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martes, 4 de junio de 2024

Solución completa de Broken Sword II: Las Fuerzas del Mal


¡Hola, amiguitos!

Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de la secuela de las grandes aventuras de George Stobbard y Nico Collard: Broken Sword II: Las Fuerzas del Mal, desarrollado por Revolution Software y lanzado en 1997.

De nuevo encarnamos al querido George, que junto con su novia Nico, se embarcará en una aventura que lo llevará a Centroamérica para intentar detener una conspiración de un grupo de malvados que intentan traer a este mundo a una diabólica deidad maya.


En líneas generales, BS II es prácticamente idéntico a su antecesor: hermosos fondos pintados a mano, personajes muy bien delineados y excelentes animaciones. La dificultad es más o menos la misma que en la primera entrega, aunque aquí hay más puzles de diálogo (hablar con el personaje A, luego con el B, luego con el C, luego de vuelta con el A y así) y menos de combinar objetos. De todas maneras se trata de otra excelente aventura de Revolution Studios que merece la pena jugar, así que sin más preámbulos, comencemos.

 

PARÍS

Luego de ver la presentación, empezamos el juego maniatados en una silla, dentro de una habitación que se incendia. Para colmo, Nico ha sido secuestrada y nos acecha una enorme y mortífera araña venenosa.

Para salir de este predicamento, empujamos la silla hacia atrás, hasta la librería que tenemos a nuestra espalda. La examinamos. Le falta una pata y se sostiene por un bloque de madera. Empujamos la librería hasta hacerla caer y aplastamos a la espantosa araña, librándonos de su amenaza. Al caer, la estantería revela un gancho de metal que hay en la pared. Lo usamos para cortar las cuerdas que nos atan. ¡Libres al fin! Pero todavía tenemos que apagar el incendio.

Pasamos de la araña y recogemos el dardo venenoso que hay tirado en el suelo y el bolso rojo de Nico. En él encontramos: un lápiz labial, una carta de amor y unas medias de nailon con un corazón bordado adelante. Encantador. Nos acercamos al fuego que bloquea la puerta (sin quemarnos, por favor) y recogemos el sifón que hay sobre el bar, a la derecha. Intentamos usarlo para apagar las llamas, pero no lo conseguimos, no tiene gas. Intentamos abrir el armario del bar, pero la puerta está atascada. Usamos el dardo a modo de ganzúa con la puerta, la abrimos y… ¡Bang! Uno de los cilindros de gas para el sifón estalla por el calor. Afortunadamente, el otro está intacto, pero demasiado caliente para recogerlo con las manos desnudas. Usamos las medias para recoger el cilindro sin quemarnos y lo colocamos en el sifón. Luego usamos el sifón con las llamas, liquidando el fuego.

Antes de abrir la puerta y salir, regresamos hasta el escritorio de persiana que hay junto al librero tirado. Abrimos la persiana, descubriendo una botella de tequila. Le damos un trago. ¡Puaj! Dentro tenía un gusano, que escupimos al suelo, pero en seguida lo recogemos. Abrimos el cajón de la parte inferior del escritorio y encontramos una pequeña vasija. Examinamos la vasija y extraemos una llave. Por último, examinamos el cuadro que hay colgado sobre el escritorio. Una bonita pareja.

Ahora vamos hasta la puerta. No es momento para sutilezas, así que la abrimos de una patada y bajamos las escaleras.

Una vez en el vestíbulo de la mansión, recogemos el artículo de periódico que hay sobre la mesita del teléfono. Trata de un eclipse de sol que lamentablemente no se verá desde Europa. El mejor lugar para verlo es México. Examinamos el artículo en nuestro inventario y descubrimos que tiene pegado otro trozo de papel: el estado de cuenta de Oubier, que detalla que hizo varias extracciones de efectivo en un cajero en Marsella. Luego leemos la empalagosa carta de amor que estaba en el bolso de Nico. Es del profesor Lobineau. A lo mejor, el enamorado de Nico tiene idea de dónde está nuestra amada. Usamos el teléfono para llamarlo. Luego de una breve y desagradable conversación, Lobineau nos dice que nos encontremos en le Café Mountfaucon.

Usamos la llave en la puerta principal para abrirla (la puerta de la derecha no la podemos abrir) y nos vamos.

Llegamos al café, pero no hay rastro de Lobineau. Sin embargo, allí está nuestro viejo amigo, el policía del primer juego, aunque ahora viste de paisano. Nos sentamos en una mesa y le pedimos un café al mozo en cuanto aparezca, pero nos ignora olímpicamente. Hablamos con el gendarme, que está bebiendo vino, aunque le echa algo de una petaca que tiene en la mesa. Nos cuenta que se retiró de la policía… aunque más bien lo retiraron. Hablamos de todo con él, hasta agotar las opciones. Intentamos recoger la petaca, pero el hombre está mirando. Cuando el camarero vuelva, lo llamamos otra vez para pedirle un café. Debemos insistir hasta que nos preste atención. Cuando venga a traernos el café, hablamos con él de todo, empezando por Lobineau. También le preguntamos por la petaca del gendarme (es absenta) y por Oubier y su mujer, la famosa actriz. Ambos eran clientes regulares del café.

Lobineau por fin aparece y se sienta en nuestra mesa. Hablamos con él y nos enseña la misteriosa piedra que le dio Nico. ¡La piedra que están buscando los maleantes! Hablamos con Lobineau de todo y finalmente le enseñamos la vasija. Nos habla de su amigo, que tiene una galería de arte: la galería Glease. Tal vez él puede ayudarnos. Cuando Lobineau se marche, volvemos a hablar con el gendarme. Le preguntamos otra vez por su expulsión del cuerpo de policía y cuando se eche a llorar, tapándose las manos, recogemos la petaca de absenta.

Por esta parte habrá un cutscene que nos mostrará a Nico maniatada y siendo iterrogada por dos maleantes: el mayordomo centroamericano de Oubier y un tipo llamado Karzac.

Nos vamos a la galería Glease. Entramos y tratamos de hablar con las dos chicas asiáticas que están allí, pero no nos va a servir de mucho. Avanzamos a la izquierda y hablamos con el tipo gordo de aspecto pomposo. En efecto, resulta ser un estirado insoportable. Le preguntamos todo. Descubrimos que no siente mucha admiración por Oubier (más bien al contrario) y cuando le enseñemos la vasija que recogimos de la casa del profesor, ¡la hará añicos contra el suelo!

Vamos a hablar con Glease, el dueño de la galería, que está parado frente a su escritorio. Le preguntamos por la pidera negra, por Oubier y lo demás. Nos dice que Oubier ha contribuido con muchos artefactos mayas para esa exposición y que se encarga de importarlos mediante una compañía en los muelles de Marsella. Glease no nos revlará el nombre de la compañía. Volvemos con el gordo pomposo y usamos la petaca de absenta con la copa que sostiene en la mano. El tipo bebe un trago y parece gustarle. Volvemos a llenar su copa y cuando vuelva a beber, caerá desmayado sobre las vitrinas, haciendo pedazos la colección de Glease. Cuando Glease se acerque corriendo, aprovechamos para colarnos detrás de su escritorio, donde está lleno de embalajes. Examiamos uno y descubrimos una etiqueta pegada. La despegamos para verla mejor. Es una etiqueta de una empresa importadora llamada Cóndor Transglobal. Ubicada en Marsella. La empresa que utiliza Ubier para importar la mercancía. Partimos inmediatamente hacia allí.


MARSELLA

Llegamos a los muelles de Cóndor Transglobal en Marsella. Nos acercamos a la reja cerrada. Cuando intentamos trepar, un feroz perro guardián nos sale al encuentro y nos ladra, alertando al guardia que está dentro de la caseta. Vamos a la ventanilla. Dentro vemos al guardia arrojando basura por una trampilla en el suelo. Tocamos la ventana y hablamos con él. Le preguntamos por el horario de apertura de los muelles (abren a las siete, pero como son las vacaciones nacionales, estará cerrado por un mes), por el perro (descubrimos que se llama Veinte) y por todo lo demás. Terminada la conversación, examinamos la chimenea que está al lado de la ventana. ¡Está caliente! Bajamos por la escalera al costado de la caseta.

En el agua hay un montón de basura flotando. Recogemos el gancho que está a la derecha (un gancho para enganchar barcas) y nos movemos a la izquierda, hasta quedar debajo de la caseta. Usamos el gancho para recoger la botella que arrojó el guardia (está medio llena de agua)  y luego lo usamos con la plataforma de pared de la izquierda, bajándola. Nos metemos por la trampilla de la caseta. Desde esa posición no podemos alcanzar nada. Si hablamos con el guardia, este nos responderá con una bomba fétida que nos hará caer por la trampilla.

Volvemos a subir la escalera. Usamos la botella de agua en la chimenea. El agua la enfría lo suficiente como para poder quitar el cono protector de la parte de arriba. Volvemos a usar la botella con la chimenea, arrojándola dentro. La chimenea se tapa y la caseta se llena de humo, con lo que el guardia sale a tomar aire. Rápidamente volvemos a bajar la escalera y entramos nuevamente por la trampilla. Ahora podemos recoger la caja de galletas para perro que hay en la mesa. También nos llevamos un trozo de carbón del cubo que hay en el suelo. Examinamos la olla de judías y el quemador. Volvemos a salir por donde entramos.

Usamos de nuevo el gancho con la plataforma de la pared, subiéndola. Luego usamos las galletas para perro con la plataforma (no con el perro). Veinte se para sobre la plataforma para comerse la galleta. Usamos el gancho con la plataforma, para bajarla. Veinte cae al agua. Tranquilos, el perrito sabe nadar y no le pasa nada. Subimos la escalera, vamos hasta la reja y ahora, librados del perro guardián, podemos trepar sin problemas.


Llegamos a los muelles y nos movemos a la izquierda, hasta la puerta de Cóndor Transglobal (hay un cartel en la pared) tocamos la puerta, pero nadie nos responde (hay demasiado ruido en el interior). Subimos por la escalerilla que hay al costado. Una vez arriba, abrimos la ventana que está al lado del conducto de ventilación y nos asomamos. Dentro del depósito vemos a dos tipos: el que secuestró a Nico en la mansión, sentado en un escritorio, y a orto escondido detrás de unas cajas. Usamos el gancho con el ventilador, deteniéndolo. Vemos como el secuestrador amenaza al otro tipo.

Salimos de la ventana y volvemos a bajar. Llamamos a la puerta otra vez (ahora, sin el ruido del ventilador, sí nos escuchan). El secuestrador abre la ventanilla de la puerta y nos pregunta qué queremos. Le decimos que hemos traído una pizza. Él no pidió ninguna pizza y además no le gusta (¿cómo es posible que en este mundo haya gente a la que no le gusta la pizza?) y cierra la ventanilla. Volvemos a llamar y le insistimos con la pizza. La excusa se nos agota con las aceitunas y pasamos directamente a la provocación, haciendo que el tipo salga, aunque no lo hace inmediatamente. Volvemos a subir la escalerilla y nos movemos hasta el gancho con los barriles. Accionamos el gancho, haciendo que uno de los barriles baje y caiga al agua. Esperamos a que el secuestrador salga y se acerque al arnés, buscándonos. Volvemos a accionar el gancho, el barril baja, golpea al maleante y lo arroja al agua. ¡Eso!

Bajamos y entramos en el depósito. Cerramos la puerta y la trancamos para que el malo no vuelva a entrar. Examinamos la cartelera que hay sobre el escritorio. Hay una dirección de entrega que nos llama la atención: Quaramonte City. Avanzamos a la derecha y el hombrecillo que estaba escondido entre las cajas vuelve a aparecer, pero no nos hace daño. Empieza a señalar al escritorio, como si quisiera algo. Volvemos al escritorio y abrimos los cajones. Encontramos una pequeña llave de latón. Volvemos con el hombrecillo y usamos la llave con él. Está esposado, así que lo liberamos y huye escondiéndose entre las cajas. Vamos hasta el ascensor y tocamos el botón de la pared para llamarlo. Entramos y subimos al segundo piso.

Una vez arriba salimos del ascensor pero volvemos enseguida y cubrimos el sensor del suelo para que las puertas no se cierren y el ascensor no vuelva a bajar; pero necesitamos algo para taparlo. Empujamos una de las cajas que tenemos delante (la que  no tiene nada encima) y con eso basta. Observamos la pesada estatua que hay al lado de las cajas y el transportador de palés. Intentamos moverlo, pero no hay suficiente espacio entre este y las cajas. Levantamos la caja pequeña, pero descubrimos que contiene algo vivo y seguramente peligroso, así que volvemos a dejarla donde estaba. Vamos a la izquierda y tratamos de abrir la puerta, pero la viga que la tranca es demasiado pesada para moverla. Vamos hasta el ascensor, del lado derecho, y accionamos el interruptor que está encima del botón. Se enciende una luz a la izquierda que nos enseña unas marcas curvas en el suelo. Las examinamos. Luego examinamos la pared de madera. ¡Hay una puerta secreta! Encontramos la tranca y la abrimos. Entramos en la habitación secreta. ¡Nico está allí! Atada y amordazada. En el suelo hay una horrible estatuilla que recogemos. Le quitamos la cinta a Nico y luego la desatamos (nos quedamos con la cuerda y el trozo del cinta). No está de muy buen humor, pero nos cuenta sobre el malvado Karzac y por qué fue a visitar al profesor Oubier.

