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domingo, 18 de septiembre de 2022

Solución completa de Touche: El Quinto Mosquetero


¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de Tocuhé: Las Aventuras del Quinto Mosquetero, desarrollada por Clipper Software en 1995.

Estamos ante un juego lleno de aventura y humor, basado en la obra magna de Alejandro Dumas, que se inspira directamente en los juegos clásicos de la época (las influencias de Monkey Island 2 son más que evidentes, sobre todo en el protagonista, Geffroi). Cuenta con hermosos gráficos pintados a mano y una música agradable. El problema es, quizá, que hay demasiados paseos (sí, es una de ESAS aventuras en las que tenemos que ir de un lugar a otro constantemente), además de que los chistes que hacen los personajes son graciosos la primera vez, pero se repiten siempre que llegamos a un lugar, aunque ya lo hayamos visitado antes, lo cual los hace un poco cansinos. De todas maneras, es una aventura que vale mucho la pena, así que sin más preámbulos, comencemos.


ROUEN

Luego de la siniestra presentación, llegamos a Rouen entrando por la herrería. Cuando salimos a la calle, vamos a la izquierda, donde vemos al moribundo que perseguían los asesinos. Hablamos con él. Le preguntamos todo (cómo se llama, qué le pasó, dónde consiguió esa magnífica capa). Nos enteramos de que se llama DePeuple y es un hombre importante… o era. Los hombres que lo perseguían le robaron un testamento que iba a llevar a París. Le prometemos que su muerte será vengada y él nos pide que llevemos el testamento a París. París aparece en el mapa que llevamos (las ciudades irán apareciendo una a una a medida que avancemos en el juego).

Después hablamos con el mendigo que está al lado. Le preguntamos cómo se llama. Se llama Henri. Luego le preguntamos todo lo demás. Nos dice que uno de los asesinos de DePeuple le dio una moneda de plata y lo interrogamos sobre este tema. Le pedimos la moneda y se la cambiamos por la comida que llevamos. Entonces nos enteramos que Henri en realidad no está tan inválido como aparenta y entra en la posada. Lo seguimos.

Dentro de la posada vemos a Henri hablando con el posadero y a unos extraños hombres jugando a las cartas. Hablamos con el posadero y le preguntamos por esos jugadores de cartas. Le preguntamos si hay alguien extraño en la posada. Luego le pedimos comida y habitación, que se carga a la cuenta de nuestro capitán (como todo lo que tengamos que pagar en este juego). Le pedimos para ver la habitación y luego algo de beber. El posadero está ocupado con el mendigo que vimos afuera y le preguntamos por él. Nos enteramos que en realidad era el camarero de la posada. Escuchamos su conversación (o, mejor dicho, discusión) con el posadero.

Hablamos con los clientes que están jugando a las cartas en la mesa. Nos presentamos, les preguntamos a qué están jugando. No, no nos dejarán unirnos a la partida. Hablamos con Henri. Le preguntamos todo, para averiguar más cosas sobre Rouen y lo que vio afuera, mientras estaba mendigando. Le preguntamos por los hombres extraños que entraron en la taberna. Nos vemos a la derecha y llegamos a la barra. Hablamos con la camarera que está junto a la chimenea (no lograremos que nos de un beso). Luego hablamos con los clientes de la barra. Volvemos a la mesa y la examinamos. Los tipos están jugando con baraja española. ¡Deben ser ellos los asesinos! Volvemos a hablar con ellos y les decimos que responderán ante nosotros o antes las autoridades. De esta manera ponemos en evidencia a Henri, que estaba mendigando, y su jefe lo despide. Henri se va y luchamos con los hombres usando nuestra espada. La trifulca termina cuando el candelabro se nos cae en la cabeza y quedamos inconscientes.



Despertamos al otro día en la habitación de la posada (vemos que es una pocilga). Cuando el posadero y la camarera se marchen, salimos de la habitación, bajamos la escalera, examinamos la mesa de las cartas, y salimos a la calle. Allí nos encontramos a Henri otra vez que nos pide hablar con nosotros: se ofrece a ser nuestro criado. Aceptamos. A partir de ahora, Henri nos seguirá a todas partes y hará las veces de inventario secundario cuando el nuestro esté muy lleno (solo podemos llevar cierta cantidad de objetos). Cuando necesitemos guardar algo, simplemente tenemos que dárselo y cuando necesitemos algo, le damos clic derecho a Henri y elegimos la opción Inventario.

Examinamos el cadáver de DePeuple que sigue tirado en la calle. Hablamos con Henri y le decimos que no podemos dejarlo allí. Le pedimos que lo recoja. Henri guarda el cuerpo en su saco (es una aventura gráfica, en el inventario se puede guardar lo que sea).

Nos vamos por la calle con arcos, a la derecha de la posada y así llegamos a la catedral. Llamamos a la puerta (con la primera opción de llamar) y el clérigo sale a recibirnos. Le decimos que encontramos un cadáver en la calle. Le preguntamos si podemos pasar. Nos dice que no, la iglesia está de reformas. Seguimos esta conversación y el cura nos da un folleto explicativo. Luego le preguntamos por el Cardenal de Guise (el terrible adversario de este juego). Terminada la conversación, leemos el folleto en nuestro inventario. Volvemos al centro de la ciudad, bajando por la calle.

Entramos en la herrería, a la derecha (por la que salimos al principio del juego, al llegar a la ciudad). Hablamos con el herrero. Le preguntamos si vio a alguien abandonar la ciudad con prisa. Nos dice que sí: un hombre de capa azul, que se fue a St. Quentin (la ciudad aparece en nuestro mapa). Le preguntamos cómo podemos llegar a St. Quentin y nos habla del carruaje que pasa a todas horas (lo cargamos a la cuenta del regimiento, por supuesto). Volvemos a hablarle y le decimos que queremos un billete de carruaje para partir de inmediato.

Salimos de la ciudad y llegamos a un cruce de caminos. Avanzamos hacia la derecha por el camino y entonces un mosquetero sale sorpresivamente de atrás de un árbol y nos detiene. Nos pregunta por nuestro pase de salida. Como no lo tenemos, no podemos hacer otra cosa que volver a Rouen.

De vuelta en la herrería, recogemos las tenazas que están colgadas en la pared. Luego examinamos la herradura colgada a la izquierda del arco de salida. Es un amuleto de la suerte que se nos cae encima y el herrero nos deja llevárnosla.

Volvemos a la ciudad y avanzamos hacia la izquierda, llegando a la plaza. Al fondo está el cuartel de los mosqueteros (es la casa con la bandera), pero primero nos dirigimos a la sastrería: el edificio de la izquierda (leemos el cartel ovalado primero).

Al entrar, saludamos al sastre y luego recogemos el hilo y aguja que cuelgan del gancho en el estante que está detrás del mostrador (junto a la puerta de la izquierda). Usamos el biombo, que está frente a la ventana (el mejor lugar para poner un biombo, por supuesto). Hablamos con el sastre: le preguntamos sobre los mosqueteros y luego le decimos que queremos probarnos un sombrero, una capa y un par de botas. Lamentablemente todo es demasiado caro para nosotros, así que nos vamos.

De vuelta a la plaza, nos dirigimos al cuartel de los mosqueteros.



Entramos y nos encontramos en el patio de ejercicio, donde están nuestros camaradas practicando. Entramos por la puerta norte y accedemos a la oficina del capitán, que nos hace salir de inmediato y volver a entrar porque no respetamos las normas de etiqueta. Cuando por fin estemos dentro, hablamos con él. Le contamos sobre el asesinato de De Peuple y le pedimos un pase para salir de la ciudad y encontrar a los asesinos, pero no nos presta mucha atención. Examinamos el frutero que hay sobre el escritorio y recogemos un melón (o sandía). Luego examinamos el montón de papeles y descubrimos que el capitán ha perdido una carta importante que acababa de escribir. Examinamos el montón de papeles que hay en el suelo, a la izquierda del escritorio y encontramos una planilla con los horarios de servicio. Examinamos el resto de papeles del escritorio: encontramos papel en blanco e informes de París. Examinamos la pluma y el tintero. Descubrimos que la pluma está seca y el tintero, vacío. ¿Cómo hizo el capitán para escribir la carta si no tiene tinta? Volvemos a examinar el papel en blanco y recogemos una hoja. La usamos con la llama de la vela encendida y revelamos la carta, escrita con jugo de limón (el viejo truco). El capitán llama a su criada y le da la carta para que se la envíe a su amada. Cuando la chica se vaya, volvemos a hablar con él y le pedimos el pase de salida, que por fin nos da. Salimos de la oficina.

De vuelta al patio de entrenamiento, hablamos con los mosqueteros y luego practicamos con el muñeco de paja. ¡Touché!

Nos vamos de vuelta a la herrería y damos clic a la salida para abandonar Rouen. Otra vez en el mapa, elegimos ir a St. Quentin. Como tenemos el pase, ya no nos molestarán, pero es un viaje largo y haremos una parada en el Traveller’s Inn, un motel de camino.


TRAVELLER’S INN

Al llegar, entramos en la posada. Veremos a un cura en una de las mesas, comiendo como si no hubiera mañana. Hablamos con el posadero. Le pedimos comida, cerveza y habitación (lo único que conseguiremos). Subimos al piso de arriba para dormir. A la mañana siguiente, cuando volvamos a bajar, veremos que el cura sigue sentado en la mesa comiendo sin parar. Volvemos a hablar con el posadero y le preguntamos si ha visto a alguien extraño últimamente. Luego, hablamos con el cura. Está muy ocupado comiendo y no nos presta mayor atención. Le damos el folleto que nos dio el clérigo de la catedral de Rouen. Volvemos a hablar con él y le hacemos todas las preguntas. El cura nos habla del hombre que estamos buscando: el que lleva la capa azul. Al final nos dice que se dirigió a Amiens (la ciudad aparece en el mapa). Salimos de la posada y volvemos a subir al carruaje. Nos vamos a Amiens.


AMIENS

Llegamos a otra herrería prácticamente idéntica a la de Rouen (hasta el herrero es igual). En la estantería de la izquierda hay una lata de pintura azul. La examinamos. Justo debajo hay un bote. Lo examinamos también. Es linimento para caballos. Lo olemos. ¡Puaj! Luego lo recogemos. El Herrero nos da un poco en un frasco. Salimos a la ciudad por la derecha.



Avanzamos todo hacia la derecha y entramos en el edificio que hay al final, que resulta ser otra sastrería (con un sastre idéntico al de Rouen). Hablamos con el sastre y le preguntamos por el montón de sandalias que tiene en el suelo: son de los monjes del monasterio. Recogemos un par y usamos la aguja e hilo para repararlas (la aguja se rompe). Salimos de la tienda y vamos a la gran puerta del fondo: es la entrada al monasterio. Abrimos la puerta más pequeña y entramos.



Dentro del monasterio nos acercamos al abrevadero. Recogemos el jabón que hay en el barreño y la colada (el hábito de monje que hay colgado). Geffroi lo usa para disfrazarse de monje. Intentamos entonces entrar por la puerta de la derecha, pero nuestro disfraz no es lo suficientemente convincente y nos descubren de inmediato. Volvemos a quitarnos el hábito y abandonamos el monasterio.

Regresamos a la herrería y de allí salimos al mapa. Nos vamos a St. Quentin.


ST. QUENTIN

Llegamos a otra herrería idéntica a la de Rouen (¿Hay un patrón aquí o solo soy yo?), que tiene un bote de pintura roja. Salimos por la izquierda.

Al entrar en la ciudad, veremos que el puente está custodiado por soldados. Si cruzamos el puente e intentamos entrar en la taberna de la derecha, no nos dejarán. Nos vamos a la iglesia (hacemos clic en la aguja que se ve al fondo).

