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Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

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viernes, 16 de octubre de 2020

Solución completa de Flight of the Amazon Queen

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de Flight of the Amazon Queen, juego desarrollado por Interactive Binary Illusions y lanzado por Renegade Softwate en 1995. Aventura a la vieja usanza, con mucho humor, que, por la ambientación y la historia recuerda a los “Indys” de Lucas Arts y por supuesto al siempre ineludible Monkey Island.

Aquí encarnaremos a Joe King, un piloto de alquiler, que se verá metido en un gran embrollo en Sudamérica, con actrices quisquillosas, mujeres amazonas, correrías en la selva y un malvado científico loco que tiene un desquiciado plan para conquistar el mundo, al cual Joe tendrá que detener a toda costa.

Como siempre que jugamos una aventura, recuerden mirar todo y hablar con todos de todo.

Bien, sin más preámbulos, comencemos.



Luego de la presentación, que comenzará en un almacén abandonado en Buenos Aires con una hermosa chica con la que tendremos una cita bastante accidentada de la que terminamos escapando por los pelos de un jefe de la mafia, llegaremos a Río para recoger a la famosa actriz Faye Russell, pero al llegar a su hotel, las cosas se complicarán aún más: cuando vayamos a su habitación a buscarla, nos encontrartemos con Anderson, un piloto de alquiler de la competencia, que se nos ha adelantado para llevarse a la actriz. El muy maldito nos encerrará en la habitación y se marchará. ¡Ahí va nuestro sueño de conocer a la actriz más hermosa del mundo!

Intentamos abrir la ventana, para hablar con Sparky, nuestro fiel mecánico, que está abajo en la calle, pero no podremos. Por más que gritemos no nos escuchará. Tiramos de la cuerda que hay junto a la ventana. Se abre la cortina roja. Recogemos la peluca de la cabeza de plástico y luego las sábanas del suelo. Primero una y luego otra. Así descubrimos el hueco de la lavandería. Usamos una sábana con la otra, para formar una improvisada cuerda y la atamos al radiador de la pared. Luego bajamos por el hueco.

En el sótano, vamos a la estantería llena de cosas. Empujamos la escalera con ruedas para colocarla en el medio, subimos por ella y recogemos la caja de palancas que hay en la parte superior (solo nos llevamos una). Luego recogemos los senos de broma (son falsos pero se ven muy reales). La puerta roja de la derecha (que lleva al camerino de Lola) estará cerrada con llave, así que nos vamos por la de la izquierda, subiendo las escaleras.

Llegamos al vestíbulo. ¡Cuidado que no nos vean los matones o nos volverán a encerrar en la habitación! Vemos una llave sobre el mostrador. Es la llave del camerino de Lola. Si intentamos recogerla, el botones no nos dejará. Hablamos con él. Le preguntamos sobre la llave. Nos dice que solo se la puede dejar a Lola o a alguno de sus amigos. Volvemos a preguntarle sobre la llave y le decimos que somos un amigo de Lola. Entonces nos dejará tomarla. Regresamos por donde vinimos y usamos la llave en la puerta del camerino.

Al entrar veremos a Lola peinándose frente al espejo. Hablamos con ella. Ha pasado tiempo. Le decimos que necesitamos su ayuda. Pero, ¿por qué habría de ayudarnos después de lo que le hicimos? Le insistimos, pero Lola no se muestra muy convencida y decide tomar una ducha. Nos dice que le alcancemos una toalla y verá lo que puede hacer. En el camerino no encontramos ninguna, así que salimos y regresamos a la habitación donde estábamos encerrados, usando la cuerda de sábanas que hicimos para subir. Usamos la palanca en cofre, lo abrimos y lo miramos. Encontramos una toalla. Regresamos con Lola y se la damos. Lola saldrá de la ducha y nos ayudará dándonos uno de sus vestidos, que podemos usar para escapar. ¡Gracias, Lola!

Una vez fuera del camerino, usamos el vestido. Joe se lo pondrá, junto con la peluca y los senos falsos (menos mal que estábamos preparados). Volvemos al vestíbulo.

Veremos entonces una cut-scene en la que el desquiciado Doctor Ironstein transforma a una mujer amazona en un dinosaurio. Su plan es crear un ejército de mujeres reptilianas para… sí, adivinaron. ¡Conquistar el mundo!

En el vestíbulo del hotel, salimos por la puerta tranquilamente, justo en las narices de los matones, y vamos al camión de Sparky. Cuando nos marchemos, los matones se darán cuenta de que éramos nosotros y saldrán a perseguirnos.

Estamos en la caja del camión de Sparky y los matones aparecerán disparándonos. Rápidamente, recogemos la paja que hay en el camión, descubriendo un bote de aceite. Lo recogemos y usamos con el camión de los malos, dejándolos fuera de combate.

Llegamos al aeropuerto, donde vemos a Anderson y a Faye, que están a punto de despegar en nuestro avión. ¡No tan rápido! Hablamos con Anderson y lo ponemos en su lugar. Nadie se roba a nuestros  clientes… y nuestro avión. En eso llega Sparky. ¡Hay que despegar ya! Se avecina una tormenta.

El avión despega, pero la tormenta lo alcanza y es golpeado por un rayo, con lo que terminaremos estrellándonos en medio de la selva. ¡Vaya suerte!

Abrimos la bolsa de viaje que hay en el suelo y la examinamos. Recogemos un encendedor y un cuchillo. Hablamos con Sparky. Parece que el avión está en muy malas condiciones. ¡Y para colmo se está hundiendo! ¿Podríamos al menos tapar el agujero para que no se hunda? Tal vez. Le decimos a Sparky que nos morimos de hambre y nos dará unas salchichas secas. Hablamos con Faye, pero no servirá de mucho. Está muy enojada con nosotros por haber estrellado el avión. Miramos los asientos inundados del avión y encontramos un cupón de cómic del Capitán Rocket (los favoritos de Sparky). Como está arruinado por el agua, nos dejará que nos lo quedemos. Miramos el cupón. En el reverso tiene lo que parece parte de un cianotipo. Abrimos la puerta y salimos. Nos paramos en un nenúfar gigante y vemos las voraces pirañas saltando en el agua. También vemos un remo flotando, pero Joe no lo recogerá con esas pirañas ahí. Usamos las salchichas con las pirañas y logramos que se alejen y no nos coman a nosotros. Recogemos el remo (en realidad es un trozo de hélice del avión).

Nos paramos en el centro del nenúfar, mirando de frente, y usamos el cuchillo debajo. De esta manera Joe cortará el tallo que sujeta el nenúfar. Usamos el remo con él. ¡Todos a bordo! Usando el nenúfar a modo de bote, llegaremos a la orilla.

Una vez allí, la quisquillosa Faye nos dirá que llamemos a un abogado. Sparky nos pide que le compremos un cómic del Capitán Rocket. No será fácil, después de todo, estamos en medio de la selva. Nos vamos por el camino de arriba (norte).

