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miércoles, 22 de diciembre de 2021

Solución completa de Dráscula (una aventura con mucho tomate)


¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de Dráscula, comedia de terror plagada de humor absurdo e irreverente desarrollada por el mítico estudio español Alcachofa Soft (responsable de los juegos de Mortadelo y Filemón, entre otros) y lanzado en 1996.

El perverso Conde Dráscula, una mezcla de vampiro y científico loco, urde un diabólico plan para conquistar el mundo: crear un ejército de monstruos de Frankenstein. Para ello necesita robar una gran cantidad de cerebros. Mientras su ejército destruye las defensas del mundo, piensa retirarse a vivir en Gibraltar, desde donde dará un golpe de estado y se erigiría en emperador mundial. Entonces entra en escena nuestro protagonista, John Hacker (obviamente una parodia de Jonathan Harker), agente de una inmobiliaria británica que debe viajar a Transilvania para llevar a cabo los trámites para la compra de los terrenos que quiere hacer el Conde. Nada más llegar, Hacker encontrará al amor de su vida, que será raptada por Dráscula de inmediato. Entonces, el agente inmobiliario decidirá emprender una lucha sin cuartel contra las fuerzas del mal, para derrotar al inefable vampiro y rescatar a su amada de sus pútridas garras antes de que este la utilice en sus desquiciados experimentos.

Dráscula es un juego divertido, con bonitos gráficos caricaturescos, animaciones muy conseguidas y una música pegadiza (atención a las canciones de la presentación y el final), además de estar plagado de un  humor absurdo que parece muy inspirado en el de las aventuras clásicas de Lucas Arts (aunque con un tono un poquito más adulto). Se echa en falta una interfaz de usuario un poco más sencilla e intuitiva (tener todo aunado en un único menú sería estupendo) y su corta duración puede dejar sabor a poco (no es de extrañar, tratándose de una ópera prima), pero con todo es una aventura que vale la pena jugar.

Muy bien, sin más preámbulos, comencemos.

Entramos en la posada del pueblo. Allí están el posadero, un borracho y el pianista que toca siempre la misma canción. Hablamos con el posadero y le pedimos una habitación. Nos dará la 512. De paso, nos cuenta un poco sobre el Conde Dráscula y también sabremos sobre nosotros mismos y lo que estamos haciendo all. Luego hablamos con el borracho y con el pianista. Subimos las escaleras. El posadero nos avisa entonces que el piso está recién encerado y que tengamos cuidado… demasiado tarde. Caemos, golpeándonos la cabeza.

Despertamos en una habitación, en donde alguien nos habla. Una mujer. Nada menos que una rubia despampanante. Se llama Billie Jean, pero todo el mundo le dice B.J. y ella nos encontró en el suelo del pasillo, desmayados tras la caída. Sin querer pisó las gafas de Hacker y este no ve nada, pero por suerte tiene unas de repuesto y cuando se las pone, por fin ve bien a B.J.. ¡Amor a segunda vista! Pero en ese momento, justo después del primer beso, Dráscula aparece volando (¿cómo entró a la habitación si la ventana está cerrada?) y la secuestra. Nuestra misión (sorpresa, sorpresa) es rescatarla de las garras del perverso vampiro antes de que logre extraerle el cerebro para sus diabólicos y desquiciados planes de conquista mundial.

Volvemos a bajar a la posada. Hablamos nuevamente con el posadero. ¡Necesitamos ayuda! Pero él no parece muy dispuesto a ayudarnos ni muy impresionado por el hecho de que un vampiro haya secuestrado a nuestra nueva novia. Hablamos entonces con el borracho. Como los borrachos siempre dicen la verdad, aprovechamos para enterarnos un poco de la historia de Dráscula y un tal profesor Von Braun que intentó destruirlo una vez, pero fracasó estrepitosamente y, humillado, se ha recluido en su cabaña y no ha vuelto a intentarlo, aunque es el único que sabe cómo derrotar al vampiro. Luego hablamos con el pianista. Tampoco parece dispuesto a ayudarnos a rescatar a B.J., porque el sindicato de pianistas le prohíbe rescatar chicas que han sido secuestradas por vampiros, aunque si hubiese sido un hombre lobo… Nos enteramos también por qué toca siempre la misma canción (es un pianista de conservatorio) y que no la soporta, por lo que lleva tapones para los oídos. Los necesitaremos, pero él se niega rotundamente a dárnoslos.