Entramos en la iglesia (¡Maravillosa!) y recogemos el crucifijo de plata que hay sobre la mesa. Entonces escuchamos que alguien se acerca. ¡A esconderse! Nos escondemos detrás de los pilares en el momento en que entran el siniestro cadernal De Guise y sus esbirros, que nos descubren rápidamente. Hablamos con el cardenal y le contamos del asesinato de De Peuple. Él nos habla del testamento de De Peuple, que debía entregársele a él y le ofrecemos nuestra ayuda para recuperarlo. Cuando el cardenal se marcha (no confiamos en ese hombre), recogemos el candelabro de la mesa y el mantel que la cubre. Dentro del inventario, examinamos el candelabro, para separar la vela del soporte. Nos vamos. Volvemos a la herrería y salimos de la ciudad. Nos vamos a Amiens.


AMIENS

Volvemos al monasterio. Recogemos de nuevo el hábito y se lo damos a Henri. También le damos el crucifijo de plata y las sandalias. Una vez disfrazado, hablamos con él para ordenarle que entre en el monasterio. Henri logra colarse y sube al campanario, donde toca las campanas para llamar al siguiente servicio. Cuando los monjes se marchan, nos vamos a la izquierda del patio, donde hay tres puertas. Detrás de una de ellas se esconde nuestro hombre, pero para saber cuál es la correcta, tenemos que intentar entrar en cada una. Si los monjes vuelven a bajar, solo tenemos que pedirle a Henri que vuelva al campanario a hacer sonar la campana para que se marchen. Podemos intentarlo todas las veces que sea necesario. Por lo general la correcta es la última puerta. Pero cuando logramos entrar, descubrimos que la habitación está vacía. El muy escurridizo se nos escapó por poco. Examinamos el plato de comida. Luego, las ropas del suelo y el baúl. Vacío. Examinamos la almohada de la cama. No hay nada debajo. Usamos nuestro cuchillo con la almohada, la rasgamos y encontramos… ¡el testamento! ¡Por fin! Salimos del monasterio y dejamos la ciudad y volvemos a Rouen.

Pero antes de llegar a la ciudad, aparecemos en otro cruce de caminos. Leemos el cartel que está clavado en el árbol. Elegimos el camino a Rouen (a la izquierda), pero cuando vamos a cruzar, somos asaltados por un desalmado ladrón. No tenemos otra opción que darle el testamento; es lo único que hará que se marche. Cuando se vaya, intentamos escalar el árbol del afiche. Debemos hacerlo tres veces para lograr subir hasta la copa. Cuando por fin lo consigamos, encontraremos un bonito reloj de bolsillo en el nido que hay en lo alto. Una vez lo tengamos, seguimos nuestro camino a Rouen.


ROUEN

Nos dirigimos al cuartel de los mosqueteros. Adentro, hablamos con el primer mosquetero de la derecha. Le preguntamos cuándo vamos a ir a combatir a los ingleses y él nos habla de los del sexto regimiento. Al parecer, les robaron mientras dormían. Fue un ladrón enmascarado y vestido de negro. ¡Es nuestro hombre! Entramos a la oficina para hablar con el capitán. Le preguntamos dónde está el sexto regimiento: en Le Mans. Debemos ir de inmediato, pero el capitán no nos da permiso hasta que le mostremos nuestro certificado de prácticas de tiro.

Volvemos al patio y hablamos el primer mosquetero de la izquierda, que está practicando con la espada. Es Atoff. Le decimos que necesitamos el certificado de prácticas de tiro. Atoff nos da un rifle con el que tenemos que dispararle a la catedral desde allí… ¿A la catedral? ¡Imposible! Disparamos de todas formas y le devolvemos el rifle. Si podemos llevarle trozos de la pared de la catedral para demostrarle que nuestro tiro fue certero, nos dará el certificado.

Dejamos el cuartel y vamos a la posada. Subimos a nuestra habitación y examinamos el agujero que hay en el suelo, junto al baño. Hay una tabla suelta. Buscamos en el agujero. Encontramos una moneda de un franco. Nos vamos.

Salimos de la posada y vamos a la derecha, examinando la carreta que hay allí. Examinamos el saco y la cuerda. Los dos hombres de la carreta nos dicen que la polea está atascada. Luego examinamos la ventana de la torre. Después escuchamos: se oye cantar a una joven con una voz muy dulce. Finalmente llamamos. Una hermosa chica sale al balcón. Le preguntamos cómo se llama: Juliette. Vive con su padre, que poco menos que la tiene prisionera en su habitación en lo alto de la torre. Por supuesto no la deja bajar para que hablemos. Cuando Juliette vuelva a entrar, hablamos con Henri. Le preguntamos sobre Juliette y cómo podemos entrar a la torre. Le pedimos que nos ayude a trepar a la ventana. Pero no dará resultado. Tenemos que pensar en otra cosa. Usamos nuestro cuchillo (o daga) en la cuerda de la que cuelga el saco. El cuchillo (o daga) corta la cuerda, el saco cae en la carreta y esta nos catapulta hasta la ventana de Juliette. Ingenioso.

Entramos en la habitación de la chica y hablamos con ella de todo. D’Artagnan le ha regalado flores. Para demostrarle nuestro amor, tenemos que escribirle un poema. Examinamos las flores que hay en la ventana y las que hay sobre el estante de la pared. Luego recogemos el pañuelo que está sobre la cómoda. Salimos por la ventana y volvemos a caer en la calle. ¡Auch!

Vamos a la izquierda, pasando de la posada y vemos que en la casa de al lado hay una escalera y un martillo tirado en el suelo. Recogemos el martillo. Examinamos la escalera. Es muy antigua. Usamos el martillo en la escalera, haciéndola pedazos. Recogemos los restos (un palo largo de tres metros). Nos vamos a la catedral.

Nos movemos a la izquierda, parándonos frente a la tienda de recuerdos (suvenires). Examinamos las miniaturas de la catedral hechas de yeso (fabricadas en China, por supuesto) y le compramos una al vendedor por el módico precio de un franco. Usamos el martillo en ella, rompiéndola. Regresamos al cuartel de los mosqueteros, entramos, y le damos los pedazos de estatuilla a Atoff. Él nos da el certificado de prácticas. Entramos en la oficina y le entregamos el certificado al capitán. Por fin él nos da el pase de salida para ir a Le Mans (la ciudad aparece en el mapa). Hacia allí nos dirigimos.


LE MANS

Llegamos a la herrería y hablamos con el herrero, preguntándole por el ladrón de caminos. Luego recogemos el cubo que hay en el suelo, junto al fogón. Después examinamos el montón de papeles que hay en la repisa de la pared derecha. Son los horarios de los carruajes. Recogemos uno. Vamos a la ciudad por la izquierda.



Vamos a la florería y examinamos las flores que hay afuera. Recogemos un ramo. Entramos. Hablamos con la dueña, Madame Fleur. Le preguntamos por el asaltante, pero no lo ha visto. Salimos y vamos a la armería. Al entrar, vemos que el armero está resfriado. Le hablamos y preguntamos por el ladrón. Luego le preguntamos todo lo demás. Nos enteramos de que es de ascendencia española.

Salimos y vamos a la taberna (las tabernas, las herrerías, todo se ve igual en Francia). Examinamos la mesa. Luego hablamos con el cliente sentado. Está jugando solitario, así que no nos deja unirnos. ¿Dónde podemos jugar a las cartas con otras personas? El tipo no tiene idea (¿o sí la tiene?).

Salimos y nos vamos a la iglesia, al fondo (damos clic en la aguja). Al entrar, nos metemos en el confesionario (por la puerta del medio). En ese momento, llega el cliente que vimos en el bar y entra en el confesionario para confesar sus pecados. Nos hacemos pasar por el cura para escuchar su confesión. El tipo nos dice que ha pecado en el establecimiento de Madame Fleur. ¿Pecó en una floristería? Tal parece ser el caso. Le preguntamos todo sobre el asunto y cuando termine la confesión, salimos y hablamos con el clérigo que acaba de entrar en la iglesia. Le preguntamos sobre el establecimiento de Madame Fleur. El clérigo es plenamente consciente de lo que ocurre allí dentro y aún así lo permite.

Salimos y volvemos a la posada. Volvemos a hablar con el tipo sentado, preguntándole si nos podemos unir. Seguimos esta conversación, hablando de la florería de Madame Fleur. El tipo termina dándonos la contraseña para entrar (“Brezo blanco de la suerte”).

Volvemos a la florería. Hablamos con Madame y le decimos la contraseña. Nos hace pasar por la puerta de atrás al garito donde se juega a las cartas. Hablamos con el jugador del medio (tahúr). Parece ganar mucho, ¿no? Seguimos la conversación y el tipo nos habla de lo que ocurre “arriba”. Salimos del garito y volvemos a hablar con Madame. Le decimos que estamos buscando una Mariposa de Venus. Madame nos lleva al piso de arriba para ver a la encantadora Fifí.

Le preguntamos por el asaltador de caminos. Luego examinamos las botas que se asoman sospechosamente por debajo de la cortina, detrás de Fifí. ¡Ajá! ¡El asaltador de caminos! Le exigimos que nos devuelva lo que nos robó, pero es demasiado tarde: el taúr del garito se lo ganó todo en una puesta, incluido su talismán de la suerte. Le decimos que nos haremos pasar por él para asaltar al tahúr, robarle todo, recuperar el testamento y devolverle el talismán al ladrón.


CRUCE DE CAMINOS

Aparecemos en otro cruce de caminos, disfrazados de ladrón. El tahúr llega y lo asaltamos, pero otra vez es demasiado tarde: le robaron los forajidos que viven por allí y le quitaron todo. Cuando el tipo se marche, aparecen los forajidos, que nos llevan a su guarida en medio del bosque.

Allí, hablamos con la jefa de los salteadores, una gitana.  Digamos lo que digamos, la gitana ordena a sus hombres que nos aten, y eso hacen. Cuando la mujer se marche a su caravana, hablamos con el ladrón que tenemos al lado y le pedimos que nos deje ir. Le preguntamos cómo ser salteador y le decimos que queremos ser uno. El tipo le avisa a su jefa y esta nos hace pasar a la caravana. Le damos los horarios de los carruajes, para que sepa cuándo van a pasar, y el reloj que encontramos en el nido. Ella a cambio, nos devuelve el testamento. ¡Por fin! Examinamos la bola de cristal de la mesa. Salimos de la caravana y abandonamos la guarida por el camino del bosque, a la derecha.

Regresamos al cruce de caminos, donde nos encontramos con Henri y de allí seguimos por el camino para volver al mapa. Regresamos a St. Quentin.


ST. QUENTIN

Volvemos al puente y arrojamos nuestro preciado melón al río. Esto distraerá a los soldados, que intentarán rescatarlo. Rápidamente, aprovechamos la conmoción para colarnos dentro de la taberna. Tenemos que ser rápidos, o los soldados regresarán a sus puestos y no nos dejarán pasar. De todas formas, nos devolverán el melón y podemos intentarlo otra vez.

Una vez dentro de la taberna, vamos a la derecha, hasta la chimenea, donde hay un cliente sentado. Hablamos con él. Le preguntamos su nombre: ¡Alejandro Dumas! Le preguntamos a qué se dedica y cuáles son sus otros talentos: está aprendiendo poesía. ¿Podría enseñarnos a escribir poesía? Le damos el pañuelo de Juliette para que obtenga inspiración y nos escribe un poema. Lo leemos. Inspirador.

Luego hablamos con el tabernero y le preguntamos cómo va el negocio. No muy bien. Los soldados de afuera no dejan entrar a los parroquianos. Le preguntamos por el capitán que está sentado en la mesa y qué está tomando. Le decimos que le lleve una botella de brandy (la última que queda). Hablamos entonces con el capitán. Le decimos que hable con sus hombres para que nos dejen salir de la taberna y dejen entrar a los clientes. El capitán lo hace y por fin los soldados obedecen. Como muestra de su agradecimiento, el posadero nos regala otra botella. Le preguntamos al capitán por las barajas que tiene en la mesa (se las confiscó a sus hombres) y le pedimos una nos da una carta marcada.

Volvemos a Rouen.