Salimos de la habitación. Hablamos con Nico de todo (Oubier, Karzack, Pablo el matón, etc.) y luego usamos la cuerda con la estatua pesada. Intentamos usar la cuerda con la polea de la viga del techo, pero es demasiado corta. Usamos el trozo de cinta con la célula fotoeléctrica del ascensor. Ahora movemos ese cajón de vuelta a donde estaba. Colocamos la caja pequeña encima y podemos mover la otra caja grande, liberando el espacio para accionar la manija del transportador de palés. Subimos la estatua lo suficiente como para enganchar la cuerda a la polea. Accionamos nuevamente la palanca del transportador para bajarlo y dejar la estatua colgando. Intentamos empujarla, pero es demasiado pesada, así que le pedimos a Nico que nos ayude. La estatua vuela hasta la puerta y la hace pedazos. ¡Vaya trabajo de equipo! Nos vamos por la salida.

Estamos en una plataforma elevada que tiene un cable al costado. Usamos las esposas para deslizarnos por el cable hacia la libertad y terminamos en el agua, con nuestro amigo Veinte. Eh, al menos salimos con vida.

De vuelta en la galería Glease, estamos con el dueño de la galería y Lobineau, que finalmente nos da la piedra negra. Los matones de Karzac todavía querrán conseguirla. Glease nos dice que Quaramonte es el lugar del que Oubier extrae las reliquias mayas para exportarlas, así que hacia allí nos dirigimos.


QUARAMONTE

Llegamos a la puerta trasera de América Central para los turistas (o, al menos, eso dice el folleto). Hablamos con el guardia que está junto a la caseta. Nos dice que la música tradicional de Quaramonte está prohibida por el gobierno. Si queremos volver al barco, nos exigirá la visa de salida (tarjeta marrión) que todavía no tenemos.


Vamos a la derecha y hablamos con los dos músicos (banda) que están tocando en la calle. Parecen tristes. Nos dicen que su flautista, Miguel, ha sido encarcelado por tocar música autóctona. Seguimos hablando y nos cuentan del accidente que hubo en una mina donde el primo de uno de los músicos resultó herido. Les preguntamos por Cóndor Transglobal y nos dicen que hace unos meses vieron llegar un barco con una bandera con ese logotipo, pero no los dejaron acercarse. Cuando les mostremos la estatuilla horrenda, se asustarán. Es la estatua de Tezcatlipoca, el dios de la muerte y la destrucción. Hablamos con el vendedor de pescado (el de la gorra roja) y le enseñamos la estatuilla, asustándolo.

Luego hablamos con Pearl, la turista que conocimos en Marib en el juego anterior, la mujer de Duane Henderson, que sospechamos trabaja para la CIA. Hablamos con ella sobre Duane hasta agotar la opción. Parece que están peleados y no se hablan.

Entramos en la comisaría. Vemos a un general hablando con un tipo con aspecto de arqueólogo. El tipo se marcha y el general se presenta: es el general Grasiento y parece quedar totalmente prendado de Nico. Se sienta en su escritorio y le preguntamos todo: sobre él, Karzac, las ruinas mayas, el tipo que acaba de salir, etc. Grasiento se muestra algo reacio a contestar. Dice no saber quien es Karzac, pero nos dice que el arqueólogo se llama… Oubier. Tampoco parece saber nada sobre Cóndor Transglobal. Por más que insistamos, no nos dirá nada sobre la empresa. Le enseñamos la piedra maya, pero tampoco sabe nada de ella ni demuestra mucho interés. Hablamos con Renaldo, el ayudante, pero nos va a decir aún menos que el general. Miramos el monitor de la computadora que hay en la mesa y luego el televisor, en el que emiten un culebrón barato. Miramos el mapa enrollado de la pared. Intentamos desplegarlo, pero Grasiento nos lo prohíbe.

Hablaos con Nico. Le preguntamos por Oubier. Ella no llegó a verlo en París, pero el tipo que estaba en la comisaría no sonaba como él. Salimos de la comisaría y Nico nos increpa por haberle mostrado la piedra al general. Tal vez no fue buena idea. Ahora sabe que la tenemos. Hablamos con Nico del mapa y de Grasiento, al que Nico cautivó con sus encantos.

Nos vamos a la derecha y llegamos a un camión que obstruye el camino. En el camión está Duane y hablando con él, el profesor Oubier. Hablamos con el profesor. Le preguntamos todo por orden. Le preguntamos por Karzac y por fin coincidimos con alguien que lo conoce: de hecho, es Karzac el que financia su expedición en Quaramonte. Le preguntamos por su mujer (no quiere hablar del tema) y de la estatuilla. Nos da más detalles sobre el dios de la destrucción. Al mostrarle la piedra maya se verá sumamente interesado, pero no está en venta. Sobre Cóndor Transglobal, nos dice que utilizaba la empresa para exportar sus materiales, pero luego se fue a la quiebra y que no sabe nada más del asunto. Al llegar al artículo del eclipse, nos dice que está interesado en verlo, porque para los Mayas, indicaba el fin de una era. Y, según la mitología, este será el que marque el fin del mundo.

Ahora hablamos con Duane de todo. Al hablarle del general Grasiento, nos dice que en realidad la voz cantante en el país no la lleva él, sino su madre, la presidenta, o mejor dicho, dictadora. Le mencionamos la prohibición de la música autóctona y nos menciona la verdadera razón por la que  Santiago, el flautista de la banda, está preso: es un agitador, un subversivo que inició un motín en la mina. Terminamos de agotar las opciones de diálogo y nos vamos.

Regresamos por la derecha, hasta las oficinas de la mina de Quaramonte (donde hay atada una cabra) y subimos las escaleras. Al entrar, nos recibe la directora, Concha García. Después de un intercambio con Nico, que nos presenta como su ayudante, le preguntamos todo. Está convencida de que el accidente de la mina no fue tal, sino un sabotaje. Hablamos con el empleado exhibicionista y con los otros tres, preguntándoles por el eclipse y por Karzac. Intentamos abrir el armario azul que hay al fondo, pero Concha nos lo prohíbe: ahí se guardan los explosivos.

Salimos de la oficina y vamos a hablar de vuelta con Pearl. Entramos en la comisaría, hablamos con Grasiento, preguntándole por el mapa de la pared. Luego hablamos con Renaldo sobre el prisionero. ¡Tienen pensado ejecutarlo!

Salimos y vamos a hablar de vuelta con Duane. Le preguntamos por el camión y, ahora que Oubier no está cerca, nos cuenta la verdad: el camión está cargado de explosivos. La idea de Duane es volar la cárcel para liberar a Miguel. Solo le falta el detonador. Le preguntamos por Cóndor Transglobal.

Pasamos a la derecha del camión y hablamos con el hombre sin piernas que está frente a la casa.

Volvemos a las oficinas y le preguntamos a Concha por un detonador. No nos lo puede dar así como así. Tal vez si le conseguimos el mapa de la comisaría… pero tenemos que lograr que Grasiento y Renaldo se marchen.

Bajamos y hablamos con Nico. Le pedimos que distraiga a Grasiento para que podamos echar un vistazo al mapa. Entramos en la comisaría, hablamos con Grasiento. Concretamos una entrevista de Nico con él y ambos se marchan a su apartamento. Solo por un par de horas. Ahora tenemos que deshacernos de Renaldo. Hablamos con él y le preguntamos si podría llevar a nuestra amiga (Pearl) de excursión al templo maya. Él acepta encantado. Salimos, hablamos con Pearl, le decimos que hemos conseguido guía. Ella entra en la comisaría y luego se marcha con Renaldo. Nosotros aprovechamos para revisar el lugar. Por fin miramos el mapa.

Entramos en la sección de las celdas. Allí está Miguel, encerrado. Hay una soga colgando del techo de su celda. Le preguntamos a Miguel por Karzac y por la cuerda. Salimos, regresamos a las oficinas y le contamos a Concha lo que hemos visto en el mapa. Ella nos deja llevarnos el detonador, que recogemos del armario.

Regresamos con Duane y le damos el detonador. Volvemos a la comisaría, entramos en las celdas y le avisamos a Miguel que vamos a sacarlo de ahí. Pero en eso llega Renaldo, apuntándonos con su pistola y nos detiene. Terminamos encerrados en la otra celda. Genial. Ahora dependemos de Nico.

Pasamos a la chica, que está en el penthouse de Grasiento, intentando evadir sus “encantos”. Cuando Nico se ponga de pie, observamos todo lo que nos rodea: la lámpara de lava, el retrato de la pared, el pez espada, el televisor, la alfombra de tigre. Luego hablamos con Grasiento de todas esas cosas. En eso, llega la presidenta, la madre de Grasiento, convirtiendo la escena en algo todavía más incómodo.


Volvemos con George, que está hablando con Miguel. En eso Duane se asoma por la ventana y nos dice que nos preparemos para la explosión. Pero al final no hay tal explosión. El camión está lleno de boñigas de vaca, en lugar de fertilizante químico. Lástima. Depende de nosotros. Hablamos con Miguel y le pedimos que nos alcance la cuerda de su celda. Usamos la cuerda con la ventana, atándola a los barrotes. Recogemos la cuerda atada y hablamos con Duane, diciéndole que la ate a la parte trasera del camión.

Volvemos con Nico. Grasiento está tomando valor para declararse, presionado por su tiránica madre. En eso se escucha el ruido de una pared derrumbándose. Nico aprovecha el escándalo para escapar.

Volvemos con George. Miguel se esconde en el camión de Duane, llega Nico y él y George escapan. Se suben a un barco y salen pitando río arriba. Más tarde el barco es alcanzado por un helicóptero de Grasiento y bombardeado.


SELVA

Terminamos despertando a orillas del río, con dolor de cabeza y sin Nico. Se escucha música de órgano, que George sigue hasta encontrar una casa del árbol en medio de la jungla.

Recogemos la liana que hay en la rueda de madera que vemos al llegar. Avanzamos hacia la casa. Tratamos de llamar, pero la música impide que se escuchen nuestros gritos y además no hay escalera para subir. Usamos el recorte de periódico del eclipse (ya no lo necesitaremos) con el montón de hojas húmedas que hay en el suelo, junto a la bomba de agua. Luego usamos la estatuilla con la noria, raspándola contra el borde de hierro. El pedernal lanza un torrente de chispas sobre las hojas húmedas que se encienden, liberando humo. El humo sube hasta la casa, alertando al ocupante: un cura. Este baja y se presenta: es el padre Hubert y tiene a una mujer enferma en la casa que solo habla francés. ¡Debe ser Nico!


Le preguntamos por ella y nos dice que la mordió una serpiente, pero que no tiene medicinas para curarla. Aunque los nativos del lugar dicen que la raíz de una planta puede contrarrestar el veneno. Para poder conseguirla, debemos ir al pueblo de los nativos, pero el cura se niega a llevarnos porque tiene el alzacuellos arrugado. Insólito. Nos lo da para que encontremos la manera de plancharlo. Usamos la liana que recogimos con la prensa (las dos grandes ruedas de piedra) que está a la izquierda, formando una correa improvisada. Colocamos el alzacuellos en la prensa. Luego levantamos la pesada cruz de madera que hay clavada en el suelo y la usamos con la prensa. Las ruedas giran, planchando el alzacuellos. Lo recogemos y se lo devolvemos a Hubert. Hablamos con él de las razones por las que no quiere volver al pueblo y finalmente accede a llevarnos.

Llegamos a la entrada del pueblo custodiada por dos guardias que usan calzoncillos (regalo del padre Hubert). El cura se marcha y nos deja solos. Hablamos con los guardias. Les decimos que Nico está enferma y que necesitamos ver al chamán. Pero el chamán exige un tributo, un regalo para poder acceder a él. ¿Qué se le regala al hombre que lo tiene todo?  Les ofrecemos la caja de galletas para perro. Uno de los guardias va a llevársela al chamán. Al cabo de un momento vuelve con la caja vacía. Al chamán le han encantado. Nos pregunta si tenemos más. Metemos la piedra maya dentro de la caja y se la devolvemos al guardia. Vuelve a llevársela al chaman. Cuando regrese, nos dirá que el chamán quiere hablar con nosotros. Entramos a la aldea.

El chamán está sentado frente al fuego. Hablamos con él. Nos sentamos junto al fuego para hablar de todo: Nico, Hubert, etc. El chamán nos cuenta la historia de Tezcatlipoca y Quetzalcoátl y nos habla de las tres piedras de obsidiana y lo que fue de ellas. Seguimos hablando y finalmente  nos da la raíz. Como ya es de noche, le pedimos para quedarnos a dormir en el pueblo y partir por la mañana.

