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Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

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viernes, 3 de julio de 2020

Solución completa de Simon the Sorcerer

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. Esta vez se trata de la mítica Simon the Sorcerer, creada por Simon Woodroffe, desarrollada por Adventure Soft y lanzada en 1993. Un divertido juego ambientado en un mundo de fantasía con coloridos gráficos, mucho humor y un protagonista, que, cuándo no, es un simpático antihéroe. La aventura parodia muchos cuentos de hadas y fantasía, desde Rapunzel hasta El Señor de los Anillos, a la vez que guarda muchas semejanzas con grandes aventuras de la época, sobre todo Monkey Island 1 y 2.

En esta ocasión encarnaremos a Simon, un adolescente común y corriente y un tanto apático, que un buen día, de forma accidental y gracias a su perro Chippy, descubre un antiguo libro mágico en su desván. Por un descuido de Simon, el libro se abrirá y este a su vez, abrirá un portal hacia un mundo paralelo poblado por magos, brujas, dragones, enanos, goblins y demás criaturas fantásticas, al que Simon llegará siguiendo a su perro. Allí, tendrá la ímproba tarea de rescatar al gran mago Calypso de las garras del malvado hechicero Sórdido. Por el camino, Simon se encontrará con toda clase de personajes y criaturas y aprenderá a convertirse en un mago de verdad.

Estamos ante un juego muy entretenido, disfrutable e, indudablemente, hecho con amor al género.

Y ahora, sin más preámbulos, comencemos.

Luego de escapar casi de milagro de los malvados goblins que estaban a punto de convertirnos en su cena, llegamos a la casa de Calypso, donde leeremos la carta que nos dejó. Básicamente nos dice que nos ha tocado el honor y el privilegio de intentar rescatarlo de las garras de Sórdido y que para empezar debemos visitar a los magos sabios que están en la taberna. También recogeremos una postal y un mapa. La postal será el menú donde podremos guardar y cargar partidas y salir del juego. El mapa nos servirá para viajar de un lugar a otro de manera más fácil. Los lugares irán apareciendo a medida que los visitemos.

Abrimos el cajón del escritorio. Recogemos las tijeras. Luego recogemos el imán que está pegado en la puerta del refrigerador. Salimos. Nos vamos por la derecha (Este). Llegamos a la herrería, donde vemos al herrero trabajando. Recogemos el badajo que está sobre la mesa detrás de él y la cuerda que está en el suelo. Nos vamos por el Este.

Llegamos a una plaza con un estanque donde hay un vendedor callejero de aspecto muy sospechoso. Pasamos de él y vamos al Oeste. Allí, recogemos la escalera que hay contra la pared de la casa. Luego entramos en la casa (la puerta está más a la izquierda). Recogemos el remedio para el catarro y el frasco vacío que hay subiendo las escaleras. Salimos y regresamos al estanque. Nos vamos hacia la derecha, pero el vendedor intentará vendernos alguna de sus baratijas. No le hacemos caso (por ahora), básicamente porque no tenemos dinero, y seguimos nuestro camino. Llegamos a la taberna El Druida Borracho, donde están los cuatro magos que debemos ver. Entramos.

Recogemos las cerillas que están sobre la máquina tragaperras. Luego, usamos las tijeras con el enano que duerme la borrachera en la mesa. Le cortamos la barba. Tranquilos, está tan borracho que no se despertará. Hablamos con el mesonero. En este juego es conveniente hablar de todo con todos. Luego, con las valkirias que están en la mesa. Simon no podrá disimular su desborde hormonal propio de la edad. Vamos hacia la derecha, pasando a otra habitación donde están los magos jugando un extraño juego.

Hablamos con ellos, pero al principio tratarán de engañarnos, de hacernos creer que no son magos, hablando con un extraño y bastante poco creíble acento. Pero finalmente los descubriremos. Hablamos con ellos sobre Calypso, pero no saben gran cosa de él. Luego les diremos que haremos lo que sea con tal de ser magos y nos pedirán un pequeño favor: debemos encontrar un cetro mágico que quieren recuperar. Así que no podremos hacer otra cosa que salir a buscarlo.

Abandonamos la taberna. Nos vamos al Oeste, pasando de la tienda (Shoppe) y llegamos a la entrada del bosque. Desde allí, vamos hacia el Este. Luego, tomamos el camino del Sur (el que sale hacia “abajo” en la pantalla) y luego al Este otra vez. Llegaremos a un lugar con un tocón de árbol podrido, lleno de agujeros. Si intentamos irnos, escucharemos que… ¿el tronco nos habla? No puede ser, tiene que haber una explicación lógica. Hablamos con el tronco (sí, por el increíble que parezca) y descubrimos que en realidad no es el árbol el que habla, sino los gusanos que habitan en él. Están hambrientos. El tocón ya les dio toda la madera que tenía y no tienen más. Quieren que nosotros les consigamos un poco. Eh, ¿quién dijo que los gusanos de la madera no pueden hablar? Prometiéndoles conseguir madera, nos vamos por el Este dos veces.