ROUEN

Vamos hasta el balcón de Juliette y usamos la escalera rota (pértiga) con la ventana, para poder entrar. ¡Qué hábil! Una vez en la habitación, le damos el poema a nuestra amada. Luego examinamos los frascos de perfume que hay sobre la cómoda. Recogemos uno. Juliette nos deja llevarlo. Hablamos con ella. Para demostrarle que la amamos, ahora debemos llevarle flores. Volvemos a salir por la ventana.



Cuando caemos de vuelta a la calle, escuchamos que hay una conmoción en la plaza. ¿Qué está pasando? Cuando pase el escándalo nos acercamos y vemos que hay una vieja atrapada en un yugo. Una turba iracunda estuvo arrojándole fruta podrida, acusándola de brujería. Hablamos con ella. Le preguntamos si podemos ayudarla. Si la liberamos, ella, a cambio, podría ayudarnos con nuestro problema amoroso. Recogemos la fruta que hay tirada en el suelo, junto a la bruja (resulta ser una banana putrefacta). Luego usamos el jabón con los grilletes que sujetan a la bruja para liberarla. Finalmente, le damos el frasco de perfume de Juliette para eliminar el hedor a frutas podridas. Ella a cambio, nos da un frasco de poción.

Nos vamos a Paris.


PARÍS

¡Llegamos a la fantástica Ciudad Luz! Lo primero que vemos es que está llena de vendedores callejeros, que venden distintos productos: queso, vino, pan, ratas fritas… encantador.



Vamos todo a la derecha y llegamos a Notre Dame. En el suelo hay unos carteles. Los leemos y recogemos uno. Volvemos a la ciudad.

Vamos a hablar con el vendedor de vino. Le damos la botella de vino vieja que llevamos. A cambio, nos da una botella nueva. Vamos hasta la vendedora de mimbre y le damos la botella nueva. Ella, a cambio, nos da la banqueta (tenemos que recogerla). Le damos la banqueta al panadero. Él, a cambio, nos da una barra de pan. Le damos el pan al vendedor de queso. Él, a cambio, nos da una horma de queso. Le damos el queso a la vendedora de ratas fritas (¡puaj!). A cambio, nos da una rata frita (¡Doble puaj!).  Le damos la rata frita al mozalbete que está detrás de la vendedora, al fondo. Su plato favorito. (¡Triple puaj!). Hablamos con él. Le preguntamos dónde podemos ver al canciller. En el palacio del Louvre, por supuesto. Pero nos dirá el camino solo si le llevamos el postre. Entonces le damos la banana podrida. Volvemos a preguntarle por el Louvre y esta vez nos lleva.



Llegamos a la entrada y vemos a una fila de gente esperando en la puerta. ¡Y a Juliette entrando para ver al canciller! O, al menos, alguien muy parecida a Juliettte. Hablamos con todos las personas de la fila. Luego, con el tipo que está en la puerta, entre los dos guardias. Le preguntamos por la mujer que acaba de entrar. Nos dice que se llama Nicole. Nos da una tarjeta con la cita de Nicole con el canciller. Luego le preguntamos cómo podemos ver al canciller. Debemos insistir con esta conversación hasta agotarla, pero el secretario aún no nos dejará entrar. Cuando termine, leemos la citación que nos dio. “¿Conejita?” Nos vamos por el camino de abajo a la derecha, para volver a la ciudad y de ahí salimos al mapa para volver a Rouen.


ROUEN

Vamos a la casa de Juliette. Ya no podemos trepar a la ventana así que llamamos a la puerta. El padre de la chica no nos deja entrar y nos corre a los gritos. Volvemos a llamar y le entregamos la citación de Nicole al padre de Juliette, que sale airadamente hacia París. Cuando se marche, entramos en la torre.

Entramos en la habitación de Nicole y le hablamos. Le preguntamos si conoce al canciller y le contamos la historia del testamento de DePeuple. Luego le entregamos el ramo de flores. A Juliette le gustan, pero no le encantan: quiere orquídeas. Nos devuelve el ramo. Salimos por la puerta, bajando las escaleras para volver a la calle.

Una vez afuera, nos vamos todo a la izquierda, cruzamos la plaza, y subimos la escalinata. Llegamos a una casa de las afueras junto al río, donde vemos a un viejo que vuela por los aires y cae quedando atrapado en la el portón de entrada. Usamos las tenazas para recoger la llave que está del otro lado del portón, debajo. Usamos la llave para abrir el portón, haciendo que el viejo caiga al suelo y liberándolo de su miseria. Eso está mejor. Vamos a hablar con el viejo. Le preguntamos cómo se llama. Migue Ángel Da Vinci… ese nombre resulta familiar. Le decimos que queremos dar un vistazo y luego nos vamos.



Volvemos a la plaza y examinamos la fruta podrida que hay en el suelo.

Salimos de la ciudad y nos vamos a Le Mans.


LE MANS

Vamos a la armería. Examinamos el abrevadero. Usamos el cubo en el abrevadero, llenándolo de agua caliente. Luego mezclamos el linimento para caballos con el agua. Le damos el ungüento al armero, para que trate su catarro. Recogemos una de las limas que hay colgadas en la pared, del lado izquierdo. El armero nos deja llevarla, en agradecimiento por el ungüento.

Vamos a la florería. Hablamos con Madame Fleur, le decimos la contraseña para entrar al garito (brezo blanco de la suerte). Nos hace pasar. Le enseñamos la carta marcada al jugador sentado a la derecha. Originamos una pequeña trifulca y hacemos que el jugador del medio se marche asustado.

Salimos y dejamos la ciudad para ir a Amiens.


AMIENS

En la herrería, usamos el ramo de flores con el cubo de pintura púrpura que hay en la repisa de la izquierda. Ahora tenemos flores púrpuras. Volvemos a Rouen.


ROUEN

Vamos a ver a Juliette y le damos el ramo de flores pintado. Le hablamos. Le pedimos ayuda para entrar en el Louvre y ahora ella sí acepta. Nos vamos directamente a París.


PARÍS

Cut scene: aparecemos en el Louvre, Juliette se hace pasar por Nicole y logra entrar en el palacio. Vamos a ver al canciller. Le damos el testamento, él lo lee. Habla de sus libros de magia, de su hijo desaparecido, de una marca de nacimiento… ¿Marca de nacimiento? En eso llega el infame DeGuise, se apodera del testamento y se lleva detenida a Juliette. El canciller nos encarga ir al castillo de De Peuple (aparece en el mapa), rescatar a la chica y recuperar el testamento.

Una vez fuera del Louvre, volvemos a París y de allí al mapa. Regresamos a Rouen.


ROUEN

Cut scene: antes de llegar, vemos que el capitán y nuestros camaradas mosqueteros abandonan el cuartel para ir a luchar contra los ingleses a Le Havre. Nos dejan una nota clavada en la puerta.

Cuando llegamos, examinamos la puerta del cuartel y leemos la carta. Le Havre aparece en el mapa.

Vamos a la posada. Nos acercamos al fogón y examinamos el caldero lleno de sopa. La sopa más grasienta y espesa del mundo. Usamos el paño que recogimos del altar de St. Quentin en la sopa, dejándolo todo pringado y pegajoso. Salimos y nos vamos a la catedral.

Vamos a la puerta y entramos, ya que está abierta. Dentro (la iglesia está a oscuras) veremos a De Guise discutiendo con dos de sus hombres sobre una vela y unos huesos que necesita para hacer un macabro ritual. Cuando se marchen, Henri nos dará un fósforo encendido. Nos movemos hacia donde están los ataúdes. Cuando estemos llegando, nos tropezamos con una caja que hay en el suelo (qué lugar tan estúpido para poner una caja), caemos y el fósforo sale volando, encendiendo una antorcha. Examinamos las dos tumbas: son de Carlos V y Ricardo I. Intentamos abrirlos, pero las lápidas pesan demasiado. Examinamos la caja del suelo. Está llena de dinero. La recogemos, para que Henri la mueva de lugar. Salimos por la puerta principal.

Nos vamos a Le Havre.


LE HAVRE

Llegamos en plena batalla contra los ingleses. El capitán y nuestros compañeros están allí. Hablamos con el capitán. Nos encarga cruzar en bote hasta el castillo de De Peuple ocupado por los ingleses, para capturar sus planes de ataque. Tenemos que ver a nuestro contacto allí adentro, al cual debemos decirle una contraseña: “El río fluye tranquilo hoy”. Cuando vamos a partir en el bote, una bala de cañón le abre un agujero. No hay otro bote de repuesto.

Usamos el cuchillo para cortar la cuerda que ata el bote. Recogemos la cuerda. Usamos el paño de altar pringado para tapar el agujero de cañón. Luego usamos el palo de escalera (seguramente lo tiene Henri)  con la pancarta que recogimos en Notre Dame para improvisar un remo. Usamos el bote arreglado y partimos.



Cruzamos el río y llegamos a la muralla del castillo, donde hay una alcantarilla cerrada por una reja. La reja tiene una cerradura enorme, pero nos hace falta la llave. Usamos la vela (cera) en el cuchillo, cubriendo la hoja. Usamos el cuchillo encerado en la cerradura, obteniendo un molde de la llave. Usamos la lima con el cuchillo, para darle forma de llave. Finalmente usamos el cuchillo-llave en la cerradura, abrimos la reja y entramos.



Llegamos a la posada, llena de soldados ingleses. Uno de ellos nos habla. Le respondemos: “Hermoso tiempo para esta época del año” y nos deja en paz. De lo contrario, nos echa fuera de la taberna. Hablamos con el segundo soldado. Le decimos la contraseña y él a cambio nos da una fórmula de aleación para el herrero de St. Quentin. Hablamos con el tercer soldado, le decimos la contraseña. Luego con el cuarto y el quinto soldado y a ambos le decimos la contraseña. Finalmente hablamos con la camarera de la barra. Le decimos la contraseña. Luego le pedimos un menú. Lo examinamos en nuestro inventario. ¡Del otro lado tiene los planos de las defensas inglesas!

Salimos por donde hemos entrado (entre los barriles). Regresamos al bote y lo usamos para cruzar de vuelta el río. Le damos los planos al capitán. Él a cambio, nos da las llaves del cuartel de Rouen, para asegurarnos de que está a salvo.

Volvemos a S. Quentin.


ST. QUENTIN

Le damos la fórmula al herrero. Recogemos el cubo del suelo y lo usamos con la forja, para llenarlo de brasas ardientes. Nos vamos a Rouen.


ROUEN

Vamos a la torre, entramos a la habitación de Juliette, abrimos el baúl y recogemos las medias. Las examinamos en nuestro inventario y salimos.

Vamos al cuartel de los mosqueteros, abrimos la puerta usando las llaves y entramos. Vamos a la oficina del capitán y recogemos la bandera. Salimos y nos vamos a la catedral.

Una vez allí, usamos la cuerda en la antorcha. Dos horas después, elaboramos un complejo sistema de cuerdas con el que intercambiamos las lápidas de las tumbas. Llega de Guise, abre la tumba equivocada y se lleva los huesos. ¡Funcionó! Cuando volvamos al suelo, recogemos la placa de metal que se cayó de una de las lápidas y nos vamos. Volvemos a la ciudad y vamos a ver a DaVinci. Le decimos que necesitamos un bote. Nos lleva al muelle, donde está su más reciente invento: un barco de vapor. El problema es que no sabe cómo hacerlo funcionar, porque le faltan unas cuantas piezas.

Usamos la bandera de los mosqueteros en el mástil, para tener una vela. Usamos el cubo de brasas con la caldera. Usamos las medias de Juliette con el timón (la rueda dentada de arriba a la derecha). Usamos la placa de metal en la tubería (por donde sale el vapor) tapando el agujero. ¡Éxito! El barco empieza a funcionar. Abrimos el grifo (está justo encima de Da Vinci). Por fin zarpamos. Pero Da Vinci no está muy seguro de cómo funciona su propio invento.


