¡Hola, amiguitos!
Aquí estamos otra vez, para
brindar una nueva solución de otro clásico de la aventura gráfica. En esta
ocasión, se trata nada más y nada menos, que de la estupenda secuela de Maniac
Mansion: Día del tentáculo, también conocido como Day of the tentacle, o DOTT.
En esta ocasión, el protagonista será Bernard Bernouli (único personaje del
primer juego que continúa en esta secuela, a excepción de la familia Edison,
que vuelve a aparecer en su totalidad), que junto a sus amigos y compañeros de
universidad, Hoagie (un corpulento y peludo rockero heavy metal) y Laverne (una
rara estudiante de medicina), tendrá que detener al malvado tentáculo Morado,
quien tras beber el agua radiactiva que salía como desperdicio tóxico de la
mansión del doctor Fred, le han crecido brazos y ha decidido... ¡conquistar el
mundo!
Bien, terminando con los
preliminares, zambullámonos directamente en este fantástico juego.
1. EL VIAJE
Luego de la estupenda
presentación, nos encontramos en el vestíbulo de la mansión Edison. Bernard les
da instrucciones a sus amigos: Laverne, sube al piso de arriba y Hoagie va a
vigilar tras las puertas dobles. Una vez estamos solos, recogemos el cartel de
SE BUSCA AYUDANTE que hay en la ventana (a la izquierda). Y el folleto de una
aspiradora que hay en el archivero, al lado de la ventana. Vamos tras el
mostrador y recogemos la moneda que hay en la ranura del teléfono público. Abrimos
la puerta que hay junto al teléfono y entramos a la oficina del doctor Fred.
Allí recogemos la libreta del banco suizo que hay sobre el escritorio. Abrimos
el cajón y recogemos el líquido corrector. Luego vamos hasta el reloj de
péndulo (un viejo conocido) y lo abrimos. Bernard descubre una puerta secreta
por la que desciende al laboratorio del doctor Fred, donde este ha atado a los
tentáculos Morado y Verde.
Entonces vemos a Hoagie y Laverne,
en el primer piso. De pronto aparece el doctor Fred, que habla con ellos. Luego
vemos a Bernad liberando a los dos tentáculos. Entonces el Morado se escapa
para continuar con sus maléficos planes y el Verde sale en su búsqueda. ¡Ups!
Ahora, para poder detener al tentáculo
Morado, el dr. Fred deberá usar su máquina del tiempo, para viajar al pasado e
impedir que los desperdicios tóxicos lleguen al río y sean bebidos por el
tentáculo. El doctor envía a Bernard y sus dos amigos, pero algo sale mal...
Fred ha usado un diamante falso como fuente de poder de su máquina del tiempo y
este se desintegra, produciendo una anomalía cuántica en el túnel del tiempo,
que envía a Hoagie doscientos años al pasado, a Laverne doscientos años al futuro
y a Bernard... al presente.
Perfecto. Ahora, además de
detener al tentáculo Morado, habrá que conseguir un diamante verdadero para
poder usar la máquina nuevamente y traer a nuestros amigos al presente.
2. LA BATERÍA DE HOAGIE
Lo primero que debemos hacer es
conseguir los planos de la batería casera que tendremos que enviarle a Hoagie.
Están en la cartelera que hay junto a la máquina de desperdicios tóxicos.
Recogemos los planos y se los damos al dr. Fred que convenientemente aparecerá
en escena. Estos planos son la protección del juego, en la que tendremos que
corregir el número que aparece en la esquina superior derecha. Actualmente se
pueden conseguir versiones desprotegidas del juego, así que solo tendremos que
clickear en la esquina superior derecha del plano para que Fred se los envíe a
Hoagie a través del inodoro. A partir de ahora podremos enviarles objetos
(inanimados) a nuestros amigos a través de los inodoros, para que los utilicen.
Cambiamos a Hoagie.
Vamos a la casa, entramos y nos
dirigimos directamente al laboratorio del antepasado del dr. Fred (entrando por
el reloj de péndulo, pasando del primo muerto Ted). Le entregamos los planos de
la batería y nos dirá que puede construirla, pero necesita las piezas para
hacerlo. Piezas que debemos conseguir: aceite, vinagre y... oro.
Vamos a la cocina (entrando por
las puertas dobles del vestíbulo y cruzando el salón donde están los padres de
la patria). Recogemos el aceite del estante y de paso, los fideos secos.
Volvemos al salón. Allí vemos a los padres de la patria enfrascados en la tarea
de redactar la constitución. Vemos que el pobre Hancock está temblando de frío.
