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Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

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viernes, 9 de abril de 2021

Solución completa de Five Days a Stranger (Chzo Mythos 1)

ADVERTENCIA: Este juego contiene escenas de violencia y sangre pixelada. Se recomienda discreción.

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura.

En esta ocasión se trata de un juego amateur creado con Adventure Game Studio (AGS) por Ben "Yahtzee" Croshaw en 2003: Five Days a Stranger, el primero de una saga de cuatro juegos, conocida como la Saga DeFoe o la saga de Chzo Mythos.

5DAS es, a estas alturas, un clásico de culto en el mundillo de la aventura gráfica indie/amateur. Se trata de un juego muy interesante, con una historia sólida, personajes bien definidos, puzles ingeniosos y gráficos pixelados muy competentes, sobre todo teniendo en cuenta que fue todo hecho por un solo sujeto. El juego arrasó en su día con los Premios AGS, que se entregan en el sitio oficial del programa a las mejores aventuras creadas con él. Y vaya que se los merece. No voy a decir que sea una absoluta maravilla, pero es un juego muy bien realizado y hecho con mucho esmero y atención al detalle.

En esta aventura encarnamos a Triby, un elegante ladrón de guante blanco que, a pedido de un misterioso comprador, va a robar una antigua mansión victoriana perteneciente a la noble familia DeFoe, sobre la que han caído muchas tragedias a lo largo de las generaciones. Actualmente la mansión se encuentra desocupada, luego de que su último dueño, Clarence DeFoe, asesinara a su esposa y luego se suicidara colgándose de un árbol. Trilby no tardará en descubrir que una vez dentro de la mansión, ya no podrá salir y que no será el único allí atrapado. Junto con otros cuatro personajes, tan variopintos como interesantes, tendrá que desentrañar el horrible y trágico secreto que guarda la mansión al tiempo que intenta encontrar una manera de salir de allí con vida, eludiendo la mortífera fuerza maligna que empieza a cazarlos uno por uno. El juego tiene reminiscencias de clásicos del género como Alone in the Dark, además del horror gótico de las películas de Hammer Films y la intriga aristócrata de las novelas de Agatha Christie, sin olvidar algunas gotas de Viernes 13 o Halloween, por lo que es una cita obligada para todo fanático del terror y el misterio.

Por cierto, gracias a Raulpuro y a los muchachos de Clan Dlan, 5DAS, junto con sus tres secuelas, se puede descargar completamente traducido al español, así que ya no hay excusas para no jugarlo.

Muy bien, sin más preámbulos, comencemos.


DÍA UNO

Trilby entra al estudio por la ventana usando su paraguas-gancho (El ladrón de guante blanco hace su entrada.). Lleva puesta una máscara. Abrimos la caja fuerte que está en la parte baja del mueble. Pero está vacía. ¡Maldita sea! Miramos los objetos a nuestro alrededor: los libros, el escritorio, el cuadro de la pared, los títulos… El cuadro es de una mujer no demasiado agraciada de estilo pre-victoriano, que seguramente es de la esposa del primer dueño de la mansión. Los títulos son de la Facultad de Derecho y pertenecen a Clarence DeFoe, el último propietario de la casa.

Intentamos abrir la ventana para marcharnos, pero está cerrada y no hay forma de abrirla. Habrá que usar la puerta como todo el mundo.

Salimos al pasillo de la planta superior, donde sorprendemos a un tipo extraño que se espanta al vernos. Nos grita que nos alejemos de él y sale corriendo. Trilby se quita la máscara (eso debió ser lo que lo asustó). En el corredor hay más puertas. Las vamos probando, pero todas están trancadas, excepto la del fondo a la derecha, que resulta ser el baño. Entramos y descorremos la cortina de la bañera. No hay nada. Qué desilusión.

Salimos y bajamos la escalera, llegando al vestíbulo principal. Allí hay un teléfono en la pared y debajo una mesilla con un periódico. Intentamos usar el teléfono, pero no funciona (obvio). Recogemos el diario y lo leemos. Está fechado el pasado viernes y trae la noticia de la repentina muerte de Sir Clarence DeFoe, el último de la larga dinastía DeFoe, que fue encontrado colgado de un árbol en el patio delantero de la casa. La mujer de DeFoe apareció dentro de la casa, muerta a puñaladas. Parece que se trata de un caso de homicidio-suicidio… Pero, según el artículo, el abogado de la familia no está tan seguro de eso.

