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Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

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sábado, 9 de noviembre de 2013

Solución completa de Innocent Until Caught

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con la solución de otra aventura clásica. En esta ocasión se trata de un peculiar juego que combina misterio policial y humor en un abiente futurista de ciencia ficción: Innocent Until Caught, lanzado en 1993 por la desaparecida Divide by Zero (conocida por
otros títulos de ciencia ficción como The Orion Conspiracy o The Gene Machine).

En esta aventura encarnamos a Jack T. Ladd, un individuo de dudosa moral, que un buen día, mientras viajaba tranquilamente por el espacio, es capturado por los severos agentes de la SIDF (el fisco interestelar) quienes le recuerdan de manera bastante amable que debe un poco de dinero al fisco. La agencia, antes de quitarle todas sus pertenencias de la forma más amigable posible, le dice que tiene 28 días para saldar su deuda o... pagará la consecuencias. Ahora, abandonados a nuestra suerte y sin un duro encima, tendremos que apañárnoslas para resolver este pequeño entuerto antes que sea tarde.

Bien, dicho todo esto y sin más preámbulos... ¡a jugar!

Luego de que la nave de hacienda literalmente nos escupa de vuelta al espacio, tras la breve sesión de interrogatorio, aterrizamos en el puerto espacial de Tayte (¡vaya lugarejo!). Pasamos a la sala de espera, donde un amable oficial está parado junto a su implacable escáner (tranquilos, ya que no llevamos nada encima, más que la factura de la SIDF, nos dejará en paz). Lo primero que llama nuestra atención es un pasaporte que alguien se dejó olvidado en un banco. Nos apresuramos a recogerlo (eh, si no lo hacemos nosotros, alguien más lo hará).

Abandonamos la estación y llegamos a una lóbrega callejuela que es la apoteosis del bajo mundo: burdeles, bares de mala muerte, mujeres de la vida... ¡El paraíso! Justamente, entramos en el antro llamado PARADISE, en cuya puerta hay parado un gorila con cara de pocos amigos, quién no nos dejará pasar. Le enseñamos la identificación que encontramos y podemos entrar... por cierto, ahora nos llamamos Carmen. Lindo nombre, ¿verdad?

Ya dentro del burdel, hablamos con la dueña. Créanme, será fácil identificarla. Le preguntamos dónde podemos encontrar algo de dinero. Pero la cosa está difícil, así que le preguntamos si podemos hacer algo por ella. Nos dice que sí, que le gustaría recuperar un precio jarrón que por razones de fuerza mayor le había empeñado a un prestamista. Si conseguimos ese jarrón, nos dará una recompensa. Suena interesante, ¿no?

Antes de abandonar el burdel, nos apropiamos de un bastón que hay allí y un perfume que está sobre la mesa. Si prestamos atención, notaremos que la recepcionista está masticando chicle y que cada tanto, se lo quita de la boca y lo deja sobre la mesa. Bien, cuando lo haga, nos apropiamos del chicle... ¡puaj!

Afuera, nos dirigimos al bar que está al lado del burdel. Nada más llegar, nuestros ojos se posan de forma inevitable en el bolsillo trasero del tipo gordo con camisa violeta que está sentado en la barra. Lleva un boleto de préstamo, del cual nos apropiaremos. Vamos a la izquierda, hasta llegar a una mesa donde hay un frasco vacío con tapa. Nos lo llevamos. Nos hace falta un buen trago, y podemos pedŕiselo al barman, pero lamentablemente nos pedirá el dinero por adelantado, el cual, por supuesto, no tenemos.

Salimos del bar y vamos hacia la izquierda, al fondo de la oscura calle. Entramos la casa de empeño. Vamos al fondo, donde está el viejo tendero y le damos el boleto que le quitamos al tipo gordo del bar. El tendero a cambio nos da una vieja máquina de fotos. Si nos fijamos, veremos el jarrón de la madama del Paradise en un estante. Lo recogemos, revisamos su interior y extraemos un papel de chicle. Si intentamos largarnos con el jarrón a cuestas, el tendero nos detendrá y nos obligará a devolverlo. No se preocupen, ya lo recuperaremos.

Salimos de la tienda y nos dirigimos al callejón. Allí hay un mendigo sentado en el suelo, que parece estar dormitando, con el sombrero puesto para recibir monedas. En el suelo del sucio callejón encontramos un a bolsa, una lata de refresco, una manguera y una lata de aceite. Seguimos hacia la izquierda y llegamos a un terreno donde hay un puesto de comida rápida, rodeado de rudos motoristas (¿sobre una de las motos hay un osito de felpa con un casco o es mi imaginación?) Junto al carro hay un montón de basura el cual revisamos y encontramos un huevo... alguien debió arrojarlo ahí por error. En la pared del carro, justo encima de la basura, hay un enchufe. Conectamos la máquina de fotos a él para recargarla. Después, hablamos con un motero (el único con el que podemos hablar, uno de los que está más cerca del puesto). Charlamos de esto y aquello y nos cuenta que perdió un adorno para su moto, el cual quiere recuperar. Sin duda, nosotros podemos darle una mano.