RÍO

Estamos en el río que lleva al castillo De Peuple. Tenemos que usar tres palancas en el bote para hacer que se mueva: palanca roja, palanca grande y palanca grasienta. Henri mueve la primera palanca (sin saber muy bien qué está haciendo) y el bote llega automáticamente al primer recodo del río. Tenemos que ir moviendo alternativamente las palancas (dando clic sobre el bote) para que vaya avanzando de tramo en tramo hasta llegar al castillo. Tranquilos, es bastante más fácil de lo que parece:

Palanca grande (2ª)

Palanca grasienta (3ª)

Palanca Grasienta (3ª)

Palanca roja (1ª)

Palanca grande (2ª)



Llegamos a las cercanías del castillo. A Henri no se le ocurre mejor idea que accionar todas las palancas a la vez, el barco explota y salimos volando por los aires.


CASTILLO

Caemos en el castillo, sobre un montón de paja (nada de chistes del estilo “como caído del cielo”, por favor). Da Vinci aparece volando en su helicóptero y luego se marcha. Esperemos que pueda bajar algún día.

Buscamos en el montón de paja en el que acabamos de caer. No encontramos ninguna aguja. Vamos a abrir la puerta que está custodiada por un guardia, pero éste nos pide nuestra invitación. Le decimos a Henri que se la de. El guardia no es muy brillante y podemos entrar.



Entramos en el gran salón, donde hay una reunión. EL Duque le dice a Henri que espere afuera. Vemos que allí está Juliette sirviendo tragos. Examinamos los dos bustos de De Peuple que hay a la derecha. Examinamos las narices de ambos. Tienen algo sospechoso. Luego examinamos el gran retrato de la pared.

Hablamos con Juliette. Le preguntamos qué está pasando. ¡Es horrible! El cardenal tiene planeado apoderarse de Francia. Está haciendo un ritual alquímico en la habitación mágica secreta. Tenemos que encontrar esa habitación y detenerlo. Le preguntamos qué está haciendo. El cardenal la obliga a servir bebidas. Qué tortura.

Le damos la poción de la bruja a Juliette para que la ponga en las bebidas. Diez minutos después, todos los invitados tienen la urgencia de ir al baño. El duque se los lleva. Cuando estemos solos, entra Henri. Recogemos todo lo que tenga en su inventario. Luego pulsamos las narices de los bustos, primero el de la izquierda, luego el de la derecha. El cuadro de la pare se mueve, revelando una puerta secreta. ¡Ajá! Entramos y la puerta se cierra de golpe, dejándonos encerrados. Henri y Juliette quedan del otro lado.

Estamos en un pasadizo secreto lleno de trampas. Examinamos el saco que hay a la derecha. Lo usamos para alimentar a los cocodrilos del foso. Usamos la espada con la cadena que hay en el suelo, al otro lado del foso. Usamos la cadena con el gancho que hay en el suelo (de nuestro lado) y luego la usamos en la trampa que hay al otro lado, fabricando un puente improvisado por el cual cruzamos.

Avanzamos hasta la puerta del fondo, en lo alto de la escalera. Escuchamos a De Guise del otro lado. El cardenal sale y nos golpea, caemos al suelo. Cuando se marche por la puerta secreta, nos colamos por la puerta del fondo.

Por fin entramos en la habitación secreta, pero allí nos sorprende un guardia, que nos retiene y nos lleva hasta el otro extremo, junto a la biblioteca. Intentamos leer los libros (son cinco en total), pero por el momento no podemos hacer nada. Hablamos con el guardia. Le preguntamos si podemos leer algo mientras esperamos. Volvemos a leer los libros: primero los examinamos para saber los títulos y luego los leemos, uno por uno (son tres a la izquierda y dos a la derecha de Geffroi). Con cada libro, intentamos lanzarle un hechizo al guardia, pero este está protegido con un talismán que le dio el cardenal y ninguno funciona. Una vez leídos todos los libros, volvemos a hablar con el guardia. Le preguntamos la hora. El guardia nos da su reloj (no sabe leerlo) y lo usamos como péndulo para hipnotizarlo (el libro correcto era Magnetismo Animal). ¡Funcionó!



Vamos al otro lado de la habitación y examinamos los frascos que hay en la estantería. Leemos todas las etiquetas (son diez en total). Luego recogemos la tiza que está tirada en el suelo, del lado derecho del pentagrama. Leemos el libro mágico que está sobre la mesa. Ahora sabemos los malvados planes de De Guise. Usamos la tiza en el libro, para hacer una pequeña corrección.

En ese momento, llega el cardenal, trayendo a Juliette y a Henri consigo, que están hipnotizados.

Tan solo nos resta ver el desenlace: el cardenal intenta llevar a cabo el hechizo para crear su ejército de muertos vivientes, pero gracias a los cambios que hicimos, todo sale horriblemente mal y fracasa. Lo capturamos, recuperamos el testamento y nos enteramos de quien es el verdadero hijo  de De Peuple y heredero de su castillo e inmensa fortuna. ¡Vaya sorpresa!


Bien amiguitos, eso es todo por ahora. Espero que esta solución les haya sido de utilidad. Todos para uno y uno para todos.

¡Hasta la próxima!


viernes, 13 de mayo de 2022

Solución completa de Mundodisco


¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata del mítico Mundodisco (Discworld), creado por Perfect Entertainment y lanzado en 1995. Basado en el mundo de fantasía creado por el escritor Terry Prachett (autor de culto, del que nunca leí nada, debo confesar), el juego narra las aventuras de Rincewind, un aprendiz de mago que estudia el la Universidad Invisible de Magia, al que le encargan la ímproba tarea de eliminar a un dragón, invocado por una secta de brujos secretos, que está acechando la ciudad de Ankh-Morpork.

El juego cuenta con un humor irónico bastante agudo (marca de fábrica de Prachett, por lo que sé) y muchos guiños al género de fantasía. Los gráficos son muy bonitos, la música es correcta, las voces están muy bien y la dificultad es lisa y llanamente demencial. Mundodisco es una de las aventuras gráficas más difíciles de su época, quizá a la altura de Gabriel Knight, y al tratarse de un juego de fantasía, muchos de los puzles pueden resultar escandalosamente absurdos. Sobra decir que también se trata de un juego bastante largo (separado en tres actos), así que sin más preámbulos, comencemos.


ACTO I

Empezamos en nuestra habitación en la Universidad Invisible, donde dormimos plácidamente, hasta que alguien llama a la puerta y nos despierta para decirnos que el archicanciller quiere vernos con urgencia. Miramos el diploma de la pared. Abrimos el armario. Recogemos nuestro monedero y lo guardamos en nuestro propio inventario. Salimos de la habitación.

Bajamos las escaleras hasta la oficina del archicanciller y entramos para hablar con él. Nos encarga la tarea de deshacernos del dragón que está aterrorizando la ciudad (podemos verlo desde la ventana de nuestra habitación). Nos pide que le llevemos un libro de la biblioteca sobre dragones para saber cómo acabar con él.


Salimos de la oficina, bajamos a la planta baja y entramos en el ropero (puerta de la a la izquierda). Allí recogemos la escoba. Volvemos a subir a nuestra habitación. Usamos la escoba con el baúl que está durmiendo sobre el armario. Así lo despertamos y logramos bajarlo. El armario con patitas nos seguirá a todas partes y será nuestro inventario principal, donde guardaremos la mayoría de los objetos que necesitemos. Hay algunos pocos objetos que tendremos que guardar en nuestro propio inventario (el monedero, por ejemplo) y no podremos guardarlos en el baúl.

Volvemos a bajar hasta la planta baja y entramos en la biblioteca (puerta de la derecha). Hablamos con el bibliotecario (sí, es un simio). Le preguntamos por el libro de dragones, pero sus respuestas no serán de mucha ayuda y la terminaremos liando. Abrimos nuestro baúl y veremos que hay una banana guardada en él. Se la damos al bibliotecario y volvemos a preguntarle por el libro. Ahora sí nos lo da. Leemos el libro dentro del baúl (conviene examinar todos los objetos que tengamos a medida que los vayamos guardando).

Volvemos a la oficina del canciller (que todavía no se aprende nuestro nombre) y le damos el libro. Nos dice las cosas que necesitamos para fabricar un detector de dragones. Tenemos que encontrarlas y llevárselas al canciller. Pan comido.

Salimos de la oficina y vamos al comedor (puerta central de la primera escalera). Allí están todos los magos comiendo. Hablamos con todos ellos. Luego hablamos con Windel Poons, el mago principal, pero está más sordo que una tapia (y para colmo nos confunde con una chica). Necesitamos el cayado de Poons, así que usamos la escoba en él para obtenerlo (reemplazando uno con la otra) y lo guardamos en el baúl. Salimos del comedor y avanzamos por el vestíbulo hacia la izquierda, hasta salir de la universidad.

Afuera, avanzamos por el sendero hacia la izquierda, hasta encontrarnos con el aprendiz de mago (muy parecido a Harry Potter, por cierto), que está sentado junto al estanque de lirios, leyendo un libro y comiendo ciruelas. Hablamos con él. Le preguntamos cómo abrir la puertas de la universidad que dan a la ciudad. El aprendiz nos explica cómo, Rincewind hace el intento y termina escupiendo una rana (sí, es un mago bastante mediocre). Hablamos de todo con el aprendiz, luego intentamos abrir la puerta nosotros mismos. Esta vez da resultado. Recogemos la rana del estanque y nos vamos.

Estamos en el mapa de Ankh-Morpork, la ciudad de Mundodisco, con distintos lugares a los que debemos ir. Algunos de ellos irán apareciendo a medida que vayamos resolviendo puzles o hablando con otros personajes, así que no podremos visitar todos los lugares de primera. Por lo pronto, nos dirigimos a la plaza.


Mapa de la ciudad

Leemos los carteles del tablón de anuncios. Luego hablamos con los vejetes. Avanzamos a la derecha y veremos a un vendedor callejero (llamado Escurridizo). Detrás del vendedor hay una casa con un cartel. Miramos el cartel y entramos. Es el consultorio del psiquiatra y la arisca secretaria nos ordena sentarnos y callarnos. Hablamos con el troll de piedra (todas las opciones). Luego salimos de la consulta y volvemos a entrar. Ahora veremos que el troll ha cambiado de lugar y el asiento del medio está libre. Nos sentamos en él y hablamos con la lechera, que está esperando a su amado. Luego recogemos la red cazamariposas que cuelga de la pared y nos vamos.

Al salir, hablamos de todo con el escurridizo. Trata de vendernos un detector de dragones de dudosa calidad, pero lo rechazamos. Recogemos un tomate del puesto que hay detrás y avanzamos más a la derecha. Veremos allí al rapaz, a una mujer amazonas y al recaudador de impuestos en la picota. Leemos el cartel que hay en la picota. Luego hablamos con el rapaz. El mocoso nos roba el monedero. Le preguntamos cómo lo hace y nos enseña un truco para robar bolsillos ajenos. Rincewind va a practicar con los vejetes y obtiene unos pantalones rosados, que guardamos en el baúl. Si miramos nuestro propio inventario, descubriremos que tenemos el truco que nos enseñó el rapaz, llamado ratero. Hablamos con la amazonas. Hay que tratar de no perder la cabeza por ella (literalmente). Finalmente, hablamos con el recaudador de impuestos, que está en la picota injustamente. Usamos el tomate con el recaudador, arrojándoselo a la cara. Volvemos al puesto y recogemos otro tomate. Este tiene un gusano y Rincewind lo arroja al suelo. El tomate cae sobre un pobre ratón. Recogemos el gusano, que está arrastrándose por el suelo.

Dejamos la plaza y nos vamos al palacio. En la entrada nos topamos con dos pintorescos guardias (uno alto y delgado, el otro bajo y gordo) que hablan sobre sus respectivas esposas. (Atención al pobre tipo que intenta escalar el muro). Hablamos con el guardia bajo, con la opción del signo de interrogación. Generamos un malentendido, el guardia golpea a su compañero y entonces podemos pasar.

