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Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

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lunes, 16 de marzo de 2026

Solución completa de Toonstruck

 

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de otro clasicazo del género que lamentablemente pasó desapercibido en su momento: Toonstruck, lanzado por Burst Studios en 1996.

En este juego encarnamos a Andrés Truido (interpretado por el fantástico Christopher Lloyd), dibujante creador de la serie animada de la adorable conejita Flufy Flufy Ban Ban, que trabaja bajo las órdenes del despótico Arsenio Ricino. Andrés se siente desmotivado, quiere hacer cosas nuevas, recuperar el amor por el trabajo, luego de diez años dibujando conejitos. Pero Ricino le encarga a Andrés que agregue más conejos a la serie. Resignado, Andrés regresa a su estudio para intentar exprimir lo poco que le queda de creatividad. Pero entonces… algo ocurre y Andrés es transportado al mundo de dibujos animados que él mismo ha creado. En este mundo lleno de adorables y simpáticas criaturas, el malvado Conde Nefastus (originalmente interpretado por el gran Tim Curry) está utilizando una máquina llamada Malificador para convertir a todo y a todos en cosas malvadas, oscuras y perversas. Dependerá de Andrés y de su fiel compañero Flux Tarambana, detener a Nefastus, restaurar el mundo y volver a su propio mundo antes de que sea tarde.

El juego es una maravilla de animación y diseño de personajes, que recuerda mucho a obras maestras como Quien Engañó a Roger Rabbit (un protagonista de carne y hueso interactuando con dibujos animados), con puzles locos pero divertidos y un montón de humor caricaturesco. Es la aventura ideal para quienes amamos tanto las aventuras gráficas como los dibujos animados, así que sin más preámbulos, ¡comencemos!

Comenzamos en el palacio real, luego de hablar con el Rey Hugo. Bajamos las escaleras y vamos a la habitación de la derecha: es el laboratorio del ingeniero real. Es el pajarraco azul con cara de inventor loco que está allí. El problema es que ha perdido sus gafas y hasta que no las recupere no puede hacer absolutamente nada. Salimos del laboratorio y subimos las escaleras, yendo a la habitación de la izquierda, donde nos encontramos con el pie mayordomo que está limpiando los trofeos del Rey Hugo. Hablamos con el mayordomo (utilizamos la opción del hielo hasta que esté completamente derretido) y le preguntamos por el ingeniero real y por el rey Hugo. Nos enteramos que el ingeniero se llama Cachivache y el mayordomo ya sabe cuál es su problema: ha perdido las gafas nuevamente, para variar. Terminadas las conversaciones, volvemos a bajar al laboratorio. Volvemos a hablar con Cachivache y le sugerimos que sus gafas están en el bolsillo. Efectivamente, el ingeniero las encuentra.

Ahora nos explica lo que está haciendo: intentando hacer ingeniería inversa sobre el aparato malificador de Nefastus: nos enseña un plano de la nave que contiene doce objetos que se utilizan para crear el rayo malificador. Básicamente, nuestra misión es encontrar doce objetos que logren el efecto contrario: contentificar. Cachivache nos da el plano para que lo tengamos como referencia y también nos da un saco sin fondo que hará las veces de nuestro inventario (no hay aventura gráfica sin uno). El primero objeto ya está en la máquina: es azúcar, que va en el lugar de la caña. Debemos encontrar los once objetos restantes para terminarla y por fin al reinado de terror de Nefastus. Pan comido.

Salimos del laboratorio y bajamos las escaleras. Salimos a la entrada del palacio, custodiada por dos armadillos. Hablamos con ellos y nos enseñan su pequeño baile de bienvenida. En el proceso, se les cae una llave, pero la recogen con rapidez. Volvemos a hablar con ellos, derritiendo el hielo, les preguntamos por el rey y luego les pedimos que nos vuelvan a hacer el baile. La llave se les vuelve a caer y rápidamente la recogemos.

Entramos de vuelta al palacio y vamos a las puertas cerradas de la izquierda. Usamos la llave en ellas y entramos. Es el dormitorio del Rey Hugo. Recogemos la caja de música que está sobre la cómoda y leemos la nota que está pegada en el espejo. Usamos a Flux con la cama del Rey (somos demasiado grades para subir por la escalera). Flux sube, revisa la almohada y encuentra un vale por el alquiler de un disfraz, el cual guardamos. Recogemos la alfombra del suelo (la enrollamos hacia un lado) y descubrimos una trampilla, pero desde aquí no la podemos abrir. Volvemos a la cómoda y usamos los cajones. Debemos dejar los dos cajones del centro cerrados y los de arriba y abajo abiertos. Guiándonos por la nota, los pulsamos por este orden: abajo, derecha, izquierda y arriba. Una vez logrado, habremos descubierto un pasadizo secreto bajo la cama. Entramos por él y vamos a dar a una especie de bodega o sótano. Vemos la trampilla en lo alto, en el techo. No podemos alcanzarla, pero al caminar hacia adelante, descubriremos que una de las tablas del suelo está floja. Usamos a Flux con la tabla y luego le damos una patada para catapultar a nuestro amigo a las alturas. Flux logra abrir la trampilla.

Regresamos a la habitación y volvemos a extender la alfombra sobre la trampilla abierta. Ahora tiramos de la cuerda para llamar al mayordomo. Este acudirá corriendo y al entrar en la habitación pisará la alfombra y caerá por la trampilla abierta. Lo hemos dejado fuera de combate al mejor estilo Looney Toons.

Abandonamos el dormitorio y salimos del palacio. De vuelta en la entrada nos vamos por el camino. Llegamos a la plaza central de Contentilandia, donde podemos ir a cuatro establecimientos: la panadería, la tienda de disfraces, el bar y el salón de juegos.

 


Vamos a la tienda de disfraces de Victoria Luquina. Observamos los disfraces expuestos allí y luego hablamos con Victoria de todo. Le enseñamos el vale del Rey Hugo pero ella no lo aceptará porque no tiene el sello real (hasta que no esté sellado no podremos cambiarlo por el disfraz). Le preguntamos por el libro que está leyendo: se llama Enigma y es sobre enigmas irresolubles. Interesante.

Dejamos la tienda y vamos a la panadería. Hablamos con los panaderos deprimidos (los Bollos Boys). Nos hacen un pequeño número de teatro de variedades, pero no resulta bien porque falta Renato, el hermano del medio que contaba la parte intermedia de los chistes. Hablamos de todo con ellos. Renato ha desaparecido y ellos creen que lo han secuestrado los secuaces de Nefastus. Nos enteramos que tampoco pueden hacer pan porque ya no tienen mantequilla y no consiguen por ningún lado. Qué historia tan trágica. Terminamos la conversación y usamos el piano que está detrás de los hermanos. Dos teclas se desprenden y las guardamos en nuestro inventario. Nos vamos.

Vamos al salón de juegos. Observamos a los contentianos jugando a las máquinas arcade. Hablamos con el pulpo encargado y lo encontramos especialmente arisco. Luego de derretir el hielo, le preguntamos por la máquina a la que nadie juega: el Wacman. Nos reta a un desafío: si le ganamos, nos dará una cadena de casi oro (¡eso es casi valioso!). Aceptamos el reto y jugamos. Tenemos que mover a nuestro personaje hacia arriba o abajo para protegernos del ataque de nuestro oponente y a la vez atacarlo. Podemos ganarle a base de golpes, haciendo que se agote su energía o dándole a la diana que tiene atrás hasta que la bola de hierro de arriba lo aplaste (cosa que también nos puede pasar a nosotros). Puede parecer difícil al comienzo, pero es relativamente sencillo y podemos intentarlo todas las veces que queramos. Cuando le ganemos, nos dará la cadena de casi oro. Volvemos a hablarle para preguntarle por el esfuerzómetro. El pulpo nos da el martillo y probamos, pero no conseguimos hacer subir demasiado el bolo. Claro, es un martillo de goma. ¡Ese maldito timador! Por el momento no podemos hacer nada para ganar, así que nos vamos.

Vamos al pub. Al entrar veremos a un inquieto ratón causando un lío tremendo. Hablamos con el barman que tiene un acento entre inglés y vasco. Nos cuenta que el ratón le está dando muchos problemas. Le preguntamos por el órgano (el piano que está ahí detrás, se entiende) y por la trampa que puso para el ratón. Terminadas las conversaciones, accionamos la trampa, si es que el roedor se encuentra debajo. Pero el muy escurridizo salta en el último momento. Debemos intentar agarrarlo hasta que vuelva a colocarse debajo del martillo de la trampa. Entonces usamos el órgano y nos ponemos a tocar. El ratón se pone a bailar al instante, quedándose en el lugar en el que está. Usamos a Flux con la trampa. Flux la acciona y deja al ratoncillo fuera de combate. El barman nos da una recompensa: una jarra vieja y agujereada. ¡Fantástico! También nos llevamos al pobre ratoncillo inconsciente. Abandonamos el bar.

Regresamos al castillo. Subimos a la sala de trofeos. Recogemos el pez rojo que cuelga de la pared (un arenque). Luego recogemos la regadera de oro que está en la estantería. Esto activa un mecanismo que hace que se cierre la puerta y quedemos atrapados. La única manera de abrir la puerta es volver a dejar la regadera en su lugar… o la vieja jarra que ganamos en el bar. Usamos esta con la estantería y salimos, dejando el castillo.