Volvemos al callejón. Ahora usamos la cámara cargada con el mendigo, disparándole el flash en los ojos. Aprovechamos su ceguera temporal y... le robamos el sombrero. Al revisarlo, descubrimos algo de dinero. Madre mía, ¿acaso podremos caer más bajo?

Regresamos a la casa de empeño y guardamos el jarrón en la bolsa que encontramos en el callejón. Ahora sí podemos llevárnoslo. Vamos al Paradise y se lo entregamos a la madama. Luego, le recordamos lo de la recompensa y ella nos dice que podemos llevarnos ese extraño adorno que hay sobre la mesa. Lo recogemos... ¡parece el adorno que estaba buscando el motero! Volvemos al callejón y le entregamos el adorno. Tendremos que volver a hablar con él para que nos dé algo a cambio... y nos da la chaqueta de su amigo, toda cubierta de monedas las cuales guardamos en la bolsa.

Nos vamos al bar a tomarnos un buen y merecido trago. Nos sentamos en el último taburete de la barra y le damos el dinero al barman. Mientras nos tomamos el trago, preocupados únicamente en nuestros asuntos, somos testigos de un violento enfrentamiento entre las bandas mafiosas de Tayte. ¡Es que no se puede estar tranquilo! (por otro lado, cuando hay un bar, hay una pelea, es una ley de la vida) Durante la trifulca, vimos cómo uno de los matones utilizaba un anillo reflector que repelía los disparos de los enemigos. Pues bien, ese anillo termina en el suelo una vez que la pelea termina y nos apresuramos a recogerlo.

Bueno, ahora estamos sin dinero otra vez, igual que al principio y nuestros problemas no parecen tener solución. Necesitamos dinero, eso está claro. Así que nos vamos de vuelta a la estación de trenes. Una vez allí, tendremos que pasar las barreras que nos bloquean el paso y para eso necesitamos fichas... que no tenemos. Así que usamos la única moneda que nos queda con el papel de chicle (un viejo truco) y la usamos en las taquillas para poder pasar. Así, pasamos al andén.

Allí, vemos un destornillador encajado en la cabina telefónica. Está atascado, así que para soltarlo, hacemos uso del aceite que encontramos en el callejón. Un destornillador siempre es útil. Si nos movemos un poco, encontraremos una vieja radio en el suelo. Como no tiene dueño, la recogemos.

Regresamos al bar. Habrán notado que desde que pisamos ese antro por primera vez, hay un robot camarero yendo de aquí para allá. Bien, tenemos que llamar al robot para que venga con nosotros y se detenga. Una vez lo haga, hacemos uso del destornillador para destriparlo y extraerle una placa de circuito... tranquilos, las máquinas no sienten dolor y el barman no se dará cuenta de nuestra fechoría. Ahora usamos el circuito con la radio y obtenemos una suerte de control remoto improvisado, que nos servirá en un momento.

Volvemos al callejón de los moteros y pasamos por la abertura que hay en la valla de madera, llegando así al muelle. Allí hay un yate lujoso. Si queremos acercarnos al yate, un robot guardián (misma marca y modelo que el robot camarero del bar) saldrá dando la voz de alarma. Así que usamos el control remoto sobre el maldito robot para mandarlo bien lejos. De esta manera, podemos apoderarnos de la gorra de capitán que hay sobre la barandilla del yate, justo debajo de una de las ventanas.

Nos dirigimos a la casa de empeño y le damos la gorra de capitán al viejo. Este, a cambio, nos dará una alfombra voladora “auténtica”. Nunca salgas de casa sin una.

Retornamos al metro. Vamos al andén y nos subimos en el primer tren que pase (siempre es el mismo, no se asusten). Dentro del tren encontramos una lata de aersol, que nos llevamos. Luego miramos el mapa que hay en la pared. Veremos que se trata de un circuito circular con cinco estaciones: Bad Side (la estación de la que salimos), Space Port, The Hill, Regurgi y East Eruk. El tren hará su recorrido pasando siempre por ellas y para bajarnos, no tenemos más que esperar a que se detenga y se abran las puertas. Podremos saber en qué estación nos encontramos, porque al salir al andén, veremos claramente un cartel sobre el banco con el nombre de la estación (como vimos Bad Side cuando nos subimos por primera vez).

Nuestro primer destino será The Hill. Allí vive uno de los jefes de la mafia local en su suntuosa mansión equipada con un poderoso sistema de seguridad. Al salir de la estación de tren, la encontraremos al final de la calle (pasando por al lado de la galería de arte). Allí, recogeremos un enorme hongo que crece en el suelo. Para poder entrar en la mansión, debemos enseñarle a la cámara de seguridad (la que se mueve) el anillo reflector que recogimos del bar. Como somos muy buenos, queremos devolverlo a su dueño. Así, las puertas se abrirán y podremos pasar.

