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martes, 4 de junio de 2024

Solución completa de Broken Sword II: Las Fuerzas del Mal


¡Hola, amiguitos!

Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de la secuela de las grandes aventuras de George Stobbard y Nico Collard: Broken Sword II: Las Fuerzas del Mal, desarrollado por Revolution Software y lanzado en 1997.

De nuevo encarnamos al querido George, que junto con su novia Nico, se embarcará en una aventura que lo llevará a Centroamérica para intentar detener una conspiración de un grupo de malvados que intentan traer a este mundo a una diabólica deidad maya.


En líneas generales, BS II es prácticamente idéntico a su antecesor: hermosos fondos pintados a mano, personajes muy bien delineados y excelentes animaciones. La dificultad es más o menos la misma que en la primera entrega, aunque aquí hay más puzles de diálogo (hablar con el personaje A, luego con el B, luego con el C, luego de vuelta con el A y así) y menos de combinar objetos. De todas maneras se trata de otra excelente aventura de Revolution Studios que merece la pena jugar, así que sin más preámbulos, comencemos.

 

PARÍS

Luego de ver la presentación, empezamos el juego maniatados en una silla, dentro de una habitación que se incendia. Para colmo, Nico ha sido secuestrada y nos acecha una enorme y mortífera araña venenosa.

Para salir de este predicamento, empujamos la silla hacia atrás, hasta la librería que tenemos a nuestra espalda. La examinamos. Le falta una pata y se sostiene por un bloque de madera. Empujamos la librería hasta hacerla caer y aplastamos a la espantosa araña, librándonos de su amenaza. Al caer, la estantería revela un gancho de metal que hay en la pared. Lo usamos para cortar las cuerdas que nos atan. ¡Libres al fin! Pero todavía tenemos que apagar el incendio.

Pasamos de la araña y recogemos el dardo venenoso que hay tirado en el suelo y el bolso rojo de Nico. En él encontramos: un lápiz labial, una carta de amor y unas medias de nailon con un corazón bordado adelante. Encantador. Nos acercamos al fuego que bloquea la puerta (sin quemarnos, por favor) y recogemos el sifón que hay sobre el bar, a la derecha. Intentamos usarlo para apagar las llamas, pero no lo conseguimos, no tiene gas. Intentamos abrir el armario del bar, pero la puerta está atascada. Usamos el dardo a modo de ganzúa con la puerta, la abrimos y… ¡Bang! Uno de los cilindros de gas para el sifón estalla por el calor. Afortunadamente, el otro está intacto, pero demasiado caliente para recogerlo con las manos desnudas. Usamos las medias para recoger el cilindro sin quemarnos y lo colocamos en el sifón. Luego usamos el sifón con las llamas, liquidando el fuego.

Antes de abrir la puerta y salir, regresamos hasta el escritorio de persiana que hay junto al librero tirado. Abrimos la persiana, descubriendo una botella de tequila. Le damos un trago. ¡Puaj! Dentro tenía un gusano, que escupimos al suelo, pero en seguida lo recogemos. Abrimos el cajón de la parte inferior del escritorio y encontramos una pequeña vasija. Examinamos la vasija y extraemos una llave. Por último, examinamos el cuadro que hay colgado sobre el escritorio. Una bonita pareja.

Ahora vamos hasta la puerta. No es momento para sutilezas, así que la abrimos de una patada y bajamos las escaleras.

Una vez en el vestíbulo de la mansión, recogemos el artículo de periódico que hay sobre la mesita del teléfono. Trata de un eclipse de sol que lamentablemente no se verá desde Europa. El mejor lugar para verlo es México. Examinamos el artículo en nuestro inventario y descubrimos que tiene pegado otro trozo de papel: el estado de cuenta de Oubier, que detalla que hizo varias extracciones de efectivo en un cajero en Marsella. Luego leemos la empalagosa carta de amor que estaba en el bolso de Nico. Es del profesor Lobineau. A lo mejor, el enamorado de Nico tiene idea de dónde está nuestra amada. Usamos el teléfono para llamarlo. Luego de una breve y desagradable conversación, Lobineau nos dice que nos encontremos en le Café Mountfaucon.

Usamos la llave en la puerta principal para abrirla (la puerta de la derecha no la podemos abrir) y nos vamos.

Llegamos al café, pero no hay rastro de Lobineau. Sin embargo, allí está nuestro viejo amigo, el policía del primer juego, aunque ahora viste de paisano. Nos sentamos en una mesa y le pedimos un café al mozo en cuanto aparezca, pero nos ignora olímpicamente. Hablamos con el gendarme, que está bebiendo vino, aunque le echa algo de una petaca que tiene en la mesa. Nos cuenta que se retiró de la policía… aunque más bien lo retiraron. Hablamos de todo con él, hasta agotar las opciones. Intentamos recoger la petaca, pero el hombre está mirando. Cuando el camarero vuelva, lo llamamos otra vez para pedirle un café. Debemos insistir hasta que nos preste atención. Cuando venga a traernos el café, hablamos con él de todo, empezando por Lobineau. También le preguntamos por la petaca del gendarme (es absenta) y por Oubier y su mujer, la famosa actriz. Ambos eran clientes regulares del café.

Lobineau por fin aparece y se sienta en nuestra mesa. Hablamos con él y nos enseña la misteriosa piedra que le dio Nico. ¡La piedra que están buscando los maleantes! Hablamos con Lobineau de todo y finalmente le enseñamos la vasija. Nos habla de su amigo, que tiene una galería de arte: la galería Glease. Tal vez él puede ayudarnos. Cuando Lobineau se marche, volvemos a hablar con el gendarme. Le preguntamos otra vez por su expulsión del cuerpo de policía y cuando se eche a llorar, tapándose las manos, recogemos la petaca de absenta.

Por esta parte habrá un cutscene que nos mostrará a Nico maniatada y siendo iterrogada por dos maleantes: el mayordomo centroamericano de Oubier y un tipo llamado Karzac.

Nos vamos a la galería Glease. Entramos y tratamos de hablar con las dos chicas asiáticas que están allí, pero no nos va a servir de mucho. Avanzamos a la izquierda y hablamos con el tipo gordo de aspecto pomposo. En efecto, resulta ser un estirado insoportable. Le preguntamos todo. Descubrimos que no siente mucha admiración por Oubier (más bien al contrario) y cuando le enseñemos la vasija que recogimos de la casa del profesor, ¡la hará añicos contra el suelo!

