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Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

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viernes, 9 de abril de 2021

Solución completa de Five Days a Stranger (Chzo Mythos 1)

ADVERTENCIA: Este juego contiene escenas de violencia y sangre pixelada. Se recomienda discreción.

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura.

En esta ocasión se trata de un juego amateur creado con Adventure Game Studio (AGS) por Ben "Yahtzee" Croshaw en 2003: Five Days a Stranger, el primero de una saga de cuatro juegos, conocida como la Saga DeFoe o la saga de Chzo Mythos.

5DAS es, a estas alturas, un clásico de culto en el mundillo de la aventura gráfica indie/amateur. Se trata de un juego muy interesante, con una historia sólida, personajes bien definidos, puzles ingeniosos y gráficos pixelados muy competentes, sobre todo teniendo en cuenta que fue todo hecho por un solo sujeto. El juego arrasó en su día con los Premios AGS, que se entregan en el sitio oficial del programa a las mejores aventuras creadas con él. Y vaya que se los merece. No voy a decir que sea una absoluta maravilla, pero es un juego muy bien realizado y hecho con mucho esmero y atención al detalle.

En esta aventura encarnamos a Triby, un elegante ladrón de guante blanco que, a pedido de un misterioso comprador, va a robar una antigua mansión victoriana perteneciente a la noble familia DeFoe, sobre la que han caído muchas tragedias a lo largo de las generaciones. Actualmente la mansión se encuentra desocupada, luego de que su último dueño, Clarence DeFoe, asesinara a su esposa y luego se suicidara colgándose de un árbol. Trilby no tardará en descubrir que una vez dentro de la mansión, ya no podrá salir y que no será el único allí atrapado. Junto con otros cuatro personajes, tan variopintos como interesantes, tendrá que desentrañar el horrible y trágico secreto que guarda la mansión al tiempo que intenta encontrar una manera de salir de allí con vida, eludiendo la mortífera fuerza maligna que empieza a cazarlos uno por uno. El juego tiene reminiscencias de clásicos del género como Alone in the Dark, además del horror gótico de las películas de Hammer Films y la intriga aristócrata de las novelas de Agatha Christie, sin olvidar algunas gotas de Viernes 13 o Halloween, por lo que es una cita obligada para todo fanático del terror y el misterio.

Por cierto, gracias a Raulpuro y a los muchachos de Clan Dlan, 5DAS, junto con sus tres secuelas, se puede descargar completamente traducido al español, así que ya no hay excusas para no jugarlo.

Muy bien, sin más preámbulos, comencemos.


DÍA UNO

Trilby entra al estudio por la ventana usando su paraguas-gancho (El ladrón de guante blanco hace su entrada.). Lleva puesta una máscara. Abrimos la caja fuerte que está en la parte baja del mueble. Pero está vacía. ¡Maldita sea! Miramos los objetos a nuestro alrededor: los libros, el escritorio, el cuadro de la pared, los títulos… El cuadro es de una mujer no demasiado agraciada de estilo pre-victoriano, que seguramente es de la esposa del primer dueño de la mansión. Los títulos son de la Facultad de Derecho y pertenecen a Clarence DeFoe, el último propietario de la casa.

Intentamos abrir la ventana para marcharnos, pero está cerrada y no hay forma de abrirla. Habrá que usar la puerta como todo el mundo.

Salimos al pasillo de la planta superior, donde sorprendemos a un tipo extraño que se espanta al vernos. Nos grita que nos alejemos de él y sale corriendo. Trilby se quita la máscara (eso debió ser lo que lo asustó). En el corredor hay más puertas. Las vamos probando, pero todas están trancadas, excepto la del fondo a la derecha, que resulta ser el baño. Entramos y descorremos la cortina de la bañera. No hay nada. Qué desilusión.

Salimos y bajamos la escalera, llegando al vestíbulo principal. Allí hay un teléfono en la pared y debajo una mesilla con un periódico. Intentamos usar el teléfono, pero no funciona (obvio). Recogemos el diario y lo leemos. Está fechado el pasado viernes y trae la noticia de la repentina muerte de Sir Clarence DeFoe, el último de la larga dinastía DeFoe, que fue encontrado colgado de un árbol en el patio delantero de la casa. La mujer de DeFoe apareció dentro de la casa, muerta a puñaladas. Parece que se trata de un caso de homicidio-suicidio… Pero, según el artículo, el abogado de la familia no está tan seguro de eso.

Intentamos abrir la doble puerta principal. Pero está trancada y no hay manera de abrirla. Aquí no podemos hacer nada más, así que nos vamos por la puerta de la izquierda.

Entramos en el comedor, que tiene una larga mesa. Un único cuadro colgado en la pared llama nuestra atención: se trata del retrato de un hombre barbudo vestido con un traje de explorador victoriano. No es otro que Roderick DeFoe, el dueño original de la mansión.

Seguimos a la izquierda, cruzamos otra puerta y vamos a dar a la cocina. Abrimos el refrigerador. Vacío. Abrimos los armarios de debajo de la mesa. Vacíos también, excepto por uno de ellos que contiene una gran bolsa de sal.

Abrimos la otra puerta y salimos al enorme patio trasero, flanqueado por un alto y grueso muro como el de un fuerte. Allí hay un gran árbol, un roble, de aspecto siniestro. En el suelo, hay tirada una rama. La recogemos. También hay un cobertizo, pero la puerta tampoco se abre. Avanzamos hacia la derecha, pasando junto a la piscina. Parece muy profunda. Junto a ella hay una tubería en el suelo. Seguimos hacia la derecha y llegamos a una zona del jardín llena de pozos y montículos de tierra. Parece que alguien ha estado excavando… ¿buscando una salida, quizás? No, parece como si buscaran desenterrar algo.

Regresamos por donde vinimos y cruzamos la cocina y el comedor de vuelta al vestíbulo. Allí, vamos por la puerta de la derecha. Entramos a una sala con un sofá azul claro y una mecedora. Podemos observar todos los objetos de esta habitación pero no llevarnos ninguno, así que seguimos, cruzando la siguiente puerta.

Vamos a dar a un cuarto con un gran televisor. Hay un largo cable blanco tirado en el suelo, el cual recogemos. Luego encendemos el televisor. Están dando las noticias. Hablan de la trágica muerte de Clarence DeFoe. Hasta hay un corresponsal frente a la casa hablando del tema, del trágico homicidio-suicidio y de que los allegados a DeFoe no creen esa historia. De pronto, la señal se pierde (ya no volverá) y Trilby apaga el televisor.

Abrimos la puerta de la derecha y llegamos al salón de trofeos, donde nos encontramos con otro de los nuevos habitantes de la casa: resulta ser un tal Phil, que está atrapado allí hace varios días y no encuentra manera de salir. Phil nos explica que son varias personas las que están encerradas en la mansión: él, un chico llamado Jim, una mujer llamada Simone (famosa periodista de televisión) y AJ, el tipo raro que salió corriendo cuando nos vio aparecer en el segundo piso, del que muy poco se sabe. AJ es el que más tiempo lleva encerrado. De alguna forma, una vez que entras en la casa, no hay forma de salir. Phil nos dice que busquemos a los demás y nos reunamos todos en el salón para hablar del asunto. Cuando se marche, aprovechamos parar mirar un poco la habitación: vemos las fotografías de las paredes, las cabezas disecadas de animales, la escopeta sobre la chimenea… y el extraño ídolo de madera, de aspecto horrible, dentro de una campana de cristal.

Regresamos al vestíbulo, subimos la escalera y nos vamos a la derecha por el pasillo. Encontraremos allí a Simone, arrodillada frente a la última puerta, tratando de abrirla. Al hablar con ella y decirle nuestro nombre, nos reconoce de inmediato: Trilby, el famoso ladrón de guante blanco. ¿No le concederíamos una entrevista? ¡Pero hay asuntos más urgentes que atender! Ya lleva atrapada en la mansión cuatro días. Le decimos que Phil nos pidió una reunión y ella se marcha. Mujer extraña.

Volvemos a bajar y salimos al patio. Empujamos el árbol con la mano. ¡Alguien nos habla! ¿Acaso el mismo árbol? Imposible. De todas maneras, hablamos con el árbol. ¿Hay alguien ahí arriba? Resulta que sí: es Jim, el muchacho. Había trepado para intentar alcanzar el muro, pero está demasiado lejos y además al otro lado hay un barranco. Le decimos que Phil ha pedido que nos reunamos en el salón y él entra en la casa. Nosotros también.

Regresamos al salón del sofá. Allí estarán nuestros nuevos amigos: Phil, Simone y Jim. Nos unimos a ellos y tratamos de ponernos al tanto de la situación. Alguien (o algo) nos ha atrapado a todos en la casa y no hay manera de salir. Por cierto, ¿dónde está AJ? No hemos podido encontrarlo por ningún lado. Luego de especular un poco sobre lo que ocurre, Trilby empezará con las preguntas. Debemos preguntarle todo a cada uno de ellos, hasta agotar todas las opciones, para saber más, cómo llegaron a la mansión y qué saben de ella.


Simone es una periodista de la BBC que fue a la casa a hacer un documental sobre los DeFoe y los extraños sucesos que ocurren allí desde que el primer dueño, Roderick, desapareciera misteriosamente junto con su hijo. Simone iba a ir con un equipo de filmación, pero ella llegó primero, decidió entrar en la casa y ya no pudo salir. Su equipo no la encontró por ningún lado y se marchó.

Hablamos con Philip. Según él, se dedica a la “importación y exportación”. Básicamente es un ladrón de poca monta que se dedica a robar cosas de los muertos. Cree que hay unas antiguas tumbas familiares enterradas bajo la casa que podrían tener cosas valiosas. Por eso entró. Pero una vez dentro, no logró encontrar nada. Y ya no pudo salir. Cuando le preguntemos qué sabe sobre la mansión, nos dirá que hay leído un artículo muy interesante sobre ella en la revista La Caza del Teroso Mensual y nos lo dará para que lo leamos más tarde.

Finalmente, hablamos con Jim. Es un muchacho de apenas dieciséis años que llegó a la casa por una apuesta tonta con sus amigos del colegio, que no queda muy lejos de la mansión. Jim entró en la casa cuando sus amigos llamaron a la puerta y esta se abrió por sí sola. Una vez dentro, la puerta se cerró de golpe y ya no pudo salir. Sus amigos huyeron despavoridos. Y parece que no llamaron a la policía, porque nadie más llegó. Jim ha escuchado las historias macabras que sus compañeros cuentan sobre la casa: acerca de un viejo ermitaño que habita allí y secuestra personas y se las come. Encantador.

Trilby saca algunas conclusiones. Hay un extraño patrón: la casa solo atrapa a las personas de a una, porque no atrapó ni a los amigos de Jim ni al equipo de filmación de Simone. ¿Acaso estamos hablando de la casa como si tuviera mente propia? Parece que sí… Por cierto, ¿dónde está AJ? Simone propone ir a buscarlo (había descubierto algo importante sobre la casa y tenía planeado contarlo esta noche), pero todos están muy cansados. Ha sido un largo día. Así que se van a dormir con la promesa de buscar a AJ ni bien se despierten.


DÍA DOS

Trilby sale al vestíbulo y se encuentra a todos brutalmente masacrados en el piso. Llega un espeluznante asesino que lleva una máscara de soldador, un delantal de herrero y un machete cubierto de sangre. En un momento, el asesino se quita la máscara para revelar que… ¡es el mismo Trilby!

Despierta sobresaltado en el sofá del salón. Tan solo fue una espantosa pesadilla… pero increíblemente vívida y real.

Ya que estamos allí, aprovechamos para leer el artículo que Philip nos dio la noche anterior. Trata sobre las misteriosas desapariciones en la mansión DeFoe, empezando por la del patriarca Sir Roderick y su hijo, hasta el último heredero que desapareciera en 1946. La casa estuvo deshabitada desde entonces. Finalmente, en la actualidad, Clarence DeFoe, luego de demostrar que era descendiente de la familia, se instaló allí, pero al poco tiempo asesinó a su esposa y luego se colgó.

Salimos, subimos la escalera y veremos que una de las puertas del pasillo (la que está al lado de la puerta del estudio) tiene algo raro. Alguien parece haber roto la cerradura. Entramos.

Estamos en la biblioteca. Simone está allí, consultando viejos libros. Miramos los estantes. Hay una colección de libros muy ecléctica. En el estante inferior del lado izquierdo (libros azules) encontramos varios volúmenes sobre historia de familias nobles. Hay uno de la familia DeFoe. Lo tomamos y lo leemos dentro de nuestro inventario. Nos habla de Sir Roderick DeFoe, aventurero del siglo XIX, que viajó por el mundo en numerosas expediciones. A los cuarenta años se retiró, se enamoró de la joven Belinda Rothman y, con su enorme fortuna, construyó la mansión en la campiña inglesa. El matrimonio tuvo un hijo, Matthew. Trágicamente, Belinda murió después del parto, lo que sumió a Roderick en una profunda tristeza. Luego, en el décimo quinto cumpleaños de Matthew, él y su padre desaparecieron misteriosamente y jamás se los volvió a ver. Los sirvientes encontraron manchas de sangre en las paredes de una de las habitaciones, pero eso fue todo. Al día de hoy, el paradero de padre e hijo sigue siendo un misterio.

Miramos los dos libros amarillos que están en el tercer estante contando desde abajo. Son carpetas que contienen viejos planos de la mansión. Todavía no los podemos recoger, pero nos serán útiles más tarde.

Hablamos con Simone. Le preguntamos dónde están los demás, cómo lo lleva, si sabe algo de AJ. Aparentemente fue él quien forzó la cerradura de la biblioteca (y estuvo revisando los libros que hay tirados en el suelo), pero sigue sin aparecer por ningún lado.

Nos vamos al jardín. Al pasar por el comedor, nos encontraremos con Jim, que está sentado a la mesa, leyendo un libro (La Isla del Tesoro, nada menos). Miramos el cuadro de Sir Roderick. ¿Tiene algo diferente? Hablamos de todo con Jim (él también tuvo una espantosa pesadilla). Luego seguimos nuestro camino.

En el jardín, avanzamos a la derecha, hasta la zona de los pozos, donde estará Phil. Está buscando algo con un detector de metales (podemos asumir que fue él quien hizo todos esos pozos). Hablamos con él de todo, pero especialmente le preguntamos sobre el detector de metales y si él hizo todos esos pozos. Así fue, y no precisamente para poder escapar por debajo del muro. Está buscando las supuestas tumbas de los DeFoe enterradas, pero hasta ahora no ha tenido suerte. Tan solo ha encontrado una tubería que pasa por debajo del césped. ¿Cómo sabe que están precisamente en esa zona de la casa? No lo sabe, pero es tan buen lugar como cualquiera para buscar. ¿Nos prestará el detector de metales? ¿Para qué lo queremos? Aún no estamos seguros, así que nos vamos.

De vuelta a la biblioteca y ahora sí recogemos los planos de la casa que vimos en el estante (libros amarillos, en el tercer estante izquierdo contando desde abajo). Miramos el plano en nuestro inventario. Indica que las tumbas están enterradas en el patio delantero (al que no se puede acceder). Y además plano tiene algo extraño… como que indica que hay algo que no hemos visto en la casa. Raro, ¿no?

Regresamos al jardín y le enseñamos el plano a Philip. Se dará cuenta de que las tumbas son inalcanzables y, resignado, abandonará la búsqueda. Como ya no lo necesita, nos dará su detector de metales para que nos divirtamos con él. Cuando se marche, regresamos a donde está la piscina (una pantalla antes) y usamos el detector de metales con la tubería del suelo. Así, Trilby seguirá el rastro del tubo, que terminará en un montículo de tierra (denominado “suciedad” en el juego). Usamos las manos para despejar la suciedad y descubrimos un panel metálico con un botón. Lo pulsamos. Parece que no hace nada.