Una vez dentro de la mansión, nos encontraremos con Git Savage, el padrino de la mafia, acompañado de su bella (e intocable) esposa. Le devolvemos el anillo. Hablamos con él y le preguntamos si tiene trabajo para un ladrón como nosotros. De hecho sí, lo tiene. Nos encarga que robemos tres cosas que debemos entregarle: un huevo de una extraña ave alienígena llamada Kahoula, una escultura modernista de un renombrado artista llamado Renato Spangle, y unos bonos de banco. Pidiéndole un poco más de información a Git, nos dirá que el huevo está en el zoológico, la escultura en la galería de arte Stoneybridge, y los bonos en la bóveda del Citycitybank. No tendremos más que obtener esos tres objetos y llevárselos. Así, nos hará inmensamente ricos y todos nuestros problemas se habrán resuelto. Fácil, ¿verdad? Entonces ¡a trabajar!

Abandonamos la mansión y vamos a la galería de arte que está allí al lado. Entramos y recogemos la escultura en forma de esfera pequeña que hay en un pedestal. Conectamos la manguera del callejón con el aerosol del tren. Nos colocamos frente a la vitrina que hay en el centro de la sala, la cual contiene la preciada escultura que quiere el mafioso y usamos nuestra improvisada pistola de aire comprimido contra ella, disparando la bolita. El primer disparo rebota en el vidrio, apenas dañándolo. Recogemos la bolita y disparamos una vez más. Un poco mejor. Ahora colocamos la alfombra voladora “auténtica” a los pies de la vitrina y disparamos por tercera vez. ¡Bien! La tercera es la vencida. La estatua cae en la alfombra y la recogemos. Volvemos a la mansión. Para poder entrar, hablamos con la cámara de seguridad, pidiéndole que nos deje entrar otra vez. Le entregamos la escultura a Git. Ahora sólo nos quedan dos objetos.

Volvemos al tren y nos vamos a la siguiente estación, Regurgi. Salimos a la calle, y vemos un carrito de perros calientes sin nadie al rededor. Aprovechamos para llevarnos un perrito caliente que alguien dejó en el carrito. Luego usamos el frasco vacío que tenemos con el carro para llenarlo de mayonesa. Por allí cerca veremos una mosca revoloteando de un lado a otro. Usamos el frasco con ella para atraparla. La mosca caerá dentro del frasco atraída por la mayonesa. Podría ser una bonita mascota, ¿no?

Una vez hecho esto, entramos en la estación de policía (el último lugar al que Jack T. Ladd le gustaría ir). Allí veremos al sargento en su escritorio y a un oficial muy ocupado con una chica de moral distraída a la que acaba de arrestar (¡quién pudiera tener esos problemas!) Hablamos con el sargento, preguntándole cómo van las cosas. Nos cuenta que acaba de apresar a una banda de traficantes de drogas. Insistimos en el tema haciendo clic sobre la palabra “droga” en el globo de diálogo y descubrimos que en realidad la banda había sido encarcelada por error, ya que lo que poseían no era droga, sino... harina. Eh, un error lo comete cualquiera. Como la policía no necesita la harina, el sargento la deja sobre el escritorio y nos la llevamos.

Vamos al banco, que está justo al lado de la comisaría. Hablamos con una de las ventanillas y entonces aparece una chica que nos pregunta qué queremos. Le decimos que abrir una cuenta en ese respetable establecimiento (intentar ligar con la chica de poco servirá, les advierto). La chica nos dice que para abrir la cuenta tenemos que ingresar una cantidad de dinero en efectivo. Por suerte contamos con la bolsa llena de monedas de la chaqueta del motero y se la enseñamos. Pero como no cabe por la ventana, debemos tocar el timbre de la puerta que hay al lado. Nos abre un empleado al cual le entregamos la bolsa. Luego volvemos a llamar. Cuando el empleado vuelve a salir, aprovechamos nuestra rapidez de ladrón y utilizamos el chicle masticado en el pestillo de la puerta. Cuando el empleado se va y cierra, abrimos la puerta y entramos en las oficinas. Nuestros avezados ojillos se posan en el archivador que hay ahí. Está trancado, así que para abrirlo hacemos uso del destornillador (sobre el punto de la esquina superior izquierda del archivador). Así obtenemos un fichero con un número de cuenta. Abrimos el archivador otra vez y extraemos un cianotipo con un plano de la bóveda del banco. Una vez obtenidas estas cosas, nos vamos raudamente.