A la mañana siguiente regresamos a la casa del cura, dando tumbos por la selva. Subimos a la cabaña y vemos a Nico tendida en la cama y a Hubert tocando el órgano. Intentamos darle la raíz a Nico, pero es demasiado dura para que la pueda masticar. Hablamos con Hubert. Nos dice que debemos extraer el jugo de la raíz para poder usarla. Salimos de la cabaña. Colocamos el cono de la chimenea debajo de la prensa y la raíz encima de ella. Accionamos la prensa otra vez con la cruz de madera, extrayendo el jugo que cae en el cono. Recogemos el cono, subimos a la cabaña y le damos el antídoto a Nico, quien se recupera rápidamente.

Tenemos que encontrar las otras dos piedras de las que nos habló el chamán. Nos dirigimos a la isla de Ketch, perdida en lo más profundo del caribe.


ISLA KETCH

Llegamos a la playa y vemos a un tipo utilizando un teodolito. Miramos los planos que tiene en la tienda, pero el tipo nos aparta de inmediato. Hablamos con él. Se llama Bronson y es topógrafo. Le hablamos de la piedra de obsidiana que estamos buscando y le enseñamos la que tenemos, pero no nos será de gran ayuda. Cuando se ponga a revisar los planos, utilizamos el teodolito. Vemos la casa que está en la sima de la colina. Hay un objeto brillante en uno de los mástiles que salen de la pared superior: es el marcador del teodolito. Subimos la escalera hasta la casa.

Cuando llegamos vemos a dos señoras tomando el té y un gato. Hablamos con las señoras. Les preguntamos por el gato y por el capitán Ketch. Ellas son descendientes directas de él. Les pedimos que nos cuenten su historia. Luego intentamos jugar con el gato, pero el muy arisco nos lanza un zarpazo. Intentamos entrar a la casa, pero las viejas nos lo prohíben: el museo memorial de Ketch está en proceso de remodelación. Por eso Bronson está ahí. Usamos la escalera que está contra la pared para extenderla, pero si queremos subir, las viejas no los impiden también.

Volvemos a bajar a la playa y hablamos con Bronson otra vez. Le preguntamos por las hermanas Ketch y por el teodolito. Luego vamos a la derecha, hacia el muelle. Al final hay un chico pescando y una barca. Hablamos con el chico de todo. Se llama River. Volvemos con Bronson y hablamos de los planos y del chico.

Subimos de vuelta a la casa y volvemos a hablar con las hermanas. Les preguntamos por el gato y por River. No le tienen mucha simpatía al pequeño. Seguimos esta conversación hasta que ellas mencionan a Emily, la sobrina de la que se tienen que encargar. Les decimos que hemos visto a Emily jugando en la playa con River y ellas se marchan de inmediato a buscarla.

Una vez solos intentamos entrar en la casa, pero la puerta está cerrada. Subimos por la escalera de la pared y tratamos de entrar por las ventanas, pero también están cerradas. Vaya suerte.

Bajamos y hablamos con Bronson, preguntándole por las Ketch. Vamos al muelle y le preguntamos a River por ellas. El muchacho se escondió en cuanto las vio llegar. Le preguntamos por la pesca. Necesitamos un pescado para dárselo al gato de las viejas. River nos pide algo a cambio y le ofrecemos el gusano, que podrá usar como carnada. Le preguntamos también por Emily.

Regresamos a la casa. Intentamos jugar con el gato, pero sin resultado. Volvemos a bajar al muelle y le preguntamos a River si ha picado algo. Le insistimos, porque necesitamos el pescado. Finalmente sí pica algo, algo grande. ¡Debe ser una ballena! Resulta ser una rueda de bicicleta oxidada. Le decimos que lo vuelva a intentar. Finalmente tiene éxito y nos entrega el pescado, no sin antes darle un buen golpe para dejarlo dormido. Examinamos la rueda de bicicleta. Lo único útil es la cámara de goma, así que la llevamos.

Subimos a la casa. Si le damos el pescado directamente al gato, se lo comerá sin dejar la pelota. Subimos la escalera, atamos la cámara de goma al mástil. Bajamos la escalera y atamos el pescado al otro extremo de la cámara. Eso hará bailar al gato. Ahora sí podemos recoger la pelota. Volvemos a subir la escalera y recogemos la cámara, dándole el pescado al pobre gato. Vamos hasta el árbol que está detrás de la mesa de té. Usamos la cámara con el árbol, improvisando una resortera. Usamos la pelota con la cámara. Lanzamos la pelota hacia el mástil que tiene el marcador del teodolito. ¡Buena puntería! Bronson sube muy furioso hasta la casa, nos amenaza, y sube a lo alto de la escalera para poner el marcador de repuesto en el otro mástil. Rápidamente, recogemos la escalera y la dejamos en el suelo, plegada, dejando al patán de Bronson colgando. El marcador se le cae al suelo y lo recogemos.

Bajamos a la playa. Por fin podemos ver los planos de Bronson. Lo que quiere hacer no son simples remodelaciones en el museo, sino convertirlo en un hotel de lujo. Recogemos también el teodolito (George tiene unos bolsillos muy grandes) y volvemos a la casa.

Las hermanas están de vuelta sentadas a la mesa. Nos dicen que ayudemos al pobre Bronson. Hablamos con él de los planos. Luego se los enseñamos a las hermanas Ketch. Ellas, desengañadas, declaran a Bronson persona non grata y lo despiden. Como muestra de su agradecimiento por haber desenmascarado al embaucador, por fin nos dejan entrar en la casa.


LONDRES

Cambiamos a Nico, que ha ido hasta Londres a buscar la otra piedra, mientras George toma sol en el Caribe.

Abrimos el bolso que llevamos en nuestro inventario. Sacamos un broche de pelo. Vamos a la derecha, hasta la vitrina del rincón (debajo de la máscara) y la observamos. Allí está la piedra del jaguar. Si intentamos entrar por la puerta de la cortina, el encargado nos lo impedirá. Hablar con las turistas japonesas no nos servirá de nada, así que vamos al otro lado de la sala, a la izquierda, y examinamos la otra vitrina que tiene una piedra muy similar a la del jaguar, solo que esta es un espejo de obsidiana que Francis Drake le regaló a John Dee.

Hablamos con el encargado. Le preguntamos por el espejo y por la piedra jaguar. Nos enseña nuevamente el espejo y luego nos sugiere que hablemos con un experto. Y este experto aparece casualmente allí: nada menos que el profesor Oubier. El encargado se va a atender una llamada telefónica al teléfono público de la pared y hablamos con el profesor. Le preguntamos por la piedra, pero en ese momento, el encargado regresa y le dice a Oubier que su taxi ha llegado. Oubier se marcha rápidamente y le preguntamos al encargado por la piedra. Nos conduce hasta la vitrina, pero… ¡la piedra ha desaparecido! Es mucha casualidad que Oubier estuviera allí precisamente en ese momento. Ahora no podemos salir del museo hasta que el equipo de seguridad llegue.

Hablamos con el encargado sobre Oubier y el barco que fue a esperar a los muelles. Luego examinamos la vitrina vacía. Hay una pequeña llave en la cerradura. La recogemos. Vamos hasta la vitrina que está a la izquierda del teléfono. Dentro tiene una daga de obsidiana. Usamos la llave en esa vitrina, la abrimos y recogemos la daga. Recogemos también la llave. Volvemos a hablar con el encargado y le enseñamos la llave. El encargado decide llamar a la policía y va hasta el teléfono público. Aprovechamos la ditracción para mirar detrás de la cortina. Es una puerta de salida, pero está trancada. Usamos la daga de obsidiana en la puerta para hacer palanca, abrirla y salir.


ISLA KETCH

De vuelta con George, entramos en una habitación decorada para parecer el camarote de un barco. Miramos la maqueta del velero y la bitácora que tiene debajo: es el diario de Ketch. Abrimos el baúl (arcón) que está a la derecha de la maqueta. ¡Sorpresa! Emily Ketch salta fuera del baúl. No tardamos en descubrir que es una niña un poco insoportable. Hablamos con ella de Ketch, de River y todo lo demás.

Recogemos la pluma que hay en el escritorio. Examinamos el escritorio: tiene un portaplumas y un tintero, o más bien, un hueco para poner el tintero, pero es demasiado ancho. Miramos el mapa que está sobre la otra mesa. ¡Un mapa pirata de verdad! Usamos el timón. Tocamos la campana. Miramos el retrato de Ketch. Observamos que tiene una cruz de oro (la misma que lleva Emily). Miramos el machete que cuelga de la pared. Luego examinamos el barril.

Volvemos a hablar con Emily y le preguntamos por la cruz. No nos la dará a menos que le demos algo a cambio. Recogemos el farol que cuelga al lado de la maqueta de barco y lo colocamos en el hueco del tintero del escritorio. Recogemos el mapa y lo ponemos también en el escritorio (encaja perfectamente). Nos vamos.

Afuera, le damos la pluma al gato. La destroza con las uñas. Recogemos la pluma destrozada del suelo. Bajamos a la playa, vamos al muelle y hablamos con River. Le preguntamos por Emily, por su hermana y por el pez tigre. Finalmente, le damos la pluma, para que pueda usarla como mosca  y pescar un pez tigre. Él, a cambio, nos da la caracola que había reservado para su hermana.

Volvemos a la casa. Le damos la caracola a Emily. Luego de un pequeño regateo, ella nos da la cruz. Colocamos la cruz en el portapluma del escritorio. La cruz proyecta una sombra sobre el mapa, gracias al farol, que señala una isla en forma de calavera: nuestro próximo destino.

Volvemos a ver a River. Le pedimos que nos lleve a la isla. Como no tiene suerte con los peces, accede a llevarnos.


ISLA DE LOS ZOMBIS

Llegamos a la isla y examinamos el precipicio. No tiene asideros por los que podamos subir. Miramos el promontorio de roca, que está a la izquierda. Está demasiado alto. Hablamos con River y le pedimos que nos preste su red. Usamos la red con el promontorio de roca y empezamos a trepar.


LONDRES

Nico termina en una estación de trenes abandonada al final del túnel del museo.

Vamos a la derecha, hasta el pequeño armario que hay en la pared. No podemos abrirlo. Usamos la daga de obsidiana en él, logrando mover un poco la puerta y dejando una delgada grieta entre esta y el marco.

Vamos a la izquierda, hasta la máquina azul expendedora de chocolatinas. Examinamos la ranura para monedas en la parte superior. Hay algo atascado allí. Usamos el broche de pelo en la ranura, desatascando la moneda, que recogemos de la ranura de devolución de monedas en la parte inferior. Es un penique antiguo. Usamos la moneda en la ranura y obtenemos una chocolatina añeja. Además, recuperamos la moneda. Recogemos ambas cosas. Vamos a la balanza, usamos el penique con ella y nos pesamos. La balanza escupe una tarjeta, que leemos. Usamos la tarjeta en la grieta del armario y terminamos de abrir la puerta. Pulsamos el botón rojo grande del armario, cambiando el color de la señal. Cuando el tren pase, se detendrá: es nuestra salida de allí.


ISLA DE LOS ZMOBIS

George termina de subir el precipicio. Nos vamos por la salida norte y llegamos a un pantano. Recogemos un junco del suelo. Nos vamos por la derecha, rodeando el pantano. Llegamos a un lugar con un árbol bajo el cual hay una guarida. La examinamos. Hay un animal dentro. Usamos el junco con la guarida y el animal lo corta limpiamente por un extremo. Ahora podemos colocar el dardo dentro del junto y hacer una buena cerbatana. Regresamos por donde vinimos hasta la primera pantalla (la del acantilado) y tomamos el camino de abajo a la derecha. Vemos el paisaje de toda la isla ante nosotros.

Llegamos a otro lugar de la jungla y avanzamos a la derecha, hasta que nos encontramos con un pequeño jabalí de aspecto amenazante. Usamos la cerbatana con él, disparándole el dardo (tranquilos, solo se dormirá) y ahora podemos pasar. Hay dos caminos: uno hacia arriba y otro a la derecha. Tomamos el de arriba y llegamos a un claro en el que hay una roca delgada y puntiaguda cubierta de enredadera (aguja de roca). Recogemos la enredadera y la dejamos en el suelo. No es lo suficientemente fuerte. Usamos la red de pesca con la enredadera. Luego usamos el marcador del teodolito con la enredadera para engancharlo. Recogemos la enredadera y la usamos con la roca, lanzándola hasta la punta, colocando el marcador en lo alto.

Y ahora, lo que todos deseamos en una aventura: un pequeño laberinto (¿por qué todas las malditas aventuras gráficas tienen que tener un maldito laberinto? *Suspiro*).

Desde la aguja de roca, nos vamos por la salida de arriba, regresando al pantano y de ahí vamos a la guarida del animal.

De ahí tomamos la salida de la izquierda al centro (no la que acabamos de usar, sino la que está inmediatamente arriba).

Llegamos a un lugar con unas plantas rojizas. Nos vamos por la izquierda.

