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Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

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lunes, 24 de agosto de 2026

Solución completa de Freddy Pharkas: Farmacéutico de la Frontera


 

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de otro clásico de la mítica Sierra Online: Freddy Pharkas: Farmacéutico de la Frontera, creada por Al Lowe (creador de las picarescas aventuras de Larry Laffer) y lanzado en 1993.

Freddy Pharkas es una aventura de humor ambientada en el Lejano Oeste, en la que encarnamos, precisamente, a Freddy Pharkas, un farmacéutico con pasado de pistolero, que debería impartir justicia (y medicamentos) en el decadente pueblo fronterizo de Coarsegold, donde los problemas, las enfermedades y los malvados no hacen más que sucederse uno tras otro. 

Se trata de una aventura muy colorida y bastante entretenida, con el clásico humor desenfadado de los juegos de Sierra de esa época, un nivel de dificultad algo elevado y unos cuantos "dead ends" que pueden resultar frustrantes, por lo que recomiendo especialmente grabar la partida con regularidad. La característica más destacada del juego (que no solo sirve para avanzar sino que también como sistema de protección anti copia) es la elaboración de medicamentos que tendremos que hacer en nuestro laboratorio de la farmacia. Esta solución cuenta con todas las recetas que necesitamos para llegar hasta el final. 

Los asiduos de este blog se habrán dado cuenta de que no es la primera vez que hablo de esta aventura. Hace años ya (unos cuántos) hice un breve análisis que puede leerse aquí, pero nunca hasta ahora había escrito una solución, de modo que... aquí está. 

Muy bien, vaqueros, sin más preámbulos, comencemos.

Nota: esta es una solución para llegar al final, no para obtener el puntaje más alto.

 

ACTO I

Al llegar a Coarsegold, hablamos con Billy, el “hombre para todo” del pueblo, que está enfrascado en la tarea de clausurar el hotel Sábanas Sucias. Como veremos, muchos de los comercios de la ciudad están clausurados.

Vamos hasta el Mom’s Café y entramos. Hablamos con Helen, la propietaria. Luego hablamos con Hop Singh, el cocinero chino. Recogemos la lata de judías vacía que hay en el estante (en primer plano de la escena). Helen nos deja llevarla y nos vamos.

Entramos en el Golden Balls Saloon (a la izquierda del café). Hablamos con Sam Andreas, el dueño y barman del salón. Luego hablamos con los hombres que juegan al póquer en la mesa del fondo, aunque en realidad no es buena idea molestarlos. Hablamos con el médico del pueblo, el viejo borracho que está sentado en la mesa más delante de los jugadores. Cuando deje su vaso de whisky sobre la mesa, nos apresuramos a recogerlo. Vamos al fondo y hablamos con el pianista. Podemos pedirle que toque otra canción.

Salimos por la puerta trasera del bar. Vamos a dar a una especie de patio, donde podemos ver la ventana de la cocina del café de Mamá (y a Hop dentro). Recogemos la botella amarilla de elixir de la carreta azul que está a la derecha. También recogemos el picahielos que está clavado en el barril, al lado de la puerta. Luego nos vamos por el camino que hay entre la carreta y el tejado rojo.

Llegamos a lo que sería la “parte trasera” del pueblo. Vemos la iglesia y el cementerio (a la izquierda). Abrimos la puerta de la iglesia. Observamos la cerradura que está del lado de adentro de la puerta. Tiene una llave. La recogemos. Luego recogemos un poco de cera de la mesa de las velas.

 



 

 
Nos vamos hacia la derecha y llegamos a donde está el depósito de agua y el baño, que de momento no usamos. Avanzamos por el camino y bajamos por este, volviendo a la Calle Principal, pero en el otro extremo. Allí vemos la escuela, donde nuestra amada Penélope trabaja como maestra, con los niños jugando en el patio. Recogemos la escalera del tobogán (es fácil, ya que solo está sujeta por un par de tornillos). Cuando Penélope salga de la escuela, hablamos con ella. Luego vamos a la calle principal avanzando hacia la izquierda.

Llegamos a la farmacia (NUESTRA farmacia) y hablamos con Dominick, el indio que está parado en la puerta. La conversación se torna un poco incómoda, así que usamos la llave de la farmacia para abrirla y entrar. ¡Tadá! ¡Quinientos puntos! ¡Ya hemos avanzado la mitad del juego!

Lo primero que hacemos al entrar es recoger el tubo de Preparado G que está sobre el aparador de la izquierda. Luego vamos hasta el mostrador y pasamos al otro lado, levantando la tabilla que está del lado izquierdo. Una vez estemos del otro lado, llegará Penélope con una receta del doctor Gillespie para que le preparemos un medicamento. Abrimos la puerta del fondo y accedemos a nuestro laboratorio. Allí, miramos la receta que nos dio Penélope en nuestro inventario y nos disponemos a preparar el remedio, usando la mesa del fondo.

Aquí es donde tendremos que preparar todos los medicamentos y pociones que iremos usando a lo largo del juego. Conviene familiarizarse con cada frasco e instrumento que tenemos. Basta con pasar el cursor por encima para saber el nombre.


 

La de Penélope es la receta más simple:

Tiloxpolinida

Ingredientes:

Tetrazol Pepticlimacina.

Preparación:

Medir 40 ml de Tetrazol en probeta graduada.

Colocar en frasco de vidrio y tapar con corcho.

 

Una vez terminada la reparación, guardamos el frasco en nuestro inventario y volvemos a la parte delantera de la tienda. Le damos el remedio a Penélope. Si lo hemos hecho bien, Penélope se irá sin más (¡y sin pagarnos los 19 centavos que nos debe!).

Ni bien Penélope se vaya, llegará otra clienta con otra receta: Helen, la dueña del café. Leemos la receta y logramos descifrarla a pesar de las manchas de whisky. De vuelta al laboratorio, para prepararla.

 

Quinotrazato en tabletas

Ingredientes:

Enterosalicilina de bismuto

Oxitrigliclorato de Fenodol

Preparación:

Medir 15 ml de Enterosaliclina en probeta. Colocar en vaso de precipitados.

Medir 30 g de Oxitrigliclorato Fenodol en balanza. Colocar en vaso de precipitados.

Revolver la mezcla con varilla de vidrio. Descarar varilla.

Usar mezcla con máquina de píldoras. Colocar 21 tabletas en frasco de vidrio (usar frasco con máquina de píldoras hasta que se acabe la mezcla). Tapar con corcho.

 

Regresamos adelante y le damos le frasco a Helen. Tampoco cobraremos este encargo. En cuanto salga, vendrá una tercera clienta: Sadie Ovaree, la dueña y administradora del burdel local. ¡Vaya mañanita ocupada! Nos da la receta y volvemos al laboratorio.

Intentamos leer la receta, pero resulta imposible gracias a la borrachera permanente del doctor. Afortunadamente, tenemos su vaso, el cual usamos con la receta a modo de lupa. Ahora sí podemos leer la receta y nos disponemos a prepararla.


Testosterona

Ingredientes:

Bimetilquilonina

Metirafosfato

Preparación:

Pesar 15 g de Bimetilquilonina en balanza y colocar en mortero.

Pesar 15 g de Metirafosfato en balanza y colocar en mortero.

Machacar ambos productos.

Usar cucharilla de 5 g. para colocar la mezcla en papelinas (5 gramos por papelina) y colocar en caja de recetas (seis papelinas en total).


Volvemos al frente y le damos la caja de recetas a Sadie. Ella se va, también sin pagarnos, pero nos promete otra clase de “intercambio” más tarde. Acto seguido, llega Smithie, el herrero, con unas almorranas de campeonato y nos pide un poco del buen preparado G.

Pero antes de dárselo, salimos de la farmacia, con la promesa de que volveremos.

En la calle, nos vamos hasta el mercado de Chesterfield. Del mostrador recogemos una bolsa de papel. Hablamos con Willie el tallador (el viejo que está narrando la historia de Freddy). Nos vamos.

Vamos a la babería de O’Hanahan (el barbero ítalo irlandés). Hablamos con él. Salimos y vamos a la oficina del Sheiff. También hablamos con él. Es evidente que está tramando algo. ¿Por qué sino iba a cerrar el Sábanas Sucias? Volvemos a la farmacia y le damos el tubo de preparado G al pobre Smithie. Contra todo pronóstico, él nos paga la deuda que tiene con la farmacia y nos dice que se larga del pueblo. Nos aconseja que hagamos lo mismo. Algo apesta en Coarsegold: los caballos del pueblo están soltando unas flatulencias monumentales.

En cuando Smithie se marcha, entra el Sheriff con la cruel intención de cerrarnos la farmacia, según él, porque el edificio es un riesgo de incendio. ¿Y ahora qué vamos a hacer?

 

ACTO II

ADVERTENCIA: Esta parte es contrarreloj. Si no actuamos rápido, los flatos de los caballos harán volar al pueblo por los aires. Tenemos que movernos deprisa y con seguridad.

Aparecemos fuera de la farmacia y comprobamos que, en efecto, los caballos están soltando unos bombazos espeluznantes.

