Powered By Blogger

Bienvenidos

Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

Búscame (si puedes)

viernes, 9 de julio de 2021

Solución completa de Six Days a Sacrifice (Chzo Mythos 4)


ADVERTENCIA: Este juego contiene imágenes de violencia y sangre pixelada. Se recomienda discreción.

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos con la cuarta y última entrega de la saga Chzo Mythos, o saga de John DeFoe, creada por Ben Corshaw: Six Days a Sacrifice, lanzado en 2007.

Ambientado en el año 2189, en esta ocasión encarnamos a Theo Decabe, un inspector de obras del consejo del condado de Buckinghamshire, que debe ir a hacer una inspección de rutina en el edificio de un misterioso culto religioso llamado Optimología. Pero lo que parecía una inspección rutinaria, pronto se convertirá en una horrenda pesadilla, cuando Theo caiga (literalmente), en una oscura trama de posesiones, locura, violencia, sangre, sacrificios y experimentos aberrantes, todo englobado en el universo terrorífico y malsano que ya conocemos: John DeFoe, el Hombre Alto, La Orden del Bendito Tormento y la deidad conocida como Chzo, elemental del dolor.

6DAS es el capítulo final de la saga, una suerte de epílogo, donde se explica (tengo que decir que uso la palabra de manera muy suelta) todo lo que hemos visto hasta ahora desde el primer juego. Por lo tanto, conviene jugarlo en último lugar, de forma de poder comprender la historia y lo que ocurre. El orden en que se deberían jugar los juegos es el siguiente:

  1. Five Days a Stranger
  2. Seven Days a Skeptic
  3. Trilby’s Notes
  4. Six Days a Sacrifice

Aunque el orden cronológico dentro de la historia es distinto: 5DAS, TN, 6DS, 7DS.

En cuanto al juego en sí, es muy similar a las entregas anteriores en lo que refiere a puzles, gráficos y ambientación. En esta ocasión, afortunadamente, volvemos a contar con el sistema de point and click, por lo que ya no tendremos que escribir las órdenes, como ocurría en el juego anterior (Trilby’s Notes). En lo personal, siempre me ha parecido un método de juego más cómodo y ágil.

Muy bien, sin más preámbulos, comencemos.


Prólogo

Luego de la presentación, en la que se nos muestra lo que ocurrió hace 196 años (en la mansión DeFoe y el Clanbronwyn Hotel) y lo que ocurrió 196 años en el futuro (la matanza a bordo de la nave Mefistófeles), llegamos al vestíbulo del edificio de Optimología.

Recogemos un folleto del escritorio de recepción. DeCabe guardará todos los documentos que vaya encontrando en su diario. Cada vez que queramos consultarlo, lo abrimos desde el menú de acciones o desde el menú superior.

Interesante. Es un folleto sobre los beneficios de unirse a la Optimología. En cuanto terminamos de leer el folleto, aparece alguien: un miembro del culto, vestido con una toga roja. ¿Acaso es él el señor Garriot? El tipo intentará marcharse, pidiéndonos amablemente que nos apartemos de su camino, pero se suponía que él era a quien debíamos ver: nos estaba esperando para llevar a cabo la inspección. Garriot nos invitará a subir al ascensor… solo que en realidad, nos empujará al vacío.


DÍA UNO: 24 de julio de 2189

Al principio, habrá oscuridad. Luego, despertaremos en una enfermería. Hay una mujer, una doctora o científica, hablando con alguien… ¿Trilby? ¡Pero eso es imposible! ¡Debería estar muerto hace siglos! En cualquier caso, estamos acostados en una camilla, malheridos y vendados después de la caída. Pero vivos.

La doctora y el supuesto Trilby están discutiendo sobre lo oportuno de nuestra llegada. No podemos negar que fue una entrada con estilo.

La doctora intentará hablar con nosotros cuando despertemos, pero Trilby se lo impedirá. No quiere que digamos una sola palabra hasta que llegue el jefe, sea quien sea. Al parecer, Trilby ahora es una especie de guardia de ese lugar.

Hablamos con Samantha Harty (así se llama la doctora). Para que Trilby no nos escuche, tendremos que comunicarnos mediante señas:

Señalar la consola.

Ella vuelve y murmura la palabra “contraseña”

Por el momento, ninguna de las órdenes que le demos servirán de mucho.

Hablamos con Trilby. La única opción válida es la última: “Urgh…”

Trilby se acercará a la camilla para ver cómo estamos. Cuando se incline sobre nosotros, usamos la mano sobre él. De esta manera, le quitamos un papel del bolsillo sin que él lo note. Cuando regrese a su puesto de guardia en el otro extremo de la habitación, le damos el papel a Samantha. Luego volvemos a hablar con ella y volvemos a señalarle la consola (el papel que tenía Trilby tenía la contraseña). Cuando vuelva con nosotros, señalamos la pantalla de privacidad. Samantha volverá a la consola y la activará: una especie de muro de energía que divide la habitación, ocultando la camilla. Entonces señalamos la puerta norte.

En ese momento, la puerta se abrirá y nuestro viejo amigo, el Hombre Alto, entrará, liquidando a Trilby.

Ahora estamos solos con Samantha. ¿Qué recordamos? Que el desquiciado de arriba nos empujó por el hueco del ascensor y despertamos allí. ¿Qué es ese lugar? ¿Para qué lo necesitan los optimólogos? Nos dirá que lo de la Optimología es una fachada para ocultar a la verdadera organización: La Orden del Bendito Tormento. ¿Por qué los del municipio enviaron a Decabe allí? Al parecer, la policía tenía una pista: los de la Orden estaban construyendo algo sin autorización. Samantha nos dirá que hay otra prisionera en el complejo: Janine. Ambas lograron escapar de su celda esta mañana, pero no han avanzado más. Samantha nos dice que debemos encontrarla para que nos de las armas que necesitamos para reducir al guardia y escapar. Luego se marchará, sin dar más respuestas a nuestras preguntas. Qué mujer tan extraña. Parece que ocultara algo.

Una vez Samantha se marche, nos acercamos al escritorio y recogemos el trozo de papel quemado. Al parecer alguien ha estado quemando documentos en la papelera hace poco. Es un memorando del acólito Garriot para el acólito Deraven. Los preparativos están listos y pueden abandonar el complejo luego de quemar todos los documentos, asegurándose de que los prisioneros y un tal acólito Canning permanezcan allí. Parece que no hay nadie más en todo el edificio que nosotros.

Nos vamos por la puerta norte.

Llegamos al almacén, donde solo hay unas pocas cajas vacías. Salimos por la puerta de la izquierda.

Vamos a dar al corredor. Las puertas están señaladas con pequeños letreros. De izquierda a derecha: dormitorios, celda, oficina, enfermería, almacén, cuarto de vigilancia, laboratorio.


Nos movemos a la izquierda. En el suelo, frente a la puerta del ascensor, hay tirados unos lentes rotos. Los recogemos (nos quedaremos solo con un lente). Veremos a Samantha montando guardia frente a la oficina del acólito Canning.

Seguimos avanzando hacia la izquierda hasta la puerta de la celda (al lado de Samantha). Entramos y veremos un memo pegado en la pared. Lo recogemos. Está destinado a Canning, donde le dicen que debe retener a los prisioneros (o sea, nosotros) al menos durante seis días.

Salimos y pasamos a la siguiente puerta a la izquierda: los dormitorios. Tratamos de entrar, pero está cerrada. Avanzamos otra vez a la izquierda y llegaremos a una gran puerta blindada que por ahora no podremos abrir: la puerta del Hub, el “epicentro” de ese lugar, al rededor del cual está construido el complejo. Allí habrá una mujer que saldrá corriendo en cuanto lleguemos. La seguimos, regresando al pasillo principal. Como se trata de un pasillo circular, podemos volver yendo tanto por la izquierda como por la derecha.

Volvemos a los dormitorios y ahora sí podemos entrar.

La mujer estará allí. Es Janine. Había salido corriendo porque pensó que éramos de la secta. Pero no, somos prisioneros igual que ella. Nos dará las armas que encontró antes. Tenemos que llevárselas a Samantha, pero Janine preferirá esperar en la habitación. Está muy asustada.

Volvemos al pasillo y le damos las armas a Samantha. Ahora podremos reducir a Canning, encerrarlo y negociar nuestra liberación.

Entramos en la oficina. Samantha le apuntará a Canning para enviarlo a la celda. Cuando salgamos con él al pasillo, Trilby nos sorprenderá, apuntándonos con una pistola (¿Cómo? ¡Si está muerto!). Liberará a Canning. Parece que perdimos. Pero entonces ocurrirá algo: de pronto aparecerá un hombre calvo vestido con una toga roja: el Hombre de Rojo (el mismo que apareció al final de Trilby’s Notes y devolvió a Trilby a la vida). El Hombre de Rojo noqueará a este Trilby y a Canning. Al parecer está de nuestro lado. Nos dice que nos vayamos al dormitorio y nos encerremos. No es seguro estar en el corredor. En los dormitorios volveremos a encontrarnos con Janine, cada vez más desesperada.