Nos tomamos el tren hasta la siguiente estación, East Eruk. Allí se encuentra el zoológico. En la entrada, veremos a un padre con su niño, el cual lleva un globo. Volvemos a usar el destornillador para pinchar el globo del niño y así obtenemos el cordel (nuestras bajezas no acaban nunca, ¿verdad?). No se preocupen, no habrá pelea con el padre del chico. Entramos al zoo, yendo hacia la derecha y entramos en la jaula donde se encuentra el nido del pájaro alien cuyo huevo debemos recoger. Estamos en una especie de precipicio y no podremos obtener el huevo desde allí, así que nos vamos.

Volvemos al tren y nos dirigimos de vuelta a Bad Side. Allí, regresamos al muelle. Al llegar, aparecerá un camión de basura al que nos subimos enseguida (para Jack T. Ladd, viajar en la basura es como viajar en primera clase). El camión nos arroja en el interior del zoológico, donde hay una criatura amarilla monstruosa que parece cruza entre cocodrilo y tiburón. Por suerte no puede alcanzarnos desde donde se encuentra., ya que hay un pozo al rededor. Del suelo recogemos dos trozos de viña y un palo. Juntamos uno de los trozos de viña con el palo y formamos una especie de “garfio”. Luego usamos el bastón que encontramos en el burdel Paradise con el cordel del globo y construimos un arco improvisado. Quitamos la paja que hay tirada en el suelo, descubriendo un hueco tapado con una rejilla. Abrimos la rejilla. Luego, usamos el arco. Ladd atará la liana a la argoya, luego disparará el arco hacia el techo, para sujetarla. Todavía no podemos cruzar porque el monstruo nos lo impide, así que usamos el perfume del burel contra él. El monstruo, derrotado, se precipita al vacío (no puedo dejar de sentirme culpable, por muy monstruoso que fuera). Ahora, usamos la liana para cruzar. Avanzamos hasta encontrarnos en un bello jardín donde hay un lindo conejito saltarín... ¡madre mía! Va a ser mejor que nos andemos con cuidado. La planta carnívora más grande parece capaz de devorarnos de un solo bocado, así que hacemos uso de nuestra segunda arma: el perrito caliente. Se lo damos y con eso quedará satisfecha (tal vez estaba a dieta). Continuamos avanzando hasta llegar al nido. ¡Allí está el huevo! Pero no podemos llevárnoslo así como así. Usamos el huevo que encontramos en la basura con el del pájaro alien y los intercambiamos. Nunca notará la diferencia (espero). Regresamos por donde vinimos, jugamos a Tarzán otra vez, usando la liana y volvemos a donde empezamos. Ahora, usamos la otra liana que nos queda en la argolla al lado del agujero que descubrimos y la usamos para descender a lo profundo.

Ahora nos encontramos en las oscuras y apestosas alcantarillas de la ciudad... el lugar perfecto para una cucaracha como Jack T. Ladd. Es hora de hacer uso del cianotipo que robamos del banco. Lo utilizamos dos veces y Ladd irá por los túneles hasta el lugar donde se encuentra la bóveda del banco. Como no hay puertas para ingresar, tendremos que fabricar una: colocamos el champiñón en la pared y luego usamos a nuestra mosca mascota, destapando el frasco. La mosca irá cual kamikaze a impactar de lleno en el champiñón. ¡Boom! Puerta abierta.

Ingresamos a la bóveda del banco. Hay un montón de oro que nos hace babear, pero por el momento no podremos llevárnoslo. Lo que nos interesan son los bonos, que están al otro lado de una muralla de lásers invisibles. Usamos la harina sobre los láser para poder verlos. Así Ladd podrá pasar al otro lado y hacerse con los bonos del mafioso. ¡Pefecto! Ya tenemos el huevo y los bonos, ahora solo resta entregárselos a Git y entonces seremos ricos.

Salimos de la bóveda por donde entramos, de vuelta a las alcantarillas, y nos metemos por un túnel que nos lleva directamente a la estación de tren. Nos subimos al primero que pasa y nos bajamos en The Hill. Vamos a la mansión de Git (pidiéndole a la cámara que nos deje pasar), entramos sin prestarle demasiada atención a los elegantes caballeros que allí esperan, y le entregamos el botín al capo. Le recordamos lo de nuestra paga y nos dirá que podemos cobrarnos con los caballeros que vimos al entrar... y vaya si cobramos.

¡Tanto trabajo por nada! Ahora no solo no tenemos un duro, y lo peor no es que nos hayan dado una paliza, sino que además... estamos en la cárcel. Mejor imposible, ¿eh? Y no se trata de cualquier cárcel, sino de Alcaseltz, la prisión más segura de toda la galaxia. ¿Qué hacer ahora?

