¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En
esta ocasión se trata de Flight of the
Amazon Queen, juego desarrollado por Interactive Binary Illusions y lanzado
por Renegade Softwate en 1995. Aventura a la vieja usanza, con mucho humor,
que, por la ambientación y la historia recuerda a los “Indys” de Lucas Arts y
por supuesto al siempre ineludible Monkey Island.
Aquí encarnaremos a Joe King, un piloto de alquiler, que se verá metido en
un gran embrollo en Sudamérica, con actrices quisquillosas, mujeres amazonas, correrías
en la selva y un malvado científico loco que tiene un desquiciado plan para
conquistar el mundo, al cual Joe tendrá que detener a toda costa.
Como siempre que jugamos una aventura, recuerden mirar todo y hablar con
todos de todo.
Bien, sin más preámbulos, comencemos.
Luego de la presentación, que comenzará en un almacén abandonado en Buenos
Aires con una hermosa chica con la que tendremos una cita bastante accidentada
de la que terminamos escapando por los pelos de un jefe de la mafia, llegaremos
a Río para recoger a la famosa actriz Faye Russell, pero al llegar a su hotel,
las cosas se complicarán aún más: cuando vayamos a su habitación a buscarla,
nos encontrartemos con Anderson, un piloto de alquiler de la competencia, que
se nos ha adelantado para llevarse a la actriz. El muy maldito nos encerrará en
la habitación y se marchará. ¡Ahí va nuestro sueño de conocer a la actriz más
hermosa del mundo!
Intentamos abrir la ventana, para hablar con Sparky, nuestro fiel mecánico,
que está abajo en la calle, pero no podremos. Por más que gritemos no nos escuchará.
Tiramos de la cuerda que hay junto a la ventana. Se abre la cortina roja.
Recogemos la peluca de la cabeza de plástico y luego las sábanas del suelo.
Primero una y luego otra. Así descubrimos el hueco de la lavandería. Usamos una sábana con la otra,
para formar una improvisada cuerda y la atamos al radiador de la pared. Luego
bajamos por el hueco.
En el sótano, vamos a la estantería llena de cosas. Empujamos la escalera
con ruedas para colocarla en el medio, subimos por ella y recogemos la caja de
palancas que hay en la parte superior (solo nos llevamos una). Luego recogemos
los senos de broma (son falsos pero se ven muy reales). La puerta roja de la
derecha (que lleva al camerino de Lola) estará cerrada con llave, así que nos
vamos por la de la izquierda, subiendo las escaleras.
Llegamos al vestíbulo. ¡Cuidado que no nos vean los matones o nos volverán
a encerrar en la habitación! Vemos una llave sobre el mostrador. Es la llave
del camerino de Lola. Si intentamos recogerla, el botones no nos dejará.
Hablamos con él. Le preguntamos sobre la llave. Nos dice que solo se la puede
dejar a Lola o a alguno de sus amigos. Volvemos a preguntarle sobre la llave y
le decimos que somos un amigo de Lola. Entonces nos dejará tomarla. Regresamos
por donde vinimos y usamos la llave en la puerta del camerino.
Al entrar veremos a Lola peinándose frente al espejo. Hablamos con ella. Ha
pasado tiempo. Le decimos que necesitamos su ayuda. Pero, ¿por qué habría de
ayudarnos después de lo que le hicimos? Le insistimos, pero Lola no se muestra
muy convencida y decide tomar una ducha. Nos dice que le alcancemos una toalla
y verá lo que puede hacer. En el camerino no encontramos ninguna, así que
salimos y regresamos a la habitación donde estábamos encerrados, usando la
cuerda de sábanas que hicimos para subir. Usamos la palanca en cofre, lo
abrimos y lo miramos. Encontramos una toalla. Regresamos con Lola y se la
damos. Lola saldrá de la ducha y nos ayudará dándonos uno de sus vestidos, que
podemos usar para escapar. ¡Gracias, Lola!
Una vez fuera del camerino, usamos el vestido. Joe se lo pondrá, junto con
la peluca y los senos falsos (menos mal que estábamos preparados). Volvemos al
vestíbulo.
Veremos entonces una cut-scene en la que el desquiciado Doctor Ironstein
transforma a una mujer amazona en un dinosaurio. Su plan es crear un ejército
de mujeres reptilianas para… sí, adivinaron. ¡Conquistar el mundo!
En el vestíbulo del hotel, salimos por la puerta tranquilamente, justo en
las narices de los matones, y vamos al camión de Sparky. Cuando nos marchemos,
los matones se darán cuenta de que éramos nosotros y saldrán a perseguirnos.
Estamos en la caja del camión de Sparky y los matones aparecerán
disparándonos. Rápidamente, recogemos la paja que hay en el camión, descubriendo
un bote de aceite. Lo recogemos y usamos con el camión de los malos, dejándolos
fuera de combate.
Llegamos al aeropuerto, donde vemos a Anderson y a Faye, que están a punto
de despegar en nuestro avión. ¡No tan rápido! Hablamos con Anderson y lo
ponemos en su lugar. Nadie se roba a nuestros
clientes… y nuestro avión. En eso llega Sparky. ¡Hay que despegar ya! Se
avecina una tormenta.
El avión despega, pero la tormenta lo alcanza y es golpeado por un rayo,
con lo que terminaremos estrellándonos en medio de la selva. ¡Vaya suerte!
Abrimos la bolsa de viaje que hay en el suelo y la examinamos. Recogemos un
encendedor y un cuchillo. Hablamos con Sparky. Parece que el avión está en muy
malas condiciones. ¡Y para colmo se está hundiendo! ¿Podríamos al menos tapar
el agujero para que no se hunda? Tal vez. Le decimos a Sparky que nos morimos
de hambre y nos dará unas salchichas secas. Hablamos con Faye, pero no servirá
de mucho. Está muy enojada con nosotros por haber estrellado el avión. Miramos
los asientos inundados del avión y encontramos un cupón de cómic del Capitán
Rocket (los favoritos de Sparky). Como está arruinado por el agua, nos dejará
que nos lo quedemos. Miramos el cupón. En el reverso tiene lo que parece parte
de un cianotipo. Abrimos la puerta y salimos. Nos paramos en un nenúfar gigante
y vemos las voraces pirañas saltando en el agua. También vemos un remo
flotando, pero Joe no lo recogerá con esas pirañas ahí. Usamos las salchichas
con las pirañas y logramos que se alejen y no nos coman a nosotros. Recogemos
el remo (en realidad es un trozo de hélice del avión).
Nos paramos en el centro del nenúfar, mirando de frente, y usamos el cuchillo debajo. De esta
manera Joe cortará el tallo que sujeta el nenúfar. Usamos el remo con él.
¡Todos a bordo! Usando el nenúfar a modo de bote, llegaremos a la orilla.
Una vez allí, la quisquillosa Faye nos dirá que llamemos a un abogado.
Sparky nos pide que le compremos un cómic del Capitán Rocket. No será fácil,
después de todo, estamos en medio de la selva. Nos vamos por el camino de
arriba (norte).
Llegamos a una pantalla con una liana y un bello y colorido papagayo. El
pajarraco empezará a hablar. Dirá algo sobre un tal comerciante Bob y una tal
princesa Azura. ¿De qué está hablando? ¿Quién está secuestrado? El papagayo se
irá, dejándonos con la duda. Tal vez encontrar a ese comerciante Bob podría
aclarar algunas cosas.