Avanzamos hacia la izquierda, hasta el final de la calle principal, pasando el Banco, y llegamos a la herrería de Smithie, ahora abandonada. Recogemos el cinturón de cuero y la cuerda que cuelgan de la pared, a la izquierda de la puerta. De la fragua recogemos un trozo de carbón (al lado del yunque). En nuestro inventario usamos el picahielos con la lata de café vacía para hacerle agujeros. Luego, usamos el cinturón con la lata. Colocamos el trozo de carbón dentro de la lata y ¡presto! Hemos inventado una máscara de gas que debemos usar con nosotros mismos cada cierto tiempo para poder respirar y que los gases de los equinos no nos terminen matando.

Rápidamente vamos hasta alguno de los caballos (cualquiera de ellos) y esperamos a que levante la cola para soltar una bomba. Cuando lo haga, usamos la bolsa de papel con ella, llenándola de gas (¿Alguna vez habían jugado una aventura gráfica tan escatológica?). Rápidamente, regresamos a la farmacia (respirando por la máscara cada cierto tiempo para no caer).

Nos dirigimos al laboratorio y en la mesa, usamos el frasco de elixir amarillo con la lámpara de alcohol. Luego encendemos la lámpara con las cerillas. Colocamos el espectroscopio delante de ella y usamos la bolsa inflada con él. Así obtendremos una espectrografía que nos indicará la composición del gas y qué receta debemos hacer para combatirlo.

 


 

De este modo, preparamos:

 

Citrato Aminofílico

Ingredientes:

Bicarbonato de Sodio

Furaclorodono

Sulfato de magnesio

Preparación:

Pesar 40 g de bicarbonato de sodio en balanza. Colocar en vaso de precipitados.

Medir 15 ml de furaclorodono en probeta graduada. Colocar en vaso de precipitados.

Llenar vaso de precipitados con agua (45 ml medidos en probeta graduada) hasta alcanzar 100 ml. Agregar 5 gramos de sulfato de magnesio con cucharilla. Revolver con varilla de vidrio. Descartar varilla. Verter en botella. Tapar con corcho.


Salimos de la farmacia y vertemos el preparado en el bebedero de los caballos. ¡Felicidades! Hemos salvado al pueblo de una apestosa explosión. Pero los problemas no paran de llegar. Ahora un niño nos advierte del último: una estampida de caracoles hambrientos se acerca inexorablemente a Coarsgold. ¡Tardarán una semana y media en llegar! Tenemos que hacer algo.

Vamos al salón y hablamos con Sam para advertirle de la estampida. Luego, le damos nuestro fajo de dinero recién adquirido a cambio de un pack de seis cervezas recién traídas de St. Louis. Salimos del bar y avanzamos hacia la izquierda, hasta el desvencijado puente de madera que cruza el río. Cruzamos el puente y, del otro lado, podemos ver la furiosa estampida de caracoles a lo lejos. Rápidamente usamos la llave de la iglesia a modo de destapador con las cervezas y esparcimos el contenido en las vías rotas del tren rotas (Freddy esparce la cerveza por todo el camino). Ahora veremos una divertidísima secuencia en homenaje a los Lemmings en la que los caracoles resbalarán y caerán al río. Hemos salvado al pueblo otra vez.

Ahora veremos que, por alguna razón, hay un indio (de la India) sentado encima del enorme hormiguero que hay frente al camino. Y las hormigas lo rodean. Hablamos con él. Se llama Srini. Para ayudarlo a bajar, usamos la escalera del tobogán con el hormiguero. Una vez a salvo de las hormigas, Srini acepta ser nuestro ayudante y regresamos con él a la farmacia.

De vuelta en el laboratorio, después de hablar con Srini, subimos las escaleras. Estamos en nuestra habitación. Abrimos le cajón del aparador de la derecha. Lo examinamos. Encontramos un recibo de empeño por nuestras viejas botas de vaquero. Lo recogemos. Cerramos el cajón y abrimos el de la mesilla de noche. Lo examinamos. Recogemos la pequeña llave que tiene dentro. Lo cerramos y abrimos el baúl que hay a los pies de la cama. Lo examinamos y recogemos nuestro traje de vaquero, con sombrero incluido. Abrimos el armario y lo examinamos, pero de aquí no nos llevaremos nada.

Bajamos las escaleras. Usamos la pequeña llave con la persiana del escritorio que está a la izquierda y la levantamos. Usamos la llave nuevamente con el pequeño cajón que acabamos de descubrir. Lo examinamos. Encontramos una carta que recogemos y luego leemos en nuestro inventario. Es de nuestro viejo y difunto amigo Phil Graves.

Salimos del laboratorio, halamos con Srini y abandonamos la farmacia. Veremos que al lado de la puerta han dejado varios sacos de bicarbonato de sodio. Los recogemos. Volvemos a la parte trasera del pueblo (avanzando a la derecha hasta la escuela, subiendo por el camino) y vemos que hay una cola muy larga en la puerta del retrete. El agua de Coarsgold ha sido contaminada y todo el mundo está padeciendo diarrea explosiva. Es hora de entrar en acción una vez más.

Regresamos al laboratorio y ponemos manos a la obra.

 

Bisalicilato de Antitoxiclina

Ingredientes:

Subsalicilato de bismuto

Orfenametihídrido

Preparación:

Medir en probeta graduada 25 ml de subsalicilato y 5 ml de Orfenametihídrido y colocar en tubo de ensayo (cada uno por separado).

Calentar tubo de ensayo en llama de lámpara de alcohol hasta que empiece a hervir (encender la lámpara con un fósforo primero, gracias).

Guardar en botella y tapar con corcho. Recordar siempre apagar la lámpara antes de irnos.


Una vez conseguido el remedio, solo nos resta verterlo en el depósito de agua del pueblo. Regresamos al hormiguero en donde estaba Srini (cruzando el puente) y recogemos la escalera. En eso, llegará Cedric, el mítico búho consejero de King’s Quest, pero no será de mucha ayuda (como siempre).

Volvemos a la parte trasera del pueblo y usamos la escalera con la estructura de soporte del depósito. Subimos (tocando el tanque con la mano). Una vez en la plataforma, recogemos la escalera. La usamos con el tanque y trepamos hasta la mitad (dándole clic con la bota). En nuestro inventario, usamos la cuerda (con la mano) y conseguimos un lazo. Usamos el lazo con la aguja de metal que hay en lo alto del techo del depósito. Usamos la cuerda dos veces para escalar hasta el techo. Allí abrimos la trampilla que hay a la derecha y vertemos el preparado por el hueco.

Hemos salvado al pueblo otra vez. Pero Coarsgold es un imán para los problemas. Esa misma noche, Srini nos despierta en nuestra cama, avisándonos de que hay un gran incendio en la oficina de tasación abandonada (¡que está pegada a la farmacia!).

Bajamos, salimos de la farmacia y vamos a la derecha en la calle. En efecto, vemos que la oficina está siendo devorada por las llamas. Con rapidez colocamos los sacos de bicarbonato de sodio en el extremo elevado del subibaja que está junto a la escuela. Luego usamos el columpio que está detrás. Damos clic en nosotros varias veces para tomar impulso. Cuando estemos lo suficientemente alto (cuando nuestros pies alcancen o sobrepasen un poco el borde del techo de la escuela) damos clic en el techo y saltamos sobre él (hay que hacerlo en el momento preciso o nos estrellaremos con la pared). Una vez en el techo saltamos sobre el extremo del subibaja que ahora quedó levantado. De esta manera, catapultamos los sacos de bicarbonato sobre la oficina de tasación y logramos sofocar el incendio. ¡Viva! No hay problema que no podamos solucionar. Lástima que no había nadie allí para verlo.

Con la sospecha de que el incendio no ha sido accidental (como nada de lo que ha ocurrido hasta ahora) nos dirigimos al burdel: avanzamos a la izquierda y bajamos por la calle que está entre el Banco y el Salón.

Al llegar escuchamos una espuria conversación entre el sheriff Shift y P. H. Balance, el dueño del banco. Ambos están sentados en el porche del burdel. Están tramando algo sucio, muy, muy sucio, y mencionan a alguien llamado El Jefe… Terminada la conversación, nos dirigimos al burdel. Hablamos con los dos conspiradores, pero no obtendremos gran cosa, así que entramos.

Recogemos las postales francesas que están sobre la mesa y hablamos con algunas de las chicas, hasta que llegue Sadie, que nos invita a su habitación para… saldar la deuda.

En la cama, luego de realizada la transacción, Sadie nos aconseja que abandonemos el pueblo, que Shift y P. H. Balance están tramando algo para matarnos… ¡Van a enviar hombres armados para terminar el trabajo! Parece que Freddy tiene dos opciones: huir o volver a tomar las armas y revivir sus días como pistolero. Por el momento lo consultará con la almohada.


ACTO III

Al día siguiente, despertamos en nuestra cama con una resolución: ¡hay que hacerle frente al problema! Es hora de volver a ponernos nuestros viejos hábitos. Salimos de la cama, bajamos a la farmcia y hablamos con Srini. Él nos ayudará a practicar tiro, porque hace tanto que no lo hacemos que estamos un poco oxidados. Cuando estemos listos, nos encontraremos con él frente al cementerio.