En la plaza del pueblo nos vamos por el camino de abajo y llegamos a la pradera, recientemente devastada por el rayo malificador de Nefastus. En ese momento, nos encontramos con nuestra creación: ¡nada menos que Flufy Flufy Ban Ban! Y parece estar algo alterada. Hablamos con ella. Descubrimos que alguien le ha regalado algodón de azúcar, pero ella no lo quiere, odia el algodón de azúcar y prefiere las palomitas de maíz. Agotamos todas las conversaciones y dejamos a Flufy para seguir nuestro camino hacia la izquierda.

Pasamos a otra parte de la pradera en la que hay un espantapájaros y un granero en el fondo. Hablamos con el espantapájaros. Rápidamente nos enteramos de que en realidad no es un espantapájaros sino un cuidapájaros y que está desesperado porque no tiene ropa decente para ponerse. Le proponemos un trato: nosotros le conseguimos un traje nuevo y él a cambio nos da su capa. El espantapájaros nos da los detalles de la ropa que quiere exactamente. ¡Vaya caprichoso! Recogemos una mazorca de maíz de la plantación. Nos vamos al granero. Allí hablamos con los animales de granja: la vaca y la oveja (Marga y Poly respectivamente). La vaca está muy triste porque ya no puede hacer mantequilla. El Mantequitrón, el aparato raro que está ahí al lado del montón de paja, se ha estropeado y ya no funciona. Se le ha caído una pieza en el montón de paja. Terminadas las conversaciones, revolvemos en el montón de paja y luego usamos a Flux en él, pero sin éxito. Usamos la jarra dorada con el barril de fertilizante y la llenamos. ¡Puaj! Salimos del granero.

Volvemos a donde está el espantapájaros y nos vamos por el camino de abajo a la izquierda. Llegamos a otra parte del bosque donde hay un pimiento rodeado de espinas que no podemos recoger aún y una ardilla de aspecto rabioso en lo alto de un árbol. Tomamos el camino de arriba a la derecha. Llegamos a la cabina que nos transporta a Loquilandia, la tierra natal de Flux. Pero necesitamos algo para hacer que el elefante accione el mecanismo. Usamos al ratón con la mano vacía de la cabina (la que está a la derecha de la puerta) y luego usamos el fertilizante con el ratón para despertarlo. Entramos en la cabina y le damos clic a la flecha que apunta a Loquilandia. El ratón asusta al elefante y este echa a correr, haciendo que la cabina se mueva. ¡Vaya forma de viajar!

¡Llegamos a Loquilandia! Nos vamos por el camino de la izquierda. Llegamos al gimnasio de Jim y el baño público, custodiado por un guardia sanitario. Hablamos de todo con el guardia. Digamos lo que digamos, no se moverá de su puesto y no nos dejará entrar al baño hasta que acabe su turno. Antes de irnos leemos el folleto que está pegado en la columna del gimnasio de Jim. Es para participar en un sorteo y aparece un número de teléfono en forma de un código de colores.

 


Volvemos al centro y nos vamos por el camino de la derecha. Llegamos al edificio de Wacme y vemos que al lado está el reloj de Loquilandia. Entramos en el edificio por cualquiera de las puertas giratorias cuya luz esté encendida.

 



Hablamos con los dependientes: Malaidea y Malasombra, expertos en tecnología del abuso. Básicamente venden los clásicos productos de caricatura para hacer bromas pesadas. Les preguntamos por todos los productos que venden (el puro explosivo, la flor escupe ácido, etc) para que nos hagan una demostración de cada uno (las animaciones son una bestialidad). Cuando les preguntemos por el guante de boxeo, Malaidea quedará fuera de combate con sus sesos aplastados contra la pared. Aprovechamos para recoger rápidamente las estrellas que quedan flotando en el aire. Terminadas las demostraciones, les preguntamos por la máquina de la derecha, el Regalo-Matic. Luego vamos a la pared donde están los cuadros y los observamos todos. Son retratos de los clientes favoritos de Wacme. Vemos que hay un retrato del agente sanitario con un número de teléfono debajo (en código de colores) que debemos anotar. Usamos el Regalo-Matic, pero todavía no podemos: solo pueden usarla clientes confirmados de Wacme.

Salimos de la tienda, vamos al centro y regresamos a Contentilandia. Desandamos el camino hasta la plaza y regresamos al bar. Allí usamos el teléfono. No tiene disco ni números, tiene tres botones de colores: rojo, amarillo y azul. Debemos pulsarlos para marcar el número que queremos. En este caso, el de la foto del guardia: violeta, amarillo, amarillo, azul, verde, rojo, naranja. Recuerden las combinaciones de colores primaros: Amarillo + azul = verde. Rojo + azul = violeta. Amarillo + rojo = naranja. El orden de los factores no altera el producto. Una vez marcado el número, escucharemos la voz del guardia en el contestador automático. Dice que no volverá a casa hasta las 6:30.

Regresamos a Loquilandia. Vamos al edificio Wacme y utilizamos el reloj que está al lado. Debemos operar las palancas de la parte inferior para mover las agujas a las 6 en pnto. (Recordar que el guardia nos dijo que tarda media hora en llegar a su casa). O sea, debemos colocar la aguja pequeña en el 6 y la grande en las 12. Aquí no hay estrategia, debemos manipular las palancas hasta que las agujas marquen la hora correcta. No se tarda demasiado, tranquilos. Cuando lo logremos, el guardia por fin se irá.

Regresamos al gimnasio de Jim y entramos. Hablamos de todo con Jim, el dueño del gimnasio. Le preguntamos por el Muscula-Tron, el cual no podemos usar porque no somos miembros del gimnasio, y por los otros aparatos. Así le pedimos a Jim que nos haga una demostración de sus habilidades gimnásticas. ¡Fabuloso!

Salimos del gimnasio, y entramos en el baño. Leemos las instrucciones escritas en el papel higiénico. Intentamos usar el retrete, accionando la cisterna, pero parece que está atascado. ¡Con las ganas que tenía de pezcisternear!

Regresamos al centro y nos vamos por el camino del medio, hacia arriba. Observamos al buitre y las montañas del fondo. Intentamos recoger el cartel en forma de flecha, pero el buitre no nos deja. Aquí todavía no podemos hacer gran cosa, así que nos vamos. Regresamos a Contentilandia.

Volvemos al pub y usamos el teléfono nuevamente. Marcamos el número que vimos en el folleto en la entrada del gimnasio de Jim para participar en el concurso de Wacme. Ahora debemos responder a las preguntas, que serán sobre colores de personajes y cosas que hayamos visto en Loquilandia (de qué color son las macetas en la entrada de Wacme, de qué color es la piel de Jim, etc). Podemos participar todas las veces que sean necesarias. Conviene darse una vuelta por Loquilandia y observar bien (y anotar) los colores de todo, para estar preparados. Una ayudita: color de los peces en los hombros del guardia sanitario: rojo (derecha) y amarillo (izquierda). Si respondemos correctamente las seis preguntas, habremos ganado un premio que dejarán en la plaza del pueblo. Salimos del bar y recogemos el paquete. Resulta ser una lata de pulgas marcianas Wacme, lo que siempre soñamos.

Regresamos a Loquilandia y vamos a Wacme. Les enseñamos las pulgas marcianas a Malaidea y Malasombra para que vean que somos clientes, y ahora sí nos dejan usar el Regalo-Matic. Debemos pulsar el botón para mover la cinta y que el premio que queremos quede señalado en las flechas. Necesitamos el martillo y el imán. El guante también podemos llevarlo, pero no es necesario. Tenemos que ser ágiles y rápidos para pulsar el botón, de lo contrario nos darán un premio consuelo que no nos gustará. Podemos intentarlo todas las veces que sea necesario, pero no esperen a que salga a la primera (sobre todo el imán, que es el primero en pasar por las flechas). Una vez tengamos los objetos, regresamos a Contentilandia.

Nos dirigimos al granero y usamos el imán en el montón de paja. Finalmente conseguimos la pieza del Mantequitrón que faltaba y se la colocamos. Marga por fin puede usar el aparato para hacer mantequilla y, como muestra de su agradecimiento, nos deja llevarnos dos barras.

Volvemos a la plaza del pueblo y vamos a la panadería. Les damos la mantequilla a los Bollos Boys y ellos nos hacen un poco de masa. Entramos en la despensa un momento y luego nos vamos.

Volvemos al bosque y nos vamos por el camino de la izquierda, que está pasando el árbol de la ardilla enfurecida. Vemos que aquí todo ha sido tocado por el rayo de Nefastus. Intentamos ir por cualquiera de los dos caminos, pero alguien nos sale al encuentro: L. B. Feroz, un lobo muy refinado, que nos exige que le consigamos una botella de vino para la cena. No nos dejará pasar hasta que le llevemos el vino, así que nos vamos.

Regresamos al salón de juegos de la plaza. Intentamos usar nuestro recién adquirido martillo con el Esfuerzómetro, pero no tenemos fuerza suficiente para usarlo y volveremos a hacer el ridículo ante el pulpo.

Nos vamos a Loquilandia. Entramos en el gimnasio de Jim y usamos la mantequilla en el potro, dejándolo bien untado. Hablamos con Jim y le pedimos de vuelta que nos haga una demostración. Nada más empezar, resbala con el potro enmantecado y termina estrellándose contra la pared de la manera más aparatosa. Ahora sí podemos usar el Musculatrón para ganar fuerza. Una vez hecho, nos vamos.

Seguramente veremos ahora la nave de Nefastus convirtiendo el granero en un lugar de pesadilla.

