Powered By Blogger

Bienvenidos

Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

Búscame (si puedes)

viernes, 7 de agosto de 2020

Solución completa Simon the Sorcerer II: El león, la bruja y el armario

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo, con otra fantástica aventura. En este caso se trata de la secuela del juego que ya tratamos en este blog el mes pasado: Simon the Sorcerer II: El León, la Bruja y el Armario, creado por Simon Woodroffe y lanzado por Adventure Soft en 1995.

Gracias a un niño extraño con especial gusto por la magia, llamado Runt, el malvado hechicero Sórdido regresará de la muerte para consumar su venganza: atrapar a Simon, el chico que lo envío al infierno la primera vez y rescató al mago Calypso de sus garras. En esta segunda parte, volveremos a encarnar a Simon, ahora convertido en un joven adulto con problemas de personalidad (y coleta incluida), que, gracias a Sórdido, será atrapado por un armario mágico y enviado de vuelta (por error) a la tierra de la fantasía. Allí se reencontrará con el viejo mago Calypso y su nieta Alix, y tendrá que arreglárselas para regresar sano y salvo a su mundo, antes de caer en las garras de Sórdido. Claro que la cosa no será tan fácil y el camino estará lleno de tropiezos.

El juego cuenta con  bonitos gráficos, similares a los de la primera aventura, pero bastante mejorados, muy buenas animaciones, actuaciones de voz convenientes, y por supuesto, grandes dosis de humor, característica principal de la primera entrega. Aunque, todo hay que decirlo, a mí no me terminó de convencer la nueva personalidad de Simon. Digamos que en el primer juego era un poco más… agradable. Otro aspecto a mencionar es que algunos puzles pueden volverse indescifrables por lo rebuscados. Sin embargo, es una aventura muy divertida y disfrutable, casi tanto como la primera y por cierto que vale la pena jugarla.

Así que, sin más preámbulos, comencemos.

Luego de la fantástica presentación en la que veremos a Simon divertirse con su escoba mágica, ser atrapado por el armario y arrojado de vuelta al mundo mágico, apareceremos fuera de la tienda de Calypso. Nuestra misión, por ahora, es muy simple: conseguir blandimoco, el combustible que usa el armario, para poder ponerlo en marcha otra vez y regresar a nuestro mundo.

Saldremos de la tienda de Calypso, pero de inmediato volvemos a entrar en ella. Recogemos el bate de béisbol que está a la izquierda y el cubito de tinte verde que está a la derecha  de la caja registradora. Hablamos con Calypso y con Alix (lo cual pondrá en evidencia la desagradable nueva personalidad de Simon). Aunque de poco nos va a servir en esta ocasión, lo recomendable en este juego, al igual que en el primero, es hablar de todo con todos. De esa manera se logra disfrutar al cien por ciento. Salimos de la tienda y leemos el cartel que hay en la pared. Al parecer se está llevando a cabo un torneo de magia. Nos vamos hacia el castillo.

De esta manera accederemos al mapa con el que nos podremos desplazar por el juego. Llegamos al castillo, custodiado por los guardias, que nos cerrarán el paso de inmediato. Hablamos con ellos. La única manera de que nos dejen entrar, es enseñándoles una “identificación”… O sea, un pequeño soborno. Típico. Calculan que la cifra que quieren: 78 dólares. El problema es que no tenemos dinero y en este mundo el sistema de conversión es distinto que en el nuestro. Les preguntamos cuánto es un dólar y nos lo explicarán de forma muy clara. Lo mejor es anotar esta tabla de conversión, nos será muy útil más adelante. No se preocupen, podemos preguntársela a los guardias todas las veces que queramos. Está bien. Conseguiremos el dinero. Antes de irnos, los guardias nos dirán que para conseguir algo de pasta, podríamos inscribirnos en el torneo de magia organizado por el rey, que se está llevando a cabo en el centro de la ciudad, pero de momento no necesitamos ir allí.

La tabla de conversión de monedas es la siguiente:

1 dólar = 256 peniques.

16 peniques = 1 cuarto (1 dólar exacto).

64 cuartos = 1 corona

2 coronas = 1 chelín de la Reina

3 coronas = 1 chelín del Rey

5 dólares = 1 soberano de plata

3 soberanos de plata = 1 soberano de oro (15 dólares)

45 dólares = una corona real (tres soberanos de oro)

Nos vamos a la plaza. Allí veremos a los hábiles bailarines Morris ensayando su coreografía. Descubriremos que Simon les tiene muchísima simpatía. Hablamos con el acordeonista, pero está muy concentrado en su tarea. Nos quedamos a mirar un poco y entonces veremos cómo los bailarines rompen uno de sus bastones. Ahora ya no pueden practicar, al menos hasta que consigan otro bastón. Volvemos a hablar con el acordeonista. Nos pedirá que le consigamos otro bastón. Afortunadamente ya lo tenemos: le entregamos el bate de béisbol a los bailarines. Empezarán a bailar otra vez, pero tendrán un pequeño accidente con el bate y su acordeonista quedará fuera de combate. Sin maestro de baile, tendrán que volver a poner un cartel solicitando uno en el centro comercial del pueblo.

Nos vamos a los comercios. Allí estará el cartel que han puesto los bailarines Morris. Lo leemos y recogemos. Veremos al quincallero. Hablamos con él. ¿Cómo sabe que somos de otra dimensión? Da igual, le preguntamos cómo va el negocio de la quincallería. Parece que no muy bien. Desde que el Rey aplicó el nuevo sistema monetario, ha tenido serios problemas con las conversiones de monedas a dólares. ¡Y que lo diga! Necesita hacer la declaración de impuestos, pero no logra convertir las monedas correctamente. Quizá nosotros podamos ayudarlo. Tiene tres problemas que solucionar. Nos hará tres preguntas y tendremos que hacer uso de la tabla de conversiones que nos dijeron los guardias del castillo para responderle. Cuando le respondamos las tres preguntas bien, él como muestra de su gratitud, nos dará una palanca para zurdos que nos será muy útil. Ahí tienes un poco de “edutainment”.

Junto al  quincallero hay un gordo que vende telas, pero por el momento, poco nos servirá hablar con él. Entramos en la tienda de mascotas, bajando por la escalera. Al entrar veremos un montón de animales extraños y una máquina aún más extraña. ¿Qué está pasando ahí? Aparecerá el dueño de la tienda, un tipo con pinta de científico loco que tiene una voz muy familiar. Al parecer tiene un hermano paleontólogo (sí, el que nos encontramos en el primer juego). Hablamos con él. En realidad no es una tienda de mascotas, eso es solo una tapadera para evitar el Impreso de impuestos 426D. Nos habla de su extraña máquina. Básicamente, la máquina combina dos animales en uno (o viceversa). Para eso, hay que poner dos animales en las dos jaulas de la izquierda, mover la palanca de – a + y accionar la máquina, o poner uno ya combinado en la jaula de la derecha, mover la palanca de + a – y accionarla. Debemos pasar por alto las implicaciones éticas de tan aberrantes experimentos. Tratamos de recoger la tortuga que hay en la jaula junto a la puerta y nos dará una buena patada de corriente. Miramos los gusanos luminosos que hay en el frasco a la izquierda. No brillan demasiado. Nos vamos.