Salimos de la farmacia y en la calle recogemos una humeante boñiga de caballo cubierta de moscas. Lo bueno es que no se deshace en nuestro inventario.

Nos dirigimos al cementerio. Entramos, recogemos la pala que está clavada en la tumba recién tapada y leemos el epitafio. Usamos la pala en la tumba para descubrir el ataúd de nuestro viejo amigo Graves. Saltamos dentro del pozo, revolvemos en los bolsillos de Graves y encontramos la llave de nuestra caja de seguridad, que le confiamos hace años. A cambio, le dejamos la carta. Usamos la pala con la tumba, para taparla otra vez y dejarla como antes.

Dejamos el cementerio y abrimos la puerta del retrete que hay en la esquina de la calle.

Vamos hasta el banco. Miramos la ventana. Entramos y le damos la llave de la caja a P. H. Balance. Él nos trae nuestra caja de seguridad. La abrimos y desenvolvemos el pañuelo rojo. Allí están nuestras viejas pistolas. Las recogemos. También nos llevamos el pañuelo.

Nos vamos al Café de Mom. Usamos la cafetera que está en la mesa del fondo para servirnos una taza (Mom le da café gratis a sus clientes habituales).

Nos vamos a la oficina del Sheriff Shift. Le damos la taza de café y él a cambio, nos dará algunas balas, pero dice que quiere algo dulce para acompañar el café. (La verdad no sé por que´nos ayudamos mutuamente si somos enemigos).

Regresamos al café de Mom. Usamos la boñiga de caballo con el suelo, llenando el local de moscas. Mom ordena a Hop Singh que fumigue el lugar, haciendo que el cocinero salga de la cocina.

Salimos del café, vamos al Salón, entramos y salimos por la puerta del fondo. Ahora que Hop está ocupado con las moscas, recogemos el pastel recién horneado que está en el alféizar de la ventana.

Regresamos a la oficina del Sheriff y le damos el pastel. A cambio, nos da un kit de limpieza de armas. Usamos el kit con las pistolas para quitarles el herrumbre. Luego usamos las balas para cargarlas.

Bien, es hora de ir a practicar tiro con Srini, así que nos dirigimos nuevamente al cementerio. Srini nos estará esperando allí. Hablamos con él. Luego colocamos las botellas de cerveza vacías que aún tenemos en la valla de madera que hay detrás. Ahora practicamos tiro (elegimos cualquier nivel de dificultad). Al principio nuestra mano será temblorosa e insegura, pero a medida que vayamos eliminando objetivos, se volverá más segura y precisa.

Terminado el entrenamiento, es hora de completar nuestro disfraz para asegurarnos de que nadie nos reconozca. Necesitamos una oreja de metal para reemplazar la que nos falta y nuestro viejo par de botas.

Vamos al cementerio y recogemos un poco de tierra fresca (arcilla) de la tumba de Graves. Volvemos a la farmacia, entramos y recogemos el medallón de plata que cuelga de la pared al lado de nuestro título. Se lo dieron a Srini por ser el mejor vendedor de ungüentos. Salimos a la calle y, nos dirigimos a la tienda de Chesterfield. Entramos, hablamos con Willie el Tallador y le damos el medallón. Nos da la idea de tallar un molde de cera y luego fundir el medallón para crear una oreja de plata. Buna idea.

Salimos de la tienda y luego volvemos a entrar. Willie se ha ido a almorzar y ha dejado su cuchillo de tallador en el banco. Lo recogemos, volvemos a la farmacia y vamos al laboratorio. Usamos el cuchillo en la cera que recogimos de la iglesia para tallar una oreja. Luego usamos la arcilla que recogimos del cementerio con la oreja para crear un molde. Vamos a la mesa del laboratorio, encendemos la lámpara de alcohol. Colocamos el medallón de plata en el crisol y usamos este con la lámpara para fundir el metal. Luego usamos el molde de arcilla con la lámpara para secarlo y derretir la cera que tenía dentro. Finalmente usamos el molde vacío con el crisol, llenándolo de plata fundida. En nuestro inventario, abrimos el molde (con la mano) y obtendremos una lustrosa oreja nueva.

Nos falta el último elemento de nuestro disfraz. Vamos a la peluquería de Salvatore. Entramos, hablamos con el fontanero Fletcher Castoria y luego le entregamos a Salvatore el recibo de empeño de las botas. Una vez obtenidas, regresamos a la farmacia y subimos a nuestra habitación para cambiarnos. Srini nos ayuda en el proceso.

 

ACTO IV

Bien, ya estamos listos para enfrentarnos a los malvados y poner orden en Coarsegold de una vez.

Nos dirigimos al Salón y en el camino nos cruzamos con Chesterfield en la calle, con el cual hablamos. Nos habla de un tal Ases que lo estafó en un juego de póker.

Entramos en el salón.

Hablamos con Zircon Laffer, el tátara tátara tátara tío de Larry, y luego con Sam. Finalmente, nos dirigimos a la mesa donde están jugando al póker. Ases es el del sombrero negro con cara de malo. Hablamos con él y luego miramos a todos los jugadores. Finalmente, miramos a Ases. Así podremos ver cómo hace trampa Cuando su mano real aparezca asomando por debajo de la mesa le damos clic con nuestra mano (hay que hacerlo rápido). Al desarmar la charada, Aseses intentará dispararnos y rápidamente nos veremos parapetados detrás de una mesa justo delante de la barra. Rápidamente usamos nuestras pistolas y disparamos al tubo de bronce que corre por la parte inferior de la barra. La bala rebota, va a dar al candelabro que hay justo sobre la cabeza de Ases y este cae sobre él, inmovilizándolo. Hemos derrotado al malo, pero los problemas no hacen más que empezar.

Si salimos por la puerta delantera del Salón los pistoleros que colman la calle nos cocinarán a tiros. Por lo tanto, salimos por la puerta de atrás. Si subimos por la escalera del hotel Sábanas Sucias, veremos a dichos pistoleros en la calle sembrando el caos.

Bajamos las escaleras y vamos a la parte trasera del pueblo. Nos movemos a la derecha y entramos en la peluquería por la entrada secreta (ver imagen).

 


 Le damos a Salvatore las postales francesas y él a cambio nos deja llevarnos el bote de óxido nitroso (conocido como “gas de la risa”) que hay sobre el aparador.

Salimos otra vez por la puerta secreta, regresamos a la parte trasera del hotel, volvemos a subir las escaleras y usamos el bote de NO2 con la barandilla del balcón.

Bajamos, vamos hacia el cementerio, nos dirigimos a la izquierda y bajamos por la calle del banco. Cruzamos la calle y seguimos bajando hasta el burdel (los pistoleros no nos verán desde aquí). Nos dirigimos al merendero de la derecha y desde allí le disparamos al bote de NO2 que vemos en la barandilla del hotel. El bote explota, el gas se esparce y los pistoleros mueren de la risa.

Pero las cosas aún están lejos de solucionarse.

Regresamos a la calle principal y nos topamos con viejos conocidos: los hermanos Lever (los reconocemos por su olor). Debemos eliminarlos a base de pistolas, que usaremos en una caseta de tiro estilo feria. Cudado: solo debemos disparar a los maleantes o perderemos.

Una vez derrotados los hermanos, vendrá un último pistolero, que también surge de nuestro tormentoso pasado: ¡Kenny El Niño!

Nos enfrentaremos a él en un duelo al viejo estilo del Oeste. Debemos dispararle tan rápido como podamos (no será fácil) y él nos disparará a su vez, arrancando nuestra oreja sana. Cuando estemos en el suelo, aparentemente derrotados, Kenny confesará, sin querer, quien está verdaderamente detrás de todo esto… Pero no puede ser… ¡¿Penélope?!

Recogemos nuestro pañuelo rojo y lo usamos sobre nuestra oreja sangrante para detener la hemorragia. Nos dirigimos a la escuela.

Entramos en el salón y enfrentamos a Penélope, que estaba empacando. Luego de un breve intercambio de dialogo, ella nos apunta con su pistola. Arrojamos nuestras armas al suelo (dando clic sobre ellas en nuestro cinturón) y luego, con rapidez, recogemos la pequeña pizarra que está sobre el pupitre que tenemos al lado para detener el disparo de la maestra. Luego del disparo fallido, Penélope nos arroja su arma y nos da en la cabeza, dejándonos inconscientes.

Despertamos en el sótano, atados a una silla. Penélope nos quita la oreja de plata para averiguar nuestra verdadera identidad y luego nos explica su maléfico plan. Finalmente, arroja la lámpara sobre el chaco de aceite que hay en el suelo y se marcha.

Rápidamente, nos balanceamos en la silla una y otra vez, hasta caer al suelo. Recogemos la oreja de plata y la usamos para cortar las cuerdas (de los pies y de las manos). Una vez liberados, corremos escaleras arriba.

De vuelta en el salón, volvemos a enfrentarnos a Penélope, esta vez con espadas (las que están colgadas sobre el pizarrón, que técnicamente son sables). Debemos hacer esgrima con ella hasta vencerla. No hay mucha estrategia, solo damos clic con la espada sobre Penélope hasta que logremos tirarla al suelo y ganarle.