Llegamos a una pantalla con una liana y un bello y colorido papagayo. El pajarraco empezará a hablar. Dirá algo sobre un tal comerciante Bob y una tal princesa Azura. ¿De qué está hablando? ¿Quién está secuestrado? El papagayo se irá, dejándonos con la duda. Tal vez encontrar a ese comerciante Bob podría aclarar algunas cosas.

Usamos el cuchillo con la liana (parra) que no deja de moverse y la recogemos. Parece lo suficientemente fuerte como para soportar nuestro peso. Seguimos por el norte y llegamos a una pantalla donde hay un gorila bloqueando el paso. Hablamos con él, pero la barrera idiomática será difícil de sortear. Regresamos por donde vinimos, de vuelta con Sparky y Faye y tomamos el camino del sur. (Por cierto, ¿qué hace un gorila en el Amazonas?)

Llegamos a un puente colgante en muy mal estado, medio hundido en el río. Usamos la liana con el puente para repararlo y cruzamos al otro lado. Recogemos el plátano maduro tirado en el suelo y regresamos con el gorila.

Le damos el plátano y volvemos a hablar con él. ¿Es un gorila en verdad? ¿Por qué está aquí? Los gorilas viven en África y esto es Sudamérica. El gorila, dándose cuenta de su error, desaparece como un fantasma. (¿Qué demonios acaba de pasar?) Ahora podemos pasar y subimos por el camino hasta el pináculo.

Cut-scene: en el lugar del accidente, Faye pierde la paciencia, arroja una botella de su caro perfume al agua (es rica, puede hacer lo que quiera) y se marcha a buscar ayuda. ¡Qué mujer quisquillosa!

Desde el pináculo tenemos una vista de toda la jungla y los lugares a los que podemos ir. Nos vamos primero al Comerciante Bob.

Nada más llegar miramos los carteles y hablamos con el Pigmeo Alto. Luego de esta interesante conversación, seguimos hacia la derecha y entramos en la tienda de Bob. Allí está nuestro viejo amigo, el loro parlanchín, además de una chica nativa trabajando en los estantes. Bob nos saldrá al encuentro y hablaremos con él. Al parecer, lo que decía el loro era verdad: la princesa Azura ha sido secuestrada. Bob nos dice que es un gran amigo de ella y que sospecha que la fábrica de trajes tiroleses Floda la tiene secuestrada. ¿Qué hace una fábrica de trajes tiroleses en medio del Amazonas? Buena pregunta. Bob nos pide que lo ayudemos a rescatar a la princesa y, como somos unos héroes sin remedio, aceptamos.

Luego miramos el frasco de salchichas que hay sobre el mostrador. ¡Está vacío! Le damos nuestras salchichas a Bob, que parece hambriento, y él, como muestra de agradecimiento, nos dará algo de dinero a cambio. ¡Somos ricos! Entonces recogemos la aspiradora que hay junto al mostrador. De esta manera le decimos a Bob que queremos comprarla. Como ahora tenemos dinero (el que él nos dio hace un segundo), podemos hacerlo. Fácil llega, fácil se va.

Hablamos con el loro y con Naomi, la chica de la estantería. ¿Dónde aprendió a hablar español? Parece que hay misioneros en la jungla. Interesante. Salimos de la tienda.

Cut-scene: de vuelta al búnker del doctor Ironstein, donde maquina sus maquiavélicos planes para dominar el mundo.

Al salir de la tienda, vamos a hablar con el Jefe pigmeo que está sentado en la silla de barbero, pero desafortunadamente no habla español. Podemos intentar hablar también con la doctora-bruja, pero el resultado será el mismo: solo habla pigmeo. Nos vamos.

De vuelta en el pináculo, elegimos ir a la jungla (el claro en medio de la selva con el cartel). Miramos el cartel. ¿Salva…shun? Seguimos el camino que indica la flecha. Cruzamos el tronco sobre el que descansa el perezoso y llegamos a donde están Bud y Skip. Hablamos con ellos (con Bud primero). Son exploradores que están buscando a la tribu de las Amazonas. Según Bud, fueron secuestrados por ellas antes y luego echados por tener sarpullido en cierta zona vergonzosa, gracias al calor de la selva. Ahora las están buscando porque quieren volver.

Hablamos con Skip. Es un fanático de los cómics, justo como Sparky. (Por cierto, estos dos, ¿no tienen un aire muy familiar?) ¿Qué cómic está leyendo? Capitán Rocket Contra la Mafia de Chicago. Le decimos que tenemos un amigo que es fanático de los cómics del Capitán Rocket, que tiene todos los números menos uno. Skip se alegrará y nos dirá un código secreto para transmitírselo, que solo los fanáticos del Capitán conocen. Luego le decimos que el cómic que le falta a nuestro amigo es justamente Capitán Rocket Contra la Mafia de Chicago. Como Skip tiene otro ejemplar en su casa, nos dará el que está leyendo. Lo leemos. Luego de presenciar las trepidantes aventuras del Capitán, una página se soltará de la revista. La unimos al trozo de página mojado que llevamos nosotros y entonces tendremos el plano completo del cohete del Capitán Rocket. ¡Fantástico!

Subimos por el otro camino de la jungla del lado de Skip. Llegamos a una cascada donde hay un pez que salta para tratar de atrapar a un escarabajo volador. Bajamos por el camino de la derecha y llegamos a llegamos a donde hay un tipo disfrazado de dinosaurio (¡Las cosas que uno se encuentra en el Amazonas!) Hablamos con él. Resulta familiar… ¿No es el gorila con el que nos topamos antes? Le seguimos hablando, insistiendo en que no es un dinosaurio real, sino el gorila que vimos en la otra parte de la selva. Al final se dará por vencido y se quitará parte del disfraz, pero todavía no se moverá. Volvemos a hablarle. Le preguntamos cómo hizo para desaparecer la primera vez y si podría hacerlo de nuevo. Finalmente le decimos que no existe y entonces desaparecerá, por lo que liberará el tronco hueco, pero todavía no pasamos por allí. Bajamos por el camino del sur, hasta llegar a donde están los misioneros, Jimmy y Mary-Lou, predicando la palabra del Señor a tres simpáticos chimpancés.

Hablamos con Jimmy. Le preguntamos todo. ¿Qué hace una misión en el Amazonas? ¡Esto parece más un zoológico que una misión! Jimmy es zoólogo en su tiempo libre. Antes estudiaba perezosos y ahora a los monos. Le preguntamos sobre los perezosos, sobre los monos (al parecer tienen nombres). Luego hablamos con Mary-Lou. Su marido está haciendo un experimento antropológico, midiendo la inteligencia de los monos. Le preguntamos para qué es la misión. Para enseñarle a hablar inglés a los pigmeos… pero, ¿dónde están los pigmeos? Se han escapado cuando Mary-Lou empezó a cantar (nos da una pequeña muestra de sus dotes de cantante). Le preguntamos cómo hacía para hablar con los pigmeos. Tiene un diccionario Pigmeo-inglés. Le preguntamos si nos lo puede prestar, pero es el único que tiene. Le ofrecemos algo a cambio: la aspiradora. Pero no la querrá. Tampoco querrá nuestro bate de béisbol, porque ya tiene uno autografiado por un famoso jugador de béisbol. La dejamos en paz. Mary-Lou se quejará de que su lima de uñas está muy gastada (eso es una pista, amigos). Miramos a los tres monos. Luego nos vamos.

