El juego podría definirse como una mezcla entre Twin Peaks y Maniac Mansion (si tal cosa es posible). Un extraño asesinato en el pequeño pueblo de Thimbleweed Park es el puntaipé inicial que dará comienzo a una investigación por parte de dos agentes federales, que, a medida que avance, desenterrará una serie de increíbles secretos e increíbles sucesos que pondrán en juego nuestra capacidad de raciocinio y hasta la estructura de la realidad en la que vivimos. Como veremos, en Thimbleweed Park, un cadáver será el menor de nuestros problemas.
Plagado de chistes que rompen la cuarta pared y referencias al mundillo de las aventuras gráficas clásicas (quizá demasiadas) y a la década de los ochenta, Thimbleweed Park es una aventura a la vieja usanza en cuanto a gráficos, jugabilidad, etc., pero que no desaprovecha la oportunidad de ofrecer reflexiones casi filosóficas sobre asuntos que han preocupado a la Humanidad desde el comienzo de los tiempos. ¿Es real lo que vivimos? ¿Somos reales o tan solo títeres dominados por una mente superior que nos hace vivir en una ilusión? ¿Es la inteligencia artificial peligrosa a largo plazo para los seres humanos? ¿Por qué los gráficos VGA son tan caros? ¿Cuántos robles roería un roedor si los roedores royeran robles? Preguntas que nos quitan el sueño.
En Thimbleweed Park podemos jugar con cinco personajes:
Angela Ray, una sarcástica y cínica agente federal que llega al pueblo para investigar el asesinato, pero que esconde segundas intenciones.
Antonio Reyes, joven y novato agente, entusiasta compañero de Ray, que también tiene una segunda misión personal aparte de investigar el asesinato.
Delores Edmund, una fanática de las aventuras gráficas y Star Trek, cuyo sueño es ser desarrolladora de videojuegos, descendiente de la ilustre y poco convencional familia Edmund, cuyo tío, Chuck, millonario e inventor, ha fundado la fábrica de almohadas PillowTronics, el alma de Thimbleweed Park.
Franklin Edumnd, padre de Delores. Un sujeto muy bueno pero pusilánime, hermano de Chuck, a quien no se atreve a hacerle frente para presentarle sus ideas para la fábrica.
Ransome el Payaso, un desagradable cómico de circo venido a menos, conocido por sus chistes ofensivos y el uso de palabrotas en cada frase que dice, con un especial rencor hacia Chuck Edmund.
Como vemos, se trata de un juego largo, complejo y con puzles en cada esquina, así que sin más preámbulos, comencemos.
NOTA 1: esta solución es para el modo difícil, que es el modo verdaderamente divertido.
NOTA 2: a lo largo del juego iremos encontrando motas de polvo (pixeles grandes blancos) tiradas por todas partes. Es otro de los tantos chistes de Thimbleweed Park. Podemos ir recogiendo las motas a medida que las vayamos encontrando, solo por diversión. El lugar en el que aparecen es aleatorio.
PARTE UNO - LA REUNIÓN
Empezamos con el ciudadano alemán en la valla que hay bajo el puente que cruza el río. Abrimos la puerta, pasamos al otro lado y hablamos con Willie, el borracho del pueblo. En realidad, no obtendremos gran cosa de él (ya que, obviamente, está borracho). Miramos la nota que tenemos en el inventario. Es la nota que nos dejaron en la habitación del hotel. Avanzamos hacia la derecha. Miramos el cartel, iluminado por una luz. Recogemos la piedra que está en el agua, en el centro de la escena. Usamos la piedra con la luz del cartel para romperla, como indica la nota. Una vez hecho esto, avanzamos a la derecha, cruzando el río y seguimos por el camino tapado de arbustos. Llegamos hasta el final, hasta la entrada grande de la alcantarilla bloqueada con una rama. En ese momento… ¡zas! Una sombra misteriosa aparece y nos liquida de un golpe. Eso fue breve.
PARTE DOS – EL CADÁVER
Ahora encarnamos a los agentes federales designados para investigar el caso: Ángela Ray y Antonio Reyes. Lo que no tardamos en descubrir es que ambos agentes están ocultando algo, que hay motivos ulteriores de su presencia en el pueblo, aparte del cadáver.
Estamos en medio del río, con el cadáver pixelándose a nuestros pies. Tenemos que sacarle una fotografía para poder ir al pueblo y hablar con el sheriff. Cambiamos a Reyes, que tiene la placa fotográfica de la Polaroid y se la damos a Ray. Cambiamos a Ray y usamos la placa en la cámara. Luego, usamos la cámara con el cadáver para sacar la foto. Recogemos la botella de whisky que está tirada en el suelo y nos vamos a la izquierda. Abrimos la puerta de la valla y subimos por el camino, llegando a la carretera.
