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miércoles, 6 de mayo de 2020

Solución completa de Alone in the Dark


¡Hola, amiguitos!

Aquí estamos de nuevo, con otra fantástica aventura. Esta vez no se trata de una aventura gráfica “convencional”, como todas las que hemos tratado en este blog, sino de un juego que es una especie de híbrido entre aventura gráfica y juego de acción y que pertenece a un género independiente que los expertos han dado en llamar Survival Horror: estoy hablando, nada menos, que de Alone in the Dark, creado por la francesa Infogrames y lanzado en 1992. No voy a ponerme a discutir aquí cuándo ni cómo se originó el género (daría para toda una entrada) pero Alone in the Dark es uno de los pioneros, el primero en seguir una mecánica de juego (tercera persona, gran narrativa, inventario, resolución de puzles, lucha con enemigos, personajes tridimensionales sobre fondos renderizados en dos dimensiones) que luego adoptarían otros títulos emblemáticos, como la excelente saga Resident Evil (otra de mis favoritas).

Alone in the Dark es un juego fantástico, con una historia muy bien construida, una atmósfera tensa y aterradora muy bien lograda y unos gráficos (para la época, por supuesto) increíbles. Survival Horror es mi segundo género favorito, después de la Aventura Gráfica y hacía tiempo que venía pensando en publicar la solución de un juego de ese género. Y qué mejor que hacerlo con uno de los primeros de su especie y que además es uno de los que más me gustan.

Inspirando en los textos de H. P. Lovecraft y su mitología maldita, y ambientado en los años 20, Alone in the Dark se desarrolla en su totalidad en Derceto, una tenebrosa y antigua mansión perdida entre los pantanos de Louisiana, sobre la que pesa una maldición aterradora y mortal, cuyo último dueño, Jeremy Hartwood se ha suicidado sorpresivamente, colgándose en el desván.

Podemos elegir entre dos protagonistas: Emily Hartwood, sobrina de Jeremy, que decide ir a la casa a investigar qué ocurrió exactamente con su tío y qué lo empujó a tomar la drástica decisión de quitarse la vida,  o Edward Carnby, un detective privado en horas bajas, que tendrá que visitar la mansión a pedido de una distinguida coleccionista de antigüedades,  con el objetivo de buscar un viejo piano misterioso. Sea quien sea el protagonista que elijamos, descubriremos, más temprano que tarde, que una vez dentro de la casa, no será tan fácil salir y, a medida que avancemos de habitación en habitación, iremos desentrañando el horrible misterio que el viejo caserón esconde. De modo que, sin más preámbulos, comencemos.

NOTA: Independientemente del personaje que elijamos, (Carnby o Emily), el juego es exactamente igual y se desarrolla de la misma manera.

Veremos a Carnby (o a Emily) llegando a la casa en un coche que lo deja y se apresura a marcharse. El detective sube piso por piso, hasta el desván. Una vez allí, empezamos a jugar.

Vamos hasta el armario que hay junto a la ventana y lo empujamos, para que la tape. De inmediato, empujamos el baúl hasta colocarlo encima de la trampilla que hay en el suelo. Hecho esto, abrimos el armario y recogemos la manta india. Luego, revisamos el costado del piano y encontramos la carta de suicidio de Jeremy Hartwood, escondida en un cajón secreto. La leemos. Es breve y evidencia un gran terror. Dice que ha despertado fuerzas que no puede parar (coas que no tardaremos en descubrir). Abrimos el baúl y encontramos una escopeta con cuatro cartuchos. Vamos hasta el otro lado del ático, donde están los libros y recogemos uno: Extracto de la Leyenda del Vellocino de Oro. Leemos: el mito de Medusa, a la que no hay que mirar directamente o te convertirás en piedra. También nos llevamos la lámpara (farol) que está sobre la mesa. Gracias a que pusimos el armario frente a la ventana y el baúl sobre la trampilla, evitamos tener que enfrentarnos a dos de los tremendos horrores que ha despertado Hartwood: una abominación alada que iba a entrar por la ventana y un zombi que iba a salir por la trampilla. Bajamos la escalera.

Al llegar abajo, recogemos el arco indio que hay apoyado al costado de la estantería y luego la examinamos. Encontramos una lata de gasolina. Usamos la gasolina para llenar la lámpara y nos deshacemos de la lata, para dejar espacio en nuestro inventario.

