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lunes, 7 de septiembre de 2020

Solución completa de Igor: objetivo Uikokahonia

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de Igor: objetivo Uikokahonia, la primera aventura gráfica del mítico estudio español Péndulo Studios (que supo traernos verdaderas joyas del género como Hollywood Monsters o Runaway: a Road Adventure), lanzada en 1994 y distribuida por Dinamic Multimedia.

Se trata de un divertido juego de correrías estudiantiles en el que encarnaremos a Igor Parker, estudiante de una prestigiosa universidad, que tendrá que impedir, por todos los medios, que Larua, la chica que le gusta, termine enamorándose del pelmazo de Philip, el típico gandul engreído. Gráficamente, la aventura guarda muchas similitudes con grandes clásicos de la época como Monkey Island. Destacan especialmente los bonitos fondos pintados a mano y unas animaciones, que, sin ser nada del otro mundo, resultan competentes. Quizá los puntos bajos sean su escasa duración y la poca interacción que hay con el resto de personajes y el entorno (para ser un campus universitario se siente bastante vacío), pero desde luego no es nada que no se pueda perdonar, sobre todo teniendo en cuenta que fue la primera aventura de la compañía. Con todo estamos ante un juego entretenido que vale la pena jugar, y que ha sabido ganarse un lugarcito en el corazón de los amantes de las aventuras gráficas y los juegos retro en general.

De modo que, sin más preámbulos, comencemos.

Al principio somos testigos de una escena en el manantial: Laura y Philip hablando sobre las clases de tenis y sobre el viaje de biología a la isla de Uikokahonia. Laura va a ir y Philip parece interesado en acompañarla. Nuestra misión, si decidimos aceptarla, es ir también al viaje e impedir que el pelmazo de Philip conquiste a nuestra chica.

Cruzamos el puente y recogemos el papel que hay tirado. Lo leemos. Es una cartita del pringoso de Philip para Laura, diciéndole que se reúnan en el laboratorio después de clase. Nos vamos.

Accedemos así al mapa del campus, que muestra los lugares a los que podemos ir. Nos dirigimos a la residencia de estudiantes.

En nuestra habitación recogemos un disco de TPL (la banda favorita de Igor) que está a la derecha, bajo el equipo de música. Abrimos la ventana. Abrimos el armario y lo miramos. ¡Qué desorden! Abrimos la mesilla de noche y recogemos el reloj despertador que tiene dentro.

Vamos al parque. Miramos el árbol que está a la izquierda. Al parecer está lleno de resina. Recogemos la resina.

Vamos a la facultad. Al entrar, nos toparemos con Laura. Hablamos un poco con ella. Al parecer no somos su tipo. Y Philip tampoco. La conversación será breve, Laura tiene prisa. ¡Qué carácter!

Nos vamos a la derecha. Veremos a Margaret sentada en un banco degustando sus bocatas. Leemos la placa de la puerta que hay a su lado. Es el aula de física. Entramos. Revisamos la papelera y encontraremos otra nota. La leemos.

Salimos y hablamos con Margaret. No nos dará uno de sus bocatas. Seguimos de largo hacia la derecha. Miramos las taquillas. La última pertenece a Philip. Seguimos y entramos en la conserjería.

Hablamos con Tobías, pe pedimos que nos cuente algunas historias. Observamos su extraño reloj cucú.

Salimos y nos vamos por la izquierda en el corredor, pasando de las escaleras, y llegamos a la puerta del baño de damas (junto a la que está Lucas enfrascado en

Hablamos con la pobre Caroline, que llora desconsoladamente. Al parecer la han suspendido. Miramos el tablón de anuncios. Aprovechamos el momento de congoja de la pobre chica para tomar su carpeta, que está sobre el banco. Allí también está la puerta que da al salón de exámenes, pero Igor no querrá entrar allí.

Volvemos por donde vinimos hasta las escaleras y subimos al segundo piso.