Luego de un breve intercambio de palabras, podremos hablar con las chicas y hacerles unas cuantas preguntas. Lo mejor es preguntarles todo. Samantha es una científica que se niega a decirnos cuál es su especialidad y que hacía ciertos trabajos para la Orden. Es claro que guarda algún secreto. Janine, por su parte, es una periodista freelance que trabaja para revistas de espectáculos y fue al edificio de Optimología a hacer un reportaje porque es una religión  a la que pertenecen muchos famosos. Ella tiene una idea de quién es el hombre del sombrero: se parece mucho a Trilby, el famoso ladrón de guante blanco protagonista de unas viejas películas de terror de hace más de cien años. Al parecer se hicieron películas sobre el incidente en la mansión DeFoe y el Hotel Clanbronwyn.

Cuando se nos agoten todas las preguntas, Samantha descubrirá que la puerta del dormitorio está cerrada. Seguramente el Hombre de Rojo nos encerró por nuestra propia seguridad. Tendremos que esperar hasta mañana. No hay problema: necesitamos dormir.


DÍA DOS: 25 de julio de 2189

Tras despertar, nos vamos por la puerta de la derecha. Entramos en la cocina. ¿Quién es ese niño tembloroso y semidesnudo que está en el rincón? ¿Acaso es… John DeFoe?

Volvemos a despertar en la cama. Tan solo fue una peasdilla. Samantha está allí. Nos habla de su plan: tomar a Canning como rehén. El problema es que Trilby está montando guardia junto a su puerta. Tenemos que salir y distraer a Trilby para alejarlo de la oficina y que Samantha pueda reducir a Canning. Pan comido.

Antes de salir, recogemos el libro que hay sobre una de las camas. Es un fragmento del Libro del Puente, escrito por Jack Frehorn, fundador de la Orden del Bendito Tormento.

Recogemos la nota adhesiva que hay en la caja fuerte del rincón izquierdo. Son las instrucciones para abrir la caja: Tenemos que ingresar una combinación: OPEN. Abrimos la caja y de ella extraemos una tarjeta de acceso. Sirve para acceder al Hub.

Volvemos a la cocina. Allí estará Janine. Sigue tan asustada como antes. Hay una nota pegada en el frigorífico. La recogemos. Es una plegaria en honor al Rey que habla del cuerpo, la mente y el alma.

Por fin salimos al pasillo. Nos vamos a la derecha. Como había dicho Samantha, Trilby estará montando guardia frente a la puerta de la oficina de Canning. Debemos seguir caminando hacia la derecha, haciendo que Trilby nos siga (cuidando que no nos atrape, claro) hasta el almacén, en donde entramos.

(Si Trilby nos atrapa, nos encerrará en la celda, pero el Hombre de Rojo aparecerá y nos librerará, haciéndonos aparecer en el almacén.)

En el almacén hay un cadáver quemado, todavía humeante, tirado en el suelo. ¿Qué demonios? Trilby entrará después que nosotros. Entonces, el Hombre Alto aparecerá y matará nuevamente a Trilby. Decabe se ocultará en la enfermería. Desde allí, usamos nuestro teléfono móvil para llamar a Samantha y le decimos que hemos alejado al guardia de la puerta de la oficina. Ella nos dice que se reunirá allí con nosotros.

Salimos de la enfermería. En el pasillo ocurrirá algo: empezará a cambiar, adquiriendo una apariencia abandonada y lóbrega. Al principio será un cambio tenue.

Nos acercamos a Samantha, que nos espera junto a la puerta de la oficina y le hablamos. ¿Estamos listos? Claro que sí. Aunque Decabe  se siente algo culpable por la horrenda muerte del guardia a manos de ese monstruo de ropas negras. Pero no es momento de desanimarse.

Entramos en la oficina, Samantha apuntándole nuevamente a Canning con la pistola. Lo encerraremos en la celda y Samantha empezará a hacerle preguntas. El ascensor solo se puede activar desde arriba, así que no podremos usarlo para escapar. Canning dice que la única salida es a través del Hub, pero la puerta blindada es impenetrable. De todas maneras, debemos intentar abrirla. Samantha se marchará, dejándonos solos con Canning para que lo interroguemos. Canning nos dice que no confiemos en ella. Sabemos que algo oculta, pero…

Hablamos con Canning, preguntándole todo: sobre la secta, por qué estamos prisioneros, quienes son el Hombre Alto y el Hombre de Rojo. Cuando se nos agoten las preguntas, nos marchamos.

Vamos a la oficina de Canning. Recogemos los documentos que están sobre el archivador. Luego lo abrimos. Dentro de uno de los cajones encontramos otro documento: trata sobre el Reino Etérico y cómo crear un vínculo entre este y nuestro propio mundo. Dentro de nuestro inventario, examinamos la pila de documentos. Son inútiles, así que los descartamos, pero nos quedamos con el gancho que los unía: una grapa industrial bastante resistente.

Luego miramos el bloc de notas que hay sobre el escritorio. Está en blanco, pero aparecen las marcas de algo que fue escrito en la hoja anterior. Después usamos el ordenador. Canning dejó un programa de control ambiental abierto. Debemos elegir la opción: Lanzado nivel 1 de seguridad (la única a la que podemos acceder).

Abandonamos la oficina y nos vamos al cuarto de vigilancia. Allí hay una consola con un monitor con estática y una pantalla táctil. Tocamos la pantalla táctil, accediendo a un menú. Elegimos la opción Cambiar cámara. Luego, Cámara 4.  En el monitor aparecerá una toma de la oficina de Canning. Volvemos a tocar la pantalla táctil. Elegimos la opción Imagen previa. Nos mostrará una grabación anterior de Canning en su oficina, escribiendo en su bloc. Usamos el lente que tenemos con el monitor, para ver de cerca. Veremos a Canning anotando el código de acceso de la puerta del Hub: 7759.

De vuelta al pasillo, nos vamos a la derecha, para llegar a la puerta del Hub, donde estará Samantha. Usamos el panel de botones de la derecha para ingresar el código que vimos en el monitor. Se abrirá un panel que deja a la vista una manivela redonda. Usamos la tarjeta de acceso en el panel de ranura de la izquierda. Se abrirá el otro panel de manivela. Ahora Samantha nos dirá que debemos girar las dos manivelas al mismo tiempo para abrir la puerta. Nosotros tenemos una mano vendada y no la podemos usar, así que necesitaremos otro par de manos sanas.

Usamos el móvil para llamar a Janine y le decimos que necesitamos ayuda para abrir el Hub. Al principio ella se mostrará reacia a salir del dormitorio (sigue muy asustada), pero al final accederá.

Entonces Janine y Samantha abrirán la puerta, haciendo girar las manivelas. Del otro lado, solo se verá oscuridad. No parece un ascensor. Samantha entrará sola a investigar. Mientras, Decabe y Janine hablarán sobre la confianza que le tienen a la científica, que se niega a hablar de su trabajo.

Al cabo de un instante, Samantha volverá  a salir… y caerá muerta en el suelo, con la garganta cortada.

Momento después, estaremos en la enfermería. El cadáver de Sam estará acostado en la camilla, cubierto con una sábana. Poco más podemos hacer por ella. Janine está aterrada y desesperanzada, convencida de que moriremos allí abajo. Presa del pánico, huirá de la enfermería. Cuando intentemos seguirla, el Hombre de Rojo aparecerá, diciéndonos que no salgamos. Ha anochecido. El Príncipe está patrullando.

Cuando el Hombre de Rojo, luego de soltar una serie de ambiguas respuestas, desaparezca, volvemos al pasillo. ¿Qué pasa? ¡Vuelve a cambiar! Tendremos otra horrible pesadilla que involucra un encuentro con nosotros mismos.


DÍA TRES: 26 de julio de 2189

Despertamos en la enfermería, luego de que el Hombre de Rojo nos pusiera a salvo. Tenemos que averiguar qué hay realmente en el Hub.

Nos vamos al cuarto de vigilancia. Usamos el móvil y descubrimos que indica que el teléfono de Samantha sigue encendido. ¿Cómo puede ser? Llamamos a Samantha. Se escucharán una serie de ruidos y una voz extraña que irá diciendo una serie de números, los cuales debemos recordar (o apuntar). Luego, la comunicación se cortará. ¿Quién sería?  ¿Quién está usando el móvil de Samantha si ella está muerta?