Pero cuando volvemos a la piscina, descubrimos que ahora está vacía. Usamos la escalerilla para bajar. Y en el fondo encontraremos a AJ. Muerto. Degollado y atado con un gancho para mantenerlo en el fondo. ¡Dios mío! ¡Hay que avisar a los demás!

Trilby regresará a la casa y les contará lo ocurrido a Simone y a Philip en el vestíbulo. Hay alguien en la casa que los está cazando. Pero… ¿Quién? Si ellos son los únicos que están allí. ¿O no? Por lo pronto, Philp se volverá extremadamente desconfiado. No querrá que nos acerquemos a él. Cree que hemos sido nosotros y que estamos intentando cubrirnos inventando la historia de haber encontrado el cuerpo de AJ. Trilby irá arriba a avisar a Jim de lo ocurrido. Entrará al baño… y alguien lo llamará diciéndole “padre”. ¿Jim? Trilby descorrerá la cortina de la bañera, para descubrir que está llena de sangre… y de pronto, algo muerto y monstruoso saldrá de ella, lo sujetará y lo arrojará dentro de la bañera.

 

DÍA TRES

Trilby vuelve a despertar sobresaltado en el sofá del salón. Otra espantosa pesadilla. Jim está allí. Parece que le habíamos pedido que nos despertara.

Cuando se vaya, volvemos al comedor. Miramos la pintura de Roderick. Allí estará Phil sentado a la mesa, leyendo unos papeles. Hablamos con él, pero no se mostrará muy amistoso, así que salimos al patio.

Allí, nos encontraremos de nuevo a Jim y… ¡nuestro coche! ¿Cómo diablos ha llegado allí? Estaba en el patio delantero y no hay manera de acceder a él. ¿Tal vez alguien nos está ayudando y lo entró por la noche? Pero, ¿cómo? Cuando Jim entre para avisar a los demás, abrimos la puerta del auto. Allí estarán las ganzúas que Trilby dejó caer cuando llegó a la casa. Trilby se guardará una ganzúa de emergencia en el forro interno de su corbata, como de costumbre.

Ahora que tenemos nuestras prácticas ganzúas en nuestro poder (herramienta esencial para todo ladrón que se precie de tal), podemos aprovechar para abrir algunas puertas. Abrimos la del cobertizo (usando las ganzúas en ella) y entramos. Recogemos el pico que está en el suelo y el gran serrucho que cuelga de la pared. Es para que lo usen dos personas, así que necesitaremos ayuda. Podemos abrir la despensa que hay debajo del banco de trabajo, pero estará vacía.

Vamos a la piscina y bajamos por la escalerilla. En el fondo estará Simone, inspeccionando el cadáver de AJ. Hablamos con ella. Tmpoco tiene idea de cómo llegó nuestro coche al patio. Le preguntamos por AJ. Simone encontró su billetera. AJ tenía un montón de identificaciones de agencias gubernamentales. Tal parece que era una suerte de agente secreto enviado allí para investigar los misterios de la mansión. Interesante.

Regresamos a la casa y subimos al segundo piso. Usamos las ganzúas con la puerta que está a la derecha de la biblioteca. Pero aun así no lograremos abrirla. Parece que está trancada por el otro lado. Nos movemos a la siguiente puerta (a la derecha) y usamos las ganzúas una vez más. Esta puerta sí lograremos abrirla y entramos.

Nos encontraremos en el cuarto matrimonial, dominado por una gran cama. Abrimos el armario que hay al lado (solo se abre una de las dos puertas) y extraemos el libro verde que hay dentro (lo único que hay). Lo leemos en nuestro inventario. Se trata del diario de Roderick DeFoe. En él, narra la construcción de la casa y su posterior matrimonio con Belinda. Luego, el embrazo de ella… y su trágica muerte. Después, acerca de su hijo Matthew y sus pinturas. Al parecer el chico tenía mucho talento. La última entrada habla sobre el aniversario de la noche en que “desató el horror”... Horror al que le pondrá fin esa misma noche. El diario termina allí. Extraño.

Vemos las marcas rojas que hay justo debajo de la ventana. Son arañazos ensangrentados… no parecen haber sido hechos por manos humanas. Abrimos la ventana. Milagrosamente esta sí se abre, pero da al patio trasero de la casa, lo cual no ayuda mucho. De todas maneras, salimos por ella (dando clic con la mano).

Vamos a dar al tejado de la casa. Observamos que hay una teja suelta y otra ventana a la derecha. En el medio, está el gran y decrépito roble que crece en el patio, el cual nos obstruye el paso de una ventana a la otra. Volvemos a entrar.

Nos vamos a la biblioteca. Allí estará Jim. Hablamos con él. Le preguntamos qué está haciendo. Nos dice que busca cosas sobre la casa, porque quiere ayudar, pero no sabe cómo. Entonces le preguntamos si le gustaría acompañarnos en nuestra investigación. Él aceptará y empezará a seguirnos.

Bajamos y regresamos al patio (Jim atravesará las puertas como si fuera un fantasma). Una vez fuera, usamos la sierra con el árbol. Así le pediremos a Jim que nos eche una mano y juntos, derribaremos ese decrépito roble. ¿Por qué lo hemos hecho? No sé, pero nos hace sentir mejor.

Entramos y volvemos a subir al cuarto de DeFoe. Volvemos a salir por la ventana. Jim nos seguirá todo el camino y cuando queramos salir por la ventana, regresará a la biblioteca. Una vez en el tejado, usamos nuestro “chisme”, (el paraguas con gancho de Trilby) con la teja suelta. Así Trilby se columpiará hasta la otra ventana (ahora que el árbol no está, podrá pasar). Abrimos esta ventana y entramos.

Nos encontramos en otra habitación. Esta parecer ser la del hijo de Roderick, a juzgar por el osito de felpa que hay sobre la cama. Abrimos el armario, pero estará vacío. Recogemos el osito y luego abrimos la mesita de noche que hay al lado de la cama. Encontramos otro libro (rojo) que nos llevamos y leemos. Es el diario de Matthew. En él narra acerca de un “amigo” que ha encontrado detrás de la puerta de la cocina. Ha hablado con su padre sobre este nuevo amigo, pero él ha hecho como que no lo escucha. La última entrada del diario da constancia de que su padre ha hecho algo terrible. Que todo este tiempo ha fingido que no veía a ese “amigo” detrás de la puerta. Trilby empieza a sacar conclusiones. Si hay algún fantasma en la casa, debe tener relación directa con la desaparición de Roderick y su hijo. ¿Acaso el chico era esquizofrénico? ¿Su amigo imaginario era él mismo? La única manera de averiguar algo más será encontrando los restos de Roderick y Matthew. Tal vez en la biblioteca haya libros que nos puedan ayudar.

Abrimos la puerta y salimos de vuelta al pasillo. Nos vamos directo a la biblioteca. Examinamos los libros negros que hay en la estantería derecha (justo al lado de Jim). Libros de ocultismo. Recogemos uno. Es uno tratado de magia blanca (convenientemente de color blanco). Lo leemos. Nos da las instrucciones para elaborar un artefacto que nos ayude a encontrar a una persona a partir de sus pertenencias: atar un objeto personal del sujeto a un palo y cubrirlo de sal. Luego, agitar ese objeto en el lugar donde la persona duerme. Pan comido.

Bajamos a la cocina. Usamos el osito de peluche en la sal que hay en la despensa. Luego, atamos el osito al cable que tenemos y este a la rama que encontramos en el patio el primer día. Subimos de nuevo a la habitación de Mathew y usamos el osito salado sobre la cama. Ahora, convertido en una suerte de “brújula”, nos indicará el camino para encontrar el cuerpo.

Volvemos a la cocina. Usamos el pico en la pared de la izquierda (toc, toc). Trilby abrirá un boquete por el cual pasamos (dando clic con la mano, como con la ventana de arriba).

Llegaremos a una especie de mazmorra oculta (es la parte que aparecía en el plano de la mansión que no habíamos visto antes). En la pared hay unos viejos grilletes. Los observamos. ¿Qué hacen allí? ¿Para qué diablos se usaba esa habitación?

Ahora, miramos el osito en nuestro inventario. Nos irá dando indicaciones (norte, sureste, oeste, etc.) que tendremos que seguir paso a paso. O sea: mirar el osito, movernos unos pasos en la dirección que indica, volver a mirarlo y así, hasta que Trilby diga “Indica justo debajo”. Una vez allí, el suelo aparecerá señalado como “zona”. Usamos las manos para excavar en la zona, descubriendo un cuerpo… Y luego otro. Creo que encontramos el lugar de descanso de Roderick y Matthew. Pero, si Roderick mató a su hijo, ¿quién lo enterró a él allí?

¡PLAF!

Se escucha un ruido fuerte, que parece provenir del otro lado de la casa. Salimos de la mazmorra y nos vamos todo a la derecha, hasta el cuarto de trofeos. El horrible ídolo de madera yace tirado en el suelo, rodeado de trozos de cristal de la campana rota. Alguien (o algo) lo ha tirado. Recogemos el ídolo. ¿Qué son esas manchitas?


DÍA CUATRO

Phil está muerto, tendido en el suelo de la cocina. Nosotros también. Llevamos puesto el mandil, la máscara de soldador y el machete. Simone aparece y nos deja noqueados de un golpe.

Despertamos en el cobertizo. ¿Qué ocurrió? Lo último que recordamos es… que tocamos el ídolo. ¡Tenemos que avisarle a los demás!

Nuestro inventario está vacío, excepto por el osito de peluche y el libro de magia blanca. De poco nos van a servir esos objetos ahora. Intentamos abrir la puerta, pero está trancada. Miramos por la ventana. Podemos ver nuestro coche desde allí. Luego, hablamos con la ventana.

Simone está del otro lado. Nos encerró allí y está montando guardia para que no nos escapemos. Está convencida de que somos el asesino. Después de todo, estábamos tirados en el suelo junto al cadáver ensangrentado de Phil. ¿Dónde está nuestra corbata? Simone la tomó. No quiere que nos ahorquemos antes de que llegue la policía. ¿Dónde está Jim? A salvo en la casa. Él todavía nos considera inocentes.

Debemos hablar con Simone en determinada secuencia para lograr que nos pase la corbata por debajo de la puerta (en la que guardamos la ganzúa de emergencia):

¿Qué te hace pensar que maté a Phil?

Poseído por el fantasma.

Me poseyó cuando asesiné a AJ.

Me siento culpable la mayor parte del tiempo.

Finalmente, Simone, harta y horrorizada, nos pasará la corbata por debajo de la puerta y se marchará. Recogemos la corbata. Usamos la ganzúa de emergencia en la puerta (siempre es bueno ser precavido), abrimos la puerta y salimos. Ahora, debemos encontrar a Simone y Jim y convencerlos de que lo del ídolo es verdad.

Regresamos a la casa. En la cocina, observamos el cuerpo masacrado de Phil. Parece que alguien lo ha atravesado con un machete. Lo malo, es que fuimos nosotros. Seguimos nuestro camino y al pasar por el comedor, observamos el retrato de Roderick. Espeluznante.

Subimos al segundo piso y nos vamos al baño. Allí tampoco parece haber nadie. ¿Dónde estarán todos? En eso, llega Simone. Ahora, nos cree, sabe que somos inocentes. Ha visto al asesino escaleras abajo. Y no encuentra a Jim por ninguna parte.

Entonces, el asesino aparece. Entra al baño, blandiendo su machete ensangrentado y se acerca lentamente a nosotros. ¡Hay que hacer algo! Cuando el asesino pise la alfombra, la recogemos. Trilby le dará un tirón y el asesino caerá de espaldas, golpeándose la cabeza, quedando fuera de combate.


DÍA CINCO

Estamos con Simone en el pasillo fuera de la habitación de Matthew, donde ahora descansa Jim. Él está bien, un poco adolorido, pero bien.

Comenzamos a especular con Simone sobre lo que ocurre. Elaborando teorías. Según los libros de ocultismo de la biblioteca, si queremos destruir el mal que habita en esa casa, debemos hacer que vuelva a su cuerpo original. Todavía sería peligroso, pero habría una oportunidad de derrotarlo. La pregunta es: ¿dónde está el cuerpo? ¿Y de quién es? Simone tiene algunas teorías. Y Trilby también. Sir Roderick tenía más de un hijo. Roderick menciona en su diario al “monstruo que ayudó a engendrar” y Matthew, en el suyo, al “amigo detrás de la puerta de la cocina”. Y es evidente que había alguien preso en el sótano oculto, por algo estaban esos grilletes. Tal parece que Belinda tuvo gemelos. Según el certificado de defunción que Simone encontró, Belinda murió unos veinte minutos después de que Matthew naciera. Posiblemente aún tenía al otro niño dentro cuando murió. Roderick, loco por la pena, culpó al segundo niño, lo encerró en el sótano, negando incluso su existencia. El pobre niño creció allí encerrado como un animal, sin conocer otra cosa que la oscuridad y el odio. Pero, ¿qué pasó quince años después, cuando Roderick y Matthew desaparecieron? Trilby encontró sus cuerpos enterrados en el sótano, así que es obvio que fueron asesinados.  Pero, ¿por quién? Posiblemente, el hijo no deseado logró escapar del sótano. Pero, ¿cómo se libró de los grilletes? El propio Matthew lo habrá dejado salir para ayudarlo y curarlo luego de que su padre lo golpeara hasta casi matarlo. Y entonces el muchacho encontró la máscara, el mandil y el machete y asesinó a Roderick y a su hermano. Y luego murió, malherido a causa de las golpizas de su padre.

Como sea, debemos encontrarlo y ponerle fin a esta pesadilla de una vez por todas.

Cuando Simone se vaya, entramos en el cuarto donde está Jim. Hablamos con él. Jim nos dice que todavía tiene las pertenencias del asesino (machete, máscara y delantal) y nos pide que nos deshagamos de ellas (no puedo creer que aún las tenga él). Luego le preguntamos qué pasó anoche. Nos cuenta su encuentro con un enorme hombre enmascarado y el asesino de Phil. Luego, que tocó la estatuilla del ídolo en la sala de trofeos… y lo siguiente que recuerda es un fuerte golpe en la cabeza (cuando lo hicimos caer en el baño). ¿De verdad intentó matarnos? No. Pero algo dentro de él sí.

Vamos a la biblioteca. Volvemos a mirar los libros negros de la estantería derecha (libros de ocultismo). Ahí puede estar lo que buscamos. Recogemos un libro. Esta vez es de magia negra (y de color a juego). Lo leemos. Nos explica un hechizo para invocar espíritus enojados y devolverlos a su cuerpo original: básicamente hay que colocar el cuerpo original (los restos) en un lugar de fuego y muerte, vestirlo con sus viejas ropas y recitar un pasaje que viene en el libro (el cual tendremos que leer usando el libro sobre nosotros mismos llegado el momento). Es un hechizo muy peligroso que además puede invocar a otros espíritus inquietos. Pero es nuestra única opción.

Primero tenemos que encontrar los restos mortales del asesino. Bajamos al salón del sofá. Allí estará Simone. Podemos hablar con ella si queremos, pero a estas alturas, no nos dirá nada que no sepamos. Sobre el aparador hay unas tijeras. Las tomamos. Usamos las tijeras para cortar una delgada tira del delantal ensangrentado que nos dio Jim. Luego, usamos la tira con la máscara. Después, la máscara con el machete. Así crearemos otra “brújula” como la que hicimos con el osito.

Vamos a la cocina (¡Madre mía, el retrato de Sir Roderick en el comedor es solo un lienzo en blanco!) y usamos la máscara en la sal. Luego, pasamos por el agujero en la pared y entramos de vuelta en el sótano. Usamos la máscara salada sobre las cadenas de la pared (el lugar donde el asesino dormía).