Pero en ese momento, llegará Kenny el Niño otra vez. Ahora nos reconoce del viejo barrio. Rápidamente, le arrojamos la oreja de plata cual si fuera una estrella ninja, dejándolo fuera de combate.

Freddy logra escapar por los pelos antes de que la escuela vuele por los aires y ahora tan sólo nos resta ver el epílogo narrado por Willie el Tallador y la pegadiza canción final.

 

Bien, amiguitos, si han llegado hasta aquí, quiere decir que han completado la aventura. Espero que esta guía les haya sido de utilidad.

¡Hasta la próxima!

 


 

lunes, 16 de marzo de 2026

Solución completa de Toonstruck

 

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de otro clasicazo del género que lamentablemente pasó desapercibido en su momento: Toonstruck, lanzado por Burst Studios en 1996.

En este juego encarnamos a Andrés Truido (interpretado por el fantástico Christopher Lloyd), dibujante creador de la serie animada de la adorable conejita Flufy Flufy Ban Ban, que trabaja bajo las órdenes del despótico Arsenio Ricino. Andrés se siente desmotivado, quiere hacer cosas nuevas, recuperar el amor por el trabajo, luego de diez años dibujando conejitos. Pero Ricino le encarga a Andrés que agregue más conejos a la serie. Resignado, Andrés regresa a su estudio para intentar exprimir lo poco que le queda de creatividad. Pero entonces… algo ocurre y Andrés es transportado al mundo de dibujos animados que él mismo ha creado. En este mundo lleno de adorables y simpáticas criaturas, el malvado Conde Nefastus (originalmente interpretado por el gran Tim Curry) está utilizando una máquina llamada Malificador para convertir a todo y a todos en cosas malvadas, oscuras y perversas. Dependerá de Andrés y de su fiel compañero Flux Tarambana, detener a Nefastus, restaurar el mundo y volver a su propio mundo antes de que sea tarde.

El juego es una maravilla de animación y diseño de personajes, que recuerda mucho a obras maestras como Quien Engañó a Roger Rabbit (un protagonista de carne y hueso interactuando con dibujos animados), con puzles locos pero divertidos y un montón de humor caricaturesco. Es la aventura ideal para quienes amamos tanto las aventuras gráficas como los dibujos animados, así que sin más preámbulos, ¡comencemos!

Comenzamos en el palacio real, luego de hablar con el Rey Hugo. Bajamos las escaleras y vamos a la habitación de la derecha: es el laboratorio del ingeniero real. Es el pajarraco azul con cara de inventor loco que está allí. El problema es que ha perdido sus gafas y hasta que no las recupere no puede hacer absolutamente nada. Salimos del laboratorio y subimos las escaleras, yendo a la habitación de la izquierda, donde nos encontramos con el pie mayordomo que está limpiando los trofeos del Rey Hugo. Hablamos con el mayordomo (utilizamos la opción del hielo hasta que esté completamente derretido) y le preguntamos por el ingeniero real y por el rey Hugo. Nos enteramos que el ingeniero se llama Cachivache y el mayordomo ya sabe cuál es su problema: ha perdido las gafas nuevamente, para variar. Terminadas las conversaciones, volvemos a bajar al laboratorio. Volvemos a hablar con Cachivache y le sugerimos que sus gafas están en el bolsillo. Efectivamente, el ingeniero las encuentra.

Ahora nos explica lo que está haciendo: intentando hacer ingeniería inversa sobre el aparato Malificador de Nefastus: nos enseña un plano de la nave que contiene doce objetos que se utilizan para crear el rayo malificador. Básicamente, nuestra misión es encontrar doce objetos que logren el efecto contrario: contentificar. Cachivache nos da el plano para que lo tengamos como referencia y también nos da un saco sin fondo que hará las veces de nuestro inventario (no hay aventura gráfica sin uno). El primero objeto ya está en la máquina: es azúcar, que va en el lugar de la caña. Debemos encontrar los once objetos restantes para terminarla y por fin al reinado de terror de Nefastus. Pan comido.

Salimos del laboratorio y bajamos las escaleras. Salimos a la entrada del palacio, custodiada por dos armadillos. Hablamos con ellos y nos enseñan su pequeño baile de bienvenida. En el proceso, se les cae una llave, pero la recogen con rapidez. Volvemos a hablar con ellos, derritiendo el hielo, les preguntamos por el rey y luego les pedimos que nos vuelvan a hacer el baile. La llave se les vuelve a caer y rápidamente la recogemos.

Entramos de vuelta al palacio y vamos a las puertas cerradas de la izquierda. Usamos la llave en ellas y entramos. Es el dormitorio del Rey Hugo. Recogemos la caja de música que está sobre la cómoda y leemos la nota que está pegada en el espejo. Usamos a Flux con la cama del Rey (somos demasiado grades para subir por la escalera). Flux sube, revisa la almohada y encuentra un vale por el alquiler de un disfraz, el cual guardamos. Recogemos la alfombra del suelo (la enrollamos hacia un lado) y descubrimos una trampilla, pero desde aquí no la podemos abrir. Volvemos a la cómoda y usamos los cajones. Debemos dejar los dos cajones del centro cerrados y los de arriba y abajo abiertos. Guiándonos por la nota, los pulsamos por este orden: abajo, derecha, izquierda y arriba. Una vez logrado, habremos descubierto un pasadizo secreto bajo la cama. Entramos por él y vamos a dar a una especie de bodega o sótano. Vemos la trampilla en lo alto, en el techo. No podemos alcanzarla, pero al caminar hacia adelante, descubriremos que una de las tablas del suelo está floja. Usamos a Flux con la tabla y luego le damos una patada para catapultar a nuestro amigo a las alturas. Flux logra abrir la trampilla.

Regresamos a la habitación y volvemos a extender la alfombra sobre la trampilla abierta. Ahora tiramos de la cuerda para llamar al mayordomo. Este acudirá corriendo y al entrar en la habitación pisará la alfombra y caerá por la trampilla abierta. Lo hemos dejado fuera de combate al mejor estilo Looney Toons.

Abandonamos el dormitorio y salimos del palacio. De vuelta en la entrada nos vamos por el camino. Llegamos a la plaza central de Contentilandia, donde podemos ir a cuatro establecimientos: la panadería, la tienda de disfraces, el bar y el salón de juegos.

 


Vamos a la tienda de disfraces de Victoria Luquina. Observamos los disfraces expuestos allí y luego hablamos con Victoria de todo. Le enseñamos el vale del Rey Hugo pero ella no lo aceptará porque no tiene el sello real (hasta que no esté sellado no podremos cambiarlo por el disfraz). Le preguntamos por el libro que está leyendo: se llama Enigma y es sobre enigmas irresolubles. Interesante.

Dejamos la tienda y vamos a la panadería. Hablamos con los panaderos deprimidos (los Bollos Boys). Nos hacen un pequeño número de teatro de variedades, pero no resulta bien porque falta Renato, el hermano del medio que contaba la parte intermedia de los chistes. Hablamos de todo con ellos. Renato ha desaparecido y ellos creen que lo han secuestrado los secuaces de Nefastus. Nos enteramos que tampoco pueden hacer pan porque ya no tienen mantequilla y no consiguen por ningún lado. Qué historia tan trágica. Terminamos la conversación y usamos el piano que está detrás de los hermanos. Dos teclas se desprenden y las guardamos en nuestro inventario. Nos vamos.

Vamos al salón de juegos. Observamos a los contentianos jugando a las máquinas arcade. Hablamos con el pulpo encargado y lo encontramos especialmente arisco. Luego de derretir el hielo, le preguntamos por la máquina a la que nadie juega: el Wacman. Nos reta a un desafío: si le ganamos, nos dará una cadena de casi oro (¡eso es casi valioso!). Aceptamos el reto y jugamos. Tenemos que mover a nuestro personaje hacia arriba o abajo para protegernos del ataque de nuestro oponente y a la vez atacarlo. Podemos ganarle a base de golpes, haciendo que se agote su energía o dándole a la diana que tiene atrás hasta que la bola de hierro de arriba lo aplaste (cosa que también nos puede pasar a nosotros). Puede parecer difícil al comienzo, pero es relativamente sencillo y podemos intentarlo todas las veces que queramos. Cuando le ganemos, nos dará la cadena de casi oro. Volvemos a hablarle para preguntarle por el esfuerzómetro. El pulpo nos da el martillo y probamos, pero no conseguimos hacer subir demasiado el bolo. Claro, es un martillo de goma. ¡Ese maldito timador! Por el momento no podemos hacer nada para ganar, así que nos vamos.

