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Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

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viernes, 11 de diciembre de 2020

Reseñas de domingo III: Revelaciones

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con la tercera y última entrega (ya no habrá más) de las famosas Reseñas de Domingo, publicadas cada domingo en Facebook a lo largo del año. En esta ocasión, son bastante menos que en las dos entregas anteriores (alrededor de una por mes, no una cada domingo), por lo que será una entrada más corta, pero dicen que a veces menos es más. Al igual que antes, no están en ningún orden en particular, excepto el cronológico en el que las fui publicando en Facebook. Como siempre, si no han visto estas joyas del séptimo arte, los invito a darles un vistazo. A su manera, cada una vale la pena.

Ha sido una experiencia maravillosa escribir estas pequeñas críticas; a veces un poco frustrante (encontrar las palabras correctas a la vez que se trata de mencionar los aspectos más destacados de una película puede ser todo un reto), pero siempre muy divertida. También quería decir gracias a todos los que alguna vez las leyeron, todas, una sola, o apenas la primera frase, o aunque sea se detuvieron unos segundos para leer el título de la película a reseñar y luego siguieron de largo.

Ahora, sin más preámbulos, comencemos:

FRITT VILT(COLD PRAY) (2006) – Slasher noruego ambientado en las nieves eternas de las montañas que cumple al pie de la letra todos los estándares del género: un grupo de jóvenes aislados en un hotel para esquiadores abandonado serán carne de cañón para un brutal asesino que los irá cazando uno a uno. La película básicamente es como Viernes 13 ambientado en la nieve nórdica. No hay grandes sorpresas en cuanto a guion, el metraje transcurre tal como uno esperaría en un slasher al uso (presentación de los personajes, del lugar, merodear en corredores oscuros, sustos falsos, asesinatos, enfrentamiento final), pero hay que decir que por una vez los personajes son, en líneas generales, bastante agradables. No hay ninguno que caiga mal o genere rechazo y haga que nos pongamos de parte del asesino. El plato está servido y se come mejor frío. O mejor, helado.

GHOSTLAND (2018) – Pascal Laugier (director de la polémica Mártires) nos trae este estrafalario cuento de terror que mezcla Los Extraños con La Masacre de Tejas y añade unos cuantos elementos de horror psicológico al mejor estilo El Silencio de los Corderos (salvando las distancias, claro) que la elevan por encima de la media. La frontera entre la realidad y la fantasía, entre la cordura y la locura se difuminará más rápido de lo que el espectador esperaría y la película juega con esto de manera bastante hábil. No es un film perfecto y puede poner a prueba la paciencia del espectador en algunas ocasiones, pero el conjunto se siente como un proyecto ambicioso bastante bien logrado, aunque quizá un poco demasiado inverosímil. Eso sí: no sé si a H. P. Lovecraft le hubiera gustado este homenaje. Interesante. 

BRAINSCAN (1994) – Desopilante comedia (involuntaria o no, lo mismo da) de terror deliciosamente noventera, protagonizada por un jovencísimo Eduard Furlong en la cúspide de su carrera, que mezcla el amor por el cine de terror y los videojuegos de CD-ROM interactivo de la manera más estrambótica. Sin duda, lo mejor y más llamativo es Trickster, el carismático villano sobrenatural, una mezcla de Beetlejuice y Freddy Krueger con estilo y maneras de estrella de glam rock, que es lo que salva a la película de la mediocridad y le da verdadero interés. Tan absurda e inverosímil como entretenida, hará pasar un gran rato al espectador si este no piensa demasiado. 

SHOCK WAVES (1977) – Producción de serie B con cierto potencial lamentablemente desaprovechado. La escasez de presupuesto es evidente y hace que la película se vuelva algo monótona y repetitiva. El título sugiere algo grande, pero todo se queda en un quiero y no puedo ambientado en una isla en la que los personajes van de aquí para allá sin demasiada razón. Lo mejor, sin dudas, el gran Peter Cushing (que también está desaprovechado). Con efectos de maquillaje modestos, pero efectivos, lo más logrado, quizá, sea la ambientación. Pasable sin más.

EDEN LAKE (2008) – Los adolescentes asustan (o más bien aterran) en esta brutal pesadilla inglesa que es como un home invasion pero al aire libre, en un idílico lago rodeado de bosque. Aquí no hay asesino enmascarado ni espíritu maligno, tan solo una pandilla de jóvenes ociosos y una pareja de enamorados que quiere pasar un romántico fin de semana. Demás está decir que las cosas se torcerán. Y mucho. La película consigue ser lo suficientemente explícita sin caer en grandes excesos, lo que asegura una experiencia angustiosa que no termina en el ridículo. Lo más increíble es el final, que sin duda tomará por sorpresa al espectador. Recomendable.

LOOK WHO’S TOXIC (1990) – Thriller de venganza ecologista, que, a pesar de un bajísimo presupuesto, logra contar una historia bastante interesante. Lamentablemente, el monstruo vengador (algo así como una versión más barata, si cabe, del mítico Vengador Tóxico), prácticamente no aparece en toda la película, que se centra más bien en las turbias y malvadas maquinaciones del villano, un magnate inescrupuloso dueño de una fábrica de contaminación, que parece salido de un episodio de Capitán Planeta. Demasiado modesta, pero de buen corazón (nunca mejor dicho), salpicada con algunos toques de gore aquí y allá, se echa en falta algo de irreverencia y desparpajo. De todas maneras, se deja ver. Pasable.

GALAXY OF TERROR (1981) – Sucedáneo de Alien (con algunas gotas de Star Wars) producido por el sempiterno e inevitable Roger Corman. Elenco de lujo (Robert Englung, Ray Walston, Sid Haig, entre otros), escenarios y monstruos muy bien logrados, pero con un guion poco trabajado y algo confuso. La película destaca sobre todo por su esmerado diseño de producción y no es de extrañar, ya que estuvo a cargo nada menos que de James Cameron. Al igual que ocurre con la película Leviathan (George Pan Cosmatos, 1989), aquí tenemos un filme con alma de serie B y producción y actores de serie A. Recomendable.

THE FURIES (2019) – Mezcla australiana de Hostel y El Juego Más Peligroso, con toques de empoderamiento femenino. Gore no falta, aunque la película impacta sin necesidad de caer en el torture porn. Su escasa duración hace que se eche en falta un poco más de desarrollo de personajes.  El final deja abierta la posibilidad de una secuela, para expandir el universo que nos plantea. Lo mejor, sin duda, las locaciones y las tomas panorámicas. Interesante, sin ser una maravilla.

SLEEPAWAY CAMP (1983) – Clásico de culto del slasher ochentero post Viernes 13, que, pese a sus múltiples fallas, logra mantener el interés. La película es famosa por su sorpresivo e impactante final, pero el desarrollo puede hacerse algo lento, las actuaciones no son de lo mejor (a excepción de Felissa Rose), hay agujeros argumentales grandes y la edición es bastante tosca, aunque los efectos sangrientos están muy conseguidos. A parte del final, lo mejor, como mencioné antes, es la actuación de Felissa Rose, en el papel de la silenciosa y misteriosa Angela, sobre la cual se sostiene todo el film. Otro aspecto destacable es que los adolescentes por fin son interpretados por adolescentes y no por personas de treinta años. Recomendable.

SAVAGED (2013) – Brutal thriller de venganza femenina al mejor estilo I Spit On Your Grave (1978), pero con un giro sobrenatural que le da un toque de originalidad. Efectos gore muy bien logrados, aunque los digitales no tanto (se nota la escasez de presupuesto en esa área), lo que le da cierto aire telefílmico que resta algunos puntos. Una dirección competente, un guion bastante sólido, en líneas generales, y actuaciones convincentes, salvan la papeleta. Pese a sus carencias, la película se las arregla para impactar. Y mucho. Como suele ocurrir con este tipo de filmes, no es apto para estómagos sensibles. Interesante.

ALLIGATOR (1980) – La fiebre por el terror animal que inició Spielberg con Jaws allá por 1975 nos trajo toda una manda (nunca mejor usado el término) de películas sobre bestias monstruosas que atacan a los humanos: osos, pirañas, perros, ratas, serpientes, ¡hasta conejos! Los cocodrilos o caimanes, por supuesto, no podían ser la excepción. Lewis Tague, nos trae esta aventura inspirada en la famosa leyenda urbana del caimán habitando en las alcantarillas de la gran ciudad, con toques de mensaje ecologista, que cumple al pie de la letra la fórmula de “animal salvaje de enormes proporciones ataca a la comunidad”. Dirección correcta, aunque al guion no le hubiera venido mal un poco más de trabajo. Eso sí, el caimán en cuestión (lo mejor del filme) es bastante intimidante y no faltarán humanos devorados. No es el sucedáneo de Jaws más cutre que existe, desde luego, pero tampoco es ninguna maravilla. Pasable, sin más.

DEATH MACHINE (1994) – Stephen Norrington, conocido por Blade (1998) y La Liga de Caballeros Extraordinarios (2003), debutó en la dirección con este gozoso ejercicio cyberpunk deliciosamente noventero, que tiene un poco de Robocop, un poco de Terminator, un poco de Alien, un poco de Depredador, mucha acción, mucha exageración, buenas dosis de humor y unos efectos visuales impresionantes. Lo mejor, sin dudas, el gran Brad Douriff encarnando a un villano de lo más singular, la ambientación y las referencias a otras películas y directores (de hecho hay varios personajes que tienen nombres de directores famosos, como John Carpenter, Sam Raimi y Ridley Scott). La película se siente más como un homenaje a estos directores y sus películas y menos como una historia original, pero sus ciento veinte minutos no dejan de ser endiabladamente entretenidos. Mención especial merece la Bestia de Guerra, una marioneta mecánica enorme, toda dientes y garras que se ve fantástica por el hecho de ser completamente real. Si la película se hiciera hoy, sin dudas usarían un muñeco creado enteramente en CGI, que se vería tan bien como el monstruo de algún juego de Play Station 2. En resumen: muy recomendable.

TICKS (1993)El terror animal de serie B no dejaba de sorprender en los 90s y gracias a ello, nos llegó esta divertida película sobre garrapatas hiper desarrolladas que aterran a un grupo de jóvenes en una cabaña en el bosque. El desarrollo de la trama es un tanto disparatado (como cabe esperar) y lo mejor, sin duda, son las garrapatas-monstruo, que, si ser nada del otro mundo, están muy bien hechas, considerando el presupuesto de la película. Para disfrutar sin tomársela en serio.

HORROR EXPRESS (1972)La dupla icónica del terror, compuesta por los grandes Peter Cushing y Christopher Lee, nos trajo allá por 1972 esta interesante pieza de horror a bordo del transiberiano, que es como una especie de versión más macabra y sobrenatural de la clásica novela de Agatha Christie, Asesinato en el Orient Express. Bien actuada, con una buena ambientación y una trama interesante, aunque un tanto disparatada en las explicaciones “científicas” de los aterradores hechos que ocurren en el tren, pero si se cuenta con una buena suspensión de la incredulidad, se puede llevar sin problemas. Recomendable.

THE GATE (1987) Interesante película de terror canadiense protagonizada por un jovencísimo Stephen Dorff. De ritmo irregular, por momentos parece que la película se detuviera y no ocurriera nada (o casi nada), pero lo compensa con creces con un final absolutamente desquiciado y de efectos de stop-motion muy bien logrados. Heavy metal, cultos satánicos, niños aburridos y demonios de plasticina se dan la mano para traernos una película tan imperfecta como llamativa. Recomendable.

Muy bien, amiguitos, esto es todo por ahora.

Muchas gracias y hasta la próxima.

viernes, 16 de octubre de 2020

Solución completa de Flight of the Amazon Queen

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de Flight of the Amazon Queen, juego desarrollado por Interactive Binary Illusions y lanzado por Renegade Softwate en 1995. Aventura a la vieja usanza, con mucho humor, que, por la ambientación y la historia recuerda a los “Indys” de Lucas Arts y por supuesto al siempre ineludible Monkey Island.