Nuestros ojos se posan en la pluma de oro que hay junto a la constitución en
blanco. Esa pluma es lo que necesitamos para la batería... pero no será tan
fácil conseguirla. Salimos de la casa y vamos hasta el buzón, del cual
extraemos un telegrama, supuestamente destinado a Franklin, donde dice que es
un gran inventor y que debe ir a Baltimore de inmediato. Regresamos a nuestro
inodoro y le enviamos el telegrama a Bernard.
Cambiamos a Bernard.
Recogemos el telegrama que nos
envió Hoagie y subimos al piso de arriba. Vamos a la habitación del medio y
allí nos encontramos con un desesperado inventor dispuesto a abandonar este
mundo cruel. Se dispara en la cabeza, pero con un revólver falso. Trágico. Pero
podemos hacer algo por él. Le entregamos el telegrama. El inventor, renacido,
se va a Baltimore volando. Entramos en la habitación y recogemos el frasco de
tinta invisible que hay sobre la mesita. También nos llevamos el revólver
falso. Bajamos al vestíbulo y entramos al salón por las puertas dobles. Allí
nos encontramos con los restos de una convención de inventores. Antes que nada,
abrimos la rejilla que hay en el suelo, junto a la chimenea. Luego, usamos el
revólver falso con el revólver encendedor que hay sobre la mesa a la derecha de
la chimenea. Hablamos con el gordo que parece descendiente de Ben Franklin. Le
hablamos de sus cigarros (cigarros de broma, de los que explotan) y le pedimos
que nos de uno. El nos lo da y va a encenderlo con su revólver, pero como lo
cambiamos por el falso, no puede. Perfecto, le arruinamos la broma. Ahora
tenemos un cigarro explosivo. Necesitamos recoger la dentadura postiza que hay
sobre una mesa a la derecha, pero esta parece tener vida propia. Cae al suelo y
se aleja de nosotros. Tenemos que seguirla hasta que caiga en el hueco que
descubrimos cuando levantamos la rejilla. Una vez cae en el hueco, la podemos
recoger.
Volvemos al laboratorio y le
pasamos a Hoagie el revólver-encendedor, la dentadura postiza y el puro
explosivo. (NOTA: solo podemos pasar los objetos de a uno. Tenemos que hacer
que Hoagie recoja uno antes de enviarle otro.)
Cambiamos a Hoagie.
Recogemos todo lo que nos envió
Bernard y regresamos a la casa. Vamos al salón y le ofrecemos a Washington un
excelente cigarro. Se lo encendemos con el revólver. El presidente disfruta de
su cigarro al principio, pero de pronto... ¡BANG! La explosión hace que su
dentadura postiza (de madera, según la leyenda) salga volando. Washington nos
pide que le busquemos los dientes y le damos la dentadura que nos envió
Bernard. Cuando el presidente se la coloca, los dientes empiezan a castañear...
Como si tuviera frío. Hancock lo nota y entonces Jefferson le entrega su tronco
especial para que encienda el fuego. Cuando el fuego está encendido (después de
una breve discusión), Hancock se ve feliz y la manta que lo cubría yace tirada
en el suelo. La recogemos. Ahora, subimos por la escalera, vamos hasta el fondo
del corredor del piso de arriba, subimos por la escalera que hay al final y
llegamos al altillo (donde hay un gato jugando con un ratón de goma). Salimos
por la ventana a la azotea y usamos la manta con la chimenea. Así, el salón se
llena de humo y los padres de la patria, alarmados, abandonan el edificio.
Volvemos a bajar al salón y recogemos la pluma de oro. Subimos otra vez y vamos
a la habitación de Franklin (última de las tres en el corredor) de la que
recogemos una botella de vino. Bajamos y se la entregamos a Jefferson, para que
la guarde en su cápsula del tiempo (la lata cilíndrica que tiene sobre la
mesa). Luego, hablamos con Washington. Le recordamos que le encanta talar
árboles de cerezas. Le sugerimos que corte el árbol de afuera, pero los frutos
de este no son cerezas. Subimos al altillo, y recogemos un bote de pintura
roja. (NOTA: podemos subir al altillo entrando por la chimenea del salón, para
acortar camino) Bajamos, salimos de la casa, vamos hasta el árbol y usamos la
pintura en él. Una vez tenemos frutos rojos (como las cerezas, se entiende),
entramos y volvemos a decirle a Washington lo del árbol. Ahora accede, ya que
los frutos parecen cerezas. Corta el árbol y vemos como 400 años en el futuro,
el árbol desaparece y Laverne cae al suelo.
Cambiamos a Laverne.
Por fin logramos liberarla del
árbol, pero ahora es prisionera de los tentáculos que la tienen en una especie
de perrera humana donde también está la familia Edison jugando a las cartas.