Allí avanzamos hacia la izquierda. Por el camino, iremos viendo toda clase de desperdicios tirados. Los recogemos todos (eh, tenemos que hacer nuestra parte en el cuidado del ambiente). Al avanzar, veremos una camioneta pasar a toda velocidad por nuestro lado. Vamos hasta ella y nos encontramos con sus ocupantes, las excéntricas hermanas Pigeon, las plomeras del pueblo. Nos hablan de las señales, que son muy fuertes esta noche. Evidentemente no están en sus cabales, así que seguimos de largo, recogiendo más basura. Lo más importante es que recojamos una botella de refresco vacía que tiene devolución en el mini mercado y nos será útil más adelante.
Ahí nos recibe el forense, que es idéntico al sheriff y tiene también una peculiar forma de hablar. Nos explica el avanzado sistema computarizado que usan para atrapar criminales. Básicamente consta de tres equipos: el SangreTron 3000, el DedoTron 3000 y el CaraTron 3000 (todos marcas registradas de PillowTronics inc.). Las tres máquinas funcionan de manera similar, pero cada una necesita una prueba diferente: el SangreTron, dos objetos ensangrentados, el DedoTron, una huella digital y el registro de huellas digitales de criminales, y el CaraTron, dos fotografías de un individuo para buscar coincidencias. Cada máquina imprimirá un informe cuando se coloquen los dos objetos necesarios. Necesitamos los informes de las tres máquinas para cargarlos en el ArrestoTron que tiene el sheriff en su oficina, para que emita una orden de arresto.
Cuando el forense se vaya, abrimos los cajones del archivador que está a la izquierda. En alguno de ellos encontraremos un kit para tomar huellas digitales. Abrimos el maletín y descubrimos que tenemos pincel y polvo, pero nos falta la cinta. Salimos de la morgue y subimos la escalera para ir a la oficina del sheriff. Este nos explica cómo funciona el ArrestoTron y luego se marcha. Abrimos el archivador que está a la izquierda hasta encontrar el libro de registro de huellas digitales de Thimbleweed Park.
Miramos los afiches que están colgados en la pared. Algunos resultan familiares. Salimos de la oficina y abandonamos el ayuntamiento. Avanzamos a la derecha y vemos a las hermanas Pigeon intentando arreglar el hidrante de la esquina de Main Street y A Street. Hablamos con ellas. Les hace falta un tubo de vacío WC-67 para reparar el hidrante (en Thimbleweed Park absolutamente todo funciona con tubos de vacío). Tenemos que conseguir ese tubo si queremos acceder a la calle A.
Seguimos avanzando por Main Street hasta la cafetería S & D, en la esquina de Main y la calle B. No entramos en la cafetería, sino que nos vamos por el callejón que está a la izquierda de la cafetería. Allí miramos el cartel que hay en la pared, que anuncia la ThimbleCon 87. Seguimos por el callejón hasta el fondo, donde está la basura. Y entonces… ¡zas! La sombra misteriosa emerge de la oscuridad y nos deja K.O.
Ahora estamos con Reyes. Tenemos que encontrar a nuestra compañera.
Salimos del ayuntamiento y vamos por Main Street hacia la derecha. Al pasar frente al banco, seguramente encontraremos una moneda de diez centavos (si no está allí, seguramente esté por otra parte en la misma calle).
Hablamos con Sandy. Le decimos la primera opción. Ella nos habla de Ransome el payaso, que vive en el circo abandonado hace años. Ransome cayó en desgracia desde que su último show fuera un completo fracaso.
FLASHBACK - Ransome
Ahora encarnamos a Ransome, el payaso más malhablado de la historia del humor circense. Estamos en nuestra casa rodante. ¡Debemos prepararnos para el show! Recogemos la nariz de payaso del muñequito que está sobre la cama. Recogemos los tres papeles que hay pinchados en la cartelera sobre el lavabo: uno es un pagaré, el otro es la tarjeta del abogado de Ransome y el tercero es una extraña nota. Leemos los tres. El pagaré dice que Joe el feriante se quedará con nuestro libro de chistes hasta que le devolvamos los mil dólares que nos prestó. La nota es un recordatorio que da unas extrañas pistas para recordar algo. Abrimos el refrigerador, pero está vacío.
Salimos de la caravana y nuestro abogado nos sale al encuentro, contándonos un montón de buenas noticias. La vida le sonríe a Ransome. Cuando el abogado se marche, salimos del parque de caravanas, hacia el circo. Hablamos con el mimo a la entrada. Luego nos vamos a la entrada del camerino, en la carpa del fondo.
Regresamos a la caravana. Recogemos el afiche de Ransome que hay pegado en la pared, descubriendo la caja fuerte. Ahora, tenemos que ingresar la combinación, siguiendo las instrucciones de la nota que encontramos en la cartelera: el número de caravanas del parque (contando la de Ransome), el número de trofeos que tiene y el número de hijos de Joe. En este caso: 3-2-3. Recogemos el dinero que tenemos en la caja fuerte. (Nota: la contraseña es aleatoria y las pistas de la nota pueden variar de una partida a otra).