Nos movemos hacia la izquierda y entramos en el comercio contiguo: la tienda de bromas. Recogemos el libro de chistes que hay sobre el mostrador y luego hablamos con el dueño. Nos gastará un par de bromitas “livianas”. Muy gracioso. No nos quedaremos ahí para ser humillados, así que nos vamos, pero volvemos a entrar. El tipo nos gastará otra broma más. Simon es demasiado ingenuo. Luego nos dará su tarjeta. Al parecer hace bromas y también disfraces. Eso podrá sernos útil más adelante. Nos vamos.

Nos dirigimos a los muelles. Allí, hablamos con Um Bongo, el africano que está parado como esperando algo. Es instructor de baile y está aquí para enseñar la danza de la lluvia. Incluso nos hace una pequeña demostración. El problema es que se ha olvidado de traer a sus bailarines con él. ¿Tenemos nosotros alguno? Le decimos que eche un ojo al póster de los Morris, que están solicitando instructor. Así Um Bongo se irá con ellos. Qué mundo tan curioso.

Nos movemos a la izquierda, hasta el otro extremo del muelle. Allí veremos a alguien asomándose por detrás de una caja. Hablamos con ella: es Ricitos de Oro. Se está ocultando de la policía y hasta nos confunde con uno. ¿Por qué se esconde? La persiguen desde el asunto de los tres ositos: entró a su casa de forma ilegal y ahora piensa escapar en alguno de los botes, oculta en una caja. El problema es que no puede abrirlas. Usamos nuestra palanca con la caja tras la cual se oculta Ricitos. La abrimos y ella se mete adentro. Antes de cerrar se deshace de su peluca y de un bote de goma desinflado. Recogemos ambas cosas y nos vamos.

Vamos al salón de tatuajes, pero está cerrado. Leemos el cartel que cuelga de la puerta: el dueño salió a almorzar, así que no podemos entrar ahí aún. Usamos la escalera colgante que hay a la derecha, para bajarla y subir. Entramos así al Club de los Locos, donde encontraremos a unos cuantos personajes desquiciados. Hablamos con Insectman, pero como habla en lenguaje insecto, no lograremos entenderlo. Hablamos con Levitaman, que sabe el secreto más importante del mundo, pero se negará a decírnoslo. Hablamos con Pezman. Parece que los peces planean conquistar el mundo. Por último hablamos con Sarténman. Pero no responde. ¿Está sordo? No, Pezman nos explica que está haciendo voto de sordera y nos da un bloc y un bolígrafo para poder hablar con él. Usamos el bloc con Sarténman, que resulta ser el más cuerdo de todos. Nos da un folleto del club. Luego le preguntamos cómo podemos ingresar. Parece que tienen una vacante como portador de porridge. Necesitaremos conseguirlo (y portarlo) para poder ingresar al club. Leemos el folleto que nos dio Sarténman y nos vamos.

Vamos a MucSwamplings. ¡Allí estará nuestro viejo amigo el Swampling! El que nos dio de comer aquel asqueroso guiso de pantano en el primer juego. Solo que parece no recordarnos. Al final descubrimos que en realidad no es él, solo es un tipo disfrazado, empleado del restaurante. Hablamos con él. Nos ofrecerá un globo. Le pedimos también un vale. Luego nos vamos a la izquierda, pasando de la puerta de entrada y llegamos al callejón donde está el Muc Stop. Examinamos el cubo de basura. Hay una caña de pescar en perfecto estado. La recogemos. Ahora entramos en el comercio, no sin antes leer el menú que hay afuera.

Dentro hay unos cuántos clientes, pero solo podemos hablar con dos: Tatuajes (el dueño de la tienda de tatuajes cerrada) Y Anorakman. Hablamos con Tatuajes. No se irá hasta que sean las dos en punto. El problema es que se guía por el reloj del restaruante, y este parece estar averiado porque no se mueve. Muy listo. Hablamos con Anorakman. El pobre es un completo imbécil y no sabe cómo endurecer su imagen. Está muy deprimido por eso. Poco podemos hacer para ayudarlo, al menos ahora. Si tratamos de entrar por la puerta que está detrás del mostrador, el camarero nos impedirá pasar. Solo empleados. Nos vamos. Al salir, veremos a un extraño niño rata merodeando por allí, caminando por todas partes, inquieto. ¡Qué raro!

Nos vamos a la casa de los tres ositos. Descubrimos que está fuertemente vigilada con un poderoso sistema de cámaras. No podemos entrar. Pero abrimos el buzón y extraemos el sobre que contiene. Tiene la dirección de los tres ositos.

Nos vamos a la ciénaga. Lamentablemente no podremos acceder a ella, porque alguien tapó la entrada con un muro, por lo que llegaremos a la casa de préstamos. Lo primero que veremos es al bufón sentado en el suelo, con aspecto triste. Hablamos con él. Así que es un bufón, ¿no? Nos pregunta si queremos oír un chiste. Rápidamente descubrimos que su material es pésimo. Con esos chistes tan viejos y malos no va a llegar a nada. Afortunadamente, podremos ayudarlo. Le damos el libro de chistes que recogimos de la tienda de bromas. Él estará tan agradecido que a cambio nos entregará su vejiga de goma.

Dejando al bufón tranquilo, usamos la palanca con la tapa de alcantarilla, para abrirla. Bajamos. Si tratamos de avanzar por la alcantarilla, una monstruosa araña hará aparición y Simon se asustará tanto que saldrá de allí de inmediato. Tenemos que deshacernos de la araña para poder avanzar.

Entramos en la compañía de préstamos Sunshine. Hablamos con la secretaria. Le decimos que queremos sacar un préstamo. Hay cuatro opciones: préstamo Libra de Carne, préstamo Avales Familiares, préstamo Experimentos Médicos y el préstamo Esclavitud. Cualquiera de ellos tiene cláusulas brutales y  terribles. Pasamos por alto esta sutil crítica al capitalismo salvaje y nos apuntamos al que sea (tranquilos, al final no lo vamos a pagar). Así podremos pasar a la oficina del gerente para rellenar el formulario.