Hablamos con el tentáculo guardia. Le decimos que no nos sentimos bien. Que
vamos a vomitar por todos lados. El guardia desactiva los rayos de la jaula y
nos lleva al consultorio. Allí el tentáculo médico nos ausculta. No nos
encuentra nada y luego se va, porque llega tarde al concurso de mascotas
humanas. Aprovechamos su ausencia para recoger el diagrama de la anatomía del
tentáculo que hay en la pared. Salimos del consultorio. Estamos en el vestíbulo
de la casa, donde hay un grupo de humanos-mascota con disfraces muy
estrafalarios. Regresamos a la perrera (entrando por las puertas dobles del
vestíbulo, y la puerta de la izquierda en el salón). El guardia vuelve a
encerrarnos. Volvemos a hablar con él y le decimos que tenemos que ir al baño.
El guardia nos saca de la casa para que “hagamos nuestras cosas”, cual si
fuéramos perros. Vamos hasta el inodoro y le enviamos a Hoagie el diagrama
anatómico del tentáculo. A su vez, hacemos que Hoagie le envíe a Laverne su
abrelatas. Cambiamos a Bernard. Subimos hasta el techo (entrando por la
chimenea del salón) y recogemos la manivela que hay en el asta de la bandera.
Volvemos al laboratorio y le enviamos la manivela a Laverne. Cambiamos a
Hoagie. Entramos a la casa y subimos a la habitación de Besty Rose (segunda
puerta contando desde la izquierda). La pobre mujer está trabajando como loca
en la máquina de coser, tratando de terminar el diseño de la bandera de Estados
Unidos. Le dejamos el diagrama anatómico sobre la mesa. Entonces vemos como en
el futuro, la bandera normal es reemplazada por una en forma de tentáculo.
Cambiamos a Laverne. Volvemos a entrar a la casa. Una vez estamos en la perrera
otra vez, volvemos a decirle al guardia que tenemos que ir al médico (sí, no es
un guardia muy inteligente). Nos deja salir y volvemos a encontrarnos en el
consultorio. Salimos y vamos al salón. Subimos al techo por la chimenea y una
vez allí, usamos la manivela que nos envió Bernard con el mástil, para bajar la
bandera en forma de tentáculo. Usamos la bandera para disfrazarnos de
tentáculo. Ahora podremos movernos con libertad por toda la casa. Vamos al
vestíbulo y subimos la escalera (el tentáculo guardia al pie de la misma nos
dejará pasar ahora que parecemos un tentáculo más... Je, estúpido tentáculo) y
entramos en la primera habitación, convertida en una especie de museo. Allí
está la cápsula del tiempo de Jefferson. Usamos el abrelatas para abrirla y
extraer la botella de vino ahora convertida en vinagre. Salimos de la casa y le
enviamos la botella a Hoagie vía inodoro.
Cambiamos a Hoagie.
Vamos al laboratorio de Edison y
le damos la pluma, el vinagre y el aceite. Edison nos fabrica la batería en un
santiamén (por algo es científico) y se la robamos. Vamos a la cocina y de allí
a la pequeña habitación que es una especie de almacén. Recogemos el balde que
hay en el suelo. Abrimos el armario y nos llevamos el cepillo. Lugo, usamos el
balde con la bomba de agua de la cocina para llenarlo. Subimos y entramos en la
habitación de Washington. Desordenamos la cama (empujándola) y tiramos del
cordón de la pared. La mucama acude al instante para poner orden. Salimos del
cuarto y recogemos el jabón que hay en el carrito de la mucama. Salimos de la
casa y nos acercamos a la carroza mugrienta. Usamos el jabón con el balde de
agua para obtener agua jabonosa y luego el cepillo con el balde. Hoagie se
dispone a lavar el carro, pero como ocurre siempre que uno va a lavar su coche,
el cielo se nubla y se desata una tormenta eléctrica. Entonces vemos a Ben
Franklin regresando a la casa con su comenta, amedrentado por los rayos. ¡Vaya
científico! Tendremos que darle una mano. Cambiamos a Bernard. Le enviamos a
Hoagie el cartel de SE BUSCA AYUDANTE. Con Hoagie, vamos hasta el laboratorio y
le damos el cartel a Edison. Este nos contratará como ayudante y podremos
recoger la bata de laboratorio impermeable que hay colgada en la pared. Subimos
a la habitación de Franklin Le damos la bata. Como es un material a prueba de
agua, él la usará para fabricar su cometa. Luego nos encontramos fuera, listos
para llevar a cabo el experimento. Ben nos da la cometa y aprovechamos para colocar
la batería en el bolsillo de la misma. Cuando él se aleje y nos diga ¡AHORA!,
empujamos la cometa. Esta se levanta y luego de maniobrarla unos instantes, es
alcanzada por un rayo. ¡Bingo! Luego Franklin se marcha de vuelta a su
laboratorio, llevándose la cometa. La batería se le cae y la recogemos. Gracias
al rayo, ahora está cargada y lista para usar. Vamos hasta la letrina y
conectamos la batería. Pero no canten victoria aún. Todavía no podemos regresar
al presente.