Vamos al pub. Al entrar veremos a un inquieto ratón causando un lío tremendo. Hablamos con el barman que tiene un acento entre inglés y vasco. Nos cuenta que el ratón le está dando muchos problemas. Le preguntamos por el órgano (el piano que está ahí detrás, se entiende) y por la trampa que puso para el ratón. Agotadas las conversaciones, accionamos la trampa, si es que el roedor se encuentra debajo. Pero el muy escurridizo salta en el último momento. Debemos intentar agarrarlo hasta que vuelva a colocarse debajo del martillo de la trampa. Entonces usamos el órgano y nos ponemos a tocar. El ratón se pone a bailar al instante, quedándose en el lugar en el que está. Usamos a Flux con la trampa. Flux la acciona y deja al ratoncillo fuera de combate. El barman nos da una recompensa: una jarra vieja y agujereada. ¡Fantástico! También nos llevamos al pobre ratoncillo inconsciente. Abandonamos el bar.

Regresamos al castillo. Subimos a la sala de trofeos. Recogemos el pez rojo que cuelga de la pared (un arenque). Luego recogemos la regadera de oro que está en la estantería. Esto activa un mecanismo que hace que se cierre la puerta y quedemos atrapados. La única manera de abrir la puerta es volver a dejar la regadera en su lugar… o la vieja jarra que ganamos en el bar. Usamos esta con la estantería y salimos, dejando el castillo.

En la plaza del pueblo nos vamos por el camino de abajo y llegamos a la pradera, recientemente devastada por el rayo malificador de Nefastus. En ese momento, nos encontramos con nuestra creación: ¡nada menos que Flufy Flufy Ban Ban! Y parece estar algo alterada. Hablamos con ella. Descubrimos que alguien le ha regalado algodón de azúcar, pero ella no lo quiere, odia el algodón de azúcar y prefiere las palomitas de maíz. Agotamos todas las conversaciones y dejamos a Flufy para seguir nuestro camino hacia la izquierda.

Pasamos a otra parte de la pradera en la que hay un espantapájaros y un granero en el fondo. Hablamos con el espantapájaros. Rápidamente nos enteramos de que en realidad no es un espantapájaros sino un cuidapájaros y que está desesperado porque no tiene ropa decente para ponerse. Le proponemos un trato: nosotros le conseguimos un traje nuevo y él a cambio nos da su capa. El espantapájaros nos da los detalles de la ropa que quiere exactamente. ¡Vaya caprichoso! Recogemos una mazorca de maíz de la plantación. Nos vamos al granero. Allí hablamos con los animales de granja: la vaca y la oveja (Marga y Poly respectivamente). La vaca está muy triste porque ya no puede hacer mantequilla. El Mantequitrón, el aparato raro que está ahí al lado del montón de paja, se ha estropeado y ya no funciona. Se le ha caído una pieza en el montón de paja. Terminamos de hablar y revolvemos en el montón de paja y luego usamos a Flux en él, pero sin éxito. Usamos la jarra dorada con el barril de fertilizante y la llenamos. ¡Puaj! Salimos del granero.

Volvemos a donde está el espantapájaros y nos vamos por el camino de abajo a la izquierda. Llegamos a otra parte del bosque donde hay un pimiento rodeado de espinas que no podemos recoger aún y una ardilla de aspecto rabioso en lo alto de un árbol. Tomamos el camino de arriba a la derecha. Llegamos a la cabina que nos transporta a Loquilandia, la tierra natal de Flux. Pero necesitamos algo para hacer que el elefante accione el mecanismo. Usamos al ratón con la mano vacía de la cabina (la que está a la derecha de la puerta) y luego usamos el fertilizante con el ratón para despertarlo. Entramos en la cabina y le damos clic a la flecha que apunta a Loquilandia. El ratón asusta al elefante y este echa a correr, haciendo que la cabina se mueva. ¡Vaya forma de viajar!

¡Llegamos a Loquilandia! Nos vamos por el camino de la izquierda. Llegamos al gimnasio de Jim y el baño público, custodiado por un guardia sanitario. Hablamos de todo con el guardia. Digamos lo que digamos, no se moverá de su puesto y no nos dejará entrar al baño hasta que acabe su turno. Antes de irnos leemos el folleto que está pegado en la columna del gimnasio de Jim. Es para participar en un sorteo y aparece un número de teléfono en forma de un código de colores.

 


Volvemos al centro y nos vamos por el camino de la derecha. Llegamos al edificio de Wacme y vemos que al lado está el reloj de Loquilandia. Entramos en el edificio por cualquiera de las puertas giratorias cuya luz esté encendida.

 



Hablamos con los dependientes: Malaidea y Malasombra, expertos en tecnología del abuso. Básicamente venden los clásicos productos de caricatura para hacer bromas pesadas. Les preguntamos por todos los productos que venden (el puro explosivo, la flor escupe ácido, etc) para que nos hagan una demostración de cada uno (las animaciones son una bestialidad). Cuando les preguntemos por el guante de boxeo, Malaidea quedará fuera de combate con sus sesos aplastados contra la pared. Aprovechamos para recoger rápidamente las estrellas que quedan flotando en el aire. Terminadas las demostraciones, les preguntamos por la máquina de la derecha, el Regalo-Matic. Luego vamos a la pared donde están los cuadros y los observamos todos. Son retratos de los clientes favoritos de Wacme. Vemos que hay un retrato del agente sanitario con un número de teléfono debajo (en código de colores) que debemos anotar. Usamos el Regalo-Matic, pero todavía no podemos: solo pueden usarla clientes confirmados de Wacme.

Salimos de la tienda, vamos al centro y regresamos a Contentilandia. Desandamos el camino hasta la plaza y regresamos al bar. Allí usamos el teléfono. No tiene disco ni números, tiene tres botones de colores: rojo, amarillo y azul. Debemos pulsarlos para marcar el número que queremos. En este caso, el de la foto del guardia: violeta, amarillo, amarillo, azul, verde, rojo, naranja. Recuerden las combinaciones de colores primaros: Amarillo + azul = verde. Rojo + azul = violeta. Amarillo + rojo = naranja. El orden de los factores no altera el producto. Una vez marcado el número, escucharemos la voz del guardia en el contestador automático. Dice que no volverá a casa hasta las 6:30.

Regresamos a Loquilandia. Vamos al edificio Wacme y utilizamos el reloj que está al lado. Debemos operar las palancas de la parte inferior para mover las agujas a las 6 en punto. (Recordar que el guardia nos dijo que tarda media hora en llegar a su casa). O sea, debemos colocar la aguja pequeña en el 6 y la grande en las 12. Aquí no hay estrategia, debemos manipular las palancas hasta que las agujas marquen la hora correcta. No se tarda demasiado, tranquilos. Cuando lo logremos, el guardia por fin se irá.

Regresamos al gimnasio de Jim y entramos. Hablamos de todo con Jim, el dueño del gimnasio. Le preguntamos por el Muscula-Tron, el cual no podemos usar porque no somos miembros del gimnasio, y por los otros aparatos. Así le pedimos a Jim que nos haga una demostración de sus habilidades gimnásticas. ¡Fabuloso!

Salimos del gimnasio, y entramos en el baño. Leemos las instrucciones escritas en el papel higiénico. Intentamos usar el retrete, accionando la cisterna, pero parece que está atascado. ¡Con las ganas que tenía de pezcisternear!

Regresamos al centro y nos vamos por el camino del medio, hacia arriba. Observamos al buitre y las montañas del fondo. Intentamos recoger el cartel en forma de flecha, pero el buitre no nos deja. Aquí todavía no podemos hacer gran cosa, así que nos vamos. Regresamos a Contentilandia.

Volvemos al pub y usamos el teléfono nuevamente. Marcamos el número que vimos en el folleto en la entrada del gimnasio de Jim para participar en el concurso de Wacme. Ahora debemos responder a las preguntas, que serán sobre colores de personajes y cosas que hayamos visto en Loquilandia (de qué color son las macetas en la entrada de Wacme, de qué color es la piel de Jim, etc). Podemos participar todas las veces que sean necesarias. Conviene darse una vuelta por Loquilandia y observar bien (y anotar) los colores de todo, para estar preparados. Una ayudita: color de los peces en los hombros del guardia sanitario: rojo (derecha) y amarillo (izquierda). Si respondemos correctamente las seis preguntas, habremos ganado un premio que dejarán en la plaza del pueblo. Salimos del bar y recogemos el paquete. Resulta ser una lata de pulgas marcianas Wacme, lo que siempre soñamos.

Regresamos a Loquilandia y vamos a Wacme. Les enseñamos las pulgas marcianas a Malaidea y Malasombra para que vean que somos clientes, y ahora sí nos dejan usar el Regalo-Matic. Debemos pulsar el botón para mover la cinta y que el premio que queremos quede señalado en las flechas. Necesitamos el martillo y el imán. El guante también podemos llevarlo, pero no es necesario. Tenemos que ser ágiles y rápidos para pulsar el botón, de lo contrario nos darán un premio consuelo que no nos gustará. Podemos intentarlo todas las veces que sea necesario, pero no esperen a que salga a la primera (sobre todo el imán, que es el primero en pasar por las flechas). Una vez tengamos los objetos, regresamos a Contentilandia.

Nos dirigimos al granero y usamos el imán en el montón de paja. Finalmente conseguimos la pieza del Mantequitrón que faltaba y se la colocamos. Marga por fin puede usar el aparato para hacer mantequilla y, como muestra de su agradecimiento, nos deja llevarnos dos barras.