Volvemos a usar la consola de seguridad, tocando la pantalla táctil. Elegimos la opción Cambiar cámara y luego Cámara 5 (que requiere una clave de acceso). Ingresamos el número que acabamos de escuchar en el teléfono (2741). Miramos el monitor. Se trata de una especie de cámara circular vista desde arriba. Es el Hub. Lo extraño es que lo único que parece haber allí son solo unas viejas ruinas. Volvemos a usar la pantalla táctil y elegimos la opción Descargar imagen. De esta manera, la guardaremos en nuestro teléfono.

Nos vamos a la celda. Hablamos con Canning. Le decimos que Samantha está muerta. A Canning no parece importarle. Luego le preguntamos qué trabajo hacía exactamente para la Orden. Al parecer se especializaba en el campo de la bioquímica. Eso es demasiado vago.

Nos vamos al almacén. Y allí nos encontraremos con Trilby. ¡No puede ser! ¡Si el Hombre Alto lo mató! Trilby parece desorientado, más confuso que nosotros. Luego de un breve intercambio de palabras, empezamos a hacerle preguntas. Trilby tiene algunos recuerdos difusos sobre la Orden… un nombre ronda su cabeza: John DeFoe. Le hacemos más preguntas sobre sus recuerdos. Lentamente empiezan a volver. Luego le sugerimos que mire más de cerca donde se despertó (la última opción). Cuando Trilby abandone el almacén, nosotros también salimos.

Vamos a la derecha por el pasillo y veremos que ahora la puerta del laboratorio está abierta. Entramos (debemos usar la mano en ella, a pesar de que esté abierta).

Estamos en el laboratorio, el lugar de trabajo de Samantha. Hay una serie de tubos contra una pared. Uno de ellos parece contener un cuerpo de facciones vagas. Como si estuviera sin terminar. Examinamos el ordenador. Tan solo queda un archivo. Hace referencia al incidente en el Hotel Clanbronwyn y la destrucción del puente. Avanzamos a la derecha. Trilby estará allí, mirando fijamente el último de los tubos de la pared. En el escritorio que hay en el extremo derecho, hay un libro. Lo recogemos. Un fragmento del libro del Libro del Puente que habla del Acólito Orgulloso.

Hablamos con Trilby y seguimos con las preguntas. Trilby está seguro de que allí es donde despertó, pero aún no recuerda gran cosa. Finalmente, le preguntamos si puede ayudarnos a abrir una puerta, pero ahora mismo no. Quiere quedarse en el laboratorio hasta que recuerde algo.

Volvemos a la celda a hablar con Canning. Le decimos que su guardia está vivo otra vez. Luego le preguntamos quién es John DeFoe. Canning nos dirá que John es el Guardián del Puente, pero sus respuestas serán tan ambiguas como siempre. Pero ese nombre es lo único que Trilby recuerda... Canning nos propone un trato: si podemos averiguar lo que hacía exactamente Samantha para la Orden, nos ayudará. Creo que a estas alturas es evidente. Volvemos a hablar con Canning y le decimos que ya sabemos lo que hacía la doctora Harty: hacía clones. La Orden la obligó a crear múltiples clones de Trilby. Por eso, volvimos a verlo con vida en el almacén: no es que haya resucitado, simplemente era un clon diferente. ¡Felicidades! Ahora Canning nos hará la pregunta más compleja: ¿por qué (o para qué) hacer clones de Trilby? Esta pregunta no será tan fácil de responder, pero de todas formas Canning nos dará una pista: un recién nacido tiende a reaccionar favorablemente ante la imagen de su madre.

Nos vamos a la enfermería. Usamos la mano en el cuerpo de Samantha. Recordamos que la identificación que llevaba en su bata de laboratorio tenía su foto. Pero la identificación no está allí. ¡Maldita sea! ¿Dónde puede estar?

Usamos el móvil para llamar a Janine. Le preguntamos si tiene la identificación de la doctora Harty. Sí, ella se la llevó. Al parecer quería recordarla de alguna manera. Pero Janine está encerrada en el dormitorio y se negará a salir para darnos la identificación. Luego le decimos que hemos visto lo que hay dentro del Hub. Decabe le enviará la imagen de su móvil. Así logramos convencer a Janine de que no hay nada que temer. La imagen del interior del Hub le transmite a Janine una extraña tranquilidad. Al final, aceptará ayudarnos y nos dirá que nos esperará frente a la puerta del Hub. Hacia allí nos dirigimos.

Janine ya estará allí. Volvemos a pedirle la identificación de Samantha. Ella nos la dará, pidiéndonos una vez más que no la juzguemos.

Volvemos al laboratorio. Le entregamos la identificación al clon de Trilby. Ahora, por fin, recordará. Samantha vendría a ser su madre… al fin y al cabo fue quien lo creó. Los recuerdos empiezan a volver a él. Esta vez accederá a ayudarnos.

Cuando volvamos a la puerta del Hub, Janine saltará del susto. Trilby es el hombre al que tanto teme, pero Decabe la convencerá de que no hay peligro, de que Trilby está de nuestra parte. Ella y Trilby girarán las manivelas, pero la puerta no se abrirá. Parece que el fusible se ha quemado. Genial.

Regresamos al cuarto de vigilancia. Abrimos la caja de fusibles de la pared. La miramos: en efecto, uno de los fusibles está quemado. Usamos el gancho de los documentos en la caja para reemplazar el fusible. Eso debería funcionar. Regresamos a la puerta del Hub.

Cuando lleguemos la puerta ya estará abierta. Trilby estará allí, pero Janine no. Entramos.

Llegaremos a otra puerta flanqueada por otros dos Trilbys. Al parecer son guardias. Su tarea es estar allí siempre. No detuvieron a Janine cuando entró porque esa no es su tarea asignada.

Al principio Decabe tendrá miedo de cruzar esa puerta, pero finalmente lo hará. Después de todo, Janine podría estar en peligro.

Al otro lado nos encontraremos… en el vestíbulo de la mansión DeFoe. O en una especie de alucinación de la mansión. Después de todo, se supone que en el Hub no hay más que ruinas y que la mansión ardió hasta los cimientos al final del primer juego. ¿No? El clon de Trilby aparecerá y recordará el lugar. Ahí es donde vive (o vivía) John DeFoe. Donde Trilby lo destruyó. Luego entrará el Hombre Alto y asesinará a Trilby. Y luego, aparecerá nuestro viejo amigo John DeFoe, con su machete, máscara y delantal. Janine saldrá corriendo del Hub. Cuando la sigamos de vuelta al pasillo, el Hombre de Rojo aparecerá, que nos dará algunas respuestas directas sobre lo que pasa para variar.

Cuando nos pregunte por qué Samantha fue contratada por la Orden para hacer clones de Trilby, le respondemos: porque John DeFoe le teme. La Orden creó tantos clones para contener el mal de DeFoe dentro del Hub. Pero el Hombre Alto los ha estado asesinando. ¿Por qué?

El Hombre de Rojo desaparecerá. Decabe irá a ver a Janine y el corredor empezará a cambiar otra vez. El Hombre Alto aparecerá. Y se acercará cada vez más. Y Janine no abrirá la puerta.

Finalmente, Janine nos dejará entrar en el dormitorio. Está muy asustada (oh, novedad) y vulnerable. Decabe también, por supuesto. Y ambos sucumbirán el uno en el otro.


DÍA CUATRO: 27 de julio de 2189

Despertaremos en nuestra cama luego de otra horrible pesadilla en la que asesinamos brutalmente a Canning en la celda. ¿Dónde está Janine? Vamos a la cocina. No está allí.

Salimos al corredor. Está completamente convertido.

Vamos a la celda. Canning no está. Y la ventana está empapada de sangre. De su sangre.

Volvemos al corredor y entonces empezará a fluctuar, cambiando constantemente entre su forma original y la forma maldita. Janine aparecerá, llevando la máscara de John DeFoe. Cuando nos alcance, volveremos a despertar bruscamente en nuestra cama.

¿Qué es  esa luz saliendo por la puerta de la cocina? Entramos y veremos que ahora es la cocina de la mansión DeFoe. Hay un agujero en la pared (que comunica con el sótano donde estuvo encerrado John), pero no podemos cruzarlo: está protegido por una especie de campo de fuerza.

Volvemos al corredor y nos vamos al almacén. Janine aparecerá y tratará de alcanzarnos así que habrá que ir rápido y con cuidado (si nos atrapa no nos matará, simplemente volveremos a despertar en los dormitorios).

El almacén ya no es tal, ahora es el cobertizo de la mansión. Entramos y recogemos el pico resplandeciente que hay en el suelo.

Volvemos a la cocina de los dormitorios. Para evitar a Janine lo mejor será ir por la derecha, pasando por la sección del Hub.

