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lunes, 24 de agosto de 2026

Solución completa de Freddy Pharkas: Farmacéutico de la Frontera


 

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de otro clásico de la mítica Sierra Online: Freddy Pharkas: Farmacéutico de la Frontera, creada por Al Lowe (creador de las picarescas aventuras de Larry Laffer) y lanzado en 1993.

Freddy Pharkas es una aventura de humor ambientada en el Lejano Oeste, en la que encarnamos, precisamente, a Freddy Pharkas, un farmacéutico con pasado de pistolero, que debería impartir justicia (y medicamentos) en el decadente pueblo fronterizo de Coarsegold, donde los problemas, las enfermedades y los malvados no hacen más que sucederse uno tras otro. 

Se trata de una aventura muy colorida y bastante entretenida, con el clásico humor desenfadado de los juegos de Sierra de esa época, un nivel de dificultad algo elevado y unos cuantos "dead ends" que pueden resultar frustrantes, por lo que recomiendo especialmente grabar la partida con regularidad. La característica más destacada del juego (que no solo sirve para avanzar sino que también como sistema de protección anti copia) es la elaboración de medicamentos que tendremos que hacer en nuestro laboratorio de la farmacia. Esta solución cuenta con todas las recetas que necesitamos para llegar hasta el final. 

Los asiduos de este blog se habrán dado cuenta de que no es la primera vez que hablo de esta aventura. Hace años ya (unos cuántos) hice un breve análisis que puede leerse aquí, pero nunca hasta ahora había escrito una solución, de modo que... aquí está. 

Muy bien, vaqueros, sin más preámbulos, comencemos.

Nota: esta es una solución para llegar al final, no para obtener el puntaje más alto.

 

ACTO I

Al llegar a Coarsegold, hablamos con Billy, el “hombre para todo” del pueblo, que está enfrascado en la tarea de clausurar el hotel Sábanas Sucias. Como veremos, muchos de los comercios de la ciudad están clausurados.

Vamos hasta el Mom’s Café y entramos. Hablamos con Helen, la propietaria. Luego hablamos con Hop Singh, el cocinero chino. Recogemos la lata de judías vacía que hay en el estante (en primer plano de la escena). Helen nos deja llevarla y nos vamos.

Entramos en el Golden Balls Saloon (a la izquierda del café). Hablamos con Sam Andreas, el dueño y barman del salón. Luego hablamos con los hombres que juegan al póquer en la mesa del fondo, aunque en realidad no es buena idea molestarlos. Hablamos con el médico del pueblo, el viejo borracho que está sentado en la mesa más delante de los jugadores. Cuando deje su vaso de whisky sobre la mesa, nos apresuramos a recogerlo. Vamos al fondo y hablamos con el pianista. Podemos pedirle que toque otra canción.

Salimos por la puerta trasera del bar. Vamos a dar a una especie de patio, donde podemos ver la ventana de la cocina del café de Mamá (y a Hop dentro). Recogemos la botella amarilla de elixir de la carreta azul que está a la derecha. También recogemos el picahielos que está clavado en el barril, al lado de la puerta. Luego nos vamos por el camino que hay entre la carreta y el tejado rojo.

Llegamos a lo que sería la “parte trasera” del pueblo. Vemos la iglesia y el cementerio (a la izquierda). Abrimos la puerta de la iglesia. Observamos la cerradura que está del lado de adentro de la puerta. Tiene una llave. La recogemos. Luego recogemos un poco de cera de la mesa de las velas.

 



 

 
Nos vamos hacia la derecha y llegamos a donde está el depósito de agua y el baño, que de momento no usamos. Avanzamos por el camino y bajamos por este, volviendo a la Calle Principal, pero en el otro extremo. Allí vemos la escuela, donde nuestra amada Penélope trabaja como maestra, con los niños jugando en el patio. Recogemos la escalera del tobogán (es fácil, ya que solo está sujeta por un par de tornillos). Cuando Penélope salga de la escuela, hablamos con ella. Luego vamos a la calle principal avanzando hacia la izquierda.