Llegamos a un puente custodiado por un troll. En eso llegan dos cabras y somos testigos de una peculiar escena. El caso es que el troll, que trabaja para las cabras, decide no atenerse al guion esta vez y hacer huelga, bloqueando el paso del puente a todo aquel quiera cruzar el puente. Hablamos con él. Nos dice que el motivo es que se muere hambre y quiere zamparse a las cabras, pero no puede porque tienen un hermano que es un bravucón. Le prometemos conseguirle algo de comer y nos vamos por donde vinimos.

Regresamos a la pantalla del tocón de los gusanos y de allí nos vamos hacia el Sur y luego al Oeste dos veces, hasta llegar a una casa de aspecto siniestro con un pozo en el frente. Usamos la manija del pozo, con lo que subimos un balde, el cual recogemos. Si queremos podemos abrir la puerta de la cabaña y entrar. No hay nadie, pero será mejor que nos vayamos cuanto antes sin tocar nada.

Ahora el puente del troll y la cabaña de la bruja aparecerán en el mapa.

De vuelta a la pantalla del tocón.  Nos vamos por el Oeste dos veces y luego tomamos el camino del Este. Aquí nos encontraremos con un bárbaro sentado en el suelo, aquejado de un grave problema: una astilla clavada en un pie. Hablamos con él y lo ayudamos, quitándole la espina. Él, muy agradecido, nos dará un silbato, para que lo usemos cuando tengamos algún problema. Él acudirá a ayudarnos. Qué tipo tan agradable.

Nos vamos por el Este y luego al Oeste dos veces, hasta llegar al gran árbol donde duerme el búho sabio. Al hablar con él lo despertaremos de golpe, con lo que perderá una pluma que caerá al suelo y debemos recoger. Y también descubriremos que en realidad no es muy sabio que digamos. Nos vamos por donde vinimos: Este dos veces y luego tomamos el camino del Noreste. Llegamos a una excavación en el medio del bosque. Leemos el cartel que cuelga de la cinta y luego hablamos con el pozo. Hay alguien en el fondo: el famoso Doctor Von Jones. Mucho gusto. Resulta ser (según él) el más famoso paleontólogo del mundo. Está buscando fósiles, pero hasta ahora no ha tenido éxito. Seguimos nuestro camino, yendo hacia el Este.

Llegamos a una formación rocosa en el centro del bosque. Allí está la entrada de la mina de los enanos. Junto a la entrada, en el suelo, hay una piedra. La recogemos. Tiene una palabra escrita debajo. La leemos. ¿Qué es? ¿Una especie de contraseña? Si intentamos entrar a la mina, el enano guardián oculto detrás de las rocas nos lo impedirá (solo se admite la entrada de enanos), así que nos vamos por las escaleras de piedra que están detrás de la entrada de la mina, hacia el Norte. Llegamos a la parte trasera, donde hay una gran puerta. Es la guarida de los temibles goblins. Tampoco podremos entrar por allí todavía. En el suelo hay un papel bajo una piedra, el cual recogemos. Se trata de una lista de la compra dirigida al dueño de la tienda del pueblo.

Nos vamos por donde vinimos, de vuelta a la entrada de la mina y nos marchamos por el Este dos veces, hasta llegar a la casa de un leñador. Lo encontraremos sentado en la puerta de su hogar, visiblemente preocupado. Hablamos con él, preguntándole qué le ocurre. Al parecer su problema son los árboles de esa región: tienen alguna clase de protección mágica y su hacha rebota cuando los golpea. Parece que lo único que le serviría es un hacha hecha de milrith, pero no hay tenido suerte buscando ese raro metal, a pesar de que cuenta con un detector de metales. Le pedimos que nos dé el detector, tal vez nosotros tengamos mejor suerte.

Usamos el mapa para regresar al puente del troll, que sigue plantado allí negándole el paso a todo el mundo. Hablamos con él. Inisiste en que no se moverá hasta obtener satisfacción. Entonces ve el silbato que nos cuelga del cuello (el que nos dio el gigante que ayudamos). Se lo damos. El troll lo usa. El gigante acude en el acto y le da su merecido, con lo que el puente por fin queda liberado. Recogemos la pancarta del troll y cruzamos hacia el Este.

Debemos avanzar en esa dirección hasta llegar a una pantalla en la que hay un chico de aspecto no demasiado inteligente sentado en el suelo. Hablamos con él. Su problema parecen ser las judías mágicas que adquirió a cambio de una vaca: no crecen. ¿No probó con regarlas? No. Por suerte estamos preparados. Vertimos el cubo de agua de la casa de la bruja sobre las judías. Pero estas  no crecerán enseguida (no eran TAN mágicas), por lo que el tonto… quiero decir, el joven del bosque se enojará. Nos vamos de allí. Pero volvemos enseguida. El chico ya no estará. Recogemos las judías que están en el charco.

Usamos el mapa para regresar al pueblo y nos dirigimos a la casa de Calypso. Vamos a la parte de atrás de la casa donde hay un enorme y pletórico montón de estiércol. Usamos las judías en él, con lo que crecerán enseguida (hasta el estiércol de Calypso es mágico) y nos darán una enorme y bonita sandía, que nos llevamos.