Aquí encarnaremos a Joe King, un piloto de alquiler, que se verá metido en un gran embrollo en Sudamérica, con actrices quisquillosas, mujeres amazonas, correrías en la selva y un malvado científico loco que tiene un desquiciado plan para conquistar el mundo, al cual Joe tendrá que detener a toda costa.

Como siempre que jugamos una aventura, recuerden mirar todo y hablar con todos de todo.

Bien, sin más preámbulos, comencemos.



Luego de la presentación, que comenzará en un almacén abandonado en Buenos Aires con una hermosa chica con la que tendremos una cita bastante accidentada de la que terminamos escapando por los pelos de un jefe de la mafia, llegaremos a Río para recoger a la famosa actriz Faye Russell, pero al llegar a su hotel, las cosas se complicarán aún más: cuando vayamos a su habitación a buscarla, nos encontrartemos con Anderson, un piloto de alquiler de la competencia, que se nos ha adelantado para llevarse a la actriz. El muy maldito nos encerrará en la habitación y se marchará. ¡Ahí va nuestro sueño de conocer a la actriz más hermosa del mundo!

Intentamos abrir la ventana, para hablar con Sparky, nuestro fiel mecánico, que está abajo en la calle, pero no podremos. Por más que gritemos no nos escuchará. Tiramos de la cuerda que hay junto a la ventana. Se abre la cortina roja. Recogemos la peluca de la cabeza de plástico y luego las sábanas del suelo. Primero una y luego otra. Así descubrimos el hueco de la lavandería. Usamos una sábana con la otra, para formar una improvisada cuerda y la atamos al radiador de la pared. Luego bajamos por el hueco.

En el sótano, vamos a la estantería llena de cosas. Empujamos la escalera con ruedas para colocarla en el medio, subimos por ella y recogemos la caja de palancas que hay en la parte superior (solo nos llevamos una). Luego recogemos los senos de broma (son falsos pero se ven muy reales). La puerta roja de la derecha (que lleva al camerino de Lola) estará cerrada con llave, así que nos vamos por la de la izquierda, subiendo las escaleras.

Llegamos al vestíbulo. ¡Cuidado que no nos vean los matones o nos volverán a encerrar en la habitación! Vemos una llave sobre el mostrador. Es la llave del camerino de Lola. Si intentamos recogerla, el botones no nos dejará. Hablamos con él. Le preguntamos sobre la llave. Nos dice que solo se la puede dejar a Lola o a alguno de sus amigos. Volvemos a preguntarle sobre la llave y le decimos que somos un amigo de Lola. Entonces nos dejará tomarla. Regresamos por donde vinimos y usamos la llave en la puerta del camerino.

Al entrar veremos a Lola peinándose frente al espejo. Hablamos con ella. Ha pasado tiempo. Le decimos que necesitamos su ayuda. Pero, ¿por qué habría de ayudarnos después de lo que le hicimos? Le insistimos, pero Lola no se muestra muy convencida y decide tomar una ducha. Nos dice que le alcancemos una toalla y verá lo que puede hacer. En el camerino no encontramos ninguna, así que salimos y regresamos a la habitación donde estábamos encerrados, usando la cuerda de sábanas que hicimos para subir. Usamos la palanca en cofre, lo abrimos y lo miramos. Encontramos una toalla. Regresamos con Lola y se la damos. Lola saldrá de la ducha y nos ayudará dándonos uno de sus vestidos, que podemos usar para escapar. ¡Gracias, Lola!

Una vez fuera del camerino, usamos el vestido. Joe se lo pondrá, junto con la peluca y los senos falsos (menos mal que estábamos preparados). Volvemos al vestíbulo.

Veremos entonces una cut-scene en la que el desquiciado Doctor Ironstein transforma a una mujer amazona en un dinosaurio. Su plan es crear un ejército de mujeres reptilianas para… sí, adivinaron. ¡Conquistar el mundo!

En el vestíbulo del hotel, salimos por la puerta tranquilamente, justo en las narices de los matones, y vamos al camión de Sparky. Cuando nos marchemos, los matones se darán cuenta de que éramos nosotros y saldrán a perseguirnos.

Estamos en la caja del camión de Sparky y los matones aparecerán disparándonos. Rápidamente, recogemos la paja que hay en el camión, descubriendo un bote de aceite. Lo recogemos y usamos con el camión de los malos, dejándolos fuera de combate.

Llegamos al aeropuerto, donde vemos a Anderson y a Faye, que están a punto de despegar en nuestro avión. ¡No tan rápido! Hablamos con Anderson y lo ponemos en su lugar. Nadie se roba a nuestros  clientes… y nuestro avión. En eso llega Sparky. ¡Hay que despegar ya! Se avecina una tormenta.

El avión despega, pero la tormenta lo alcanza y es golpeado por un rayo, con lo que terminaremos estrellándonos en medio de la selva. ¡Vaya suerte!

Abrimos la bolsa de viaje que hay en el suelo y la examinamos. Recogemos un encendedor y un cuchillo. Hablamos con Sparky. Parece que el avión está en muy malas condiciones. ¡Y para colmo se está hundiendo! ¿Podríamos al menos tapar el agujero para que no se hunda? Tal vez. Le decimos a Sparky que nos morimos de hambre y nos dará unas salchichas secas. Hablamos con Faye, pero no servirá de mucho. Está muy enojada con nosotros por haber estrellado el avión. Miramos los asientos inundados del avión y encontramos un cupón de cómic del Capitán Rocket (los favoritos de Sparky). Como está arruinado por el agua, nos dejará que nos lo quedemos. Miramos el cupón. En el reverso tiene lo que parece parte de un cianotipo. Abrimos la puerta y salimos. Nos paramos en un nenúfar gigante y vemos las voraces pirañas saltando en el agua. También vemos un remo flotando, pero Joe no lo recogerá con esas pirañas ahí. Usamos las salchichas con las pirañas y logramos que se alejen y no nos coman a nosotros. Recogemos el remo (en realidad es un trozo de hélice del avión).

Nos paramos en el centro del nenúfar, mirando de frente, y usamos el cuchillo debajo. De esta manera Joe cortará el tallo que sujeta el nenúfar. Usamos el remo con él. ¡Todos a bordo! Usando el nenúfar a modo de bote, llegaremos a la orilla.

Una vez allí, la quisquillosa Faye nos dirá que llamemos a un abogado. Sparky nos pide que le compremos un cómic del Capitán Rocket. No será fácil, después de todo, estamos en medio de la selva. Nos vamos por el camino de arriba (norte).

Llegamos a una pantalla con una liana y un bello y colorido papagayo. El pajarraco empezará a hablar. Dirá algo sobre un tal comerciante Bob y una tal princesa Azura. ¿De qué está hablando? ¿Quién está secuestrado? El papagayo se irá, dejándonos con la duda. Tal vez encontrar a ese comerciante Bob podría aclarar algunas cosas.

Usamos el cuchillo con la liana (parra) que no deja de moverse y la recogemos. Parece lo suficientemente fuerte como para soportar nuestro peso. Seguimos por el norte y llegamos a una pantalla donde hay un gorila bloqueando el paso. Hablamos con él, pero la barrera idiomática será difícil de sortear. Regresamos por donde vinimos, de vuelta con Sparky y Faye y tomamos el camino del sur. (Por cierto, ¿qué hace un gorila en el Amazonas?)

Llegamos a un puente colgante en muy mal estado, medio hundido en el río. Usamos la liana con el puente para repararlo y cruzamos al otro lado. Recogemos el plátano maduro tirado en el suelo y regresamos con el gorila.

Le damos el plátano y volvemos a hablar con él. ¿Es un gorila en verdad? ¿Por qué está aquí? Los gorilas viven en África y esto es Sudamérica. El gorila, dándose cuenta de su error, desaparece como un fantasma. (¿Qué demonios acaba de pasar?) Ahora podemos pasar y subimos por el camino hasta el pináculo.

Cut-scene: en el lugar del accidente, Faye pierde la paciencia, arroja una botella de su caro perfume al agua (es rica, puede hacer lo que quiera) y se marcha a buscar ayuda. ¡Qué mujer quisquillosa!

Desde el pináculo tenemos una vista de toda la jungla y los lugares a los que podemos ir. Nos vamos primero al Comerciante Bob.

Nada más llegar miramos los carteles y hablamos con el Pigmeo Alto. Luego de esta interesante conversación, seguimos hacia la derecha y entramos en la tienda de Bob. Allí está nuestro viejo amigo, el loro parlanchín, además de una chica nativa trabajando en los estantes. Bob nos saldrá al encuentro y hablaremos con él. Al parecer, lo que decía el loro era verdad: la princesa Azura ha sido secuestrada. Bob nos dice que es un gran amigo de ella y que sospecha que la fábrica de trajes tiroleses Floda la tiene secuestrada. ¿Qué hace una fábrica de trajes tiroleses en medio del Amazonas? Buena pregunta. Bob nos pide que lo ayudemos a rescatar a la princesa y, como somos unos héroes sin remedio, aceptamos.

Luego miramos el frasco de salchichas que hay sobre el mostrador. ¡Está vacío! Le damos nuestras salchichas a Bob, que parece hambriento, y él, como muestra de agradecimiento, nos dará algo de dinero a cambio. ¡Somos ricos! Entonces recogemos la aspiradora que hay junto al mostrador. De esta manera le decimos a Bob que queremos comprarla. Como ahora tenemos dinero (el que él nos dio hace un segundo), podemos hacerlo. Fácil llega, fácil se va.

Hablamos con el loro y con Naomi, la chica de la estantería. ¿Dónde aprendió a hablar español? Parece que hay misioneros en la jungla. Interesante. Salimos de la tienda.

Cut-scene: de vuelta al búnker del doctor Ironstein, donde maquina sus maquiavélicos planes para dominar el mundo.

Al salir de la tienda, vamos a hablar con el Jefe pigmeo que está sentado en la silla de barbero, pero desafortunadamente no habla español. Podemos intentar hablar también con la doctora-bruja, pero el resultado será el mismo: solo habla pigmeo. Nos vamos.

De vuelta en el pináculo, elegimos ir a la jungla (el claro en medio de la selva con el cartel). Miramos el cartel. ¿Salva…shun? Seguimos el camino que indica la flecha. Cruzamos el tronco sobre el que descansa el perezoso y llegamos a donde están Bud y Skip. Hablamos con ellos (con Bud primero). Son exploradores que están buscando a la tribu de las Amazonas. Según Bud, fueron secuestrados por ellas antes y luego echados por tener sarpullido en cierta zona vergonzosa, gracias al calor de la selva. Ahora las están buscando porque quieren volver.

Hablamos con Skip. Es un fanático de los cómics, justo como Sparky. (Por cierto, estos dos, ¿no tienen un aire muy familiar?) ¿Qué cómic está leyendo? Capitán Rocket Contra la Mafia de Chicago. Le decimos que tenemos un amigo que es fanático de los cómics del Capitán Rocket, que tiene todos los números menos uno. Skip se alegrará y nos dirá un código secreto para transmitírselo, que solo los fanáticos del Capitán conocen. Luego le decimos que el cómic que le falta a nuestro amigo es justamente Capitán Rocket Contra la Mafia de Chicago. Como Skip tiene otro ejemplar en su casa, nos dará el que está leyendo. Lo leemos. Luego de presenciar las trepidantes aventuras del Capitán, una página se soltará de la revista. La unimos al trozo de página mojado que llevamos nosotros y entonces tendremos el plano completo del cohete del Capitán Rocket. ¡Fantástico!