Intentamos abrir la doble puerta principal. Pero está trancada y no hay manera de abrirla. Aquí no podemos hacer nada más, así que nos vamos por la puerta de la izquierda.

Entramos en el comedor, que tiene una larga mesa. Un único cuadro colgado en la pared llama nuestra atención: se trata del retrato de un hombre barbudo vestido con un traje de explorador victoriano. No es otro que Roderick DeFoe, el dueño original de la mansión.

Seguimos a la izquierda, cruzamos otra puerta y vamos a dar a la cocina. Abrimos el refrigerador. Vacío. Abrimos los armarios de debajo de la mesa. Vacíos también, excepto por uno de ellos que contiene una gran bolsa de sal.

Abrimos la otra puerta y salimos al enorme patio trasero, flanqueado por un alto y grueso muro como el de un fuerte. Allí hay un gran árbol, un roble, de aspecto siniestro. En el suelo, hay tirada una rama. La recogemos. También hay un cobertizo, pero la puerta tampoco se abre. Avanzamos hacia la derecha, pasando junto a la piscina. Parece muy profunda. Junto a ella hay una tubería en el suelo. Seguimos hacia la derecha y llegamos a una zona del jardín llena de pozos y montículos de tierra. Parece que alguien ha estado excavando… ¿buscando una salida, quizás? No, parece como si buscaran desenterrar algo.

Regresamos por donde vinimos y cruzamos la cocina y el comedor de vuelta al vestíbulo. Allí, vamos por la puerta de la derecha. Entramos a una sala con un sofá azul claro y una mecedora. Podemos observar todos los objetos de esta habitación pero no llevarnos ninguno, así que seguimos, cruzando la siguiente puerta.

Vamos a dar a un cuarto con un gran televisor. Hay un largo cable blanco tirado en el suelo, el cual recogemos. Luego encendemos el televisor. Están dando las noticias. Hablan de la trágica muerte de Clarence DeFoe. Hasta hay un corresponsal frente a la casa hablando del tema, del trágico homicidio-suicidio y de que los allegados a DeFoe no creen esa historia. De pronto, la señal se pierde (ya no volverá) y Trilby apaga el televisor.

Abrimos la puerta de la derecha y llegamos al salón de trofeos, donde nos encontramos con otro de los nuevos habitantes de la casa: resulta ser un tal Phil, que está atrapado allí hace varios días y no encuentra manera de salir. Phil nos explica que son varias personas las que están encerradas en la mansión: él, un chico llamado Jim, una mujer llamada Simone (famosa periodista de televisión) y AJ, el tipo raro que salió corriendo cuando nos vio aparecer en el segundo piso, del que muy poco se sabe. AJ es el que más tiempo lleva encerrado. De alguna forma, una vez que entras en la casa, no hay forma de salir. Phil nos dice que busquemos a los demás y nos reunamos todos en el salón para hablar del asunto. Cuando se marche, aprovechamos parar mirar un poco la habitación: vemos las fotografías de las paredes, las cabezas disecadas de animales, la escopeta sobre la chimenea… y el extraño ídolo de madera, de aspecto horrible, dentro de una campana de cristal.

Regresamos al vestíbulo, subimos la escalera y nos vamos a la derecha por el pasillo. Encontraremos allí a Simone, arrodillada frente a la última puerta, tratando de abrirla. Al hablar con ella y decirle nuestro nombre, nos reconoce de inmediato: Trilby, el famoso ladrón de guante blanco. ¿No le concederíamos una entrevista? ¡Pero hay asuntos más urgentes que atender! Ya lleva atrapada en la mansión cuatro días. Le decimos que Phil nos pidió una reunión y ella se marcha. Mujer extraña.

Volvemos a bajar y salimos al patio. Empujamos el árbol con la mano. ¡Alguien nos habla! ¿Acaso el mismo árbol? Imposible. De todas maneras, hablamos con el árbol. ¿Hay alguien ahí arriba? Resulta que sí: es Jim, el muchacho. Había trepado para intentar alcanzar el muro, pero está demasiado lejos y además al otro lado hay un barranco. Le decimos que Phil ha pedido que nos reunamos en el salón y él entra en la casa. Nosotros también.