Dejamos la caravana y nos vamos de vuelta a ver a Joe. Le damos el efectivo y él a cambio nos devuelve el libro de chistes. Regresamos a nuestro camerino y por fin salimos al escenario. El público enloquece (entre ellos veremos a unos cuantos conocidos).
Empezamos a decir los chistes más ofensivos que tenemos en la lista. Debemos hacer llorar a las víctimas que Ransome ha elegido de entre el público (el tipo del bigote ridículo, el niño en la silla de ruedas, la mujer de la gran nariz, etc). Todo marcha sobre ruedas, hasta que le llega el turno a la vieja del lunar peludo. Ransome se despacha con ella, pero la vieja resulta ser una hechicera gitana, Madame Morena, que le echa encima una terrible maldición: ahora Ransome no podrá quitarse el maquillaje.
Finalizado el show, Ransome vuelve a su camerino, satisfecho con el espectáculo, pero descubre rápidamente que la maldición de la gitana ha dado resultado: es incapaz de quitarse el maquillaje, la nariz y la peluca por más que frote y tire. En eso, llega su abogado, esta vez con muy malas noticias: el jet privado de Ransome se estrelló, su mujer descubrió lo de su amante y se va a quedar con todo, la casa de Aspen se incendió… Y para colmo: el abogado renuncia. Vaya biiptada.
Fin del flashback.
De vuelta con Reyes en la
cafetería. Salimos y avanzamos hasta la calle B. Caminaos por ella, hasta la
tienda llamada Pastles de Ricki. Entramos y descubrimos que ya no vende
pasteles, sino tubos de vacío. Hablamos con Ricki Lee, la simpática tendera. Le
pedimos un tubo de vacío. Le decimos el modelo del tubo que nos pidieron las
hermanas Pigeon (letras y número, que tenemos anotados en nuestro bloc, WC-67).
Ricki nos da el tubo, cargándolo a la cuenta del pueblo. Dejamos la tienda y
nos vamos de vuelta con las hermanas en Main Street. Les damos el tubo, ellas
reparan el hidrante y ahora ya tenemos despejada la calle A.
Cambiamos a Ray, a la que ahora sí podemos acceder. ¡Estamos en las alcantarillas! El asesino nos ocultó allí, pero al menos seguimos con vida.
Vamos por la entrada superior y llegamos a un cuarto donde vemos una tapa de alcantarilla en lo alto de una escalera. Intentamos abrir la tapa, pero está atascada. Volvemos al primer túnel, donde nos despertamos, vamos a la izquierda, pasamos a otro túnel, seguimos a la izquierda y llegamos a otro callejón sin salida, donde hay un teléfono y una pintada en la pared con un nombre al que debemos llamar en caso de emergencia. Abrimos la caja de la pared, descubriendo el teléfono. Lamentablemente no tenemos monedas para usarlo y nuestro teléfono móvil no tiene cobertura allí abajo. Regresamos al cuarto de la tapa de alcantarilla y subimos la escalera.
Cambiamos a Reyes. Nos vamos por Main Street a la derecha, pasando de la calle B, hasta llegar al Quickie Pal, el minimercado del pueblo. En el suelo vemos la tapa de alcantarilla. Nos acercamos a ella, miramos dentro y encontramos a la agente Ray. Hablamos con ella. Lo importante es que no entre en pánico.
Terminamos la conversación y usamos la moneda de diez centavos con la alcantarilla. La moneda cae, rebota unas cincuenta veces y finalmente se detiene.
Cambiamos a Ray y recogemos la moneda. Nos vamos hasta el cuarto del teléfono público. Leemos el nombre que aparece en la pintada de la pared (varía según la partida; en este caso: Michael DuBois).
Cambiamos a Reyes. Nos vamos a la calle B. avanzamos hasta el teléfono público que hay a la derecha de la pastelería de Ricki Lee. El teléfono en sí no funciona (está destrozado), pero tiene colgando al lado una gruesa guía telefónica. La abrimos y buscamos el nombre que vimos en el muro de la alcantarilla en la letra correspondiente. (¿Cómo es posible que un pueblo tan pequeño tenga una guía tan grande?). Anotamos o memorizamos el número (en mi caso, 7019).
Cambiamos a Ray. Usamos la monea de diez centavos con el teléfono, marcamos el número que vimos en la guía. Pedimos que nos rescaten. Terminada la llamada, pasamos al otro túnel (el que tiene la puerta redonda en el centro) y aparece el sheriff, que nos saca de allí, devolviéndonos a Main Street frente al ayuntamiento.
Cambiamos a Reyes. Vamos hasta donde está Ray y le damos su bloc de notas y la tarjeta de las hermanas Pigeon.
