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Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

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viernes, 13 de mayo de 2022

Solución completa de Mundodisco


¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata del mítico Mundodisco (Discworld), creado por Perfect Entertainment y lanzado en 1995. Basado en el mundo de fantasía creado por el escritor Terry Prachett (autor de culto, del que nunca leí nada, debo confesar), el juego narra las aventuras de Rincewind, un aprendiz de mago que estudia el la Universidad Invisible de Magia, al que le encargan la ímproba tarea de eliminar a un dragón, invocado por una secta de brujos secretos, que está acechando la ciudad de Ankh-Morpork.

El juego cuenta con un humor irónico bastante agudo (marca de fábrica de Prachett, por lo que sé) y muchos guiños al género de fantasía. Los gráficos son muy bonitos, la música es correcta, las voces están muy bien y la dificultad es lisa y llanamente demencial. Mundodisco es una de las aventuras gráficas más difíciles de su época, quizá a la altura de Gabriel Knight, y al tratarse de un juego de fantasía, muchos de los puzles pueden resultar escandalosamente absurdos. Sobra decir que también se trata de un juego bastante largo (separado en tres actos), así que sin más preámbulos, comencemos.


ACTO I

Empezamos en nuestra habitación en la Universidad Invisible, donde dormimos plácidamente, hasta que alguien llama a la puerta y nos despierta para decirnos que el archicanciller quiere vernos con urgencia. Miramos el diploma de la pared. Abrimos el armario. Recogemos nuestro monedero y lo guardamos en nuestro propio inventario. Salimos de la habitación.

Bajamos las escaleras hasta la oficina del archicanciller y entramos para hablar con él. Nos encarga la tarea de deshacernos del dragón que está aterrorizando la ciudad (podemos verlo desde la ventana de nuestra habitación). Nos pide que le llevemos un libro de la biblioteca sobre dragones para saber cómo acabar con él.


Salimos de la oficina, bajamos a la planta baja y entramos en el ropero (puerta de la a la izquierda). Allí recogemos la escoba. Volvemos a subir a nuestra habitación. Usamos la escoba con el baúl que está durmiendo sobre el armario. Así lo despertamos y logramos bajarlo. El armario con patitas nos seguirá a todas partes y será nuestro inventario principal, donde guardaremos la mayoría de los objetos que necesitemos. Hay algunos pocos objetos que tendremos que guardar en nuestro propio inventario (el monedero, por ejemplo) y no podremos guardarlos en el baúl.

Volvemos a bajar hasta la planta baja y entramos en la biblioteca (puerta de la derecha). Hablamos con el bibliotecario (sí, es un simio). Le preguntamos por el libro de dragones, pero sus respuestas no serán de mucha ayuda y la terminaremos liando. Abrimos nuestro baúl y veremos que hay una banana guardada en él. Se la damos al bibliotecario y volvemos a preguntarle por el libro. Ahora sí nos lo da. Leemos el libro dentro del baúl (conviene examinar todos los objetos que tengamos a medida que los vayamos guardando).

Volvemos a la oficina del canciller (que todavía no se aprende nuestro nombre) y le damos el libro. Nos dice las cosas que necesitamos para fabricar un detector de dragones. Tenemos que encontrarlas y llevárselas al canciller. Pan comido.

Salimos de la oficina y vamos al comedor (puerta central de la primera escalera). Allí están todos los magos comiendo. Hablamos con todos ellos. Luego hablamos con Windel Poons, el mago principal, pero está más sordo que una tapia (y para colmo nos confunde con una chica). Necesitamos el cayado de Poons, así que usamos la escoba en él para obtenerlo (reemplazando uno con la otra) y lo guardamos en el baúl. Salimos del comedor y avanzamos por el vestíbulo hacia la izquierda, hasta salir de la universidad.

Afuera, avanzamos por el sendero hacia la izquierda, hasta encontrarnos con el aprendiz de mago (muy parecido a Harry Potter, por cierto), que está sentado junto al estanque de lirios, leyendo un libro y comiendo ciruelas. Hablamos con él. Le preguntamos cómo abrir la puertas de la universidad que dan a la ciudad. El aprendiz nos explica cómo, Rincewind hace el intento y termina escupiendo una rana (sí, es un mago bastante mediocre). Hablamos de todo con el aprendiz, luego intentamos abrir la puerta nosotros mismos. Esta vez da resultado. Recogemos la rana del estanque y nos vamos.

Estamos en el mapa de Ankh-Morpork, la ciudad de Mundodisco, con distintos lugares a los que debemos ir. Algunos de ellos irán apareciendo a medida que vayamos resolviendo puzles o hablando con otros personajes, así que no podremos visitar todos los lugares de primera. Por lo pronto, nos dirigimos a la plaza.


Mapa de la ciudad

Leemos los carteles del tablón de anuncios. Luego hablamos con los vejetes. Avanzamos a la derecha y veremos a un vendedor callejero (llamado Escurridizo). Detrás del vendedor hay una casa con un cartel. Miramos el cartel y entramos. Es el consultorio del psiquiatra y la arisca secretaria nos ordena sentarnos y callarnos. Hablamos con el troll de piedra (todas las opciones). Luego salimos de la consulta y volvemos a entrar. Ahora veremos que el troll ha cambiado de lugar y el asiento del medio está libre. Nos sentamos en él y hablamos con la lechera, que está esperando a su amado. Luego recogemos la red cazamariposas que cuelga de la pared y nos vamos.

Al salir, hablamos de todo con el escurridizo. Trata de vendernos un detector de dragones de dudosa calidad, pero lo rechazamos. Recogemos un tomate del puesto que hay detrás y avanzamos más a la derecha. Veremos allí al rapaz, a una mujer amazonas y al recaudador de impuestos en la picota. Leemos el cartel que hay en la picota. Luego hablamos con el rapaz. El mocoso nos roba el monedero. Le preguntamos cómo lo hace y nos enseña un truco para robar bolsillos ajenos. Rincewind va a practicar con los vejetes y obtiene unos pantalones rosados, que guardamos en el baúl. Si miramos nuestro propio inventario, descubriremos que tenemos el truco que nos enseñó el rapaz, llamado ratero. Hablamos con la amazonas. Hay que tratar de no perder la cabeza por ella (literalmente). Finalmente, hablamos con el recaudador de impuestos, que está en la picota injustamente. Usamos el tomate con el recaudador, arrojándoselo a la cara. Volvemos al puesto y recogemos otro tomate. Este tiene un gusano y Rincewind lo arroja al suelo. El tomate cae sobre un pobre ratón. Recogemos el gusano, que está arrastrándose por el suelo.

Dejamos la plaza y nos vamos al palacio. En la entrada nos topamos con dos pintorescos guardias (uno alto y delgado, el otro bajo y gordo) que hablan sobre sus respectivas esposas. (Atención al pobre tipo que intenta escalar el muro). Hablamos con el guardia bajo, con la opción del signo de interrogación. Generamos un malentendido, el guardia golpea a su compañero y entonces podemos pasar.

Una vez dentro del palacio hablamos con los tres personajes que hacen fila: el campesino, la bruja y el ladrón. Luego hablamos con el patricio. Le hablamos sobre el dragón, pero el patricio no quiere saber nada con el tema. Finalmente, hablamos con el bufón, un pelmazo insoportable que tiene un muñeco parlante llamado Chucky. Terminadas las conversaciones, entramos por la puerta señalada con una estrella. Es el baño. Recogemos el pequeño espejo redondo que está colgando en la pared, a la izquierda y nos vamos.

Salimos del palacio y nos vamos a la calle. Podemos entrar por el extremo norte o por el sur y recorrer la calle de un lado a otro. Avanzamos hasta llegar a la pescadería. Recogemos el cuadro del pulpo que cuelga en la pared y hablamos con el pescadero. Luego intentamos recoger la anguila del puesto, pero no podremos, todavía está cargada. Entramos en el callejón que está al lado de la pescadería. Allí hay un baño. Abrimos la puerta y leemos el grafiti que tiene en la parte de adentro.

Volvemos a la calle y seguimos de largo hasta llegar a la juguetearía (en uno de los extremos de la calle). Entramos y recogemos un burro púrpura del montón. Nos acercamos al mostrador y recogemos el rollo de cordel dorado. Hablamos con el juguetero (que tiene un notable parecido con Papá Noel) y nos vamos.

Vamos hasta la esquina, en donde está el monje vociferando cosas sin sentido. Hablamos con él. Es un monje del templo de Offler. Nos vamos.

Avanzamos hasta el otro extremo de la calle, en donde está el mendigo. Hablamos de todo con él. La verdad es que no inspira demasiada lástima para ser un mendigo. Luego entramos en la peluquería. Leemos el diploma. El peluquero es también dentista y muchas otras cosas. En ese momento está atendiendo a una clienta. Examinamos el rulo que la mujer tiene en la cabeza. Intentamos recogerlo, pero el peluquero nos lo impide. Hablamos con la mujer y la convencemos de que quiere un peinado menos convencional. Entonces el peluquero le quita el rulo y se lo guarda en el bolsillo. Hablamos con él. Cuando el peluquero se ponga a recordar a su amada lechera, aprovechamos para, rápidamente, usar el ratero con su bolsillo, con lo que obtenemos el rulo. Lo guardamos en el baúl y nos vamos.

En el mapa, nos dirigimos al establo de libreas. Miramos al burro. Luego examinamos el saco de maíz que está apoyado contra la carreta, la abrimos y nos llevamos un puñado. Volvemos al mapa.

Nos vamos al callejón. Al llegar, veremos al ninja saltando por los tejados. Avanzamos hacia la derecha. Cuidado con pisar la baldosa del medio. Es una baldosa saltarina que nos hará volar hasta los techos, pero aún no debemos hacerlo. Debemos movernos rápidamente cuando pasemos sobre ella.

Llegamos al final del callejón y entramos por la puerta de la casa del alquimista, Thomas Silverfish. Hablamos con él. Acaba de terminar su más reciente invnto, el octoceluloide: imágenes en movimiento pintadas sobre una tira transparente. ¡Increíble! Examinamos la caja que hay sobre la mesa, detrás del alquimista. Es una cámara fotográfica, dentro de la cual hay un duende que pinta las imágenes en el celuloide. Usamos el disparador de la cámara, esta se abre y en efecto vemos al duende adentro. Salimos de la pantalla de la cámara y usamos el maíz en el frasco que se calienta sobre el mechero. Cuando el pop empiece a saltar y el alquimista se esconda bajo la mesa, intentamos recoger al duende, pero se nos escapa y se va por el desagüe, escondiéndose en el agujero de ratón que hay en el muro de afuera.

Salimos de la casa. En el baúl, usamos el cordel con el gusano, atándolo. Luego usamos el gusano con el agujero de ratón. De esta manera pescamos al duende. Recogemos el espejo redondo del baúl y lo guardamos en nuestro propio inventario. Nos vamos hasta la baldosa saltarina y ahora sí nos paramos en ella, esperando a que nos catapulte hasta los tejados.

Una vez allí, hablamos con el deshollinador. Luego nos vamos a la torre que está al fondo. Desde allí se ve al dragón, a lo lejos, en lo alto de la torre del palacio. Usamos el espejo con la punta del mástil. En ese momento, el señor Guadaña decide hacernos una visita casual, pero luego se marcha. Colgamos el espejo en la punta del mástil y lo movemos (dándole doble clic) hasta que los destellos le den al dragón, con lo que se acercará volando para admirar su reflejo. Finalmente, volvemos a bajar. De vuelta en los tejados nos movemos a la izquierda y recogemos la escalera que cruza a modo de puente entre dos techos. Rincewind la patea y la escalera cae dentro del baúl. Nos vamos por la ventana alta de la casa del fondo a la izquierda y volvemos abajo. En ese momento, el ninja caerá al vacío al no encontrar la escalera. Hablamos con él. Dejamos el callejón.