Regresamos al salón del sofá. Allí estarán nuestros nuevos amigos: Phil, Simone y Jim. Nos unimos a ellos y tratamos de ponernos al tanto de la situación. Alguien (o algo) nos ha atrapado a todos en la casa y no hay manera de salir. Por cierto, ¿dónde está AJ? No hemos podido encontrarlo por ningún lado. Luego de especular un poco sobre lo que ocurre, Trilby empezará con las preguntas. Debemos preguntarle todo a cada uno de ellos, hasta agotar todas las opciones, para saber más, cómo llegaron a la mansión y qué saben de ella.


Simone es una periodista de la BBC que fue a la casa a hacer un documental sobre los DeFoe y los extraños sucesos que ocurren allí desde que el primer dueño, Roderick, desapareciera misteriosamente junto con su hijo. Simone iba a ir con un equipo de filmación, pero ella llegó primero, decidió entrar en la casa y ya no pudo salir. Su equipo no la encontró por ningún lado y se marchó.

Hablamos con Philip. Según él, se dedica a la “importación y exportación”. Básicamente es un ladrón de poca monta que se dedica a robar cosas de los muertos. Cree que hay unas antiguas tumbas familiares enterradas bajo la casa que podrían tener cosas valiosas. Por eso entró. Pero una vez dentro, no logró encontrar nada. Y ya no pudo salir. Cuando le preguntemos qué sabe sobre la mansión, nos dirá que hay leído un artículo muy interesante sobre ella en la revista La Caza del Teroso Mensual y nos lo dará para que lo leamos más tarde.

Finalmente, hablamos con Jim. Es un muchacho de apenas dieciséis años que llegó a la casa por una apuesta tonta con sus amigos del colegio, que no queda muy lejos de la mansión. Jim entró en la casa cuando sus amigos llamaron a la puerta y esta se abrió por sí sola. Una vez dentro, la puerta se cerró de golpe y ya no pudo salir. Sus amigos huyeron despavoridos. Y parece que no llamaron a la policía, porque nadie más llegó. Jim ha escuchado las historias macabras que sus compañeros cuentan sobre la casa: acerca de un viejo ermitaño que habita allí y secuestra personas y se las come. Encantador.

Trilby saca algunas conclusiones. Hay un extraño patrón: la casa solo atrapa a las personas de a una, porque no atrapó ni a los amigos de Jim ni al equipo de filmación de Simone. ¿Acaso estamos hablando de la casa como si tuviera mente propia? Parece que sí… Por cierto, ¿dónde está AJ? Simone propone ir a buscarlo (había descubierto algo importante sobre la casa y tenía planeado contarlo esta noche), pero todos están muy cansados. Ha sido un largo día. Así que se van a dormir con la promesa de buscar a AJ ni bien se despierten.


DÍA DOS

Trilby sale al vestíbulo y se encuentra a todos brutalmente masacrados en el piso. Llega un espeluznante asesino que lleva una máscara de soldador, un delantal de herrero y un machete cubierto de sangre. En un momento, el asesino se quita la máscara para revelar que… ¡es el mismo Trilby!

Despierta sobresaltado en el sofá del salón. Tan solo fue una espantosa pesadilla… pero increíblemente vívida y real.

Ya que estamos allí, aprovechamos para leer el artículo que Philip nos dio la noche anterior. Trata sobre las misteriosas desapariciones en la mansión DeFoe, empezando por la del patriarca Sir Roderick y su hijo, hasta el último heredero que desapareciera en 1946. La casa estuvo deshabitada desde entonces. Finalmente, en la actualidad, Clarence DeFoe, luego de demostrar que era descendiente de la familia, se instaló allí, pero al poco tiempo asesinó a su esposa y luego se colgó.

Salimos, subimos la escalera y veremos que una de las puertas del pasillo (la que está al lado de la puerta del estudio) tiene algo raro. Alguien parece haber roto la cerradura. Entramos.

Estamos en la biblioteca. Simone está allí, consultando viejos libros. Miramos los estantes. Hay una colección de libros muy ecléctica. En el estante inferior del lado izquierdo (libros azules) encontramos varios volúmenes sobre historia de familias nobles. Hay uno de la familia DeFoe. Lo tomamos y lo leemos dentro de nuestro inventario. Nos habla de Sir Roderick DeFoe, aventurero del siglo XIX, que viajó por el mundo en numerosas expediciones. A los cuarenta años se retiró, se enamoró de la joven Belinda Rothman y, con su enorme fortuna, construyó la mansión en la campiña inglesa. El matrimonio tuvo un hijo, Matthew. Trágicamente, Belinda murió después del parto, lo que sumió a Roderick en una profunda tristeza. Luego, en el décimo quinto cumpleaños de Matthew, él y su padre desaparecieron misteriosamente y jamás se los volvió a ver. Los sirvientes encontraron manchas de sangre en las paredes de una de las habitaciones, pero eso fue todo. Al día de hoy, el paradero de padre e hijo sigue siendo un misterio.