Con el mapa, regresamos al puente del troll y tomamos el camino del Noroeste (el camino donde estaban las cabras). Llegamos a una pantalla en la que hay un “músico”, por decirlo así, tocando su tuba. Usamos la sandía con la tuba. En una brillante jugada de rugby, tapamos la tuba con la sandía y el música nos la dará para que la arreglemos. ¡Por fin silencio!

Vamos al centro del bosque (con el mapa) y desde allí, subimos la escalera de piedra del Noreste. Entramos en la caverna y avanzamos por ella hacia el Este, hasta llegar a una casa en un pantano. Tocamos a la puerta. Resulta ser la casa del Swampling, criatura del pantano que se encuentra muy triste porque nadie ha ido a su cumpleaños. Nos invita a probar su delicioso estofado de ciénaga (y todavía se pregunta por qué nadie quiere visitarlo), con lo que no tenemos más remedio que sentarnos a la mesa y degustar su especialidad. Cuando nos sirva un plato, lo usamos con le frasco de muestras, para llenarlo. Parece que la pesadilla culinaria ha terminado, pero el Swampling nos servirá otro plato y en esta ocasión no podremos hacer otra cosa más que comerlo (consumir). Finalmente, el estofado se acabará y el Swampling saldrá para buscar más ingredientes. Aprovechamos esta ocasión para abandonar la casa antes de que vuelva y nos someta a esa tortura estomacal una vez más.

Avanzamos hacia el Este, pasando por un hueco en la piedra y llegamos a un paraje helado. Segumos por el Este, caminando en la nieve, hasta llegar a donde hay una estatua pequeña (pasando la estatua grande del bárbaro). Aquí usamos el detector de metales. Encontraremos el preciado milrith que el leñador necesitaba para su hacha. Dejamos el detector de metales en el lugar del hallazgo y volvemos a avanzar hacia el Este. Nos encontraremos con un gigante dormido y  un barranco por el que no podremos pasar. Usamos la tuba, con lo que el gigante golpeará el árbol que crece junto al barranco, derribándolo y creando un puente improvisado por el que podremos cruzar (tranquilos, el gigante no se despertará). Cruzamos el puente y avanzamos hasta llegar a una cueva con un cartel: PELIGRO, RIESGO DE COMBUSTIÓN ESPONTÁNEA.

Entramos en la cueva. ¡Un dragón! Pero le pasa algo: está resfriado. Sus estornudos por poco nos carbonizarán, pero afortunadamente llevamos calzoncillos de asbesto. Y también llevamos algo más: remedio para el catarro. Entramos en la cueva otra vez (Simon salió cuando recibió el fogonazo) y se lo damos al dragón (Simon saldrá y lo arrojará dentro). Volvemos a entrar y recogemos el extintor que hay en la pared.

Salimos y subimos por el camino que pasa por detrás de la cueva (Noreste). Recogemos la piedra que hay en el suelo. Al examinarla, descubrimos que tiene un fósil justo en el medio. Seguimos avanzando hacia el este (pasando por encima de esa horrenda cara de piedra) y llegamos a un risco con escarpias fijadas a la pared. Tratamos de pasar por ellas, pero falta una y no podemos avanzar. Sin embargo, debajo de las escarpias hay un par de salientes helados y por ellos sí podremos cruzar, dando saltos. Seguimos avanzando hacia el Este, hasta llegar a un lugar donde hay un gran árbol con una mancha de pintura. Hablamos con él (sí, al final sí que hay árboles que hablan en este juego). Resulta ser un árbol mágico, por supuesto. Si le pedimos que nos diga las palabras mágicas que sabe, nos pedirá que primero lo ayudemos a quitar esa mancha de pintura que tiene. La hizo el leñador, que vendrá a talarlo dentro de un rato. El árbol nos pide que compremos un poco de aguarrás en la tienda del pueblo. Nos pasamos haciendo favores a la gente, ¿lo han notado?

Regresamos al pueblo con el mapa, pero en lugar de ir a la tienda, vamos a ver al herrero. Le damos la piedra con el fósil y él lo liberará a fuerza de un par de martillazos. Regresamos al centro del bosque y de allí, al sitio de la excavación del paleontólogo (regresando una pantalla desde el centro del bosque). Le damos el fósil. Nos preguntará dónde hay más. Le decimos que en las montañas, donde dejamos el detector de metales. Él partirá de inmediato. Nosotros también.

Usamos el mapa para ir a donde está el gigante dormido y retrocedemos una pantalla. Allí habrá una nueva excavación. El paleontólogo estará de muy mal humor, excavando en el fondo del foso, pero afortunadamente, ha liberado el mirlith que encontramos. Miramos el montón de tierra. Luego, recogemos la ganga  de mirlith.

De vuelta al pueblo, volvemos a hacerle una visita al herrero. Le damos el mirlith. Él nos hará una fantástica hoja de hacha, a cambio de quedarse con el metal que le sobre.