Cambiamos a Ray. Nos vamos a la cafetería S&D y recogemos un perrito caliente para comerlo. Igual que con Reyes, terminamos vomitándolo en el callejón (tranquilos, esta vez nadie nos atacará).
Llegamos así al Quickie Pal. Entramos. Le damos la botella de refresco a Leonard, el encargado de la tienda y él a cambio, nos dará una moneda de cinco centavos. Examinamos el estante de los mapas que hay en el mostrador, pero está vacío. Leonard nos dice que el sheriff vino y se llevó todos los mapas. Muy extraño. Salimos de la tienda. Vamos al aseo (baño), en el costado izquierdo del edificio (está señalado con un cartel).
¡¿Qué son esos ojos rojos en la oscuridad?! Encendemos la luz, con el interruptor que está en el lado izquierdo de la puerta. Tan solo es una luz que hay en la pared. Qué susto. Recogemos un trozo de papel higiénico y nos vamos, no sin antes de anotar el número de Edna que está escrito en la pared, para pasar un buen rato más tarde.
Fuera de la tienda, avanzamos a la derecha y subimos por el camino de tierra, hasta el acantilado (señalado como “vista”). Desde allí tenemos una hermosa vista panorámica de todo el Condado de Thimbleweed. Seguimos por el sendero para bajar al condado, pero entonces el Sheriff nos sale al encuentro desde detrás de unos arbustos (¿qué hacía ahí escondido?) y nos dice que no podemos seguir avanzando sin un mapa. Vamos a necesitar uno para poder pasar… pero sospechosamente no queda ninguno, porque el sheriff los confiscó todos… ¿o no?
Regresamos por donde vinimos y volvemos a las oficinas del Nickel en la calle A. Tenemos que apoderarnos del mapa que cuelga en la pared, pero Natalie no va a dejar que nos lo llevemos. Vamos al escritorio y miramos la radio de la policía. Natalie nos dice que está esperando una llamada sobre un suceso importante. Es aleatorio cada vez). Por ejemplo: “Un hombre en el pueblo está tirando cosas en el suelo”.
Cambiamos a Reyes, entramos en el ayuntamiento y subimos a la oficina del sheriff. Usamos la radio del escritorio para decir el mensaje que está esperando Natalie. En este caso: “Un hombre en el pueblo está tirando cosas en el suelo.” El mensaje que debemos reproducir no es exactamente como lo dijo Natalie. Tenemos que usar las opciones que más se parezcan.
En el diario, Natalie escucha el mensaje y se marcha hacia allí para cubrir la noticia. Cuando lo haga, recogemos el mapa de la pared y lo usamos con la fotocopiadora que está a la derecha. Usamos la moneda de cinco centavos con la máquina para hacerla funcionar y obtenemos una bonita copia a color del mapa de Thimbleweed. Devolvemos el original a su marco y nos vamos.
Volvemos al camino en el acantilado, pasando el Quickie Pal, en donde nos encontramos con el sheriff. Este vuelve a salirnos al encuentro, pero le decimos que tenemos un mapa, que parece perfectamente legal. El sheriff nos dejará pasar, aunque un poco a regañadientes. Ahora podemos entrar y salir del pueblo todo lo que queramos.
PARTE III – EL ARRESTO
Reyes se reúne con nosotros en el camino para decirnos que es hora de resolver el caso. Todavía tenemos que identificar el cadáver, tomar las huellas y la muestra de sangre. Hay trabajo que hacer.
Con Ray, usamos el mapa recién adquirido para ir la hotel.
Cambiamos a Reyes y nos vamos al Quickie Mart. Entramos y tomamos uno de los mapas del estante del mostrador. Ahora que el Sheriff los ha devuelto a su lugar podemos llevarnos uno gratis.
Nos vamos a la calle B. Avanzamos pasando la oficina del diario, vamos más allá del salón de máquinas arcade (podemos entrar y ver las máquinas que estaban en el salón de juegos de Maniac Mansion… ¡Algunas de ellas todavía funcionan!) y seguimos hasta la estación de autobuses. Allí vemos a una mujer sentada en el banco, esperando. Hablamos con ella. No, no es lo que parece en un principio. Se trata de Lenor Edmund, de la famosa familia Edmund, dueña de la fábrica de almohadas PillowTronics y básicamente dueña de todo el pueblo. Le preguntamos si sabe algo sobre el cadáver… Dice que sí, pero se muestra algo dubitativa. Insistimos en el tema y ella termina confesando: ¡dice que fue su hermana, Delores! Delores no quería dedicarse al negocio familiar de la fábrica de almohadas, quería irse del pueblo para cumplir su sueño de convertirse en… desarrolladora de videojuegos. Específicamente, aventuras gráficas… ¡puaj! Todo comenzó hace algunos años…
FLASHBACK – Delores
Ahora somos Delores Edumnd y estamos en nuestra habitación de la mansión de la familia, donde vivimos con nuestro tío, el millonario inventor y fundador de PillowTronics, Chuck Edmund. Pero Delores no quiere saber nada de almohadas, ni de la fábrica, su sueño es dedicarse al desarrollo de aventuras gráficas y trabajar para alguna importante compañía desarrolladora de videojuegos, como la prestigiosa MMucas Flem.