Volvemos al mirador desandando el camino (subiendo de vuelta a la cascada, luego a la pantalla del tronco hueco, el lugar donde están Bud y Skip, luego la zona del cartel) y regresamos al lugar del accidente. Allí veremos a Sparky, arreglando el motor del avión. Hablamos con él. ¿Cómo van las reparaciones? No muy bien, pero al menos el mecánico se entretiene mientras nosotros vamos de aquí para allá por la jungla.

Regresamos al puente colgante, avanzando hacia el sur, y lo cruzamos para recoger otro plátano. De vuelta al pináculo, volviendo por el camino que acabamos de tomar, regresamos a la misión. Le damos el plátano al mono del medio y este a cambio nos da el coco.

Volvemos a la pantalla del tronco hueco y ahora sí cruzamos por él. Una vez del otro lado, tomamos el camino del norte y llegamos a un lugar donde hay una gran orquídea con una nube de avispas encima. Usamos la aspiradora en las avispas y luego recogemos la flor. ¡Esto sí que alegraría el día de cualquier chica!

Nos vamos por la derecha. Llegamos a un lugar donde hay una gran piedra en la que hay tallada una extraña figura. Nos acercamos a la piedra. Pero entonces escuchamos que alguien se acerca. Joe se esconderá. Veremos llegar a una amazona, que presionará la piedra para que la dejen entrar. ¡Guau! ¡Amazonas de verdad! Volvemos a acercarnos a la piedra y tocamos los botones. ¡Zas! Caemos en la trampa. Vaya suerte.

Las amazonas nos encerrarán en un calabozo donde hay varios hombres más. Hablamos con el prisionero cansado. Es un explorador que quería encontrar a las Amazonas y ellas lo terminaron encontrando a él. Le preguntamos si hay alguna manera de escapar, pero no estará muy dispuesto a ayudarnos. ¿Escapar? ¿Para qué queremos escapar? Hablamos entonces con el viejo de las marionetas. Al principio parece un poco despistado, pero… luego su conversación cobra sentido. Le preguntamos quién es y cuánto tiempo lleva ahí, lo cual será una sorpresa. Luego le preguntamos por las marionetas. Le decimos que nos gusta la del bastón. Pero no es un bastón, es un bate. No, no es un bate, es un bastón. ¡Que no! ¡Es un bate! Entonces Joe le enseña su propio bate de béisbol y el viejo nos ofrece quedarnos con su marioneta, ya que nos gustó tanto. Al principio Joe no la querrá, pero luego de una intensa puja, acabará aceptando. Nos quedamos con la marioneta, presenciando una pequeña discusión entre los prisioneros (¿Qué hice para merecer esto?) y en ese momento, llegará Faye. ¡Qué alegría verla! Nos dirá que se encontró con las amazonas luego de dejar el lugar del accidente y ellas la cuidaron. Y que es la única que podría sacarnos del calabozo. Lo único que tenemos que hacer es disculparnos por todos los problemas que le hemos causado. Habrá que tragarse el orgullo y pedirle disculpas no una sino dos veces, si queremos salir de allí. Finalmente, Faye aceptará y nos abrirá la puerta, diciéndole que la sigamos. Eso hacemos.

Fuera de la mazmorra, en la cámara del triceratops, nos encontraremos con la jefa de las amazonas, que nos contará sobre la princesa Azura secuestrada por los malvados hombres de Floda Inc. Nosotros ya conocemos esa historia (gracias a la conversación con el comerciante Bob), estamos al tanto de todo, y estamos haciendo todo lo posible por encontrarla. Esto impresionará a Faye, que no sabrá qué decir, para variar. Tendremos que dejar nuestras diferencias de lado si queremos encontrar a la princesa. Y allá va Joe, al rescate.

Salimos de la cámara a una piscina donde hay varias amazonas. Rodeamos la piscina y vamos hacia la derecha. Hablamos con la hermosa amazona que se está duchando. ¡Gulp! Luego nos vamos a la izquierda, pasando por entre las dos estatuas doradas y de esta manera regresamos a la entrada de la fortaleza de las amazonas. Desde allí regresamos todo el camino, de vuelta hasta el pináculo y volvemos a ir a la tienda del comerciante Bob.

Entramos y recogemos una de las redes de la caja que hay en los estantes (NETS), pero no están a la venta. Son solo para “clientes especiales”. Hablamos con Bob, diciéndole que queremos hacerle algunas preguntas. Le pedimos que nos cuente sobre Floda. Le hacemos todas las preguntas al respecto. Parece que desde que Floda llegó a la selva, cosas muy extrañas han estado sucediendo: luces extrañas en el cielo…, personas que desaparecen misteriosamente… Todo muy extraño. Luego de que Bob nos de toda esta información, le damos la orquídea que recogimos en la selva. ¡Es justo lo que necesitaba! Las orquídeas son las favoritas de Naomi y piensa dársela esta noche cuando la invite a cenar. Bob, a cambio, nos regalará una de sus redes de pesca. Ahora podemos recogerla, porque somos uno de los “clientes especiales”. ¡El poder de la amabilidad!

Regresamos al pináculo y desde allí de vuelta al lugar del accidente. Usamos la red de pesca para atrapar el frasco de perfume que arrojó Faye.

De vuelta a la tienda de Bob. Hablamos con Naomi. Le preguntamos sobre el sillón de barbero de afuera. Al parecer es suyo, ya que además de trabajar en la tienda es peluquera, pero no tiene muchos clientes. Además, todos le piden el mismo corte tipo taza. Seguimos hablando y ella nos dirá que está algo nerviosa, ya que esta noche tiene una cita con Bob y él le regaló un perfume pero el loro se lo bebió. Y Bob espera que ella se lo ponga esta noche. Por suerte estamos para ayudar: le damos el frasco de perfume y ella a cambio, nos dará las tijeras que usaba en la peluquería. Seguro les daremos buen uso.

Regresamos al lugar del accidente. Le damos a Sparky la revista del Capitán Rocket. Él no la aceptará (le falta una página, la que usamos para completar el plano del cohete) y nos la devolverá, pero también nos dará una de sus limas. La próxima vez, que él se busque sus propios cómics.

Volvemos al puente colgante y recogemos otro plátano más.

De vuelta a la cascada (desde el centro de la selva donde está el cartel SALVA-SHUN, una pantalla a la derecha). Usamos el calderín que nos regaló Bob para atrapar al escarabajo volador que tiene loco al pez saltarín.

Bajamos hasta la pantalla de los misioneros y le damos la lima a Mary-Lou. Ella, a cambio, nos dará su diccionario inglés-pigmeo (o español-pigmeo, si jugamos la versión traducida del juego).