Miramos los dos libros amarillos que están en el tercer estante contando desde abajo. Son carpetas que contienen viejos planos de la mansión. Todavía no los podemos recoger, pero nos serán útiles más tarde.

Hablamos con Simone. Le preguntamos dónde están los demás, cómo lo lleva, si sabe algo de AJ. Aparentemente fue él quien forzó la cerradura de la biblioteca (y estuvo revisando los libros que hay tirados en el suelo), pero sigue sin aparecer por ningún lado.

Nos vamos al jardín. Al pasar por el comedor, nos encontraremos con Jim, que está sentado a la mesa, leyendo un libro (La Isla del Tesoro, nada menos). Miramos el cuadro de Sir Roderick. ¿Tiene algo diferente? Hablamos de todo con Jim (él también tuvo una espantosa pesadilla). Luego seguimos nuestro camino.

En el jardín, avanzamos a la derecha, hasta la zona de los pozos, donde estará Phil. Está buscando algo con un detector de metales (podemos asumir que fue él quien hizo todos esos pozos). Hablamos con él de todo, pero especialmente le preguntamos sobre el detector de metales y si él hizo todos esos pozos. Así fue, y no precisamente para poder escapar por debajo del muro. Está buscando las supuestas tumbas de los DeFoe enterradas, pero hasta ahora no ha tenido suerte. Tan solo ha encontrado una tubería que pasa por debajo del césped. ¿Cómo sabe que están precisamente en esa zona de la casa? No lo sabe, pero es tan buen lugar como cualquiera para buscar. ¿Nos prestará el detector de metales? ¿Para qué lo queremos? Aún no estamos seguros, así que nos vamos.

De vuelta a la biblioteca y ahora sí recogemos los planos de la casa que vimos en el estante (libros amarillos, en el tercer estante izquierdo contando desde abajo). Miramos el plano en nuestro inventario. Indica que las tumbas están enterradas en el patio delantero (al que no se puede acceder). Y además plano tiene algo extraño… como que indica que hay algo que no hemos visto en la casa. Raro, ¿no?

Regresamos al jardín y le enseñamos el plano a Philip. Se dará cuenta de que las tumbas son inalcanzables y, resignado, abandonará la búsqueda. Como ya no lo necesita, nos dará su detector de metales para que nos divirtamos con él. Cuando se marche, regresamos a donde está la piscina (una pantalla antes) y usamos el detector de metales con la tubería del suelo. Así, Trilby seguirá el rastro del tubo, que terminará en un montículo de tierra (denominado “suciedad” en el juego). Usamos las manos para despejar la suciedad y descubrimos un panel metálico con un botón. Lo pulsamos. Parece que no hace nada.

Pero cuando volvemos a la piscina, descubrimos que ahora está vacía. Usamos la escalerilla para bajar. Y en el fondo encontraremos a AJ. Muerto. Degollado y atado con un gancho para mantenerlo en el fondo. ¡Dios mío! ¡Hay que avisar a los demás!

Trilby regresará a la casa y les contará lo ocurrido a Simone y a Philip en el vestíbulo. Hay alguien en la casa que los está cazando. Pero… ¿Quién? Si ellos son los únicos que están allí. ¿O no? Por lo pronto, Philp se volverá extremadamente desconfiado. No querrá que nos acerquemos a él. Cree que hemos sido nosotros y que estamos intentando cubrirnos inventando la historia de haber encontrado el cuerpo de AJ. Trilby irá arriba a avisar a Jim de lo ocurrido. Entrará al baño… y alguien lo llamará diciéndole “padre”. ¿Jim? Trilby descorrerá la cortina de la bañera, para descubrir que está llena de sangre… y de pronto, algo muerto y monstruoso saldrá de ella, lo sujetará y lo arrojará dentro de la bañera.

 

DÍA TRES

Trilby vuelve a despertar sobresaltado en el sofá del salón. Otra espantosa pesadilla. Jim está allí. Parece que le habíamos pedido que nos despertara.