En el mapa, nos vamos a la taberna, llamada Tambor Roto. Hablamos con el troll guardia que está parado en la puerta. Luego de vapulearnos un poco, entramos en la taberna. Hablamos con los ejeños (los tipos grandotes y tatuados vendados) y con el hombrecillo, que también está vendado. Avanzamos a la izquierda y hablamos con el tipo asustado que se asoma por detrás de la mesa. Está muerto de miedo por el fantasma que vio en su habitación de la posada y del pase de salida de la ciudad. Hablamos con el barman. Le pedimos un trago (la única bebida que tiene), nos lo bebemos y guardamos la jarra en nuestro baúl. Luego, recogemos una caja de cerillas de cortesía de la fuente que hay sobre la barra. Nos vamos.

Regresamos a la universidad. No entramos en ella, sino que nos vamos por el sendero que está a la izquierda y así llegamos a la parte trasera, donde hay una puerta cerrada y unas bolsas de fertilizante. Nos llevamos una. Recogemos la red cazamariposas del baúl y la guardamos en nuestro inventario. Luego usamos la escalera con la ventana de la parte superior de la pared. Subimos la escalera y nos asomamos por la ventana, que da a la cocina. El cocinero está haciendo panqueques y arrojando la masa hacia arriba. Usamos la red para atraparla (dándole doble clic sobre nosotros mismos). Rincewind atrapa el panqueque, se lo come y el cocinero se marcha, indignado.

Bajamos la escalera, la guardamos en el baúl, guardamos la red, y vamos a la parte frontal de la universidad. Entramos, vamos a la cocina (la puerta que está justo debajo de las escaleras) y recogemos el racimo de plátanos que cuelga en la pared. También nos llevamos la sartén que está sobre el fuego. Vamos al ropero. Usamos las cerillas con la “forma” que está a la izquierda de la puerta y encendemos la lámpara. Recogemos la bolsa de almidón de los estantes. Subimos a la oficina del archicanciller. Le damos: el duende, el cayado, el rulo, el espejo y la sartén. El canciller nos fabrica el detector de dragones. De vuelta en el mapa, debemos usarlo para localizar al dragón. Escuchamos el pitido del aparato, que se hará más fuerte a medida que nos acerquemos al dragón, que se encuentra en el granero (ver mapa).

Cuando llegamos, Rincewind recoge todo el oro del dragón y lo guarda en el baúl. Pero el dragón nos encarga que encontremos los objetos de oro que la hermandad secreta usó en el ritual para invocarlo, para así poder detenerlos y terminar con el poder que ellos ejercen sobre él. Tenemos una nueva misión para el siguiente acto.


ACTO II

Aparecemos en el mapa, pero regresamos al granero y recogemos el destornillador que cuelga de la pared cerca del dragón. Al guardarlo en nuestro baúl, veremos los tesoros que Rincewind guardó antes.

Volvemos a la universidad. Vamos de vuelta por el sendero de la izquierda, hasta la parte trasera y recogemos uno de los cubos de basura que hay allí.

Vamos a la biblioteca. Avanzamos a la derecha, hasta ver al tipo sórdido que tiene un plátano de oro en la oreja. Examinamos al tipo y al plátano (aparece cuando mueve la cabeza). Luego hablamos con él. Le preguntamos por el plátano: es su pase absoluto a la biblioteca. Queremos comprarlo, pero no está en venta, a menos que le demos todo el oro del reino. Por suerte para nosotros, ya lo tenemos. Le damos los cuatro tesoros y él nos da la banana dorada. Vamos a hablar con el bibliotecario y le damos el plátano de oro. Nos hace decir el juramento secreto de los bibliotecarios y luego nos abre el portal al Espacio-L, un portal temporal y dimensional con el que podremos viajar al pasado (la noche anterior). En esta parte del juego tendremos que ir y volver al pasado muchas veces y para eso siempre tendremos que regresar a la biblioteca de la universidad y cruzar el portal.

Cruzamos por primera vez. Cuando salgamos, estaremos en la biblioteca, la noche anterior. El bibliotecario duerme como un tronco en lo alto de la estantería. Nos escondemos detrás de esa misma estantería. Esperamos unos instantes y veremos cómo el ladrón aparece, entrando por una puerta secreta, se roba el libro de invocación de dragones, y vuelve a salir. Cuando se marche, abrimos la puerta secreta, moviendo el libro que está a la izquierda de esa estantería (está en lo oscuro, casi no se ve) y salimos por ella.

Aparecemos en el mapa nocturno de la ciudad. El ladrón se mueve por las calles rápidamente. Debemos seguirlo hasta el escondrijo, en el otro extremo de la ciudad. Cuando lleguemos, movemos la cañería que hay al lado de la puerta, justo sobre el barril. Nos vamos al parque.

Mapa del pasado

Nos veremos a nosotros mismos durmiendo la borrachera en el banco. Leemos el cartel. Usamos la rana en la boca del borracho. Después usamos la red para atrapar a la mariposa.

Vamos a la calle. Avanzamos hasta la esquina (donde estaba el monje) y veremos al troll en su tienda de alfarería haciendo cacharros. Es la terapia que le recomendó el psiquiatra. Hablamos con él. Luego recogemos el cacharro de la ventana. Después usamos la mariposa en la lámpara. El aleteo de esta causa que llueva sobre el monje en el presente.

Vamos a la posada. Entramos por la puerta y vamos a dar a la habitación del tipo asustado que vimos en el bar. Ahora está durmiendo. Si intentamos entrar, el tipo se despierta con mucho miedo, pero sin asustarse del todo y sigue durmiendo. Nos vamos.

Regresamos a la universidad y entramos por el agujero señalado en el mapa: es la entrada secreta que nos lleva de vuelta a la biblioteca y la única manera de volver a la universidad cuando estamos en el pasado. Una vez en la biblioteca, cruzamos el portal para regresar al presente.

Vamos a la cocina. Recogemos el saco de harina de maíz y salimos de la universidad.

Regresamos a la posada, entramos nuevamente en la habitación del tipo asustado (que ya no está) y recogemos la sábana que hay sobre la cama. Entramos al baño, que está a la derecha, y allí recogemos la botella de baño de espuma que hay sobre la mesa

Nos vamos a la calle. Entramos en la juguetería y recogemos un muñeco del Alegre Papá Puerco (la versión de Mundodisco de Papá Noel) del montón. Salimos, vamos hasta la pescadería y entramos en el callejón del baño. Allí está la túnica del monje secándose en la cuerda. La recogemos (si vamos a la esquina veremos al monje en calzoncillos, empapado y temblando).

Vamos al Tambor Roto. Nos acercamos a la barra y examinamos la botella verde que hay en la estantería detrás del barman: vino retroactivo. Hablamos con el barman y le pedimos un vaso de ese vino. Nos lo tomamos (al ser vino retroactivo produce resaca con retroactividad) y nos guardamos el vaso en el baúl.

Volvemos a la universidad, vamos a la biblioteca y cruzamos el Espacio-L. Una vez en el pasado, salimos por el pasadizo secreto y nos dirigimos sin demora al escondrijo a donde fue el ladrón. Nos ocultamos detrás de la valla y esperamos a que el ladrón aparezca. Cuando lo haga, rápidamente, usamos el vaso de vidrio en la tubería que tenemos al lado, a la derecha, para escuchar. El ladrón toca la puerta y el guardia de adentro le pedirá la contraseña secreta para poder ingresar. Cuando el ladrón entre, nos ponemos la túnica del monje, tocamos la puerta, le decimos la contraseña al guardia y entramos.

Presenciaremos de vuelta el ritual de invocación del dragón que vimos al principio de la aventura. Podremos reconocer, por la voz, a algunos de los miembros de esa secta (en especial el bufón del palacio), la Orden Explicativa de la Espada.

Una vez terminada la ceremonia, volvemos a estar afuera. Nos quitamos la túnica, la guardamos y nos vamos de vuelta a la posada.

Volvemos a entrar a la habitación del tipo asustadizo. Nos ponemos la sábana blanca, convirtiéndonos en un fantasma, y avanzamos hacia la derecha. Ahora sí logramos asustarlo de verdad. Recogemos el joyero que está sobre la mesita y descubrimos la combinación de la caja fuerte de la pared, y el martillo que estaba dentro, pero todavía no nos llevamos nada porque no sabemos para qué sirve.

Volvemos a la universidad, cruzamos el Espacio-L y de vuelta en el presente, nos vamos al Tambor Roto. Volvemos a hablar con el tipo aterrado. Nos vuelve a contar la historia del fantasma y nos dice para qué sirve el martillo: romper el joyero que guarda el pase de salida de la ciudad.

Nos vamos a la plaza y entramos en la consulta del psiquiatra. Nos sentamos en la primera silla. Volvemos a hablar con el troll, con el signo de interrogación. Luego terminamos la conversación. Esperamos a que la secretaria nos llame y subimos la escalera. El doctor nos hace el test de Roschach. Terminada la sesión, salimos de la consulta de vuelta a la calle. Si miramos nuestro baúl, descubriremos que tenemos dos de las manchas de tinta que nos mostró el psiquiatra. Volvemos a entrar en el consultorio y nos sentamos en la silla del medio. Hablamos con la lechera otra vez y nos pregunta por su amado. Nos da una nota para que se la entreguemos a él y así arreglar una cita.

Volvemos a salir y hablamos con el vendedor ambulante, que ahora vende rosquillas dulces. Con la opción de la boca le compramos una. Nos vamos al callejón de la plaza, que está justo a la izquierda del puesto de tomates. Allí hay una extraña máquina operada por pájaros. Esperamos a que llegue el pocero y cuando lo haga, le damos la rosquilla. El pocero se la come y se le afloja el diente de oro, por lo que corre a ver al dentista.

Vamos a la calle, entramos en la peluquería (que también es consultorio odontológico) y vemos al peluquero y al pocero sentado en la silla. Hablamos con el peluquero. No deja de pensar en su amada. Le damos la nota de la lechera y se marcha de inmediato. Miramos los aparatos que hay al lado de la silla y los usamos, extrayéndole el diente de oro al pocero con la mayor delicadeza.

Vamos al palacio. Los guardias no nos dejan pasar. Le enseñamos la mancha de tinta con forma de huella al guardia flaco. Así generamos otro malentendido entre los guardias que termina con el guardia gordo golpeado. Ahora podemos pasar.

Dentro del palacio, hablamos con los tres personajes que hacen fila: el campesino, el recaudador de impuestos y la bruja. El campesino nos dice que el ladrón se ha ido a “las sombras” (la parte de la ciudad llamada Sombrío, a la que antes no podíamos acceder porque Rincewind no se atrevía). La bruja lleva un libro de recetas de natillas. Tratamos de recogerlo para que la bruja nos hable de él. Luego vamos a ver al bufón. Usamos el cubo de basura con él, poniéndoselo de sombrero (nada más catártico). El bufón se va al baño a darse una ducha. Entramos al baño. Usamos la botella de baño de espuma con la bañera, creando una nube de burbujas para que Chucky no pueda vernos y así recogemos el gorro del bufón que está colgado en el perchero.

Regresamos a la universidad, a la biblioteca y cruzamos el Espacio-L. Otra vez en el pasado, nos vamos a la posada.