Usamos el cuchillo con la liana (parra) que no deja de moverse y la
recogemos. Parece lo suficientemente fuerte como para soportar nuestro peso.
Seguimos por el norte y llegamos a una pantalla donde hay un gorila bloqueando
el paso. Hablamos con él, pero la barrera idiomática será difícil de sortear.
Regresamos por donde vinimos, de vuelta con Sparky y Faye y tomamos el camino
del sur. (Por cierto, ¿qué hace un gorila en el Amazonas?)
Llegamos a un puente colgante en muy mal estado, medio hundido en el río.
Usamos la liana con el puente para repararlo y cruzamos al otro lado. Recogemos
el plátano maduro tirado en el suelo y regresamos con el gorila.
Le damos el plátano y volvemos a hablar con él. ¿Es un gorila en verdad?
¿Por qué está aquí? Los gorilas viven en África y esto es Sudamérica. El gorila,
dándose cuenta de su error, desaparece como un fantasma. (¿Qué demonios acaba
de pasar?) Ahora podemos pasar y subimos por el camino hasta el pináculo.
Cut-scene: en el lugar del accidente, Faye pierde la paciencia, arroja una
botella de su caro perfume al agua (es rica, puede hacer lo que quiera) y se
marcha a buscar ayuda. ¡Qué mujer quisquillosa!
Desde el pináculo tenemos una vista de toda la jungla y los lugares a los
que podemos ir. Nos vamos primero al Comerciante Bob.
Nada más llegar miramos los carteles y hablamos con el Pigmeo Alto. Luego
de esta interesante conversación, seguimos hacia la derecha y entramos en la
tienda de Bob. Allí está nuestro viejo amigo, el loro parlanchín, además de una
chica nativa trabajando en los estantes. Bob nos saldrá al encuentro y
hablaremos con él. Al parecer, lo que decía el loro era verdad: la princesa
Azura ha sido secuestrada. Bob nos dice que es un gran amigo de ella y que
sospecha que la fábrica de trajes tiroleses Floda la tiene secuestrada. ¿Qué
hace una fábrica de trajes tiroleses en medio del Amazonas? Buena pregunta. Bob
nos pide que lo ayudemos a rescatar a la princesa y, como somos unos héroes sin
remedio, aceptamos.
Luego miramos el frasco de salchichas que hay sobre el mostrador. ¡Está
vacío! Le damos nuestras salchichas a Bob, que parece hambriento, y él, como
muestra de agradecimiento, nos dará algo de dinero a cambio. ¡Somos ricos!
Entonces recogemos la aspiradora que hay junto al mostrador. De esta manera le
decimos a Bob que queremos comprarla. Como ahora tenemos dinero (el que él nos
dio hace un segundo), podemos hacerlo. Fácil llega, fácil se va.
Hablamos con el loro y con Naomi, la chica de la estantería. ¿Dónde
aprendió a hablar español? Parece que hay misioneros en la jungla. Interesante.
Salimos de la tienda.
Cut-scene: de vuelta al búnker del doctor Ironstein, donde maquina sus
maquiavélicos planes para dominar el mundo.
Al salir de la tienda, vamos a hablar con el Jefe pigmeo que está sentado
en la silla de barbero, pero desafortunadamente no habla español. Podemos
intentar hablar también con la doctora-bruja, pero el resultado será el mismo:
solo habla pigmeo. Nos vamos.
De vuelta en el pináculo, elegimos ir a la jungla (el claro en medio de la
selva con el cartel). Miramos el cartel. ¿Salva…shun? Seguimos el camino que
indica la flecha. Cruzamos el tronco sobre el que descansa el perezoso y
llegamos a donde están Bud y Skip. Hablamos con ellos (con Bud primero). Son exploradores que están buscando a la tribu de las Amazonas. Según
Bud, fueron secuestrados por ellas antes y luego echados por tener sarpullido
en cierta zona vergonzosa, gracias al calor de la selva. Ahora las están
buscando porque quieren volver.
Hablamos con Skip. Es un fanático de los cómics, justo como
Sparky. (Por cierto, estos dos, ¿no tienen un aire muy familiar?) ¿Qué cómic
está leyendo? Capitán Rocket Contra la Mafia de Chicago. Le decimos que tenemos
un amigo que es fanático de los cómics del Capitán Rocket, que tiene todos los
números menos uno. Skip se alegrará y nos dirá un código secreto para
transmitírselo, que solo los fanáticos del Capitán conocen. Luego le decimos
que el cómic que le falta a nuestro amigo es justamente Capitán Rocket Contra
la Mafia de Chicago. Como Skip tiene otro ejemplar en su casa, nos dará el que
está leyendo. Lo leemos. Luego de presenciar las trepidantes aventuras del
Capitán, una página se soltará de la revista. La unimos al trozo de página
mojado que llevamos nosotros y entonces tendremos el plano completo del cohete
del Capitán Rocket. ¡Fantástico!
Subimos por el otro camino de la jungla del lado de Skip. Llegamos a una cascada
donde hay un pez que salta para tratar de atrapar a un escarabajo volador.
Bajamos por el camino de la derecha y llegamos a llegamos a donde hay un tipo
disfrazado de dinosaurio (¡Las cosas que uno se encuentra en el Amazonas!)
Hablamos con él. Resulta familiar… ¿No es el gorila con el que nos topamos
antes? Le seguimos hablando, insistiendo en que no es un dinosaurio real, sino
el gorila que vimos en la otra parte de la selva. Al final se dará por vencido
y se quitará parte del disfraz, pero todavía no se moverá. Volvemos a hablarle.
Le preguntamos cómo hizo para desaparecer la primera vez y si podría hacerlo de
nuevo. Finalmente le decimos que no existe y entonces desaparecerá, por lo que
liberará el tronco hueco, pero todavía no pasamos por allí. Bajamos por el
camino del sur, hasta llegar a donde están los misioneros, Jimmy y Mary-Lou,
predicando la palabra del Señor a tres simpáticos chimpancés.
Hablamos con Jimmy. Le preguntamos todo. ¿Qué hace una misión en el
Amazonas? ¡Esto parece más un zoológico que una misión! Jimmy es
zoólogo en su tiempo libre. Antes estudiaba perezosos y ahora a los monos. Le
preguntamos sobre los perezosos, sobre los monos (al parecer tienen nombres). Luego
hablamos con Mary-Lou. Su marido está haciendo un experimento
antropológico, midiendo la inteligencia de los monos. Le preguntamos para qué
es la misión. Para enseñarle a hablar inglés a los pigmeos… pero, ¿dónde están
los pigmeos? Se han escapado cuando Mary-Lou empezó a cantar (nos da una
pequeña muestra de sus dotes de cantante). Le preguntamos cómo hacía para hablar
con los pigmeos. Tiene un diccionario Pigmeo-inglés. Le preguntamos
si nos lo puede prestar, pero es el único que tiene. Le ofrecemos algo a
cambio: la aspiradora. Pero no la querrá. Tampoco querrá nuestro bate de
béisbol, porque ya tiene uno autografiado por un famoso jugador de béisbol. La
dejamos en paz. Mary-Lou se quejará de que su lima de uñas está muy gastada
(eso es una pista, amigos). Miramos a los tres monos. Luego nos vamos.