Llegamos a la farmacia (NUESTRA farmacia) y hablamos con Dominick, el indio que está parado en la puerta. La conversación se torna un poco incómoda, así que usamos la llave de la farmacia para abrirla y entrar. ¡Tadá! ¡Quinientos puntos! ¡Ya hemos avanzado la mitad del juego!

Lo primero que hacemos al entrar es recoger el tubo de Preparado G que está sobre el aparador de la izquierda. Luego vamos hasta el mostrador y pasamos al otro lado, levantando la tabilla que está del lado izquierdo. Una vez estemos del otro lado, llegará Penélope con una receta del doctor Gillespie para que le preparemos un medicamento. Abrimos la puerta del fondo y accedemos a nuestro laboratorio. Allí, miramos la receta que nos dio Penélope en nuestro inventario y nos disponemos a preparar el remedio, usando la mesa del fondo.

Aquí es donde tendremos que preparar todos los medicamentos y pociones que iremos usando a lo largo del juego. Conviene familiarizarse con cada frasco e instrumento que tenemos. Basta con pasar el cursor por encima para saber el nombre.


 

La de Penélope es la receta más simple:

Tiloxpolinida

Ingredientes:

Tetrazol Pepticlimacina.

Preparación:

Medir 40 ml de Tetrazol en probeta graduada.

Colocar en frasco de vidrio y tapar con corcho.

 

Una vez terminada la reparación, guardamos el frasco en nuestro inventario y volvemos a la parte delantera de la tienda. Le damos el remedio a Penélope. Si lo hemos hecho bien, Penélope se irá sin más (¡y sin pagarnos los 19 centavos que nos debe!).

Ni bien Penélope se vaya, llegará otra clienta con otra receta: Helen, la dueña del café. Leemos la receta y logramos descifrarla a pesar de las manchas de whisky. De vuelta al laboratorio, para prepararla.

 

Quinotrazato en tabletas

Ingredientes:

Enterosalicilina de bismuto

Oxitrigliclorato de Fenodol

Preparación:

Medir 15 ml de Enterosaliclina en probeta. Colocar en vaso de precipitados.

Medir 30 g de Oxitrigliclorato Fenodol en balanza. Colocar en vaso de precipitados.

Revolver la mezcla con varilla de vidrio. Descarar varilla.

Usar mezcla con máquina de píldoras. Colocar 21 tabletas en frasco de vidrio (usar frasco con máquina de píldoras hasta que se acabe la mezcla). Tapar con corcho.

 

Regresamos adelante y le damos le frasco a Helen. Tampoco cobraremos este encargo. En cuanto salga, vendrá una tercera clienta: Sadie Ovaree, la dueña y administradora del burdel local. ¡Vaya mañanita ocupada! Nos da la receta y volvemos al laboratorio.

Intentamos leer la receta, pero resulta imposible gracias a la borrachera permanente del doctor. Afortunadamente, tenemos su vaso, el cual usamos con la receta a modo de lupa. Ahora sí podemos leer la receta y nos disponemos a prepararla.


Testosterona

Ingredientes:

Bimetilquilonina

Metirafosfato

Preparación:

Pesar 15 g de Bimetilquilonina en balanza y colocar en mortero.

Pesar 15 g de Metirafosfato en balanza y colocar en mortero.

Machacar ambos productos.

Usar cucharilla de 5 g. para colocar la mezcla en papelinas (5 gramos por papelina) y colocar en caja de recetas (seis papelinas en total).


Volvemos al frente y le damos la caja de recetas a Sadie. Ella se va, también sin pagarnos, pero nos promete otra clase de “intercambio” más tarde. Acto seguido, llega Smithie, el herrero, con unas almorranas de campeonato y nos pide un poco del buen preparado G.

Pero antes de dárselo, salimos de la farmacia, con la promesa de que volveremos.

En la calle, nos vamos hasta el mercado de Chesterfield. Del mostrador recogemos una bolsa de papel. Hablamos con Willie el tallador (el viejo que está narrando la historia de Freddy). Nos vamos.