Volvemos a entrar en la habitación del tipo, nos ponemos la sábana otra vez y recogemos el joyero. Ahora, sabiendo para qué sirve el martillo, rompemos el joyero y obtenemos el pase de salida. Lo guardamos en nuestro inventario y salimos.

Vamos al Tambor Roto. Nos acercamos al hombrecillo, le hablamos y luego examinamos el cuadro que está en la pared, justo detrás de él. Cuando el tipo se de vuelta para verlo, volcamos su vaso. Los ejeños tomarán esto como una señal de pelea y comenzará la trifulca. El troll que está de guardia afuera, entrará para repartir tortazos. Una vez salimos, usamos la escalera con el cartel de la taberna y así recogemos el palillo del tambor.

Nos vamos a Sombrío. Son los arrabales de la ciudad, tenebrosos tanto de día como de noche. Nos movemos hacia la derecha, hasta el final y luego subimos por el camino hasta la casa, que resulta ser un burdel. No podemos entrar, pero hablamos con las tres chicas de afecto negociable que están en el balcón. Terminadas las conversaciones, volvemos por donde vinimos para salir de Sombrío y regresar al mapa.

Volvemos a la universidad y cruzamos el portal para regresar al presente. Vamos al comedor. Usamos el palillo del tambor con el gong. Esto hace que el aprendiz de brujo venga a toda velocidad y se siente a comer. Salimos de la universidad y recogemos la bolsa de ciruelas que el aprendiz dejó en el banco.

Salimos de la universidad y vamos a las puertas de la ciudad. Hablamos con los dos guardias (el que está parado junto a la puerta y el que está sentado). Luego recogemos la caja que hay al lado del guardia sentado. Dentro hay un barril de pólvora. Guardamos el barril en nuestro baúl y lo examinamos, sacando un montón de fuegos artificiales. Examinamos los fuegos (dándoles un solo clic) y sacamos un único petardo. Le enseñamos el pase de salida al guardia de la puerta y nos deja pasar.

Estamos en las afueras del mundo, con un nuevo mapa que nos muestra distintos lugares a los que podemos ir. Vamos primero al paso de montaña. Avanzamos por el camino hacia adelante, hasta que de golpe, nos topamos con una especie de gallina-lagarto. Nuestro baúl llega a la carrera y la espanta. La gallina deja un huevo y una pluma en el suelo. Recogemos ambos y los guardamos. Nos vamos por la derecha para volver al mapa.

Mapa de las afueras

Nos vamos al bosque sombrío. Avanzamos a la derecha, cruzando el tenebroso lugar (cuidado con las telarañas), hasta la cabaña de la bruja. Entramos. Examinamos el caldero que hierve en la chimenea. Está lleno de natillas. Usamos el cacharro con el caldero para llenarlo de natillas, lo guardamos y nos vamos.

Cruzamos nuevamente el bosque para volver al mapa. Ahora nos vamos al borde del mundo. Estamos en el límite mismo de Mundodisco. Recogemos la lámpara que está en el tenedor de la barandilla luego sacudimos una de las palmeras, haciendo que se desprenda un coco que cae al agua. Usamos la red cazamariposas para recogerlo y guardarlo. Dentro del baúl, usamos el destornillador con el coco para perforarlo.

Regresamos al mapa y nos vamos a los bosques avanzamos a la derecha, hasta el pozo de los deseos del final. Allí está el peluquero, esperando aún a su amada lechera. Hablamos con él. Luego usamos la manivela del pozo para levantar el balde. Usamos el destornillador en la manivela para quitarla y la guardamos. Regresamos al mapa y a la ciudad.

En la ciudad, nos dirigimos a la calle. Vamos hasta la pescadería. Vemos que en el mostrador hay un pulpo. Intentamos recogerlo, pero es demasiado resbaladizo. Usamos el cordel en el pulpo para atarlo y atraparlo. Entramos en el callejón del baño. Abrimos la puerta (si no está abierta ya) y arrojamos al pulpo en la lata que hace las veces de inodoro. Después arrojamos las natillas del cacharro. Volvemos a la pescadería y usamos las ciruelas con el caviar que está comiendo el pescadero. Cuando tome una ciruela por accidente, le provocará una monstruosa diarrea e irá corriendo al baño, donde el pulpo le dará una pequeña sorpresa (¿No es este el mejor puzle en la historia de las aventuras gráficas?). Una vez el pescadero está fuera de combate, volvemos al callejón y recogemos su cinturón con hebilla de oro. Abandonamos la calle y nos vamos al callejón.

Del baúl tomamos el muñeco de Papá Noel y lo guardamos en nuestro inventario. Nos paramos sobre la baldosa saltarina y regresamos a los tejados. Usamos el muñeco con la chimenea de la derecha del mismo tejado en el que nos encontramos. Con esto hacemos que la casa del alquimista se llene de humo. Bajamos al callejón (por la ventana alta de la izquierda) y vamos a la casa del alquimista. Dentro (está llena de humo) usamos el barril de pólvora con la chimenea. En ese momento, el señor Guadaña aparece otra vez, nos habla un poco y se va, ofuscado. Usamos el cordel con el barril de pólvora (Rincewind hace que salga por el desagüe). Salimos de la casa. Usamos las cerillas con la punta del cordel (mecha) que asoma por la tubería de la pared. El barril explota y así mandamos al deshollinador a volar por el aire. Su cepillo con mango de oro cae en nuestro baúl.

Nos vamos a la plaza. Hablamos con el rapaz (ahora llamado adorable gato callejero) y vemos que este hace un extraño saludo de manos con el juguetero que justamente pasa por allí. Le preguntamos cómo es ese saludo, pero luego de una larga discusión sobre el uso de la doble negación, nos dice que nos lo dirá cuando le demostremos que somos un hombre. Vamos hasta la picota y ahora vemos que el cocinero de la universidad está allí. Hablamos con él. Lo apresaron por ser ladrón de tortitas.

Volvemos a la universidad, biblioteca y cruzamos el portal al pasado.

Salimos a la ciudad y vamos a la calle. Entramos en el callejón al lado de la pescadería. Abrimos la puerta del baño y leemos el grafiti de la parte interior. Es distinto del que aparece durante el día y habla de ir a pedirle a Sally el “especial” en la casa del afecto negociable.

Dejamos la calle y nos vamos a sombrío. Volvemos al burdel y hablamos con la chica de vestido rojo de la derecha. Ella es Sally y le pedimos el especial. Ella nos pide que le consigamos los ingredientes, pero ya los tenemos: le damos el huevo, la harina de maíz y el coco (que contiene leche). Entramos al burdel y Sally nos hace su especial. Por supuesto que el especial son natillas, ¿en qué estaban pensando? Al terminar el especial, salimos del burdel con la ropa interior de Sally (amarilla).

Volvemos a la universidad y cruzamos el portal para volver al presente.

Salimos de la universidad y vamos a la plaza. Le damos los pantalones de Sally al rapaz y este a cambio nos enseña el saludo (que ahora aparece en nuestro inventario y no podemos sacar de allí). Rincewind practica el saludo con los tres vejetes que quedan vivos y obtiene así un bonito sujetador. Usamos el sujetador con la escalera, para acolcharla y evitar que haga ruido al usarla.

Vamos a Sombrío. Avanzamos por el camino hacia la derecha hasta ver al albañil que trabaja en el mural. Nos acercamos, miramos el mural, miramos al albañil y hablamos con él. Se niega a darnos su paleta. Si intentamos recogerla nos amenaza con un una espada. Usamos el apretón de manos con el albañil y así obtenemos su paleta de oro. Seguimos hacia la derecha hasta que ya no podamos avanzar más, pero sin subir al camino que lleva al burdel. Llegamos frente a una choza a la que no podemos acceder, dentro de la cual hay alguien durmiendo. Usamos la escalera acolchada con la puerta para formar un puente y lo cruzamos. Entramos y descubrimos que es la choza del ladrón, que duerme como un tronco en la cama. Intentamos recoger la llave que culega de si cinturón, pero el ladrón se mueve y no la alcanzamos. Usamos la pluma en él, para que se mueva otra vez y entonces recogemos la llave de oro. Salimos de la choza, recogemos la escalera acolchada y nos vamos al granero.

Vamos a vel al dragón y le entregamos todos los objetos de oro: el diente, el cinturón, el cepillo, la paleta, la llave y el gorro del bufón. Ahora el dragón puede marcharse, pero decide no hacerlo y quedarse para consumar su venganza. Primero contra los miembros de la sociedad secreta... ¡y luego contra nosotros!

Salimos del granero y vamos a la plaza. Avanzamos a la derecha y veremos que la bruja está allí. En el puesto de tomates hay una alfombra mágica enrollada. Hablamos con la bruja. Usamos el signo de interrogación para que nos de la alfombra y la guardamos. Volvemos a mirar el puesto. Allí está el libro de natillas. Intentamos recogerlo, pero la bruja nos dice que no está en venta. Volvemos a hablar con ella y usamos la opción del payaso. La bruja se cree nuestro piropo y nos pide un beso. Mientras está esperando con los ojos cerrados, aprovechamos para tomar el libro. Esta parte puede resultar difícil, no esperen a que les salga bien a la primera. Pero podemos intentarlo todas las veces que sea necesario hablándole a la bruja con la opción del payaso.

Una vez tengamos el libro, nos vamos a la universidad. Cruzamos el Espacio-L en la biblioteca. Cuando salgamos al pasado, recogemos el libro de invocación de dragones que está en la estantería a la derecha del portal (es el libro que roba el ladrón). En nuestro inventario, usamos el libro de dragones con el de natillas, cambiando las cubiertas. En este momento, es posible que el ladrón aparezca, intente robarse el libro, pero al ver que ya no está en la biblioteca se marche con las manos vacías. Ponemos el libro de natillas con la cubierta cambiada en el lugar vacío (donde estaba el libro de dragones). Cruzamos el portal, pero no volveremos al presente, sino que veremos una extraña escena de otra dimensión con varios pintorescos personajes y regresaremos a la biblioteca en el pasado. Nos escondemos detrás de la estantería a esperar a que llegue el ladrón y se lleve el libro.


Cuando lo haga, apareceremos otra vez en el escondrijo y veremos al ladrón entrando. La secta lleva a cabo el ritual con el libro equivocado y como resultado obtiene una cantidad ingente de natillas. (¡Qué obsesión tiene este juego con las natillas!)

Luego aparecemos en el palacio y le decimos al patricio que hemos derrotado al dragón. Pero el patricio no nos cree, dice que los dragones no existen. Empezamos una larga discusión, diciéndole que sí existen y el nos dice siempre que no. Como resultado de nuestra insistencia (los dragones no existen a menos que se crea en ellos), el dragón aparece en el palacio, desotrzando el techo. Nuestra nueva tarea es deshacernos de él.


ACTO III

Aparecemos en las puertas de la ciudad, hablando con los soldados sobre qué se necesita para ser un héroe. Cuando nos aparezca el cuadro de Rincewind con distintos objetos (características típicas del héroe), cliqueamos en todos ellos y luego le damos al signo de igual (=). El guardia nos dice las posibilidades de que derrotemos al dragón... que realmente no son muy elevadas.

Nos vamos a sombrío y regresamos a la choza del ladrón, usando la escalera acolchada para entrar. Examinamos la bolsa que hay sobre la repisa y en ella encontramos un cuchillo que nos llevamos (ladrón que roba al ladrón...).