Vamos a hablar con Glease, el dueño de la galería, que está parado frente a su escritorio. Le preguntamos por la pidera negra, por Oubier y lo demás. Nos dice que Oubier ha contribuido con muchos artefactos mayas para esa exposición y que se encarga de importarlos mediante una compañía en los muelles de Marsella. Glease no nos revlará el nombre de la compañía. Volvemos con el gordo pomposo y usamos la petaca de absenta con la copa que sostiene en la mano. El tipo bebe un trago y parece gustarle. Volvemos a llenar su copa y cuando vuelva a beber, caerá desmayado sobre las vitrinas, haciendo pedazos la colección de Glease. Cuando Glease se acerque corriendo, aprovechamos para colarnos detrás de su escritorio, donde está lleno de embalajes. Examiamos uno y descubrimos una etiqueta pegada. La despegamos para verla mejor. Es una etiqueta de una empresa importadora llamada Cóndor Transglobal. Ubicada en Marsella. La empresa que utiliza Ubier para importar la mercancía. Partimos inmediatamente hacia allí.


MARSELLA

Llegamos a los muelles de Cóndor Transglobal en Marsella. Nos acercamos a la reja cerrada. Cuando intentamos trepar, un feroz perro guardián nos sale al encuentro y nos ladra, alertando al guardia que está dentro de la caseta. Vamos a la ventanilla. Dentro vemos al guardia arrojando basura por una trampilla en el suelo. Tocamos la ventana y hablamos con él. Le preguntamos por el horario de apertura de los muelles (abren a las siete, pero como son las vacaciones nacionales, estará cerrado por un mes), por el perro (descubrimos que se llama Veinte) y por todo lo demás. Terminada la conversación, examinamos la chimenea que está al lado de la ventana. ¡Está caliente! Bajamos por la escalera al costado de la caseta.

En el agua hay un montón de basura flotando. Recogemos el gancho que está a la derecha (un gancho para enganchar barcas) y nos movemos a la izquierda, hasta quedar debajo de la caseta. Usamos el gancho para recoger la botella que arrojó el guardia (está medio llena de agua)  y luego lo usamos con la plataforma de pared de la izquierda, bajándola. Nos metemos por la trampilla de la caseta. Desde esa posición no podemos alcanzar nada. Si hablamos con el guardia, este nos responderá con una bomba fétida que nos hará caer por la trampilla.

Volvemos a subir la escalera. Usamos la botella de agua en la chimenea. El agua la enfría lo suficiente como para poder quitar el cono protector de la parte de arriba. Volvemos a usar la botella con la chimenea, arrojándola dentro. La chimenea se tapa y la caseta se llena de humo, con lo que el guardia sale a tomar aire. Rápidamente volvemos a bajar la escalera y entramos nuevamente por la trampilla. Ahora podemos recoger la caja de galletas para perro que hay en la mesa. También nos llevamos un trozo de carbón del cubo que hay en el suelo. Examinamos la olla de judías y el quemador. Volvemos a salir por donde entramos.

Usamos de nuevo el gancho con la plataforma de la pared, subiéndola. Luego usamos las galletas para perro con la plataforma (no con el perro). Veinte se para sobre la plataforma para comerse la galleta. Usamos el gancho con la plataforma, para bajarla. Veinte cae al agua. Tranquilos, el perrito sabe nadar y no le pasa nada. Subimos la escalera, vamos hasta la reja y ahora, librados del perro guardián, podemos trepar sin problemas.


Llegamos a los muelles y nos movemos a la izquierda, hasta la puerta de Cóndor Transglobal (hay un cartel en la pared) tocamos la puerta, pero nadie nos responde (hay demasiado ruido en el interior). Subimos por la escalerilla que hay al costado. Una vez arriba, abrimos la ventana que está al lado del conducto de ventilación y nos asomamos. Dentro del depósito vemos a dos tipos: el que secuestró a Nico en la mansión, sentado en un escritorio, y a orto escondido detrás de unas cajas. Usamos el gancho con el ventilador, deteniéndolo. Vemos como el secuestrador amenaza al otro tipo.

Salimos de la ventana y volvemos a bajar. Llamamos a la puerta otra vez (ahora, sin el ruido del ventilador, sí nos escuchan). El secuestrador abre la ventanilla de la puerta y nos pregunta qué queremos. Le decimos que hemos traído una pizza. Él no pidió ninguna pizza y además no le gusta (¿cómo es posible que en este mundo haya gente a la que no le gusta la pizza?) y cierra la ventanilla. Volvemos a llamar y le insistimos con la pizza. La excusa se nos agota con las aceitunas y pasamos directamente a la provocación, haciendo que el tipo salga, aunque no lo hace inmediatamente. Volvemos a subir la escalerilla y nos movemos hasta el gancho con los barriles. Accionamos el gancho, haciendo que uno de los barriles baje y caiga al agua. Esperamos a que el secuestrador salga y se acerque al arnés, buscándonos. Volvemos a accionar el gancho, el barril baja, golpea al maleante y lo arroja al agua. ¡Eso!

Bajamos y entramos en el depósito. Cerramos la puerta y la trancamos para que el malo no vuelva a entrar. Examinamos la cartelera que hay sobre el escritorio. Hay una dirección de entrega que nos llama la atención: Quaramonte City. Avanzamos a la derecha y el hombrecillo que estaba escondido entre las cajas vuelve a aparecer, pero no nos hace daño. Empieza a señalar al escritorio, como si quisiera algo. Volvemos al escritorio y abrimos los cajones. Encontramos una pequeña llave de latón. Volvemos con el hombrecillo y usamos la llave con él. Está esposado, así que lo liberamos y huye escondiéndose entre las cajas. Vamos hasta el ascensor y tocamos el botón de la pared para llamarlo. Entramos y subimos al segundo piso.

Una vez arriba salimos del ascensor pero volvemos enseguida y cubrimos el sensor del suelo para que las puertas no se cierren y el ascensor no vuelva a bajar; pero necesitamos algo para taparlo. Empujamos una de las cajas que tenemos delante (la que  no tiene nada encima) y con eso basta. Observamos la pesada estatua que hay al lado de las cajas y el transportador de palés. Intentamos moverlo, pero no hay suficiente espacio entre este y las cajas. Levantamos la caja pequeña, pero descubrimos que contiene algo vivo y seguramente peligroso, así que volvemos a dejarla donde estaba. Vamos a la izquierda y tratamos de abrir la puerta, pero la viga que la tranca es demasiado pesada para moverla. Vamos hasta el ascensor, del lado derecho, y accionamos el interruptor que está encima del botón. Se enciende una luz a la izquierda que nos enseña unas marcas curvas en el suelo. Las examinamos. Luego examinamos la pared de madera. ¡Hay una puerta secreta! Encontramos la tranca y la abrimos. Entramos en la habitación secreta. ¡Nico está allí! Atada y amordazada. En el suelo hay una horrible estatuilla que recogemos. Le quitamos la cinta a Nico y luego la desatamos (nos quedamos con la cuerda y el trozo del cinta). No está de muy buen humor, pero nos cuenta sobre el malvado Karzac y por qué fue a visitar al profesor Oubier.

