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Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

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miércoles, 22 de diciembre de 2021

Solución completa de Dráscula (una aventura con mucho tomate)


¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de Dráscula, comedia de terror plagada de humor absurdo e irreverente desarrollada por el mítico estudio español Alcachofa Soft (responsable de los juegos de Mortadelo y Filemón, entre otros) y lanzado en 1996.

El perverso Conde Dráscula, una mezcla de vampiro y científico loco, urde un diabólico plan para conquistar el mundo: crear un ejército de monstruos de Frankenstein. Para ello necesita robar una gran cantidad de cerebros. Mientras su ejército destruye las defensas del mundo, piensa retirarse a vivir en Gibraltar, desde donde dará un golpe de estado y se erigiría en emperador mundial. Entonces entra en escena nuestro protagonista, John Hacker (obviamente una parodia de Jonathan Harker), agente de una inmobiliaria británica que debe viajar a Transilvania para llevar a cabo los trámites para la compra de los terrenos que quiere hacer el Conde. Nada más llegar, Hacker encontrará al amor de su vida, que será raptada por Dráscula de inmediato. Entonces, el agente inmobiliario decidirá emprender una lucha sin cuartel contra las fuerzas del mal, para derrotar al inefable vampiro y rescatar a su amada de sus pútridas garras antes de que este la utilice en sus desquiciados experimentos.

Dráscula es un juego divertido, con bonitos gráficos caricaturescos, animaciones muy conseguidas y una música pegadiza (atención a las canciones de la presentación y el final), además de estar plagado de un  humor absurdo que parece muy inspirado en el de las aventuras clásicas de Lucas Arts (aunque con un tono un poquito más adulto). Se echa en falta una interfaz de usuario un poco más sencilla e intuitiva (tener todo aunado en un único menú sería estupendo) y su corta duración puede dejar sabor a poco (no es de extrañar, tratándose de una ópera prima), pero con todo es una aventura que vale la pena jugar.

Muy bien, sin más preámbulos, comencemos.

Entramos en la posada del pueblo. Allí están el posadero, un borracho y el pianista que toca siempre la misma canción. Hablamos con el posadero y le pedimos una habitación. Nos dará la 512. De paso, nos cuenta un poco sobre el Conde Dráscula y también sabremos sobre nosotros mismos y lo que estamos haciendo all. Luego hablamos con el borracho y con el pianista. Subimos las escaleras. El posadero nos avisa entonces que el piso está recién encerado y que tengamos cuidado… demasiado tarde. Caemos, golpeándonos la cabeza.

Despertamos en una habitación, en donde alguien nos habla. Una mujer. Nada menos que una rubia despampanante. Se llama Billie Jean, pero todo el mundo le dice B.J. y ella nos encontró en el suelo del pasillo, desmayados tras la caída. Sin querer pisó las gafas de Hacker y este no ve nada, pero por suerte tiene unas de repuesto y cuando se las pone, por fin ve bien a B.J.. ¡Amor a segunda vista! Pero en ese momento, justo después del primer beso, Dráscula aparece volando (¿cómo entró a la habitación si la ventana está cerrada?) y la secuestra. Nuestra misión (sorpresa, sorpresa) es rescatarla de las garras del perverso vampiro antes de que logre extraerle el cerebro para sus diabólicos y desquiciados planes de conquista mundial.

Volvemos a bajar a la posada. Hablamos nuevamente con el posadero. ¡Necesitamos ayuda! Pero él no parece muy dispuesto a ayudarnos ni muy impresionado por el hecho de que un vampiro haya secuestrado a nuestra nueva novia. Hablamos entonces con el borracho. Como los borrachos siempre dicen la verdad, aprovechamos para enterarnos un poco de la historia de Dráscula y un tal profesor Von Braun que intentó destruirlo una vez, pero fracasó estrepitosamente y, humillado, se ha recluido en su cabaña y no ha vuelto a intentarlo, aunque es el único que sabe cómo derrotar al vampiro. Luego hablamos con el pianista. Tampoco parece dispuesto a ayudarnos a rescatar a B.J., porque el sindicato de pianistas le prohíbe rescatar chicas que han sido secuestradas por vampiros, aunque si hubiese sido un hombre lobo… Nos enteramos también por qué toca siempre la misma canción (es un pianista de conservatorio) y que no la soporta, por lo que lleva tapones para los oídos. Los necesitaremos, pero él se niega rotundamente a dárnoslos.

Volvemos a subir a la habitación. Abrimos el baúl que está bajo la ventana y encontramos el bolso de B.J. Lo abrimos dentro de nuestro inventario. Hay un billete de mil y un par de monedas. Volvemos abajo y entramos por la puerta de la derecha. Miramos los papeles que hay colgados en la pared y luego la máquina expendedora de tabaco que hay bajo el símbolo de Batman. Usamos una de las monedas en ella y luego la movemos (Hacker le da una patada), con lo que obtenemos un paquete de tabaco. Volvemos a la posada y nos vamos por la salida de la izquierda.

Una vez fuera de la posada, nos vamos por la calle de la izquierda. Llegaremos a una casa junto a la que hay un bote de basura. Lo miramos. ¡Hay un paquete de Kleenex! ¡Y uno sin usar! Nos lo llevamos. Nos vamos por la derecha y aparecemos en el pueblo. Vamos al callejón que está hacia arriba a la derecha.


Allí encontraremos a un ciego que toca el acordeón. Hablamos con él y nos enfrascamos en una discusión sobre si es un ciego o un  invidente (lo último suena menos ofensivo). En realidad se trata del típico personaje de los juegos de aventuras que nos ayudará en nuestra misión dándonos un objeto que necesitaremos. Y así es: a cambio de una gran suma de dinero, nos dará una hoz de oro. Al parecer, se dedica al tráfico de hoces y toca el acordeón en un callejón oscuro para disimular. Eh, cada uno se gana la vida como puede. Le damos el billete de mil que sacamos del bolso de B.J. y a cambio nos da la hoz. Abandonamos el callejón y nos vamos a las afueras, a la izquierda del mapa.

Llegamos a una calle en la que hay una confitería. Leemos el cartel de la puerta: CONFITERÍA GARCÍA. PASTELES Y CHICLES. No podemos entrar, está cerrada a esta hora. Empujamos el barril que hay junto a la ventana y descubrimos un chicle aplastado que nos llevamos. Seguimos nuestro camino, yéndonos por la izquierda.


Llegamos al mapa mediante el cual podemos ir a cuatro lugares: Pueblo, Cabaña, Cementerio e Iglesia. Vamos al cementerio. Recogemos el barrote flojo de la reja que está a la izquierda, entre el panteón y la columna. Miramos el panteón. Es el del Tío Desiderio. Miramos la planta que crece en el panteón. Es Fernán. Usamos la hoz de oro para cortarla y nos la llevamos. Nos vamos por la derecha, pero sin salir del cementerio y llegamos al costado de la iglesia, que tiene dos ventanas tapiadas con tablones. La ventana de la derecha tiene solo un tablón, así que usamos el barrote que acabamos de recoger para hacer palanca y quitarlo. Ahora pasamos por la ventana (siempre que queramos entrar a la iglesia, tendremos que hacerlo por esta ventana).


Dentro de la iglesia, abrimos el armario, aunque no tiene nada. Abrimos el cajón de la mesa de la izquierda. Dentro hay un crucifijo dorado, que nos llevamos. Abrimos la puerta y pasamos a la nave principal. En el suelo hay tirado un candelabro. Recogemos una de las velas. Salimos por la puerta de la derecha y damos al patio donde hay un pozo. En realidad no podemos hacer nada con él por ahora, así que nos vamos por donde vinimos, saliendo nuevamente por la ventana.

Abandonamos el cementerio y nos vamos a la cabaña. Al llegar, veremos que está llena de carteles de PROHIBIDO EL PASO. Abrimos la puerta, pero Hacker tocará el timbre primero. Una airada voz nos dirá que no es el profesor Von Braun, sino el enano Ganímedes, sin darnos más información. Entonces, hablamos con la puerta. Le pedimos a Von Braun que nos ayude a rescatar a B.J., pero según él, es demasiado tarde. Entonces le decimos que no tenga miedo, que juntos venceremos a Dráscula. Él nos dice que no tiene miedo, pero que para vencerlo se requiere estar preparado. Luego de un breve regateo, Von Braun nos dejará entrar y nos someterá a una pequeña prueba para saber si realmente tenemos lo que se necesita para vencer al vampiro, haciendo una apuesta con nosotros a cambio de nuestro dinero. Nos encierra en una jaula y nos somete a escuchar ruidos horribles. Obviamente, fracasaremos la prueba y nos dirá que no volvamos hasta que estemos realmente preparados.

Salimos de la cabaña, pero volvemos a entrar enseguida. Von Braun está profundamente dormido en su sillón. Miramos todo lo que tiene allí (diplomas, el grafiti de la pared) y recogemos el libro de la estantería: La Bella Durmiente del Bosque, de Chaikosky o como se llame.

Regresamos al pueblo y a la posada. Le damos el libro al pianista y por fin podrá dejar de tocar esa maldita canción. Nos da los tapones para los oídos, porque ya no los necesita.