Volvemos al mirador desandando el camino (subiendo de vuelta a la cascada,
luego a la pantalla del tronco hueco, el lugar donde están Bud y Skip, luego la
zona del cartel) y regresamos al lugar del accidente. Allí veremos a Sparky,
arreglando el motor del avión. Hablamos con él. ¿Cómo van las reparaciones? No
muy bien, pero al menos el mecánico se entretiene mientras nosotros vamos de
aquí para allá por la jungla.
Regresamos al puente colgante, avanzando hacia el sur, y lo cruzamos para
recoger otro plátano. De vuelta al pináculo, volviendo por el camino que acabamos
de tomar, regresamos a la misión. Le damos el plátano al mono del medio y este
a cambio nos da el coco.
Volvemos a la pantalla del tronco hueco y ahora sí cruzamos por él. Una vez
del otro lado, tomamos el camino del norte y llegamos a un lugar donde hay una
gran orquídea con una nube de avispas encima. Usamos la aspiradora en las
avispas y luego recogemos la flor. ¡Esto sí que alegraría el día de cualquier
chica!
Nos vamos por la derecha. Llegamos a un lugar donde hay una gran piedra en
la que hay tallada una extraña figura. Nos acercamos a la piedra. Pero entonces
escuchamos que alguien se acerca. Joe se esconderá. Veremos llegar a una
amazona, que presionará la piedra para que la dejen entrar. ¡Guau! ¡Amazonas de
verdad! Volvemos a acercarnos a la piedra y tocamos los botones. ¡Zas! Caemos
en la trampa. Vaya suerte.
Las amazonas nos encerrarán en un calabozo donde hay varios hombres más.
Hablamos con el prisionero cansado. Es un explorador que quería
encontrar a las Amazonas y ellas lo terminaron encontrando a él. Le preguntamos
si hay alguna manera de escapar, pero no estará muy dispuesto a ayudarnos.
¿Escapar? ¿Para qué queremos escapar? Hablamos entonces con el viejo de las
marionetas. Al principio parece un poco despistado, pero… luego su conversación
cobra sentido. Le preguntamos quién es y cuánto tiempo lleva ahí, lo cual será
una sorpresa. Luego le preguntamos por las marionetas. Le decimos que nos gusta
la del bastón. Pero no es un bastón, es un bate. No, no es un bate, es un bastón.
¡Que no! ¡Es un bate! Entonces Joe le enseña su propio bate de béisbol y el
viejo nos ofrece quedarnos con su marioneta, ya que nos gustó tanto. Al
principio Joe no la querrá, pero luego de una intensa puja, acabará aceptando.
Nos quedamos con la marioneta, presenciando una pequeña discusión entre los
prisioneros (¿Qué hice para merecer esto?) y en ese momento, llegará Faye. ¡Qué
alegría verla! Nos dirá que se encontró con las amazonas luego de dejar el
lugar del accidente y ellas la cuidaron. Y que es la única que podría sacarnos
del calabozo. Lo único que tenemos que hacer es disculparnos por todos los
problemas que le hemos causado. Habrá que tragarse el orgullo y pedirle
disculpas no una sino dos veces, si queremos salir de allí. Finalmente, Faye aceptará
y nos abrirá la puerta, diciéndole que la sigamos. Eso hacemos.
Fuera de la mazmorra, en la cámara del triceratops, nos encontraremos con
la jefa de las amazonas, que nos contará sobre la princesa Azura secuestrada
por los malvados hombres de Floda Inc. Nosotros ya conocemos esa historia
(gracias a la conversación con el comerciante Bob), estamos al tanto de todo, y
estamos haciendo todo lo posible por encontrarla. Esto impresionará a Faye, que
no sabrá qué decir, para variar. Tendremos que dejar nuestras diferencias de
lado si queremos encontrar a la princesa. Y allá va Joe, al rescate.
Salimos de la cámara a una piscina donde hay varias amazonas. Rodeamos la
piscina y vamos hacia la derecha. Hablamos con la hermosa amazona que se está
duchando. ¡Gulp! Luego nos vamos a la izquierda, pasando por entre las dos
estatuas doradas y de esta manera regresamos a la entrada de la fortaleza de
las amazonas. Desde allí regresamos todo el camino, de vuelta hasta el pináculo
y volvemos a ir a la tienda del comerciante Bob.
Entramos y recogemos una de las redes de la caja que hay en los estantes
(NETS), pero no están a la venta. Son solo para “clientes especiales”. Hablamos
con Bob, diciéndole que queremos hacerle algunas preguntas. Le pedimos que nos
cuente sobre Floda. Le hacemos todas las preguntas al respecto. Parece que
desde que Floda llegó a la selva, cosas muy extrañas han estado sucediendo:
luces extrañas en el cielo…, personas que desaparecen misteriosamente… Todo muy
extraño. Luego de que Bob nos de toda esta información, le damos la orquídea
que recogimos en la selva. ¡Es justo lo que necesitaba! Las orquídeas son las
favoritas de Naomi y piensa dársela esta noche cuando la invite a cenar. Bob, a
cambio, nos regalará una de sus redes de pesca. Ahora podemos recogerla, porque
somos uno de los “clientes especiales”. ¡El poder de la amabilidad!
Regresamos al pináculo y desde allí de vuelta al lugar del accidente.
Usamos la red de pesca para atrapar el frasco de perfume que arrojó Faye.
De vuelta a la tienda de Bob. Hablamos con Naomi. Le preguntamos sobre el
sillón de barbero de afuera. Al parecer es suyo, ya que además de trabajar en
la tienda es peluquera, pero no tiene muchos clientes. Además, todos le piden
el mismo corte tipo taza. Seguimos hablando y ella nos dirá que está algo
nerviosa, ya que esta noche tiene una cita con Bob y él le regaló un perfume
pero el loro se lo bebió. Y Bob espera que ella se lo ponga esta noche. Por
suerte estamos para ayudar: le damos el frasco de perfume y ella a cambio, nos
dará las tijeras que usaba en la peluquería. Seguro les daremos buen uso.
Regresamos al lugar del accidente. Le damos a Sparky la revista del Capitán
Rocket. Él no la aceptará (le falta una página, la que usamos para completar el
plano del cohete) y nos la devolverá, pero también nos dará una de sus limas.
La próxima vez, que él se busque sus propios cómics.
Volvemos al puente colgante y recogemos otro plátano más.
De vuelta a la cascada (desde el centro de la selva donde está el cartel
SALVA-SHUN, una pantalla a la derecha). Usamos el calderín que nos regaló Bob
para atrapar al escarabajo volador que tiene loco al pez saltarín.
Bajamos hasta la pantalla de los misioneros y le damos la lima a Mary-Lou.
Ella, a cambio, nos dará su diccionario inglés-pigmeo (o español-pigmeo, si
jugamos la versión traducida del juego).
Volvemos a la aldea de los pigmeos (Comerciante Bob). Ahora que estamos
armados con el diccionario de Mary-Lou, podremos comunicarnos con ellos.
Hablamos otra vez con el pigmeo alto… Pero seguirá sin dirigirnos la palabra.