Regresamos a la casa del leñador (desde el centro del bosque, dos pantallas hacia el Este). Le damos la hoja de hacha. Se pondrá tan contento, que saldrá a toda pastilla a talar árboles. Nosotros aprovechamos y entramos en su casa.

Recogemos la escarpia que está sobre la mesa. Usamos el extintor para apagar el fuego de la chimenea. Nos situamos frente a ella y movemos el gancho. Bajaremos a un sótano secreto donde hay un montón de madera de distinto tipo (roble, teca, caoba, etc.). Únicamente nos podemos llevar la caoba, al parecer Simon es alérgico a todo lo demás.

Volvemos al tocón de los gusanos (volviendo al pueblo, regresamos a la entrada del bosque y desde allí avanzamos hacia el Este, Sureste, luego al Este hasta llegar). Hablamos con los gusanos y les damos la teca. Los gusanos se mudarán a nuestro sombrero, donde están más cómodos. Quién lo diría.

Ahora nos vamos al cruce de caminos en el mapa. Desde allí tomamos el camino del Sureste. Llegamos a la puerta de una torre con una campana. No podremos abrir la puerta, por lo que usamos el badajo que le robamos al herrero en la campana y la tocamos. Bajarán unas trenzas rubias (me pregunto de quien serán) con las que podemos subir a lo alto de la torre.

Llegamos a la habitación de arriba y somos recibidos por la hermosa ¿Rapunzel? Bueno, digamos que en realidad es semihermosa. La malvada bruja del Oeste le ha echado una maldición y la ha convertido en un medio monstruo. Solo el beso de un mago venido de otra dimensión la devolverá a su forma original. ¿Qué hemos hecho para merecer esto? Le damos el beso y ella se convertirá en su verdadero yo: una simpática cerdita, que guardamos en el sombrero. ¿Qué? ¿Pensaban que iba a convertirse en una modelo de Playboy?

Usamos a nuestros amigos los gusanos con los tablones del suelo, con lo que abrirán un agujero que nos llevará al piso de abajo. Allí, los gusanos entonces abrirán otro agujero más. Usamos la escalera que llevamos con el agujero para poder bajar. Llegamos a un tenebroso subsuelo en el que hay un sarcófago de piedra. Lo abrimos. Una espantosa momia saldrá a darnos la bienvenida. Si se fijan bien, la momia lleva el bastón mágico que estábamos buscando. Simon saldrá corriendo de la torre, pero debemos volver a entrar, bajar, abrir el sarcófago nuevamente y, cuando la momia salga, tirar de la venda suelta que le cuelga detrás. La momia quedará convertida en un montón de vendas y polvo (algo muy común en los dibujos animados) y por fin podremos recoger el bastón mágico.

Regresamos al pueblo. Pero antes de ir a la taberna, entramos en la tienda y le damos al simpático tendero bicéfalo la lista de la compra que encontramos tras la guarida de los goblins. El tendero nos dirá que dejará el pedido listo en el lugar de siempre. Nos vamos, tomamos el camino del Norte, vamos al Oeste, pasando del vendedor callejero y luego al Oeste otra vez, pasando de la casa con la rueda de carreta.

Llegamos a una bonita casa con puerta de trufa y una colmena de abejas al costado. La puerta está cerrada con llave, así que usamos a nuestra amiga la cerdita con ella. La cerda devorará la puerta, abriendo un agujero por el que podemos pasar. Entramos. La cerda duerme plácidamente junto al fuego, ya no hace falta molestarla. Recogemos del mueble el fumigador y el sombrero para apicultor que hay en el gancho. Salimos y usamos el fumigador en la colmena (Simon se pondrá el sombrero). Una vez despejada la colmena, recogemos la cera que tiene encima.

Ahora sí volvemos a la taberna. Vamos con los magos y les damos el bendito bastón. Pero todavía no pueden hacernos magos. Necesitamos pagar la tasa de admisión. Pero no tenemos dinero, así que tendremos que salir a conseguirlo. Ser mago no es tan fácil como parece. Volvemos a hablar con el tabernero y le pedimos un trago. Cuando se agache tras el mostrador, usamos la cera de abeja en el barril que tiene detrás. Simon lo tapará. El tabernero, intentará usarlo pero como estará tapado, lo sacará y lo dejará afuera. Antes de irnos, nos dará un vale por una cerveza gratis. Eh, al final no todo está perdido. Salimos de la taberna y recogemos el barril.

Volvemos al centro del bosque. Nos colocamos la barba que le cortamos al enano del bar (guau, muy chic) y entramos en la mina. El guardia nos pedirá la contraseña: Cerveza (la palabra que estaba escrita bajo la piedra que encontramos). Entramos y al bajar, veremos a dos enanos: uno haciendo “guardia” y a otro muy atareado examinando gemas. Si intentamos avanzar más, los enanos nos lo impedirán. El guardia se despertará y se pondrá alerta. Pero quizá acepte algún soborno… Como el barril de cerveza que llevamos. Se lo damos. Él estará encantado y nos dirá que lo bajemos a la otra estancia. Lo seguimos, bajando por la escalera de la derecha. Allí hay otros dos enanos que parece que llevan un buen rato de fiesta. Colocamos el barril donde nos dice el enano guardián y luego usamos la pluma del búho con el enano que duerme la borrachera en el suelo. Cuando se mueva, recogemos la llave dorada que tenía oculta debajo.