El gerente está enviando mensajes por un tubo en la pared. Al parecer sirve para comunicarse con sus empleados del techo, que se encargan de cobrar deudas. Le decimos que queremos apuntarnos al préstamo (el que le hayamos dicho a la secretaria). Cuando el gerente se ponga a buscar el formulario, aprovechamos su distracción para poner el sobre de los tres ositos en la bandeja del escritorio. El gerente no encontrará el formulario y nos marchamos. Al salir del comercio, veremos cómo los del tejado reciben el sobre y lanzan un pedrusco a la casa de los osos.

Nos vamos a la casa de los ositos. Ahora, un boquete en la puerta nos permitirá entrar. Vamos a la cocina, que está a la derecha, pisando accidentalmente la consola de Hijo Oso que está en el suelo. Entramos en la cocina, recogemos los guantes de goma y cerramos el grifo que está goteando. En ese momento, llegarán los tres osos. Simon se esconderá en la chimenea ¿Quién ha destrozado su casa? Papá Oso culpa a Ricitos de Oro. Tiene un cartel de SE BUSCA de ella en la pared. Los osos encenderán fuego para hacer porridge y Simon saldrá despedido por el aire.

Caeremos en la fuente, donde están las tres lavanderas chismosas. Ya que estamos aquí, usamos el cubito de tinte en la fuente, para volverla de color verde y nos vamos.

Volvemos a la casa de los tres osos, entramos y hablamos con ellos. Papá Oso cree que estamos compinchados con Ricitos de Oro y que hemos entrado a robar. Pero no. Tenemos su peluca. Se la damos a Papá Oso y a cambio le pedimos un poco de porridge. Mamá Oso nos lo dará en un cuenco. Nos vamos.

De vuelta al club de los locos. Nos ponemos (llevamos) el porridge. Ahora sí podremos ingresar al club. ¿No nos queda genial? A cambio, nos darán un kit de ingreso. Nos vamos y abrimos la bolsa: contiene dinero (cien dólares), una cuerda para hacer puenting y una cuña de madera.

Volvemos a la plaza. Allí estará Um Bongo con los Morris, pero no están bailando. Hablamos con él. A Um Bongo se le rompió el parche de uno de sus tambores. Pero tenemos la solución: le damos la vejiga de goma del bufón para que lo arregle. Así él y los bailarines comenzarán la alocada danza de la lluvia. Un nubarrón se formará y la lluvia se llevará a la monstruosa araña de la alcantarilla, con lo que le paso a la ciénaga quedará libre. Pero todavía no podremos pasar por la alcantarilla, porque estará demasiado oscura para que Simon se atreva a avanzar.

Nos vamos a los comercios. Usamos el globo que tenemos con la reja que está a la derecha de la tienda de mascotas, para que Simon lo ate allí. Entramos en la tienda. Usamos los guantes de goma con la tortuga eléctrica para evitar electrocutarnos. Colocamos la tortuga en la jaula de la derecha de la máquina. Movemos la palanca hacia el signo – (si es que no está puesta ya) y accionamos la máquina. En las otras dos jaulas obtendremos una tortuga normal y un frasco de anguilas eléctricas (¿De dónde ha salido el frasco?). Recogemos los gusanos luminosos y los ponemos en una de las jaulas de la izquierda. Ponemos las anguilas eléctricas en la otra. Movemos la palanca de – a + y accionamos la máquina. De esta manera, obtendremos gusanos MUY luminosos en la jaula de la derecha. Los recogemos. El científico loco aparecerá, pero nos dejará quedarnos con este frasco. Nos vamos.

Regresamos a MucSwamplings. Le pedimos otro globo al empleado de la puerta. Entramos. Veremos otra vez a ese niño tan raro, que se irá a los lavabos. Hablamos con el camarero que está detrás del mostrador. Le pedimos un menú y usamos nuestro vale del menú infantil. Nos dará el menú y un batido a elección. Elegimos cualquiera de los exquisitos sabores pantanosos del batido y pagamos. Examinamos la bolsa. Dentro habrá un bicho gordo que se comió la hamburguesa, un chicle y un muñequito del Swampling. Miramos el batido. Tiene una etiqueta: dice que se solidificará al entrar en contacto con el aire. Nos vamos. Al salir, volveremos a ver al niño rata, que se irá volando en globo.

De vuelta a los comercios. Atamos el otro globo que tenemos en la reja y entramos en la tienda de bromas. Le preguntamos al dueño si puede hacernos un disfraz. Nos dirá que sí, pero que necesita un modelo para hacer el diseño. También que quizá tarde porque está ocupado buscando la fórmula perfecta para crear bombas fétidas. Le decimos que queremos un disfraz de Swampling y le damos el muñequito de la bolsa. Nos dirá que necesita tela verde para poder confeccionarlo, pero que ya no le queda. Así pues, tendremos que conseguirla nosotros. Nos vamos.

Vamos a hablar otra vez con el gordo que está al lado del quincallero. Le decimos que necesitamos comprar un poco de tela verde. Nos dirá que costará mucho dinero, más del que podemos permitirnos. Pero que quizá podría dárnosla si le hacemos un pequeño favor. ¿Qué favor? Nos lleva hasta una misteriosa cueva y nos pide que entremos para buscar una lámpara mágica. No parece difícil. Entramos en el túnel y vamos hacia la derecha, cruzando el puente, hasta llegar al montón de lámparas que hay al otro lado. Las miramos. Luego las recogemos. Simon frotará todas las lámparas, una por una, hasta dar con la correcta. Muy gracioso. Al final encontrará la lámpara del genio, pero atenderá el contestador automático. El genio está de vacaciones. De todas maneras, tendrá que servir. Volvemos a la entrada de la cueva y hablamos para que el gordo nos tire la escalera. De vuelta en los comercios, nos dará la tela que nos prometió. Solo que será blanca, en lugar de verde. Es mejor que nada.

Vamos a la fuente. Usamos el paño con el cesto de ropa que hay en el suelo. Nos vamos y regresamos otra vez a la fuente. Ahora el paño ya estará teñido de verde.

Regresamos a los comercios. Le damos la tela verde al de la tienda de bromas y nos confeccionará el disfraz del Swampling.

Volvemos a MucSwamplings. Le pedimos un tercer globo al empleado y entramos. Nos ponemos (llevamos) el disfraz del Swampling. ¡Nos convertimos en Swamplingman! Ahora podemos pasar por la puerta que está detrás del mostrador, para ver al jefe. Subimos a la cocina, donde están los dos cocineros peleándose. Subimos la otra escalera para llegar a la oficina del jefe. ¡Por fin nos encontraremos con nuestro viejo amigo el Swampling! Estará muy contento de vernos. Al parecer le ha ido bien, tiene su propio restaruante y ¡hasta dos hijos! Pero en realidad el Swampling está deprimido: no ha hecho el pote (su clásico estofado de ciénaga) desde hace mucho. ¡A nadie le gusta! Tratamos de animarlo, diciéndole que a nosotros nos encanta. Al Swampling le entrarán ganas de prepararnos un poco, pero hay un problema: no tiene barro de la ciénaga para hacerlo. Le decimos que nosotros lo conseguiremos. Nos dará un cubo que ha pasado de generación en generación para recogerlo. Nos vamos.