Entonces hablamos con el jefe. Le preguntamos todo. Nos contará la historia de
la estatua que tiene detrás, que representa a los dioses que llegaron en canoas
flamígeras desde el cielo, trayendo regalos, y muchas cosas más. Luego hablamos
con la doctora-bruja. Hablamos de todo con ella también. ¿Puede prepararnos un
antídoto para el sarpullido? Es para un amigo, claro. Nos dirá que sí, pero
necesita tres ingredientes: pelo de un trepador lento, leche de un lugar
sagrado y algo para dale un “zumbido”. Parece fácil. Demás está decir que
tendremos que conseguir estos ingredientes. Al menos dos de los ingredientes ya
lo tenemos: le damos a la bruja la aspiradora llena de avispas. Para darle a la
poción un toque picante. Luego usamos el cuchillo con el coco, lo cortamos a la
mitad y se lo entregamos a la bruja: es la leche del lugar sagrado.
Volvemos al pináculo. Es momento de ir a la base de Floda inc.
Al llegar, veremos a un feroz perro guardián durmiendo en su casita. Dejando
en paz al perro, recogemos una de las flores del cantero. ¡Está llena de
néctar! Entramos en el edificio. Miramos los maniquíes. Luego hablamos con la
secretaria. Le preguntamos si tiene un teléfono que pueda usar, pero parece que
no. Seguimos preguntándole si tiene algo que podamos usar para pedir ayuda,
pero será inútil y además perderá la paciencia. Volvemos a hablarle, pidiéndole
que nos deje hablar con su superior. Pero, por supuesto, está ocupado. Nos dirá
que no podemos pasar, a menos claro, que seamos el fumigador que viene a
encargarse de las plagas. Le decimos que sí, que somos el fumigador. Tenemos el
equipo (la aspiradora) que lo prueba y entonces nos dejará pasar. Cruzamos el
mostrador, subimos por el pasillo y entramos en un salón con un gran cuadro y
un sofá. Miramos el cuadro. ¿Qué podrá tener detrás? Luego miramos el sofá.
¡Ajá! Al levantar un almohadón, descubrimos unas cuantas monedas. Miramos el
fonógrafo y el reloj de péndulo. Luego la biblioteca. Hay un libro (el grande,
blanco con líneas rojas) que parece distinto de los demás. Curioso.
Regresamos a la recepción y nos vamos por la derecha. Entramos a una cocina
que es un verdadero chiquero. Allí hay un cocinero haciendo algo parecido a
cocinar. Si intentamos avanzar, el rudo cocinero nos detendrá de inmediato y
nos dirá que nos larguemos. Tenemos que hablar tres veces con él, hasta que
podamos preguntarle qué está haciendo… Una lobotomía. ¿Qué parece que está
haciendo? En realidad está preparando la comida del doctor. El problema es que
el doctor tiene los dientes demasiado sensibles y el cocinero ya no sabe qué
puede darle. Tenemos la solución. Le damos el plátano que llevamos. Es suave,
blando y bajo en calorías. El cocinero, agradecido, irá a llevárselo al doctor,
dejándonos solos en la cocina. Por fin. Recogemos una lata de comida para
perros de las que hay en la alacena y el plato de bolitas de queso que hay en
la mesa (¡Quesitos! ¡Lo que más me gusta!)
Salimos por la puerta de la derecha y pasamos a un dormitorio donde hay
varias literas y un saco de correo. Abrimos el saco. Lo miramos. Recogemos una
carta. La leemos. Está dirigida a un tal Soldado John. Parece haber sido
escrita por una chica, a juzgar por la letra. Abrimos el armario (el único que
podemos abrir de todos los que hay allí. Miramos las correas. Luego, el muñeco
rojo. Lo recogemos. Es uno de sus muñecos de goma “chillones” que hacen ruido
al apretarlo. Nos vamos.
Salimos del edificio (volviendo por donde entramos) y le damos el muñequito
chillón al perro guardián. Ya no nos molestará. Abrimos la puerta que dice KEEP
OUT y entramos. Vamos a dar a un gran almacén lleno de cajas. Destaca la gran
caja que hay en el medio, cerrada con cadena y candado Miramos las otras cajas.
Están hechas de madera de los árboles del Amazonas. De momento no hay nada más
que podamos hacer aquí, así que nos vamos y regresamos a la recepción.
Volvemos a hablar con la secretaria. Le preguntamos sobre la biblioteca,
pero no nos dará mucha información. Cada vez está más arisca. Volvemos a
hablarle y le preguntamos cuánto nos van a pagar por este trabajo. ¿Cómo? ¡Si
ya nos habían pagado! Luego le preguntamos por los papeles que está sellando.
Lo hace porque es su trabajo.
Nos vamos de vuelta al pináculo y de allí al lugar del accidente. Volvemos
al puente colgante, recogemos otro plátano (sí, todo en este juego se resuelve
recogiendo plátanos) y de vuelta al pináculo. Nos vamos al centro de la selva y
de allí, al puente donde está el perezoso. Si recordamos la lección de zoología
del misionero Jimmy, sabremos que los perezosos solo pueden comer cosas que no
necesiten masticar… como el néctar de las flores. Usamos la flor que recogimos
en la entrada de Floda con el perezoso. Joe la colgará de una rama, haciendo
que el perezoso se acerque a ella... muy… muy… muy… lentamente. Cuando por fin
esté cerca, usamos las tijeras de Naomi en el perezoso, cortando un poco de
pelo. El ingrediente final para la poción contra el sarpullido es nuestro.
Regresamos a la aldea y le damos los pelos de perezoso a la bruja.
Finalmente, mediante unos pases mágicos, prepara la poción y nos la dará. Le
insistimos que es para un amigo, no para nosotros. Claro, eso es lo que dicen
todos.
Regresamos con Bud y Skip (de vuelta al puente del perezoso, lo cruzamos y
bajamos por el camino). Le damos la poción a Bud. Este, muy agradecido por
nuestro gesto, nos dará a cambio un montón de dinero. ¡Somos ricos!
De vuelta a la tienda de Bob. Vemos el disco que hay en una de las
estanterías, al lado de las botellas marcadas con X: Grandes Compositores
Alemanes – Colección Ascensión Muzak. Lo recogemos. Ahora que tenemos muchísimo
dinero, podremos comprarlo.
Volvemos a Floda. Pasamos al salón del gran cuadro (no se preocupen por la
secretaria, no nos prestará atención). Movemos el cuadro. Movemos el brazo de
la estatua que está junto a la biblioteca. Finalmente, movemos el libro grande
que está en la biblioteca. Después colocamos el disco en el fonógrafo. ¡Ah,
dulce música! Todo esto activará un mecanismo que revelará un ascensor secreto.
Nos subimos al ascensor y bajamos.
Llegamos a un pasillo subterráneo con una puerta a la izquierda. Entramos.
Estamos en otro almacén de cajas. Bajamos y examinamos las cajas de la
izquierda. Encontraremos un abrelatas. Usamos el abrelatas con la lata de
comida para perros. Luego usamos el cuchillo con el plátano.