Volvemos a subir a la habitación. Abrimos el baúl que está bajo la ventana y encontramos el bolso de B.J. Lo abrimos dentro de nuestro inventario. Hay un billete de mil y un par de monedas. Volvemos abajo y entramos por la puerta de la derecha. Miramos los papeles que hay colgados en la pared y luego la máquina expendedora de tabaco que hay bajo el símbolo de Batman. Usamos una de las monedas en ella y luego la movemos (Hacker le da una patada), con lo que obtenemos un paquete de tabaco. Volvemos a la posada y nos vamos por la salida de la izquierda.

Una vez fuera de la posada, nos vamos por la calle de la izquierda. Llegaremos a una casa junto a la que hay un bote de basura. Lo miramos. ¡Hay un paquete de Kleenex! ¡Y uno sin usar! Nos lo llevamos. Nos vamos por la derecha y aparecemos en el pueblo. Vamos al callejón que está hacia arriba a la derecha.


Allí encontraremos a un ciego que toca el acordeón. Hablamos con él y nos enfrascamos en una discusión sobre si es un ciego o un  invidente (lo último suena menos ofensivo). En realidad se trata del típico personaje de los juegos de aventuras que nos ayudará en nuestra misión dándonos un objeto que necesitaremos. Y así es: a cambio de una gran suma de dinero, nos dará una hoz de oro. Al parecer, se dedica al tráfico de hoces y toca el acordeón en un callejón oscuro para disimular. Eh, cada uno se gana la vida como puede. Le damos el billete de mil que sacamos del bolso de B.J. y a cambio nos da la hoz. Abandonamos el callejón y nos vamos a las afueras, a la izquierda del mapa.

Llegamos a una calle en la que hay una confitería. Leemos el cartel de la puerta: CONFITERÍA GARCÍA. PASTELES Y CHICLES. No podemos entrar, está cerrada a esta hora. Empujamos el barril que hay junto a la ventana y descubrimos un chicle aplastado que nos llevamos. Seguimos nuestro camino, yéndonos por la izquierda.


Llegamos al mapa mediante el cual podemos ir a cuatro lugares: Pueblo, Cabaña, Cementerio e Iglesia. Vamos al cementerio. Recogemos el barrote flojo de la reja que está a la izquierda, entre el panteón y la columna. Miramos el panteón. Es el del Tío Desiderio. Miramos la planta que crece en el panteón. Es Fernán. Usamos la hoz de oro para cortarla y nos la llevamos. Nos vamos por la derecha, pero sin salir del cementerio y llegamos al costado de la iglesia, que tiene dos ventanas tapiadas con tablones. La ventana de la derecha tiene solo un tablón, así que usamos el barrote que acabamos de recoger para hacer palanca y quitarlo. Ahora pasamos por la ventana (siempre que queramos entrar a la iglesia, tendremos que hacerlo por esta ventana).


Dentro de la iglesia, abrimos el armario, aunque no tiene nada. Abrimos el cajón de la mesa de la izquierda. Dentro hay un crucifijo dorado, que nos llevamos. Abrimos la puerta y pasamos a la nave principal. En el suelo hay tirado un candelabro. Recogemos una de las velas. Salimos por la puerta de la derecha y damos al patio donde hay un pozo. En realidad no podemos hacer nada con él por ahora, así que nos vamos por donde vinimos, saliendo nuevamente por la ventana.

Abandonamos el cementerio y nos vamos a la cabaña. Al llegar, veremos que está llena de carteles de PROHIBIDO EL PASO. Abrimos la puerta, pero Hacker tocará el timbre primero. Una airada voz nos dirá que no es el profesor Von Braun, sino el enano Ganímedes, sin darnos más información. Entonces, hablamos con la puerta. Le pedimos a Von Braun que nos ayude a rescatar a B.J., pero según él, es demasiado tarde. Entonces le decimos que no tenga miedo, que juntos venceremos a Dráscula. Él nos dice que no tiene miedo, pero que para vencerlo se requiere estar preparado. Luego de un breve regateo, Von Braun nos dejará entrar y nos someterá a una pequeña prueba para saber si realmente tenemos lo que se necesita para vencer al vampiro, haciendo una apuesta con nosotros a cambio de nuestro dinero. Nos encierra en una jaula y nos somete a escuchar ruidos horribles. Obviamente, fracasaremos la prueba y nos dirá que no volvamos hasta que estemos realmente preparados.