Volvemos a la aldea de los pigmeos (Comerciante Bob). Ahora que estamos armados con el diccionario de Mary-Lou, podremos comunicarnos con ellos. Hablamos otra vez con el pigmeo alto… Pero seguirá sin dirigirnos la palabra. Entonces hablamos con el jefe. Le preguntamos todo. Nos contará la historia de la estatua que tiene detrás, que representa a los dioses que llegaron en canoas flamígeras desde el cielo, trayendo regalos, y muchas cosas más. Luego hablamos con la doctora-bruja. Hablamos de todo con ella también. ¿Puede prepararnos un antídoto para el sarpullido? Es para un amigo, claro. Nos dirá que sí, pero necesita tres ingredientes: pelo de un trepador lento, leche de un lugar sagrado y algo para dale un “zumbido”. Parece fácil. Demás está decir que tendremos que conseguir estos ingredientes. Al menos dos de los ingredientes ya lo tenemos: le damos a la bruja la aspiradora llena de avispas. Para darle a la poción un toque picante. Luego usamos el cuchillo con el coco, lo cortamos a la mitad y se lo entregamos a la bruja: es la leche del lugar sagrado.

Volvemos al pináculo. Es momento de ir a la base de Floda inc.

Al llegar, veremos a un feroz perro guardián durmiendo en su casita. Dejando en paz al perro, recogemos una de las flores del cantero. ¡Está llena de néctar! Entramos en el edificio. Miramos los maniquíes. Luego hablamos con la secretaria. Le preguntamos si tiene un teléfono que pueda usar, pero parece que no. Seguimos preguntándole si tiene algo que podamos usar para pedir ayuda, pero será inútil y además perderá la paciencia. Volvemos a hablarle, pidiéndole que nos deje hablar con su superior. Pero, por supuesto, está ocupado. Nos dirá que no podemos pasar, a menos claro, que seamos el fumigador que viene a encargarse de las plagas. Le decimos que sí, que somos el fumigador. Tenemos el equipo (la aspiradora) que lo prueba y entonces nos dejará pasar. Cruzamos el mostrador, subimos por el pasillo y entramos en un salón con un gran cuadro y un sofá. Miramos el cuadro. ¿Qué podrá tener detrás? Luego miramos el sofá. ¡Ajá! Al levantar un almohadón, descubrimos unas cuantas monedas. Miramos el fonógrafo y el reloj de péndulo. Luego la biblioteca. Hay un libro (el grande, blanco con líneas rojas) que parece distinto de los demás. Curioso.

Regresamos a la recepción y nos vamos por la derecha. Entramos a una cocina que es un verdadero chiquero. Allí hay un cocinero haciendo algo parecido a cocinar. Si intentamos avanzar, el rudo cocinero nos detendrá de inmediato y nos dirá que nos larguemos. Tenemos que hablar tres veces con él, hasta que podamos preguntarle qué está haciendo… Una lobotomía. ¿Qué parece que está haciendo? En realidad está preparando la comida del doctor. El problema es que el doctor tiene los dientes demasiado sensibles y el cocinero ya no sabe qué puede darle. Tenemos la solución. Le damos el plátano que llevamos. Es suave, blando y bajo en calorías. El cocinero, agradecido, irá a llevárselo al doctor, dejándonos solos en la cocina. Por fin. Recogemos una lata de comida para perros de las que hay en la alacena y el plato de bolitas de queso que hay en la mesa (¡Quesitos! ¡Lo que más me gusta!)

Salimos por la puerta de la derecha y pasamos a un dormitorio donde hay varias literas y un saco de correo. Abrimos el saco. Lo miramos. Recogemos una carta. La leemos. Está dirigida a un tal Soldado John. Parece haber sido escrita por una chica, a juzgar por la letra. Abrimos el armario (el único que podemos abrir de todos los que hay allí. Miramos las correas. Luego, el muñeco rojo. Lo recogemos. Es uno de sus muñecos de goma “chillones” que hacen ruido al apretarlo. Nos vamos.

Salimos del edificio (volviendo por donde entramos) y le damos el muñequito chillón al perro guardián. Ya no nos molestará. Abrimos la puerta que dice KEEP OUT y entramos. Vamos a dar a un gran almacén lleno de cajas. Destaca la gran caja que hay en el medio, cerrada con cadena y candado Miramos las otras cajas. Están hechas de madera de los árboles del Amazonas. De momento no hay nada más que podamos hacer aquí, así que nos vamos y regresamos a la recepción.

Volvemos a hablar con la secretaria. Le preguntamos sobre la biblioteca, pero no nos dará mucha información. Cada vez está más arisca. Volvemos a hablarle y le preguntamos cuánto nos van a pagar por este trabajo. ¿Cómo? ¡Si ya nos habían pagado! Luego le preguntamos por los papeles que está sellando. Lo hace porque es su trabajo.

Nos vamos de vuelta al pináculo y de allí al lugar del accidente. Volvemos al puente colgante, recogemos otro plátano (sí, todo en este juego se resuelve recogiendo plátanos) y de vuelta al pináculo. Nos vamos al centro de la selva y de allí, al puente donde está el perezoso. Si recordamos la lección de zoología del misionero Jimmy, sabremos que los perezosos solo pueden comer cosas que no necesiten masticar… como el néctar de las flores. Usamos la flor que recogimos en la entrada de Floda con el perezoso. Joe la colgará de una rama, haciendo que el perezoso se acerque a ella... muy… muy… muy… lentamente. Cuando por fin esté cerca, usamos las tijeras de Naomi en el perezoso, cortando un poco de pelo. El ingrediente final para la poción contra el sarpullido es nuestro.

Regresamos a la aldea y le damos los pelos de perezoso a la bruja. Finalmente, mediante unos pases mágicos, prepara la poción y nos la dará. Le insistimos que es para un amigo, no para nosotros. Claro, eso es lo que dicen todos.

Regresamos con Bud y Skip (de vuelta al puente del perezoso, lo cruzamos y bajamos por el camino). Le damos la poción a Bud. Este, muy agradecido por nuestro gesto, nos dará a cambio un montón de dinero. ¡Somos ricos!

De vuelta a la tienda de Bob. Vemos el disco que hay en una de las estanterías, al lado de las botellas marcadas con X: Grandes Compositores Alemanes – Colección Ascensión Muzak. Lo recogemos. Ahora que tenemos muchísimo dinero, podremos comprarlo.

Volvemos a Floda. Pasamos al salón del gran cuadro (no se preocupen por la secretaria, no nos prestará atención). Movemos el cuadro. Movemos el brazo de la estatua que está junto a la biblioteca. Finalmente, movemos el libro grande que está en la biblioteca. Después colocamos el disco en el fonógrafo. ¡Ah, dulce música! Todo esto activará un mecanismo que revelará un ascensor secreto. Nos subimos al ascensor y bajamos.

Llegamos a un pasillo subterráneo con una puerta a la izquierda. Entramos. Estamos en otro almacén de cajas. Bajamos y examinamos las cajas de la izquierda. Encontraremos un abrelatas. Usamos el abrelatas con la lata de comida para perros. Luego usamos el cuchillo con el plátano.