Volvemos al pantano, pero esta vez del otro lado. Tomamos la salida de la derecha, arriba de nosotros.

Aparecemos de vuelta en la guarida y nos vamos por la salida del centro a la derecha (cuidado, esta salida no se ve muy bien a simple vista).

Volvemos a la pantalla de las plantas rojizas (esta vez desde la izquierda). Nos vamos por la derecha.

Llegamos finalmente a la cima del monte. En el suelo hay unas iniciales grabadas. Las leemos. Ketch ha estado ahí. Además de las iniciales, hay tres agujeros. Los examinamos. Forman un triángulo. Usamos el teodolito con los agujeros, encajando las patas del trípode. Miramos por el teodolito. Debemos moverlo lentamente hacia la derecha, haciendo clic en el borde derecho de la pantalla, hasta encontrar el destello del marcador, que estará en la parte de la jungla bajo cuatro pilares de roca (es muy pequeño y no se ve a simple vista). Una vez localizado, damos clic en él. Subimos en línea recta hasta el pilar correspondiente y le damos clic. Salimos del visor dando clic en la parte inferior de la pantalla. Nos vamos bajando por el lado derecho del promontorio.



LONDRES

Estamos en los muelles. Nico está escondida detrás de unas cajas, observando el barco. Allí está Pablo, el matón de Karzac, y un guardia que da vueltas y vueltas. Este guardia está armado y, si nos ve, disparará de inmediato, terminando el juego, así que conviene salvar la partida antes de moverse.

Pasamos a la caja de la izquierda, para acercarnos más al barco. Cuando el guardia de la vuelta, vamos hasta la escalera que está a la izquierda y subimos por ella, ocultándonos en el techo. El guardia vuelve a pasar. Cuando llegue con Pablo, se detendrá a hablar con él un momento. Bajamos otra vez y abrimos la puerta del armario. Volvemos a subir. El guardia termina de dar la vuelta y cuando llegue al armario, entrará, atraído por la curiosidad. Rápidamente, bajamos, cerramos la puerta, recogemos la fregona que está apoyada a la izquierda y la usamos para trancar la puerta, dejando al guardia encerrado. Esta parte puede ser difícil, ya que si tardamos demasiado el guardia nos encontrará, así que conviene grabar después de cada movimiento y hacer cada cosa con seguridad.

Miramos por cualquiera de las dos portillas. Vemos una conversación bastante desagradable entre Karzac y Oubier, que termina con el profesor acribillado a balazos. Cuando Karzac salga del camarote, entramos.

Revisamos a Oubier. Efectivamente, está muerto. Recogemos la piedra jaguar que lleva en la mano. En ese momento, Karzac entra y nos ataca, ahorcádnonos con una cuerda. Rápidamente, usamos la daga de obsidiana en él, clavándosela en la pierna y logramos escapar por poco, bajo una lluvia de balas de los matones de Karzac.


ISLA DE LOS ZOMBIS

De vuelta con George, llegamos a una playa donde se está llevando a cabo una curiosa escena: ¡piratas atacando un fuerte! Pero solo es el rodaje de una película. Conocemos a su director, el cascarrabias Carlotn Hawkes. Hablamos con él de todo. Está rodando una versión moderna y bastante cambiada de La Isla del Tesoro, de Robert Luis Stevenson.

Hablamos con el cámara, Flash, y luego con la actriz, Sharon. Después hablamos con Haiku, el joven actor. En ese momento, Hawks inicia el rodaje de una nueva escena y al final, llama al doble de Haiku, Bert. Hablamos con él de todo.

Observamos el arbusto grande que hay a la izquierda. Está zumbando, lleno de avispas.

Vamos hasta la mesa de catering. Recogemos una tortita, un bollo más duro que una roca, y el bote de sirope de arce. Usamos el sirope con la tortita y se la damos a Bert. Bert se la come y le chorrea el sirope por toda la papada. Buscamos otra tortita, le ponemos sirope y se la damos a Bert, pero él ya no quiere. Ahora arrojamos el bollo duro contra el arbusto de las avispas, poniéndolas de mal humor. Recogemos otro bollo y lo arrojamos al arbusto. Las avispas por fin salen y se lanzan contra Bert, que tiene sirope encima. Hawks aprovecha para rodar la escena.

Ahora cambiamos de escenario: estamos en la playa, con el equipo de rodaje. Desde allí vemos el pilar de roca que vimos con el teodolito. No podemos ir hasta allí porque Hawks no nos deja. Hablamos con él, le preguntaos por Ron y le sugerimos que podemos filmar en la cueva del pilar. Ya que Ron se ha lastimado la espalda en el salto, nos ofrecemos nosotros como doble. Pero hay un problema: la cámara está atascada en la arena. Hablamos con el camarógrafo. Luego hablamos con Ron. Lo convencemos de que se convierta en coach de dobles. Luego hablamos con Haiku, enseñándole nuestro carbón de la suerte. Intentamos mover la cámara, pero, efectivamente, está atascada. Examinamos la cámara de mano que está en el suelo, al lado de Flash y le sugerimos que podemos usarla para realizar la toma. Volvemos a hablar con Hawks y le hablamos de la idea que tuvimos con Flash. Hawks acaba aceptando. Nos disfrazamos de pirata y nos vamos a la cueva del pilar para realizar la toma. De esta manera nos hacemos con la piedra de Ketch: la piedra del águila.


QUARAMONTE

Nico llega al poblado indígena que ha sido recientemente arrasado. Encuentra las gafas de George tiradas en el suelo y también se encuentra con Titipoco, el enano que estaba en Marsella. No quiere hacernos daño, al contrario, quiere ayudarnos. Hablamos con él, preguntándole por las gafas. Nos enseña la piedra del águila. Llegamos a la conclusión de que George estuvo ahí antes de que la aldea fuera arrasada por Karzac.

Examinamos el barril que hay en la cabaña quemada: está lleno de agua fresca. Intentamos moverlo, pero pesa demasiado. Examinamos las cenizas que hay en el suelo, a la izquierda del barril. La otra piedra maya está allí, pero está demasiado caliente para recogerla. Volvemos a hablar con el enano y le pedimos que nos ayude a empujar el barril. Así lo hace y el agua enfría la piedra, que cae al suelo. La recogemos. Es la piedra coyote. Titipoco señala hacia la izquierda y nos vamos por la salida de ese lado.


PIRÁMIDE

Llegamos a la pirámide maya y vemos como Grasiento y Pablo suben a George por las  escaleras.

Nos acercamos al costado de la pirámide, donde hay un elevador, un motor y un generador. Si nos movemos a la  izquierda, hacia la escalera, nos encontraremos con los guardias de Karzac. Digamos lo que digamos, no nos dejarán subir, así que nos vamos.

Usamos la daga de obsidiana en el tubo de gasolina del generador. Recogemos el cilindro que tiene en el costado. Usamos el cilindro con el tubo de gasolina, para llenarlo. Usamos el cilindro lleno con el tapón de gasolina del motor del elevador, llenando el tanque. Pulsamos el botón rojo y accionamos la palanca del costado. El motor funciona, pero no está conectado al elevador. Recogemos la cuerda que hay tirada en el suelo y hablamos con Titipoco. Le decimos que suba con la cuerda a lo alto del andamio. Así lo hace y arroja los dos extremos de la cuerda hasta abajo. Pulsamos el botón para apagar el motor. Recogemos el extremo de cuerda y lo usamos con la rueda del motor. Lo volvemos a encender. El ascensor sube. Movemos la palanca para bajarlo. Hablamos con Titipoco otra vez. Le decimos que accione la palanca (Nico le muestra cómo hacerlo). Subimos al ascensor y le decimos a Titipoco que nos eleve.

Al llegar a la cima, vemos a Pablo, Grasiento y George: George está acostado y atado en un altar de piedra, y Grasiento le apunta con una pistola, hecho un manojo de nervios. Esperan la llegada de Karzac y la madre de Grasiento para empezar con el ritual.

Recogemos la cartuchera (el cinturón de cartuchos) que está sobre el cajón de madera, detrás de Pablo. Bajamos en el ascensor.

Una vez abajo, recogemos la antorcha apagada que está clavada en el suelo a la izquierda del generador. Se la damos a Titipoco para que la encienda con su mechero en forma de pistola. Nico arroja la antorcha al charco de gasolina que hay junto al generador, provocando un pequeño incendio. Arrojamos la cartuchera en el fuego. Las explosiones hacen que los guardias huyan despavoridos.

Arriba, Pablo y Grasiento se alertan por los disparos. Pablo baja para investigar, dejando a George al cuidado del general. Nico vuelve a subir.

Hablamos con Grasiento. Nico se acerca por detrás y lo sorprende, apuntándole con el dedo. Grasiento está tan asustado, que deja caer el arma. Nico habla con él, pero no termina de persuadirlo de que el plan de Karzac es una locura. Llama a Titipoco para que le apunte con el encendedor. Hablamos con George para desatarlo y nos vamos.

Ahora estamos dentro de la pirámide. No hay salida, pero tampoco podemos volver atrás. Miramos el dibujo grande de la pared. Hay dos palancas. Movemos una y apenas lo logramos. Hablamos con George y le decimos que debemos mover las dos palancas a la vez. Así lo hacemos. Se abre una trampilla en el suelo y caemos al vacío.


Afuera, el eclipse está comenzando y Grasiento tiene una fea discusión con su horrible madre.

Con Nico, terminamos cayendo en una habitación en la que hay dos diales enormes que tienen dibujos. Si nos movemos a la derecha veremos dos juegos de losas en las paredes: uno de diez y otro de cuatro, justo debajo de una estatua monstruosa.


Cada juego de losas tiene dibujos que son una combinación de los dibujos que aparecen los diales. Lo que debemos hacer es mover los diales (se pueden mover por un lado u otro) hasta alinear en el centro dos dibujos  para que coincidan con los de la pared de diez losas. Luego, empujar esas losas para combinarlas de modo que formen los dibujos del juego de cuatro losas: estos, son una combinación de dos juegos de las losas de diez. Cuando formemos un juego con los diales, pulsamos la losa correspondiente. Luego formamos el segundo dibujo y pulsamos esa losa. Finalmente, pulsamos la losa que corresponde a esa combinación en el panel de cuatro. No es difícil, pero es un poco arduo y hay que mirar con atención los dibujos de las losas de cuatro para saber cómo se combinan.


Cuando hayamos pulsado las cuatro losas, se abrirá una puerta secreta en la calavera. Nos vamos por ahí.

Cambiamos a George, que está en otra parte de la pirámide con Titipoco. Recogemos la anorcha de la pared y se la damos a Titipoco para que la encienda con su mechero pistola. Luego movemos la palanca que hay en la pared, a la izquierda de la estatua. Al principio parece que no ocurre nada, pero… de pronto, Titipoco desaparece. Y nosotros también.

Caemos en otra habitación, con la antorcha. La recogemos y la usamos para encender la otra antorcha que hay en la pared de la derecha. Movemos la palanca que hay en la pared frontal. Una losa de piedra, que debe pesar toneladas, cierra la puerta de esa pared.

Nos vamos por la salida de la izquierda, hasta otra habitación en la que hay dos palancas y una estatua. Accionamos la palanca de la izquierda y nos vamos por la salida entre ambas palancas. Salimos a un pasillo con una estatua en la pared del fondo y dos palancas. Accionamos ambas, cerrando ambas puertas. Luego accionamos la de más arriba otra vez y entramos por la puerta de más abajo. Volvemos a entrar a la primera habitación, pero ahora hemos descubierto otra salida, en el suelo a la derecha. Nos vamos por ella (George recoge la antorcha que encendimos antes).

Bajamos varios pisos por unas escaleras. Cuando George se detenga, accionamos la palanca que hay en la pared, abriendo otra salida en el suelo. Esta salida está señalada como “Muerte segura”, pero no podemos hacer otra cosa que seguir adelante y así lo hacemos.

Tan solo nos resta ver la animación final: Karzac está llevando a cabo el ritual para invocar a Tezcatlipoca, pero nuestros héroes (George, Nico y Titipoco) llegan justo a tiempo para detenerlo con el uso de las tres piedras de obsidiana, no sin antes toparse con algunas dificultades.


Y así, amiguitos, habremos desbaratado otra conspiración internacional para dominar el mundo, con la ayuda de un turista americano y una fotógrafa francesa. Ah, y un pequeño indio centroamericano.


¡Hasta la próxima!

domingo, 21 de mayo de 2023

Solución completa de Broken Sword: la Leyenda de los Templarios



¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de un clásico ineludible, una de las mejores aventuras gráficas de los años 90: Broken Sword: La Leyenda de los Templarios, del mítico Revolution Studios, lanzado en 1996. Con una historia fascinante, un guion muy elaborado, hermosos gráficos animados, escenarios aún más hermosos, puzzles desafiantes pero no imposibles y una jugabilidad muy cómoda, Broken Sword se convirtió rápidamente en un clásico de culto y en una de las aventuras más queridas por los fanáticos del género; es uno de esos juegos que merece la pena volver a jugar cada cierto tiempo, porque siempre se disfruta como la primera vez.

