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Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

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viernes, 10 de septiembre de 2021

Solución completa de Alien Incident

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de Alien Incident, aventura de ciencia ficción y corte humorístico, desarrollada por Housemarque y publicada por GameTek en 1996.

En esta aventura encarnamos a Ben Richards, un muchacho que vive con su tío, un científico excéntrico llamado Alberto Einstone (porque por supuesto que se llama así) que, una noche de Halloween, pone en marcha una máquina que abre agujeros negros en el espacio. La máquina abrirá uno por el que pasará una nave alienígena comandada por un tirano conquistador de planetas conocido como El Jefe, y un ente volador con forma de mantarraya que está huyendo de él. Cuando pasen, el agujero se cerrará y los aliens de El Jefe (más parecidos a pequeños Gasparines que a extraterrestres) secuestrarán al tío de Ben para obligarlo a abrir un nuevo portal. Dependerá de Ben salvar a su tío y, de paso, al planeta Tierra.



Alien Incident es un juego que pasó prácticamente desapercibido en su momento en el mundo hispánico, ya que nunca contó con una traducción oficial. Tampoco es un juego que brille por su originalidad (se nota muchísimo la influencia de películas como Volver al Futuro y aventuas como Día del Tentáculo), pero se trata de una pequeña aventura divertida, entretenida y en líneas generales, bastante fácil, con bonitas animaciones (aunque con gráficos quizá un poco oscuros) y buena banda sonora.

Así que, sin más preámbulos, sumerjámonos en la aventura.

Empezamos en el laboratorio del tío Einstone. Examinamos la papelera que hay bajo el escritorio y recogemos algo: un trozo de papel. Lo leemos en nuestro inventario. Contiene un código (demasiado fácil, a decir verdad). Recogemos la cuerda. Abrimos la caja de fusibles (plomos). Falta uno.

Observamos la computadora. Ben solo sabe cargar programas con disquete. Por cierto, observemos la disquetera: ¡una tostadora! La tostadora de discos. Observamos la tabla suelta en el suelo. Está suelta, pero no del todo, así que no se moverá.

Nos vamos. En el vestíbulo, nos movemos a la izquierda, pasando de las escaleras. Allí hay dos puertas: una abierta, que da a la cocina, y otra cerrada que no podremos abrir porque no tiene picaporte, de la que sale una extraña luz brillante. Entramos en la cocina.

Recogemos el pan mohoso de la mesada. Leemos la nota que hay en la puerta del refrigerador y lo abrimos. Recogemos la palanca y el frasco con poción de crecimiento. La leche vencida la dejamos, es demasiado peligroso cargar con ella. Del mueble de la pared recogemos el fusible y la caja de cerillas.

Volvemos al vestíbulo. Vamos a la izquierda, hacia la puerta principal. En el gancho que hay en la pared hay colgada una bata. La examinamos y encontramos un estetoscopio que nos llevamos.

Volvemos al laboratorio. Colocamos el fusible en la caja de plomos y la cerramos. Usamos la palanca en la tabla suelta del suelo para removerla. Debajo ocultaba una gran llave. Nos la llevamos.

De vuelta al vestíbulo, subimos las escaleras.

NOTA: a partir de ahora y a lo largo de todo el juego, irán apareciendo una serie de cutscenes muy graciosas y divertidas que cortarán la acción y mostrarán al Jefe de los aliens hablando con sus esbirros en su nave. Cuando terminen, seguimos con el juego.


Vamos a la puerta de la izquierda, la abrimos y entramos. Estamos en una habitación a oscuras. Nos movemos hacia la izquierda, hasta dar con una lámpara. La encendemos. ¡Los fusibles funcionan! Estamos en un cuarto con dos camas y un armario. Abrimos el cajón de la mesita donde está la lámpara. Dentro hay una nota, la recogemos y leemos: “Recuerda recoger las llaves del observatorio”. Revisamos la almohada negra que hay en una de las camas. Al levantarla encontraremos otra llave, pequeña. La recogemos. Recogemos el control remoto que hay sobre la cómoda (donde hay un apestoso calcetín colgando de un cajón que obviamente no nos llevaremos). Nos vamos.

De vuelta en el pasillo, vamos a la siguiente puerta, la cual tiene una maceta al lado con un cartel. Lo leemos: “Calabazus mínumus”. Usamos la poción de crecimiento en la maceta y obtendremos una Calabazus maximus.

Usamos la llave grande en la puerta y entramos. Estamos en la biblioteca. Hay un bhúo aparentemente disecado en una rama que nos mira con gran atención (¿realmente está disecado?).  Nos movemos a la derecha, hasta la estantería que tiene un candado. Usamos la llave pequeña con el candado y lo abrimos. Empujamos la estantería, revelando una caja fuerte oculta. Usamos el estetoscopio con la caja y la abrimos (eh, si funciona en las películas, TIENE que funcionar en un juego de aventuras). Dentro de la caja hay otra llave pequeña y dos disquetes. Nos llevamos todo. Miramos los disquetes: el 5 y ¼ dice  ALTO SECRETO y el azul, de 3 y 1/2: PROGRAMA DE COORDENADAS. Luego hablamos con el búho. ¡Lo sabía! ¡No estaba disecado! El taxidermista no hizo un buen trabajo. Nos vamos.

Vamos a la siguiente puerta a la derecha. Es nuestra habitación. Allí recogemos: el walkman que está sobre la cama (¡gran aparato!) y el martillo que está incrustado en el monitor (según el tío Einstone, fue un accidente). Abrimos el gabinete que hay bajo el teclado de la computadora. Dentro hay una cinta de vídeo (VHS). Un western que no pertenece a la colección de Ben. Lo recogemos.

Nos vamos y volvemos a bajar. Entramos en el laboratorio. Usamos el disquete de 5 y ¼  en el tostador de discos (Ben lo pondrá y el disco saltará cual tostada). Luego usamos la computadora. El programa (parece una Commodore 64) se cargará. Es el sistema para controlar un ascensor. Damos clic en SUBIR y luego salimos.

Volvemos a subir a la habitación del armario. Usamos la llave que encontramos en la caja fuerte con él, para abrirlo. ¡Dentro está el ascensor secreto! Entramos. (Espero que sea una buena idea).

Bajamos a una especie de sótano donde hay una máquina funcionando: es el sistema de aire acondicionado. Funciona con una pila. La recogemos. Usamos la pila en el control remoto. Luego, usamos la cuerda con la argolla que hay en el suelo. Ben la atará y la pondrá dentro del conducto de la pared. Bajamos por el conducto.

Vamos a dar a las alcantarillas, o un subsuelo lleno de agua, con un montón de basura en el rincón. Giramos la manivela que hay en las tuberías de la pared, para quitar el agua. Luego revisamos el montón de basura. Hay un papel sobre él. Lo recogemos y examinamos. Son los planos de otro de los locos inventos del tío. Son indescifrables para Ben, excepto por dos palabras: “asunto” y “teletransportador”.

Pulsamos el botón que hay en la parte baja de la pared (el cual descubrimos al quitar el agua). Aparecerá una escalera oculta en un compartimento.

Los aliens que estaban montando guardia afuera, en la entrada de la mansión, entrarán para buscarnos, pero como estamos allí abajo no nos encontrarán y se irán. Usamos la escalera para subir. Luego entramos a la mansión por la puerta principal.

Usamos el control remoto con la puerta sin manija (por la que sale la luz brillante). La puerta se abre y entramos.

Estamos en la sala. Recogemos la vieja radio y las tijeras que hay sobre el mueble del televisor. Miramos el aparato: es otro invento del tío, un televisor holográfico 3D. Colocamos el VHS en la videocasetera debajo de la TV. Luego la encendemos con el control remoto. Aparecerá el western en pantalla. Un indio dispara una flecha que atraviesa la TV y cae en el plato del suelo. La recogemos. ¡Una flecha auténtica! Ese televisor es demasiado tridimensional.

Subimos la escalera y usamos las tijeras en la calabaza agrandada de la maceta. Luego usamos las tijeras otra vez sobre la calabaza en nuestro inventario, para convertirla en una bonita calabaza de Halloween.

Bajamos, salimos de la mansión y, una vez afuera, nos vamos por el camino, hacia la izquierda.

En el primer cruce, tomamos el camino de la izquierda (sobre las rocas). Llegaremos a la casa de Sluggs. ¡Tiene el buzón lleno de dinamita! Llamar a la puerta no servirá de nada, ya que Sluggs se va a dormir temprano y no se despertará. Usamos las cerillas con la dinamita del buzón. ¡BOOM!

La explosión nos manda hasta la tienda de antigüedades que abre las veinticuatro horas. Nos vamos por la ruta de la derecha, de vuelta a la casa de Sluggs. Ahora estará despierto. Hablamos con él. No parece muy afectado por el hecho de que hayamos hecho volar su casa hasta Saturno. Mejor. Nos da las llaves del observatorio. Nos vamos de vuelta a la tienda de antigüedades.

Entramos en la tienda. Lo primero que notaremos es que el dueño parece bastante exaltado y entusiasmado de vernos. Nos suelta una perorata interminable sobre las cosas que tiene en la tienda y que quiere vendernos, pero nada de eso nos interesa. Pero al final nos habla del traje de buzo, que es lo único que necesitamos. El precio es algo elevado, pero podemos hacer un trueque cambiándole algún objeto antiguo que tengamos. Le decimos que tenemos algo con lo que quizá podamos negociar y le damos la flecha india. El viejo quedará fascinado (¡una flecha de queso auténtico!) y nos dará el traje. Nos vamos.

Volvemos a la casa de Sluggs y de ahí hacia la derecha, de vuelta al primer cruce frente a la mansión. Volvemos a la mansión, vamos al laboratorio y recogemos el fusible de la caja de plomos. Volvemos a salir al camino y desde ahí nos movemos a la derecha. Llegaremos a otro cruce con dos caminos: el cementerio hacia el norte y otro camino hacia el sur. Vamos hacia el camino.

Llegamos a una esquina donde hay un hippie encadenado a un farol (bueno, cosas más raras hemos visto). Hablamos con él. Habla de una manera un tanto… confusa. Parece que se encadenó al farol para evitar que los aliens lo secuestraran. De todas maneras no nos ayudará a salvar al universo. Hablamos de todo con él. ¿Con qué está jugando? Parece un Vicioboy, pero ya lo ha aburrido. Prefiere escuchar música. Le cambiamos nuestro walkman por el Vicioboy y lo dejamos feliz y contento. Nos vamos hacia la izquierda.

Llegamos al parque. Cruzamos el puente de piedra, seguimos avanzando y veremos a un alien en una cabina telefónica hablando con su nave. Un brutal rayo aparece y el alien es transportado. En realidad la cabina es un sistema de teletransportación, pero parece estar a punto de romperse. La máquina queda hecha pedazos, luego de llevarse al alien. Debemos arreglarla para llegar a la nave y rescatar al tío Einstone. Recogemos el receptor que está en el suelo y lo ponemos de vuelta en el teléfono. Si intentamos usarlo, escucharemos susurros alienígenas del otro lado. Parece que la línea quedó abierta. Nos vamos hacia la izquierda.

Llegamos a otro cruce, junto a la laguna, con un camino al norte que lleva al observatorio. Nos vamos por allí. Al llegar, usamos la llave que nos dio Sluggs con la puerta, la abrimos y entramos.

Miramos el cuadro del ovni que hay en la pared. La foto fue tomada en 1969 por… ¡Alberto Einstone! Un momento, hay algo debajo del cuadro. Descubrimos otra caja de fusibles. Falta uno. Colocamos el fusible que tomamos del laboratorio y cerramos la tapa. Subimos la escalera.

Arriba está la habitación del telescopio con la computadora que lo controla a la izquierda. Insertamos la Vicioboy en la ranura que hay debajo, para usarla como cartucho de almacenamiento. Volvemos a bajar (cuidado con el último escalón). Accionamos la palanca que hay en la pared a la izquierda, entre las plantas. Volvemos a subir. Encendemos la computadora con el interruptor. Luego insertamos el disquete azul en la unidad de disco. Miramos el telescopio. Veremos la Luna. Accionamos la palanca de la derecha, haciendo que el telescopio se mueva. Volvemos a mirar. ¡Allí está la nave alienígena! Regresamos a la computadora y miramos el monitor. Elegimos la opción:

⬛ ESCANEAR VISTA DEL TELESCOPIO

La computadora encontrará estrellas y nos dará las coordenadas de un objeto no identificado (la nave). Volvemos al menú principal y elegimos:

⬛ SALVAR COORDENADAS

La computadora grabará las coordenadas de la nave en el cartucho (Vicioboy). Salimos del programa. Apagamos la computadora. Retiramos la vicioboy. Nos vamos.

De vuelta afuera, en el cruce, miramos el cartel de la laguna.