Subimos al baño. Al igual que hicimos con el osito, miramos la máscara y seguimos sus indicaciones paso a paso, hasta que Trilby diga “indica justo debajo”. El lugar (a la derecha de la alfombra), estará indicado como “azulejos”. Usamos las tijeras en la máscara y machete para cortar la cinta. Luego, usamos el machete en los azulejos. Trilby hará palanca y encontrará los restos del monstruoso hijo de Roderick DeFoe. A juzgar por la extraña forma de los huesos, el chico debió nacer con una deformidad. (Yo lo que me pregunto es quien escondió allí el cuerpo del asesino, cuando él mató a su hermano y a su padre).

Recogemos los restos y bajamos a la sala de trofeos (un lugar de fuego y muerte). Colocamos los restos en el suelo, frente a la estufa. Luego, usamos el deltantal (o la máscara o el machete) con los restos, para vestirlos. No creo que su aspecto haya mejorado.

Todavía no llevamos a cabo el ritual o el asesino revivirá y nos matará. Necesitamos apoyo. Volvemos al salón y le pedimos a Simone que nos vea en la sala de trofeos. ¿Tenemos un plan? Sí. Lo tenemos. Subimos al cuarto de Matthew y también le pedimos a Jim que baje al cuarto de trofeos.

Nos reunimos con nuestros amigos (en la sala de trofeos, obviamente). Recogemos la escopeta que cuelga de la chimenea y se la damos a Simone. Luego le damos el osito de peluche a Jim. Y entonces, leemos el libro de magia negra (usándolo sobre nosotros mismos).

Trilby llevará a cabo el ritual. Logrará invocar al espíritu del asesino. Y también al de Sir Roderick y al de Matthew. Roderick ocupará el cuerpo de Simone y su hijo el de Jim. Y básicamente serán ellos los que acabarán con el monstruo de una vez y para siempre. El mal será derrotado, pero la casa empezará a arder.

Tan solo nos resta ver a Simone y Jim escapando de las llamas. La policía está fuera de la casa. ¿Qué diablos ha pasado? ¿Y dónde está Trilby? ¡Trilby! ¿Acaso quedó preso de las llamas? Veremos la casa arder… y Trilby, que, siendo el famoso ladrón de guante blanco que es, no podía correr hacia la policía, tendrá una larga caminata a casa.


Muy bien, amiguitos, eso es todo por ahora. Si llegaron hasta aquí quiere decir que completaron la aventura. Esperemos que esta solución les haya sido de utilidad.

 

¡Hasta la próxima!

sábado, 13 de marzo de 2021

Solución completa de Billy Masters Was Right

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión no se trata de una aventura retro en el sentido estricto de la palabra, sino de un juego actual hecho con una hermosa estética que recuerda a los primeros títulos de Lucas Arts (sobre todo Maniac Mansion): Billy Masters Was Right, lanzado en 2020 por Postmodern Adventures, pequeño estudio español independiente que ya cuenta con tres aventuras en su haber.

En este juego encarnamos a Billy Masters, un adolescente de dieciséis años que ha sido severamente castigado por sus padres por hacer una fechoría en el colegio, de la que él asegura ser inocente. Durante su encierro y de manera casual, Billy descubrirá que sus vecinos podrían haber sido víctimas de un temible asesino en serie que ha estado merodeando por la ciudad, conocido como El Asesino de Ancianos. Sin nadie que le crea (ni sus padres ni la policía), Billy tendrá que apañárselas solo para salvar a sus vecinos y a la vez probar que lo que decía era cierto.



El juego es muy entretenido, con puzles en general simples (aunque hay alguno un tanto rebuscado) y, como mencioné al principio, una estética retro muy bien lograda que le da ese saborcillo especial que tienen las aventuras de los años ochenta. Los gráficos al estilo Maniac Mansion (personajes cabezones, grandes pixeles, colores vivos), están muy bien logrados. El único “problema” (necesito comillas más grandes) es que se trata de una aventura muy corta, que se puede resolver en unos treinta o cuarenta minutos. Se antoja más como una demo que como un juego entero, y sería fantástico si los muchachos de Postmodern pudieran extenderla y hacer un juego más largo y complejo en un futuro, porque la verdad es que me dejaron con ganas de más.


Por cierto, la aventura se puede descargar gratis de la página web de Postmodern Adventures, así que sugiero que no pierdan tiempo y la consigan ya. No se van a arrepentir.

Muy bien, sin más preámbulos, comencemos.

Empezamos encerrados en la habitación de Billy. Él está acostado en la cama, escuchando la radio. El locutor anuncia que la policía aún no tiene pistas sobre el paradero del misterioso asesino de ancianos que está aterrorizando al condado. Lo único que tienen las autoridades es la declaración de varios testigos que dicen haber visto una vieja camioneta Chevrolet Panel roja sin matrícula merodeando en los alrededores de las casas de las víctimas.

Billy se levantará y apagará la radio, harto de escuchar sobre el caso. En eso, su madre llama a la puerta. Tenemos trabajo que hacer. Pero antes abrimos el cajón central del escritorio, lo examinamos y recogemos el viejo catalejo que el abuelo de Billy le regaló para su onceavo cumpleaños. El lente está muy sucio y por ahora no nos va a servir. Luego recogemos la cámara de video que está en el estante de la pared. No tiene batería. Abrimos el armario. Recogemos la púa metálica (los padres de Billy le han quitado la guitarra, pero se olvidaron de la púa). Nos vamos.

Al bajar la escalera, llegaremos a la sala, donde nos encontraremos con el padre de Billy, sentado en el sofá con el diario. Luego de hablar brevemente con él (nos pedirá que llamemos al señor Brockman y al comisario Silverstone para pedirles disculpas), entramos en la cocina. Si intentamos entrar por la puerta cerrada que está junto a la planta, no podremos. Además, según papá, nuestras cosas no estarán allí.

En la cocina estará mamá, preparando la cena. Abrimos el refrigerador y recogemos el muslo de pollo (estará demasiado reseco para que Billy quiera comérselo). Luego examinamos el fregadero. Hay un anillo atascado en el desagüe. Le pertenece a la mamá de Billy, un regalo de su hermana Betty. Tendremos que venir por él más tarde. Recogemos la basura del cubo que está bajo la ventana (nuestra tarea pendiente era sacarla.)

De regreso a la sala, cruzamos hasta la puerta principal. Antes de irnos, revisamos el cuenco de cristal que hay sobre el mueble con cajones y recogemos el control remoto que abre la puerta del garaje. Salimos.

Afuera, abrimos el buzón. Dentro hay un sobre para el padre de Billy. Lo abrimos. Contiene una nota de disculpa (el señor Masters no quedó conforme con la sierra que encargó) y una afilada sierra para serrucho.

Nos vamos hacia la derecha. Veremos a Arnold, el perro del señor Henderson, el vecino, masticando vorazmente un muñeco de plástico, el capitán Thunderball. Usamos el muslo de pollo con el perro que lo prefería al muñeco, el cual recogemos. Lo examinamos y extraemos la pila que lleva (se supone que es un muñeco parlante).

Luego vamos hacia la izquierda, pasando del buzón, donde está el cubo para tirar la basura. Y entonces… ¡zas! Veremos una vieja camioneta roja estacionada junto a la casa de sus vecinos, los Loomis, una pareja de ancianos profundamente religiosos. Una camioneta Chevrolet Panel del 54… ¡La misma marca y modelo que la del asesino de ancianos!

Billy volverá a la casa y tratará de convencer a sus padres de que el asesino está allí y que los Loomis corren peligro, pero será inútil. Ellos no le creerán. De la misma manera que no le creen que no era él quien estaba fumando marihuana en el baño de la escuela (por el contrario, trataba de evitar que un amigo lo hiciera) y que el profesor Brockman tiene fotos de niños en paños menores guardadas en una carpeta. Esa es la razón por la que Billy está castigado. Sus padres, el comisario, todo el mundo cree que miente, así que, ¿por qué iban a creerle esto también? Billy está solo. Aunque en realidad no: cuenta con nuestra ayuda.

Volvemos a salir. Por fin tiramos la basura (que todavía llevamos) en el bote. Al abrirlo, encontraremos una cajita de hilo dental en perfecto estado, la cual nos llevamos.

Volvemos a la casa de los Loomis, pero ¡oh, no!, la camioneta ya no estará allí. Ahora sí que no nos van a creer. Tendremos que investigar. Subimos al porche de los Loomis. Las ventanas están oscuras y no podemos ver nada. Llamamos a la puerta (Billy tocará el timbre) y entonces las luces se encenderán brevemente y luego volverán a apagarse. Ninguno de los Loomis responderá a nuestros llamados. Extraño. Bajamos y vamos por el lateral de la casa. Llegamos a la parte trasera, donde hay una trampilla cerrada con una cadena y un candado. También hay una caja de fusibles, una ventana polvorienta por la que no podremos ver y una manguera.

Volvemos a nuestra casa. Vamos al teléfono. Podemos llamar a Linus, el único amigo con el que los padres de Billy lo dejan hablar, al comisario Silverstone y al señor Brockman, con quien se supone nos tenemos que disculpar. Billy no llamará al pervertido de Brockman. Intentamos llamar al comisario, ya que lo que está ocurriendo es demasiado importante para no hacerlo. Sabiendo que Silverstone no le va a creer si sabe que es él, Billy tratará de fingir la voz y alertarlo sobre lo que está pasando en la casa de los Loomis… pero no resultará. Silverstone se dará cuenta en seguida de que es Billy y la llamada será inútil. Solo nos queda llamar a nuestro amigo Linus.

Luego de intercambiar unas palabras con él, (descubrimos sus extraños fetiches con la ropa interior de la señora Henderson), le pedimos que llame a la policía y le avise al comisario sobre la camioneta, pero se negará, alegando que podría meterse en problemas. Entonces le pedimos que nos preste su cámara de vídeo. Pero sus padres no lo dejarán. No le permiten acercase a Billy y mucho menos que Billy vaya a su casa. Linus no podrá esconder la cámara bajo su ropa porque su madre se daría cuenta. ¡Le compra la ropa dos talles más pequeña de lo que debería! ¿Y si nos arroja la cámara por la ventana? No, podría romperse. Entonces le pedimos que nos preste la batería, ya que su cámara es idéntica a la nuestra. Linus aceptará y luego de pensarlo un poco, se le ocurre una idea: decirle a su madre que va a salir a tomar un poco de aire y entonces nos dejará la batería en el plato de comida de Arnold. Pan comido.

Aprovechamos para ir a la cocina y hablar con mamá. ¿No tenía clase de tiro con arco hoy? Al parecer, la ha cancelado porque el profesor es muy joven y su marido se pone celoso. La madre de Billy es una experta tiradora con arco.

Volvemos a salir, revisamos el plato del perro, pero estará vacío. ¡Maldito Linus! Pero él si ha dejado la batería, lo que ocurre es que Larry, un bravucón con un turbio negocio, lo ha visto, y la ha tomado. Larry nos amenaza porque cree que le contamos a Silverstone sobre su “negocio”, ¡pero Billy no le ha dicho nada! Le exigimos que nos de la batería, aunque seguro que ahora la arroja al jardín de los Henderson… Solo que no tenía pensado hacer eso. Al final nos da la batería y se marcha avisándonos que nos tendrá vigilados. Maldito gilipollas.

Una vez que tenemos la batería, la colocamos en la cámara. Luego examinamos el control remoto de la puerta del garaje. La tapa de la batería tiene un minúsculo tornillo. Usamos la púa metálica con el control remoto, sacando el tornillo. Usamos la pila que sacamos del muñeco del Capitán Thunderball en el control. ¡Perfecto, ya tiene pila! Usamos el control con la puerta del garaje. Se abre y veremos el coche de la familia y al lado un panel de herramientas. Con el coche no podemos hacer nada. Recogemos lo único que hay en el panel: un mango para serrucho. Usamos el mango con la hoja de sierra que llegó por correo. Ahora tenemos una herramienta que podemos usar.

Volvemos a la parte trasera de la casa de los Loomis. Usamos el serrucho con la cadena de la trampilla. ¡Funcionó! Pero entonces alguien nos interrumpe. ¡El señor Gilligan! Ese viejo chismoso. Ha visto lo que hacíamos. Piensa que vamos a entrar a robar a los pobres Loomis. Billy se hartará de que todo el mundo lo juzgue, lo señale y no le crea, así que le gritará unas cuantas verdades a Gilligan. Él dice que iba a hablar con nuestros padres, pero que mejor llama a la policía. ¡Perfecto! Que la llame. Nos haría un gran favor. Cuando se marche (gilipollas), volvemos a la parte trasera de la casa.

Bajamos por la trampilla. Estamos en el sótano de los Loomis. El piso está mojado y cubierto de óxido. Hay unas marcas como de arrastre que llevan a una puerta al fondo. Intentamos abrirla, pero está cerrada con llave. Revisamos la estantería llena de cosas viejas. La mayoría de ellas no nos servirán. De la caja de herramientas extraemos un destornillador (la única herramienta que no está cubierta de óxido) y luego revisamos la vieja maleta que hay en el estante más alto. Parece que no tiene nada, pero… ¡auch! Encontramos un anzuelo de pesca. Nos lo llevamos. Revisamos el cesto de ropa que hay sobre la lavadora. Encontramos un trapo limpio. Luego, examinamos los productos de limpieza que hay en el suelo, al lado del aparato. Encontramos una botella de salfumán. Usamos el producto en el trapo, mojándolo. Luego, aplicamos un poco más de líquido en el catalejo (tenemos que hacerlo porque tienen tanta mugre que usar el trapo solo no resultará). Finalmente usamos el trapo con el catalejo y lo dejamos completamente limpio y reluciente.

Subimos la escalera. Llegamos al salón de los Loomis, donde veremos a una anciana sentada en el sofá frente al televisor hablando sola, repitiendo todo el tiempo “¿Eres feliz? ¿Eres feliz?”. ¡Esa no es la señora Loomis! ¿Acaso el asesino de ancianos es una anciana? Algo no cuadra. La vieja parece completamente loca, así que será mejor andar con cuidado para que no nos vea. Si intentamos recoger la llave que hay colgada en la pared, la vieja podrá alertarse, así que es mejor no hacerlo Usamos el catalejo con el teléfono. Veremos el número de los Loomis anotado en el disco. Billy lo memorizará. Luego usamos la cámara con la anciana. Billy la grabará, pero no será prueba suficiente para que le crean. Necesitamos evidencia más contundente. Volvemos a bajar al sótano y salimos subiendo por la trampilla.

Regresamos a casa. Hablamos con papá sobre la extraña mujer en la casa de los Loomis, pero por supuesto no nos creerá (qué sorpresa). Vamos a la cocina, hablamos con mamá, pero el resultado será el mismo.

Usamos el hilo dental con el anzuelo, formando una improvisada caña de pescar. Usamos el hilo con el fregadero y así recogemos el anillo que hay en el desagüe. Mamá nos dejará quedarnos con él. Al fin y al cabo no es el anillo de compromiso y además parece que es de cobre.

De vuelta a lo de los Loomis. Usamos el destornillador con la caja de fusibles. Al abrirla, veremos que uno de los cables está roto. Usamos el anillo para repararlo, uniendo los dos extremos.

Volvemos a nuestra casa y llamamos por teléfono a Linus. Le pedimos que llame a la casa de los Loomis. Le decimos que cuando la anciana lo atienda, la mantenga al teléfono todo el tiempo que pueda. Si cuelga, que vuelva a llamar. Le diremos el número que hemos memorizado. A Linus le costará, pero al final lo retendrá. El plan es que se asome a la ventana, nos vea entrar al sótano de los Loomis, espere unos minutos y luego llame. Pan comido.

Regresamos a la casa de los Loomis y subimos a la sala. Esperamos a que Linus llame. El teléfono empezará a sonar, pero al principio la vieja no responderá. ¡Maldita sea! Pero al final se levantará y atenderá la llamada. ("¿Eres feliz?") Aprovechamos el momento de distracción y rápidamente recogemos la llave de la pared.