Salimos de la ciudad y nos dirigimos al bosque. Vamos hasta el pozo de los deseos. Usamos el cacharro en el balde lleno de agua, para llenarlo. Volemos a la ciudad y nos dirigimos a la posada. Entramos en el baño de la habitación y usamos el cacharro con la botella de jabón líquido que hay en la bañera para obtener agua jabonosa.

Vamos a la calle, entramos en la barbería y nos llevamos el librito y las tijeras que hay sobre la mesa. Examinamos el librito. Es una agenda de citas.

Nos vamos a la plaza. Al llegar notaremos que algunas cosas han cambiado. Hablamos con los vejetes sobre lo que es ser un héroe. Hablamos con el escurridizo y le compramos una bolsa de sanguijuelas (es un método para adelgazar). Luego recogemos un huevo del puesto donde antes había tomates. Rincewind lo arroja al suelo, otra vez sobre el pobre ratón, y del huevo sale una serpiente. Recogemos la serpiente y la guardamos. Recogemos otro huevo del puso. Usamos a la serpiente con la bolsa de almidón para endurecerla. Luego usamos el fertilizante con ella para convertirla en una vara. Hablamos con la amazonas y le preguntamos (con el signo de interrogación) sobre ser un héroe.

Entramos en el consultorio del psiquiatra y notamos que todo ha cambiado bastante. Ahora el doctor ya no se dedica a la psiquiatra, sino a producir películas. Nos sentamos en el sofá y hablamos con el troll. Salimos del consultorio, volvemos a entrar y ahora ocupamos el asiento de la izquierda. Hablamos con la lechera (que ha hecho unos cambios radicales a su anatomía) y nos pregunta si queremos su autógrafo. Le damos la agenda de citas y ella nos la firma. En ese momento, la secretaria nos llama y subimos al consultorio que ahora es la oficina del productor de cine. Hablamos con él y salimos.

Vamos al Tambor Roto. Examinamos la botella verde que hay en el estante detrás del barman. Tiene un gusano dentro. Hablamos con el barman dos veces y en la segunda le pedimos una bebida. Nos sirve un vaso del jugo de cactus con gusano, nos lo bebemos y guardamos el gusano en el baúl. Hablamos con el fanfarrón (el tipo de azul y bigotes que está en la mesa de la izquierda). Le invitamos una cerveza y nos cuenta un montón de historias ridículas e increíbles.

Vamos a la universidad, entramos en el comedor y hablamos con el primer mago (conferenciante de runas modernas), preguntándole sobre los héroes (otra vez con el signo de interrogación).

Vamos al escondrijo. Llamamos a la puerta, el tipo nos atiende, le decimos la contraseña y nos da una tarta de natillas. Vamos a las puertas de la ciudad y recogemos otro barril de pólvora de las cajas.

Nos vamos al callejón. Entramos en la casa del alquimista y hablamos con él, usando la opción de la boca y luego la del payaso. Cuando se marche, recogemos la cámara.

Vamos al palacio. Dentro del baúl damos doble clic a la bolsa de papel y sacamos una sanguijuela. Usamos la sanguijuela con el guardia flaco. Generamos un nuevo malentendido entre los guardias y podemos pasar.

Dentro del palacio hablamos con el campesino, con el tipo quebrado y con el cocinero. Entramos en el baño y recogemos el cepillo que está en el extremo derecho de la bañera llena de espuma. Salimos, hablamos con el patricio y luego nos vamos hacia la derecha, pasando del trono. Veremos la máquina de humo que el dragón ha dejado allí y entramos por la puerta del fondo que da a la mazmorra.

Avanzamos por el camino, pasando de la doncella de hierro, hasta llegar a las tres puertas de las celdas. Las examinamos y hablamos con las puertas. El ladrón está encerrado en una de ellas y en la otra está el tipo sórdido de la biblioteca. Examinamos el agujero en la pared en el que se ven unos ojos amenazantes. Usamos el gusano con el cordel y luego el gusano atado con el agujero. Logramos atrapar a una rata. La examinamos dentro del baúl. Parece una rata falsa. Le damos doble clic y descubrimos que en realidad era un duende disfrazado. Seguimos avanzando a la derecha, hasta llegar a la sala de torturas, donde el bufón y Chucky están atados a sendos potros. Hablamos con el bufón, luego con Chucky y finalmente con el verdugo (técnico en extracción de información). Miramos el esqueleto del rincón derecho y luego lo recogemos, para obtener un hueso. Usamos la manivela del pozo en el potro de Chucky y así obtenemos la espada que tenía oculta. La recogemos. La espada está desafinada (hace “ploink”). Tenemos que llevársela a los enanos de la mina para que la afinen.

Vamos a la calle y entramos en la juguetearía. Recogemos un muñeco de dinosaurio del montón y usamos el hueso con el bote de cola que hay en el mostrador.

Volvemos a la universidad. Vamos a la oficina del archicanciller y recogemos le sombrero de mago. Vamos al comedor y usamos la serpiente-vara con el cayado de Wendel Poots (que en realidad es el palo de escoba que le pusimos antes). En el baúl, usamos el palo de escoba con la red cazamariposas). Bajamos a la cocina y recogemos la espátula.

Nos vamos a Sombrío. Vamos al burdel y vemos que las tres chicas están durmiendo. Hablamos con Sally y nos dice que necesitamos camuflaje para ser un héroe. Vamos a la pared donde antes estbaa trabajando el albañíl y usamos la espátula con la silueta de hollín que hay en la pared. Dentro del baúl, le damos doble clic para convertirla en un puñado de polvo que nos sirve para el camuflaje.

Dejamos sombrío y vamos al establo de libreas. Examinamos el parachoques del carro. Tiene una matrícula embarrada y una calcomanía. Leemos la calcomanía, que habla del refugio para dragones de Lady Ramnkin. Inteamos leer la matrícula, pero el barro nos lo impide. Usamos el agua jabonosa del cacharro con el cepillo y luego este con el parachoques, limpiando la matrícula. Volvemos a leerla: “Sore-Ass”.

Vamos al callejón. Recogemos el cuchillo del baúl y lo guardamos en nuestro inventario. Nos paramos sobre la balosa explosiva y volvemos a los tejados. Vamos a la izquierda, donde vemos otra escalera en el lugar que estaba la que recogimos antes. Usamos el cuchillo con la escalera y la guardamos en el baúl. Bajamos del tejado por la ventana del fondo. Veremos al ninja aparecer otra vez y caer al callejón al no encontrar la escalera de apoyo. Hablamos con él. Nos pregunta si vimos la matrícula del carro que lo atropelló y le decimos “Sore-Ass”. Volvemos a guardar el cuchillo en el baúl.

Vamos a la plaza. Nos acercamos a la picota y veremos que ahora el burro está atrapado en ella. Leemos le cartel. Luego usamos las tijeras con la cola del burro y obtenemos un bigote falso.

Nos vamos a la posada. Avanzamos a la derecha hasta ver a dos tipos sentados a una mesa (un marinero o pirata y un tipo raro que tiene un perro) y a un tabernero en la ventana. Hablamos con el marinero. Entonces el perro se nos pega a la pierna y empieza a hablar por nosotros, insultando al marinero, que nos da una zurra. Hablamos con el dueño del perro. Parece una marioneta (y de hecho lo es). Le damos el hueso cubierto de pegamento al perro, con lo que se le pega la boca y ya no puede hablar. Volvemos a hablar con el marinero. Le pedimos disculpas y nos pide que le invitemos otra ronda de leche. Hablamos con el posadero, le pedimos la bebida y se la damos al marinero. Volvemos a hablar con él. Nos enteramos de que en realidad es un pirata que está muy afligido porque ha perdido a su Polly. Nos cuenta unas historias de piratas difíciles de creer. Cuando termina, examinamos el tatuaje que tiene en el brazo. Luego volvemos a hablarle. Nos habla del tatuaje, pero no nos dirá dónde se hacen porque está tan triste por Polly que no puede pensar en nada más, pero nos da un silbato para encontrar al loro (aparece en nuestro inventario).

Volvemos a las puertas de la ciudad. Hablamos otra vez con el guardia sentado. Nos vuelve a aparecer el cuadro con todas las características del héroe. Cliqueamos en todas y le damos al signo de igual para que el guardia nos diga nuestras posibilidades. Salimos.

Otra vez en las afueras, vamos al borde del mundo. Pero en el camino, un monstruo horrendo de muchos ojos nos atrapa. Afortunadamente, los dioses están de nuestro lado y, luego de pasar unos momentos en un lugar bastante suave, cálido y agradable, nos liberan. Seguimos nuestro camino hacia el borde del mundo.

Una vez allí , usamos el silbato (en nosotros mismos). Aparece Polly pero se queda volando en las alturas y no podemos alcanzarlo. En el baúl, usamos las cerillas con el petardo. Lo encendemos y se lo arrojamos al pobre loro, que cae al agua. Usamos la red de mariposas para atraparlo. En eso, el silbato del pirata se nos cae al agua y la corriente lo lleva fuera del borde del mundo. Examinamos el sombrero mágico del archicanciller en el baúl. Descubrimos que tiene algo dentro. Usamos el sombrero en el tenedor de la barandilla (donde antes estaba la lámpara). Rincewind saca una cuerda interminable hecha de pañuelos. Usamos esa cuerda para bajar. Nos encontramos una vez más con el señor Guadaña.

Llegamos al caparazón de la tortuga gigante que sostiene a los elefantes, que a su vez sostienen el mundo. Recogemos el silbato en el lado derecho del caparazón (señalado como “brillo”) y volvemos a subir. Guardamos el silbato en nuestro inventario y regresamos a la ciudad.

Volvemos a la posada y le damos el loro y el silbato al pirata. A cambio, él nos dice dónde podemos hacernos un tatuaje: en la barbería, por supuesto. Pero el barbero todavía está en el bosque, esperando a la lechera junto al pozo, así que hacia allí nos dirigimos.

Hablamos con el barbero y le damos la agenda con el autógrafo de la lechera. Volvemos a la ciudad y vamos a la barbería. Hablamos con el barbero otra vez acerca de los tatuajes, pero el procedimiento es demasiado doloroso, así que nos recomienda uno de esos tatuajes temporales que vienen con los chicles. ¿Dónde obtenemos uno? De su hijo, el adorable gato callejero, por supuesto.

Vamos a la plaza. Hablamos con el rapaz, pero no querrá darnos su tatuaje y se pondrá a saltar, burlándose de nosotros. ¡Pequeña sabandija! Vamos al callejón de la plaza donde está la máquina. Usamos el cuchillo con la banda elástica azul y la guardamos en el baúl. Cuando aparezca el pocero, hablamos con él antes de irnos.

Vamos al callejón. Guardamos la banda elástica en nuestro inventario y nos paramos en la baldosa explosiva para volver a los tejados. Nos vamos a la torre del fondo y atamos la banda elástica en la punta del mástil. Rincewind hará un poco de bungee jumping y, después de algunos intentos, logrará hacerse con el tatuaje del rapaz (la amazonas quedará semidesnuda en el proceso), que hará las veces de marca de nacimiento. Una vez obtenido el tatuaje, volvemos a los tejados, bajamos al callejón y lo guardamos en el baúl, junto con la banda elástica.