Una vez en la cocina, esperamos a que Janine llegue. Cuando esté cerca, usamos el pico en el agujero de la pared, rompiendo el campo de fuerza. Janine se acercará al agujero… y el Hombre Alto la matará. La cocina volverá a la normalidad y la sangre de Janine aparecerá en la pared donde había estado el agujero. ¡Oh, no!


DÍA CINCO: 3 de febrero de 2386

Ya no estamos en el complejo subterráneo de Optimología. De hecho, ya ni siquiera somos Theodore Decabe. Ahora somos Malcolm Somerset, el falso psicólogo de la nave Mefistófeles que protagonizara el segundo juego de la saga (Seven Days a Skeptic).

Estamos encerrados en una celda acolchada, luego de que se descubriera que matamos al verdadero doctor Somerset (nuestro propio padre) para ocupar su lugar en la nave (recordemos aquel final que parecía salido de una película de Shyamalan). Dos guardias están hablando de nosotros detrás de la puerta.

Cuando los guardias se marchen y deambulemos unos segundos por la celda, el Hombre de Rojo aparecerá. Nos ayudará a liberarnos: solo tenemos que usar la llave y salir por la puerta. ¡Pero si estamos en la celda de un manicomio! ¿Qué puerta? ¿Qué llave?

Cuando el Hombre de Rojo desaparezca, alguien dejará algo en la trampilla de la puerta. Lo recogemos. Un paquete sin remitente. Lo examinamos dentro de nuestro inventario. Se trata de un extraño cuchillo muy antiguo con forma de de llave… pero no una llave que sirva en la puerta de la celda.

Usamos la mano en la pared de la izquierda. Abriremos una parte del acolchado, revelando otra puerta… una puerta hecha de carne. Usamos la llave en ella.

Saldremos a una serie de plataformas metálicas unidas por escaleras que bajan por un largo trecho. Empezamos a bajar. A medida que lo hagamos, las plataformas aparecerán cada vez más manchadas de sangre. Y nosotros también. Empezaremos a ver flashbacks de lo que ocurrió en la nave Mefistófeles. Nuestra túnica se irá deteriorando. Y empezaremos a perder el pelo.

Cuando lleguemos abajo, comprenderemos el origen del Hombre de Rojo.

Llegaremos a una especie de túnel carnoso que parece salido de Alone in the Dark. Trilby, o lo que queda de él, está prisionero, adherido a la pared. Parece estar muerto, pero de todas formas hablamos con él. ¡Y está vivo!

Le hacemos todas las preguntas. No es Trilby, es uno de sus tantos clones, entregados a Chzo como juguete. ¿O tal vez se trate del verdadero Trilby? Estamos en el interior de Chzo, el elemental del dolor, amo del Reino Etéreo. Trilby nos ofrecerá una oportunidad de redimirnos por lo que hicimos en la Mefistófeles: matarlo. Es la única manera de liberarlo de Chzo.

Cuando terminemos de hablar, usamos el cuchillo (en realidad es la Espada de Frehorn) en el cuerpo. Mataremos a  esta versión atormentada de Trilby y otra aparecerá en el suelo, a la izquierda. Usamos la energía vital que hemos recogido con el cuchillo con este nuevo cuerpo y revivimos a Trilby. Esto despertará la ira de Chzo. El Hombre de Rojo huirá de allí, al encontrarse con una figura flotante con delantal y máscara.

Al volver a la habitación acolchada, estaremos muertos. Y el Hombre de Rojo conocerá su verdadero propósito.


DÍA SEIS: 28 de julio de 2189

Volvemos a ser Decabe, en la cocina del complejo subterráneo. El Hombre de Rojo aparecerá para darnos una charla motivacional. Y nos dirá que la salida está en el sótano de la mansión DeFoe. Cuando desaparezca, habrá una hoja de papel en el suelo. La recogemos. Narra la historia de la Espada de Frehorn y cómo funciona.

Nos vamos a la puerta del Hub. Estará abierta. Entramos.

En la puerta interior, hay tres Trilbys. Decabe les pide que lo acompañen para protegerlo y entra en la mansión.

Cada vez que cambiemos de habitación, el Hombre Alto aparecerá y matará a un Trilby (excepto cuando volvamos al vestíbulo), hasta que ya no queden más y entonces John DeFoe nos matará a nosotros, por lo que tendremos que salir por la puerta principal a buscar más antes de que se nos acaben.

Recogemos el papel que hay sobre la mesita. Es un texto de referencia que explica lo que son los lyches y los espectros.

Abrimos la puerta de la derecha. Entramos en el cuarto de trofeos. Perdemos un Trilby. Recogemos el machete que está sobre la chimenea.

Regresamos la vestíbulo. Salimos por la puerta principal para buscar otro Trilby. Subimos la escalera.

En el corredor de arriba, perdemos un Trilby. Avanzamos a la derecha y abrimos la primera puerta de la pared norte. Entramos en el cuarto de Roderick DeFoe. Perdemos otro Trilby. Recogemos la máscara de la cama.

Al salir al corredor, perdemos al último Trilby.

Bajamos al vestíbulo y salimos para recoger otros tres Trilbys (que comían trigo en un trigal).

Volvemos a subir. Perdemos un Trilby. Vamos hasta la última puerta de la derecha. Es el baño. Perdemos otro Trilby. Recogemos el delantal que está colgado en la bañera. Al volver al corredor, perdemos al tercer Trilby.

De vuelta al vestíbulo y recogemos tres Trilbys más.

Vamos por la puerta de la izqueirda. En el comedor, perdemos un Trilby. Avanzamos a la izquierda y cruzamos la otra puerta para llegar a la cocina. Otro Trilby perdido.

(Si escribo la palabra Trilby una vez más, voy a volverme loco).

Usamos el atuendo de John de Foe (machete, máscara, delantal) con el agujero en la pared. Perdemos al último Trilby.

Decabe, disfrazado de DeFoe, entrará al agujero y caerá al vacío, viendo aparecer a todos los personajes de los cuatro juegos a su alrededor.

Aparecerán el Hombre de Rojo y Trilby (el último con vida) en la puerta del Hub.

Luego, apareceremos tirados en la oscuridad. Debemos esperar a que la habitación deje de temblar. Entonces usamos la mano con la oscuridad.

Comprobamos que estamos en la bahía de carga de la Mefistófeles y hemos salido de la caja metálica.

Luego, aparecemos en el sótano de la mansión DeFoe. El Hombre Alto ha dejado algo allí, tapado con una lona. Recogemos el papel que hay sobre ella. Es El Plan Maestro.

Recogemos la lona, para descubrir lo que oculta. ¡Oh, no! ¡Es una boma! Volvemos a usar la mano en ella para desactivarla. ¡Un momento! Ya ha sido desactivada. Volvemos a usar la mano. El cableado está estropeado, pero parece que mientras no se mueva, la bomba no explotará.

Subimos la escalera para salir del sótano, pero entonces habrá fuego bajando por la escalera, que caerá sobre la bomba, haciéndola explotar.

Adiós al edificio de Optimología.


Epílogo: seis días después

Primero: Veremos las noticias, en las que se habla de la misteriosa explosión en el edificio.

Después: el Hombre de Rojo aparecerá contemplando el enorme cráter que dejó la explosión y se preguntará sobre su destino y por qué Chzo no ha cruzado a nuestro mundo a pesar del puente.

Luego: veremos a Jack Frehorn, fundador de la Orden del Bendito tormento, escribiendo en su escritorio. Él es quien escribió los tres libros de Chzo: el Libro del Puente, el Libro del Príncipe y el Libro de las Víctimas.

Después: estaremos otra vez dentro de Chzo. Hay alguien (¿Decabe? ¿John DeFoe? ¿Ambos a la vez?) tirado en el suelo. Aparecerá el Hombre Alto. Chzo lo despojará de su poder, convirtiéndolo de nuevo en el Hombre Arrogante, y se lo entregará a Decabe-DeFoe, convirtiéndolo en el nuevo Príncipe. El Hombre Arrogante intentará atacar al nuevo Príncipe, pero este repelerá su ataque.

Cuando tengamos control, nos movemos a la derecha. Trilby estará allí también, acurrucado en el suelo, temblando. Trilby, el Guía. El Hombre Arrogante está ahora colgando del pozo sin fondo (no quiero imaginar en qué parte del inmenso cuerpo de Chzo desemboca). Usamos la mano sobre el Hombre Arrogante, arrojándolo al vacío. El nuevo Príncipe ha tomado su lugar.


Muy bien, amiguitos. Hemos llegado al final de esta aventura y de esta maravillosa saga. En lo personal he disfrutado mucho jugando a esos juegos. Los invito una vez más a que hagan lo mismo. Espero que esta guía les haya sido de utilidad.