Bajamos de nuevo al sótano. Usamos la llave con la puerta cerrada y entramos. Estaremos en una habitación a oscuras, así que accionamos el interruptor de la pared, que está junto a la puerta.

Cuando se haga la luz (gracias a que reparamos el cable de la caja de fusibles) ¡veremos a los Loomis atados y amordazados en el suelo! ¡Están vivos! Al menos todavía.

En ese momento, escucharemos algo: el ruido de una puerta y la voz de otra persona que llega a la casa y empieza a hablar con la anciana. Oh-oh…

Billy sale de la habitación, no sin antes filmar a los Loomis unos segundos con la cámara, para tener más evidencia. Cuando sale del sótano, el recién llegado aparece en lo alto de la escalera y empieza a bajar. Billy regresa a la habitación y se oculta detrás del muro que hay a la derecha. Entonces, el temible asesino de ancianos, enmascarado y blandiendo un cuchillo, aparecerá. Sabe que hay alguien más en la casa. ¿Después de todo, quien abrió la puerta y reparó la luz? El asesino empezará a mortificar a los Loomis, decidiendo qué parte va a cortarles primero. ¿La cabeza? ¿Las manos?

Tenemos que darnos prisa. Usamos la botella de salfumán con el asesino (esto es lo último que tenemos que hacer, lo que queda de la aventura es solo animación).

Billy saldrá de su escondite y le rociará la cara al enmascarado. Luego saldrá corriendo del sótano.

Regresará a su casa, donde sus padres lo esperan para cenar. Billy le contará a su padre lo ocurrido, pero este, para variar no le creerá. Entonces, alguien tocará el timbre. ¡Es la anciana desquiciada! Irrumpirá en la casa cuando el padre de Billy abra la puerta y acto seguido aparecerá su hijo el asesino. Luego de una pequeña discusión, la madre del asesino caerá abatida con un cuhillo clavado en la cara. ¡La madre de Billy ha entrado en acción! Por algo es campeona de tiro con arco. Y el cuchillo no se le da nada mal. Cuando el asesino vea a su madre muerta y entre en cólera, aparecerá Harry, el ayudante del comisario, que ha llegado gracias a que el señor Gilligan ha llamado a la policía como nos había dicho. Ha venido a arrestar a Billy por allanamiento de morada, pero al entrar en la casa se llevará una gran sorpresa que terminará con unos cuantos disparos.

Un rato más tarde veremos a la familia Masters frente a la comisaría. Parece que los Loomis están bien. Asustados, pero bien. Presenciaremos cómo los padres de Billy le dedican una sincera disculpa por no haberle creído y por haber sido tan duros con él. Billy siempre dijo la verdad. Incluso en lo concerniente al desagradable profesor Brockman. Papá entrará de nuevo en la comisaría para hablar de este asunto con el comisario. A fin de cuentas, Billy Masters tenía razón.

Bien amiguitos, si han llegado hasta aquí, es porque han terminado la aventura. Espero que se hayan divertido tanto como yo y que esta guía les haya sido de utilidad.

¡Hasta la próxima!

lunes, 1 de febrero de 2021

Breve reseña de En Costas Extrañas


¡Hola, amiguitos!

Aquí estamos de nuevo con otra breve reseña literaria. En esta ocasión, se trata de la famosa novela de aventuras de Tim Powers, En Costas Extrañas, publicada en 1987.

Hacía años que quería leerla, pero por alguna razón, siempre la dejaba pendiente y nunca la empezaba. Hasta que por fin decidí hacerlo a principios de enero, aprovechándola como lectura de verano. Y tengo que decir que fue una buena elección. Y que no entiendo por qué no la empecé antes, sobre todo teniendo en cuenta que es una novela que despertó mi curiosidad hace mucho tiempo, cuando me enteré de que había servido de inspiración a Ron Gilbert para crear el mítico y amado Monkey Island. También se usó (muy ligeramente) como base para la cuarta película de la saga Piratas del Caribe: En Aguas Misteriosas, pero esa es harina de otro costal.

Como sea, el caso es que el tema de los piratas siempre me resultó interesante, pero siempre lo consumí por otros medios: videojuegos y películas, más que nada. Esta es la primera novela del tema que leo y lo primero que tengo que decir es que no es lo que me esperaba… y no lo digo como algo malo. Casi que esperaba encontrarme con el típico relato de aventuras ambientadas en altamar con bucaneros, piratas de pata de palo, parche en el ojo y loro en el hombro, interminables duelos con espadas, prisioneros caminando por la plancha, mapas del tesoro y demás. Y lo cierto es que hay algunos de esos elementos en esta novela, por supuesto, pero no sigue los caminos narrativos habituales del género que uno esperaría.

Para empezar, se trata de un relato mágico. Casi me atrevería a decir que es un cuento de magos, hechiceros y brujería ambientado en la época de los piratas. Por lo tanto, quizá exija un poco más de suspensión de la incredulidad (interesante concepto) por parte del lector de lo que este esperaría al empezar. Y no, no se trata de un relato “infantil” o “para niños”. No es Harry Potter. Todo lo contrario. A pesar de los hechizos, todo está tratado de manera adulta. Incluso la magia. Hay sangre, muertos (muchos de ellos vivientes), locura extrema, delirios, violencia... No se trata de una novela explícita o que toque temas escabrosos de manera morbosa, ni mucho menos, pero tampoco es precisamente inocente. Hay unos cuantos ingredientes de terror a lo largo de la historia que la vuelven bastante más interesante.

Lo más llamativo es como Powers utiliza a personajes históricos reales (especialmente al legendario pirata Edward Thatch, mundialmente conocido como Barbanegra), insertándolos en la historia de manera convincente, mezclándolos con los personajes de ficción. Y hablando de ellos, es hora de hacer una breve sinopsis.

Esta es la historia de John Chandagnac, joven titiritero inglés, hijo de otro titiritero, que viaja al Caribe, a bordo del Clamoroso Carmichael, para localizar a su tío Sebastián, afincado en Haití. El tío de John ha estafado a su hermano, privándolo de una cuantiosa fortuna y obligándolo a vivir y morir en la miseria. En el barco, John conoce a una hermosa joven, Elizabet Hurwood, que viaja junto a su padre, Benjamin, un anciano profesor antes respetable pero ahora sumido en la locura desde la muerte de su mujer, y su médico personal, el extraño y desagradable Leo Friend. Durante el viaje son abordados repentinamente por el capitán pirata Philip Davies, quien se apodera del barco y lo lleva a la isla de Nueva Providencia, la guarida favorita de los piratas en el Caribe. Durante la toma del Charmichel, en medio de la refriega, John hiere al capitán Davies y este lo toma como “prisionero”, obligándolo a ayudar en la reparación del barco y convirtiéndolo en el cocinero oficial de los piratas. John también averigua que todo forma parte del siniestro plan del padre de Elizabeth, que ha hecho un trato con el temible Barbanegra, obsesionado con encontrar la fuente de la eterna juventud. Hurwood, manco, y que viaja a todas partes con la cabeza disecada de su mujer en una caja, se propone utilizar a su hija en un escalofriante hechizo vudú para que el espíritu de su amada ocupe el cuerpo de la muchacha. John Chandagnac, ahora conocido como Jack Shandy, convertido en pirata contra su voluntad, no descansará hasta detener al desquiciado anciano y salvar a Elizabeth de su diabólico plan, en un viaje fascinante y a la vez aterrador por el Caribe, plagado de hechicería, combates de magia, muertos vivientes, sangre y más sangre.

La historia engancha desde el principio (en el prólogo veremos a Hurwood realizando un hechizo vudú para localizar el espíritu de su mujer) y Powers narra la aventura puntuándola con varios flashbacks, que nos explican brevemente el pasado de los personajes principales y cómo llegaron a ser lo que son en el “presente”, aunque quizá pueda volverse confusa en algunos puntos. Lo que más se echa en falta es un poco de desarrollo en las motivaciones principales de los personajes y sus relaciones. Sobre todo en la relación entre Jack (John) y Elizabeth (Beth). De hecho, Beth es uno de los personajes más planos de la novela. No pasa de ser la típica damisela en apuros necesitada de un príncipe azul (o en este caso, pirata azul) que la rescate (aspecto que choca bastante en los tiempos que corren en la actualidad), aunque siendo honesto, no es algo fuera de lo común en este tipo de relato de aventuras.

De todas maneras, Powers es un narrador lo suficientemente competente como para lograr que la historia resulte interesante y hasta convincente. No hay dudas de que se documentó muy bien en los diversos temas que componen la novela y la ambientación del Caribe del siglo XVIII y sus habitantes. Sobre todo en cuanto a la magia vudú, practicada por los bokor y traída desde África Occidental, el funcionamiento de los hechizos, los loas, la importancia capital de la sangre y el hierro para realizar la magia, etc. También están muy bien detallados los barcos a vela y su funcionamiento, aspecto no menor tratándose de una novela de piratas. Recomiendo que si uno no es muy versado en temas náuticos (como es mi caso), le eche una ojeada al esquema de un barco velero y sus partes porque de lo contrario podrá tener problemas para reconocer el bauprés, las jarcias, la vela cangreja, la regala, el castillo de popa, las cuadernas, etc. Fue algo que me ocurrió hace poco, cando leí El Asedio, novela histórica de Arturo Pérez-Reverte: tuve que consultar la Wikipedia varias veces, porque no sabía qué era cada cosa y me perdía cuando los personajes se movían por el barco. Por suerte para En Costas Extrañas, ya estaba preparado.

Ahora voy a hablar un poco del final, y es posible que se cuelen detalles importantes, así que a partir de ahora, alerta de spoiler.

Como suele pasar con este tipo de narraciones, el final me pareció demasiado apresurado. Todo se resuelve de manera quizá demasiado rápida y escueta. Shandy logra rescatar a su amada Beth, que ahora está recluida en la mansión del malvado tío de Jack en Jamaica, ya que el hombre trabaja para Hurwood (se conocieron cuando Hurwood se convirtió en el misterioso pirata Ulises Segundo y Sebastián aún vivía en Haití, donde comenzaron a hacer turbios negocios juntos) y será el encargado de llevar a cabo el ritual final para que el espíritu de la difunta esposa de Hurwood ocupe el cuerpo de su hija. Jack se enfrenta a Sebastián (ahora conocido como Joshua Hicks) irrumpiendo en la mansión en medio de la fiesta de Navidad que el dueño de casa estaba celebrando. El problema es que elimina a Sebastián prácticamente de un plumazo. Después de todo lo que Jack pasó y partiendo de la base de que su plan original cuando abordó el Carmichael era enfrentar a su tío por haber arruinado a su padre, el conflicto final entre ambos carece de tensión. Jack lo despacha como si fuera otro de los piratas no muertos con los que se enfrentó a lo largo de la aventura. En la mansión también se enfrenta a otro misterioso personaje, conocido como Edmund Morcilla, que ha llegado como invitado a la fiesta de Sebastián. Morcilla también va tras Elizabeth, pero Jack lo elimina de una estocada, rescata a Elizabeth y ambos escapan por la ventana de su habitación. Cruzan la selva durante horas, hasta llegar a un muelle donde vuelven a encontrarse con Morcilla… Que en realidad no es otro que Barbanegra reencarnado (había sido decapitado al enfrentarse a propósito con la armada real, ya que su idea era nacer otra vez). Jack vuelve a enfrentarse a él y, a pesar de que esta pelea es un poco más elaborada, también se antoja desabrida, con sabor a poco. No pretendía una gran batalla a bordo de los barcos, con cañonazos, interminables peleas con espada, piratas zombis, explosiones y demás, pero tratándose de un enemigo tan importante, creo que se merecía un final más impresionante.

Para concluir: una novela muy entretenida en líneas generales, llena de aventura, suspenso y salpicada con un humor despiadado, en la que se echa en falta un poco más de desarrollo de personajes y un final más elaborado, pero que cuenta una historia interesante y que vale la pena leer. Recomiendo a todos que le echen una ojeada.

Muy bien, amiguitos es todo por ahora.

¡Hasta la próxima!

viernes, 11 de diciembre de 2020

Reseñas de domingo III: Revelaciones

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con la tercera y última entrega (ya no habrá más) de las famosas Reseñas de Domingo, publicadas cada domingo en Facebook a lo largo del año. En esta ocasión, son bastante menos que en las dos entregas anteriores (alrededor de una por mes, no una cada domingo), por lo que será una entrada más corta, pero dicen que a veces menos es más. Al igual que antes, no están en ningún orden en particular, excepto el cronológico en el que las fui publicando en Facebook. Como siempre, si no han visto estas joyas del séptimo arte, los invito a darles un vistazo. A su manera, cada una vale la pena.

Ha sido una experiencia maravillosa escribir estas pequeñas críticas; a veces un poco frustrante (encontrar las palabras correctas a la vez que se trata de mencionar los aspectos más destacados de una película puede ser todo un reto), pero siempre muy divertida. También quería decir gracias a todos los que alguna vez las leyeron, todas, una sola, o apenas la primera frase, o aunque sea se detuvieron unos segundos para leer el título de la película a reseñar y luego siguieron de largo.

Ahora, sin más preámbulos, comencemos:

FRITT VILT(COLD PRAY) (2006) – Slasher noruego ambientado en las nieves eternas de las montañas que cumple al pie de la letra todos los estándares del género: un grupo de jóvenes aislados en un hotel para esquiadores abandonado serán carne de cañón para un brutal asesino que los irá cazando uno a uno. La película básicamente es como Viernes 13 ambientado en la nieve nórdica. No hay grandes sorpresas en cuanto a guion, el metraje transcurre tal como uno esperaría en un slasher al uso (presentación de los personajes, del lugar, merodear en corredores oscuros, sustos falsos, asesinatos, enfrentamiento final), pero hay que decir que por una vez los personajes son, en líneas generales, bastante agradables. No hay ninguno que caiga mal o genere rechazo y haga que nos pongamos de parte del asesino. El plato está servido y se come mejor frío. O mejor, helado.

GHOSTLAND (2018) – Pascal Laugier (director de la polémica Mártires) nos trae este estrafalario cuento de terror que mezcla Los Extraños con La Masacre de Tejas y añade unos cuantos elementos de horror psicológico al mejor estilo El Silencio de los Corderos (salvando las distancias, claro) que la elevan por encima de la media. La frontera entre la realidad y la fantasía, entre la cordura y la locura se difuminará más rápido de lo que el espectador esperaría y la película juega con esto de manera bastante hábil. No es un film perfecto y puede poner a prueba la paciencia del espectador en algunas ocasiones, pero el conjunto se siente como un proyecto ambicioso bastante bien logrado, aunque quizá un poco demasiado inverosímil. Eso sí: no sé si a H. P. Lovecraft le hubiera gustado este homenaje. Interesante. 

BRAINSCAN (1994) – Desopilante comedia (involuntaria o no, lo mismo da) de terror deliciosamente noventera, protagonizada por un jovencísimo Eduard Furlong en la cúspide de su carrera, que mezcla el amor por el cine de terror y los videojuegos de CD-ROM interactivo de la manera más estrambótica. Sin duda, lo mejor y más llamativo es Trickster, el carismático villano sobrenatural, una mezcla de Beetlejuice y Freddy Krueger con estilo y maneras de estrella de glam rock, que es lo que salva a la película de la mediocridad y le da verdadero interés. Tan absurda e inverosímil como entretenida, hará pasar un gran rato al espectador si este no piensa demasiado. 

SHOCK WAVES (1977) – Producción de serie B con cierto potencial lamentablemente desaprovechado. La escasez de presupuesto es evidente y hace que la película se vuelva algo monótona y repetitiva. El título sugiere algo grande, pero todo se queda en un quiero y no puedo ambientado en una isla en la que los personajes van de aquí para allá sin demasiada razón. Lo mejor, sin dudas, el gran Peter Cushing (que también está desaprovechado). Con efectos de maquillaje modestos, pero efectivos, lo más logrado, quizá, sea la ambientación. Pasable sin más.