Ahora vamos a la nueva localización que ha aparecido en el mapa de la ciudad: el Refugio para Dragones de Lady Ramkin, ubicado a la izquierda del río, más o menos en el Ecuador del mapa. Al llegar estaremos ante las rejas de una mansión. Leemos el cartel de la columna, abrimos la reja sin problemas y entramos. Subimos por el camino hasta llegar a la casa, a la derecha. Tocamos la puerta y aparece Lady Ramkin. Hablamos con ella y nos dice que vayamos a verla a la parte trasera. Nos vamos por el sendero a la izquierda de la mansión y llegamos a la jaula de los dragones. Hablamos con Ramkin, que está dentro de la jaula. Ella sale y cierra la puerta para hablar con nosotros. Nos da una lección sobre el excremento de dragón, que es explosivo. Usamos todas las opciones en orden para hablar con ella y nos habla de Mambo XVI (M16), un pequeño dragón que seguramente nunca pueda volar. Terminamos la conversación y miramos la roseta azul que cuelga de la jaula. No podemos recogerla. Pero sí recogemos la correa y el clavo en el que estaba colgada. Luego examinamos a todos los dragones, moviéndonos a la derecha. Mambo es el dragón naranja con aspecto algo patético. Volvemos a la parte delantera de la casa y volvemos a llamar a la puerta. Rápidamente, regresamos por el sendero a la parte trasera. Ahora que Lady no está, podemos llevarnos la roseta.

Vamos a las puertas de la ciudad. Hablamos con el guardia parado, usando la opción de la espada. Nos dice que los enanos de la mina pueden afinarla. Salimos de la ciudad.

Una nueva localización ha aparecido en el mapa: la mina de los enanos, al pie de la montaña. Pero aún no vamos a ella, sino que nos dirigimos al bosque sombrío para regresar a la cabaña de la bruja. Vemos que está tejiendo. Examinamos las botellas de pociones que tiene en la mesita, detrás de ella. La que nos interesa es la poción rosada: el eliminador de mentiras. Hablamos con la bruja. Le preguntamos por la poción. Nos dice que nos la dará a cambio de un beso y esta vez tendrá los ojos abiertos, así que no podremos escapar. Usamos el pastel de natillas en nosotros mismos. Rincewind come un poco y logra darle un beso a la bruja. Recogemos la poción para eliminar mentiras.

Ahora examinamos la lana de lo que está tejiendo la bruja. Rincewind sigue el rastro del hilo hasta el corral que está en la parte posterior de la cabaña. Allí hay una oveja pastando. Recogemos el mazo que está sobre el montón de leña. Usamos la roseta azul en la oveja. Luego, metemos al duende dentro de la cámara fotográfica y la usamos con la oveja, obteniendo una instantánea. La guardamos y salimos por la portilla por la que llegamos.

Regresamos a la ciudad y nos vamos al Tambor Roto. En la viga que está frente a la mesa del fanfarrón clavamos el clavo (usando el mazo). Usamos la foto de la oveja con el cuadro del pulpo, para enmarcarla. Luego la colgamos en la viga. Hablamos otra vez con el fanfarrón. Nos vuelve a pedir que le invitemos una cerveza y se la pedimos al barman. Cuando nos la de, usamos la pócima de la verdad de la bruja con las jarras y se las damos al fanfarrón. Empieza así un juego de distracciones en el que irán girando la mesa para que el trago con la pócima le toque al otro. Pero finalmente, el cuadro de la oveja distraerá al fanfarrón lo suficiente y se beberá la cerveza adulterada. La poción le hará decir la verdad sobre el templo de Offler, que aparecerá en el mapa de las afueras, en las montañas (señalado como “barranco”).

Dejamos la taberna, salimos de la ciudad y vamos al barranco. Intentamos cruzar el puente, pero el monje que está parado allí (el mismo que estaba en la esquina de la calle), nos ataca y nos hace caer al vacío. Caemos en el río, donde hay un montón de “pequeños puntitos” que resultan ser cocodrilos, pero Rincewind logra escapar por los pelos y vuelve a subir al barranco. Entonces usamos la alfombra con el monje y logramos deshacernos de él. Cae al vacío y para su desgracia, no es tan rápido para escapar de los cocodrilos. Cruzamos el puente y entramos en el templo.

El camino hasta el altar está lleno de trampas. Recogemos la bufanda azul que hay colgada a la izquierda. La usamos en nosotros mismos para cruzar el camino a ciegas, pero no logramos llegar al final. Necesitamos un guía. Usamos la correa con el baúl (dándole doble clic con ella) y lo atamos. Volvemos a ponerlos la venda azul. Usando al baúl como un perro lazarillo, logramos cruzar el camino sanos y salvos, hasta el altar.

Allí está a hermosa gema, el ojo de Offler. En el suelo, a la derecha del altar, hay un montículo de arena. Usamos nuestro monedero con la arena, para llenarlo y luego lo usamos con la gema. Al mejor estilo Indiana Jones, logramos hacernos con la joya y salimos corriendo antes de que la bola de piedra nos aplaste. Al salir del templo, descubrimos que la roca no era para tanto. Por fin obtenemos el talismán.

Dejamos el tiempo y nos vamos a la mina de los enanos, al pie de la montaña. Leemos las runas de las columnas de la entrada y entramos. Avanzamos por el túnel hacia la izquierda y hablamos con el primer enano que encontramos. Luego seguimos a la izquierda, hasta la herrería y hablamos con el otro enano, el herrero. Le damos la espada desafinada. El enano nos dice que nos la va a finar, pero, como era de esperar en una aventura de fantasía, nos pide algo a cambio: una jarra de vino de pasas.

Volvemos a la ciudad y vamos al Tambor Roto. Vamos todo hasta la izquierda, pasando de la mesa del fanfarrón y nos metemos por la trampilla del suelo, que da a las bodegas. Todo está muy oscuro y si intentamos entrar, Rincewind se muere de miedo y sale corriendo. Hablamos con el barman. Nos dice que la bodega está infestada de ratas.

Nos vamos a la posada. Entramos en la habitación y examinamos la puerta. Hay algo (o alguien) extraño detrás. Hablamos con la puerta y descubrimos que se trata del Hombre del Saco. Descubrimos que tiene agorafobia. Usamos la opción del payaso y luego la de la nube. Convencemos al tipo de que lo podemos ayudar consiguiéndole unas ratas para que las asuste. Terminamos la conversación y usamos el destornillador en la puerta para quitarla de las bisagras. Volvemos a hablarle usando la opción de la nube. Así el hombre el saco se va a la taberna a asustar a las ratas de la bodega.

Volvemos al Tambor Roto, bajamos a la bodega y veremos a las ratas fuera de combate y al Hombre del Saco sentado tranquilamente. Hablamos con él. Luego miramos las etiquetas de los barriles hasta encontrar el de bayas pasas. Usamos la jarra vacía que tenemos con el barril para llenarla y la guardamos en nuestro inventario.

Salimos de la ciudad, volvemos a la mina de los enanos y le damos la jarra de vino al herrero. Luego le volvemos a dar la espada. Ahora sí la afina y nos la devuelve. Tenemos la espada que hace “ting”.

Volvemos a la ciudad y vamos al refugio de dragones. Vamos por el sendero a la parte trasera y vemos que Lady Ramkin está dentro de la jaula. Mientras ella esté allí, no podremos entrar. Volvemos a la parte delantera, tocamos la puerta y rápidamente regresamos a la jaula. Si encontramos la puerta de la jaula abierta, entramos, vamos a la derecha y recogemos a Mambo (M16), lo guardamos en el baúl y nos vamos. Esta parte puede que no salga a la primera: al regresar a la jaula luego de tocar la puerta, podemos encontrarla cerrada. En ese caso, debemos intentarlo nuevamente (volver al frente, tocar la puerta, regresar por el sendero), hasta que encontremos la puerta de la jaula abierta. Paciencia.

Ahora debemos recargar a nuestro pobre dragón, que no tiene fuerza ni para toser. Salimos de la ciudad y nos vamos a la cabaña de la bruja en el bosque sombrío. Usamos a Mambo con el caldero de la chimenea. Vamos a la mina de los enanos, nos dirigimos a la herrería y usamos al dragón con los carbones calientes de la fundición.

Volvemos a la ciudad y vamos al palacio. Para poder entrar, usamos la bolsa de papel con el guardia gordo, para que golpee a su compañero. Vamos a las mazmorras y volvemos a la sala de torturas. Usamos a Mambo con los carbones calientes que usa el interrogador. Sacamos otro petardo del manojo de fuegos artificiales que tenemos (dándole un clic), lo encendemos con las cerillas y lo usamos en Mambo. Ahora está cargado y listo para entrar en acción.

Salimos de la mazmorra y aparecemos en la plaza. Todos los personajes que nos hemos encontrado a lo largo del juego están allí. Y el dragón rojo también. Pero ahora estamos listos para enfrentarlo como héroes. Veremos una secuencia en la que Rincewind dispara algunas veces con el M16, pero sin demasiado éxito y Mambo rápidamente se le descarga. Cuando volvamos a tomar el control, arrojamos el pastel de natillas contra el dragón rojo (cuando la pantalla vuelva a él), que se lo come y se enamora rápidamente de Mambo. Nos enteramos entonces de que en realidad no era un dragón, sino una dragona. Ambos se alejan volando y empiezan a retozar alegremente en el cielo. De esta feliz manera hemos salvado a la ciudad y a todo Mundodisco. ¿Alguien quiere natillas?


Muy bien, amiguitos, hemos llegado al final de esta gran aventura. Espero que esta guía les haya sido de utilidad.


¡Hasta la próxima!



viernes, 8 de abril de 2022

Solución completa de Beneath a Steel Sky



¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de Beneath a Steel Sky, segunda aventura desarrollada por el gran Revolution Studios (responasble de la saga Broken Sword) y lanzada en 1994.

Estamos ante un clásico de culto que en su época fue un gran éxito tanto de crítica como de ventas; una aventura cyberpunck postapocalíptica que bebe de clásicos como Blade Runner, Star Wars y algo de cine negro, con bonitos gráficos dibujados a mano (la introducción en forma de cómic es de lo mejor del juego), un argumento interesante con un dejo de crítica social, y algunos toques de humor irreverente. Como puntos flojos, tengo que decir que la música puede hacerse demasiado repetitiva (casi al punto de lo insoportable), y que tener que subir y bajar ascensores entre los distintos niveles de la ciudad puede volverse tedioso, sobre todo cuando tenemos que esperar a nuestro compañero robot, por no mencionar que se echa en falta un poco más de desarrollo de personajes. Pero nada de esto hace demasiada mella en este clásico del género que sin dudas vale la pena jugar.

Así que, sin más preámbulos, comencemos.


Empezamos en la plataforma de la planta de reciclaje. Si intentamos bajar las escaleras, el guardia que está abajo nos disparará. Recogemos la palanca que está clavada en la pared de la izquierda (donde están las manchas de sangre) y la usamos para abrir la puerta de la derecha. Salimos a una plataforma en el aire. El policía sube a revisar, pero no nos verá y se marchará. Estuvo cerca. Volvemos a entrar.

Esperamos a que el policía salga del fábrica y entonces bajamos la escalera. Salimos por la puerta de la derecha. Llegamos a una habitación donde hay un robot transportador (no funciona) y un montón de chatarra. Son armazones de robot. Usamos los circuitos de Joey con el armazón pequeño que está en el suelo (se parece ligeramente a Wall-E), devolviéndolo a la vida. El armazón no es la gran cosa, pero servirá de momento. Hablamos con Joey de todo y le prometemos que le conseguiremos un nuevo armazón. Miramos el robot transportador. Parece no tener nada malo. Volvemos a hablar con Joey y le pedimos que arregle al robot, pero aún no puede hacerlo. Nos vamos por la puerta de la derecha.