Cuando se vaya, volvemos al comedor. Miramos la pintura de Roderick. Allí estará Phil sentado a la mesa, leyendo unos papeles. Hablamos con él, pero no se mostrará muy amistoso, así que salimos al patio.

Allí, nos encontraremos de nuevo a Jim y… ¡nuestro coche! ¿Cómo diablos ha llegado allí? Estaba en el patio delantero y no hay manera de acceder a él. ¿Tal vez alguien nos está ayudando y lo entró por la noche? Pero, ¿cómo? Cuando Jim entre para avisar a los demás, abrimos la puerta del auto. Allí estarán las ganzúas que Trilby dejó caer cuando llegó a la casa. Trilby se guardará una ganzúa de emergencia en el forro interno de su corbata, como de costumbre.

Ahora que tenemos nuestras prácticas ganzúas en nuestro poder (herramienta esencial para todo ladrón que se precie de tal), podemos aprovechar para abrir algunas puertas. Abrimos la del cobertizo (usando las ganzúas en ella) y entramos. Recogemos el pico que está en el suelo y el gran serrucho que cuelga de la pared. Es para que lo usen dos personas, así que necesitaremos ayuda. Podemos abrir la despensa que hay debajo del banco de trabajo, pero estará vacía.

Vamos a la piscina y bajamos por la escalerilla. En el fondo estará Simone, inspeccionando el cadáver de AJ. Hablamos con ella. Tmpoco tiene idea de cómo llegó nuestro coche al patio. Le preguntamos por AJ. Simone encontró su billetera. AJ tenía un montón de identificaciones de agencias gubernamentales. Tal parece que era una suerte de agente secreto enviado allí para investigar los misterios de la mansión. Interesante.

Regresamos a la casa y subimos al segundo piso. Usamos las ganzúas con la puerta que está a la derecha de la biblioteca. Pero aun así no lograremos abrirla. Parece que está trancada por el otro lado. Nos movemos a la siguiente puerta (a la derecha) y usamos las ganzúas una vez más. Esta puerta sí lograremos abrirla y entramos.

Nos encontraremos en el cuarto matrimonial, dominado por una gran cama. Abrimos el armario que hay al lado (solo se abre una de las dos puertas) y extraemos el libro verde que hay dentro (lo único que hay). Lo leemos en nuestro inventario. Se trata del diario de Roderick DeFoe. En él, narra la construcción de la casa y su posterior matrimonio con Belinda. Luego, el embrazo de ella… y su trágica muerte. Después, acerca de su hijo Matthew y sus pinturas. Al parecer el chico tenía mucho talento. La última entrada habla sobre el aniversario de la noche en que “desató el horror”... Horror al que le pondrá fin esa misma noche. El diario termina allí. Extraño.

Vemos las marcas rojas que hay justo debajo de la ventana. Son arañazos ensangrentados… no parecen haber sido hechos por manos humanas. Abrimos la ventana. Milagrosamente esta sí se abre, pero da al patio trasero de la casa, lo cual no ayuda mucho. De todas maneras, salimos por ella (dando clic con la mano).

Vamos a dar al tejado de la casa. Observamos que hay una teja suelta y otra ventana a la derecha. En el medio, está el gran y decrépito roble que crece en el patio, el cual nos obstruye el paso de una ventana a la otra. Volvemos a entrar.

Nos vamos a la biblioteca. Allí estará Jim. Hablamos con él. Le preguntamos qué está haciendo. Nos dice que busca cosas sobre la casa, porque quiere ayudar, pero no sabe cómo. Entonces le preguntamos si le gustaría acompañarnos en nuestra investigación. Él aceptará y empezará a seguirnos.

Bajamos y regresamos al patio (Jim atravesará las puertas como si fuera un fantasma). Una vez fuera, usamos la sierra con el árbol. Así le pediremos a Jim que nos eche una mano y juntos, derribaremos ese decrépito roble. ¿Por qué lo hemos hecho? No sé, pero nos hace sentir mejor.

Entramos y volvemos a subir al cuarto de DeFoe. Volvemos a salir por la ventana. Jim nos seguirá todo el camino y cuando queramos salir por la ventana, regresará a la biblioteca. Una vez en el tejado, usamos nuestro “chisme”, (el paraguas con gancho de Trilby) con la teja suelta. Así Trilby se columpiará hasta la otra ventana (ahora que el árbol no está, podrá pasar). Abrimos esta ventana y entramos.

