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viernes, 11 de junio de 2021

Solución completa de Trilby's Notes (Chzo Mythos 3)


ADVERTENCIA
: Este juego contiene imágenes de violencia y sangre pixelada. Se recomienda discreción.

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos con la tercera entrega de la saga Chzo Mythos creada por Ben Corshaw: Trilby’s Notes, lanzado en 2006.

En esta aventura volvemos a interpretar a Trilby, unos años después del incidente de la mansión DeFoe. El famoso ladrón de guante blanco ahora trabaja para una oscura agencia gubernamental llamada Proyecto de Talentos Especiales y se encuentra tras la búsqueda del ídolo de madera que sobrevivió al incendio de la mansión y fue recuperado por saqueadores. Trilby seguirá la pista hasta el hotel de una misteriosa isla donde se está exponiendo el ídolo y otros objetos de la mansión, y allí se sumergirá en otra espantosa pesadilla que involucra una deidad maligna de otro mundo y una secta que le rinde culto, además de descubrir el origen del mal que habita en el pequeño ídolo africano.

Trilby’s Notes continúa en la línea de misterio y terror de las anteriores entregas y, a juzgar por el desarrollo del juego, es claro que Corshaw se inspiró fuertemente en Silent Hill además del horror cósmico lovecraftiano.

Algo que es importante mencionar es que se no se trata de una aventura point-and-click, como las anteriores, sino de text parser, al estilo de los viejos juegos de Sierra, como King Quest (está claro que Corshaw quería introducir variedad en la jugabilidad). O sea, debemos mover al personaje con las flechas de dirección y escribir las órdenes que queremos que haga.

En esta solución aparecen las frases básicas para poder resolver el juego, que son las que a mí me resultaron útiles. Claro que pueden haber pequeñas variantes: en algunas frases se puede sustituir una palabra por otra y la orden será la misma.

Como se trata de la versión del juego traducida al español, las frases, por supuesto, hay que ingresarlas en español y cada palabra debe estar bien escrita y con las tildes correspondientes. Pensemos en el juego como una manera divertida de practicar ortografía y gramática.

Muy bien, sin más preámbulos, comencemos.

Trilby seguirá el rastro de Simone, la reportera de TV que quedó atrapada en la mansión DeFoe con él y otras tres personas. Luego del evento, Simone ha abandonado la televisión y la vida pública, se ha dado a la bebida y ahora vive medio recluida en su apartamento. Trilby llegará una noche de tormenta para hablar con ella.

Nos acercamos a la puerta del apartamento de Simone (es el de la derecha).

Tocar timbre

No habrá respuesta, así que tendremos que tocar dos veces más, pero no tendremos éxito. Es hora de entrar por nuestros propios medios. Para ver nuestro inventario debemos escribir:

Inventario

En él llevamos nuestras viejas y confiables ganzúas.

Usar ganzúas en puerta

Una vez dentro del apartamento, vamos hasta la ventana (la persiana está cerrada y solo entra un pequeño rectángulo de luz).

Abrir persiana

La luz de los relámpagos entrará en la habitación para revelar el cuerpo de Simone tirado en el piso. Muerta. Ensangrentada.

Mirar cuerpo

Al parecer, Simone fue asesinada con una gran arma blanca (creo que ya todos sabemos cuál).

Trilby llamará a una ambulancia y se marchará.

Siguiendo el rastro del ídolo de madera, descubrirá que, luego de pasar por una casa de empeño, terminó en manos del profesor Abed Chahal (antepasado del capitán Chahal del segundo juego). Habrá una feria de antigüedades en el hotel Clanbronwin, en una pequeña isla en la costa de Anglesey. Trilby se dirigirá hacia allí, simulando ser un estudioso de las antigüedades.



EN EL HOTEL

Una vez llegado al hotel, Tribly se encontrará con un tal Lenkman, agente del Ministerio de Ocultuismo. Al parecer está allí para brindarnos apoyo moral… o para vigilarnos.

Dentro del hotel, Trilby se registrará en la recepción con un nombre falso. En eso, llegará el profesor Chahal. Entablaremos amistad con él enseguida. Nos invitará a su habitación.

Allí nos presentará a una mujer, Siobhan Omalley, estudiante de historia y asistente personal del profesor. Cuando nos sentemos en el sofá a conversar, luego de las presentaciones:

Hablar con Chahal de ídolo

Nos dirá que está guardado en la caja fuerte de la oficina del hotel. ¿Y qué más ha recogido de la mansión? Objetos varios. Cubiertos, cerámicas, etc. Y un cuadro, por supuesto. ¿Un cuadro? Sí, el que está colgado en la pared del vestíbulo. Un cuadro pintado por el hijo de Roderick DaFoe, Matthew.

De pronto, mientras hablamos con Chahal y Siobhan, ocurre algo. La habitación cambia, ofreciendo un aspecto derruido y aterrador. ¡¿Qué demonios ha sido eso?! Trilby saldrá de la habitación, excusándose, sintiéndose repentinamente mal.

En el pasillo volverá a ocurrir: habrá un destello como un relámpago y el hotel volverá a cambiar: pisos desvencijados, paredes descascaradas y llenas de mensajes escritos con sangre, olor a carne podrida. Y algo más: una figura alta, vestida de negro, que se aleja.

¿Acaso Trilby se está volviendo loco? ¿Todo esto son imaginaciones suyas? Seguro que el ídolo de madera tenía algo que ver con esto. Había que encontrarlo.

Nos vamos por la izquierda, llegando a la sección de escaleras. Hay más sangre por todas partes. Bajamos hasta el vestíbulo. Veremos un cadáver destrozado y sin cabeza en la esquina. En el suelo, un montón de papeles pegajosos de sangre.

Mirar papeles

Se trata de un diario íntimo en el que el autor narra como él y su pareja Felicia se refugiaron en el hotel abandonado una noche de tormenta y de las aterradoras experiencias que vivieron en él a partir de ese momento. Ya no pudieron salir del hotel, ni escapar a la terrible figura de negro que los acechaba.

Nos vamos al vestíbulo. Allí veremos un cadáver despellejado sobre el mostrador, ahora convertido en una especie de altar de piedra. Nos vamos hacia la izquierda. Llegamos a una sección del pasillo donde hay dos puertas: una cerrada, arriba y otra abierta a la izquierda.

Cada vez que queramos abrir una puerta, tenemos que acercarnos a ella todo lo posible y escribir:

Abrir puerta

Entramos en el bar del hotel, tan destrozado y ensangrentado como el resto del lugar.

Mirar barra

Sobre ella habrá unas tenazas en un charco de sangre.

Coger tenazas

Salimos del bar y en el pasillo vamos por la puerta de la izquierda.

Llegaremos al comedor, donde hay tres puertas: dos en la pared norte y una a la izquierda. En la mesa del medio hay un trozo de carne podrida.

Coger carne

Y nos llevamos un pedazo, que nos será útil más tarde (no es para comerlo).

En la puerta tapiada con tablones no podremos entrar (por ahora) así que nos vamos a la que tiene el cadáver desollado colgando encima. Está clavado a la pared, en una especie de representación artística macabra.

Usar tenaza con cuerpo

De esta manera, lo quitamos de la puerta. Descubrimos que se trata de la entrada del baño. La puerta de la izquierda da a la cocina, pero allí tampoco podemos entrar (por ahora), por lo que entramos en el baño.

Sobre el lavabo hay un sobre manila.

Mirar sobre

¡Está dirigido a Trilby!

Coger sobre

Contiene una nota y un frasco de pastillas. La nota es del agente Lenkman. Nos deja un frasco de tranquilizantes para poder volver a la realidad cada vez que el hotel cambie, ya que esta especie de dimensión paralela parece estar alimentándose de nuestro miedo. Por lo tanto, cada vez que el hotel se transforme, debemos:

Comer/Tomar pastilla

Y volverá a la normalidad cuando nos movamos de una habitación a otra.

Así que nos tomamos nuestro primer tranquilizante y regresamos al vestíbulo. Ahora que el hotel vuelve a ser el de siempre, podemos ver el cuadro de Matthew colgado en la pared.

Mirar cuadro

Tocar cuadro

Al parecer el cuadro (como todas las cosas de la mansión DeFoe que iremos encontrado en el hotel) también tiene poderes bastante extraños y fuertes. Al tocar el cuadro nos veremos transportados en el tiempo y el espacio.


FLASHBAK: Mansión DeFoe, 28 de julio de 1821

Estamos en la habitación de Matthew. Allí estará el chico, que ahora seremos nosotros, ultimando los detalles de su cuadro, del cual sir Roderick ha hablado favorablemente. De pronto, llaman a la puerta. Es el criado. Nos dice que nuestro padre solicita nuestra presencia en la sala de trofeos.

En la sala estarán Roderick y su amigo, un tal Smyth, experto en arte tribal africana. Están hablando de la pequeña figura de madera que Roderick ha traído de sus viajes. Roderick comenzará a contarle a Smyth cómo encontró el ídolo. Le dirá que lo descubrió en la bodega de un barco abandonado en la costa africana llamado Sea Angel. Luego le pedirá a Matthew que vaya a la cocina a buscar el brandy para convidar a su amigo.

Una vez en la cocina:

Mirar delantal

Es un delantal de cuero marrón que a estas alturas nos debería resultar familiar. Vamos al aparador de la esquina derecha.

Coger botella

Matthew tomará una botella de brandy y un par de vasos. Entonces se escucharán golpes en la puerta del sótano. ¡TOC TOC!

Es el amigo “imaginario” de Matthew, el que, según él, “vivía tras la puerta de la cocina” (como escribía el niño en su diario íntimo). Matt querrá enseñarle su nuevo cuadro.

Abrir puerta

Pero está cerrada con llave. Aunque en la parte inferior hay una ranura de un espacio considerable.

Deslizar cuadro por debajo de puerta

Matthew pasará el cuadro por la rendija para que su amigo pueda verlo. Entonces, escucharemos los gritos del padre que vienen de la sala de trofeos. ¿Qué está pasando?

Volvemos a la sala de trofeos. Roderick ha echado a su amigo. Al parecer, le ha dicho que el ídolo es una falsificación. Roderick está muy enojado. Matthew le da el brandy y cuando se va a marchar, le pide que le muestre su cuadro. Pero Matt no puede. Se lo ha dado al chico de atrás de la puerta.

De vuelta en su cuarto, Matthew escuchará golpes que provienen de abajo. ¿Qué ocurre?

Volvemos a la cocina. Ahora la puerta del sótano está entreabierta. Nos acercamos a ella y la abrimos.

Y del otro lado presenciamos el horror: Roderick golpeando brutalmente a su monstruoso hijo no deseado.


EN EL HOTEL

Estamos en el vestíbulo, saliendo del trance provocado por el cuadro. El profesor Chahal está allí. Parece preocupado por nosotros. Recordamos lo que vimos (o soñamos) en la mansión DeFoe: Roderick brutalizando a su hijo, la furia de este… y el ídolo, el pequeño ídolo de madera que parecía ser la fuente de su poder. Trilby recuerda lo que le dijo Roderick al señor Smyth: que lo encontró en el barco Sea Angel. Tal vez Chahal sepa algo de este barco. De hecho sí: hay un viejo cincel en la sala de exposiciones que tiene las palabras Sea Angel grabadas en un lado. Tenemos que hacernos con él.

Cuando el profesor se marche, volvemos a encarar el cuadro. Hay un papel sobresaliendo detrás de él.

Mirar papel

Es una especie de texto religioso, una suerte de biblia apócrifa. En ella se narra algo sobre la Víctima 5: El Niño. Muy extraño.

Nos acercamos al mostrador. Hay algo encima.

Mirar mostrador

Coger cerillas

Solo queda una, pero nos la llevamos de todos modos. Vamos a la puerta de la oficina, detrás del mostrador. Intentamos abrirla, pero está cerrada con llave.

Usar ganzúas en puerta

Entramos en la oficina. Hay una caja fuerte en un rincón, que es lo único que nos interesa ahora.

Abrir caja fuerte

Trilby hará uso de sus habilidades de ladrón para abrirla en un santiamén. Pero, para su sorpresa, la caja estará vacía. ¿No sería genial encontrar una caja fuerte con algo adentro por una vez, para variar?

Nos vamos a las escaleras y subimos al primer piso. Avanzamos por el pasillo hasta la sección de pared donde hay un detector de humo y nos colocamos justo debajo.

Usar cerilla

Trilby encenderá la cerilla levantada hacia el detector. Luego de un breve y aterrador flashnack, la puerta que da al exterior, al final del pasillo, se abrirá con un clic. Salimos por ella.