¡Hasta la próxima!

viernes, 11 de junio de 2021

Solución completa de Trilby's Notes (Chzo Mythos 3)


ADVERTENCIA
: Este juego contiene imágenes de violencia y sangre pixelada. Se recomienda discreción.

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos con la tercera entrega de la saga Chzo Mythos creada por Ben Corshaw: Trilby’s Notes, lanzado en 2006.

En esta aventura volvemos a interpretar a Trilby, unos años después del incidente de la mansión DeFoe. El famoso ladrón de guante blanco ahora trabaja para una oscura agencia gubernamental llamada Proyecto de Talentos Especiales y se encuentra tras la búsqueda del ídolo de madera que sobrevivió al incendio de la mansión y fue recuperado por saqueadores. Trilby seguirá la pista hasta el hotel de una misteriosa isla donde se está exponiendo el ídolo y otros objetos de la mansión, y allí se sumergirá en otra espantosa pesadilla que involucra una deidad maligna de otro mundo y una secta que le rinde culto, además de descubrir el origen del mal que habita en el pequeño ídolo africano.

Trilby’s Notes continúa en la línea de misterio y terror de las anteriores entregas y, a juzgar por el desarrollo del juego, es claro que Corshaw se inspiró fuertemente en Silent Hill además del horror cósmico lovecraftiano.

Algo que es importante mencionar es que se no se trata de una aventura point-and-click, como las anteriores, sino de text parser, al estilo de los viejos juegos de Sierra, como King Quest (está claro que Corshaw quería introducir variedad en la jugabilidad). O sea, debemos mover al personaje con las flechas de dirección y escribir las órdenes que queremos que haga.

En esta solución aparecen las frases básicas para poder resolver el juego, que son las que a mí me resultaron útiles. Claro que pueden haber pequeñas variantes: en algunas frases se puede sustituir una palabra por otra y la orden será la misma.

Como se trata de la versión del juego traducida al español, las frases, por supuesto, hay que ingresarlas en español y cada palabra debe estar bien escrita y con las tildes correspondientes. Pensemos en el juego como una manera divertida de practicar ortografía y gramática.

Muy bien, sin más preámbulos, comencemos.

Trilby seguirá el rastro de Simone, la reportera de TV que quedó atrapada en la mansión DeFoe con él y otras tres personas. Luego del evento, Simone ha abandonado la televisión y la vida pública, se ha dado a la bebida y ahora vive medio recluida en su apartamento. Trilby llegará una noche de tormenta para hablar con ella.

Nos acercamos a la puerta del apartamento de Simone (es el de la derecha).

Tocar timbre

No habrá respuesta, así que tendremos que tocar dos veces más, pero no tendremos éxito. Es hora de entrar por nuestros propios medios. Para ver nuestro inventario debemos escribir:

Inventario

En él llevamos nuestras viejas y confiables ganzúas.

Usar ganzúas en puerta

Una vez dentro del apartamento, vamos hasta la ventana (la persiana está cerrada y solo entra un pequeño rectángulo de luz).

Abrir persiana

La luz de los relámpagos entrará en la habitación para revelar el cuerpo de Simone tirado en el piso. Muerta. Ensangrentada.

Mirar cuerpo

Al parecer, Simone fue asesinada con una gran arma blanca (creo que ya todos sabemos cuál).

Trilby llamará a una ambulancia y se marchará.

Siguiendo el rastro del ídolo de madera, descubrirá que, luego de pasar por una casa de empeño, terminó en manos del profesor Abed Chahal (antepasado del capitán Chahal del segundo juego). Habrá una feria de antigüedades en el hotel Clanbronwin, en una pequeña isla en la costa de Anglesey. Trilby se dirigirá hacia allí, simulando ser un estudioso de las antigüedades.



EN EL HOTEL

Una vez llegado al hotel, Tribly se encontrará con un tal Lenkman, agente del Ministerio de Ocultuismo. Al parecer está allí para brindarnos apoyo moral… o para vigilarnos.

Dentro del hotel, Trilby se registrará en la recepción con un nombre falso. En eso, llegará el profesor Chahal. Entablaremos amistad con él enseguida. Nos invitará a su habitación.

Allí nos presentará a una mujer, Siobhan Omalley, estudiante de historia y asistente personal del profesor. Cuando nos sentemos en el sofá a conversar, luego de las presentaciones:

Hablar con Chahal de ídolo

Nos dirá que está guardado en la caja fuerte de la oficina del hotel. ¿Y qué más ha recogido de la mansión? Objetos varios. Cubiertos, cerámicas, etc. Y un cuadro, por supuesto. ¿Un cuadro? Sí, el que está colgado en la pared del vestíbulo. Un cuadro pintado por el hijo de Roderick DaFoe, Matthew.

De pronto, mientras hablamos con Chahal y Siobhan, ocurre algo. La habitación cambia, ofreciendo un aspecto derruido y aterrador. ¡¿Qué demonios ha sido eso?! Trilby saldrá de la habitación, excusándose, sintiéndose repentinamente mal.

En el pasillo volverá a ocurrir: habrá un destello como un relámpago y el hotel volverá a cambiar: pisos desvencijados, paredes descascaradas y llenas de mensajes escritos con sangre, olor a carne podrida. Y algo más: una figura alta, vestida de negro, que se aleja.

¿Acaso Trilby se está volviendo loco? ¿Todo esto son imaginaciones suyas? Seguro que el ídolo de madera tenía algo que ver con esto. Había que encontrarlo.

Nos vamos por la izquierda, llegando a la sección de escaleras. Hay más sangre por todas partes. Bajamos hasta el vestíbulo. Veremos un cadáver destrozado y sin cabeza en la esquina. En el suelo, un montón de papeles pegajosos de sangre.

Mirar papeles

Se trata de un diario íntimo en el que el autor narra como él y su pareja Felicia se refugiaron en el hotel abandonado una noche de tormenta y de las aterradoras experiencias que vivieron en él a partir de ese momento. Ya no pudieron salir del hotel, ni escapar a la terrible figura de negro que los acechaba.

Nos vamos al vestíbulo. Allí veremos un cadáver despellejado sobre el mostrador, ahora convertido en una especie de altar de piedra. Nos vamos hacia la izquierda. Llegamos a una sección del pasillo donde hay dos puertas: una cerrada, arriba y otra abierta a la izquierda.

Cada vez que queramos abrir una puerta, tenemos que acercarnos a ella todo lo posible y escribir:

Abrir puerta

Entramos en el bar del hotel, tan destrozado y ensangrentado como el resto del lugar.

Mirar barra

Sobre ella habrá unas tenazas en un charco de sangre.

Coger tenazas

Salimos del bar y en el pasillo vamos por la puerta de la izquierda.

Llegaremos al comedor, donde hay tres puertas: dos en la pared norte y una a la izquierda. En la mesa del medio hay un trozo de carne podrida.

Coger carne

Y nos llevamos un pedazo, que nos será útil más tarde (no es para comerlo).

En la puerta tapiada con tablones no podremos entrar (por ahora) así que nos vamos a la que tiene el cadáver desollado colgando encima. Está clavado a la pared, en una especie de representación artística macabra.

Usar tenaza con cuerpo

De esta manera, lo quitamos de la puerta. Descubrimos que se trata de la entrada del baño. La puerta de la izquierda da a la cocina, pero allí tampoco podemos entrar (por ahora), por lo que entramos en el baño.

Sobre el lavabo hay un sobre manila.

Mirar sobre

¡Está dirigido a Trilby!

Coger sobre

Contiene una nota y un frasco de pastillas. La nota es del agente Lenkman. Nos deja un frasco de tranquilizantes para poder volver a la realidad cada vez que el hotel cambie, ya que esta especie de dimensión paralela parece estar alimentándose de nuestro miedo. Por lo tanto, cada vez que el hotel se transforme, debemos:

Comer/Tomar pastilla

Y volverá a la normalidad cuando nos movamos de una habitación a otra.

Así que nos tomamos nuestro primer tranquilizante y regresamos al vestíbulo. Ahora que el hotel vuelve a ser el de siempre, podemos ver el cuadro de Matthew colgado en la pared.

Mirar cuadro

Tocar cuadro

Al parecer el cuadro (como todas las cosas de la mansión DeFoe que iremos encontrado en el hotel) también tiene poderes bastante extraños y fuertes. Al tocar el cuadro nos veremos transportados en el tiempo y el espacio.


FLASHBAK: Mansión DeFoe, 28 de julio de 1821

Estamos en la habitación de Matthew. Allí estará el chico, que ahora seremos nosotros, ultimando los detalles de su cuadro, del cual sir Roderick ha hablado favorablemente. De pronto, llaman a la puerta. Es el criado. Nos dice que nuestro padre solicita nuestra presencia en la sala de trofeos.