Una vez dentro del palacio hablamos con los tres personajes que hacen fila: el campesino, la bruja y el ladrón. Luego hablamos con el patricio. Le hablamos sobre el dragón, pero el patricio no quiere saber nada con el tema. Finalmente, hablamos con el bufón, un pelmazo insoportable que tiene un muñeco parlante llamado Chucky. Terminadas las conversaciones, entramos por la puerta señalada con una estrella. Es el baño. Recogemos el pequeño espejo redondo que está colgando en la pared, a la izquierda y nos vamos.

Salimos del palacio y nos vamos a la calle. Podemos entrar por el extremo norte o por el sur y recorrer la calle de un lado a otro. Avanzamos hasta llegar a la pescadería. Recogemos el cuadro del pulpo que cuelga en la pared y hablamos con el pescadero. Luego intentamos recoger la anguila del puesto, pero no podremos, todavía está cargada. Entramos en el callejón que está al lado de la pescadería. Allí hay un baño. Abrimos la puerta y leemos el grafiti que tiene en la parte de adentro.

Volvemos a la calle y seguimos de largo hasta llegar a la juguetearía (en uno de los extremos de la calle). Entramos y recogemos un burro púrpura del montón. Nos acercamos al mostrador y recogemos el rollo de cordel dorado. Hablamos con el juguetero (que tiene un notable parecido con Papá Noel) y nos vamos.

Vamos hasta la esquina, en donde está el monje vociferando cosas sin sentido. Hablamos con él. Es un monje del templo de Offler. Nos vamos.

Avanzamos hasta el otro extremo de la calle, en donde está el mendigo. Hablamos de todo con él. La verdad es que no inspira demasiada lástima para ser un mendigo. Luego entramos en la peluquería. Leemos el diploma. El peluquero es también dentista y muchas otras cosas. En ese momento está atendiendo a una clienta. Examinamos el rulo que la mujer tiene en la cabeza. Intentamos recogerlo, pero el peluquero nos lo impide. Hablamos con la mujer y la convencemos de que quiere un peinado menos convencional. Entonces el peluquero le quita el rulo y se lo guarda en el bolsillo. Hablamos con él. Cuando el peluquero se ponga a recordar a su amada lechera, aprovechamos para, rápidamente, usar el ratero con su bolsillo, con lo que obtenemos el rulo. Lo guardamos en el baúl y nos vamos.

En el mapa, nos dirigimos al establo de libreas. Miramos al burro. Luego examinamos el saco de maíz que está apoyado contra la carreta, la abrimos y nos llevamos un puñado. Volvemos al mapa.

Nos vamos al callejón. Al llegar, veremos al ninja saltando por los tejados. Avanzamos hacia la derecha. Cuidado con pisar la baldosa del medio. Es una baldosa saltarina que nos hará volar hasta los techos, pero aún no debemos hacerlo. Debemos movernos rápidamente cuando pasemos sobre ella.

Llegamos al final del callejón y entramos por la puerta de la casa del alquimista, Thomas Silverfish. Hablamos con él. Acaba de terminar su más reciente invnto, el octoceluloide: imágenes en movimiento pintadas sobre una tira transparente. ¡Increíble! Examinamos la caja que hay sobre la mesa, detrás del alquimista. Es una cámara fotográfica, dentro de la cual hay un duende que pinta las imágenes en el celuloide. Usamos el disparador de la cámara, esta se abre y en efecto vemos al duende adentro. Salimos de la pantalla de la cámara y usamos el maíz en el frasco que se calienta sobre el mechero. Cuando el pop empiece a saltar y el alquimista se esconda bajo la mesa, intentamos recoger al duende, pero se nos escapa y se va por el desagüe, escondiéndose en el agujero de ratón que hay en el muro de afuera.

Salimos de la casa. En el baúl, usamos el cordel con el gusano, atándolo. Luego usamos el gusano con el agujero de ratón. De esta manera pescamos al duende. Recogemos el espejo redondo del baúl y lo guardamos en nuestro propio inventario. Nos vamos hasta la baldosa saltarina y ahora sí nos paramos en ella, esperando a que nos catapulte hasta los tejados.

Una vez allí, hablamos con el deshollinador. Luego nos vamos a la torre que está al fondo. Desde allí se ve al dragón, a lo lejos, en lo alto de la torre del palacio. Usamos el espejo con la punta del mástil. En ese momento, el señor Guadaña decide hacernos una visita casual, pero luego se marcha. Colgamos el espejo en la punta del mástil y lo movemos (dándole doble clic) hasta que los destellos le den al dragón, con lo que se acercará volando para admirar su reflejo. Finalmente, volvemos a bajar. De vuelta en los tejados nos movemos a la izquierda y recogemos la escalera que cruza a modo de puente entre dos techos. Rincewind la patea y la escalera cae dentro del baúl. Nos vamos por la ventana alta de la casa del fondo a la izquierda y volvemos abajo. En ese momento, el ninja caerá al vacío al no encontrar la escalera. Hablamos con él. Dejamos el callejón.

En el mapa, nos vamos a la taberna, llamada Tambor Roto. Hablamos con el troll guardia que está parado en la puerta. Luego de vapulearnos un poco, entramos en la taberna. Hablamos con los ejeños (los tipos grandotes y tatuados vendados) y con el hombrecillo, que también está vendado. Avanzamos a la izquierda y hablamos con el tipo asustado que se asoma por detrás de la mesa. Está muerto de miedo por el fantasma que vio en su habitación de la posada y del pase de salida de la ciudad. Hablamos con el barman. Le pedimos un trago (la única bebida que tiene), nos lo bebemos y guardamos la jarra en nuestro baúl. Luego, recogemos una caja de cerillas de cortesía de la fuente que hay sobre la barra. Nos vamos.

Regresamos a la universidad. No entramos en ella, sino que nos vamos por el sendero que está a la izquierda y así llegamos a la parte trasera, donde hay una puerta cerrada y unas bolsas de fertilizante. Nos llevamos una. Recogemos la red cazamariposas del baúl y la guardamos en nuestro inventario. Luego usamos la escalera con la ventana de la parte superior de la pared. Subimos la escalera y nos asomamos por la ventana, que da a la cocina. El cocinero está haciendo panqueques y arrojando la masa hacia arriba. Usamos la red para atraparla (dándole doble clic sobre nosotros mismos). Rincewind atrapa el panqueque, se lo come y el cocinero se marcha, indignado.

Bajamos la escalera, la guardamos en el baúl, guardamos la red, y vamos a la parte frontal de la universidad. Entramos, vamos a la cocina (la puerta que está justo debajo de las escaleras) y recogemos el racimo de plátanos que cuelga en la pared. También nos llevamos la sartén que está sobre el fuego. Vamos al ropero. Usamos las cerillas con la “forma” que está a la izquierda de la puerta y encendemos la lámpara. Recogemos la bolsa de almidón de los estantes. Subimos a la oficina del archicanciller. Le damos: el duende, el cayado, el rulo, el espejo y la sartén. El canciller nos fabrica el detector de dragones. De vuelta en el mapa, debemos usarlo para localizar al dragón. Escuchamos el pitido del aparato, que se hará más fuerte a medida que nos acerquemos al dragón, que se encuentra en el granero (ver mapa).

Cuando llegamos, Rincewind recoge todo el oro del dragón y lo guarda en el baúl. Pero el dragón nos encarga que encontremos los objetos de oro que la hermandad secreta usó en el ritual para invocarlo, para así poder detenerlos y terminar con el poder que ellos ejercen sobre él. Tenemos una nueva misión para el siguiente acto.


ACTO II

Aparecemos en el mapa, pero regresamos al granero y recogemos el destornillador que cuelga de la pared cerca del dragón. Al guardarlo en nuestro baúl, veremos los tesoros que Rincewind guardó antes.

Volvemos a la universidad. Vamos de vuelta por el sendero de la izquierda, hasta la parte trasera y recogemos uno de los cubos de basura que hay allí.

Vamos a la biblioteca. Avanzamos a la derecha, hasta ver al tipo sórdido que tiene un plátano de oro en la oreja. Examinamos al tipo y al plátano (aparece cuando mueve la cabeza). Luego hablamos con él. Le preguntamos por el plátano: es su pase absoluto a la biblioteca. Queremos comprarlo, pero no está en venta, a menos que le demos todo el oro del reino. Por suerte para nosotros, ya lo tenemos. Le damos los cuatro tesoros y él nos da la banana dorada. Vamos a hablar con el bibliotecario y le damos el plátano de oro. Nos hace decir el juramento secreto de los bibliotecarios y luego nos abre el portal al Espacio-L, un portal temporal y dimensional con el que podremos viajar al pasado (la noche anterior). En esta parte del juego tendremos que ir y volver al pasado muchas veces y para eso siempre tendremos que regresar a la biblioteca de la universidad y cruzar el portal.

Cruzamos por primera vez. Cuando salgamos, estaremos en la biblioteca, la noche anterior. El bibliotecario duerme como un tronco en lo alto de la estantería. Nos escondemos detrás de esa misma estantería. Esperamos unos instantes y veremos cómo el ladrón aparece, entrando por una puerta secreta, se roba el libro de invocación de dragones, y vuelve a salir. Cuando se marche, abrimos la puerta secreta, moviendo el libro que está a la izquierda de esa estantería (está en lo oscuro, casi no se ve) y salimos por ella.

Aparecemos en el mapa nocturno de la ciudad. El ladrón se mueve por las calles rápidamente. Debemos seguirlo hasta el escondrijo, en el otro extremo de la ciudad. Cuando lleguemos, movemos la cañería que hay al lado de la puerta, justo sobre el barril. Nos vamos al parque.

Mapa del pasado

Nos veremos a nosotros mismos durmiendo la borrachera en el banco. Leemos el cartel. Usamos la rana en la boca del borracho. Después usamos la red para atrapar a la mariposa.

Vamos a la calle. Avanzamos hasta la esquina (donde estaba el monje) y veremos al troll en su tienda de alfarería haciendo cacharros. Es la terapia que le recomendó el psiquiatra. Hablamos con él. Luego recogemos el cacharro de la ventana. Después usamos la mariposa en la lámpara. El aleteo de esta causa que llueva sobre el monje en el presente.

Vamos a la posada. Entramos por la puerta y vamos a dar a la habitación del tipo asustado que vimos en el bar. Ahora está durmiendo. Si intentamos entrar, el tipo se despierta con mucho miedo, pero sin asustarse del todo y sigue durmiendo. Nos vamos.

Regresamos a la universidad y entramos por el agujero señalado en el mapa: es la entrada secreta que nos lleva de vuelta a la biblioteca y la única manera de volver a la universidad cuando estamos en el pasado. Una vez en la biblioteca, cruzamos el portal para regresar al presente.

Vamos a la cocina. Recogemos el saco de harina de maíz y salimos de la universidad.

Regresamos a la posada, entramos nuevamente en la habitación del tipo asustado (que ya no está) y recogemos la sábana que hay sobre la cama. Entramos al baño, que está a la derecha, y allí recogemos la botella de baño de espuma que hay sobre la mesa

Nos vamos a la calle. Entramos en la juguetería y recogemos un muñeco del Alegre Papá Puerco (la versión de Mundodisco de Papá Noel) del montón. Salimos, vamos hasta la pescadería y entramos en el callejón del baño. Allí está la túnica del monje secándose en la cuerda. La recogemos (si vamos a la esquina veremos al monje en calzoncillos, empapado y temblando).

Vamos al Tambor Roto. Nos acercamos a la barra y examinamos la botella verde que hay en la estantería detrás del barman: vino retroactivo. Hablamos con el barman y le pedimos un vaso de ese vino. Nos lo tomamos (al ser vino retroactivo produce resaca con retroactividad) y nos guardamos el vaso en el baúl.

Volvemos a la universidad, vamos a la biblioteca y cruzamos el Espacio-L. Una vez en el pasado, salimos por el pasadizo secreto y nos dirigimos sin demora al escondrijo a donde fue el ladrón. Nos ocultamos detrás de la valla y esperamos a que el ladrón aparezca. Cuando lo haga, rápidamente, usamos el vaso de vidrio en la tubería que tenemos al lado, a la derecha, para escuchar. El ladrón toca la puerta y el guardia de adentro le pedirá la contraseña secreta para poder ingresar. Cuando el ladrón entre, nos ponemos la túnica del monje, tocamos la puerta, le decimos la contraseña al guardia y entramos.

