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viernes, 10 de septiembre de 2021

Solución completa de Alien Incident

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de Alien Incident, aventura de ciencia ficción y corte humorístico, desarrollada por Housemarque y publicada por GameTek en 1996.

En esta aventura encarnamos a Ben Richards, un muchacho que vive con su tío, un científico excéntrico llamado Alberto Einstone (porque por supuesto que se llama así) que, una noche de Halloween, pone en marcha una máquina que abre agujeros negros en el espacio. La máquina abrirá uno por el que pasará una nave alienígena comandada por un tirano conquistador de planetas conocido como El Jefe, y un ente volador con forma de mantarraya que está huyendo de él. Cuando pasen, el agujero se cerrará y los aliens de El Jefe (más parecidos a pequeños Gasparines que a extraterrestres) secuestrarán al tío de Ben para obligarlo a abrir un nuevo portal. Dependerá de Ben salvar a su tío y, de paso, al planeta Tierra.



Alien Incident es un juego que pasó prácticamente desapercibido en su momento en el mundo hispánico, ya que nunca contó con una traducción oficial. Tampoco es un juego que brille por su originalidad (se nota muchísimo la influencia de películas como Volver al Futuro y aventuas como Día del Tentáculo), pero se trata de una pequeña aventura divertida, entretenida y en líneas generales, bastante fácil, con bonitas animaciones (aunque con gráficos quizá un poco oscuros) y buena banda sonora.

Así que, sin más preámbulos, sumerjámonos en la aventura.

Empezamos en el laboratorio del tío Einstone. Examinamos la papelera que hay bajo el escritorio y recogemos algo: un trozo de papel. Lo leemos en nuestro inventario. Contiene un código (demasiado fácil, a decir verdad). Recogemos la cuerda. Abrimos la caja de fusibles (plomos). Falta uno.

Observamos la computadora. Ben solo sabe cargar programas con disquete. Por cierto, observemos la disquetera: ¡una tostadora! La tostadora de discos. Observamos la tabla suelta en el suelo. Está suelta, pero no del todo, así que no se moverá.

Nos vamos. En el vestíbulo, nos movemos a la izquierda, pasando de las escaleras. Allí hay dos puertas: una abierta, que da a la cocina, y otra cerrada que no podremos abrir porque no tiene picaporte, de la que sale una extraña luz brillante. Entramos en la cocina.

Recogemos el pan mohoso de la mesada. Leemos la nota que hay en la puerta del refrigerador y lo abrimos. Recogemos la palanca y el frasco con poción de crecimiento. La leche vencida la dejamos, es demasiado peligroso cargar con ella. Del mueble de la pared recogemos el fusible y la caja de cerillas.

Volvemos al vestíbulo. Vamos a la izquierda, hacia la puerta principal. En el gancho que hay en la pared hay colgada una bata. La examinamos y encontramos un estetoscopio que nos llevamos.

Volvemos al laboratorio. Colocamos el fusible en la caja de plomos y la cerramos. Usamos la palanca en la tabla suelta del suelo para removerla. Debajo ocultaba una gran llave. Nos la llevamos.

De vuelta al vestíbulo, subimos las escaleras.

NOTA: a partir de ahora y a lo largo de todo el juego, irán apareciendo una serie de cutscenes muy graciosas y divertidas que cortarán la acción y mostrarán al Jefe de los aliens hablando con sus esbirros en su nave. Cuando terminen, seguimos con el juego.


Vamos a la puerta de la izquierda, la abrimos y entramos. Estamos en una habitación a oscuras. Nos movemos hacia la izquierda, hasta dar con una lámpara. La encendemos. ¡Los fusibles funcionan! Estamos en un cuarto con dos camas y un armario. Abrimos el cajón de la mesita donde está la lámpara. Dentro hay una nota, la recogemos y leemos: “Recuerda recoger las llaves del observatorio”. Revisamos la almohada negra que hay en una de las camas. Al levantarla encontraremos otra llave, pequeña. La recogemos. Recogemos el control remoto que hay sobre la cómoda (donde hay un apestoso calcetín colgando de un cajón que obviamente no nos llevaremos). Nos vamos.