Volvemos a la cabaña de Von Braun, entramos y nos ponemos los tapones (usándolos sobre nosotros mismos). Hablamos con el profesor para despertarlo y le decimos que ya estamos listos para pasar la prueba. Volvemos a someternos a ella y ahora, gracias a los tapones, la superamos. Von Braun nos devuelve nuestro dinero (la única moneda que nos quedaba) y nos dice que volvamos cuando estemos dispuestos a enfrentar a Dráscula.

Otra vez fuera de la cabaña, volvemos a entrar y a despertar a Von Braun. Le preguntamos cómo podemos matar a un vampiro. Entonces nos menciona la poción. Le preguntamos cómo hizo para que Dráscula no lo matara y profundiza en el asunto de la poción que usó para repeler los poderes del vampiro. Ya no tiene la poción, porque la tiró (es demasiado peligrosa si cae en las manos equivocadas), pero puede prepararla si le conseguimos los ingredientes necesarios: nicotina, un papel o servilleta, cera, un chicle y lo más importante: hojas de Fernán, la planta, cortadas con una hoz de oro. Afortunadamente, ya tenemos todos los ingredientes. Terminamos la conversación, salimos de la cabaña y volvemos a entrar. Otra vez, despertamos a Von Braun y le decimos que ya tenemos los ingredientes para la poción. Se irá a prepararla y cuando vuelva nos dirá cómo llegar al castillo: tenemos que usar la gruta secreta que sale del pozo de la iglesia abandonada (que antiguamente se usaba para juzgar brujas), pero tendremos que tener cuidado porque está custodiada por un vampiro guardián. (Por cierto, la poción se parece sospechosamente a esos cigarrillos hechos de hojas verdes que la gente fuma para sentirse feliz).

¡Ya estamos listos para enfrentar al malvado Conde Dráscula!

Volvemos al cementerio, entramos a la iglesia por la ventana, cruzamos la nave, y salimos al patio donde está el pozo. Nos metemos por él. Estamos en una cueva subterránea. Nos movemos a la derecha, hasta encontrarnos con el vampiro que vigila la gruta. La verdad tiene más pinta de zombi que de vampiro y para colmo se parece un poco a Yoda. Usamos el crucifijo con él. El vampiro se disuelve y pasmos sin problema.

Por fin llegamos al castillo y nos encontramos en el patio delantero. Recogemos la cuerda que hay en el pozo. Luego nos vamos hacia el árbol grande que hay arriba, en el centro. Allí hay una urraca vigilando la llave que tiene en su nido, y parece tener muy malas intenciones. Usamos la moneda con el pájaro (tranquilos, ninguna urraca fue dañada durante la producción de esta aventura) y recogemos la llave. Vamos al castillo y usamos la llave en la puerta pequeña. Entramos.

Estamos en un salón de fiestas en el que parece que hubo una grande. Cerramos la puerta por la que acabamos de entrar, descubriendo la mesa que hay detrás y de ella recogemos una bolsa de Draskis (patatas fritas con forma de colmillo, ¡me encantan!). Abrimos la puerta de la izquierda y salimos.

Ahora estamos en el hall principal, donde hay una gran escalera que sube al piso superior. Pero primero vamos a la otra puerta que hay a la izquierda, la abrimos y entramos. Es la oficina de Igor. Está haciendo la declaración de impuestos en su escritorio. Hablamos de todo con él. No nos dirá dónde está Dráscula, por supuesto… pero nos hablará de la orgía supernatural. Terminamos de hablar con Igor y nos vamos, cerrando la puerta de la oficina al salir.

Subimos la escalera central y llegamos al piso superior, donde hay más puertas debajo de unos enormes cuadros de Dráscula, el Hombre Lobo, el monstruo de Frankenstein y el castillo.


Entramos en la puerta abierta que hay en la pared de la derecha (justo debajo del cuadro de Frankenstein), en la que hay hay dos puertas, y vamos a dar a la biblioteca. Examinamos el armario y lo abrimos. ¡Es un pasadizo secreto! Dentro encontramos una estaca de madera. La guardamos y entramos al armario, con lo que llegamos al laboratorio secreto de Dráscula. De aquí nos llevamos el cerebro grande que hay en la estantería (apetitoso) y la lata de lubricante que había detrás. Nos llevamos también la capa del Conde.

Salimos de vuelta al corredor y ahora entramos por la puerta abierta de la pared principal (la segunda contando desde la izquierda). Estamos en la cocina. Abrimos la puerta que hay a la derecha y llegamos a la despensa. Allí, hay un pequeño armario verde colgado en la pared. No podemos abrirlo, porque las bisagras están oxidadas. Usamos el lubricante en el armario, lo abrimos y sacamos un bote de harina.

En ese momento, veremos que Igor ya ha terminado de trabajar por hoy y abandona la oficina para ir a cenar.

Regresamos a la oficina de Igor. Entramos, cerramos la puerta y recogemos la peluca que está en la cabeza de plástico sobre el escritorio. En ese momento, Igor regresará para echar llave a la puerta (desde el pasillo) y nos dejará encerrados. Qué miedo.

Usamos la capa de Dráscula con Hacker para disfrazarnos del Conde (con la peluca, las patatas con forma de colmillo y la harina) y entonces Igor regresará y nos dejará salir, pensando que somos su amo. Nos dará la llave del salón por si queremos ir a ver los dibujos de la tele.

Una vez fuera, Hacker se deshace del ridículo disfraz. Volvemos a subir la escalera y usamos las llaves de Igor para abrir la primera puerta, a la izquierda de la cocina (la primera puerta de todas). Entramos en el salón y recogemos una de las hachas que cuelgan sobre la chimenea.

Salimos del castillo de vuelta al patio y regresamos al árbol de la urraca. Usamos el hacha sobre la rama en la que la urraca estaba apoyada y la cortamos. Usamos la rama con la cuerda. Luego, nos vamos hasta el torreón, que está a la derecha, arriba y usamos la cuerda y rama con él. Hacker la lanzará como si fuera un gancho y podremos subir.

Estamos ante los torreones del castillo. Al torreón 4 todavía no podremos acceder.


Nos vamos al torreón 1. Bajamos la escalera del suelo y llegamos a la habitación donde está Frankenstein quemado. Recogemos el enchufe de la máquina y lo conectamos de nuevo en la pared. Volvemos a subir y salimos del torreón (por la izquierda o la derecha, lo mismo da).

Vamos al torreón 2. Bajamos por la trampilla y llegamos a las mazmorras. Miramos el esqueleto que cuelga de la pared. Sí, es el típico esqueleto que hay en todas las mazmorras de todos los juegos de aventura. Recogemos el hueso (la tibia). Al esqueleto no parece incomodarle. Hablamos con él. No está muerto, tan sólo es un prisionero de Dráscula muy hambriento. Luego miramos la puerta. ¡B.J. está encerrada allí adentro! El malvado Conde la ha tenido ahí todo este tiempo, sin siquiera un espejo en el que la pobre pueda mirarse. Hablamos con ella y le pedimos que nos dé una horquilla de pelo. La usamos en el candado de la puerta y… ¡maldición, se rompió! Volvemos a pedirle otra horquilla y nos vamos, saliendo del torreón.

Vamos al torreón 3. ¡Ah, un hombre lobo! ¡Muere, maldito! Pero este hombre lobo no es como los demás, parece más bien un hombre lobo filósofo. Nos suelta una perorata interminable sobre la naturaleza humana y animal. Hablamos con él y le preguntamos qué hace que no está comiendo gente.  Nos enteramos que se ha vuelto vegetariano, porque comer carne es algo barbárico, pero que aún conserva un instinto animal que le hace desear la carne. Le damos el hueso que le sacamos al esqueleto, arrojándolo por la ventana y el lobo sale volando tras él, hambriento. Ahora tenemos el camino despejado para llegar al torreón 4. Nos vamos por la puerta de la derecha y otra vez fuera, vamos al torreón 4.

Bajamos la trampilla y accedemos a la habitación personal de Dráscula, con un elocuente cartel que dice AQUÍ NO DUERME DRÁSCULA. Está cerrada con una reja, además hay una cámara de seguridad y un detector de estacas que suena cada vez que nos acercamos a la puerta. Por allí no podremos pasar. Miramos el espejo que está a la derecha. Tiene un par de tornillos sueltos. Los recogemos y nos vamos. Salimos y regresamos al torreón 1.

Allí, usamos los tornillos en Frank. Le colocamos el cerebro que robamos del laboratorio. Luego, movemos la palanca de la máquina que enchufamos antes. Un rayo cae en la antena, activa la máquina y Frank revive. Sale caminando como un sonámbulo en línea recta y atraviesa la pared. Hacker lo sigue. Ahora estamos de vuelta en la habitación de Dráscula, pero del otro lado de la reja. Fue un método brusco para entrar, pero dio resultado.

Nos movemos a la derecha y llegaremos al ataúd. ¡Por fin pondremos fin a esta pesadilla! Abrimos el ataúd y… ¡descubrimos que está vacío! ¡Es una trampa! Demasiado tarde. Quedamos encerrados en la habitación y Dráscula nos llevará a su sala de torturas, para someternos al péndulo (cualquiera que haya leído El Pozo y el Péndulo de E. A. Poe, sabe lo que se avecina).