Vamos a la babería de O’Hanahan (el barbero ítalo irlandés). Hablamos con él. Salimos y vamos a la oficina del Sheiff. También hablamos con él. Es evidente que está tramando algo. ¿Por qué sino iba a cerrar el Sábanas Sucias? Volvemos a la farmacia y le damos el tubo de preparado G al pobre Smithie. Contra todo pronóstico, él nos paga la deuda que tiene con la farmacia y nos dice que se larga del pueblo. Nos aconseja que hagamos lo mismo. Algo apesta en Coarsegold: los caballos del pueblo están soltando unas flatulencias monumentales.

En cuando Smithie se marcha, entra el Sheriff con la cruel intención de cerrarnos la farmacia, según él, porque el edificio es un riesgo de incendio. ¿Y ahora qué vamos a hacer?

 

ACTO II

ADVERTENCIA: Esta parte es contrarreloj. Si no actuamos rápido, los flatos de los caballos harán volar al pueblo por los aires. Tenemos que movernos deprisa y con seguridad.

Aparecemos fuera de la farmacia y comprobamos que, en efecto, los caballos están soltando unos bombazos espeluznantes.

Avanzamos hacia la izquierda, hasta el final de la calle principal, pasando el Banco, y llegamos a la herrería de Smithie, ahora abandonada. Recogemos el cinturón de cuero y la cuerda que cuelgan de la pared, a la izquierda de la puerta. De la fragua recogemos un trozo de carbón (al lado del yunque). En nuestro inventario usamos el picahielos con la lata de café vacía para hacerle agujeros. Luego, usamos el cinturón con la lata. Colocamos el trozo de carbón dentro de la lata y ¡presto! Hemos inventado una máscara de gas que debemos usar con nosotros mismos cada cierto tiempo para poder respirar y que los gases de los equinos no nos terminen matando.

Rápidamente vamos hasta alguno de los caballos (cualquiera de ellos) y esperamos a que levante la cola para soltar una bomba. Cuando lo haga, usamos la bolsa de papel con ella, llenándola de gas (¿Alguna vez habían jugado una aventura gráfica tan escatológica?). Rápidamente, regresamos a la farmacia (respirando por la máscara cada cierto tiempo para no caer).

Nos dirigimos al laboratorio y en la mesa, usamos el frasco de elixir amarillo con la lámpara de alcohol. Luego encendemos la lámpara con las cerillas. Colocamos el espectroscopio delante de ella y usamos la bolsa inflada con él. Así obtendremos una espectrografía que nos indicará la composición del gas y qué receta debemos hacer para combatirlo.

 


 

De este modo, preparamos:

 

Citrato Aminofílico

Ingredientes:

Bicarbonato de Sodio

Furaclorodono

Sulfato de magnesio

Preparación:

Pesar 40 g de bicarbonato de sodio en balanza. Colocar en vaso de precipitados.

Medir 15 ml de furaclorodono en probeta graduada. Colocar en vaso de precipitados.

Llenar vaso de precipitados con agua (45 ml medidos en probeta graduada) hasta alcanzar 100 ml. Agregar 5 gramos de sulfato de magnesio con cucharilla. Revolver con varilla de vidrio. Descartar varilla. Verter en botella. Tapar con corcho.


Salimos de la farmacia y vertemos el preparado en el bebedero de los caballos. ¡Felicidades! Hemos salvado al pueblo de una apestosa explosión. Pero los problemas no paran de llegar. Ahora un niño nos advierte del último: una estampida de caracoles hambrientos se acerca inexorablemente a Coarsgold. ¡Tardarán una semana y media en llegar! Tenemos que hacer algo.

Vamos al salón y hablamos con Sam para advertirle de la estampida. Luego, le damos nuestro fajo de dinero recién adquirido a cambio de un pack de seis cervezas recién traídas de St. Louis. Salimos del bar y avanzamos hacia la izquierda, hasta el desvencijado puente de madera que cruza el río. Cruzamos el puente y, del otro lado, podemos ver la furiosa estampida de caracoles a lo lejos. Rápidamente usamos la llave de la iglesia a modo de destapador con las cervezas y esparcimos el contenido en las vías rotas del tren rotas (Freddy esparce la cerveza por todo el camino). Ahora veremos una divertidísima secuencia en homenaje a los Lemmings en la que los caracoles resbalarán y caerán al río. Hemos salvado al pueblo otra vez.