Salimos de la habitación y nos vamos por el pasillo a la salida de la izquierda. Bajamos las largas escaleras y al llegar el vestíbulo, miramos el reloj de péndulo (¿No les suena familiar?), abrimos la puerta y salimos.
Fuera, vamos hasta el buzón. En ese momento llega Goerge, el cartero, para traernos nuestra revista favorita de informática. Cuando se marche leemos la revista. ¡Excelente noticia! MMucas Flem, la prestigiosa empresa desarrolladora de aventuras gráficas para la que Delores sueña trabajar, está ofreciendo una vacante. Hay que responder un cuestionario marcando el número de módem que aparece en la revista.
Volvemos a la mansión y antes de entrar, recogemos el bote de gasolina que está afuera en el suelo, junto al montón de leña. También nos llevamos uno de los troncos. Hablamos con Doug, el jardinero, que está cavando un pozo (cosa que hará por toda la casa a lo largo del juego).
De vuelta en la mansión, vamos a la cocina. Abrimos el refrigerador (que también suena muy familiar) y recogemos las botellas rotas de salsa de tomate del estante de abajo. Descubrimos un bote de salsa picante, que nos llevamos. Seguramente en ese momento empezará a sonar el timbre.
Vamos hasta la puerta y la abrimos. Es George de vuelta, que se había olvidado de darnos una carta para nuestro tío Chuck. Recuerda que abrir correspondencia ajena es un delito.
Cuando George se marche, subimos a nuestra habitación. Encendemos el ordenador para llamar al número de MMucas Flem que vimos en la revista. Nos conectamos y nos piden nuestro nombre, dirección y lenguaje de programación favorito. A continuación tendremos que responder un pequeño cuestionario sobre programación sobre el lenguaje propietario de MMucas Flem. Pausamos el cuestionario. Es mejor que consigamos un manual para responder correctamente.
Salimos de la habitación y bajamos hasta la mitad de las escaleras. Abrimos la puerta grande que hay allí y entramos. Es la biblioteca (sospechosamente parecida a la de la mansión Edison). Usamos el IndexaTron 3000, el aparato para clasificar todos los libros de la biblioteca. Dice que el libro sobre MMucas está en la sección 3.1. (Quizá esto pueda variar según la partida).
Vamos a la derecha, hasta la escalera en espiral del centro. Lamentablemente está averiada, como indica el cartel que tiene colgado. Recogemos el cartel y ya no estará averiada (¡de haber sabido que era tan fácil en Maniac Mansion!). Subimos por la escalera hasta el tercer piso y buscamos la sección 3.1 (cada una de las secciones de la blbioteca está numerada: 3.1, 3.2, 3.3, etc.). También podemos admirar los cuadros de los prestigiosos antepasados de la familia Edmund. Una vez en la sección 3.1, pasamos el cursor sobre los libros, uno por uno, para ver los títulos, hasta dar con el que buscamos: Introducción a la Programación de MMucas. Lo leemos para conocer todos los secretos de ese lenguaje de programación. Tal vez convenga tomar notas. (También podemos leer todos los demás libros de la biblioteca, pero buen tiempo nos va a llevar).
Bajamos la escalera y vamos a la derecha, para mirar a Chuck la Planta. Regresamos a nuestra habitación y volvemos a usar la computadora para terminar el cuestionario. Una vez respondido, intentamos imprimirlo en nuestra curiosa impresora (ImpreTron 3000). La máquina escupe una hoja de papel, pero en blanco. Raro. Se le debe haber acabado la tinta. Es hora de ir a ver a nuestro tío Chuck.
Salimos de la habitación y vamos a la derecha por el pasillo, hasta llegar a la última puerta, que está junto a la ventana (todas las demás puertas no conducen a ninguna habitación, sino que saldremos por otra de las puertas). Vamos a entrar, pero entonces escuchamos gritos del otro lado. Chuck y Franklin, el padre de Delores, están discutiendo otra vez. Franlkin quiere usar la fábrica para hacer osos de peluche, pero Chuck se niega tajantemente.
Cuando Delores entre, Franklin se marcha, contrariado. Le damos a Chuck la carta que nos dio George. Chuck la pone en su escritorio para ocuparse de ella más tarde. Vamos al escritorio y recogemos el frasco de tinta vacío. Miramos el registro de cheques, pero no podemos tocarlo con Chuck presente.
Hablamos con Chuck de todo. Le preguntamos si tiene más cinta para la impresora. Chuck nos dice que él nunca compra cinta sino que fabrica su propia tinta: solo hay que mezclar unos pocos ingredientes. ¡Por supuesto!