Vamos hacia la izquierda. Nos encontramos, efectivamente, con un anciano de larga barba sentado en la puerta de su árbol-casa. Tiene toda la pinta de ser un ermitaño no del todo bien de la cabeza. Hablamos con él. Ben le contará la historia de su tío, la máquina de agujeros negros y el secuestro alienígena. Entonces nos enteraremos de varias cosas: ese viejo chalado no es otro que Yodle… ¡el que diseñó la máquina! También aprenderemos algo sobre la historia de Ben: por qué se fue a vivir con su tío Albert. Su padre era un ladrón, un canalla y Ben se fue con Albert para alejarse de su influencia. Yodle también parece saber cosas sobre el padre de Ben. Claro. ¡Yodle es su abuelo! Las sorpresas no acaban nunca, ¿eh? Yodle nos dará una ganzúa para que hagamos lo que queramos con ella.

Cuando nos pregunte qué puede hacer para ayudarnos, le decimos que nos ayude a salvar al tío y al universo. Ben le habla de la máquina transportadora de la cabina telefónica, pero como está rota, habrá que repararla. Yodle nos dice que si le conseguimos los planos para hacer esa máquina, tal vez pueda ayudarnos. Por suerte ya los tenemos. Le damos los planos que encontramos en la alcantarilla. Entonces nos dice que necesita dos cosas más: una radio y una computadora con la menos 16 Kb de memoria. Por suerte ya tenemos todo eso: le damos la radio y la Vicioboy. Yodle se encerrará en su casa a trabajar en el aparato. Debemos volver más tarde para recogerlo. Nos vamos.

Vamos todo a la derecha, de vuelta al primer cruce y de allí nos vamos al cementerio.

Caminamos a la derecha. Leemos las dos lápidas que hay allí. Parece que esos dos sujetos no están enterrados en el cementerio, ya que fueron abducidos por aliens en 1969. Nos movemos más a la derecha y veremos una abertura en la pìedra cerrada por poderosos rayos láser. Junto a la entrada hay una fea estatua con una placa. La leemos. EL GUARDIÁN. Miramos la estatua. Parece que quisiera decirnos algo. Hablamos con ella, pero de poco nos va  a servir. No nos dirá cómo pasar por los rayos. Nos vamos.

Cuando lo hagamos, veremos a los aliens bajar en el cruce de la laguna y secuestrar a Yodle. Oh-oh… Volvemos de inmediato a su casa. Al llegar, encontraremos la pipa de Yodle tirada en la puerta. La recogemos y entramos.

Yodle no está en casa, pero están sus mascotas: un gran lor y una ardilla. El loro duerme y no nos dirá dónde están Yodle o la máquina. Miramos la mesa. Hay un trozo de papel. Lo leemos. Es una hoja del diario de Yodle donde cuenta su encuentro con Ben y que guardó la máquina en su caja fuerte. La pregunta es: ¿dónde está la caja fuerte? Sobre la mesa también está el plano de la máquina. Lo miramos. Yodle escribió algo en él: algunos de los objetos que usó para construir la máquina. Finalmente miramos la piedra rúnica, que tiene extraños grabados. Tiene una inscripción: “Mira. Un arándano”.

Le damos el pan mohoso al loro. Se lo comerá y se desmayará, cayendo hacia atrás, activando el sensor que hay en la pared (tranquilos, no está muerto, solo dormido). Esto activa la caja fuerte secreta, que se abre revelando… ¡la máquina teletransportadora! La recogemos y nos vamos.

Regresamos al cementerio. Nos acercamos a la estatua y hablamos con ella. Le decimos la contraseña: ¡Mira! Un arándano. Se abre la puerta de rayos y entramos.

Bajamos las escaleras hasta llegar a una puerta trancada, que no se abrirá con nada (ni siquiera las ganzúas) y un charco en el suelo. Vamos al charco (dando clic en él). Ben se pone el traje de buzo y se lanza al agua.

Nadamos hacia abajo, hasta el fondo. A la izquierda veremos una gran hélice propulsora y a la derecha un cofre cerrado. Usamos las ganzúas con el cofre, lo abrimos y recogemos la gran llave oxidada que tiene dentro. Volvemos a la superficie.

Usamos la gran llave con la puerta, la abrimos y entramos.

En esta habitación, hay un hueco en el suelo con una escalera y un interruptor detrás de una barrera de vapor que sale por una rejilla. Bajamos por la escalera. Llegamos a una suerte de sótano lleno de máquinas. Pulsamos el gran botón rojo que hay en la pared. Se enciende una luz parpadeante a la derecha, revelando un interruptor. Lo accionamos. La máquina se detiene. Volvemos a subir.

Ya no sale vapor por la rejilla. Nos acercamos y accionamos el interruptor.

Salimos y nos sumergimos de vuelta en el charco. Nadamos hasta abajo y ahora que el propulsor ya no se mueve, pasamos a través de él.

Llegaremos a una caverna subterránea con varias entradas. Abrimos la puerta de abajo y entramos.



Adivinen. Entramos en un laberinto. ¿Por qué todas las aventuras gráficas tienen que tener un laberinto? En fin, usamos el mapa para llegar a la habitación del esqueleto. Allí hay un esqueleto con una gorra de béisbol sospechosamente parecida a la nuestra y un pico con una cuerda atada. Recogemos el pico.

 





Desde allí, tomamos el camino que nos lleva al balcón, siempre siguiendo el mapa. Llegaremos a una salida en lo alto, a la izquierda, que tiene una valla. Usamos el pico y cuerda con la valla. Ben la ata y tiende un puente hasta la siguiente entrada. Cruzamos por la cuerda. No fue tan difícil, ¿verdad? Entramos.

Estamos en otro laberinto, este más largo que el primero (*suspiro*).




Debemos llegar hasta la habitación señalada con la X. Una vez allí, parecerá que llegamos a un callejón sin salida. Nos vamos por donde vinimos y entonces… una puerta se abrirá al costado, dejando salir mucha luz. ¡Pero, ¿qué?!

Al cruzar esa puerta llegaremos a otra cueva donde está el alien con forma de mantarraya que era perseguido por la nave cuando se abrió el agujero negro al comienzo del juego. Su nombre es Awlox, para más datos. Nos explicará que los aliens, comandados por su temible emperador conocido como El Jefe, le estaban dando caza con la intención de conquistar su galaxia ya que él probablemente es último de su especie. Ahora los aliens están escaneando nuestro planeta en su búsqueda. ¡Debemos detenerlos o destruirán la Tierra entera! Awlox nos dará un papel con un número telefónico y nos transportará de vuelta al cementerio. Leemos el papel. 555-5555-NAVE. ¡Haberlo sabido antes!

Nos vamos al parque. Conectamos la máquina transportadora de Yodle con los cables que hay al lado de la cabina telefónica. Luego usamos el papel con el número con el teléfono. La máquina funciona y somos transportados. Espero que sea la nave correcta.

Llegamos a la nave, a la estación de teletransporte donde hay un guardia profundamente dormido encima de la consola. Nos ponemos la calabaza de Halloween, a modo de disfraz, para que no nos descubran. Nos vamos por la puerta de la izquierda.

Pasamos a la habitación del escáner. Gracias a la calabaza, la alarma no saltará y el robot de seguridad nos dejará en paz. Nuevamente salimos por la izquierda. Llegamos a otro sector donde está el ascensor. Entramos, pero todavía no lo podemos usar. Hace falta una tarjeta de seguridad. Salimos. Regresamos a la primera habitación, con el guardia dormido. Ahora estará tendido en el suelo y su tarjeta de seguridad (de color gris) sobre la consola. La recogemos. Volvemos al ascensor.

Usamos la tarjeta en el panel. Ésta solo tiene acceso a tres lugares (señalados por tres barras horizontales brillantes).




Elegimos la barra de la columna III. Salimos a un corredor y nos vamos por la derecha. Pasamos junto a una consola (todavía no podemos utilizarla)  y entramos por la puerta. Es la sala de espera para ver al Jefe, donde hay otros aliens esperando (uno de ellos con cabeza de calabaza). En el rincón hay una máquina para sacar números. Pulsamos el botón y obtenemos un ticket. Luego lo volvemos a pulsar y obtenemos un ticket más. Lo pulsamos una tercera vez. Ben decide entonces tomar todos los tickets de la máquina. 3000 tickes después, ya los tenemos todos y la máquina queda vacía.

Regresamos al ascensor y vamos al piso del nivel IV. Entramos por la puerta de la izquierda. Estamos en los calabozos de la nave. Avanzamos un poco y veremos que Albert y Yodle están allí encerrados. ¡Hay que sacarlos! Pero la cárcel es custodiada por un imponente guardia. Cuando nos vea, nos preguntará qué estamos haciendo allí. Le decimos que el Jefe quiere verlo ahora. Se irá apresurado. Cuando lo haga, volvemos a la puerta. El guardia se dejó su tarjeta de seguridad (roja) en la ranura de la puerta. La recogemos, la usamos para abrir la puerta (insertándola en la ranura) y salimos.

Vamos al ascensor y usamos la tarjeta roja con el panel. Nos vamos al piso de la columna I. Al movernos a la derecha, nos encontraremos con el encargado de mantenimiento, reparando una puerta. Hablamos con él. Necesita abrir la puerta, pero no tiene la tarjeta correcta. Tenemos que convencerlo de que somos su ayudante. Nos dará su placa de identificación y nos pedirá que vayamos a ver al jefe para que nos de la tarjeta de acceso correspondiente. Volvemos al ascensor, usamos la tarjeta gris en el panel y volvemos a la sala de espera (columna III).

Al entrar en la sala, veremos que hay un anillo con un microchip integrado tirado en el suelo (seguramente se le cayó al guardia de la cárcel cuando destruyó la máquina de tickets). Lo recogemos.  Salimos de la sala y entonces, la pantalla de números cambiará y será nuestro turno para ver al Jefe. Entramos en su oficina.

Allí, Ben le dice al jefe que es el encargado de mantenimiento, le muestra la placa que le dio el verdadero encargado y le pide la tarjeta de acceso a la cápsula de escape (es lo que estaba reparando el encargado). El Jefe nos dice que no debemos tocar el botón rojo. Sí, por supuesto.

Volvemos al ascensor y bajamos a los calabozos. Entramos, avanzamos hasta la pared de la izquierda (pasando la consola del guardia) y usamos el anillo en la ranura, junto a la pantalla LCD. La pantalla se enciende y la leemos. Nos da la ubicación (bahía 38)  y la clave de acceso para operar las celdas: Sauna.

Nos vamos de vuelta al corredor de la columna III (usar tarjeta gris en ascensor) y vamos hasta la consola. Usamos la tarjeta roja en ella. La consola se activa, Ben ingresa la clave de acceso (“Sauna”) y accedemos al sistema. Debemos usar las flechas arriba y abajo para llegar hasta el nivel 38. Podemos ver los números en la esquina superior izquierda de la pantalla. Una vez allí, pulsamos el botón verde de la columna derecha, debajo del diagrama. Esto abrirá todas las celdas de la nave, liberando a todos los prisioneros y activará la alarma. Genial.

Volvemos al ascensor y bajamos a los calabozos, donde Yodle y el tío Albert estarán esperándonos.

A partir de ahora, solo nos resta ver el desenlace: Ben rescata a su tío y su abuelo y escapan en la cápsula de escape del Jefe, mientras la nave es destruida. Llegan a la Tierra sanos y salvos y Awlox aparece para agradecerle a Ben por haber derrotado a los malvados aliens y haberlo salvado a él, a su planeta y al nuestro. Ben está muy cansado, quiere irse a dormir… pero su tío tiene planes para mejorar el Generador de Agujeros. Oh, no… ¡Aquí vamos de nuevo! (Quédense para la escena post créditos).


Bien, amiguitos, eso es todo por ahora. Espero que esta guía les haya resultado de utilidad.


¡Hasta la próxima!


viernes, 6 de agosto de 2021

Solución completa de Zak McKraken and the Alien Mindbenders

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo, con otra fantástica aventura. En esta ocasión, se trata de un clasicazo del género: Zak McKracken and the Alien Mindbenders, creado por David Fox y Matthew Kane y publicado por Lucas Arts (en ese entonces, Lucasfilm Games) en 1988.

En esta aventura encarnamos a Zak McKracken, periodista de San Francisco que trabaja para un tabloide mediopelo, cansado de escribir sobre las ridículas historias que le encarga su jefe. Zak quiere dar el salto, ser un periodista de verdad, trabajar en una historia importante. Luego de que su jefe le encargue escribir sobre la ardilla de dos cabezas que está atacando campistas en Seattle, Zak tiene un extraño sueño lleno de imágenes increíbles y aterradoras sobre alienígenas, cristales místicos con poderes, pirámides y dispositivos lanza rayos. Zak pronto descubrirá que este no es un sueño cualquiera, sino que está lleno de significados y que él juega un papel clave: ¡debe encargarse de salvar al mundo de una terrible invasión alienígena! Con la ayuda de tres chicas (Annie, del Instituto de Sabiduría Ancestral y sus dos amigas universitarias, Leslie y Melissa), que han tenido el mismo sueño, Zak deberá embarcarse en una aventura llena de peligros, que lo llevará de un lado a otro del mundo y finalmente a Marte.

Zak McKracken, considerado el juego hermano de Maniac Mansion (de hecho está lleno de referencias a este), es de las creaciones más queridas de la factoría de Lucas. A pesar de que no goza de la popularidad de Monkey Island o Día del Tentáculo, cuenta con una buena legión de fanáticos y, sin duda, es una aventura excelente, que vale la pena jugar.