Junto a la escalera está la puerta del observatorio astronómico, pero está cerrada con llave. Miramos a Johnny Tembleque, que no para de temblar porque cuando era pequeño todos le pegaban en la cabeza. Miramos las vitrinas.

Seguimos por la izquierda. Nos encontraremos allí a Sharon y Michael, dos empollones que hablan animadamente junto a la puerta del aula de química. Entramos en el aula y recogemos el bolígrafo del escritorio. Miramos el pizarrón y nos vamos.

Seguimos por la izquierda en el pasillo y entramos así en la biblioteca. Allí nos encontraremos con Harrison, otro de los empollones del instituto. Hablamos con él. No querrá hacernos el trabajo de biología por más que se lo pidamos.

Salimos y nos vamos por la izquierda, pasando las escaleras, y llegamos al baño de caballeros. Podremos entrar, pero todos los servicios estarán ocupados. Leemos el tablón de anuncios que hay en la pared del pasillo. Seguimos por la izquierda y vemos a la señorita Sullivan, la maestra de cálculo, sentada en un banco, leyendo. No podremos hablar con ella, así que entramos en el laboratorio de química. Recogemos el instrumental que está en las estanterías del fondo. Allí encontraremos una probeta de algo que no parece vodka, pero que tiene el poder de poner en trance a cualquiera.

Bajamos al primer piso y volvemos con Margaret. Usamos la nota de Philip (la que tiene el corazón) con la montaña de bocatas. Igor modificará ligeramente la nota para que Margaret piense que es para ella.

Salimos de la facultad. Afuera, veremos a Philip hablando con uno de sus amigos. Nos acercamos, sin hablarle (no queremos intercambiar palabra con ese pelmazo) y usamos la carpeta de Caroline con la que Philip lleva bajo el brazo. De esta manera, haremos el cambiazo sin que se dé cuenta. ¡La mano más rápida que la vista! Leemos la carpeta de Phlip y obtendremos el número de combinación de su casillero.

Volvemos a entrar, vamos hasta las taquillas y abrimos la de Philip. Igor usará el número para abrirla. Recogemos una de las botellas de whisky que guarda dentro. ¡Y se supone que los estudiantes no deben beber alcohol!

Volvemos al parque. Hablamos con la anciana que está allí. Al parecer la pobre vieja está buscando a su gato. ¿Lo hemos visto? No, así que por ahora no podemos hacer nada para ayudarla, al menos por ahora.

Nos vamos a la iglesia. Si intentamos entrar, el cura tartamundo nos saldrá al encuentro, preguntándonos si hay algún exorcismo. Parece que está ansioso por practicar uno. Hablamos con él, pero no nos dejará pasar a la iglesia. Si hemos sido observadores, habremos notado que una lagartija que caminaba por la pared ha salido huyendo en cuanto llegamos. Para poder atraparla, usamos la resina del árbol sobre la piedra del muro en la que se posaba. Igor se esconderá, la lagartija volverá y quedará pegada con la resina, con lo que podremos recogerla. ¡No hay bicho que se nos resista!

Nos vamos al decanato. Antes de entrar, examinamos el cubo de basura que hay en la entrada. Recogemos la asquerosa hamburguesa a medio comer que hay dentro. ¡Puaj! Nos movemos hacia la izquierda, llegando junto a la ventana redonda de la oficina del rector (bajo la que hay un agujero). Examianmos el canalón de lluvia de la pared y recogemos la babosa que hay dentro. ¡Doble puaj! Ahora, por fin, entramos.

Al hacerlo, Igor leerá el aviso sobre el viaje a Uikokahonia que hay en el tablón de anuncios. Básicamente dice que tendremos que hacer lo que ya sabemos: matricularnos en biología, presentar el trabajo en conserjería y abonar el coste del viaje. Pan comido. Volvemos a leer el tablón. Al parecer se promociona cierto videojuego que será la sensación de las aventuras gráficas. Interesante.