Recogemos nuevamente la carta que Chuck dejó sobre el escritorio (está demasiado ocupado para notarlo) y nos vamos.
Bajamos al vestíbulo. Usamos el tronco en la chimenea. Luego la gasolina en el tronco. Como no tenemos nada para encenderlo, usamos la salsa picante. Tenemos que leer la etiqueta primero. Delores le da un buen trago y escupe una llamarada que enciende el tronco de inmediato. Vamos a la cocina y luego volvemos a salir. Ahora le tronco estará apagado y en su lugar habrá un montón de ceniza. Recogemos la ceniza y la ponemos dentro del frasco de tinta vacío. Luego usamos la gasolina con el frasco: tinta casera al instante.
Volvemos a nuestra habitación. Usamos la tinta con la impresora. Volvemos a colocar en ella el papel en blanco. Usamos nuevamente el ordenador. Delores vuelve a imprimir la solicitud y esta vez sí sale. La impresora incluso la mete dentro del sobre y escribe la dirección. Tan solo nos falta el sello.
Bajamos nuevamente a la cocina. Abrimos todos los armarios y cajones que vemos, hasta encontrar un vaso de vidrio. Llenamos el vaso con el grifo de la cocina. Abrimos el microondas. Colocamos el vaso dentro. Colocamos el sobre de Chuck dentro. Cerramos el microondas y lo encendemos. El vapor hará que se despegue el sello. Este puzzle me resulta inmensamente familiar.
Abrimos el microondas cuando suene el timbre y recogemos el sobre. El sello se habrá despegado. Leemos la carta que tenía dentro (eh, la curiosidad puede más que las normas). Es una carta de Ransome el payaso, preguntándole a Chuck por el contrato para fabricar los muñecos.
Usamos los sellos con nuestro sobre de la solicitud. Subimos a la biblioteca y hablamos con Franklin, que está sentado en el sillón, abatido.
Salimos de la mansión y colocamos el sobre dentro del buzón.
Cinco días después, sobre la cinco de la tarde, George nos trae la respuesta de MMucas Flem. Subimos a nuestro cuarto y abrimos el sobre para leer la carta. Delores estará demasiado nerviosa y tendremos que insistir varias veces para que abra el sobre. Finalmente lo hará y… ¡TOMA YA! ¡MMucas Flem nos ha contratado! Ahora podemos disfrutar de ver a la encantadora Delores haciendo la danza de la victoria.
Salimos del cuarto y vamos a ver a Chuck a su habitación. Le damos la carta de MMucas. Chuck la lee y… entra en cólera. No puede creer la decisión de Delores de abandonar la fábrica y convertirse en una programadora de videojuegos. Pero es lo que Delores siempre ha querido, no hacerse cargo de la estúpida fábrica. Chuck termina por desheredarla.
Fin del flashback.
De vuelta con el agente Reyes en la parada de autobuses, terminamos nuestra conversación con Lenor.
Cambiamos a Ray, que está frente al hotel. Entramos. En el lobby nos cruzamos con Natalie, que va de salida. Nos advierte sobre los fenómenos paranormales que se producen en el hotel. Cuando le preguntemos qué está haciendo ahí, nos dirá que está investigando una pista… Sobre Franklin Edmund, el hermano de Chuck, el padre de Delores.
FLASHBACK – Franklin
Ahora somos Franklin en la entrada del hotel. Estamos allí para ver a unos inversionistas que están interesados en nuestra idea los peluches que se convierten en almohadas.
Entramos en el hotel. Avanzamos por el lobby hasta la mesa de entrada y hablamos con el gerente, que (sorpresa, sorpresa) es idéntico al sheriff y al forense. Le preguntamos si hace fotocopias y sí, las hace, pero se ha quedado sin papel para la máquina (tendremos que conseguirlo también). Lo primero que necesitamos es un disfraz. Miramos el monitor que hay sobre el mostrador. Solo muestra estática.
Seguimos avanzando a la derecha y veremos a un niñato bailando una canción de moda que sale por la radio. El niño lleva un disfraz que podríamos usar. Apagamos la radio para hablar con él. Le preguntamos por las cosas que lleva puestas (la chaqueta, la máscara, las zapatillas). ¿Qué es todo eso de lo último y lo mejor? Tenemos que decirle que sus cosas no son ni lo último y lo mejor y que nosotros sí sabemos qué es lo último y lo mejor. Porque conocemos a un tío que sale en la MTV y sabe qué es lo mejor pal’body (¿La gente en los 80s hablaba así?). Esta frase convencerá al mocoso de que estamos en la onda como él y nos propone un trato: si le traemos lo último y lo mejor, nos lo cambiará por sus cosas.
Vamos al ascensor, pulsamos el botón de la pared y entramos. Usamos el panel de botones y pulsamos el indicado con la letra P (penthouse) en la parte superior. Pero el ascensor enloquece, llevándonos a cualquier otro piso al azar. ¡Raro!