Sin embargo, antes de empezar, una advertencia: estamos ante una aventura a la vieja usanza, con todo lo que eso significa. Quiere decir que nos encontraremos con muchos puzles complejos, laberintos (muchos de ellos a oscuras), callejones sin salida y “dead ends”. Es un juego para aventureros pacientes y perseverantes. No lo recomiendo si son de los que se frustran fácilmente cuando algo no sale. También recomiendo tener a mano lápiz y papel. Van a hacer falta.

Muy bien, sin más preámbulos, comencemos:


SAN FRANCISCO

Despertamos del extraño sueño en nuestra habitación. Recogemos el papel tapiz rasgado de la pared, al lado de la puerta (Zak arranca un trozo). Recogemos la pecera, donde está nuestro amigo Sushi, el pez dorado. Abrimos el primer cajón del mueble. Recogemos la factura telefónica sin pagar. Intentamos recoger la tarjeta de crédito que está bajo el escritorio, pero solo logramos hundirla más. Abrimos el cajón del escritorio. Recogemos el kazoo. Cerramos el cajón. Usamos la factura con la tarjeta para poder alcanzarla. Luego usamos la pecera con la lámpara del escritorio, poniendo a Sushi (esperamos que sea feliz ahí)  en la bola de la lámpara y quedándonos con la pecera vacía. Salimos.

En la sala, recogemos el almohadón que hay tirado en el suelo, contra la pared. Zak lo pne en su lugar en el sofá. Recogemos el otro almohadón. Debajo está el control remoto. Lo recogemos. Conectamos la TV al enchufe de la pared (recoger cable, usar cable con enchufe de la pared). Usamos el control remoto. La TV se enciende. Están dando las noticias, con Lorie Amore. Aparece un aviso de una tal Annie Larris, de la Sociedad de Conocimiento Ancestral de San Francisco.  ¡Es la chica que vimos en nuestro sueño! Dice que enviemos los artefactos antiguos que tengamos a su dirección en San Francisco (está justo a la vuelta de la esquina).

Luego hacen una nota con Meslissa China, una chica universitaria que se fue a Marte con su amiga Leslie en su camioneta, porque tuvieron un sueño en el que un alien les dijo que debían hacerlo. Están en Marte, aguardando nuevas instrucciones. Cuando Melissa se vaya, porque su tanque de oxígeno se está acabando, la reportera hablará de la pandemia de estupidez que está azotando a la población. Parece que también la está afectando a ella. Ya hemos visto suficiente.

Vamos hasta la cocina (hacia la derecha). Abrimos el refrigerador. Recogemos el huevo. Abrimos el gabinete que hay bajo el fregadero. Recogemos la caja de crayones (solo hay uno amarillo). Usamos el crayón en el pedazo de papel tapiz. Zak dibujará el extraño mapa que vio en su sueño. Recogemos el cuchillo de mantequilla que hay en la pared. Recogemos la llave pequeña que hay colgada junto a la puerta. Cerramos el gabinete, cerramos la heladera, apagamos la TV. Abrimos la puerta y nos vamos.

Cutscene: veremos a los aliens en su guarida secreta, utilizando la máquina estupidizadora de humanos. Los rayos de la máquina están empezando a afectar al operario.

Estamos en la calle. Vamos a la panadería, que está a la izquierda de nuestro edificio. Tocamos el timbre. El panadero se asoma por la ventana del piso de arriba y nos dice que no hay pan fresco. Volvemos a tocar el timbre. El panadero insiste en que no le queda pan del día. Tocamos una vez más. El panadero, harto, nos arroja una barra de pan dura como una piedra que se incrusta en la vereda. La recogemos.

Vamos a la derecha. Pasamos de largo de la oficina de teléfonos (señalada con PC en la ventana) y llegamos a la esquina. Ahí hay un autobús para ir al aeropuerto, con el conductor durmiendo. Nos vamos hacia el norte, hacia la Avenida 14.

Allí miramos el cartel de la puerta del primer comercio (LOU’S LOANS): es la tienda de empeños. Compran casi lo que sea de casi quien sea. Abrimos y entramos.

Lou, el dueño, nos saluda. En la tienda hay dos ventanillas: una de compras y una de ventas. Vamos a la de ventas y vendemos nuestro cuchillo mantequillero. ¡Al parecer es de plata y de buena calidad! Lou nos lo compra por cien dólares. (¿Han visto el póster que hay colgado de la pared?)

Ahora debemos comprar los siguientes objetos: traje de neopreno (negro y verde), caja de herramientas, palo de golf, sombrero, lentes y nariz falsos, guitarra eléctrica roja y blanca (en esta solución no será necesaria, aunque llegado el momento explicaré brevemente cómo usarla).

Una vez tenemos todo, abrimos la caja de herramientas. ¡Cuántas cosas contiene! Llave inglesa, cinta adhesiva, cuerda, alicates para cortar alambre. Nos vamos.

De vuelta en la calle 14, nos vemos a la derecha. Leemos el cartel de la puerta roja del medio. Es la Sociedad de Conocimiento Ancestral. Debajo hay un buzón para depositar objetos, pero todavía no tenemos ninguno, así que seguimos a la derecha. Llegamos frente al salón de belleza, cerrado. Leemos el cartel de la puerta: CERRADO PERMANENTEMENTE. Usamos el alicate para cortar los alambres de la horquilla de pelo gigante que cuelga frente a la tienda y nos lo llevamos. Nos vamos hasta la esquina y al sur, de vuelta a nuestra calle.

Nos ponemos el sombrero y las gafas falsas. Entramos en la oficina de teléfonos. Hay un sujeto muy sospechoso detrás del mostrador. Recogemos el volante que hay en un cajón en la pared y lo leemos: EL CLUB DE FANS DEL REY. ¡NO TE DEMORES, SUSCRÍBETE AHORA! Luego, le damos la factura telefónica al empleado. ¡No hay cargo para los hermanos! Volvemos a la calle. Nos quitamos el sombrero y las gafas. Subimos a nuestro apartamento.

Colocamos el pan duro en el fregadero. Encendemos el triturador de basura, con el botón de la pared. Cuando el pan desaparezca, lo apagamos. Abrimos el gabinete bajo el fregadero. Usamos la llave inglesa con la tubería. Recogemos el montón de pan rallado. Nos vamos.

Vamos hasta la esquina, donde está el autobús y usamos el kazoo. Zak tocará la única canción que sabe (Pop Goes the Weasel) y el conductor se despertará. Cuando abra la puerta, usamos nuestra tarjeta de crédito en el lector de tarjetas, para que nos lleve al aeropuerto.

En el aeropuerto, hay una máquina de pasajes (están en cada aeropuerto al que vayamos). Como ya tenemos el ticket para volar a Seattle que nos dio nuestro jefe, no tendremos que usarla esta vez, pero luego tendremos que comprar un pasaje cada vez que queramos viajar.

Allí nos encontraremos con un krishna devoto que quiere vendernos un libro. Le damos nuestra tarjeta de crédito y se lo compramos. Leemos el libro: se titula Cómo Elevar tu Conciencia y Bajar tu Puntuación de Golf, del gurú de Nepal Swami Holanwanda. Interesante.

Nos vamos por la puerta de embarque (izquierda) para abordar.

En el avión, la arisca azafata nos dice que llegamos tarde y nos lleva a nuestro asiento. Luego nos dará unas rápidas explicaciones de lo que hay que hacer en caso de accidente. Cuando el avión despegue, empezará a repartir la comida. Nos dará una bolsita de maní. Mientras atiende  a los demás pasajeros, nos levantamos  y vamos hasta el baño, al fondo del avión.

Recogemos el papel higiénico. Lo usamos en el fregadero, tapándolo. Abrimos (encendemos) el grifo. Esperamos. Cuando el baño se inunde, tocamos el botón de la pared para llamar a la azafata. Cuando entre a limpiar el desastre, salimos y nos vamos al otro extremo del avión, pasando la cortina. Abrimos el microondas, ponemos el huevo dentro, cerramos el microondas, lo encendemos. Esperamos a que el huevo estalle. Cuando la azafata regrese, tendrá que ocuparse de este nuevo desastre. Volvemos a la sección de pasajeros. Recogemos el almohadón del primer asiento (delante del nuestro). Un encendedor caerá al suelo. Lo recogemos. Luego abrimos los maleteros superiores, hasta encontrar un tanque de oxígeno (usualmente está en el último compartimento, justo encima dela anciana). Una vez lo tengamos, cerramos los maleteros y volvemos a nuestro asiento. Esperamos a que el avión aterrice (paciencia, puede tardar unos minutos). Cuando lo haga, salimos. Al parecer ha sido un placer viajar con nosotros.

Es importante que esta parte del avión la hagamos lo más rápido posible. Si somos demasiado lentos, la azafata nos descubrirá y nos mandará a nuestro asiento, o peor, el avión aterrizará y tendremos que empezar de nuevo.


SEATTLE

En el aeropuerto de Seattle, salimos por la puerta derecha.

Cutscene: de vuelta en el cuarto secreto de los aliens, viendo como uno de ellos se vuelve cada vez más estúpido.

Estamos frente a la entrada de una cueva, cubierta de tierra. Recogemos la rama del árbol. Al acercarnos a la entrada, la ardilla de dos cabezas aparecerá por debajo intentando atacarnos. ¡Vaya monstruo! Le damos la bolsa de maní y la ardilla vuelve adentro. Usamos la rama en la tierra, para quitarla. Una vez despejada, entramos en la cueva.

Está a oscuras (la primera de muchas partes del juego por las que tendremos que movernos a oscuras). Tenemos que usar la función “Qué es” (What is) y pasear el cursor por la oscuridad para encontrar lo que necesitamos. Primero recogemos un nido de pájaro abandonado (está en la parte superior de la pantalla, un poco a la derecha). Una vez localizado, tenemos que usar la rama con él para poder alcanzarlo. Luego, debemos localizar la hoguera (está hacia abajo, en el suelo). Usamos el nido y la rama con la hoguera y luego el encendedor con la rama, prendiendo un buen fuego. La ardilla bicéfala está allí, en su guarida. La dejamos en paz. Vamos hasta la pared de la derecha. Tiene unas extrañas marcas amarillas. Usamos el crayón amarillo que llevamos en ellas. ¡Ta-da! Zak dibuja un ankh y abre una puerta secreta. Entramos.

Estamos en una cámara con un pedestal. En él, está uno de los cristales de la máquina que vimos en nuestro sueño (cristal azul). El pedestal tiene un sensor. Usamos el control remoto. El dispositivo que sujeta el cristal se abre y lo recogemos (parece que elegimos el canal adecuado). Al hacerlo, la luz de la cámara se va. Nos vamos por la izquierda, de vuelta a la cueva con la hoguera.

Salimos, regresamos al aeropuerto y usamos la máquina para comprar un pasaje de vuelta a San Francisco.


SAN FRANCISCO

De vuelta en la ciudad, vamos a la Avenida 14 y a la puerta de la Asociación de Sabiduría Ancestral. Usamos el cristal azul con la ranura del buzón (si no está abierto, lo abrimos primero). Esperamos. La puerta se abre y Annie nos recibe. En efecto, es la chica de nuestros sueños. Al parecer ella también soñó con nosotros. Nos invita a entrar.

En su estudio, nos explica que ella y sus dos amigas (Leslie y Melissa) tuvieron sueños sobre los Antiguos. Zak es de quien los Antiguos les hablaron. (algo así como El Elegido). Annie nos enseña el diagrama del dispositivo que vio en sus sueños. Necesitamos de tres cristales para hacerlo funcionar azul, amarillo y blanco. Annie nos da un trozo del cristal amarillo que ya tiene. Debemos encontrar la otra mitad para poder viajar a Marte (y un traje espacial, por supuesto). También nos devuelve el azul.

A partir de ahora, podemos cambiar entre cuatro personajes (con la opción Cambiar o Switch): Zak, Annie, Leslie y Melissa (estas dos últimas en Marte).

Cambiamos a Annie. Recogemos el tapete que hay sobre el escritorio (papel secante). Debajo está su tarjeta de crédito. La recogemos. Salimos del estudio y vamos hasta la esquina donde está el autobús.

Cambiamos a Zak. También nos vamos al autobús. Allí, volvemos a usar el kazoo, despertando al conductor. Entramos.

Cambiamos a Annie y hacemos que ella entre también.

Cada uno debe usar su respectiva tarjeta de crédito para ir al aeropuerto.

Una vez allí, debemos enviar a Annie a Londres y a Zak a Miami.


LONDRES

Salimos a las puertas de Stonehenge, rodeadas por una cerca electrificada y custodiadas por un guardia. Por ahora no podemos hacer mucho, así que dejamos a Annie esperando allí y cambiamos a Zak.


MIAMI

En el aeropuerto, encontraremos a un vagabundo que nos pide monedas. En  su lugar le damos el libro del gurú. El vagabundo lo lee, alcanza la iluminación y decide dejar la bebida. Nos devuelve el libro y nos da su botella de wiski. Usamos la máquina de pasajes para comprar uno con destino a El Cairo y allí usamos la máquina para comprar un pasaje a Katmandú.