Subimos por el otro camino de la jungla del lado de Skip. Llegamos a una cascada donde hay un pez que salta para tratar de atrapar a un escarabajo volador. Bajamos por el camino de la derecha y llegamos a llegamos a donde hay un tipo disfrazado de dinosaurio (¡Las cosas que uno se encuentra en el Amazonas!) Hablamos con él. Resulta familiar… ¿No es el gorila con el que nos topamos antes? Le seguimos hablando, insistiendo en que no es un dinosaurio real, sino el gorila que vimos en la otra parte de la selva. Al final se dará por vencido y se quitará parte del disfraz, pero todavía no se moverá. Volvemos a hablarle. Le preguntamos cómo hizo para desaparecer la primera vez y si podría hacerlo de nuevo. Finalmente le decimos que no existe y entonces desaparecerá, por lo que liberará el tronco hueco, pero todavía no pasamos por allí. Bajamos por el camino del sur, hasta llegar a donde están los misioneros, Jimmy y Mary-Lou, predicando la palabra del Señor a tres simpáticos chimpancés.

Hablamos con Jimmy. Le preguntamos todo. ¿Qué hace una misión en el Amazonas? ¡Esto parece más un zoológico que una misión! Jimmy es zoólogo en su tiempo libre. Antes estudiaba perezosos y ahora a los monos. Le preguntamos sobre los perezosos, sobre los monos (al parecer tienen nombres). Luego hablamos con Mary-Lou. Su marido está haciendo un experimento antropológico, midiendo la inteligencia de los monos. Le preguntamos para qué es la misión. Para enseñarle a hablar inglés a los pigmeos… pero, ¿dónde están los pigmeos? Se han escapado cuando Mary-Lou empezó a cantar (nos da una pequeña muestra de sus dotes de cantante). Le preguntamos cómo hacía para hablar con los pigmeos. Tiene un diccionario Pigmeo-inglés. Le preguntamos si nos lo puede prestar, pero es el único que tiene. Le ofrecemos algo a cambio: la aspiradora. Pero no la querrá. Tampoco querrá nuestro bate de béisbol, porque ya tiene uno autografiado por un famoso jugador de béisbol. La dejamos en paz. Mary-Lou se quejará de que su lima de uñas está muy gastada (eso es una pista, amigos). Miramos a los tres monos. Luego nos vamos.

Volvemos al mirador desandando el camino (subiendo de vuelta a la cascada, luego a la pantalla del tronco hueco, el lugar donde están Bud y Skip, luego la zona del cartel) y regresamos al lugar del accidente. Allí veremos a Sparky, arreglando el motor del avión. Hablamos con él. ¿Cómo van las reparaciones? No muy bien, pero al menos el mecánico se entretiene mientras nosotros vamos de aquí para allá por la jungla.

Regresamos al puente colgante, avanzando hacia el sur, y lo cruzamos para recoger otro plátano. De vuelta al pináculo, volviendo por el camino que acabamos de tomar, regresamos a la misión. Le damos el plátano al mono del medio y este a cambio nos da el coco.

Volvemos a la pantalla del tronco hueco y ahora sí cruzamos por él. Una vez del otro lado, tomamos el camino del norte y llegamos a un lugar donde hay una gran orquídea con una nube de avispas encima. Usamos la aspiradora en las avispas y luego recogemos la flor. ¡Esto sí que alegraría el día de cualquier chica!

Nos vamos por la derecha. Llegamos a un lugar donde hay una gran piedra en la que hay tallada una extraña figura. Nos acercamos a la piedra. Pero entonces escuchamos que alguien se acerca. Joe se esconderá. Veremos llegar a una amazona, que presionará la piedra para que la dejen entrar. ¡Guau! ¡Amazonas de verdad! Volvemos a acercarnos a la piedra y tocamos los botones. ¡Zas! Caemos en la trampa. Vaya suerte.

Las amazonas nos encerrarán en un calabozo donde hay varios hombres más. Hablamos con el prisionero cansado. Es un explorador que quería encontrar a las Amazonas y ellas lo terminaron encontrando a él. Le preguntamos si hay alguna manera de escapar, pero no estará muy dispuesto a ayudarnos. ¿Escapar? ¿Para qué queremos escapar? Hablamos entonces con el viejo de las marionetas. Al principio parece un poco despistado, pero… luego su conversación cobra sentido. Le preguntamos quién es y cuánto tiempo lleva ahí, lo cual será una sorpresa. Luego le preguntamos por las marionetas. Le decimos que nos gusta la del bastón. Pero no es un bastón, es un bate. No, no es un bate, es un bastón. ¡Que no! ¡Es un bate! Entonces Joe le enseña su propio bate de béisbol y el viejo nos ofrece quedarnos con su marioneta, ya que nos gustó tanto. Al principio Joe no la querrá, pero luego de una intensa puja, acabará aceptando. Nos quedamos con la marioneta, presenciando una pequeña discusión entre los prisioneros (¿Qué hice para merecer esto?) y en ese momento, llegará Faye. ¡Qué alegría verla! Nos dirá que se encontró con las amazonas luego de dejar el lugar del accidente y ellas la cuidaron. Y que es la única que podría sacarnos del calabozo. Lo único que tenemos que hacer es disculparnos por todos los problemas que le hemos causado. Habrá que tragarse el orgullo y pedirle disculpas no una sino dos veces, si queremos salir de allí. Finalmente, Faye aceptará y nos abrirá la puerta, diciéndole que la sigamos. Eso hacemos.

Fuera de la mazmorra, en la cámara del triceratops, nos encontraremos con la jefa de las amazonas, que nos contará sobre la princesa Azura secuestrada por los malvados hombres de Floda Inc. Nosotros ya conocemos esa historia (gracias a la conversación con el comerciante Bob), estamos al tanto de todo, y estamos haciendo todo lo posible por encontrarla. Esto impresionará a Faye, que no sabrá qué decir, para variar. Tendremos que dejar nuestras diferencias de lado si queremos encontrar a la princesa. Y allá va Joe, al rescate.

Salimos de la cámara a una piscina donde hay varias amazonas. Rodeamos la piscina y vamos hacia la derecha. Hablamos con la hermosa amazona que se está duchando. ¡Gulp! Luego nos vamos a la izquierda, pasando por entre las dos estatuas doradas y de esta manera regresamos a la entrada de la fortaleza de las amazonas. Desde allí regresamos todo el camino, de vuelta hasta el pináculo y volvemos a ir a la tienda del comerciante Bob.

Entramos y recogemos una de las redes de la caja que hay en los estantes (NETS), pero no están a la venta. Son solo para “clientes especiales”. Hablamos con Bob, diciéndole que queremos hacerle algunas preguntas. Le pedimos que nos cuente sobre Floda. Le hacemos todas las preguntas al respecto. Parece que desde que Floda llegó a la selva, cosas muy extrañas han estado sucediendo: luces extrañas en el cielo…, personas que desaparecen misteriosamente… Todo muy extraño. Luego de que Bob nos de toda esta información, le damos la orquídea que recogimos en la selva. ¡Es justo lo que necesitaba! Las orquídeas son las favoritas de Naomi y piensa dársela esta noche cuando la invite a cenar. Bob, a cambio, nos regalará una de sus redes de pesca. Ahora podemos recogerla, porque somos uno de los “clientes especiales”. ¡El poder de la amabilidad!

Regresamos al pináculo y desde allí de vuelta al lugar del accidente. Usamos la red de pesca para atrapar el frasco de perfume que arrojó Faye.

De vuelta a la tienda de Bob. Hablamos con Naomi. Le preguntamos sobre el sillón de barbero de afuera. Al parecer es suyo, ya que además de trabajar en la tienda es peluquera, pero no tiene muchos clientes. Además, todos le piden el mismo corte tipo taza. Seguimos hablando y ella nos dirá que está algo nerviosa, ya que esta noche tiene una cita con Bob y él le regaló un perfume pero el loro se lo bebió. Y Bob espera que ella se lo ponga esta noche. Por suerte estamos para ayudar: le damos el frasco de perfume y ella a cambio, nos dará las tijeras que usaba en la peluquería. Seguro les daremos buen uso.

Regresamos al lugar del accidente. Le damos a Sparky la revista del Capitán Rocket. Él no la aceptará (le falta una página, la que usamos para completar el plano del cohete) y nos la devolverá, pero también nos dará una de sus limas. La próxima vez, que él se busque sus propios cómics.

Volvemos al puente colgante y recogemos otro plátano más.

De vuelta a la cascada (desde el centro de la selva donde está el cartel SALVA-SHUN, una pantalla a la derecha). Usamos el calderín que nos regaló Bob para atrapar al escarabajo volador que tiene loco al pez saltarín.

Bajamos hasta la pantalla de los misioneros y le damos la lima a Mary-Lou. Ella, a cambio, nos dará su diccionario inglés-pigmeo (o español-pigmeo, si jugamos la versión traducida del juego).

Volvemos a la aldea de los pigmeos (Comerciante Bob). Ahora que estamos armados con el diccionario de Mary-Lou, podremos comunicarnos con ellos. Hablamos otra vez con el pigmeo alto… Pero seguirá sin dirigirnos la palabra. Entonces hablamos con el jefe. Le preguntamos todo. Nos contará la historia de la estatua que tiene detrás, que representa a los dioses que llegaron en canoas flamígeras desde el cielo, trayendo regalos, y muchas cosas más. Luego hablamos con la doctora-bruja. Hablamos de todo con ella también. ¿Puede prepararnos un antídoto para el sarpullido? Es para un amigo, claro. Nos dirá que sí, pero necesita tres ingredientes: pelo de un trepador lento, leche de un lugar sagrado y algo para dale un “zumbido”. Parece fácil. Demás está decir que tendremos que conseguir estos ingredientes. Al menos dos de los ingredientes ya lo tenemos: le damos a la bruja la aspiradora llena de avispas. Para darle a la poción un toque picante. Luego usamos el cuchillo con el coco, lo cortamos a la mitad y se lo entregamos a la bruja: es la leche del lugar sagrado.

Volvemos al pináculo. Es momento de ir a la base de Floda inc.

Al llegar, veremos a un feroz perro guardián durmiendo en su casita. Dejando en paz al perro, recogemos una de las flores del cantero. ¡Está llena de néctar! Entramos en el edificio. Miramos los maniquíes. Luego hablamos con la secretaria. Le preguntamos si tiene un teléfono que pueda usar, pero parece que no. Seguimos preguntándole si tiene algo que podamos usar para pedir ayuda, pero será inútil y además perderá la paciencia. Volvemos a hablarle, pidiéndole que nos deje hablar con su superior. Pero, por supuesto, está ocupado. Nos dirá que no podemos pasar, a menos claro, que seamos el fumigador que viene a encargarse de las plagas. Le decimos que sí, que somos el fumigador. Tenemos el equipo (la aspiradora) que lo prueba y entonces nos dejará pasar. Cruzamos el mostrador, subimos por el pasillo y entramos en un salón con un gran cuadro y un sofá. Miramos el cuadro. ¿Qué podrá tener detrás? Luego miramos el sofá. ¡Ajá! Al levantar un almohadón, descubrimos unas cuantas monedas. Miramos el fonógrafo y el reloj de péndulo. Luego la biblioteca. Hay un libro (el grande, blanco con líneas rojas) que parece distinto de los demás. Curioso.

Regresamos a la recepción y nos vamos por la derecha. Entramos a una cocina que es un verdadero chiquero. Allí hay un cocinero haciendo algo parecido a cocinar. Si intentamos avanzar, el rudo cocinero nos detendrá de inmediato y nos dirá que nos larguemos. Tenemos que hablar tres veces con él, hasta que podamos preguntarle qué está haciendo… Una lobotomía. ¿Qué parece que está haciendo? En realidad está preparando la comida del doctor. El problema es que el doctor tiene los dientes demasiado sensibles y el cocinero ya no sabe qué puede darle. Tenemos la solución. Le damos el plátano que llevamos. Es suave, blando y bajo en calorías. El cocinero, agradecido, irá a llevárselo al doctor, dejándonos solos en la cocina. Por fin. Recogemos una lata de comida para perros de las que hay en la alacena y el plato de bolitas de queso que hay en la mesa (¡Quesitos! ¡Lo que más me gusta!)