Regresamos a la casa de préstamos. Bajamos por la alcantarilla y nos movemos a la izquierda. La araña ya no estará, pero Simon se negará a seguir adelante porque está muy oscuro. Por suerte contamos con nuestra poderosa linterna de gusanos. La usamos. Simon la colgará de una cadena y ahora podremos avanzar. Seguimos hasta el final del túnel, donde estará la araña muerta, aplastada contra los barrotes. ¡Puaj! Subimos por la escalera.

Por fin saldremos a la ciénaga. Vamos hacia la derecha. Usamos la cuerda de puenting con la reja (los palos que forman un arco arriba nuestro). Luego usamos el balde que nos dio el Swampling con el barro del pantano que está abajo. En una ágil maniobra, Simon se lanzará para recoger el barro. No puedo creer que la gente haga esto para divertirse.

Volvemos por donde vinimos y nos dirigimos a la izquierda, pasando de la entrada de la alcantarilla, llegando a la orilla del lago. Entonces hará aparición la misteriosa dama del lago, que saldrá del agua para darnos la bienvenida. Es la guardiana de la espada incrustada en la piedra. Saldrá para decirnos que solo los elegidos de buen corazón serán aptos para sacar la espada de Reyes y… bah, qué más da. La pobre está harta, su turno ha terminado hace veinte minutos y su relevo no llega. No sabía que las damas del lago hicieran turnos, pero al parecer así es. Le preguntamos si podemos intentarlo, pero no podemos ser dama del lago así por las buenas. Además no somos mujer. Y además, no tenemos la foca real, necesaria para hacer el trabajo. Tendremos que ver al rey personalmente para preguntarle. Vamos al otro lado del lago (la parte que está rodeada por los puentes, a la derecha del árbol) y usamos la caña de pescar en el agua, obteniendo un bonito pescado.

Nos vamos, bajando de vuelta por la alcantarilla y saliendo frente a la casa de préstamos.

Ahora, cada vez que queramos ir del mapa a la ciénaga, podremos hacerlo directamente, dando clic sobre ella, pero para volver a la ciudad, tendremos que cruzar toda la alcantarilla.

Volvemos a MucSwamplings. Entramos, nos ponemos el disfraz y volvemos a subir a ver al jefe. El Swampling estará preparando su estofado. Le damos el cubo de barro. El Swampling preparará el estofado, explotará (el barro no era de calidad) y nos dará un poco para que nos llevemos.

De vuelta a los comercios, entramos en la tienda de bromas y miramos el póster que cuelga del techo (el que tiene forma de dirigible). Luego le damos el frasco de pote cenagoso al dueño de la tienda. ¡Por fin, el ingrediente perfecto para crear bombas apestosas! Nos dará una de ellas como muestra de su agradecimiento.

Ahora vamos a la carpa donde se está llevando a cabo el torneo de magia. Si intentamos entrar, el tipo de la taquilla nos detendrá y nos dirá que para entrar tenemos que rellenar un impreso, si es que queremos participar del torneo. El Rey está haciendo una competencia para elegir al nuevo mago real. ¿Nos interesa participar? ¡Por supuesto que sí! El tipo nos hará unas preguntas para rellenar el formulario de inscripción. Le damos los datos que se nos vengan en gana (amo esa parte de las aventuras gráficas) y entonces podremos entrar. Se supone que tendremos que esperar a que digan nuestro número. La carpa está llena de magos aspirantes. Hablamos con todos ellos. Si nos movemos hacia el extremo izquierdo de la carpa, un arlequín saldrá a detenernos y decirnos que esperemos nuestro turno. Esto podría llevar todo el día, así que hay que acelerar las cosas: usamos la bomba fétida. Los magos caerán en picada, desmayados por la pestilencia. Y nosotros también. Varias horas más tarde y, tras recibir atención médica, regresaremos a la carpa. Al entrar veremos que ya solo queda un mago: el sordo, que usa una corneta para escuchar. No cayó con los demás porque al estar resfriado no sintió el hedor de la bomba. Recogemos el libro de magia que hay en uno de los bancos y usamos el batido cenagoso con el mago sordo, vertiéndolo en su corneta y tapándola. Entonces, el arlequín saldrá otra vez. Llamará a este mago, pero al no escucharlo, no responderá y quedará fuera de la competencia. Por fin podremos pasar y ver al Rey en persona. Luego de un maravilloso espectáculo de magia, que dejará a Su Majestad absolutamente deslumbrado y encantado, nos nombrarán Mago Real. Y lo mejor: nos darán una identificación. ¡Y decían que no íbamos a llegar a nada en la vida!

Regresamos al castillo. Los guardias nos exigirán su paga para poder pasar. Se la daremos. Podremos cruzar, pero al llegar a la puerta, un sirviente nos detendrá y nos pedirá una identificación. Por suerte ya la tenemos: nuestro carnet de Mago Real. Nos abrirán la puerta y podremos pasar.

Al entrar al castillo, nos encontraremos con un mocoso insoportable y maleducado: el príncipe Peregrin. Nos lanzará arvejas con su cerbatana (canuto) y nos exigirá que le digamos Señor. ¡Pequeño demonio! De todas maneras hablamos con él. Hablamos sobre su canuto. No es un arma muy principesca, ¿verdad? El niño está de acuerdo: lo que quiere es una espada, una espada de verdad, para ser un príncipe de verdad. Tal vez podamos conseguirle alguna y así nos dejará en paz.

Seguimos y abrimos la puerta para entrar al castillo propiamente dicho.

Llegaremos a un corredor con dos puertas: entramos en la de la derecha. Hay un bebé llorando a pleno pulmón en una cuna que no deja de moverse. ¡Cuánta paz hay en este castillo! Recogemos el claxon que hay en el suelo y la carraca que hay dentro de la cuna. Luego usamos la cuña de madera con la cuna para detenerla. El bebé no dejará de llorar. Recogemos el diente (pequeño engranaje) que hay en la pared y es parte del mecanismo que hace mover la cuna. Salimos de la habitación, recogemos los cimbales que hay en la mesita  y vamos al cuarto siguiente. Allí estará la princesa profundamente dormida, en lo alto de una pila de colchones, rodeada de relojes. Aunque usemos los cimbales o el claxon, no lograremos despertarla, así que nos vamos.