Volvemos a la plaza del pueblo y vamos a la panadería. Les damos la mantequilla a los Bollos Boys y ellos nos hacen un poco de masa. Entramos en la despensa un momento y luego nos vamos.

Volvemos al bosque y nos vamos por el camino de la izquierda, que está pasando el árbol de la ardilla enfurecida. Vemos que aquí todo ha sido tocado por el rayo de Nefastus. Intentamos ir por cualquiera de los dos caminos, pero alguien nos sale al encuentro: L. B. Feroz, un lobo muy refinado, que nos exige que le consigamos una botella de vino para la cena. No nos dejará pasar hasta que le llevemos el vino, así que nos vamos.

Regresamos al salón de juegos de la plaza. Intentamos usar nuestro recién adquirido martillo con el Esfuerzómetro, pero no tenemos fuerza suficiente para usarlo y volveremos a hacer el ridículo ante el pulpo.

Nos vamos a Loquilandia. Entramos en el gimnasio de Jim y usamos la mantequilla en el potro, dejándolo bien untado. Hablamos con Jim y le pedimos de vuelta que nos haga una demostración. Nada más empezar, resbala con el potro enmantecado y termina estrellándose contra la pared de la manera más aparatosa. Ahora sí podemos usar el Musculatrón para ganar fuerza. Una vez hecho, nos vamos.

Seguramente veremos ahora la nave de Nefastus convirtiendo el granero en un lugar de pesadilla.

Regresamos a Contentilandia y volvemos a la sala de juegos. Volvemos a usar nuestro martillo con el Esfuerzómetro y esta vez ganamos, destrozando el aparato. El pulpo, a regañadientes, acepta nuestra victoria y nos da la botella de estupendo Valdepiñas… Solo que en realidad no es Valdepiñas, sino vino del Capitán Ventosillo. ¡Puaj! Recogemos las campanas del suelo y nos vamos.

De vuelta al bosque y le damos el vino a L. B. Él lo prueba, llama a sus amigos… ¡y nos atrapan! Despertamos en la cueva del lobo, atados dentro del caldero. Parece que al final, la cena íbamos a ser nosotros. Cuando se termine el diálogo con L. B., empezamos el plan para liberarnos: debemos mover la olla rítmicamente a izquierda y derecha (dándole clic a un lado y a otro) hasta hacerla volcar, con lo que dejaremos fuera de combate a L. B. y a sus secuaces. Puede tardar un poco. Cuando lo consigamos y volvamos a tener el control, recogemos el libro que hay sobre el estante de tierra y lo leemos. Es una receta para ardillas enamoradas. Usamos el pincho que está junto al fuego con la masa cruda y conseguimos pan. Luego usamos la mazorca de maíz con el fuego y obtenemos palomitas. Las recogemos y también nos llevamos el pincho. Nos vamos.

Mientras tanto, veremos a Nefastus dándole la orden a sus tres esbirros de que nos atrapen.

Volvemos a la pradera y le damos las palomitas a Flufy. Ella a cambio nos da el algodón de azúcar. De todas maneras lo odia. Volvemos al bosque, pasamos el árbol de la ardilla y nos vamos por el camino de arriba. ¡Llegamos a Malevolandia!

 


 

Esperamos unos instantes a que la portera del bowling Sady’s escupa un trozo de carne, el cual recogemos. Luego hablamos de todo con ella. No nos dejará pasar sin la ropa adecuada. Vamos a la cárcel y entramos. Recogemos el tampón de tinta del escritorio y encendemos el televisor. Están pasando una divertida caricatura. Abrimos el cuadro que está en la pared, descubriendo una caja fuerte. Se abre mediante uno de esos puzles de mover fichas para formar una imagen, en este caso de los secuaces de Nefastus. Podemos intentar abrirla para sacar el agujero portátil que tiene dentro, el cual nos puede servir para ir de una ciudad a la otra directamente, colocándolo en el agujero redondo que hay en el suelo de cada plaza.

Salimos y entramos en el comercio que tiene un cartel de una calavera y dos llaves inglesas cruzadas. Vemos que es regenteado por un robot, con el cual hablamos. Es un robot psicópata con delirios de grandeza y aspiraciones de conquistar el mundo. Hablamos de todo con él y nos cuenta de los trabajos que ha hecho para Nefastus y la socia de este, Lady Infortunata. Agotados los diálogos, intentamos recoger la sopapa (desatascador) que hay sobre el mostrador, pero el robot no nos deja. Nos vamos.

Subimos por el camino y podremos ver el siniestro castillo de Nefastus, pero aún no podemos acceder a él.

 


Regresamos a Contentilandia y entramos en el granero. Descubrimos con sorpresa que Marga y Poly se han convertido en las Divas de la Destrucción, dominatrix sadomasoquistas. Vemos que el Mantequitrón ha sido convertido en el Colatrón y ahora produce cola (pegamento). Y el barril de fertilizante ahora contiene un veneno extremadamente peligroso. Intentamos recoger la cola del suelo, pero ellas no nos dejan. Usamos la regadera con el barril de veneno y la llenamos. Luego usamos el trozo de carne con la regadera, envenenándola. Hablamos con las chicas y nos dicen que ya han probado castigos con todas las cosas que hay en el granero. Si pudiéramos traerles algo nuevo… terminamos las conversaciones y volvemos a llenar la regadera de veneno. Nos vamos.

Volvemos al bosque y usamos la regadera con veneno en el zarzal que crece alrededor del pimiento, eliminándolo. Recogemos el pimiento.

Nos vamos a Loquilandia. Vamos por el camino del medio y le damos la carne envenenada al buitre, dejándolo fuera de combate. Recogemos la pluma suelta que tiene en el cuerpo y luego la flecha sobre la que había estado parado.

Regresamos a Contentilandia, al granero y le damos la pluma a Poly. Con un nuevo elemento de tortura a su disposición, ellas nos dejan llevarnos un poco de cola. Recogemos un pomo y nos vamos.

Vamos a la plaza y entramos en la tienda de disfraces. En ese momento, llegarán los esbirros de Nefastus para atraparnos. Rápidamente, nos escondemos en el probador de la tienda y logramos eludirlos. ¡Estuvo cerca! Cuando se marchen, usamos la caja de música con el tampón de tinta y luego esta con el recibo de la tienda de disfraces, improvisando un sello real. Le damos el recibo sellado a Victoria Luqina y esta vez podemos llevarnos un disfraz. Antes nos da gratis un disfraz de mosca. Luego nos enseña el folleto donde tiene todos los disfraces que podemos elegir. Recordando las instrucciones del espantapájaros, elegimos el de arlequín. Luego le damos el libro de ardillas a Victoria y ella a cambio nos da el que estaba leyendo: Enigma: rompecabezas insolubles y paradójicos.

En el caso de que los esbirros nos atrapen: nos encierran en la cárcel de Malevolandia, que está enmoquetada. Han guardado el saco con todas nuestras cosas en la caja fuerte. Arriba de la puerta está el Condenatómetro, el contador de años de condena que tenemos. Debemos movernos de un lado a otro sobre la alfombra para ganar electricidad estática y cuando estemos electrificados tocamos el panel de botones de la puerta. Esto hará que el número del Condenatómetro baje. Repetimos este proceso una y otra vez hasta que el indicador quede en cero, la puerta se abra y podamos salir. Hacemos el puzzle de la caja fuerte para abrirla y recuperar nuestras cosas y salimos.

Regresamos a la pradera y le damos el disfraz de arlequín al espantapájaros. Él, encantado, nos da su capa. Pero en eso llega Nefastus en su plato volador y termina de malificar todo el campo, incluido al pobre espantapájaros que deja convertido en un horrible monstruo.

Regresamos a Malevolandia y nos ponemos la capa (usándola sobre nosotros mismos). Ahora sí podemos entrar en Sady’s. En ese momento, volverán a aparecer los matones de Nefastus, así que rápidamente nos ocultamos en el vestidor. (En el caso de que nos atrapen, repetir el proceso para salir de la cárcel).

Una vez se marchen, hablamos de todo con Sady, el dueño del lugar. En el proceso nos hace una demostración de su técnica para marcar un strike en el bolo-liebre, una extraña variante del bowling tradicional. Terminadas las conversaciones y la demostración, observamos al oso que está jugando en la pista más cercana. Cuando se vaya a lanzar, usamos el pegamento en la bola violeta que aparece en la bolera. El oso vuelve para hacer otro lanzamiento y mete los dedos en los agujeros llenos de pegamento, siendo despedido cuando lance y quedando convertido en bolo al final de la pista. Ahora tenemos una pista libre para jugar. Recogemos la bola y lo intentamos, pero somos un fracaso. Es hora de recurrir a Flux. Lo usamos con la pista, a modo de bola y conseguimos un strike. Logremos arrebatarle el primer premio a Sady. Ya podemos estar contentos, lo hemos hecho llorar.

Abandonamos el local y volvemos a la tienda del robot. Usamos el libro de enigmas con él. Le planteamos un acertijo imposible que no puede responder, con lo que conseguimos que pierda la cabeza (literalmente). Recogemos el desatascador y nos vamos.