3. EL CONTRATO
Cambiamos a Bernard.
Vamos a la cocina y recogemos las
jarras de café que hay en la cafetera: descafeinado y común. Vamos al cuarto de
lavandería. Abrimos el gabinete y recogemos el embudo. Regresamos al
laboratorio y le servimos al Dr. Fred una buena taza de café descafeinado. Fred
se lo bebe y de inmediato se queda dormido. Pero no simplemente dormido, ya que
es sonámbulo y empieza a caminar de un lado a otro, balbuceando algo sobre
abrir una caja fuerte. Subimos al vestíbulo y entramos a la oficina. Allí vemos
a Fred abriendo y cerrando su caja una y otra vez. Si intentamos recoger el
contrato, cerrará la caja y por poco nos cortará los dedos. Debemos subir al
último piso de la casa y entrar a la habitación de la izquierda, donde está
nuestra vieja amiga la enfermera Edna espiando toda la casa con sus monitores.
En uno de ellos vemos a Fred en el acto de abrir y cerrar la caja. Pero no
podemos ver bien porque Edna no nos deja. Si la empujamos para alejarla, ella
se aferrará al brazo de la estatua del rincón y volverá a donde estaba. Tendremos
que deshacernos de ella de alguna forma.
Para eso cambiamos a Hoagie.
Vamos hasta el laboratorio de Edison y tomamos el martillo. Luego subimos hasta
la habitación de la izquierda en el tercer piso (frente a la cual, hay un
caballo). Allí están los gemelos McCoy. Uno de ellos está esculpiendo al otro.
Debemos esperar a que el escultor deje el martillo un instante sobre el barril
y entonces lo cambiamos por el del antepasado del dr. Fred. Como se trata de un
martillo para zurdos (yo podría usarlo), el escultor falla y destruye su obra.
Entonces los hermanos deciden cambiar lugares: ahora el que posaba es el
escultor y el escultor es el que posa. Esto hace que en el presente, la estatua
en la habitación de Edna se cambie por la del otro gemelo. Ahora ella ya no
puede aferrarse al brazo de la estatua
Cambiamos a Bernard.
Le damos un buen empujón a Edna y
la pobre sale rodando de la habitación. (a veces hay que empujar ancianitas por la escalera para salvar al mundo... ¿qué se le va a hacer?.)
Bajamos hasta la habitación del
Tentáculo Verde. Hablamos un poco con él y luego recogemos el VHS (¡VHS! ¿Se
acuerdan de eso? Antes del DVD y el Blu Ray... Ah, qué tempos aquellos) que hay
sobre el estéreo. Ya que estamos allí, aprovechamos y empujamos el parlante de
la derecha, volcándolo al suelo. Después pulsamos el botón ON/OFF del estéreo,
enciendiéndolo. El volumen está al máximo y la música suena tan fuerte que todo
se sacude. Esto hace que el vómito falso que hay pegado al techo del vestíbulo
se despegue y caiga. Lo necesitaremos más adelante. Regresamos a la habitación
de Edna y colocamos el caset en la máquina. Luego miramos el monitor para
tenerlo en primer plano. Vemos al Dr. Fred abriendo y cerrando la caja una y
otra vez. Pulsamos el botón REC y la cinta empieza a grabar. Cuando llega al
final (los números verdes de la pantalla lo indican) vemos que parecen dos
agentes de la IRS
y se llevan al doctor por no haber pagado sus impuestos. Rebobinamos la cinta y bajamos la palanquita de
velocidad de reproducción para verla en cámara lenta. Le damos play y ahora
vemos claramente los números de la combinación de la caja. Si no tienes buena
memoria, no importa. Bernard es bueno con los números y los recordará por ti.
Bajamos hasta la oficina y
abrimos la caja usando la combinación. Nos llevamos el contrato. Bien. Ahora
solo nos falta que el Dr. Fred lo firme. Pero el problema es que los de la IRC lo tienen atado en el
altillo (¿Qué? ¿Pensabas que iba a ser más fácil?). Subimos al techo por la
chimenea del salón y de allí al altillo por la ventana de la derecha. Vemos al
doctor atado a la cama y a la vez, envuelto en cinta aislante roja. (Creo que
el que ideó esta escena tenía cierto fetiche con el bondage). Recogemos la
cuerda que ata al doctor. Salimos por la ventana otra vez y usamos la cuerda con la polea que hay
encima. Luego, bajamos por la chimenea y salimos de la casa. Nos encontramos
con nuestro viejo amigo el Primo Muerto Ted sosteniendo una fuente en el frente
de la casa. La cuerda cuelga a su lado. Usamos la cuerda con Ted para atarlo.