Vamos a la izquierda y llegamos al gran salón. Allí veremos a la Foca Real jugando con una pelota. Iremos directo a hablar con el Rey. Básicamente nuestro trabajo como Mago Real será… hacer dormir al bebé. La última niñera renunció luego de un trágico accidente. Menudo primer día, ¿eh? Lo bueno es que cuando logremos hacer dormir al pequeño, podremos tomarnos el resto del día. Si vamos hacia la puerta que está al lado del trono, no podremos pasar aún. Volvemos con la Foca Real. Le damos el pescado y saltará a nuestro sombrero.

Nos vamos a MucSwamplings. Nos ponemos el disfraz otra vez y subimos a la cocina. Usamos el diente con el mecanismo del reloj de la pared, para hacerlo funcionar otra vez. Esto hará que el tipo de los tatuajes por fin termine el almuerzo y vuelva al trabajo.

Así, nos vamos al salón de tatuajes. Entramos y le pedimos un tatuaje al tipo. Le preguntamos cuáles hay y le decimos que queremos el de la corona con incrustaciones y las dos espadas encantadas cruzadas. El problema es que será un poco caro y no tenemos suficiente dinero. Volveremos cuando hayamos hipotecado la casa. Antes de irnos, recogemos uno de los folletos que hay en la mesa. Al parecer al cliente número mil le harán un tatuaje gratis.

Regresamos a MucSwamplings y le damos el folleto de los tatuajes al tipo del anorak. Un tatuaje puede ser lo que necesite para mejorar su imagen. Irá en cuanto termine su batido. Volvemos al salón de tatuajes y veremos al tipejo ahora convertido en todo un machote con su nuevo tatuaje. Cuando se vaya feliz y contento, entramos en la tienda. Ahora, por ser el cliente número mil (el del anorak fue el cliente novecientos noventa y nueve), el tatuaje nos saldrá gratis. Le pedimos otra vez el de la corona y las espadas cruzadas.

Regresamos a la ciénaga. Vamos a ver a la dama del lago y hablamos con ella para darle la foca. La dama se marchará, quitándose el traje de buzo. ¿Cómo entró en él para empezar? No importa, usamos la bombona de oxígeno con el bote inflable (para inflarlo, obviamente) y lo usamos para poder cruzar el lago.

En la isla del otro lado estará la espada en la piedra. Leemos el cartel y recogemos la espada. Luego de un pequeño esfuerzo, lograremos sacarla de la piedra.

De vuelta al castillo, le damos la espada al Príncipe Mocoso. Él a cambio, nos dará su canuto y un guisante. Entramos en el castillo, vamos a la habitación de la princesa y usamos el guisante con los colchones. La princesa despertará de inmediato. Luego de preguntar qué año es, le preguntamos si tiene alguna idea de cómo hacer callar al bebé. Nos arrojará una paleta de caramelo y nos pedirá que nos llevemos el guisante.

Vamos al cuarto del bebé y le damos la paleta. Pero el pequeño la arrojará por la ventana. ¡Ey! ¡Yo quería eso!

Bajamos y recogemos el caramelo, que habrá caído en el patio de juegos del Príncipe Insoportable.

Volvemos a MucSwamplings. Subimos a ver al Swampling otra vez. Le preguntamos quienes son esos bichos del rincón. Sus hijos, obviamente. Nos dice que podemos jugar con ellos si queremos. Le damos el caramelo al bebé que tiene el biberón de leche. El niño acepta el caramelo y arroja la botella, la cual recogemos.

De vuelta al castillo, le damos el biberón al bebé. ¡Por fin conseguiremos que se duerma! Ahora podemos deambular libremente por el castillo.

Vamos al gran salón y entramos por la puerta que está al lado del Rey. Subiremos por una larga escalera en caracol hacia lo alto de la torre, donde hay un extraño símbolo en el suelo. Si intentamos avanzar… ¡zas! Nuestros viejos amigos, Gerald y Max (los dos demonios que enviamos al infierno en el primer juego), harán aparición y nos bloquearán el paso. Hablamos con ellos. Están algo… enojados con nosotros. Parece que en realidad no los mandamos al infierno como habíamos creído y terminaron en ese pueblo, con lo que tuvieron que conseguir trabajo para no morirse de hambre. Nos demostrarán su enojo haciéndonos rodar escaleras abajo. Pero nos recuperaremos rápidamente y volveremos a subir. Usamos el batido cenagoso con el pentagrama del suelo. Cuando los dos demonios aparezcan quedarán pegados y cuanto más traten de moverse, más se pegarán. Quedarán adheridos en una posición… incómoda. Los dejaremos fuera de combate, pero todavía bloquearán la puerta.

Bajamos y nos vamos a los comercios. Usamos el tercer globo que tenemos con la reja donde están los otros dos que atamos antes. Estos tres globos nos elevarán en el aire y el viento nos llevará hasta lo alto de la torre del castillo (¿Cómo es posible que tres globos basten para elevar a Simon en el aire y los cientos de globos que tiene el empleado de MucSwamplings no lo levanten ni un centímetro? ¿Acaso tiene zapatos de plomo? Bah, da igual.)

Llegaremos a la torre y entraremos por la ventana a una habitación con un sarcófago egipcio. Nos acercamos a él y al pisar la alfombra, el suelo se abrirá y caeremos al vacío.

Desembocaremos en la habitación de los tesoros del rey, llena de oro y joyas (una cantidad SERIA de efectivo). ¡Y allí  también estará el dichoso blandimoco! Lo recogemos (es el frasco con el símbolo de peligro radiactivo). Abrimos la puerta. Nos encontraremos con nuestros amigos los demonios, bloqueando la salida, así que tenemos que volver a subir por el tubo por el que caímos. Extraño. Salimos por la ventana.

Al recoger los globos para poder bajar, un simpático pajarillo se posará sobre ellos, pinchándolos, uno por uno. Adiós, mundo cruel.

Caeremos delante del castillo, frente a los dos guardias. Nos levantamos (milagrosamente no nos hemos hecho daño) y nos vamos directo a la tienda de Calypso para que repare nuestro armario.

El único problema es que… nunca llegaremos a la tienda. Quizá por una contusión producto de la caída, Simon se equivocará de camino y terminará en los barrios bajos de la ciudad, en una calle oscura y tenebrosa. Afortunadamente aparecerán dos distinguidos caballeros que estarán dispuestos a ayudarnos de manera muy amable a salir de allí.

De esta manera terminaremos presos y encadenados en el barco del legendario pirata, capitán Long John Silver. Junto a nosotros estará otro secuestrado, un tipo duro que es igualito a Mr. T. El capitán Silver tiene planeado vendernos como esclavos cuando lleguemos a Kalimari. Menudo plan. Cuando abandone el calabozo, hablamos con el tipo duro, pero no estará dispuesto a ayudarnos. Es hora de usar algo de magia (por algo somos magos, ¿no?). Usamos el libro de magia y las cadenas desaparecerán. ¡Funcionó! Recogemos el cráneo que hay en el suelo. Simon recogerá el parche que lleva, pero dejará el cráneo.