Abrimos la puerta y salimos a un corredor con un suelo de madera de aspecto muy endeble. En lugar de caminar por él, entramos por la puerta de la derecha. Cerramos la puerta ni bien entrar. Estamos en una habitación en la que hay un cofre, un armario y un escritorio. En el armario no encontraremos nada de provecho. Pero si examinamos el escritorio, encontraremos una llave. La usamos para abrir el cofre y en él encontramos un viejo sable. Nos lo llevamos. Al abrir la puerta, nos sorprende un zombi, que entra a atacarnos. No será difícil deshacernos de él, luchando a puñetazo limpio (o mejor a patada limpia), para evitar gastar munición y romper el viejo sable. Una vez derrotado el zombi (cuidado con sus largos brazos) salimos de vuelta al pasillo y vamos a la habitación que está justo en frente.

Al entrar, también cerramos la puerta. Estamos en otra habitación con un armario en el que no encontraremos nada. Pero este cuarto comunica con otro en el que hay una cama. Vamos hasta la cama y encontramos una vasija sobre una mesita de noche. En ese momento, un monstruo alado (como el que nos atacó en el desván) entrará volando por la ventana. Podemos despacharlo con dos tiros de la escopeta, pero hay que ser rápido y preciso. Una vez eliminado el pollo gigante, arrojamos la vasija contra la pared. Al romperse, revela su contenido: una llave. Usamos la llave en el aparador de la habitación (sobre el que hay un simpático osito de felpa) y encontramos dos espejos pequeños que nos llevamos. Salimos de esa habitación por la puerta (no regresando a la primera habitación) y salimos al corredor otra vez, del otro lado de la zona donde las tablas son frágiles. Veremos entonces a un zombi enano (o quizá un niño zombi) intentando entrar en la primera habitación. Tranquilos, está al otro lado del pozo, no nos hará daño.

Entramos en la otra habitación de la derecha (la última). Es un pequeño baño. Abrimos el armario y encontramos un botiquín de primeros auxilios. Al abrirlo, encontraremos una botella de bebida curativa, que repondrá nuestra salud (recomiendo guardarla para más adelante si no estamos muy malheridos). Podemos aprovechar para deshacernos de algunas cosas que ya no necesitamos: llaves, el botiquín, la botella vacía, el libro del Vellocino de Oro. Una vez estamos más ligeros, nos vamos.

Salimos del corredor y llegaremos a la balaustrada con una escalera en cada extremo. ¡Cuidado! Cada escalera está custodiada por una monstruosa gárgola con alas que nos matará de un solo golpe si nos acercamos. Recordando lo que leímos sobre el mito de Medusa, nos acercamos cuidadosamente a las estatuillas que hay en los rincones frente a las gárgolas, en bonitas mesas rococó, y colocamos en cada una un espejo pequeño. Las gárgolas al verse reflejadas, se morirán del asco y las escaleras quedarán liberadas (debemos usar los dos espejos o no morirán). Bajamos por la escalera (por cualquiera de las dos) y vamos a dar al segundo piso, al pasillo custodiado por una armadura que lleva una espada. Al bajar, las puertas de la biblioteca se cerrarán de golpe y podremos escuchar una risa burlona y siniestra. No debemos acercarnos a la armadura. Aún.

Vamos hacia la derecha. Abrimos la puerta (que está junto a la que conduce a la escalera que baja al primer piso) y entramos en una habitación en la que un inquietante espectro de ojos brillantes está sentado en un sillón. Teniendo mucho cuidado de no alertarlo, recogemos el viejo gramófono y el disco que hay sobre la mesa. Luego, entramos, haciendo un rodeo, cuidando de no acercarnos al sillón, y nos acercamos a la chimenea. Recogemos un atizador y los fósforos que están sobre la repisa de mármol. Luego vamos hasta el armario que está junto a la puerta y recogemos una caja de cartuchos para la escopeta. Nos apresuramos a salir de esa habitación, antes de que el espectro note nuestra presencia.

Una vez fuera, cargamos la escopeta y nos vamos hacia la izquierda, pasando de largo de la puerta de la biblioteca y la armadura. Entramos en la otra puerta (al lado de otra que también da a la escalera) y nos encontramos en un estrecho corredor.