Daremos al patio posterior, bajando por la escalera de incendios. Allí hay una mesa con una palanca de hierro.

Coger palanca

Volvemos a la escalera de incendios.

Subir escalera

Regresamos por el pasillo hacia las escaleras. Seguramente para ese entonces, el hotel habrá vuelto a cambiar. Es lo que necesitamos.

Nos vamos al comedor y nos paramos frente a la puerta tapiada con tablones.

Usar palanca con tablas

Trilby logrará quitar las tablas, pero la palanca, vieja y herrumbrada, se doblará y ya no servirá para nada, por lo que la descartamos.

Nos tomamos otra pastilla antes de abrir la puerta y entrar. Es importante tomar la pastilla antes de entrar en la habitación y no después, porque entonces no podremos entrar cuando el hotel vuelva a la normalidad.

Estaremos en la sala de exposiciones, donde están todos los objetos que sobrevivieron al incendio de la mansión DaFoe: vajilla, cuadros, libros, la vieja mecedora carbonizada. En una mesita de la esquina hay una botella de gaseosa.

Coger botella

Nos acercamos a las mesas de exhibición.

Mirar mesas

Allí estarán los grilletes que había en el sótano de la mansión (los que mantenían preso al amigo de Matt) y el cincel del Sea Angel, del que nos habló el profesor, al lado de los libros.

Tocar cincel

Otra vez nos veremos transportados al pasado.


FLASHBACK: Algún lugar del Atlántico, 27 de julio de 1789

Ahora somos Mbouta, un guerrero africano que había sido esclavizado y ahora flota a la deriva en medio del océano, luego de que los esclavistas blancos lo arrojaran por la borda por tener solo un poco de fiebre.

Afortunadamente, otro barco inglés (el Sea Angel, por supuesto), lo rescatará de las aguas. Este no es un barco de esclavos, de hecho el capitán se avergüenza de que su país haya recurrido a una práctica tan cruel e inhumana.

Cuando Mbouta se recupere, decidirá tallar un ídolo en madera para regalárselo al capitán, en muestra de su agradecimiento.

Nos acercamos al marinero que está reparando el bote salvavidas. No podemos hablar con los marineros, debido a la barrera idiomática, así que tenemos que recurrir a gestos.

Señalar cincel

El marinero nos lo dará. Luego nos acercamos a la escalera que baja a la bodega.

Bajar escalera

Estamos en la bodega del barco, donde hay una gran caja de madera que contiene té.

Mirar caja

Usar cincel con caja

Mbouta tallará el cincel con un trozo de madera de la caja y lo dejará sobre esta. Subimos de vuelta a la cubierta para devolver el cincel al marinero.

¡Dios míos! ¡El barco es un matadero! Todos están muertos. ¿Qué son esos ruidos horribles? Nos movemos a la derecha y veremos al hombre de negro masacrando al capitán. Y luego matará a Mbouta de una manera no menos brutal.


EN EL HOTEL

Volvemos a ser nosotros, en la sala de exposiciones. ¿Quién es ese extraño Hombre Alto vestido de negro que aparece en las visiones? ¿Qué relación tiene con todo esto? ¿Es una clase de deidad malgina? Sin dudas no se trata de un dios de la mitología de Mbouta. La clave debe estar no en el ídolo, sino en el material con el que fue hecho: la madera de la caja. Si observamos bien, pudimos ver que en el lateral decía Omalley Shipping. Omallye, el apellido de Siobhan. ¿Habría allí una conexión?

Nos acercamos a la puerta, donde hay otro papel tirado en el suelo.

Coger papel

Otra página de ese extraño libro religioso que nos habla de la víctima 4: el esclavo.

Volvemos al comedor. Allí estará Chahal, que nos confundirá con un camarero.

Hablar con Chahal de Siobhan

Nos dirá que está tomándose una copa. Nos dirigimos al bar. Allí estará Siobhan, extrañada de que no haya nadie del personal del hotel.

Hablar con Siobhan de cincel

Trilby le preguntará si sabe algo de la historia de sus antepasados. Concretamente sobre una compañía naviera llamada Omalley Shipping. Siobahn dirá que había oído algo al respecto, pero que no está segura y que irá a su habitación a revisar sus notas. Nos pide que nos reunamos con ella en cinco minutos, en la habitación 2A.

Cuando se marche, abandonamos el bar. Subimos las escaleras al segundo piso y entramos en la habitación de Siobhan. Ella estará sentada en la cama, esperándonos. Su comportamiento parece algo… extraño. Nos empieza a hablar y a hacer preguntas sobre la mansión DeFoe... y finalmente descubre nuestra verdadera identidad: sabe que no somos un anticuario, sino que somos Trilby, el famoso ladrón de guante blanco.

En eso, algo extraño empieza a ocurrir en la habitación. Empieza a cambiar. De pronto, el hombre de negro hace su aparición, tomando el cuerpo de Siobhan. Caemos al suelo y él se aproxima lentamente a nosotros. Tenemos que esperar a que se acerque y se arrodille. Y entonces:

Golpear Hombre Alto

Trilby le dará una patada, dejándolo fuera de combate. O sea, dejando a Siobhan fuera de combate. Trilby la dejará en la cama, inconsciente, pero ilesa. Al menos allí estará a salvo.

Vamos hasta la mesa y la miramos. Allí está la mochila de Siobhan.

Abrir mochila

Trilby encontrará un libro sobre la historia de la familia de la chica y leerá en voz alta la parte sobre Omally Shipping. Al parecer, la empresa cayó en la banca rota luego de la pérdida de uno de sus barcos, el Sea Angel. El capitán culpaba a la carga que llevaba ese barco: la caja de madera. Al parecer había sido hecha con maderas que habían sido de un clavicordio cuyo dueño había llevado a una carpintería para que fuera destruido y la madera reutilizada. El dueño del clavicordio era un tal Jack Frehorn.


FLASHBACK: La habitación de Jack Frehorn, 28 de julio de 1778

Jack y su amigo Wilbur están discutiendo acerca del clavicordio. Al parecer Jack es un aficionado al tema del ocultismo y lo sobrenatural. El clavicordio fue hecho con madera de roble centenario que, doscientos años antes, formó parte del muro de una posada en Gales llamada El Unicornio.

Más tarde, luego de cenar con su amigo, Jack despertará en su cama, alertado por un ruido extraño: la música que manaba del clavicordio. ¿Quién lo estaba tocando? ¿Acaso era Wilibur?

Bajamos la escalera, solo para llevarnos una aterradora sorpresa. ¡El Hombre Alto! Está sentado al instrumento, tocando. Jack lo reconoció: había leído sobre él en las historias de la posada El Unicornio. Jack no podrá acercarse más allá de la escalera, o el demonio lo destruiría.

Volvemos a subir a la habitación. Una vez allí:

Mirar mesa

Coger pistola

Volvemos a bajar.

Disparar pistola

Jack apretará el gatillo… solo para descubrir que ha matado a su amigo Wilbur. El Hombre Alto no matará a Jack, ya que este le jurará devoción eterna.


EN EL HOTEL

Trilby terminará de leer que Jack Frehorn formó una secta pagana de adoradores de deidades depravadas. Y ahora tenemos más información sobre el largo camino de la madera a lo largo de la historia: antes de ser un ídolo, fue una caja, antes de una caja, un clavicordio y antes de eso, había sido parte de una taberna llamada El Unicornio. ¿Por qué ese nombre nos suena familiar? Por cierto… ¿dónde está Siobhan?

Recogemos el pedazo de papel que hay en el suelo, al lado de la puerta. Otra página del librio religioso. Víctima 3: Frehorn.

Abandonamos la habitación y bajamos al vestíbulo. Seguramente, cuando lleguemos, el hotel habrá cambiado otra vez. Nos dirigimos al comedor.

Allí estará Lenkman, parado frente a las puertas de la cocina. Pero desaparecerá en cuanto lleguemos. ¿A dónde ha ido? Abrimos la puerta de la cocina (ahora se podrá abrir) y entramos.

Hacemos caso omiso del cadáver carbonizado que hay sobre la mesada. Hay dos puertas más allí, una en la pared norte y otra a la izquierda, que estará cerrada.

Nos tomamos otra pastilla para poner fin a la pesadilla. Pero no tendrá efecto. La decadencia de ese hotel paralelo es demasiado intensa, los tranquilizantes por sí solos ya no sirven.

Abrimos la puerta norte y entramos.

Bajamos a un sótano polvoriento. En el suelo, en una depresión, hay un montón de enormes escarabajos hambrientos con aspecto de sentir especial predilección por la carne humana.

Mirar escarabajos

Usar carne con escarabajos

Trilby pondrá el trozo de carne en el suelo y los escarabajos se lanzarán sobre él, engulléndolo y despejando el camino. Cruzamos la depresión del suelo y vamos hasta el charco que está en la esquina inferior derecha.

Mirar charco

Al parecer esa agua tiene algún extraño poder mágico que resulta tranquilizador y la hace brillar con su propia luz, desentonando con el aspecto derruido y deprimente del resto del hotel.

Beber charco

Trilby beberá un poco de esa agua, que tendrá un efecto terapéutico sobre él. Se llevará unas cuantas gotas que pondrá en el frasco de pastillas, para mezclarlas y aumentar su potencia tranquilizante.

Gracias al agua, el hotel volverá a la normalidad.

Volvemos a la cocina. Nos vamos a la sala de exposiciones (ahora la puerta sí se podrá abrir desde afuera).

Allí estará Chahal, que nos pregunta por Siobhan. Nosotros le íbamos a preguntar exactamente lo mismo. ¿Dónde se habrá metido?

Hablar con Chahal de unicornio

Le preguntamos si sabe algo de la misteriosa posada. En efecto, el cartel que hay allí expuesto, pertenecía a ella. Chahal lo adquirió hace tiempo en una feria de antigüedades. Nos da permiso para examinarlo, pensando que estamos interesados en comprarlo. Nos paramos de cara al cartel (que está en el suelo, apoyado contra la mesa de exposiciones).

Tocar cartel

Y así volvemos al pasado.


FLASHBACK: En algún lugar de Gales, 28 de julio de 1581

Ahora estamos en la piel de Owen Somerset, comerciante ambulante, que ha llegado a la posada El Unicornio, regresando a Londres después de un viaje de negocios. En el camino lo ha sorprendido una fuerte tormenta de verano y a decidido pasar allí la noche.

Al hablar con el posadero, este se mostrará reacio a alquilarle un cuarto. No quiere que nadie se quede en esa posada, que, según él, está maldita y no ha causado más que desgracias. Debemos convencerlo de que nos deje pasar allí una noche:

Hablar con posadero de posada

Debemos repetir la orden cuatro veces, hasta lograr que por fin ceda y nos deje dormir allí. Nos promete que si sobrevivimos la noche, la estadía es gratis. Pan comido.

Finalmente, abrimos la puerta norte y subimos a la habitación. Allí hay dos camas. Nos acercamos a la de la izquierda.

Dormir en cama

Owen se acostará a dormir, pero al poco tiempo despertará sobresaltado. ¿Qué es eso que emana del suelo?

Bajamos a la posada y veremos que algo se está incendiando frente a la puerta.

Mirar fuego

¿Quién lo ha hecho? ¿El posadero? ¿Por qué?

Subimos nuevamente.

Nos acercamos a la cama que usamos para dormir.

Coger sábana

Volvemos a bajar y nos acercamos al fuego.

Usar sábana con fuego

Owen sofocará el fuego con la sábana, solo para descubrir que… ¡lo que ardía era el posadero!

Y antes de que entendamos qué está pasando, el Hombre Alto hará su aparición y liquidará a Owen.


EN EL HOTEL

Trilby vuelve en sí. Se está acercando a la fuente del mal. El posadero le había contado a Owen que la madera con la que su padre construyó la posada, provenía del árbol de una isla. ¿Acaso sería la isla Clanbronwyn? Había que investigar esa pista.

Recogemos el papel que está tirado en el suelo, frente a la puerta.

Es una nota de Lenkman. Nos dice que vayamos al tejado del hotel si queremos continuar con nuestra investigación. También hay otra página del libro religioso. Víctima 2: el posadero.

Regresamos al vestíbulo. Allí, sobre el mostrador, veremos una pierna de porcelana, que parce parte de un maniquí extremadamente realista. Nos la llevamos.

Coger pierna

Vamos a la oficina detrás del mostrador. Allí hay otra pierna sobre la repisa. Nos la llevamos también.