Volvemos a subir y vamos por la escalera de la izquierda. El enano geólogo se pondrá furioso, llamando a gritos al guardia, pero no ocurrirá nada. Llegamos a una estancia donde hay enanos trabajando febrilmente, extrayendo gemas de las paredes. Pasamos por el puente de madera y recogemos el gancho que cuelga en el extremo. Luego usamos la llave dorada con la puerta dorada que tenemos delante.

Entramos a una habitación repleta de piedras preciosas, donde hay otro enano que se pondrá de malas al vernos. Pero tal vez tengamos algo en el bolsillo que le pueda interesar. ¿Un millón de monedas de oro? ¡No! Una vale por una cerveza gratis en El Druida Borracho. Le damos el vale y el enano estará tan encantado que hasta nos hará un favor. Le pedimos alguna de las gemas y él nos dará solo una, pidiéndonos que nos larguemos de una vez. Una vez conseguida la gema, regresamos a la cueva del dragón.

Entramos en la cueva, miramos al dragón y volvemos a salir. Usamos el gancho de los enanos en la saliente de piedra que hay en la parte superior de la entrada de la cueva (canto rodado) y trepamos al techo de la misma. Allí hay un agujero por el que podemos ver el tesoro del dragón. Usamos el imán con la cuerda y luego lo introducimos por el agujero. Es una tontería: los imanes no atraen el oro. Sin embargo… conseguiremos unas cuantas monedas. Debemos hacerlo tres veces hasta conseguir un total de veinticuatro. No es una gran fortuna, pero es algo.

Regresamos al pueblo y vamos a ver al vendedor callejero. Le damos la gema que nos dio el enano. Bonita, ¿verdad? Tendremos que regatear con el vendedor para conseguir un total de veinte monedas. Luego de la transacción el misterioso vendedor se marchará de forma aún más misteriosa.

Ahora que tenemos dinero, volvemos a la tienda y compramos el martillo (viene con un clavo de regalo) y el aguarrás que están en los estantes de atrás.

Regresamos al cruce de caminos y tomamos el camino del Noreste, a un sitio con una cascada. Debemos bajar por la parra que hay debajo en el rincón izquierdo. Así nos encontraremos con… ¿Gollum? Está pescando sentado frente a su cueva. Hablamos con él. Hay una reunión de fanáticos de J. R. R. Tolkien y están celebrando una fiesta dentro de la cueva. El problema es que Gollum no tiene comida y no puede pedir una pizza porque la cueva no tiene teléfono. No importa, tenemos la solución: le damos el frasco con estofado de ciénaga del Swampling. Él, a cambio, nos dejará su caña de pescar y nos hablará de su anillo mágico (no cualquier anillo, EL anillo), el cual se le ha perdido. Simon usará la caña y luego de estar un buen rato sacar un montón de basura del río, por fin encontrará el anillo. Lo probará para ver si funciona y nos hace invisibles. ¡Sí, funciona!

Regresamos al pueblo. Vamos a la taberna a ver a los magos. Les pagamos la cuota de ingreso. ¡Por fin! Ahora somos magos de verdad. No hay una gran ceremonia, pero al menos los magos nos regalan el kit del mago joven, lleno de baratijas para magos principiantes. Les preguntamos algo más sobre Calypso y Sórdido y nos vamos.

Regresamos a ver al árbol parlante en las montañas y usamos el aguarrás para limpiar la mancha de pintura. Hablamos con él y nos dirá por fin las palabras mágicas. Aunque al final nos deja la sensación de que nos ha tomado el pelo.

Vamos a la tienda. Afuera, está la caja con el pedido listo para los goblins. Abrimos la caja y nos metemos en ella (esto de meterse en una caja para que nos envíen a un lugar siniestro me recuerda a otro juego, pero ahora no puedo precisar cuál).

Al cabo de un momento, apareceremos dentro de las horribles mazmorras de los goblins, encerrados en una habitación llena de cajas. Simon se pondrá el anillo de invisibilidad. Abrimos la caja para salir de ella. Examinamos las cajas y encontramos nuestro libro de hechizos, el que nos llevó a ese mundo en primer lugar. Al abrirlo, se desprenderá una hoja suelta. Recogemos el hueso de rata que está tirado en el suelo. Usamos la hoja de papel con la puerta. Simon la colocará debajo. Usamos el hueso se rata con la cerradura. La llave caerá al otro lado, sobre el papel. Lo recogemos. Usamos la llave para abrir la puerta y salir (el truco más viejo que hay).