Entramos por la puerta de la derecha. Hablamos con la secretaria (señorita Pickford) y le preguntamos (amablemente) si podemos ver nuestro expediente

De vuelta al pasillo, entramos por la puerta de la izquierda. Es la oficina del decano. Cerramos la puerta (de lo contrario el decano no nos hablará) y hablamos con él. Le preguntamos sobre el viaje, nuestra matrícula y demás.

De vuelta al parque. Le damos la hamburguesa a la lagartija. ¡Tenía hambre el condenoado! Ahora ha engordado lo suficiente. Le damos la largatija engordada a la anciana (que evidentemente tiene que visitar a un oculista de forma urgente), diciéndole que es su querido gatito Renato y ella, como muestra de su agradecimiento, nos dará un cohete rojo con líneas blancas, que sobró de las fiestas de su pueblo. Cuando la anciana se vaya a darle de comer a su “gato”, Laura aparecerá. Ha visto lo que hemos hecho. Podemos explicarlo… pero ella cree que hemos obrado bien. Y eso le ha gustado. ¡Qué mujer!

Regresamos al manantial. Allí veremos a un tipo, un fotógrafo, con su cámara en un trípode. Hablamos con él. ¿Qué está haciendo? Al parecer está buscando un caburé: un extraño pájaro rojo con líneas blancas (como el del reloj de Tobías). Le damos el cohete que nos regaló la anciana y el tipo saldrá volando, con lo que podremos recoger su cámara. Eso le pasa por no querer prestárnosla.

De vuelta a la facultad. Vamos a la biblioteca y le damos la nota que encontraos en el aula de química a Harrison.

Vamos al laboratorio. Ahora que tiene la cámara, Igor se esconderá, esperando a los dos incautos: Margaret y Harrison. Por fin Margaret terminará de decidirse por un vestido y se encontrará con Harrison en el laboratorio penumbroso. Igor aprovechará y les sacará una buena fotografía en el momento en que ella le estampa un beso voraz al pequeño empollón.

Regresamos a la biblioteca. Con la foto, podremos extorsionar a Harrison para que nos haga el trabajo de biología, o de lo contrario, se la enseñaremos a toda la facultad. Le mostramos la foto. Él, para nuestra sorpresa, no reaccionará como esperábamos. Estará muy contento y agradecido por lo que hicimos. ¡Lo unimos con su adorada Margaret! A cambio por este favor, nos entregará un bonito trabajo de biología. Lo conseguimos, pero no de la manera en que habíamos pensado. ¡Quién lo diría!

De vuelta a nuestra habitación en la residencia de estudiantes. Abrimos la ventana y salimos por ella. Una vez en el techo, la ventana se cerrará quedando trancada, por lo que no podremos regresar por allí. Lo único que podemos hacer es entrar por la ventana de la derecha (Igor no querrá ir a la de la izquierda, porque una paloma bloquea el paso).

Llegaremos a una especie de depósito lleno de trastos viejos. También hay un gran baúl. Ya no podemos salir por la ventana, si nos asomamos, veremos el techo plagado de palomas, como en una escena de Los Pájaros de Hitchcock.

Recogemos el cazamariposas que está a la derecha del baúl, entre los trastos. Abrimos el baúl y miramos dentro. Está lleno de herramientas. Luego, miramos el clavo que hay clavado en la pared, a la derecha de la escalera. Regresamos al baúl y lo miramos. Igor tomará un martillo. Usamos el martillo en el clavo, hasta hundirlo por completo, dejando una pequeña grieta en la pared. De vuelta al baúl, volvemos a mirarlo. Igor cambiará el martillo por un pico. Usamos el pico en la grieta, agrandándola. Volvemos al baúl y lo miramos. Igor cambiará el pico por un barreno (cartucho de dinamita). Usamos el barreno en la grieta de la pared. En el extremo derecho de la habitación, en la oscuridad, habrá un estante. Lo miramos. Igor encontrará una caja de cerillas que recogerá. Usamos las cerillas en el barreno. Será mejor ponerse a cubierto. Parece que no pasa nada, pero entonces… ¡BUM! Se abrirá un agujero en la pared por el cual pasamos, llegando a nuestra habitación a través del armario. ¡Menos mal que nuestro gorro de piel de rata está intacto! (En toda esta parte habrá que hacer un poco de cazaíixel, debido a la oscuridad. Paciencia.)