Presenciaremos de vuelta el ritual de invocación del dragón que vimos al principio de la aventura. Podremos reconocer, por la voz, a algunos de los miembros de esa secta (en especial el bufón del palacio), la Orden Explicativa de la Espada.

Una vez terminada la ceremonia, volvemos a estar afuera. Nos quitamos la túnica, la guardamos y nos vamos de vuelta a la posada.

Volvemos a entrar a la habitación del tipo asustadizo. Nos ponemos la sábana blanca, convirtiéndonos en un fantasma, y avanzamos hacia la derecha. Ahora sí logramos asustarlo de verdad. Recogemos el joyero que está sobre la mesita y descubrimos la combinación de la caja fuerte de la pared, y el martillo que estaba dentro, pero todavía no nos llevamos nada porque no sabemos para qué sirve.

Volvemos a la universidad, cruzamos el Espacio-L y de vuelta en el presente, nos vamos al Tambor Roto. Volvemos a hablar con el tipo aterrado. Nos vuelve a contar la historia del fantasma y nos dice para qué sirve el martillo: romper el joyero que guarda el pase de salida de la ciudad.

Nos vamos a la plaza y entramos en la consulta del psiquiatra. Nos sentamos en la primera silla. Volvemos a hablar con el troll, con el signo de interrogación. Luego terminamos la conversación. Esperamos a que la secretaria nos llame y subimos la escalera. El doctor nos hace el test de Roschach. Terminada la sesión, salimos de la consulta de vuelta a la calle. Si miramos nuestro baúl, descubriremos que tenemos dos de las manchas de tinta que nos mostró el psiquiatra. Volvemos a entrar en el consultorio y nos sentamos en la silla del medio. Hablamos con la lechera otra vez y nos pregunta por su amado. Nos da una nota para que se la entreguemos a él y así arreglar una cita.

Volvemos a salir y hablamos con el vendedor ambulante, que ahora vende rosquillas dulces. Con la opción de la boca le compramos una. Nos vamos al callejón de la plaza, que está justo a la izquierda del puesto de tomates. Allí hay una extraña máquina operada por pájaros. Esperamos a que llegue el pocero y cuando lo haga, le damos la rosquilla. El pocero se la come y se le afloja el diente de oro, por lo que corre a ver al dentista.

Vamos a la calle, entramos en la peluquería (que también es consultorio odontológico) y vemos al peluquero y al pocero sentado en la silla. Hablamos con el peluquero. No deja de pensar en su amada. Le damos la nota de la lechera y se marcha de inmediato. Miramos los aparatos que hay al lado de la silla y los usamos, extrayéndole el diente de oro al pocero con la mayor delicadeza.

Vamos al palacio. Los guardias no nos dejan pasar. Le enseñamos la mancha de tinta con forma de huella al guardia flaco. Así generamos otro malentendido entre los guardias que termina con el guardia gordo golpeado. Ahora podemos pasar.

Dentro del palacio, hablamos con los tres personajes que hacen fila: el campesino, el recaudador de impuestos y la bruja. El campesino nos dice que el ladrón se ha ido a “las sombras” (la parte de la ciudad llamada Sombrío, a la que antes no podíamos acceder porque Rincewind no se atrevía). La bruja lleva un libro de recetas de natillas. Tratamos de recogerlo para que la bruja nos hable de él. Luego vamos a ver al bufón. Usamos el cubo de basura con él, poniéndoselo de sombrero (nada más catártico). El bufón se va al baño a darse una ducha. Entramos al baño. Usamos la botella de baño de espuma con la bañera, creando una nube de burbujas para que Chucky no pueda vernos y así recogemos el gorro del bufón que está colgado en el perchero.

Regresamos a la universidad, a la biblioteca y cruzamos el Espacio-L. Otra vez en el pasado, nos vamos a la posada.

Volvemos a entrar en la habitación del tipo, nos ponemos la sábana otra vez y recogemos el joyero. Ahora, sabiendo para qué sirve el martillo, rompemos el joyero y obtenemos el pase de salida. Lo guardamos en nuestro inventario y salimos.

Vamos al Tambor Roto. Nos acercamos al hombrecillo, le hablamos y luego examinamos el cuadro que está en la pared, justo detrás de él. Cuando el tipo se de vuelta para verlo, volcamos su vaso. Los ejeños tomarán esto como una señal de pelea y comenzará la trifulca. El troll que está de guardia afuera, entrará para repartir tortazos. Una vez salimos, usamos la escalera con el cartel de la taberna y así recogemos el palillo del tambor.

Nos vamos a Sombrío. Son los arrabales de la ciudad, tenebrosos tanto de día como de noche. Nos movemos hacia la derecha, hasta el final y luego subimos por el camino hasta la casa, que resulta ser un burdel. No podemos entrar, pero hablamos con las tres chicas de afecto negociable que están en el balcón. Terminadas las conversaciones, volvemos por donde vinimos para salir de Sombrío y regresar al mapa.

Volvemos a la universidad y cruzamos el portal para regresar al presente. Vamos al comedor. Usamos el palillo del tambor con el gong. Esto hace que el aprendiz de brujo venga a toda velocidad y se siente a comer. Salimos de la universidad y recogemos la bolsa de ciruelas que el aprendiz dejó en el banco.

Salimos de la universidad y vamos a las puertas de la ciudad. Hablamos con los dos guardias (el que está parado junto a la puerta y el que está sentado). Luego recogemos la caja que hay al lado del guardia sentado. Dentro hay un barril de pólvora. Guardamos el barril en nuestro baúl y lo examinamos, sacando un montón de fuegos artificiales. Examinamos los fuegos (dándoles un solo clic) y sacamos un único petardo. Le enseñamos el pase de salida al guardia de la puerta y nos deja pasar.

Estamos en las afueras del mundo, con un nuevo mapa que nos muestra distintos lugares a los que podemos ir. Vamos primero al paso de montaña. Avanzamos por el camino hacia adelante, hasta que de golpe, nos topamos con una especie de gallina-lagarto. Nuestro baúl llega a la carrera y la espanta. La gallina deja un huevo y una pluma en el suelo. Recogemos ambos y los guardamos. Nos vamos por la derecha para volver al mapa.

Mapa de las afueras

Nos vamos al bosque sombrío. Avanzamos a la derecha, cruzando el tenebroso lugar (cuidado con las telarañas), hasta la cabaña de la bruja. Entramos. Examinamos el caldero que hierve en la chimenea. Está lleno de natillas. Usamos el cacharro con el caldero para llenarlo de natillas, lo guardamos y nos vamos.

Cruzamos nuevamente el bosque para volver al mapa. Ahora nos vamos al borde del mundo. Estamos en el límite mismo de Mundodisco. Recogemos la lámpara que está en el tenedor de la barandilla luego sacudimos una de las palmeras, haciendo que se desprenda un coco que cae al agua. Usamos la red cazamariposas para recogerlo y guardarlo. Dentro del baúl, usamos el destornillador con el coco para perforarlo.

Regresamos al mapa y nos vamos a los bosques avanzamos a la derecha, hasta el pozo de los deseos del final. Allí está el peluquero, esperando aún a su amada lechera. Hablamos con él. Luego usamos la manivela del pozo para levantar el balde. Usamos el destornillador en la manivela para quitarla y la guardamos. Regresamos al mapa y a la ciudad.

En la ciudad, nos dirigimos a la calle. Vamos hasta la pescadería. Vemos que en el mostrador hay un pulpo. Intentamos recogerlo, pero es demasiado resbaladizo. Usamos el cordel en el pulpo para atarlo y atraparlo. Entramos en el callejón del baño. Abrimos la puerta (si no está abierta ya) y arrojamos al pulpo en la lata que hace las veces de inodoro. Después arrojamos las natillas del cacharro. Volvemos a la pescadería y usamos las ciruelas con el caviar que está comiendo el pescadero. Cuando tome una ciruela por accidente, le provocará una monstruosa diarrea e irá corriendo al baño, donde el pulpo le dará una pequeña sorpresa (¿No es este el mejor puzle en la historia de las aventuras gráficas?). Una vez el pescadero está fuera de combate, volvemos al callejón y recogemos su cinturón con hebilla de oro. Abandonamos la calle y nos vamos al callejón.

Del baúl tomamos el muñeco de Papá Noel y lo guardamos en nuestro inventario. Nos paramos sobre la baldosa saltarina y regresamos a los tejados. Usamos el muñeco con la chimenea de la derecha del mismo tejado en el que nos encontramos. Con esto hacemos que la casa del alquimista se llene de humo. Bajamos al callejón (por la ventana alta de la izquierda) y vamos a la casa del alquimista. Dentro (está llena de humo) usamos el barril de pólvora con la chimenea. En ese momento, el señor Guadaña aparece otra vez, nos habla un poco y se va, ofuscado. Usamos el cordel con el barril de pólvora (Rincewind hace que salga por el desagüe). Salimos de la casa. Usamos las cerillas con la punta del cordel (mecha) que asoma por la tubería de la pared. El barril explota y así mandamos al deshollinador a volar por el aire. Su cepillo con mango de oro cae en nuestro baúl.

Nos vamos a la plaza. Hablamos con el rapaz (ahora llamado adorable gato callejero) y vemos que este hace un extraño saludo de manos con el juguetero que justamente pasa por allí. Le preguntamos cómo es ese saludo, pero luego de una larga discusión sobre el uso de la doble negación, nos dice que nos lo dirá cuando le demostremos que somos un hombre. Vamos hasta la picota y ahora vemos que el cocinero de la universidad está allí. Hablamos con él. Lo apresaron por ser ladrón de tortitas.

Volvemos a la universidad, biblioteca y cruzamos el portal al pasado.

Salimos a la ciudad y vamos a la calle. Entramos en el callejón al lado de la pescadería. Abrimos la puerta del baño y leemos el grafiti de la parte interior. Es distinto del que aparece durante el día y habla de ir a pedirle a Sally el “especial” en la casa del afecto negociable.

Dejamos la calle y nos vamos a sombrío. Volvemos al burdel y hablamos con la chica de vestido rojo de la derecha. Ella es Sally y le pedimos el especial. Ella nos pide que le consigamos los ingredientes, pero ya los tenemos: le damos el huevo, la harina de maíz y el coco (que contiene leche). Entramos al burdel y Sally nos hace su especial. Por supuesto que el especial son natillas, ¿en qué estaban pensando? Al terminar el especial, salimos del burdel con la ropa interior de Sally (amarilla).

Volvemos a la universidad y cruzamos el portal para volver al presente.

Salimos de la universidad y vamos a la plaza. Le damos los pantalones de Sally al rapaz y este a cambio nos enseña el saludo (que ahora aparece en nuestro inventario y no podemos sacar de allí). Rincewind practica el saludo con los tres vejetes que quedan vivos y obtiene así un bonito sujetador. Usamos el sujetador con la escalera, para acolcharla y evitar que haga ruido al usarla.

Vamos a Sombrío. Avanzamos por el camino hacia la derecha hasta ver al albañil que trabaja en el mural. Nos acercamos, miramos el mural, miramos al albañil y hablamos con él. Se niega a darnos su paleta. Si intentamos recogerla nos amenaza con un una espada. Usamos el apretón de manos con el albañil y así obtenemos su paleta de oro. Seguimos hacia la derecha hasta que ya no podamos avanzar más, pero sin subir al camino que lleva al burdel. Llegamos frente a una choza a la que no podemos acceder, dentro de la cual hay alguien durmiendo. Usamos la escalera acolchada con la puerta para formar un puente y lo cruzamos. Entramos y descubrimos que es la choza del ladrón, que duerme como un tronco en la cama. Intentamos recoger la llave que culega de si cinturón, pero el ladrón se mueve y no la alcanzamos. Usamos la pluma en él, para que se mueva otra vez y entonces recogemos la llave de oro. Salimos de la choza, recogemos la escalera acolchada y nos vamos al granero.