Regresamos a Contentilandia y volvemos a la sala de juegos. Volvemos a usar nuestro martillo con el Esfuerzómetro y esta vez ganamos, destrozando el aparato. El pulpo, a regañadientes, acepta nuestra victoria y nos da la botella de estupendo Valdepiñas… Solo que en realidad no es Valdepiñas, sino vino del Capitán Ventosillo. ¡Puaj! Recogemos las campanas del suelo y nos vamos.

De vuelta al bosque y le damos el vino a L. B. Él lo prueba, llama a sus amigos… ¡y nos atrapan! Despertamos en la cueva del lobo, atados dentro del caldero. Parece que al final, la cena íbamos a ser nosotros. Terminadas las conversaciones con L. B., empezamos el plan para liberarnos: debemos mover la olla rítmicamente a izquierda y derecha (dándole clica un lado y a otro) hasta hacerla volcar, con lo que dejaremos fuera de combate a L. B. y a sus secuaces. Puede tardar un poco. Cuando lo consigamos y volvamos a tener el control, recogemos el libro que hay sobre el estante de tierra y lo leemos. Es una receta para ardillas enamoradas. Usamos el pincho que está junto al fuego con la masa cruda y conseguimos pan. Luego usamos la mazorca de maíz con el fuego y obtenemos palomitas. Las recogemos y también nos llevamos el pincho. Nos vamos.

Mientras tanto, veremos a Nefastos dándole la orden a sus tres esbirros de que nos atrapen.

Volvemos a la pradera y le damos las palomitas a Flufy. Ella a cambio nos da el algodón de azúcar. De todas maneras lo odia. Volvemos al bosque, pasamos el árbol de la ardilla y nos vamos por el camino de arriba. ¡Llegamos a Malevolandia!

 


 

Esperamos unos instantes a que la portera del bowling Sady’s escupa un trozo de carne, el cual recogemos. Luego hablamos de todo con ella. No nos dejará pasar sin la ropa adecuada. Vamos a la cárcel y entramos. Recogemos el tampón de tinta del escritorio y encendemos el televisor. Están pasando una divertida caricatura. Abrimos el cuadro que está en la pared, descubriendo una caja fuerte. Se abre mediante uno de esos puzles de mover fichas para formar una imagen, en este caso de los secuaces de Nefastus. Podemos intentar abrirla para sacar el agujero portátil que tiene dentro, el cual nos puede servir para ir de una ciudad a la otra directamente, colocándolo en el agujero redondo que hay en el suelo de cada plaza.

Salimos y entramos en el comercio que tiene un cartel de una calavera y dos llaves inglesas cruzadas. Vemos que es regenteado por un robot, con el cual hablamos. Es un robot psicópata con delirios de grandeza y aspiraciones de conquistar el mundo. Hablamos de todo con él y nos cuenta de los trabajos que ha hecho para Nefastus y la socia de este, Lady Infortunata. Terminadas las conversaciones, intentamos recoger la sopapa (desatascador) que hay sobre el mostrador, pero el robot no nos deja. Nos vamos.

Subimos por el camino y podremos ver el siniestro castillo de Nefastus, pero aún no podemos acceder a él.

 


Regresamos a Contentilandia y entramos en el granero. Descubrimos con sorpresa que Marga y Poly se han convertido en las Divas de la Destrucción, dominatrix sadomasoquistas. Vemos que el Mantequitrón ha sido convertido en el Colatrón y ahora produce cola. Y el barril de fertilizante ahora contiene un veneno extremadamente peligroso. Intentamos recoger la cola del suelo, pero ellas no nos dejan. Usamos la regadera con el barril de veneno y la llenamos. Luego usamos el trozo de carne con la regadera, envenenándola. Hablamos con las chicas y nos dicen que ya han probado castigos con todas las cosas que hay en el granero. Si pudiéramos traerles algo nuevo… terminamos las conversaciones y volvemos a llenar la regadera de veneno. Nos vamos.

Volvemos al bosque y usamos la regadera con veneno en el zarzal que crece alrededor del pimiento, eliminándolo. Recogemos el pimiento.

Nos vamos a Loquilandia. Vamos por el camino del medio y le damos la carne envenenada al buitre, dejándolo fuera de combate. Recogemos la pluma suelta que tiene en el cuerpo y luego la flecha sobre la que había estado parado.

Regresamos a Contentilandia, al granero y le damos la pluma a Poly. Con un nuevo elemento de tortura a su disposición, ellas nos dejan llevarnos un poco de cola. Recogemos un pomo y nos vamos.

Vamos a la plaza y entramos en la tienda de disfraces. En ese momento, llegarán los esbirros de Nefastus para atraparnos. Rápidamente, nos escondemos en el probador de la tienda y logramos eludirlos. ¡Estuvo cerca! Cuando se marchen, usamos la caja de música con el tampón de tinta y luego esta con el recibo de la tienda de disfraces, improvisando un sello real. Le damos el recibo sellado a Victoria Luqina y esta vez podemos llevarnos un disfraz. Antes nos da gratis un disfraz de mosca. Luego nos enseña el folleto donde tiene todos los disfraces que podemos elegir. Recordando las instrucciones del espantapájaros, elegimos el de arlequín. Luego le damos el libro de ardillas a Victoria y ella a cambio nos da el que estaba leyendo: Enigma: rompecabezas insolubles y paradójicos.

En el caso de que los esbirros nos atrapen: nos encierran en la cárcel de Malevolandia, que está enmoquetada. Han guardado el saco con todas nuestras cosas en la caja fuerte. Arriba de la puerta está el Condenatómetro, el contador de años de condena que tenemos. Debemos movernos de un lado a otro sobre la alfombra para ganar electricidad estática y cuando estemos electrificados tocamos el panel de botones de la puerta. Esto hará que el número del Condenatómetro baje. Repetimos este proceso una y otra vez hasta que el indicador quede en cero, la puerta se abra y podamos salir. Hacemos el puzzle de la caja fuerte para abrirla y recuperar nuestras cosas y salimos.

Regressamos a la pradera y le damos el disfraz de arlequín al espantapájaros. Él, encantado, nos da su capa. Pero en eso llega Nefastus en su plato volador y termina de malificar todo el campo, incluido al pobre espantapájaros que deja convertido en un horrible monstruo.

Regresamos a Malevolandia y nos ponemos la capa (usándola sobre nosotros mismos). Ahora sí podemos entrar en Sady’s. En ese momento, volverán a aparecer los matones de Nefastus, así que rápidamente nos ocultamos en el vestidor. (En el caso de que nos atrapen, repetir el proceso para salir de la cárcel).

Una vez se marchen, hablamos de todo con Sady, el dueño del lugar. En el proceso nos hace una demostración de su técnica para marcar un strike en el bolo-liebre, una extraña variante del bowling tradicional. Terminadas las conversaciones y la demostración, observamos al oso que está jugando en la pista más cercana. Cuando se vaya a lanzar, usamos el pegamento en la bola violeta que aparece en la bolera. El oso vuelve para hacer otro lanzamiento y mete los dedos en los agujeros llenos de pegamento, siendo despedido cuando lance y quedando convertido en bolo al final de la pista. Ahora tenemos una pista libre para jugar. Recogemos la bola y lo intentamos, pero somos un fracaso. Es hora de recurrir a Flux. Lo usamos con la pista, a modo de bola y conseguimos un strike. Logremos arrebatarle el primer premio a Sady. Ya podemos estar contentos, lo hemos hecho llorar.

Abandonamos el local y volvemos a la tienda del robot. Usamos el libro de enigmas con él. Le planteamos un acertijo imposible que no puede responder, con lo que conseguimos que pierda la cabeza (literalmente). Recogemos el desatascador y nos vamos.

Regresamos a Loquilandia. Vamos al baño y usamos el desatascador en el inodoro. Volvemos a leer las instrucciones del papel higiénico si no las recordamos. Luego introducimos nuestro arenque rojo en el inodoro y tiramos de la cadena. Debemnos obtener un lenguado, así que cuando veamos pasar a dicho pez por la bola de cristal del medio, tiramos de la cadena.  Como con el Regalo-Matic, seguramente debamos intentarlo más de una vez, porque los peces pasan muy rápido. Una vez obtenido el lenguado, regresamos a Contentilandia.

Vamos al palacio del Rey Hugo y utilizamos el pincho de metal en el agujero que el armario tiene al costado. Lo abrimos y obtenemos una gata de peluche. En nuestro inventario, usamos la cola con las teclas del piano y estas con la gata, a modo de dientes falsos. Usamos el pegamento con el algodón de azúcar y este con la gata, dándole un aspecto esponjado. Finalmente, usamos las pulgas marcianas con la gata, para darle algo de movimiento. ¡Listo! Tenemos una hermosa ardilla falsa.

Volvemos al bosque y usamos nuestra ardilla falsa con el peldaño del árbol. Llamamos así la atención de la ardilla rabiosa de la rama que se lleva al peluche a un sitio más privado. Eso ha sido cariñoso. Ahora usamos a Flux con el montón de nueces de la rama para recogerlas.

Regresamos al castillo de Hugo y vamos a ver a Cachivache. ¡Bien! Ya tenemos todos los objetos necesarios para construir el Contentificador así que nos vamos a la habitación de atrás en donde está la máquina. Vamos colocando los objetos según este orden:

Caña – Azúcar (este objeto ya está fijado)
Espada - Capa
Luna - Estrellas
Anzuelo – Pez (lenguado)
Sobre - Campanas
Carne - Pincho
Bola – Bolos (premio)
Cascanueces - Nueces
Eslabón - Cadena casi de oro
Arco – Flecha (cartel)
Sal - Pimiento
Vino – Pan

 


Una vez colocados, pulsamos el botón rojo de la mesa (análisis del sistema). Si todo está correcto, habremos completado la máquina y estará lista para contentificar de vuelta el reino.