Nuestra suerte no puede ir peor, así que nos sentamos en la cama para pensar. Y entonces... algo ocurre. Y por la pequeña ventana de nuestra celda cae, como del cielo, un extraño dispositivo. Raro, ¿verdad? Recogemos el dispositivo y leemos el mensaje que contiene: “Señalar el muro y pulsar el botón. Luego buscar un espacio abierto y pulsar otra vez”. Ya no tenemos nada que perder, así que seguimos las instrucciones. Usamos el aparatito para señalar el muro de la celda y pulsamos el botón. Un rayo se dispara y abre un enorme boquete (jamás hubiésemos pensado que pasaría algo así). Cruzamos el agujero y llegamos a la celda contigua, donde hay otro preso vestido de soldado, con quien hablamos. Se trata de Narm N'Palm (sí, lo sé, y no es el nombre más raro que nos encontraremos), un torpe, atolondrado e ingenuo aspirante a soldado, apasionado de las armas y todo lo que tenga que ver con la milicia, quien a partir de ahora nos será de gran ayuda en lo que queda de la aventura (se ha detectado una ironía). Después de hablar con Narm, nos fijamos en el felpudo que hay en el suelo de su celda (tal vez sea difícil verlo a la primera). Lo retiramos, descubriendo un túnel... ¡un túnel! Tal vez todavía haya esperanza. Por supuesto, no fue Narm quien lo hizo. Sin nada más que hacer allí, nos metemos de cabeza, seguidos de nuestro nuevo amigo.

Llegamos así a la peor parte del juego: un laberinto. Este se irá descubriendo a medida que caminemos por los pasadizos. Ingresamos al laberinto por la esquina superior izquierda y la salida está a la derecha, pero para llegar hay que hacer un tortuoso recorrido. Nuestro inútil amigo Narm se irá moviendo también, tratando de ayudarnos a encontrar la salida, pero jamás lo logrará, así que no vale la pena seguirlo.

(Comentario personal: nunca entenderé la necesidad de los creadores de aventuras gráficas de poner laberintos, puzzles de tablero y “caza píxel” en los juegos... o sea, ¿cuál es el objetivo? ¿Hacer que los odiemos? En fin, dejémoslo.)

Como todo laberinto, debemos resolverlo a fuerza de ensayo y error: probar con un camino y si no lleva a ningún lado, probar con el siguiente. Pero como yo soy muy, muy bueno, aquí les dejo el camino a seguir (por favor, no me lo agradezcan):

Subir por la tercera escalera. 
Todo al fondo. 
Bajar por la última escalera (la única). 
Izda. y abajo. 
Izda. y abajo segundo piso. 
Izda. y abajo segundo piso. 
Izda. y abajo hasta el final. 
Derecha y abajo. 
Izda. y abajo por primera escalera. 
Derecha y abajo por primera escalera. 
Derecha y arriba. 
Derecha y abajo. 
Derecha y arriba. 
Derecha y abajo. 
Derecha y abajo. 
Derecha y arriba. 
Izquierda y arriba. 
Derecha y arriba. 
Derecha y arriba. 
Derecha y abajo dos pisos. 
Derecha y arriba por segundo piso. 
Derecha y abajo. 
Derecha y arriba por primer piso (arriba del todo). 
Derecha y abajo. 
Derecha y arriba.

Bonita canción, ¿verdad? Bueno, el caso es que al final logramos salir del maldito laberinto a una especie de claro rocoso. Vamos a la derecha, pasando unas rocas y llegamos a un espacio abierto. Allí, usamos el dispositivo que nos regalaron los dioses otra vez, que nos tele transporta, junto con Narm, a una nave espacial.

Ahora nos encontramos en una nave de la Federación. Genial, con lo que nos gusta la Federación y sus agentes. Estamos en compañía de un agente y un técnico, y no podemos hacer otra cosa que hablar con el agente. Descubrimos que no se trata de un agente de Hacienda, sino de una organización ultra-archi-recontra-mega secreta, que se encarga de mantener el orden y equilibrio en el universo (ni que fueran los Jedis). Una organización tan secreta que ni siquiera Hacienda sabe que existe. Lo bueno es que ellos odian a los del SYLF tanto como nosotros. Este agente nos encarga una misión tan importante como arriesgada: debemos ir hasta el planeta Shmul, gobernado por el cruel y loco dictador P'Paud'P'Pau (les advertí sobre los nombres raros. De ahora en adelante lo llamaré Pau) y arrebatarle el Transatrón, una poderosa arma con la que piensa destruir la Federación. No tenemos otra opción que aceptar la misión. Por lo menos ya no hacemos trabajos sucios para un mafioso con todo lo que ello implica.

Para poder llegar a Shmul, debemos infiltrarnos como turistas en un crucero intergaláctico que nos llevará hasta dicho planeta. Una vez allí, debemos apoderarnos del Transatrón, sin que Pau nos descubra... fácil, ¿verdad?