Salimos de la habitación. Hablamos con Nico de todo (Oubier, Karzack, Pablo el matón, etc.) y luego usamos la cuerda con la estatua pesada. Intentamos usar la cuerda con la polea de la viga del techo, pero es demasiado corta. Usamos el trozo de cinta con la célula fotoeléctrica del ascensor. Ahora movemos ese cajón de vuelta a donde estaba. Colocamos la caja pequeña encima y podemos mover la otra caja grande, liberando el espacio para accionar la manija del transportador de palés. Subimos la estatua lo suficiente como para enganchar la cuerda a la polea. Accionamos nuevamente la palanca del transportador para bajarlo y dejar la estatua colgando. Intentamos empujarla, pero es demasiado pesada, así que le pedimos a Nico que nos ayude. La estatua vuela hasta la puerta y la hace pedazos. ¡Vaya trabajo de equipo! Nos vamos por la salida.

Estamos en una plataforma elevada que tiene un cable al costado. Usamos las esposas para deslizarnos por el cable hacia la libertad y terminamos en el agua, con nuestro amigo Veinte. Eh, al menos salimos con vida.

De vuelta en la galería Glease, estamos con el dueño de la galería y Lobineau, que finalmente nos da la piedra negra. Los matones de Karzac todavía querrán conseguirla. Glease nos dice que Quaramonte es el lugar del que Oubier extrae las reliquias mayas para exportarlas, así que hacia allí nos dirigimos.


QUARAMONTE

Llegamos a la puerta trasera de América Central para los turistas (o, al menos, eso dice el folleto). Hablamos con el guardia que está junto a la caseta. Nos dice que la música tradicional de Quaramonte está prohibida por el gobierno. Si queremos volver al barco, nos exigirá la visa de salida (tarjeta marrión) que todavía no tenemos.


Vamos a la derecha y hablamos con los dos músicos (banda) que están tocando en la calle. Parecen tristes. Nos dicen que su flautista, Miguel, ha sido encarcelado por tocar música autóctona. Seguimos hablando y nos cuentan del accidente que hubo en una mina donde el primo de uno de los músicos resultó herido. Les preguntamos por Cóndor Transglobal y nos dicen que hace unos meses vieron llegar un barco con una bandera con ese logotipo, pero no los dejaron acercarse. Cuando les mostremos la estatuilla horrenda, se asustarán. Es la estatua de Tezcatlipoca, el dios de la muerte y la destrucción. Hablamos con el vendedor de pescado (el de la gorra roja) y le enseñamos la estatuilla, asustándolo.

Luego hablamos con Pearl, la turista que conocimos en Marib en el juego anterior, la mujer de Duane Henderson, que sospechamos trabaja para la CIA. Hablamos con ella sobre Duane hasta agotar la opción. Parece que están peleados y no se hablan.

Entramos en la comisaría. Vemos a un general hablando con un tipo con aspecto de arqueólogo. El tipo se marcha y el general se presenta: es el general Grasiento y parece quedar totalmente prendado de Nico. Se sienta en su escritorio y le preguntamos todo: sobre él, Karzac, las ruinas mayas, el tipo que acaba de salir, etc. Grasiento se muestra algo reacio a contestar. Dice no saber quien es Karzac, pero nos dice que el arqueólogo se llama… Oubier. Tampoco parece saber nada sobre Cóndor Transglobal. Por más que insistamos, no nos dirá nada sobre la empresa. Le enseñamos la piedra maya, pero tampoco sabe nada de ella ni demuestra mucho interés. Hablamos con Renaldo, el ayudante, pero nos va a decir aún menos que el general. Miramos el monitor de la computadora que hay en la mesa y luego el televisor, en el que emiten un culebrón barato. Miramos el mapa enrollado de la pared. Intentamos desplegarlo, pero Grasiento nos lo prohíbe.

Hablaos con Nico. Le preguntamos por Oubier. Ella no llegó a verlo en París, pero el tipo que estaba en la comisaría no sonaba como él. Salimos de la comisaría y Nico nos increpa por haberle mostrado la piedra al general. Tal vez no fue buena idea. Ahora sabe que la tenemos. Hablamos con Nico del mapa y de Grasiento, al que Nico cautivó con sus encantos.

Nos vamos a la derecha y llegamos a un camión que obstruye el camino. En el camión está Duane y hablando con él, el profesor Oubier. Hablamos con el profesor. Le preguntamos todo por orden. Le preguntamos por Karzac y por fin coincidimos con alguien que lo conoce: de hecho, es Karzac el que financia su expedición en Quaramonte. Le preguntamos por su mujer (no quiere hablar del tema) y de la estatuilla. Nos da más detalles sobre el dios de la destrucción. Al mostrarle la piedra maya se verá sumamente interesado, pero no está en venta. Sobre Cóndor Transglobal, nos dice que utilizaba la empresa para exportar sus materiales, pero luego se fue a la quiebra y que no sabe nada más del asunto. Al llegar al artículo del eclipse, nos dice que está interesado en verlo, porque para los Mayas, indicaba el fin de una era. Y, según la mitología, este será el que marque el fin del mundo.

Ahora hablamos con Duane de todo. Al hablarle del general Grasiento, nos dice que en realidad la voz cantante en el país no la lleva él, sino su madre, la presidenta, o mejor dicho, dictadora. Le mencionamos la prohibición de la música autóctona y nos menciona la verdadera razón por la que  Santiago, el flautista de la banda, está preso: es un agitador, un subversivo que inició un motín en la mina. Terminamos de agotar las opciones de diálogo y nos vamos.

Regresamos por la derecha, hasta las oficinas de la mina de Quaramonte (donde hay atada una cabra) y subimos las escaleras. Al entrar, nos recibe la directora, Concha García. Después de un intercambio con Nico, que nos presenta como su ayudante, le preguntamos todo. Está convencida de que el accidente de la mina no fue tal, sino un sabotaje. Hablamos con el empleado exhibicionista y con los otros tres, preguntándoles por el eclipse y por Karzac. Intentamos abrir el armario azul que hay al fondo, pero Concha nos lo prohíbe: ahí se guardan los explosivos.