Salimos por la puerta de la derecha y pasamos a un dormitorio donde hay varias literas y un saco de correo. Abrimos el saco. Lo miramos. Recogemos una carta. La leemos. Está dirigida a un tal Soldado John. Parece haber sido escrita por una chica, a juzgar por la letra. Abrimos el armario (el único que podemos abrir de todos los que hay allí. Miramos las correas. Luego, el muñeco rojo. Lo recogemos. Es uno de sus muñecos de goma “chillones” que hacen ruido al apretarlo. Nos vamos.

Salimos del edificio (volviendo por donde entramos) y le damos el muñequito chillón al perro guardián. Ya no nos molestará. Abrimos la puerta que dice KEEP OUT y entramos. Vamos a dar a un gran almacén lleno de cajas. Destaca la gran caja que hay en el medio, cerrada con cadena y candado Miramos las otras cajas. Están hechas de madera de los árboles del Amazonas. De momento no hay nada más que podamos hacer aquí, así que nos vamos y regresamos a la recepción.

Volvemos a hablar con la secretaria. Le preguntamos sobre la biblioteca, pero no nos dará mucha información. Cada vez está más arisca. Volvemos a hablarle y le preguntamos cuánto nos van a pagar por este trabajo. ¿Cómo? ¡Si ya nos habían pagado! Luego le preguntamos por los papeles que está sellando. Lo hace porque es su trabajo.

Nos vamos de vuelta al pináculo y de allí al lugar del accidente. Volvemos al puente colgante, recogemos otro plátano (sí, todo en este juego se resuelve recogiendo plátanos) y de vuelta al pináculo. Nos vamos al centro de la selva y de allí, al puente donde está el perezoso. Si recordamos la lección de zoología del misionero Jimmy, sabremos que los perezosos solo pueden comer cosas que no necesiten masticar… como el néctar de las flores. Usamos la flor que recogimos en la entrada de Floda con el perezoso. Joe la colgará de una rama, haciendo que el perezoso se acerque a ella... muy… muy… muy… lentamente. Cuando por fin esté cerca, usamos las tijeras de Naomi en el perezoso, cortando un poco de pelo. El ingrediente final para la poción contra el sarpullido es nuestro.

Regresamos a la aldea y le damos los pelos de perezoso a la bruja. Finalmente, mediante unos pases mágicos, prepara la poción y nos la dará. Le insistimos que es para un amigo, no para nosotros. Claro, eso es lo que dicen todos.

Regresamos con Bud y Skip (de vuelta al puente del perezoso, lo cruzamos y bajamos por el camino). Le damos la poción a Bud. Este, muy agradecido por nuestro gesto, nos dará a cambio un montón de dinero. ¡Somos ricos!

De vuelta a la tienda de Bob. Vemos el disco que hay en una de las estanterías, al lado de las botellas marcadas con X: Grandes Compositores Alemanes – Colección Ascensión Muzak. Lo recogemos. Ahora que tenemos muchísimo dinero, podremos comprarlo.

Volvemos a Floda. Pasamos al salón del gran cuadro (no se preocupen por la secretaria, no nos prestará atención). Movemos el cuadro. Movemos el brazo de la estatua que está junto a la biblioteca. Finalmente, movemos el libro grande que está en la biblioteca. Después colocamos el disco en el fonógrafo. ¡Ah, dulce música! Todo esto activará un mecanismo que revelará un ascensor secreto. Nos subimos al ascensor y bajamos.

Llegamos a un pasillo subterráneo con una puerta a la izquierda. Entramos. Estamos en otro almacén de cajas. Bajamos y examinamos las cajas de la izquierda. Encontraremos un abrelatas. Usamos el abrelatas con la lata de comida para perros. Luego usamos el cuchillo con el plátano.

Regresamos otra vez al pasillo y avanzamos por él. Veremos dos puertas más y a un tipejo de aspecto extraño llamado John. Hablamos con él. Es el guardia del pasillo, que vigila atentamente bajo las estrictas órdenes del doctor Ironstein. Le preguntamos qué hay ahí tan importante para vigilar así. Allí es donde el doctor lleva a cabo sus maléficos planes. ¿Ha visto a alguien sospechoso rondando por allí? No recientemente. Excepto aquella amazonas que el doctor capturó y atrapó en el sótano. Finalmente, le decimos que tenemos una carta para el soldado John. Debe ser para él, sin duda. John lee la carta de su novia y se entera de que lo ha dejado por un médico. Se echa a llorar, con el corazón destrozado. Ha sido duro, pero al menos lo dejamos fuera de combate.

Abrimos la primera puerta (la de más arriba) y entramos en una pequeña habitación con un archivador verde. Vamos al escritorio y leemos todas las notas que hay en él. Entre listas de compras y avisos al personal, encontramos un memo que dice algo sobre un Valle de la Niebla. Lo han encontrado. (Debemos leer todas las notas varias veces, para enterarnos de todo). Nos acercamos al archivador (armario) y lo empujamos, revelando una caja fuerte en la pared. Todavía no podremos abrirla así que salimos.

Vamos a la puerta siguiente. Allí hay más archivadores y la orden del día colgada en la pared. La leemos. Dice lo que debe hacer cada soldado. Salimos del cuarto y continuamos bajando por el pasillo. Allí nos encontraremos a Klunk, devorando una pata de pollo. Hablamos con él. Cree que somos el fumigador. Nos dice que nos demos prisa. Esa es un área restringida y no deberíamos estar allí. ¿Por qué es un área restringida? No necesitamos saberlo. No tenemos la autorización. ¿Cómo conseguimos la autorización? No podemos. Seguimos hablando con él. Se cree un tipo duro. Ha seguido el tratamiento del Dr. Ironstein para ser un súper soldado. Le preguntamos todo sobre este tratamiento. Finalmente, le decimos que no es tan duro. Que es más bien una nenaza. ¿Ah, sí? Joe le dará un puñetazo que no tendrá más efecto que inflamarle la mano. Luego será el turno de Klunk, que nos dará un gancho brutal. Luego de esta prueba de hombría, seguimos bajando por el pasillo.

Llegamos a otro sector en donde hay una escalera. Bajamos por ella. Llegamos a una parte del laboratorio y subimos por la escalera de la derecha. ¡Llegamos a la celda donde está encerrada la princesa Azura! Hablamos de todo con ella. Nos cuenta cómo la secuestraron. Será mejor que empecemos a planear cómo sacarla. Deberíamos buscar la llave de la celda. Hablamos varias veces con ella, hasta agotar todas las conversaciones. Nos cuenta sobre Ironstein, sus malvados planes para conquistar el mundo, quien fue el último que tenía la llave de la celda, etc. Finalmente, volvemos a bajar.

Recogemos un tubo de ensayo con el antídoto del suero de súper soldado, de los que hay en el estante lleno de experimentos fallidos (bajo la rata-dinosaurio) y subimos la escalera de vuelta al pasillo. Abrimos la única puerta que hay allí y entramos. Nos toparemos con Henry, que no nos dejará pasar. Le decimos que lo necesitan en la cocina. No nos creerá y nos preguntará quien ha dado la orden. Le decimos que el coronel Jackson. Se lo creerá y se irá inmediatamente. Miramos todos los anuncios que hay en la cartelera y luego abrimos la otra puerta y  pasamos.

Cut-scene: el Dr. Ironstein estará en el laboratorio jugando con su dino-rata. En eso llegará Anderson y la dino-rata escapará.

Nosotros estamos en una habitación donde hay un cartel colgado en la pared que explica los maléficos planes del doctor. ¡Conquistar el mundo con un ejército de mujeres-dinosaurio! (Pensándolo bien, no es tan mala idea). Recogemos el libro que está sobre el escritorio: El Gran Escape. Las páginas parecen estar pegadas entre sí. Nos vamos. Bajamos por el pasillo, para regresar al primero, donde está el ascensor y lo usamos para subir. Regresamos a la recepción. La secretaria ya no estará por lo que podremos recoger el lápiz que hay sobre el mostrador.

De vuelta a la jungla. Bud y Skip ya no estarán en el lugar de antes; ahora estarán al otro lado del tronco hueco, así que lo cruzamos para hablar con ellos. Le preguntamos a Bud por su sarpullido y luego por las amazonas. No han tenido suerte encontrándolas. Les decimos que nosotros fuimos capturados por ellas. Nos preguntarán dónde y les decimos que cerca de una clase de muro… Ellos irán a echar un vistazo luego.

Regresamos a Floda. Bajamos nuevamente por el ascensor y vamos a ver a Klunk. Usamos el antídoto del suero de súper soldado con la comida para perros. Luego, le damos la comida a Klunk. Como siempre tiene hambre, se la comerá de un bocado. Y gracias al antídoto, tendrá ciertos efectos secundarios. Hablamos con él y otra vez le decimos que se cree un tipo muy duro. Pero que en realidad es una nenaza. Nos retará nuevamente a pegarle y esta vez, gracias al antídoto, lo dejaremos fuera de combate de un solo puñetazo. ¡Quién se ríe ahora!

Abrimos la puerta que Klunk vigilaba y entramos. ¡Es la oficina del Dr. Ironstein! A juzgar por el cuadro que cuelga en la pared, el tipo tiene un gran problema de ego. Vamos al escritorio y miramos el bloc de notas. Parece que tiene las marcas de algo que fue escrito en la hoja anterior. Usamos el lápiz con el bloc y lo revelamos: es la combinación de la caja fuerte. Nos llevamos la hoja y regresamos a la habitación donde está la caja (la primera del pasillo donde está John).

Usamos el papel de la combinación con la caja fuerte y la abrimos. La miramos. Dentro hay una llave y unos planos de un cohete en muy mal estado, carcomidos por los peces de plata. Miramos los planos. Dicen algo acerca de guardar el paquete a buen recaudo porque es extremadamente volátil.

Regresamos al ascensor, subimos y salimos del edificio para ir al almacén detrás del perro guardián. Bajamos y usamos la llave en el candado de la caja del medio. Luego abrimos la caja y la examinamos. Sacamos un cohete experimental que, lamentablemente, no tiene combustible.

De vuelta al edificio, bajamos nuevamente en el ascensor y vamos a la celda de la princesa Azura. Usamos el cuchillo con el libro El Gran Escape. Lo abrimos y encontramos una llave. Usamos la llave en la puerta de la celda, liberando a la princesa. ¡Por fin! La princesa nos recompensará con un beso y… ejem… algo más. Luego bajaremos, listos para largarnos de Floda de una buena vez, pero entonces trancarán la puerta y encenderán la alarma. Rápidamente, usamos los maniquíes para ocultarnos. Henry aparecerá buscándonos, pero gracias a los maniquíes no nos verá (aunque por poco). Saldrá del edificio, usando el panel que abre y cierra la puerta de seguridad. Cuando se vaya (¡estuvo cerca!), usamos el panel. Pero Joe no recuerda bien el código. Hablamos con Azura y le preguntamos si ella sí lo vio. No está segura, pero cree que sí. Nos dice el código. Volvemos a usar el panel. ¡Esta vez es correcto! ¡Qué buena memoria!

Una vez fuera del edificio, Azura se irá de vuelta a su fortaleza y nosotros nos quedaremos para asegurarnos de que nadie nos siga. Cuando Azura se marche, nos vamos nosotros también.