Una vez en la sala, Dráscula nos dirá que quiere utilizar el cerebro de B.J. para su monstruo y así conquistar el mundo. Cuando podamos hablar con él, le decimos que queremos un último deseo. Dráscula acepta y Hacker se fuma el churro que le hizo del profesor Von Braun. ¡Ajá! ¡Ahora somos inmunes a las mordidas de vampiro! Pero Dráscula querrá saber el efecto opuesto de esa poción, y entonces nos ata al potro. Al final, Hacker no soporta la tortura (no tiene los tapones para los oídos puestos) y dirá todo lo que el Conde quiere saber. Ahora tiene el camino libre para conquistar el mundo, pero entonces Igor le recuerda que va a empezar el partido y se marchan, dejándonos atados con el afilado péndulo yendo y viniendo encima de nosotros.

Ahora, para soltarnos, tenemos que recoger nuestras propias manos (sí, así como se lee) y usarlas en el péndulo. La hoja cortará la cadena  y quedaremos libres. ¡Ahora sí, a rescatar a B.J! Empujamos la antorcha de la pared, con lo que se abre la puerta secreta y salimos.

Vamos a dar a la habitación de B.J. en la posada (saliendo por el armario). Ella está atada en la cama. Le hablamos. El maldito de Dráscula la ha atado allí y se ha ido abajo a ver el partido. B.J. nos pide que la liberemos, pero ya no le quedan horquillas, las gastó todas en la mazmorra. En eso, nos suena el teléfono móvil. Es el doctor Von Braun. Nos dice que los efectos de la poción se anulan inmediatamente si bebemos alcohol, así que no debemos hacerlo. El pelmazo de Hacker le pregunta qué ocurriría sí, hipotéticamente, por supuesto, la poción cayera en manos de Dráscula, pero entonces Von Braun tiene que colgar porque la policía lo busca por venta de estupefacientes. Una vez más, todo depende de nosotros.

Salimos de la habitación y al bajar, vemos que todos están allí (Dráscula, Igor, el borracho, el ciego, el posadero) mirando el partido. Hablamos con el posadero y le pedimos un cubata, pero nos dirá que lo dejemos en paz. Vamos al piano y lo tocamos (con la opción mover). El posadero nos pedirá silencio. Volvemos a hablar con él. Le decimos que si no nos hace el cubata, volveremos a tocar el piano hasta que se acabe el partido. El tabernero nos da el cubata de inmediato. Nosotros, a su vez, se lo damos a Dráscula, que se lo bebe de un trago. Ahora, el alcohol ha anulado los efectos de la poción y vuelve a ser vulnerable a nuestro ataque. Usamos el crucifijo en él y el malvado y perverso Dráscula se disolverá como el azúcar en agua. ¡Hasta nunca, maldita y apestosa monstruosidad!

¡Por fin, hemos derrotado al mal! Ahora podemos reunirnos con nuestra amada B.J. Pero al subir a la habitación, veremos que ella ya no está y que en la cama hay una nota. B.J. nos ha abandonado, yéndose con otro… ¡nada menos que con Frank! ¡No puede ser! ¡Después de todo lo que hicimos por ella! Entonces escuchamos que abajo todos gritan ¡Gol! ¿De quién, de quién?

Tan solo nos resta ver lo que pasó con cada personaje luego de la aventura (eh, podría haber sido peor…) y escuchar la pegadiza canción de los créditos finales.

Muy bien, amiguitos, hemos llegado al final. Esperamos que esta guía les haya sido de utilidad, y la aventura haya sido de su agrado.


¡Hasta la próxima, y felices fiestas!

viernes, 29 de octubre de 2021

Entendiendo Halloween

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra entrada cinéfila. Con motivo de la celebración de Halloween y a propósito del estreno de Halloween Kills, se me ocurrió hacer una pequeña entrada explicativa de esta saga, que empezó allá por 1978, creada por el maestro John Carpenter (me paro para nombrarlo) en colaboración con la fantástica Debra Hill (guionista, productora y mano derecha de Carpenter). Halloween supuso todo un hito en el género de terror y se convirtió en un clásico de culto ineludible para los fanáticos, no solo del terror, sino del cine en general. En lo personal, es una de mis películas favoritas. De premisa extremadamente simple (un asesino enmascarado persigue a niñeras blandiendo un cuchillo) pero a la vez extremadamente bien hecha, impecablemente dirigida y con una música fascinante. El problema es que originó toda una ristra de secuelas bastante inferiores en calidad y en las que la historia se volvió cada vez más enrevesada y confusa conforme las películas iban avanzando. El motivo principal de esta entrada es organizar un poco todo y tratar de encontrarle un mínimo de sentido (créanme, no será fácil), además de animarlos a echarle un vistazo a esta mítica saga, si no lo han hecho antes.


Antes de empezar, un par de aclaraciones:

1) En este recuento no voy a incluir las remakes de Rob Zombi (Halloween de 2007 y Halloween 2 de 2009), porque son algo completamente distinto, como un mundo aparte, y se merecerían una entrada independiente dedicada exclusivamente a ellas.

2) Voy a dar detalles sobre cada película, la trama, el argumento y a veces el final,  así que desde ya, un gran SPOILER ALERT. Avisados quedan.

Muy bien, sin más preámbulos, comencemos.





HALLOWEEN (John Carpenter, 1978)La pionera, la primera, la mejor de todas. Aquí conocemos por primera vez a Michael Myers, cuando, siendo un niño de apenas seis años, masacró brutalmente a su hermana mayor con un cuchillo, durante la noche de Halloween. Luego de pasar quince años encerrado en el manicomio de Smith’s Grove, sin pronunciar una sola palabra, logra escapar debido a un accidente y regresa a su pueblo natal, Haddonfield (Illinois), para seguir sembrando el terror a base de perseguir niñeras. El doctor Samuel Loomis (interpretado por el magistral Donald Pleasence), psiquiatra que atendió a Michael durante su largo encierro, no descansará hasta atraparlo o acabar con él, lo que pase primero, convencido de que Michael es el mal en persona. Mientras tanto, Laurie Strode (Jamie Lee Curtis), una joven estudiante de Haddonfield, se las verá cara a cara con el monstruo enmascarado (que en el guion original era descrito simplemente como “la forma”) mientras cuida a un par de niños durante la noche de Halloween. La premisa es tan sencilla como efectiva, el guion es directo y de muy buen ritmo y la estilizada dirección de Carpenter logra darle mucho interés y elevarla por encima de la media, sobre todo teniendo en cuenta que no hay ningún oscuro y retorcido motivo detrás de la violencia desatada por Michael. No hay vuelta de tuerca. No hay un por qué. Michel simplemente manta. Lo que se le cruce por delante. Es como una implacable fuerza de la naturaleza que va sembrando el caos y la destrucción allí por donde pasa. O lo matas o te mata él. Punto. Mención especial merece la música, compuesta también por Carpenter, brillante y estremecedora, simple y efectiva, ideal para esta historia, que al igual que la máscara blanca de nuestro asesino, se convirtió en un icono de la saga y del género de terror moderno en general. Rivaliza con composiciones como la de El Exorcista o El Resplandor. Halloween es considerada por muchos un “proto-slasher” (aunque el origen del género es discutible y excede los propósitos de esta entrada), que sabe jugar muy bien con la tensión, el suspenso y el miedo a lo desconocido en lugar de inclinarse por los litros de sangre derramada y las tripas desparramadas. Gran película y un clásico indiscutible del género de terror moderno.


HALLOWEEN II (Rick Rosenthal, 1981) – Originalmente, la idea de Carpenter no era hacer una secuela. La historia de Michael Myers, Laurie Strode y el Doctor Loomis es tan simple y efectiva que bastaba con la primera película. No había nada más que agregar. Pero al parecer, los productores no pensaron lo mismo. Decidieron continuar con las aventuras del asesino enmascarado, por más que es imposible extraer sangre de un ladrillo. Carpenter accedió a escribir el guion, pero se abstuvo de dirigir. La dirección recayó en Rick Rosenthal, que, visto lo visto, hizo un trabajo medianamente decente. El guion, por otro lado, le costó a Carpenter varios quebraderos de cabeza. Simplemente no sabía qué más agregar. Ya llegaremos a eso. La segunda parte continúa exactamente donde la primera terminó. Cuando el doctor Loomis acribilla a balazos a Michael y este cae por el balcón, todos lo dan por muerto, pero… ¡no es así! Michael ha sobrevivido y ahora anda al acecho otra vez. Por su parte, Laurie es hospitalizada, malherida y en estado de shock. Michael emprenderá un sangriento camino hasta el hospital para hacerle una visita y terminar el trabajo, mientras Loomis, ayudado por la policía, intentará detenerlo a toda costa. La película, en líneas generales, es correcta, aunque significa un bajón importante con respecto a la primera. Hay suspenso, sí, tensión también, pero también algunos problemas de ritmo. Por su parte, Laurie, que pasa casi toda la película acostada en una cama de hospital casi sin pronunciar palabra, es de lo más flojo del film. Y, sin dudas, lo más llamativo y divisorio (en cuanto a que algunos les parece un giro inesperado e inteligente y a otros ridículo), es el giro que nos revela que Laurie es hermana de Michael y fue dada en adopción cuando él fue encerrado en el manicomio. Esa es la razón por la que Michael va tras ella. Lo de los quebraderos de cabeza que le dio a Carpenter escribir el guion para esta película que mencionábamos más arriba, viene precisamente por eso: esa revelación del lazo de sangre entre Michale y Laurie es algo que Carpenter se sacó de la galera a último momento, simplemente porque no sabía qué más añadir para darle interés a la historia. En lo personal no me parece un giro demasiado rebuscado (pese a que a Carpenter nunca le convenció), los he visto peores, pero analizando la película detenidamente, nos damos cuenta de que en realidad no aporta gran cosa al desarrollo de la historia. Es simplemente un motivo para que Michael vaya tras Laurie. Supongo que podría haber sido peor. Como dijimos antes, esta segunda parte no es una maravilla, pero se deja ver.