Salimos de la oficina y vamos a hablar de vuelta con Pearl. Entramos en la comisaría, hablamos con Grasiento, preguntándole por el mapa de la pared. Luego hablamos con Renaldo sobre el prisionero. ¡Tienen pensado ejecutarlo!

Salimos y vamos a hablar de vuelta con Duane. Le preguntamos por el camión y, ahora que Oubier no está cerca, nos cuenta la verdad: el camión está cargado de explosivos. La idea de Duane es volar la cárcel para liberar a Miguel. Solo le falta el detonador. Le preguntamos por Cóndor Transglobal.

Pasamos a la derecha del camión y hablamos con el hombre sin piernas que está frente a la casa.

Volvemos a las oficinas y le preguntamos a Concha por un detonador. No nos lo puede dar así como así. Tal vez si le conseguimos el mapa de la comisaría… pero tenemos que lograr que Grasiento y Renaldo se marchen.

Bajamos y hablamos con Nico. Le pedimos que distraiga a Grasiento para que podamos echar un vistazo al mapa. Entramos en la comisaría, hablamos con Grasiento. Concretamos una entrevista de Nico con él y ambos se marchan a su apartamento. Solo por un par de horas. Ahora tenemos que deshacernos de Renaldo. Hablamos con él y le preguntamos si podría llevar a nuestra amiga (Pearl) de excursión al templo maya. Él acepta encantado. Salimos, hablamos con Pearl, le decimos que hemos conseguido guía. Ella entra en la comisaría y luego se marcha con Renaldo. Nosotros aprovechamos para revisar el lugar. Por fin miramos el mapa.

Entramos en la sección de las celdas. Allí está Miguel, encerrado. Hay una soga colgando del techo de su celda. Le preguntamos a Miguel por Karzac y por la cuerda. Salimos, regresamos a las oficinas y le contamos a Concha lo que hemos visto en el mapa. Ella nos deja llevarnos el detonador, que recogemos del armario.

Regresamos con Duane y le damos el detonador. Volvemos a la comisaría, entramos en las celdas y le avisamos a Miguel que vamos a sacarlo de ahí. Pero en eso llega Renaldo, apuntándonos con su pistola y nos detiene. Terminamos encerrados en la otra celda. Genial. Ahora dependemos de Nico.

Pasamos a la chica, que está en el penthouse de Grasiento, intentando evadir sus “encantos”. Cuando Nico se ponga de pie, observamos todo lo que nos rodea: la lámpara de lava, el retrato de la pared, el pez espada, el televisor, la alfombra de tigre. Luego hablamos con Grasiento de todas esas cosas. En eso, llega la presidenta, la madre de Grasiento, convirtiendo la escena en algo todavía más incómodo.


Volvemos con George, que está hablando con Miguel. En eso Duane se asoma por la ventana y nos dice que nos preparemos para la explosión. Pero al final no hay tal explosión. El camión está lleno de boñigas de vaca, en lugar de fertilizante químico. Lástima. Depende de nosotros. Hablamos con Miguel y le pedimos que nos alcance la cuerda de su celda. Usamos la cuerda con la ventana, atándola a los barrotes. Recogemos la cuerda atada y hablamos con Duane, diciéndole que la ate a la parte trasera del camión.

Volvemos con Nico. Grasiento está tomando valor para declararse, presionado por su tiránica madre. En eso se escucha el ruido de una pared derrumbándose. Nico aprovecha el escándalo para escapar.

Volvemos con George. Miguel se esconde en el camión de Duane, llega Nico y él y George escapan. Se suben a un barco y salen pitando río arriba. Más tarde el barco es alcanzado por un helicóptero de Grasiento y bombardeado.


SELVA

Terminamos despertando a orillas del río, con dolor de cabeza y sin Nico. Se escucha música de órgano, que George sigue hasta encontrar una casa del árbol en medio de la jungla.

Recogemos la liana que hay en la rueda de madera que vemos al llegar. Avanzamos hacia la casa. Tratamos de llamar, pero la música impide que se escuchen nuestros gritos y además no hay escalera para subir. Usamos el recorte de periódico del eclipse (ya no lo necesitaremos) con el montón de hojas húmedas que hay en el suelo, junto a la bomba de agua. Luego usamos la estatuilla con la noria, raspándola contra el borde de hierro. El pedernal lanza un torrente de chispas sobre las hojas húmedas que se encienden, liberando humo. El humo sube hasta la casa, alertando al ocupante: un cura. Este baja y se presenta: es el padre Hubert y tiene a una mujer enferma en la casa que solo habla francés. ¡Debe ser Nico!


Le preguntamos por ella y nos dice que la mordió una serpiente, pero que no tiene medicinas para curarla. Aunque los nativos del lugar dicen que la raíz de una planta puede contrarrestar el veneno. Para poder conseguirla, debemos ir al pueblo de los nativos, pero el cura se niega a llevarnos porque tiene el alzacuellos arrugado. Insólito. Nos lo da para que encontremos la manera de plancharlo. Usamos la liana que recogimos con la prensa (las dos grandes ruedas de piedra) que está a la izquierda, formando una correa improvisada. Colocamos el alzacuellos en la prensa. Luego levantamos la pesada cruz de madera que hay clavada en el suelo y la usamos con la prensa. Las ruedas giran, planchando el alzacuellos. Lo recogemos y se lo devolvemos a Hubert. Hablamos con él de las razones por las que no quiere volver al pueblo y finalmente accede a llevarnos.

Llegamos a la entrada del pueblo custodiada por dos guardias que usan calzoncillos (regalo del padre Hubert). El cura se marcha y nos deja solos. Hablamos con los guardias. Les decimos que Nico está enferma y que necesitamos ver al chamán. Pero el chamán exige un tributo, un regalo para poder acceder a él. ¿Qué se le regala al hombre que lo tiene todo?  Les ofrecemos la caja de galletas para perro. Uno de los guardias va a llevársela al chamán. Al cabo de un momento vuelve con la caja vacía. Al chamán le han encantado. Nos pregunta si tenemos más. Metemos la piedra maya dentro de la caja y se la devolvemos al guardia. Vuelve a llevársela al chaman. Cuando regrese, nos dirá que el chamán quiere hablar con nosotros. Entramos a la aldea.