En esta ocasión encarnamos a George Stobbart, un turista americano de vacaciones en París, que, sin quererlo ni esperarlo, se verá envuelto en una intriga de nivel internacional que involucra una orden secreta que busca dominar el mundo, asesinos despiadados, arqueólogos codiciosos, y un montón de aventuras por toda Europa y el Medio Oriente. Para ello contará con la ayuda de Nicole Collard, una hermosa periodista independiente francesa, deseosa de desentrañar el misterio.

Estamos ante un juego extenso y atrapante, así que, sin más preámbulos, comencemos.


PARÍS

Luego de la brutal explosión de la cafería, que nos deja mareados y aturdidos, nos recuperamos y entramos en el local. Examinamos al hombre muerto de la gabardina que está junto de una de las mesas volcadas, pero no tiene identificación. Luego vamos hasta la camarera que está tendida al fondo. La levantamos y la llevamos al asiento, para que se recupere. Hablamos con ella. Está totalmente aturdida. Nos pregunta si somos un médico. Le decimos que sí (una mentira piadosa). Luego nos pide un brandy. Le decimos que sí y le alcanzamos la botella que está sobre la barra. Ella le da un trago y parece recuperarse. Seguimos hablando. Le preguntamos por el hombre muerto y luego por el payaso que vimos entrar antes de que estallara la bomba. Finalmente le preguntamos por el periódico que tenemos. Tiene una nota escrita, pero a la camarera no le dice nada. La dejamos allí y salimos de la cafetería para seguir buscando pistas.

De vuelta en la calle, vamos hacia arriba, donde está el trabajador con el pico. Cuando tratamos de avanzar, sorpresivamente nos detiene la policía. Es el sargento Moue, que nos apunta con su arma. Luego llega el comisario Rosso y nos exige que lo acompañemos de vuelta al café. Una vez dentro, vemos a Moue analizar el cadáver del viejo de la gabardina y luego hablar con la camarera. Rosso nos interroga a nosotros. Le decimos que vimos al viejo entrar al café y luego al payaso. Finalmente, nos deja ir, porque no cree que estemos en peligro. Dejamos a los policías analizando la escena del crimen y salimos.

Afuera, vemos a una chica muy bonita sacando fotos del lugar. Le hablamos. Nos pregunta sobre la explosión y el misterioso hombre de la gabardina. También le mencionamos el payaso. Por lo que dice ella, no es la primera vez que ataca. Luego nos dice que se llama Nico Collard y trabaja como fotógrafa independiente para el diario La Liberté. Le hablamos de todo: el payaso, el hombre misterioso, etc. Se llamaba Plantart y había pactado una cita con Nico en el café para hablar de unos misteriosos asesinatos perpetrados por un asesino disfrazado. Volvemos a preguntarle por el payaso. Nico nos da su número para hablar sobre el caso y luego se marcha a revelar sus fotos.


Vamos de nuevo calle arriba y hablamos con el trabajador de pico. Le preguntamos por el viejo y por el payaso, hasta que se agoten las opciones. Luego le enseñamos el periódico. Lee sobre las apuestas de caballos y se va para apostar por un caballo ganador. Cuando se marche, examinamos la caja de herramientas que está dentro de la caseta. Recogemos una herramienta en forma de T.

Volvemos a la cafetería, pero esta vez nos vamos hacia la derecha, entrando por el arco. Llegamos a un callejón en el que hay una tapa de alcantarilla. Utilizamos la herramienta en forma de T para abrirla y bajamos.

Llegamos a las alcantarillas. Vemos una bola roja tirada en el suelo y la recogemos. Es una nariz de payaso. Seguimos avanzando hacia la derecha y encontramos otra cosa: un pañuelo engrasado de betún blanco. Y una tercera cosa, enganchada en una reja: un trozo de tela del traje del payaso. Está más que claro que el asesino huyó por ahí. Subimos por la escalerilla y salimos al patio interior de una hostería, donde nos detiene el viejo botones. Hablamos con él sobre el payaso. Luego le enseñamos la tarjeta de Rosso, haciéndonos pasar por él, para que el viejo coopere. Volvemos a preguntarse sobre el payaso. El viejo lo vio salir por allí. Pero ya no iba vestido de payaso, sino de “persona normal”. Le preguntamos sobre Plantart, la camarera y el maletín que llevaba el asesino. Finalmente, el viejo nos hace salir por la puerta y volvemos a la calle donde estaba el obrero del pico. Regresamos al café y hablamos con Moue, que está parado en la puerta. Le preguntamos sobre el inspector Rosso y las chorradas psíquicas en las que aparentemente cree. Luego le preguntamos por el payaso y Plantart. Regresamos a la calle de arriba y llamamos a la puerta por la que salimos antes. El botones aparece y le preguntamos sobre el trozo de tela que llevamos en el inventario. Resulta que es idéntico a la chaqueta que encontró. La chaqueta que llevaba puesta el asesino. Como tenía la manga destrozada, la envió a una costurera ambulante para arreglarla. También nos da el nombre que había en la etiqueta de la prenda: Todryk, y un número de teléfono, el cual, por suerte, memorizó.

Nos despedimos y usamos el teléfono que está en el suelo, junto al pozo (es el cubo gris). Nos aparece un sobre con el número de Nico y el de Todryk. Llamamos a Nico, clicando sobre el número. Le decimos lo que encontramos y ella nos da la dirección de su apartamento para que vayamos a verla. Una vez terminada la conversación, nos vamos por la derecha. Aparece el mapa de París con los lugares a los que podemos ir. Elegimos Rue Jarry (la calle de Nico).

Al llegar, hablamos con la florista que está frente al edificio. Nos quiere leer el futuro, pero no aceptamos. Le preguntamos por las flores que vende, por Nico y finalmente le pedimos que nos lea el futuro. Nos despedimos y cruzamos la calle para entrar al edificio.


Llegamos al apartamento de Nico y hablamos con ella de nuestros descubrimientos. Luego le preguntamos sobre el payaso, para que nos cuente sobre los otros dos asesinatos que perpetró. Descubrimos que el asesino es un maestro del disfraz. Luego le enseñamos el trozo de tela. Ella nos da una foto que tomó afuera del café donde se ve a un sujeto con un pantalón de la misma tela y una cicatriz en el rostro. Le mostramos la nariz de payaso (Nico la examina y nos da una dirección) y el pañuelo embadurnado en pintura. Le preguntamos un poco más sobre ella y después usamos el teléfono. Llamamos a Todryk. Le preguntamos todo, empezando por la fotografía. Todryk no se muestra muy cooperativo y es evidente que sabe más de lo que dice. Terminamos la conversación, salimos del apartamento, bajamos a la calle y nos vamos por la izquierda para acceder al mapa.

Vamos a la calle La Risée du Monde. Entramos en la tienda de disfraces y hablamos con el encargado. Le preguntamos por Plantart y por el payaso, luego le mostramos la foto. Después le enseñamos el pañuelo untado de pintura y luego la foto otra vez. El encargado nos da un nombre: Khan. Nos despedimos y el encargado nos estrecha la mano. ¡Zap! El viejo truco del zumbador, una simple broma. Nos lo deja de regalo y nos vamos.

Regresamos al apartamento de Nico y la ponemos al día con las noticias. Le preguntamos por el payaso, luego usamos el teléfono y llamamos de nuevo a Todryk. Le decimos el nombre del tipo que estamos buscando y él nos dice que le llevó el disfraz al hotel Ubu, pero no recuerda qué habitación. Algo es algo.

Dejamos el apartamento, volvemos al mapa y nos dirigimos al hotel. Nada más llegar, veremos que  hay un par de tipejos de muy mala pinta parados en la puerta. Hablamos con ellos: el pequeño con pinta de comadreja (Guido) y el gordo que parece un gorila (Flaps). Luego leemos el cartel que hay a la izquierda de la puerta. Finalmente, entramos en el hotel.

En la recepción vemos a una anciana tocando el piano y a un hombre leyendo el periódico. Hablamos con el hombre. Es el tipo que salió en el periódico: el premio Nobel de un país impronunciable de Europa del Este. Le preguntamos por Plantart y el Payaso. Luego le mostramos la fotografía de Khan. Sí conoce al sujeto, es un enemigo de su país, pero no puede ayudarnos a atraparlo. Hablamos con la anciana del piano. Se llama Lady Piermont, es inglesa, y está de vacaciones en París luego de la muerte de su marido. Nos cuenta una aventura que tuvo con un tipo que la sedujo y luego la destrató. Le enseñamos la fotografía de Khan y ella lo reconoce de inmediato: ¡es él! Aunque se hacía llamar Moerlin. Quiere ayudarnos a atraparlo.

Vamos a la izquierda, al mostrador e intentamos recoger la llave que cuelga del tablero, pero el recepcionista no nos deja. Hablamos con él. Le preguntamos todo y le mostramos la fotografía de Khan. Luego examinamos el libro de registro. En efecto, aparece un Moerlin en la habitación número 22.

Volvemos a hablar con Lady Piermont. Le hablamos de la llave para pedirle que distraiga al recepcionista y podamos recogerla. Piermont acepta, va a hablar con el sujeto y le pide que le guarde unas joyas en la caja fuerte. Cuando el tipo se marche a la habitación de atrás, rápidamente recogemos la llave del tablero y subimos la escalera.

Llegamos a un corredor con tres puertas. Examinamos la primera. Es la número 21. (La habitación adyacente, es la 22, la habitación del asesino). Usamos la llave y entramos. Es una habitación muy bonita, pero no hay nada de provecho en ella. Abrimos el pequeño armario que hay a la derecha de la cama. ¡Huele a cebolla! Luego, abrimos la ventana y salimos por ella. Avanzamos por la cornisa hasta la ventana de la habitación 22 y entramos.

Examinamos la cama, la mesa de luz y el armario grande de la izquierda. Hay unos pantalones dentro, pero al revisarlos descubrimos que no tienen nada en los bolsillos. El asesino fue lo suficientemente listo como para no dejar rastros de su estancia allí. Salimos por la puerta de la habitación. ¡Pero entonces vemos que Khan viene por el pasillo! Rápidamente, George se esconde en el armario (esto es automático). Khan entra en la habitación, abre el armario y busca los otros pantalones (por poco no nos ve). Se cambia y se marcha. ¡Estuvo cerca! Salimos del armario y examinamos los pantalones que dejó sobre la cama. Encontramos dos cosas: una caja de cerillas vacía y un pase con un nombre: Thomas Moerlin. Gruber Electronics Corp.

Salimos de la habitación por la puerta, bajamos a la recepción y vamos a hablar con el recepcionista. Le enseñamos la tarjeta de Khan y le pedimos que nos de lo que guardó en la caja fuerte, pero él se rehúsa. Entonces volvemos a hablar con Lady Piermont. Le hablamos de la llave de la habitación y del pase de Khan. Ella vuelve a acudir en nuestra ayuda e intima al recepcionista del hotel a que nos dé el contenido de la caja fuerte. Este accede y nos entrega un pergamino fuertemente enrollado, que decidimos no abrir aún por precaución.

Volvemos a subir las escaleras, entramos en la habitación 21 y salimos nuevamente por la ventana. Una vez en la cornisa, arrojamos el pergamino hacia el callejón de abajo. Entramos en la habitación, volvemos a bajar y salimos del hotel por la puerta. Entonces los rufianes que esperan allí nos detienen y nos revisan. Pero como no encuentran el pergamino, nos dejan marchar (de haberlo tenido encima, nos hubieran matado). Vamos al callejón para recoger el pergamino y regresamos al apartamento de Nico.

Una vez allí, lo examinamos. Es un pergamino medieval que trata sobre los caballeros templarios. Nico nos cuenta lo que sabe de ellos y su enorme tesoro que ha estado oculto por más de seiscientos años. Una vez termina, volvemos a examinar el pergamino, pero es evidente que vamos a necesitar ayuda. Nico nos habla de un amigo suyo, un profesor llamado André Lobineau, que puede echarnos una mano. Se encuentra en el museo Crune y nos da la dirección para que vayamos a verlo. Dejamos a Nico y hacia allí nos dirigimos.


Entramos al museo y veremos a un guardia de seguridad deambulando de aquí para allá.  Hablamos con él. Lobineau no está en el museo el día de hoy. Le preguntamos por los templarios y el pergamino, pero no nos sirve de mucha ayuda. Examinamos la vitrina que hay en el centro del salón, con el extraño trípode dentro. Es idéntico al que aparece en el pergamino. Según la ficha, fue encontrado en Lochmarne, Irlanda. Volvemos a hablar con el guardia y le preguntamos todo sobre el trípode y los templarios. Luego nos vamos.


Volvemos al apartamento de Nico y le contamos sobre el trípode. Ella nos enseña el artículo de una revista que habla de un tal profesor Peagram que está excavando en Irlanda, en el mismo lugar donde fue encontrado el trípode. Luego le preguntamos sobre Peagram y volvemos a examinar el pergamino. Analizamos todas las figuras. Nos vamos.