KATMANDÚ

Al salir del aeropuerto, estaremos junto a un Yak, que será el transporte que debemos usar cuando queramos regresar.

Nos vamos a la derecha. Le damos el libro del gurú al guardia que está en la puerta del templo. Nos dejará entrar.

En el templo, leemos los carteles que hay en la pared. Luego, vamos a la derecha, a donde está el gurú meditando (y levitando). Al acercarnos a él, nos hablará sobre nuestro karma y el cristal azul: tiene el poder para controlar a otros animales. También nos dará una larga perorata totalmente inútil.

Cuando termine, nos vamos.

Una vez fuera, nos vamos a la derecha y usamos el encendedor con la pila de heno que hay allí. ¡Fuego! El guardia lo verá y llamará al policía para que vaya a apagarlo. Mientras el agente esté entretenido con las llamas, rápidamente nos vamos hacia la izquierda, hasta la comisaría (pasando del yak) y recogemos el mástil de bandera que hay en la entrada. Luego vamos al yak y usamos la tarjeta de crédito en él para que nos lleve de vuelta al aeropuerto.

Una vez allí, compramos un billete para volar a Kinshasa.


KINSHASA

Al salir del aeropuerto, estaremos en la jungla. Debemos caminar hacia la derecha, pasando de pantalla en pantalla, hasta llegar a una aldea de chozas. Tal vez Zak diga que está perdido mientras avanzamos por la selva, pero no importa, siempre tendremos que elegir el camino más hacia la derecha que encontremos y llegaremos a destino en poco tiempo.

Una vez en la aldea, avanzamos a la izquierda, hasta la choza que tiene un cartel de VISA. Leemos el otro cartel (EL DOCTOR ESTÁ ADENTRO). Entramos. El doctor nos da la bienvenida. Leemos los títulos de la pared. Luego le entregamos el palo del golf. En muestra de su agradecimiento, nos invita a presenciar una danza sacra que fue transmitida a la tribu por los Antiguos.

Debemos observar al chamán y a los dos aldeanos con atención: Durante la danza realizarán una serie de saltos (o flexiones) debemos anotar el orden en el que los hacen, porque es algo que nos servirá más tarde El orden de estos saltos cambia en cada partida. Por ejemplo:



Antes de regresar a su choza, el Chamán nos dirá que le llevemos el cristal amarillo cuando lo tengamos.

Para regresar al aeropuerto, volvemos a la jungla y elegimos los caminos hacia la izquierda.

Ahora debemos llegar a Lima, y para eso, debemos hacer el siguiente itinerario: Kinshasa (donde estamos), El Cairo, Londres, México, Lima.


LIMA

Al salir del aeropuerto, nos encontraremos en otra  jungla. Debemos proceder como en Kinshasa: optar siempre por la salida más a la derecha que encontremos. Debemos llegar a un antiguo comedero de pájaros ubicado en un acantilado.

Una vez en el comedero, leemos el cartel. Usamos las migas de pan en el plato de piedra. El simpático pajarillo que vuela detrás, aparecerá para comerse las migas. Usamos el cristal azul en él. Zak entrará en una especie de trance y ahora manejaremos al pájaro.

Cutscene: los aliens, en su guarida secreta, descubrirán que estamos utilizando uno de los cristales y saldrán en nuestra búsqueda.

Usamos al pájaro para volar hacia la derecha, a la enorme estatua de piedra con forma de alien que hay al otro lado del río. Una vez en la estatua, entramos por el ojo izquierdo. Allí, recogemos el papiro antiguo (rollo) que hay en el suelo. Volvemos al comedero, le damos el rollo a Zak y luego cambiamos a Zak (To Zak) para volver a la normalidad. ¡Vaya experiencia!

Ahora debemos irnos a toda prisa de allí, de vuelta al aeropuerto (cruzando la jungla siempre hacia la izquierda hasta llegar). Si nos quedamos, el alien disfrazado que salió a buscarnos (es el mismo que atiende la oficina de teléfonos) nos encontrará y nos encerrará en una celda.

 En el aeropuerto, compramos un pasaje a México DF.


MÉXICO

Salimos a otra jungla (sí, otra más). Como antes, debemos ir siempre hacia la derecha.

Llegaremos a un antiguo templo maya con tres entradas: una a la izquierda, una en el centro, sobre una pirámide y otra a la derecha. Entramos por la de la izquierda.










Estaremos en un pasillo oscuro. Debemos usar otra vez la opción Qué Es (What Is) para encontrar una antorcha y encenderla con el encendedor (con encender una sola alcanza). Todos los pasillos de este templo están a oscuras, así que cada vez que pasemos a uno nuevo, debemos buscar y encender una antorcha.

Para llegar a destino, debemos seguir el siguiente mapa:


Mapa del templo maya









Recordar: cada vez que pasemos a un nuevo corredor, debemos buscar y encender una antorcha.

Finalmente llegaremos a una habitación con una estatua que tiene la otra mitad del cristal amarillo.

Nos acercamos a la estatua, que tiene unas extrañas marcas amarillas. Miramos (leemos) las marcas. Son unos puntos, que tendremos que unir siguiendo determinado patrón, pero por ahora no lo conocemos.

Cambiamos a Leslie.


MARTE

Veremos el sitio de aterrizaje en el planeta rojo: una pirámide, una vía de tren, una estructura gris (motel), la camioneta de las chicas, una enorme estructura como un templo (es donde está la enorme cara que se ve desde el espacio), y ellas, esperando, aburridas. Deberían haberse ido de vacaciones a Florida, como todo el mundo). Están empezando a desconfiar del éxito de su misión.

Antes que nada, debemos recordar:

Melissa: traje cyan.

Leslie: traje magenta.

Con Leslie, abrimos la puerta de la camioneta. Entramos. Cerramos la puerta. Abrimos la guantera. Recogemos las dos tarjetas de crédito (la de ella y la de Melissa). Recogemos el fusible. Usamos  la válvula de oxígeno que está bajo la guantera para recargar el casco. Podemos saber el nivel de oxígeno que tenemos leyendo el casco en nuestro inventario. Recogemos la cinta de caset que hay en la radio en el centro del panel. Abrimos la puerta, salimos, cerramos la puerta.

Leemos ambas tarjetas para saber cuál es cuál. Le entregamos a Melissa la suya.

Cambiamos a Melissa. Entramos en la camioneta, cerramos la puerta, cargamos el casco con la válvula de oxígeno. Nos lo quitamos (con la puerta cerrada, dentro de la cabina, podemos quitarnos el casco, pero debemos recordar volver a ponérnoslo antes de abrir la puerta, o nos explotará la cabeza).

Cambiamos a Leslie. Vamos hacia la izquierda, hasta la estructura gris de forma trapezoidal. Leemos el cartel junto a la puerta: es un hostal para viajeros espaciales. ¡Prohibido masticar chicle!

Seguimos hacia la izquierda, pasando del hostal, hasta el monolito negro frente al tren. Usamos nuestra tarjeta de crédito con la ranura. El monolito nos dará un token.

Volvemos al hostal. Entramos. Leemos el cartel del pared. Luego, usamos el token para abrir la placa metálica que hay a la derecha de la puerta (está atornillada, por eso usamos el token). Es la caja de fusibles. Recogemos el fusible roto y lo reemplazamos con el sano que sacamos de la camioneta. Cerramos la caja. Apretamos el botón para cerrar la puerta (ahora que cambiamos el fusible, funciona). La puerta se cierra. Vamos a la otra puerta, en la pared derecha y pulsamos el botón. La luz cambia a verde y la puerta se abre. Entramos.

Estamos en las habitaciones del motel. Vamos a los casilleros y recogemos el trozo de cinta amarilla (cinta de vinilo) que hay pegado en una de las puertas. Abrimos ambas. En un lado hay un bidón de gasolina. Solo para motosierras (quienes hayan jugado a Maniac Mansion entenderán la referencia). En el otro casillero hay una linterna. Nos la llveamos.

Luego quitamos las sábanas de la cama de abajo. Hay algo ahí acostado. ¿Una escoba? ¡Un momento! ¡Es una escoba con ojos! ¡UN ALIEN EN FORMA DE ESCOBA! Cuando nos recuperemos de la impresión, la recogemos (Leslie pretenderá que es tan solo una escoba). Luego recogemos la escalera que hay a la derecha de la cama. Nos vamos.

En la cámara principal, cerramos la puerta de la habitación y luego abrimos la principal (conocida como Puerta de Marte). Salimos.

Afuera, usamos la escoba alien con la arena que hay en el suelo frente al hostal. Descubriremos unos paneles solares.

Nos vamos a la derecha. Pasamos de la camioneta, seguimos avanzando, hasta llegar a la enorme puerta roja con tres botones que es la entrada al gran templo. Usamos la escalera con la puerta y la apoyamos en ella.

Ahora tenemos que pulsar los botones siguiendo el mismo orden de los movimientos de danza de los aldeanos de Kinshasa. Siguiendo el orden de esta partida, sería pulsar primero el primer botón, más bajo, luego el segundo (central), luego otra vez el segundo, luego el tercero (más alto) y así. Recordar que esta combinación cambia en cada partida.

Cuando terminemos de ingresar la combinación, la enorme puerta se abrirá. Recogemos la escalera y entramos.

Estamos en la Gran Cámara, una estancia enorme y cavernosa con grandes estatuas y puertas con caras en la pared norte. Avanzamos a la derecha. Pasamos de la primera estatua y seguimos hasta la segunda, que tiene una placa con extrañas marcas amarillas. Las leemos. Nos darán un diagrama que debemos recordar o anotar (esto también cambia en cada partida). Por ejemplo:



Cambiamos a Zak.


MÉXICO

Usamos el crayón amarillo con las marcas de la estatua. Debemos dibujar el mismo diagrama que vimos en Marte. Cuando terminemos, damos clic en Terminar Dibujo (Finish Drawing).

Se abrirá el soporte de la estatua, liberando la otra mitad del cristal amarillo. Lo recogemos (se apaga la luz de la cámara) y nos vamos. Para salir del templo, basta con desandar el camino que hicimos hasta allí (ver mapa del templo de México). Desde la jungla regresamos al aeropuerto y nos tomamos un avión a Londres.


LONDRES

En Stonehenge, Annie nos espera. Le entregamos: el wiski, el mástil de bandera, el alicate corta alambres, el rollo antiguo y las dos mitades de cristal amarillo.

Cambiamos a Annie. Le damos la botella de wiski al guardia. Se la beberá encantado (no lo aceptará de Zak) y se quedará dormido junto a la caseta. Bajamos el interruptor de la cerca electrificada que está dentro y ponemos fin a ese insoportable zumbido. Usamos el alicate en la cerca, a la derecha del portón. Abrimos un agujero y pasamos por él, yendo a los monolitos del fondo.

Allí, hay un altar de piedra en el centro. Colocamos en él el palo de bandera y las dos mitades del cristal. Luego, leemos el rollo antiguo. Annie dirá unas extrañas palabras mágicas, un rayo caerá en el mástil y ¡ta-da!, las dos mitades de cristal estarán unidas.

Regresamos con Zak y le devolvemos el cristal amarillo y el alicate.

Cambiamos a Zak y volvemos al aeropuerto para irnos de vuelta a Miami. Allí compramos boleto para el Triángulo de las Bermudas.


TRIÁNGULO DE LAS BERMUDAS

Estamos volando en una avioneta. El piloto es muy chistoso, nos cuenta chistes de aviación y todo. También nos da un paracaídas, porque nunca se sabe qué esperar viajando por el Triángolo.  Entonces… algo pasa. ¡Somos abducidos por una nave extraterrestre! Y no cualquier nave, sino la nave de los aliens que están estupidizando a La Tierra.


DENTRO DE LA NAVE

Estamos en una especie de hangar. El piloto, acostumbrado a que lo secuestren cada vez que viaja por el Triángulo, pulsará los botones de colores que hay a la derecha en una secuencia determinada. Debemos recordar o anotar esta secuencia (cambia en cada partida) para poder usarla después. Por ejemplo: rojo, cyan, azul, violeta.

El piloto volverá a subir a su avioneta y al cabo de unos segundos desaparecerá. Nosotros no vamos con él, tenemos algo que hacer en la nave.

Cuando la avioneta desaparezca, pulsamos el timbre de la puerta de la pared derecha. Aparecerá un alien que nos tomará como prisioneros y nos llevará ante El Rey, que, como era de esperar, es un pobre imitador de Elvis.

Mientras El Rey decide qué hacer con nosotros, leemos el cartel que dice LOTTO (Lotto-O-Dictor). Dice los números ganadores de la lotería de mañana, que debemos anotar (también cambian en cada partida). Por ejemplo: 3470.

Luego nos vamos por donde vinimos. Pulsamos los botones de colores repitiendo la secuencia que ingresó el piloto y rápidamente nos movemos todo a la izquierda que podamos. El alien tratará de atraparnos, pero si fuimos lo suficientemente rápido, desapareceremos antes de que lo logre. Repito: debemos ser rápidos y movernos lo máximo a la izquierda posible.

Estamos fuera de la nave, pero… ¡cayendo al vacío! Muy rápidamente, debemos usar el paracaídas que nos dio el piloto.