Llegamos a otra habitación donde hay un mecánico, Hobbins. Hablamos de todo con él, para enterarnos de cómo salir de la ciudad. Al final de la conversación, movemos la palanca de la consola que hay detrás (la que tiene una pantalla) y activamos la máquina.

Volvemos a la habitación del robot transportador. Nos paramos en la plataforma del ascensor, en el centro. Esto activa la alarma y Hobbins sale a decirnos que nos bajemos. Cuando lo haga, volvemos al taller rápidamente, abrimos el armario y recogemos el sándwich mordido y la llave inglesa. Debemos hacerlo rápido, porque Hobbins volverá y nos echará, pero si no nos sale a la primera, podemos repetirlo.

Volvemos a la habitación del ascensor. Hablamos otra vez con Joey y le pedimos que repare al robot transportador. Nos pregunta si sabemos qué le pasa y se lo decimos (Hobbins nos lo explicó). Joey arregla al robot y este se pone en marcha. Debemos esperar a que regrese cargando un barril y lo deposite en la plataforma del ascensor para que esta baje. Cuando lo haga, nos metemos rápidamente por el hueco.

Llegamos al piso de abajo, donde hay un horno de fundición. Esperamos a que Joey baje por sus propios medios (puede volar). Miramos la cerradura que hay junto a la puerta. Necesita una tarjeta especial que no tenemos. Hablamos con Joey y le pedimos que abra la puerta. Joey lo hace y entonces entra un guardia (Reich), que nos amenaza con un arma. Pero la cámara de vigilancia que hay allí le dispara dos veces y lo mata. ¿Qué está pasando? ¿Y por qué Reich nos llamó Overman? Revisamos el cadáver partido a la mitad y encontramos una tarjeta de identificación (ID card). También nos llevamos sus gafas de sol. Salimos por la puerta abierta.

Subimos una escalera y vamos a dar a las pasarelas del tercer nivel, en lo más alto de la ciudad. Tenemos que encontrar una manera de bajar hasta el suelo. Nos movemos a la derecha, entrando por la primera puerta, en la estación de policía. Hablamos con los dos oficiales de todo. Salimos. Seguimos por la derecha, hasta donde hay un ascensor y una terminal Linc (el sistema de inteligencia artificial que controla toda la ciudad). Todavía no podemos usar el ascensor. Usamos la tarjeta ID en la terminal Linc y probamos todas las opciones, menos la 4 (Operaciones especiales), a la cual todavía no tenemos acceso. Pero con las otras podemos obtener información de Reich y las últimas noticias de Union City, además de información de los comercios de la ciudad. Al final, dejamos la consola y entramos por la puerta que está arriba a la derecha.


Llegamos a la fábrica de tuberías. Allí vemos a una mujer y aun robot soldador. Hablamos de todo con la mujer. Se llama Anita. Al final de la conversación, aparecerá Lamb, el supervisor, que le dirá a Anita que se marche y nos echará de la fábrica, pero cuando salgamos podemos volver a entrar. Avanzamos a la derecha y llegamos a otra pantalla donde hay otro empleado y una máquina con engranajes. Hablamos de todo con el empleado. Luego usamos la llave inglesa con los engranajes de la máquina, deteniendo la producción. El empleado nos interroga al respecto, pero salimos bien librados. Volvemos a recoger la llave inglesa de los engranajes (es demasiado útil para dejarla ahí) y regresamos a la primera pantalla, donde estaba el robot soldador. Ahora, como la producción se ha detenido, el robot no trabaja. Lo miramos. A Joey le encantaría. Usamos la llave inglesa con el robot, para quitar las tuercas del chasis. Hablamos con Joey y le preguntamos si quiere un nuevo armazón. ¡Claro que sí! Se lo ponemos a Joey. Volvemos a la pantalla de la derecha.

Miramos por la ventana que da a otra habitación donde hay una plataforma. Es un almacén. Si intentamos entrar, se activan las alarmas, ya que el acceso a ese lugar está reservado solo a robots, como nos informa el empleado. Hablamos con Joey y le decimos que revise el almacén. Cuando entre, miramos por la ventana otra vez y esperamos a que salga. Cuando lo haga, hablamos con él. ¿Encontró algo útil? Encontró la caja de fusibles de la alarma. Volvemos a hablar con él y le pedimos que apague la caja. Vuelve a entrar, volvemos a mirar por la ventana. Cuando termine y salga, entramos.

Vamos hasta la plancha de rejilla que hay en el suelo de la plataforma y la movemos, para que llegue a los estantes del otro lado. Recogemos el bote de WD-40 y la llave. Luego recogemos la masilla que hay en el suelo, justo debajo de donde estaba la rejilla. Salimos.

Al salir, el empleado nos detiene, nos registra y nos confisca los lentes de sol, el lubricante, la llave y el sándwich. Tranquilos, es lo que tiene que pasar. Salimos de la fábrica.

De vuelta en la pasarela del ascensor, miramos el cable rojo que cuelga de la pared. Tratamos de recogerlo, pero no llegamos. Hablamos con Joey y le preguntamos si quiere hacer un poco de soldadura. Joey corta el cable, que cae al piso de abajo. Todavía no podemos recogerlo. Seguramente Lamb estará allí, esperando a que el ascensor vuelva a funcionar. Hablamos con él de todo.

Si nos vamos por la salida de la derecha (debajo de la entrada a la fábrica), llegaremos al helicóptero estrellado, donde hay un guardia. Hablamos con él, aunque no nos dirá demasiado y regresamos sobre nuestros pasos.

De vuelta a la pasarela, nos vamos a la izquierda, hasta el final, donde hay una habitación con un cartel con un rayo. Entramos. Veremos a un viejo durmiendo. Usamos la llave inglesa en los botones de la máquina que está a la derecha (son dos botones) para quitar las tuercas de seguridad. Hablamos con Joey y le pedimos que pulse uno de los botones. Cuando lo haga, nosotros pulsamos el otro. La presión de las tuberías aumentará y una reventará liberando vapor. El viejo se irá a buscar ayuda. Entonces vamos al panel de control de la izquierda y pulsamos el interruptor. La bombilla de luz del panel se apaga. La recogemos. Usamos la masilla en el casquillo vacío (donde estaba la bombilla). Volvemos a accionar el interruptor. Ahora el panel sí se abre, revelando dos palancas. Las movemos (subimos la que está bajada y bajamos la que está subida). Salimos.

Volvemos al ascensor. Usamos la tarjeta ID en la ranura del ascensor y entramos.

Nota: cada vez que queramos usar algún ascensor para subir o bajar, debemos esperar a que Joey aparezca en la misma pantalla y entonces Foster lo llamará automáticamente al entrar al ascensor. También podemos usar el ascensor nosotros solos, pero si necesitamos a Joey para algo, no lo tendremos a mano. No hay que ir a buscarlo cada vez que queramos subir o bajar, simplemente pararse en la pantalla del ascensor y esperar a que aparezca.

Bajamos al segundo piso, bastante más agradable que el primero. Allí estará el cable rojo que cortamos antes. Lo recogemos. Nos vamos por la izquierda.


Llegamos a otra pantalla donde hay otro ascensor, que sirve para bajar al primer piso, pero todavía no podemos usarlo, así que entramos por la puerta a la derecha del ascensor. Llegamos a la zona de las viviendas. Allí hay un hombre extraño sentado. Se llama Gallagher. Hablamos con él. Luego miramos las dos puertas. Una de ellas es de la casa de Lamb. La otra de Reich. Usamos la tarjeta ID en la ranura para abrir la puerta de Reich y entramos.

Miramos todo lo que hay allí (el dispensador, el acuario, la cama, etc.) Recogemos la almohada y descubrimos una revista que había debajo: Motos Peligrosas. Nos la llevamos. Salimos de la zona de viviendas y nos vamos a la derecha, hasta el primer ascensor. Allí, entramos por la puerta de la derecha. Llegamos a una zona donde hay dos comercios (Travelco y Seguros Anchor) y una horrible estatua. Miramos la estatua. Entramos en Travelco, la agencia de viajes.

Hablamos con el tipo del mostrador. Le pedimos el tour económico (el único que podemos pagar) y nos dirá que el ticket llegará en unas semanas, pero no podemos esperar tanto. No logramos convencerlo de que nos de el ticket antes, así que terminamos la conversación y le damos la revista de Reich. Parece ser una edición de colección, así que se la cambiamos por el ticket. Nos vamos.

Volvemos a la pantalla del ascensor de subida. Debemos quedarnos allí esperando a que aparezca Lamb (paciencia, por favor). Cuando lo haga, rápidamente, antes de que suba al ascensor, le damos el ticket de viaje. Lamb, como muestra de su agradecimiento, nos hará un gran regalo: un tour gratis por su fábrica. Nos dice que lo veamos allí y se marcha. Nosotros también, subiendo por el ascensor.

Volvemos a la fábrica. Al entrar, veremos a Lamb (si no está allí aún, lo esperamos). Le hablamos y preguntamos cuándo nos dará el tour prometido. No hay mejor momento que el presente. Nos muestra las máquinas de esa primera sección, luego nos lleva a la siguiente, donde está la máquina que rompimos. Lamb dice que cabezas rodarán por esto. Luego se marcha, porque tiene asuntos urgentes que atender, no sin antes darnos permiso para ir por donde queramos. Nos vamos por la derecha (antes no podíamos pasar, porque es la zona del reactor nuclear).

Al llegar veremos a Anita y a un tipo con traje anti radiación que entra y sale del reactor. Hablar con él no servirá de mucho, así que hablamos con Anita (de todo, como siempre). Nos habla de D-Linc (el estatus social más bajo) y de que la degradaron de nivel. Nuestra tarjeta ID no nos servirá para llegar al nivel más bajo, necesitamos una de mayor estatus. Necesitamos llegar sí o sí, así que Anita se apiada de nosotros y nos habla de su interferómetro (software que sirve para acceder a todos los niveles de la ciudad). Nos pide la tarjeta para instalarlo. Se la damos. Nos la devuelve con el interferómetro instalado. Volvemos a hablar con ella y le preguntamos por qué la degradaron a D-Linc. Nos habla del ciberespacio Linc (el mundo virtual de la máquina). Para poder acceder a él no podremos usar el interferómetro, sino un puerto Schriebmann, que debe ser implantando en nuestro cerebro mediante cirugía. Agotamos todas las opciones de conversación con Anita y nos vamos.

Bajamos en el ascensor hasta el segundo piso y nos vamos todo a la izquierda hasta el final, hasta llegar al consultorio del doctor Burke. Afuera hay un tipo parado con pinta de estirado. Hablamos con él de todo (comprobamos que es un engreído) y entramos en el consultorio.

Miramos el folleto que hay sobre la mesa. Luego lo recogemos. Foster lo lee más en detalle y vuelve a dejarlo. ¡Las cosas que hace la gente por moda! Miramos las cuatro fotografías de la pared (apuesto a que nunca habían visto algo así en un juego de aventuras). Después, activamos el proyector holográfico del rincón. Aparece la cabeza de la secretaria de Burke. Le decimos que queremos un puerto Schriebmann. Pero la secretaria dice que tiene órdenes de no molestar al doctor. Hablamos con Joey. Le decimos que intente hablar con el holograma. Necesitamos que abra la puerta. Joey lo intenta, pero no lo consigue. Volvemos a hablar con él y le decimos que lo intente de nuevo. Que use su encanto natural. Joey lo hace, de forma más enérgica, y consigue que la secretaria abra la puerta. Entramos.