Nos vamos al decanato. Vamos hacia la izquierda y usamos el cazamariposas con el agujero que hay bajo la ventana de la oficina del decano. Entramos, vamos a la oficina y le damos la botella de whisky al decano. Un presente que él aceptará, pero como no bebe, lo guardará para las visitas. Claro, claro… Nos vamos. El decano beberá la botella de un solo trago y la arrojará por la ventana. Salimos del edificio y recogemos la botella, que ha caído dentro del cazamariposas.

Volvemos a la facultad. En el baño de hombres, llenamos la botella de whisky vacía con agua del grifo. Luego usamos la babosa en la rejilla del suelo. La babosa caerá en el baño de chicas, donde estaban aquellas dos hablando y hará que huyan despavoridas.

Bajamos al baño de mujeres y miramos los lavabos. Igor encontrará una horquilla de pelo y se la llevará.

Nos vamos hasta las taquillas y abrimos el casillero de Philip. Usamos la probeta que encontramos en el laboratorio con las botellas del casillero y nos vamos. Cuando salgamos de la facultad, veremos a Philip bebiéndose la probeta y entrando en una especie de transe psicótico, con cabeza giratoria y todo. Entonces el cura dejará la iglesia para ir a hacerle un exorcismo, cosa que siempre había soñado.

Regresamos a la oficina del decano y le damos la botella llena de agua. Nos vamos. El decano la beberá, pero al parecer está tan acostumbrado al whisky que el agua le causará un efecto brutal y lo dejará fuera de combate. Entramos nuevamente en la oficina y recogemos un libro del estante. Se llama El Interior de uno Mismo, por Enrique R. Atienza. Abrimos el libro y encontraremos una llave con un número. En el escritorio, recogemos le diario que había estado leyendo el decano y lo leemos. Al parecer El Comadreja, el intrépido ladrón, ha atacado de nuevo y robado la estatuilla de El Gran Dosicua, del museo Frankenheller. Se ofrece una gran cuantiosa recompensa a quien la encuentre. También leemos la noticia de la galaxia MJ-78, donde los científicos han descubierto una nueva estrella. Interesante. Usamos el interfono del escritorio para decirle a la secretaria que se tome la tarde libre.

La secretaria se marchará de la forma más estrafalaria y entramos en su oficina. Usamos la horquilla de pelo en el armario, lo abrimos y recogemos el disfraz de mono que hay dentro. Luego abrimos el archivador que está detrás del escritorio, para alterar nuestro expediente. Un papelito por aquí, un papelote por allá y ya estaremos matriculados en biología. Segundo objetivo cumplido.

Nos vamos a la iglesia. Entramos y vamos al lateral de la derecha. Usamos las cerillas (la última que queda) con las velas, con lo que invocaremos a Fray Anthony Mails. Nos dará un regalo por ser la persona número un millón que enciende las velas con su fe. El regalo es un antiguo pergamino. El fray se desvanecerá tan misteriosamente como apareció. Miramos el pergamino. Qué extraño… está en blanco.

De regreso a la facultad, vamos a la oficina de Tobías y le entregamos el trabajo de biología. Como estamos matriculados, lo aceptará. Todavía nos falta darle el dinero para la inscripción del viaje.

Subimos a la biblioteca y miramos los libros. En el tercer estante, están los de astronomía. Recogemos uno. Trata sobre la galaxia MJ-78, la misma que salía en el periódico. Lo leemos. Nos da las coordenadas de esa galaxia, que debemos recordar o anotar (recuerden que siempre es bueno contar con lápiz y papel a la hora de jugar una aventura gráfica.)