De vuelta en el pasillo, vamos a la siguiente puerta, la cual tiene una maceta al lado con un cartel. Lo leemos: “Calabazus mínumus”. Usamos la poción de crecimiento en la maceta y obtendremos una Calabazus maximus.

Usamos la llave grande en la puerta y entramos. Estamos en la biblioteca. Hay un bhúo aparentemente disecado en una rama que nos mira con gran atención (¿realmente está disecado?).  Nos movemos a la derecha, hasta la estantería que tiene un candado. Usamos la llave pequeña con el candado y lo abrimos. Empujamos la estantería, revelando una caja fuerte oculta. Usamos el estetoscopio con la caja y la abrimos (eh, si funciona en las películas, TIENE que funcionar en un juego de aventuras). Dentro de la caja hay otra llave pequeña y dos disquetes. Nos llevamos todo. Miramos los disquetes: el 5 y ¼ dice  ALTO SECRETO y el azul, de 3 y 1/2: PROGRAMA DE COORDENADAS. Luego hablamos con el búho. ¡Lo sabía! ¡No estaba disecado! El taxidermista no hizo un buen trabajo. Nos vamos.

Vamos a la siguiente puerta a la derecha. Es nuestra habitación. Allí recogemos: el walkman que está sobre la cama (¡gran aparato!) y el martillo que está incrustado en el monitor (según el tío Einstone, fue un accidente). Abrimos el gabinete que hay bajo el teclado de la computadora. Dentro hay una cinta de vídeo (VHS). Un western que no pertenece a la colección de Ben. Lo recogemos.

Nos vamos y volvemos a bajar. Entramos en el laboratorio. Usamos el disquete de 5 y ¼  en el tostador de discos (Ben lo pondrá y el disco saltará cual tostada). Luego usamos la computadora. El programa (parece una Commodore 64) se cargará. Es el sistema para controlar un ascensor. Damos clic en SUBIR y luego salimos.

Volvemos a subir a la habitación del armario. Usamos la llave que encontramos en la caja fuerte con él, para abrirlo. ¡Dentro está el ascensor secreto! Entramos. (Espero que sea una buena idea).

Bajamos a una especie de sótano donde hay una máquina funcionando: es el sistema de aire acondicionado. Funciona con una pila. La recogemos. Usamos la pila en el control remoto. Luego, usamos la cuerda con la argolla que hay en el suelo. Ben la atará y la pondrá dentro del conducto de la pared. Bajamos por el conducto.

Vamos a dar a las alcantarillas, o un subsuelo lleno de agua, con un montón de basura en el rincón. Giramos la manivela que hay en las tuberías de la pared, para quitar el agua. Luego revisamos el montón de basura. Hay un papel sobre él. Lo recogemos y examinamos. Son los planos de otro de los locos inventos del tío. Son indescifrables para Ben, excepto por dos palabras: “asunto” y “teletransportador”.

Pulsamos el botón que hay en la parte baja de la pared (el cual descubrimos al quitar el agua). Aparecerá una escalera oculta en un compartimento.

Los aliens que estaban montando guardia afuera, en la entrada de la mansión, entrarán para buscarnos, pero como estamos allí abajo no nos encontrarán y se irán. Usamos la escalera para subir. Luego entramos a la mansión por la puerta principal.

Usamos el control remoto con la puerta sin manija (por la que sale la luz brillante). La puerta se abre y entramos.

Estamos en la sala. Recogemos la vieja radio y las tijeras que hay sobre el mueble del televisor. Miramos el aparato: es otro invento del tío, un televisor holográfico 3D. Colocamos el VHS en la videocasetera debajo de la TV. Luego la encendemos con el control remoto. Aparecerá el western en pantalla. Un indio dispara una flecha que atraviesa la TV y cae en el plato del suelo. La recogemos. ¡Una flecha auténtica! Ese televisor es demasiado tridimensional.

Subimos la escalera y usamos las tijeras en la calabaza agrandada de la maceta. Luego usamos las tijeras otra vez sobre la calabaza en nuestro inventario, para convertirla en una bonita calabaza de Halloween.

Bajamos, salimos de la mansión y, una vez afuera, nos vamos por el camino, hacia la izquierda.