Marcamos el botón del piso 10 en el panel. Al salir, veremos que todas las habitaciones de este piso tienen las puertas abiertas. Además, hay un televisor en el suelo, por alguna razón. También veremos un soporte con dos fotografías que muestran un modelo de habitación (una estándar, otra de lujo) para que los empleados sepan cómo deben quedar. Recogemos las dos fotografías. Luego entramos en todas las habitaciones y nos llevamos la hoja de papel en blanco que hay en la mesita redonda junto a la ventana (todas las habitaciones tienen). Una vez tengamos todo el papel, volvemos a usar el ascensor para bajar al lobby (botón L del panel).
Volvemos con el mocoso y le apagamos la radio de nuevo. Le damos uno de nuestros ositos de peluche. Como es lo último y lo mejor, el chico se lo queda y nos lo cambia por algo de lo que lleva. Necesitamos los anteojos de incógnito, así que los pedimos. Además de eso, nos deja su chicle mascado para nuestra colección… pero nosotros no coleccionamos chicles mascados.
Nos colocamos (usamos) los anteojos. Vamos a hablar con el gerente. Le volvemos a preguntar si hace fotocopias y luego le decimos que tenemos papel de escritorio. Le decimos que queremos fotocopiar el prospecto. Ahora solo necesitamos una habitación. Volvemos a hablar con el gerente y se la pedimos. Nos pregunta nuestro nombre (le damos cualquiera de los nombres falsos que aparecen en la lista) y él nos da una tarjeta llave. También nos habla del nuevo sistema de vigilancia que tienen las habitaciones. Miramos nuestra llave para saber a qué habitación ir y usamos el ascensor para subir hasta ella (si, por ejemplo, es la habitación 805, tendremos que subir al piso 8).
Una vez allí, usamos la tarjeta para abrir la puerta de la habitación. Cuando entremos, estará sonando el teléfono. Franklin atiende. Son los inversionistas. Tenemos que arreglar un par de cosas más y luego podremos reunirnos con ellos.
La monstruosa cámara instalada en la habitación podría grabar toda la reunión y Chuck la vería. Usamos el chicle del mocoso con la cámara y luego usamos la foto de la habitación estándar con el chicle, pegándola delante del lente. ¡Perfecto! Ahora solo nos resta llamar a los inversionistas. Usamos el teléfono. Les decimos que ya estamos listos.
Llaman a la puerta. Eso fue rápido. Franklin abre. Pero no son exactamente los inversionistas.
Esa fue la última vez que se vio a Franklin y nadie sabe nada de él desde entonces.
Fin del flashback.
De nuevo con Ray y Natalie. Debemos insistirle preguntando por qué está ahí, en el hotel. Finalmente nos lo dirá: está siguiendo una pista sobre un tipo de nariz grande que se registró bajo un nombre falso. Natalie sabe en qué piso, pero no la habitación exacta.
Nos despedimos de ella y vamos a hablar con el gerente. Le preguntamos por Franklin Edmund y él nos habla del tipo de la nariz grande que se registró el mismo día que desapareció. Nos dice en qué piso estaba. Le pedimos la llave de la habitación y el tipo nos la da, increíblemente. Usamos el ascensor para subir a la habitación de Franklin.
Entramos. No hay nada sospechoso a la vista, excepto el chicle pegado en la cámara. Salimos de habitación. Y entonces volvemos a ver a Franklin, ahora convertido en un fantasma condenado a deambular en el hotel por toda la eternidad. Aparece Xavier, el gerente de los fantasmas, junto con sus otros dos empleados, Clara y Vergil. Le da a cada fantasma una tarea: Vergil debe hacer girar la puerta de entrada del hotel para impedir que nadie entre o salga. Clara tiene que montar guardia en el ascensor y no permitir que nadie suba al ático (marcado con la P en el panel, por eso no pudimos subir allí la primera vez). En cuanto a Franlkin, tiene que asustar por lo menos a dos personas junto a la fuente de agua del lobby.
Cambiamos a Ray otra vez. Bajamos al lobby y veremos que, efectivamente, la puerta de entrada gira sin parar, enloquecida. No podemos salir el hotel. Vamos al mostrador y miramos el monitor. Más estática interesante.
Cambiamos a Franklin (ahora podemos jugar con él también). Cada vez que cambiemos a él, podremos ver a los otros fantasmas e interactuar con ellos en el plano paranormal. Veremos que los verbos han cambiado (aullar, gemir, salpicar, chas, etc.) Salimos de la habitación (podemos atravesar las puertas) y usamos chas en el botón para llamar al ascensor. Bajamos al lobby y vamos hasta la fuente de agua que está a la derecha. Allí estará el mocoso de antes, bebiendo (si no está bebiendo de la fuente, debemos esperar a que lo haga). Usamos salpicar con la fuente para asustarlo. El niñato huye despavorido.