Regresamos a Loquilandia. Vamos al baño y usamos el desatascador en el inodoro. Volvemos a leer las instrucciones del papel higiénico, si no las recordamos. Luego introducimos nuestro arenque rojo en el inodoro y tiramos de la cadena. Debemos obtener un lenguado, así que cuando veamos pasar a dicho pez por la bola de cristal del medio, tiramos de la cadena.  Como con el Regalo-Matic, seguramente debamos intentarlo más de una vez, porque los peces pasan muy rápido. Una vez obtenido el lenguado, regresamos a Contentilandia.

Vamos al palacio del Rey Hugo y utilizamos el pincho de metal en el agujero que el armario tiene al costado. Lo abrimos y obtenemos una gata de peluche. En nuestro inventario, usamos la cola con las teclas del piano y estas con la gata, a modo de dientes falsos. Usamos el pegamento con el algodón de azúcar y este con la gata, dándole un aspecto esponjado. Finalmente, usamos las pulgas marcianas con la gata, para darle algo de movimiento. ¡Listo! Tenemos una hermosa ardilla falsa.

Volvemos al bosque y usamos nuestra ardilla falsa con el peldaño del árbol. Llamamos así la atención de la ardilla rabiosa de la rama que se lleva al peluche a un sitio más privado. Eso ha sido cariñoso. Ahora usamos a Flux con el montón de nueces de la rama para recogerlas.

Regresamos al castillo de Hugo y vamos a ver a Cachivache. ¡Bien! Ya tenemos todos los objetos necesarios para construir el Contentificador así que nos vamos a la habitación de atrás en donde está la máquina. Vamos colocando los objetos según este orden:

Caña - Azúcar (este objeto ya está fijado)
Espada - Capa
Luna - Estrellas
Anzuelo – Pez (lenguado)
Sobre - Campanas
Carne - Pincho
Bola - Bolos (premio)
Cascanueces - Nueces
Eslabón - Cadena casi de oro
Arco - Flecha (cartel)
Sal - Pimiento
Vino - Pan

 


Una vez colocados, pulsamos el botón rojo de la mesa (análisis del sistema). Si todo está correcto, habremos completado la máquina y estará lista para contentificar de vuelta el reino.

Sigue ahora una larga animación en la que pasa de todo: descubrimos que el Rey Hugo no es quien dice ser (no, no es Nefastus, sino alguien mucho peor) y que tiene maléficos planes para dominar el mundo entero. Los esbirros por fin nos atrapan y terminamos prisioneros en el castillo de Nefastus, donde el conde nos ha inyectado con un suero que nos convertirá en dibujo animado. También conocemos a Lady Infortunata, que nos hipnotiza para que le digamos dónde está el contentificador que se ha llevado Flux.

Una vez terminada la animación, estamos en la cárcel, custodiados por nuestro guardia personal, McMoquillo, que tiene la nariz y el cerebro llenos de mocos. Todas nuestras cosas están amontonadas en un rincón.

Hablamos de todo con McMoquillo. Al final, él se dará vuelta, dándonos la espalda. Esperamos a que empiece a estornudar y en ese momento, aprovechamos para levantar el felpudo que hay en el suelo, fuera de la celda. Encontramos un cristal amarillo que guardamos en nuestro iventario. Esperamos a que vuelva a intentar estornudar y recogemos el felpudo. Lo usamos contra los barrotes de la celda, sacudiéndolo y llenando todo de polvo. Provocamos un gran estornudo en McMoquillo, que sale volando y choca contra la pared opuesta. Pierde la llave de la celda que queda clavada en la pared de nuestra prisión. La recogemos y la usamos en la puerta. ¡Libres al fin! 

Recogemos todas nuestras cosas y vemos que sobre el potro hay un estornino. Hablamos con él cuatro veces. Cada vez nos dará una pista sobre unos libros rojos y azules que hay que mover… Conviene anotar cada pista que nos de. Nos vamos por la puerta que está al lado de la celda. Llegamos al cuarto del Climatrón, el sistema de calefacción del castillo. Pulsamos el botón rojo del conducto de ventilación, a la izquierda del aparato y lo abrimos. Entramos. Es hora de usar nuestro disfraz de mosca. Nos lo ponemos y trepamos por el conducto, hasta llegar a un baño. Entramos en la ducha. Luego abrimos el botiquín y recogemos el frasco de pañuelos con cloroformo. ¡No debemos salir por la puerta del baño, porque los dragones-cocodrilo de Nefastus nos verán y nos encerrarán en el calabozo otra vez! Bajamos por el ducto de ventilación, disfrazándonos de mosca otra vez.

 


 

Si llegamos a caer tras las rejas de nuevo: en esta ocasión McMoquillo se pondrá una máscara para protegerse del polvo. Cuando se voltee, recogemos otra vez el felpudo. Le hablamos a McMoquillo y le preguntamos por la máscara. Él se la quitará y empezará a hablar de todas sus alergias. Aprovechamos la ocasión para volver a golpear el felpudo contra los barrotes, con lo que se repetirá la secuencia del estornudo y volveremos a apoderarnos de la llave.

De vuelta al calabozo, nos vamos por la salida de la derecha, pasando junto al inconsciente McMoquillo.

Llegamos al primer piso, donde hay una pecera y una enorme cara de payaso. Miramos la pecera. El pez, de aspecto adorable, es el guardián del pequeño cofre del tesoro. Intentamos recoger el cofre, pero descubrimos que en realidad el pez no es tan adorable. Nos vamos por la salida de la izquierda. Estamos en la cocina, donde un robot envía pavos asados por un sistema de conductos. No podemos llevarnos ningún pavo aún, el robot no nos dejará. Nos vamos.

Vamos hasta la cara del payaso y tocamos la nariz para activarla. Para poder abrir esta puerta, tendremos que seguir cada paso de la secuencia que nos muestre la cara (nariz, lengua, oreja, etc.). Es como el juego de Simón Dice. Debemos imitar la secuencia a la perfección para que la puerta se abra. Conviene anotar cada movimiento.

Una vez abierta, entramos y nos encontramos en la habitación acolchada de Pincho Villa el payaso, el bufón personal de Nefastus. Hablamos de todo con él y nos hace una desquiciada demostración con un globo y su pincho. Luego esperamos a que se quite la nariz para empolvarse la cara. Recogemos la nariz y usamos los pañuelos de cloroformo con ella. Se la devolvemos a Pincho, éste se la coloca y se queda dormido. Aunque de golpe se despierta y veremos a Andrés transformándose en dibujo animado por un instante. Pero rápidamente el payaso vuelve a caer y recogemos el pincho y el globo que hay en el suelo. Usamos el globo con el tanque de helio y nos vamos.

Bajamos de nuevo al calabozo y vamos a la habitación del Climatrón. Usamos el regulador del aparato. Colocamos el pincho del payaso en el hueco del centro, a modo de palanca y lo movemos hacia el sol. La temperatura sube y veremos cómo el agua de la pecera del pasillo empieza a hervir, con lo que el pez salta fuera de ella. Volvemos a poner la palanca en el centro, vamos al pasillo y recogemos el cofre de la pecera. Veremos como el pez va saltando de vuelta hacia ella, así que tenemos que actuar con rapidez. Abrimos el cofre en nuestro inventario y obtenemos una llave dorada.

Regresamos al Climatrón, entramos en el ducto de ventilación, nos ponemos el disfraz de mosca y subimos al baño otra vez. Vamos al lavabo y apretamos el botón del tapón. Abrimos los grifos, haciendo que el baño se inunde. ¡Caramba! Usamos la regadera con el lavabo, llenándola de agua. Volvemos a bajar por el conducto. De vuelva en el Climatrón, movemos la palanca hacia el cubo de hielo, para enfriar el ambiente.

Volvemos a subir por el conducto y ahora veremos que hemos convertido el baño en una pista de hielo. Vamos hasta la puerta (cuidado de no resbalar) y alertamos a los guardias. Los cocodrilos entrarán para atraparnos, pero resbalarán en el hielo y caerán por la ventana. Ahora tenemos el camino despejado. Bajamos nuevamente por el conducto y ponemos el Climatrón en neutral. Recogemos el pincho y volvemos a subir.

Salimos del baño y vamos a la puerta de  la derecha. Intentamos abrirla, pero está cerrada con llave, así que usamos en ella la llave que encontramos en la pecera.

Entramos en un salón lleno de cosas con un gran jarrón en el centro. Intentamos recoger la planta atrapamoscas del escritorio, pero nos lanza una mordida. En lo alto de la estantería de libros, veremos unas bonitas gafas de sol, las cuales necesitamos desesperadamente para completar la aventura. Intentamos recogerlas. Pero la estantería se cae. Bueno, siempre fue algo inestable. Las gafas salen volando y terminan enganchadas en las aspas del ventilador del techo. Accionamos la palanca de la pared que estaba oculta por la estantería. Las gafas salen volando y quedan puestas en la cabeza del burro disecado. Usamos la silla del escritorio para alcanzarlas, pero caeremos y las gafas terminarán en las fauces de la planta atrapamoscas. Imposible recogerlas sin perder los dedos. Nos ponemos el disfraz de mosca La planta se entusiasma y escupe las gafas, que van a parar dentro del enorme jarrón del centro. Usamos nuestro confiable mazo y reducimos el jarrón a añicos. Hemos destruido toda la habitación, pero finalmente podemos recoger las gafas. Nos vamos.