Vamos a salir, subiendo por las escaleras, pero entonces el capitán volverá a aparecer. Nos dice que, luego de pensarlo mucho, ha decidido no vendernos como esclavos. En cambio, piensa matarnos directamente. ¡Con una silla eléctrica! El único problema es que… no hay silla eléctrica. Así el capitán sugerirá la cámara de torturas… pero tampoco hay. Entonces decide que caminemos por la plancha. Pero la plancha está rota y la están reparando. Estará lista a eso de las tres. Entonces caminaremos por ella hasta caer en las aguas infestadas de tiburones… aunque en realidad, tampoco hay tantos tiburones, pero sí muchos delfines. El caso es que hasta que reparen la plancha, nos nombrarán grumete. La hemos librado por poco.

Al final terminaremos en el camarote del capitán. Parece que él no tiene mucha idea de lo que hace un grumete. Nos dejará merodear por el barco y hablar con la tripulación hasta que lo sepamos. Ahora, tendremos que recuperar el blandimoco y tratar de regresar al puerto.

Cuando el capitán se vaya, recogemos uno de los loros disecados que hay a la derecha. Luego, leemos el diario del capitán, que está sobre su escritorio. Simon lo leerá directamente de la mesa, sin recogerlo. Al final, encontrará una bonita postal de la playa de Kalimari, la cual nos llevamos. Nos vamos.

En la cubierta del baro, entramos por la puerta contigua, llegando a las habitaciones de los piratas. Allí habrá uno durmiendo profundamente. Recogemos el cuchillo que está clavado en la diana de la columna y lo usamos para cortar la hamaca donde duerme el pirata. Este caerá al suelo (tranquilos, no se despertará) y podremos recoger el pedernal que tenía detrás.

De vuelta en la cubierta, pasamos del pirata borracho sentado en el suelo y hablamos con el que está recogiendo la cuerda. Le preguntamos por sus gafas de sol. No ha podido conseguir un parche y esas gafas son lo mejor que tiene para dar una imagen de pirata. Le proponemos cambiar las gafas de sol por su parche y aceptará.

Nos vamos a la izquierda. Allí habrá un pirata tratando de clavar la plancha sin mucho éxito. Nos acercamos a él y directamente lo empujamos por la borda (mover). ¡No olvides escribir! Recogemos el martillo, los clavos y la plancha. Eh, en un barco lleno de hombres de baja fibra moral, hay que comportarse como tal.

Abrimos la otra puerta (bajo el otro pirata dormido) y bajamos de vuelta al calabozo, donde todavía estará nuestro amigo el tipo duro. Hablamos con él. Le preguntamos si de casualidad tiene un soplete. Tal vez si lo tenga. Pero no tiene fuego para encenderlo. Le decimos que sabemos dónde conseguir fuego y nos lo dará, pidiéndonos amablemente que se lo devolvamos. Volvemos a subir a cubierta.

Volvemos a la derecha y subimos por la escalera, donde está el timonel, junto a su mascota, un loro huesudo y delgaducho. Hablamos con el timonel. En realidad no es tal cosa. Solo hace lo que el loro dice. El loro actúa como una especie de brújula, apuntando siempre al norte. Lo último en tecnología. Usamos el loro disecado que tenemos con el loro del timonel y los cambiamos. ¡Un loro Pentium, mucho mejor que el anterior! Tal vez no esté muy firme, pero es porque hay que configurar su BIOS pico. Usamos el chicle cenagoso con el loro para pegarlo y enderezarlo un poco.

Volvemos a cubierta. El loro que instalamos ha funcionado y el barco empieza a volver. Simon decidirá echar una siesta. En eso, veremos a Calypso y Alix en su tienda, preguntando por nosotros. De pronto, dos espantosas gárgolas entrarán volando por el techo, buscándonos, pero como no estaremos allí, tomarán a Alix de rehén.

De vuelta en el barco, despertamos. Al parecer seguimos en altamar. Usamos el soplete con la cadena de la puerta de la bodega, pero al hacerlo, el capitán saldrá de los camarotes y nos interrumpirá. Cuando vuelva a entrar, usamos la plancha con la puerta. Simon la clavará con el martillo y los clavos y el capitán quedará encerrado.

Ahora, usamos el soplete con la cadena para cortarla. Abrimos la puerta y bajamos a la bodega. Recogemos nuestro preciado blandimoco y volvemos a subir. Nos movemos a la izquierda y usamos las jarcias (cuerdas) para trepar hasta el puesto del vigía. Estará profundamente dormido. Usamos la postal con el telescopio (con el panel, no con el telescopio propiamente dicho) y volvemos a bajar.

De vuelta a ver al timonel, movemos el loro para cambiarlo de posición. Volvemos a bajar a cubierta. Simon echará otra siesta. Cuando despierte, veremos otro barco acercándose. ¿Será amistoso? Pronto descubriremos que no: disparará un cañonazo y nos hundirá.

Despertaremos días más tarde a la orilla del mar en una isla desierta, rodeados de los restos del naufragio. Habremos perdido todo nuestro inventario. Lo primero que hacemos es recoger la pala que está tirada en la arena. Nos movemos a la derecha y descubriremos que en realidad la isla no está tan desierta. Un tipejo de enormes gafas está recogiendo cosas en un carrito. Lo veremos recoger nuestro blandimoco y guardárselo. Hablamos con él, pero no habrá forma de que nos lo devuelva, no importa cuánto le roguemos. No servirá de mucho hablar, aunque averiguaremos que le fascinan las caracolas.

Nos vamos por el camino de la selva. Llegaremos a un lugar donde hay un cubo de basura con un globo atado, un gran letrro y unos cuantos palos con calaveras clavadas. Allí estará el niño rata que habíamos visto en MucSwamplings. ¿Cómo ha llegado hasta allí? No importa, al parecer quiere el globo. Le damos el globo (no lo recogemos primero, sino que se lo damos directamente) y él a cambio nos dará una caracola. El niño se irá volando con el globo. Recogemos la polea (palo) que  hay allí y la usamos con la punta de la pala, para que tenga un mango. Leemos el gran letrero. Chuwmba-Wumba. Debe ser el nombre de la isla. Entramos en la cueva, cuya entrada está bajo el letrero.

Bajamos las escaleras y recogemos la botella de whisky (el único objeto que hay ahí). Simon frotará la botella y de ella saldrá el genio. Está de vacaciones, como nos dijo en el mensaje que dejó en la otra lámpara. Hablamos con él y le pedimos que nos conceda tres deseos, pero no lo hará. Como está viviendo en una botella de whisky, no está en condiciones de realizar deseos. Podemos pedirle todos los que queamos, pero no va a cumplir ninguno. Nos vamos.