Nos encontramos en otra habitación. Esta parecer ser la del hijo de Roderick, a juzgar por el osito de felpa que hay sobre la cama. Abrimos el armario, pero estará vacío. Recogemos el osito y luego abrimos la mesita de noche que hay al lado de la cama. Encontramos otro libro (rojo) que nos llevamos y leemos. Es el diario de Matthew. En él narra acerca de un “amigo” que ha encontrado detrás de la puerta de la cocina. Ha hablado con su padre sobre este nuevo amigo, pero él ha hecho como que no lo escucha. La última entrada del diario da constancia de que su padre ha hecho algo terrible. Que todo este tiempo ha fingido que no veía a ese “amigo” detrás de la puerta. Trilby empieza a sacar conclusiones. Si hay algún fantasma en la casa, debe tener relación directa con la desaparición de Roderick y su hijo. ¿Acaso el chico era esquizofrénico? ¿Su amigo imaginario era él mismo? La única manera de averiguar algo más será encontrando los restos de Roderick y Matthew. Tal vez en la biblioteca haya libros que nos puedan ayudar.

Abrimos la puerta y salimos de vuelta al pasillo. Nos vamos directo a la biblioteca. Examinamos los libros negros que hay en la estantería derecha (justo al lado de Jim). Libros de ocultismo. Recogemos uno. Es uno tratado de magia blanca (convenientemente de color blanco). Lo leemos. Nos da las instrucciones para elaborar un artefacto que nos ayude a encontrar a una persona a partir de sus pertenencias: atar un objeto personal del sujeto a un palo y cubrirlo de sal. Luego, agitar ese objeto en el lugar donde la persona duerme. Pan comido.

Bajamos a la cocina. Usamos el osito de peluche en la sal que hay en la despensa. Luego, atamos el osito al cable que tenemos y este a la rama que encontramos en el patio el primer día. Subimos de nuevo a la habitación de Mathew y usamos el osito salado sobre la cama. Ahora, convertido en una suerte de “brújula”, nos indicará el camino para encontrar el cuerpo.

Volvemos a la cocina. Usamos el pico en la pared de la izquierda (toc, toc). Trilby abrirá un boquete por el cual pasamos (dando clic con la mano, como con la ventana de arriba).

Llegaremos a una especie de mazmorra oculta (es la parte que aparecía en el plano de la mansión que no habíamos visto antes). En la pared hay unos viejos grilletes. Los observamos. ¿Qué hacen allí? ¿Para qué diablos se usaba esa habitación?

Ahora, miramos el osito en nuestro inventario. Nos irá dando indicaciones (norte, sureste, oeste, etc.) que tendremos que seguir paso a paso. O sea: mirar el osito, movernos unos pasos en la dirección que indica, volver a mirarlo y así, hasta que Trilby diga “Indica justo debajo”. Una vez allí, el suelo aparecerá señalado como “zona”. Usamos las manos para excavar en la zona, descubriendo un cuerpo… Y luego otro. Creo que encontramos el lugar de descanso de Roderick y Matthew. Pero, si Roderick mató a su hijo, ¿quién lo enterró a él allí?

¡PLAF!

Se escucha un ruido fuerte, que parece provenir del otro lado de la casa. Salimos de la mazmorra y nos vamos todo a la derecha, hasta el cuarto de trofeos. El horrible ídolo de madera yace tirado en el suelo, rodeado de trozos de cristal de la campana rota. Alguien (o algo) lo ha tirado. Recogemos el ídolo. ¿Qué son esas manchitas?


DÍA CUATRO

Phil está muerto, tendido en el suelo de la cocina. Nosotros también. Llevamos puesto el mandil, la máscara de soldador y el machete. Simone aparece y nos deja noqueados de un golpe.

Despertamos en el cobertizo. ¿Qué ocurrió? Lo último que recordamos es… que tocamos el ídolo. ¡Tenemos que avisarle a los demás!

Nuestro inventario está vacío, excepto por el osito de peluche y el libro de magia blanca. De poco nos van a servir esos objetos ahora. Intentamos abrir la puerta, pero está trancada. Miramos por la ventana. Podemos ver nuestro coche desde allí. Luego, hablamos con la ventana.