Bajamos las escaleras hasta el segundo piso. Aquí veremos que los postes de la escalera están rematados cada uno por una fea cabeza de gárgola. Levantamos la cabeza de la columna izquierda y encontramos un cristal azul, el cual nos llevamos. Intentamos levantar la cabeza de la derecha, pero está trancada. Vemos que la otra cabeza tiene un cuerno en la parte superior. Lo bajamos. Ahora a la cabeza de la derecha le sale un cuerno por la frente. Pero si intentamos llegar a ella, el mecanismo volverá a su posición original y el cuerno bajará. Volvemos a bajarle el cuerno a la cabeza de la izquierda. Subimos las escaleras, vamos al baño y bajamos por el conducto. Salimos del Climatrón y abandonamos la mazmorra, subiendo la escalera hasta el piso de la pecera. Subimos la escalera de aquí y al llegar al segundo piso, la gárgola derecha todavía tendrá el cuerno. Ahora sí la podemos levantar y recogemos otro cristal, este verde.

Observamos la puerta de la izquierda. Es el salón de juegos y está lleno de cocodrilos guardia. Nos vamos por la puerta de la derecha y entramos en la sala donde hay una armadura detrás de una reja y una estantería con libros. Observamos los libros extraños y descubrimos cuatro azules y cuatro rojos, numerados del I al IV. Recordando las instrucciones del estornino de la mazmorra, debemos mover esos libros en el orden correcto:

1º) Azul I

2º) Rojo I

3º) Rojo III

4º) Azul II

5º) Azul III

6º) Rojo IV

7º) Rojo II

8º) Azul IV

Si lo hemos hecho bien, abriremos el pasadizo secreto detrás de la estantería. Entramos por aquí y llegamos a una sala de vigilancia en la que hay un cocodrilo somnoliento mirando los monitores. Usamos la caja de música con el guardia y por fin se queda completamente dormido. Miramos el monitor que estaba viendo él. Vamos pasando los canales uno a uno. En el primer canal vemos el Malificador. En el segundo canal veremos a Nefastus que ha salido el busca de Flux y el Contentificador. ¡Resiste, amigo! En el tercer canal veremos nuestra celda vacía. En el cuarto canal veremos la armadura que está al otro lado de la reja. En el último canal no habrá nada, así que dejamos sintonizado el canal de la armadura. Dejamos el monitor y miramos la placa de metal atornillada en el techo, a la izquierda. Usamos el imán con ella. Es la placa sobre la cual está parada la armadura: volveremos a verla en el monitor. Debemos mover a la armadura por el suelo, pisando las baldosas que aparezcan levantadas. Una vez completada la secuencia, la reja se abrirá. Guardamos el imán y subimos.

Recogemos el guantelete de la armadura y esta se caerá hecha pedazos. Volvemos al corredor y bajamos a la cocina. Usamos la regadera llena de agua con el robot cocinero, oxidándolo. Recogemos un pavo de la montaña que hay y lo colocamos en el montaplatos de la izquierda. El pavo le llega a los cocodrilos del salón de juegos que lo devoran con violento frenesí.

Volvemos a subir a la sala de la armadura y entramos por la puerta a la derecha de la estantería (a la que antes no podíamos acceder por la reja). Llegamos al altillo donde están los tres matones de Nefastus jugando a las cartas con la radio a todo volumen. Vemos que hay una caja que salta. Usamos el pincho del payaso en la caja para hacer palanca y abrirla. Nos encontramos con Renato, ¡el hermano perdido de los Bollos Boys! Nos habla del dispositivo interdimensional de Nefastus (podría ser nuestro boleto para volver a casa) y antes de marcharse (va a nadar hasta la orilla para pedir ayuda) nos deja otro cristal, uno rojo.

Ahora debemos hacernos con un poco de la dinamita que hay en el depósito a la derecha, pero no podemos alcanzarla sin que los guardias nos vean. Cuando Renato se marche, nos metemos en su caja. Vamos dando saltitos con ella hasta estar lo suficientemente cerca de la dinamita como para recogerla. Debemos hacerlo despacio: damos un salto y alguno de los tres esbirros se volverá para ver. Cuando vuelvan a concentrarse en su juego, damos otro salto y así hasta llegar. Una vez tengamos la dinamita, volveremos automáticamente a nuestra posición original y saldremos de la caja.

Bajamos nuevamente a la cocina. En nuestro inventario abrimos la caja de TNT para sacar un cartucho. Recogemos otro pavo del montón. Colocamos la dinamita dentro del pavo. Abrimos el horno y encendemos la dinamita con las brasas ardientes. Rápidamente enviamos el pavo relleno por el montaplatos. Los cocodrilos del salón de juegos se pelearán por él salvajemente y la dinamita hará su efecto. ¡Buen provecho!

Subimos al segundo piso, entramos en el salón de juegos y nos llevamos el taco de billar (lo único de aquí que podemos llevarnos).

Subimos hasta el cuarto piso y nos encontraremos con otra reja cerrada. Hay un botón en la pared del otro lado, pero no lo alcanzamos. Usamos el guantelete con el taco de billar y este con el botón. El dedo llega a tocarlo y la reja se abre. Pasamos.

Entramos en una habitación donde hay dos puertas de seguridad: una a la izquierda y otra a la derecha. La puerta de la derecha se abre con un escáner que analiza la mano. No tenemos la mano correcta todavía así que si lo usamos, recibiremos una descarga eléctrica. Vamos a la puerta de la izquierda y usamos el intercomunicador. Es un sistema de reconocimiento de voz. Debemos imitar la voz de alguno de los malvados, pero no lo conseguiremos, con lo que recibiremos un pequeño castigo.

Usamos el globo de helio con nosotros mismos y lo intentamos otra vez. Imitamos la voz de O’Reja y podremos pasar. ¡Qué fácil!

Entramos en la guarida de Lady Infortunata. Ella está al otro lado de la cortina, consultando su bola de cristal ¡Ve que el Rey Hugo falso y Nefastus van tras Flux para hacerse con el Contentificador! Hay que darse prisa. Nos colocamos las gafas espejadas y cruzamos la cortina. Infortunata intenta hipnotizarnos, pero se refleja en nuestros lentes con lo que se hipnotiza a sí misma.

Si no nos ponemos las gafas y cruzamos la cortina, Infortunata nos hipnotizará y luego de obligarnos a hacer unos bailes humillantes, terminaremos de nuevo en la cárcel. En el caso de que llegue a ocurrir: esta vez McMoquillo usará una aspiradora para aspirar todo el polvo de la mazmorra. Cuando se voltee, usamos el panel de la aspiradora y la apagamos. Rápidamente movemos la otra perilla y la ponemos en Expulsar. Encendemos la aspiradora de nuevo, McMoquillo recibirá una nube de polvo en plena cara y quedará fuera de combate otra vez, con lo que volveremos a escapar. Si llegáramos a caer presos una cuarta vez, McMoquillo habrá renunciado a ser nuestro guardia y directamente nos dejará la llave bajo el felpudo. ¡Ja!

Una vez Infortunata queda hipnotizada, obedecerá todas nuestras órdenes y hasta nos llamara “Mi Señor”. Usamos a la gata con la puerta de la habitación (dando clic en ella y luego en la puerta) para hacerla salir al hall. Una vez allí, volvemos a usarla con el escáner de la puerta de la derecha. Ella usa su garra y la puerta se abre.

Entramos en la sala de control. Vamos hasta la consola de mandos y usamos el pequeño panel cuadrado con cuatro agujeros. Allí debemos colocar los cristales que fuimos encontrando.

Arriba: Azul
Izquierda: Verde
Abajo: Amarillo
Derecha: Rojo

Con esto habremos restaurado la energía en el sistema. Ahora accionamos la palanca de la consola con lo que se abre la pequeña puerta de cristal del compartimento. Recogemos lo que tiene dentro: ¡el dispositivo de Nefastus!

Vamos a la pared de la izquierda y usamos el panel que hay al lado de la puerta. Debemos usar las cuatro palanquetas de las esquinas para dejar el sistema de esta manera:

Encendido: ON

Entrada a la plataforma de lanzamiento: Abierta

Compuerta del techo: Abierta

Campo de fuerza del Malificador: Desactivado

Para esto, debemos colocar las palancas en este orden:

Palanca izquierda superior: Abajo.

Palanca derecha superior: Arriba.

Palanca izquierda inferior: Arriba.

Palanca derecha inferior: Abajo.

Entramos en el hangar del Malificador y nos montamos en la máquina.

¡Y listo! Tan solo nos falta ver las animaciones finales, que dejan abierta la posibilidad de una secuela que lamentablemente jamás llegó a realizarse.

Muy bien, amiguitos, hemos llegado al final. Espero que esta guía les haya sido de utilidad.

¡Hasta la próxima!