HALLOWEEN III: LA ESTACIÓN DE LA BRUJA (Tommy Lee Wallace, 1982) – Llegamos a la tercera parte, la rara de la familia, la inadaptada, por así decirlo. Película que en su momento causó la furia de los fanáticos, que simplemente no entendían que tenía que ver esto con la historia de Michael Myers. Halloween III es un intento de retornar a la idea original de Carpenter, Debra Hill, et al, de hacer una serie antológica de películas de terror ambientadas en Halloween. O sea, que cada película fuera una historia diferente y autoconclusiva. El problema es que ya habían hecho la secuela de la primera, continuando la misma historia y la gente lo que quería era más Michael Myers acechando niñeras adolescentes. El guion de esta tercera película fue escrito originalmente por Nigel Kneale (autor de ciencia ficción), luego reescrito por Carpenter y finalmente reescrito una vez más por Tommy Lee Wallace, que también se encargó de la dirección. La historia se centra en Daniel Challis, un médico interpretado por Tom Atkins, que debe resolver el caso de unas extrañas muertes que se producen al usar máscaras de Halloween (una bruja, una calavera y una calabaza) de la fábrica de juguetes Silver Shamrock, ubicada en el pueblito de Santa Mira, California. Con la ayuda de una joven dueña de una tienda de regalos, el médico irá a Santa Mira a desentrañar el misterio de las máscaras y descubrirá una conspiración de tintes sobrenaturales que involucra androides asesinos y una secta que utiliza uno de los bloques de piedra de Stonehenge con extraños poderes como fuente de energía para las máscaras... En otras palabras: nada que ver con la historia de Michael Myers. Recuerdo que la primera vez que vi Halloween III sentí lo mismo que la mayoría de la gente: una mezcla de decepción y enojo. ¿Dónde está Michael? ¿Dónde están Laurie y el doctor Loomis? ¿Qué tiene que ver toda esta locura de rayos diabólicos y robots con un asesino enmascarado? Demás está decir que la película fue vilipendiada y vapuleada durante décadas, condenada al ostracismo. Los años pasaron y volví a verla. Y la verdad es que no está tan mal. No estoy diciendo que sea una obra maestra ni una joya escondida, pero con todo es un cuento macabro bastante interesante que no se merece el odio que recibió en su momento. Hay que verla como lo que es: una historia independiente de Michael Myers, que nada tiene que ver con él. Si se llamara simplemente “La Estación de la Bruja” y no tuviera el “Halloween III” adelante, tal vez hubiera recibido otro trato.


HALLOWEEN IV: EL REGRESO DE MICHAEL MYERS (Dwight H. Little, 1988) – Luego del tropezón de la tercera entrega, regresamos con las aventuras de Michael y su pandilla. Esta película, además de una secuela, es una suerte de “soft reboot” de la primera (algunas escenas son casi idénticas a las de la película de 1978), aunque de bastante inferior calidad. Michael ha pasado diez años en estado catatónico encerrado en una prisión de máxima seguridad. Finalmente intentarán trasladarlo al hospital de Richmond, pero, como cabía esperar, Michael despertará de su largo letargo justo en ese momento, matará la personal y emprenderá el camino de regreso a Haddonfield para terminar lo que empezó en 1978. El doctor Loomis, al borde de la locura, hará lo que sea para intentar detenerlo. Ahora, Michael irá tras los pasos de Jamie Lloyd, hija de Laurie Strode (que no aparecerá en esta película, ya que, teóricamente, murió en un accidente), su propia sobrina, una niña con la que lo une un vínculo muy especial. Halloween IV es la primera entrega de lo que de forma no oficial se conoce como “La Trilogía de la Espina”, que incorpora elementos sobrenaturales a la trama (descontando la tercera, claro, pero esa es una historia que nada tiene que ver con esta). Halloween IV no es especialmente mala (el final, justo es decirlo, es de lo más impactante y descorazonador del filme) pero, a mi parecer, tampoco es una secuela muy memorable. La incorporación de elementos sobrenaturales se siente forzada, fuera de lugar. Halloween nunca se trató de eso. Volvemos al problema de la bella simpleza de la primera entrega: una vez terminada, ya no hay nada más que añadir. La película aporta ciertos temas interesantes, como el pánico creciente que se expande como una enfermedad por todo Halloween y hace que los vecinos salgan a cazar a Michael intentando hacer justicia por mano propia (con las terribles consecuencias que esto implica) pero la mayoría de los personajes resultan bastante olvidables, excepto el doctor Loomis, cuyos encuentros con su paciente lo han dejado al borde de la locura y Jamie Lloyd, interpretada por Danielle Harris, que hace un trabajo más que decente.



HALLOWEEN V: LA VENGANZA DEL MICHAEL MYERS (Dominique Othenin-Girard, 1989)En su momento, considerada la peor de la serie (no lo es, créanme, hablaremos de ella más adelante) y con razón. Yo no creo que sea la peor, pero sí una de las más flojas. Segunda parte de la “Trilogía de la Espina”, que retoma la historia de Jamie Lloyd, ahora traumatizada e internada en un psiquiátrico, sin hablar, pero desarrollando un vínculo telepático con su psicóptico tío Michael, que regresa de la muerte para encontrarla y seguir sembrando el caos en Haddonfield. Michael usa la telepatía para encontrar a su sobrina y además hace aparición un extraño personaje vestido de negro que llega al pueblo para “ayudar” a Michael a realizar sus sangrientos actos. Esta “mano negra” lo ayudará a escapar de la cárcel al final de la película y veremos por primera vez el tatuaje de la espina (un símbolo rúnico de un triángulo sobre una línea) en la muñeca de Michael. Al igual que lo que ocurrió en la segunda parte con la hermandad entre Michael y Laurie, lo de la espina y el hombre misterioso, son elementos que los guionistas añadieron para dar más interés a la historia, aunque no tenían la menor idea de qué significaban exactamente y qué hacer con ellos después, dejando esta tarea a los que se encargaran de las secuelas posteriores. La película, en sí misma, poco aporta, incluso como secuela. Michael poco menos que se vuelve inmortal, al mejor estilo Jason Voorhees. Nada lo detiene, ni siquiera el enloquecido doctor Loomis. Hay errores de continuidad (la casa de los Myers, por ejemplo, no tiene nada que ver con la de las películas anteriores), pero lo peor es que la película parece olvidar por completo el final de la anterior (Jamie sigue los pasos de su tío, por así decirlo) y no es nada más que más de lo mismo. No hay personajes memorables, pero sí molestos (en especial la famosa Tina) y es una de esas películas de terror en las que te alegras cuando el asesino mata a alguno de ellos. Y cuando eso pasa, es mala señal.


HALLOWEEN VI: LA MALDICIÓN DE MICHAEL MYERS (Joe Chappelle, 1995) – Tercera y última parte de la “Trilogía de la Espina”. ¿Adivinen qué? Michael no murió en la película anterior y regresa a su pueblo natal (un Haddonfield que tras los asesinatos ha decidido cancelar la fiesta de Halloween) para seguir derramando sangre. En esta sexta entrega, asistiremos al final de Jamie Lloyd en la primera escena, muerta a manos de Michael, justo después de dar a luz a su bebé (que al final resultará ser hijo del propio Michael... ¡puaj!) y haber estado prisionera en las mazmorras de la Secta de la Espina. Esta vez el rol protagónico recaerá en Tommy Doyle, el chico que Laurie cuidaba en la primera película y que no ha superado el trauma de su encuentro con Michael, encarnado en esta ocasión por (un entonces desconocido) Paul Rudd. Tommy encontrará al bebé de Jamie (quien logró esconderlo antes de que Michael la matara) y a partir de ahí, él y el doctor Loomis (ya muy envejecido y obligado a volver de su retiro)  lucharán a brazo partido contra Michael y tratarán de salvar al recién nacido de las garras de la temible secta que piensa sacrificarlo para un ritual que se llevará a cabo la noche de Halloween. Esta película es famosa por tener dos versiones: en una, el doctor Loomis tiene más escenas, hay más diálogos que explican mejor el origen de Michael y de la secta, y la edición es decente. En la otra, impuesta por los productores, se cortaron varias escenas con el psiquiatra porque eran “aburridas”, la edición es un espanto (no estaría mal fuera de un videoclip) y se cambió el final, además de que muchas escenas se filmaron otra vez. De todas maneras, ninguna de las dos versiones es demasiado buena.  Para más datos, esta fue la última película en la que participó Donal Pleasence antes de morir y son evidentes los problemas de salud que el actor estaba atravesando en ese momento. Volviendo a la película, muchos la consideran la peor después de la quinta parte, y si bien es cierto que es muy floja (toda la historia de la Secta de la Espina sigue siendo algo totalmente traído de los pelos para mi gusto), no creo que sea LA peor. Ese honor le corresponde a otra, de la que falta poco para hablar. En lo personal, lo que más me molesta de todo el asunto, desde la cuarta película hasta aquí, es que Michael se convierte en un mero títere de alguien más, el brazo ejecutor de alguien que está por encima y lo maneja a su antojo. Para peor, parece que Michael siempre necesita que alguien le eche una mano para escaparse o para empezar a matar, como si no pudiera valerse por sí mismo. Le hace perder la fuerza y esa sensación de ente implacable que alguna vez supo tener.