Vamos a vel al dragón y le entregamos todos los objetos de oro: el diente, el cinturón, el cepillo, la paleta, la llave y el gorro del bufón. Ahora el dragón puede marcharse, pero decide no hacerlo y quedarse para consumar su venganza. Primero contra los miembros de la sociedad secreta... ¡y luego contra nosotros!

Salimos del granero y vamos a la plaza. Avanzamos a la derecha y veremos que la bruja está allí. En el puesto de tomates hay una alfombra mágica enrollada. Hablamos con la bruja. Usamos el signo de interrogación para que nos de la alfombra y la guardamos. Volvemos a mirar el puesto. Allí está el libro de natillas. Intentamos recogerlo, pero la bruja nos dice que no está en venta. Volvemos a hablar con ella y usamos la opción del payaso. La bruja se cree nuestro piropo y nos pide un beso. Mientras está esperando con los ojos cerrados, aprovechamos para tomar el libro. Esta parte puede resultar difícil, no esperen a que les salga bien a la primera. Pero podemos intentarlo todas las veces que sea necesario hablándole a la bruja con la opción del payaso.

Una vez tengamos el libro, nos vamos a la universidad. Cruzamos el Espacio-L en la biblioteca. Cuando salgamos al pasado, recogemos el libro de invocación de dragones que está en la estantería a la derecha del portal (es el libro que roba el ladrón). En nuestro inventario, usamos el libro de dragones con el de natillas, cambiando las cubiertas. En este momento, es posible que el ladrón aparezca, intente robarse el libro, pero al ver que ya no está en la biblioteca se marche con las manos vacías. Ponemos el libro de natillas con la cubierta cambiada en el lugar vacío (donde estaba el libro de dragones). Cruzamos el portal, pero no volveremos al presente, sino que veremos una extraña escena de otra dimensión con varios pintorescos personajes y regresaremos a la biblioteca en el pasado. Nos escondemos detrás de la estantería a esperar a que llegue el ladrón y se lleve el libro.


Cuando lo haga, apareceremos otra vez en el escondrijo y veremos al ladrón entrando. La secta lleva a cabo el ritual con el libro equivocado y como resultado obtiene una cantidad ingente de natillas. (¡Qué obsesión tiene este juego con las natillas!)

Luego aparecemos en el palacio y le decimos al patricio que hemos derrotado al dragón. Pero el patricio no nos cree, dice que los dragones no existen. Empezamos una larga discusión, diciéndole que sí existen y el nos dice siempre que no. Como resultado de nuestra insistencia (los dragones no existen a menos que se crea en ellos), el dragón aparece en el palacio, desotrzando el techo. Nuestra nueva tarea es deshacernos de él.


ACTO III

Aparecemos en las puertas de la ciudad, hablando con los soldados sobre qué se necesita para ser un héroe. Cuando nos aparezca el cuadro de Rincewind con distintos objetos (características típicas del héroe), cliqueamos en todos ellos y luego le damos al signo de igual (=). El guardia nos dice las posibilidades de que derrotemos al dragón... que realmente no son muy elevadas.

Nos vamos a sombrío y regresamos a la choza del ladrón, usando la escalera acolchada para entrar. Examinamos la bolsa que hay sobre la repisa y en ella encontramos un cuchillo que nos llevamos (ladrón que roba al ladrón...).

Salimos de la ciudad y nos dirigimos al bosque. Vamos hasta el pozo de los deseos. Usamos el cacharro en el balde lleno de agua, para llenarlo. Volemos a la ciudad y nos dirigimos a la posada. Entramos en el baño de la habitación y usamos el cacharro con la botella de jabón líquido que hay en la bañera para obtener agua jabonosa.

Vamos a la calle, entramos en la barbería y nos llevamos el librito y las tijeras que hay sobre la mesa. Examinamos el librito. Es una agenda de citas.

Nos vamos a la plaza. Al llegar notaremos que algunas cosas han cambiado. Hablamos con los vejetes sobre lo que es ser un héroe. Hablamos con el escurridizo y le compramos una bolsa de sanguijuelas (es un método para adelgazar). Luego recogemos un huevo del puesto donde antes había tomates. Rincewind lo arroja al suelo, otra vez sobre el pobre ratón, y del huevo sale una serpiente. Recogemos la serpiente y la guardamos. Recogemos otro huevo del puso. Usamos a la serpiente con la bolsa de almidón para endurecerla. Luego usamos el fertilizante con ella para convertirla en una vara. Hablamos con la amazonas y le preguntamos (con el signo de interrogación) sobre ser un héroe.

Entramos en el consultorio del psiquiatra y notamos que todo ha cambiado bastante. Ahora el doctor ya no se dedica a la psiquiatra, sino a producir películas. Nos sentamos en el sofá y hablamos con el troll. Salimos del consultorio, volvemos a entrar y ahora ocupamos el asiento de la izquierda. Hablamos con la lechera (que ha hecho unos cambios radicales a su anatomía) y nos pregunta si queremos su autógrafo. Le damos la agenda de citas y ella nos la firma. En ese momento, la secretaria nos llama y subimos al consultorio que ahora es la oficina del productor de cine. Hablamos con él y salimos.

Vamos al Tambor Roto. Examinamos la botella verde que hay en el estante detrás del barman. Tiene un gusano dentro. Hablamos con el barman dos veces y en la segunda le pedimos una bebida. Nos sirve un vaso del jugo de cactus con gusano, nos lo bebemos y guardamos el gusano en el baúl. Hablamos con el fanfarrón (el tipo de azul y bigotes que está en la mesa de la izquierda). Le invitamos una cerveza y nos cuenta un montón de historias ridículas e increíbles.

Vamos a la universidad, entramos en el comedor y hablamos con el primer mago (conferenciante de runas modernas), preguntándole sobre los héroes (otra vez con el signo de interrogación).

Vamos al escondrijo. Llamamos a la puerta, el tipo nos atiende, le decimos la contraseña y nos da una tarta de natillas. Vamos a las puertas de la ciudad y recogemos otro barril de pólvora de las cajas.

Nos vamos al callejón. Entramos en la casa del alquimista y hablamos con él, usando la opción de la boca y luego la del payaso. Cuando se marche, recogemos la cámara.

Vamos al palacio. Dentro del baúl damos doble clic a la bolsa de papel y sacamos una sanguijuela. Usamos la sanguijuela con el guardia flaco. Generamos un nuevo malentendido entre los guardias y podemos pasar.

Dentro del palacio hablamos con el campesino, con el tipo quebrado y con el cocinero. Entramos en el baño y recogemos el cepillo que está en el extremo derecho de la bañera llena de espuma. Salimos, hablamos con el patricio y luego nos vamos hacia la derecha, pasando del trono. Veremos la máquina de humo que el dragón ha dejado allí y entramos por la puerta del fondo que da a la mazmorra.

Avanzamos por el camino, pasando de la doncella de hierro, hasta llegar a las tres puertas de las celdas. Las examinamos y hablamos con las puertas. El ladrón está encerrado en una de ellas y en la otra está el tipo sórdido de la biblioteca. Examinamos el agujero en la pared en el que se ven unos ojos amenazantes. Usamos el gusano con el cordel y luego el gusano atado con el agujero. Logramos atrapar a una rata. La examinamos dentro del baúl. Parece una rata falsa. Le damos doble clic y descubrimos que en realidad era un duende disfrazado. Seguimos avanzando a la derecha, hasta llegar a la sala de torturas, donde el bufón y Chucky están atados a sendos potros. Hablamos con el bufón, luego con Chucky y finalmente con el verdugo (técnico en extracción de información). Miramos el esqueleto del rincón derecho y luego lo recogemos, para obtener un hueso. Usamos la manivela del pozo en el potro de Chucky y así obtenemos la espada que tenía oculta. La recogemos. La espada está desafinada (hace “ploink”). Tenemos que llevársela a los enanos de la mina para que la afinen.

Vamos a la calle y entramos en la juguetearía. Recogemos un muñeco de dinosaurio del montón y usamos el hueso con el bote de cola que hay en el mostrador.

Volvemos a la universidad. Vamos a la oficina del archicanciller y recogemos le sombrero de mago. Vamos al comedor y usamos la serpiente-vara con el cayado de Wendel Poots (que en realidad es el palo de escoba que le pusimos antes). En el baúl, usamos el palo de escoba con la red cazamariposas). Bajamos a la cocina y recogemos la espátula.

Nos vamos a Sombrío. Vamos al burdel y vemos que las tres chicas están durmiendo. Hablamos con Sally y nos dice que necesitamos camuflaje para ser un héroe. Vamos a la pared donde antes estbaa trabajando el albañíl y usamos la espátula con la silueta de hollín que hay en la pared. Dentro del baúl, le damos doble clic para convertirla en un puñado de polvo que nos sirve para el camuflaje.

Dejamos sombrío y vamos al establo de libreas. Examinamos el parachoques del carro. Tiene una matrícula embarrada y una calcomanía. Leemos la calcomanía, que habla del refugio para dragones de Lady Ramnkin. Inteamos leer la matrícula, pero el barro nos lo impide. Usamos el agua jabonosa del cacharro con el cepillo y luego este con el parachoques, limpiando la matrícula. Volvemos a leerla: “Sore-Ass”.

Vamos al callejón. Recogemos el cuchillo del baúl y lo guardamos en nuestro inventario. Nos paramos sobre la balosa explosiva y volvemos a los tejados. Vamos a la izquierda, donde vemos otra escalera en el lugar que estaba la que recogimos antes. Usamos el cuchillo con la escalera y la guardamos en el baúl. Bajamos del tejado por la ventana del fondo. Veremos al ninja aparecer otra vez y caer al callejón al no encontrar la escalera de apoyo. Hablamos con él. Nos pregunta si vimos la matrícula del carro que lo atropelló y le decimos “Sore-Ass”. Volvemos a guardar el cuchillo en el baúl.

Vamos a la plaza. Nos acercamos a la picota y veremos que ahora el burro está atrapado en ella. Leemos le cartel. Luego usamos las tijeras con la cola del burro y obtenemos un bigote falso.

Nos vamos a la posada. Avanzamos a la derecha hasta ver a dos tipos sentados a una mesa (un marinero o pirata y un tipo raro que tiene un perro) y a un tabernero en la ventana. Hablamos con el marinero. Entonces el perro se nos pega a la pierna y empieza a hablar por nosotros, insultando al marinero, que nos da una zurra. Hablamos con el dueño del perro. Parece una marioneta (y de hecho lo es). Le damos el hueso cubierto de pegamento al perro, con lo que se le pega la boca y ya no puede hablar. Volvemos a hablar con el marinero. Le pedimos disculpas y nos pide que le invitemos otra ronda de leche. Hablamos con el posadero, le pedimos la bebida y se la damos al marinero. Volvemos a hablar con él. Nos enteramos de que en realidad es un pirata que está muy afligido porque ha perdido a su Polly. Nos cuenta unas historias de piratas difíciles de creer. Cuando termina, examinamos el tatuaje que tiene en el brazo. Luego volvemos a hablarle. Nos habla del tatuaje, pero no nos dirá dónde se hacen porque está tan triste por Polly que no puede pensar en nada más, pero nos da un silbato para encontrar al loro (aparece en nuestro inventario).

Volvemos a las puertas de la ciudad. Hablamos otra vez con el guardia sentado. Nos vuelve a aparecer el cuadro con todas las características del héroe. Cliqueamos en todas y le damos al signo de igual para que el guardia nos diga nuestras posibilidades. Salimos.

Otra vez en las afueras, vamos al borde del mundo. Pero en el camino, un monstruo horrendo de muchos ojos nos atrapa. Afortunadamente, los dioses están de nuestro lado y, luego de pasar unos momentos en un lugar bastante suave, cálido y agradable, nos liberan. Seguimos nuestro camino hacia el borde del mundo.