En el primer cruce, tomamos el camino de la izquierda (sobre las rocas). Llegaremos a la casa de Sluggs. ¡Tiene el buzón lleno de dinamita! Llamar a la puerta no servirá de nada, ya que Sluggs se va a dormir temprano y no se despertará. Usamos las cerillas con la dinamita del buzón. ¡BOOM!

La explosión nos manda hasta la tienda de antigüedades que abre las veinticuatro horas. Nos vamos por la ruta de la derecha, de vuelta a la casa de Sluggs. Ahora estará despierto. Hablamos con él. No parece muy afectado por el hecho de que hayamos hecho volar su casa hasta Saturno. Mejor. Nos da las llaves del observatorio. Nos vamos de vuelta a la tienda de antigüedades.

Entramos en la tienda. Lo primero que notaremos es que el dueño parece bastante exaltado y entusiasmado de vernos. Nos suelta una perorata interminable sobre las cosas que tiene en la tienda y que quiere vendernos, pero nada de eso nos interesa. Pero al final nos habla del traje de buzo, que es lo único que necesitamos. El precio es algo elevado, pero podemos hacer un trueque cambiándole algún objeto antiguo que tengamos. Le decimos que tenemos algo con lo que quizá podamos negociar y le damos la flecha india. El viejo quedará fascinado (¡una flecha de queso auténtico!) y nos dará el traje. Nos vamos.

Volvemos a la casa de Sluggs y de ahí hacia la derecha, de vuelta al primer cruce frente a la mansión. Volvemos a la mansión, vamos al laboratorio y recogemos el fusible de la caja de plomos. Volvemos a salir al camino y desde ahí nos movemos a la derecha. Llegaremos a otro cruce con dos caminos: el cementerio hacia el norte y otro camino hacia el sur. Vamos hacia el camino.

Llegamos a una esquina donde hay un hippie encadenado a un farol (bueno, cosas más raras hemos visto). Hablamos con él. Habla de una manera un tanto… confusa. Parece que se encadenó al farol para evitar que los aliens lo secuestraran. De todas maneras no nos ayudará a salvar al universo. Hablamos de todo con él. ¿Con qué está jugando? Parece un Vicioboy, pero ya lo ha aburrido. Prefiere escuchar música. Le cambiamos nuestro walkman por el Vicioboy y lo dejamos feliz y contento. Nos vamos hacia la izquierda.

Llegamos al parque. Cruzamos el puente de piedra, seguimos avanzando y veremos a un alien en una cabina telefónica hablando con su nave. Un brutal rayo aparece y el alien es transportado. En realidad la cabina es un sistema de teletransportación, pero parece estar a punto de romperse. La máquina queda hecha pedazos, luego de llevarse al alien. Debemos arreglarla para llegar a la nave y rescatar al tío Einstone. Recogemos el receptor que está en el suelo y lo ponemos de vuelta en el teléfono. Si intentamos usarlo, escucharemos susurros alienígenas del otro lado. Parece que la línea quedó abierta. Nos vamos hacia la izquierda.

Llegamos a otro cruce, junto a la laguna, con un camino al norte que lleva al observatorio. Nos vamos por allí. Al llegar, usamos la llave que nos dio Sluggs con la puerta, la abrimos y entramos.

Miramos el cuadro del ovni que hay en la pared. La foto fue tomada en 1969 por… ¡Alberto Einstone! Un momento, hay algo debajo del cuadro. Descubrimos otra caja de fusibles. Falta uno. Colocamos el fusible que tomamos del laboratorio y cerramos la tapa. Subimos la escalera.

Arriba está la habitación del telescopio con la computadora que lo controla a la izquierda. Insertamos la Vicioboy en la ranura que hay debajo, para usarla como cartucho de almacenamiento. Volvemos a bajar (cuidado con el último escalón). Accionamos la palanca que hay en la pared a la izquierda, entre las plantas. Volvemos a subir. Encendemos la computadora con el interruptor. Luego insertamos el disquete azul en la unidad de disco. Miramos el telescopio. Veremos la Luna. Accionamos la palanca de la derecha, haciendo que el telescopio se mueva. Volvemos a mirar. ¡Allí está la nave alienígena! Regresamos a la computadora y miramos el monitor. Elegimos la opción:

⬛ ESCANEAR VISTA DEL TELESCOPIO

La computadora encontrará estrellas y nos dará las coordenadas de un objeto no identificado (la nave). Volvemos al menú principal y elegimos:

⬛ SALVAR COORDENADAS

La computadora grabará las coordenadas de la nave en el cartucho (Vicioboy). Salimos del programa. Apagamos la computadora. Retiramos la vicioboy. Nos vamos.