Abrimos la primera puerta y entramos. Estamos en lo que parece ser el dormitorio de Jeremy. Lo primero que llama nuestra atención es un cuaderno sobre la chimenea, que nos apresuramos a recoger. En ese momento, otro pollo mutante del infierno aparecerá para atacarnos. Lo despachamos rápidamente con la escopeta (cuidado al apuntar). Leemos el cuaderno. Resulta ser el diario íntimo de Hartwood. Descubrimos que Jeremy ha estado teniendo sueños cada vez más extraños y aterradores y que ello se refleja en sus pinturas. Ha tenido un sueño (¿o acaso le ha ocurrido de verdad, en un extraño episodio de sonambulismo?) sobre un círculo de piedras entre las dunas y la espantosa criatura indefinida que lo acecha. También habla de un extraño cuchillo… una daga, más bien, y sobre la investigación que ha decidido hacer en la biblioteca de la mansión, llena de libros sobre lo oculto. Notamos como, a medida que pasan los días, Jeremy sucumbe cada vez más a la locura y el terror.

Una vez leído el diario, salimos de la habitación y abrimos la puerta siguiente. Es otro baño. ¡Cuidado! Hay una monstruosidad gelatinosa en la bañera que se estirará para atacarnos. Tenemos que entrar corriendo y recoger la jarra vacía que hay junto al armario.


Seguimos avanzando por el corredor hasta la siguiente habitación. Al entrar, descubriremos que está a oscuras. Usamos las cerillas para encender la lámpara (para iluminar debemos usar la lámpara encendida). Estamos en un cuarto pequeño. Recogemos la estatuilla pesada y el libro que hay sobre la mesa. Dejamos la lámpara en el suelo (no lanzándola porque se romperá, sino poniéndola) y revisamos la mesita que hay junto a la cama. Encontraremos unas balas que nos llevaremos. Recogemos nuevamente la linterna y salimos del cuarto.


Leemos el libro que acabamos de encontrar. Se titula La Luminosidad de lo Lejano, escrito por un tal Lord Boleskine, en el que relata su viaje por Nueva Inglaterra, su encuentro con los extraños lugareños (los niños tienen manos inquietantes) y  lo increíblemente bien que se ven las estrellas en el cielo nocturno, en medio del oscuro bosque. También nos habla sobre la existencia de una extraña cruz.

Seguimos avanzando por el corredor, dando vuelta  a la esquina de la habitación oscura, y llegamos al final. Entramos en otro corredor/galería, donde hay colgadas unas cuantas de las horrendas y grotescas pinturas de Jeremy. La primera que vemos es la de un indio de aspecto poco amistoso, blandiendo su hacha. Nos apresuramos a cubrir el cuadro con la manta india que encontramos en el desván. Luego nos vamos por donde vinimos (no avanzamos por la galería aún).

Regresamos por el estrecho corredor hasta el pasillo de la armadura (frente a la biblioteca). Nos paramos frente a la armadura (a una distancia prudencial) y le lanzamos la pesada estatuilla que encontramos en la habitación oscura. La armadura caerá y se hará pedazos, dejándonos su poderosa espada, que no dudamos en recoger.

Bajamos al primer piso por cualquiera de los dos accesos laterales.

Una vez allí, vamos hacia la izquierda y abrimos una de las dos puertas cerradas que forman una esquina (la que está frente a nosotros, la otra está cerrada con llave).

Accedemos a un jardín interior. Nos acercamos a la estatua que está en el centro, buscamos y encontramos tres flechas. Ni bien las tenemos salimos a toda prisa, porque es entonces cuando empiezan a llover arañas.

De vuelta en el corredor (tranquilos, las arañas se quedarán en el jardín), volvemos a subir al segundo piso. Regresamos al corredor estrecho que nos llevaba a la galería de pinturas. Caminamos un poco por la galería, hasta pararnos frente al cuadro que está en la pared del fondo, a lo lejos (sin acercarnos a él). Usamos el arco para dispararle una flecha (apuntando bien para que dé en el cuadro). Una vez destruida la maldición de ese cuadro (retrato de otro indio), podemos avanzar por la galería. Pasamos de largo de la puerta doble (que conduce a la biblioteca) y llegamos al final, abrimos la puerta que allí hay. Accedemos a un cuarto en el que hay un reloj de péndulo. Tomamos el libro que hay sobre la mesa y no tardamos en descubrir que se trata de un libro falso. Nos colocamos junto al reloj de péndulo y lo empujamos, revelando un hueco en la pared. Revisándolo, encontramos una llave dorada y un pergamino, el cual leemos.