Una vez allí , usamos el silbato (en nosotros mismos). Aparece Polly pero se queda volando en las alturas y no podemos alcanzarlo. En el baúl, usamos las cerillas con el petardo. Lo encendemos y se lo arrojamos al pobre loro, que cae al agua. Usamos la red de mariposas para atraparlo. En eso, el silbato del pirata se nos cae al agua y la corriente lo lleva fuera del borde del mundo. Examinamos el sombrero mágico del archicanciller en el baúl. Descubrimos que tiene algo dentro. Usamos el sombrero en el tenedor de la barandilla (donde antes estaba la lámpara). Rincewind saca una cuerda interminable hecha de pañuelos. Usamos esa cuerda para bajar. Nos encontramos una vez más con el señor Guadaña.

Llegamos al caparazón de la tortuga gigante que sostiene a los elefantes, que a su vez sostienen el mundo. Recogemos el silbato en el lado derecho del caparazón (señalado como “brillo”) y volvemos a subir. Guardamos el silbato en nuestro inventario y regresamos a la ciudad.

Volvemos a la posada y le damos el loro y el silbato al pirata. A cambio, él nos dice dónde podemos hacernos un tatuaje: en la barbería, por supuesto. Pero el barbero todavía está en el bosque, esperando a la lechera junto al pozo, así que hacia allí nos dirigimos.

Hablamos con el barbero y le damos la agenda con el autógrafo de la lechera. Volvemos a la ciudad y vamos a la barbería. Hablamos con el barbero otra vez acerca de los tatuajes, pero el procedimiento es demasiado doloroso, así que nos recomienda uno de esos tatuajes temporales que vienen con los chicles. ¿Dónde obtenemos uno? De su hijo, el adorable gato callejero, por supuesto.

Vamos a la plaza. Hablamos con el rapaz, pero no querrá darnos su tatuaje y se pondrá a saltar, burlándose de nosotros. ¡Pequeña sabandija! Vamos al callejón de la plaza donde está la máquina. Usamos el cuchillo con la banda elástica azul y la guardamos en el baúl. Cuando aparezca el pocero, hablamos con él antes de irnos.

Vamos al callejón. Guardamos la banda elástica en nuestro inventario y nos paramos en la baldosa explosiva para volver a los tejados. Nos vamos a la torre del fondo y atamos la banda elástica en la punta del mástil. Rincewind hará un poco de bungee jumping y, después de algunos intentos, logrará hacerse con el tatuaje del rapaz (la amazonas quedará semidesnuda en el proceso), que hará las veces de marca de nacimiento. Una vez obtenido el tatuaje, volvemos a los tejados, bajamos al callejón y lo guardamos en el baúl, junto con la banda elástica.

Ahora vamos a la nueva localización que ha aparecido en el mapa de la ciudad: el Refugio para Dragones de Lady Ramkin, ubicado a la izquierda del río, más o menos en el Ecuador del mapa. Al llegar estaremos ante las rejas de una mansión. Leemos el cartel de la columna, abrimos la reja sin problemas y entramos. Subimos por el camino hasta llegar a la casa, a la derecha. Tocamos la puerta y aparece Lady Ramkin. Hablamos con ella y nos dice que vayamos a verla a la parte trasera. Nos vamos por el sendero a la izquierda de la mansión y llegamos a la jaula de los dragones. Hablamos con Ramkin, que está dentro de la jaula. Ella sale y cierra la puerta para hablar con nosotros. Nos da una lección sobre el excremento de dragón, que es explosivo. Usamos todas las opciones en orden para hablar con ella y nos habla de Mambo XVI (M16), un pequeño dragón que seguramente nunca pueda volar. Terminamos la conversación y miramos la roseta azul que cuelga de la jaula. No podemos recogerla. Pero sí recogemos la correa y el clavo en el que estaba colgada. Luego examinamos a todos los dragones, moviéndonos a la derecha. Mambo es el dragón naranja con aspecto algo patético. Volvemos a la parte delantera de la casa y volvemos a llamar a la puerta. Rápidamente, regresamos por el sendero a la parte trasera. Ahora que Lady no está, podemos llevarnos la roseta.

Vamos a las puertas de la ciudad. Hablamos con el guardia parado, usando la opción de la espada. Nos dice que los enanos de la mina pueden afinarla. Salimos de la ciudad.

Una nueva localización ha aparecido en el mapa: la mina de los enanos, al pie de la montaña. Pero aún no vamos a ella, sino que nos dirigimos al bosque sombrío para regresar a la cabaña de la bruja. Vemos que está tejiendo. Examinamos las botellas de pociones que tiene en la mesita, detrás de ella. La que nos interesa es la poción rosada: el eliminador de mentiras. Hablamos con la bruja. Le preguntamos por la poción. Nos dice que nos la dará a cambio de un beso y esta vez tendrá los ojos abiertos, así que no podremos escapar. Usamos el pastel de natillas en nosotros mismos. Rincewind come un poco y logra darle un beso a la bruja. Recogemos la poción para eliminar mentiras.

Ahora examinamos la lana de lo que está tejiendo la bruja. Rincewind sigue el rastro del hilo hasta el corral que está en la parte posterior de la cabaña. Allí hay una oveja pastando. Recogemos el mazo que está sobre el montón de leña. Usamos la roseta azul en la oveja. Luego, metemos al duende dentro de la cámara fotográfica y la usamos con la oveja, obteniendo una instantánea. La guardamos y salimos por la portilla por la que llegamos.

Regresamos a la ciudad y nos vamos al Tambor Roto. En la viga que está frente a la mesa del fanfarrón clavamos el clavo (usando el mazo). Usamos la foto de la oveja con el cuadro del pulpo, para enmarcarla. Luego la colgamos en la viga. Hablamos otra vez con el fanfarrón. Nos vuelve a pedir que le invitemos una cerveza y se la pedimos al barman. Cuando nos la de, usamos la pócima de la verdad de la bruja con las jarras y se las damos al fanfarrón. Empieza así un juego de distracciones en el que irán girando la mesa para que el trago con la pócima le toque al otro. Pero finalmente, el cuadro de la oveja distraerá al fanfarrón lo suficiente y se beberá la cerveza adulterada. La poción le hará decir la verdad sobre el templo de Offler, que aparecerá en el mapa de las afueras, en las montañas (señalado como “barranco”).

Dejamos la taberna, salimos de la ciudad y vamos al barranco. Intentamos cruzar el puente, pero el monje que está parado allí (el mismo que estaba en la esquina de la calle), nos ataca y nos hace caer al vacío. Caemos en el río, donde hay un montón de “pequeños puntitos” que resultan ser cocodrilos, pero Rincewind logra escapar por los pelos y vuelve a subir al barranco. Entonces usamos la alfombra con el monje y logramos deshacernos de él. Cae al vacío y para su desgracia, no es tan rápido para escapar de los cocodrilos. Cruzamos el puente y entramos en el templo.

El camino hasta el altar está lleno de trampas. Recogemos la bufanda azul que hay colgada a la izquierda. La usamos en nosotros mismos para cruzar el camino a ciegas, pero no logramos llegar al final. Necesitamos un guía. Usamos la correa con el baúl (dándole doble clic con ella) y lo atamos. Volvemos a ponerlos la venda azul. Usando al baúl como un perro lazarillo, logramos cruzar el camino sanos y salvos, hasta el altar.

Allí está a hermosa gema, el ojo de Offler. En el suelo, a la derecha del altar, hay un montículo de arena. Usamos nuestro monedero con la arena, para llenarlo y luego lo usamos con la gema. Al mejor estilo Indiana Jones, logramos hacernos con la joya y salimos corriendo antes de que la bola de piedra nos aplaste. Al salir del templo, descubrimos que la roca no era para tanto. Por fin obtenemos el talismán.

Dejamos el tiempo y nos vamos a la mina de los enanos, al pie de la montaña. Leemos las runas de las columnas de la entrada y entramos. Avanzamos por el túnel hacia la izquierda y hablamos con el primer enano que encontramos. Luego seguimos a la izquierda, hasta la herrería y hablamos con el otro enano, el herrero. Le damos la espada desafinada. El enano nos dice que nos la va a finar, pero, como era de esperar en una aventura de fantasía, nos pide algo a cambio: una jarra de vino de pasas.

Volvemos a la ciudad y vamos al Tambor Roto. Vamos todo hasta la izquierda, pasando de la mesa del fanfarrón y nos metemos por la trampilla del suelo, que da a las bodegas. Todo está muy oscuro y si intentamos entrar, Rincewind se muere de miedo y sale corriendo. Hablamos con el barman. Nos dice que la bodega está infestada de ratas.

Nos vamos a la posada. Entramos en la habitación y examinamos la puerta. Hay algo (o alguien) extraño detrás. Hablamos con la puerta y descubrimos que se trata del Hombre del Saco. Descubrimos que tiene agorafobia. Usamos la opción del payaso y luego la de la nube. Convencemos al tipo de que lo podemos ayudar consiguiéndole unas ratas para que las asuste. Terminamos la conversación y usamos el destornillador en la puerta para quitarla de las bisagras. Volvemos a hablarle usando la opción de la nube. Así el hombre el saco se va a la taberna a asustar a las ratas de la bodega.

Volvemos al Tambor Roto, bajamos a la bodega y veremos a las ratas fuera de combate y al Hombre del Saco sentado tranquilamente. Hablamos con él. Luego miramos las etiquetas de los barriles hasta encontrar el de bayas pasas. Usamos la jarra vacía que tenemos con el barril para llenarla y la guardamos en nuestro inventario.

Salimos de la ciudad, volvemos a la mina de los enanos y le damos la jarra de vino al herrero. Luego le volvemos a dar la espada. Ahora sí la afina y nos la devuelve. Tenemos la espada que hace “ting”.

Volvemos a la ciudad y vamos al refugio de dragones. Vamos por el sendero a la parte trasera y vemos que Lady Ramkin está dentro de la jaula. Mientras ella esté allí, no podremos entrar. Volvemos a la parte delantera, tocamos la puerta y rápidamente regresamos a la jaula. Si encontramos la puerta de la jaula abierta, entramos, vamos a la derecha y recogemos a Mambo (M16), lo guardamos en el baúl y nos vamos. Esta parte puede que no salga a la primera: al regresar a la jaula luego de tocar la puerta, podemos encontrarla cerrada. En ese caso, debemos intentarlo nuevamente (volver al frente, tocar la puerta, regresar por el sendero), hasta que encontremos la puerta de la jaula abierta. Paciencia.

Ahora debemos recargar a nuestro pobre dragón, que no tiene fuerza ni para toser. Salimos de la ciudad y nos vamos a la cabaña de la bruja en el bosque sombrío. Usamos a Mambo con el caldero de la chimenea. Vamos a la mina de los enanos, nos dirigimos a la herrería y usamos al dragón con los carbones calientes de la fundición.

Volvemos a la ciudad y vamos al palacio. Para poder entrar, usamos la bolsa de papel con el guardia gordo, para que golpee a su compañero. Vamos a las mazmorras y volvemos a la sala de torturas. Usamos a Mambo con los carbones calientes que usa el interrogador. Sacamos otro petardo del manojo de fuegos artificiales que tenemos (dándole un clic), lo encendemos con las cerillas y lo usamos en Mambo. Ahora está cargado y listo para entrar en acción.

Salimos de la mazmorra y aparecemos en la plaza. Todos los personajes que nos hemos encontrado a lo largo del juego están allí. Y el dragón rojo también. Pero ahora estamos listos para enfrentarlo como héroes. Veremos una secuencia en la que Rincewind dispara algunas veces con el M16, pero sin demasiado éxito y Mambo rápidamente se le descarga. Cuando volvamos a tomar el control, arrojamos el pastel de natillas contra el dragón rojo (cuando la pantalla vuelva a él), que se lo come y se enamora rápidamente de Mambo. Nos enteramos entonces de que en realidad no era un dragón, sino una dragona. Ambos se alejan volando y empiezan a retozar alegremente en el cielo. De esta feliz manera hemos salvado a la ciudad y a todo Mundodisco. ¿Alguien quiere natillas?


Muy bien, amiguitos, hemos llegado al final de esta gran aventura. Espero que esta guía les haya sido de utilidad.


¡Hasta la próxima!