Una vez en el crucero, nos encontramos en nuestro camarote, dando vueltas como gato enjaulado... los cruceros espaciales son tan aburridos. Sobre la cama hay un libro para viajeros sobre el planeta Shmul. Podemos recogerlo y leerlo, pero de poco servirá. Lo que sí nos será útil son las flores que hay en el florero de la habitación. Las recogemos y salimos. En el pasillo, vemos a una pareja de recién casados sentados en un banco, admirando el paisaje espacial. Por allí cerca también hay una despreciable dama ricachona que nos tratará como basura si le hablamos. Le entregamos las flores a la joven que está con su novio, diciéndole que son de parte de él. Esta las acepta encantada y cuando se abrazan apasionadamente, aprovechamos para robarnos la billetera (cartera) que el marido guarda en su bolsillo trasero. Los viejos hábitos no desaparecen. Revisamos la cartera dos veces, y obtenemos un pasaporte y una tarjeta de crédito. Ahora nos vamos al bar, en busca de un trago. Cuando entramos, vemos a Narm allí parado. Podemos hablar con él para matar el tiempo. Parece que el viaje hasta Shmul será más largo de lo que pensábamos. Bueno, después de todo, es un viaje de placer. Hablamos con el camarero (¡el mismo del bar de Tayte!) y le pedimos un trago (lo más grande que tenga). Como tenemos que enseñarle una identificación y pagar por adelantado, le enseñamos la tarjeta de crédito y el pasaporte. Así, el barman nos da una enorme botella de su mejor whisky, la cual nos bebemos de un solo trago. ¡Sí que nos hacía falta! Caemos inconscientes, como bolsa de papas, en el suelo del bar. Al menos así el viaje pasará mucho más rápido.

Cuando despertamos estamos en el aeropuerto de Shmul, tirados sobre el equipaje como un bulto más. Al levantarnos, hablamos con el guardia que está allí. Nos preguntará nuestro nombre y le decimos el verdadero (Jack T. Ladd) y que estamos de vacaciones. Así nos dejará pasar después. Luego hablamos con Narm. Le pedimos que distraiga a la señora ricachona mientras nosotros nos apoderamos de su tapado de zorro. Mientras Narm habla con ella, nos apoderamos del tapado, que está sobre el equipaje de la señora. ¡Pobre Narm!

Nos vamos hacia la izquierda, para llegar al pueblo. Entramos en la primera tienda, que resulta ser una ferretería, provista con un montón de herramientas. Como no tenemos dinero, tenemos que apelar a nuestras viejas habilidades así que nos birlamos uno de los destornilladores del estante (las únicas herramientas que podemos robar sin que el dueño lo note). Luego, hablamos con el propietario. Le preguntamos si tiene algo gratis que pueda darnos. Todo lo que nos puede entregar es una caja con dispositivos electrónicos viejos. Volvemos a hablar con él y le preguntamos si es seguidor del dictador Pau. Nos dice que no, que todo lo contrario: que era un sendor (o algo así) que luego del golpe de estado de Pau tuvo que dedicarse a ser ferretero para no morirse de hambre. Le preguntamos si quiere unirse a la revolución y nos dice que sí y para ayudarnos nos entrega un libro de etiqueta del palacio. Lo leemos y descubrimos unas cuantas cosas interesantes, como que quien se casara con la hija del dictador recibiría una gran dote y que la palabra secreta para poder ingresar al palacio era “Akimbo”. Genial.

Abrimos la caja que nos dio el ferretero con el destornillador. Volvemos a usarlo y construimos una especie de autito. Lo juntamos con el abrigo de zorro de la ricachona y obtenemos una especie de animal mecánico.

Salimos de la ferretería y cruzamos al bar que está en frente. Allí nos encontramos con nuestro viejo amigo el barman y un técnico de laboratorio con pinta de nerd que está bebiendo algo en la barra. Hablamos con él. Parece muy afligido. Se llama Eugenio Cringe y está perdidamente enamorado de la princesa Despi, la hija del dictador Pau. Hablamos con Eugenio hasta hacer un trato: si nosotros le entregamos la carta de amor a la princesa que él le escribió, luego él hará lo que nosotros le pidamos. Cualquier cosa. Eh, así es el amor, y la ayuda de Eugenio nos puede venir bien para nuestra misión.

Salimos del bar y vamos por el camino de la derecha, hasta llegar a la entrada del palacio real, donde hay dos guardias vigilando. Hablamos con ellos, diciéndoles la contraseña (“Akimbo”) y nos dejan entrar sin más... Eso fue demasiado fácil. Una vez en los terrenos del palacio, nos vamos hacia la izquierda, y llegamos por un sendero hasta donde hay una caseta con un feroz perro guardián. Hora de usar el perro mecánico que construimos con el can de guardia, para distraerlo. Una vez neutralizada la amenaza, avanzamos, pasando por el arco hasta los jardines del palacio. Allí está la ventana de la habitación de la princesa y para poder llegar, debemos trepar por el rosal que crece al costado. No se preocupen por los daños, nadie los notará.