Salimos de la cabaña, pero volvemos a entrar enseguida. Von Braun está profundamente dormido en su sillón. Miramos todo lo que tiene allí (diplomas, el grafiti de la pared) y recogemos el libro de la estantería: La Bella Durmiente del Bosque, de Chaikosky o como se llame.

Regresamos al pueblo y a la posada. Le damos el libro al pianista y por fin podrá dejar de tocar esa maldita canción. Nos da los tapones para los oídos, porque ya no los necesita.

Volvemos a la cabaña de Von Braun, entramos y nos ponemos los tapones (usándolos sobre nosotros mismos). Hablamos con el profesor para despertarlo y le decimos que ya estamos listos para pasar la prueba. Volvemos a someternos a ella y ahora, gracias a los tapones, la superamos. Von Braun nos devuelve nuestro dinero (la única moneda que nos quedaba) y nos dice que volvamos cuando estemos dispuestos a enfrentar a Dráscula.

Otra vez fuera de la cabaña, volvemos a entrar y a despertar a Von Braun. Le preguntamos cómo podemos matar a un vampiro. Entonces nos menciona la poción. Le preguntamos cómo hizo para que Dráscula no lo matara y profundiza en el asunto de la poción que usó para repeler los poderes del vampiro. Ya no tiene la poción, porque la tiró (es demasiado peligrosa si cae en las manos equivocadas), pero puede prepararla si le conseguimos los ingredientes necesarios: nicotina, un papel o servilleta, cera, un chicle y lo más importante: hojas de Fernán, la planta, cortadas con una hoz de oro. Afortunadamente, ya tenemos todos los ingredientes. Terminamos la conversación, salimos de la cabaña y volvemos a entrar. Otra vez, despertamos a Von Braun y le decimos que ya tenemos los ingredientes para la poción. Se irá a prepararla y cuando vuelva nos dirá cómo llegar al castillo: tenemos que usar la gruta secreta que sale del pozo de la iglesia abandonada (que antiguamente se usaba para juzgar brujas), pero tendremos que tener cuidado porque está custodiada por un vampiro guardián. (Por cierto, la poción se parece sospechosamente a esos cigarrillos hechos de hojas verdes que la gente fuma para sentirse feliz).

¡Ya estamos listos para enfrentar al malvado Conde Dráscula!

Volvemos al cementerio, entramos a la iglesia por la ventana, cruzamos la nave, y salimos al patio donde está el pozo. Nos metemos por él. Estamos en una cueva subterránea. Nos movemos a la derecha, hasta encontrarnos con el vampiro que vigila la gruta. La verdad tiene más pinta de zombi que de vampiro y para colmo se parece un poco a Yoda. Usamos el crucifijo con él. El vampiro se disuelve y pasmos sin problema.

Por fin llegamos al castillo y nos encontramos en el patio delantero. Recogemos la cuerda que hay en el pozo. Luego nos vamos hacia el árbol grande que hay arriba, en el centro. Allí hay una urraca vigilando la llave que tiene en su nido, y parece tener muy malas intenciones. Usamos la moneda con el pájaro (tranquilos, ninguna urraca fue dañada durante la producción de esta aventura) y recogemos la llave. Vamos al castillo y usamos la llave en la puerta pequeña. Entramos.

Estamos en un salón de fiestas en el que parece que hubo una grande. Cerramos la puerta por la que acabamos de entrar, descubriendo la mesa que hay detrás y de ella recogemos una bolsa de Draskis (patatas fritas con forma de colmillo, ¡me encantan!). Abrimos la puerta de la izquierda y salimos.

Ahora estamos en el hall principal, donde hay una gran escalera que sube al piso superior. Pero primero vamos a la otra puerta que hay a la izquierda, la abrimos y entramos. Es la oficina de Igor. Está haciendo la declaración de impuestos en su escritorio. Hablamos de todo con él. No nos dirá dónde está Dráscula, por supuesto… pero nos hablará de la orgía supernatural. Terminamos de hablar con Igor y nos vamos, cerrando la puerta de la oficina al salir.

Subimos la escalera central y llegamos al piso superior, donde hay más puertas debajo de unos enormes cuadros de Dráscula, el Hombre Lobo, el monstruo de Frankenstein y el castillo.


Entramos en la puerta abierta que hay en la pared de la derecha (justo debajo del cuadro de Frankenstein), en la que hay hay dos puertas, y vamos a dar a la biblioteca. Examinamos el armario y lo abrimos. ¡Es un pasadizo secreto! Dentro encontramos una estaca de madera. La guardamos y entramos al armario, con lo que llegamos al laboratorio secreto de Dráscula. De aquí nos llevamos el cerebro grande que hay en la estantería (apetitoso) y la lata de lubricante que había detrás. Nos llevamos también la capa del Conde.