OCÉANO

Caeremos plácidamente en medio del océano y saldremos a flote gracias al cojín flotante que tomamos en el avión.

Usamos el kazoo para llamar al delfín que nada detrás (tranquilos, no es un tiburón). Cuando se acerque a nosotros, usamos el cristal azul en él. Como con el pájaro, ahora lo controlamos. Llevamos el delfín al fondo.

Nadamos hasta unas ruinas y recogemos las algas que crecen frente a una columna apoyada sobre un pilar rectangular, a la derecha. Descubrimos un hueco donde se oculta un artefacto brillante. Lo recogemos. ¡Es la base del dispositivo! Volvemos a la superficie, le damos el objeto a Zak y cambiamos a él.

Ahora, no podemos hacer otra cosa más que esperar a que el alien disfrazado que nos buscaba al principio, aparezca y nos lleve detenidos.


CELDA ALIENÍGENA

El alien nos encierra en la celda junto a la infernal máquina idiotizante (no, no me refiero a la TV), en la habitación secreta, y nos quita los artefactos del dispositivo (los cristales y la base), que guarda en un armario.

Cuando se marche, tendremos que esperar a que la máquina haga su efecto en nosotros, volviéndonos cada vez más estúpidos (recomiendo bajar el volumen de los parlantes, porque el ruido es REALMENTE insoportable). Zak irá perdiendo verbos, a medida que se vuelve más bobo. Cuando no le quede ninguno, el Alien se apiadará de nosotros y nos liberará, pero se quedará con los artefactos.


OTRA MANERA DE RESOLVERLO

Cuando tengamos el cristal amarillo “arreglado”, nos vamos de Londres a El Cairo y de ahí a Kinshasa. Vamos a ver al chamán. Le damos el cristal para que nos explique cómo usarlo. Volvemos a Miami y de ahí al Tirángulo de las Bermudas.

Cuando los aliens nos secuestren y el piloto se vaya, en lugar de escapar, le damos la guitarra eléctrica a El Rey. Él, como muestra de su agradecimiento, nos enseñará el código de colores de la puerta y nos llevará de vuelta a casa. Desde allí, volvemos al triángulo de las bermudas y cuando estemos volando en la avioneta, usamos el paracaídas para lanzarnos al agua. Usamos el kazoo con el delfín, recogemos el objeto brillante del fondo y luego usamos el cristal amarillo para transportarnos a Seattle (salimos en la cámara a oscuras, dentro de la cueva), antes de que el alien nos encarcele. Desde allí, volvemos al aeropuerto y continuamos.


SAN FRANCISCO

El alien nos deja salir de la oficina de la compañía de teléfonos. Subimos a nuestro apartamento. Debemos esperar un poco a recuperar la normalidad: los verbos irán apareciendo lentamente, uno por uno. Cuando nos recuperemos, vamos a nuestra habitación.

Cerramos la puerta. Empujamos la esquina de la alfombra, revelando una tabla suelta. Usamos la llave inglesa en ella, para abrir un agujero. ¡Mucho cuidado de no caer en él! Si lo hacemos, alertaremos al alien, que nos encerrará otra vez en la celda y toda la tortura empezará de nuevo. Usamos la cuerda con el agujero (Zak la atará al pomo de la puerta). Usamos la cuerda para bajar.

De vuelta en la habitación secreta, abrimos el armario que está a la derecha, donde el alien puso nuestros artefactos, para recuperarlos (Zak los guarda automáticamente). Volvemos a la cuerda y subimos por ella. Otra vez arriba, abrimos la puerta de la habitación (Zak guarda la cuerda primero) y nos vamos.

Volvemos Lou’s Loans. Allí compramos un billete de lotería (usando el verbo “comprar” en el cartel que dice Lotto en la parte superior de las ventanillas). Debemos ingresar los números que vimos en la nave alienígena (en este caso, 3470). Lou nos avisará cuando los números sean elegidos. Nos vamos.

Cambiamos a Leslie.


MARTE

Volvemos a la izquierda, hasta la primera puerta con cara de la Gran Cámara. Allí, usamos la escalera con el pedestal (columna con bola azul encima) que hay junto a la puerta. Subimos por la escalera y recogemos la bola azul. Habrá una serie de sonidos extraños y la puerta se abrirá. ¡Cool! Recogemos la escalera y entramos.

Estamos en otro laberinto a oscuras (sí, otro más, este juego no sabe cuándo es suficiente). Encendemos la linterna. Veremos una serie de puertas con marcos de colores.

Mapa de laberinto de Marte

Llegaremos a la habitación del generador (señalada como G en el mapa). Movemos los dos interruptores de los lados. Esperamos a que ambos indicadores lleguen a verde. Ahora hay oxígeno en el templo. Nos quitamos el casco.

Salimos y nos vamos a la habitación del mapa (señalada como M en el mapa).

Una vez allí, podemos apagar la linterna. En esta habitación hay un mapa en la pared de la Tierra Antigua (igual al que dibujó Zak en el papel tapiz) y una Esfinge tallada en la pared. Bajo esta, hay más marcas amarillas que forman un dibujo (cambia en cada partida). Lo miramos. Por ejemplo:


Cambiamos a Zak.


SAN FRANCISCO

Volvemos a Lou’s Loans. Al entrar, Lou nos dirá que ganamos la lotería (si no es así, salimos y volvemos a entrar hasta que lo haga). ¡Diez mil pavos! Nada mal. Nos lo deposita en nuestra tarjeta de crédito.

Salimos, nos tomamos el autobús al aeropuerto y elegimos como destino Londres. De allí, nos vamos a El Cairo.


EL CAIRO

Vamos hasta la Esfinge, a la derecha. Nos acercamos a la pata de abajo. Allí hay más extrañas marcas amarillas (si no están allí, están en la pata de arriba). Usamos el crayón en ellas para dibujar el segundo diagrama que vimos en Marte (en la habitación del mapa). Se abre una puerta secreta. Entramos.

Adivinen. Estamos en OTRO laberinto. Bueno, al menos este no está a oscuras. Veremos que hay una serie de puertas con dibujos encima: barco, tres hombres, hombre con sol.

Debemos hacer el siguiente recorrido, pasando por las diferentes puertas y de un corredor a otro:

Mapa de laberinto de Esfinge


En el último corredor veremos una puerta con ojos. Entramos y llegamos a una habitación con extraños símbolos en la pared y tres botones amarillos.

Cambiamos a Annie, que sigue en Londres. Nos tomamos un avión hasta El Cairo, entramos en la Esfinge y recorremos el laberinto (sí, otra vez) hasta la habitación final donde está Zak.

Con Annie leemos los jeroglíficos. Son las instrucciones para la secuencia en la que debemos pulsar los botones. Por ejemplo: 1º) Botón del centro. 2º) Botón izquierdo. 3º) Botón derecho.

Pulsamos los botones en ese orden. La pared se abre, revelando un mapa de la cara y la pirámide marcianas (donde están Melissa y Leslie). Cambiamos a Zak y usamos el crayón amarillo en el trozo de papel tapiz para dibujar este nuevo mapa (Zak lo dibuja junto al primero). Luego miramos las extrañas marcas amarillas que forman otro patrón (cambia en cada partida). Por ejemplo:

 


Salimos de la Esfinge desandando el camino por el laberinto de corredores. Vamos al aeropuerto y nos tomamos un avión a Kinshasa.


KINSHASA

Cruzamos la selva nuevamente hasta llegar a la aldea, entramos en la choza del chamán y le damos el cristal amarillo. Él nos explicará cómo usarlo: sirve para teletransportarse, utilizando el mapa que dibujamos para elegir el destino (solo podemos llegar a aquellos que tengan una plataforma). Dicho esto, el chamán cerrará su puerta. Fuera de la cabaña, usamos el cristal amarillo. Cuando aparezca el mapa, elegimos el punto que está a la derecha, más o menos sobre la línea del Ecuador.

 

Mapa de teletransporte

Nos transportamos a una habitación secreta y cerrada con dos interruptores en la pared y un gran dispositivo en el medio. Nos movemos a la izquierda. En esa pared hay una palanca. La movemos, abriendo una trampilla en el suelo.

Cambiamos a Annie.


EL CAIRO

Salimos del laberinto de la Esfinge, desandando el camino, como antes (ver mapa, solo usar las puertas marcads como S y E). De vuelta en el desierto, cruzamos a la izquierda, hasta la pirámide. Entramos por la puerta.

Estamos en una habitación completamente a oscuras. Nuevamente, debemos hacer uso de Qué Es (What Is) para guiarnos. Avanzamos hacia la derecha hasta el portal (Doorway), luego a la izquierda, hasta las escaleras y subimos por ellas. Llegamos a la misma habitación que Zak.

Cambiamos a Zak. Usamos el cristal amarillo y elegimos el punto que está en América del Sur (Lima). Llegamos a otra cámara, en el ojo derecho de la enorme estatua de piedra donde conseguimos el rollo antiguo. Allí hay un candelabro (parte del dispositivo). Lo recogemos. Usamos el cristal amarillo nuevamente para regresar a la cámara de la pirámide.

Usamos el objeto brillante (base del artefacto) en la base de la habitación (entre los dos interruptores). Luego usamos el candelabro (o "cristalabro") en el objeto brillante. Ya montamos el artefacto, tan solo nos falta colocar los cristales.

Es hora de prepararse para ir a Marte.

Nos ponemos: traje de neopreno (¡es incómodamente ajustado!) y máscara de oxígeno. Usamos la cinta (duct tape) con la pecera de Sushi, para improvisar un casco. Nos lo ponemos. Usamos el cristal amarillo y elegimos como destino la cara marciana.


MARTE

Llegamos a una habitación secreta con tres puertas cerradas: izquierda, centro, derecha. La puerta del centro tiene una extrañas marcas amarillas (cuándo no). Usamos el crayón en ellas para dibujar el diagrama que vimos en la Esfinge. Se abren las tres puertas. Salimos por la del medio.

Otra vez a oscuras. Debemos prender el encendedor (ilumina muy poco y se apaga a cada rato porque se sobrecalienta, por favor, paciencia) para poder movernos. Usamos el mapa del laberinto Marte para guiarnos fuera del laberinto. Salimos a la Gran Cámara por la puerta con cara, apagamos el encendedor y nos vamos. Cambiamos a Melissa, que sigue en la camioneta. Nos ponemos el casco, recogemos el equipo de música (Boom box) que está sobre el panel y salimos.

Cambiamos a Zak. Vamos hasta la camioneta. Nos encontramos con Melissa. ¡Por fin llegamos! Perdón por la demora, estábamos ocupados salvando al mundo. Y nos queda poco tiempo. Entramos en la camioneta, cerramos la puerta, usamos la válvula de oxígeno para recargar nuestro tanque (solo puede almacenar quince minutos de aire), nos quitamos el casco y la máscara de oxígeno.

Cambiamos de nuevo a Melissa y nos dirigimos al templo. Vamos hasta la puerta con cara.

Cambiamos a Leslie, que está en el cuarto del mapa. Encendemos la linterna (ilumina bastante más que el encendedor) y usamos nuevamente el mapa para guiarnos fuera del laberinto. Allí, le damos la cinta de vinilo amarilla y el caset a Melissa.

Cambiamos a Melissa. Leemos el Caset. ¡Son, cómo no, los Grandes Éxitos de Razor and the Scummets! (Ver Maniac Mansion). Si queremos, podemos poner el caset en el boom box, encenderlo y escuchar un poco de buena música punk en ocho bits. Usamos la cinta de vinilo con el caset. Ahora podemos usarlo para grabar. Colocamos el caset en el boom box. Lo encendemos y elegimos la opción Grabar (Record).

Cambiamos a Leslie. Usamos la escalera con el pedestal. Subimos y tocamos la bola azul. Los ruidos extraños que hace se grabarán en la cinta.

Cambiamos a Melissa. Apagamos el boom box. Nos vamos a la Gran Cámara y de allí nos movemos a la derecha, pasando la primera estatua, hasta la segunda puerta con cara. Al llegar notaremos que la bola azul del pedestal está rota. Encendemos el boom box. Los sonidos activan la puerta y esta se abre.

Cambiamos a Leslie. Recogemos la escalera y vamos hasta la nueva puerta abierta. Entramos. Otra vez estamos en un corredor a oscuras (tranquilos, ya no hay laberinto). Encendemos la linterna. Vamos hasta la derecha, a la puerta enmarcada de azul y entramos. Estamos en una habitación con una estatua en el centro. La estatua tiene un ankh. Lo recogemos.

Salimos de vuelta a la Gran Cámara y nos vamos a la derecha, pasando la segunda estatua, hasta la tercera y última puerta con cara. Usamos la escalera con el pedestal y tocamos la bola azul, para abrir la puerta. Recogemos la escalera y entramos.

Otro corredor oscuro. Encendemos la linterna y nos vamos a la derecha, entrando por la puerta amarilla. Llegamos a una habitación con una barrera de energía y un extraño aparato detrás de ella. Usamos el ankh en el panel que hay en la pared. Desactivamos la barrera de energía. Nos acercamos a la máquina y pulsamos el botón rojo.