Entramos en la habitación. Y allí está ella. Parece Venus resucitada. Y claro, sin poder evitarlo, nos enamoramos perdidamente y en el acto. Le decimos que traemos una carta para ella, pero no podemos hacer otra cosa que halagarla un rato. Es demasiado hermosa para hacer otra cosa. Luego, invitamos a Despi a cenar. Después volvemos a lo de la carta pero... la hacemos picadillo. No importa, sólo era propaganda.

Volvemos al bar y le decimos a Eugenio que ya entregamos su carta a la princesa, que ella piensa que es un dios griego resucitado y que se encontraría con ella en sus aposentos esa misma noche... sí, si hay algo que se nos da bien es mentir. Igual sirvió porque Eugenio se lo cree todo. Debemos recordarle que nos debe un favor y le pedimos las llaves para entrar al laboratorio. Eugenio nos recomienda que entremos por la noche y disfrazados de guardia, para no ser reconocidos.

Vamos a la terminal de equipajes (donde comenzamos) y hablamos con Narm. Le decimos que nos consiga un uniforme de la guardia. Una vez nos lo haya traído, volvemos a hablar con él y le contamos nuestro maquiavélico plan y que necesitamos su ayuda: mientras nosotros nos hacemos pasar por un guardia para entrar al laboratorio, él tendrá que distraer a Eugenio... haciéndose pasar por princesa. Bueno, mejor no dar detalles, pero lo cierto es que el plan no resultó exactamente como habíamos pensado. Narm no fue tan convincente haciendo de princesa y Eugenio no terminó de creérselo.

Mientras tanto, nos disfrazamos de guardia. Para ello, hacemos clic en STATUS. Cuando aparece el menú con la simpática figura de Ladd en el centro, recogemos el disfraz de nuestro menú y hacemos clic sobre la figura. Nuestra ropa habitual, la guardamos en el inventario.

Disfrazados de guardia, nos vamos al laboratorio y entramos sin más... ¿recuerdan que el plan no había resultado? Bueno, Eugenio dio la alerta a los guardias, con lo que nos arrestan y nos envían a la prisión... otra vez. Esto de ser traicionado y terminar tras las rejas se está haciendo costumbre, ¿verdad?

Una vez en nuestra nueva y confortable celda, examinamos la ventana. Del otro lado nos encontramos con nuestro amigo Narm. Le decimos que necesitamos la ayuda de la querida princesa Despi. Ella es la única que nos puede sacar de ese agujero. Pero para convencerla debemos apelar a nuestro lado romántico (aunque no parezca, Jack T. Ladd también lo tiene) y le redactamos a Narm un hermoso poema de amor para que se lo recite a nuestra amada. Para que el poema surta efecto, debemos utilizar las palabras más dulces y románticas que se nos ocurran, dejando de lado las obscenidades y guarradas que también pasan por nuestra mente.

Así nuestro valiente y fiel (y totalmente inepto) amigo parte raudo a hablar con la princesa. Al final, el poema resulta y ella, totalmente dulcificada, nos libera de nuestro encierro justo cuando se disponían a torturarnos (eso hubiese sido digno de ver).

Abandonamos el cuarto de tortura, luego el salón del palacio y nos dirigimos al bar. Allí nos encontramos con Despi y hablamos con ella. Tras agradecerle que nos rescatara, le pedimos que nos hable del Transatrón, de dónde podemos encontrarlo. Así nos enteramos (sorpresa, sorpresa) que el Transatrón no existe, que lo que en realidad guarda en secreto su padre es un extraño cristal púrpura con aún más extraños poderes. El dictador Pau siempre lo lleva encima. Le preguntamos dónde está ahora su padre y ella nos dice que en Skycity, la fortaleza personal del dictador, a la que sólo se puede acceder viajando en una nave espacial. Y la única forma de viajara es como polizonte en el equipaje real de la princesa o bien de su padre, ya que este equipaje real no es analizado por el escáner. Pero para poder enviar un cargamento real a Skycity se necesita un permiso de viaje, el cual Despi se dispone a conseguir.

La princesa le pide el permiso a su lacayo personal en el palacio y luego vuelve para dárnoslo.

Una vez conseguido el permiso, nos vamos al laboratorio y nos encontramos a Narm. Hablamos con él, pidiéndole que nos consiga un cajón en el puerto espacial (no será cómodo, pero es lo que hay).

Nos vamos al espaciopuerto, más allá de la terminal de equipajes (yendo a la derecha desde allí). Encontramos el cajón y usamos el permiso para poder entrar. Adentro, nos espera Narm, que ya se puso cómodo. (Esto de viajar en una caja me recuerda a cierta escena de cierto famosísimo juego de aventura gráfica sobre piratas... no sé, a lo mejor son ideas mías).