Regresamos otra vez al pasillo y avanzamos por él. Veremos dos puertas más
y a un tipejo de aspecto extraño llamado John. Hablamos con él. Es
el guardia del pasillo, que vigila atentamente bajo las estrictas órdenes del
doctor Ironstein. Le preguntamos qué hay ahí tan importante para vigilar así. Allí es donde el doctor lleva a cabo sus maléficos planes. ¿Ha visto a
alguien sospechoso rondando por allí? No recientemente. Excepto aquella
amazonas que el doctor capturó y atrapó en el sótano. Finalmente, le decimos
que tenemos una carta para el soldado John. Debe ser para él, sin duda. John
lee la carta de su novia y se entera de que lo ha dejado por un médico. Se echa
a llorar, con el corazón destrozado. Ha sido duro, pero al menos lo dejamos
fuera de combate.
Abrimos la primera puerta (la de más arriba) y entramos en una pequeña
habitación con un archivador verde. Vamos al escritorio y leemos todas las
notas que hay en él. Entre listas de compras y avisos al personal, encontramos
un memo que dice algo sobre un Valle de la Niebla. Lo han
encontrado. (Debemos leer todas las notas varias veces, para enterarnos de
todo). Nos acercamos al archivador (armario) y lo empujamos, revelando una caja
fuerte en la pared. Todavía no podremos abrirla así que salimos.
Vamos a la puerta siguiente. Allí hay más archivadores y la orden del día
colgada en la pared. La leemos. Dice lo que debe hacer cada soldado. Salimos
del cuarto y continuamos bajando por el pasillo. Allí nos encontraremos a
Klunk, devorando una pata de pollo. Hablamos con él. Cree que somos el
fumigador. Nos dice que nos demos prisa. Esa es un área restringida y no
deberíamos estar allí. ¿Por qué es un área restringida? No necesitamos saberlo.
No tenemos la autorización. ¿Cómo conseguimos la autorización? No podemos.
Seguimos hablando con él. Se cree un tipo duro. Ha seguido el
tratamiento del Dr. Ironstein para ser un súper soldado. Le preguntamos todo
sobre este tratamiento. Finalmente, le decimos que no es tan duro. Que es más
bien una nenaza. ¿Ah, sí? Joe le dará un puñetazo que no tendrá más efecto que
inflamarle la mano. Luego será el turno de Klunk, que nos dará un gancho
brutal. Luego de esta prueba de hombría, seguimos bajando por el pasillo.
Llegamos a otro sector en donde hay una escalera. Bajamos por ella. Llegamos
a una parte del laboratorio y subimos por la escalera de la derecha. ¡Llegamos
a la celda donde está encerrada la princesa Azura! Hablamos de todo con ella.
Nos cuenta cómo la secuestraron. Será mejor que empecemos a planear cómo
sacarla. Deberíamos buscar la llave de la celda. Hablamos varias veces con
ella, hasta agotar todas las conversaciones. Nos cuenta sobre Ironstein, sus
malvados planes para conquistar el mundo, quien fue el último que tenía la
llave de la celda, etc. Finalmente, volvemos a bajar.
Recogemos un tubo de ensayo con el antídoto del suero de súper soldado, de
los que hay en el estante lleno de experimentos fallidos (bajo la
rata-dinosaurio) y subimos la escalera de vuelta al pasillo. Abrimos la única
puerta que hay allí y entramos. Nos toparemos con Henry, que no nos dejará
pasar. Le decimos que lo necesitan en la cocina. No nos creerá y nos preguntará
quien ha dado la orden. Le decimos que el coronel Jackson. Se lo creerá y se
irá inmediatamente. Miramos todos los anuncios que hay en la cartelera y luego
abrimos la otra puerta y pasamos.
Cut-scene: el Dr. Ironstein estará en el laboratorio jugando con su
dino-rata. En eso llegará Anderson y la dino-rata escapará.
Nosotros estamos en una habitación donde hay un cartel colgado en la pared
que explica los maléficos planes del doctor. ¡Conquistar el mundo con un
ejército de mujeres-dinosaurio! (Pensándolo bien, no es tan mala idea).
Recogemos el libro que está sobre el escritorio: El Gran Escape. Las páginas
parecen estar pegadas entre sí. Nos vamos. Bajamos por el pasillo, para
regresar al primero, donde está el ascensor y lo usamos para subir. Regresamos
a la recepción. La secretaria ya no estará por lo que podremos recoger el lápiz
que hay sobre el mostrador.
De vuelta a la jungla. Bud y Skip ya no estarán en el lugar de antes; ahora
estarán al otro lado del tronco hueco, así que lo cruzamos para hablar con
ellos. Le preguntamos a Bud por su sarpullido y luego por las amazonas. No han tenido suerte encontrándolas. Les decimos que nosotros fuimos
capturados por ellas. Nos preguntarán dónde y les decimos que cerca de una
clase de muro… Ellos irán a echar un vistazo luego.
Regresamos a Floda. Bajamos nuevamente por el ascensor y vamos a ver a
Klunk. Usamos el antídoto del suero de súper soldado con la comida para perros.
Luego, le damos la comida a Klunk. Como siempre tiene hambre, se la comerá de
un bocado. Y gracias al antídoto, tendrá ciertos efectos secundarios. Hablamos
con él y otra vez le decimos que se cree un tipo muy duro. Pero que en realidad
es una nenaza. Nos retará nuevamente a pegarle y esta vez, gracias al antídoto,
lo dejaremos fuera de combate de un solo puñetazo. ¡Quién se ríe ahora!
Abrimos la puerta que Klunk vigilaba y entramos. ¡Es la oficina del Dr.
Ironstein! A juzgar por el cuadro que cuelga en la pared, el tipo tiene un gran
problema de ego. Vamos al escritorio y miramos el bloc de notas. Parece que
tiene las marcas de algo que fue escrito en la hoja anterior. Usamos el lápiz con
el bloc y lo revelamos: es la combinación de la caja fuerte. Nos llevamos la
hoja y regresamos a la habitación donde está la caja (la primera del pasillo
donde está John).
Usamos el papel de la combinación con la caja fuerte y la abrimos. La
miramos. Dentro hay una llave y unos planos de un cohete en muy mal estado,
carcomidos por los peces de plata. Miramos los planos. Dicen algo acerca de
guardar el paquete a buen recaudo porque es extremadamente volátil.
Regresamos al ascensor, subimos y salimos del edificio para ir al almacén
detrás del perro guardián. Bajamos y usamos la llave en el candado de la caja
del medio. Luego abrimos la caja y la examinamos. Sacamos un cohete
experimental que, lamentablemente, no tiene combustible.
De vuelta al edificio, bajamos nuevamente en el ascensor y vamos a la celda
de la princesa Azura. Usamos el cuchillo con el libro El Gran Escape. Lo
abrimos y encontramos una llave. Usamos la llave en la puerta de la celda,
liberando a la princesa. ¡Por fin! La princesa nos recompensará con un beso y…
ejem… algo más. Luego bajaremos, listos para largarnos de Floda de una buena
vez, pero entonces trancarán la puerta y encenderán la alarma. Rápidamente,
usamos los maniquíes para ocultarnos. Henry aparecerá buscándonos, pero gracias
a los maniquíes no nos verá (aunque por poco). Saldrá del edificio, usando el
panel que abre y cierra la puerta de seguridad. Cuando se vaya (¡estuvo
cerca!), usamos el panel. Pero Joe no recuerda bien el código. Hablamos con
Azura y le preguntamos si ella sí lo vio. No está segura, pero cree que sí. Nos
dice el código. Volvemos a usar el panel. ¡Esta vez es correcto! ¡Qué buena
memoria!