De vuelta al vestíbulo, salimos del hotel por la puerta principal.

Afuera, en el camino de entrada, habrá un brazo de maniquí.

Coger brazo

Volvemos a entrar y nos dirigimos al bar.

Allí estará Chahal, sentado en la barra, bebiendo. Parece borracho. Y mira fijamente una cabeza de porcelana blanca que tiene frente a él.

Mirar a Chahal

Hablar con Chahal de Siobhan

Chahal está como una cuba. Dice que ya no le importa Siobhan, que ahora esa cabeza de maniquí será su nueva asistente.

Hablar con Chahal de cabeza

Trilby se la pedirá, pero Chahal se mostrará reacio a dársela. Nos pedirá que le demos un trago, tal vez así se ablande.

Nos vamos a la cocina. El hotel habrá cambiado otra vez, así que nos tomamos otra pastilla antes de bajar a la bodega.

Hay un botellero en la pared norte.

Mirar botellero

Coger botella

La última que queda. Nos la llevamos de vuelta al bar.

¿Profesor? Ya no está allí. ¿Dónde se ha ido ahora?

Nos vamos al vestíbulo y subimos las escaleras hasta el tercer piso. Entramos en nuestra habitación (3C, la última del pasillo). Allí, descansando sobre la cama, habrá otro brazo de cerámica. Nos lo llevamos.

Bajamos al vestíbulo y nos vamos al bar.

Cuando entremos, el hotel habrá cambiado nuevamente. Y veremos al profesor Chahal, sentado en el suelo con la espalda apoyada en la barra, decapitado. Su cabeza ha desaparecido y en su lugar está la del maniquí.

Mirar Chahal

¿Por qué el Hombre Alto lo ha matado a él? ¿Por qué no nos enfrenta de una buena vez? A pesar del asco que nos genera esta imagen de pesadilla:

Coger cabeza

Bien, ya tenemos todas las partes del maniquí que necesitamos. Volvemos a las escaleras y subimos hasta el cuarto piso. En el hotel normal, allí hay una puerta que da al tejado, pero está cerrada, y en la versión macabra, hay un maniquí de porcelana colgado de la pared, al que le faltan las extremidades.

Mirar maniquí

Poner cabeza en maniquí

Trilby irá poniendo las extremidades una a una, hasta completar el cuerpo. Entonces, sentirá que algo ha cambiado en el otro lado. ¿Qué clase de macabro mecanismo de seguridad es este?

Bajamos al tercer piso y entramos al pasillo. Nos tomamos otra pastilla y volvemos a salir. Con el hotel vuelto a la normalidad, volvemos a subir al cuarto piso. Ahora, la puerta estará sin tranca. La abrimos.

Salimos a la azotea. Veremos el mar y un papel bajo una roca.

Mirar océano

Podemos ver la pequeña aldea portuaria de la isla, además del mar. No serviría de nada enviar una señal de auxilio.

Recogemos el papel.


FLASHBACK: Isla Clanbronwyn, 28 de julio de 1501

Boyle, el tabernero de El Unicornio, siendo un niño, observa a su padre, que, orgulloso, contempla el tocón del roble que acaba de talar. Ha dado mucha madera. ¿Qué son esas piedras rectangulares que hay en el suelo bajo las raíces? ¿Acaso hubo una casa allí antes? ¡Qué importa!

De pronto, el Hombre Alto hará su aparición, asesinando brutalmente al padre del chico.

En el suelo, a los pies del niño, hay una piedra

Coger piedra

Tirar piedra

El niño la arrojará a la cabeza del Hombre Alto y este se marchará, sin tocarle un pelo.


EN EL HOTEL

Volvemos a la azotea, pero el hotel ha cambiado otra vez. A lo lejos se observa una especie de castillo.

Siobhan está con nosotros. Nos cuenta que despertó en su habitación después de que la noqueáramos y el hotel estaba así. ¡Y ha visto al Hombre Alto! ¿Cómo ha hecho (Siobhan para pasar a través del maniquí?)

Trilby le dará las pastillas tranquilizantes para que abandone ese mundo oscuro. Nosotros ya no las necesitamos. Ya no necesitamos huir. Sabemos lo suficiente. La madera provino de un árbol de esa misma isla, pero, ¿por qué cortarlo desató la ira del Hombre Alto? ¡Espera! Nunca leímos la carta que encontramos bajo la roca. Es otra nota de Lenkman. Parece que ha descubierto la clave del misterio y nos pide que nos reunamos en el sótano con él. También hay otra página del libro religioso: Víctima 1: el leñador

Volvemos a la cocina y bajamos al sótano.

Veremos que en la pared norte, bajo el botellero, hay un agujero.

Mirar agujero

Al parecer, alguien lo ha cavado y se ensancha del otro lado de la pared, hasta formar un túnel.

Entrar a agujero

Ingresamos en una especie de caverna donde hay un tocón de árbol con un extraño símbolo pagano pintado encima. El mismo símbolo que hemos visto pintarrajeado con sangre en las paredes del hotel.

Mirar tocón

No hay dudas: se trata del árbol que talaron Boyle y su padre, cuya madera primero fue parte de una posada, luego un clavicordio, luego una caja y finalmente un ídolo.

Tocar tocón


FLASHBACK: Península de Clanbronwyn, 28 de julio del año 55

En este flashback no podremos interactuar, tan solo mirar.

El druida celta Cabadath, espera el regreso de su amigo Galdn, que trae noticias de la invasión de Anglesey por parte del romano Suetonio Paullinus. Debido a diferencias con sus colegas druidas por su especial interés en temas ocultos, Cabadath vive solo y aislado en medio del bosque.

Veremos la llegada de Galdn, con noticias alarmantes: los extranjeros han llegado, están arrasando con todo y nada parece detenerlos. No hay esperanza. Pero tal vez Cabadath tenga una solución: la hechicería oscura con la que ha estado experimentando, sus vínculos con el Reino Etéreo, una dimensión paralela poblada de demonios.

Dentro de la cabaña, Cabadath nos enseñará su ritual de invocación. Abrirá un portal que comunica con el Reino Etérico y entrará en contacto con una deidad gigante y muy poderosa, un elemental del dolor, que gobierna del otro lado: Chzo. (Ahora entendemos por qué esta saga de juegos se conoce como Chzo Mythos.)

Pero el ritual no saldrá como Cabadath espera. Chzo aparecerá en el portal, pero se llevará a Cabadath, a pesar de todas sus precauciones. Galdn huirá.

Chzo colocó el alma de Cabadath dentro de un retoño de roble que fue creciendo con el paso de los siglos, sometiéndolo a un tormento inimaginable. Y así es como nació el Hombre Alto.


EN EL HOTEL

Siobhan estará allí, en la cueva. ¡No se ha ido al mundo de los buenos! En ese momento, llegará Lenkman.  ¡Qué bueno ver una cara amiga! Pero no cantemos victoria.

Lenkman, en realidad no es un agente del gobierno. Es un miembro de esa secta de desquiciados creada por Frehorn, La Orden del Bendito Tormento, que ha esperado pacientemente durante doscientos años a que se cumpla la profecía. Crearán un puente entre nuestro mundo y el de Chzo, para que él pueda cruzar y conquistarnos. Al parecer el Libro de Chzo (cuyas páginas Lenkman nos fue dejando cada vez que volvíamos de una visión del pasado) profetizó un montón de acontecimientos que empezaron a suceder: mencionaba a DeFoe… ¡y a Trilby! ¡Sí! Según la profecía, él sería el encargado de abrir el puente entre ambos mundos. Pero no terminó el trabajo: debía destruir la mente, el alma y el cuerpo de John DeFoe, pero solo destruyó el cuerpo. Y ahora Lenkman nos obligará a terminar.

El falso agente apuñala a Trilby y lo acostará sobre el tocón del árbol. Atará a Siobhan de pies y manos y la pondrá en un rincón. Lenkman nos usará como ofrenda para el Hombre Alto. Pero, ¿qué pasa si morimos antes de que llegue? Según Lenkman no moriremos antes, sino cuando el Hombre Alto lo decida. No podemos permitirlo, no podemos permitir que se cree el puente y que Chzo llegue a nuestro mundo.

Lenkman empezará su ritual de invocación. Irá recitando palabras y moviéndose en círculo alrededor del tocón. Nosotros iremos muriendo lentamente.

Hablar con Lenkman de Chzo

Lenkman nos dirá por qué el hechizo de invocación de Cabadath fracasó. Luego continuará con su ritual.

El Hombre Alto empezará a aparecer de forma intermitente. Cuando lo haga:

Morir

Así es. Debemos morir para acabar el juego. Es la primera vez que en una aventura gráfica debes morir para poder ganar, creo yo.

El caso es que al morir, el Hombre Alto se volverá contra Lenkman y lo tomará a él en lugar de nosotros.

Luego, habrá oscuridad. ¿Estamos muertos de verdad? Eso parece, pero… alguien aparecerá. Un misterioso hombre cubierto de sombras, apenas iluminado, que nos hará regresar al mundo de los vivos. Todavía nos queda trabajo por hacer. El mal no ha muerto.

Regresaremos a la cueva, con Siobhan, que finalmente ha logrado revivirnos. Ya ha llamado una ambulancia.

Tan solo nos queda ver las explicaciones finales de lo que ocurrió con Trilby, que termina de escribir sus notas sentado en su escritorio, con el ídolo de madera frente a él, pensando cómo destruirlo de una vez y para siempre.


Muy bien, amiguitos, eso es todo por ahora. Espero que esta solución les haya sido de utilidad. ¡Hasta la próxima!


viernes, 7 de mayo de 2021

Solución completa de Seven Days a Skeptic (Chzo Mythos 2)

ADVERTENCIA: Este juego contiene imágenes de violencia y sangre pixelada. Se recomienda discreción.

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos con la secuela del aclamado Five Days a Stranger y segundo juego de la saga Chzo Mythos creada por Ben Corshaw: Seven Days a Skeptic, lanzado en 2004.

Ambientado en un futuro muy lejano (año 2385), el juego se desarrolla a bordo de una antigua nave de exploración espacial, la Mefistófeles, que encuentra un extraño objeto metálico en forma de caja viajando a la deriva por el espacio en la galaxia Caracus. El Capitán de la nave, ignorando la orden del Alto Mando, decide entrar el objeto a la nave para analizarlo. A partir de allí, se desatará el infierno. El protagonista al que encarnamos es Jonathan Somerset, psicólogo de abordo, que tendrá que enfrentar una terrible fuerza maléfica que comenzará a acabar con sus compañeros de tripulación uno por uno a lo largo de siete fatídicos días.

El juego es, en líneas generales, bastante similar a su predecesor, pero cuenta con más detalles y aspectos más trabajados (más animación en los personajes, escenarios más grandes y complejos). Los gráficos pixelados se antojan esta vez más ambiciosos y los puzles tienen la dificultad justa (aunque no faltan algunos un poco rebuscados, como siempre). Uno de los aspectos que menos me gustó (todo hay que decirlo) es el sistema de juego mediante el cual utilizamos el menú y las acciones, aunque al final no es tan terrible y es fácil acostumbrarse a él.

Como cabe suponer, al tratarse de una aventura de terror, es un juego con bastantes “dead ends” (sobre todo al acercarse al final), por lo que es recomendable grabar la partida con regularidad.

Ahora, sin más preámbulos, comencemos.


LUNES

Empezamos en nuestra oficina, hablando con William Taylor, el médico de la nave, que nos está relatando un extraño sueño sobre hombrecitos verdes.

Cuando se marche, miramos los títulos que cuelgan de la pared y luego salimos de la oficina. En ese momento, escucharemos un mensaje por los parlantes: llaman a todo el personal de la nave a reunirse en la sala de conferencias en el muelle de operaciones, por orden del Capitán Barry Chahal. Antes de subir al ascensor, nos encontraremos con Adam Gilkennie, el ingeniero y nos iremos juntos.

Apareceremos en la sala de reuniones, con el Capitán y el resto del personal. El Capitán explica la situación: al parecer los sensores de la nave han detectado algo flotando en el espacio: algo prefabricado. Un extraño objeto metálico rectangular. Parece una especie de contenedor. Barry decide recogerlo con los ganchos cuando el objeto esté cerca, pese a la recomendación del Alto Mando de no hacerlo.