Sigue ahora una larga animación en la que pasa de todo: descubrimos que el Rey Hugo no es quien dice ser (no, no es Nefastus, sino alguien mucho peor) y que tiene maléficos planes para dominar el mundo entero. Los esbirros por fin nos atrapan y terminamos prisioneros en el castillo de Nefastus, donde el conde nos ha inyectado con un suero que nos convertirá en dibujo animado. También conocemos a Lady Infortunata, que nos hipnotiza para que le digamos dónde está el contentificador que se ha llevado Flux.

Una vez terminada la animación, estamos en la cárcel, custodiados por nuestro guardia personal, McMoquillo, que tiene la nariz y el cerebro llenos de mocos. Todas nuestras cosas están amontonadas en un rincón.

Hablamos de todo con McMoquillo. Terminadas las conversaciones, él se dará vuelta, dándonos la espalda. Esperamos a que empiece a estornudar y en ese momento, aprovechamos para levantar el felpudo que hay en el suelo, fuera de la celda. Encontramos un cristal amarillo que guardamos en nuestro iventario. Esperamos a que vuelva a intentar estornudar y recogemos el felpudo. Lo usamos contra los barrotes de la celda, sacudiéndolo y llenando todo de polvo. Provocamos un gran estornudo en McMoquillo, que sale volando y choca contra la pared opuesta. Pierde la llave de la celda que queda clavada en la pared de nuestra prisión. La recogemos y la usamos en la puerta. ¡Libres al fin! 

Recogemos todas nuestras cosas y vemos que sobre el potro hay un estornino. Hablamos con él cuatro veces. Cada vez nos dará una pista sobre unos libros rojos y azules que hay que mover… Conviene anotar cada pista que nos de. Nos vamos por la puerta que está al lado de la celda. Llegamos al cuarto del Climatrón, el sistema de calefacción del castillo. Pulsamos el botón rojo del conducto de ventilación, a la izquierda del aparato y lo abrimos. Entramos. Es hora de usar nuestro disfraz de mosca. Nos lo ponemos y trepamos por el conducto, hasta llegar a un baño. Entramos en la ducha. Luego abrimos el botiquín y recogemos el frasco de pañuelos con cloroformo. ¡No debemos salir por la puerta del baño, porque los dragones-cocodrilo de Nefastus nos verán y nos encerrarán en el calabozo otra vez! Bajamos por el ducto de ventilación, disfrazándonos de mosca otra vez.

 


 

Si llegamos a caer tras las rejas de nuevo: en esta ocasión McMoquillo se pondrá una máscara para protegerse del polvo. Cuando se voltee, recogemos otra vez el felpudo. Le hablamos a McMoquillo y le preguntamos por la máscara. Él se la quitará y empezará a hablar de todas sus alergias. Aprovechamos la ocasión para volver a golpear el felpudo contra los barrotes, con lo que se repetirá la secuencia del estornudo y volveremos a apoderarnos de la llave.

De vuelta al calabozo, nos vamos por la salida de la derecha, pasando junto al inconsciente McMoquillo.

Llegamos al primer piso, donde hay una pecera y una enorme cara de payaso. Miramos la pecera. El pez, de aspecto adorable, es el guardián del pequeño cofre del tesoro. Intentamos recoger el cofre, pero descubrimos que en realidad el pez no es tan adorable. Nos vamos por la salida de la izquierda. Estamos en la cocina, donde un robot envía pavos asados por un sistema de conductos. No podemos llevarnos ningún pavo aún, el robot no nos dejará. Nos vamos.

Vamos hasta la cara del payaso y tocamos la nariz para activarla. Para poder abrir esta puerta, tendremos que seguir cada paso de la secuencia que nos muestre la cara (nariz, lengua, oreja, etc.). Es como el juego de Simón Dice. Debemos imitar la secuencia a la perfección para que la puerta se abra. Conviene anotar cada movimiento.

Una vez abierta, entramos y nos encontramos en la habitación acolchada de Pincho Villa el payaso, el bufón personal de Nefastus. Hablamos de todo con él y nos hace una desquiciada demostración con un globo y su pincho. Luego esperamos a que se quite la nariz para empolvarse la cara. Recogemos la nariz y usamos los pañuelos de cloroformo con ella. Se la devolvemos a Pincho, éste se la coloca y se queda dormido. Aunque de golpe se despierta y veremos a Andrés transformándose en dibujo animado por un instante. Pero rápidamente el payaso vuelve a caer y recogemos el pincho y el globo que hay en el suelo. Usamos el globo con el tanque de helio y nos vamos.

Bajamos de nuevo al calabozo y vamos a la habitación del Climatrón. Usamos el regulador del aparato. Colocamos el pincho del payaso en el hueco del centro, a modo de palanca y lo movemos hacia el sol. La temperatura sube y veremos cómo el agua de la pecera del pasillo empieza a hervir, con lo que el pez salta fuera de ella. Volvemos a poner la palanca en el centro, vamos al pasillo y recogemos el cofre de la pecera. Veremos como el pez va saltando de vuelta hacia ella, así que tenemos que actuar con rapidez. Abrimos el cofre en nuestro inventario y obtenemos una llave dorada.

Regresamos al Climatrón, entramos en el ducto de ventilación, nos ponemos el disfraz de mosca y subimos al baño otra vez. Vamos al lavabo y apretamos el botón del tapón. Abrimos los grifos, haciendo que el baño se inunde. ¡Caramba! Usamos la regadera con el lavabo, llenándola de agua. Volvemos a bajar por el conducto. De vuelva en el Climatrón, movemos la palanca hacia el cubo de hielo, para enfriar el ambiente.

Volvemos a subir por el conducto y ahora veremos que hemos convertido el baño en una pista de hielo. Vamos hasta la puerta (cuidado de no resbalar) y alertamos a los guardias. Los cocodrilos entrarán para atraparnos, pero resbalarán en el hielo y caerán por la ventana. Ahora tenemos el camino despejado. Bajamos nuevamente por el conducto y ponemos el Climatrón en neutral. Recogemos el pincho y volvemos a subir.

Salimos del baño y vamos a la puerta de  la derecha. Intentamos abrirla, pero está cerrada con llave, así que usamos en ella la llave que encontramos en la pecera.

Entramos en un salón lleno de cosas con un gran jarrón en el centro. Intentamos recoger la planta atrapamoscas del escritorio, pero nos lanza una mordida. En lo alto de la estantería de libros, veremos unas bonitas gafas de sol, las cuales necesitamos desesperadamente para completar la aventura. Intentamos recogerlas. Pero la estantería se cae. Bueno, siempre fue algo inestable. Las gafas salen volando y terminan enganchadas en las aspas del ventilador del techo. Accionamos la palanca de la pared que estaba oculta por la estantería. Las gafas salen volando y quedan puestas en la cabeza del burro disecado. Usamos la silla del escritorio para alcanzarlas, pero caeremos y las gafas terminarán en las fauces de la planta atrapamoscas. Imposible recogerlas sin perder los dedos. Nos ponemos el disfraz de mosca La planta se entusiasma y escupe las gafas, que van a parar dentro del enorme jarrón del centro. Usamos nuestro confiable mazo y reducimos el jarrón a añicos. Hemos destruido toda la habitación, pero finalmente podemos recoger las gafas. Nos vamos.

Bajamos las escaleras hasta el segundo piso. Aquí veremos que los postes de la escalera están rematados cada uno por una fea cabeza de gárgola. Levantamos la cabeza de la columna izquierda y encontramos un cristal azul, el cual nos llevamos. Intentamos levantar la cabeza de la derecha, pero está trancada. Vemos que la otra cabeza tiene un cuerno en la parte superior. Lo bajamos. Ahora a la cabeza de la derecha le sale un cuerno por la frente. Pero si intentamos llegar a ella, el mecanismo volverá a su posición original y el cuerno bajará. Volvemos a bajarle el cuerno a la cabeza de la izquierda. Subimos las escaleras, vamos al baño y bajamos por el conducto. Salimos del Climatrón y abandonamos la mazmorra, subiendo la escalera hasta el piso de la pecera. Subimos la escalera de aquí y al llegar al segundo piso, la gárgola derecha todavía tendrá el cuerno. Ahora sí la podemos levantar y recogemos otro cristal, este verde.

Observamos la puerta de la izquierda. Es el salón de juegos y está lleno de cocodrilos guardia. Nos vamos por la puerta de la derecha y entramos en la sala donde hay una armadura detrás de una reja y una estantería con libros. Observamos los libros extraños y descubrimos cuatro azules y cuatro rojos, numerados del I al IV. Recordando las instrucciones del estornino de la mazmorra, debemos mover esos libros en el orden correcto:

1º) Azul I

2º) Rojo I

3º) Rojo III

4º) Azul II

5º) Azul III

6º) Rojo IV

7º) Rojo II

8º) Azul IV

Si lo hemos hecho bien, abriremos el pasadizo secreto detrás de la estantería. Entramos por aquí y llegamos a una sala de vigilancia en la que hay un cocodrilo somnoliento mirando los monitores. Usamos la caja de música con el guardia y por fin se queda completamente dormido. Miramos el monitor que estaba viendo él. Vamos pasando los canales uno a uno. En el primer canal vemos el Malificador. En el segundo canal veremos a Nefastus que ha salido el busca de Flux y el Contentificador. ¡Resiste, amigo! En el tercer canal veremos nuestra celda vacía. En el cuarto canal veremos la armadura que está al otro lado de la reja. En el último canal no habrá nada, así que dejamos sintonizado el canal de la armadura. Dejamos el monitor y miramos la placa de metal atornillada en el techo, a la izquierda. Usamos el imán con ella. Es la placa sobre la cual está parada la armadura: volveremos a verla en el monitor. Debemos mover a la armadura por el suelo, pisando las baldosas que aparezcan levantadas. Una vez completada la secuencia, la reja se abrirá. Guardamos el imán y subimos.