Una vez fuera del edificio, Azura se irá de vuelta a su fortaleza y
nosotros nos quedaremos para asegurarnos de que nadie nos siga. Cuando Azura se
marche, nos vamos nosotros también.
Regresamos a la fortaleza de las amazonas (desde el pináculo elegimos el
lugar de la jungla donde sale el humo, luego cruzamos el tronco hueco y subimos
por el camino y cruzando la pequeña cañada) y entramos en el templo. Allí
estarán Azura y Faye. Azura, como muestra de su agradecimiento por haberla
rescatado, nos regalará un cuerno de tricperatops que, al soplarlo, hace el
ruido de un tiranosaurio enojado. ¡Vaya recompensa! En ese momento, llegará el
malvado Dr. Ironstein con sus guardias. Parece que nos siguió discretamente
desde Floda. Nos hará una pequeña propuesta que no podremos rehusar: ir a la
Isla Perezoso a buscar una misteriosa calavera de cristal (hola, Indiana
Jones). Si nos negamos, usará a todas las amazonas para sus aberrantes
experimentos. No podremos hacer otra cosa que aceptar. ¡Menuda complicación!
Regresamos al lugar del accidente y hablamos con Sparky. Le contamos todo
lo que ha pasado, le pedimos algún consejo. Luego, nos vamos al muelle.
Al llegar, veremos al barquero pescando. Su aspecto me da escalofríos.
Miramos el cartel, luego la barca. Después, hablamos con el barquero. Nos
presentamos. El tipo parece algo molesto. Le preguntamos sobre la pesca. Parece
que no va bien. ¿Qué clase de cebo está usando? ¡¿Cebo?! Al parecer se lo
olvidó. Tiene la caña, el río lleno de peces… pero no cebo. ¿Si le conseguimos
uno, a cambio nos llevará a la Isla Peresozo? Sí, pero más vale que ese cebo
sirva para atrapar un pez o nos usará a nosotros como carnada. Por suerte
estamos preparados: le damos el escarabajo azul. El barquero lo usará y pescará
un bonito pez. Nos dirá que le avisemos cuando queramos ir a la isla. ¿Para qué
perder el tiempo? ¡Vamos ahora! Le volvemos a hablar y le pedimos que nos
lleve. ¡Qué agradable sujeto!
Llegamos a la isla, a las puertas de un templo en ruinas. Miramos las
horrendas estatuas que hay a los lados de la escalera y entramos.
A la izquierda llama nuestra atención una extraña estatua con cavidades y
una ranura. La miramos. Luego miramos los huecos que hay en la pared de
enfrente. Algunos están vacíos, otros tiene partes de un esqueleto.
Nos vamos por la puerta de la izquierda. Llegamos a un lugar donde hay
cuatro momias envueltas en mortajas marrones, metidas en nichos en la pared.
¡Horrendas! Movemos la momia de la derecha, que se hará polvo, excepto por su
caja torácica, la cual recogemos. ¡Guau, huesos humanos de verdad! Luego movemos la tercera momia, contando
desde la derecha y recogemos el fémur.
Pasamos a la siguiente habitación (por la puerta de la izquierda). Aquí
habrá cuatro momias más y nos encontramos con nuestro viejo amigo, la dono-rata
del Dr. Ironstein. Movemos la momia de la izquierda y recogemos la mano (huesos
del brazo). Movemos la segunda momia contando desde la izquierda y recogemos la
calavera. Le damos algunos quesitos a la dino-rata y regresamos por donde
vinimos a la primera cámara.
Allí, colocamos la calavera en el hueco correspondiente de la pared central
(donde ya hay algunos huesos colocados para guiarnos). Colocamos también la
caja torácica en el hueco del medio y el fémur en el hueco inferior. Luego,
usamos el brazo con la estatua extraña de la izquierda, colocándolo a modo de
palanca. Usamos las monedas que llevamos (Joe usará solo una) con la ranura de
la máquina y accionamos la palanca. Es una suerte de tragamonedas. Las luces se
encenderán y la puerta secreta de la pared central se abrirá. Joe se llevará el
hueso del brazo. Pasamos por la abertura, cayendo al vacío.
Vamos a dar a una cámara subterránea con una gran estatua. Cuando nos
pongamos de pie, una especie de espíritu aparecerá flotando y nos hará un
acertijo. La respuesta, por cierto, es “el hombre en sus tres fases de la vida”
(no “una vaca con prótesis”, lamentablemente). Una vez respondido
correctamente, el espíritu nos concederá el paso, abriendo tres puertas en la
estatua: izquierda, centro y derecha.
Tomamos la puerta de la derecha. Vamos a dar a una cámara con un gran
lastre de piedra y una puerta central. Nos vamos por allí y salimos a un lugar
con un puente. Allí habrá parado un sujeto, parece uno de los guardias de
Ironstein. Joe le hablará, pero el tipo se marchará. ¡Qué modales! Seguimos
avanzando hacia la derecha (por el puente en el que estamos) y vamos a dar a un
lugar donde hay un cuerpo destripado y tres mujeres zombi, que custodian un
sacrófago.
Hablamos con las zombis. Son las novias de un antiguo príncipe
(de nombre impronunciable) que duerme en el sarcófago. Ellas esperan que despierte
(desde hace bastante tiempo), para ir todos juntos al Descanso Eterno. Les
preguntamos si están seguras de que el príncipe sigue ahí, si no se habrá
marchado ya. Les insistimos con esta pregunta hasta que ellas abran el
sarcófago para demostrarnos que el tipo sigue allí. Y así es.
Cuando lo abran, un listón de vendaje saldrá rodando por el suelo. Recogemos el
vendaje y nos lo llevamos. Espero que el príncipe lleve calzoncillos.
Volvemos a la cámara central y tomamos la entrada de la izquierda. Seguimos
avanzando a la izquierda y llegamos a un lugar donde hay una gran serpiente
blanca enroscada a una columna. No podemos avanzar más por el momento, así que
nos vamos de vuelta con las chicas zombis.
Volvemos a preguntarles por el príncipe y les decimos que vuelvan a abrir
el sarcófago para asegurarse de que está allí. Cuando lo abran, descubrirán que
ya no. ¡El muy cabrón se marchó y las dejó allí plantadas! Ellas deciden
marcharse también para ajustar cuentas con el príncipe. Una vez se hayan ido,
abrimos el sarcófago. Recogemos la corona y usamos el cuchillo en las ramas que
crecen dentro. Cerramos el sarcófago y lo empujamos, revelando otra abertura.
Entramos por ella y volvemos a caer al vacío. ¡Auch!
Estamos en una cámara con un gran árbol lleno de resina y una fuente con
una cabeza torcida que escupe agua. Usamos las tijeras en la resina del árbol,
cortando un “tapón” seco y librando resina fresca que cae al suelo. Recogemos
esta resina. Pegajoso. Luego movemos la cabeza torcida de la fuente para
acomodarla y usamos la resina en la boca, para cortar el chorro de agua. Esta
se irá por un desagüe y veremos una brillante joya azul. La recogemos. Luego
recogemos un poco más resina del árbol. Nunca sabemos cuándo la vamos a
necesitar. Nos vamos hacia la izquierda y entramos por la puerta.