De vuelta afuera, en el cruce, miramos el cartel de la laguna.


Vamos hacia la izquierda. Nos encontramos, efectivamente, con un anciano de larga barba sentado en la puerta de su árbol-casa. Tiene toda la pinta de ser un ermitaño no del todo bien de la cabeza. Hablamos con él. Ben le contará la historia de su tío, la máquina de agujeros negros y el secuestro alienígena. Entonces nos enteraremos de varias cosas: ese viejo chalado no es otro que Yodle… ¡el que diseñó la máquina! También aprenderemos algo sobre la historia de Ben: por qué se fue a vivir con su tío Albert. Su padre era un ladrón, un canalla y Ben se fue con Albert para alejarse de su influencia. Yodle también parece saber cosas sobre el padre de Ben. Claro. ¡Yodle es su abuelo! Las sorpresas no acaban nunca, ¿eh? Yodle nos dará una ganzúa para que hagamos lo que queramos con ella.

Cuando nos pregunte qué puede hacer para ayudarnos, le decimos que nos ayude a salvar al tío y al universo. Ben le habla de la máquina transportadora de la cabina telefónica, pero como está rota, habrá que repararla. Yodle nos dice que si le conseguimos los planos para hacer esa máquina, tal vez pueda ayudarnos. Por suerte ya los tenemos. Le damos los planos que encontramos en la alcantarilla. Entonces nos dice que necesita dos cosas más: una radio y una computadora con la menos 16 Kb de memoria. Por suerte ya tenemos todo eso: le damos la radio y la Vicioboy. Yodle se encerrará en su casa a trabajar en el aparato. Debemos volver más tarde para recogerlo. Nos vamos.

Vamos todo a la derecha, de vuelta al primer cruce y de allí nos vamos al cementerio.

Caminamos a la derecha. Leemos las dos lápidas que hay allí. Parece que esos dos sujetos no están enterrados en el cementerio, ya que fueron abducidos por aliens en 1969. Nos movemos más a la derecha y veremos una abertura en la pìedra cerrada por poderosos rayos láser. Junto a la entrada hay una fea estatua con una placa. La leemos. EL GUARDIÁN. Miramos la estatua. Parece que quisiera decirnos algo. Hablamos con ella, pero de poco nos va  a servir. No nos dirá cómo pasar por los rayos. Nos vamos.

Cuando lo hagamos, veremos a los aliens bajar en el cruce de la laguna y secuestrar a Yodle. Oh-oh… Volvemos de inmediato a su casa. Al llegar, encontraremos la pipa de Yodle tirada en la puerta. La recogemos y entramos.

Yodle no está en casa, pero están sus mascotas: un gran lor y una ardilla. El loro duerme y no nos dirá dónde están Yodle o la máquina. Miramos la mesa. Hay un trozo de papel. Lo leemos. Es una hoja del diario de Yodle donde cuenta su encuentro con Ben y que guardó la máquina en su caja fuerte. La pregunta es: ¿dónde está la caja fuerte? Sobre la mesa también está el plano de la máquina. Lo miramos. Yodle escribió algo en él: algunos de los objetos que usó para construir la máquina. Finalmente miramos la piedra rúnica, que tiene extraños grabados. Tiene una inscripción: “Mira. Un arándano”.

Le damos el pan mohoso al loro. Se lo comerá y se desmayará, cayendo hacia atrás, activando el sensor que hay en la pared (tranquilos, no está muerto, solo dormido). Esto activa la caja fuerte secreta, que se abre revelando… ¡la máquina teletransportadora! La recogemos y nos vamos.

Regresamos al cementerio. Nos acercamos a la estatua y hablamos con ella. Le decimos la contraseña: ¡Mira! Un arándano. Se abre la puerta de rayos y entramos.

Bajamos las escaleras hasta llegar a una puerta trancada, que no se abrirá con nada (ni siquiera las ganzúas) y un charco en el suelo. Vamos al charco (dando clic en él). Ben se pone el traje de buzo y se lanza al agua.