Regresamos otra vez al pasillo y avanzamos por él. Veremos dos puertas más y a un tipejo de aspecto extraño llamado John. Hablamos con él. Es el guardia del pasillo, que vigila atentamente bajo las estrictas órdenes del doctor Ironstein. Le preguntamos qué hay ahí tan importante para vigilar así. Allí es donde el doctor lleva a cabo sus maléficos planes. ¿Ha visto a alguien sospechoso rondando por allí? No recientemente. Excepto aquella amazonas que el doctor capturó y atrapó en el sótano. Finalmente, le decimos que tenemos una carta para el soldado John. Debe ser para él, sin duda. John lee la carta de su novia y se entera de que lo ha dejado por un médico. Se echa a llorar, con el corazón destrozado. Ha sido duro, pero al menos lo dejamos fuera de combate.

Abrimos la primera puerta (la de más arriba) y entramos en una pequeña habitación con un archivador verde. Vamos al escritorio y leemos todas las notas que hay en él. Entre listas de compras y avisos al personal, encontramos un memo que dice algo sobre un Valle de la Niebla. Lo han encontrado. (Debemos leer todas las notas varias veces, para enterarnos de todo). Nos acercamos al archivador (armario) y lo empujamos, revelando una caja fuerte en la pared. Todavía no podremos abrirla así que salimos.

Vamos a la puerta siguiente. Allí hay más archivadores y la orden del día colgada en la pared. La leemos. Dice lo que debe hacer cada soldado. Salimos del cuarto y continuamos bajando por el pasillo. Allí nos encontraremos a Klunk, devorando una pata de pollo. Hablamos con él. Cree que somos el fumigador. Nos dice que nos demos prisa. Esa es un área restringida y no deberíamos estar allí. ¿Por qué es un área restringida? No necesitamos saberlo. No tenemos la autorización. ¿Cómo conseguimos la autorización? No podemos. Seguimos hablando con él. Se cree un tipo duro. Ha seguido el tratamiento del Dr. Ironstein para ser un súper soldado. Le preguntamos todo sobre este tratamiento. Finalmente, le decimos que no es tan duro. Que es más bien una nenaza. ¿Ah, sí? Joe le dará un puñetazo que no tendrá más efecto que inflamarle la mano. Luego será el turno de Klunk, que nos dará un gancho brutal. Luego de esta prueba de hombría, seguimos bajando por el pasillo.

Llegamos a otro sector en donde hay una escalera. Bajamos por ella. Llegamos a una parte del laboratorio y subimos por la escalera de la derecha. ¡Llegamos a la celda donde está encerrada la princesa Azura! Hablamos de todo con ella. Nos cuenta cómo la secuestraron. Será mejor que empecemos a planear cómo sacarla. Deberíamos buscar la llave de la celda. Hablamos varias veces con ella, hasta agotar todas las conversaciones. Nos cuenta sobre Ironstein, sus malvados planes para conquistar el mundo, quien fue el último que tenía la llave de la celda, etc. Finalmente, volvemos a bajar.

Recogemos un tubo de ensayo con el antídoto del suero de súper soldado, de los que hay en el estante lleno de experimentos fallidos (bajo la rata-dinosaurio) y subimos la escalera de vuelta al pasillo. Abrimos la única puerta que hay allí y entramos. Nos toparemos con Henry, que no nos dejará pasar. Le decimos que lo necesitan en la cocina. No nos creerá y nos preguntará quien ha dado la orden. Le decimos que el coronel Jackson. Se lo creerá y se irá inmediatamente. Miramos todos los anuncios que hay en la cartelera y luego abrimos la otra puerta y  pasamos.

Cut-scene: el Dr. Ironstein estará en el laboratorio jugando con su dino-rata. En eso llegará Anderson y la dino-rata escapará.

Nosotros estamos en una habitación donde hay un cartel colgado en la pared que explica los maléficos planes del doctor. ¡Conquistar el mundo con un ejército de mujeres-dinosaurio! (Pensándolo bien, no es tan mala idea). Recogemos el libro que está sobre el escritorio: El Gran Escape. Las páginas parecen estar pegadas entre sí. Nos vamos. Bajamos por el pasillo, para regresar al primero, donde está el ascensor y lo usamos para subir. Regresamos a la recepción. La secretaria ya no estará por lo que podremos recoger el lápiz que hay sobre el mostrador.

De vuelta a la jungla. Bud y Skip ya no estarán en el lugar de antes; ahora estarán al otro lado del tronco hueco, así que lo cruzamos para hablar con ellos. Le preguntamos a Bud por su sarpullido y luego por las amazonas. No han tenido suerte encontrándolas. Les decimos que nosotros fuimos capturados por ellas. Nos preguntarán dónde y les decimos que cerca de una clase de muro… Ellos irán a echar un vistazo luego.

Regresamos a Floda. Bajamos nuevamente por el ascensor y vamos a ver a Klunk. Usamos el antídoto del suero de súper soldado con la comida para perros. Luego, le damos la comida a Klunk. Como siempre tiene hambre, se la comerá de un bocado. Y gracias al antídoto, tendrá ciertos efectos secundarios. Hablamos con él y otra vez le decimos que se cree un tipo muy duro. Pero que en realidad es una nenaza. Nos retará nuevamente a pegarle y esta vez, gracias al antídoto, lo dejaremos fuera de combate de un solo puñetazo. ¡Quién se ríe ahora!

Abrimos la puerta que Klunk vigilaba y entramos. ¡Es la oficina del Dr. Ironstein! A juzgar por el cuadro que cuelga en la pared, el tipo tiene un gran problema de ego. Vamos al escritorio y miramos el bloc de notas. Parece que tiene las marcas de algo que fue escrito en la hoja anterior. Usamos el lápiz con el bloc y lo revelamos: es la combinación de la caja fuerte. Nos llevamos la hoja y regresamos a la habitación donde está la caja (la primera del pasillo donde está John).

Usamos el papel de la combinación con la caja fuerte y la abrimos. La miramos. Dentro hay una llave y unos planos de un cohete en muy mal estado, carcomidos por los peces de plata. Miramos los planos. Dicen algo acerca de guardar el paquete a buen recaudo porque es extremadamente volátil.

Regresamos al ascensor, subimos y salimos del edificio para ir al almacén detrás del perro guardián. Bajamos y usamos la llave en el candado de la caja del medio. Luego abrimos la caja y la examinamos. Sacamos un cohete experimental que, lamentablemente, no tiene combustible.

De vuelta al edificio, bajamos nuevamente en el ascensor y vamos a la celda de la princesa Azura. Usamos el cuchillo con el libro El Gran Escape. Lo abrimos y encontramos una llave. Usamos la llave en la puerta de la celda, liberando a la princesa. ¡Por fin! La princesa nos recompensará con un beso y… ejem… algo más. Luego bajaremos, listos para largarnos de Floda de una buena vez, pero entonces trancarán la puerta y encenderán la alarma. Rápidamente, usamos los maniquíes para ocultarnos. Henry aparecerá buscándonos, pero gracias a los maniquíes no nos verá (aunque por poco). Saldrá del edificio, usando el panel que abre y cierra la puerta de seguridad. Cuando se vaya (¡estuvo cerca!), usamos el panel. Pero Joe no recuerda bien el código. Hablamos con Azura y le preguntamos si ella sí lo vio. No está segura, pero cree que sí. Nos dice el código. Volvemos a usar el panel. ¡Esta vez es correcto! ¡Qué buena memoria!