(En realidad usamos a Ted con la cuerda). Bernard hace un lazo de ahorcado y se
lo pone a Ted en el cuello. Volvemos a subir al altillo por la chimenea.
Tiramos de la cuerda y logramos que Ted entre en el altillo por la ventana...
pero nosotros caemos al vacío. Bajamos al laboratorio. Cambiamos a Hoagie y
hacemos que nos envíe la pintura roja. La recogemos y volvemos a subir al
altillo por la chimenea. Usamos la pintura con Ted para pintarlo de rojo. Lugo
usamos a Ted con el doctor. Bernard los cambia rápidamente... aunque de forma
un tanto accidentada. Aún así, el agente de la IRS se creerá la charada y no entrará a la
habitación (cosa que haría si empujáramos a Fred de la cama). Una vez Fred está
en el suelo, atamos la cuerda a él. Salimos por la ventana y tiramos de la
cuerda. Bernard tratará de no cometer el mismo error otra vez y acabar en el
suelo, pero... es Bernard. Al final él y el doctor terminarán en el suelo. Eh,
lo importante es que lo rescatamos, ¿no? Bernard lo lleva al laboratorio. Ahora
tenemos un último problema. Fred aún está dormido o desmayado o casi muerto o todo a la vez y
debemos despertarlo. Colocamos el embudo en la boca de Fred. Luego, vertimos el
café con cafeína extrafuerte para despertarlo... ¡y vaya si lo despertamos!
Ahora debemos convencerlo de que firme el contrato, pero digamos lo que digamos,
Fred se niega... A menos que le digamos la última frase, que dice que vamos a
encargarnos nosotros de detener al tentáculo Morado. Fred nos pregunta cómo y
entonces le decimos que no sabemos y le preguntamos si se ha unido a un club de
discos últimamente (última frase). Bernard consigue engañarlo, diciéndole que
arriba hay un cobrador del club y hace que firme el contrato, haciéndolo pasar
por una forma de rechazo de suscrpición al club.
Una vez firmado el contrato,
subimos a la habitación de Ed el raro. Ya no es un loco maníaco con aires de
comando especial. Ahora es un tranquilo filatelista... hasta que lo hagamos
enojar, claro. Y ese es nuestro objetivo. Usamos la tinta invisible en el libro
de sellos de Ed. Este se sulfura y nos echa de la habitación a gritos. Luego
nos entrega amablemente su álbum de sellos como recuerdo. Cuando está en el
suelo, recogemos el sello que se desprendió y el álbum. Volvemos a entrar a la
habitación y le devolvemos el álbum, quedándonos con el sello. ¡Qué suerte que
era tinta invisible! Aprovechamos que Ed está calmado para llevarnos a su
querido hamster. Bajamos al laboratorio y le enviamos a Hoagie el contrato
firmado y el sello. Cambiamos a Hoagie y usamos el sello en el sobre. Luego
llevamos el sobre sellado al buzón de la casa, donde es recogido enseguida por
el carteo. ¡Eso es velocidad!
De vuelta al presente, vemos al
Dr. Fred recibiendo una llamada de Lucas Arts. Parece que encontraron su
contrato en unos archivos viejos y deben pagarle... un millón de dólares por
los derechos y regalías que generó su aparición en Maniac Mansion.
Cambiamos a Bernard y vamos a
alguna habitación con TV de la casa (por ejemplo la primera en el corredor de
arriba, donde hay un gordo durmiendo en la cama de Edna). Encendemos la tele y
vemos un comercial donde se vende un diamante al módico precio de dos millones
de dólares. Luego usamos el teléfono.
Bernard llama al número que le dieron en la TV.
Como tenemos la libreta del banco suizo del Dr. Fred, usamos
su número de cuenta para comprar el diamante que llega por correo en un
parpadeo. Luego Bernard le lleva el diamante a Fred, pero todavía aún es
demasiado pronto para traer de vuelta a nuestros amigos.
4. EL CONCURSO DE BELLEZA Y EL
REGRESO DE LAVERNE
Cambiamos a Laverne.
Debemos ingresar al concurso de
humanos, donde los tentáculos exponen a sus especímenes. El jurado de
tentáculos evaluará tres aspectos: mejor peinado, mejor sonrisa y mejor risa. Ihumano,
¿verdad?