Se trata de Las Criaturas de la Noche, por el monje Hubertus el Calvo, donde nos habla sobre la monstruosidad, de cierto libro maldito, El Pozo, donde moran criaturas monstruosas y el Dios Dagón, las bibliotecas, donde mora El Vagabundo Errante, de la discordia y la muerte. Lo que no está muerto espera eternamente.

Podemos aprovechar para deshacernos de todo el material de lectura que hemos leído y hacer hueco en nuestro inventario.

Dejamos esa habitación y regresamos al primer piso, desandando el camino. Una vez allí entramos en la cocina (por la puerta de la derecha que está junto a la entrada del corredor angosto). Recogemos la olla de guiso podrido hecho con carne humana de la estufa (Advertencia: no hay que comerse el guiso) y luego abrimos la pequeña puerta que hay a la izquierda de la entrada. Entramos en una especie de alacena o armario. Recogemos la llave que cuelga de la pared. Revisando los cajones, encontramos una caja de galletas, que nos darán energía cuando la necesitemos.

Salimos y cruzamos la cocina hasta el otro extremo, donde hay otra puerta pequeña (al lado de la puerta que da al corredor angosto) y entramos. Es el depósito de carbón. Nada más entrar, un zombi nos hará una visita. No será difícil deshacerse de él, golpeándolo con la espada que le robamos a la armadura (también podríamos dispararle, pero desperdiciaríamos preciosas balas). Una vez desaparezca, recogemos la lata de aceite del rincón. Luego revisamos la pila de carbón, en la que encontraremos una caja de zapatos. Al abrirla, encontraremos un revolver, que cargamos con las balas que tenemos. Nos deshacemos de la caja y llenamos la jarra vacía con el agua del barril.

Vamos al corredor angosto por la puerta de la cocina y cruzamos hacia la siguiente puerta, que nos lleva al comedor. Allí, un grupo de zombis sentados en sillas parecen esperar a que les lleven la cena. Para que nosotros no nos convirtamos en ella, nos acercamos a la mesa y colocamos la olla de guiso podrido encima.

Vamos hasta la puerta que está al otro lado del comedor (no la doble, que lleva al corredor, sino la simple) y la abrimos. Llegamos a un cuarto en el que hay una mesita en el centro con un cigarro encendido. Empieza a formarse un monstruo de humo que querrá darnos la bienvenida, así que rápidamente nos acercamos a la mesita y volcamos la jarra de agua en el cigarro, apagándolo y extinguiendo al monstruo. Recogemos el encendedor. Revisamos el mueble y encontramos un libro: las Memorias inconclusas de Lord Boleskine, que murió presa de la locura, luego de visitar un pueblito de Nueva Inglaterra donde esperaba ver el paso del cometa Halley.

Usamos la llave dorada (que estaba en el hueco de la pared en la habitación del péndulo) para abrir la puerta doble (que está enfrentada a otra puerta doble que da al vestíbulo principal). Entraremos así al estudio de Jeremy, con un elegante escritorio en el centro. Vamos hasta la estantería del rincón, la examinamos y encontramos otro disco y otro libro. Nos colocamos frente al escudo de armas que hay en la pared y colocamos en él el viejo sable de caballería. Así activaremos el mecanismo que mueve el escritorio, revelando una escalera secreta. ¡Pero todavía no debemos bajar por ella!

Leemos el libro. Se trata de La Leyenda del Capitán Norton, del ejército de la unión. Su llegada a la misteriosa mansión conocida como Derceto. Su encuentro con el extravagante dueño de casa, el señor Pickford, hombre de vasta cultura, muy amable y cortés, pero que no resulta ser lo que parece.

Abandonamos el estudio y regresamos al vestíbulo principal.  Dejando la puerta principal bien cerrada, para que las monstruosidades que acechan afuera no nos maten, abrimos la otra puerta doble, que nos lleva a un ancho pasillo donde nos sale al encuentro un fantasmagórico pirata zombi blandiendo su mortífera espada. Las armas de fuego no le harán el menor daño, por lo que tendremos que batirnos a duelo de espadas con él, usando la espada que le robamos a la armadura. Una vez derrotado, nos dejará una llave, que recogemos. También recogemos el libro que hay tirado en el suelo, junto a la pared y lo leemos. Se trata de Demonia Particularis: Signos y Rituales, de Heinrich Cassel, donde nos habla, precisamente, de los signos y rituales para invocar a Los Viejos (cosa extremadamente peligrosa).