HALLOWEEN: H-20 (Steve Miner, 1998) – Es el veinte aniversario del estreno de la primera película y Michael Myers decide volver de sus largas vacaciones para cazar a Laurie Strode. Así es, Jamie Lee Curtis regresa en el papel que la catapultó a la fama, ahora convertida en profesora de un distinguido colegio privado de California. Laurie, pese a llevar una vida relativamente normal, no termina de superar el trauma que significó su primer encuentro con Michael en 1978. H-20 hace borrón y cuenta nueva y olvida todas las películas a partir de la segunda. O sea, nada del Culto de la Espina. En este nuevo universo, Jamie Lloyd no existe y en su lugar, Laurie tiene un hijo, John, interpretado por Josh Hartnett que estudia en el mismo colegio donde ella enseña. Michael aparece, luego de hacer una visita a la enfermera Maryon Chambers, para revisar sus archivos y averiguar dónde vive Laurie, y decide pasar por el colegio a saludarla durante un día de campamento en el que la institución estará prácticamente (y convenientemente) desierta, a excepción de Laurie, su hijo,  algunos amigos de este y el divertido guardia de seguridad. La película obvia explicar dónde ha estado Michael los últimos veinte años y qué ha estado haciendo (¿Estuvo escondido en una cueva? ¿Viajando por el mundo? ¿Trabajando en una hamburguesería? ¿Recluido en un templo budista?), pero digamos que ese es un detalle menor. H-20 es una película particular. Se siente menos como una secuela de Halloween y más como un slasher al uso que trató de colgarse del éxito de Scream, estrenada en 1996. Y no es de extrañar, porque se estrenó en 1998, cuando la fiebre por el slasher adolescente estaba en su apogeo y cada maldita película de terror que salía en esos años era una copia de Scream. De hecho, los vínculos con Scream no terminan ahí: Kevin Williamson, guionista de Scream, colaboró con el guion de H-20, aunque su trabajo no aparece acreditado, además de que la película utiliza una versión reciclada de la música que Marco Beltrami compuso para Scream 2. También hay un pequeño “cameo” de Scream 2, que los personajes están viendo en la televisión mientras se preparan para dar una pequeña fiesta nocturna en el colegio desierto. Otra característica interesante es que en una breve escena se puede ver que Michael usa una ridícula máscara de CGI, que parece salida de algún juego de Play Station 1. Lo cierto es que la película transcurre sin demasiado interés hasta el final, cuando el enfrentamiento Laurie-Michael tiene lugar y esta pone fin de una vez y para siempre a su perseguidor con un certero golpe de hacha, que hace volar la cabeza de Michael por los aires (¿O tal vez no?). Como secuela, como “Gran Regreso”, como “Película Aniversario”, H-20 no aporta demasiado, ni que decir como película de terror. La historia se siente repetitiva y poco inspirada. Michael ya no causa tanto miedo. Para colmo, su máscara se ve totalmente ridícula, es una de las peores de la serie, y no me refiero al segundo que vemos de CGI. Se ve como una de esas máscaras baratas que se compran en una tienda de regalos dos minutos antes de llegar a la fiesta de Halloween del vecino. Y la película en general también se siente así. Una fiesta de Halloween aburrida, sin gracia, donde donde los pocos invitados se quedan en los rincones murmurando, mientras la música suena  y la pista de baile permanece vacía. Michael tendría que haberse retirado hace años.


HALLOWEEN: RESURRECCIÓN (Rick Rosenthal, 2002) – Finalmente llegamos. Les dije que Halloween V no era la peor de la saga. Ni siquiera Hallowen VI, pese a todos sus problemas, se lleva ese dudoso honor. El premio se lo lleva esta cosa que tenemos aquí. Nadie sabe qué es. O por qué se hizo. Pero existe, lamentablemente. Tal parece que al final de H-20, Michel no murió decapitado por un hacha empuñada por Laurie Strode sino que, en un confuso episodio metido con calzador, Michel le puso la máscara a un pobre diablo que Laurie confundió con él y logró escapar por los pelos. Ahora, Laurie está recluida en un manicomio y Michel decide visitarla por última vez. Laurie muere en el enfrentamiento inicial y todo lo que pasa en el resto de la película no tiene absolutamente nada que ver con ella. Por su parte, un grupo de jóvenes universitarios gana un concurso de televisión por internet que consiste en pasar una noche entera (la noche de Halloween, por supuesto), en la casa de la familia Myers, que después de tanto tiempo abandonada tiene el aspecto de la casa embrujada más genérica del mundo (solo faltan los murciélagos de cartulina pegados en las ventanas). Los jóvenes, provistos de cámaras que llevan atadas en la cabeza, irán cayendo uno a uno a manos de Michael, que vive en las alcantarillas bajo su casa y detrás de las paredes, mientras el show es conducido por el rapero Busta Rhymes, que enfrentará a Michael en una batalla final con karate incluido. Sí, es tan estúpido como suena o incluso más. No sé si la película intentaba hacer un comentario sobre la era del reality show que había empezado por ese entonces (sobre todo Gran Hermano y La Isla), pero lo cierto es que es tan ridícula que no hay manera de tomársela en serio, ni que decir que no produce nada ni remotamente parecido al miedo. Michel es reducido a un mero payaso enmascarado que solo causa vergüenza ajena. Rick Rosenthal, director de la correcta Halloween II, regresa a la dirección para traernos este esperpento absolutamente olvidable.  Los insertos de video desde el punto de vista de las víctimas de Michael, gracias a las cámaras que llevan en la cabeza, son poco menos que vomitivos. Todo se ve borroso, desdibujado, penoso. Quizá sea mejor así. El intento por emular el género "found footage" iniciado por The Blair Witch Project en 1999, se ve exactamente como eso: un torpe intento, la imitación de un "gimmick" para atraer al público. Para colmo, no hay un solo personaje rescatable. Todos, incluso la insulsa protagonista, son insoportables y perfectamente olvidables. Al final, Busta Rhymes es lo mejorcito de la película. Poco más que añadir. No vale ni siquiera como mera curiosidad. Totalmente desechable.


HALLOWEEN (David Gordon Green, 2018) – Secuela/reboot de la original, que vuelve a hacer borrón y cuenta nueva y olvida todas las películas después de la primera. Han pasado cuarenta años desde el encuentro entre Laurie Strode y Michael Myers. Desde entonces, Michael ha estado encerrado en el hospital psiquiátrico de Smith’s Grove, ahora bajo el cuidado del doctor Ranbir Sartain, discípulo de Loomis. Por su parte, Laurie vive recluida en una casa a las afueras de Haddonfield, cercada, con cámaras de seguridad y miles de trampas al mejor estilo Home Alone. Laurie tiene una hija y una nieta, además de dos matrimonios fracasados, problemas con el alcohol y un estrés post traumático que no logra superar. La conflictiva relación con su hija, que intenta alejar a la nieta para que no se contamine de la paranoia de la abuela, no hace más que empeorar la situación. Laurie ha pasado los últimos cuarenta años preparándose para el regreso de Michael, porque ella está segura de que en algún momento volverá. Y esta vez, Laurie estará preparada. Por supuesto, Michael logra escapar en un confuso accidente (que puede ser un accidente o no) cuando lo trasladan a un nuevo hospital y decide regresar a Haddonfield a celebrar Halloween con sus viejos conocidos. El encuentro con Laurie será tan inevitable como brutal. Este nuevo reinicio de las aventuras del asesino enmascarado y la niñera justiciera es de lo mejorcito que se ha hecho en toda la saga. Es bastante respetuosa del material original y se siente increíblemente real. Michael vuelve a dar miedo otra vez, ya no es tratado como un bufón enmascarado. Los personajes son creíbles y trágicos. Sobre todo Laurie. Su dolor, su miedo, la culpa por haber sometido a su hija a crecer en un entorno de temor y paranoia constantes, se sienten muy intensos y honestos. No sé si la película funciona como un estudio sobre enfrentar los traumas del pasado y la lucha por enfrentar y vencer el abuso (sería volar demasiado alto), pero lo cierto es que esos temas están ahí y le dan mucha carne y consistencia a los personajes. No estoy diciendo que sea una película perfecta. Tiene sus puntos flojos y personajes que son un auténtico desperdicio (el "plot twist" del doctor Sartein, ayudando a Michael a escapar y llegar a la casa de Laurie porque quiere verlo en acción, se siente tan artificial y forzada que roza el ridículo, es como si lo hubieran hecho solo para llevar a Michel del punto A al punto B), pero con todo es un trabajo muy sólido y hecho con esmero. Lo mejor del film: John Carpenter vuelve para componer la banda sonora.