Llegamos cámara donde hay un prisionero atrapado en una jaula. Es el
guardia que vimos antes. Hablamos con él. Ironstein lo envió a
buscar lo mismo que nosotros: la calavera de cristal. Y parece que el tipo la
tiene con él. Nos propone liberarlo para compartir el éxito del hallazgo.
Pasamos por la puerta de la izquierda y llevamos a un túnel donde hay una
estatua que echa vapor ardiente. La estatua sostiene un disco de piedra. Si
intentamos recogerlo con las manos desnudas, nos quemaremos, así que usamos el
títere a modo de manopla para llevarlo. Regresamos a la habitación del árbol.
Nos paramos sobre la reja circular del suelo y accionamos la palanca. Una
corriente de aire nos empujará hacia arriba y volveremos a la cámara principal.
¡Qué viajecito!
Entramos por la puerta central. Daremos en el pasillo de arriba del cuarto
del lastre de piedra. Usamos el disco de piedra con el taco de madera saliente,
para que Joe lo coloque junto al disco que ya estaba ahí. Luego usamos la liana
en el disco que colocamos. Encaja.
Regresamos a la cámara principal y volvemos a entrar por la derecha. Usamos las lianas sueltas con
la polea. Luego el bate de béisbol con la polea. Joe accionará el mecanismo,
levantando el pesado lastre de piedra y revelando una entrada. Nos vamos por
ella.
Llegamos a una especie de cueva donde hay un pico clavado en la piedra. Lo
recogemos y nos vamos.
De vuelta a la cámara principal, volvemos a entrar por el centro. Luego pasamos
por la puerta que lleva a otra cueva con estalactitas y estalacnitas. A la
izquierda, hay un agujero en la pared por el que sale luz. Miramos el agujero.
Luego usamos el pico en él para abrir un boquete por el que pasamos.
¡Llegamos a la cámara del tesoro! Hay montones de oro y una cripta sellada.
También hay una piedra verde al otro lado del pozo. Por el momento no podemos
hacer nada, así que regresamos a la cámara anterior. Usamos el pico en la gran
estalactita que cuelga del techo. Un trozo caerá y se romperá, liberando
pedernal, el cual nos llevamos. Usamos el pedernal en el encendedor.
Volvemos a la cámara principal y de allí nos vamos al lugar de la serpiente
blanca (puerta de la izquierda, luego otra vez a la izquierda). Usamos el
encendedor en la antorcha que fabricamos antes. Luego la usamos con la
serpiente. Tranquilos, no la quemaremos, solo la asustaremos. Cuando la
serpiente se vaya, pasamos por la puerta.
Llegamos a una cámara donde hay una caída de agua y una escalera. Bajamos
por la escalera y vamos a la puerta de la derecha. Llegamos al puente donde
está el tipo muerto entre las enredaderas. Miramos el cuerpo y encontramos una
identificación y una piedra tallada que parece un dinosaurio. Examinamos ambas
cosas (el pobre diablo era otro esbirro de Ironstein) y nos vamos por donde
vinimos.
En la habitación de la caída de agua, nos vamos por la puerta del fondo.
Vamos a dar al otro lado de la cueva donde encontramos el pico. Allí hay otra puerta,
bajando por la escalera, y a la derecha otro acceso bloqueado por una gran
piedra. Nos vamos por la puerta.
Llegamos a un pasillo con una escalinata que sube y una entrada flanqueada
por dos dinosaurios de piedra que forman una barrera láser. Nos vamos por la izquierda, pasando de los
dinosaurios.
Cut-scene: Ironstein y Anderson estarán en el hangar del Zeppelin del
doctor. Anderson empieza a tener síntomas de arrepentimiento por trabajar para
semejante chalado.
De vuelta a Joe: salimos al pasadizo donde vimos al guardia por primera
vez. Seguimos hacia la izquierda.
Llegamos a una habitación con una estatua de piedra tallada en la pared
entre dos caídas de agua. Miramos la estatua: tiene una muesca debajo de cada
ojo. Recogemos el gran bastón (el palo que está clavado en la piedra a la izquierda).
Es casi como la leyenda de la Espada en la Piedra. Usamos la piedra azul en la
muesca bajo el ojo derecho de la estatua. Encaja. Nos vamos.
Desandamos todo el camino de vuelta hasta el salón principal. No es
difícil, tan solo hay que volver por donde vinimos. Una vez allí, volvemos a
entrar por la derecha. Volvemos a usar el bate en la polea para bajar la
piedra.
Volvemos al salón principal y nos vamos otra vez por la izquierda. Todo el
camino de vuelta a la cámara con la caída de agua y volvemos a tomar la puerta
del fondo. Allí, la piedra estará levantada (gracias a que volvimos a accionar
la polea) y podremos llegar al prisionero, Ian, avanzando hacia la derecha.
Hablamos con él. Le preguntamos dónde encontró la calavera de cristal.
Luego movemos la palanca de la estatua, pero no ocurre nada. Volvemos a hablar
con Ian y le decimos que tenemos una idea: que desate la cuerda que ata la
jaula por debajo. Cuando Ian lo haga, volvemos a mover la palanca. ¡Libre al
fin! Pero el muy maldito nos traiciona, claro está, nos apunta con un arma y se
marcha, diciéndonos que no lo sigamos. ¡Qué tramposo!
Regresamos al salón principal. Otra vez a la derecha y al fondo, para
llegar de nuevo a donde está el sarcófago. Nos metemos nuevamente por el
agujero de la pared, para caer al cuarto del gran árbol de resina.
Vamos a la habitación de la izquierda y entramos nuevamente en el túnel
donde estaba el ídolo con el disco de piedra. Allí nos encontraremos con Ian
otra vez… aplastado bajo una enorme piedra. Era un maldito, pero no merecía
morir así. Examinamos el cuerpo aplastado y descubrimos que el muy embustero ni
siquiera tenía la calavera de cristal, pero sí tiene un trozo de piedra
tallada. Usamos la resina con el trozo de piedra que habíamos encontrado antes.
Luego, pegamos este nuevo trozo con el primero. ¡Encaja! Formamos una especie
de lagartija de piedra. Volvemos a la habitación del árbol, recogemos un poco
más de resina y luego nos vamos usando la palanca.
De vuelta en la habitación principal, tomamos la entrada del centro, para
regresar a la cámara del tesoro. Allí usamos el Gran Bastón con la cripta, para
abrirla (perderemos el bastón). Miramos dentro de la cripta. Hay una momia
llevando una máscara ceremonial. A nadie le importará que nos la llevemos.
Usamos los restos de vendaje de momia que nos sobraron para limpiar la máscara.
¡Brillante como un espejo!
De vuelta a la cámara principal, tomamos el camino de la izquierda para
regresar a la habitación de las estatuas con la barrera láser. Usamos la máscara
mortuoria con las estatuas para desactivar el mecanismo. Espero que no tengamos
que pagar por eso. Entramos y avanzamos hacia la derecha por el pasillo.