Vamos hasta la puerta del observatorio astronómico (al lado de la escalera) y usamos la llave que encontramos en el libro para abrirla. Entramos. Usamos el panel de mandos del telescopio. Ingresamos las coordenadas que vimos en el libro. El telescopio apuntará al campanario de la iglesia y podremos ver una conversación entre El Comadreja y su secuaz. Hablan de “la mercancía”. El Comadreja dejará una nota oculta en la campana para que su esbirro vaya a buscarla más tarde. Menos mal que hicimos ese curso de lectura de labios hace dos veranos.

Volvemos a la iglesia y subimos al campanario. Miramos la campana. Recogemos la nota: “Hijo, no tardes. Mamá te espera.” Curioso.

Volvemos a la facultad, vamos al baño de chicas y usamos el pergamino en el secador de manos. Esto revelará lo que está escrito en él. Lo miramos. Está escrito en latín, pero eso no importa, tenemos que concentrarnos en los números romanos que parecen y en el extraño dibujo que tiene en la parte superior.

De vuelta a la iglesia, vamos al lateral y miramos (o usamos) el rosetón de la pared. Debemos pulsar los números romanos según aparecen en el pergamino: I izquierda. III derecha. VI izquierda. II derecha. II izquierda. ¡Es una combinación! Se abrirá un pasadizo secreto por el cual entramos.

Esta parte es un laberinto. Debemos avanzar según el mapa (que es igual al dibujo que hay en el pergamino). Cada sección es una pantalla y debemos avanzar según se muestra. Avanzar tres hacia la derecha, luego dos hacia arriba, luego dos hacia la izquierda y así, hasta llegar al final. Puede parecer difícil, pero no lo es. Las pantallas se repiten varias veces y puede darnos la sensación de que estamos dando vueltas en círculos, pero tranquilos, si siguen el camino que indica el pergamino, avanzarán de forma correcta hasta el final (además hay pantallas que solo nos dejan una única opción para avanzar). Recuerden contar las pantallas a medida que vayan avanzando para no pasarse o quedarse cortos.


Por fin llegamos del otro lado. ¡Ya será de noche! Nos vamos por el camino y accedemos a un nuevo mapa.

Vamos al bosque. Recogemos la flor que hay en el suelo. Tiene un olor muy intenso. Vamos hacia la izquierda para llegar al pantano. Ahí veremos un grupo de luciérnagas, que vuelan de una flor a la otra. Las miramos. Parece que todas siguen a una: la que tiene más personalidad.

Nos vamos al cementerio. Hablamos con Boris el sepulturero, que está escuchando música. Notaremos que el tipo habla todo en rimas. Al parecer también es fanático de TPL. Podemos hacerle un regalo: le regalamos el disco que llevamos. Él, a cambio, nos dejará llevarnos el jarrón de vidrio que hay en el nicho de la pared. Pero todavía no nos dejará entrar al cementerio, no importa el nombre del muerto que queremos visitar.

Volvemos al pantano y usamos la flor en el jarrón. Luego, usamos el jarrón con la luciérnaga líder (la que tiene más personalidad). Hay que esperar a que se pose en una de las flores, pero hay que hacerlo con rapidez antes de que vuelva a levantar vuelo. La luciérnaga se meterá dentro del jarrón y las demás la seguirán, con lo que obtendremos una lámpara improvisada que usa energía natural.

Nos vamos al faro. Hablamos con el farero. Le pedimos si puede enviar un mensaje con el faro. Pero es imposible, la lámpara está estropeada. Aunque el repuesto estará por llegar, porque ya lo pidió… hace cinco años. Afortunadamente tenemos algo que podría ayudarlo: la lámpara de luciérnagas. Se la damos y le decimos el mensaje que queremos que envíe (el que estaba en la nota que encontramos en el campanario). El farero enviará el mensaje al barco que está cerca de la costa (el barco de los secuaces de El Comadreja) y este le responderá. El farero le transmitirá el mensaje a Igor. Parece un diálogo de besugos, pero nos será de mucha ayuda. Regresamos al cementerio y le preguntamos a Boris si podemos entrar a visitar una tumba. El nombre es: John O’Callahan. Boris nos dejará entrar y se marchará al concurso de rumbas.