El chamán está sentado frente al fuego. Hablamos con él. Nos sentamos junto al fuego para hablar de todo: Nico, Hubert, etc. El chamán nos cuenta la historia de Tezcatlipoca y Quetzalcoátl y nos habla de las tres piedras de obsidiana y lo que fue de ellas. Seguimos hablando y finalmente  nos da la raíz. Como ya es de noche, le pedimos para quedarnos a dormir en el pueblo y partir por la mañana.

A la mañana siguiente regresamos a la casa del cura, dando tumbos por la selva. Subimos a la cabaña y vemos a Nico tendida en la cama y a Hubert tocando el órgano. Intentamos darle la raíz a Nico, pero es demasiado dura para que la pueda masticar. Hablamos con Hubert. Nos dice que debemos extraer el jugo de la raíz para poder usarla. Salimos de la cabaña. Colocamos el cono de la chimenea debajo de la prensa y la raíz encima de ella. Accionamos la prensa otra vez con la cruz de madera, extrayendo el jugo que cae en el cono. Recogemos el cono, subimos a la cabaña y le damos el antídoto a Nico, quien se recupera rápidamente.

Tenemos que encontrar las otras dos piedras de las que nos habló el chamán. Nos dirigimos a la isla de Ketch, perdida en lo más profundo del caribe.


ISLA KETCH

Llegamos a la playa y vemos a un tipo utilizando un teodolito. Miramos los planos que tiene en la tienda, pero el tipo nos aparta de inmediato. Hablamos con él. Se llama Bronson y es topógrafo. Le hablamos de la piedra de obsidiana que estamos buscando y le enseñamos la que tenemos, pero no nos será de gran ayuda. Cuando se ponga a revisar los planos, utilizamos el teodolito. Vemos la casa que está en la sima de la colina. Hay un objeto brillante en uno de los mástiles que salen de la pared superior: es el marcador del teodolito. Subimos la escalera hasta la casa.

Cuando llegamos vemos a dos señoras tomando el té y un gato. Hablamos con las señoras. Les preguntamos por el gato y por el capitán Ketch. Ellas son descendientes directas de él. Les pedimos que nos cuenten su historia. Luego intentamos jugar con el gato, pero el muy arisco nos lanza un zarpazo. Intentamos entrar a la casa, pero las viejas nos lo prohíben: el museo memorial de Ketch está en proceso de remodelación. Por eso Bronson está ahí. Usamos la escalera que está contra la pared para extenderla, pero si queremos subir, las viejas no los impiden también.

Volvemos a bajar a la playa y hablamos con Bronson otra vez. Le preguntamos por las hermanas Ketch y por el teodolito. Luego vamos a la derecha, hacia el muelle. Al final hay un chico pescando y una barca. Hablamos con el chico de todo. Se llama River. Volvemos con Bronson y hablamos de los planos y del chico.

Subimos de vuelta a la casa y volvemos a hablar con las hermanas. Les preguntamos por el gato y por River. No le tienen mucha simpatía al pequeño. Seguimos esta conversación hasta que ellas mencionan a Emily, la sobrina de la que se tienen que encargar. Les decimos que hemos visto a Emily jugando en la playa con River y ellas se marchan de inmediato a buscarla.

Una vez solos intentamos entrar en la casa, pero la puerta está cerrada. Subimos por la escalera de la pared y tratamos de entrar por las ventanas, pero también están cerradas. Vaya suerte.

Bajamos y hablamos con Bronson, preguntándole por las Ketch. Vamos al muelle y le preguntamos a River por ellas. El muchacho se escondió en cuanto las vio llegar. Le preguntamos por la pesca. Necesitamos un pescado para dárselo al gato de las viejas. River nos pide algo a cambio y le ofrecemos el gusano, que podrá usar como carnada. Le preguntamos también por Emily.

Regresamos a la casa. Intentamos jugar con el gato, pero sin resultado. Volvemos a bajar al muelle y le preguntamos a River si ha picado algo. Le insistimos, porque necesitamos el pescado. Finalmente sí pica algo, algo grande. ¡Debe ser una ballena! Resulta ser una rueda de bicicleta oxidada. Le decimos que lo vuelva a intentar. Finalmente tiene éxito y nos entrega el pescado, no sin antes darle un buen golpe para dejarlo dormido. Examinamos la rueda de bicicleta. Lo único útil es la cámara de goma, así que la llevamos.

Subimos a la casa. Si le damos el pescado directamente al gato, se lo comerá sin dejar la pelota. Subimos la escalera, atamos la cámara de goma al mástil. Bajamos la escalera y atamos el pescado al otro extremo de la cámara. Eso hará bailar al gato. Ahora sí podemos recoger la pelota. Volvemos a subir la escalera y recogemos la cámara, dándole el pescado al pobre gato. Vamos hasta el árbol que está detrás de la mesa de té. Usamos la cámara con el árbol, improvisando una resortera. Usamos la pelota con la cámara. Lanzamos la pelota hacia el mástil que tiene el marcador del teodolito. ¡Buena puntería! Bronson sube muy furioso hasta la casa, nos amenaza, y sube a lo alto de la escalera para poner el marcador de repuesto en el otro mástil. Rápidamente, recogemos la escalera y la dejamos en el suelo, plegada, dejando al patán de Bronson colgando. El marcador se le cae al suelo y lo recogemos.

Bajamos a la playa. Por fin podemos ver los planos de Bronson. Lo que quiere hacer no son simples remodelaciones en el museo, sino convertirlo en un hotel de lujo. Recogemos también el teodolito (George tiene unos bolsillos muy grandes) y volvemos a la casa.

Las hermanas están de vuelta sentadas a la mesa. Nos dicen que ayudemos al pobre Bronson. Hablamos con él de los planos. Luego se los enseñamos a las hermanas Ketch. Ellas, desengañadas, declaran a Bronson persona non grata y lo despiden. Como muestra de su agradecimiento por haber desenmascarado al embaucador, por fin nos dejan entrar en la casa.


LONDRES

Cambiamos a Nico, que ha ido hasta Londres a buscar la otra piedra, mientras George toma sol en el Caribe.

Abrimos el bolso que llevamos en nuestro inventario. Sacamos un broche de pelo. Vamos a la derecha, hasta la vitrina del rincón (debajo de la máscara) y la observamos. Allí está la piedra del jaguar. Si intentamos entrar por la puerta de la cortina, el encargado nos lo impedirá. Hablar con las turistas japonesas no nos servirá de nada, así que vamos al otro lado de la sala, a la izquierda, y examinamos la otra vitrina que tiene una piedra muy similar a la del jaguar, solo que esta es un espejo de obsidiana que Francis Drake le regaló a John Dee.