Vamos al salón y hablamos con el
tentáculo azul que hay al lado de la chimenea. Él nos dará una etiqueta para
nuestro humano. Ahora, tan sólo nos hace falta conseguir uno. Subimos al
corredor y entramos en la segunda puerta. Allí está el primo Ted convertido en
una especie de Elvis momificado. Le colocamos los patines que hay en un estante
de la habitación y lo empujamos. Ted rueda escaleras abajo y termina con los
demás humanos que hay en el sofá. Luego, recogemos el cable que hay en el suelo
de la habitación. Bajamos y le ponemos a Ted la etiqueta que nos dio el
tentáculo. Ahora, nuestro humano está listo para entrar al concurso... aunque
todavía tenemos que embellecerlo un poco. Cambiamos a Bernard y le enviamos a
Hoagie el aburrido libro de física (El manual de circuito de inducción de flujo
termodinámico de Chicago). Con Hoagie, vamos a la casa, subimos al último piso
y nos ponemos a leerle el libro al caballo. Este se queda dormido en el acto,
pero antes se quita la dentadura y la deja en el vaso. Nos llevamos la
dentadura y se la enviamos a Laverne. Luego le enviamos los fideos crudos que
había en la despensa de la cocina (cuando Laverne los reciba quedarán mojados
por el agua de la letrina). Cambiamos a Bernard y le enviamos a Laverne el
tenedor que encontraremos en la cocina. Ahora, Laverne le envía a Bernard su
bisturí. Con Bernard vamos al salón y usamos el bisturí para pinchar al payaso
inflable. Nos llevamos la cajita de risa del payaso y se la enviamos a Laverne.
Una vez ella tiene todo (la caja de risa, el espagueti, el tenedor, la
dentadura), regresamos a la casa y subimos hasta donde está nuestra momia
(último piso). Le colocamos la dentadura, la caja de risa y los fideos a modo
de peluca. Para que queden realmente bien, usamos el tenedor para peinarlo. ¿No
es una monada? Pero no será tan fácil ganar el concurso. Tendremos que
deshacernos de la competencia: Harold, el sujeto con el tutú rosa y el pelo
verde con estrellas y rayos. Cambiamos a Bernard. ¿Recuerdan el vómito falso
que despegamos del techo? Bueno, es momento de enviárselo a Laverne. Con ella,
colocamos el vómito en el suelo, debajo de Harold. El médico tentáculo viene,
ve el vómito y se deshace de Harold antes de que contamine a los demás. No se
puede ganar un concurso jugando limpiamente, eso es seguro. Ahora nos movemos a
la derecha, donde está el distinguido jurado de tentáculos. Les preguntamos si
van a evaluar el mejor peinado, la mejor sonrisa y la mejor risa (cada cosa por
separado y una por vez). Las tres categorías las ganará Ted, como era de
esperar. ¡Fantástico! Además de la copa, nos dan un vale por una cena para dos
en el Club Tentáculo. (me pregunto qué comerán los tentáculos... ¿Lombrices
vivas?). Bajamos hasta la celda donde estuvimos cautivos con la familia Edison.
Le entregamos el vale del restaurante al tentáculo guardián y este se va
entusiasmado. Entonces desactivamos los rayos de la celda. Pero la familia
Edison no quiere irse. Le tiene miedo a la libertad... y a los zorrillos. Suele
ocurrir. Cambiamos a Bernard y le enviamos a Laverne el frasquito de líquido
corrector. Cambiamos a Hoagie. Subimos hasta el altillo donde está el simpático
gato jugando con un ratón de goma. Si intentamos tomar el ratón, el gato se
pondrá furioso. Nos sentamos en la cama que está más cerca del gato. El colchón
chirría como un ratón, lo cual distrae al gato. Si nos sentamos en la cama más
alejada, no ocurrirá nada. Debemos cambiar el colchón chirriante de la cama
cercana a la cama alejada. Una vez hecho, nos sentamos en el colchón. El gato
va hasta él y aprovechamos para recoger el ratón de goma. Se lo enviamos a Laverne.
De vuelta con Laverne, es hora de emular las viejas caricaturas de Pepe Lepú de
la Warner. Usamos
el líquido corrector con la valla en la que está atascado el gato. El gato
logra pasar y una franja blanca le queda pintada en el lomo. Esto lo asusta y
salta al techo de la casa. Entonces, usamos el ratón de goma para atraparlo.
Volvemos a la celda y usamos al gato-mofeta con la familia Edison. Estos se
asustan y huyen despavoridos. El tentáculo cazador sale en su búsqueda, con lo
que ahora podemos bajar al laboratorio por el reloj de péndulo. Allí abajo
encontramos el motor que funciona con un hamster y las ruinas de la máquina del
tiempo del doctor Fred. Conectamos el alargue que tomamos de la habitación de
Ted al generador. Luego, lo usamos con la ventana del sótano para sacarlo para
afuera. Salimos, vamos hasta la letrina y conectamos el alargue. Ahora
necesitamos hacer funcionar el generador. Para eso necesitaremos un hamster.