Ahora veremos que, por alguna razón, hay un indio (de la India) sentado encima del enorme hormiguero que hay frente al camino. Y las hormigas lo rodean. Hablamos con él. Se llama Srini. Para ayudarlo a bajar, usamos la escalera del tobogán con el hormiguero. Una vez a salvo de las hormigas, Srini acepta ser nuestro ayudante y regresamos con él a la farmacia.

De vuelta en el laboratorio, después de hablar con Srini, subimos las escaleras. Estamos en nuestra habitación. Abrimos le cajón del aparador de la derecha. Lo examinamos. Encontramos un recibo de empeño por nuestras viejas botas de vaquero. Lo recogemos. Cerramos el cajón y abrimos el de la mesilla de noche. Lo examinamos. Recogemos la pequeña llave que tiene dentro. Lo cerramos y abrimos el baúl que hay a los pies de la cama. Lo examinamos y recogemos nuestro traje de vaquero, con sombrero incluido. Abrimos el armario y lo examinamos, pero de aquí no nos llevaremos nada.

Bajamos las escaleras. Usamos la pequeña llave con la persiana del escritorio que está a la izquierda y la levantamos. Usamos la llave nuevamente con el pequeño cajón que acabamos de descubrir. Lo examinamos. Encontramos una carta que recogemos y luego leemos en nuestro inventario. Es de nuestro viejo y difunto amigo Phil Graves.

Salimos del laboratorio, halamos con Srini y abandonamos la farmacia. Veremos que al lado de la puerta han dejado varios sacos de bicarbonato de sodio. Los recogemos. Volvemos a la parte trasera del pueblo (avanzando a la derecha hasta la escuela, subiendo por el camino) y vemos que hay una cola muy larga en la puerta del retrete. El agua de Coarsgold ha sido contaminada y todo el mundo está padeciendo diarrea explosiva. Es hora de entrar en acción una vez más.

Regresamos al laboratorio y ponemos manos a la obra.

 

Bisalicilato de Antitoxiclina

Ingredientes:

Subsalicilato de bismuto

Orfenametihídrido

Preparación:

Medir en probeta graduada 25 ml de subsalicilato y 5 ml de Orfenametihídrido y colocar en tubo de ensayo (cada uno por separado).

Calentar tubo de ensayo en llama de lámpara de alcohol hasta que empiece a hervir (encender la lámpara con un fósforo primero, gracias).

Guardar en botella y tapar con corcho. Recordar siempre apagar la lámpara antes de irnos.


Una vez conseguido el remedio, solo nos resta verterlo en el depósito de agua del pueblo. Regresamos al hormiguero en donde estaba Srini (cruzando el puente) y recogemos la escalera. En eso, llegará Cedric, el mítico búho consejero de King’s Quest, pero no será de mucha ayuda (como siempre).

Volvemos a la parte trasera del pueblo y usamos la escalera con la estructura de soporte del depósito. Subimos (tocando el tanque con la mano). Una vez en la plataforma, recogemos la escalera. La usamos con el tanque y trepamos hasta la mitad (dándole clic con la bota). En nuestro inventario, usamos la cuerda (con la mano) y conseguimos un lazo. Usamos el lazo con la aguja de metal que hay en lo alto del techo del depósito. Usamos la cuerda dos veces para escalar hasta el techo. Allí abrimos la trampilla que hay a la derecha y vertemos el preparado por el hueco.

Hemos salvado al pueblo otra vez. Pero Coarsgold es un imán para los problemas. Esa misma noche, Srini nos despierta en nuestra cama, avisándonos de que hay un gran incendio en la oficina de tasación abandonada (¡que está pegada a la farmacia!).