EDEN LAKE (2008) – Los adolescentes asustan (o más bien aterran) en esta brutal pesadilla inglesa que es como un home invasion pero al aire libre, en un idílico lago rodeado de bosque. Aquí no hay asesino enmascarado ni espíritu maligno, tan solo una pandilla de jóvenes ociosos y una pareja de enamorados que quiere pasar un romántico fin de semana. Demás está decir que las cosas se torcerán. Y mucho. La película consigue ser lo suficientemente explícita sin caer en grandes excesos, lo que asegura una experiencia angustiosa que no termina en el ridículo. Lo más increíble es el final, que sin duda tomará por sorpresa al espectador. Recomendable.

LOOK WHO’S TOXIC (1990) – Thriller de venganza ecologista, que, a pesar de un bajísimo presupuesto, logra contar una historia bastante interesante. Lamentablemente, el monstruo vengador (algo así como una versión más barata, si cabe, del mítico Vengador Tóxico), prácticamente no aparece en toda la película, que se centra más bien en las turbias y malvadas maquinaciones del villano, un magnate inescrupuloso dueño de una fábrica de contaminación, que parece salido de un episodio de Capitán Planeta. Demasiado modesta, pero de buen corazón (nunca mejor dicho), salpicada con algunos toques de gore aquí y allá, se echa en falta algo de irreverencia y desparpajo. De todas maneras, se deja ver. Pasable.

GALAXY OF TERROR (1981) – Sucedáneo de Alien (con algunas gotas de Star Wars) producido por el sempiterno e inevitable Roger Corman. Elenco de lujo (Robert Englung, Ray Walston, Sid Haig, entre otros), escenarios y monstruos muy bien logrados, pero con un guion poco trabajado y algo confuso. La película destaca sobre todo por su esmerado diseño de producción y no es de extrañar, ya que estuvo a cargo nada menos que de James Cameron. Al igual que ocurre con la película Leviathan (George Pan Cosmatos, 1989), aquí tenemos un filme con alma de serie B y producción y actores de serie A. Recomendable.

THE FURIES (2019) – Mezcla australiana de Hostel y El Juego Más Peligroso, con toques de empoderamiento femenino. Gore no falta, aunque la película impacta sin necesidad de caer en el torture porn. Su escasa duración hace que se eche en falta un poco más de desarrollo de personajes.  El final deja abierta la posibilidad de una secuela, para expandir el universo que nos plantea. Lo mejor, sin duda, las locaciones y las tomas panorámicas. Interesante, sin ser una maravilla.

SLEEPAWAY CAMP (1983) – Clásico de culto del slasher ochentero post Viernes 13, que, pese a sus múltiples fallas, logra mantener el interés. La película es famosa por su sorpresivo e impactante final, pero el desarrollo puede hacerse algo lento, las actuaciones no son de lo mejor (a excepción de Felissa Rose), hay agujeros argumentales grandes y la edición es bastante tosca, aunque los efectos sangrientos están muy conseguidos. A parte del final, lo mejor, como mencioné antes, es la actuación de Felissa Rose, en el papel de la silenciosa y misteriosa Angela, sobre la cual se sostiene todo el film. Otro aspecto destacable es que los adolescentes por fin son interpretados por adolescentes y no por personas de treinta años. Recomendable.

SAVAGED (2013) – Brutal thriller de venganza femenina al mejor estilo I Spit On Your Grave (1978), pero con un giro sobrenatural que le da un toque de originalidad. Efectos gore muy bien logrados, aunque los digitales no tanto (se nota la escasez de presupuesto en esa área), lo que le da cierto aire telefílmico que resta algunos puntos. Una dirección competente, un guion bastante sólido, en líneas generales, y actuaciones convincentes, salvan la papeleta. Pese a sus carencias, la película se las arregla para impactar. Y mucho. Como suele ocurrir con este tipo de filmes, no es apto para estómagos sensibles. Interesante.

ALLIGATOR (1980) – La fiebre por el terror animal que inició Spielberg con Jaws allá por 1975 nos trajo toda una manda (nunca mejor usado el término) de películas sobre bestias monstruosas que atacan a los humanos: osos, pirañas, perros, ratas, serpientes, ¡hasta conejos! Los cocodrilos o caimanes, por supuesto, no podían ser la excepción. Lewis Tague, nos trae esta aventura inspirada en la famosa leyenda urbana del caimán habitando en las alcantarillas de la gran ciudad, con toques de mensaje ecologista, que cumple al pie de la letra la fórmula de “animal salvaje de enormes proporciones ataca a la comunidad”. Dirección correcta, aunque al guion no le hubiera venido mal un poco más de trabajo. Eso sí, el caimán en cuestión (lo mejor del filme) es bastante intimidante y no faltarán humanos devorados. No es el sucedáneo de Jaws más cutre que existe, desde luego, pero tampoco es ninguna maravilla. Pasable, sin más.

DEATH MACHINE (1994) – Stephen Norrington, conocido por Blade (1998) y La Liga de Caballeros Extraordinarios (2003), debutó en la dirección con este gozoso ejercicio cyberpunk deliciosamente noventero, que tiene un poco de Robocop, un poco de Terminator, un poco de Alien, un poco de Depredador, mucha acción, mucha exageración, buenas dosis de humor y unos efectos visuales impresionantes. Lo mejor, sin dudas, el gran Brad Douriff encarnando a un villano de lo más singular, la ambientación y las referencias a otras películas y directores (de hecho hay varios personajes que tienen nombres de directores famosos, como John Carpenter, Sam Raimi y Ridley Scott). La película se siente más como un homenaje a estos directores y sus películas y menos como una historia original, pero sus ciento veinte minutos no dejan de ser endiabladamente entretenidos. Mención especial merece la Bestia de Guerra, una marioneta mecánica enorme, toda dientes y garras que se ve fantástica por el hecho de ser completamente real. Si la película se hiciera hoy, sin dudas usarían un muñeco creado enteramente en CGI, que se vería tan bien como el monstruo de algún juego de Play Station 2. En resumen: muy recomendable.

TICKS (1993)El terror animal de serie B no dejaba de sorprender en los 90s y gracias a ello, nos llegó esta divertida película sobre garrapatas hiper desarrolladas que aterran a un grupo de jóvenes en una cabaña en el bosque. El desarrollo de la trama es un tanto disparatado (como cabe esperar) y lo mejor, sin duda, son las garrapatas-monstruo, que, si ser nada del otro mundo, están muy bien hechas, considerando el presupuesto de la película. Para disfrutar sin tomársela en serio.

HORROR EXPRESS (1972)La dupla icónica del terror, compuesta por los grandes Peter Cushing y Christopher Lee, nos trajo allá por 1972 esta interesante pieza de horror a bordo del transiberiano, que es como una especie de versión más macabra y sobrenatural de la clásica novela de Agatha Christie, Asesinato en el Orient Express. Bien actuada, con una buena ambientación y una trama interesante, aunque un tanto disparatada en las explicaciones “científicas” de los aterradores hechos que ocurren en el tren, pero si se cuenta con una buena suspensión de la incredulidad, se puede llevar sin problemas. Recomendable.

THE GATE (1987) Interesante película de terror canadiense protagonizada por un jovencísimo Stephen Dorff. De ritmo irregular, por momentos parece que la película se detuviera y no ocurriera nada (o casi nada), pero lo compensa con creces con un final absolutamente desquiciado y de efectos de stop-motion muy bien logrados. Heavy metal, cultos satánicos, niños aburridos y demonios de plasticina se dan la mano para traernos una película tan imperfecta como llamativa. Recomendable.

Muy bien, amiguitos, esto es todo por ahora.

Muchas gracias y hasta la próxima.

viernes, 16 de octubre de 2020

Solución completa de Flight of the Amazon Queen

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de Flight of the Amazon Queen, juego desarrollado por Interactive Binary Illusions y lanzado por Renegade Softwate en 1995. Aventura a la vieja usanza, con mucho humor, que, por la ambientación y la historia recuerda a los “Indys” de Lucas Arts y por supuesto al siempre ineludible Monkey Island.

Aquí encarnaremos a Joe King, un piloto de alquiler, que se verá metido en un gran embrollo en Sudamérica, con actrices quisquillosas, mujeres amazonas, correrías en la selva y un malvado científico loco que tiene un desquiciado plan para conquistar el mundo, al cual Joe tendrá que detener a toda costa.

Como siempre que jugamos una aventura, recuerden mirar todo y hablar con todos de todo.

Bien, sin más preámbulos, comencemos.



Luego de la presentación, que comenzará en un almacén abandonado en Buenos Aires con una hermosa chica con la que tendremos una cita bastante accidentada de la que terminamos escapando por los pelos de un jefe de la mafia, llegaremos a Río para recoger a la famosa actriz Faye Russell, pero al llegar a su hotel, las cosas se complicarán aún más: cuando vayamos a su habitación a buscarla, nos encontrartemos con Anderson, un piloto de alquiler de la competencia, que se nos ha adelantado para llevarse a la actriz. El muy maldito nos encerrará en la habitación y se marchará. ¡Ahí va nuestro sueño de conocer a la actriz más hermosa del mundo!

Intentamos abrir la ventana, para hablar con Sparky, nuestro fiel mecánico, que está abajo en la calle, pero no podremos. Por más que gritemos no nos escuchará. Tiramos de la cuerda que hay junto a la ventana. Se abre la cortina roja. Recogemos la peluca de la cabeza de plástico y luego las sábanas del suelo. Primero una y luego otra. Así descubrimos el hueco de la lavandería. Usamos una sábana con la otra, para formar una improvisada cuerda y la atamos al radiador de la pared. Luego bajamos por el hueco.

En el sótano, vamos a la estantería llena de cosas. Empujamos la escalera con ruedas para colocarla en el medio, subimos por ella y recogemos la caja de palancas que hay en la parte superior (solo nos llevamos una). Luego recogemos los senos de broma (son falsos pero se ven muy reales). La puerta roja de la derecha (que lleva al camerino de Lola) estará cerrada con llave, así que nos vamos por la de la izquierda, subiendo las escaleras.

Llegamos al vestíbulo. ¡Cuidado que no nos vean los matones o nos volverán a encerrar en la habitación! Vemos una llave sobre el mostrador. Es la llave del camerino de Lola. Si intentamos recogerla, el botones no nos dejará. Hablamos con él. Le preguntamos sobre la llave. Nos dice que solo se la puede dejar a Lola o a alguno de sus amigos. Volvemos a preguntarle sobre la llave y le decimos que somos un amigo de Lola. Entonces nos dejará tomarla. Regresamos por donde vinimos y usamos la llave en la puerta del camerino.

Al entrar veremos a Lola peinándose frente al espejo. Hablamos con ella. Ha pasado tiempo. Le decimos que necesitamos su ayuda. Pero, ¿por qué habría de ayudarnos después de lo que le hicimos? Le insistimos, pero Lola no se muestra muy convencida y decide tomar una ducha. Nos dice que le alcancemos una toalla y verá lo que puede hacer. En el camerino no encontramos ninguna, así que salimos y regresamos a la habitación donde estábamos encerrados, usando la cuerda de sábanas que hicimos para subir. Usamos la palanca en cofre, lo abrimos y lo miramos. Encontramos una toalla. Regresamos con Lola y se la damos. Lola saldrá de la ducha y nos ayudará dándonos uno de sus vestidos, que podemos usar para escapar. ¡Gracias, Lola!

Una vez fuera del camerino, usamos el vestido. Joe se lo pondrá, junto con la peluca y los senos falsos (menos mal que estábamos preparados). Volvemos al vestíbulo.

Veremos entonces una cut-scene en la que el desquiciado Doctor Ironstein transforma a una mujer amazona en un dinosaurio. Su plan es crear un ejército de mujeres reptilianas para… sí, adivinaron. ¡Conquistar el mundo!

En el vestíbulo del hotel, salimos por la puerta tranquilamente, justo en las narices de los matones, y vamos al camión de Sparky. Cuando nos marchemos, los matones se darán cuenta de que éramos nosotros y saldrán a perseguirnos.

Estamos en la caja del camión de Sparky y los matones aparecerán disparándonos. Rápidamente, recogemos la paja que hay en el camión, descubriendo un bote de aceite. Lo recogemos y usamos con el camión de los malos, dejándolos fuera de combate.

Llegamos al aeropuerto, donde vemos a Anderson y a Faye, que están a punto de despegar en nuestro avión. ¡No tan rápido! Hablamos con Anderson y lo ponemos en su lugar. Nadie se roba a nuestros  clientes… y nuestro avión. En eso llega Sparky. ¡Hay que despegar ya! Se avecina una tormenta.

El avión despega, pero la tormenta lo alcanza y es golpeado por un rayo, con lo que terminaremos estrellándonos en medio de la selva. ¡Vaya suerte!

Abrimos la bolsa de viaje que hay en el suelo y la examinamos. Recogemos un encendedor y un cuchillo. Hablamos con Sparky. Parece que el avión está en muy malas condiciones. ¡Y para colmo se está hundiendo! ¿Podríamos al menos tapar el agujero para que no se hunda? Tal vez. Le decimos a Sparky que nos morimos de hambre y nos dará unas salchichas secas. Hablamos con Faye, pero no servirá de mucho. Está muy enojada con nosotros por haber estrellado el avión. Miramos los asientos inundados del avión y encontramos un cupón de cómic del Capitán Rocket (los favoritos de Sparky). Como está arruinado por el agua, nos dejará que nos lo quedemos. Miramos el cupón. En el reverso tiene lo que parece parte de un cianotipo. Abrimos la puerta y salimos. Nos paramos en un nenúfar gigante y vemos las voraces pirañas saltando en el agua. También vemos un remo flotando, pero Joe no lo recogerá con esas pirañas ahí. Usamos las salchichas con las pirañas y logramos que se alejen y no nos coman a nosotros. Recogemos el remo (en realidad es un trozo de hélice del avión).

Nos paramos en el centro del nenúfar, mirando de frente, y usamos el cuchillo debajo. De esta manera Joe cortará el tallo que sujeta el nenúfar. Usamos el remo con él. ¡Todos a bordo! Usando el nenúfar a modo de bote, llegaremos a la orilla.

Una vez allí, la quisquillosa Faye nos dirá que llamemos a un abogado. Sparky nos pide que le compremos un cómic del Capitán Rocket. No será fácil, después de todo, estamos en medio de la selva. Nos vamos por el camino de arriba (norte).

Llegamos a una pantalla con una liana y un bello y colorido papagayo. El pajarraco empezará a hablar. Dirá algo sobre un tal comerciante Bob y una tal princesa Azura. ¿De qué está hablando? ¿Quién está secuestrado? El papagayo se irá, dejándonos con la duda. Tal vez encontrar a ese comerciante Bob podría aclarar algunas cosas.

Usamos el cuchillo con la liana (parra) que no deja de moverse y la recogemos. Parece lo suficientemente fuerte como para soportar nuestro peso. Seguimos por el norte y llegamos a una pantalla donde hay un gorila bloqueando el paso. Hablamos con él, pero la barrera idiomática será difícil de sortear. Regresamos por donde vinimos, de vuelta con Sparky y Faye y tomamos el camino del sur. (Por cierto, ¿qué hace un gorila en el Amazonas?)

Llegamos a un puente colgante en muy mal estado, medio hundido en el río. Usamos la liana con el puente para repararlo y cruzamos al otro lado. Recogemos el plátano maduro tirado en el suelo y regresamos con el gorila.

Le damos el plátano y volvemos a hablar con él. ¿Es un gorila en verdad? ¿Por qué está aquí? Los gorilas viven en África y esto es Sudamérica. El gorila, dándose cuenta de su error, desaparece como un fantasma. (¿Qué demonios acaba de pasar?) Ahora podemos pasar y subimos por el camino hasta el pináculo.