Vamos hasta la tumba del viejo O’Callahan, la miramos y recogemos la cosa reluciente. ¡El Gran Dosicua! La estatuilla robada por El Comadreja que vale millones. Nos vamos antes de que El Comadreja decida regresar por su botín.

Regresamos por el pasadizo. Por suerte, ya no es necesario hacer todo el camino de regreso por el laberinto. Cuando entremos y avancemos a la segunda pantalla, pulsamos la tecla Escape y llegaremos mágicamente al otro lado.

Al salir de la iglesia, Igor irá directamente a la comisaría a entregar la estatuilla y cobrar la recompensa. Luego veremos a Laura hablando con dos de sus amigas en la biblioteca acerca del robo y recuperación de la estatuilla. Sus amigas le contarán que quien encontró y devolvió la estatuilla no fue otro que Igor. Esto hará que Laura se sienta todavía un poco más atraída hacia nosotros. Por alguna razón que nunca comprenderé, una de las amigas de Laura se desmayará. Da igual.

Nos vamos a la facultad y le entregamos el dinero de la recompensa a Tobías en la conserjería. ¡Bien! Ya hemos cumplido con el último requisito para poder ir al viaje. Pero… en realidad falta una última cosa: un examen de admisión. ¿¡UN EXAMEN DE ADMISIÓN!? Varios minutos de agobio más tarde, estaremos en la sala de exámenes, con nuestros compañeros y el profesor. Lo cierto es que la prueba nos ha tomado por sorpresa. Igor tratará de que Harrison le sople alguna respuesta, pero el profesor lo notará enseguida. Y para colmo, el imbécil de Philip dirá que nos ha visto copiar, ganándose la simpatía del profesor. Nos expulsarán del examen. En el pasillo veremos la planilla de resultados. ¡El maldito de Phlip si aprobó! Hay que ir a Uikokahonia como sea y evitar que Laura caiga en sus asquerosos brazos. En el pasillo también veremos a la pobre Caroline, todavía llorando. Al parecer no pudo estudiar para el examen porque algún desgraciado le robó la carpeta y le fue horrorosamente mal. ¡Gulp!

Salimos de la facultad. En la entrada hay una jaula. La miramos. Al parecer piensan llevársela al viaje. No nos queda otra opción que viajar de polizontes. Usamos el disfraz de mono con la jaula. Igor se lo pondrá y entrará. Luego, llegarán unos hombres que se llevarán la jaula al avión.

Una vez en el avión, Igor se vestirá para la ocasión, cambiando su uniforme de universidad por un atuendo más caribeño. Tendremos que bajar del avión antes de que aterrice o estaremos fritos. Recogemos el paracaídas que está bien a la derecha, sobre las cajas. Luego, usamos la palanca de la puerta, para abrirla. Usamos el paracaídas. Igor se deshará de todo su inventario, incluido su querido boomerang, pero a último momento, decidirá arrojarlo por la puerta abierta. ¡Vuela libre! Luego, saltará.

Muy bien, a partir de aquí ya no hay que hacer nada más. Tan solo nos resta ver a Laura en la playa, disfrutando de un rato a solas sin el pesado de Philip. Igor caerá en paracaídas. Luego llegará el pesado de Philip, Igor se encontrará con ellos y le dará su merecido, con ayuda de su querido boomerang. Después de todo, hubo un final feliz… ¿o no?

Muy bien, amiguitos, si llegaron hasta aquí es porque han completado la aventura. Como siempre, espero que esta guía les haya sido de utilidad.

¡Hasta la próxima!

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