Salimos de vuelta al corredor y ahora entramos por la puerta abierta de la pared principal (la segunda contando desde la izquierda). Estamos en la cocina. Abrimos la puerta que hay a la derecha y llegamos a la despensa. Allí, hay un pequeño armario verde colgado en la pared. No podemos abrirlo, porque las bisagras están oxidadas. Usamos el lubricante en el armario, lo abrimos y sacamos un bote de harina.

En ese momento, veremos que Igor ya ha terminado de trabajar por hoy y abandona la oficina para ir a cenar.

Regresamos a la oficina de Igor. Entramos, cerramos la puerta y recogemos la peluca que está en la cabeza de plástico sobre el escritorio. En ese momento, Igor regresará para echar llave a la puerta (desde el pasillo) y nos dejará encerrados. Qué miedo.

Usamos la capa de Dráscula con Hacker para disfrazarnos del Conde (con la peluca, las patatas con forma de colmillo y la harina) y entonces Igor regresará y nos dejará salir, pensando que somos su amo. Nos dará la llave del salón por si queremos ir a ver los dibujos de la tele.

Una vez fuera, Hacker se deshace del ridículo disfraz. Volvemos a subir la escalera y usamos las llaves de Igor para abrir la primera puerta, a la izquierda de la cocina (la primera puerta de todas). Entramos en el salón y recogemos una de las hachas que cuelgan sobre la chimenea.

Salimos del castillo de vuelta al patio y regresamos al árbol de la urraca. Usamos el hacha sobre la rama en la que la urraca estaba apoyada y la cortamos. Usamos la rama con la cuerda. Luego, nos vamos hasta el torreón, que está a la derecha, arriba y usamos la cuerda y rama con él. Hacker la lanzará como si fuera un gancho y podremos subir.

Estamos ante los torreones del castillo. Al torreón 4 todavía no podremos acceder.


Nos vamos al torreón 1. Bajamos la escalera del suelo y llegamos a la habitación donde está Frankenstein quemado. Recogemos el enchufe de la máquina y lo conectamos de nuevo en la pared. Volvemos a subir y salimos del torreón (por la izquierda o la derecha, lo mismo da).

Vamos al torreón 2. Bajamos por la trampilla y llegamos a las mazmorras. Miramos el esqueleto que cuelga de la pared. Sí, es el típico esqueleto que hay en todas las mazmorras de todos los juegos de aventura. Recogemos el hueso (la tibia). Al esqueleto no parece incomodarle. Hablamos con él. No está muerto, tan sólo es un prisionero de Dráscula muy hambriento. Luego miramos la puerta. ¡B.J. está encerrada allí adentro! El malvado Conde la ha tenido ahí todo este tiempo, sin siquiera un espejo en el que la pobre pueda mirarse. Hablamos con ella y le pedimos que nos dé una horquilla de pelo. La usamos en el candado de la puerta y… ¡maldición, se rompió! Volvemos a pedirle otra horquilla y nos vamos, saliendo del torreón.

Vamos al torreón 3. ¡Ah, un hombre lobo! ¡Muere, maldito! Pero este hombre lobo no es como los demás, parece más bien un hombre lobo filósofo. Nos suelta una perorata interminable sobre la naturaleza humana y animal. Hablamos con él y le preguntamos qué hace que no está comiendo gente.  Nos enteramos que se ha vuelto vegetariano, porque comer carne es algo barbárico, pero que aún conserva un instinto animal que le hace desear la carne. Le damos el hueso que le sacamos al esqueleto, arrojándolo por la ventana y el lobo sale volando tras él, hambriento. Ahora tenemos el camino despejado para llegar al torreón 4. Nos vamos por la puerta de la derecha y otra vez fuera, vamos al torreón 4.

Bajamos la trampilla y accedemos a la habitación personal de Dráscula, con un elocuente cartel que dice AQUÍ NO DUERME DRÁSCULA. Está cerrada con una reja, además hay una cámara de seguridad y un detector de estacas que suena cada vez que nos acercamos a la puerta. Por allí no podremos pasar. Miramos el espejo que está a la derecha. Tiene un par de tornillos sueltos. Los recogemos y nos vamos. Salimos y regresamos al torreón 1.