Cut-scene: en el lugar del accidente, Faye pierde la paciencia, arroja una botella de su caro perfume al agua (es rica, puede hacer lo que quiera) y se marcha a buscar ayuda. ¡Qué mujer quisquillosa!

Desde el pináculo tenemos una vista de toda la jungla y los lugares a los que podemos ir. Nos vamos primero al Comerciante Bob.

Nada más llegar miramos los carteles y hablamos con el Pigmeo Alto. Luego de esta interesante conversación, seguimos hacia la derecha y entramos en la tienda de Bob. Allí está nuestro viejo amigo, el loro parlanchín, además de una chica nativa trabajando en los estantes. Bob nos saldrá al encuentro y hablaremos con él. Al parecer, lo que decía el loro era verdad: la princesa Azura ha sido secuestrada. Bob nos dice que es un gran amigo de ella y que sospecha que la fábrica de trajes tiroleses Floda la tiene secuestrada. ¿Qué hace una fábrica de trajes tiroleses en medio del Amazonas? Buena pregunta. Bob nos pide que lo ayudemos a rescatar a la princesa y, como somos unos héroes sin remedio, aceptamos.

Luego miramos el frasco de salchichas que hay sobre el mostrador. ¡Está vacío! Le damos nuestras salchichas a Bob, que parece hambriento, y él, como muestra de agradecimiento, nos dará algo de dinero a cambio. ¡Somos ricos! Entonces recogemos la aspiradora que hay junto al mostrador. De esta manera le decimos a Bob que queremos comprarla. Como ahora tenemos dinero (el que él nos dio hace un segundo), podemos hacerlo. Fácil llega, fácil se va.

Hablamos con el loro y con Naomi, la chica de la estantería. ¿Dónde aprendió a hablar español? Parece que hay misioneros en la jungla. Interesante. Salimos de la tienda.

Cut-scene: de vuelta al búnker del doctor Ironstein, donde maquina sus maquiavélicos planes para dominar el mundo.

Al salir de la tienda, vamos a hablar con el Jefe pigmeo que está sentado en la silla de barbero, pero desafortunadamente no habla español. Podemos intentar hablar también con la doctora-bruja, pero el resultado será el mismo: solo habla pigmeo. Nos vamos.

De vuelta en el pináculo, elegimos ir a la jungla (el claro en medio de la selva con el cartel). Miramos el cartel. ¿Salva…shun? Seguimos el camino que indica la flecha. Cruzamos el tronco sobre el que descansa el perezoso y llegamos a donde están Bud y Skip. Hablamos con ellos (con Bud primero). Son exploradores que están buscando a la tribu de las Amazonas. Según Bud, fueron secuestrados por ellas antes y luego echados por tener sarpullido en cierta zona vergonzosa, gracias al calor de la selva. Ahora las están buscando porque quieren volver.

Hablamos con Skip. Es un fanático de los cómics, justo como Sparky. (Por cierto, estos dos, ¿no tienen un aire muy familiar?) ¿Qué cómic está leyendo? Capitán Rocket Contra la Mafia de Chicago. Le decimos que tenemos un amigo que es fanático de los cómics del Capitán Rocket, que tiene todos los números menos uno. Skip se alegrará y nos dirá un código secreto para transmitírselo, que solo los fanáticos del Capitán conocen. Luego le decimos que el cómic que le falta a nuestro amigo es justamente Capitán Rocket Contra la Mafia de Chicago. Como Skip tiene otro ejemplar en su casa, nos dará el que está leyendo. Lo leemos. Luego de presenciar las trepidantes aventuras del Capitán, una página se soltará de la revista. La unimos al trozo de página mojado que llevamos nosotros y entonces tendremos el plano completo del cohete del Capitán Rocket. ¡Fantástico!

Subimos por el otro camino de la jungla del lado de Skip. Llegamos a una cascada donde hay un pez que salta para tratar de atrapar a un escarabajo volador. Bajamos por el camino de la derecha y llegamos a llegamos a donde hay un tipo disfrazado de dinosaurio (¡Las cosas que uno se encuentra en el Amazonas!) Hablamos con él. Resulta familiar… ¿No es el gorila con el que nos topamos antes? Le seguimos hablando, insistiendo en que no es un dinosaurio real, sino el gorila que vimos en la otra parte de la selva. Al final se dará por vencido y se quitará parte del disfraz, pero todavía no se moverá. Volvemos a hablarle. Le preguntamos cómo hizo para desaparecer la primera vez y si podría hacerlo de nuevo. Finalmente le decimos que no existe y entonces desaparecerá, por lo que liberará el tronco hueco, pero todavía no pasamos por allí. Bajamos por el camino del sur, hasta llegar a donde están los misioneros, Jimmy y Mary-Lou, predicando la palabra del Señor a tres simpáticos chimpancés.

Hablamos con Jimmy. Le preguntamos todo. ¿Qué hace una misión en el Amazonas? ¡Esto parece más un zoológico que una misión! Jimmy es zoólogo en su tiempo libre. Antes estudiaba perezosos y ahora a los monos. Le preguntamos sobre los perezosos, sobre los monos (al parecer tienen nombres). Luego hablamos con Mary-Lou. Su marido está haciendo un experimento antropológico, midiendo la inteligencia de los monos. Le preguntamos para qué es la misión. Para enseñarle a hablar inglés a los pigmeos… pero, ¿dónde están los pigmeos? Se han escapado cuando Mary-Lou empezó a cantar (nos da una pequeña muestra de sus dotes de cantante). Le preguntamos cómo hacía para hablar con los pigmeos. Tiene un diccionario Pigmeo-inglés. Le preguntamos si nos lo puede prestar, pero es el único que tiene. Le ofrecemos algo a cambio: la aspiradora. Pero no la querrá. Tampoco querrá nuestro bate de béisbol, porque ya tiene uno autografiado por un famoso jugador de béisbol. La dejamos en paz. Mary-Lou se quejará de que su lima de uñas está muy gastada (eso es una pista, amigos). Miramos a los tres monos. Luego nos vamos.

Volvemos al mirador desandando el camino (subiendo de vuelta a la cascada, luego a la pantalla del tronco hueco, el lugar donde están Bud y Skip, luego la zona del cartel) y regresamos al lugar del accidente. Allí veremos a Sparky, arreglando el motor del avión. Hablamos con él. ¿Cómo van las reparaciones? No muy bien, pero al menos el mecánico se entretiene mientras nosotros vamos de aquí para allá por la jungla.

Regresamos al puente colgante, avanzando hacia el sur, y lo cruzamos para recoger otro plátano. De vuelta al pináculo, volviendo por el camino que acabamos de tomar, regresamos a la misión. Le damos el plátano al mono del medio y este a cambio nos da el coco.

Volvemos a la pantalla del tronco hueco y ahora sí cruzamos por él. Una vez del otro lado, tomamos el camino del norte y llegamos a un lugar donde hay una gran orquídea con una nube de avispas encima. Usamos la aspiradora en las avispas y luego recogemos la flor. ¡Esto sí que alegraría el día de cualquier chica!

Nos vamos por la derecha. Llegamos a un lugar donde hay una gran piedra en la que hay tallada una extraña figura. Nos acercamos a la piedra. Pero entonces escuchamos que alguien se acerca. Joe se esconderá. Veremos llegar a una amazona, que presionará la piedra para que la dejen entrar. ¡Guau! ¡Amazonas de verdad! Volvemos a acercarnos a la piedra y tocamos los botones. ¡Zas! Caemos en la trampa. Vaya suerte.

Las amazonas nos encerrarán en un calabozo donde hay varios hombres más. Hablamos con el prisionero cansado. Es un explorador que quería encontrar a las Amazonas y ellas lo terminaron encontrando a él. Le preguntamos si hay alguna manera de escapar, pero no estará muy dispuesto a ayudarnos. ¿Escapar? ¿Para qué queremos escapar? Hablamos entonces con el viejo de las marionetas. Al principio parece un poco despistado, pero… luego su conversación cobra sentido. Le preguntamos quién es y cuánto tiempo lleva ahí, lo cual será una sorpresa. Luego le preguntamos por las marionetas. Le decimos que nos gusta la del bastón. Pero no es un bastón, es un bate. No, no es un bate, es un bastón. ¡Que no! ¡Es un bate! Entonces Joe le enseña su propio bate de béisbol y el viejo nos ofrece quedarnos con su marioneta, ya que nos gustó tanto. Al principio Joe no la querrá, pero luego de una intensa puja, acabará aceptando. Nos quedamos con la marioneta, presenciando una pequeña discusión entre los prisioneros (¿Qué hice para merecer esto?) y en ese momento, llegará Faye. ¡Qué alegría verla! Nos dirá que se encontró con las amazonas luego de dejar el lugar del accidente y ellas la cuidaron. Y que es la única que podría sacarnos del calabozo. Lo único que tenemos que hacer es disculparnos por todos los problemas que le hemos causado. Habrá que tragarse el orgullo y pedirle disculpas no una sino dos veces, si queremos salir de allí. Finalmente, Faye aceptará y nos abrirá la puerta, diciéndole que la sigamos. Eso hacemos.

Fuera de la mazmorra, en la cámara del triceratops, nos encontraremos con la jefa de las amazonas, que nos contará sobre la princesa Azura secuestrada por los malvados hombres de Floda Inc. Nosotros ya conocemos esa historia (gracias a la conversación con el comerciante Bob), estamos al tanto de todo, y estamos haciendo todo lo posible por encontrarla. Esto impresionará a Faye, que no sabrá qué decir, para variar. Tendremos que dejar nuestras diferencias de lado si queremos encontrar a la princesa. Y allá va Joe, al rescate.

Salimos de la cámara a una piscina donde hay varias amazonas. Rodeamos la piscina y vamos hacia la derecha. Hablamos con la hermosa amazona que se está duchando. ¡Gulp! Luego nos vamos a la izquierda, pasando por entre las dos estatuas doradas y de esta manera regresamos a la entrada de la fortaleza de las amazonas. Desde allí regresamos todo el camino, de vuelta hasta el pináculo y volvemos a ir a la tienda del comerciante Bob.

Entramos y recogemos una de las redes de la caja que hay en los estantes (NETS), pero no están a la venta. Son solo para “clientes especiales”. Hablamos con Bob, diciéndole que queremos hacerle algunas preguntas. Le pedimos que nos cuente sobre Floda. Le hacemos todas las preguntas al respecto. Parece que desde que Floda llegó a la selva, cosas muy extrañas han estado sucediendo: luces extrañas en el cielo…, personas que desaparecen misteriosamente… Todo muy extraño. Luego de que Bob nos de toda esta información, le damos la orquídea que recogimos en la selva. ¡Es justo lo que necesitaba! Las orquídeas son las favoritas de Naomi y piensa dársela esta noche cuando la invite a cenar. Bob, a cambio, nos regalará una de sus redes de pesca. Ahora podemos recogerla, porque somos uno de los “clientes especiales”. ¡El poder de la amabilidad!

Regresamos al pináculo y desde allí de vuelta al lugar del accidente. Usamos la red de pesca para atrapar el frasco de perfume que arrojó Faye.

De vuelta a la tienda de Bob. Hablamos con Naomi. Le preguntamos sobre el sillón de barbero de afuera. Al parecer es suyo, ya que además de trabajar en la tienda es peluquera, pero no tiene muchos clientes. Además, todos le piden el mismo corte tipo taza. Seguimos hablando y ella nos dirá que está algo nerviosa, ya que esta noche tiene una cita con Bob y él le regaló un perfume pero el loro se lo bebió. Y Bob espera que ella se lo ponga esta noche. Por suerte estamos para ayudar: le damos el frasco de perfume y ella a cambio, nos dará las tijeras que usaba en la peluquería. Seguro les daremos buen uso.

Regresamos al lugar del accidente. Le damos a Sparky la revista del Capitán Rocket. Él no la aceptará (le falta una página, la que usamos para completar el plano del cohete) y nos la devolverá, pero también nos dará una de sus limas. La próxima vez, que él se busque sus propios cómics.

Volvemos al puente colgante y recogemos otro plátano más.

De vuelta a la cascada (desde el centro de la selva donde está el cartel SALVA-SHUN, una pantalla a la derecha). Usamos el calderín que nos regaló Bob para atrapar al escarabajo volador que tiene loco al pez saltarín.

Bajamos hasta la pantalla de los misioneros y le damos la lima a Mary-Lou. Ella, a cambio, nos dará su diccionario inglés-pigmeo (o español-pigmeo, si jugamos la versión traducida del juego).

Volvemos a la aldea de los pigmeos (Comerciante Bob). Ahora que estamos armados con el diccionario de Mary-Lou, podremos comunicarnos con ellos. Hablamos otra vez con el pigmeo alto… Pero seguirá sin dirigirnos la palabra. Entonces hablamos con el jefe. Le preguntamos todo. Nos contará la historia de la estatua que tiene detrás, que representa a los dioses que llegaron en canoas flamígeras desde el cielo, trayendo regalos, y muchas cosas más. Luego hablamos con la doctora-bruja. Hablamos de todo con ella también. ¿Puede prepararnos un antídoto para el sarpullido? Es para un amigo, claro. Nos dirá que sí, pero necesita tres ingredientes: pelo de un trepador lento, leche de un lugar sagrado y algo para dale un “zumbido”. Parece fácil. Demás está decir que tendremos que conseguir estos ingredientes. Al menos dos de los ingredientes ya lo tenemos: le damos a la bruja la aspiradora llena de avispas. Para darle a la poción un toque picante. Luego usamos el cuchillo con el coco, lo cortamos a la mitad y se lo entregamos a la bruja: es la leche del lugar sagrado.

Volvemos al pináculo. Es momento de ir a la base de Floda inc.

Al llegar, veremos a un feroz perro guardián durmiendo en su casita. Dejando en paz al perro, recogemos una de las flores del cantero. ¡Está llena de néctar! Entramos en el edificio. Miramos los maniquíes. Luego hablamos con la secretaria. Le preguntamos si tiene un teléfono que pueda usar, pero parece que no. Seguimos preguntándole si tiene algo que podamos usar para pedir ayuda, pero será inútil y además perderá la paciencia. Volvemos a hablarle, pidiéndole que nos deje hablar con su superior. Pero, por supuesto, está ocupado. Nos dirá que no podemos pasar, a menos claro, que seamos el fumigador que viene a encargarse de las plagas. Le decimos que sí, que somos el fumigador. Tenemos el equipo (la aspiradora) que lo prueba y entonces nos dejará pasar. Cruzamos el mostrador, subimos por el pasillo y entramos en un salón con un gran cuadro y un sofá. Miramos el cuadro. ¿Qué podrá tener detrás? Luego miramos el sofá. ¡Ajá! Al levantar un almohadón, descubrimos unas cuantas monedas. Miramos el fonógrafo y el reloj de péndulo. Luego la biblioteca. Hay un libro (el grande, blanco con líneas rojas) que parece distinto de los demás. Curioso.

Regresamos a la recepción y nos vamos por la derecha. Entramos a una cocina que es un verdadero chiquero. Allí hay un cocinero haciendo algo parecido a cocinar. Si intentamos avanzar, el rudo cocinero nos detendrá de inmediato y nos dirá que nos larguemos. Tenemos que hablar tres veces con él, hasta que podamos preguntarle qué está haciendo… Una lobotomía. ¿Qué parece que está haciendo? En realidad está preparando la comida del doctor. El problema es que el doctor tiene los dientes demasiado sensibles y el cocinero ya no sabe qué puede darle. Tenemos la solución. Le damos el plátano que llevamos. Es suave, blando y bajo en calorías. El cocinero, agradecido, irá a llevárselo al doctor, dejándonos solos en la cocina. Por fin. Recogemos una lata de comida para perros de las que hay en la alacena y el plato de bolitas de queso que hay en la mesa (¡Quesitos! ¡Lo que más me gusta!)