Cuando termine la reunión, al salir al pasillo, el Capitán nos llamará para decirnos que necesitará de nosotros cuando alcancemos el objeto. Después de todo, somos el psicólogo de la nave, tenemos que estar presentes en un momento como ese, un escenario potencial de primer contacto. El Capitán nos dice que paremos por su camarote para charlar un rato hasta que llegue el momento de ingresar el objeto a la nave.

Antes de seguirlo, echamos un vistazo al mapa que hay en la pared: es una guía muy útil para saber cómo está dispuesta la nave y dónde nos encontramos nosotros (que apareceremos señalados con una cruz roja parpadeante).



En este momento nos encontramos en el puente del muelle de operaciones. Abrimos la puerta del medio y entramos en el puente, donde estará Serena Kyle, la navegante, sentada ante la consola de comunicaciones. Hablamos con ella de todo. Luego, tocamos el botón del panel que está junto a la puerta de  la izquierda: es el camarote del Capitán, que nos dirá que pasemos.

Cuando hablemos con él, le preguntamos qué piensa que es el objeto. Luego, le preguntamos si ya le hacemos falta. Nos dirá que aún no. Mientras tanto, ¿por qué no volvemos a nuestro despacho a terminar el trabajo que tengamos atrasado?  Buena idea.

Salimos del despacho y regresamos al pasillo. Allí entramos por la puerta de la izquierda, que es el ascensor. Al hacerlo, aparecerá un panel con varios botones, que nos llevarán a las distintas secciones de la nave. Nos vamos a la zona comunitaria (señalada con el símbolo de dos personas). Nos vamos a la derecha, de vuelta a nuestro despacho. Examinamos (usamos) nuestro escritorio. Sería buena idea ponernos al día con los expedientes de la tripulación, por si este fuese un primer contacto extraterrestre. Pero entonces, Serena nos avisa por los parlantes que nos presentemos inmediatamente en la bahía de carga. Eso fue rápido.

Volvemos al ascensor y bajamos hasta la cubierta de ingeniería (señalada con una llave inglesa). Avanzamos a la derecha, hacia el núcleo del reactor (no vamos a tocarlo con las manos desnudas, claro) y luego otra vez a la derecha, hasta la bahía de carga.

Allí estarán Barry, Adam y Ángela Garret, la primer oficial. Y el objeto recién recogido, por supuesto. ¿Qué es? Una caja, aparentemente. Tiene pinta de ser una especie de ataúd metálico, hecho de una aleación de plomo y otros metales. Ángela va a proceder a abrir el objeto, pero entonces John nota algo: hay una placa en uno de los lados. Al observarla más de cerca, confirmamos nuestras sospechas: sí se trata de un ataúd. “Aquí yace John DeFoe, descansando finalmente. No perturbar su sueño.” Debajo hay una fecha y un símbolo grabado. Un símbolo con forma de sombrero. Extraño. Pero no se trata de un objeto alienígena (lástima), así que el asunto carece de importancia para la tripulación. El Capitán se va a ponerse en contacto con el Alto Mando para explicarle la situación. De todas maneras, ¿cómo han terminado unos restos humanos flotando por la Galaxia Caracus? Al parecer, a principios del siglo XXI estuvieron de moda los funerales espaciales. Aun así, es raro que el sarcófago haya llegado tan lejos… Da igual, no es extraterrestre, así que hay que dar el asunto por zanjado. Aunque…


MARTES

Despertamos en nuestro camarote (el cual compartimos con Adam), sobresaltados luego de una espantosa pesadilla. Al levantarnos, notamos algo: hay mucho silencio. Los motores de la nave parecen estar apagados.

Salimos del camarote al pasillo del área residencial (adornado con bonitas plantas de plástico). Allí también están los camarotes de Ángela y Serena (a la izquierda)y el del doctor William (en el medio). Vamos a usar el ascensor, pero este no parece funcionar.

Entramos por la puerta de la pared derecha y vamos a dar al comedor, donde está Adam desayunando. Hablamos con él. Le preguntamos por qué los motores no están en marcha. Probablemente no sea más que un apagón temporal. Le decimos que el ascensor no funciona. Ya lo sabe. No puede arreglarlo, porque el panel está dentro. ¿Y el hueco del ascensor? Adam parece molestarse. ¿Acaso le estamos diciendo cómo hacer su trabajo? Luego le preguntamos dónde está todo el mundo, pero no tiene mucha idea. Tampoco parece tener muchas ganas de hacer su trabajo, por lo que se ve. Vamos al expendedor de comida (el aparato de la pared derecha) y ordenamos un desayuno continental (también podemos ordenar un inglés completo y zamparlo sin mayores consecuencias). Usamos el desayuno con la barra para comerlo. John se sentará al lado de Adam y comerá todo, excepto la mantequilla, que no le gusta.

Volvemos a nuestro camarote (tenemos que usar nuestra tarjeta de acceso en el panel al lado de la puerta para poder entrar) y recogemos el juego de llaves que hay sobre la mesa.

De vuelta al comedor, usamos las llaves con la escotilla de la pared. John la quitará, abriendo un hueco por el cual pasamos (usando la mano sobre él). Daremos a un túnel por el cual avanzamos hacia la izquierda, pasando por otra abertura que nos llevará al hueco del ascensor, que está justo bajo nuestros pies. Hay algo (un objeto alargado) incrustado en las poleas, atascando el mecanismo. Usamos la mantequilla en el objeto para lubricarlo y poder extraerlo y lo recogemos. Es algún tipo de antigua arma blanca. ¿Acaso esas manchas son sangre? Lo examinamos en nuestro inventario. Vemos que, en efecto, es un arma blanca grande, como un machete, que resulta extrañamente familiar.

Volvemos al túnel (haciendo clic con la mano sobre el hueco) y una entonces una puerta de seguridad se cerrará y ya no podremos acceder al hueco del ascensor. Ni falta que hace. Volvemos al comedor. Le enseñamos el machete a Adam. Parece impresionado, pero no demasiado. Más bien, parece nervioso. Le decimos que vamos a buscar al resto. ¿Él viene? No, se quedará allí. Como quiera. Regresamos al pasillo y ahora sí podemos usar el ascensor. Nos dirigimos a la zona comunitaria.

Allí hay tres puertas: la sala de juegos, la enfermería y nuestro propio despacho. Entramos a la enfermería (la puerta derecha al lado de la sala de juegos), donde estará William. ¿Cómo llegó ahí si el ascensor estaba estropeado? ¿Acaso pasó en la enfermería toda la noche? Le enseñamos el machete. Se impresiona bastante, nos dice que nos deshagamos de él.

Usamos el ascensor para subir al muelle de operaciones (señalado con el círculo con la línea curva debajo) y entramos al puente (la puerta del medio). Allí estarán Serena y Ángela. Nos dicen que al parecer el Capitán ha desaparecido. Y que no logran establecer contacto con el Alto Mando. Para colmo, no logran aislar la causa del apagón. ¿Dónde está Adam? En la comedor, enfurruñado. Actúa como si nada le importara. Aunque, en realidad, parece que algo le asusta.

Volvemos al comedor y hablamos con Adam, diciéndole que los comunicadores no funcionan. ¿Tiene idea de qué puede causar la falla? Si no es por el apagón, entonces debe haber algo atascado en las antenas de la nave. ¿Puede arreglarlo? Adam nos pide que salgamos y echemos un vistazo por él. Evidentemente no tiene ninguna gana de hacer su trabajo. ¿Acaso algo le da miedo? Da igual. Adam nos da la tarjeta de acceso a la cámara de vacío.

Bajamos a la bahía de carga. Vemos que la caja metálica está abierta. Analizándola con la mano, descubrimos que está vacía del todo. No sabemos si esto nos alivia o nos defrauda.

Usamos la tarjeta que nos dio Adam con la puerta redonda de la derecha y entramos en la cámara de vacío. Una vez allí, pulsamos el interruptor de la izquierda, para cerrar la compuerta. Luego, abrimos el armario. Dentro hay un traje EVA, el cual nos ponemos (John entrará al armario y se cambiará). Luego, pulsamos el interruptor de la derecha. Se abrirá la compuerta que da al exterior de la nave. Salimos.

Aquí afuera debemos tener cuidado. Tenemos que engancharnos a los raíles de seguridad cada vez que queramos movernos, o de lo contrario saldremos volando al espacio exterior. Usamos el clip que viene con nuestro traje (aparece en el inventario) con la barra horizontal y nos enganchamos. Caminamos hasta las escaleras de la derecha. Para desenganchar el traje, damos clic con la mano sobre el raíl. Luego, enganchamos el clip en la barra vertical que está al lado de la escalera y subimos por ella (dando clic con la mano).

Llegamos a lo alto de la nave. Las manchas de sangre de la escalera debieron darnos una idea de lo que ocurre: el Capitán está muerto, ensartado en las antenas como una salchicha en un tenedor. Parece que la pesadilla que tuvimos la noche anterior se ha vuelto realidad.


MIÉRCOLES

Estamos en la sala de reuniones con toda la tripulación. John pone el machete ensangrentado sobre la mesa e informa que el Capitán está muerto. Parece que alguien (o algo) lo atacó y Barry intentó huir, saliendo de la nave, pero el asesino le dio alcance. Pero… ¿quién pudo haber sido? Somos los únicos a bordo de la nave y ninguno de nosotros hubiera sido capaz de hacer semejante cosa… ¿verdad? Además… John informa que la caja metálica está abierta. ¿Acaso algo salió de ella y mató al Capitán? ¡Ridículo! Lo importante ahora es restablecer las comunicaciones y comunicarse de nuevo con el Alto Mando.

Luego de la reunión, que acabará con el doctor William huyendo a su habitación y Serena volviendo a la consola, bajamos de nuevo a la bahía de carga. Volvemos a salir por la esclusa de vacío, igual que antes.

Una vez fuera (recordando siempre engancharnos a los raíles de seguridad), volvemos a subir a la torre de comunicaciones. Allí descubriremos que el cadáver de Barry ha desaparecido. ¿Cómo es posible? Estamos comunicados con Serena mediante la radio y le informamos de lo que sucede. Y entonces… escuchamos algo. Como unos golpes o movimientos bruscos que salen por la radio. ¿Serena? ¿Se encuentra bien? No hay respuesta. Demonios.

Volvemos a bajar. Pero antes de entrar a la nave, seguimos bajando por la escalera. Llegaremos a una de las turbinas, que a pesar de estar apagada, sigue emitiendo vapor de plasma. También vemos que hay algo enganchado en uno de los remaches. Es un llavero. Desde donde estamos no podemos alcanzarlo (el gancho de seguridad no nos permite acercarnos). Así que nos movemos todo a la derecha, hasta quedar justo encima del llavero, en línea recta. Nos desenganchamos del raíl y usamos el clip con el llavero para recogerlo. ¡Es el llavero del Capitán! Al parecer se le cayó en la huida y terminó enganchado allí. Volvemos a engancharnos en el raíl y subimos por la escalera para entrar de vuelta en la nave.

De vuelta en la cámara de vacío, pulsamos el interruptor de la derecha para cerrar la puerta exterior. Luego, abrimos el armario y nos cambiamos, recogiendo el uniforme (John volverá a entrar para cambiarse). Pulsamos el interruptor de la izquierda y salimos.

Subimos al muelle de operaciones y entramos al puente. Serena ya no está en la consola. Su silla se encuentra volcada en el suelo. Ángela también está allí buscándola. También nosotros iremos a buscarla. Ángela nos pide, ya de paso, que busquemos el libro de códigos del Capitán. Es esencial para poder utilizar la consola y enviar un mensaje de auxilio al Alto Mando. Usamos la tarjeta que encontramos afuera (la que tiene el aro) con el panel de la puerta izquierda y entramos en el camarote del Capitán. Allí vemos un libro sobre la cama. Lo recogemos. Se trata del libro de claves.

Volvemos al puente y le damos el libro a Ángela. Ella lo usará para enviar un mensaje de auxilio con la consola a todas las naves cercanas. Entrará en contacto con la nave Charisma que nos dirá que llegará a nuestra posición en cinco días… ¡Cinco días! ¡Tenemos que esperar cinco días hasta que nos rescaten! ¡Y con un psicópata a bordo! Bueno, supongo que es mejor que esperar indefinidamente. En eso, Adam irrumpe en el puente. ¡Ha visto al Capitán! ¿O sea, su cuerpo? ¡No! ¡Barry está vivo! Lo ha visto en la cubierta de ingeniería, andando de manera extraña, con la ropa manchada de sangre. Pero eso no tiene ningún sentido. Ángela nos pide que acompañemos a Adam de vuelta al camarote.