Simone está del otro lado. Nos encerró allí y está montando guardia para que no nos escapemos. Está convencida de que somos el asesino. Después de todo, estábamos tirados en el suelo junto al cadáver ensangrentado de Phil. ¿Dónde está nuestra corbata? Simone la tomó. No quiere que nos ahorquemos antes de que llegue la policía. ¿Dónde está Jim? A salvo en la casa. Él todavía nos considera inocentes.

Debemos hablar con Simone en determinada secuencia para lograr que nos pase la corbata por debajo de la puerta (en la que guardamos la ganzúa de emergencia):

¿Qué te hace pensar que maté a Phil?

Poseído por el fantasma.

Me poseyó cuando asesiné a AJ.

Me siento culpable la mayor parte del tiempo.

Finalmente, Simone, harta y horrorizada, nos pasará la corbata por debajo de la puerta y se marchará. Recogemos la corbata. Usamos la ganzúa de emergencia en la puerta (siempre es bueno ser precavido), abrimos la puerta y salimos. Ahora, debemos encontrar a Simone y Jim y convencerlos de que lo del ídolo es verdad.

Regresamos a la casa. En la cocina, observamos el cuerpo masacrado de Phil. Parece que alguien lo ha atravesado con un machete. Lo malo, es que fuimos nosotros. Seguimos nuestro camino y al pasar por el comedor, observamos el retrato de Roderick. Espeluznante.

Subimos al segundo piso y nos vamos al baño. Allí tampoco parece haber nadie. ¿Dónde estarán todos? En eso, llega Simone. Ahora, nos cree, sabe que somos inocentes. Ha visto al asesino escaleras abajo. Y no encuentra a Jim por ninguna parte.

Entonces, el asesino aparece. Entra al baño, blandiendo su machete ensangrentado y se acerca lentamente a nosotros. ¡Hay que hacer algo! Cuando el asesino pise la alfombra, la recogemos. Trilby le dará un tirón y el asesino caerá de espaldas, golpeándose la cabeza, quedando fuera de combate.


DÍA CINCO

Estamos con Simone en el pasillo fuera de la habitación de Matthew, donde ahora descansa Jim. Él está bien, un poco adolorido, pero bien.

Comenzamos a especular con Simone sobre lo que ocurre. Elaborando teorías. Según los libros de ocultismo de la biblioteca, si queremos destruir el mal que habita en esa casa, debemos hacer que vuelva a su cuerpo original. Todavía sería peligroso, pero habría una oportunidad de derrotarlo. La pregunta es: ¿dónde está el cuerpo? ¿Y de quién es? Simone tiene algunas teorías. Y Trilby también. Sir Roderick tenía más de un hijo. Roderick menciona en su diario al “monstruo que ayudó a engendrar” y Matthew, en el suyo, al “amigo detrás de la puerta de la cocina”. Y es evidente que había alguien preso en el sótano oculto, por algo estaban esos grilletes. Tal parece que Belinda tuvo gemelos. Según el certificado de defunción que Simone encontró, Belinda murió unos veinte minutos después de que Matthew naciera. Posiblemente aún tenía al otro niño dentro cuando murió. Roderick, loco por la pena, culpó al segundo niño, lo encerró en el sótano, negando incluso su existencia. El pobre niño creció allí encerrado como un animal, sin conocer otra cosa que la oscuridad y el odio. Pero, ¿qué pasó quince años después, cuando Roderick y Matthew desaparecieron? Trilby encontró sus cuerpos enterrados en el sótano, así que es obvio que fueron asesinados.  Pero, ¿por quién? Posiblemente, el hijo no deseado logró escapar del sótano. Pero, ¿cómo se libró de los grilletes? El propio Matthew lo habrá dejado salir para ayudarlo y curarlo luego de que su padre lo golpeara hasta casi matarlo. Y entonces el muchacho encontró la máscara, el mandil y el machete y asesinó a Roderick y a su hermano. Y luego murió, malherido a causa de las golpizas de su padre.

Como sea, debemos encontrarlo y ponerle fin a esta pesadilla de una vez por todas.

Cuando Simone se vaya, entramos en el cuarto donde está Jim. Hablamos con él. Jim nos dice que todavía tiene las pertenencias del asesino (machete, máscara y delantal) y nos pide que nos deshagamos de ellas (no puedo creer que aún las tenga él). Luego le preguntamos qué pasó anoche. Nos cuenta su encuentro con un enorme hombre enmascarado y el asesino de Phil. Luego, que tocó la estatuilla del ídolo en la sala de trofeos… y lo siguiente que recuerda es un fuerte golpe en la cabeza (cuando lo hicimos caer en el baño). ¿De verdad intentó matarnos? No. Pero algo dentro de él sí.