La máquina se enciende, proyectando una imagen tridimensional en la columna de cirstal. Aparece uno de los aliens altos y azules, llamados solarianos, que vimos en el sueño, que nos explica de qué va todo esto: ellos eran nuestros guardianes hace mucho tiempo. Tomaron medidas para protegernos de los corruptos caponianos (los aliens que están estupidizando a La Tierra). Nos enviaron sueños para guiarnos hasta allí. Básicamente, debemos construir el dispositivo para neutralizar la amenaza caponiana (nada que no sepamos ya).

Cuando el solariano termine las explicaciones (el video se repite en loop una y otra vez), recogemos la llave dorada (llave pequeña) que está colgada en la pared. Nos vamos.

Cambiamos a Zak. Nos ponemos la máscara de oxígeno y el casco-pecera. Salimos de la camioneta.

Cambiamos a Leslie. Vamos hasta la camioneta, entramos y usamos la válvula de oxígeno para recargar nuestro tanque. Salimos. Vamos hasta el monolito negro.

Cambiamos a Melissa. Salimos del templo y también vamos al monolito (en el camino podemos aprovechar para recargar nuestro tanque, si queremos). Usamos la tarjeta de crédito en la ranura del monolito y obtenemos un token. Usamos el token con el tren. Entramos.

Cambiamos a Leslie. Usamos nuestro token con el tren. Esperamos a que se cierren las puertas y el tren parta.

El tren va hasta la pirámide en el extremo izquierdo del sitio de aterrizaje. Salimos nos acercamos a la pirámide. Allí hay una gran puerta medio tapada por una montaña de arena. Usamos la escoba alien en la arena para barrerla. Esto hará que el alien se moleste y se vaya a otro planeta donde pueda descansar. ¡Él solo quería dormir una siesta!

Cambiamos a Zak. Vamos al monolito y usamos la tarjeta de crédito para obtener un token. El tren vuelve, usamos el token en él y esperamos que salga. Al llegar a la pirámide, vamos hasta la puerta. Usamos el pin gigante que recogimos en San Francisco con la cerradura. La puerta se abre.

Cambiamos a Leslie. Entramos. Como era de esperar, otra vez estamos en un corredor oscuro. Encendemos la linterna, vamos hacia la derecha, hasta la puerta que hay allí y entramos. Llegamos a otra cámara donde hay un sarcófago. Empujamos los pies del sarcófago. Esto abrirá una puerta secreta en la pared norte, en el extremo izquierdo, que contiene una escalera.

Cambiamos a Zak. Entramos en el corredor oscuro. No podemos prender el encendedor, porque no hay suficiente oxígeno. Usamos la opción Qué Es para guiarnos, entramos por la misma puerta que Leslie, pasamos hacia la izquierda del sarcófago y entramos por la puerta secreta que tiene una escalera.

Llegamos a la habitación que guarda el último cristal, el blanco. Está dentro de una máquina con tres bolas de colores. No podemos alcanzarla desde allí por el hueco de la escalera que hay en el suelo.

Cambiamos a Melissa. Entramos en la cámara del sarcófago.

Cambiamos a Leslie. Le damos la llave dorada a Melissa. Luego volvemos a empujar los pies del sarcófago.

Cambiamos a Melissa. Subimos por la escalera secreta.

Cambiamos a Leslie. Nos alejamos del sarcófago para que la puerta se cierre.

Cambiamos a Melissa. Usamos la llave dorada en la cerradura que hay a la derecha de la máquina. Se abre una caja que contiene un botón.

Cambiamos a Zak. Nos paramos frente a la máquina, lo más cerca posible del cristal.

Cambiamos a Melissa. Pulsamos el botón. El soporte del cristal se abre.

Rápidamente, cambiamos a Zak y recogemos el cristal (hay que hacerlo rápido, porque el soporte abierto no dura mucho).

Una vez tengamos el cristal, la luz se apaga. Usamos el cristal amarillo y nos teletransportamos de vuelta a la cámara secreta de la Pirámide. ¡Gracias por todo, Leslie y Melissa!


EL CAIRO

Ya nos podemos quitar el casco-pecera y la máscara de oxígeno. Colocamos los cristales en el candelabro del dispositivo. Luego vamos hasta uno de los interruptores a los lados y lo movemos.

Cambiamos a Annie. Movemos el otro interruptor.

La máquina se activa y lanza un poderoso rayo que atraviesa el espacio hasta la nave de los caponianos. Antes de que se den cuenta, su máquina estupidizante vuela en mil pedazos. ¡Tomen eso, malditos alienígenas cabeza-de-maní!

¡Felicidades! ¡Hemos salvado a La Tierra (una vez más)! Tan solo resta ver las explicaciones finales del epílogo, que básicamente dicen que Zak y Annie vivieron felices y comieron perdices. Ah, y Zak logró escribir su libro, que se convirtió en un best seller.



Bien, amiguitos, eso es todo por ahora. Espero que esta guía les haya sido de utilidad.

¡Hasta la próxima!

viernes, 9 de julio de 2021

Solución completa de Six Days a Sacrifice (Chzo Mythos 4)


ADVERTENCIA: Este juego contiene imágenes de violencia y sangre pixelada. Se recomienda discreción.

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos con la cuarta y última entrega de la saga Chzo Mythos, o saga de John DeFoe, creada por Ben Corshaw: Six Days a Sacrifice, lanzado en 2007.

Ambientado en el año 2189, en esta ocasión encarnamos a Theo Decabe, un inspector de obras del consejo del condado de Buckinghamshire, que debe ir a hacer una inspección de rutina en el edificio de un misterioso culto religioso llamado Optimología. Pero lo que parecía una inspección rutinaria, pronto se convertirá en una horrenda pesadilla, cuando Theo caiga (literalmente), en una oscura trama de posesiones, locura, violencia, sangre, sacrificios y experimentos aberrantes, todo englobado en el universo terrorífico y malsano que ya conocemos: John DeFoe, el Hombre Alto, La Orden del Bendito Tormento y la deidad conocida como Chzo, elemental del dolor.

6DAS es el capítulo final de la saga, una suerte de epílogo, donde se explica (tengo que decir que uso la palabra de manera muy suelta) todo lo que hemos visto hasta ahora desde el primer juego. Por lo tanto, conviene jugarlo en último lugar, de forma de poder comprender la historia y lo que ocurre. El orden en que se deberían jugar los juegos es el siguiente:

  1. Five Days a Stranger
  2. Seven Days a Skeptic
  3. Trilby’s Notes
  4. Six Days a Sacrifice

Aunque el orden cronológico dentro de la historia es distinto: 5DAS, TN, 6DS, 7DS.

En cuanto al juego en sí, es muy similar a las entregas anteriores en lo que refiere a puzles, gráficos y ambientación. En esta ocasión, afortunadamente, volvemos a contar con el sistema de point and click, por lo que ya no tendremos que escribir las órdenes, como ocurría en el juego anterior (Trilby’s Notes). En lo personal, siempre me ha parecido un método de juego más cómodo y ágil.

Muy bien, sin más preámbulos, comencemos.


Prólogo

Luego de la presentación, en la que se nos muestra lo que ocurrió hace 196 años (en la mansión DeFoe y el Clanbronwyn Hotel) y lo que ocurrió 196 años en el futuro (la matanza a bordo de la nave Mefistófeles), llegamos al vestíbulo del edificio de Optimología.

Recogemos un folleto del escritorio de recepción. DeCabe guardará todos los documentos que vaya encontrando en su diario. Cada vez que queramos consultarlo, lo abrimos desde el menú de acciones o desde el menú superior.

Interesante. Es un folleto sobre los beneficios de unirse a la Optimología. En cuanto terminamos de leer el folleto, aparece alguien: un miembro del culto, vestido con una toga roja. ¿Acaso es él el señor Garriot? El tipo intentará marcharse, pidiéndonos amablemente que nos apartemos de su camino, pero se suponía que él era a quien debíamos ver: nos estaba esperando para llevar a cabo la inspección. Garriot nos invitará a subir al ascensor… solo que en realidad, nos empujará al vacío.


DÍA UNO: 24 de julio de 2189

Al principio, habrá oscuridad. Luego, despertaremos en una enfermería. Hay una mujer, una doctora o científica, hablando con alguien… ¿Trilby? ¡Pero eso es imposible! ¡Debería estar muerto hace siglos! En cualquier caso, estamos acostados en una camilla, malheridos y vendados después de la caída. Pero vivos.

La doctora y el supuesto Trilby están discutiendo sobre lo oportuno de nuestra llegada. No podemos negar que fue una entrada con estilo.

La doctora intentará hablar con nosotros cuando despertemos, pero Trilby se lo impedirá. No quiere que digamos una sola palabra hasta que llegue el jefe, sea quien sea. Al parecer, Trilby ahora es una especie de guardia de ese lugar.

Hablamos con Samantha Harty (así se llama la doctora). Para que Trilby no nos escuche, tendremos que comunicarnos mediante señas:

Señalar la consola.

Ella vuelve y murmura la palabra “contraseña”

Por el momento, ninguna de las órdenes que le demos servirán de mucho.

Hablamos con Trilby. La única opción válida es la última: “Urgh…”

Trilby se acercará a la camilla para ver cómo estamos. Cuando se incline sobre nosotros, usamos la mano sobre él. De esta manera, le quitamos un papel del bolsillo sin que él lo note. Cuando regrese a su puesto de guardia en el otro extremo de la habitación, le damos el papel a Samantha. Luego volvemos a hablar con ella y volvemos a señalarle la consola (el papel que tenía Trilby tenía la contraseña). Cuando vuelva con nosotros, señalamos la pantalla de privacidad. Samantha volverá a la consola y la activará: una especie de muro de energía que divide la habitación, ocultando la camilla. Entonces señalamos la puerta norte.

En ese momento, la puerta se abrirá y nuestro viejo amigo, el Hombre Alto, entrará, liquidando a Trilby.

Ahora estamos solos con Samantha. ¿Qué recordamos? Que el desquiciado de arriba nos empujó por el hueco del ascensor y despertamos allí. ¿Qué es ese lugar? ¿Para qué lo necesitan los optimólogos? Nos dirá que lo de la Optimología es una fachada para ocultar a la verdadera organización: La Orden del Bendito Tormento. ¿Por qué los del municipio enviaron a Decabe allí? Al parecer, la policía tenía una pista: los de la Orden estaban construyendo algo sin autorización. Samantha nos dirá que hay otra prisionera en el complejo: Janine. Ambas lograron escapar de su celda esta mañana, pero no han avanzado más. Samantha nos dice que debemos encontrarla para que nos de las armas que necesitamos para reducir al guardia y escapar. Luego se marchará, sin dar más respuestas a nuestras preguntas. Qué mujer tan extraña. Parece que ocultara algo.

Una vez Samantha se marche, nos acercamos al escritorio y recogemos el trozo de papel quemado. Al parecer alguien ha estado quemando documentos en la papelera hace poco. Es un memorando del acólito Garriot para el acólito Deraven. Los preparativos están listos y pueden abandonar el complejo luego de quemar todos los documentos, asegurándose de que los prisioneros y un tal acólito Canning permanezcan allí. Parece que no hay nadie más en todo el edificio que nosotros.

Nos vamos por la puerta norte.

Llegamos al almacén, donde solo hay unas pocas cajas vacías. Salimos por la puerta de la izquierda.

Vamos a dar al corredor. Las puertas están señaladas con pequeños letreros. De izquierda a derecha: dormitorios, celda, oficina, enfermería, almacén, cuarto de vigilancia, laboratorio.


Nos movemos a la izquierda. En el suelo, frente a la puerta del ascensor, hay tirados unos lentes rotos. Los recogemos (nos quedaremos solo con un lente). Veremos a Samantha montando guardia frente a la oficina del acólito Canning.

Seguimos avanzando hacia la izquierda hasta la puerta de la celda (al lado de Samantha). Entramos y veremos un memo pegado en la pared. Lo recogemos. Está destinado a Canning, donde le dicen que debe retener a los prisioneros (o sea, nosotros) al menos durante seis días.

Salimos y pasamos a la siguiente puerta a la izquierda: los dormitorios. Tratamos de entrar, pero está cerrada. Avanzamos otra vez a la izquierda y llegaremos a una gran puerta blindada que por ahora no podremos abrir: la puerta del Hub, el “epicentro” de ese lugar, al rededor del cual está construido el complejo. Allí habrá una mujer que saldrá corriendo en cuanto lleguemos. La seguimos, regresando al pasillo principal. Como se trata de un pasillo circular, podemos volver yendo tanto por la izquierda como por la derecha.

Volvemos a los dormitorios y ahora sí podemos entrar.

La mujer estará allí. Es Janine. Había salido corriendo porque pensó que éramos de la secta. Pero no, somos prisioneros igual que ella. Nos dará las armas que encontró antes. Tenemos que llevárselas a Samantha, pero Janine preferirá esperar en la habitación. Está muy asustada.

Volvemos al pasillo y le damos las armas a Samantha. Ahora podremos reducir a Canning, encerrarlo y negociar nuestra liberación.