Pero allí, Adam insistirá en que el Capitán sigue con vida… aunque ya no es nuestro Capitán. ¿De qué habla? Un nuevo Capitán gobierna la nave.


JUEVES

Volveremos a despertar sobresaltados en nuestra litera. Otra espantosa pesadilla. Afortunadamente, Adam sigue con vida, duerme en la cama de arriba.

Luego, estaremos en la sala de reuniones con Ángela y Adam. Serena sigue sin aparecer. William llegará un poco más tarde. Al informarle de ambas desapariciones (la del Capitán y la de Serena), el doctor deslizará la posibilidad de que John tenga algo que ver con ellas. Después de todo, él estaba en el momento adecuado y en el lugar adecuado en cada ocasión. ¡Pero esto es ridículo! Si cuando desapareció Serena estábamos afuera de la nave. El doctor, apenado por habernos acusado sin razón, regresará a la enfermería. En cuanto a nosotros, será mejor que sigamos buscando a Serena.

Salimos de la sala y en el pasillo nos la encontraremos precisamente a ella: ¡Serena! Pero huirá de nosotros, metiéndose en el ascensor. ¿Qué está pasando? Entramos al puente y hablamos con Ángela. Le decimos que acabamos de ver a Serena. ¿Estamos seguros de eso? Bueno… mejor seguiremos buscando.

Bajamos a la zona residencial. Uf, estamos hambrientos. Llevamos dos días sin comer. Entramos en el comedor y usamos el dispensador de comida para pedir un almuerzo. ¡Pero qué demonios! ¡La bandeja está llena de sangre! Parece que hay algo atascado en el dispensador. Usamos las llaves inglesas con el aparato para desobstruirlo… y una mano humana caerá al suelo. Una mano de mujer. Creo que podemos reconocerla: Serena.

Subimos al área comunitaria y vamos a la enfermería. Le enseñamos la mano al doctor William. ¡Qué horror! John le dirá que la encontró atascada en el dispensador de comida, pero que no ha encontrado ningún rastro de sangre. William nos dará una linterna de luz ultravioleta para buscar rastros de fluidos biológicos y le dejaremos la mano a él.

Regresamos al comedor. Usamos la linterna con el dispensador. El rastro llevará a la trampilla del túnel del ascensor. Entramos por la trampilla. Allí usamos la linterna con el muro del túnel. El rastro subirá hasta la rejilla de ventilación. Volvemos a subir al área comunitaria y usamos la linterna con la rejilla en el suelo del pasillo. Llevará al panel que hay en la pared, al lado de la puerta de la sala de juegos. Usamos las llaves inglesas con el panel para abrirlo… ¡y encontraremos el cuerpo de Serena, brutalmente mutilado! Pero entonces, Serena aparecerá, saliendo de nuestra oficina, vivita y coleando. ¡¿Qué demonios está pasando?! Serena volverá a la oficina. En eso, llegará Ángela, saliendo del ascensor.


VIERNES

Ángela nos encerrará en la celda del muelle de ingeniería y activará los barrotes de rayos. Al parecer, todas las pruebas de los asesinatos apuntan hacia nosotros… aunque en realidad no hay ninguna prueba, simplemente fuimos nosotros quienes encontramos los cadáveres. Es una conexión vaga, pero Ángela prefiere ser precavida y encerrarnos hasta que llegue el rescate. Recogemos el palo del toallero que hay en la celda. También conviene guardar la partida en este momento.

Hablamos con Ángela. Le decimos que mientras nosotros estamos ahí encerrados, el verdadero asesino sigue suelto. ¿A quién tenemos calado como auténtico asesino? Creemos que hay alguien más a bordo. Pero, ¿cómo podría haber subido otra persona a bordo? Los escáneres de la nave no detectan a nadie. Pero… ¿y si no fuere una entidad física? Ángela no nos creerá, pensando que decimos patrañas. Entonces, alguien entrará a la habitación. ¡El Capitán! ¡Ángela, detrás de ti!

Demasiado tarde. Barry la asesinará antes de que ella pueda reaccionar. El arma se le caerá de las manos y terminará en el suelo, al lado de la celda. El Capitán desactivará los barrotes. Rápidamente, tenemos que tomar el arma y dispararle. No se trata de un arma común, es más bien un neutralizador, que nos dará unos segundos de ventaja. Y no, antes de que pregunten: hacer que Barry entre en la celda, noquearlo y activar los barrotes no servirá de nada. No lo podemos encerrar.

Salimos y vamos al cuarto del reactor. Nos escondemos detrás de la tubería vertical que hay en la pasarela. El Capitán no tardará en aparecer. Como no nos verá, se acercará a la barandilla de la pasarela, mirando hacia abajo. Aprovechamos la ocasión para darle un golpe con el palo del toallero, haciendo que caiga al vacío. Estamos a salvo. Por ahora.

Subimos al área residencial, vamos al comedor y entramos por la trampilla. En el túnel estará Adam, acurrucado, aterrorizado. Hablamos con él. Le decimos que el peligro ya pasó, que Barry está muerto, que nos reuniremos con los demás en el puente para decidir qué hacer. Cuando Adam salga del túnel, nosotros también salimos, regresamos al pasillo y tocamos el timbre del camarote de William (el del medio). El doctor ha estado encerrado allí todo este tiempo, muerto de miedo, pero le decimos lo mismo que a Adam: que el peligro ya ha pasado. ¿Saldrá de allí por fin? Sí, se reunirá en diez minutos con nosotros. Tomamos el ascensor para subir al puente.

Estaremos en el puente los que quedamos: nosotros, Adam y William. Luego de discutirlo un momento, decidimos que lo mejor es abandonar la nave en una de las cápsulas de escape, pero las tarjetas de acceso a las cápsulas las tenía el capitán. Excepto una, la de la cápsula C, que la tiene el doctor. De todas maneras, debemos recoger provisiones y preparar las cápsulas para la salida, lo que llevará algunas horas. Aprovecharemos ese tiempo para dormir.


SÁBADO

Estamos en la sala de cápsulas con Adam, que se camina de un lado a otro como un león enjaulado, cada vez más nervioso. William no aparece. ¿Por qué tarda tanto? ¡Ya debería estar aquí! Tranquilo, iremos a revisar.

Bajamos a la zona residencial. ¿Qué demonios? ¿Qué es eso que sale por debajo de la puerta del camarote de William? Nos acercamos a observar. ¡Es sangre! Tocamos el timbre. No hay respuesta.

Volvemos a subir a la sala de cápsulas. Hablamos con Adam y le decimos que William no va a venir. Hay sangre saliendo por debajo de su puerta. Luego de decimos que William podría seguir con vida. No podemos dejarlo así sin más. Pero Adam insiste en que está perdido. Le preguntamos si está lista la cápsula de escape. Lo está, pero ese no es el problema. La tarjeta de seguridad sigue en el camarote de William… cuya puerta está cerrada y no puede abrirse por fuera. ¿Hay alguna manera de abrir esa puerta? Al parecer la hay: la consola en el camarote de Barry puede anular los sistemas de seguridad. Entonces solo hay que usar la consola para anular el sistema. Pero no es tan fácil: hace falta una clave de seguridad. Y Adam no la conoce. Tal vez haya algo en la habitación de Barry que nos ayude a descubrirla.

Vamos al camarote del Capitán. Usamos la consola de la pared. Tendremos que acceder escribiendo la palabra “captain” y luego el código de acceso de seis cifras: 280730. Accedemos así a un menú con dos opciones:

1) Recoger las antenas durante cinco minutos.

2) Desactivar la seguridad del muelle residencial.

Elegimos la opción 2, escribiendo el número en la barra de abajo y dando clic al botón OK. Para salir de la consola, volvemos a pulsar el botón OK.

Bajamos a la zona residencial. Entramos al camarote de William. ¡Dios mío! ¡Qué horror! El cuarto es un matadero. Hay pedazos de cuerpos humanos desparramados y sangre por todas partes. En el suelo, sobre la alfombra, hay una aberración monstruosa hecha con pares de cuerpos cosidas entre sí. ¿Qué has hecho, William? John recogerá la tarjeta. Salgamos de aquí.

Subimos de vuelta al puente. Antes de entrar a la zona de cápsulas, conviene grabar la partida, porque esta parte puede ponerse difícil.

Entramos en la sala y le decimos a Adam que tenemos la tarjeta y de paso le contamos lo que vimos en el camarote de William. Y entonces, de manera accidental, Adam deslizará que él abrió la caja. ¡Adam la abrió! Pero, ¿por qué? Según él tuvo una horrible pesadilla: algo salía de la caja y los mataba a todos. Se despertó horrorizado. Tenía que asegurarse de que la caja no contenía nada peligroso. ¿Y qué había en la caja finalmente? Eso es lo raro: no había restos humanos. Tan solo una máscara de soldador, un delantal de cuero y un machete. Además de un extraño muñeco de madera. Y una carta puesta encima de todo eso. Adam le da la carta a John y comenzamos a leerla.

Nos enteramos que fue escrita por un agente de una oscura organización gubernamental. El nombre del agente es clasificado, pero dice que se lo conoce como… Trilby. Sí, Trilby, el ladrón de guante blanco que en 1993 entró a robar a la mansión DeFoe y quedó encerrado en ella con otras cuatro personas viviendo una espantosa pesadilla que se extendió por cinco días.. Trilby cuenta en la carta cómo se deshizo del mal que habitaba en la casa (el hijo deforme y brutalizado de Sir Roderick DeFoe, al que Trilby llamará John solo para darle un nombre) y cómo este nació en primer lugar: cuando Roderick asesinó a su hijo a golpes con la estatuilla africana del ídolo que estaba en la caja, el odio y el alma corrupta de John se transfirió a ella. Trilby fue apresado por las autoridades en 1995 y, a cambio del perdón, comenzó a prestar sus servicios en el Proyecto de Talentos Especiales. Cuando a comienzos de 1997, Simone Taylor (la mujer que había quedado encerrada en la casa junto con Trilby) fue asesinada con una enorme arma blanca, Trilby comenzó a investigar sobre la mansión y la familia DeFoe. Al parecer, la estatuilla del ídolo sobrevivió al incendio que consumió la casa, luego de que Trilby, Simone y Jim escaparan, fue encontrada por algún saqueador y pasó de mano en mano en el mercado negro del tráfico de antigüedades. Trilby logró hacerse con la estatuilla y decidió ponerle fin de una vez y para siempre. Pero quemarla no serviría de nada. En septiembre de 1997 una sonda espacial sería lanzada para explorar el espacio exterior. Trilby decidió mover sus influencias dentro de la agencia para poder llegar a contactar con la NASA y enviar la estatuilla y las demás pertenencias de John DeFoe al espacio. La caja ha estado flotando desde entonces… hasta que la nave la encontró, siglos después. El final de la carta dice que si damos con la caja, hay que enviarla de vuelta al espacio inmediatamente.

¿Por qué Adam no hizo lo que decía la cara y arrojó la caja de vuelta al espacio? Porque no creyó que lo de la cara fuese verdad. Simplemente devolvió las cosas a su lugar, cerró la caja y se fue a dormir. Ya habrá tiempo de discutir esto más tarde. Ahora hay que salir de aquí. John le dará la tarjeta a Adam y este abrirá la compuerta de la cápsula C. Pero no habrá ninguna cápsula, solo espacio vacío. ¡Corra, John!

Adam será succionado por la abertura y saldrá volando. John intentará correr, pero el vacío tirará de él, aunque logrará sujetarse a la palanca de la cápsula B. Ahora hay que ser rápido: accionamos la palanca de la cápsula C para cerrar la compuerta. Solo tenemos unos segundos antes de ser aspirados, así que hay que actuar de prisa. (¿Se entiende por qué conviene grabar la partida antes de entrar en la habitación?)


DOMINGO

Estamos en la enfermería, atados en la silla. William está allí y su aberrante creación frankenstiana también. ¿Qué está haciendo, por el amor de Dios? Podemos hablar con él, pero no habrá manera de convencerlo. Está totalmente loco o bajo la infuencia de John DeFoe, que vendría a ser lo mismo a estas alturas.

Hay que actuar de prisa: tenemos que movernos para liberar una mano. Para lograrlo, debemos dar clic tres veces con la mano sobre nosotros mismos. John se moverá un poco cada vez, hasta lograr liberar la mano. Debemos esperar a que William coloque el bisturí sobre la mesilla metálica y regrese al botiquín. Entonces lo recogemos. Cuando vuelta a acercarse, usamos el bisturí con él, clavándoselo en la pierna. John saldrá corriendo a toda velocidad.