Una vez fuera del edificio, Azura se irá de vuelta a su fortaleza y nosotros nos quedaremos para asegurarnos de que nadie nos siga. Cuando Azura se marche, nos vamos nosotros también.

Regresamos a la fortaleza de las amazonas (desde el pináculo elegimos el lugar de la jungla donde sale el humo, luego cruzamos el tronco hueco y subimos por el camino y cruzando la pequeña cañada) y entramos en el templo. Allí estarán Azura y Faye. Azura, como muestra de su agradecimiento por haberla rescatado, nos regalará un cuerno de tricperatops que, al soplarlo, hace el ruido de un tiranosaurio enojado. ¡Vaya recompensa! En ese momento, llegará el malvado Dr. Ironstein con sus guardias. Parece que nos siguió discretamente desde Floda. Nos hará una pequeña propuesta que no podremos rehusar: ir a la Isla Perezoso a buscar una misteriosa calavera de cristal (hola, Indiana Jones). Si nos negamos, usará a todas las amazonas para sus aberrantes experimentos. No podremos hacer otra cosa que aceptar. ¡Menuda complicación!

Regresamos al lugar del accidente y hablamos con Sparky. Le contamos todo lo que ha pasado, le pedimos algún consejo. Luego, nos vamos al muelle.

Al llegar, veremos al barquero pescando. Su aspecto me da escalofríos. Miramos el cartel, luego la barca. Después, hablamos con el barquero. Nos presentamos. El tipo parece algo molesto. Le preguntamos sobre la pesca. Parece que no va bien. ¿Qué clase de cebo está usando? ¡¿Cebo?! Al parecer se lo olvidó. Tiene la caña, el río lleno de peces… pero no cebo. ¿Si le conseguimos uno, a cambio nos llevará a la Isla Peresozo? Sí, pero más vale que ese cebo sirva para atrapar un pez o nos usará a nosotros como carnada. Por suerte estamos preparados: le damos el escarabajo azul. El barquero lo usará y pescará un bonito pez. Nos dirá que le avisemos cuando queramos ir a la isla. ¿Para qué perder el tiempo? ¡Vamos ahora! Le volvemos a hablar y le pedimos que nos lleve. ¡Qué agradable sujeto!

Llegamos a la isla, a las puertas de un templo en ruinas. Miramos las horrendas estatuas que hay a los lados de la escalera y entramos.

A la izquierda llama nuestra atención una extraña estatua con cavidades y una ranura. La miramos. Luego miramos los huecos que hay en la pared de enfrente. Algunos están vacíos, otros tiene partes de un esqueleto.

Nos vamos por la puerta de la izquierda. Llegamos a un lugar donde hay cuatro momias envueltas en mortajas marrones, metidas en nichos en la pared. ¡Horrendas! Movemos la momia de la derecha, que se hará polvo, excepto por su caja torácica, la cual recogemos. ¡Guau, huesos humanos de verdad!  Luego movemos la tercera momia, contando desde la derecha y recogemos el fémur.

Pasamos a la siguiente habitación (por la puerta de la izquierda). Aquí habrá cuatro momias más y nos encontramos con nuestro viejo amigo, la dono-rata del Dr. Ironstein. Movemos la momia de la izquierda y recogemos la mano (huesos del brazo). Movemos la segunda momia contando desde la izquierda y recogemos la calavera. Le damos algunos quesitos a la dino-rata y regresamos por donde vinimos a la primera cámara.

Allí, colocamos la calavera en el hueco correspondiente de la pared central (donde ya hay algunos huesos colocados para guiarnos). Colocamos también la caja torácica en el hueco del medio y el fémur en el hueco inferior. Luego, usamos el brazo con la estatua extraña de la izquierda, colocándolo a modo de palanca. Usamos las monedas que llevamos (Joe usará solo una) con la ranura de la máquina y accionamos la palanca. Es una suerte de tragamonedas. Las luces se encenderán y la puerta secreta de la pared central se abrirá. Joe se llevará el hueso del brazo. Pasamos por la abertura, cayendo al vacío.

Vamos a dar a una cámara subterránea con una gran estatua. Cuando nos pongamos de pie, una especie de espíritu aparecerá flotando y nos hará un acertijo. La respuesta, por cierto, es “el hombre en sus tres fases de la vida” (no “una vaca con prótesis”, lamentablemente). Una vez respondido correctamente, el espíritu nos concederá el paso, abriendo tres puertas en la estatua: izquierda, centro y derecha.

Tomamos la puerta de la derecha. Vamos a dar a una cámara con un gran lastre de piedra y una puerta central. Nos vamos por allí y salimos a un lugar con un puente. Allí habrá parado un sujeto, parece uno de los guardias de Ironstein. Joe le hablará, pero el tipo se marchará. ¡Qué modales! Seguimos avanzando hacia la derecha (por el puente en el que estamos) y vamos a dar a un lugar donde hay un cuerpo destripado y tres mujeres zombi, que custodian un sacrófago.

Hablamos con las zombis. Son las novias de un antiguo príncipe (de nombre impronunciable) que duerme en el sarcófago. Ellas esperan que despierte (desde hace bastante tiempo), para ir todos juntos al Descanso Eterno. Les preguntamos si están seguras de que el príncipe sigue ahí, si no se habrá marchado ya. Les insistimos con esta pregunta hasta que ellas abran el sarcófago para demostrarnos que el tipo sigue allí. Y así es. Cuando lo abran, un listón de vendaje saldrá rodando por el suelo. Recogemos el vendaje y nos lo llevamos. Espero que el príncipe lleve calzoncillos.

Volvemos a la cámara central y tomamos la entrada de la izquierda. Seguimos avanzando a la izquierda y llegamos a un lugar donde hay una gran serpiente blanca enroscada a una columna. No podemos avanzar más por el momento, así que nos vamos de vuelta con las chicas zombis.

Volvemos a preguntarles por el príncipe y les decimos que vuelvan a abrir el sarcófago para asegurarse de que está allí. Cuando lo abran, descubrirán que ya no. ¡El muy cabrón se marchó y las dejó allí plantadas! Ellas deciden marcharse también para ajustar cuentas con el príncipe. Una vez se hayan ido, abrimos el sarcófago. Recogemos la corona y usamos el cuchillo en las ramas que crecen dentro. Cerramos el sarcófago y lo empujamos, revelando otra abertura. Entramos por ella y volvemos a caer al vacío. ¡Auch!

Estamos en una cámara con un gran árbol lleno de resina y una fuente con una cabeza torcida que escupe agua. Usamos las tijeras en la resina del árbol, cortando un “tapón” seco y librando resina fresca que cae al suelo. Recogemos esta resina. Pegajoso. Luego movemos la cabeza torcida de la fuente para acomodarla y usamos la resina en la boca, para cortar el chorro de agua. Esta se irá por un desagüe y veremos una brillante joya azul. La recogemos. Luego recogemos un poco más resina del árbol. Nunca sabemos cuándo la vamos a necesitar. Nos vamos hacia la izquierda y entramos por la puerta.