Entramos en la oficina. Samantha le apuntará a Canning para enviarlo a la celda. Cuando salgamos con él al pasillo, Trilby nos sorprenderá, apuntándonos con una pistola (¿Cómo? ¡Si está muerto!). Liberará a Canning. Parece que perdimos. Pero entonces ocurrirá algo: de pronto aparecerá un hombre calvo vestido con una toga roja: el Hombre de Rojo (el mismo que apareció al final de Trilby’s Notes y devolvió a Trilby a la vida). El Hombre de Rojo noqueará a este Trilby y a Canning. Al parecer está de nuestro lado. Nos dice que nos vayamos al dormitorio y nos encerremos. No es seguro estar en el corredor. En los dormitorios volveremos a encontrarnos con Janine, cada vez más desesperada.

Luego de un breve intercambio de palabras, podremos hablar con las chicas y hacerles unas cuantas preguntas. Lo mejor es preguntarles todo. Samantha es una científica que se niega a decirnos cuál es su especialidad y que hacía ciertos trabajos para la Orden. Es claro que guarda algún secreto. Janine, por su parte, es una periodista freelance que trabaja para revistas de espectáculos y fue al edificio de Optimología a hacer un reportaje porque es una religión  a la que pertenecen muchos famosos. Ella tiene una idea de quién es el hombre del sombrero: se parece mucho a Trilby, el famoso ladrón de guante blanco protagonista de unas viejas películas de terror de hace más de cien años. Al parecer se hicieron películas sobre el incidente en la mansión DeFoe y el Hotel Clanbronwyn.

Cuando se nos agoten todas las preguntas, Samantha descubrirá que la puerta del dormitorio está cerrada. Seguramente el Hombre de Rojo nos encerró por nuestra propia seguridad. Tendremos que esperar hasta mañana. No hay problema: necesitamos dormir.


DÍA DOS: 25 de julio de 2189

Tras despertar, nos vamos por la puerta de la derecha. Entramos en la cocina. ¿Quién es ese niño tembloroso y semidesnudo que está en el rincón? ¿Acaso es… John DeFoe?

Volvemos a despertar en la cama. Tan solo fue una peasdilla. Samantha está allí. Nos habla de su plan: tomar a Canning como rehén. El problema es que Trilby está montando guardia junto a su puerta. Tenemos que salir y distraer a Trilby para alejarlo de la oficina y que Samantha pueda reducir a Canning. Pan comido.

Antes de salir, recogemos el libro que hay sobre una de las camas. Es un fragmento del Libro del Puente, escrito por Jack Frehorn, fundador de la Orden del Bendito Tormento.

Recogemos la nota adhesiva que hay en la caja fuerte del rincón izquierdo. Son las instrucciones para abrir la caja: Tenemos que ingresar una combinación: OPEN. Abrimos la caja y de ella extraemos una tarjeta de acceso. Sirve para acceder al Hub.

Volvemos a la cocina. Allí estará Janine. Sigue tan asustada como antes. Hay una nota pegada en el frigorífico. La recogemos. Es una plegaria en honor al Rey que habla del cuerpo, la mente y el alma.

Por fin salimos al pasillo. Nos vamos a la derecha. Como había dicho Samantha, Trilby estará montando guardia frente a la puerta de la oficina de Canning. Debemos seguir caminando hacia la derecha, haciendo que Trilby nos siga (cuidando que no nos atrape, claro) hasta el almacén, en donde entramos.

(Si Trilby nos atrapa, nos encerrará en la celda, pero el Hombre de Rojo aparecerá y nos librerará, haciéndonos aparecer en el almacén.)

En el almacén hay un cadáver quemado, todavía humeante, tirado en el suelo. ¿Qué demonios? Trilby entrará después que nosotros. Entonces, el Hombre Alto aparecerá y matará nuevamente a Trilby. Decabe se ocultará en la enfermería. Desde allí, usamos nuestro teléfono móvil para llamar a Samantha y le decimos que hemos alejado al guardia de la puerta de la oficina. Ella nos dice que se reunirá allí con nosotros.

Salimos de la enfermería. En el pasillo ocurrirá algo: empezará a cambiar, adquiriendo una apariencia abandonada y lóbrega. Al principio será un cambio tenue.

Nos acercamos a Samantha, que nos espera junto a la puerta de la oficina y le hablamos. ¿Estamos listos? Claro que sí. Aunque Decabe  se siente algo culpable por la horrenda muerte del guardia a manos de ese monstruo de ropas negras. Pero no es momento de desanimarse.

Entramos en la oficina, Samantha apuntándole nuevamente a Canning con la pistola. Lo encerraremos en la celda y Samantha empezará a hacerle preguntas. El ascensor solo se puede activar desde arriba, así que no podremos usarlo para escapar. Canning dice que la única salida es a través del Hub, pero la puerta blindada es impenetrable. De todas maneras, debemos intentar abrirla. Samantha se marchará, dejándonos solos con Canning para que lo interroguemos. Canning nos dice que no confiemos en ella. Sabemos que algo oculta, pero…

Hablamos con Canning, preguntándole todo: sobre la secta, por qué estamos prisioneros, quienes son el Hombre Alto y el Hombre de Rojo. Cuando se nos agoten las preguntas, nos marchamos.

Vamos a la oficina de Canning. Recogemos los documentos que están sobre el archivador. Luego lo abrimos. Dentro de uno de los cajones encontramos otro documento: trata sobre el Reino Etérico y cómo crear un vínculo entre este y nuestro propio mundo. Dentro de nuestro inventario, examinamos la pila de documentos. Son inútiles, así que los descartamos, pero nos quedamos con el gancho que los unía: una grapa industrial bastante resistente.

Luego miramos el bloc de notas que hay sobre el escritorio. Está en blanco, pero aparecen las marcas de algo que fue escrito en la hoja anterior. Después usamos el ordenador. Canning dejó un programa de control ambiental abierto. Debemos elegir la opción: Lanzado nivel 1 de seguridad (la única a la que podemos acceder).

Abandonamos la oficina y nos vamos al cuarto de vigilancia. Allí hay una consola con un monitor con estática y una pantalla táctil. Tocamos la pantalla táctil, accediendo a un menú. Elegimos la opción Cambiar cámara. Luego, Cámara 4.  En el monitor aparecerá una toma de la oficina de Canning. Volvemos a tocar la pantalla táctil. Elegimos la opción Imagen previa. Nos mostrará una grabación anterior de Canning en su oficina, escribiendo en su bloc. Usamos el lente que tenemos con el monitor, para ver de cerca. Veremos a Canning anotando el código de acceso de la puerta del Hub: 7759.

De vuelta al pasillo, nos vamos a la derecha, para llegar a la puerta del Hub, donde estará Samantha. Usamos el panel de botones de la derecha para ingresar el código que vimos en el monitor. Se abrirá un panel que deja a la vista una manivela redonda. Usamos la tarjeta de acceso en el panel de ranura de la izquierda. Se abrirá el otro panel de manivela. Ahora Samantha nos dirá que debemos girar las dos manivelas al mismo tiempo para abrir la puerta. Nosotros tenemos una mano vendada y no la podemos usar, así que necesitaremos otro par de manos sanas.

Usamos el móvil para llamar a Janine y le decimos que necesitamos ayuda para abrir el Hub. Al principio ella se mostrará reacia a salir del dormitorio (sigue muy asustada), pero al final accederá.

Entonces Janine y Samantha abrirán la puerta, haciendo girar las manivelas. Del otro lado, solo se verá oscuridad. No parece un ascensor. Samantha entrará sola a investigar. Mientras, Decabe y Janine hablarán sobre la confianza que le tienen a la científica, que se niega a hablar de su trabajo.

Al cabo de un instante, Samantha volverá  a salir… y caerá muerta en el suelo, con la garganta cortada.

Momento después, estaremos en la enfermería. El cadáver de Sam estará acostado en la camilla, cubierto con una sábana. Poco más podemos hacer por ella. Janine está aterrada y desesperanzada, convencida de que moriremos allí abajo. Presa del pánico, huirá de la enfermería. Cuando intentemos seguirla, el Hombre de Rojo aparecerá, diciéndonos que no salgamos. Ha anochecido. El Príncipe está patrullando.

Cuando el Hombre de Rojo, luego de soltar una serie de ambiguas respuestas, desaparezca, volvemos al pasillo. ¿Qué pasa? ¡Vuelve a cambiar! Tendremos otra horrible pesadilla que involucra un encuentro con nosotros mismos.


DÍA TRES: 26 de julio de 2189

Despertamos en la enfermería, luego de que el Hombre de Rojo nos pusiera a salvo. Tenemos que averiguar qué hay realmente en el Hub.

Nos vamos al cuarto de vigilancia. Usamos el móvil y descubrimos que indica que el teléfono de Samantha sigue encendido. ¿Cómo puede ser? Llamamos a Samantha. Se escucharán una serie de ruidos y una voz extraña que irá diciendo una serie de números, los cuales debemos recordar (o apuntar). Luego, la comunicación se cortará. ¿Quién sería?  ¿Quién está usando el móvil de Samantha si ella está muerta?

Volvemos a usar la consola de seguridad, tocando la pantalla táctil. Elegimos la opción Cambiar cámara y luego Cámara 5 (que requiere una clave de acceso). Ingresamos el número que acabamos de escuchar en el teléfono (2741). Miramos el monitor. Se trata de una especie de cámara circular vista desde arriba. Es el Hub. Lo extraño es que lo único que parece haber allí son solo unas viejas ruinas. Volvemos a usar la pantalla táctil y elegimos la opción Descargar imagen. De esta manera, la guardaremos en nuestro teléfono.

Nos vamos a la celda. Hablamos con Canning. Le decimos que Samantha está muerta. A Canning no parece importarle. Luego le preguntamos qué trabajo hacía exactamente para la Orden. Al parecer se especializaba en el campo de la bioquímica. Eso es demasiado vago.

Nos vamos al almacén. Y allí nos encontraremos con Trilby. ¡No puede ser! ¡Si el Hombre Alto lo mató! Trilby parece desorientado, más confuso que nosotros. Luego de un breve intercambio de palabras, empezamos a hacerle preguntas. Trilby tiene algunos recuerdos difusos sobre la Orden… un nombre ronda su cabeza: John DeFoe. Le hacemos más preguntas sobre sus recuerdos. Lentamente empiezan a volver. Luego le sugerimos que mire más de cerca donde se despertó (la última opción). Cuando Trilby abandone el almacén, nosotros también salimos.

Vamos a la derecha por el pasillo y veremos que ahora la puerta del laboratorio está abierta. Entramos (debemos usar la mano en ella, a pesar de que esté abierta).

Estamos en el laboratorio, el lugar de trabajo de Samantha. Hay una serie de tubos contra una pared. Uno de ellos parece contener un cuerpo de facciones vagas. Como si estuviera sin terminar. Examinamos el ordenador. Tan solo queda un archivo. Hace referencia al incidente en el Hotel Clanbronwyn y la destrucción del puente. Avanzamos a la derecha. Trilby estará allí, mirando fijamente el último de los tubos de la pared. En el escritorio que hay en el extremo derecho, hay un libro. Lo recogemos. Un fragmento del libro del Libro del Puente que habla del Acólito Orgulloso.

Hablamos con Trilby y seguimos con las preguntas. Trilby está seguro de que allí es donde despertó, pero aún no recuerda gran cosa. Finalmente, le preguntamos si puede ayudarnos a abrir una puerta, pero ahora mismo no. Quiere quedarse en el laboratorio hasta que recuerde algo.

Volvemos a la celda a hablar con Canning. Le decimos que su guardia está vivo otra vez. Luego le preguntamos quién es John DeFoe. Canning nos dirá que John es el Guardián del Puente, pero sus respuestas serán tan ambiguas como siempre. Pero ese nombre es lo único que Trilby recuerda... Canning nos propone un trato: si podemos averiguar lo que hacía exactamente Samantha para la Orden, nos ayudará. Creo que a estas alturas es evidente. Volvemos a hablar con Canning y le decimos que ya sabemos lo que hacía la doctora Harty: hacía clones. La Orden la obligó a crear múltiples clones de Trilby. Por eso, volvimos a verlo con vida en el almacén: no es que haya resucitado, simplemente era un clon diferente. ¡Felicidades! Ahora Canning nos hará la pregunta más compleja: ¿por qué (o para qué) hacer clones de Trilby? Esta pregunta no será tan fácil de responder, pero de todas formas Canning nos dará una pista: un recién nacido tiende a reaccionar favorablemente ante la imagen de su madre.

Nos vamos a la enfermería. Usamos la mano en el cuerpo de Samantha. Recordamos que la identificación que llevaba en su bata de laboratorio tenía su foto. Pero la identificación no está allí. ¡Maldita sea! ¿Dónde puede estar?

Usamos el móvil para llamar a Janine. Le preguntamos si tiene la identificación de la doctora Harty. Sí, ella se la llevó. Al parecer quería recordarla de alguna manera. Pero Janine está encerrada en el dormitorio y se negará a salir para darnos la identificación. Luego le decimos que hemos visto lo que hay dentro del Hub. Decabe le enviará la imagen de su móvil. Así logramos convencer a Janine de que no hay nada que temer. La imagen del interior del Hub le transmite a Janine una extraña tranquilidad. Al final, aceptará ayudarnos y nos dirá que nos esperará frente a la puerta del Hub. Hacia allí nos dirigimos.