Salimos por la puerta de la derecha y pasamos a un dormitorio donde hay varias literas y un saco de correo. Abrimos el saco. Lo miramos. Recogemos una carta. La leemos. Está dirigida a un tal Soldado John. Parece haber sido escrita por una chica, a juzgar por la letra. Abrimos el armario (el único que podemos abrir de todos los que hay allí. Miramos las correas. Luego, el muñeco rojo. Lo recogemos. Es uno de sus muñecos de goma “chillones” que hacen ruido al apretarlo. Nos vamos.

Salimos del edificio (volviendo por donde entramos) y le damos el muñequito chillón al perro guardián. Ya no nos molestará. Abrimos la puerta que dice KEEP OUT y entramos. Vamos a dar a un gran almacén lleno de cajas. Destaca la gran caja que hay en el medio, cerrada con cadena y candado Miramos las otras cajas. Están hechas de madera de los árboles del Amazonas. De momento no hay nada más que podamos hacer aquí, así que nos vamos y regresamos a la recepción.

Volvemos a hablar con la secretaria. Le preguntamos sobre la biblioteca, pero no nos dará mucha información. Cada vez está más arisca. Volvemos a hablarle y le preguntamos cuánto nos van a pagar por este trabajo. ¿Cómo? ¡Si ya nos habían pagado! Luego le preguntamos por los papeles que está sellando. Lo hace porque es su trabajo.

Nos vamos de vuelta al pináculo y de allí al lugar del accidente. Volvemos al puente colgante, recogemos otro plátano (sí, todo en este juego se resuelve recogiendo plátanos) y de vuelta al pináculo. Nos vamos al centro de la selva y de allí, al puente donde está el perezoso. Si recordamos la lección de zoología del misionero Jimmy, sabremos que los perezosos solo pueden comer cosas que no necesiten masticar… como el néctar de las flores. Usamos la flor que recogimos en la entrada de Floda con el perezoso. Joe la colgará de una rama, haciendo que el perezoso se acerque a ella... muy… muy… muy… lentamente. Cuando por fin esté cerca, usamos las tijeras de Naomi en el perezoso, cortando un poco de pelo. El ingrediente final para la poción contra el sarpullido es nuestro.

Regresamos a la aldea y le damos los pelos de perezoso a la bruja. Finalmente, mediante unos pases mágicos, prepara la poción y nos la dará. Le insistimos que es para un amigo, no para nosotros. Claro, eso es lo que dicen todos.

Regresamos con Bud y Skip (de vuelta al puente del perezoso, lo cruzamos y bajamos por el camino). Le damos la poción a Bud. Este, muy agradecido por nuestro gesto, nos dará a cambio un montón de dinero. ¡Somos ricos!

De vuelta a la tienda de Bob. Vemos el disco que hay en una de las estanterías, al lado de las botellas marcadas con X: Grandes Compositores Alemanes – Colección Ascensión Muzak. Lo recogemos. Ahora que tenemos muchísimo dinero, podremos comprarlo.

Volvemos a Floda. Pasamos al salón del gran cuadro (no se preocupen por la secretaria, no nos prestará atención). Movemos el cuadro. Movemos el brazo de la estatua que está junto a la biblioteca. Finalmente, movemos el libro grande que está en la biblioteca. Después colocamos el disco en el fonógrafo. ¡Ah, dulce música! Todo esto activará un mecanismo que revelará un ascensor secreto. Nos subimos al ascensor y bajamos.

Llegamos a un pasillo subterráneo con una puerta a la izquierda. Entramos. Estamos en otro almacén de cajas. Bajamos y examinamos las cajas de la izquierda. Encontraremos un abrelatas. Usamos el abrelatas con la lata de comida para perros. Luego usamos el cuchillo con el plátano.

Regresamos otra vez al pasillo y avanzamos por él. Veremos dos puertas más y a un tipejo de aspecto extraño llamado John. Hablamos con él. Es el guardia del pasillo, que vigila atentamente bajo las estrictas órdenes del doctor Ironstein. Le preguntamos qué hay ahí tan importante para vigilar así. Allí es donde el doctor lleva a cabo sus maléficos planes. ¿Ha visto a alguien sospechoso rondando por allí? No recientemente. Excepto aquella amazonas que el doctor capturó y atrapó en el sótano. Finalmente, le decimos que tenemos una carta para el soldado John. Debe ser para él, sin duda. John lee la carta de su novia y se entera de que lo ha dejado por un médico. Se echa a llorar, con el corazón destrozado. Ha sido duro, pero al menos lo dejamos fuera de combate.

Abrimos la primera puerta (la de más arriba) y entramos en una pequeña habitación con un archivador verde. Vamos al escritorio y leemos todas las notas que hay en él. Entre listas de compras y avisos al personal, encontramos un memo que dice algo sobre un Valle de la Niebla. Lo han encontrado. (Debemos leer todas las notas varias veces, para enterarnos de todo). Nos acercamos al archivador (armario) y lo empujamos, revelando una caja fuerte en la pared. Todavía no podremos abrirla así que salimos.

Vamos a la puerta siguiente. Allí hay más archivadores y la orden del día colgada en la pared. La leemos. Dice lo que debe hacer cada soldado. Salimos del cuarto y continuamos bajando por el pasillo. Allí nos encontraremos a Klunk, devorando una pata de pollo. Hablamos con él. Cree que somos el fumigador. Nos dice que nos demos prisa. Esa es un área restringida y no deberíamos estar allí. ¿Por qué es un área restringida? No necesitamos saberlo. No tenemos la autorización. ¿Cómo conseguimos la autorización? No podemos. Seguimos hablando con él. Se cree un tipo duro. Ha seguido el tratamiento del Dr. Ironstein para ser un súper soldado. Le preguntamos todo sobre este tratamiento. Finalmente, le decimos que no es tan duro. Que es más bien una nenaza. ¿Ah, sí? Joe le dará un puñetazo que no tendrá más efecto que inflamarle la mano. Luego será el turno de Klunk, que nos dará un gancho brutal. Luego de esta prueba de hombría, seguimos bajando por el pasillo.

Llegamos a otro sector en donde hay una escalera. Bajamos por ella. Llegamos a una parte del laboratorio y subimos por la escalera de la derecha. ¡Llegamos a la celda donde está encerrada la princesa Azura! Hablamos de todo con ella. Nos cuenta cómo la secuestraron. Será mejor que empecemos a planear cómo sacarla. Deberíamos buscar la llave de la celda. Hablamos varias veces con ella, hasta agotar todas las conversaciones. Nos cuenta sobre Ironstein, sus malvados planes para conquistar el mundo, quien fue el último que tenía la llave de la celda, etc. Finalmente, volvemos a bajar.

Recogemos un tubo de ensayo con el antídoto del suero de súper soldado, de los que hay en el estante lleno de experimentos fallidos (bajo la rata-dinosaurio) y subimos la escalera de vuelta al pasillo. Abrimos la única puerta que hay allí y entramos. Nos toparemos con Henry, que no nos dejará pasar. Le decimos que lo necesitan en la cocina. No nos creerá y nos preguntará quien ha dado la orden. Le decimos que el coronel Jackson. Se lo creerá y se irá inmediatamente. Miramos todos los anuncios que hay en la cartelera y luego abrimos la otra puerta y  pasamos.

Cut-scene: el Dr. Ironstein estará en el laboratorio jugando con su dino-rata. En eso llegará Anderson y la dino-rata escapará.

Nosotros estamos en una habitación donde hay un cartel colgado en la pared que explica los maléficos planes del doctor. ¡Conquistar el mundo con un ejército de mujeres-dinosaurio! (Pensándolo bien, no es tan mala idea). Recogemos el libro que está sobre el escritorio: El Gran Escape. Las páginas parecen estar pegadas entre sí. Nos vamos. Bajamos por el pasillo, para regresar al primero, donde está el ascensor y lo usamos para subir. Regresamos a la recepción. La secretaria ya no estará por lo que podremos recoger el lápiz que hay sobre el mostrador.

De vuelta a la jungla. Bud y Skip ya no estarán en el lugar de antes; ahora estarán al otro lado del tronco hueco, así que lo cruzamos para hablar con ellos. Le preguntamos a Bud por su sarpullido y luego por las amazonas. No han tenido suerte encontrándolas. Les decimos que nosotros fuimos capturados por ellas. Nos preguntarán dónde y les decimos que cerca de una clase de muro… Ellos irán a echar un vistazo luego.

Regresamos a Floda. Bajamos nuevamente por el ascensor y vamos a ver a Klunk. Usamos el antídoto del suero de súper soldado con la comida para perros. Luego, le damos la comida a Klunk. Como siempre tiene hambre, se la comerá de un bocado. Y gracias al antídoto, tendrá ciertos efectos secundarios. Hablamos con él y otra vez le decimos que se cree un tipo muy duro. Pero que en realidad es una nenaza. Nos retará nuevamente a pegarle y esta vez, gracias al antídoto, lo dejaremos fuera de combate de un solo puñetazo. ¡Quién se ríe ahora!

Abrimos la puerta que Klunk vigilaba y entramos. ¡Es la oficina del Dr. Ironstein! A juzgar por el cuadro que cuelga en la pared, el tipo tiene un gran problema de ego. Vamos al escritorio y miramos el bloc de notas. Parece que tiene las marcas de algo que fue escrito en la hoja anterior. Usamos el lápiz con el bloc y lo revelamos: es la combinación de la caja fuerte. Nos llevamos la hoja y regresamos a la habitación donde está la caja (la primera del pasillo donde está John).

Usamos el papel de la combinación con la caja fuerte y la abrimos. La miramos. Dentro hay una llave y unos planos de un cohete en muy mal estado, carcomidos por los peces de plata. Miramos los planos. Dicen algo acerca de guardar el paquete a buen recaudo porque es extremadamente volátil.

Regresamos al ascensor, subimos y salimos del edificio para ir al almacén detrás del perro guardián. Bajamos y usamos la llave en el candado de la caja del medio. Luego abrimos la caja y la examinamos. Sacamos un cohete experimental que, lamentablemente, no tiene combustible.

De vuelta al edificio, bajamos nuevamente en el ascensor y vamos a la celda de la princesa Azura. Usamos el cuchillo con el libro El Gran Escape. Lo abrimos y encontramos una llave. Usamos la llave en la puerta de la celda, liberando a la princesa. ¡Por fin! La princesa nos recompensará con un beso y… ejem… algo más. Luego bajaremos, listos para largarnos de Floda de una buena vez, pero entonces trancarán la puerta y encenderán la alarma. Rápidamente, usamos los maniquíes para ocultarnos. Henry aparecerá buscándonos, pero gracias a los maniquíes no nos verá (aunque por poco). Saldrá del edificio, usando el panel que abre y cierra la puerta de seguridad. Cuando se vaya (¡estuvo cerca!), usamos el panel. Pero Joe no recuerda bien el código. Hablamos con Azura y le preguntamos si ella sí lo vio. No está segura, pero cree que sí. Nos dice el código. Volvemos a usar el panel. ¡Esta vez es correcto! ¡Qué buena memoria!

Una vez fuera del edificio, Azura se irá de vuelta a su fortaleza y nosotros nos quedaremos para asegurarnos de que nadie nos siga. Cuando Azura se marche, nos vamos nosotros también.

Regresamos a la fortaleza de las amazonas (desde el pináculo elegimos el lugar de la jungla donde sale el humo, luego cruzamos el tronco hueco y subimos por el camino y cruzando la pequeña cañada) y entramos en el templo. Allí estarán Azura y Faye. Azura, como muestra de su agradecimiento por haberla rescatado, nos regalará un cuerno de tricperatops que, al soplarlo, hace el ruido de un tiranosaurio enojado. ¡Vaya recompensa! En ese momento, llegará el malvado Dr. Ironstein con sus guardias. Parece que nos siguió discretamente desde Floda. Nos hará una pequeña propuesta que no podremos rehusar: ir a la Isla Perezoso a buscar una misteriosa calavera de cristal (hola, Indiana Jones). Si nos negamos, usará a todas las amazonas para sus aberrantes experimentos. No podremos hacer otra cosa que aceptar. ¡Menuda complicación!

Regresamos al lugar del accidente y hablamos con Sparky. Le contamos todo lo que ha pasado, le pedimos algún consejo. Luego, nos vamos al muelle.

Al llegar, veremos al barquero pescando. Su aspecto me da escalofríos. Miramos el cartel, luego la barca. Después, hablamos con el barquero. Nos presentamos. El tipo parece algo molesto. Le preguntamos sobre la pesca. Parece que no va bien. ¿Qué clase de cebo está usando? ¡¿Cebo?! Al parecer se lo olvidó. Tiene la caña, el río lleno de peces… pero no cebo. ¿Si le conseguimos uno, a cambio nos llevará a la Isla Peresozo? Sí, pero más vale que ese cebo sirva para atrapar un pez o nos usará a nosotros como carnada. Por suerte estamos preparados: le damos el escarabajo azul. El barquero lo usará y pescará un bonito pez. Nos dirá que le avisemos cuando queramos ir a la isla. ¿Para qué perder el tiempo? ¡Vamos ahora! Le volvemos a hablar y le pedimos que nos lleve. ¡Qué agradable sujeto!

Llegamos a la isla, a las puertas de un templo en ruinas. Miramos las horrendas estatuas que hay a los lados de la escalera y entramos.

A la izquierda llama nuestra atención una extraña estatua con cavidades y una ranura. La miramos. Luego miramos los huecos que hay en la pared de enfrente. Algunos están vacíos, otros tiene partes de un esqueleto.

Nos vamos por la puerta de la izquierda. Llegamos a un lugar donde hay cuatro momias envueltas en mortajas marrones, metidas en nichos en la pared. ¡Horrendas! Movemos la momia de la derecha, que se hará polvo, excepto por su caja torácica, la cual recogemos. ¡Guau, huesos humanos de verdad!  Luego movemos la tercera momia, contando desde la derecha y recogemos el fémur.

Pasamos a la siguiente habitación (por la puerta de la izquierda). Aquí habrá cuatro momias más y nos encontramos con nuestro viejo amigo, la dono-rata del Dr. Ironstein. Movemos la momia de la izquierda y recogemos la mano (huesos del brazo). Movemos la segunda momia contando desde la izquierda y recogemos la calavera. Le damos algunos quesitos a la dino-rata y regresamos por donde vinimos a la primera cámara.

Allí, colocamos la calavera en el hueco correspondiente de la pared central (donde ya hay algunos huesos colocados para guiarnos). Colocamos también la caja torácica en el hueco del medio y el fémur en el hueco inferior. Luego, usamos el brazo con la estatua extraña de la izquierda, colocándolo a modo de palanca. Usamos las monedas que llevamos (Joe usará solo una) con la ranura de la máquina y accionamos la palanca. Es una suerte de tragamonedas. Las luces se encenderán y la puerta secreta de la pared central se abrirá. Joe se llevará el hueso del brazo. Pasamos por la abertura, cayendo al vacío.

Vamos a dar a una cámara subterránea con una gran estatua. Cuando nos pongamos de pie, una especie de espíritu aparecerá flotando y nos hará un acertijo. La respuesta, por cierto, es “el hombre en sus tres fases de la vida” (no “una vaca con prótesis”, lamentablemente). Una vez respondido correctamente, el espíritu nos concederá el paso, abriendo tres puertas en la estatua: izquierda, centro y derecha.

Tomamos la puerta de la derecha. Vamos a dar a una cámara con un gran lastre de piedra y una puerta central. Nos vamos por allí y salimos a un lugar con un puente. Allí habrá parado un sujeto, parece uno de los guardias de Ironstein. Joe le hablará, pero el tipo se marchará. ¡Qué modales! Seguimos avanzando hacia la derecha (por el puente en el que estamos) y vamos a dar a un lugar donde hay un cuerpo destripado y tres mujeres zombi, que custodian un sacrófago.