En el mapa, elegimos el aeropuerto. En el mapa de Europa, elegimos Lochmarne, en Irlanda.


IRLANDA

Llegamos a Lochmarne, después de un viaje de varias horas. Hablamos con el muchacho que está parado junto a la puerta de la taberna: se llama Liam Maguire. Le preguntamos todo sobre Peagram, el castillo, el fantasma que supuestamente vio allí, etc. Luego entramos en la taberna.


Hablamos con el tipo sentado en la barra que nos da la espalda, llamado Doyle. Le preguntamos por Peagram y su excavación, y por el castillo. El tipo gordo que tiene sentado al lado, O’Brian, también interviene en la conversación. Cuando terminamos con Doyle, hablamos con él. Le preguntamos por todo, incluso por el dueño de la taberna y la gema que encontró Peagram. Luego hablamos con Leary, el tabernero, que no está de muy buen humor. Nos pregunta si buscamos una habitación y le decimos que sí, pero tendremos que esperar a que el último huésped se vaya. Luego le hablamos de todo, empezando por Fitzgerald (cómo verán, es el tipo de chaqueta amarilla y gafas sentado en la mesa central). Le preguntamos por Peagram y cuando nos pregunte si somos amigo de él, le decimos que sí. Leary quiere que le paguemos la deuda que dejó Peagram antes de marcharse, pero por supuesto nosotros no tenemos por qué hacerlo. Terminamos la conversación pidiéndole una cerveza, que nos bebemos hasta vaciar el vaso. Finalmente, vamos a hablar con Fitzgerald. Notamos enseguida que parece bastante nervioso. Le preguntamos por Peagram, la gema y lo demás. Nos asegura que él no trabajó en la excavación, aunque Maguire nos dijo que sí. Finalmente, vamos a hablar con el viejo sentado al fondo, que no para de estornudar. Él también vio al fantasma del castillo. Terminada la conversación, esperamos parados frente a él a que saque un trozo de alambre del bolsillo y lo deje sobre la mesa. Rápidamente lo recogemos. Volvemos a la barra y recogemos la toalla verde y roja que hay allí. Tenemos que hacerlo cuando Doyle levante el brazo para beber.

Salimos de la taberna y volvemos a hablar con Maguire. Le preguntamos por la excavación y por Fitzgerald, que nos había dicho que no participó en la excavación. Tenemos que encontrar la manera de que hable. Volvemos a entrar en la taberna y hablamos nuevamente con Fitzgerald. Insistimos con la excavación, pero él insiste en que no estuvo allí. Volvemos a hablar con Doyle y le preguntamos por Fitzgerald. Doyle nos dice lo que sabe a cambio de que le invitemos otra cerveza, lo cual hacemos: está seguro de que vio a Fitzgerald trabajando con Peagram. Volvemos a hablar con Fitzgerald una tercera vez y ahora sí logramos acorralarlo. Le preguntamos por Peagram, por el paquete que éste le dio y él nos habla de un tal Jaques Marquet. Insistimos en que nos deje ver el contenido del paquete, pero Fitzgerald se niega y al final se asusta tanto, que sale corriendo de la taberna. Entonces escuchamos el chirrido de neumáticos de un coche. Al instante entra Maguire, muy conmocionado, y nos dice que ¡un enorme deportivo rojo ha atropellado a Fitzgerald! Salimos de la taberna para hablar con él.

Maguire nos cuenta lo que vio. ¡Un tipo vestido de duende fue el que atropelló a Fitzgerald! Le preguntamos por este duende y por Fiztgerald. Luego examinamos la caja que hay en la pared a la izquierda de la puerta (la tapa yace en el suelo porque el coche del duende la golpeó). Tiene un interruptor, pero no funciona. Volvemos a entrar.

Le pedimos otra cerveza a Leary. Él nos la va a servir, pero se da cuenta de que el tirador de la máquina no funciona. Bueno, al menos el limpia vasos sigue funcionando… y entonces se detiene. Si tan solo hubiera un electricista en la sala… Le enseñamos la tarjeta de Moerlin al tabernero, haciéndonos pasar por electricista. Él nos deja entrar a echarle un vistazo al limpia vasos. Usamos el alambre con el enchufe de la pared. Un arreglo un tanto chapucero, pero funciona. Ahora Leary nos hace bajar al sótano para que arreglemos los tiradores de cerveza.

Bajamos y llegamos a un sótano totalmente oscuro. Lo único que se ve es una palanca en la pared, así que la movemos. Volvemos a subir, salimos de la taberna y abrimos la trampilla que está en la vereda. En ese momento llega alguien y nos habla. ¡Es Khan! Nos pregunta por el pequeño accidente de Fitzgerald de hace unos minutos y por un paquete que aparentemente se le cayó. Nosotros no sabemos nada, por supuesto. Khan se marcha. Entramos en la taberna, bajamos al sótano.

Ahora, con más luz, podemos ver todo con claridad: encontramos algo que destella en el suelo. ¡Es la gema de Peagram! La recogemos. Luego abrimos el grifo, empapamos la toalla en el chorro de agua, lo cerramos y subimos.

Salimos de la taberna y nos vamos por el camino de la derecha, subiendo hacia el castillo.

Al llegar vemos a un tipo sentado en una carreta llena de balas de heno, leyendo. Hablamos con él. Le preguntamos por Peagram y por el coche deportivo que atropelló a Fitzgerald. De esta manera nos enteramos que Fitzgerald ese el sobrino del granjero. Insistimos en hablar de Fitzgerald hasta que el tipo por fin se levanta y se va al bar, a tratar de averiguar qué pasó exactamente con su sobrino. Cuando se marche, subimos por el montón de heno. Llegamos hasta la parte de arriba, pero no lo suficiente como para trepar el muro y saltar al otro lado. Entonces usamos nuestra confiable herramienta (la que le robamos al obrero en París) con la grieta que hay en la pared en frente de nosotros, creando un improvisado aunque firme escalón. Lo usamos para trepar hasta arriba (dando clic en el hueco del muro que hay en la parte superior).


Estamos en el patio interior del castillo, al cual llegamos por una escalera. Veremos que hay una cabra comiendo. La cabra más vieja, fiera y desagradable que hemos visto. Intentamos bajar por la trampilla que hay en el suelo, a la derecha, pero la cabra nos lo impide de la forma menos amable posible, tirándonos al suelo. El truco está en dar clic sobre el trozo de hierro oxidado que hay al otro lado del bebedero cuando aún estamos tendidos en el suelo y la cabra empieza a retroceder. De esta manera, corremos hacia el trozo de hierro y lo movemos para enganchar la cuerda que ata a la cabra. Esta parte puede ser algo difícil, tal vez haya que hacer más de un intento. Una vez nos deshacemos de Billy, bajamos por la escalera.

Estamos en un habitáculo con un panel extraño en la pared y una figura con cinco agujeros. Recogemos la bolsa de yeso que hay en la mesa de la derecha. Luego movemos la estatua que hay en el suelo frente al altar. Es demasiado pesada para levantarla y hacemos que caiga al suelo. Volvemos a levantarla y vemos que ha dejado cinco agujeros en el suelo de tierra. Usamos el yeso en estos agujeros y le agregamos el agua que absorbimos con la toalla del bar. (Si tardamos mucho, o sea, si perdimos mucho tiempo jugando con Billy la cabra, la toalla estará casi seca, así que tendremos que regresar al sótano del bar para recargarla de agua). Recogemos la pieza de yeso que acabamos de hacer y la utilizamos con el panel de cinco agujeros de la pared. La puerta secreta se abre y entramos.


PARÍS

Aparecemos de vuelta en el apartamento de Nico y le hablamos de la gema que recuperamos, de Fitzgerald y el misterioso Marquet. También de la referencia a Montfauçcon. Nos despedimos y salimos para dirigirnos al museo Crune.

Entramos y esta vez sí encontramos a Lobineau, que está revisando artefactos en la vitrina del fondo. Hablamos con él. Le preguntamos por Montfauçon y seguimos con Peagram y el pergamino. Luego le pedimos que nos cuente la historia de los caballeros templarios y finalmente le hablamos de Nico, a quien Lobineau conoce, por supuesto.

Dejamos el museo y nos vamos a la comisaría de policía (Poste de Police). Hablamos con Moue. Le preguntamos por Marquet y nos dice que está hospitalizado. Seguimos la conversación hablando de Flaps y Guido, de Khan y finalmente le decimos que queremos ver al detective Rosso. Este sale a recibirnos y hablamos de todo con él. Dejamos a los templarios para lo último y notamos que es un tema especialmente sensible para el comisario. Terminada la conversación, nos dirigimos a los teléfonos que hay a la izquierda y llamamos a Nico para contarle sobre Marquet.

Salimos de la comisaría y nos dirigimos al hospital. Hablamos con la recepcionista. Le pedimos ver a Marquet, pero digamos lo que digamos, no nos dejará. Nos vamos por el pasillo de la izquierda, pero regresamos al punto de partida sin encontrar nada. Hablamos con la recepcionista otra vez y le enseñamos la tarjeta de electricista. Entonces nos dice que Marquet estuvo preguntando por nosotros. Nos dice que lo trasladaron a otra ala y que ahora está bajo el cuidado de la enfermera Grendel. Finalmente nos da las indicaciones para llegar allí (más confusas que un laberinto). Nos vamos de vuelta por el pasillo de la izquierda y esta vez llegamos a un pasillo donde hay un conserje pasando una enceradora (de ahí venía ese horrible sonido).


Hablamos con el conserje. Le preguntamos por la enfermera Grendel, los rufianes y Marquet. Luego intentamos abrir la puerta roja que hay al lado, pero el conserje no nos deja. Es el armario. Tomamos un vaso de agua del dispensador que hay al otro lado del pasillo. Sabe extraña. Después sacamos el enchufe de la enceradora de la pared (está abajo, al lado del dispensador), apagando el maldito aparato. El conserje dará toda la vuelta para volver a enchufarlo. Cuando lo haga, rápidamente abrimos la puerta del armario, extraemos una bata de médico y nos la ponemos. Nos vamos por la salida de arriba del pasillo izquierdo y llegamos al ala J-2.

Allí está la bonita enfermera Grendel y tres pacientes postrados en sendas camas. La enfermera nos da un aparato para medir la presión y nos dice que vayamos a ver al paciente del medio. Le preguntamos por Marquet. Luego vamos a ver al paciente de más abajo, llamado Eric (cama número 3) y hablamos con él de Marquet y la enfermera. Nos vamos por la izquierda (donde está la estatua), pero el paciente nos detiene y nos dice que no le hemos tomado la presión. Lo hacemos, pero no queda satisfecho con nuestro método. Vamos a hablar con la enfermera Grendel y le preguntamos por Marquet y el payaso. Luego nos vamos por el pasillo de arriba. De vuelta en el corredor del conserje, nos vamos por la salida de arriba del corredor derecho y llegamos de vuelta a la recepción.

Allí hablamos con el médico viejo: el emérito Dr. Hagenmayer. Él nos presenta a su sobrino, el joven e inexperto Benoir, recién salido de la escuela de medicina, y nos dice que nos encarguemos de su educación.  Hablamos con Benoir sobre Grendel y Marquet y luego le damos el aparato para tomar la presión. Terminamos la conversación diciéndole que nos siga.

Regresamos al ala J-2. Hablamos con Grendel, luego con el paciente del medio. Nos vamos de vuelta por la izquierda, pero Eric nos vuelve a detener y nos pide que le tomemos la presión nuevamente. Hablamos con Benoir y le decimos que le tome la presión a ese tipo. Ahora sí podemos pasar, llegando a la puerta de la habitación de Marquet. Hablamos con el guardia que está allí sentado. Luego entramos en la habitación. Marquet yace en la cama, maltrecho. Esta escena es automática: le preguntamos a Marquet por la gema y le nos habla del trípode y de un tal Kalusner, además de mencionar a los assassins. Entonces llega un médico y nos echa de la habitación. Otra vez fuera, Benoir nos devuelve el aparato para tomar la presión. En eso, empieza a sonar una alarma. El médico que entró a la habitación, en realidad no era tal. Cuando podemos volver a entrar, ya es demasiado tarde. Marquet está muerto.

De vuelta al apartamento de Nico. Hablamos de nuestros nuevos descubrimientos con ella y de todo lo demás. Luego, dejamos el piso y nos vamos al museo Crune.

Cuando entramos el guardia nos dice ya está por cerrar y nos habla del fantasma que supuestamente habita el museo. Le preguntamos por las monedas y por la colección de cerámicas. Luego hablamos con Lobineau. Le preguntamos por la secta de los assassins, el rey Felipe el Bello y el trípode. Aprendemos un montón de historia. Para los que dicen que los videojuegos no son cultura. Terminada la conversación, esperamos a que el guardia esté de espaldas a nosotros y abrimos el ventanal, accionando la palanca que hay a la izquierda. Luego nos acercamos al sarcófago egipcio de la derecha. Cuando el guardia vaya a cerrar la ventana, abrimos el sarcófago y entramos. Ahora el guardia anuncia que el museo va a cerrar y él y Lobineau se marchan.