Janine ya estará allí. Volvemos a pedirle la identificación de Samantha. Ella nos la dará, pidiéndonos una vez más que no la juzguemos.

Volvemos al laboratorio. Le entregamos la identificación al clon de Trilby. Ahora, por fin, recordará. Samantha vendría a ser su madre… al fin y al cabo fue quien lo creó. Los recuerdos empiezan a volver a él. Esta vez accederá a ayudarnos.

Cuando volvamos a la puerta del Hub, Janine saltará del susto. Trilby es el hombre al que tanto teme, pero Decabe la convencerá de que no hay peligro, de que Trilby está de nuestra parte. Ella y Trilby girarán las manivelas, pero la puerta no se abrirá. Parece que el fusible se ha quemado. Genial.

Regresamos al cuarto de vigilancia. Abrimos la caja de fusibles de la pared. La miramos: en efecto, uno de los fusibles está quemado. Usamos el gancho de los documentos en la caja para reemplazar el fusible. Eso debería funcionar. Regresamos a la puerta del Hub.

Cuando lleguemos la puerta ya estará abierta. Trilby estará allí, pero Janine no. Entramos.

Llegaremos a otra puerta flanqueada por otros dos Trilbys. Al parecer son guardias. Su tarea es estar allí siempre. No detuvieron a Janine cuando entró porque esa no es su tarea asignada.

Al principio Decabe tendrá miedo de cruzar esa puerta, pero finalmente lo hará. Después de todo, Janine podría estar en peligro.

Al otro lado nos encontraremos… en el vestíbulo de la mansión DeFoe. O en una especie de alucinación de la mansión. Después de todo, se supone que en el Hub no hay más que ruinas y que la mansión ardió hasta los cimientos al final del primer juego. ¿No? El clon de Trilby aparecerá y recordará el lugar. Ahí es donde vive (o vivía) John DeFoe. Donde Trilby lo destruyó. Luego entrará el Hombre Alto y asesinará a Trilby. Y luego, aparecerá nuestro viejo amigo John DeFoe, con su machete, máscara y delantal. Janine saldrá corriendo del Hub. Cuando la sigamos de vuelta al pasillo, el Hombre de Rojo aparecerá, que nos dará algunas respuestas directas sobre lo que pasa para variar.

Cuando nos pregunte por qué Samantha fue contratada por la Orden para hacer clones de Trilby, le respondemos: porque John DeFoe le teme. La Orden creó tantos clones para contener el mal de DeFoe dentro del Hub. Pero el Hombre Alto los ha estado asesinando. ¿Por qué?

El Hombre de Rojo desaparecerá. Decabe irá a ver a Janine y el corredor empezará a cambiar otra vez. El Hombre Alto aparecerá. Y se acercará cada vez más. Y Janine no abrirá la puerta.

Finalmente, Janine nos dejará entrar en el dormitorio. Está muy asustada (oh, novedad) y vulnerable. Decabe también, por supuesto. Y ambos sucumbirán el uno en el otro.


DÍA CUATRO: 27 de julio de 2189

Despertaremos en nuestra cama luego de otra horrible pesadilla en la que asesinamos brutalmente a Canning en la celda. ¿Dónde está Janine? Vamos a la cocina. No está allí.

Salimos al corredor. Está completamente convertido.

Vamos a la celda. Canning no está. Y la ventana está empapada de sangre. De su sangre.

Volvemos al corredor y entonces empezará a fluctuar, cambiando constantemente entre su forma original y la forma maldita. Janine aparecerá, llevando la máscara de John DeFoe. Cuando nos alcance, volveremos a despertar bruscamente en nuestra cama.

¿Qué es  esa luz saliendo por la puerta de la cocina? Entramos y veremos que ahora es la cocina de la mansión DeFoe. Hay un agujero en la pared (que comunica con el sótano donde estuvo encerrado John), pero no podemos cruzarlo: está protegido por una especie de campo de fuerza.

Volvemos al corredor y nos vamos al almacén. Janine aparecerá y tratará de alcanzarnos así que habrá que ir rápido y con cuidado (si nos atrapa no nos matará, simplemente volveremos a despertar en los dormitorios).

El almacén ya no es tal, ahora es el cobertizo de la mansión. Entramos y recogemos el pico resplandeciente que hay en el suelo.

Volvemos a la cocina de los dormitorios. Para evitar a Janine lo mejor será ir por la derecha, pasando por la sección del Hub.

Una vez en la cocina, esperamos a que Janine llegue. Cuando esté cerca, usamos el pico en el agujero de la pared, rompiendo el campo de fuerza. Janine se acercará al agujero… y el Hombre Alto la matará. La cocina volverá a la normalidad y la sangre de Janine aparecerá en la pared donde había estado el agujero. ¡Oh, no!


DÍA CINCO: 3 de febrero de 2386

Ya no estamos en el complejo subterráneo de Optimología. De hecho, ya ni siquiera somos Theodore Decabe. Ahora somos Malcolm Somerset, el falso psicólogo de la nave Mefistófeles que protagonizara el segundo juego de la saga (Seven Days a Skeptic).

Estamos encerrados en una celda acolchada, luego de que se descubriera que matamos al verdadero doctor Somerset (nuestro propio padre) para ocupar su lugar en la nave (recordemos aquel final que parecía salido de una película de Shyamalan). Dos guardias están hablando de nosotros detrás de la puerta.

Cuando los guardias se marchen y deambulemos unos segundos por la celda, el Hombre de Rojo aparecerá. Nos ayudará a liberarnos: solo tenemos que usar la llave y salir por la puerta. ¡Pero si estamos en la celda de un manicomio! ¿Qué puerta? ¿Qué llave?

Cuando el Hombre de Rojo desaparezca, alguien dejará algo en la trampilla de la puerta. Lo recogemos. Un paquete sin remitente. Lo examinamos dentro de nuestro inventario. Se trata de un extraño cuchillo muy antiguo con forma de de llave… pero no una llave que sirva en la puerta de la celda.

Usamos la mano en la pared de la izquierda. Abriremos una parte del acolchado, revelando otra puerta… una puerta hecha de carne. Usamos la llave en ella.

Saldremos a una serie de plataformas metálicas unidas por escaleras que bajan por un largo trecho. Empezamos a bajar. A medida que lo hagamos, las plataformas aparecerán cada vez más manchadas de sangre. Y nosotros también. Empezaremos a ver flashbacks de lo que ocurrió en la nave Mefistófeles. Nuestra túnica se irá deteriorando. Y empezaremos a perder el pelo.

Cuando lleguemos abajo, comprenderemos el origen del Hombre de Rojo.

Llegaremos a una especie de túnel carnoso que parece salido de Alone in the Dark. Trilby, o lo que queda de él, está prisionero, adherido a la pared. Parece estar muerto, pero de todas formas hablamos con él. ¡Y está vivo!

Le hacemos todas las preguntas. No es Trilby, es uno de sus tantos clones, entregados a Chzo como juguete. ¿O tal vez se trate del verdadero Trilby? Estamos en el interior de Chzo, el elemental del dolor, amo del Reino Etéreo. Trilby nos ofrecerá una oportunidad de redimirnos por lo que hicimos en la Mefistófeles: matarlo. Es la única manera de liberarlo de Chzo.

Cuando terminemos de hablar, usamos el cuchillo (en realidad es la Espada de Frehorn) en el cuerpo. Mataremos a  esta versión atormentada de Trilby y otra aparecerá en el suelo, a la izquierda. Usamos la energía vital que hemos recogido con el cuchillo con este nuevo cuerpo y revivimos a Trilby. Esto despertará la ira de Chzo. El Hombre de Rojo huirá de allí, al encontrarse con una figura flotante con delantal y máscara.

Al volver a la habitación acolchada, estaremos muertos. Y el Hombre de Rojo conocerá su verdadero propósito.


DÍA SEIS: 28 de julio de 2189

Volvemos a ser Decabe, en la cocina del complejo subterráneo. El Hombre de Rojo aparecerá para darnos una charla motivacional. Y nos dirá que la salida está en el sótano de la mansión DeFoe. Cuando desaparezca, habrá una hoja de papel en el suelo. La recogemos. Narra la historia de la Espada de Frehorn y cómo funciona.

Nos vamos a la puerta del Hub. Estará abierta. Entramos.

En la puerta interior, hay tres Trilbys. Decabe les pide que lo acompañen para protegerlo y entra en la mansión.

Cada vez que cambiemos de habitación, el Hombre Alto aparecerá y matará a un Trilby (excepto cuando volvamos al vestíbulo), hasta que ya no queden más y entonces John DeFoe nos matará a nosotros, por lo que tendremos que salir por la puerta principal a buscar más antes de que se nos acaben.

Recogemos el papel que hay sobre la mesita. Es un texto de referencia que explica lo que son los lyches y los espectros.

Abrimos la puerta de la derecha. Entramos en el cuarto de trofeos. Perdemos un Trilby. Recogemos el machete que está sobre la chimenea.

Regresamos la vestíbulo. Salimos por la puerta principal para buscar otro Trilby. Subimos la escalera.

En el corredor de arriba, perdemos un Trilby. Avanzamos a la derecha y abrimos la primera puerta de la pared norte. Entramos en el cuarto de Roderick DeFoe. Perdemos otro Trilby. Recogemos la máscara de la cama.

Al salir al corredor, perdemos al último Trilby.

Bajamos al vestíbulo y salimos para recoger otros tres Trilbys (que comían trigo en un trigal).

Volvemos a subir. Perdemos un Trilby. Vamos hasta la última puerta de la derecha. Es el baño. Perdemos otro Trilby. Recogemos el delantal que está colgado en la bañera. Al volver al corredor, perdemos al tercer Trilby.

De vuelta al vestíbulo y recogemos tres Trilbys más.

Vamos por la puerta de la izqueirda. En el comedor, perdemos un Trilby. Avanzamos a la izquierda y cruzamos la otra puerta para llegar a la cocina. Otro Trilby perdido.

(Si escribo la palabra Trilby una vez más, voy a volverme loco).

Usamos el atuendo de John de Foe (machete, máscara, delantal) con el agujero en la pared. Perdemos al último Trilby.

Decabe, disfrazado de DeFoe, entrará al agujero y caerá al vacío, viendo aparecer a todos los personajes de los cuatro juegos a su alrededor.

Aparecerán el Hombre de Rojo y Trilby (el último con vida) en la puerta del Hub.

Luego, apareceremos tirados en la oscuridad. Debemos esperar a que la habitación deje de temblar. Entonces usamos la mano con la oscuridad.

Comprobamos que estamos en la bahía de carga de la Mefistófeles y hemos salido de la caja metálica.

Luego, aparecemos en el sótano de la mansión DeFoe. El Hombre Alto ha dejado algo allí, tapado con una lona. Recogemos el papel que hay sobre ella. Es El Plan Maestro.

Recogemos la lona, para descubrir lo que oculta. ¡Oh, no! ¡Es una boma! Volvemos a usar la mano en ella para desactivarla. ¡Un momento! Ya ha sido desactivada. Volvemos a usar la mano. El cableado está estropeado, pero parece que mientras no se mueva, la bomba no explotará.

Subimos la escalera para salir del sótano, pero entonces habrá fuego bajando por la escalera, que caerá sobre la bomba, haciéndola explotar.

Adiós al edificio de Optimología.


Epílogo: seis días después

Primero: Veremos las noticias, en las que se habla de la misteriosa explosión en el edificio.

Después: el Hombre de Rojo aparecerá contemplando el enorme cráter que dejó la explosión y se preguntará sobre su destino y por qué Chzo no ha cruzado a nuestro mundo a pesar del puente.

Luego: veremos a Jack Frehorn, fundador de la Orden del Bendito tormento, escribiendo en su escritorio. Él es quien escribió los tres libros de Chzo: el Libro del Puente, el Libro del Príncipe y el Libro de las Víctimas.

Después: estaremos otra vez dentro de Chzo. Hay alguien (¿Decabe? ¿John DeFoe? ¿Ambos a la vez?) tirado en el suelo. Aparecerá el Hombre Alto. Chzo lo despojará de su poder, convirtiéndolo de nuevo en el Hombre Arrogante, y se lo entregará a Decabe-DeFoe, convirtiéndolo en el nuevo Príncipe. El Hombre Arrogante intentará atacar al nuevo Príncipe, pero este repelerá su ataque.

Cuando tengamos control, nos movemos a la derecha. Trilby estará allí también, acurrucado en el suelo, temblando. Trilby, el Guía. El Hombre Arrogante está ahora colgando del pozo sin fondo (no quiero imaginar en qué parte del inmenso cuerpo de Chzo desemboca). Usamos la mano sobre el Hombre Arrogante, arrojándolo al vacío. El nuevo Príncipe ha tomado su lugar.


Muy bien, amiguitos. Hemos llegado al final de esta aventura y de esta maravillosa saga. En lo personal he disfrutado mucho jugando a esos juegos. Los invito una vez más a que hagan lo mismo. Espero que esta guía les haya sido de utilidad.

¡Hasta la próxima!