Regresamos a la fortaleza de las amazonas (desde el pináculo elegimos el lugar de la jungla donde sale el humo, luego cruzamos el tronco hueco y subimos por el camino y cruzando la pequeña cañada) y entramos en el templo. Allí estarán Azura y Faye. Azura, como muestra de su agradecimiento por haberla rescatado, nos regalará un cuerno de tricperatops que, al soplarlo, hace el ruido de un tiranosaurio enojado. ¡Vaya recompensa! En ese momento, llegará el malvado Dr. Ironstein con sus guardias. Parece que nos siguió discretamente desde Floda. Nos hará una pequeña propuesta que no podremos rehusar: ir a la Isla Perezoso a buscar una misteriosa calavera de cristal (hola, Indiana Jones). Si nos negamos, usará a todas las amazonas para sus aberrantes experimentos. No podremos hacer otra cosa que aceptar. ¡Menuda complicación!

Regresamos al lugar del accidente y hablamos con Sparky. Le contamos todo lo que ha pasado, le pedimos algún consejo. Luego, nos vamos al muelle.

Al llegar, veremos al barquero pescando. Su aspecto me da escalofríos. Miramos el cartel, luego la barca. Después, hablamos con el barquero. Nos presentamos. El tipo parece algo molesto. Le preguntamos sobre la pesca. Parece que no va bien. ¿Qué clase de cebo está usando? ¡¿Cebo?! Al parecer se lo olvidó. Tiene la caña, el río lleno de peces… pero no cebo. ¿Si le conseguimos uno, a cambio nos llevará a la Isla Peresozo? Sí, pero más vale que ese cebo sirva para atrapar un pez o nos usará a nosotros como carnada. Por suerte estamos preparados: le damos el escarabajo azul. El barquero lo usará y pescará un bonito pez. Nos dirá que le avisemos cuando queramos ir a la isla. ¿Para qué perder el tiempo? ¡Vamos ahora! Le volvemos a hablar y le pedimos que nos lleve. ¡Qué agradable sujeto!

Llegamos a la isla, a las puertas de un templo en ruinas. Miramos las horrendas estatuas que hay a los lados de la escalera y entramos.

A la izquierda llama nuestra atención una extraña estatua con cavidades y una ranura. La miramos. Luego miramos los huecos que hay en la pared de enfrente. Algunos están vacíos, otros tiene partes de un esqueleto.

Nos vamos por la puerta de la izquierda. Llegamos a un lugar donde hay cuatro momias envueltas en mortajas marrones, metidas en nichos en la pared. ¡Horrendas! Movemos la momia de la derecha, que se hará polvo, excepto por su caja torácica, la cual recogemos. ¡Guau, huesos humanos de verdad!  Luego movemos la tercera momia, contando desde la derecha y recogemos el fémur.

Pasamos a la siguiente habitación (por la puerta de la izquierda). Aquí habrá cuatro momias más y nos encontramos con nuestro viejo amigo, la dono-rata del Dr. Ironstein. Movemos la momia de la izquierda y recogemos la mano (huesos del brazo). Movemos la segunda momia contando desde la izquierda y recogemos la calavera. Le damos algunos quesitos a la dino-rata y regresamos por donde vinimos a la primera cámara.

Allí, colocamos la calavera en el hueco correspondiente de la pared central (donde ya hay algunos huesos colocados para guiarnos). Colocamos también la caja torácica en el hueco del medio y el fémur en el hueco inferior. Luego, usamos el brazo con la estatua extraña de la izquierda, colocándolo a modo de palanca. Usamos las monedas que llevamos (Joe usará solo una) con la ranura de la máquina y accionamos la palanca. Es una suerte de tragamonedas. Las luces se encenderán y la puerta secreta de la pared central se abrirá. Joe se llevará el hueso del brazo. Pasamos por la abertura, cayendo al vacío.

Vamos a dar a una cámara subterránea con una gran estatua. Cuando nos pongamos de pie, una especie de espíritu aparecerá flotando y nos hará un acertijo. La respuesta, por cierto, es “el hombre en sus tres fases de la vida” (no “una vaca con prótesis”, lamentablemente). Una vez respondido correctamente, el espíritu nos concederá el paso, abriendo tres puertas en la estatua: izquierda, centro y derecha.

Tomamos la puerta de la derecha. Vamos a dar a una cámara con un gran lastre de piedra y una puerta central. Nos vamos por allí y salimos a un lugar con un puente. Allí habrá parado un sujeto, parece uno de los guardias de Ironstein. Joe le hablará, pero el tipo se marchará. ¡Qué modales! Seguimos avanzando hacia la derecha (por el puente en el que estamos) y vamos a dar a un lugar donde hay un cuerpo destripado y tres mujeres zombi, que custodian un sacrófago.

Hablamos con las zombis. Son las novias de un antiguo príncipe (de nombre impronunciable) que duerme en el sarcófago. Ellas esperan que despierte (desde hace bastante tiempo), para ir todos juntos al Descanso Eterno. Les preguntamos si están seguras de que el príncipe sigue ahí, si no se habrá marchado ya. Les insistimos con esta pregunta hasta que ellas abran el sarcófago para demostrarnos que el tipo sigue allí. Y así es. Cuando lo abran, un listón de vendaje saldrá rodando por el suelo. Recogemos el vendaje y nos lo llevamos. Espero que el príncipe lleve calzoncillos.

Volvemos a la cámara central y tomamos la entrada de la izquierda. Seguimos avanzando a la izquierda y llegamos a un lugar donde hay una gran serpiente blanca enroscada a una columna. No podemos avanzar más por el momento, así que nos vamos de vuelta con las chicas zombis.

Volvemos a preguntarles por el príncipe y les decimos que vuelvan a abrir el sarcófago para asegurarse de que está allí. Cuando lo abran, descubrirán que ya no. ¡El muy cabrón se marchó y las dejó allí plantadas! Ellas deciden marcharse también para ajustar cuentas con el príncipe. Una vez se hayan ido, abrimos el sarcófago. Recogemos la corona y usamos el cuchillo en las ramas que crecen dentro. Cerramos el sarcófago y lo empujamos, revelando otra abertura. Entramos por ella y volvemos a caer al vacío. ¡Auch!

Estamos en una cámara con un gran árbol lleno de resina y una fuente con una cabeza torcida que escupe agua. Usamos las tijeras en la resina del árbol, cortando un “tapón” seco y librando resina fresca que cae al suelo. Recogemos esta resina. Pegajoso. Luego movemos la cabeza torcida de la fuente para acomodarla y usamos la resina en la boca, para cortar el chorro de agua. Esta se irá por un desagüe y veremos una brillante joya azul. La recogemos. Luego recogemos un poco más resina del árbol. Nunca sabemos cuándo la vamos a necesitar. Nos vamos hacia la izquierda y entramos por la puerta.

Llegamos cámara donde hay un prisionero atrapado en una jaula. Es el guardia que vimos antes. Hablamos con él. Ironstein lo envió a buscar lo mismo que nosotros: la calavera de cristal. Y parece que el tipo la tiene con él. Nos propone liberarlo para compartir el éxito del hallazgo. Pasamos por la puerta de la izquierda y llevamos a un túnel donde hay una estatua que echa vapor ardiente. La estatua sostiene un disco de piedra. Si intentamos recogerlo con las manos desnudas, nos quemaremos, así que usamos el títere a modo de manopla para llevarlo. Regresamos a la habitación del árbol. Nos paramos sobre la reja circular del suelo y accionamos la palanca. Una corriente de aire nos empujará hacia arriba y volveremos a la cámara principal. ¡Qué viajecito!

Entramos por la puerta central. Daremos en el pasillo de arriba del cuarto del lastre de piedra. Usamos el disco de piedra con el taco de madera saliente, para que Joe lo coloque junto al disco que ya estaba ahí. Luego usamos la liana en el disco que colocamos. Encaja.

Regresamos a la cámara principal y volvemos a entrar por la derecha. Usamos las lianas sueltas con la polea. Luego el bate de béisbol con la polea. Joe accionará el mecanismo, levantando el pesado lastre de piedra y revelando una entrada. Nos vamos por ella.

Llegamos a una especie de cueva donde hay un pico clavado en la piedra. Lo recogemos y nos vamos.

De vuelta a la cámara principal, volvemos a entrar por el centro. Luego pasamos por la puerta que lleva a otra cueva con estalactitas y estalacnitas. A la izquierda, hay un agujero en la pared por el que sale luz. Miramos el agujero. Luego usamos el pico en él para abrir un boquete por el que pasamos.

¡Llegamos a la cámara del tesoro! Hay montones de oro y una cripta sellada. También hay una piedra verde al otro lado del pozo. Por el momento no podemos hacer nada, así que regresamos a la cámara anterior. Usamos el pico en la gran estalactita que cuelga del techo. Un trozo caerá y se romperá, liberando pedernal, el cual nos llevamos. Usamos el pedernal en el encendedor.

Volvemos a la cámara principal y de allí nos vamos al lugar de la serpiente blanca (puerta de la izquierda, luego otra vez a la izquierda). Usamos el encendedor en la antorcha que fabricamos antes. Luego la usamos con la serpiente. Tranquilos, no la quemaremos, solo la asustaremos. Cuando la serpiente se vaya, pasamos por la puerta.

Llegamos a una cámara donde hay una caída de agua y una escalera. Bajamos por la escalera y vamos a la puerta de la derecha. Llegamos al puente donde está el tipo muerto entre las enredaderas. Miramos el cuerpo y encontramos una identificación y una piedra tallada que parece un dinosaurio. Examinamos ambas cosas (el pobre diablo era otro esbirro de Ironstein) y nos vamos por donde vinimos.

En la habitación de la caída de agua, nos vamos por la puerta del fondo. Vamos a dar al otro lado de la cueva donde encontramos el pico. Allí hay otra puerta, bajando por la escalera, y a la derecha otro acceso bloqueado por una gran piedra. Nos vamos por la puerta.

Llegamos a un pasillo con una escalinata que sube y una entrada flanqueada por dos dinosaurios de piedra que forman una barrera láser.  Nos vamos por la izquierda, pasando de los dinosaurios.

Cut-scene: Ironstein y Anderson estarán en el hangar del Zeppelin del doctor. Anderson empieza a tener síntomas de arrepentimiento por trabajar para semejante chalado.

De vuelta a Joe: salimos al pasadizo donde vimos al guardia por primera vez. Seguimos hacia la izquierda.

Llegamos a una habitación con una estatua de piedra tallada en la pared entre dos caídas de agua. Miramos la estatua: tiene una muesca debajo de cada ojo. Recogemos el gran bastón (el palo que está clavado en la piedra a la izquierda). Es casi como la leyenda de la Espada en la Piedra. Usamos la piedra azul en la muesca bajo el ojo derecho de la estatua. Encaja. Nos vamos.

Desandamos todo el camino de vuelta hasta el salón principal. No es difícil, tan solo hay que volver por donde vinimos. Una vez allí, volvemos a entrar por la derecha. Volvemos a usar el bate en la polea para bajar la piedra.

Volvemos al salón principal y nos vamos otra vez por la izquierda. Todo el camino de vuelta a la cámara con la caída de agua y volvemos a tomar la puerta del fondo. Allí, la piedra estará levantada (gracias a que volvimos a accionar la polea) y podremos llegar al prisionero, Ian, avanzando hacia la derecha.

Hablamos con él. Le preguntamos dónde encontró la calavera de cristal. Luego movemos la palanca de la estatua, pero no ocurre nada. Volvemos a hablar con Ian y le decimos que tenemos una idea: que desate la cuerda que ata la jaula por debajo. Cuando Ian lo haga, volvemos a mover la palanca. ¡Libre al fin! Pero el muy maldito nos traiciona, claro está, nos apunta con un arma y se marcha, diciéndonos que no lo sigamos. ¡Qué tramposo!

Regresamos al salón principal. Otra vez a la derecha y al fondo, para llegar de nuevo a donde está el sarcófago. Nos metemos nuevamente por el agujero de la pared, para caer al cuarto del gran árbol de resina.