HALLOWEEN KILLS (David Gordon Green, 2021) - Continuación directa de la película de 2018, que toma la posta exactamente donde la anterior termina, siguiendo el mismo mecanismo que usara Halloween II en 1981. Mienrtas Laruie, malherida, se dirige al hospital junto a su hija y su nieta, y su casa arde hasta los cimientos con Michael adentro, visitamos a otros ciudadanos ilustres de Haddonfield que estaban festejando la noche de Halloween. En un bar, están Tommy Doyle y Lindsay (los niños que Laurie salvara de Michael en 1978), además de la enfermera Chambers y Lonnie (el bully que molestaba Tommy en la escuela). Están recordando a las víctimas de aquella primera matanza. Por su parte, los bomberos llegan a toda prisa a la casa de Laurie para apagar el incendio. Como cabría esperar, Michael no ha muerto a causa de las llamas y sale de su escondite en el sótano, masacra a todos los bomberos y regresa al pueblo para dejar un tendal de muerte y sangre mientras se dirige de camino a su casa. Al enterarse de lo que está sucediendo, Tommy Doyle, junto con los demás, encabezará una patrulla vecinal que decidirá salir a dar caza a Michael y acabar con él de una vez por todas. Todo esto está aderezado por flashbacks a 1978 muy bien logrados, en los que veremos al doctor Loomis y a la policía la noche misma que atraparon a Michael por primera vez. La película es más brutal y explícita que la anterior (Michael se empieza a parecer más a Jason de las películas de Viernes 13, además de ser una suerte de ser inmortal), pero implica un bajón en cuanto a calidad narrativa. Lo cierto es que no hay muchos sustos ni demasiado suspenso, pero sí más sangre. Por otra parte, no veo el objeto de traer de vuelta a casi todos los personajes de la película original, si los van a matar al poco tiempo, de la manera más rápida y rutinaria, casi como para cumplir con un trámite (la muerte de la enfermera Chambers, sobre todo, es una que bordea el ridículo... además, ¿por qué la enfermera Chambres estaría en un bar celebrando Halloween con los supervivientes de la primera película, para empezar?). Y no solo ocurre con los personajes "viejos", con los nuevos también: aparecen, hacen alguna gracia y a los pocos minutos Michael los despacha sin mayores complicaciones. Demás está decir que el intento de justicia callejera iniciado por Tommy Doyle tendrá terribles consecuencias. La turba iracunda rara vez acierta a la hora de impartir justicia y terminan pagando justos por pecadores. Otra cosa que resulta un poco cargante es la repetición del mantra que se extiende por toda la película: todos los personajes no paran de gritar "¡El mal muere esta noche!" o "¡Él muere esta noche!"... Parecen hashtags de Twitter. Y es que en cierto modo, la turba iracunda actúa como lo hace en Twitter cuando quieren linchar/cancelar a alguien. No estoy diciendo que la película sea mala, no lo es ni por asomo. Solo le falta interés, dinamismo, y una construcción de personajes más sólida, lo suficiente para que lleguen a importarnos. Como dije antes, la reconstrucción de época está muy bien lograda, el efecto que utilizaron para resucitar a Loomis también. Recomiendo ver la original de 1978 para refrescarse la memoria antes de empezar con esta. Lo mejor, como siempre, la banda sonora compuesta por Carpenter.  Solo nos resta ver qué sucederá con Halloween Ends, la última de esta nueva trilogía, que se estrenará en 2022.


Muy bien, amiguitos, eso es todo por ahora. Esperamos que esta entrada haya arrojado luz sobre esta mítica saga de terror creada por el maestro Carpenter y Debra Hill y los ayude a entender mejor de qué se trata todo.


¡Feliz Halloween y hasta la próxima!






viernes, 10 de septiembre de 2021

Solución completa de Alien Incident



¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de Alien Incident, aventura de ciencia ficción y corte humorístico, desarrollada por Housemarque y publicada por GameTek en 1996.

En esta aventura encarnamos a Ben Richards, un muchacho que vive con su tío, un científico excéntrico llamado Alberto Einstone (porque por supuesto que se llama así) que, una noche de Halloween, pone en marcha una máquina que abre agujeros negros en el espacio. La máquina abrirá uno por el que pasará una nave alienígena comandada por un tirano conquistador de planetas conocido como El Jefe, y un ente volador con forma de mantarraya que está huyendo de él. Cuando pasen, el agujero se cerrará y los aliens de El Jefe (más parecidos a pequeños Gasparines que a extraterrestres) secuestrarán al tío de Ben para obligarlo a abrir un nuevo portal. Dependerá de Ben salvar a su tío y, de paso, al planeta Tierra.

Alien Incident es un juego que pasó prácticamente desapercibido en su momento en el mundo hispánico, ya que nunca contó con una traducción oficial. Tampoco es un juego que brille por su originalidad (se nota muchísimo la influencia de películas como Volver al Futuro y aventuas como Día del Tentáculo), pero se trata de una pequeña aventura divertida, entretenida y en líneas generales, bastante fácil, con bonitas animaciones (aunque con gráficos quizá un poco oscuros) y buena banda sonora.

Así que, sin más preámbulos, sumerjámonos en la aventura.

Empezamos en el laboratorio del tío Einstone. Examinamos la papelera que hay bajo el escritorio y recogemos algo: un trozo de papel. Lo leemos en nuestro inventario. Contiene un código (demasiado fácil, a decir verdad). Recogemos la cuerda. Abrimos la caja de fusibles (plomos). Falta uno.

Observamos la computadora. Ben solo sabe cargar programas con disquete. Por cierto, observemos la disquetera: ¡una tostadora! La tostadora de discos. Observamos la tabla suelta en el suelo. Está suelta, pero no del todo, así que no se moverá.

Nos vamos. En el vestíbulo, nos movemos a la izquierda, pasando de las escaleras. Allí hay dos puertas: una abierta, que da a la cocina, y otra cerrada que no podremos abrir porque no tiene picaporte, de la que sale una extraña luz brillante. Entramos en la cocina.

Recogemos el pan mohoso de la mesada. Leemos la nota que hay en la puerta del refrigerador y lo abrimos. Recogemos la palanca y el frasco con poción de crecimiento. La leche vencida la dejamos, es demasiado peligroso cargar con ella. Del mueble de la pared recogemos el fusible y la caja de cerillas.

Volvemos al vestíbulo. Vamos a la izquierda, hacia la puerta principal. En el gancho que hay en la pared hay colgada una bata. La examinamos y encontramos un estetoscopio que nos llevamos.

Volvemos al laboratorio. Colocamos el fusible en la caja de plomos y la cerramos. Usamos la palanca en la tabla suelta del suelo para removerla. Debajo ocultaba una gran llave. Nos la llevamos.

De vuelta al vestíbulo, subimos las escaleras.

NOTA: a partir de ahora y a lo largo de todo el juego, irán apareciendo una serie de cutscenes muy graciosas y divertidas que cortarán la acción y mostrarán al Jefe de los aliens hablando con sus esbirros en su nave. Cuando terminen, seguimos con el juego.


Vamos a la puerta de la izquierda, la abrimos y entramos. Estamos en una habitación a oscuras. Nos movemos hacia la izquierda, hasta dar con una lámpara. La encendemos. ¡Los fusibles funcionan! Estamos en un cuarto con dos camas y un armario. Abrimos el cajón de la mesita donde está la lámpara. Dentro hay una nota, la recogemos y leemos: “Recuerda recoger las llaves del observatorio”. Revisamos la almohada negra que hay en una de las camas. Al levantarla encontraremos otra llave, pequeña. La recogemos. Recogemos el control remoto que hay sobre la cómoda (donde hay un apestoso calcetín colgando de un cajón que obviamente no nos llevaremos). Nos vamos.

De vuelta en el pasillo, vamos a la siguiente puerta, la cual tiene una maceta al lado con un cartel. Lo leemos: “Calabazus mínumus”. Usamos la poción de crecimiento en la maceta y obtendremos una Calabazus maximus.

Usamos la llave grande en la puerta y entramos. Estamos en la biblioteca. Hay un bhúo aparentemente disecado en una rama que nos mira con gran atención (¿realmente está disecado?).  Nos movemos a la derecha, hasta la estantería que tiene un candado. Usamos la llave pequeña con el candado y lo abrimos. Empujamos la estantería, revelando una caja fuerte oculta. Usamos el estetoscopio con la caja y la abrimos (eh, si funciona en las películas, TIENE que funcionar en un juego de aventuras). Dentro de la caja hay otra llave pequeña y dos disquetes. Nos llevamos todo. Miramos los disquetes: el 5 y ¼ dice  ALTO SECRETO y el azul, de 3 y 1/2: PROGRAMA DE COORDENADAS. Luego hablamos con el búho. ¡Lo sabía! ¡No estaba disecado! El taxidermista no hizo un buen trabajo. Nos vamos.

Vamos a la siguiente puerta a la derecha. Es nuestra habitación. Allí recogemos: el walkman que está sobre la cama (¡gran aparato!) y el martillo que está incrustado en el monitor (según el tío Einstone, fue un accidente). Abrimos el gabinete que hay bajo el teclado de la computadora. Dentro hay una cinta de vídeo (VHS). Un western que no pertenece a la colección de Ben. Lo recogemos.

Nos vamos y volvemos a bajar. Entramos en el laboratorio. Usamos el disquete de 5 y ¼  en el tostador de discos (Ben lo pondrá y el disco saltará cual tostada). Luego usamos la computadora. El programa (parece una Commodore 64) se cargará. Es el sistema para controlar un ascensor. Damos clic en SUBIR y luego salimos.

Volvemos a subir a la habitación del armario. Usamos la llave que encontramos en la caja fuerte con él, para abrirlo. ¡Dentro está el ascensor secreto! Entramos. (Espero que sea una buena idea).