Bajamos, salimos de la farmacia y vamos a la derecha en la calle. En efecto, vemos que la oficina está siendo devorada por las llamas. Con rapidez colocamos los sacos de bicarbonato de sodio en el extremo elevado del subibaja que está junto a la escuela. Luego usamos el columpio que está detrás. Damos clic en nosotros varias veces para tomar impulso. Cuando estemos lo suficientemente alto (cuando nuestros pies alcancen o sobrepasen un poco el borde del techo de la escuela) damos clic en el techo y saltamos sobre él (hay que hacerlo en el momento preciso o nos estrellaremos con la pared). Una vez en el techo saltamos sobre el extremo del subibaja que ahora quedó levantado. De esta manera, catapultamos los sacos de bicarbonato sobre la oficina de tasación y logramos sofocar el incendio. ¡Viva! No hay problema que no podamos solucionar. Lástima que no había nadie allí para verlo.

Con la sospecha de que el incendio no ha sido accidental (como nada de lo que ha ocurrido hasta ahora) nos dirigimos al burdel: avanzamos a la izquierda y bajamos por la calle que está entre el Banco y el Salón.

Al llegar escuchamos una espuria conversación entre el sheriff Shift y P. H. Balance, el dueño del banco. Ambos están sentados en el porche del burdel. Están tramando algo sucio, muy, muy sucio, y mencionan a alguien llamado El Jefe… Terminada la conversación, nos dirigimos al burdel. Hablamos con los dos conspiradores, pero no obtendremos gran cosa, así que entramos.

Recogemos las postales francesas que están sobre la mesa y hablamos con algunas de las chicas, hasta que llegue Sadie, que nos invita a su habitación para… saldar la deuda.

En la cama, luego de realizada la transacción, Sadie nos aconseja que abandonemos el pueblo, que Shift y P. H. Balance están tramando algo para matarnos… ¡Van a enviar hombres armados para terminar el trabajo! Parece que Freddy tiene dos opciones: huir o volver a tomar las armas y revivir sus días como pistolero. Por el momento lo consultará con la almohada.


ACTO III

Al día siguiente, despertamos en nuestra cama con una resolución: ¡hay que hacerle frente al problema! Es hora de volver a ponernos nuestros viejos hábitos. Salimos de la cama, bajamos a la farmcia y hablamos con Srini. Él nos ayudará a practicar tiro, porque hace tanto que no lo hacemos que estamos un poco oxidados. Cuando estemos listos, nos encontraremos con él frente al cementerio.

Salimos de la farmacia y en la calle recogemos una humeante boñiga de caballo cubierta de moscas. Lo bueno es que no se deshace en nuestro inventario.

Nos dirigimos al cementerio. Entramos, recogemos la pala que está clavada en la tumba recién tapada y leemos el epitafio. Usamos la pala en la tumba para descubrir el ataúd de nuestro viejo amigo Graves. Saltamos dentro del pozo, revolvemos en los bolsillos de Graves y encontramos la llave de nuestra caja de seguridad, que le confiamos hace años. A cambio, le dejamos la carta. Usamos la pala con la tumba, para taparla otra vez y dejarla como antes.

Dejamos el cementerio y abrimos la puerta del retrete que hay en la esquina de la calle.

Vamos hasta el banco. Miramos la ventana. Entramos y le damos la llave de la caja a P. H. Balance. Él nos trae nuestra caja de seguridad. La abrimos y desenvolvemos el pañuelo rojo. Allí están nuestras viejas pistolas. Las recogemos. También nos llevamos el pañuelo.

Nos vamos al Café de Mom. Usamos la cafetera que está en la mesa del fondo para servirnos una taza (Mom le da café gratis a sus clientes habituales).

Nos vamos a la oficina del Sheriff Shift. Le damos la taza de café y él a cambio, nos dará algunas balas, pero dice que quiere algo dulce para acompañar el café. (La verdad no sé por que´nos ayudamos mutuamente si somos enemigos).

Regresamos al café de Mom. Usamos la boñiga de caballo con el suelo, llenando el local de moscas. Mom ordena a Hop Singh que fumigue el lugar, haciendo que el cocinero salga de la cocina.