Nadamos hacia abajo, hasta el fondo. A la izquierda veremos una gran hélice propulsora y a la derecha un cofre cerrado. Usamos las ganzúas con el cofre, lo abrimos y recogemos la gran llave oxidada que tiene dentro. Volvemos a la superficie.

Usamos la gran llave con la puerta, la abrimos y entramos.

En esta habitación, hay un hueco en el suelo con una escalera y un interruptor detrás de una barrera de vapor que sale por una rejilla. Bajamos por la escalera. Llegamos a una suerte de sótano lleno de máquinas. Pulsamos el gran botón rojo que hay en la pared. Se enciende una luz parpadeante a la derecha, revelando un interruptor. Lo accionamos. La máquina se detiene. Volvemos a subir.

Ya no sale vapor por la rejilla. Nos acercamos y accionamos el interruptor.

Salimos y nos sumergimos de vuelta en el charco. Nadamos hasta abajo y ahora que el propulsor ya no se mueve, pasamos a través de él.

Llegaremos a una caverna subterránea con varias entradas. Abrimos la puerta de abajo y entramos.



Adivinen. Entramos en un laberinto. ¿Por qué todas las aventuras gráficas tienen que tener un laberinto? En fin, usamos el mapa para llegar a la habitación del esqueleto. Allí hay un esqueleto con una gorra de béisbol sospechosamente parecida a la nuestra y un pico con una cuerda atada. Recogemos el pico.

 





Desde allí, tomamos el camino que nos lleva al balcón, siempre siguiendo el mapa. Llegaremos a una salida en lo alto, a la izquierda, que tiene una valla. Usamos el pico y cuerda con la valla. Ben la ata y tiende un puente hasta la siguiente entrada. Cruzamos por la cuerda. No fue tan difícil, ¿verdad? Entramos.

Estamos en otro laberinto, este más largo que el primero (*suspiro*).




Debemos llegar hasta la habitación señalada con la X. Una vez allí, parecerá que llegamos a un callejón sin salida. Nos vamos por donde vinimos y entonces… una puerta se abrirá al costado, dejando salir mucha luz. ¡Pero, ¿qué?!

Al cruzar esa puerta llegaremos a otra cueva donde está el alien con forma de mantarraya que era perseguido por la nave cuando se abrió el agujero negro al comienzo del juego. Su nombre es Awlox, para más datos. Nos explicará que los aliens, comandados por su temible emperador conocido como El Jefe, le estaban dando caza con la intención de conquistar su galaxia ya que él probablemente es último de su especie. Ahora los aliens están escaneando nuestro planeta en su búsqueda. ¡Debemos detenerlos o destruirán la Tierra entera! Awlox nos dará un papel con un número telefónico y nos transportará de vuelta al cementerio. Leemos el papel. 555-5555-NAVE. ¡Haberlo sabido antes!

Nos vamos al parque. Conectamos la máquina transportadora de Yodle con los cables que hay al lado de la cabina telefónica. Luego usamos el papel con el número con el teléfono. La máquina funciona y somos transportados. Espero que sea la nave correcta.

Llegamos a la nave, a la estación de teletransporte donde hay un guardia profundamente dormido encima de la consola. Nos ponemos la calabaza de Halloween, a modo de disfraz, para que no nos descubran. Nos vamos por la puerta de la izquierda.

Pasamos a la habitación del escáner. Gracias a la calabaza, la alarma no saltará y el robot de seguridad nos dejará en paz. Nuevamente salimos por la izquierda. Llegamos a otro sector donde está el ascensor. Entramos, pero todavía no lo podemos usar. Hace falta una tarjeta de seguridad. Salimos. Regresamos a la primera habitación, con el guardia dormido. Ahora estará tendido en el suelo y su tarjeta de seguridad (de color gris) sobre la consola. La recogemos. Volvemos al ascensor.

Usamos la tarjeta en el panel. Ésta solo tiene acceso a tres lugares (señalados por tres barras horizontales brillantes).