Recogemos el guantelete de la armadura y esta se caerá hecha pedazos. Volvemos al corredor y bajamos a la cocina. Usamos la regadera llena de agua con el robot cocinero, oxidándolo. Recogemos un pavo de la montaña que hay y lo colocamos en el montaplatos de la izquierda. El pavo le llega a los cocodrilos del salón de juegos que lo devoran con violento frenesí.

Volvemos a subir a la sala de la armadura y entramos por la puerta a la derecha de la estantería (a la que antes no podíamos acceder por la reja). Llegamos al altillo donde están los tres matones de Nefastus jugando a las cartas con la radio a todo volumen. Vemos que hay una caja que salta. Usamos el pincho del payaso en la caja para hacer palanca y abrirla. Nos encontramos con Renato, ¡el hermano perdido de los Bollos Boys! Nos habla del dispositivo interdimensional de Nefastus (podría ser nuestro boleto para volver a casa) y antes de marcharse (va a nadar hasta la orilla para pedir ayuda) nos deja otro cristal, uno rojo.

Ahora debemos hacernos con un poco de la dinamita que hay en el depósito a la derecha, pero no podemos alcanzarla sin que los guardias nos vean. Cuando Renato se marche, nos metemos en su caja. Vamos dando saltitos con ella hasta estar lo suficientemente cerca de la dinamita como para recogerla. Debemos hacerlo despacio: damos un salto y alguno de los tres esbirros se volverá para ver. Cuando vuelvan a concentrarse en su juego, damos otro salto y así hasta llegar. Una vez tengamos la dinamita, volveremos automáticamente a nuestra posición original y saldremos de la caja.

Bajamos nuevamente a la cocina. En nuestro inventario abrimos la caja de TNT para sacar un cartucho. Recogemos otro pavo del montón. Colocamos la dinamita dentro del pavo. Abrimos el horno y encendemos la dinamita con las brasas ardientes. Rápidamente enviamos el pavo relleno por el montaplatos. Los cocodrilos del salón de juegos se pelearán por él salvajemente y la dinamita hará su efecto. ¡Buen provecho!

Subimos al segundo piso, entramos en el salón de juegos y nos llevamos el taco de billar (lo único de aquí que podemos llevarnos).

Subimos hasta el cuarto piso y nos encontraremos con otra reja cerrada. Hay un botón en la pared del otro lado, pero no lo alcanzamos. Usamos el guantelete con el taco de billar y este con el botón. El dedo llega a tocarlo y la reja se abre. Pasamos.

Entramos en una habitación donde hay dos puertas de seguridad: una a la izquierda y otra a la derecha. La puerta de la derecha se abre con un escáner que analiza la mano. No tenemos la mano correcta todavía así que si lo usamos, recibiremos una descarga eléctrica. Vamos a la puerta de la izquierda y usamos el intercomunicador. Es un sistema de reconocimiento de voz. Debemos imitar la voz de alguno de los malvados, pero no lo conseguiremos, con lo que recibiremos un pequeño castigo.

Usamos el globo de helio con nosotros mismos y lo intentamos otra vez. Imitamos la voz de O’Reja y podremos pasar. ¡Qué fácil!

Entramos en la guarida de Lady Infortunata. Ella está al otro lado de la cortina, consultando su bola de cristal ¡Ve que el Rey Hugo falso y Nefastus van tras Flux para hacerse con el Contentificador! Hay que darse prisa. Nos colocamos las gafas espejadas y cruzamos la cortina. Infortunata intenta hipnotizarnos, pero se refleja en nuestros lentes con lo que se hipnotiza a sí misma.

Si no nos ponemos las gafas y cruzamos la cortina, Infortunata nos hipnotizará y luego de obligarnos a hacer unos bailes humillantes, terminaremos de nuevo en la cárcel. En el caso de que llegue a ocurrir: esta vez McMoquillo usará una aspiradora para aspirar todo el polvo de la mazmorra. Cuando se voltee, usamos el panel de la aspiradora y la apagamos. Rápidamente movemos la otra perilla y la ponemos en Expulsar. Encendemos la aspiradora de nuevo, McMoquillo recibirá una nube de polvo en plena cara y quedará fuera de combate otra vez.

Una vez Infortunata queda hipnotizada, obedecerá todas nuestras órdenes y hasta nos llamara “Mi Señor”. Usamos a la gata con la puerta de la habitación (dando clic en ella y luego en la puerta) para hacerla salir al hall. Una vez allí, volvemos a usarla con el escáner de la puerta de la derecha. Ella usa su garra y la puerta se abre.

Entramos en la sala de control. Vamos hasta la consola de mandos y usamos el pequeño panel cuadrado con cuatro agujeros. Allí debemos colocar los cristales que fuimos encontrando.

Arriba: Azul
Izquierda: Verde
Abajo: Amarillo
Derecha: Rojo

Con esto habremos restaurado la energía en el sistema. Ahora accionamos la palanca de la consola con lo que se abre la pequeña puerta de cristal del compartimento. Recogemos lo que tiene dentro: ¡el dispositivo de Nefastus!

Vamos a la pared de la izquierda y usamos el panel que hay al lado de la puerta. Debemos usar las cuatro palanquetas de las esquinas para dejar el sistema de esta manera:

Encendido: ON

Entrada a la plataforma de lanzamiento: Abierta

Compuerta del techo: Abierta

Campo de fuerza del Malificador: Desactivado

Para esto, debemos colocar las palancas en este orden:

Palanca izquierda superior: Abajo.

Palanca derecha superior: Arriba.

Palanca izquierda inferior: Arriba.

Palanca derecha inferior: Abajo.

Entramos en el hangar del Malificador y nos montamos en la máquina.

¡Y listo! Tan solo nos falta ver las animaciones finales, que dejan abierta la posibilidad de una secuela que lamentablemente jamás llegó a realizarse.

Muy bien, amiguitos, hemos llegado al final. Espero que esta guía les haya sido de utilidad.

¡Hasta la próxima!

lunes, 20 de octubre de 2025

Solución completa de Broken Sowrd 2.5: El Retorno de los Templarios


Broken Sword 2.5: The Return of The Templars 

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de Broken Sword 2.5: El Retorno de los Templarios, desarrollada y lanzada en 2008 por Mindfactory. En esta ocasión volvemos a encarnar a George Stobbartt, que regresa a París luego de recibir un telegrama que indica que su amada Nico ha muerto. George descubre muy pronto que eso no es así y que existe otra extraña conspiración de la orden de los Templarios (que finalmente no fue derrotada al final del primer juego) para dominar el mundo.

El juego cuenta con gráficos y jugabilidad muy similares a los de la entrega original, aunque es bastante más breve y en líneas generales bastante más fácil que sus predecesores. Lo más llamativo es que se trata de una aventura completamente amateur hecha por un grupo de fanáticos de la saga de Revolution Software que dedicaron un gran esfuerzo y dedicación a homenajear su aventura gráfica favorita. No estoy diciendo que sea un juego perfecto, ni mucho menos, pero es un trabajo muy esmerado, hecho con cariño y respeto, y que vale la pena jugar si te gusta la serie de Broken Sword tanto como a mí.

Así que sin más preámbulos, ¡comencemos!

 

PARÍS

Luego de la presentación y de hablar brevemente con Nico (como podemos ver está vivita y coleando), aparecemos fuera de su apartamento, en el pasillo. No podemos volver a entrar, así que bajamos la escalera. Justo cuando estamos por bajar, escuchamos a Nico del otro lado de la puerta hablando con alguien por teléfono… sospechoso. Bajamos y salimos a la calle Jarry.

Allí nos encontramos con nuestra vieja amiga, la vendedora de flores. Observamos su puesto. Hablamos con ella de todo. En el proceso nos habla de Nico, del parque Rogue y el vendedor de helados, y nos termina dando un periódico. Al acabar las conversaciones, examinamos el periódico en nuestro inventario. El café que voló por los aires en el primer juego vuelve a abrir sus puestas. Examinamos el periódico una vez más y encontramos un sobre de papel oculto. Lo abrimos. Dentro hay tres euros en monedas. Nos vamos por la izquierda. En el mapa de París damos clic en el Parque Rouge.

En el parque examinamos la fuente y luego usamos la ventanilla de la furgoneta de helados. Aparece el heladero y le pedimos un helado de tres bochas, que nos cuesta precisamente tres euros. El heladero nos da el helado. George lo prueba. Sabe a calcetines usados. Puaj. Abandonamos el parque.

Nos vamos al Café de la Chandell Verte. Examinamos los anuncios pegados en el quiosco rojo cruzando la calle. Luego entramos en el café. Nos encontramos con nuestra amiga, la camarera. Hablamos con ella de todo y luego nos sentamos en la mesa del fondo. En ese momento, entra nuestro viejo y querido amigo, André Lobineau. Hablamos de todo con él. Nos cuenta una historia increíble sobre Nico y su misteriosa desaparición durante semanas. Y los rumores de que Nico estuvo implicada en el intento de asesinato del alcalde de París. Todo es muy extraño. André nos habla del periódico France Nationale que cubrió la noticia. Cuando se marche, nosotros también nos vamos.