Salimos a un corredor con calabozos, custodiado por un guardia. No podremos pasar por allí, así que recogemos el cubo de metal que hay en el suelo y bajamos las escaleras de piedra. Nos llevan a la sala de tortura, donde está el druida del pueblo atado al potro. Recogemos los caramelos de menta que hay en el suelo, junto a los barrotes y la barra de hierro que hay dentro de las brasas. Abrimos la dama de hierro. Luego hablamos con el druida. Como somos invisibles, no nos verá y pensará que somos un demonio. No habrá forma de convencerlo la primera vez, así que cuando terminamos de hablar, nos quitamos el anillo y volvemos a hablarle. El druida todavía no estará muy convencido, piensa que llevamos un disfraz. La única manera de comprobar que no somos un demonio es atravesarnos el corazón con una espada de plata. Si morimos, es que éramos un demonio. Un método infalible, sin duda. ¿Al druida le gustaría que lo probaran con él? Bueno, quizá haya un método un poco menos sangriento, aunque menos fiable: nos dice que nos coloquemos la cruz que lleva sobre la frente. ¡Ah! ¡Está helada! Pero al final el druida acabará por creernos que no somos un demonio. Tenemos que idear un plan de escape. El druida nos dice que puede convertirse en un animal (todos los druidas pueden convertirse en un animal distinto: lobo, serpiente, etc.), cuando ve la luna llena. El animal en que puede convertirse nuestro druida es… una rana. Eh, podría ser peor. El problema es que no hay luna llena. Usamos el balde de metal en la cabeza del druida (tiene un agujero). Y luego el hierro incandescente con el balde. La falsa luz de luna hará que el druida se convierta en una rana, con lo que se irá saltando a través de los barrotes. ¡Eh, se olvidó de nosotros! Parece que los goblins se aproximan. ¡El anillo se ha quedado sin pilas! Rápidamente nos metemos en la dama de hierro, para ocultarnos. ¡Ay! Los goblins llegarán, pero no nos verán y se marcharán. Al cabo de un rato, la rana regresará llevando una sierra en la boca. Abrimos la dama, salimos, recogemos la sierra y la usamos en los barrotes. ¡Libres al fin!

Usamos el mapa para ir a la casa de la bruja (la que tenía el pozo de agua al frente). Entramos. No hay nadie, tan solo el gato. Si intentamos llevarnos la escoba que está en la pared, la bruja aparecerá de la nada. Debemos retarla a un duelo de magia. Ahora podemos enfrentarla porque ya somos oficialmente magos y sabemos las palabras mágicas que nos dijo el árbol. El duelo consiste en transformarse en distintos animales (una suerte de piedra, papel o tijera mágico) tres veces seguidas. Si nos transformamos en algo que asuste a la bruja, ganaremos.

Hocus Pocus: nos transforma en un gato.

Abracadabra: en un ratón.

Salchichas: una especie de perro salchicha.

Cuando logremos ganarle tres veces a la bruja (esta parte puede no ser tan fácil, paciencia), ella se dará por vencida y nos permitirá llevarnos su escoba, así que la recogemos. Pero en realidad no es tan sencillo. ¡La bruja volverá convertida en un temible dragón! Y eso que había dicho que nada de dragones durante la batalla. Sin embargo, nos dará una oportunidad de salvarnos. Lo único que podemos hacer es convertirnos en un ratón y salir pitando por el agujero que hay en la pared del fondo.

Volvemos a estar afuera de la cabaña, sanos y salvos y con la escoba en nuestro poder.

Nos vamos hasta la casa del Swampling (desde el centro del bosque, tomamos el camino del Norte y cruzamos la caverna). Tranquilos, él ya no estará para molestarnos y obligarnos a comer su asqueroso estofado. Empujamos el cofre que hay en el suelo, descubriendo una trampilla. La abrimos y bajamos. Llegamos a un endeble puente de madera. Si intentamos cruzarlo, un tablón suelto nos lo impedirá. Usamos el martillo con ese tablón (como tenemos un clavo que nos dieron de regalo, podemos arreglarlo) y cruzamos el puente, hasta la enorme calavera medio hundida en el pantano. Trepamos a ella y recogemos la hierba: ranifácea.

Regresamos al pueblo y entramos en la casa con la rueda de carreta afuera (camino del Norte desde la tienda, luego al Oeste). Por si no lo habían notado, es la casa del druida (de donde recogimos el frasco y el remedio para el catarro al principio del juego). Ahora que lo rescatamos de las garras de los goblins está haciendo meditación tranquilamente. Hablamos con él. Queremos una pequeña compensación por haberlo rescatado. Él nos dará una misteriosa poción que uno de sus colegas, ya jubilado, trajo de otra dimensión. No sabe exactamente qué hacer. Pero la poción tendrá un precio: tendremos que conseguirle una misteriosa hierba llamada ranifácea, que controla su transformación en rana. Como ya tenemos la hierba en nuestro poder, solo tenemos que dársela y él nos dará la poción, una vez vuelto a la normalidad.