Cambiamos a Bernard. No podemos enviarle el hamster a Laverne mediante la
letrina, porque solo pueden pasar objetos inanimados. Así que subimos al
corredor y metemos al hamster de Ed en la hielera que hay allí (la verdad no sé
qué tienen en Lucas Arts en contra de los hamsters... En Maniac Mansion podíamos meterlo en el
microondas y cocinarlo). Con Laverne, subimos al corredor, abrimos la hielera,
la miramos, encontramos al hamster y lo recogemos. El pobre animalito está
convertido en un cubo de hielo, pero perfectamente conservado. Bajamos a la
cocina y colocamos al hamster en el microondas futurista. Tranquilos,
defensores de los animales, es solo un juego y el hamster no reventará,
salpicándolo todo con sus tripas (como ocurría en Maniac Mansion). Tan solo se
derretirá el hielo. Ahora el hamster está libre pero mojado y muerto de frío.
Todavía no nos es útil.
Cambiamos a Bernard.
Vamos al dormitorio de Edna,
donde está el hombre voluminoso durmiendo en la cama, sobre un suéter. Cerramos
la puerta y recogemos las llaves que hay en la cerradura del lado de adentro.
Nos vamos y salimos de la casa. Seguimos a la derecha. Nos encontramos con un
ladrón enfrascado en la tarea de abrir el baúl del coche de la familia Edison
con una palanca. Le entregamos las llaves que recogimos del cuarto y él a
cambio nos da su palanca. Volvemos a entrar y usamos la palanca con el chicle
que hay en el suelo del vestíbulo. Recogemos el chicle y la moneda que tiene
pegado. Usamos el chicle para separarlo de la moneda. Volvemos a la habitación
de Edna y usamos las dos monedas (la del chicle y la que recogimos del teléfono
público) con la ranura de la cama. Esta vibra, moviendo al gordo, que se cae al
suelo y sigue durmiendo como si nada. Ahora podemos recoger el suéter, que está
todo babeado. ¡Puaj! Vamos al corredor y usamos la palanca del ladrón en la
máquina de dulces, haciendo que una montaña de monedas caiga al suelo. Las
recogemos y Bernard las levanta una por una leyendo las fechas. Mucho, mucho
tiempo después, con todas las monedas en nuestro bolsillo, bajamos al cuarto de
lavandería. Abrimos la secadora y colocamos el suéter húmedo dentro. Luego,
usamos las monedas con la máquina.
Cambiamos a Laverne.
Vamos al cuarto de lavandería y
vemos que la máquina secadora por fin termina con el suéter. Abrimos la
secadora, tomamos el suéter que se ha encogido por el secado tan largo, y se lo
colocamos al hamster, para calentarlo. Bajamos al sótano y colocamos al hamster
en la máquina. ¡Parece que por fin podremos volver a casa! Pero entonces...
¡BAM! Una vieja trampa antirobo del dr. Fred se activa y nos deja fuera de
combate. El hámster, asustado, salta de la máquina y se esconde en el agujero
que hay en la pared. ¡Maldición! Recogemos la taza metálica que cayó al suelo
(la cual no nos servirá para absolutamente nada, pero queda bien en nuestro
inventario). Cambiamos a Bernard y hacemos que le envíe a Hoagie el folleto de
la aspiradora que recogimos en el vestíbulo al principio. Con Hoagie, vamos a
la casa y colocamos el folleto en la urna de sugerencias constitucionales que
hay en el salón. De esta manera, Wahsington determina que cada hogar americano
deberá tener una aspiradora. Y si George lo dice... vemos como en el futuro,
aparece una aspiradora en el sótano. Cambiamos a Laverne y usamos la aspiradora
futurista con el hámster atrapado. Abrimos la tapa del aparato, extraemos al
hámster (hecho una bola de polvo) y volvemos a colocarlo en el generador. Esta
vez, dará resultado, se los garantizo.
5. MONSTRUO DE TRES CABEZAS
¡Por fin! Logramos que nuestros
amigos regresen al presente, sanos y salvos. Parece que podemos respirar
tranquilos, pero el dr. Fred aún quiere continuar con el plan original:
enviarnos al pasado para desactivar la máquina de desperdicios tóxicos. ¡Y
después de todo lo que hemos pasado! De pronto, mientras estamos discutiendo,
aparece el tentáculo Morado. Entra en una de las letrinas y viaja al pasado
para impedir que desactivemos la máquina. Entonces, aparece el tentáculo Verde,
que por fin se armó de valor, y va tras su malvado hermano en otra de las
letrinas. Ahora sólo queda una. En ella entran Bernard, Laverne y Hoagie para
ir a ayudar a Verde. ¡Madre mía! ¿Acaso no han visto La Mosca ?