En la sala estarán Roderick y su amigo, un tal Smyth, experto en arte tribal africana. Están hablando de la pequeña figura de madera que Roderick ha traído de sus viajes. Roderick comenzará a contarle a Smyth cómo encontró el ídolo. Le dirá que lo descubrió en la bodega de un barco abandonado en la costa africana llamado Sea Angel. Luego le pedirá a Matthew que vaya a la cocina a buscar el brandy para convidar a su amigo.

Una vez en la cocina:

Mirar delantal

Es un delantal de cuero marrón que a estas alturas nos debería resultar familiar. Vamos al aparador de la esquina derecha.

Coger botella

Matthew tomará una botella de brandy y un par de vasos. Entonces se escucharán golpes en la puerta del sótano. ¡TOC TOC!

Es el amigo “imaginario” de Matthew, el que, según él, “vivía tras la puerta de la cocina” (como escribía el niño en su diario íntimo). Matt querrá enseñarle su nuevo cuadro.

Abrir puerta

Pero está cerrada con llave. Aunque en la parte inferior hay una ranura de un espacio considerable.

Deslizar cuadro por debajo de puerta

Matthew pasará el cuadro por la rendija para que su amigo pueda verlo. Entonces, escucharemos los gritos del padre que vienen de la sala de trofeos. ¿Qué está pasando?

Volvemos a la sala de trofeos. Roderick ha echado a su amigo. Al parecer, le ha dicho que el ídolo es una falsificación. Roderick está muy enojado. Matthew le da el brandy y cuando se va a marchar, le pide que le muestre su cuadro. Pero Matt no puede. Se lo ha dado al chico de atrás de la puerta.

De vuelta en su cuarto, Matthew escuchará golpes que provienen de abajo. ¿Qué ocurre?

Volvemos a la cocina. Ahora la puerta del sótano está entreabierta. Nos acercamos a ella y la abrimos.

Y del otro lado presenciamos el horror: Roderick golpeando brutalmente a su monstruoso hijo no deseado.


EN EL HOTEL

Estamos en el vestíbulo, saliendo del trance provocado por el cuadro. El profesor Chahal está allí. Parece preocupado por nosotros. Recordamos lo que vimos (o soñamos) en la mansión DeFoe: Roderick brutalizando a su hijo, la furia de este… y el ídolo, el pequeño ídolo de madera que parecía ser la fuente de su poder. Trilby recuerda lo que le dijo Roderick al señor Smyth: que lo encontró en el barco Sea Angel. Tal vez Chahal sepa algo de este barco. De hecho sí: hay un viejo cincel en la sala de exposiciones que tiene las palabras Sea Angel grabadas en un lado. Tenemos que hacernos con él.

Cuando el profesor se marche, volvemos a encarar el cuadro. Hay un papel sobresaliendo detrás de él.

Mirar papel

Es una especie de texto religioso, una suerte de biblia apócrifa. En ella se narra algo sobre la Víctima 5: El Niño. Muy extraño.

Nos acercamos al mostrador. Hay algo encima.

Mirar mostrador

Coger cerillas

Solo queda una, pero nos la llevamos de todos modos. Vamos a la puerta de la oficina, detrás del mostrador. Intentamos abrirla, pero está cerrada con llave.

Usar ganzúas en puerta

Entramos en la oficina. Hay una caja fuerte en un rincón, que es lo único que nos interesa ahora.

Abrir caja fuerte

Trilby hará uso de sus habilidades de ladrón para abrirla en un santiamén. Pero, para su sorpresa, la caja estará vacía. ¿No sería genial encontrar una caja fuerte con algo adentro por una vez, para variar?

Nos vamos a las escaleras y subimos al primer piso. Avanzamos por el pasillo hasta la sección de pared donde hay un detector de humo y nos colocamos justo debajo.

Usar cerilla

Trilby encenderá la cerilla levantada hacia el detector. Luego de un breve y aterrador flashnack, la puerta que da al exterior, al final del pasillo, se abrirá con un clic. Salimos por ella.

Daremos al patio posterior, bajando por la escalera de incendios. Allí hay una mesa con una palanca de hierro.

Coger palanca

Volvemos a la escalera de incendios.

Subir escalera

Regresamos por el pasillo hacia las escaleras. Seguramente para ese entonces, el hotel habrá vuelto a cambiar. Es lo que necesitamos.

Nos vamos al comedor y nos paramos frente a la puerta tapiada con tablones.

Usar palanca con tablas

Trilby logrará quitar las tablas, pero la palanca, vieja y herrumbrada, se doblará y ya no servirá para nada, por lo que la descartamos.

Nos tomamos otra pastilla antes de abrir la puerta y entrar. Es importante tomar la pastilla antes de entrar en la habitación y no después, porque entonces no podremos entrar cuando el hotel vuelva a la normalidad.

Estaremos en la sala de exposiciones, donde están todos los objetos que sobrevivieron al incendio de la mansión DaFoe: vajilla, cuadros, libros, la vieja mecedora carbonizada. En una mesita de la esquina hay una botella de gaseosa.

Coger botella

Nos acercamos a las mesas de exhibición.

Mirar mesas

Allí estarán los grilletes que había en el sótano de la mansión (los que mantenían preso al amigo de Matt) y el cincel del Sea Angel, del que nos habló el profesor, al lado de los libros.

Tocar cincel

Otra vez nos veremos transportados al pasado.


FLASHBACK: Algún lugar del Atlántico, 27 de julio de 1789

Ahora somos Mbouta, un guerrero africano que había sido esclavizado y ahora flota a la deriva en medio del océano, luego de que los esclavistas blancos lo arrojaran por la borda por tener solo un poco de fiebre.

Afortunadamente, otro barco inglés (el Sea Angel, por supuesto), lo rescatará de las aguas. Este no es un barco de esclavos, de hecho el capitán se avergüenza de que su país haya recurrido a una práctica tan cruel e inhumana.

Cuando Mbouta se recupere, decidirá tallar un ídolo en madera para regalárselo al capitán, en muestra de su agradecimiento.

Nos acercamos al marinero que está reparando el bote salvavidas. No podemos hablar con los marineros, debido a la barrera idiomática, así que tenemos que recurrir a gestos.

Señalar cincel

El marinero nos lo dará. Luego nos acercamos a la escalera que baja a la bodega.

Bajar escalera

Estamos en la bodega del barco, donde hay una gran caja de madera que contiene té.

Mirar caja

Usar cincel con caja

Mbouta tallará el cincel con un trozo de madera de la caja y lo dejará sobre esta. Subimos de vuelta a la cubierta para devolver el cincel al marinero.

¡Dios míos! ¡El barco es un matadero! Todos están muertos. ¿Qué son esos ruidos horribles? Nos movemos a la derecha y veremos al hombre de negro masacrando al capitán. Y luego matará a Mbouta de una manera no menos brutal.


EN EL HOTEL

Volvemos a ser nosotros, en la sala de exposiciones. ¿Quién es ese extraño Hombre Alto vestido de negro que aparece en las visiones? ¿Qué relación tiene con todo esto? ¿Es una clase de deidad malgina? Sin dudas no se trata de un dios de la mitología de Mbouta. La clave debe estar no en el ídolo, sino en el material con el que fue hecho: la madera de la caja. Si observamos bien, pudimos ver que en el lateral decía Omalley Shipping. Omallye, el apellido de Siobhan. ¿Habría allí una conexión?

Nos acercamos a la puerta, donde hay otro papel tirado en el suelo.

Coger papel

Otra página de ese extraño libro religioso que nos habla de la víctima 4: el esclavo.

Volvemos al comedor. Allí estará Chahal, que nos confundirá con un camarero.

Hablar con Chahal de Siobhan

Nos dirá que está tomándose una copa. Nos dirigimos al bar. Allí estará Siobhan, extrañada de que no haya nadie del personal del hotel.

Hablar con Siobhan de cincel

Trilby le preguntará si sabe algo de la historia de sus antepasados. Concretamente sobre una compañía naviera llamada Omalley Shipping. Siobahn dirá que había oído algo al respecto, pero que no está segura y que irá a su habitación a revisar sus notas. Nos pide que nos reunamos con ella en cinco minutos, en la habitación 2A.

Cuando se marche, abandonamos el bar. Subimos las escaleras al segundo piso y entramos en la habitación de Siobhan. Ella estará sentada en la cama, esperándonos. Su comportamiento parece algo… extraño. Nos empieza a hablar y a hacer preguntas sobre la mansión DeFoe... y finalmente descubre nuestra verdadera identidad: sabe que no somos un anticuario, sino que somos Trilby, el famoso ladrón de guante blanco.