Otra vez fuera, nos vamos hacia la izquierda y veremos dos caminos: uno arriba, con un enorme perro feroz y otro debajo. Vamos al camino del perro y lo recogemos. Sí, así de fácil. Simon usará su magia y lo convertirá en un simpático perrito portátil. Seguimos por ese camino y entramos en la cafetería.

Estará lleno de clientes profundamente dormidos. Hablamos con la hermosa camarera y le pedimos un café. Lo único que venden es café descafeinado. Nos tomamos uno. Al fin y al cabo invita la casa. Simon se quedará profundamente dormido. Veremos una escena en la fortaleza de Sórdido, en la que el hechicero abandonará su cuerpo robot para regresar al infierno. De vuelta en la cafetería, le pedimos otro café a la camarera (Simon lo guardará) y nos vamos.

Avanzamos hacia la izquierda por el camino de abajo. Llegaremos a un cruce de caminos donde hay un tipo con pinta de transa. Hablamos con él. ¿Buscamos algo? Le preguntamos si hay salmón. Nos dirá que sí. Y que también tiene TCs: cafeína, que te pone para todo el día. El problema es que cuesta tres bungas (la moneda de la isla) y por el momento no tenemos pasta, así que nos vamos por el camino del norte, no sin antes recoger el silbato que hay tirado en el suelo.

Llegaremos a un lugar donde hay un tipo atado a una roca y conectado a una extraña máquina. Hablamos con él. Es el condenado de turno, el que se somete a ser brutalmente torturado esa semana. Movemos la palanca de la máquina para ponerla en ON.

Nos vamos a la izquierda y leemos el letrero. El aparato que hay allí es el generador eléctrico de  la máquina. Usamos al perrito con el generador, para colocarlo en la posición de arranque.

Volvemos con el condenado y usamos el silbato. Al escucharlo, el perro empezará a correr, dando energía a la máquina, que someterá al condenado a una horrible y brutal tortura (tranquilos, en realidad el juego no es tan cruel).

Volvemos al cruce de caminos y tomamos el camino de la izquierda (señalado en el letrero como Limbo). Llegaremos a la competición de limbo. Hablamos con el juez y le decimos que queremos participar. Como el limbo está demasiado bajo, será imposible pasar, así que tendremos que hacer trampa. Usamos el silbato. Cuando el condenado se ponga a dar alaridos de dolor, todos se darán vuelta para mirar y aprovecharemos para pasar por encima del limbo y ganar. El juez nos dará nuestro premio: tres bungas.

Volvemos con el traficante y hablamos con él otra vez. Como ahora tenemos dinero, podremos comprarle la cafeína.

De vuelta a la playa. Usamos la pala. Simon construirá un castillo de arena (bastante grande y complejo, por cierto) y dejará un pozo en la arena. Usamos la toalla con el pozo, para taparlo, y la caracola con la toalla para ponerla encima. Hablamos de vuelta con el buscador para decirle que hay una caracola que tal vez le interese. El pobre incauto caerá en nuestra trampa y por fin podremos recuperar nuestro blandimoco.

Luego de una pequeña crisis existencial que Simon tendrá con su conciencia por haber recurrido a tan cruel artimaña, regresamos a la cueva.

Usamos las pastillas de cafeína con el café descafeinado y luego este con la botella del genio. Volvemos a frotarla y ahora, con cafeína en el cuerpo, el genio, fresco como una lechuga, estará listo para trabajar. Le pedimos que por favor nos devuelva a la tienda de Calypso.

¡Por fin de regreso! Nos vamos al salón de tatuajes. Entramos, miramos al tatuador y regresamos a la tienda de Calypso.

El pobre viejo estará atado y amordazado en el suelo. Cuando Simon le quite la mordaza, nos dirá que Alix ha sido secuestrada y nos obligará, en contra de nuestra voluntad, a ir a rescatarla. Simon no querrá saber nada del tema, pero Calypso ha saboteado el armario y no lo arreglará hasta que Simon regrese con Alix. Para ir a la fortaleza de Sórdido, nos prestará a su simpático león.

Luego de un largo viaje a lomos del gran felino, a través de todo tipo de parajes increíbles, llegaremos al Valle del Mal. Terminaremos en el campamento de los Goblins que trabajan para Sórdido y como ellos nos están buscando por orden del hechicero, nos encerrarán en la mazmorra, junto con Alix.

Luego de hablar con ella, la desatamos. Vamos a la puerta y la abrimos. Está cerrada con llave (obviamente) y Alix nos dará una de sus horquillas para abrirla. Cuando por fin logremos abrir y salgamos, nos cruzaremos con… ¿otro Simon? Este venía huyendo de Runt y al encontrarse con nosotros, nos dará una rama mágica, que, al frotarla, nos hará aparecer fuera del campamento goblin. No pregunten, solo sigan la corriente.

Hablamos con los guardias que están dormidos. No nos dejarán entrar al campamento, así que nos vamos por la derecha. Se nos mostrará un mapa del Valle, con los lugares a los que podemos ir.

Vamos a la cabaña apartada. Allí, un grupo de nerds estará jugando a un juego de rol bastante peculiar: Apartamentos y Contables. Luego de hablar con ellos, recogemos el pañuelo que hay tirado en el suelo, junto a la mesa (uno de los jugadores lo habrá dejado caer) y cinco botellas de soda de las que hay a la izquierda. Simon también se llevará una pajita. Las botellas serán necesarias a lo largo de toda esta parte y si nos hacen falta, siempre podemos ir a la cabaña a recoger más.

Nos vamos al borde del volcán. Allí habrá dos espantosas y temibles plantas carnívoras. Recogemos el manual de botánica y el rociador que hay en el suelo. Leemos el manual. Al parecer esas plantas se llaman Sedatus Felinus y segregan una saliva sedante.

Vamos al bosque oscuro. Nos encontraremos nuevamente (sorpresa, sorpresa), con el niño rata, que estará buscando desesperadamente algo de comer, con la ayuda de su lupa. Pasamos de él, por ahora, y  avanzamos hacia la derecha, hasta llegar donde están los muebles antiguos. Allí aparecerán nuestros viejos amigos, los gusanos de la madera, con los que entablaremos una interesante conversación. Parece que están organizando un movimiento por los derechos de los gusanos. Al hablar con ellos nos enteramos que venden figuritas ornamentales de madera a los turistas. Nos harán una gratis si les llevamos nosotros la madera. Seguimos a la derecha y entramos en la cueva.

Es la donde viven las tres brujas y su gato. Están preparando una misteriosa poción. El problema es que una de las brujas no tiene dientes y no puede hablar, la otra es sorda y la otra ciega, por lo que la elaboración de la poción no va muy bien. La conversación se hará insufrible, así que nos vamos. Caminando de vuelta por el bosque, nos cruzaremos con el gato.