En el consultorio vemos al Dr. Burke enfrascado en la tarea de extraerle los órganos a un pobre tipo. Hablamos con el doctor. Le decimos que queremos un puerto Schriebmann. Como no tenemos dinero, necesitamos un plan de pagos: ¿Riñones, pulmones o testículos? ¿Qué órgano vamos a vender primero? Volvemos a hablar con él. Le decimos que le vendemos un riñón. Burke nos hace una prueba en el escáner, pero nuestros riñones son demasiado sanos y no le interesan. Volvemos a hablarle. Le decimos que le vendemos un pulmón. Nos hace otra prueba, pero los pulmones tampoco le interesan. Estamos demasiado sanos. Le hablamos una vez más. No tenemos opción: tenemos que venderle nuestras... nueces (tranquilos, solo nos las quitará DESPUÉS de muertos). Por fin el el doctor acepta y nos implanta el dichoso puerto. Después de la operación, volvemos a hablar con él. Le preguntamos si puede llevarnos al nivel inferior y nos dice que hablemos con su amigo Willy, el de la compañía de seguros. Nos vamos.

Vamos todo a la derecha, volvemos a la sección de la estatua y entramos en Seguros Anchor. Esperamos a que Joey venga con nosotros. Hablamos con el tipo del mostrador. Intenta vendernos una póliza de seguros contra robots granujas, pero no nos interesa, Joey nunca nos haría eso. Volvemos a hablarle y le decimos que queremos llegar a nivel del suelo. Nos intenta vender una póliza para ascensores. Luego le decimos que queremos una póliza especial. Nos pregunta quien nos envió y le decimos que fue el Dr. Burke. Willy se va a hacer una llamada a la habitación trasera. Hablamos con Joey y le decimos que use su soldador con la estatua del tipo que sostiene el ancla. Joey lo hace, el ancla se desprende y la recogemos. Usamos el ancla con el cable rojo en nuestro inventario para hacer un gancho. Nos vamos.

Usamos el ascensor para subir al tercer nivel. Una vez arriba, vamos a la izquierda, hasta final, y entramos por la puerta que está frente al cuarto del generador. Volvemos a la planta de reciclado, donde empezamos el juego. Subimos la escalera hasta la pasarela y salimos por la puerta que da a la plataforma en el aire. Usamos el gancho con la señal del edificio que está al otro lado. Nos columpiamos y entramos por la ventana a los vestuarios del departamento de policía. El cable se rompe y perdemos el ancla.

Una vez dentro, recogemos el cable. Miramos todos los casilleros de la pared. Encontramos el de Reich. Usamos la tarjeta ID con la ranura de la puerta y lo abrimos. Dentro solo hay una botella de champú y otra de acondicionador. No las necesitamos, así que salimos por la derecha.

Llegamos a otra habitación donde hay una interfaz para entrar en Linc (a la izquierda) y una terminal junto a la puerta del ascensor, que tiene un escáner (a la derecha). Usamos la tarjeta ID con la ranura de la interfaz (al lado de la silla) y nos sentamos. Ingresamos así al mundo virtual.


Estamos en la mente de la máquina, un lugar que parece salido de las Nuevas Aventuras de Johnny Quest. Tenemos todo un juego de nuevas opciones en nuestro inventario. Recogemos la bola que hay en el suelo. La miramos en nuestro inventario. Se llama Datos Comprimidos. Salimos por la derecha. En la siguiente habitación, usamos la opción Abrir con el maletín que hay en el suelo. Aparecen dos cosas: un regalo y una lupa. Los recogemos. El regalo es Descomprimir. Usamos la lupa (Decodificar) con los dos documentos codificados (con signos de interrogación) que tenemos. Luego los usamos con el signo de interrogación rojo (Información). Después usamos Descomprimir con la bola roja y verde, para dividirla en dos fragmentos (Contraseñas). Nos vamos por la derecha.

Llegamos a un lugar con plataformas por las que debemos avanzar hasta la salida del otro lado. Tenemos que colocar los fragmentos de contraseña en los símbolos del suelo, para ir uniendo las plataformas. En la primera, ponemos la contraseña verde. En la siguiente, la roja. Volvemos hacia atrás. Recogemos la verde. Pasamos a la siguiente plataforma (arriba). Usamos la verde. Avanzamos. Volvemos a donde dejamos la roja (abajo) y la recogemos. Subimos a la plataforma anterior, usamos la roja. Volvemos a donde dejamos la verde. La recogemos. Avanzamos hasta la plataforma de la esquina inferior derecha. Usamos la verde en ella. Se abre el camino hasta la salida y nos vamos.


En la siguiente habitación, recogemos el busto del suelo y el libro. Decodificamos el documento (Phoenix) con la lupa. Usamos la opción Desconectar para volver al mundo real.

Usamos la tarjeta ID en la terminal Linc. Elegimos la opción 4 (Servicios de seguridad) y luego la 1 (Ver documentos). Leemos los tres documentos que encontramos en el mundo virtual. Volvemos al menú y elegimos la opción 2 (Operaciones especiales). Aquí elegimos la opción 1 (Modificación del archivo). Luego las opciones 1 y 2 (Solicitar D-Linc y Congelar bienes respectivamente, a nombre de Lamb). Volvemos a Operaciones Especiales y elegimos la opción 2 (Petición de estatus especial). Volvemos al menú principal y salimos de la terminal.

Ahora sabemos algunas cosas más de nosotros mismos. Usamos la tarjeta en la ranura de la puerta del ascensor. El escáner se activa y pasamos, bajando a la estación de policía. Salimos y nos reunimos nuevamente con Joey.

Vamos hasta el ascensor y esperamos a que aparezca Lamb. Intentará usar su tarjeta para bajar, pero no podrá. Hablamos con él. ¿Tiene algún problema? Su tarjeta no funciona. Nos pide que vayamos a su apartamento a darle de comer a su gata.

Bajamos al segundo nivel, vamos al apartamento de Lamb y usamos nuestra tarjeta para entrar. Recogemos la cinta VHS (increíble que en el futuro sigan usando esas cosas) que hay sobre la estantería. La usamos con la VCR bajo el televisor. Es un video de gatitos (en eso acertaron, en el futuro todos miran videos de gatitos). Usamos el dispensador de comida para llenar el plato de la gata. Nos vamos.

Por fin usamos el ascensor para bajar al primer piso. Entramos solos y al llegar abajo, Joey caerá y se hará pedazos contra el suelo. Recogemos su placa de circuitos. Luego hablamos con el guardia que está allí parado. Está vigilando la puerta de la catedral. Le preguntamos todo. Después, hablamos con la vieja que está paseando al perrito (señora Piermont). Si no está allí, nos movemos a izquierda o derecha para encontrarla. Hablamos de todo con ella. Conocía a un tal Overmann. Trabajaba con su marido y era amiga de nuestra madre. Así nos ganamos la amistad de la vieja.


Vamos a la derecha, donde hay un jardinero y un chico jugando con una consola portátil. Hablamos con el chico de todo. Luego con el jardinero. Parece un poco sospechoso. Volvemos a hablar con el chico y le preguntamos por el juego de los dientes de león. Así descubrimos que el jardinero es en realidad un impostor. Volvemos a hablar con el jardinero y lo atrapamos en su mentira, pero de todas maneras no lo vamos a delatar.

Nos vamos a la izquierda, por la parte de abajo. Ahí hay un cobertizo al cual todavía no podemos entrar. Seguimos por la izquierda hasta el final.

Llegamos a la entrada de un club privado donde hay un portero. Detrás está la puerta del juzgado. Leemos el cartel de la puerta. El tribunal está cerrado. Hablamos con el portero. ¿Cómo podemos unirnos al club? Tenemos que ser recomendados por un socio. ¿Conoce a alguien que pueda recomendarnos? La señora Piermont. Vamos a buscarla para hablar con ella. Le preguntamos si puede recomendarnos para el club. Lo hará, pero llamará desde su apartamento.

Volvemos a donde están el chico y el jardinero. Usamos el botón de la puerta para llamar al apartamento de Piermont. Le decimos que somos Robert y nos deja pasar. Subimos al apartamento, hablamos de todo con ella para enterrarnos de más cosas sobre Linc y Overmann. Al final, cuando la vieja se levante para ir a hablar por teléfono con el club, usamos el video de gatitos con el VCR. Esto alertará al perro, que se pondrá a ladrarle a la TV, dejando su plato de comida. Aprovechamos y recogemos algunas croquetas para perro cubiertas de saliva. Nos vamos.

Volvemos a la puerta del club, hablamos con el portero y le decimos que nos deje pasar. Entramos.

Descubrimos que el club, por muy exclusivo que sea, es bastante sórdido. Hablamos con el barman. No nos querrá dar un trago. Hablamos otra vez con él de todo. Hablamos con Babs (la mujer). Luego, con Colston, el que tipo que está jugando a las cartas en la mesa con Gallagher.

Bajamos la escalera hasta el fondo del club (donde está tocando la banda). A la derecha hay una puerta cerrada con una placa metálica al costado, que se abre mediante huellas digitales, pero todavía no podemos abrirla. Abandonamos el club.

Nos vamos por el camino de arriba a la derecha, hasta donde está el ascensor. Usamos las croquetas para perro con el tablón de la construcción de ladrillos. Luego movemos la cuerda. ¡La trampa está lista! Esperamos a que Piermont aparezca con su perro. Cuando lo haga, volvemos a mover la cuerda, bajando la tabla. Esperamos a que el perro se suba a comer las croquetas. Soltamos la cuerda. ¡Splash! Perrito al agua. Cuando el guardia se acerque al estanque para rescatar al perro, entramos en la catedral.

Dentro veremos un montón de androides idénticos, parados como soldados. Entramos por la puerta de la izquierda. Bajamos a una habitación donde hay casilleros y una camilla. Abrimos todos los casilleros. Dentro hay más androides... ¡y el cuerpo de Anita! La examinamos. La pobre está llena de quemaduras, ha muerto por exponerse a la radiación. Cerramos todos los casilleros y salimos.

Usamos los ascensores para volver al tercer nivel. Hablamos con Lamb sobre Anita. Debemos hacerlo dos veces, hasta que suelte todo lo que sabe. Por supuesto, dice que no tiene la culpa de su muerte. Entramos en la fábrica.

Vamos hasta la zona del reactor nuclear. Abrimos el casillero del medio y nos ponemos el traje anti radiación. Entramos a la antesala del reactor. Allí usamos el panel de control de la consola. Elegimos la opción 1 para ver el estatus del reactor, luego la 2 para abrir la compuerta. Salimos de la consola y entramos en el núcleo del reactor. Recogemos la tarjeta ID de Anita, que está tirada en el suelo. Salimos, volvemos a usar la consola y cerramos la compuerta. Nos vamos.

De vuelta al casillero, nos quitamos el traje y nos ponemos nuestra ropa (recordar siempre cerrar el casillero después de usarlo). Dejamos la fábrica.

Vamos a la estación de policía. Usamos nuestra tarjeta en la ranura del ascensor y subimos. De vuelta en la zona de la interfaz Linc, usamos la tarjeta de Anita con ella y nos sentamos.

Accedemos nuevamente al mundo virtual. Ahora tenemos nuevas opciones en nuestro inventario. Usamos la opción Cegar (la del ojo) con el ojo que nos vigila y entramos por la puerta de la derecha. Volvemos a usar Cegar con el ojo de esta otra sección y nos vamos por la salida de arriba. Llegamos a otra sección donde hay un caballero cruzado vigilando la puerta de la derecha, por la que todavía no podemos pasar, así que nos vamos por la de arriba otra vez. Aquí, usamos la opción Repetición (la cámara cinematográfica) con la cavidad que hay en el suelo. Aparece una proyección holográfica de Anita, que nos explica que tiene un contacto llamado Eduardo con el que se suponía que tenía que encontrarse en el parque del primer piso. También nos habla de los túneles abandonados del metro que corren bajo la ciudad, donde podría ocultarse el corazón de Linc. Terminada la proyección, nos desconectamos.