Vamos a la biblioteca. Volvemos a mirar los libros negros de la estantería derecha (libros de ocultismo). Ahí puede estar lo que buscamos. Recogemos un libro. Esta vez es de magia negra (y de color a juego). Lo leemos. Nos explica un hechizo para invocar espíritus enojados y devolverlos a su cuerpo original: básicamente hay que colocar el cuerpo original (los restos) en un lugar de fuego y muerte, vestirlo con sus viejas ropas y recitar un pasaje que viene en el libro (el cual tendremos que leer usando el libro sobre nosotros mismos llegado el momento). Es un hechizo muy peligroso que además puede invocar a otros espíritus inquietos. Pero es nuestra única opción.

Primero tenemos que encontrar los restos mortales del asesino. Bajamos al salón del sofá. Allí estará Simone. Podemos hablar con ella si queremos, pero a estas alturas, no nos dirá nada que no sepamos. Sobre el aparador hay unas tijeras. Las tomamos. Usamos las tijeras para cortar una delgada tira del delantal ensangrentado que nos dio Jim. Luego, usamos la tira con la máscara. Después, la máscara con el machete. Así crearemos otra “brújula” como la que hicimos con el osito.

Vamos a la cocina (¡Madre mía, el retrato de Sir Roderick en el comedor es solo un lienzo en blanco!) y usamos la máscara en la sal. Luego, pasamos por el agujero en la pared y entramos de vuelta en el sótano. Usamos la máscara salada sobre las cadenas de la pared (el lugar donde el asesino dormía).

Subimos al baño. Al igual que hicimos con el osito, miramos la máscara y seguimos sus indicaciones paso a paso, hasta que Trilby diga “indica justo debajo”. El lugar (a la derecha de la alfombra), estará indicado como “azulejos”. Usamos las tijeras en la máscara y machete para cortar la cinta. Luego, usamos el machete en los azulejos. Trilby hará palanca y encontrará los restos del monstruoso hijo de Roderick DeFoe. A juzgar por la extraña forma de los huesos, el chico debió nacer con una deformidad. (Yo lo que me pregunto es quien escondió allí el cuerpo del asesino, cuando él mató a su hermano y a su padre).

Recogemos los restos y bajamos a la sala de trofeos (un lugar de fuego y muerte). Colocamos los restos en el suelo, frente a la estufa. Luego, usamos el deltantal (o la máscara o el machete) con los restos, para vestirlos. No creo que su aspecto haya mejorado.

Todavía no llevamos a cabo el ritual o el asesino revivirá y nos matará. Necesitamos apoyo. Volvemos al salón y le pedimos a Simone que nos vea en la sala de trofeos. ¿Tenemos un plan? Sí. Lo tenemos. Subimos al cuarto de Matthew y también le pedimos a Jim que baje al cuarto de trofeos.

Nos reunimos con nuestros amigos (en la sala de trofeos, obviamente). Recogemos la escopeta que cuelga de la chimenea y se la damos a Simone. Luego le damos el osito de peluche a Jim. Y entonces, leemos el libro de magia negra (usándolo sobre nosotros mismos).

Trilby llevará a cabo el ritual. Logrará invocar al espíritu del asesino. Y también al de Sir Roderick y al de Matthew. Roderick ocupará el cuerpo de Simone y su hijo el de Jim. Y básicamente serán ellos los que acabarán con el monstruo de una vez y para siempre. El mal será derrotado, pero la casa empezará a arder.

Tan solo nos resta ver a Simone y Jim escapando de las llamas. La policía está fuera de la casa. ¿Qué diablos ha pasado? ¿Y dónde está Trilby? ¡Trilby! ¿Acaso quedó preso de las llamas? Veremos la casa arder… y Trilby, que, siendo el famoso ladrón de guante blanco que es, no podía correr hacia la policía, tendrá una larga caminata a casa.


Muy bien, amiguitos, eso es todo por ahora. Si llegaron hasta aquí quiere decir que completaron la aventura. Esperemos que esta solución les haya sido de utilidad.

 

¡Hasta la próxima!