Volvemos a la cabaña de los nerds. El gato estará allí. Al entrar, cerramos la puerta. Vamos hasta donde está el gato. Este, asustado, saldrá disparado hacia el otro lado, chocará con la puerta y quedará noqueado. Lo recogemos.

Volvemos al borde del volcán. Nos bebemos una de las sodas (usando la pajita con la bebida) y obtendremos una botella vacía. Usamos al gato con las plantas. Estas segregarán su saliva sedante, que goteará en el suelo. Usamos la botella vacía para recoger la saliva y nos vamos. Ah, no se preocupen. Las plantas no se comerán al minino.

De vuelta al campamento goblin, usamos la saliva de la planta en las copas de los guardias. Simon las llenará. Hablamos con ellos. Cuando los goblins se tomen las copas y se queden dormidos, recogemos el cuerno que cuelga de uno de los postes de la entrada y nos metemos en el campamento.

Entramos en la gran tienda. Recogemos la pimienta que hay junto a la tarima y una ración de comida deshidratada. Volvemos a salir y hablamos con el elfo enjaulado. Luego de soportar sus quejas sobre el mal olor, nos pedirá un favor: si podemos conseguirle un poco de perfume. Él a cambio, nos dará un bloque de madera. Parece justo. Nos entregará un frasco para poner el perfume. Lo llenamos con una de las botellas de soda. Luego, usamos la pimienta con el elfo. Comenzará a estornudar. Le damos nuestro pañuelo. Luego le damos el frasco de perfume. Como tiene la nariz tapada por la pimienta, no se dará cuenta que es soda y nos dará el bloque de madera.

Nos vamos a la izquierda, donde veremos a dos goblins apostando un poco junto a la fogata. Usamos una de las sodas con el fuego. Cuando todo se llene de neblina y los goblins se froten los ojos, aprovechamos que no están viendo para robar el poco que hay en el suelo. Solo un poco. Un poco de poco. Qué gracioso. Cuando la neblina se disipe, los goblins empezarán a pelar por la falta del poco. Aprovechamos el momento para recoger los dados. Los miramos.  Parece que están trucados.

Volvemos al bosque. Le damos la comida deshidratada al niño rata. Luego le damos una soda. La comida se hinchará en su cuerpo, convirtiéndolo en un globo. Recogemos la lupa que acaba de soltar. Volvemos con los gusanos y les damos la madera. A cambio nos harán una bonita dentadura postiza. Dudo que tan siquiera la marca líder pudiera conseguir este blanco.

Regresamos a la cueva de las brujas. Luego de hablar con ellas, le damos la dentadura de madera a la que no puede hablar, el cuerno goblin a la sorda y la lupa a la ciega. Ahora que las brujas están en pleno uso de sus facultades podrán terminar la pócima. Cuando esté lista, usamos otra botella vacía de soda (si no tenemos, nos bebemos otra para hacer espacio) con el caldero para llenarlo.

Volvemos a la cabaña de los nerds. Usamos la poción con los jugadores, convirtiendo a uno de ellos en perro. Como ahora les faltará un jugador para completar la partida, aceptamos jugar nosotros. Cuando sea nuestro turno de tirar los dados, les preguntamos si les importa usar nuestros propios dados (los trucados de los goblins) y así ganaremos. Como premio, los nerds nos darán un catálogo de muestras de papel de empapelar. Vaya ganga.

De vuelta al campamento goblin, nos vamos todo hacia la izquierda, cruzando el puente, hasta llegar al pasadizo de huesos y entramos por la tenebrosa calavera.

Llegaremos a la entrada de la fortaleza de Sórdido, custodiada por sus horrendas gárgolas cerdo. Si nos acercamos a la puerta, las gárgolas nos cortarán el paso y nos dirán las horribles cosas que nos pasarían si cruzáramos. Les decimos que estamos allí para tratar un importante negocio. ¿Somos el decorador de interiores? Pues sí. Hasta tenemos un catálogo de muestras que lo comprueba. Las gárgolas nos dejarán pasar.

Llegaremos a un corredor con dos puertas y un tapiz colgado en la pared. Recogemos el tapiz y vamos por el corredor fantasmal (arriba). Llegaremos a una cámara custodiada por una espantosa bestia de docenas de ojos y bocas. Cuando nos recuperemos del espanto, hablamos un poco con ella. El pobre está muy solo, por alguna razón todo el mundo huye ante su presencia. Lamentablemente no nos dejará seguir adelante, porque su trabajo es devorar a todo aquel que se atreva a cruzar por allí. Su nombre es Impronunciable, por cierto. Así pues, tendremos que lograr pasar sin que se dé cuenta.

Regresamos al primer corredor y entramos en la otra puerta. Veremos a un goblin corriendo en una rueda, como un hámster. Es el generador que le da energía a toda la fortaleza. Usamos el tapiz para recoger el sudor que hay en el suelo y movemos la palanca, apagando la luz. Ahora todo estará oscuro.

Volvemos a la entrada de la cámara del monstruo. Ahora, sin luz, estará dormido. Estando allí, llevamos al perrito (usando la acción “llevar”, como si fuera un disfraz). Haciendo uso de su magia, Simon lo convertirá en unas bonitas pantuflas. Usamos el tapiz empapado en sudor goblin con el rociador. Luego, usamos el rociador. Simon se rociará y cubrirá su olor con el de los goblins. Nos ponemos las pantuflas, para silenciar nuestros pasos, y entonces podremos pasar sin alertar a la bestia.

Llegaremos a otro corredor sobre un río de lava. Vamos a la izquierda, con lo que subiremos al laboratorio de Sórdido.

Al fondo estará Runt haciendo algo raro, pero pasamos de él. Vamos a la derecha, donde está el identificador de palma de mano. Recogemos el destornillador que está en la mesa de herramientas, al lado de la consola. Vamos más a la derecha y veremos el robot de Sórdido. Usamos el destornillador  con la mano del robot. Volvemos al identificador y usamos la mano con él. El maletín se abrirá y recogemos el bastón del tiempo (la rama que nos dio el otro Simon al salir de la celda). Nos vamos de vuelta por la izquierda.

Bueno, técnicamente, el juego termina aquí. Ya no tendremos que hacer nada más, tan solo resta ver la increíble animación final. Runt saldrá a cortarnos el paso, luego nos perseguirá por todos los corredores, hasta la celda donde lo dejamos fuera de combate y… Bueno, conviene que lo vean por ustedes mismos: cómo Sórdido regresa del infierno y cómo termina nuestro querido héroe.  Digamos que no es un final exactamente feliz. Pero por cierto que es divertido.

Muy bien, amiguitos, esta guía ha llegado a su fin. Espero que esta les haya sido de utilidad. ¡Hasta la próxima!