MÁS TARDE

Estamos ocultos en el túnel del comedor. Solo quedamos nosotros. ¿Por qué tuvimos que subir esa maldita caja a la nave? La nave Charisma llegará pronto. Tenemos que hacer algo. Algo que no sea esperar sentados a que nos maten.

De pronto, se escuchan unos golpes en la trampilla. Al salir del túnel veremos a William tendido en el suelo, con la espalda apoyada en la pared y la cara cubierta de sangre. No tiene ojos. Al parecer el monstruo los necesitaba. ¿Dónde está ahora? Vagando por la nave, buscando más víctimas. Tenemos que encontrar una manera de destruirlo. Pero, ¿cómo? Antes de morir y con su último suspiro, William nos da una idea.

Recogemos el arma que hay tirada en el suelo y salimos.

El ente malvado estará vagando por la nave así que será mejor moverse con rapidez (y guardar la partida antes). El arma no lo matará, como ocurría con Barry, solo lo neutralizará unos segundos.

Subimos al camarote del Capitán. Usamos la consola una vez más. Ingresamos la palabra “capitán” y la clave numérica de acceso. Luego, elegimos la opción 1 (bajar las antenas por cinco minutos).

Bajamos a la bahía de carga y nos metemos en la cámara de vacío. Cerramos la compuerta con el interruptor. Abrimos el armario, nos ponemos el traje EVA y nos paramos al lado del interruptor de la derecha. Esperamos a que nuestro amiguito enmascarado entre en la cámara y entonces accionamos el interruptor. Ambos saldremos volando.

Estaremos en la pasarela exterior de la nave, del lado derecho y DeFoe del lado izquierdo. Todavía vivo. ¡¿Cómo puede ser posible?! John se enganchará al raíl de seguridad. Subimos la escalera y caminamos hacia la plataforma de las antenas. Tenemos que lograr que DeFoe nos siga y pase también por la plataforma. Entonces las antenas volverán a subir y quedará ensartado en ellas como Barry al principio de la aventura (obviamente tenemos que tener cuidado de no quedar clavados nosotros también). ¡Toma eso! ¡Es el fin!

Pero no tan rápido. El ídolo de madera ha caído al suelo. El ídolo es la verdadera fuente del mal, no el cuerpo deforme que yace atravesado en las antenas. Tenemos que destruirlo. Bajamos la escalera dos veces, hasta la turbina de plasma y arrojamos el ídolo en ella, evaporándolo.

Ahora sí, el mal ha sido destruido para siempre. En ese momento, llegará la nave Charisma. Se acabó.

Entramos nuevamente a la nave, guardamos el traje EVA y al salir a la bahía de carga, nos estarán esperando dos tripulantes de la Charisma. ¿Qué demonios ha pasado aquí?

Ahora solo nos resta ver el epílogo, con un giro final que, honestamente, no viene a cuento de nada y poco aporta al desarrollo del juego. No voy a revelarlo, será mejor que lo vean por ustedes mismos. Solo diré que M. Night Shyamalan estaría orgulloso.


Muy bien, amiguitos, eso es todo por ahora. Espero que esta guía les haya sido de utilidad.

¡Hasta la próxima!

viernes, 9 de abril de 2021

Solución completa de Five Days a Stranger (Chzo Mythos 1)

ADVERTENCIA: Este juego contiene escenas de violencia y sangre pixelada. Se recomienda discreción.

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura.

En esta ocasión se trata de un juego amateur creado con Adventure Game Studio (AGS) por Ben "Yahtzee" Croshaw en 2003: Five Days a Stranger, el primero de una saga de cuatro juegos, conocida como la Saga DeFoe o la saga de Chzo Mythos.

5DAS es, a estas alturas, un clásico de culto en el mundillo de la aventura gráfica indie/amateur. Se trata de un juego muy interesante, con una historia sólida, personajes bien definidos, puzles ingeniosos y gráficos pixelados muy competentes, sobre todo teniendo en cuenta que fue todo hecho por un solo sujeto. El juego arrasó en su día con los Premios AGS, que se entregan en el sitio oficial del programa a las mejores aventuras creadas con él. Y vaya que se los merece. No voy a decir que sea una absoluta maravilla, pero es un juego muy bien realizado y hecho con mucho esmero y atención al detalle.

En esta aventura encarnamos a Triby, un elegante ladrón de guante blanco que, a pedido de un misterioso comprador, va a robar una antigua mansión victoriana perteneciente a la noble familia DeFoe, sobre la que han caído muchas tragedias a lo largo de las generaciones. Actualmente la mansión se encuentra desocupada, luego de que su último dueño, Clarence DeFoe, asesinara a su esposa y luego se suicidara colgándose de un árbol. Trilby no tardará en descubrir que una vez dentro de la mansión, ya no podrá salir y que no será el único allí atrapado. Junto con otros cuatro personajes, tan variopintos como interesantes, tendrá que desentrañar el horrible y trágico secreto que guarda la mansión al tiempo que intenta encontrar una manera de salir de allí con vida, eludiendo la mortífera fuerza maligna que empieza a cazarlos uno por uno. El juego tiene reminiscencias de clásicos del género como Alone in the Dark, además del horror gótico de las películas de Hammer Films y la intriga aristócrata de las novelas de Agatha Christie, sin olvidar algunas gotas de Viernes 13 o Halloween, por lo que es una cita obligada para todo fanático del terror y el misterio.

Por cierto, gracias a Raulpuro y a los muchachos de Clan Dlan, 5DAS, junto con sus tres secuelas, se puede descargar completamente traducido al español, así que ya no hay excusas para no jugarlo.

Muy bien, sin más preámbulos, comencemos.


DÍA UNO

Trilby entra al estudio por la ventana usando su paraguas-gancho (El ladrón de guante blanco hace su entrada.). Lleva puesta una máscara. Abrimos la caja fuerte que está en la parte baja del mueble. Pero está vacía. ¡Maldita sea! Miramos los objetos a nuestro alrededor: los libros, el escritorio, el cuadro de la pared, los títulos… El cuadro es de una mujer no demasiado agraciada de estilo pre-victoriano, que seguramente es de la esposa del primer dueño de la mansión. Los títulos son de la Facultad de Derecho y pertenecen a Clarence DeFoe, el último propietario de la casa.

Intentamos abrir la ventana para marcharnos, pero está cerrada y no hay forma de abrirla. Habrá que usar la puerta como todo el mundo.

Salimos al pasillo de la planta superior, donde sorprendemos a un tipo extraño que se espanta al vernos. Nos grita que nos alejemos de él y sale corriendo. Trilby se quita la máscara (eso debió ser lo que lo asustó). En el corredor hay más puertas. Las vamos probando, pero todas están trancadas, excepto la del fondo a la derecha, que resulta ser el baño. Entramos y descorremos la cortina de la bañera. No hay nada. Qué desilusión.

Salimos y bajamos la escalera, llegando al vestíbulo principal. Allí hay un teléfono en la pared y debajo una mesilla con un periódico. Intentamos usar el teléfono, pero no funciona (obvio). Recogemos el diario y lo leemos. Está fechado el pasado viernes y trae la noticia de la repentina muerte de Sir Clarence DeFoe, el último de la larga dinastía DeFoe, que fue encontrado colgado de un árbol en el patio delantero de la casa. La mujer de DeFoe apareció dentro de la casa, muerta a puñaladas. Parece que se trata de un caso de homicidio-suicidio… Pero, según el artículo, el abogado de la familia no está tan seguro de eso.

Intentamos abrir la doble puerta principal. Pero está trancada y no hay manera de abrirla. Aquí no podemos hacer nada más, así que nos vamos por la puerta de la izquierda.

Entramos en el comedor, que tiene una larga mesa. Un único cuadro colgado en la pared llama nuestra atención: se trata del retrato de un hombre barbudo vestido con un traje de explorador victoriano. No es otro que Roderick DeFoe, el dueño original de la mansión.

Seguimos a la izquierda, cruzamos otra puerta y vamos a dar a la cocina. Abrimos el refrigerador. Vacío. Abrimos los armarios de debajo de la mesa. Vacíos también, excepto por uno de ellos que contiene una gran bolsa de sal.

Abrimos la otra puerta y salimos al enorme patio trasero, flanqueado por un alto y grueso muro como el de un fuerte. Allí hay un gran árbol, un roble, de aspecto siniestro. En el suelo, hay tirada una rama. La recogemos. También hay un cobertizo, pero la puerta tampoco se abre. Avanzamos hacia la derecha, pasando junto a la piscina. Parece muy profunda. Junto a ella hay una tubería en el suelo. Seguimos hacia la derecha y llegamos a una zona del jardín llena de pozos y montículos de tierra. Al parecer alguien ha estado excavando… ¿buscando una salida, quizás? No, parece como si buscaran desenterrar algo.

Regresamos por donde vinimos y cruzamos la cocina y el comedor de vuelta al vestíbulo. Allí, vamos por la puerta de la derecha. Entramos a una sala con un sofá azul claro y una mecedora. Podemos observar todos los objetos de esta habitación pero no llevarnos ninguno, así que seguimos, cruzando la siguiente puerta.

Vamos a dar a un cuarto con un gran televisor. Hay un largo cable blanco tirado en el suelo, el cual recogemos. Luego encendemos el televisor. Están dando las noticias. Hablan de la trágica muerte de Clarence DeFoe. Hasta hay un corresponsal frente a la casa hablando del tema, del trágico homicidio-suicidio y de que los allegados a DeFoe no creen esa historia. De pronto, la señal se pierde (ya no volverá) y Trilby apaga el televisor.

Abrimos la puerta de la derecha y llegamos al salón de trofeos, donde nos encontramos con otro de los nuevos habitantes de la casa: resulta ser un tal Phil, que está atrapado allí hace varios días y no encuentra manera de salir. Phil nos explica que son varias personas las que están encerradas en la mansión: él, un chico llamado Jim, una mujer llamada Simone (famosa periodista de televisión) y AJ, el tipo raro que salió corriendo cuando nos vio aparecer en el segundo piso, del que muy poco se sabe. Al parecer, AJ es el que más tiempo lleva encerrado. De alguna forma, una vez que entras en la casa, no hay forma de salir. Phil nos dice que busquemos a los demás y nos reunamos todos en el salón para hablar del asunto. Cuando se marche, aprovechamos parar mirar un poco la habitación: vemos las fotografías de las paredes, las cabezas disecadas de animales, la escopeta sobre la chimenea… y el extraño ídolo de madera, de aspecto horrible, dentro de una campana de cristal.

Regresamos al vestíbulo, subimos la escalera y nos vamos a la derecha por el pasillo. Encontraremos allí a Simone, arrodillada frente a la última puerta, tratando de abrirla. Al hablar con ella y decirle nuestro nombre, nos reconoce de inmediato: Trilby, el famoso ladrón de guante blanco. ¿No le concederíamos una entrevista? ¡Pero hay asuntos más urgentes que atender! Al parecer ya lleva atrapada en la mansión cuatro días. Le decimos que Phil nos pidió una reunión y ella se marcha. Mujer extraña.

Volvemos a bajar y salimos al patio. Empujamos el árbol con la mano. ¡Alguien nos habla! ¿Acaso el mismo árbol? Imposible. De todas maneras, hablamos con el árbol. ¿Hay alguien ahí arriba? Resulta que sí: es Jim, el muchacho. Al parecer había trepado para intentar alcanzar el muro, pero está demasiado lejos y además al otro lado hay un barranco. Le decimos que Phil ha pedido que nos reunamos en el salón y él entra en la casa. Nosotros también.

Regresamos al salón del sofá. Allí estarán nuestros nuevos amigos: Phil, Simone y Jim. Nos unimos a ellos y tratamos de ponernos al tanto de la situación. Al parecer alguien (o algo) nos ha atrapado a todos en la casa y no hay manera de salir. Por cierto, ¿dónde está AJ? No hemos podido encontrarlo por ningún lado. Luego de especular un poco sobre lo que ocurre, Trilby empezará con las preguntas. Debemos preguntarle todo a cada uno de ellos, hasta agotar todas las opciones, para saber más, cómo llegaron a la mansión y qué saben de ella.


Simone es una periodista de la BBC que fue a la casa a hacer un documental sobre los DeFoe y los extraños sucesos que ocurren allí desde que el primer dueño, Roderick, desapareciera misteriosamente junto con su hijo. Al parecer Simone iba a ir con un equipo de filmación, pero ella llegó primero, decidió entrar en la casa y ya no pudo salir. Su equipo no la encontró por ningún lado y se marchó.