Vamos hasta la cueva del dragón y de allí volvemos a tomar el camino del Noreste. Usamos la escarpia en el agujero de la pared y por fin podemos cruzar allí. Llegamos a un lugar donde hay un temible muñeco de nieve que nos impide el paso. Comemos los caramelos de menta extrafuerte que llevamos y convertimos al muñeco de nieve en un charco de agua. Seguimos adelante, subiendo por la escalera de piedra.

Llegamos a un horrible lugar de aspecto infernal con la Torre de la Perdición al fondo. Avanzamos hacia el este.

Llegamos frente a la torre, al otro lado de un puente de piedra de apariencia inestable. Al dar el primer paso, el puente se desmoronará. Tenemos que usar la escoba de la bruja para cruzar volando. Tal vez con demasiado impulso. La puerta estará cerrada tanto física como mágicamente, así que tendremos que tomar la poción del druida, que nos hará pequeños, y podremos pasar por la ranura que hay abajo. Al hacernos pequeños, todas las cosas que llevamos quedarán afuera.

Entramos a una habitación en la que nos encontramos con nuestro perro Chippy. ¿Cómo ha llegado hasta ahí? Chippy nos lo explica, pero en lenguaje de perro. Luego, nos levanta con sus fauces y nos lleva hasta el otro extremo de la habitación, donde pasamos por debajo de otra puerta, con lo que llegamos a un jardín. En el camino, le quitamos una bola de pelos a Chippy, por lo que ahora tenemos un pelo de perro en nuestro inventario.

Recogemos la hoja que hay tirada en el suelo. Miramos el cubo oxidado y agujereado y encontramos una cerilla, que Simon recogerá. Recogemos la pequeña piedra. Luego avanzamos hacia el Oeste. Llegamos al borde de una charca, con un grifo oxidado. Usamos el pelo de Chippy en el grifo. Si tiramos de él, el grifo no se abrirá a causa del óxido. Rrecogemos la hoja de lirio que flota en el agua. ¡Splash! Usamos la cerilla en la hoja de lirio y luego la hoja que recogimos en él, con lo que construiremos un improvisado bote. Lo usamos para recoger las semillas que crecen al lado del grifo. Usamos la piedra con las semillas y obtendremos aceite. Volvemos a la orilla, usamos el aceite en el grifo y luego volvemos a tirar del pelo. El grifo aceitado se abrirá y el agua lo llenará lo suficiente para que podamos llegar al otro lado (de lo contrario hubiéramos encallado en la mitad).

Al otro lado del charco, habrá una rana que nos mirará como si quisiera convertirnos en su cena. No podremos pasar, así que tendremos que recurrir a la extorsión para seguir nuestro camino: si miramos el agua, encontraremos un renacuajo. Lo recogemos, tomándolo de “rehén”. Hablamos con la rana, diciéndole que se aparte o el pequeño será historia. La rana salta de inmediato y liberamos al renacuajo. En realidad no somos unos monstruos. Recogemos las setas amarillas que la rana descubrió al saltar y las consumimos, con lo que volvemos a hacernos grandes. Recogemos una de las ramas del árbol retorcido que crece en el jardín y volvemos a entrar a la torre.

Allí nos dará la bienvenida un monstruoso cofre devorador, con dientes, brazos y piernas. Simon saldrá corriendo de la habitación, pero tenemos que volver a entrar y usar la rama en el cofre, para atascar sus temibles fauces. Ya no nos molestará. Recogemos el escudo deslustrado y la lanza que hay contra la pared. Luego subimos por la escalera central en espiral.

Llegamos a la habitación de Sórdido. Recogemos el monedero que hay sobre la cama, el calcetín verde que hay en el piso, el libro que hay sobre un almohadón a la derecha (que nos dirá que la única manera de destruir una varita mágica es arrojándola a los Terribles Fosos de Rondor) y la varita mágica que está sobre la mesa. Miramos el espejo. ¡Un espejo parlante! Al parecer también es un espejo espía, que puede mostrar lo que ocurre en otros lugares. Usamos el calcetín maloliente con el monedero y luego usamos este con el agujero que hay en la escalera, donde se oculta un ratón. De esta manera, lo atraparemos. Subimos por la escalera a la siguiente habitación.

Es el laboratorio de Sórdido. Allí hay un teletransportador, que todavía no podemos usar y dos demonios guardianes muy relajados, fumando y jugando a los dados. Hablamos con ellos. No están muy dispuestos a hacer su trabajo (por suerte), ya que se encuentran molestos y ofuscados por alguna razón. Recogemos el frasco de productos químicos que hay en la columna central: es un lustra metales, que usamos con el escudo, para dejarlo tan reluciente como un espejo. Luego, recogemos un libro de la estantería. Es el libro de hechizos de Sórdido, muy similar al nuestro. Allí hay un hechizo que nos dice cómo enviar demonios de vuelta al infierno: necesitamos un doble cuadrado con ocho velas, un ratón y un cráneo humano. Además, debemos saber los nombres de los demonios.