Vamos hasta la puerta del fondo y usamos la llave del pirata para abrirla. Entramos así al salón de baile. Vemos tres parejas zombis inmóviles rodeando la chimenea, donde hay otra llave que necesitamos recoger. Para esto, usamos el disco que encontramos en el estudio de Jeremy (se trata de La Danza de la Muerte) con el gramófono y lo dejamos en el suelo. Las parejas comenzarán a bailar, alejándose de la chimenea. Nos acercamos y recogemos la llave, teniendo MUCHO cuidado de no tocar a ninguna de las parejas o lo lamentaremos.

Vamos a la puerta cerrada con llave (la que está al lado de la puerta del jardín interior) que está en el vestíbulo de la escalera y usamos la llave que encontramos en la cocina para abrirla. Bajamos así al sótano o bodega. El lugar está infestado de ratas de muy mal humor. No nos dejarán en paz, así que hay que actuar de prisa. Corremos hasta el fondo,  recogemos las balas que hay sobre el cajón de madera y salimos a toda prisa de allí.

Recargamos el revólver y subimos de vuelta al segundo piso. Regresamos a la galería de las pinturas y vamos hasta la puerta doble que hay en el centro, junto a la aterradora pintura del árbol incendiado. La abrimos y entramos en la biblioteca, que está a oscuras. Usamos la lámpara y la colocamos en el piso para iluminar el aposento. Entonces hará su aparición el Vagabundo Errante, del que solo podremos escapar. Vamos hasta la estantería más a la derecha de la biblioteca, que está pegada a la pared. Colocamos en el libro falso que encontramos en la habitación del péndulo en el hueco del extremo derecho de esa librería, con lo que activaremos un mecanismo que abre una puerta secreta disfrazada de librero. Entramos a un pequeño cuarto con un pentagrama en el suelo y un extraño y brillante talismán en una mesa. Lo recogemos. Luego revisamos los estantes. Encontraremos tres dagas, dos pergaminos y dos libros. Leemos los pergaminos primero.

Uno es La Daga del Sacrificio, de Otto Stern, en el que describe el uso de dagas en rituales de sacrificio para los dioses. También habla de la daga sinusoidal, que puede devolver a El Vagabundo al infierno de donde vino.

El otro pergamino es El Libro de Yael. Signos de Piedra, compilado por Monseñor Vachey, que trata de los símbolos de protección tallados en piedra que usan los adoradores de Satanás y otras entidades para protegerse en sus invocaciones (como el pentagrama que hay en el suelo).

Nos paramos dentro del pentagrama y leemos los libros. Uno es Reflexiones Bibliotecarias Sobre el Poder del Verbo en Ciertos Textos, de Juan Luis Jorge, que advierte como las palabras ocultas y prohibidas no pierden un ápice de su poder a pesar de las traducciones. El otro libro es el infame De Vermis Mysteriis, de Ludwing Prinn, un texto en latín tan maldito y brutal que, de haberlo leído fuera del pentagrama de protección, nos hubiese matado.

Salimos de la habitación empuñando la daga sinusoidal y le asestamos una puñalada al Vagabundo Errante ni bien se aparezca. Ahora podemos recorrer la biblioteca tranquilamente (pero sin entretenernos demasiado, ya que la lámpara sigue encendida consumiendo aceite). Encontramos cuatro libros más y salimos de la biblioteca, llevándonos la lámpara.

Leemos los libros (excepto el libro rojo). Uno es Si las Rocas Pudieran Hablar, por el Marqués de Champfrey, que narra la historia de Derceto. La llegada del misterioso Pickford, ex marinero, hombre de fortuna ganada de manera espuria, codicioso, paranoico y desagradable, que compró las tierras en 1818 a un tal Ledux, sumido en la ruina económica. La construcción de la mansión por parte de Pickford y las extrañas excavaciones que este llevaba a cabo en el terreno, queriendo unir las cavernas subterráneas y cubriendo los pantanos de tierra. Nos enteramos que, en 1862, la mansión ardió en un misterioso incendio. Los sirvientes de Pickford se lanzaban a las llamas para rescatarlo. La casa devorada por las llamas permaneció abandonada cubriéndose de musgo, hasta 1875, cuando fue adquirida por un distinguido caballero llamado Howard Hartwood, padre de Jeremy. Hartwood se interesó mucho por la historia de la casa, la reconstruyó tal cual era y pasó incontables horas en la biblioteca (único lugar que se había salvado del fuego) leyendo los extraños volúmenes que Pickford había coleccionado. Hartwood estaba interesado en encontrar el tesoro que, supuestamente, Pickford había enterrado en algún lugar de las cavernas subterráneas. Porque Pickford había sido pirata, no marinero, y había amasado su fortuna a base del saqueo y el asesinato. Hartwood termina muriendo sin haber encontrado ningún tesoro, en forma misteriosa, pero esa es otra historia.