Vamos a la habitación de la izquierda y entramos nuevamente en el túnel donde estaba el ídolo con el disco de piedra. Allí nos encontraremos con Ian otra vez… aplastado bajo una enorme piedra. Era un maldito, pero no merecía morir así. Examinamos el cuerpo aplastado y descubrimos que el muy embustero ni siquiera tenía la calavera de cristal, pero sí tiene un trozo de piedra tallada. Usamos la resina con el trozo de piedra que habíamos encontrado antes. Luego, pegamos este nuevo trozo con el primero. ¡Encaja! Formamos una especie de lagartija de piedra. Volvemos a la habitación del árbol, recogemos un poco más de resina y luego nos vamos usando la palanca.

De vuelta en la habitación principal, tomamos la entrada del centro, para regresar a la cámara del tesoro. Allí usamos el Gran Bastón con la cripta, para abrirla (perderemos el bastón). Miramos dentro de la cripta. Hay una momia llevando una máscara ceremonial. A nadie le importará que nos la llevemos. Usamos los restos de vendaje de momia que nos sobraron para limpiar la máscara. ¡Brillante como un espejo!

De vuelta a la cámara principal, tomamos el camino de la izquierda para regresar a la habitación de las estatuas con la barrera láser. Usamos la máscara mortuoria con las estatuas para desactivar el mecanismo. Espero que no tengamos que pagar por eso. Entramos y avanzamos hacia la derecha por el pasillo.

Terminamos en la cámara del tesoro, del otro lado, donde está la joya verde. No podemos alcanzarla desde allí, así que usamos la resina con el bate de béisbol y luego el bate con la joya.

Volvemos a la habitación de las estatuas láser y tomamos el camino de la izquierda para volver a la habitación de la estatua donde pusimos la joya azul. Ponemos la joya verde en la otra muesca. La cara de la estatua girará y se abrirán dos pasajes secretos, uno a cada lado (donde estaban las caídas de agua). Tomamos el pasadizo de la derecha.

Entramos en una habitación con una pequeña estatua de un lagarto con un hueco en el medio. Usamos la estatuilla que llevamos (reparada con resina) en el hueco de la estatua y esto abrirá una escalera que desciende. Bajamos.

Llegamos a una cámara con un pozo circular lleno de un líquido verde y un puente que lo cruza. Hay dos rayos verdes a los costados.  Cruzamos el puente y vamos a dar a un laberinto de caminos en el que está nuestro viejo amigo, la dino-rata. Para poder salir del laberinto, tendremos que darle quesitos y seguirla por el camino que tome. Tendremos que hacer esto en cada pantalla, hasta salir del laberinto (no se preocupen, tendremos quesitos de sobra).

Finalmente, llegaremos a una cámara donde hay una especie de altar. Miramos los grabados que hay en el muro de la derecha. Joe reconoce los jeroglíficos y usa el diccionario inglés-pigmeo para traducirlos. Luego, nos vamos por la derecha.

Llegamos a una habitación donde hay un mosaico en la pared y otro en el suelo, pero está cubierto de una gruesa capa de polvo. Usamos la aspiradora con el mosaico del suelo para despejarlo. Luego, movemos los mosaicos de la pared para hacerlos coincidir con los del suelo:

1)      Movemos el segundo contando desde la izquierda de la línea inferior.

2) Movemos el tercero contando desde la izquierda de la segunda línea contando desde la inferior.

Esto abrirá una puerta a la derecha por la cual entramos.

Entramos en un gran salón donde volverá a aparecer la mujer espíritu que vimos al principio. Nos preguntará si somos descendientes del príncipe heredero. ¡Por supuesto que sí! Para probarlo, le damos la corona del príncipe, dejando constancia de nuestro linaje. El espíritu la aceptará y por fin podremos hacernos con ¡la calavera de cristal!

¡Bien! Ahora solo tenemos que salir de este maldito templo.

Volvemos a la habitación del altar. Subimos la escalinata y empujamos el panel de la derecha. Luego el de la izquierda. Parece que activamos algo. Luego usamos la silla del medio (es como un trono) para sentarnos en ella.

El mecanismo activado nos expulsará fuera del templo y caeremos de vuelta en el muelle, donde un guardia de Ironstein nos estará esperando. Terminaremos presos en la celda donde estaba Azura. El doctor aparecerá y tendremos una interesante charla con él.

Cuando el doctor se vaya, recogemos la taza que hay dentro de la celda y la usamos con la puerta. ¡Déjennos salir! Entonces llegarán Faye… y Anderson. Parece que al final se pasó al bando de los buenos. Faye encontrará un arma en el armario con la que abrirá la puerta para liberarnos. Luego ella y Anderson se marcharán de vuelta al hangar (para que Ironstein no sospeche). Nuestra nueva misión será llegar al valle para detener al doctor. Hoy no es nuestro día.

Regresamos a la selva para ir a ver al comerciante Bob. Le compramos el alcohol (las botellas marcas con XX). Bob nos pedirá una identificación y le enseñamos la que le robamos al muerto en el templo. Bob hará algunas preguntas incómodas, pero saldremos del paso y nos haremos con una botella de alcohol. Luego hablamos con él acerca del Valle Brumoso, para que nos de algo de información. Nos contará que es un lugar misterioso rodeado de niebla donde habitan monstruos. Interesante.

Salimos de la tienda. Usamos el alcohol en el cohete-mochila del Capitán Rocket. Luego nos vamos al pináculo. Una vez allí, usamos el cohete. ¡Allá vamos!

Finalmente aterrizaremos en el valle, al lado de un parasaurio. En eso llegará Faye, que ha llegado al valle en el dirigible de Ironstein. Cuando se vaya, la seguimos, pero en seguida la perderemos de vista y nos toparemos con un enorme apatosaurio que nos bloquea el camino. Nos movemos hacia el norte (claro lejano) y llegamos a la cabeza del dinosaurio, que está masticando unas ramas. Vamos al norte una vez más. Llegamos al claro, donde hay plantas como las que está comiendo el apatosaurio (ramas), con flores rojas. Usamos el cuchillo para cortarlas. Regresamos con el dinosaurio y se las damos. De esta manera, lograremos moverlo, para que despeje el camino. Regresamos dos pantallas al sur y luego hacia el pasillo de la izquierda.

Llegamos a un lugar donde hay un esqueleto y dos pequeños dinosaurios devorando los restos de carne que quedan. De pronto, algo los asusta y salen corriendo. ¡Llega un temible dinosaurio carnívoro! Tranquilos, no es un tiranosaurio, sino un Deinonychus, más pequeño, pero igual de temible. Usamos el cuerno que nos regaló Azura para ahuyentarlo. Avanzamos hacia la derecha.

Llegaremos a un claro donde están Ironstein, Faye, Azura, Joe, los guardias y una especie de robot. Ironstein nos obligará a poner la calavera de cristal en el robot, para activarlo. Es el guardia del valle que los antiguos habitantes construyeron para protegerlo. El robot solo obedece a quien lo activó (Joe) así que el doctor le dispara con su pistola de dino-rayos, pero el rayo rebota en el robot y le da al doctor, convirtiéndolo en un dinosaurio gigante. Entonces el robot se agranda también y comienza a luchar contra el dinosaurio, al mejor estilo película japonesa de kaijus.

Recogemos la pistola. Le disparamos al dino-Ironstein, pero el rayo rebotará en su escudo de energía, y le dará a Faye, convirtiéndola en dinosaurio. Volvemos a convertir a Faye en humana. Hablamos con Sparky. Le preguntamos por aquella vez en Borneo. Hablamos con Faye. Le pedimos que gire su espejo. Volvemos a dispararle a Ironstein. El rayo rebotará en el espejo y le dará a Sparky, convirtiéndolo en un triceratops. Devolvemos a Sparky a su forma humana y usamos la máscara mortuoria con él. Sparky se la pondrá. Disparamos una tercera vez al dinosaurio. El rayo rebotará en el espejo de Faye, luego en la máscara y finalmente le dará a Ironstein, mandándolo a volar. ¡Hasta la vista, doctor!

¡Éxito! Ahora el valle está por fin a salvo. El campo de fuerza será restablecido, pero la calavera de cristal tiene que quedarse allí, con el guardián.

Anderson llegará en el dirigible y nuestros héroes se subirán para marcharse volando de allí, bajo un hermoso atardecer.

Muy bien, amiguitos, si han llegado hasta aquí, es porque han alcanzado el final de la aventura. Esperamos que esta solución les haya sido de utilidad.

¡Hasta la próxima!

jueves, 1 de octubre de 2020

Gracias, Quino

No pensaba escribir esta entrada. Mejor dicho, no esperaba escribirla. Por supuesto, sabía que ese día (precisamente ayer) iba a llegar, como nos llegará a todos tarde o temprano. Pero aun así, me tomó por sorpresa. Es difícil aceptar que los genios, que tanto aportaron de una manera o de otra a hacer de este mundo un lugar un poquito menos peor, se vayan y dejen un hueco que será imposible llenar otra vez.

Esta no va a ser una entrada extensa. No voy a escribir una biografía interminable porque las hay miles y porque no quiero extenderme más de la cuenta, además de que es prácticamente imposible que alguien en el mundo de habla hispana no conozca a Quino, al menos de nombre (o apodo, en este caso), o que no se haya topado, al menos una vez, con alguna de sus fantásticas creaciones (ya sea Mafalda o cualquier otro dibujo). Solo voy a dedicar unas pocas palabras al Maestro y cómo influyó en mi vida.

Desde que tengo memoria soy un fanático del dibujo y del humor gráfico y Quino fue uno de los que despertaron ese amor, cuando tenía seis o siete años y mis padres me regalaron el primer libro de tiras de Mafalda. Por supuesto que la mitad de los chistes no los entendía (usaba palabras muy complicadas para mí en ese momento y hablaba de temas tan inalcanzables como política, economía, medioambiente, etc.), pero aun así habré leído esos chistes una y otra vez, no menos de diez veces. También leía o “miraba” (y siempre admiraba) los dibujos de los otros libros de Quino que no eran Mafalda. Libros como Bien Gracias, ¿y Usted?, que tenía ilustraciones verdaderamente magníficas, la mayoría de ellas “mudas”, sin texto o diálogos, pero con una fuerza increíble. Muchos de mis chistes favoritos de Quino (fuera del mundo Mafalda) son aquellos en los que no hay texto, en los que la idea queda perfectamente clara y expresada a través del dibujo. Ese es uno de los aspectos que más me gustan del humor gráfico: la capacidad de transmitir una idea, un mensaje, sin usar palabras. Y Quino era un maestro en la materia.

Por supuesto, a medida que fui creciendo, fui entendiendo más y mejor los chistes de Mafalda. Quino no era el único dibujante/humorista gráfico que consumía, pero siempre me pareció el mejor. Creo que en el fondo siempre lo envidié (sanamente, si tal cosa existe). El mundillo, en apariencia simple, que logró crear alrededor de esa niña de pelo redondo preocupada por todo lo que pasa a su alrededor (un grupito de niños de clase media, que viven en un barrio de clase media, con problemas de clase media), es uno de los más frondosos y  ricos en el universo de la historieta y el dibujo en general.

Sin duda es uno de los más influyentes. Me refiero a él y a su obra. Creo que hay toda una generación de dibujantes, ilustradores y humoristas gráficos que de no ser por Quino, jamás se hubieran inspirado y quizá hoy no los tendríamos. Su obra ha marcado un antes, un después y un durante en el dibujo, no solo en su país, sino en la mitad del mundo.

Si alguien no leyó nunca los chistes de Mafalda y solo la conoce de vista o por los memes que se suben a las redes, le recomiendo calurosamente que lo haga. No se va a arrepentir. Aunque advierto: no es un humor para todos. A los que les moleste la crítica social o el humor cargado de “ideología”, tal vez no lo encuentren tan bueno.