Llegamos cámara donde hay un prisionero atrapado en una jaula. Es el guardia que vimos antes. Hablamos con él. Ironstein lo envió a buscar lo mismo que nosotros: la calavera de cristal. Y parece que el tipo la tiene con él. Nos propone liberarlo para compartir el éxito del hallazgo. Pasamos por la puerta de la izquierda y llevamos a un túnel donde hay una estatua que echa vapor ardiente. La estatua sostiene un disco de piedra. Si intentamos recogerlo con las manos desnudas, nos quemaremos, así que usamos el títere a modo de manopla para llevarlo. Regresamos a la habitación del árbol. Nos paramos sobre la reja circular del suelo y accionamos la palanca. Una corriente de aire nos empujará hacia arriba y volveremos a la cámara principal. ¡Qué viajecito!

Entramos por la puerta central. Daremos en el pasillo de arriba del cuarto del lastre de piedra. Usamos el disco de piedra con el taco de madera saliente, para que Joe lo coloque junto al disco que ya estaba ahí. Luego usamos la liana en el disco que colocamos. Encaja.

Regresamos a la cámara principal y volvemos a entrar por la derecha. Usamos las lianas sueltas con la polea. Luego el bate de béisbol con la polea. Joe accionará el mecanismo, levantando el pesado lastre de piedra y revelando una entrada. Nos vamos por ella.

Llegamos a una especie de cueva donde hay un pico clavado en la piedra. Lo recogemos y nos vamos.

De vuelta a la cámara principal, volvemos a entrar por el centro. Luego pasamos por la puerta que lleva a otra cueva con estalactitas y estalacnitas. A la izquierda, hay un agujero en la pared por el que sale luz. Miramos el agujero. Luego usamos el pico en él para abrir un boquete por el que pasamos.

¡Llegamos a la cámara del tesoro! Hay montones de oro y una cripta sellada. También hay una piedra verde al otro lado del pozo. Por el momento no podemos hacer nada, así que regresamos a la cámara anterior. Usamos el pico en la gran estalactita que cuelga del techo. Un trozo caerá y se romperá, liberando pedernal, el cual nos llevamos. Usamos el pedernal en el encendedor.

Volvemos a la cámara principal y de allí nos vamos al lugar de la serpiente blanca (puerta de la izquierda, luego otra vez a la izquierda). Usamos el encendedor en la antorcha que fabricamos antes. Luego la usamos con la serpiente. Tranquilos, no la quemaremos, solo la asustaremos. Cuando la serpiente se vaya, pasamos por la puerta.

Llegamos a una cámara donde hay una caída de agua y una escalera. Bajamos por la escalera y vamos a la puerta de la derecha. Llegamos al puente donde está el tipo muerto entre las enredaderas. Miramos el cuerpo y encontramos una identificación y una piedra tallada que parece un dinosaurio. Examinamos ambas cosas (el pobre diablo era otro esbirro de Ironstein) y nos vamos por donde vinimos.

En la habitación de la caída de agua, nos vamos por la puerta del fondo. Vamos a dar al otro lado de la cueva donde encontramos el pico. Allí hay otra puerta, bajando por la escalera, y a la derecha otro acceso bloqueado por una gran piedra. Nos vamos por la puerta.

Llegamos a un pasillo con una escalinata que sube y una entrada flanqueada por dos dinosaurios de piedra que forman una barrera láser.  Nos vamos por la izquierda, pasando de los dinosaurios.

Cut-scene: Ironstein y Anderson estarán en el hangar del Zeppelin del doctor. Anderson empieza a tener síntomas de arrepentimiento por trabajar para semejante chalado.

De vuelta a Joe: salimos al pasadizo donde vimos al guardia por primera vez. Seguimos hacia la izquierda.

Llegamos a una habitación con una estatua de piedra tallada en la pared entre dos caídas de agua. Miramos la estatua: tiene una muesca debajo de cada ojo. Recogemos el gran bastón (el palo que está clavado en la piedra a la izquierda). Es casi como la leyenda de la Espada en la Piedra. Usamos la piedra azul en la muesca bajo el ojo derecho de la estatua. Encaja. Nos vamos.

Desandamos todo el camino de vuelta hasta el salón principal. No es difícil, tan solo hay que volver por donde vinimos. Una vez allí, volvemos a entrar por la derecha. Volvemos a usar el bate en la polea para bajar la piedra.

Volvemos al salón principal y nos vamos otra vez por la izquierda. Todo el camino de vuelta a la cámara con la caída de agua y volvemos a tomar la puerta del fondo. Allí, la piedra estará levantada (gracias a que volvimos a accionar la polea) y podremos llegar al prisionero, Ian, avanzando hacia la derecha.

Hablamos con él. Le preguntamos dónde encontró la calavera de cristal. Luego movemos la palanca de la estatua, pero no ocurre nada. Volvemos a hablar con Ian y le decimos que tenemos una idea: que desate la cuerda que ata la jaula por debajo. Cuando Ian lo haga, volvemos a mover la palanca. ¡Libre al fin! Pero el muy maldito nos traiciona, claro está, nos apunta con un arma y se marcha, diciéndonos que no lo sigamos. ¡Qué tramposo!

Regresamos al salón principal. Otra vez a la derecha y al fondo, para llegar de nuevo a donde está el sarcófago. Nos metemos nuevamente por el agujero de la pared, para caer al cuarto del gran árbol de resina.

Vamos a la habitación de la izquierda y entramos nuevamente en el túnel donde estaba el ídolo con el disco de piedra. Allí nos encontraremos con Ian otra vez… aplastado bajo una enorme piedra. Era un maldito, pero no merecía morir así. Examinamos el cuerpo aplastado y descubrimos que el muy embustero ni siquiera tenía la calavera de cristal, pero sí tiene un trozo de piedra tallada. Usamos la resina con el trozo de piedra que habíamos encontrado antes. Luego, pegamos este nuevo trozo con el primero. ¡Encaja! Formamos una especie de lagartija de piedra. Volvemos a la habitación del árbol, recogemos un poco más de resina y luego nos vamos usando la palanca.

De vuelta en la habitación principal, tomamos la entrada del centro, para regresar a la cámara del tesoro. Allí usamos el Gran Bastón con la cripta, para abrirla (perderemos el bastón). Miramos dentro de la cripta. Hay una momia llevando una máscara ceremonial. A nadie le importará que nos la llevemos. Usamos los restos de vendaje de momia que nos sobraron para limpiar la máscara. ¡Brillante como un espejo!

De vuelta a la cámara principal, tomamos el camino de la izquierda para regresar a la habitación de las estatuas con la barrera láser. Usamos la máscara mortuoria con las estatuas para desactivar el mecanismo. Espero que no tengamos que pagar por eso. Entramos y avanzamos hacia la derecha por el pasillo.