En el mapa, señalamos los archivos del France Nationale. Al llegar al edificio, veremos que un auto arranca de pronto y se marcha. Intentamos entrar por la puerta principal, pero sería llamar la atención. Probamos con la puerta lateral en el callejón, pero, oh sorpresa, está cerrada con un candado.

Volvemos a la rue Jarry. Entramos en el edificio y ahora sí podemos entrar en el apartamento de Nico. Ella ya no está. En el suelo, bajo la mesa, vemos una nota arrugada. La recogemos y examinamos. Tiene las letras MET escritas. ¿Qué es? ¿Un lugar? Del tablón de anuncios que hay en la pared recogemos otro trozo de nota y lo unimos con el primero, formando la palabra BAPHOMET.

Examinamos el bolso de Nico que está sobre la mesa. Debemos hacerlo tres veces: la primera encontramos una tijera, la segunda una horquilla de pelo y la tercera unas bragas púrpura, seguramente otro de los estrafalarios regalos de André.

Luego examinamos el contesador automático. Hay un mensaje sin escuchar. Una misteriosa voz habla de encontrarse con Nico en una fuente.

Examinamos la computadora de Nico. Está protegida por una contraseña. Usamos la nota que dice Baphomet con la computadora, ingresando dicha palabra como contraseña y accedemos al sistema. Vemos un documento de la policía de París con nombres y direcciones.

Recogemos el jersey que está sobre la cama y el destornillador que hay en la repisa sobre el sofá rojo. Nos vamos.

En el mapa, elegimos Mountfauçon, un lugar que nos trae muchos recuerdos. Subimos la escalera que está al costado de la iglesia. Arriba nos encontramos con un vagabundo que está jugando con una linterna. Hablamos con él. Nos dará la linterna solo a cambio de unas bragas de mujer. El tipo es un tanto pervertido. Le damos las bragas del bolso de Nico y él a cambio nos da la linterna. Pero lamentablemente, las pilas están gastadas.

Bajamos la escalera. Usamos el destornillador en la caja de fusibles que hay en la columna. La abrimos y dentro encontramos dos pilas nuevas y cargadas, pero no debemos recogerlas con las manos desnudas o moriremos electrocutados. Usamos el jersey para protegernos las manos y recogemos las pilas. Las usamos en la linterna para colocarlas. Nos vamos.

Regresamos a France Nationale. Le damos clic derecho a la horquilla en nuestro inventario para doblarla. Luego la usamos con la puerta lateral del edificio, abriendo el candado. Entramos. Allí revisamos el archivo del periódico en los estantes, casillero por casillero, hasta dar con el periódico que habla del asesinato del alcalde. Justo cuando terminamos, alguien arroja un cóctel Molotov desde la puerta y el lugar se incendia. Rápidamente intentamos recoger el extintor de la pared (junto a la puerta), pero debemos usar el destornillador en el para aflojarlo. Usamos el extintor con el fuego y logramos salir.

De vuelta en la calle examinamos el periódico que recogimos, leyendo la noticia de un ataque de estreñimiento en una escuela. Nos vamos.

De vuelta en la rue Jarry, entramos en el apartamento de Nico y examinamos otra vez la computadora, descubriendo el nombre de Irvine, el periodista que escribió el artículo de Nico y el alcalde. Su dirección en es el hotel Ubu. Hacia allí nos dirigimos.

Entramos en el hotel. Pero justo en ese momento, nuestros viejos amigos Flaps y Gino aparecen para darnos la bienvenida. Hablamos con ellos de todo (a punta de pistola). Al terminar las conversaciones, una multitud de turistas empieza a salir del hotel. Aprovechamos ese momento para colarnos dentro y escapar de los dos rufianes. ¡Eso estuvo cerca!

En el vestíbulo del hotel vemos a un niño jugando con una pelota. Hablamos con él. Descubrimos que el mocoso es hijo de Irvine. Luego vamos al mostrador y hablamos con el recepcionista. Le pedimos una habitación, pero todo está reservado.

Subimos las escaleras y en el pasillo de arriba intentamos abrir las tres puertas, sin éxito. En la puerta del medio, justo en el suelo, hay un papel que recogemos. Es una reserva de hotel para Ferdinad Irvine. ¡El tipo que buscamos!

Bajamos nuevamente al vestíbulo y le enseñamos la reserva al niño. Le proponemos un juego: que se haga pasar por nuestro hijo. Él acepta porque está muy aburrido de jugar con la pelotita. Vamos hasta el mostrador y hablamos con el recepcionista, enseñándole la reserva. Nos da la llave de la habitación.

Volvemos a subir y usamos la llave en la puerta del medio. Entramos en la habitación y examinamos el maletín que está sobre la cama: dentro hay tres fotografías que muestran a Nico en acciones extrañas relacionadas con los Templarios y el asesinato del alcalde. Debemos hablar con ella de inmediato.

Abandonamos la habitación y el hotel. Nos vamos a la rue Jarry, pero esta vez no podremos acceder, porque hay un desfile bloqueando el paso. Hay un montón de espectadores, payasos, globos, etc. Hablamos con el espectador que está más a la izquierda. El desfile va a durar mucho tiempo, necesitamos encontrar una manera de pasar. Usamos las tijeras en el globo azul que sostiene el niño, reventándolo (debería darnos vergüenza). La madre del niño lo lleva junto al payaso que infla los globos, despejando la entrada arqueada que tiene detrás. Pasamos por ella.

Vamos a dar a un callejón con un portón vigilado por un temible perro guardián. Le damos el helado (es un milagro que aún no se haya derretido) y mientras se lo come, pasamos por el portón.

De vuelta en el apartamento de Nico, por fin hablamos con ella. Nos cuenta el motivo de que se haya unido a los Neo-Templarios: quiere rescatar a su tío de esa secta. Nos habla del tipo que la ha estado ayudando: un inglés de York con el que ha estado intercambiando mails llamado Jimmy McLaugh. Terminadas las conversaciones, abandonamos el apartamento y en el mapa, nos vamos directamente al aeropuerto.


YORK

En el mapa de la ciudad, elegimos la biblioteca. Al entrar, hablamos con la bibliotecaria de todo. No, no nos va a dar información sobre Jimmy McLaugh, digamos lo que digamos. 

Recogemos la pelota roja que está tirada en el suelo junto a la estantería. Avanzamos a la derecha hasta encontrarnos con un estudiante que está leyendo en una de las mesas. Hablamos con él de los Templarios y de la secretaria y descubrimos por qué la señorita está machacando el teclado. Luego le preguntamos por la caja de fusibles del sótano.


Volvemos a izquierda  y bajamos por la escalera que está al lado de la secretaria. Llegamos al sótano. Recogemos la camiseta roja de fútbol que está sobre el estante, descubriendo una caja, la cual examinamos y encontramos un diagrama de la caja de fusibles. ¡Al que la diseñó debía faltarle un tornillo! Intentamos abrir la caja de fusibles (está a la derecha de la puerta), pero no podemos. Recurrimos a nuestro confiable destornillador para abrirla y la examinamos. Ahora debemos pulsar los botones en el orden correcto, siguiendo las instrucciones del diagrama: 1, 2 y 5.

Otra vez arriba, la secretaria baja al sótano a activar la energía. Rápidamente, revisamos la caja de fichas que tiene sobre el escritorio y encontramos la dirección de McLaugh. Abandonamos la biblioteca y en el mapa elegimos esta nueva dirección (Residencia Universitaria de Rangersfield).

Llegamos a la bonita residencia y tocamos el timbre. El ama de llaves nos recibe y nos hace pasar, a pesar de que McLaugh tiene otra visita en ese momento. Nos conduce hasta un pasillo y nos señala la habitación al final del mismo. Cuando nos acercamos a la puerta cerrada, escuchamos una extraña conversación que tiene lugar al otro lado. Luego la puerta se abre y sale… ¡André! ¡Sabandija traidora!

Nos vamos por donde vinimos, pero al salir de la casa, nos encontramos con Flaps y Gino. ¡Oh, no! Terminamos encerrados en el sótano, junto con otro misterioso prisionero que se mantiene en las sombras. Hablamos con él. ¡No puede ser! ¡Es Kahn, el asesino a sueldo del primer juego! Nos explica cómo hizo fingir su propia muerte y escapar en el momento oportuno.

Mientras tanto…

Nico llega al aeropuerto de York, siguiendo el rastro de George. Usamos uno de los teléfonos públicos para hablar con McLaugh y concretar una entrevista con él. Tendremos que llegar en veinte minutos o nos cancelará y tendremos que posponerla por tres semanas. Cuando terminamos la conversación, nos enteramos de que han cerrado el aeropuerto porque están haciendo una revisión debido a la cantidad de robos recientes. No podemos salir. Hablamos con el guardia de la puerta, pero sin una identificación no nos dejará pasar. Lo mismo con el guardia que está parado junto a los teléfonos. Intentamos entrar poa la puerta que dice STAFF ONLY, pero el guardia nos lo impide y en su lugar entra él para buscar nuestro supuesto bolso. Intentamos entrar entonces, pero el guardia sale inmediatamente y no nos deja pasar.

Vamos a la izquierda y hablamos con la pareja que está allí esperando. ¡No son otros que Duane y Pearl! Hablamos con ellos de todo y finalmente les pedimos un favor: que distraigan al policía que está parado en los teléfonos. La pareja accede y distraen al guardia mediante el truco de pedirle una fotografía. Aprovechamos para colarnos en la habitación de Staff Only.