Podría hablar todo el día de Quino y su obra. Cada una de las páginas de sus libros (de Mafalda y otros) podría ser analizada en profundidad desde un millón de ángulos distintos, pero como dije, no quería extenderme demasiado en esta entrada. Solo quería expresar mi profundo pesar por su partida y dejar constancia de mi admiración infinita y amor hacia su obra.

 

Su habilidad para diseccionar la realidad y mostrarla en toda su crudeza de la forma más sutil, y el hecho de que sus dibujos nunca pierdan vigencia; esas son las cosas que más voy a extrañar. Se fue un verdadero GENIO con todas las letras, alguien a quien va a ser imposible reemplazar.

Gracias por tanto, Quino.

 


lunes, 7 de septiembre de 2020

Solución completa de Igor: objetivo Uikokahonia

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de Igor: objetivo Uikokahonia, la primera aventura gráfica del mítico estudio español Péndulo Studios (que supo traernos verdaderas joyas del género como Hollywood Monsters o Runaway: a Road Adventure), lanzada en 1994 y distribuida por Dinamic Multimedia.

Se trata de un divertido juego de correrías estudiantiles en el que encarnaremos a Igor Parker, estudiante de una prestigiosa universidad, que tendrá que impedir, por todos los medios, que Larua, la chica que le gusta, termine enamorándose del pelmazo de Philip, el típico gandul engreído. Gráficamente, la aventura guarda muchas similitudes con grandes clásicos de la época como Monkey Island. Destacan especialmente los bonitos fondos pintados a mano y unas animaciones, que, sin ser nada del otro mundo, resultan competentes. Quizá los puntos bajos sean su escasa duración y la poca interacción que hay con el resto de personajes y el entorno (para ser un campus universitario se siente bastante vacío), pero desde luego no es nada que no se pueda perdonar, sobre todo teniendo en cuenta que fue la primera aventura de la compañía. Con todo estamos ante un juego entretenido que vale la pena jugar, y que ha sabido ganarse un lugarcito en el corazón de los amantes de las aventuras gráficas y los juegos retro en general.

De modo que, sin más preámbulos, comencemos.

Al principio somos testigos de una escena en el manantial: Laura y Philip hablando sobre las clases de tenis y sobre el viaje de biología a la isla de Uikokahonia. Laura va a ir y Philip parece interesado en acompañarla. Nuestra misión, si decidimos aceptarla, es ir también al viaje e impedir que el pelmazo de Philip conquiste a nuestra chica.

Cruzamos el puente y recogemos el papel que hay tirado. Lo leemos. Es una cartita del pringoso de Philip para Laura, diciéndole que se reúnan en el laboratorio después de clase. Nos vamos.

Accedemos así al mapa del campus, que muestra los lugares a los que podemos ir. Nos dirigimos a la residencia de estudiantes.

En nuestra habitación recogemos un disco de TPL (la banda favorita de Igor) que está a la derecha, bajo el equipo de música. Abrimos la ventana. Abrimos el armario y lo miramos. ¡Qué desorden! Abrimos la mesilla de noche y recogemos el reloj despertador que tiene dentro.

Vamos al parque. Miramos el árbol que está a la izquierda. Al parecer está lleno de resina. Recogemos la resina.

Vamos a la facultad. Al entrar, nos toparemos con Laura. Hablamos un poco con ella. Al parecer no somos su tipo. Y Philip tampoco. La conversación será breve, Laura tiene prisa. ¡Qué carácter!

Nos vamos a la derecha. Veremos a Margaret sentada en un banco degustando sus bocatas. Leemos la placa de la puerta que hay a su lado. Es el aula de física. Entramos. Revisamos la papelera y encontraremos otra nota. La leemos.

Salimos y hablamos con Margaret. No nos dará uno de sus bocatas. Seguimos de largo hacia la derecha. Miramos las taquillas. La última pertenece a Philip. Seguimos y entramos en la conserjería.

Hablamos con Tobías, pe pedimos que nos cuente algunas historias. Observamos su extraño reloj cucú.

Salimos y nos vamos por la izquierda en el corredor, pasando de las escaleras, y llegamos a la puerta del baño de damas (junto a la que está Lucas enfrascado en

Hablamos con la pobre Caroline, que llora desconsoladamente. Al parecer la han suspendido. Miramos el tablón de anuncios. Aprovechamos el momento de congoja de la pobre chica para tomar su carpeta, que está sobre el banco. Allí también está la puerta que da al salón de exámenes, pero Igor no querrá entrar allí.

Volvemos por donde vinimos hasta las escaleras y subimos al segundo piso.

Junto a la escalera está la puerta del observatorio astronómico, pero está cerrada con llave. Miramos a Johnny Tembleque, que no para de temblar porque cuando era pequeño todos le pegaban en la cabeza. Miramos las vitrinas.

Seguimos por la izquierda. Nos encontraremos allí a Sharon y Michael, dos empollones que hablan animadamente junto a la puerta del aula de química. Entramos en el aula y recogemos el bolígrafo del escritorio. Miramos el pizarrón y nos vamos.

Seguimos por la izquierda en el pasillo y entramos así en la biblioteca. Allí nos encontraremos con Harrison, otro de los empollones del instituto. Hablamos con él. No querrá hacernos el trabajo de biología por más que se lo pidamos.

Salimos y nos vamos por la izquierda, pasando las escaleras, y llegamos al baño de caballeros. Podremos entrar, pero todos los servicios estarán ocupados. Leemos el tablón de anuncios que hay en la pared del pasillo. Seguimos por la izquierda y vemos a la señorita Sullivan, la maestra de cálculo, sentada en un banco, leyendo. No podremos hablar con ella, así que entramos en el laboratorio de química. Recogemos el instrumental que está en las estanterías del fondo. Allí encontraremos una probeta de algo que no parece vodka, pero que tiene el poder de poner en trance a cualquiera.

Bajamos al primer piso y volvemos con Margaret. Usamos la nota de Philip (la que tiene el corazón) con la montaña de bocatas. Igor modificará ligeramente la nota para que Margaret piense que es para ella.

Salimos de la facultad. Afuera, veremos a Philip hablando con uno de sus amigos. Nos acercamos, sin hablarle (no queremos intercambiar palabra con ese pelmazo) y usamos la carpeta de Caroline con la que Philip lleva bajo el brazo. De esta manera, haremos el cambiazo sin que se dé cuenta. ¡La mano más rápida que la vista! Leemos la carpeta de Phlip y obtendremos el número de combinación de su casillero.

Volvemos a entrar, vamos hasta las taquillas y abrimos la de Philip. Igor usará el número para abrirla. Recogemos una de las botellas de whisky que guarda dentro. ¡Y se supone que los estudiantes no deben beber alcohol!

Volvemos al parque. Hablamos con la anciana que está allí. Al parecer la pobre vieja está buscando a su gato. ¿Lo hemos visto? No, así que por ahora no podemos hacer nada para ayudarla, al menos por ahora.

Nos vamos a la iglesia. Si intentamos entrar, el cura tartamundo nos saldrá al encuentro, preguntándonos si hay algún exorcismo. Parece que está ansioso por practicar uno. Hablamos con él, pero no nos dejará pasar a la iglesia. Si hemos sido observadores, habremos notado que una lagartija que caminaba por la pared ha salido huyendo en cuanto llegamos. Para poder atraparla, usamos la resina del árbol sobre la piedra del muro en la que se posaba. Igor se esconderá, la lagartija volverá y quedará pegada con la resina, con lo que podremos recogerla. ¡No hay bicho que se nos resista!

Nos vamos al decanato. Antes de entrar, examinamos el cubo de basura que hay en la entrada. Recogemos la asquerosa hamburguesa a medio comer que hay dentro. ¡Puaj! Nos movemos hacia la izquierda, llegando junto a la ventana redonda de la oficina del rector (bajo la que hay un agujero). Examianmos el canalón de lluvia de la pared y recogemos la babosa que hay dentro. ¡Doble puaj! Ahora, por fin, entramos.

Al hacerlo, Igor leerá el aviso sobre el viaje a Uikokahonia que hay en el tablón de anuncios. Básicamente dice que tendremos que hacer lo que ya sabemos: matricularnos en biología, presentar el trabajo en conserjería y abonar el coste del viaje. Pan comido. Volvemos a leer el tablón. Al parecer se promociona cierto videojuego que será la sensación de las aventuras gráficas. Interesante.

Entramos por la puerta de la derecha. Hablamos con la secretaria (señorita Pickford) y le preguntamos (amablemente) si podemos ver nuestro expediente

De vuelta al pasillo, entramos por la puerta de la izquierda. Es la oficina del decano. Cerramos la puerta (de lo contrario el decano no nos hablará) y hablamos con él. Le preguntamos sobre el viaje, nuestra matrícula y demás.

De vuelta al parque. Le damos la hamburguesa a la lagartija. ¡Tenía hambre el condenoado! Ahora ha engordado lo suficiente. Le damos la largatija engordada a la anciana (que evidentemente tiene que visitar a un oculista de forma urgente), diciéndole que es su querido gatito Renato y ella, como muestra de su agradecimiento, nos dará un cohete rojo con líneas blancas, que sobró de las fiestas de su pueblo. Cuando la anciana se vaya a darle de comer a su “gato”, Laura aparecerá. Ha visto lo que hemos hecho. Podemos explicarlo… pero ella cree que hemos obrado bien. Y eso le ha gustado. ¡Qué mujer!

Regresamos al manantial. Allí veremos a un tipo, un fotógrafo, con su cámara en un trípode. Hablamos con él. ¿Qué está haciendo? Al parecer está buscando un caburé: un extraño pájaro rojo con líneas blancas (como el del reloj de Tobías). Le damos el cohete que nos regaló la anciana y el tipo saldrá volando, con lo que podremos recoger su cámara. Eso le pasa por no querer prestárnosla.

De vuelta a la facultad. Vamos a la biblioteca y le damos la nota que encontraos en el aula de química a Harrison.

Vamos al laboratorio. Ahora que tiene la cámara, Igor se esconderá, esperando a los dos incautos: Margaret y Harrison. Por fin Margaret terminará de decidirse por un vestido y se encontrará con Harrison en el laboratorio penumbroso. Igor aprovechará y les sacará una buena fotografía en el momento en que ella le estampa un beso voraz al pequeño empollón.

Regresamos a la biblioteca. Con la foto, podremos extorsionar a Harrison para que nos haga el trabajo de biología, o de lo contrario, se la enseñaremos a toda la facultad. Le mostramos la foto. Él, para nuestra sorpresa, no reaccionará como esperábamos. Estará muy contento y agradecido por lo que hicimos. ¡Lo unimos con su adorada Margaret! A cambio por este favor, nos entregará un bonito trabajo de biología. Lo conseguimos, pero no de la manera en que habíamos pensado. ¡Quién lo diría!

De vuelta a nuestra habitación en la residencia de estudiantes. Abrimos la ventana y salimos por ella. Una vez en el techo, la ventana se cerrará quedando trancada, por lo que no podremos regresar por allí. Lo único que podemos hacer es entrar por la ventana de la derecha (Igor no querrá ir a la de la izquierda, porque una paloma bloquea el paso).

Llegaremos a una especie de depósito lleno de trastos viejos. También hay un gran baúl. Ya no podemos salir por la ventana, si nos asomamos, veremos el techo plagado de palomas, como en una escena de Los Pájaros de Hitchcock.