Hablamos con las zombis. Son las novias de un antiguo príncipe (de nombre impronunciable) que duerme en el sarcófago. Ellas esperan que despierte (desde hace bastante tiempo), para ir todos juntos al Descanso Eterno. Les preguntamos si están seguras de que el príncipe sigue ahí, si no se habrá marchado ya. Les insistimos con esta pregunta hasta que ellas abran el sarcófago para demostrarnos que el tipo sigue allí. Y así es. Cuando lo abran, un listón de vendaje saldrá rodando por el suelo. Recogemos el vendaje y nos lo llevamos. Espero que el príncipe lleve calzoncillos.

Volvemos a la cámara central y tomamos la entrada de la izquierda. Seguimos avanzando a la izquierda y llegamos a un lugar donde hay una gran serpiente blanca enroscada a una columna. No podemos avanzar más por el momento, así que nos vamos de vuelta con las chicas zombis.

Volvemos a preguntarles por el príncipe y les decimos que vuelvan a abrir el sarcófago para asegurarse de que está allí. Cuando lo abran, descubrirán que ya no. ¡El muy cabrón se marchó y las dejó allí plantadas! Ellas deciden marcharse también para ajustar cuentas con el príncipe. Una vez se hayan ido, abrimos el sarcófago. Recogemos la corona y usamos el cuchillo en las ramas que crecen dentro. Cerramos el sarcófago y lo empujamos, revelando otra abertura. Entramos por ella y volvemos a caer al vacío. ¡Auch!

Estamos en una cámara con un gran árbol lleno de resina y una fuente con una cabeza torcida que escupe agua. Usamos las tijeras en la resina del árbol, cortando un “tapón” seco y librando resina fresca que cae al suelo. Recogemos esta resina. Pegajoso. Luego movemos la cabeza torcida de la fuente para acomodarla y usamos la resina en la boca, para cortar el chorro de agua. Esta se irá por un desagüe y veremos una brillante joya azul. La recogemos. Luego recogemos un poco más resina del árbol. Nunca sabemos cuándo la vamos a necesitar. Nos vamos hacia la izquierda y entramos por la puerta.

Llegamos cámara donde hay un prisionero atrapado en una jaula. Es el guardia que vimos antes. Hablamos con él. Ironstein lo envió a buscar lo mismo que nosotros: la calavera de cristal. Y parece que el tipo la tiene con él. Nos propone liberarlo para compartir el éxito del hallazgo. Pasamos por la puerta de la izquierda y llevamos a un túnel donde hay una estatua que echa vapor ardiente. La estatua sostiene un disco de piedra. Si intentamos recogerlo con las manos desnudas, nos quemaremos, así que usamos el títere a modo de manopla para llevarlo. Regresamos a la habitación del árbol. Nos paramos sobre la reja circular del suelo y accionamos la palanca. Una corriente de aire nos empujará hacia arriba y volveremos a la cámara principal. ¡Qué viajecito!

Entramos por la puerta central. Daremos en el pasillo de arriba del cuarto del lastre de piedra. Usamos el disco de piedra con el taco de madera saliente, para que Joe lo coloque junto al disco que ya estaba ahí. Luego usamos la liana en el disco que colocamos. Encaja.

Regresamos a la cámara principal y volvemos a entrar por la derecha. Usamos las lianas sueltas con la polea. Luego el bate de béisbol con la polea. Joe accionará el mecanismo, levantando el pesado lastre de piedra y revelando una entrada. Nos vamos por ella.

Llegamos a una especie de cueva donde hay un pico clavado en la piedra. Lo recogemos y nos vamos.

De vuelta a la cámara principal, volvemos a entrar por el centro. Luego pasamos por la puerta que lleva a otra cueva con estalactitas y estalacnitas. A la izquierda, hay un agujero en la pared por el que sale luz. Miramos el agujero. Luego usamos el pico en él para abrir un boquete por el que pasamos.

¡Llegamos a la cámara del tesoro! Hay montones de oro y una cripta sellada. También hay una piedra verde al otro lado del pozo. Por el momento no podemos hacer nada, así que regresamos a la cámara anterior. Usamos el pico en la gran estalactita que cuelga del techo. Un trozo caerá y se romperá, liberando pedernal, el cual nos llevamos. Usamos el pedernal en el encendedor.

Volvemos a la cámara principal y de allí nos vamos al lugar de la serpiente blanca (puerta de la izquierda, luego otra vez a la izquierda). Usamos el encendedor en la antorcha que fabricamos antes. Luego la usamos con la serpiente. Tranquilos, no la quemaremos, solo la asustaremos. Cuando la serpiente se vaya, pasamos por la puerta.

Llegamos a una cámara donde hay una caída de agua y una escalera. Bajamos por la escalera y vamos a la puerta de la derecha. Llegamos al puente donde está el tipo muerto entre las enredaderas. Miramos el cuerpo y encontramos una identificación y una piedra tallada que parece un dinosaurio. Examinamos ambas cosas (el pobre diablo era otro esbirro de Ironstein) y nos vamos por donde vinimos.

En la habitación de la caída de agua, nos vamos por la puerta del fondo. Vamos a dar al otro lado de la cueva donde encontramos el pico. Allí hay otra puerta, bajando por la escalera, y a la derecha otro acceso bloqueado por una gran piedra. Nos vamos por la puerta.

Llegamos a un pasillo con una escalinata que sube y una entrada flanqueada por dos dinosaurios de piedra que forman una barrera láser.  Nos vamos por la izquierda, pasando de los dinosaurios.

Cut-scene: Ironstein y Anderson estarán en el hangar del Zeppelin del doctor. Anderson empieza a tener síntomas de arrepentimiento por trabajar para semejante chalado.

De vuelta a Joe: salimos al pasadizo donde vimos al guardia por primera vez. Seguimos hacia la izquierda.

Llegamos a una habitación con una estatua de piedra tallada en la pared entre dos caídas de agua. Miramos la estatua: tiene una muesca debajo de cada ojo. Recogemos el gran bastón (el palo que está clavado en la piedra a la izquierda). Es casi como la leyenda de la Espada en la Piedra. Usamos la piedra azul en la muesca bajo el ojo derecho de la estatua. Encaja. Nos vamos.

Desandamos todo el camino de vuelta hasta el salón principal. No es difícil, tan solo hay que volver por donde vinimos. Una vez allí, volvemos a entrar por la derecha. Volvemos a usar el bate en la polea para bajar la piedra.

Volvemos al salón principal y nos vamos otra vez por la izquierda. Todo el camino de vuelta a la cámara con la caída de agua y volvemos a tomar la puerta del fondo. Allí, la piedra estará levantada (gracias a que volvimos a accionar la polea) y podremos llegar al prisionero, Ian, avanzando hacia la derecha.

Hablamos con él. Le preguntamos dónde encontró la calavera de cristal. Luego movemos la palanca de la estatua, pero no ocurre nada. Volvemos a hablar con Ian y le decimos que tenemos una idea: que desate la cuerda que ata la jaula por debajo. Cuando Ian lo haga, volvemos a mover la palanca. ¡Libre al fin! Pero el muy maldito nos traiciona, claro está, nos apunta con un arma y se marcha, diciéndonos que no lo sigamos. ¡Qué tramposo!

Regresamos al salón principal. Otra vez a la derecha y al fondo, para llegar de nuevo a donde está el sarcófago. Nos metemos nuevamente por el agujero de la pared, para caer al cuarto del gran árbol de resina.

Vamos a la habitación de la izquierda y entramos nuevamente en el túnel donde estaba el ídolo con el disco de piedra. Allí nos encontraremos con Ian otra vez… aplastado bajo una enorme piedra. Era un maldito, pero no merecía morir así. Examinamos el cuerpo aplastado y descubrimos que el muy embustero ni siquiera tenía la calavera de cristal, pero sí tiene un trozo de piedra tallada. Usamos la resina con el trozo de piedra que habíamos encontrado antes. Luego, pegamos este nuevo trozo con el primero. ¡Encaja! Formamos una especie de lagartija de piedra. Volvemos a la habitación del árbol, recogemos un poco más de resina y luego nos vamos usando la palanca.

De vuelta en la habitación principal, tomamos la entrada del centro, para regresar a la cámara del tesoro. Allí usamos el Gran Bastón con la cripta, para abrirla (perderemos el bastón). Miramos dentro de la cripta. Hay una momia llevando una máscara ceremonial. A nadie le importará que nos la llevemos. Usamos los restos de vendaje de momia que nos sobraron para limpiar la máscara. ¡Brillante como un espejo!

De vuelta a la cámara principal, tomamos el camino de la izquierda para regresar a la habitación de las estatuas con la barrera láser. Usamos la máscara mortuoria con las estatuas para desactivar el mecanismo. Espero que no tengamos que pagar por eso. Entramos y avanzamos hacia la derecha por el pasillo.

Terminamos en la cámara del tesoro, del otro lado, donde está la joya verde. No podemos alcanzarla desde allí, así que usamos la resina con el bate de béisbol y luego el bate con la joya.

Volvemos a la habitación de las estatuas láser y tomamos el camino de la izquierda para volver a la habitación de la estatua donde pusimos la joya azul. Ponemos la joya verde en la otra muesca. La cara de la estatua girará y se abrirán dos pasajes secretos, uno a cada lado (donde estaban las caídas de agua). Tomamos el pasadizo de la derecha.

Entramos en una habitación con una pequeña estatua de un lagarto con un hueco en el medio. Usamos la estatuilla que llevamos (reparada con resina) en el hueco de la estatua y esto abrirá una escalera que desciende. Bajamos.

Llegamos a una cámara con un pozo circular lleno de un líquido verde y un puente que lo cruza. Hay dos rayos verdes a los costados.  Cruzamos el puente y vamos a dar a un laberinto de caminos en el que está nuestro viejo amigo, la dino-rata. Para poder salir del laberinto, tendremos que darle quesitos y seguirla por el camino que tome. Tendremos que hacer esto en cada pantalla, hasta salir del laberinto (no se preocupen, tendremos quesitos de sobra).

Finalmente, llegaremos a una cámara donde hay una especie de altar. Miramos los grabados que hay en el muro de la derecha. Joe reconoce los jeroglíficos y usa el diccionario inglés-pigmeo para traducirlos. Luego, nos vamos por la derecha.

Llegamos a una habitación donde hay un mosaico en la pared y otro en el suelo, pero está cubierto de una gruesa capa de polvo. Usamos la aspiradora con el mosaico del suelo para despejarlo. Luego, movemos los mosaicos de la pared para hacerlos coincidir con los del suelo:

1)      Movemos el segundo contando desde la izquierda de la línea inferior.

2) Movemos el tercero contando desde la izquierda de la segunda línea contando desde la inferior.

Esto abrirá una puerta a la derecha por la cual entramos.

Entramos en un gran salón donde volverá a aparecer la mujer espíritu que vimos al principio. Nos preguntará si somos descendientes del príncipe heredero. ¡Por supuesto que sí! Para probarlo, le damos la corona del príncipe, dejando constancia de nuestro linaje. El espíritu la aceptará y por fin podremos hacernos con ¡la calavera de cristal!

¡Bien! Ahora solo tenemos que salir de este maldito templo.

Volvemos a la habitación del altar. Subimos la escalinata y empujamos el panel de la derecha. Luego el de la izquierda. Parece que activamos algo. Luego usamos la silla del medio (es como un trono) para sentarnos en ella.

El mecanismo activado nos expulsará fuera del templo y caeremos de vuelta en el muelle, donde un guardia de Ironstein nos estará esperando. Terminaremos presos en la celda donde estaba Azura. El doctor aparecerá y tendremos una interesante charla con él.

Cuando el doctor se vaya, recogemos la taza que hay dentro de la celda y la usamos con la puerta. ¡Déjennos salir! Entonces llegarán Faye… y Anderson. Parece que al final se pasó al bando de los buenos. Faye encontrará un arma en el armario con la que abrirá la puerta para liberarnos. Luego ella y Anderson se marcharán de vuelta al hangar (para que Ironstein no sospeche). Nuestra nueva misión será llegar al valle para detener al doctor. Hoy no es nuestro día.

Regresamos a la selva para ir a ver al comerciante Bob. Le compramos el alcohol (las botellas marcas con XX). Bob nos pedirá una identificación y le enseñamos la que le robamos al muerto en el templo. Bob hará algunas preguntas incómodas, pero saldremos del paso y nos haremos con una botella de alcohol. Luego hablamos con él acerca del Valle Brumoso, para que nos de algo de información. Nos contará que es un lugar misterioso rodeado de niebla donde habitan monstruos. Interesante.

Salimos de la tienda. Usamos el alcohol en el cohete-mochila del Capitán Rocket. Luego nos vamos al pináculo. Una vez allí, usamos el cohete. ¡Allá vamos!

Finalmente aterrizaremos en el valle, al lado de un parasaurio. En eso llegará Faye, que ha llegado al valle en el dirigible de Ironstein. Cuando se vaya, la seguimos, pero en seguida la perderemos de vista y nos toparemos con un enorme apatosaurio que nos bloquea el camino. Nos movemos hacia el norte (claro lejano) y llegamos a la cabeza del dinosaurio, que está masticando unas ramas. Vamos al norte una vez más. Llegamos al claro, donde hay plantas como las que está comiendo el apatosaurio (ramas), con flores rojas. Usamos el cuchillo para cortarlas. Regresamos con el dinosaurio y se las damos. De esta manera, lograremos moverlo, para que despeje el camino. Regresamos dos pantallas al sur y luego hacia el pasillo de la izquierda.

Llegamos a un lugar donde hay un esqueleto y dos pequeños dinosaurios devorando los restos de carne que quedan. De pronto, algo los asusta y salen corriendo. ¡Llega un temible dinosaurio carnívoro! Tranquilos, no es un tiranosaurio, sino un Deinonychus, más pequeño, pero igual de temible. Usamos el cuerno que nos regaló Azura para ahuyentarlo. Avanzamos hacia la derecha.

Llegaremos a un claro donde están Ironstein, Faye, Azura, Joe, los guardias y una especie de robot. Ironstein nos obligará a poner la calavera de cristal en el robot, para activarlo. Es el guardia del valle que los antiguos habitantes construyeron para protegerlo. El robot solo obedece a quien lo activó (Joe) así que el doctor le dispara con su pistola de dino-rayos, pero el rayo rebota en el robot y le da al doctor, convirtiéndolo en un dinosaurio gigante. Entonces el robot se agranda también y comienza a luchar contra el dinosaurio, al mejor estilo película japonesa de kaijus.

Recogemos la pistola. Le disparamos al dino-Ironstein, pero el rayo rebotará en su escudo de energía, y le dará a Faye, convirtiéndola en dinosaurio. Volvemos a convertir a Faye en humana. Hablamos con Sparky. Le preguntamos por aquella vez en Borneo. Hablamos con Faye. Le pedimos que gire su espejo. Volvemos a dispararle a Ironstein. El rayo rebotará en el espejo y le dará a Sparky, convirtiéndolo en un triceratops. Devolvemos a Sparky a su forma humana y usamos la máscara mortuoria con él. Sparky se la pondrá. Disparamos una tercera vez al dinosaurio. El rayo rebotará en el espejo de Faye, luego en la máscara y finalmente le dará a Ironstein, mandándolo a volar. ¡Hasta la vista, doctor!

¡Éxito! Ahora el valle está por fin a salvo. El campo de fuerza será restablecido, pero la calavera de cristal tiene que quedarse allí, con el guardián.

Anderson llegará en el dirigible y nuestros héroes se subirán para marcharse volando de allí, bajo un hermoso atardecer.

Muy bien, amiguitos, si han llegado hasta aquí, es porque han alcanzado el final de la aventura. Esperamos que esta solución les haya sido de utilidad.

¡Hasta la próxima!