Resultan ser los vestidores del personal. Recogemos la identificación que está sobre la mesa y la toalla que está sobre el banco. Descubrimos una llave, la cual nos llevamos. Intentamos ponernos el uniforme azul que está en el casillero, pero es demasiado pequeño para Nico. Intentamos salir por la puerta de la derecha, pero está cerrada (el guardia debe haberla trancado). Usamos la llave para abrirla y salimos. Vamos hasta la puerta del aeropuerto y le enseñamos la identificación al guardia allí apostado. Logramos hacerle creer que la identificación es nuestra y nos deja salir. En el mapa, elegimos el Museo de Historia.

Al llegar al museo vemos un alboroto en la puerta. Hablamos con el peatón (el de camiseta verde) y nos enteramos que un tal Haiku McEwan, sea quien sea, está por visitar el museo y que por eso no podemos entrar. Genial. Nos vamos por el camino de césped del costado. Allí vemos una ventana abierta y justo debajo de esta, un enorme charco de barro. Si intentamos entrar, nuestros zapatos se mancharán y el guardia nos echará. Usamos la toalla en el charco y entonces sí podemos colarnos.

Una vez dentro, hablamos con la mujer que está rodeada de niños. Es la asistente de McLaugh, que nos lleva hasta su mansión.

Allí, se despide de nosotros para volver con sus alumnos. Vemos que hay un camión bloqueando la entrada de la casa. Examinamos la ventana del sótano y nos encontramos con George y con nuestro nuevo amigo Kahn.

Recogemos la manguera que está sobre el césped y la usamos con el camión, atándola al gancho y el otro extremo a la reja de la ventana del sótano. Sobre el banco de cemento que está a la izquierda de la ventana, recogemos un destornillador (señalado como “tornillo”, un claro error de traducción) y lo usamos con el nudo de la manguera en el camión para asegurarlo. Luego usamos el camión para arrancar la ventana y huir a toda prisa de allí.

Ahora estamos en un tren subterráneo con George, Nico y Kahn, que nos cuenta su historia. Finalmente, vemos una animación en la que el tren se descarrila porque la vía está rota (claramente un sabotaje). Cuando volvemos a la conciencia, Nico y Kahn han desaparecido y hay una niña ciega a nuestro lado. Recogemos la chapa de perro que hay tirada en el suelo (dice simplemente “Perro”, qué original) y hablamos con la chica. Nos dice que ha perdido a su perro guía Max y nos ofrecemos a encontrarlo. También deberíamos encontrar su silbato.

Nos movemos a la izquierda y vemos a los pasajeros heridos. Hablamos con el de suéter a rombos. Le preguntamos todo, pero no nos es de gran ayuda. Avanzamos un poco más y vemos a un perro olfateando un objeto sospechoso debajo del asiento. Lo examinamos. ¡Es una bomba de tiempo! Tiene treinta minutos para estallar. Hablamos con el hombre asiático de pelo blanco que está tendido en el suelo, pero está inconsciente.

Examinamos al perro y descubrimos que tiene el silbato, el cual le quitamos (no nos va a morder, tranquilos). Usamos el silbato con él y el perro se va acercando a nosotros. Lo guiamos hasta la niña ciega, usando el silbato en él cada vez. Finalmente, logramos que se reúna con su ama (se llama Miranda) y le devolvemos a ella el silbato. Volvemos a la izquierda e intentamos hablar nuevamente con el viejo asiático. Esta vez nos responde. Le preguntamos por Nico y Kahn, pero en ese momento el viejo muere a nuestros pies. Examinamos el cadáver y descubrimos una vieja foto y una carta, la cual leemos. Solo podemos leer una parte porque está muy emborronada. ¡Qué extraño!

Examinamos la bomba otra vez. No podemos recogerla porque está firmemente sujeta al suelo. Usamos la etiqueta de perro plateada para cortar las cintas y liberarla. La recogemos y vamos hasta las puertas del tren. Hay una ranura entre ellas. Intentamos pasar la bomba por allí pero es demasiado estrecha. Volvemos a examinar el cadáver del viejo y encontramos un rollo de cinta aislante. Usamos la cinta con la bomba y luego la bomba con la grieta de la puerta. No queda mucho tiempo. Tenemos que alertar a los demás pasajeros. Hablamos con Miranda  y le pedimos el silbato nuevamente. Usamos el silbato en el perro y este se pone a ladrar. Ahora los pasajeros nos prestan atención y les decimos que se aparten. ¡La bomba estalla! Libres al fin.

Ahora aparecemos en el medio de la calle, en el centro de York. Aquí solo podemos ir a dos lugares: la farmacia (a la izquierda, arriba) y la posada (a la derecha). Entramos en esta última.

Hablamos con el posadero de todo y nos enteramos de más cosas sobre los Templarios: su relación con la realiza china y la exposición que habrá sorbe ellos en París. Finalmente, le pedimos una habitación para pasar allí la noche y poder partir hacia París al día siguiente. El posadero nos da la llave (aparece en nuestro inventario). Subimos la escalera. Intentamos usar la llave en la puerta (la primera del pasillo, la única a la que podemos acceder), pero no podemos: o es la llave equivocada o la cerradura está rota. Intentamos abrir la puerta una vez más sin la llave, pero tampoco tenemos éxito.

Bajamos. El posadero se ha marchado. Recogemos la pastilla de jabón que está sobre la barra y el vaso, que, por alguna razón tiene una aguja adentro (nos quedamos con la aguja, no con el vaso). Miramos el tablón de anuncios de la pared y luego hablamos con los parroquianos (Mike y Steven). Les preguntamos por el posadero y luego por la puerta de nuestra habitación. Ellos podrían abrir la puerta, pero solo si les ganamos a un juego de pulso. Jugamos con Mike y perdemos. Le preguntamos por lo que está bebiendo. Es agua.

Salimos de la posada y nos vamos a la farmacia. Hablamos con el farmacéutico, pero no será una conversación muy fructífera Miramos los frascos del estante sobre el mostrador. Es laxante. Luego leemos otra vez el periódico que llevamos en nuestro inventario, dándole clic con el botón derecho. Volvemos a leer la noticia del ataque de estreñimiento en la escuela Usamos el diario con el farmacéutico y le pedimos el laxante, pero no quiere darnos porque no tenemos lo síntomas. Volvemos a leer el diario una vez más para saber cuáles son y volvemos a hablar con el farmacéutico. Esta vez George finge los síntomas y el sujeto por fin nos da el remedio.

Regresamos a la posada. Usamos el laxante con Mike (George lo pone disimuladamente en su vaso). Mike se lo bebe y sale corriendo al baño, acompañado de su amigo. Ahora nos quedamos solos. Recogemos el vaso y lo volcamos en la mesa. Luego usamos la etiqueta del perro para cortar el jabón en cubos y usamos estos con el charco de agua de la mesa (por qué es necesario cortar el jabón en lugar de usarlo directamente es algo que escapa a mi entendimiento), dejándola resbaladiza.

Salimos de la posada y volvemos a entrar. Mike y Steven están de regreso. Hablamos con Mike otra vez y lo retamos a un nuevo juego de pulso. Ya que hemos alterado la superficie de la mesa, esta vez ganamos y por fin Mike nos dice cómo abrir la puerta de nuestra habitación: dándole una buena patada. ¡¿Eso era todo?!

Subimos nuevamente la escalera y volvemos a usar la llave en la puerta (asumimos que George le dio una patada).


PARÍS

De vuelta en el apartamento de Nico. Tenemos que acudir a esa exposición de los Templarios. El único lugar posible es el museo Crune y hacia allí nos dirigimos. Abandonamos el apartamento, salimos a la calle y accedemos al mapa para ir al museo.

Pero lamentablemente no recordamos el camino y terminamos en una plaza donde hay un hombre de aspecto siniestro sentado en un banco, esposado de pies y manos. Hablamos con él. Le preguntamos por qué está esposado y luego por el museo Crune. Pero este imitador de Hannibal Lecter querrá jugar un juego de quid pro quo y tendremos que decirle cosas sobre nosotros a cambio de las indicaciones. Cuando finalmente nos pregunte cómo se llama nuestra novia, no debemos mentir y le decimos su verdadero nombre, para que el doctor termine de darnos la dirección del museo. Terminada esta extraña conversación, nos vamos por donde vinimos.

En el mapa, le damos clic a la cruz del Museo Crune, pero está cerrado por reformas. Entonces vuelven a aparecer todos los lugares que hemos visitado en el mapa.

Volvemos al café de la Chandelle Verte. Cuando llegamos vemos a dos transeúntes parados frente al café, hablando sobre Baphomet. No logran recordar su nombre en francés. Hablamos con ellos, pero no nos harén el menor caso. Miramos el anuncio que hay pegado en la columna, detrás del tipo con el bastón. Habla de una colecta que se hará en la iglesia de Mountfauçon. Hacia allí nos dirigimos.

Entramos en la iglesia y hablamos con el sacerdote de todo. Le preguntamos por el nombre en francés de Baphomet, pero no lo recuerda. Terminadas las conversaciones (le prometemos que estaremos en la iglesia el sábado para la colecta) vamos hacia la cristalera de la derecha y la examinamos. Vemos que tiene algo escrito pero es demasiado pequeño para leerlo.

Salimos de la iglesia. Veremos a un montón de turistas sacando fotos. Al acercarnos, vemos que hay una lupa en el suelo. Debe ser de alguno de ellos y no la podemos recoger. Vamos al café y nos sentamos en la mesa. Sale el camarero y le pedimos un café. Cuando regrese lo pagamos con las monedas que nos aparecen en el inventario. Nos levantamos y nos acercamos a la iglesia. Para entonces, los turistas ya se habrán marchado y la lupa sigue allí tirada. La recogemos y volvemos a entrar en la iglesia.