Terminamos en la cámara del tesoro, del otro lado, donde está la joya verde. No podemos alcanzarla desde allí, así que usamos la resina con el bate de béisbol y luego el bate con la joya.

Volvemos a la habitación de las estatuas láser y tomamos el camino de la izquierda para volver a la habitación de la estatua donde pusimos la joya azul. Ponemos la joya verde en la otra muesca. La cara de la estatua girará y se abrirán dos pasajes secretos, uno a cada lado (donde estaban las caídas de agua). Tomamos el pasadizo de la derecha.

Entramos en una habitación con una pequeña estatua de un lagarto con un hueco en el medio. Usamos la estatuilla que llevamos (reparada con resina) en el hueco de la estatua y esto abrirá una escalera que desciende. Bajamos.

Llegamos a una cámara con un pozo circular lleno de un líquido verde y un puente que lo cruza. Hay dos rayos verdes a los costados.  Cruzamos el puente y vamos a dar a un laberinto de caminos en el que está nuestro viejo amigo, la dino-rata. Para poder salir del laberinto, tendremos que darle quesitos y seguirla por el camino que tome. Tendremos que hacer esto en cada pantalla, hasta salir del laberinto (no se preocupen, tendremos quesitos de sobra).

Finalmente, llegaremos a una cámara donde hay una especie de altar. Miramos los grabados que hay en el muro de la derecha. Joe reconoce los jeroglíficos y usa el diccionario inglés-pigmeo para traducirlos. Luego, nos vamos por la derecha.

Llegamos a una habitación donde hay un mosaico en la pared y otro en el suelo, pero está cubierto de una gruesa capa de polvo. Usamos la aspiradora con el mosaico del suelo para despejarlo. Luego, movemos los mosaicos de la pared para hacerlos coincidir con los del suelo:

1)      Movemos el segundo contando desde la izquierda de la línea inferior.

2) Movemos el tercero contando desde la izquierda de la segunda línea contando desde la inferior.

Esto abrirá una puerta a la derecha por la cual entramos.

Entramos en un gran salón donde volverá a aparecer la mujer espíritu que vimos al principio. Nos preguntará si somos descendientes del príncipe heredero. ¡Por supuesto que sí! Para probarlo, le damos la corona del príncipe, dejando constancia de nuestro linaje. El espíritu la aceptará y por fin podremos hacernos con ¡la calavera de cristal!

¡Bien! Ahora solo tenemos que salir de este maldito templo.

Volvemos a la habitación del altar. Subimos la escalinata y empujamos el panel de la derecha. Luego el de la izquierda. Parece que activamos algo. Luego usamos la silla del medio (es como un trono) para sentarnos en ella.

El mecanismo activado nos expulsará fuera del templo y caeremos de vuelta en el muelle, donde un guardia de Ironstein nos estará esperando. Terminaremos presos en la celda donde estaba Azura. El doctor aparecerá y tendremos una interesante charla con él.

Cuando el doctor se vaya, recogemos la taza que hay dentro de la celda y la usamos con la puerta. ¡Déjennos salir! Entonces llegarán Faye… y Anderson. Parece que al final se pasó al bando de los buenos. Faye encontrará un arma en el armario con la que abrirá la puerta para liberarnos. Luego ella y Anderson se marcharán de vuelta al hangar (para que Ironstein no sospeche). Nuestra nueva misión será llegar al valle para detener al doctor. Hoy no es nuestro día.

Regresamos a la selva para ir a ver al comerciante Bob. Le compramos el alcohol (las botellas marcas con XX). Bob nos pedirá una identificación y le enseñamos la que le robamos al muerto en el templo. Bob hará algunas preguntas incómodas, pero saldremos del paso y nos haremos con una botella de alcohol. Luego hablamos con él acerca del Valle Brumoso, para que nos de algo de información. Nos contará que es un lugar misterioso rodeado de niebla donde habitan monstruos. Interesante.

Salimos de la tienda. Usamos el alcohol en el cohete-mochila del Capitán Rocket. Luego nos vamos al pináculo. Una vez allí, usamos el cohete. ¡Allá vamos!

Finalmente aterrizaremos en el valle, al lado de un parasaurio. En eso llegará Faye, que ha llegado al valle en el dirigible de Ironstein. Cuando se vaya, la seguimos, pero en seguida la perderemos de vista y nos toparemos con un enorme apatosaurio que nos bloquea el camino. Nos movemos hacia el norte (claro lejano) y llegamos a la cabeza del dinosaurio, que está masticando unas ramas. Vamos al norte una vez más. Llegamos al claro, donde hay plantas como las que está comiendo el apatosaurio (ramas), con flores rojas. Usamos el cuchillo para cortarlas. Regresamos con el dinosaurio y se las damos. De esta manera, lograremos moverlo, para que despeje el camino. Regresamos dos pantallas al sur y luego hacia el pasillo de la izquierda.

Llegamos a un lugar donde hay un esqueleto y dos pequeños dinosaurios devorando los restos de carne que quedan. De pronto, algo los asusta y salen corriendo. ¡Llega un temible dinosaurio carnívoro! Tranquilos, no es un tiranosaurio, sino un Deinonychus, más pequeño, pero igual de temible. Usamos el cuerno que nos regaló Azura para ahuyentarlo. Avanzamos hacia la derecha.

Llegaremos a un claro donde están Ironstein, Faye, Azura, Joe, los guardias y una especie de robot. Ironstein nos obligará a poner la calavera de cristal en el robot, para activarlo. Es el guardia del valle que los antiguos habitantes construyeron para protegerlo. El robot solo obedece a quien lo activó (Joe) así que el doctor le dispara con su pistola de dino-rayos, pero el rayo rebota en el robot y le da al doctor, convirtiéndolo en un dinosaurio gigante. Entonces el robot se agranda también y comienza a luchar contra el dinosaurio, al mejor estilo película japonesa de kaijus.

Recogemos la pistola. Le disparamos al dino-Ironstein, pero el rayo rebotará en su escudo de energía, y le dará a Faye, convirtiéndola en dinosaurio. Volvemos a convertir a Faye en humana. Hablamos con Sparky. Le preguntamos por aquella vez en Borneo. Hablamos con Faye. Le pedimos que gire su espejo. Volvemos a dispararle a Ironstein. El rayo rebotará en el espejo y le dará a Sparky, convirtiéndolo en un triceratops. Devolvemos a Sparky a su forma humana y usamos la máscara mortuoria con él. Sparky se la pondrá. Disparamos una tercera vez al dinosaurio. El rayo rebotará en el espejo de Faye, luego en la máscara y finalmente le dará a Ironstein, mandándolo a volar. ¡Hasta la vista, doctor!

¡Éxito! Ahora el valle está por fin a salvo. El campo de fuerza será restablecido, pero la calavera de cristal tiene que quedarse allí, con el guardián.

Anderson llegará en el dirigible y nuestros héroes se subirán para marcharse volando de allí, bajo un hermoso atardecer.

Muy bien, amiguitos, si han llegado hasta aquí, es porque han alcanzado el final de la aventura. Esperamos que esta solución les haya sido de utilidad.

¡Hasta la próxima!

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