Las horas pasan. Llegan nuestros amigos Flaps y Guido, dispuestos a robar el trípode. Cuando salimos del sarcófago, empujamos el tótem indio para que les caiga encima. El plan sale bien a medias, porque un trozo del tótem nos cae en la cabeza y quedamos inconscientes, pero al menos logramos detener a los maleantes. Además, alguien más baja por el techo y roba el trípode.

De vuelta en el apartamento de Nico. Descubrimos que fue Nico la que robó el trípode. Increíble. Le colocamos la gema encima, pero no sucede nada. Tal vez necesite estar en un lugar determinado. Hablamos con ella de los assassins y nos vamos.

En la calle, miramos la vitrina de la tienda de ropa. Luego regresamos al museo Crune.

Hablamos con Lobineau y le preguntamos todo sobre el manuscrito. Nos habla de una familia noble española, los Vasconcellos.

Salimos y nos vamos a Montfauçon. Vemos a un policía sentado en un café y a una multitud de turistas admirando a un payaso malabarista. Hablamos con el payaso sobre los templarios y sobre él mismo. Finalmente probamos nosotros hacer malabares, pero somos un completo fracaso. Hablamos con el policía. Le preguntamos todo. Parece demasiado relajado. Volvemos a hablar con el payaso. Le enseñamos la nariz roja que llevamos. Una idea se nos ocurre. Pero se nos va. Volvemos a hablar con él y le enseñamos el pañuelo embadurnado. La idea vuelve, pero se nos resbala otra vez. Vamos a hablar con el policía. Le enseñamos la nariz de payaso. La idea vuelve con fuerza. Volvemos a hablar con el malabarista y le decimos que queremos intentar hacer malabares una vez más. Esta vez usamos nuestra arma secreta: nos ponemos la nariz de payaso. Volvemos a hacer un desastre, pero esta vez ¡la multitud enloquece! El malabarista, ofendido, recoge sus bolas (todas menos una, que recogemos nosotros) y se marcha. El policía también. Nos quedamos solos con el público, pero es como si fueran parte del decorado. Miramos el cartel que hay colgado en el muro. Usamos la herramienta para abrir la tapa de alcantarilla que hay en el suelo y entramos.

Cruzamos la pasarela sobre el agua y llegamos al otro lado, donde hay tres puertas y un bote con una cadena. Examinamos las tres puertas. Usamos la herramienta en la primera puerta, abriendo un hueco en la escayola. Vamos al bote y accionamos la manivela, haciendo bajar la cadena. Recogemos la cadena y la usamos con el hueco de la puerta. La puerta se abre apenas un poco y se tranca. Volvemos a usar la cadena y la enganchamos en el agujero. Regresamos al bote y accionamos la manivela. La cadena tira y destroza la puerta. Entramos.


Llegamos a una misteriosa cueva. Vamos hasta la grieta luminosa del fondo y miramos por ella. Veremos a seis personajes siniestros parados en círculo, conspirando. Lo que queda de los templarios. Allí están el profesor del país de Europa del Este impronunciable y el falso médico que mató a Marquet. Hablan de la espada de Baphomet, la espada rota, la fuente de poder de los templarios. Termina la conversación y volvemos a mirar por la grieta, para escuchar lo último. Finalmente, se marchan, subiéndose a un bote.

Ahora bajamos por las escaleras. Examinamos el círculo dibujado en el suelo y el tocón que hay en el medio. Colocamos el trípode en el tocón y la gema sobre él. La luz que entra por arriba impacta en la gema y se fragmenta en cinco rayos que iluminan cinco letras del círculo. Forman la palabra Marib.

De vuelta al apartamento de Nico. Le contamos todo lo que hemos descubierto hasta ahora. Nos dice que Marib es un pueblo en Siria, el país al que se dirigieron los templarios. Hacia allí debemos ir.

Salimos del apartamento, elegimos el aeropuerto en el mapa y luego Marib, Siria.


MARIB

Examinamos la caja de cerillas que llevamos. Dice Club Alamut. Hablamos con el chico de la tienda que está detrás de nosotros. Se llama Nejo. Le preguntamos por los templarios y por su tienda. Luego hablamos con el gordo de camisa amarilla (un turista americano, claro) que se pasea por allí. Se llama Duane Henderson. Hablamos con él de todo. Luego le enseñamos la fotografía de Khan. Después vamos a hablar con Pearl, su mujer, que está discutiendo con un tendero. Hablamos de todo con ella también y descubrimos una pequeña discrepancia con lo que nos contó Duane.

Terminada la conversación, nos vamos hacia la derecha y subimos por la escalera al lado de la tienda de pinchos morunos. Llegamos a un puesto de venta de alfombras (no voladoras). Notamos que una de las alfombras tiene un diseño idéntico al de la caja de fósforos. Le enseñamos la caja al tendero y este corre la alfombra, revelando una escalera para que subamos al selecto club Alamut.

Al entrar, el tipo que está acodado en la barra nos habla. Es un taxista, Ultar, que nos ofrece sus servicios. Luego le hablamos nosotros de todo. Después nos acercamos a la puerta de la derecha, que tiene un cartel colgado. Intentamos abrirla, pero está trancada. Leemos el cartel, pero no está en español. Volvemos a hablar con Ultar y le preguntamos qué dice el cartel: el baño está cerrado hasta que aparezca la escobilla que alguien se robó. Intentamos hablar con el gerente, pero no habla español. Nos despedimos y nos vamos del bar.

Bajamos de vuelta a los puestos callejeros. Examinamos al tendero del puesto de pinchos morunos y descubrimos la terrible verdad: está usando la escobilla del baño para engrasar los pinchos. Intentamos hablar con él, pero su español no es muy bueno.

Vamos a hablar con Nejo. Le preguntamos por la pareja de turistas, por Ultar y por el tendero de los pinchos, llamado Arto. Le decimos que necesitamos recuperar la escobilla y que necesitamos su ayuda. Nejo nos ayudará pero a cambio de algo: le ofrecemos la bola roja y él queda encantado. Se la damos y nos dice unas palabras en árabe para que le digamos a Arto. Vamos a hablar con Arto y le decimos la extraña frase. Descubrimos que no es ningún halago, sino todo lo contrario. El tendero nos persigue con un cuchillo y escapamos subiendo la escalera. Volvemos a bajar y volvemos a hablar con Nejo. Nos dice que cuando Arto salió a perseguirnos, él tomó la escobilla. Nos la entrega. El fin justificó los medios.

Tocamos el timbre que hay sobre la mesa. Vemos a un hombre saliendo rápidamente por la puerta detrás de Nejo. Le preguntamos a Nejo por él. Se trata de su padre.

Volvemos al club Alamut. Le damos la escobilla al gerente y éste nos da las llaves del baño. Las usamos para abrir la puerta. Dentro del baño, usamos las llaves en el dispensador de toallas de la pared, lo abrimos y extraemos la correa que tiene dentro. Abrimos la puerta del inodoro y recogemos la cadena de la cisterna. Miramos el espejo y salimos.

Bajamos a ver a Nejo. Tocamos al gato que está en la mesa y este salta hasta una de las repisas de la pared. Tocamos el timbre otra vez. El padre de Nejo sale, el gato se asusta y salta de la repisa, tirando una estatuilla que cae al suelo y se rompe. La recogemos. Hablamos con Nejo del gato y la pelota y luego le enseñamos la estatuilla y nos deja quedárnosla.

Vamos a hablar con Duane. Le hablamos de la estatuilla y nos dice que podría interesarle a Pearl, pero no es lo suficientemente antigua. Usamos el pañuelo embadurnado de maquillaje con la estatuilla, para darle aspecto de mármol y volvemos a ofrecérsela a Duane. Logramos vendérsela por cincuenta dólares.

Subimos al club Alamut y hablamos con Ultar. Le enseñamos la foto de Khan. Ultar nos dice que estuvo allí ayer preguntando por un tal Stobbart. El asesino nos conoce. Hablamos otra vez con Ultar y le preguntamos por Bull’s Head, la montaña a la que fue Khan. Le decimos que queremos contratarlo para que nos lleve allí y le pagamos la módica suma de cincuenta dólares.

Una vez abajo, volvemos a hablar con él y le preguntamos por su camión, que hace las veces de taxi. Hay un problema: se le rompió la correa de transmisión y no podemos irnos. Le entregamos la correa de toalla que sacamos del baño para que improvise una correa. ¡Perfecto! Nos vamos.

Llegamos a Bull’s Head, a lo alto de la montaña. Recogemos la rama en forma de horqueta del árbol que hay allí. Usamos la rama con el trozo de toalla que nos devolvió Ultar. Usamos la rama con la toalla atada con la grieta del suelo, al borde del acantilado y usamos el artilugio para bajar por el agujero.


En la plataforma de abajo, examinamos el hueco que hay en la pared de arriba. Dentro tiene una argolla. Tiramos de ella y se abre una puerta secreta por la cual entramos.

Avanzamos por el pasillo y encontramos un cadáver tendido en el suelo. ¡Klausner! En ese momento, la puerta se cierra de golpe, atrapándonos dentro. ¡Qué suerte!

Examinamos el cadáver y encontramos una lente de cristal muy duro (la misma que tiene el caballero en el pergamino). Luego examinamos la horrible cara tallada en la pared y el otro tallado que está al fondo. Es un mapa con una inscripción en latín que George memoriza.

En ese momento, se abre la compuerta. ¡Debe ser Ultar! Vamos corriendo a la puerta, pero no se trata del taxista. ¡Es Khan! Nos apunta con una pistola y nos obliga a salir de la cueva.

De vuelta en el acantilado nos empieza a interrogar sobre lo que hemos visto. A todas las preguntas debemos responderle con la verdad (usando el angelito Stobbart). Finalmente nos pregunta si queremos morir como un perro o como un hombre y elegimos esto último. De esta manera nos ganamos algo parecido al respeto de Khan y nos ofrece estrecharnos la mano. Rápidamente usamos el zumbador y le damos un buen sacudón. Cuando Khan caiga, nos tiramos inmediatamente por el precipicio. Tranquilos, abajo está el camión de Ultar esperándonos. Solo debemos lanzarnos al vacío, no intentar recoger la pistola o hacer cualquier otro movimiento, porque Khan nos matará enseguida.


PARÍS

De vuelta al apartamento de Nico. Le contamos nuestra última gran aventura en Siria. Examinamos el manuscrito y miramos todas las figuras. Luego nos vamos.

Regresamos al museo Crune y le hablamos a André de nuestros descubrimientos.

Nos vamos al aeropuerto y partimos hacia España.


ESPAÑA

Llegamos a la hermosa villa de los Vasconcellos y al entrar vemos al jardinero regando el césped. Hablamos con el jardinero, López. Un viejo muy hosco. Le preguntamos por los templarios y la condesa, pero no obtenemos mucha información.


Vamos hacia la casa. El jardinero no nos dejará entrar, así que seguimos a la derecha, vamos hasta el ventanuco por el que sale la manguera y usamos el aparato de presión en ella. Volvemos con el jardinero y vemos que la manguera deja de funcionar. Él entra a la casa para resolver el problema y nosotros también entramos. Nos escondemos detrás de la armadura que hay junto a la escalera. Es de nuestro tamaño. Luego nos vamos por el corredor de arriba. Al llegar al fondo, alertamos a los perros. Rápidamente volvemos a escondernos tras la armadura. El jardinero va a revisar a sus mascotas y cuando desaparece por el corredor, subimos la escalera.

En el cuarto de arriba, encontramos a la condesa Vasconcellos y hablamos con ella. Cuando nos invita a sentarnos, le hablamos de los templarios. Ella nos enseña el fantástico juego de ajedrez que tiene delante, que data de esa época. Le preguntamos por el juego. Una de las piezas se ha perdido y fue reemplazada por una nueva. En eso llega López para echarnos, pero la condesa tiene otros planes: nos pide que la sigue y nos lleva al jardín, hasta el mausoleo de sus antepasados, al cual nos invita a entrar.

Una vez dentro, examinamos la biblia que hay en el atril. Al levantarla, descubrimos un extraño tablero de ajedrez con casilleros de cristal. Examinamos las tumbas templarias que nos rodean. Hablamos con la condesa y le preguntamos por esto, especialmente por el tablero de cristal. Le preguntamos por las piezas y se da cuenta de la relación entre este tablero y el ajedrez que tiene en la casa. Ordena a López a ir a buscarlo. Mientras tanto, seguimos hablando con ella sobre sus antepasados templarios, en especial de Don Carlos, el templario desaparecido. Cuando llega López, nos da el juego y George coloca las piezas en su lugar.