Bajamos a una especie de sótano donde hay una máquina funcionando: es el sistema de aire acondicionado. Funciona con una pila. La recogemos. Usamos la pila en el control remoto. Luego, usamos la cuerda con la argolla que hay en el suelo. Ben la atará y la pondrá dentro del conducto de la pared. Bajamos por el conducto.

Vamos a dar a las alcantarillas, o un subsuelo lleno de agua, con un montón de basura en el rincón. Giramos la manivela que hay en las tuberías de la pared, para quitar el agua. Luego revisamos el montón de basura. Hay un papel sobre él. Lo recogemos y examinamos. Son los planos de otro de los locos inventos del tío. Son indescifrables para Ben, excepto por dos palabras: “asunto” y “teletransportador”.

Pulsamos el botón que hay en la parte baja de la pared (el cual descubrimos al quitar el agua). Aparecerá una escalera oculta en un compartimento.

Los aliens que estaban montando guardia afuera, en la entrada de la mansión, entrarán para buscarnos, pero como estamos allí abajo no nos encontrarán y se irán. Usamos la escalera para subir. Luego entramos a la mansión por la puerta principal.

Usamos el control remoto con la puerta sin manija (por la que sale la luz brillante). La puerta se abre y entramos.

Estamos en la sala. Recogemos la vieja radio y las tijeras que hay sobre el mueble del televisor. Miramos el aparato: es otro invento del tío, un televisor holográfico 3D. Colocamos el VHS en la videocasetera debajo de la TV. Luego la encendemos con el control remoto. Aparecerá el western en pantalla. Un indio dispara una flecha que atraviesa la TV y cae en el plato del suelo. La recogemos. ¡Una flecha auténtica! Ese televisor es demasiado tridimensional.

Subimos la escalera y usamos las tijeras en la calabaza agrandada de la maceta. Luego usamos las tijeras otra vez sobre la calabaza en nuestro inventario, para convertirla en una bonita calabaza de Halloween.

Bajamos, salimos de la mansión y, una vez afuera, nos vamos por el camino, hacia la izquierda.

En el primer cruce, tomamos el camino de la izquierda (sobre las rocas). Llegaremos a la casa de Sluggs. ¡Tiene el buzón lleno de dinamita! Llamar a la puerta no servirá de nada, ya que Sluggs se va a dormir temprano y no se despertará. Usamos las cerillas con la dinamita del buzón. ¡BOOM!

La explosión nos manda hasta la tienda de antigüedades que abre las veinticuatro horas. Nos vamos por la ruta de la derecha, de vuelta a la casa de Sluggs. Ahora estará despierto. Hablamos con él. No parece muy afectado por el hecho de que hayamos hecho volar su casa hasta Saturno. Mejor. Nos da las llaves del observatorio. Nos vamos de vuelta a la tienda de antigüedades.

Entramos en la tienda. Lo primero que notaremos es que el dueño parece bastante exaltado y entusiasmado de vernos. Nos suelta una perorata interminable sobre las cosas que tiene en la tienda y que quiere vendernos, pero nada de eso nos interesa. Pero al final nos habla del traje de buzo, que es lo único que necesitamos. El precio es algo elevado, pero podemos hacer un trueque cambiándole algún objeto antiguo que tengamos. Le decimos que tenemos algo con lo que quizá podamos negociar y le damos la flecha india. El viejo quedará fascinado (¡una flecha de queso auténtico!) y nos dará el traje. Nos vamos.

Volvemos a la casa de Sluggs y de ahí hacia la derecha, de vuelta al primer cruce frente a la mansión. Volvemos a la mansión, vamos al laboratorio y recogemos el fusible de la caja de plomos. Volvemos a salir al camino y desde ahí nos movemos a la derecha. Llegaremos a otro cruce con dos caminos: el cementerio hacia el norte y otro camino hacia el sur. Vamos hacia el camino.

Llegamos a una esquina donde hay un hippie encadenado a un farol (bueno, cosas más raras hemos visto). Hablamos con él. Habla de una manera un tanto… confusa. Parece que se encadenó al farol para evitar que los aliens lo secuestraran. De todas maneras no nos ayudará a salvar al universo. Hablamos de todo con él. ¿Con qué está jugando? Parece un Vicioboy, pero ya lo ha aburrido. Prefiere escuchar música. Le cambiamos nuestro walkman por el Vicioboy y lo dejamos feliz y contento. Nos vamos hacia la izquierda.

Llegamos al parque. Cruzamos el puente de piedra, seguimos avanzando y veremos a un alien en una cabina telefónica hablando con su nave. Un brutal rayo aparece y el alien es transportado. En realidad la cabina es un sistema de teletransportación, pero parece estar a punto de romperse. La máquina queda hecha pedazos, luego de llevarse al alien. Debemos arreglarla para llegar a la nave y rescatar al tío Einstone. Recogemos el receptor que está en el suelo y lo ponemos de vuelta en el teléfono. Si intentamos usarlo, escucharemos susurros alienígenas del otro lado. Parece que la línea quedó abierta. Nos vamos hacia la izquierda.

Llegamos a otro cruce, junto a la laguna, con un camino al norte que lleva al observatorio. Nos vamos por allí. Al llegar, usamos la llave que nos dio Sluggs con la puerta, la abrimos y entramos.

Miramos el cuadro del ovni que hay en la pared. La foto fue tomada en 1969 por… ¡Alberto Einstone! Un momento, hay algo debajo del cuadro. Descubrimos otra caja de fusibles. Falta uno. Colocamos el fusible que tomamos del laboratorio y cerramos la tapa. Subimos la escalera.

Arriba está la habitación del telescopio con la computadora que lo controla a la izquierda. Insertamos la Vicioboy en la ranura que hay debajo, para usarla como cartucho de almacenamiento. Volvemos a bajar (cuidado con el último escalón). Accionamos la palanca que hay en la pared a la izquierda, entre las plantas. Volvemos a subir. Encendemos la computadora con el interruptor. Luego insertamos el disquete azul en la unidad de disco. Miramos el telescopio. Veremos la Luna. Accionamos la palanca de la derecha, haciendo que el telescopio se mueva. Volvemos a mirar. ¡Allí está la nave alienígena! Regresamos a la computadora y miramos el monitor. Elegimos la opción:

⬛ ESCANEAR VISTA DEL TELESCOPIO

La computadora encontrará estrellas y nos dará las coordenadas de un objeto no identificado (la nave). Volvemos al menú principal y elegimos:

⬛ SALVAR COORDENADAS

La computadora grabará las coordenadas de la nave en el cartucho (Vicioboy). Salimos del programa. Apagamos la computadora. Retiramos la vicioboy. Nos vamos.

De vuelta afuera, en el cruce, miramos el cartel de la laguna.


Vamos hacia la izquierda. Nos encontramos, efectivamente, con un anciano de larga barba sentado en la puerta de su árbol-casa. Tiene toda la pinta de ser un ermitaño no del todo bien de la cabeza. Hablamos con él. Ben le contará la historia de su tío, la máquina de agujeros negros y el secuestro alienígena. Entonces nos enteraremos de varias cosas: ese viejo chalado no es otro que Yodle… ¡el que diseñó la máquina! También aprenderemos algo sobre la historia de Ben: por qué se fue a vivir con su tío Albert. Su padre era un ladrón, un canalla y Ben se fue con Albert para alejarse de su influencia. Yodle también parece saber cosas sobre el padre de Ben. Claro. ¡Yodle es su abuelo! Las sorpresas no acaban nunca, ¿eh? Yodle nos dará una ganzúa para que hagamos lo que queramos con ella.

Cuando nos pregunte qué puede hacer para ayudarnos, le decimos que nos ayude a salvar al tío y al universo. Ben le habla de la máquina transportadora de la cabina telefónica, pero como está rota, habrá que repararla. Yodle nos dice que si le conseguimos los planos para hacer esa máquina, tal vez pueda ayudarnos. Por suerte ya los tenemos. Le damos los planos que encontramos en la alcantarilla. Entonces nos dice que necesita dos cosas más: una radio y una computadora con al menos 16 Kb de memoria. Por suerte ya tenemos todo eso: le damos la radio y la Vicioboy. Yodle se encerrará en su casa a trabajar en el aparato. Debemos volver más tarde para recogerlo. Nos vamos.

Vamos todo a la derecha, de vuelta al primer cruce y de allí nos vamos al cementerio.

Caminamos a la derecha. Leemos las dos lápidas que hay allí. Parece que esos dos sujetos no están enterrados en el cementerio, ya que fueron abducidos por aliens en 1969. Nos movemos más a la derecha y veremos una abertura en la pierda cerrada por poderosos rayos láser. Junto a la entrada hay una fea estatua con una placa. La leemos. EL GUARDIÁN. Miramos la estatua. Parece que quisiera decirnos algo. Hablamos con ella, pero de poco nos va  a servir. No nos dirá cómo pasar por los rayos. Nos vamos.

Cuando lo hagamos, veremos a los aliens bajar en el cruce de la laguna y secuestrar a Yodle. Oh-oh… Volvemos de inmediato a su casa. Al llegar, encontraremos la pipa de Yodle tirada en la puerta. La recogemos y entramos.