Hablamos con el encargado. Le preguntamos por el espejo y por la piedra jaguar. Nos enseña nuevamente el espejo y luego nos sugiere que hablemos con un experto. Y este experto aparece casualmente allí: nada menos que el profesor Oubier. El encargado se va a atender una llamada telefónica al teléfono público de la pared y hablamos con el profesor. Le preguntamos por la piedra, pero en ese momento, el encargado regresa y le dice a Oubier que su taxi ha llegado. Oubier se marcha rápidamente y le preguntamos al encargado por la piedra. Nos conduce hasta la vitrina, pero… ¡la piedra ha desaparecido! Es mucha casualidad que Oubier estuviera allí precisamente en ese momento. Ahora no podemos salir del museo hasta que el equipo de seguridad llegue.

Hablamos con el encargado sobre Oubier y el barco que fue a esperar a los muelles. Luego examinamos la vitrina vacía. Hay una pequeña llave en la cerradura. La recogemos. Vamos hasta la vitrina que está a la izquierda del teléfono. Dentro tiene una daga de obsidiana. Usamos la llave en esa vitrina, la abrimos y recogemos la daga. Recogemos también la llave. Volvemos a hablar con el encargado y le enseñamos la llave. El encargado decide llamar a la policía y va hasta el teléfono público. Aprovechamos la ditracción para mirar detrás de la cortina. Es una puerta de salida, pero está trancada. Usamos la daga de obsidiana en la puerta para hacer palanca, abrirla y salir.


ISLA KETCH

De vuelta con George, entramos en una habitación decorada para parecer el camarote de un barco. Miramos la maqueta del velero y la bitácora que tiene debajo: es el diario de Ketch. Abrimos el baúl (arcón) que está a la derecha de la maqueta. ¡Sorpresa! Emily Ketch salta fuera del baúl. No tardamos en descubrir que es una niña un poco insoportable. Hablamos con ella de Ketch, de River y todo lo demás.

Recogemos la pluma que hay en el escritorio. Examinamos el escritorio: tiene un portaplumas y un tintero, o más bien, un hueco para poner el tintero, pero es demasiado ancho. Miramos el mapa que está sobre la otra mesa. ¡Un mapa pirata de verdad! Usamos el timón. Tocamos la campana. Miramos el retrato de Ketch. Observamos que tiene una cruz de oro (la misma que lleva Emily). Miramos el machete que cuelga de la pared. Luego examinamos el barril.

Volvemos a hablar con Emily y le preguntamos por la cruz. No nos la dará a menos que le demos algo a cambio. Recogemos el farol que cuelga al lado de la maqueta de barco y lo colocamos en el hueco del tintero del escritorio. Recogemos el mapa y lo ponemos también en el escritorio (encaja perfectamente). Nos vamos.

Afuera, le damos la pluma al gato. La destroza con las uñas. Recogemos la pluma destrozada del suelo. Bajamos a la playa, vamos al muelle y hablamos con River. Le preguntamos por Emily, por su hermana y por el pez tigre. Finalmente, le damos la pluma, para que pueda usarla como mosca  y pescar un pez tigre. Él, a cambio, nos da la caracola que había reservado para su hermana.

Volvemos a la casa. Le damos la caracola a Emily. Luego de un pequeño regateo, ella nos da la cruz. Colocamos la cruz en el portapluma del escritorio. La cruz proyecta una sombra sobre el mapa, gracias al farol, que señala una isla en forma de calavera: nuestro próximo destino.

Volvemos a ver a River. Le pedimos que nos lleve a la isla. Como no tiene suerte con los peces, accede a llevarnos.


ISLA DE LOS ZOMBIS

Llegamos a la isla y examinamos el precipicio. No tiene asideros por los que podamos subir. Miramos el promontorio de roca, que está a la izquierda. Está demasiado alto. Hablamos con River y le pedimos que nos preste su red. Usamos la red con el promontorio de roca y empezamos a trepar.


LONDRES

Nico termina en una estación de trenes abandonada al final del túnel del museo.

Vamos a la derecha, hasta el pequeño armario que hay en la pared. No podemos abrirlo. Usamos la daga de obsidiana en él, logrando mover un poco la puerta y dejando una delgada grieta entre esta y el marco.

Vamos a la izquierda, hasta la máquina azul expendedora de chocolatinas. Examinamos la ranura para monedas en la parte superior. Hay algo atascado allí. Usamos el broche de pelo en la ranura, desatascando la moneda, que recogemos de la ranura de devolución de monedas en la parte inferior. Es un penique antiguo. Usamos la moneda en la ranura y obtenemos una chocolatina añeja. Además, recuperamos la moneda. Recogemos ambas cosas. Vamos a la balanza, usamos el penique con ella y nos pesamos. La balanza escupe una tarjeta, que leemos. Usamos la tarjeta en la grieta del armario y terminamos de abrir la puerta. Pulsamos el botón rojo grande del armario, cambiando el color de la señal. Cuando el tren pase, se detendrá: es nuestra salida de allí.


ISLA DE LOS ZMOBIS

George termina de subir el precipicio. Nos vamos por la salida norte y llegamos a un pantano. Recogemos un junco del suelo. Nos vamos por la derecha, rodeando el pantano. Llegamos a un lugar con un árbol bajo el cual hay una guarida. La examinamos. Hay un animal dentro. Usamos el junco con la guarida y el animal lo corta limpiamente por un extremo. Ahora podemos colocar el dardo dentro del junto y hacer una buena cerbatana. Regresamos por donde vinimos hasta la primera pantalla (la del acantilado) y tomamos el camino de abajo a la derecha. Vemos el paisaje de toda la isla ante nosotros.

Llegamos a otro lugar de la jungla y avanzamos a la derecha, hasta que nos encontramos con un pequeño jabalí de aspecto amenazante. Usamos la cerbatana con él, disparándole el dardo (tranquilos, solo se dormirá) y ahora podemos pasar. Hay dos caminos: uno hacia arriba y otro a la derecha. Tomamos el de arriba y llegamos a un claro en el que hay una roca delgada y puntiaguda cubierta de enredadera (aguja de roca). Recogemos la enredadera y la dejamos en el suelo. No es lo suficientemente fuerte. Usamos la red de pesca con la enredadera. Luego usamos el marcador del teodolito con la enredadera para engancharlo. Recogemos la enredadera y la usamos con la roca, lanzándola hasta la punta, colocando el marcador en lo alto.