Hablamos con Philip. Según él, se dedica a la “importación y exportación”. Básicamente es un ladrón de poca monta que se dedica a robar cosas de los muertos. Al parecer cree que hay unas antiguas tumbas familiares enterradas bajo la casa que podrían tener cosas valiosas. Por eso entró. Pero una vez dentro, no logró encontrar nada. Y ya no pudo salir. Cuando le preguntemos qué sabe sobre la mansión, nos dirá que hay leído un artículo muy interesante sobre ella en la revista La Caza del Teroso Mensual y nos lo dará para que lo leamos más tarde.

Finalmente, hablamos con Jim. Es un muchacho de apenas dieciséis años que al parecer llegó a la casa por una apuesta tonta con sus amigos del colegio, que no queda muy lejos de la mansión. Jim entró en la casa cuando sus amigos llamaron a la puerta y esta se abrió por sí sola. Una vez dentro, la puerta se cerró de golpe y ya no pudo salir. Sus amigos huyeron despavoridos. Y parece que no llamaron a la policía, porque nadie más llegó. Jim ha escuchado las historias macabras que sus compañeros cuentan sobre la casa: acerca de un viejo ermitaño que habita allí y secuestra personas y se las come. Encantador.

Trilby saca algunas conclusiones. Al parecer hay un extraño patrón: la casa solo atrapa a las personas de a una, porque no atrapó ni a los amigos de Jim ni al equipo de filmación de Simone. ¿Acaso estamos hablando de la casa como si tuviera mente propia? Al parecer sí… Por cierto, ¿dónde está AJ? Simone propone ir a buscarlo (al parecer había descubierto algo importante sobre la casa y tenía planeado contarlo esta noche), pero todos están muy cansados. Ha sido un largo día. Así que se van a dormir con la promesa de buscar a AJ ni bien se despierten.


DÍA DOS

Trilby sale al vestíbulo y se encuentra a todos brutalmente masacrados en el piso. Llega un espeluznante asesino que lleva una máscara de soldador, un delantal de herrero y un machete cubierto de sangre. En un momento, el asesino se quita la máscara para revelar que… ¡es el mismo Trilby!

Despierta sobresaltado en el sofá del salón. Tan solo fue una espantosa pesadilla… pero increíblemente vívida y real.

Ya que estamos allí, aprovechamos para leer el artículo que Philip nos dio la noche anterior. Trata sobre las misteriosas desapariciones en la mansión DeFoe, empezando por la del patriarca Sir Roderick y su hijo, hasta el último heredero que desapareciera en 1946. La casa estuvo deshabitada desde entonces. Finalmente, en la actualidad, Clarence DeFoe, luego de demostrar que era descendiente de la familia, se instaló allí, pero al poco tiempo asesinó a su esposa y luego se colgó.

Salimos, subimos la escalera y veremos que una de las puertas del pasillo (la que está al lado de la puerta del estudio) tiene algo raro. Alguien parece haber roto la cerradura. Entramos.

Estamos en la biblioteca. Simone está allí, consultando viejos libros. Miramos los estantes. Hay una colección de libros muy ecléctica. En el estante inferior del lado izquierdo (libros azules) encontramos varios volúmenes sobre historia de familias nobles. Hay uno de la familia DeFoe. Lo tomamos y lo leemos dentro de nuestro inventario. Nos habla de Sir Roderick DeFoe, aventurero del siglo XIX, que viajó por el mundo en numerosas expediciones. A los cuarenta años se retiró, se enamoró de la joven Belinda Rothman y, con su enorme fortuna, construyó la mansión en la campiña inglesa. El matrimonio tuvo un hijo, Matthew. Trágicamente, Belinda murió después del parto, lo que sumió a Roderick en una profunda tristeza. Luego, en el décimo quinto cumpleaños de Matthew, él y su padre desaparecieron misteriosamente y jamás se los volvió a ver. Los sirvientes encontraron manchas de sangre en las paredes de una de las habitaciones, pero eso fue todo. Al día de hoy, el paradero de padre e hijo sigue siendo un misterio.

Miramos los dos libros amarillos que están en el tercer estante contando desde abajo. Son carpetas que contienen viejos planos de la mansión. Todavía no los podemos recoger, pero nos serán útiles más tarde.

Hablamos con Simone. Le preguntamos dónde están los demás, cómo lo lleva, si sabe algo de AJ. Aparentemente fue él quien forzó la cerradura de la biblioteca (y estuvo revisando los libros que hay tirados en el suelo), pero sigue sin aparecer por ningún lado.

Nos vamos al jardín. Al pasar por el comedor, nos encontraremos con Jim, que está sentado a la mesa, leyendo un libro (La Isla del Tesoro, nada menos). Miramos el cuadro de Sir Roderick. ¿Tiene algo diferente? Hablamos de todo con Jim (al parecer él también tuvo una espantosa pesadilla). Luego seguimos nuestro camino.

En el jardín, avanzamos a la derecha, hasta la zona de los pozos, donde estará Phil. Está buscando algo con un detector de metales (podemos asumir que fue él quien hizo todos esos pozos). Hablamos con él de todo, pero especialmente le preguntamos sobre el detector de metales y si él hizo todos esos pozos. Así fue, y no precisamente para poder escapar por debajo del muro. Está buscando las supuestas tumbas de los DeFoe enterradas, pero hasta ahora no ha tenido suerte. Tan solo ha encontrado una tubería que pasa por debajo del césped. ¿Cómo sabe que están precisamente en esa zona de la casa? No lo sabe, pero es tan buen lugar como cualquiera para buscar. ¿Nos prestará el detector de metales? ¿Para qué lo queremos? Aún no estamos seguros, así que nos vamos.

De vuelta a la biblioteca y ahora sí recogemos los planos de la casa que vimos en el estante (libros amarillos, en el tercer estante izquierdo contando desde abajo). Miramos el plano en nuestro inventario. Indica que las tumbas están enterradas en el patio delantero (al que no se puede acceder). Y además plano tiene algo extraño… como que indica que hay algo que no hemos visto en la casa. Raro, ¿no?

Regresamos al jardín y le enseñamos el plano a Philip. Se dará cuenta de que las tumbas son inalcanzables y, resignado, abandonará la búsqueda. Como ya no lo necesita, nos dará su detector de metales para que nos divirtamos con él. Cuando se marche, regresamos a donde está la piscina (una pantalla antes) y usamos el detector de metales con la tubería del suelo. Así, Trilby seguirá el rastro del tubo, que terminará en un montículo de tierra (denominado “suciedad” en el juego). Usamos las manos para despejar la suciedad y descubrimos un panel metálico con un botón. Lo pulsamos. Parece que no hace nada.

Pero cuando volvemos a la piscina, descubrimos que ahora está vacía. Usamos la escalerilla para bajar. Y en el fondo encontraremos a AJ. Muerto. Degollado y atado con un gancho para mantenerlo en el fondo. ¡Dios mío! ¡Hay que avisar a los demás!

Trilby regresará a la casa y les contará lo ocurrido a Simone y a Philip en el vestíbulo. Al parecer hay alguien en la casa que los está cazando. Pero… ¿Quién? Si ellos son los únicos que están allí. ¿O no? Por lo pronto, Philp se volverá extremadamente desconfiado. No querrá que nos acerquemos a él. Cree que hemos sido nosotros y que estamos intentando cubrirnos inventando la historia de haber encontrado el cuerpo de AJ. Trilby irá arriba a avisar a Jim de lo ocurrido. Entrará al baño… y alguien lo llamará diciéndole “padre”. ¿Jim? Trilby descorrerá la cortina de la bañera, para descubrir que está llena de sangre… y de pronto, algo muerto y monstruoso saldrá de ella, lo sujetará y lo arrojará dentro de la bañera.

 

DÍA TRES

Trilby vuelve a despertar sobresaltado en el sofá del salón. Otra espantosa pesadilla. Jim está allí. Parece que le habíamos pedido que nos despertara.

Cuando se vaya, volvemos al comedor. Miramos la pintura de Roderick. Allí estará Phil sentado a la mesa, leyendo unos papeles. Hablamos con él, pero no se mostrará muy amistoso, así que salimos al patio.

Allí, nos encontraremos de nuevo a Jim y… ¡nuestro coche! ¿Cómo diablos ha llegado allí? Estaba en el patio delantero y no hay manera de acceder a él. ¿Tal vez alguien nos está ayudando y lo entró por la noche? Pero, ¿cómo? Cuando Jim entre para avisar a los demás, abrimos la puerta del auto. Allí estarán las ganzúas que al parecer Trilby dejó caer cuando llegó a la casa. Trilby se guardará una ganzúa de emergencia en el forro interno de su corbata, como de costumbre.

Ahora que tenemos nuestras prácticas ganzúas en nuestro poder (herramienta esencial para todo ladrón que se precie de tal), podemos aprovechar para abrir algunas puertas. Abrimos la del cobertizo (usando las ganzúas en ella) y entramos. Recogemos el pico que está en el suelo y el gran serrucho que cuelga de la pared. Es para que lo usen dos personas, así que necesitaremos ayuda. Podemos abrir la despensa que hay debajo del banco de trabajo, pero estará vacía.

Vamos a la piscina y bajamos por la escalerilla. En el fondo estará Simone, inspeccionando el cadáver de AJ. Hablamos con ella. Al parecer tampoco tiene idea de cómo llegó nuestro coche al patio. Le preguntamos por AJ. Simone encontró su billetera. AJ tenía un montón de identificaciones de agencias gubernamentales. Al parecer era una suerte de agente secreto enviado allí para investigar los misterios de la mansión. Interesante.

Regresamos a la casa y subimos al segundo piso. Usamos las ganzúas con la puerta que está a la derecha de la biblioteca. Pero aun así no lograremos abrirla. Parece que está trancada por el otro lado. Nos movemos a la siguiente puerta (a la derecha) y usamos las ganzúas una vez más. Esta puerta sí lograremos abrirla y entramos.

Nos encontraremos en el cuarto matrimonial, dominado por una gran cama. Abrimos el armario que hay al lado (solo se abre una de las dos puertas) y extraemos el libro verde que hay dentro (lo único que hay). Lo leemos en nuestro inventario. Se trata del diario de Roderick DeFoe. En él, narra la construcción de la casa y su posterior matrimonio con Belinda. Luego, el embrazo de ella… y su trágica muerte. Después, acerca de su hijo Matthew y sus pinturas. Al parecer el chico tenía mucho talento. La última entrada habla sobre el aniversario de la noche en que “desató el horror”... Horror al que le pondrá fin esa misma noche. El diario termina allí. Extraño.

Vemos las marcas rojas que hay justo debajo de la ventana. Son arañazos ensangrentados… no parecen haber sido hechos por manos humanas. Abrimos la ventana. Milagrosamente esta sí se abre, pero da al patio trasero de la casa, lo cual no ayuda mucho. De todas maneras, salimos por ella (dando clic con la mano).

Vamos a dar al tejado de la casa. Observamos que hay una teja suelta y otra ventana a la derecha. En el medio, está el gran y decrépito roble que crece en el patio, el cual nos obstruye el paso de una ventana a la otra. Volvemos a entrar.

Nos vamos a la biblioteca. Allí estará Jim. Hablamos con él. Le preguntamos qué está haciendo. Nos dice que busca cosas sobre la casa, porque quiere ayudar, pero no sabe cómo. Entonces le preguntamos si le gustaría acompañarnos en nuestra investigación. Él aceptará y empezará a seguirnos.

Bajamos y regresamos al patio (Jim atravesará las puertas como si fuera un fantasma). Una vez fuera, usamos la sierra con el árbol. Así le pediremos a Jim que nos eche una mano y juntos, derribaremos ese decrépito roble. ¿Por qué lo hemos hecho? No sé, pero nos hace sentir mejor.

Entramos y volvemos a subir al cuarto de DeFoe. Volvemos a salir por la ventana. Jim nos seguirá todo el camino y cuando queramos salir por la ventana, regresará a la biblioteca. Una vez en el tejado, usamos nuestro “chisme”, (el paraguas con gancho de Trilby) con la teja suelta. Así Trilby se columpiará hasta la otra ventana (ahora que el árbol no está, podrá pasar). Abrimos esta ventana y entramos.