En eso, algo extraño empieza a ocurrir en la habitación. Empieza a cambiar. De pronto, el hombre de negro hace su aparición, tomando el cuerpo de Siobhan. Caemos al suelo y él se aproxima lentamente a nosotros. Tenemos que esperar a que se acerque y se arrodille. Y entonces:

Golpear Hombre Alto

Trilby le dará una patada, dejándolo fuera de combate. O sea, dejando a Siobhan fuera de combate. Trilby la dejará en la cama, inconsciente, pero ilesa. Al menos allí estará a salvo.

Vamos hasta la mesa y la miramos. Allí está la mochila de Siobhan.

Abrir mochila

Trilby encontrará un libro sobre la historia de la familia de la chica y leerá en voz alta la parte sobre Omally Shipping. Al parecer, la empresa cayó en la banca rota luego de la pérdida de uno de sus barcos, el Sea Angel. El capitán culpaba a la carga que llevaba ese barco: la caja de madera. Al parecer había sido hecha con maderas que habían sido de un clavicordio cuyo dueño había llevado a una carpintería para que fuera destruido y la madera reutilizada. El dueño del clavicordio era un tal Jack Frehorn.


FLASHBACK: La habitación de Jack Frehorn, 28 de julio de 1778

Jack y su amigo Wilbur están discutiendo acerca del clavicordio. Al parecer Jack es un aficionado al tema del ocultismo y lo sobrenatural. El clavicordio fue hecho con madera de roble centenario que, doscientos años antes, formó parte del muro de una posada en Gales llamada El Unicornio.

Más tarde, luego de cenar con su amigo, Jack despertará en su cama, alertado por un ruido extraño: la música que manaba del clavicordio. ¿Quién lo estaba tocando? ¿Acaso era Wilibur?

Bajamos la escalera, solo para llevarnos una aterradora sorpresa. ¡El Hombre Alto! Está sentado al instrumento, tocando. Jack lo reconoció: había leído sobre él en las historias de la posada El Unicornio. Jack no podrá acercarse más allá de la escalera, o el demonio lo destruiría.

Volvemos a subir a la habitación. Una vez allí:

Mirar mesa

Coger pistola

Volvemos a bajar.

Disparar pistola

Jack apretará el gatillo… solo para descubrir que ha matado a su amigo Wilbur. El Hombre Alto no matará a Jack, ya que este le jurará devoción eterna.


EN EL HOTEL

Trilby terminará de leer que Jack Frehorn formó una secta pagana de adoradores de deidades depravadas. Y ahora tenemos más información sobre el largo camino de la madera a lo largo de la historia: antes de ser un ídolo, fue una caja, antes de una caja, un clavicordio y antes de eso, había sido parte de una taberna llamada El Unicornio. ¿Por qué ese nombre nos suena familiar? Por cierto… ¿dónde está Siobhan?

Recogemos el pedazo de papel que hay en el suelo, al lado de la puerta. Otra página del librio religioso. Víctima 3: Frehorn.

Abandonamos la habitación y bajamos al vestíbulo. Seguramente, cuando lleguemos, el hotel habrá cambiado otra vez. Nos dirigimos al comedor.

Allí estará Lenkman, parado frente a las puertas de la cocina. Pero desaparecerá en cuanto lleguemos. ¿A dónde ha ido? Abrimos la puerta de la cocina (ahora se podrá abrir) y entramos.

Hacemos caso omiso del cadáver carbonizado que hay sobre la mesada. Hay dos puertas más allí, una en la pared norte y otra a la izquierda, que estará cerrada.

Nos tomamos otra pastilla para poner fin a la pesadilla. Pero no tendrá efecto. La decadencia de ese hotel paralelo es demasiado intensa, los tranquilizantes por sí solos ya no sirven.

Abrimos la puerta norte y entramos.

Bajamos a un sótano polvoriento. En el suelo, en una depresión, hay un montón de enormes escarabajos hambrientos con aspecto de sentir especial predilección por la carne humana.

Mirar escarabajos

Usar carne con escarabajos

Trilby pondrá el trozo de carne en el suelo y los escarabajos se lanzarán sobre él, engulléndolo y despejando el camino. Cruzamos la depresión del suelo y vamos hasta el charco que está en la esquina inferior derecha.

Mirar charco

Al parecer esa agua tiene algún extraño poder mágico que resulta tranquilizador y la hace brillar con su propia luz, desentonando con el aspecto derruido y deprimente del resto del hotel.

Beber charco

Trilby beberá un poco de esa agua, que tendrá un efecto terapéutico sobre él. Se llevará unas cuantas gotas que pondrá en el frasco de pastillas, para mezclarlas y aumentar su potencia tranquilizante.

Gracias al agua, el hotel volverá a la normalidad.

Volvemos a la cocina. Nos vamos a la sala de exposiciones (ahora la puerta sí se podrá abrir desde afuera).

Allí estará Chahal, que nos pregunta por Siobhan. Nosotros le íbamos a preguntar exactamente lo mismo. ¿Dónde se habrá metido?

Hablar con Chahal de unicornio

Le preguntamos si sabe algo de la misteriosa posada. En efecto, el cartel que hay allí expuesto, pertenecía a ella. Chahal lo adquirió hace tiempo en una feria de antigüedades. Nos da permiso para examinarlo, pensando que estamos interesados en comprarlo. Nos paramos de cara al cartel (que está en el suelo, apoyado contra la mesa de exposiciones).

Tocar cartel

Y así volvemos al pasado.


FLASHBACK: En algún lugar de Gales, 28 de julio de 1581

Ahora estamos en la piel de Owen Somerset, comerciante ambulante, que ha llegado a la posada El Unicornio, regresando a Londres después de un viaje de negocios. En el camino lo ha sorprendido una fuerte tormenta de verano y a decidido pasar allí la noche.

Al hablar con el posadero, este se mostrará reacio a alquilarle un cuarto. No quiere que nadie se quede en esa posada, que, según él, está maldita y no ha causado más que desgracias. Debemos convencerlo de que nos deje pasar allí una noche:

Hablar con posadero de posada

Debemos repetir la orden cuatro veces, hasta lograr que por fin ceda y nos deje dormir allí. Nos promete que si sobrevivimos la noche, la estadía es gratis. Pan comido.

Finalmente, abrimos la puerta norte y subimos a la habitación. Allí hay dos camas. Nos acercamos a la de la izquierda.

Dormir en cama

Owen se acostará a dormir, pero al poco tiempo despertará sobresaltado. ¿Qué es eso que emana del suelo?

Bajamos a la posada y veremos que algo se está incendiando frente a la puerta.

Mirar fuego

¿Quién lo ha hecho? ¿El posadero? ¿Por qué?

Subimos nuevamente.

Nos acercamos a la cama que usamos para dormir.

Coger sábana

Volvemos a bajar y nos acercamos al fuego.

Usar sábana con fuego

Owen sofocará el fuego con la sábana, solo para descubrir que… ¡lo que ardía era el posadero!

Y antes de que entendamos qué está pasando, el Hombre Alto hará su aparición y liquidará a Owen.


EN EL HOTEL

Trilby vuelve en sí. Se está acercando a la fuente del mal. El posadero le había contado a Owen que la madera con la que su padre construyó la posada, provenía del árbol de una isla. ¿Acaso sería la isla Clanbronwyn? Había que investigar esa pista.

Recogemos el papel que está tirado en el suelo, frente a la puerta.

Es una nota de Lenkman. Nos dice que vayamos al tejado del hotel si queremos continuar con nuestra investigación. También hay otra página del libro religioso. Víctima 2: el posadero.

Regresamos al vestíbulo. Allí, sobre el mostrador, veremos una pierna de porcelana, que parce parte de un maniquí extremadamente realista. Nos la llevamos.

Coger pierna

Vamos a la oficina detrás del mostrador. Allí hay otra pierna sobre la repisa. Nos la llevamos también.

De vuelta al vestíbulo, salimos del hotel por la puerta principal.

Afuera, en el camino de entrada, habrá un brazo de maniquí.

Coger brazo

Volvemos a entrar y nos dirigimos al bar.

Allí estará Chahal, sentado en la barra, bebiendo. Parece borracho. Y mira fijamente una cabeza de porcelana blanca que tiene frente a él.

Mirar a Chahal

Hablar con Chahal de Siobhan

Chahal está como una cuba. Dice que ya no le importa Siobhan, que ahora esa cabeza de maniquí será su nueva asistente.

Hablar con Chahal de cabeza

Trilby se la pedirá, pero Chahal se mostrará reacio a dársela. Nos pedirá que le demos un trago, tal vez así se ablande.

Nos vamos a la cocina. El hotel habrá cambiado otra vez, así que nos tomamos otra pastilla antes de bajar a la bodega.