Nos transportan a la nave y partimos hacia Skycity. Dentro de la bodega, después de algunos días de viaje, decidimos cambiar de lugar dentro de nuestro cajoncito... y así lo rompemos. Por lo menos podemos estirar un poco las piernas. Nos vamos por la puerta de la derecha y llegamos a una pequeña nave de auxilio. Así viajaremos mejor. Pero el idiota de Narm no puede estarse quieto y entonces aprieta un botón. La nave se desprende y se precipita al vacío, justo cuando estábamos llegando a Skycity. Gracias, Narm. Nos encontramos en la base de la ciudad. Entramos y hay un ascensor. ¡Bien, así podremos llegar arriba en unos segundos! Pero se ve que Narm era un niño hiperactivo, porque otra vez empieza a tocar y probar todo lo que ve, destrozándolo. Ahora el ascensor no funciona y tendremos que subir por las escaleras... gracias de nuevo, Narm.

Por fin llegamos al piso de arriba y nos dirigimos al hangar, por la puerta de la derecha. Debemos caminar por la pasarela y bajar al suelo, donde hay una palanca que nos llevamos. Seguimos, pasando por la puerta de la izquierda y llegamos a la sala de control, donde nos encontramos con Despi. Hablamos con ella y nos cuenta que el misterioso cristal de su padre sirve para transferir el dinero de las cuentas secretas del SIDF ilegalmente a otra dimensión. (De haberlo sabido antes...) El cristal está escondido en algún lugar de la fortaleza y tenemos que encontrarlo.

Volvemos al cuarto donde está Narm. Allí hay una puerta medio tapada por un cajón. Lo movemos y pasamos. Llegamos a una especie de almacén. Nos encontramos en otra pasarela superior y no hay escalera. Eso no es problema para Jack T. Ladd. Bajamos con un hábil salto. Hay una gran puerta justo en frente, pero para poder abrirla debemos utilizar una tarjeta en el zócalo que está al lado, el cual observamos atentamente. Además, parece que ya no podremos subir a la pasarela. Tranquilos, nunca digan nunca. Usamos la palanca que encontramos en el cajón de madera que hay allí, abriéndolo. Está lleno de globos con forma de la cabeza del dictador Pau. Nos llevamos uno y también una bomba de gas. Usamos el globo con la bomba, inflándolo, con lo que nos elevamos graciosamente. Quizá demasiado. Por suerte, el bueno de Narm está allí para ayudarnos a volver al suelo. Gracias, Narm. Volvemos con la princesa (está donde la dejamos) y le pedimos la tarjeta de acceso. Una vez la tenemos, regresamos al almacén y la usamos en el zócalo de la puerta.

¡Por fin, el cristal está en nuestro poder! Salimos y volvemos a subir, haciendo uso de otro globo que encontraremos en la caja. Volvemos al cuarto de control y colocamos el cristal en el centro de la gran consola. Tratamos de hacerla funcionar clicando en los grandes botones amarillos de los costados, pero nada ocurre. Abatidos, salimos de la habitación. Esperamos unos segundos y volvemos a entrar.

Entonces nos encontramos con... ¡el dictador Pau en persona! Y lo peor no es ver su horrenda cara, sino que nos cuenta que todo este tiempo hemos sido marionetas de la Federación ya que querían el cristal para alterar cuentas ilegales... tendríamos que habernos dado cuenta. Sin tener otra opción a mano hacemos una pequeña apuesta con el dictador: le apostamos que el cristal no funciona. Pero no tenemos ni un duro que apostar así que Pau se burla de nosotros (y con justa razón, tengo que decirlo). Le decimos entonces que ya encontraremos la manera de detenerlo. Hablamos entonces con Despi. Le pedimos que se case con nosotros. ¡Y acepta! Volvemos a hablar con el dictador y volvemos a decirle lo de la apuesta. Ahora tenemos algo que apostar... ¡la dote de su hija! El dictador acepta, convencido de que vamos a perder (y seguramente tenga razón) y pone en marcha el aparato.

Y entonces, como caído del cielo, aparece nuestro amigo Narm, creyéndose una especie de mezcla entre Rambo y Terminator. Entra en la sala de control a los tiros, fiel a su estilo, y destroza el cristal... con lo que la ciudad entera empieza a volar en pedazos. Eh, lo bueno es que logramos derrotar al malo, ¿no? Por última vez: MUCHAS gracias, Narm.

¡Esperen! La aventura aún no terminó. Tan sólo queda ver el final, que es asquerosamente cursi, por lo que no voy a dar detalles en esta solución. Solo les diré que logramos salvar al universo y quedarnos con la chica (cuándo no), aunque no estoy seguro de qué habrá sido de nuestro amigo Narm... 

Da igual, podemos estar contentos de haber terminado el juego.

¡Hasta la próxima!