Yodle no está en casa, pero están sus mascotas: un gran loro y una ardilla. El loro duerme y no nos dirá dónde están Yodle o la máquina. Miramos la mesa. Hay un trozo de papel. Lo leemos. Es una hoja del diario de Yodle donde cuenta su encuentro con Ben y que guardó la máquina en su caja fuerte. La pregunta es: ¿dónde está la caja fuerte? Sobre la mesa también está el plano de la máquina. Lo miramos. Yodle escribió algo en él: algunos de los objetos que usó para construir la máquina. Finalmente miramos la piedra rúnica, que tiene extraños grabados. Tiene una inscripción: “Mira. Un arándano”.

Le damos el pan mohoso al loro. Se lo comerá y se desmayará, cayendo hacia atrás, activando el sensor que hay en la pared (tranquilos, no está muerto, solo dormido). Esto activa la caja fuerte secreta, que se abre revelando… ¡la máquina teletransportadora! La recogemos y nos vamos.

Regresamos al cementerio. Nos acercamos a la estatua y hablamos con ella. Le decimos la contraseña: ¡Mira! Un arándano. Se abre la puerta de rayos y entramos.

Bajamos las escaleras hasta llegar a una puerta trancada, que no se abrirá con nada (ni siquiera las ganzúas) y un charco en el suelo. Vamos al charco (dando clic en él). Ben se pone el traje de buzo y se lanza al agua.

Nadamos hacia abajo, hasta el fondo. A la izquierda veremos una gran hélice propulsora y a la derecha un cofre cerrado. Usamos las ganzúas con el cofre, lo abrimos y recogemos la gran llave oxidada que tiene dentro. Volvemos a la superficie.

Usamos la gran llave con la puerta, la abrimos y entramos.

En esta habitación, hay un hueco en el suelo con una escalera y un interruptor detrás de una barrera de vapor que sale por una rejilla. Bajamos por la escalera. Llegamos a una suerte de sótano lleno de máquinas. Pulsamos el gran botón rojo que hay en la pared. Se enciende una luz parpadeante a la derecha, revelando un interruptor. Lo accionamos. La máquina se detiene. Volvemos a subir.

Ya no sale vapor por la rejilla. Nos acercamos y accionamos el interruptor.

Salimos y nos sumergimos de vuelta en el charco. Nadamos hasta abajo y ahora que el propulsor ya no se mueve, pasamos a través de él.

Llegaremos a una caverna subterránea con varias entradas. Abrimos la puerta de abajo y entramos.



Adivinen. Entramos en un laberinto. ¿Por qué todas las aventuras gráficas tienen que tener un laberinto? En fin, usamos el mapa para llegar a la habitación del esqueleto. Allí hay un esqueleto con una gorra de béisbol sospechosamente parecida a la nuestra y un pico con una cuerda atada. Recogemos el pico.

 




Desde allí, tomamos el camino que nos lleva al balcón, siempre siguiendo el mapa. Llegaremos a una salida en lo alto, a la izquierda, que tiene una valla. Usamos el pico y cuerda con la valla. Ben la ata y tiende un puente hasta la siguiente entrada. Cruzamos por la cuerda. No fue tan difícil, ¿verdad? Entramos.

Estamos en otro laberinto, este más largo que el primero (*suspiro*).



Debemos llegar hasta la habitación señalada con la X. Una vez allí, parecerá que llegamos a un callejón sin salida. Nos vamos por donde vinimos y entonces… una puerta se abrirá al costado, dejando salir mucha luz. ¡Pero, ¿qué?!

Al cruzar esa puerta llegaremos a otra cueva donde está el alien con forma de mantarraya que era perseguido por la nave cuando se abrió el agujero negro al comienzo del juego. Su nombre es Awlox, para más datos. Nos explicará que los aliens, comandados por su temible emperador conocido como El Jefe, le estaban dando caza con la intención de conquistar su galaxia ya que él probablemente es último de su especie. Ahora los aliens están escaneando nuestro planeta en su búsqueda. ¡Debemos detenerlos o destruirán la Tierra entera! Awlox nos dará un papel con un número telefónico y nos transportará de vuelta al cementerio. Leemos el papel. 555-5555-NAVE. ¡Haberlo sabido antes!

Nos vamos al parque. Conectamos la máquina transportadora de Yodle con los cables que hay al lado de la cabina telefónica. Luego usamos el papel con el número con el teléfono. La máquina funciona y somos transportados. Espero que sea la nave correcta.

Llegamos a la nave, a la estación de teletransporte donde hay un guardia profundamente dormido encima de la consola. Nos ponemos la calabaza de Halloween, a modo de disfraz, para que no nos descubran. Nos vamos por la puerta de la izquierda.

Pasamos a la habitación del escáner. Gracias a la calabaza, la alarma no saltará y el robot de seguridad nos dejará en paz. Nuevamente salimos por la izquierda. Llegamos a otro sector donde está el ascensor. Entramos, pero todavía no lo podemos usar. Hace falta una tarjeta de seguridad. Salimos. Regresamos a la primera habitación, con el guardia dormido. Ahora estará tendido en el suelo y su tarjeta de seguridad (de color gris) sobre la consola. La recogemos. Volvemos al ascensor.

Usamos la tarjeta en el panel. Ésta solo tiene acceso a tres lugares (señalados por tres barras horizontales brillantes).




Elegimos la barra de la columna III. Salimos a un corredor y nos vamos por la derecha. Pasamos junto a una consola (todavía no podemos utilizarla)  y entramos por la puerta. Es la sala de espera para ver al Jefe, donde hay otros aliens esperando (uno de ellos con cabeza de calabaza). En el rincón hay una máquina para sacar números. Pulsamos el botón y obtenemos un ticket. Luego lo volvemos a pulsar y obtenemos un ticket más. Lo pulsamos una tercera vez. Ben decide entonces tomar todos los tickets de la máquina. 3000 tickes después, ya los tenemos todos y la máquina queda vacía.

Regresamos al ascensor y vamos al piso del nivel IV. Entramos por la puerta de la izquierda. Estamos en los calabozos de la nave. Avanzamos un poco y veremos que Albert y Yodle están allí encerrados. ¡Hay que sacarlos! Pero la cárcel es custodiada por un imponente guardia. Cuando nos vea, nos preguntará qué estamos haciendo allí. Le decimos que el Jefe quiere verlo ahora. Se irá apresurado. Cuando lo haga, volvemos a la puerta. El guardia se dejó su tarjeta de seguridad (roja) en la ranura de la puerta. La recogemos, la usamos para abrir la puerta (insertándola en la ranura) y salimos.

Vamos al ascensor y usamos la tarjeta roja con el panel. Nos vamos al piso de la columna I. Al movernos a la derecha, nos encontraremos con el encargado de mantenimiento, reparando una puerta. Hablamos con él. Necesita abrir la puerta, pero no tiene la tarjeta correcta. Tenemos que convencerlo de que somos su ayudante. Nos dará su placa de identificación y nos pedirá que vayamos a ver al jefe para que nos de la tarjeta de acceso correspondiente. Volvemos al ascensor, usamos la tarjeta gris en el panel y volvemos a la sala de espera (columna III).

Al entrar en la sala, veremos que hay un anillo con un microchip integrado tirado en el suelo (seguramente se le cayó al guardia de la cárcel cuando destruyó la máquina de tickets). Lo recogemos.  Salimos de la sala y entonces, la pantalla de números cambiará y será nuestro turno para ver al Jefe. Entramos en su oficina.

Allí, Ben le dice al jefe que es el encargado de mantenimiento, le muestra la placa que le dio el verdadero encargado y le pide la tarjeta de acceso a la cápsula de escape (es lo que estaba reparando el encargado). El Jefe nos dice que no debemos tocar el botón rojo. Sí, por supuesto.

Volvemos al ascensor y bajamos a los calabozos. Entramos, avanzamos hasta la pared de la izquierda (pasando la consola del guardia) y usamos el anillo en la ranura, junto a la pantalla LCD. La pantalla se enciende y la leemos. Nos da la ubicación (bahía 38)  y la clave de acceso para operar las celdas: Sauna.

Nos vamos de vuelta al corredor de la columna III (usar tarjeta gris en ascensor) y vamos hasta la consola. Usamos la tarjeta roja en ella. La consola se activa, Ben ingresa la clave de acceso (“Sauna”) y accedemos al sistema. Debemos usar las flechas arriba y abajo para llegar hasta el nivel 38. Podemos ver los números en la esquina superior izquierda de la pantalla. Una vez allí, pulsamos el botón verde de la columna derecha, debajo del diagrama. Esto abrirá todas las celdas de la nave, liberando a todos los prisioneros y activará la alarma. Genial.

Volvemos al ascensor y bajamos a los calabozos, donde Yodle y el tío Albert estarán esperándonos.

A partir de ahora, solo nos resta ver el desenlace: Ben rescata a su tío y su abuelo y escapan en la cápsula de escape del Jefe, mientras la nave es destruida. Llegan a la Tierra sanos y salvos y Awlox aparece para agradecerle a Ben por haber derrotado a los malvados aliens y haberlo salvado a él, a su planeta y al nuestro. Ben está muy cansado, quiere irse a dormir… pero su tío tiene planes para mejorar el Generador de Agujeros. Oh, no… ¡Aquí vamos de nuevo! (Quédense para la escena post créditos).


Bien, amiguitos, eso es todo por ahora. Espero que esta guía les haya resultado de utilidad.


¡Hasta la próxima!