Hay un botellero en la pared norte.

Mirar botellero

Coger botella

La última que queda. Nos la llevamos de vuelta al bar.

¿Profesor? Ya no está allí. ¿Dónde se ha ido ahora?

Nos vamos al vestíbulo y subimos las escaleras hasta el tercer piso. Entramos en nuestra habitación (3C, la última del pasillo). Allí, descansando sobre la cama, habrá otro brazo de cerámica. Nos lo llevamos.

Bajamos al vestíbulo y nos vamos al bar.

Cuando entremos, el hotel habrá cambiado nuevamente. Y veremos al profesor Chahal, sentado en el suelo con la espalda apoyada en la barra, decapitado. Su cabeza ha desaparecido y en su lugar está la del maniquí.

Mirar Chahal

¿Por qué el Hombre Alto lo ha matado a él? ¿Por qué no nos enfrenta de una buena vez? A pesar del asco que nos genera esta imagen de pesadilla:

Coger cabeza

Bien, ya tenemos todas las partes del maniquí que necesitamos. Volvemos a las escaleras y subimos hasta el cuarto piso. En el hotel normal, allí hay una puerta que da al tejado, pero está cerrada, y en la versión macabra, hay un maniquí de porcelana colgado de la pared, al que le faltan las extremidades.

Mirar maniquí

Poner cabeza en maniquí

Trilby irá poniendo las extremidades una a una, hasta completar el cuerpo. Entonces, sentirá que algo ha cambiado en el otro lado. ¿Qué clase de macabro mecanismo de seguridad es este?

Bajamos al tercer piso y entramos al pasillo. Nos tomamos otra pastilla y volvemos a salir. Con el hotel vuelto a la normalidad, volvemos a subir al cuarto piso. Ahora, la puerta estará sin tranca. La abrimos.

Salimos a la azotea. Veremos el mar y un papel bajo una roca.

Mirar océano

Podemos ver la pequeña aldea portuaria de la isla, además del mar. No serviría de nada enviar una señal de auxilio.

Recogemos el papel.


FLASHBACK: Isla Clanbronwyn, 28 de julio de 1501

Boyle, el tabernero de El Unicornio, siendo un niño, observa a su padre, que, orgulloso, contempla el tocón del roble que acaba de talar. Ha dado mucha madera. ¿Qué son esas piedras rectangulares que hay en el suelo bajo las raíces? ¿Acaso hubo una casa allí antes? ¡Qué importa!

De pronto, el Hombre Alto hará su aparición, asesinando brutalmente al padre del chico.

En el suelo, a los pies del niño, hay una piedra

Coger piedra

Tirar piedra

El niño la arrojará a la cabeza del Hombre Alto y este se marchará, sin tocarle un pelo.


EN EL HOTEL

Volvemos a la azotea, pero el hotel ha cambiado otra vez. A lo lejos se observa una especie de castillo.

Siobhan está con nosotros. Nos cuenta que despertó en su habitación después de que la noqueáramos y el hotel estaba así. ¡Y ha visto al Hombre Alto! ¿Cómo ha hecho (Siobhan para pasar a través del maniquí?)

Trilby le dará las pastillas tranquilizantes para que abandone ese mundo oscuro. Nosotros ya no las necesitamos. Ya no necesitamos huir. Sabemos lo suficiente. La madera provino de un árbol de esa misma isla, pero, ¿por qué cortarlo desató la ira del Hombre Alto? ¡Espera! Nunca leímos la carta que encontramos bajo la roca. Es otra nota de Lenkman. Parece que ha descubierto la clave del misterio y nos pide que nos reunamos en el sótano con él. También hay otra página del libro religioso: Víctima 1: el leñador

Volvemos a la cocina y bajamos al sótano.

Veremos que en la pared norte, bajo el botellero, hay un agujero.

Mirar agujero

Al parecer, alguien lo ha cavado y se ensancha del otro lado de la pared, hasta formar un túnel.

Entrar a agujero

Ingresamos en una especie de caverna donde hay un tocón de árbol con un extraño símbolo pagano pintado encima. El mismo símbolo que hemos visto pintarrajeado con sangre en las paredes del hotel.

Mirar tocón

No hay dudas: se trata del árbol que talaron Boyle y su padre, cuya madera primero fue parte de una posada, luego un clavicordio, luego una caja y finalmente un ídolo.

Tocar tocón


FLASHBACK: Península de Clanbronwyn, 28 de julio del año 55

En este flashback no podremos interactuar, tan solo mirar.

El druida celta Cabadath, espera el regreso de su amigo Galdn, que trae noticias de la invasión de Anglesey por parte del romano Suetonio Paullinus. Debido a diferencias con sus colegas druidas por su especial interés en temas ocultos, Cabadath vive solo y aislado en medio del bosque.

Veremos la llegada de Galdn, con noticias alarmantes: los extranjeros han llegado, están arrasando con todo y nada parece detenerlos. No hay esperanza. Pero tal vez Cabadath tenga una solución: la hechicería oscura con la que ha estado experimentando, sus vínculos con el Reino Etéreo, una dimensión paralela poblada de demonios.

Dentro de la cabaña, Cabadath nos enseñará su ritual de invocación. Abrirá un portal que comunica con el Reino Etérico y entrará en contacto con una deidad gigante y muy poderosa, un elemental del dolor, que gobierna del otro lado: Chzo. (Ahora entendemos por qué esta saga de juegos se conoce como Chzo Mythos.)

Pero el ritual no saldrá como Cabadath espera. Chzo aparecerá en el portal, pero se llevará a Cabadath, a pesar de todas sus precauciones. Galdn huirá.

Chzo colocó el alma de Cabadath dentro de un retoño de roble que fue creciendo con el paso de los siglos, sometiéndolo a un tormento inimaginable. Y así es como nació el Hombre Alto.


EN EL HOTEL

Siobhan estará allí, en la cueva. ¡No se ha ido al mundo de los buenos! En ese momento, llegará Lenkman.  ¡Qué bueno ver una cara amiga! Pero no cantemos victoria.

Lenkman, en realidad no es un agente del gobierno. Es un miembro de esa secta de desquiciados creada por Frehorn, La Orden del Bendito Tormento, que ha esperado pacientemente durante doscientos años a que se cumpla la profecía. Crearán un puente entre nuestro mundo y el de Chzo, para que él pueda cruzar y conquistarnos. Al parecer el Libro de Chzo (cuyas páginas Lenkman nos fue dejando cada vez que volvíamos de una visión del pasado) profetizó un montón de acontecimientos que empezaron a suceder: mencionaba a DeFoe… ¡y a Trilby! ¡Sí! Según la profecía, él sería el encargado de abrir el puente entre ambos mundos. Pero no terminó el trabajo: debía destruir la mente, el alma y el cuerpo de John DeFoe, pero solo destruyó el cuerpo. Y ahora Lenkman nos obligará a terminar.

El falso agente apuñala a Trilby y lo acostará sobre el tocón del árbol. Atará a Siobhan de pies y manos y la pondrá en un rincón. Lenkman nos usará como ofrenda para el Hombre Alto. Pero, ¿qué pasa si morimos antes de que llegue? Según Lenkman no moriremos antes, sino cuando el Hombre Alto lo decida. No podemos permitirlo, no podemos permitir que se cree el puente y que Chzo llegue a nuestro mundo.

Lenkman empezará su ritual de invocación. Irá recitando palabras y moviéndose en círculo alrededor del tocón. Nosotros iremos muriendo lentamente.

Hablar con Lenkman de Chzo

Lenkman nos dirá por qué el hechizo de invocación de Cabadath fracasó. Luego continuará con su ritual.

El Hombre Alto empezará a aparecer de forma intermitente. Cuando lo haga:

Morir

Así es. Debemos morir para acabar el juego. Es la primera vez que en una aventura gráfica debes morir para poder ganar, creo yo.

El caso es que al morir, el Hombre Alto se volverá contra Lenkman y lo tomará a él en lugar de nosotros.

Luego, habrá oscuridad. ¿Estamos muertos de verdad? Eso parece, pero… alguien aparecerá. Un misterioso hombre cubierto de sombras, apenas iluminado, que nos hará regresar al mundo de los vivos. Todavía nos queda trabajo por hacer. El mal no ha muerto.

Regresaremos a la cueva, con Siobhan, que finalmente ha logrado revivirnos. Ya ha llamado una ambulancia.

Tan solo nos queda ver las explicaciones finales de lo que ocurrió con Trilby, que termina de escribir sus notas sentado en su escritorio, con el ídolo de madera frente a él, pensando cómo destruirlo de una vez y para siempre.


Muy bien, amiguitos, eso es todo por ahora. Espero que esta solución les haya sido de utilidad. ¡Hasta la próxima!