Elegimos la barra de la columna III. Salimos a un corredor y nos vamos por la derecha. Pasamos junto a una consola (todavía no podemos utilizarla)  y entramos por la puerta. Es la sala de espera para ver al Jefe, donde hay otros aliens esperando (uno de ellos con cabeza de calabaza). En el rincón hay una máquina para sacar números. Pulsamos el botón y obtenemos un ticket. Luego lo volvemos a pulsar y obtenemos un ticket más. Lo pulsamos una tercera vez. Ben decide entonces tomar todos los tickets de la máquina. 3000 tickes después, ya los tenemos todos y la máquina queda vacía.

Regresamos al ascensor y vamos al piso del nivel IV. Entramos por la puerta de la izquierda. Estamos en los calabozos de la nave. Avanzamos un poco y veremos que Albert y Yodle están allí encerrados. ¡Hay que sacarlos! Pero la cárcel es custodiada por un imponente guardia. Cuando nos vea, nos preguntará qué estamos haciendo allí. Le decimos que el Jefe quiere verlo ahora. Se irá apresurado. Cuando lo haga, volvemos a la puerta. El guardia se dejó su tarjeta de seguridad (roja) en la ranura de la puerta. La recogemos, la usamos para abrir la puerta (insertándola en la ranura) y salimos.

Vamos al ascensor y usamos la tarjeta roja con el panel. Nos vamos al piso de la columna I. Al movernos a la derecha, nos encontraremos con el encargado de mantenimiento, reparando una puerta. Hablamos con él. Necesita abrir la puerta, pero no tiene la tarjeta correcta. Tenemos que convencerlo de que somos su ayudante. Nos dará su placa de identificación y nos pedirá que vayamos a ver al jefe para que nos de la tarjeta de acceso correspondiente. Volvemos al ascensor, usamos la tarjeta gris en el panel y volvemos a la sala de espera (columna III).

Al entrar en la sala, veremos que hay un anillo con un microchip integrado tirado en el suelo (seguramente se le cayó al guardia de la cárcel cuando destruyó la máquina de tickets). Lo recogemos.  Salimos de la sala y entonces, la pantalla de números cambiará y será nuestro turno para ver al Jefe. Entramos en su oficina.

Allí, Ben le dice al jefe que es el encargado de mantenimiento, le muestra la placa que le dio el verdadero encargado y le pide la tarjeta de acceso a la cápsula de escape (es lo que estaba reparando el encargado). El Jefe nos dice que no debemos tocar el botón rojo. Sí, por supuesto.

Volvemos al ascensor y bajamos a los calabozos. Entramos, avanzamos hasta la pared de la izquierda (pasando la consola del guardia) y usamos el anillo en la ranura, junto a la pantalla LCD. La pantalla se enciende y la leemos. Nos da la ubicación (bahía 38)  y la clave de acceso para operar las celdas: Sauna.

Nos vamos de vuelta al corredor de la columna III (usar tarjeta gris en ascensor) y vamos hasta la consola. Usamos la tarjeta roja en ella. La consola se activa, Ben ingresa la clave de acceso (“Sauna”) y accedemos al sistema. Debemos usar las flechas arriba y abajo para llegar hasta el nivel 38. Podemos ver los números en la esquina superior izquierda de la pantalla. Una vez allí, pulsamos el botón verde de la columna derecha, debajo del diagrama. Esto abrirá todas las celdas de la nave, liberando a todos los prisioneros y activará la alarma. Genial.

Volvemos al ascensor y bajamos a los calabozos, donde Yodle y el tío Albert estarán esperándonos.

A partir de ahora, solo nos resta ver el desenlace: Ben rescata a su tío y su abuelo y escapan en la cápsula de escape del Jefe, mientras la nave es destruida. Llegan a la Tierra sanos y salvos y Awlox aparece para agradecerle a Ben por haber derrotado a los malvados aliens y haberlo salvado a él, a su planeta y al nuestro. Ben está muy cansado, quiere irse a dormir… pero su tío tiene planes para mejorar el Generador de Agujeros. Oh, no… ¡Aquí vamos de nuevo! (Quédense para la escena post créditos).


Bien, amiguitos, eso es todo por ahora. Espero que esta guía les haya resultado de utilidad.


¡Hasta la próxima!


2 comentarios:

  1. Vaya parece una buena aventura no lo conocía, es estupendo el poder disfrutar de esta guía. Me la apunto.

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    1. ¡Muchas gracias! Es una pequeña aventura que, lejos de ser una obra maestra, vale la pena conocer.

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