Salimos del café, vamos al Salón, entramos y salimos por la puerta del fondo. Ahora que Hop está ocupado con las moscas, recogemos el pastel recién horneado que está en el alféizar de la ventana.

Regresamos a la oficina del Sheriff y le damos el pastel. A cambio, nos da un kit de limpieza de armas. Usamos el kit con las pistolas para quitarles el herrumbre. Luego usamos las balas para cargarlas.

Bien, es hora de ir a practicar tiro con Srini, así que nos dirigimos nuevamente al cementerio. Srini nos estará esperando allí. Hablamos con él. Luego colocamos las botellas de cerveza vacías que aún tenemos en la valla de madera que hay detrás. Ahora practicamos tiro (elegimos cualquier nivel de dificultad). Al principio nuestra mano será temblorosa e insegura, pero a medida que vayamos eliminando objetivos, se volverá más segura y precisa.

Terminado el entrenamiento, es hora de completar nuestro disfraz para asegurarnos de que nadie nos reconozca. Necesitamos una oreja de metal para reemplazar la que nos falta y nuestro viejo par de botas.

Vamos al cementerio y recogemos un poco de tierra fresca (arcilla) de la tumba de Graves. Volvemos a la farmacia, entramos y recogemos el medallón de plata que cuelga de la pared al lado de nuestro título. Se lo dieron a Srini por ser el mejor vendedor de ungüentos. Salimos a la calle y, nos dirigimos a la tienda de Chesterfield. Entramos, hablamos con Willie el Tallador y le damos el medallón. Nos da la idea de tallar un molde de cera y luego fundir el medallón para crear una oreja de plata. Buna idea.

Salimos de la tienda y luego volvemos a entrar. Willie se ha ido a almorzar y ha dejado su cuchillo de tallador en el banco. Lo recogemos, volvemos a la farmacia y vamos al laboratorio. Usamos el cuchillo en la cera que recogimos de la iglesia para tallar una oreja. Luego usamos la arcilla que recogimos del cementerio con la oreja para crear un molde. Vamos a la mesa del laboratorio, encendemos la lámpara de alcohol. Colocamos el medallón de plata en el crisol y usamos este con la lámpara para fundir el metal. Luego usamos el molde de arcilla con la lámpara para secarlo y derretir la cera que tenía dentro. Finalmente usamos el molde vacío con el crisol, llenándolo de plata fundida. En nuestro inventario, abrimos el molde (con la mano) y obtendremos una lustrosa oreja nueva.

Nos falta el último elemento de nuestro disfraz. Vamos a la peluquería de Salvatore. Entramos, hablamos con el fontanero Fletcher Castoria y luego le entregamos a Salvatore el recibo de empeño de las botas. Una vez obtenidas, regresamos a la farmacia y subimos a nuestra habitación para cambiarnos. Srini nos ayuda en el proceso.

 

ACTO IV

Bien, ya estamos listos para enfrentarnos a los malvados y poner orden en Coarsegold de una vez.

Nos dirigimos al Salón y en el camino nos cruzamos con Chesterfield en la calle, con el cual hablamos. Nos habla de un tal Ases que lo estafó en un juego de póker.

Entramos en el salón.

Hablamos con Zircon Laffer, el tátara tátara tátara tío de Larry, y luego con Sam. Finalmente, nos dirigimos a la mesa donde están jugando al póker. Ases es el del sombrero negro con cara de malo. Hablamos con él y luego miramos a todos los jugadores. Finalmente, miramos a Ases. Así podremos ver cómo hace trampa Cuando su mano real aparezca asomando por debajo de la mesa le damos clic con nuestra mano (hay que hacerlo rápido). Al desarmar la charada, Aseses intentará dispararnos y rápidamente nos veremos parapetados detrás de una mesa justo delante de la barra. Rápidamente usamos nuestras pistolas y disparamos al tubo de bronce que corre por la parte inferior de la barra. La bala rebota, va a dar al candelabro que hay justo sobre la cabeza de Ases y este cae sobre él, inmovilizándolo. Hemos derrotado al malo, pero los problemas no hacen más que empezar.