Y ahora, lo que todos deseamos en una aventura: un pequeño laberinto (¿por qué todas las malditas aventuras gráficas tienen que tener un maldito laberinto? *Suspiro*).

Desde la aguja de roca, nos vamos por la salida de arriba, regresando al pantano y de ahí vamos a la guarida del animal.

De ahí tomamos la salida de la izquierda al centro (no la que acabamos de usar, sino la que está inmediatamente arriba).

Llegamos a un lugar con unas plantas rojizas. Nos vamos por la izquierda.

Volvemos al pantano, pero esta vez del otro lado. Tomamos la salida de la derecha, arriba de nosotros.

Aparecemos de vuelta en la guarida y nos vamos por la salida del centro a la derecha (cuidado, esta salida no se ve muy bien a simple vista).

Volvemos a la pantalla de las plantas rojizas (esta vez desde la izquierda). Nos vamos por la derecha.

Llegamos finalmente a la cima del monte. En el suelo hay unas iniciales grabadas. Las leemos. Ketch ha estado ahí. Además de las iniciales, hay tres agujeros. Los examinamos. Forman un triángulo. Usamos el teodolito con los agujeros, encajando las patas del trípode. Miramos por el teodolito. Debemos moverlo lentamente hacia la derecha, haciendo clic en el borde derecho de la pantalla, hasta encontrar el destello del marcador, que estará en la parte de la jungla bajo cuatro pilares de roca (es muy pequeño y no se ve a simple vista). Una vez localizado, damos clic en él. Subimos en línea recta hasta el pilar correspondiente y le damos clic. Salimos del visor dando clic en la parte inferior de la pantalla. Nos vamos bajando por el lado derecho del promontorio.



LONDRES

Estamos en los muelles. Nico está escondida detrás de unas cajas, observando el barco. Allí está Pablo, el matón de Karzac, y un guardia que da vueltas y vueltas. Este guardia está armado y, si nos ve, disparará de inmediato, terminando el juego, así que conviene salvar la partida antes de moverse.

Pasamos a la caja de la izquierda, para acercarnos más al barco. Cuando el guardia de la vuelta, vamos hasta la escalera que está a la izquierda y subimos por ella, ocultándonos en el techo. El guardia vuelve a pasar. Cuando llegue con Pablo, se detendrá a hablar con él un momento. Bajamos otra vez y abrimos la puerta del armario. Volvemos a subir. El guardia termina de dar la vuelta y cuando llegue al armario, entrará, atraído por la curiosidad. Rápidamente, bajamos, cerramos la puerta, recogemos la fregona que está apoyada a la izquierda y la usamos para trancar la puerta, dejando al guardia encerrado. Esta parte puede ser difícil, ya que si tardamos demasiado el guardia nos encontrará, así que conviene grabar después de cada movimiento y hacer cada cosa con seguridad.

Miramos por cualquiera de las dos portillas. Vemos una conversación bastante desagradable entre Karzac y Oubier, que termina con el profesor acribillado a balazos. Cuando Karzac salga del camarote, entramos.

Revisamos a Oubier. Efectivamente, está muerto. Recogemos la piedra jaguar que lleva en la mano. En ese momento, Karzac entra y nos ataca, ahorcádnonos con una cuerda. Rápidamente, usamos la daga de obsidiana en él, clavándosela en la pierna y logramos escapar por poco, bajo una lluvia de balas de los matones de Karzac.


ISLA DE LOS ZOMBIS

De vuelta con George, llegamos a una playa donde se está llevando a cabo una curiosa escena: ¡piratas atacando un fuerte! Pero solo es el rodaje de una película. Conocemos a su director, el cascarrabias Carlotn Hawkes. Hablamos con él de todo. Está rodando una versión moderna y bastante cambiada de La Isla del Tesoro, de Robert Luis Stevenson.

Hablamos con el cámara, Flash, y luego con la actriz, Sharon. Después hablamos con Haiku, el joven actor. En ese momento, Hawks inicia el rodaje de una nueva escena y al final, llama al doble de Haiku, Bert. Hablamos con él de todo.

Observamos el arbusto grande que hay a la izquierda. Está zumbando, lleno de avispas.

Vamos hasta la mesa de catering. Recogemos una tortita, un bollo más duro que una roca, y el bote de sirope de arce. Usamos el sirope con la tortita y se la damos a Bert. Bert se la come y le chorrea el sirope por toda la papada. Buscamos otra tortita, le ponemos sirope y se la damos a Bert, pero él ya no quiere. Ahora arrojamos el bollo duro contra el arbusto de las avispas, poniéndolas de mal humor. Recogemos otro bollo y lo arrojamos al arbusto. Las avispas por fin salen y se lanzan contra Bert, que tiene sirope encima. Hawks aprovecha para rodar la escena.

Ahora cambiamos de escenario: estamos en la playa, con el equipo de rodaje. Desde allí vemos el pilar de roca que vimos con el teodolito. No podemos ir hasta allí porque Hawks no nos deja. Hablamos con él, le preguntaos por Ron y le sugerimos que podemos filmar en la cueva del pilar. Ya que Ron se ha lastimado la espalda en el salto, nos ofrecemos nosotros como doble. Pero hay un problema: la cámara está atascada en la arena. Hablamos con el camarógrafo. Luego hablamos con Ron. Lo convencemos de que se convierta en coach de dobles. Luego hablamos con Haiku, enseñándole nuestro carbón de la suerte. Intentamos mover la cámara, pero, efectivamente, está atascada. Examinamos la cámara de mano que está en el suelo, al lado de Flash y le sugerimos que podemos usarla para realizar la toma. Volvemos a hablar con Hawks y le hablamos de la idea que tuvimos con Flash. Hawks acaba aceptando. Nos disfrazamos de pirata y nos vamos a la cueva del pilar para realizar la toma. De esta manera nos hacemos con la piedra de Ketch: la piedra del águila.


QUARAMONTE

Nico llega al poblado indígena que ha sido recientemente arrasado. Encuentra las gafas de George tiradas en el suelo y también se encuentra con Titipoco, el enano que estaba en Marsella. No quiere hacernos daño, al contrario, quiere ayudarnos. Hablamos con él, preguntándole por las gafas. Nos enseña la piedra del águila. Llegamos a la conclusión de que George estuvo ahí antes de que la aldea fuera arrasada por Karzac.