Allí, usamos los tornillos en Frank. Le colocamos el cerebro que robamos del laboratorio. Luego, movemos la palanca de la máquina que enchufamos antes. Un rayo cae en la antena, activa la máquina y Frank revive. Sale caminando como un sonámbulo en línea recta y atraviesa la pared. Hacker lo sigue. Ahora estamos de vuelta en la habitación de Dráscula, pero del otro lado de la reja. Fue un método brusco para entrar, pero dio resultado.

Nos movemos a la derecha y llegaremos al ataúd. ¡Por fin pondremos fin a esta pesadilla! Abrimos el ataúd y… ¡descubrimos que está vacío! ¡Es una trampa! Demasiado tarde. Quedamos encerrados en la habitación y Dráscula nos llevará a su sala de torturas, para someternos al péndulo (cualquiera que haya leído El Pozo y el Péndulo de E. A. Poe, sabe lo que se avecina).

Una vez en la sala, Dráscula nos dirá que quiere utilizar el cerebro de B.J. para su monstruo y así conquistar el mundo. Cuando podamos hablar con él, le decimos que queremos un último deseo. Dráscula acepta y Hacker se fuma el churro que le hizo del profesor Von Braun. ¡Ajá! ¡Ahora somos inmunes a las mordidas de vampiro! Pero Dráscula querrá saber el efecto opuesto de esa poción, y entonces nos ata al potro. Al final, Hacker no soporta la tortura (no tiene los tapones para los oídos puestos) y dirá todo lo que el Conde quiere saber. Ahora tiene el camino libre para conquistar el mundo, pero entonces Igor le recuerda que va a empezar el partido y se marchan, dejándonos atados con el afilado péndulo yendo y viniendo encima de nosotros.

Ahora, para soltarnos, tenemos que recoger nuestras propias manos (sí, así como se lee) y usarlas en el péndulo. La hoja cortará la cadena  y quedaremos libres. ¡Ahora sí, a rescatar a B.J! Empujamos la antorcha de la pared, con lo que se abre la puerta secreta y salimos.

Vamos a dar a la habitación de B.J. en la posada (saliendo por el armario). Ella está atada en la cama. Le hablamos. El maldito de Dráscula la ha atado allí y se ha ido abajo a ver el partido. B.J. nos pide que la liberemos, pero ya no le quedan horquillas, las gastó todas en la mazmorra. En eso, nos suena el teléfono móvil. Es el doctor Von Braun. Nos dice que los efectos de la poción se anulan inmediatamente si bebemos alcohol, así que no debemos hacerlo. El pelmazo de Hacker le pregunta qué ocurriría sí, hipotéticamente, por supuesto, la poción cayera en manos de Dráscula, pero entonces Von Braun tiene que colgar porque la policía lo busca por venta de estupefacientes. Una vez más, todo depende de nosotros.

Salimos de la habitación y al bajar, vemos que todos están allí (Dráscula, Igor, el borracho, el ciego, el posadero) mirando el partido. Hablamos con el posadero y le pedimos un cubata, pero nos dirá que lo dejemos en paz. Vamos al piano y lo tocamos (con la opción mover). El posadero nos pedirá silencio. Volvemos a hablar con él. Le decimos que si no nos hace el cubata, volveremos a tocar el piano hasta que se acabe el partido. El tabernero nos da el cubata de inmediato. Nosotros, a su vez, se lo damos a Dráscula, que se lo bebe de un trago. Ahora, el alcohol ha anulado los efectos de la poción y vuelve a ser vulnerable a nuestro ataque. Usamos el crucifijo en él y el malvado y perverso Dráscula se disolverá como el azúcar en agua. ¡Hasta nunca, maldita y apestosa monstruosidad!

¡Por fin, hemos derrotado al mal! Ahora podemos reunirnos con nuestra amada B.J. Pero al subir a la habitación, veremos que ella ya no está y que en la cama hay una nota. B.J. nos ha abandonado, yéndose con otro… ¡nada menos que con Frank! ¡No puede ser! ¡Después de todo lo que hicimos por ella! Entonces escuchamos que abajo todos gritan ¡Gol! ¿De quién, de quién?

Tan solo nos resta ver lo que pasó con cada personaje luego de la aventura (eh, podría haber sido peor…) y escuchar la pegadiza canción de los créditos finales.

Muy bien, amiguitos, hemos llegado al final. Esperamos que esta guía les haya sido de utilidad, y la aventura haya sido de su agrado.


¡Hasta la próxima, y felices fiestas!

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