Terminamos en la cámara del tesoro, del otro lado, donde está la joya
verde. No podemos alcanzarla desde allí, así que usamos la resina con el bate
de béisbol y luego el bate con la joya.
Volvemos a la habitación de las estatuas láser y tomamos el camino de la
izquierda para volver a la habitación de la estatua donde pusimos la joya azul.
Ponemos la joya verde en la otra muesca. La cara de la estatua girará y se
abrirán dos pasajes secretos, uno a cada lado (donde estaban las caídas de
agua). Tomamos el pasadizo de la derecha.
Entramos en una habitación con una pequeña estatua de un lagarto con un hueco
en el medio. Usamos la estatuilla que llevamos (reparada con resina) en el
hueco de la estatua y esto abrirá una escalera que desciende. Bajamos.
Llegamos a una cámara con un pozo circular lleno de un líquido verde y un
puente que lo cruza. Hay dos rayos verdes a los costados. Cruzamos el puente y vamos a dar a un
laberinto de caminos en el que está nuestro viejo amigo, la dino-rata. Para
poder salir del laberinto, tendremos que darle quesitos y seguirla por el
camino que tome. Tendremos que hacer esto en cada pantalla, hasta salir del
laberinto (no se preocupen, tendremos quesitos de sobra).
Finalmente, llegaremos a una cámara donde hay una especie de altar. Miramos
los grabados que hay en el muro de la derecha. Joe reconoce los jeroglíficos y
usa el diccionario inglés-pigmeo para traducirlos. Luego, nos vamos por la
derecha.
Llegamos a una habitación donde hay un mosaico en la pared y otro en el
suelo, pero está cubierto de una gruesa capa de polvo. Usamos la aspiradora con
el mosaico del suelo para despejarlo. Luego, movemos los mosaicos de la pared
para hacerlos coincidir con los del suelo:
1)
Movemos
el segundo contando desde la izquierda de la línea inferior.
2) Movemos
el tercero contando desde la izquierda de la segunda línea contando desde la inferior.
Esto abrirá una puerta a la derecha
por la cual entramos.
Entramos en un gran salón donde volverá a aparecer la mujer espíritu que
vimos al principio. Nos preguntará si somos descendientes del príncipe
heredero. ¡Por supuesto que sí! Para probarlo, le damos la corona del príncipe,
dejando constancia de nuestro linaje. El espíritu la aceptará y por fin
podremos hacernos con ¡la calavera de cristal!
¡Bien! Ahora solo tenemos que salir de este maldito templo.
Volvemos a la habitación del altar. Subimos la escalinata y empujamos el
panel de la derecha. Luego el de la izquierda. Parece que activamos algo. Luego
usamos la silla del medio (es como un trono) para sentarnos en ella.
El mecanismo activado nos expulsará fuera del templo y caeremos de vuelta
en el muelle, donde un guardia de Ironstein nos estará esperando. Terminaremos
presos en la celda donde estaba Azura. El doctor aparecerá y tendremos una
interesante charla con él.
Cuando el doctor se vaya, recogemos la taza que hay dentro de la celda y la
usamos con la puerta. ¡Déjennos salir! Entonces llegarán Faye… y Anderson.
Parece que al final se pasó al bando de los buenos. Faye encontrará un arma en
el armario con la que abrirá la puerta para liberarnos. Luego ella y Anderson
se marcharán de vuelta al hangar (para que Ironstein no sospeche). Nuestra
nueva misión será llegar al valle para detener al doctor. Hoy no es nuestro
día.
Regresamos a la selva para ir a ver al comerciante Bob. Le compramos el
alcohol (las botellas marcas con XX). Bob nos pedirá una identificación y le
enseñamos la que le robamos al muerto en el templo. Bob hará algunas preguntas
incómodas, pero saldremos del paso y nos haremos con una botella de alcohol. Luego
hablamos con él acerca del Valle Brumoso, para que nos de algo de información. Nos
contará que es un lugar misterioso rodeado de niebla donde habitan monstruos.
Interesante.
Salimos de la tienda. Usamos el alcohol en el cohete-mochila del Capitán
Rocket. Luego nos vamos al pináculo. Una vez allí, usamos el cohete. ¡Allá
vamos!
Finalmente aterrizaremos en el valle, al lado de un parasaurio. En eso
llegará Faye, que ha llegado al valle en el dirigible de Ironstein. Cuando se
vaya, la seguimos, pero en seguida la perderemos de vista y nos toparemos con
un enorme apatosaurio que nos bloquea el camino. Nos movemos hacia el norte
(claro lejano) y llegamos a la cabeza del dinosaurio, que está masticando unas
ramas. Vamos al norte una vez más. Llegamos al claro, donde hay plantas como
las que está comiendo el apatosaurio (ramas), con flores rojas. Usamos el
cuchillo para cortarlas. Regresamos con el dinosaurio y se las damos. De esta
manera, lograremos moverlo, para que despeje el camino. Regresamos dos
pantallas al sur y luego hacia el pasillo de la izquierda.
Llegamos a un lugar donde hay un esqueleto y dos pequeños dinosaurios
devorando los restos de carne que quedan. De pronto, algo los asusta y salen
corriendo. ¡Llega un temible dinosaurio carnívoro! Tranquilos, no es un
tiranosaurio, sino un Deinonychus, más pequeño, pero igual de temible. Usamos el
cuerno que nos regaló Azura para ahuyentarlo. Avanzamos hacia la derecha.
Llegaremos a un claro donde están Ironstein, Faye, Azura, Joe, los guardias
y una especie de robot. Ironstein nos obligará a poner la calavera de cristal
en el robot, para activarlo. Es el guardia del valle que los
antiguos habitantes construyeron para protegerlo. El robot solo obedece a quien
lo activó (Joe) así que el doctor le dispara con su pistola de dino-rayos, pero
el rayo rebota en el robot y le da al doctor, convirtiéndolo en un dinosaurio
gigante. Entonces el robot se agranda también y comienza a luchar contra el
dinosaurio, al mejor estilo película japonesa de kaijus.
Recogemos la pistola. Le disparamos al dino-Ironstein, pero el rayo
rebotará en su escudo de energía, y le dará a Faye, convirtiéndola en
dinosaurio. Volvemos a convertir a Faye en humana. Hablamos con Sparky. Le preguntamos
por aquella vez en Borneo. Hablamos con Faye. Le pedimos que gire su espejo. Volvemos
a dispararle a Ironstein. El rayo rebotará en el espejo y le dará a Sparky,
convirtiéndolo en un triceratops. Devolvemos a Sparky a su forma humana y
usamos la máscara mortuoria con él. Sparky se la pondrá. Disparamos una tercera
vez al dinosaurio. El rayo rebotará en el espejo de Faye, luego en la máscara y
finalmente le dará a Ironstein, mandándolo a volar. ¡Hasta la vista, doctor!
¡Éxito! Ahora el valle está por fin a salvo. El campo de fuerza será
restablecido, pero la calavera de cristal tiene que quedarse allí, con el
guardián.
Anderson llegará en el dirigible y nuestros héroes se subirán para
marcharse volando de allí, bajo un hermoso atardecer.
Muy bien, amiguitos, si han llegado hasta aquí, es porque han alcanzado el
final de la aventura. Esperamos que esta solución les haya sido de utilidad.
¡Hasta la próxima!