Ahora accedemos al tablero. Tenemos que mover las tres piezas blancas del centro para ponerlas en orden: alfil, caballero y rey. Colocamos al alfil en la casilla roja de más arriba (primera), al caballero en la blanca, debajo del alfil y al rey en la cuarta casilla, también blanca. Una vez hecho esto, se abre un compartimiento secreto, revelando el cáliz de los Vasconcellos, oculto durante casi setecientos años.


PARÍS

De vuelta en el apartamento de Nico. Le contamos lo que descubrimos y nos vamos de vuelta a Montfauçon.

El policía vuelve a estar allí sentado en la mesa del café. Hablamos con él. Está tras la pista de un maleante llamado Jaques Alcantarilla. Subimos la escalera y entramos en la iglesia. Vamos a hablar con el cura y le preguntamos por los templarios y por él. Luego le enseñamos el cáliz. Nos dice que tiene una inscripción, pero no podemos leerla porque el cáliz está muy sucio y oxidado. El cura se ofrece a lustrarnos el cáliz y le decimos que sí.

Examinamos la estatua que está de pie a la derecha. Lleva un bastón y un pergamino. Examinamos el pergamino. Es como un catalejo y al mirar por él, apunta directamente a uno de los caballeros de la enorme cristalera. Usamos la lente con el pergamino y volvemos a mirar. Ahora la figura cambia: un caballero templario quemándose en la hoguera con una fecha debajo en números romanos: 1314. Luego examinamos la cristalera y los dos ventanales de los costados. Vamos a hablar con el cura y nos devuelve el cáliz reluciente. La inscripción que tenía era un escudo de armas. Le preguntamos sobre los ventanales. Después examinamos la tumba que hay al fondo a la derecha. El blasón coincide con el del cáliz. ¡Es la tumba de Don Carlos! Tiene unas inscripciones talladas que George memoriza.

Abandonamos la iglesia y vamos al museo Crune a ver a Lobineau. Le hablamos de la horrible estatua de tres caras que vimos en Siria. André nos dice que es la estatua de Baphomet y nos habla del lugar en París donde se encontró. Dejamos el museo y nos dirigimos hacia allí: Site de Baphomet.

Al llegar, vemos a un pintor manchado de amarillo descansando. Hablamos con él. No parece muy predispuesto al trabajo y tampoco parece enterarse de mucho.

Entramos por la reja de la derecha, bajando una escalera. Al llegar al sótano nos topamos con un guardia y dos puestas. Hablamos con el guardia de todo, pero tampoco resulta muy cooperativo. Intentamos abrir la puerta de la derecha (el servicio), pero está cerrada. Volvemos a hablar con el guardia y le decimos que queremos ir al baño. Él nos da la llave. La usamos para abrir la puerta y entramos (es la segunda vez que necesitamos pedir una llave para entrar a un baño, ¿se dieron cuenta).

Descubrimos que el baño también es un depósito de carbón. Recogemos la pastilla de jabón del lavabo y usamos las llaves con él, para crear un molde de la llave grande. Luego usamos el yeso en el molde y lo mojamos con el agua del grifo que gotea. Después lo secamos con el secamanos de la pared. Varios minutos después, obtenemos una llave de yeso nada convincente y demasiado frágil para usarla. Tenemos que reemplazarla por la llave real, pero primero tenemos que embellecerla un poco.

Salimos del baño y usamos el teléfono público de la pared para llamar a Nico, pero ella parece demasiado impaciente para ayudarnos. Le devolvemos el llavero al guardia (no podemos irnos sin hacerlo) y subimos la escalera.

Vemos que el pintor tiene una lata de pintura gris acero al lado. Interesante. Si intentamos meter la llave en ella, el pintor no nos dejará. Volvemos a bajar y llamamos a Nico por teléfono otra vez. Le decimos que necesitamos su ayuda para distraer al pintor por un momento. Ella acepta. Subimos, hablamos con el pintor, le decimos que tiene una llamada: una mujer con voz muy sexy. El tipo se va y aprovechamos para pintar nuestra llave falsa.

Volvemos al sótano. Vemos al pintor terminando la conversación con Nico. Cuando se marche, examinamos el termostato de la pared, encima del radiador. Hablamos con el guardia y le preguntamos por el termostato, que está puesto al máximo. Luego le pedimos para ir al baño otra vez. Nos da las llaves, entramos en el baño y cambiamos la llave real por la falsa. Salimos y apagamos el termostato. Esperamos a que el guardia se coloque los guantes y le entregamos las llaves (con los guantes puestos, no puede darse cuenta por el tacto de que la llave es falsa). Llamamos a Nico una vez más y le pedimos que llame para pedirle al guardia que llame al pintor. El teléfono suena, el guardia atiende y sube a buscar al pintor. George también sube. El guardia le dice al pintor que tiene una llamada de una mujer, pero él se niega a bajar (¡a saber lo que le habrá dicho Nico!) y los dos comienzan a discutir. Es nuestra oportunidad. George vuelve a bajar.

Usamos la llave real en la puerta y entramos. Estamos en el sitio de la excavación. Bajamos la tarima por la escalera y examinamos la horrible estatua de Baphomet y el extraño diseño que hay en el suelo. Usamos el cáliz con el diseño y vemos reflejada su imagen en la superficie curva de la copa: una iglesia.

De vuelta al apartamento de Nico. Le contamos nuestro reciente descubrimiento y luego nos vamos al aeropuerto de vuelta a España. Tenemos un cáliz que devolver.


ESPAÑA

Volvemos a la villa de Vasconcellos y hablamos con López. Esta vez nos trata con mucha más amabilidad. Hablamos del cáliz y de la condesa. Luego entramos a la casa y subimos para ver a la señora.

Le devolvemos el cáliz y hablamos de todo con ella. Luego nos marchamos para echar un vistazo por ahí. Salimos de la casa y vamos al mausoleo.

Entramos y recogemos la biblia. Usamos el palo largo apoyado en la pared para cerrar la ventana de arriba. Luego usamos el pañuelo engrasado con el palo, para atarlo en la punta. Usamos el palo con una de las velas del atril para encender el pañuelo y luego usamos este con la vela grande que cuelga del techo. La vela se derrite con rapidez, dejando caer algo que tenía en su interior: una especie de llave tallada en piedra.

Regresamos a la casa para hablar con la condesa. Le hablamos de la llave que encontramos y la biblia. Le damos la biblia para que busque los versículos que memorizamos. Hablan de un escondite y un pozo.

Bajamos para hablar con López. Le preguntamos por el pozo, pero él no sabe dónde puede estar, aunque nos habla de un método para buscarlo: utilizar una varita de árbol de avellana en forma de Y. Buscamos en los árboles que nos señala, pero no encontramos ninguna. Vamos hasta el árbol que hay junto al ventanuco por el que sale la manguera (a la derecha) y allí sí encontramos una. Volvemos a hablar con López y le hablamos de la varita para que nos diga cómo usarla. Nos ponemos a buscar. Varias horas después, encontramos algo. Resulta ser una lata, que López arroja con descuido. Y de esta manera encuentra el verdadero pozo, oculto entre los arbustos. Bajamos por él con su ayuda.

Una vez abajo, examinamos la cabeza de león tallada en la piedra que hay a la derecha. Es pavorosa. Notamos que tiene un colmillo suelto. Movemos el colmillo. Rápidamente saltamos hacia atrás y la cabeza cae al suelo, partiéndose. No nos aplastó por poco. Muy gracioso, templarios. Examinamos el hueco descubierto, pero está demasiado oscuro. Subimos a la superficie, usando la cuerda. Hablamos con López sobre el pozo, preguntándole si tiene una linterna, pero no. Entramos en la casa. Recogemos el espejito que está colgado donde está conectada la manguera. Volvemos a salir y bajamos al pozo otra vez.

Usamos el espejo con la luz que entra por la abertura y logramos iluminar el hueco oscuro, descubriendo una ranura en el centro. Usamos la llave de piedra en la ranura. ¡Ábrete, sésamo! Entramos y descubrimos una cámara secreta donde están los niños desaparecidos y un tapete que muestra un juego de ajedrez. También encontramos la pieza faltante del tablero, que le devolvemos a la condesa antes de marcharnos.


PARÍS

De vuelta al apartamento de Nico. Para nuestra sorpresa, André está también allí cuando llegamos. Le contamos todos nuestros descubrimientos y él nos habla de un lugar en Escocia llamado Bannockburn. Nico llama un taxi para ir al aeropuerto. Partimos hacia Escocia.


BANNOCKBURN

Estamos viajando en tren, en nuestro compartimento con Nico y una anciana. Hablamos con Nico. Después hablamos con la anciana. Le preguntamos por el castillo de Stirling (hacia donde nos dirigimos) y el libro que está leyendo... una novela de un autor llamado Molly Peagram.

Salimos del camarote, pero en eso llega el inspector del tren y nos pide los boletos. Nos habla de Stirling y luego se marcha. Hay algo extraño en ese sujeto. Ahora sí nos vamos.

En el pasillo, nos dirigimos a la izquierda. Pasamos al siguiente vagón y seguimos avanzando. Y entonces nos encontramos con Guido, que sale de uno de los compartimentos. En ese momento, nos damos cuenta por qué el inspector nos pareció tan sospechoso: ¡es Eklund, el asesino de Marquet!

Regresamos a nuestro camarote, pero al entrar, vemos que está vacío. Nico y la anciana han desaparecido.

Salimos y entramos en el compartimento de al lado, donde está el tipo de la camiseta negra y blanca a rayas. Viaja con un compañero que está dormido en el otro asiento. Hablamos con el tipo. Está borracho como una cuba. Le decimos que necesitamos su ayuda para encontrar a Nico y a la anciana. Abrimos la ventana del medio e intentamos salir. El borracho nos da una mano y llegamos al techo del tren.

Avanzamos a la derecha, saltando al siguiente vagón y bajamos por la escalera. Al entrar en el vagón vemos una lucha entre Khan (la anciana de nuestro compartimento) y Flaps. Allí también están Eklund apuntándole a Khan con un arma y Nico, atada en un rincón. Rápidamente tiramos del freno de emergencia del tren que está en la pared, a la izquierda, encima de nosotros. El tren se detiene de golpe, unas cajas caen sobre Eklund y lo inmovilizan, pero antes logra dispararle a Khan. Hablamos con Khan, que está moribundo. Estuvo de nuestro lado todo el tiempo. Nos habla del arma secreta de los neo-templarios: la espada de Baphomet, que no es una simple espada, sino un arma de un poder inimaginable. Finalmente, muere. Nos vamos por donde entramos y George desata a Nico antes de salir (y también aprovecha para besarla).

Llegamos a la iglesia, que está en ruinas, excepto por la torre. Nico nos dice que Khan le dio su bolso antes de morir. Está lleno de C-4. Explosivo plástico. Qué bien. Peor el detonador se rompió. Qué mal. Nico también nos dice que ese lugar se utilizaba como depósito de armas durante la guerra civil inglesa. Qué interesante.


Entramos en la torre. Examinamos el montón de escombros de la izquierda y encontramos una pipa de barro. Debemos examinarlo tres veces más para encontrar: una moneda oxidada, un pequeño engranaje, y un capuchón de bolígrafo. Examinamos la rueda dentada de la derecha. Movemos la manivela y esta se desprende. Luego quitamos el engranaje y el eje que están en el soporte de madera. Miramos la horrible estatua que hay junto a la pared. Colocamos uno de los engranajes en la cuenca ocular del demonio. Luego colocamos el otro en la otra cuenca. Para darle el toque final, le ponemos la nariz de payaso. Usamos la manivela en la boca del demonio. Los engranajes giran y la puerta que está mirando Nico se eleva. Entramos.

Bajamos a un túnel subterráneo lleno de pólvora vieja, la cual examinamos. Luego nos vamos por la entrada de la derecha.

Llegamos al sitio donde está Baphomet. Allí están los templarios, listos para llevar a cabo su ritual. Entre ellos está Rosso. Eklund aparece por detrás de nosotros y nos apunta con la pistola. Presenciamos todo el ritual y luego el líder nos habla pidiéndonos que nos unamos a él, pero George se niega y le dice a Eklund que nos mate. Nos trabamos en una pelea a puñetazo limpio con él, en la que termina intercediendo Rosso, que también muere a manos del líder. Finalmente, logramos escapar de vuelta al túnel, pero ahí nos espera Guido. ¡Estamos atrapados!

No tanto. Rápidamente recogemos la antorcha de la pared y la arrojamos sobre la pólvora. Pero  tristemente esta pólvora tiene más de trescientos años y no se enciende demasiado. Entonces Nico arroja su bolso (lleno de explosivo plástico) que cae sobre las llamas

Logramos escapar por los pelos y la iglesia que vuela por los aires. Terminamos detrás de una lápida, sanos y salvos, con nuestro nuevo amor.

Desentrañamos la conspiración internacional de una orden secreta y la detuvimos viajando por toda Europa, y en el proceso conseguimos nueva novia. ¡Vaya vacaciones!


Bien, amiguitos, eso es todo por hoy. Espero que esta guía les haya sido de utilidad.

¡Hasta la próxima!