Nos encontramos en otra habitación. Esta parecer ser la del hijo de Roderick, a juzgar por el osito de felpa que hay sobre la cama. Abrimos el armario, pero estará vacío. Recogemos el osito y luego abrimos la mesita de noche que hay al lado de la cama. Encontramos otro libro (rojo) que nos llevamos y leemos. Es el diario de Matthew. En él narra acerca de un “amigo” que ha encontrado detrás de la puerta de la cocina. Ha hablado con su padre sobre este nuevo amigo, pero él ha hecho como que no lo escucha. La última entrada del diario da constancia de que su padre ha hecho algo terrible. Que todo este tiempo ha fingido que no veía a ese “amigo” detrás de la puerta. Trilby empieza a sacar conclusiones. Si hay algún fantasma en la casa, debe tener relación directa con la desaparición de Roderick y su hijo. ¿Acaso el chico era esquizofrénico? ¿Su amigo imaginario era él mismo? La única manera de averiguar algo más será encontrando los restos de Roderick y Matthew. Tal vez en la biblioteca haya libros que nos puedan ayudar.

Abrimos la puerta y salimos de vuelta al pasillo. Nos vamos directo a la biblioteca. Examinamos los libros negros que hay en la estantería derecha (justo al lado de Jim). Libros de ocultismo. Recogemos uno. Es uno tratado de magia blanca (convenientemente de color blanco). Lo leemos. Nos da las instrucciones para elaborar un artefacto que nos ayude a encontrar a una persona a partir de sus pertenencias: atar un objeto personal del sujeto a un palo y cubrirlo de sal. Luego, agitar ese objeto en el lugar donde la persona duerme. Pan comido.

Bajamos a la cocina. Usamos el osito de peluche en la sal que hay en la despensa. Luego, atamos el osito al cable que tenemos y este a la rama que encontramos en el patio el primer día. Subimos de nuevo a la habitación de Mathew y usamos el osito salado sobre la cama. Ahora, convertido en una suerte de “brújula”, nos indicará el camino para encontrar el cuerpo.

Volvemos a la cocina. Usamos el pico en la pared de la izquierda (toc, toc). Trilby abrirá un boquete por el cual pasamos (dando clic con la mano, como con la ventana de arriba).

Llegaremos a una especie de mazmorra oculta (es la parte que aparecía en el plano de la mansión que no habíamos visto antes). En la pared hay unos viejos grilletes. Los observamos. ¿Qué hacen allí? ¿Para qué diablos se usaba esa habitación?

Ahora, miramos el osito en nuestro inventario. Nos irá dando indicaciones (norte, sureste, oeste, etc.) que tendremos que seguir paso a paso. O sea: mirar el osito, movernos unos pasos en la dirección que indica, volver a mirarlo y así, hasta que Trilby diga “Indica justo debajo”. Una vez allí, el suelo aparecerá señalado como “zona”. Usamos las manos para excavar en la zona, descubriendo un cuerpo… Y luego otro. Al parecer, encontramos el lugar de descanso de Roderick y Matthew. Pero, si Roderick mató a su hijo, ¿quién lo enterró a él allí?

¡PLAF!

Se escucha un ruido fuerte, que parece provenir del otro lado de la casa. Salimos de la mazmorra y nos vamos todo a la derecha, hasta el cuarto de trofeos. El horrible ídolo de madera yace tirado en el suelo, rodeado de trozos de cristal de la campana rota. Alguien (o algo) lo ha tirado. Recogemos el ídolo. ¿Qué son esas manchitas?


DÍA CUATRO

Phil está muerto, tendido en el suelo de la cocina. Nosotros también. Llevamos puesto el mandil, la máscara de soldador y el machete. Simone aparece y nos deja noqueados de un golpe.

Despertamos en el cobertizo. ¿Qué ocurrió? Lo último que recordamos es… que tocamos el ídolo. ¡Tenemos que avisarle a los demás!

Nuestro inventario está vacío, excepto por el osito de peluche y el libro de magia blanca. De poco nos van a servir esos objetos ahora. Intentamos abrir la puerta, pero está trancada. Miramos por la ventana. Podemos ver nuestro coche desde allí. Luego, hablamos con la ventana.

Simone está del otro lado. Nos encerró allí y está montando guardia para que no nos escapemos. Está convencida de que somos el asesino. Después de todo, estábamos tirados en el suelo junto al cadáver ensangrentado de Phil. ¿Dónde está nuestra corbata? Simone la tomó. No quiere que nos ahorquemos antes de que llegue la policía. ¿Dónde está Jim? A salvo en la casa. Al parecer él todavía nos considera inocentes.

Debemos hablar con Simone en determinada secuencia para lograr que nos pase la corbata por debajo de la puerta (en la que guardamos la ganzúa de emergencia):

¿Qué te hace pensar que maté a Phil?

Poseído por el fantasma.

Me poseyó cuando asesiné a AJ.

Me siento culpable la mayor parte del tiempo.

Finalmente, Simone, harta y horrorizada, nos pasará la corbata por debajo de la puerta y se marchará. Recogemos la corbata. Usamos la ganzúa de emergencia en la puerta (siempre es bueno ser precavido), abrimos la puerta y salimos. Ahora, debemos encontrar a Simone y Jim y convencerlos de que lo del ídolo es verdad.

Regresamos a la casa. En la cocina, observamos el cuerpo masacrado de Phil. Parece que alguien lo ha atravesado con un machete. Lo malo, es que fuimos nosotros. Seguimos nuestro camino y al pasar por el comedor, observamos el retrato de Roderick. Espeluznante.

Subimos al segundo piso y nos vamos al baño. Allí tampoco parece haber nadie. ¿Dónde estarán todos? En eso, llega Simone. Ahora, al parecer nos cree, sabe que somos inocentes. Ha visto al asesino escaleras abajo. Y no encuentra a Jim por ninguna parte.

Entonces, el asesino aparece. Entra al baño, blandiendo su machete ensangrentado y se acerca lentamente a nosotros. ¡Hay que hacer algo! Cuando el asesino pise la alfombra, la recogemos. Trilby le dará un tirón y el asesino caerá de espaldas, golpeándose la cabeza, quedando fuera de combate.


DÍA CINCO

Estamos con Simone en el pasillo fuera de la habitación de Matthew, donde ahora descansa Jim. Él está bien, un poco adolorido, pero bien.

Comenzamos a especular con Simone sobre lo que ocurre. Elaborando teorías. Según los libros de ocultismo de la biblioteca, si queremos destruir el mal que habita en esa casa, debemos hacer que vuelva a su cuerpo original. Todavía sería peligroso, pero habría una oportunidad de derrotarlo. La pregunta es: ¿dónde está el cuerpo? ¿Y de quién es? Simone tiene algunas teorías. Y Trilby también. Al parecer, Sir Roderick tenía más de un hijo. Roderick menciona en su diario al “monstruo que ayudó a engendrar” y Matthew, en el suyo, al “amigo detrás de la puerta de la cocina”. Y es evidente que había alguien preso en el sótano oculto, por algo estaban esos grilletes. Al parecer, Belinda tuvo gemelos. Según el certificado de defunción que Simone encontró, Belinda murió unos veinte minutos después de que Matthew naciera. Posiblemente aún tenía al otro niño dentro cuando murió. Roderick, loco por la pena, culpó al segundo niño, lo encerró en el sótano, negando incluso su existencia. El pobre niño creció allí encerrado como un animal, sin conocer otra cosa que la oscuridad y el odio. Pero, ¿qué pasó quince años después, cuando Roderick y Matthew desaparecieron? Trilby encontró sus cuerpos enterrados en el sótano, así que es obvio que fueron asesinados.  Pero, ¿por quién? Posiblemente, el hijo no deseado logró escapar del sótano. Pero, ¿cómo se libró de los grilletes? El propio Matthew lo habrá dejado salir para ayudarlo y curarlo luego de que su padre lo golpeara hasta casi matarlo. Y entonces el muchacho encontró la máscara, el mandil y el machete y asesinó a Roderick y a su hermano. Y luego murió, malherido a causa de las golpizas de su padre.

Como sea, debemos encontrarlo y ponerle fin a esta pesadilla de una vez por todas.

Cuando Simone se vaya, entramos en el cuarto donde está Jim. Hablamos con él. Jim nos dice que todavía tiene las pertenencias del asesino (machete, máscara y delantal) y nos pide que nos deshagamos de ellas (no puedo creer que aún las tenga él). Luego le preguntamos qué pasó anoche. Nos cuenta su encuentro con un enorme hombre enmascarado y el asesino de Phil. Luego, que tocó la estatuilla del ídolo en la sala de trofeos… y lo siguiente que recuerda es un fuerte golpe en la cabeza (cuando lo hicimos caer en el baño). ¿De verdad intentó matarnos? No. Pero algo dentro de él sí.

Vamos a la biblioteca. Volvemos a mirar los libros negros de la estantería derecha (libros de ocultismo). Ahí puede estar lo que buscamos. Recogemos un libro. Esta vez es de magia negra (y de color a juego). Lo leemos. Nos explica un hechizo para invocar espíritus enojados y devolverlos a su cuerpo original: básicamente hay que colocar el cuerpo original (los restos) en un lugar de fuego y muerte, vestirlo con sus viejas ropas y recitar un pasaje que viene en el libro (el cual tendremos que leer usando el libro sobre nosotros mismos llegado el momento). Es un hechizo muy peligroso que además puede invocar a otros espíritus inquietos. Pero es nuestra única opción.

Primero tenemos que encontrar los restos mortales del asesino. Bajamos al salón del sofá. Allí estará Simone. Podemos hablar con ella si queremos, pero a estas alturas, no nos dirá nada que no sepamos. Sobre el aparador hay unas tijeras. Las tomamos. Usamos las tijeras para cortar una delgada tira del delantal ensangrentado que nos dio Jim. Luego, usamos la tira con la máscara. Después, la máscara con el machete. Así crearemos otra “brújula” como la que hicimos con el osito.

Vamos a la cocina (¡Madre mía, el retrato de Sir Roderick en el comedor es solo un lienzo en blanco!) y usamos la máscara en la sal. Luego, pasamos por el agujero en la pared y entramos de vuelta en el sótano. Usamos la máscara salada sobre las cadenas de la pared (el lugar donde el asesino dormía).

Subimos al baño. Al igual que hicimos con el osito, miramos la máscara y seguimos sus indicaciones paso a paso, hasta que Trilby diga “indica justo debajo”. El lugar (a la derecha de la alfombra), estará indicado como “azulejos”. Usamos las tijeras en la máscara y machete para cortar la cinta. Luego, usamos el machete en los azulejos. Trilby hará palanca y encontrará los restos del monstruoso hijo de Roderick DeFoe. A juzgar por la extraña forma de los huesos, el chico debió nacer con una deformidad. (Yo lo que me pregunto es quien escondió allí el cuerpo del asesino, cuando él mató a su hermano y a su padre).

Recogemos los restos y bajamos a la sala de trofeos (un lugar de fuego y muerte). Colocamos los restos en el suelo, frente a la estufa. Luego, usamos el deltantal (o la máscara o el machete) con los restos, para vestirlos. No creo que su aspecto haya mejorado.

Todavía no llevamos a cabo el ritual o el asesino revivirá y nos matará. Necesitamos apoyo. Volvemos al salón y le pedimos a Simone que nos vea en la sala de trofeos. ¿Tenemos un plan? Sí. Lo tenemos. Subimos al cuarto de Matthew y también le pedimos a Jim que baje al cuarto de trofeos.

Nos reunimos con nuestros amigos (en la sala de trofeos, obviamente). Recogemos la escopeta que cuelga de la chimenea y se la damos a Simone. Luego le damos el osito de peluche a Jim. Y entonces, leemos el libro de magia negra (usándolo sobre nosotros mismos).

Trilby llevará a cabo el ritual. Logrará invocar al espíritu del asesino. Y también al de Sir Roderick y al de Matthew. Roderick ocupará el cuerpo de Simone y su hijo el de Jim. Y básicamente serán ellos los que acabarán con el monstruo de una vez y para siempre. El mal será derrotado, pero la casa empezará a arder.

Tan solo nos resta ver a Simone y Jim escapando de las llamas. La policía está fuera de la casa. ¿Qué diablos ha pasado? ¿Y dónde está Trilby? ¡Trilby! ¿Acaso quedó preso de las llamas? Veremos la casa arder… y Trilby, que, siendo el famoso ladrón de guante blanco que es, no podía correr hacia la policía, tendrá una larga caminata a casa.


Muy bien, amiguitos, eso es todo por ahora. Si llegaron hasta aquí quiere decir que completaron la aventura. Esperemos que esta solución les haya sido de utilidad.

 

¡Hasta la próxima!