Otro de los libros es Terra Incognita, por Jacob Van Ostadte, que nos cuenta sobre una misteriosa ciudad amurallada del Ártico, gobernada por seres crueles y brutales, los Prisioneros del Hielo y la brutal venganza que desatarían si llegan a ser liberados.

Otro libro es Los Hijos del Sol y de las Sombras, por Lope de Vega, en el que narra sus aventuras en tierras aztecas en la época de la conquista y gracias al cual nos enteramos  por qué la pesada estatuilla (que resulta ser de la diosa azteca del agua, Chalchiuhtlicue), funcionó contra la armadura del corredor. 

Por último, el libro rojo, Fragmento del Libro de Abdul, sería mejor leerlo dentro del pentagrama de protección de la habitación secreta. De lo contrario, sufriremos un violento ataque de histeria, que no nos matará (dependiendo de cuánta vida tengamos, claro), pero nos quitará bastantes fuerzas.

Podemos aprovechar para deshacernos de libros y pergaminos que ya hayamos leído, discos, flechas y llaves que no necesitemos (excepto la que encontramos en el salón de baile, que todavía no usamos).

Volvemos a bajar al estudio de Jeremy. Por fin bajamos por la escalera secreta que descubrimos antes.

Vamos a dar a una caverna subterránea en la que hay un endeble puente de madera suspendido sobre un abismo que parece no tener fondo. Debemos correr por este puente, que se irá desmoronando a nuestro paso, con lo que ya no podremos regresar por este lugar.

Avanzamos por un siniestro túnel, parecido al intestino de una bestia gigante. Nada más entrar, y hablando de bestias gigantes, veremos a un enorme y espantoso gusano con una boca redonda plagada de colmillos. Tenemos que correr a toda prisa, alejándonos de él, entrando en el siguiente túnel (al lado de otro túnel bloqueado por una roca), en el que nos estará esperando otro pollo mutante salido del infierno. Lo eliminamos a base de tiros con el revólver. A nuestra espalda, el gusano se arrastrará por el otro túnel, pero no nos tocará. Seguimos avanzando y entonces nos encontraremos nuevamente con el gusano, cara a cara. Tenemos que correr en la dirección contraria, regresar al primer túnel y tomar el que había estado bloqueado con la roca.

Llegaremos a una cámara con agua en el fondo y una pasarela de madera podrida. Bajamos a la pasarela y avanzamos por ella con rapidez, ya que hará aparición un espantoso monstruo acuático (quizá el dios Dagón), que se acercará a atacarnos. En una parte de la pasarela hay una tabla floja (se distingue claramente del resto de la madera) y tendremos que saltarla si no queremos caer al agua y mojar los cartuchos y los fósforos. Llegamos al otro lado de la pasarela y subimos a la siguiente abertura. Vamos a parar a otro túnel corto en el que una especie de rata gigante con patas de araña nos dará la bienvenida. Nos deshacemos de ella con un par de tiros de revólver. Seguimos a vamos a dar a otra caverna con agua en el fondo. En esta hay una serie de pilares de piedra que sobresalen del agua y un pajarraco extraño sobrevolando. Podemos eliminar al pájaro con el revólver, apuntando bien. Tendremos que saltar de pilar en pilar hasta el otro lado de la caverna. Si caemos al agua, podremos regresar pasando por una abertura en la pared, pero tendremos que cuidarnos del monstruo acuático, que nos saldrá al encuentro. Disparándole se irá, pero no tardará en regresar.

Una vez hemos saltado de pilar en pilar hasta el otro lado, avanzamos por otro túnel de aspecto intestinal. Si vamos hacia “abajo” daremos con un agujero en el suelo del que saldrá una monstruosa araña, así que hay que tomar el otro túnel. Llegaremos a otra caverna con pilares unidos por pasarelas de madera. Allí hay otro pájaro, así que hay que tener cuidado. Además, algunos de los tablones se caerán al pasar, así que hay que hacerlo de prisa. Tendremos que avanzar, bajando y subiendo pilares (cuidando de no caer al agua, porque el monstruo acuático también estará ahí), hasta el otro lado.