Examinamos el barril que hay en la cabaña quemada: está lleno de agua fresca. Intentamos moverlo, pero pesa demasiado. Examinamos las cenizas que hay en el suelo, a la izquierda del barril. La otra piedra maya está allí, pero está demasiado caliente para recogerla. Volvemos a hablar con el enano y le pedimos que nos ayude a empujar el barril. Así lo hace y el agua enfría la piedra, que cae al suelo. La recogemos. Es la piedra coyote. Titipoco señala hacia la izquierda y nos vamos por la salida de ese lado.


PIRÁMIDE

Llegamos a la pirámide maya y vemos como Grasiento y Pablo suben a George por las  escaleras.

Nos acercamos al costado de la pirámide, donde hay un elevador, un motor y un generador. Si nos movemos a la  izquierda, hacia la escalera, nos encontraremos con los guardias de Karzac. Digamos lo que digamos, no nos dejarán subir, así que nos vamos.

Usamos la daga de obsidiana en el tubo de gasolina del generador. Recogemos el cilindro que tiene en el costado. Usamos el cilindro con el tubo de gasolina, para llenarlo. Usamos el cilindro lleno con el tapón de gasolina del motor del elevador, llenando el tanque. Pulsamos el botón rojo y accionamos la palanca del costado. El motor funciona, pero no está conectado al elevador. Recogemos la cuerda que hay tirada en el suelo y hablamos con Titipoco. Le decimos que suba con la cuerda a lo alto del andamio. Así lo hace y arroja los dos extremos de la cuerda hasta abajo. Pulsamos el botón para apagar el motor. Recogemos el extremo de cuerda y lo usamos con la rueda del motor. Lo volvemos a encender. El ascensor sube. Movemos la palanca para bajarlo. Hablamos con Titipoco otra vez. Le decimos que accione la palanca (Nico le muestra cómo hacerlo). Subimos al ascensor y le decimos a Titipoco que nos eleve.

Al llegar a la cima, vemos a Pablo, Grasiento y George: George está acostado y atado en un altar de piedra, y Grasiento le apunta con una pistola, hecho un manojo de nervios. Esperan la llegada de Karzac y la madre de Grasiento para empezar con el ritual.

Recogemos la cartuchera (el cinturón de cartuchos) que está sobre el cajón de madera, detrás de Pablo. Bajamos en el ascensor.

Una vez abajo, recogemos la antorcha apagada que está clavada en el suelo a la izquierda del generador. Se la damos a Titipoco para que la encienda con su mechero en forma de pistola. Nico arroja la antorcha al charco de gasolina que hay junto al generador, provocando un pequeño incendio. Arrojamos la cartuchera en el fuego. Las explosiones hacen que los guardias huyan despavoridos.

Arriba, Pablo y Grasiento se alertan por los disparos. Pablo baja para investigar, dejando a George al cuidado del general. Nico vuelve a subir.

Hablamos con Grasiento. Nico se acerca por detrás y lo sorprende, apuntándole con el dedo. Grasiento está tan asustado, que deja caer el arma. Nico habla con él, pero no termina de persuadirlo de que el plan de Karzac es una locura. Llama a Titipoco para que le apunte con el encendedor. Hablamos con George para desatarlo y nos vamos.

Ahora estamos dentro de la pirámide. No hay salida, pero tampoco podemos volver atrás. Miramos el dibujo grande de la pared. Hay dos palancas. Movemos una y apenas lo logramos. Hablamos con George y le decimos que debemos mover las dos palancas a la vez. Así lo hacemos. Se abre una trampilla en el suelo y caemos al vacío.


Afuera, el eclipse está comenzando y Grasiento tiene una fea discusión con su horrible madre.

Con Nico, terminamos cayendo en una habitación en la que hay dos diales enormes que tienen dibujos. Si nos movemos a la derecha veremos dos juegos de losas en las paredes: uno de diez y otro de cuatro, justo debajo de una estatua monstruosa.


Cada juego de losas tiene dibujos que son una combinación de los dibujos que aparecen los diales. Lo que debemos hacer es mover los diales (se pueden mover por un lado u otro) hasta alinear en el centro dos dibujos  para que coincidan con los de la pared de diez losas. Luego, empujar esas losas para combinarlas de modo que formen los dibujos del juego de cuatro losas: estos, son una combinación de dos juegos de las losas de diez. Cuando formemos un juego con los diales, pulsamos la losa correspondiente. Luego formamos el segundo dibujo y pulsamos esa losa. Finalmente, pulsamos la losa que corresponde a esa combinación en el panel de cuatro. No es difícil, pero es un poco arduo y hay que mirar con atención los dibujos de las losas de cuatro para saber cómo se combinan.


Cuando hayamos pulsado las cuatro losas, se abrirá una puerta secreta en la calavera. Nos vamos por ahí.

Cambiamos a George, que está en otra parte de la pirámide con Titipoco. Recogemos la anorcha de la pared y se la damos a Titipoco para que la encienda con su mechero pistola. Luego movemos la palanca que hay en la pared, a la izquierda de la estatua. Al principio parece que no ocurre nada, pero… de pronto, Titipoco desaparece. Y nosotros también.

Caemos en otra habitación, con la antorcha. La recogemos y la usamos para encender la otra antorcha que hay en la pared de la derecha. Movemos la palanca que hay en la pared frontal. Una losa de piedra, que debe pesar toneladas, cierra la puerta de esa pared.

Nos vamos por la salida de la izquierda, hasta otra habitación en la que hay dos palancas y una estatua. Accionamos la palanca de la izquierda y nos vamos por la salida entre ambas palancas. Salimos a un pasillo con una estatua en la pared del fondo y dos palancas. Accionamos ambas, cerrando ambas puertas. Luego accionamos la de más arriba otra vez y entramos por la puerta de más abajo. Volvemos a entrar a la primera habitación, pero ahora hemos descubierto otra salida, en el suelo a la derecha. Nos vamos por ella (George recoge la antorcha que encendimos antes).

Bajamos varios pisos por unas escaleras. Cuando George se detenga, accionamos la palanca que hay en la pared, abriendo otra salida en el suelo. Esta salida está señalada como “Muerte segura”, pero no podemos hacer otra cosa que seguir adelante y así lo hacemos.

Tan solo nos resta ver la animación final: Karzac está llevando a cabo el ritual para invocar a Tezcatlipoca, pero nuestros héroes (George, Nico y Titipoco) llegan justo a tiempo para detenerlo con el uso de las tres piedras de obsidiana, no sin antes toparse con algunas dificultades.


Y así, amiguitos, habremos desbaratado otra conspiración internacional para dominar el mundo, con la ayuda de un turista americano y una fotógrafa francesa. Ah, y un pequeño indio centroamericano.


¡Hasta la próxima!

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