Bajamos hasta la última habitación de la torre (llegando a la habitación del cofre, bajamos una más): la sala de torturas. Allí hay todo tipo de horrendos instrumentos de martirio y horribles cabezas colgadas del techo. Usamos la lanza para bajar el cráneo que cuelga junto a la cabeza de cabello verde. Luego movemos la palanca del bloque, haciendo que el bloque que está encima se levante. Cruzamos el puente de madera y recogemos el cofre de madera. No podremos abrirlo, así que lo ponemos en el bloque de piedra y movemos la palanca otra vez, para que el otro bloque lo aplaste. Volvemos a levantarlo y recogemos las velas que el cofre contenía. Son ocho.

Volvemos a subir al laboratorio y hablamos con los demonios otra vez. Están molestos con Sórdido. Son sus guardianes, jardineros y hombres para todo, pero ya casi no los usa, porque desde que tiene la varita mágica la usa para convertir a todo el mundo en piedra. ¡Por eso hay tantas estatuas de piedra por toda la torre! Son los valientes que fueron hasta allí a intentar detenerlo. Los demonios quieren irse, pero necesitan para eso un mago de verdad. Nosotros ya somos magos, así que podemos hacer el ritual para devolverlos al infierno. Ellos, a cambio, nos enseñarán a usar el teletransportador. Hablamos con ellos otra vez, diciéndoles que dibujaremos los cuadrados en el suelo. Nos dan una tiza, con lo que dibujamos los cuadrados, el círculo y disponemos las velas y todo lo demás. Tan solo nos falta saber los nombres verdaderos de los demonios, pero estos se rehusarán a decírnoslos (se hacen llamar Gerald y Max). Colocamos el escudo en el gancho de la columna central y bajamos a la habitación de sórdido. Hablamos con el espejo parlante y le pedimos que espíe a los demonios de arriba. De esta manera nos enteraremos de sus peculiares nombres reales. ¡Con razón no querían decirlos!

Volvemos a subir. Hablamos con los demonios otra vez. Les decimos que ya está todo listo para partir. Ellos nos dirán cómo funciona el teletransportador. Los mandamos de vuelta al infierno y nos montamos en la máquina. Cuando se active le decimos a dónde queremos ir: Los Terribles Fosos de Rondor.

Llegamos en un santiamén. En la entrada a Rondor hay una tienda de recuerdos. Han convertido el lugar en un centro turístico, pero lo cierto es que no parece muy concurrido. Si intentamos entrar, el tendero no nos dejará pasar a menos que paguemos la entrada. Hablamos con él y nos dará algunos folletos del lugar. Recogemos la ramita que hay en el suelo y la china. Miramos los folletos que nos dio el sujeto y descubrimos una bandita elástica. Usamos la bandita con la ramita y conseguimos un tirachinas. Usamos el tirachinas con la alarma de incendios. Cuando se active, el tendero se irá corriendo asustado. Recogemos las cerillas que hay sobre el mostrador y entramos.

Cruzamos el puente y recogemos el bote de cera que hay en el suelo.

Seguimos y llegamos a otra cueva. ¡Allí está! ¡El malvado Pirata-Fantasma LeChu… er… digo… ¡el malvado hechicero Sórdido! ¿Han notado que es la primera vez en todo el juego que lo vemos? Da igual, está enfrascado en la tarea de realizar un hechizo terrible, intentando convertir la piedra del foso en lava. Usamos la varita mágica con él y lo convertimos en piedra. Eso fue fácil, ¿verdad? Pero todavía hay que destruir la varita para devolver a Calypso y todos los demás a su estado normal. Usamos las cerillas en el foso, con lo que encendemos la lava (toda la magia de Sórdido no pudo, pero unas simples cerillas sí) y arrojamos la varita adentro.

¡Por fin! ¡Hemos salvado a Calypso! Pero… Al destruir la varita, el hechizo también deja de afectar a Sórdido. ¡Ahora sí estamos fritos! Pero de pronto, suena el teléfono. Sórdido atiende. ¿Un agente de seguros? Quiere hablar con nosotros. En realidad es Calypso. Nos dice que en breve vendrá a rescatarnos, que tenemos que entretener un poco a Sórdido hasta que llegue. ¡Qué fácil! Pero Sórdido nos lanzará uno de sus terribles hechizos, con los que nos mandará al foso de la pantalla anterior (el puente está destruido). Adiós para siempre.

No tan rápido. Tuvimos suerte. Ya saben, en una aventura gráfica no tiene gracia morir.

Regresamos a donde está Sórdido. Se prepara para atacarnos otra vez, pero esta vez somos más rápido: le arrojamos el balde de cera. Sórdido resbalará y caerá. Con un pequeño empujón, terminará en el foso de lava ardiente, volando en mil pedazos.

¡Ahora sí hemos terminado!

Pero, ¿qué está pasando?

Bueno, parece que todo fue nada más que una terrible pesadilla…

¿O no?

Tan solo nos queda disfrutar del número acrobático de Gerald y Max al final.

Muy bien, amiguitos, si han llegado hasta aquí, quiere decir que han terminado. Esperamos que esta solución les haya sido de utilidad. Quizá nos encontremos de vuelta en Simon the Sorcerer II.

¡Hasta la próxima!

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