Usamos la lupa en la vidriera y ahora sí podemos leer el nombre de Baphomet en francés: Soué.

Regresamos al café de Chandelle Verte. Volvemos a hablar con los transeúntes, hasta que George les diga la palabra que buscan: Soué. Entonces ellos nos darán información a cambio. Les preguntamos dónde puede haber una exposición sobre los Templarios y ellos nos sugieren el museo Natrés, cerca de Mountfauçcon. Dejamos Chandelle Verte y nos dirigimos a dicho museo.

Al llegar, veremos a dos empleados mirando un partido de fútbol en la cabina del cajero. Si intentamos entrar por la derecha, nos dirán que no hemos pagado. Vamos a la caseta y hablamos con los cajeros, pero están muy ocupados mirando el partido y nos dirán que nos larguemos. Volvemos a colarnos por la derecha y esta vez sí podemos pasar.

Veremos a un guardia parado frente a una puerta abierta. No nos va a dejar entrar porque en esa habitación están haciendo reformas. Hablamos de todo con él y nos enteramos que es un fanático del fútbol que se muere de ganas de ver el partido. Terminada la conversación, volvemos a hablar con él y George lo engaña para ir a ver el partido junto con los cajeros. El guardia se va corriendo y entramos en la habitación.

Dentro veremos a un albañil trabajando. Recogemos la revista que está sobre el atril y leemos la placa de información sobre el pergamino que se expone en la vidriera. Habla de un poderoso sello de los Templarios y de su posible ubicación en Tomar, una pequeña provincia de Portugal (nuestro próximo destino). Miramos el pergamino y luego leemos la revista que recogimos: una revista de arqueología.

Abandonamos el museo y en el mapa de París, elegimos el aeropuerto.


PORTUGAL

Llegamos a una excavación a las afueras de Tomar en la que veremos a un arqueólogo, un vendedor de suvenires y un pequeño ratero (golfillo).


Hablamos con el tendero de todo. No, no nos va a dar el chocolate. Recogemos el palo de escoba que está en la esquina superior de la tienda. Vamos hasta el pozo y recogemos el reloj que está en el borde. Hablamos con el arqueólogo, el eminente profesor Arruda y nos cuenta una larga historia sobre los Templarios y el poder del sello para viajar en el tiempo (solo sigan la corriente). El problema es que no podemos bajar al pozo (ni él puede) para buscar el sello, porque el gobierno de Portugal lo prohíbe (y Arruda también).

Terminada la conversación, examinamos el bolso que tiene en el suelo, a su lado. De él tomamos una cuerda. Volvemos con el tendero y le damos el reloj. Como recompensa, él nos da un llavero en forma de ancla. Usamos el llavero con la cuerda y la cuerda con el palo de escoba, improvisando una caña de pescar. Usamos la caña de pescar con el chocolate que está en la mesa inferior de la tienda, pero el tendero se da cuenta enseguida. Volvemos a hablar con él y le preguntamos por el periódico. Luego le ofrecemos la revista científica y él se pone a leer (olvidó hacerle los agujeros para espiar al ladrón).

Vamos a hablar con el golfillo. Le pedimos que distraiga al profesor y a cambio le daremos el chocolate del tendero. Volvemos a la tienda y usamos la caña de pescar con el chocolate. ¡Presto! Volvemos con el golfillo y le damos el chocolate. Él a cambio cumple con la misión: le roba el bolso al profesor y este sale corriendo tras él. Ahora podemos bajar al pozo.

Una vez dentro del pozo, vemos que hay una estatua de la cabeza de Baphomet. Examinamos el ladrillo suelto de la pared. No podemos quitarlo con las manos desnudas así que usamos el destornillador (el mejor amigo de cualquier aventurero) para romperlo. Del hueco extraemos la mitad de una llave. ¿Dónde está la otra? Examinamos el montón de ruina que está en el suelo del pozo, a la derecha. Allí encontramos la segunda mitad de la llave. En el inventario, le damos clic derecho a la caña de pescar para desarmarla. Usamos la cuerda para unir ambas mitades de la llave.


Usamos la llave en la pequeña ranura que está en la pared, justo a la derecha de Baphomet. La cabeza baja descubriendo un hueco donde se oculta el sello. ¡Lo hemos conseguido! Es hora de salir del pozo. Pero justamente en ese momento, aparecen Flaps y Gino para apoderarse del sello. ¡Oh, no! Rápidamente, usamos el sello en la hendidura en forma de cruz que hay del lado derecho en la pared del pozo, abriendo una puerta secreta por la cual logramos escapar por los pelos. (Debemos movernos con rapidez para evitar que nos maten).


PARÍS

De vuelta al apartamento de Nico. Leemos la carta que está sobre la mesa. Nico nos dice que partamos inmediatamente hacia Pekin. Dejamos el apartamento y nos vamos directo al aeropuerto.

 

AVIÓN

Estamos en el avión, con destino a Pekin, sentados junto a un sujeto de aspecto sospechoso.

Cuando podamos movernos, luego de unas breves animaciones, hablamos con el pasajero de la segunda fila de la derecha. Nos enteramos de que ha perdido sus gafas. Volvemos a hablar con él y le decimos que somos el auxiliar de vuelo (dando clic en el George de traje azul). Al tipo le apetece un zumo de frutas.

Vamos hasta el carrito que está en medio del pasillo obstruyendo el paso y recogemos una lata de Coca-Cola. Intentamos abrirla en nuestro inventario (dándole clic derecho), pero rompemos la anilla de metal, separándola de la lata. Genial. Examinamos el carrito nuevamente. Intentamos abrir la nevera pero está cerrada. Intentamos usar la anilla de la lata en el carrito, pero es demasiado gruesa.

Hablamos con el tipo musculoso de la izquierda (tercera fila de asientos). Se llama Armando y viene de Argentina. Terminada la conversación, le damos la anilla de la lata y le pedimos que la doble. Él lo hará a cambio de que le traigamos una bebida. Le damos la lata de Coca. Armando logra abrirla y se la bebe de un trago. Entonces nos devuelve la pieza de metal doblada (no pregunten cómo la dobló).

Usamos la pieza de metal en la puerta del carrito y lo abrimos. Recogemos la botella de jugo de naranja (la que tiene el tapón verde) y se la damos al pasajero de la izquierda (el que perdió las gafas). Se bebe toda la botella y nos la devuelve vacía. Volvemos al carrito y recogemos la botella de tapa roja, usándola con la botella de jugo vacía en nuestro inventario. Volvemos a hablar con el pasajero, nos hacemos pasar por el auxiliar y le ofrecemos otra bebida. Le damos la botella de jugo llena de alcohol al pasajero. Se la bebe y nos pide más. Volvemos al carrito, recogemos la botella de tapa azul y llenamos con ella la botella de jugo. Se la devolvemos al pasajero. Este se la bebe de un trago y por fin cae desmayado.

George se sienta en la fila de atrás y la azafata se mueve hacia adelante, empujando el carrito. Ahora podemos hablar con el pasajero que está detrás nuestro a la derecha. Nos cuenta una descabellada teoría conspirativa sobre las aerolíneas que envenenan la comida con hexanol para cobrar una indemnización de la seguridad social de 4 millones de euros. El hexanol es un alcohol que tiñe la comida y la bebida de rosado. Terminada la conversación (durante el transcurso de esta, habremos visto al hombre de barba pararse y hacer algo en el carrito), regresamos a nuestro asiento.

Cuando la azafata nos ofrezca una bebida (invitada por el caballero de barba, llamado Brai), la rechazamos. Debemos rechazarla dos veces (si la aceptamos, moriremos envenenados, el color rosa del vaso delata la presencia de hexanol). La azafata se retira.

Una hora más tarde…

El tipo de barba a nuestro lado se duerme en el asiento y se le caen al suelo la cartera y algunas monedas. Recogemos todo. Examinamos la cartera dentro de nuestro inventario y encontramos una foto del tipo (Brai) y Xi Hang con una fecha. La examinamos otra vez y encontramos otro sello Templario. En ese momento Brai se despierta y nos apunta con una pistola. Nos pide que lo acompañemos al baño.

Allí hablamos de todo con él. Brai no es un templario, es un agente del Servicio Secreto Francés que intenta detener a los Templarios. Nos enteramos de cómo Nico se metió en el asunto y por qué recibimos un telegrama diciendo que estaba muerta. Finalmente, acordamos trabajar con el agente para detener al orden.


WUHAN

Luego de una breve reunión con Kahn y Nico, estamos en la guarida de los Templarios. Bajamos la escalera y entramos por la puerta de la derecha. Allí vemos a la orden reunida frente al portal temporal. ¡El profesor Arruda la preside! Recogemos la roca del suelo y la usamos con el sello, dándole punta. Hablamos con Arruda. ¡El maldito traidor! Mientras nos da sus explicaciones (como buen supervillano), veremos a Brai colocando una bomba en el portal. Cuando Arruda volteé a verlo, usamos el sello puntiagudo con él. George lo lanza, clavándolo en la espalda de Arruda. La bomba estalla.

Parece que hemos salvado al mundo una vez más. ¡Necesitamos vacaciones!


Bien amiguitos, si han llegado hasta aquí significa que han terminado la aventura. Espero que esta guía les haya sido de utilidad.

¡Hasta la próxima!