Bajamos al primer piso. Vamos a hablar con el falso jardinero y le preguntamos por Anita. Tenemos que hablarle dos veces para que nos diga su nombre (Eduardo) y nos hable del virus que podría detener a Linc. Necesitamos hacernos con ese virus.

Terminada la conversación volvemos a la zona del juzgado. Ahora encontraremos la puerta abierta, así que entramos. Asistimos al juicio contra Hobbins, el mecánico, acusando de atacar a un oficial de seguridad. No tendremos más remedio que actuar como su abogado defensor. Debemos interrogar a los testigos, utilizando siempre la primera opción. Finalmente, el juez dictaminará la sentencia: cadena perpetua. Pero debido a los servicios de Hobbins a la comunidad, la reduce a dos horas de trabajo comunitario. Terminada nuestra labor de defensa, dejamos el juzgado y entramos en el club.

La banda ya no está. Vamos hasta la rocola que hay abajo a la izquierda y la encendemos. No sé a quien se le ocurre ponerle voz a una rocola, pero da igual. Nos da a elegir tres canciones y elegimos la primera (“Buscas, pero no encuentras nada”). La música empieza a sonar. Esperamos a que Colston se harte de escucharla y se levante a apagar la rocola. Cuando lo haga, rápidamente, recogemos el vaso de vidrio que hay sobre mesa, impregnado de sus huellas digitales. Nos vamos.

Volvemos al segundo piso y vamos a la clínica de Burke. Le damos el vaso al doctor y le pedimos que nos implante esas huellas. Luego de un breve y nada doloroso procedimiento, tenemos un juego de huellas dactilares nuevas.

Volvemos a bajar. Vamos hasta el cobertizo (derecha, luego derecha por el camino de abajo). Examinamos la puerta y encontramos una vieja cerradura. Usamos la tarjeta de Anita con esa cerradura, la puerta se abre y entramos (es un truco viejo, pero sigue funcionando). Recogemos la podadora (tijeras) que hay sobre un barril. Miramos el mapa de la pared. Parece que ahí empezaba el antiguo metro. Podemos ver que la escalera de la derecha ha sido enladrillada.

Salimos y regresamos al club. Tocamos la placa metálica que hay junto a la puerta del fondo a la derecha. La puerta se abre y entramos.

Estamos en la bodega. Nos subimos a la caja que está bajo la rejilla de la pared, para alcanzarla, pero la caja es demasiado frágil y se rompe. Usamos nuestra palanca con la otra caja más grande y fuerte y arrancamos un trozo de la tapa. Colocamos ese trozo sobre la caja pequeña y nos volvemos a subir. Ahora, usamos la palanca en la rejilla, abriendo un agujero. Usamos las tijeras en ese agujero para cortar la rejilla y nos metemos por el conducto.

De esta manera llegamos al túnel del metro. Del lado izquierdo está bloqueado por escombros, así que nos vamos a la derecha. Llegamos otra sección en la que hay una bifurcación y nos vamos por ella (si seguimos por la derecha, llegamos a otra parte bloqueda con escombros).

En este nuevo túnel avanzamos a la derecha hasta llegar a una sección en la que hay un gran agujero en la pared. En esa pared también hay un casquillo (portalámparas). Usamos la bombilla de luz con él, para que la espantosa criatura que habita detrás de la pared no salga y nos coma, ya que le teme a la luz (no hacerlo sería nuestro fin). Seguimos hacia la derecha.

Llegamos a una vieja estación. Miramos los carteles. Luego, seguimos a la derecha. Llegamos a un túnel de aspecto muy inestable que desciende hasta un agujero en la pared. Cruzamos el túnel a la carrera y nos metemos por el agujero. Salimos del otro lado, el túnel se derrumba y ya no podremos regresar.

Llegamos a una sección en la que hay una especie de vena roja de aspecto bastante desagradable adherida a la pared como una enredadera. Usamos nuestra palanca con el yeso suelto de la pared, lo quitamos y descubrimos los ladrillos. Usamos la palanca con ellos, aflojamos uno, lo soltamos y recogemos. Buscamos el coágulo que hay en la parte de abajo de la vena. Clavamos la palanca en el coágulo. Luego, usamos el ladrillo con la palanca, para hundirla más. Logramos abrir un agujero, que empieza a gotear un líquido repugnante. Ahora esperamos a que un robot enfermero abra la puerta y venga a reparar la vena. Cuando lo haga, salimos.


Estamos en un corredor por el que las venas corren pegadas a la pared. Miramos por la rejilla. Vemos a un androide trabajando en un laboratorio en el que hay varios tubos que contiene cuerpos. Entramos por la puerta que está al lado de la rejilla.

Bajamos al sótano donde hay un pozo de lava con un diafragma que se abre y se cierra. Usamos la consola del panel de control y elegimos la opción 1 (Bajar la temperatura). Cuando el diafragma se cierre, subimos la escalera y accionamos la palanca de metal de la rejilla del techo (no la recogemos, solo tiramos de ella). Subimos.

Nos vamos a la derecha y entramos en el cuarto de los robots enfermeros. Hay uno recargando baterías. Usamos la placa de circuitos de Joey con la ranura del robot y le damos un nuevo cuerpo a nuestro amigo. Le pedimos entonces que chequee la sala del tanque (el laboratorio donde está el androide). Cuando se vaya, podemos volver al corredor a mirar por la rejilla. Cuando Joey salga, volvemos a hablar con él. Le pedimos un informe de la sala de tanque. Volvemos a hablar y le pedimos que nos hable de todo (ordenador, tanques, tanque de alimentación, androide, etc.). Le pedimos que abra el grifo del tanque de nutrientes. Volvemos a mirar por la rejilla para ver cómo lo hace. Cuando salga, entramos nosotros (en el cuarto de robots, por la puerta de arriba a la izquierda).

Al entrar en el laboratorio, el androide intentará matarnos, pero pisará la rejilla de ventilación del suelo (la que aflojamos en el sótano) y caerá al pozo de lava. Humanos uno, androides cero.

Nos vamos por la derecha, arriba (cuidando de no caer nosotros también en el pozo) y llegamos al final de la hilera de tanques. Entramos por la puerta pequeña de la derecha, a la sala de control.


Usamos nuestra tarjeta ID con la consola. Elegimos la opción 2 (Acceso a zona restringida) y luego 1 (Abrir puerta).

Volvemos a la sala de tanques. Ahora la compuerta de seguridad está abierta y por ella sale Gallagher. El tipo intenta atacarnos, pero Joey sale en nuestra defensa y lo mata, muriendo él también en la batalla. Qué robot tan heroico. Recogemos una vez más su placa de circuitos. Luego examinamos el cuerpo de Gallagher. Recogemos su tarjeta ID.

Volvemos a la sala de control. Allí hay otra interfaz Linc. Usamos la tarjeta de Gallagher en la ranura y nos sentamos.

De vuelta en el mundo virtual, usamos la opción Cegar en el ojo de la primera pantalla. Salimos por la derecha. Cegamos el ojo de la otra pantalla y nos vamos por la salida de arriba. En la pantalla del cruzado, tomamos la salida de arriba otra vez. Llegamos a la plataforma donde está el diapasón, lo recogemos y nos vamos. Debemos movernos con rapidez en esta parte, sin detenernos, antes de que los ojos puedan ver otra vez, porque si lo hacen nos desconectarán de inmediato.

Volvemos a la habitación del cruzado y usamos la opción Cólera Divina con él, quitándolo del camino. Entramos por la puerta que custodiaba y llegamos a la habitación de los cristales. Usamos el diapasón en el cristal del centro y recogemos el Helix: ¡el virus que necesitamos para detener a Linc! Nos desconectamos.

De vuelta a la sala de tanques, entramos por la compuerta redonda. Vamos a dar a otro laboratorio donde hay un tanque congelado y una pecera con muestras de tejido. Recogemos las pinzas que hay en la pared, a la izquierda (al lado de la puerta) y las usamos para tomar una muestra de tejido de la pecera. Luego usamos esta muestra con el tanque helado para congelarla (de lo contrario, se echaría a perder). Finalmente, usamos la tarjeta de Gallagher en la consola. El virus infectará el sistema haciéndolo colapsar. Nos vamos por la derecha.

Llegamos a una habitación en la que hay tres androides en sendas camillas, siendo preparados. Cada uno tiene una consola. Abrimos el armario de la consola del medio e insertamos la placa de circuitos de Joey. Cerramos el armario y accedemos a la consola.


Elegimos la opción 3: Programa de arranque. El robot dirá “Error en los datos”. Volvemos a acceder a la consola. Elegimos la opción 2: Descargar datos del personaje. Volvemos al menú y elegimos opción 1: Ejecutar programa. Parecerá que no ocurre nada. Accedemos a la consola otra vez y volvemos a elegir la opción 3. El robot se activará.

Tenemos nuevamente a nuestro amigo Joey en un nuevo cuerpo y con un vocabulario fluido. Hablamos de todo con él y le cambiamos el nombre a Ken. Terminada la conversación, nos vamos por la derecha.

Llegamos a un lugar con otra compuerta y más venas en las paredes. La puerta se abre con dos paneles manuales que hay que activar a la vez. Esperamos a que Joey (Ken) aparezca y le pedimos que ponga su mano en uno de los paneles. Cuando lo haga, nosotros hacemos lo propio con el otro. La compuerta se abre. Pero la mano de Joey queda pegada en el panel y no se puede soltar. No tenemos más remedio que dejarlo allí. Salimos por la compuerta.

Llegamos a una zona de tuberías. Avanzamos a la derecha, hasta el pozo por el que las tuberías bajan. Usamos el cable con el soporte de las tuberías. Luego, bajamos por los peldaños que hay en el recodo. Llegamos al pozo de alimentación. Arrojamos el trozo de tejido congelado en el orificio, contaminando el lodo, con lo que se abre una puerta al otro lado. Usamos el cable que cuelga a la izquierda para columpiarnos hasta la puerta (es la segunda cosa más estúpida que hemos hecho).

Nota: si al arrojar el tejido al pozo no ocurre nada, solo tenemos que subir de vuelta al laboratorio, tomar otra muestra, congelarla y volver a bajar.

Llegamos al núcleo de Link, donde encontramos a nuestro padre conectado a la máquina orgánica. Nos enteramos de por qué Linc utilizó a Reich y sus hombres para secuestrarnos: quería que llegáramos allí con vida para ocupar el lugar del anciano. En eso aparece Ken, con un brazo menos. Nuestro padre cae de la silla. Linc lo rechazó. Hablamos con Ken. ¡Rápido, necesitamos ayuda! Le decimos a Ken que se siente en la silla, ocupando el lugar del anciano, que muere en nuestros brazos. Demasiado tarde... pero derrotamos a Linc y salvamos a la ciudad.

Tan solo nos resta ver como Hobbins trabaja en la máquina con la ayuda de Ken para convertirla en algo mejor. Foster le devuelve su llave inglesa al mecánico y se marcha de vuelta al Gap. Ha tenido suficiente de la vida urbana.


Muy bien, amiguitos, hemos llegado al final. Espero que esta guía les haya sido de utilidad.


¡Hasta la próxima!