Recogemos el cazamariposas que está a la derecha del baúl, entre los trastos. Abrimos el baúl y miramos dentro. Está lleno de herramientas. Luego, miramos el clavo que hay clavado en la pared, a la derecha de la escalera. Regresamos al baúl y lo miramos. Igor tomará un martillo. Usamos el martillo en el clavo, hasta hundirlo por completo, dejando una pequeña grieta en la pared. De vuelta al baúl, volvemos a mirarlo. Igor cambiará el martillo por un pico. Usamos el pico en la grieta, agrandándola. Volvemos al baúl y lo miramos. Igor cambiará el pico por un barreno (cartucho de dinamita). Usamos el barreno en la grieta de la pared. En el extremo derecho de la habitación, en la oscuridad, habrá un estante. Lo miramos. Igor encontrará una caja de cerillas que recogerá. Usamos las cerillas en el barreno. Será mejor ponerse a cubierto. Parece que no pasa nada, pero entonces… ¡BUM! Se abrirá un agujero en la pared por el cual pasamos, llegando a nuestra habitación a través del armario. ¡Menos mal que nuestro gorro de piel de rata está intacto! (En toda esta parte habrá que hacer un poco de cazaíixel, debido a la oscuridad. Paciencia.)

Nos vamos al decanato. Vamos hacia la izquierda y usamos el cazamariposas con el agujero que hay bajo la ventana de la oficina del decano. Entramos, vamos a la oficina y le damos la botella de whisky al decano. Un presente que él aceptará, pero como no bebe, lo guardará para las visitas. Claro, claro… Nos vamos. El decano beberá la botella de un solo trago y la arrojará por la ventana. Salimos del edificio y recogemos la botella, que ha caído dentro del cazamariposas.

Volvemos a la facultad. En el baño de hombres, llenamos la botella de whisky vacía con agua del grifo. Luego usamos la babosa en la rejilla del suelo. La babosa caerá en el baño de chicas, donde estaban aquellas dos hablando y hará que huyan despavoridas.

Bajamos al baño de mujeres y miramos los lavabos. Igor encontrará una horquilla de pelo y se la llevará.

Nos vamos hasta las taquillas y abrimos el casillero de Philip. Usamos la probeta que encontramos en el laboratorio con las botellas del casillero y nos vamos. Cuando salgamos de la facultad, veremos a Philip bebiéndose la probeta y entrando en una especie de transe psicótico, con cabeza giratoria y todo. Entonces el cura dejará la iglesia para ir a hacerle un exorcismo, cosa que siempre había soñado.

Regresamos a la oficina del decano y le damos la botella llena de agua. Nos vamos. El decano la beberá, pero al parecer está tan acostumbrado al whisky que el agua le causará un efecto brutal y lo dejará fuera de combate. Entramos nuevamente en la oficina y recogemos un libro del estante. Se llama El Interior de uno Mismo, por Enrique R. Atienza. Abrimos el libro y encontraremos una llave con un número. En el escritorio, recogemos le diario que había estado leyendo el decano y lo leemos. Al parecer El Comadreja, el intrépido ladrón, ha atacado de nuevo y robado la estatuilla de El Gran Dosicua, del museo Frankenheller. Se ofrece una gran cuantiosa recompensa a quien la encuentre. También leemos la noticia de la galaxia MJ-78, donde los científicos han descubierto una nueva estrella. Interesante. Usamos el interfono del escritorio para decirle a la secretaria que se tome la tarde libre.

La secretaria se marchará de la forma más estrafalaria y entramos en su oficina. Usamos la horquilla de pelo en el armario, lo abrimos y recogemos el disfraz de mono que hay dentro. Luego abrimos el archivador que está detrás del escritorio, para alterar nuestro expediente. Un papelito por aquí, un papelote por allá y ya estaremos matriculados en biología. Segundo objetivo cumplido.

Nos vamos a la iglesia. Entramos y vamos al lateral de la derecha. Usamos las cerillas (la última que queda) con las velas, con lo que invocaremos a Fray Anthony Mails. Nos dará un regalo por ser la persona número un millón que enciende las velas con su fe. El regalo es un antiguo pergamino. El fray se desvanecerá tan misteriosamente como apareció. Miramos el pergamino. Qué extraño… está en blanco.

De regreso a la facultad, vamos a la oficina de Tobías y le entregamos el trabajo de biología. Como estamos matriculados, lo aceptará. Todavía nos falta darle el dinero para la inscripción del viaje.

Subimos a la biblioteca y miramos los libros. En el tercer estante, están los de astronomía. Recogemos uno. Trata sobre la galaxia MJ-78, la misma que salía en el periódico. Lo leemos. Nos da las coordenadas de esa galaxia, que debemos recordar o anotar (recuerden que siempre es bueno contar con lápiz y papel a la hora de jugar una aventura gráfica.)

Vamos hasta la puerta del observatorio astronómico (al lado de la escalera) y usamos la llave que encontramos en el libro para abrirla. Entramos. Usamos el panel de mandos del telescopio. Ingresamos las coordenadas que vimos en el libro. El telescopio apuntará al campanario de la iglesia y podremos ver una conversación entre El Comadreja y su secuaz. Hablan de “la mercancía”. El Comadreja dejará una nota oculta en la campana para que su esbirro vaya a buscarla más tarde. Menos mal que hicimos ese curso de lectura de labios hace dos veranos.

Volvemos a la iglesia y subimos al campanario. Miramos la campana. Recogemos la nota: “Hijo, no tardes. Mamá te espera.” Curioso.

Volvemos a la facultad, vamos al baño de chicas y usamos el pergamino en el secador de manos. Esto revelará lo que está escrito en él. Lo miramos. Está escrito en latín, pero eso no importa, tenemos que concentrarnos en los números romanos que parecen y en el extraño dibujo que tiene en la parte superior.

De vuelta a la iglesia, vamos al lateral y miramos (o usamos) el rosetón de la pared. Debemos pulsar los números romanos según aparecen en el pergamino: I izquierda. III derecha. VI izquierda. II derecha. II izquierda. ¡Es una combinación! Se abrirá un pasadizo secreto por el cual entramos.

Esta parte es un laberinto. Debemos avanzar según el mapa (que es igual al dibujo que hay en el pergamino). Cada sección es una pantalla y debemos avanzar según se muestra. Avanzar tres hacia la derecha, luego dos hacia arriba, luego dos hacia la izquierda y así, hasta llegar al final. Puede parecer difícil, pero no lo es. Las pantallas se repiten varias veces y puede darnos la sensación de que estamos dando vueltas en círculos, pero tranquilos, si siguen el camino que indica el pergamino, avanzarán de forma correcta hasta el final (además hay pantallas que solo nos dejan una única opción para avanzar). Recuerden contar las pantallas a medida que vayan avanzando para no pasarse o quedarse cortos.


Por fin llegamos del otro lado. ¡Ya será de noche! Nos vamos por el camino y accedemos a un nuevo mapa.

Vamos al bosque. Recogemos la flor que hay en el suelo. Tiene un olor muy intenso. Vamos hacia la izquierda para llegar al pantano. Ahí veremos un grupo de luciérnagas, que vuelan de una flor a la otra. Las miramos. Parece que todas siguen a una: la que tiene más personalidad.

Nos vamos al cementerio. Hablamos con Boris el sepulturero, que está escuchando música. Notaremos que el tipo habla todo en rimas. Al parecer también es fanático de TPL. Podemos hacerle un regalo: le regalamos el disco que llevamos. Él, a cambio, nos dejará llevarnos el jarrón de vidrio que hay en el nicho de la pared. Pero todavía no nos dejará entrar al cementerio, no importa el nombre del muerto que queremos visitar.

Volvemos al pantano y usamos la flor en el jarrón. Luego, usamos el jarrón con la luciérnaga líder (la que tiene más personalidad). Hay que esperar a que se pose en una de las flores, pero hay que hacerlo con rapidez antes de que vuelva a levantar vuelo. La luciérnaga se meterá dentro del jarrón y las demás la seguirán, con lo que obtendremos una lámpara improvisada que usa energía natural.

Nos vamos al faro. Hablamos con el farero. Le pedimos si puede enviar un mensaje con el faro. Pero es imposible, la lámpara está estropeada. Aunque el repuesto estará por llegar, porque ya lo pidió… hace cinco años. Afortunadamente tenemos algo que podría ayudarlo: la lámpara de luciérnagas. Se la damos y le decimos el mensaje que queremos que envíe (el que estaba en la nota que encontramos en el campanario). El farero enviará el mensaje al barco que está cerca de la costa (el barco de los secuaces de El Comadreja) y este le responderá. El farero le transmitirá el mensaje a Igor. Parece un diálogo de besugos, pero nos será de mucha ayuda. Regresamos al cementerio y le preguntamos a Boris si podemos entrar a visitar una tumba. El nombre es: John O’Callahan. Boris nos dejará entrar y se marchará al concurso de rumbas.

Vamos hasta la tumba del viejo O’Callahan, la miramos y recogemos la cosa reluciente. ¡El Gran Dosicua! La estatuilla robada por El Comadreja que vale millones. Nos vamos antes de que El Comadreja decida regresar por su botín.

Regresamos por el pasadizo. Por suerte, ya no es necesario hacer todo el camino de regreso por el laberinto. Cuando entremos y avancemos a la segunda pantalla, pulsamos la tecla Escape y llegaremos mágicamente al otro lado.

Al salir de la iglesia, Igor irá directamente a la comisaría a entregar la estatuilla y cobrar la recompensa. Luego veremos a Laura hablando con dos de sus amigas en la biblioteca acerca del robo y recuperación de la estatuilla. Sus amigas le contarán que quien encontró y devolvió la estatuilla no fue otro que Igor. Esto hará que Laura se sienta todavía un poco más atraída hacia nosotros. Por alguna razón que nunca comprenderé, una de las amigas de Laura se desmayará. Da igual.

Nos vamos a la facultad y le entregamos el dinero de la recompensa a Tobías en la conserjería. ¡Bien! Ya hemos cumplido con el último requisito para poder ir al viaje. Pero… en realidad falta una última cosa: un examen de admisión. ¿¡UN EXAMEN DE ADMISIÓN!? Varios minutos de agobio más tarde, estaremos en la sala de exámenes, con nuestros compañeros y el profesor. Lo cierto es que la prueba nos ha tomado por sorpresa. Igor tratará de que Harrison le sople alguna respuesta, pero el profesor lo notará enseguida. Y para colmo, el imbécil de Philip dirá que nos ha visto copiar, ganándose la simpatía del profesor. Nos expulsarán del examen. En el pasillo veremos la planilla de resultados. ¡El maldito de Phlip si aprobó! Hay que ir a Uikokahonia como sea y evitar que Laura caiga en sus asquerosos brazos. En el pasillo también veremos a la pobre Caroline, todavía llorando. Al parecer no pudo estudiar para el examen porque algún desgraciado le robó la carpeta y le fue horrorosamente mal. ¡Gulp!

Salimos de la facultad. En la entrada hay una jaula. La miramos. Al parecer piensan llevársela al viaje. No nos queda otra opción que viajar de polizontes. Usamos el disfraz de mono con la jaula. Igor se lo pondrá y entrará. Luego, llegarán unos hombres que se llevarán la jaula al avión.

Una vez en el avión, Igor se vestirá para la ocasión, cambiando su uniforme de universidad por un atuendo más caribeño. Tendremos que bajar del avión antes de que aterrice o estaremos fritos. Recogemos el paracaídas que está bien a la derecha, sobre las cajas. Luego, usamos la palanca de la puerta, para abrirla. Usamos el paracaídas. Igor se deshará de todo su inventario, incluido su querido boomerang, pero a último momento, decidirá arrojarlo por la puerta abierta. ¡Vuela libre! Luego, saltará.

Muy bien, a partir de aquí ya no hay que hacer nada más. Tan solo nos resta ver a Laura en la playa, disfrutando de un rato a solas sin el pesado de Philip. Igor caerá en paracaídas. Luego llegará el pesado de Philip, Igor se encontrará con ellos y le dará su merecido, con ayuda de su querido boomerang. Después de todo, hubo un final feliz… ¿o no?

Muy bien, amiguitos, si llegaron hasta aquí es porque han completado la aventura. Como siempre, espero que esta guía les haya sido de utilidad.

¡Hasta la próxima!