Llegamos al pasado (a ayer) y nos
encontramos con Verde atado y amordazado en el suelo. Nuestra letrina se abre
y... ¡salimos convertidos en una monstruosidad tricéfala, con los brazos de
Hoagie y las piernas flacuchas de Laverne! Al parecer el dr. Fred tenía razón:
era mala idea viajar los tres juntos en el mismo inodoro.
En ese momento, aparece Morado
con una pequeña sorpresa: un ejército de un millón de clones morados. Y por si
fuera poco, aparece el tentáculo Morado del futuro, viejo y con una larga
barba, dispuesto a probar su pistola de rayos en nosotros. Morado ordena a diez
de sus clones que vayan a vigilar la máquina de desperdicios al laboratorio.
Mientras tanto el Morado viejo nos persigue con su pistola, nos dispara y nos
reduce al tamaño de un ratón (o de un hamster) afortunadamente, el efecto solo
dura un momento y volvemos a recuperar nuestro tamaño original... aunque el
viejo vuelve a intentar dispararnos. Afortunadamente, su pistola no puede
disparar dos veces seguidas, ya que se descarga muy rápido. Aprovechamos para
huir y nos escondemos en la habitación de Edna en el piso de arriba. El
tentáculo aparece buscándonos en el corredor pero no nos encuentra.
Y aquí es donde realmente empieza
la acción: salimos del cuarto y nos topamos con él. Vuelve a dispararnos y
quedamos hechos unos enanos. Entramos en la habitación del medio (la del
inventor fracasado) y pasamos por el agujero de ratón en la pared a la
habitación de Verde. Esperamos a hacernos grandes. Cuando recuperamos nuestro
tamaño original, tomamos la bola de boliche que hay sobre la mesa. Salimos y
bajamos al laboratorio. El tentáculo viejo parece haberse ido. En el
laboratorio, encontramos a la cuadrilla de tentáculos rodeando la máquina en
formación. Sobre ellos está atado y colgado boca abajo el dr. Fred. Usamos la
bola de bolos con los tentáculos y los derribamos cual si fueran pinos. ¡Tomen
eso! Entonces podemos desactivar la máquina (moviendo la palanca). Pero
entonces, el viejo vuelve a aparecer. Y vuelve a dispararnos (ya se está
poniendo pesado, ¿no?) Debemos hablar con él. Preguntarle por qué odia tanto a
los humanos. Y cuando nos lo explique, decirle que toda la culpa es del dr.
Fred. Luego le decimos que es muy habilidoso con esa pistola de rayos. Nos
preguntará si queremos una demostración y le decimos sugerimos que le dispare
al dr. Fred, ya que lo odia tanto. El tentáculo le dispara, pero el rayo rebota
en la lente de la cabeza del doctor y le da de lleno a él, encogiéndolo. ¡Ahora
es nuestro! Luego de aplastarlo cual si fuera un insecto, Hoagie lo mete en un
sobre y se lo da al hamster de Ed que lo lleva a toda velocidad a Siberia.
¡Felicidades, amiguitos! Si han
llegado hasta aquí, han logrado salvar el mundo del malévolo tentáculo Morado.
Ahora podemos relajarnos y solo resta disfrutar del epílogo, el cual no les
contaré, porque realmente vale la pena, a pesar de su brevedad.
Espero que esta solución les haya
servido. ¡Hasta la próxima!
Hola...hace un tiempo q llevo buscando este juego, lo tuve de pequeña pero no se ni donde estara...lo teniamos en disquettes de 3 1/2 y no soy capaz de encontrarlo completo...siempre se queda colgado en el mismo sitio...soy una friki de los juegos pero de informatica soy negada...asi q tampoco se parchearlo...a mi no me importa comprarlo...pero no se donde...sugerencias? muchas gracias. :)
ResponderBorrarjamás en la vida compres un juego! para qué comprarlo si puedes descargarlo gratis de internet? :D
ResponderBorrarhttp://www.juegoviejo.com/pc/m/Maniac%20Mansion:%20Day%20Of%20The%20Tentacle_2.html
ya probaste ahí?
un saludo
Y EN UN IMAC??? SE DESCARGA PERO DESPUÉS NO PUEDO ABRIRLO. QUÉ PROGRAMA HE DE UTILIZAR?? PARA EL DIA DEL TENTACULO. GRACIAS ANTICIPADAS
ResponderBorrarnecesitas el programa scumm o el dosbox
ResponderBorrarGracias por la guía. Me vino estupenda para pasarmel.
ResponderBorrarUn saludo!!
También me ayudó a mi! En mi caso lo he comprado de oferta para Play 4. Que recuerdos! Y qué bien se ve remasterizado!
ResponderBorrarEn que parte encuentro el libro de física que necesito leer al caballo??
ResponderBorrarSaludos
Mmm en una de las habitaciones
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