Vale aclarar que toda esta parte de los pilares puede ser algo difícil y frustrante (sobre todo cuando cambian los ángulos de cámara), así que no esperen que les salga bien a la primera. Conviene ir guardando la partida a medida que avancemos para no tener que repetir todo el proceso nuevamente.

Llegaremos a una plataforma en la que hay un baúl. Usamos en él la llave que encontramos en el salón de baile para abrirlo y encontramos una extraña gema y un libro. Leemos el libro: Confesiones de un Alma Perdida. Se trata de la confesión del malévolo Pickford, escrita por uno de sus esclavos, donde nos dice que había sido pirata, el peor de los siete mares, que ha estado trescientos años esperando en compañía de Ctulhu y que busca un cuerpo humano para reencarnar en él. Jeremy Hartwood logró escapársele en el último momento, poniendo fin a su vida. ¡Pero nosotros no! ¡Pickford quiere usar nuestro cuerpo para reencarnar! Debemos detenerlo a toda costa.

Vamos detrás del baúl y nos colocamos al lado de la piedra que hay contra la pared. La empujamos, liberando una abertura por la cual pasamos. Avanzamos por siniestras cámaras de piedra, hasta llegar a un lugar sumido en la más absoluta oscuridad. Usamos la lámpara y nos damos cuenta de que estamos dentro de un laberinto. Tranquilos. No es un laberinto difícil ni muy tortuoso, los caminos incorrectos terminan en callejones sin salida, así que no hay más que retroceder cuando llegamos a uno de ellos. Tendremos que llegar a una puerta de piedra en el margen derecho del laberinto, en la cual hay un hueco. Dejamos la lámpara en el suelo y colocamos la gema en el hueco. La puerta se abre, recogemos la linterna y entramos.

Llegamos a otra caverna con agua, en la cual hay un enorme y espantoso árbol, idéntico al que pintara Jeremy y que vimos colgado en la galería. ¡Pickford! Nada más entrar en la caverna, el árbol empezará a dispararnos bolas de fuego, así que hay que moverse con agilidad. Además, al caer al agua, el maldito monstruo verde nos volverá a atacar.

Nos acercamos al árbol (esquivando las bolas de fuego y al monstruo, que, con suerte, será golpeado por esas mismas bolas, lo cual es altamente gratificante) y recogemos el gancho que hay sobre el altar (el altar en el que los esbirros podridos de Pickford iban a poner nuestro cuerpo para que él pudiera reencarnar) y de inmediato colocamos el talismán en él. El árbol ya no disparará. Nos alejamos unos pasos. Encendemos la lámpara nuevamente usando el mechero (los fósforos, si aún los tenemos, están mojados) y lanzamos la lámpara contra el árbol-Pickford, que empezará a arder de inmediato. ¡Muere, maldito!

Al mismo tiempo, la caverna empezará a derrumbarse, así que tendremos que salir de allí a toda prisa. Regresamos por donde vinimos, de vuelta al laberinto, el cual ahora se encontrará iluminado. Menos mal. Corremos por él, hasta llegar a la puerta de piedra que hay en el otro extremo. En ella usamos el gancho que encontramos en el altar y la abrimos. Vamos a parar de vuelta a los túneles. Giramos a la izquierda y volvemos por la primera cámara de agua (la de la pasarela de madera con el tablón flojo) hasta los primeros túneles. No se preocupen, el monstruo acuático ya no estará. Debemos desandar el camino, de vuelta al primer túnel por el cual entramos. Nos metemos por el túnel en el que estaba el gusano gigante la primera vez (tampoco estará, el lugar está limpio de monstruos) y pasamos por un pequeño agujero en la pared del fondo.

Daremos a la bodega de la mansión, corriendo dos barriles. Subimos la escalera y salimos de la mansión por la puerta principal.

¡Por fin! Somos libres, hemos destruido al malvado Pickford y con él la terrible maldición de Derceto. Abandonamos la mansión, aliviados, y entonces pasa el coche a recogernos. Sin embargo, el conductor…

El coche se aleja por el camino.

FIN


Muy bien, amiguitos. Si han llegado hasta aquí, quiere decir que han completado el juego. Espero que lo hayan disfrutado tanto como yo.
¡Hasta la próxima!