Si salimos por la puerta delantera del Salón los pistoleros que colman la calle nos cocinarán a tiros. Por lo tanto, salimos por la puerta de atrás. Si subimos por la escalera del hotel Sábanas Sucias, veremos a dichos pistoleros en la calle sembrando el caos.

Bajamos las escaleras y vamos a la parte trasera del pueblo. Nos movemos a la derecha y entramos en la peluquería por la entrada secreta (ver imagen).

 


 Le damos a Salvatore las postales francesas y él a cambio nos deja llevarnos el bote de óxido nitroso (conocido como “gas de la risa”) que hay sobre el aparador.

Salimos otra vez por la puerta secreta, regresamos a la parte trasera del hotel, volvemos a subir las escaleras y usamos el bote de NO2 con la barandilla del balcón.

Bajamos, vamos hacia el cementerio, nos dirigimos a la izquierda y bajamos por la calle del banco. Cruzamos la calle y seguimos bajando hasta el burdel (los pistoleros no nos verán desde aquí). Nos dirigimos al merendero de la derecha y desde allí le disparamos al bote de NO2 que vemos en la barandilla del hotel. El bote explota, el gas se esparce y los pistoleros mueren de la risa.

Pero las cosas aún están lejos de solucionarse.

Regresamos a la calle principal y nos topamos con viejos conocidos: los hermanos Lever (los reconocemos por su olor). Debemos eliminarlos a base de pistolas, que usaremos en una caseta de tiro estilo feria. Cudado: solo debemos disparar a los maleantes o perderemos.

Una vez derrotados los hermanos, vendrá un último pistolero, que también surge de nuestro tormentoso pasado: ¡Kenny El Niño!

Nos enfrentaremos a él en un duelo al viejo estilo del Oeste. Debemos dispararle tan rápido como podamos (no será fácil) y él nos disparará a su vez, arrancando nuestra oreja sana. Cuando estemos en el suelo, aparentemente derrotados, Kenny confesará, sin querer, quien está verdaderamente detrás de todo esto… Pero no puede ser… ¡¿Penélope?!

Recogemos nuestro pañuelo rojo y lo usamos sobre nuestra oreja sangrante para detener la hemorragia. Nos dirigimos a la escuela.

Entramos en el salón y enfrentamos a Penélope, que estaba empacando. Luego de un breve intercambio de dialogo, ella nos apunta con su pistola. Arrojamos nuestras armas al suelo (dando clic sobre ellas en nuestro cinturón) y luego, con rapidez, recogemos la pequeña pizarra que está sobre el pupitre que tenemos al lado para detener el disparo de la maestra. Luego del disparo fallido, Penélope nos arroja su arma y nos da en la cabeza, dejándonos inconscientes.

Despertamos en el sótano, atados a una silla. Penélope nos quita la oreja de plata para averiguar nuestra verdadera identidad y luego nos explica su maléfico plan. Finalmente, arroja la lámpara sobre el chaco de aceite que hay en el suelo y se marcha.

Rápidamente, nos balanceamos en la silla una y otra vez, hasta caer al suelo. Recogemos la oreja de plata y la usamos para cortar las cuerdas (de los pies y de las manos). Una vez liberados, corremos escaleras arriba.

De vuelta en el salón, volvemos a enfrentarnos a Penélope, esta vez con espadas (las que están colgadas sobre el pizarrón, que técnicamente son sables). Debemos hacer esgrima con ella hasta vencerla. No hay mucha estrategia, solo damos clic con la espada sobre Penélope hasta que logremos tirarla al suelo y ganarle.

Pero en ese momento, llegará Kenny el Niño otra vez. Ahora nos reconoce del viejo barrio. Rápidamente, le arrojamos la oreja de plata cual si fuera una estrella ninja, dejándolo fuera de combate.

Freddy logra escapar por los pelos antes de que la escuela vuele por los aires y ahora tan sólo nos resta ver el epílogo narrado por Willie el Tallador y la pegadiza canción final.

 

Bien, amiguitos, si han llegado hasta aquí, quiere decir que han completado la aventura. Espero que esta guía les haya sido de utilidad.

¡Hasta la próxima!

 


 

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