Cambiamos a Ray. Usamos la fuente. Cambiamos a Franklin y volvemos a salpicar la fuente. La reacción de Ray no será la que esperábamos en un principio pero al final se asustará, con lo que habremos alcanzado la cuta de dos personas asustadas. El gerente fantasma hará otra reunión con los empleados. Vergil ya no tendrá que seguir en la puerta, con lo que el camino estará nuevamente despejado y podremos entrar y salir del hotel.
Cambiamos a Ray. Usamos el mapa para ir hasta la mansión Edmund. Entramos y recogemos el bidón de gasolina que está junto a los troncos. Vamos a la puerta y entramos. Ahí nos recibe Delores. Pero este no es un buen momento. Está apunto de reunirse con su hermana Lenor en la biblioteca para la lectura del testamento del tío Chuck. Lo importante es que ahora podemos jugar con Delores también.
Dejamos la mansión y nos vamos al circo (cada vez que nos desplacemos de un lugar a otro, lo haremos mediante el mapa). Tocamos la bocina de payaso que está en a entrada (la cara del cartel es espeluznante, parece Pennywise) y esperamos a que salga Ransome para hablar con él. Lo interrogamos sobre el cadáver, pero no sabe gran cosa. Aunque sí sabe algo sobre Franklin… ahora también podremos jugar con Ransome.
Vamos hasta el puente. Bajamos al río y usamos el trozo de papel higiénico con el cadáver, obteniendo una muestra de sangre. Luego miramos el cadáver, para examinarlo. Ray hace una evaluación general. Al revisarlo, no encuentra una identificación, pero sí la tarjeta-llave de su habitación del hotel.
Vamos hacia la derecha, avanzamos entre los arbustos (donde quedamos completamente ocultos por ellos), hasta que el cursor indique algo llamado “cosa extraña” oculto entre la espesura (está a la altura del sendero). Lo recogemos. Resulta ser una motosierra. ¡Por fin, después de tantos años, tenemos motosierra y gasolina en el mismo juego!
Nos vamos al hotel. Usamos el ascensor para subir a la habitación del muerto (en esta partida, 607). Usamos la llave para abrir y entramos. Encendemos la luz con el interruptor de la pared. Veremos un osito de los que tenía Franklin en la cama: un almohaoso, el peluche que puede transformarse en almohada. Lo recogemos. También hay algo sobre la mesa redonda: el pasaporte de la víctima. Lo recogemos y lo miramos en nuestro inventario: pasaporte alemán a nombre de Boris Shultz.
Vamos al ayuntamiento, entramos y bajamos a la morgue. Vemos que sobre la camilla hay una sábana abultada… por fin deben haber recogido el cadáver del río. Tiramos de la sábana y… ¡es el forense que estaba durmiendo una siesta! ¿Y de dónde salió esa repentina música de violín?
Usamos la fotografía del cadáver con el CaraTron. Luego usamos el pasaporte. La máquina procesa las pruebas y escupe un informe: 100 % de probabilidades de que el muerto es, en efecto, Boris Shultz. Ya tenemos uno de tres informes.
Vamos a la calle A. Avanzamos a la derecha, pasando el Nickel News y llegamos a la oficina de correos. Seguimos avanzando hasta llegar a un contenedor de basura junto al que está Willie, el borracho del pueblo. Arrojamos toda la basura que encontramos en la carretera (el cartucho de Atari, la lata de atún, etc.) al contendor. Luego hablamos con Willie. Le preguntamos por el cadáver del río. Luego le decimos que vemos que tiene algo en el bolsillo. Es una cartera. Insistimos con que nos la de, pero se niega, a pesar de que somos una agente federal. Pero nos propone un trato: si le conseguimos otra cartera, especialmente una de Ransome el payaso, nos dará la que tiene. Le preguntamos qué sabe de Chuck Edmond. Al parecer él y Willie tienen historia: ¡Chuck incendió su tienda de relojes (la que está a la entrada del pueblo) y lo llevó a la ruina! Y todo porque Willie llevó a la novia de Chuck a ver el show de Ransome. Ese Chuck era un tipo verdaderamente despreciable.
Volvemos al puente. Cruzamos el río y avanzamos por el sendero tapado de arbustos hasta la entrada de la alcantarilla (allí donde mataron a Boris al comienzo del juego). La entrada está bloqueada por un viejo tronco. Usamos la gasolina en la motosierra y luego usamos la motosierra con el tronco, para quitarlo de en medio. ¡A que fue satisfactorio!
Entramos en la alcantarilla. Todo está a oscuras. Abrimos el cuadro eléctrico que está en la pared y movemos la palanca para encender las luces. Avanzamos a la derecha y nos vamos por el túnel superior.
Avanzamos a la derecha por este largo túnel hasta el final. Pasamos por esa entrada. En la siguiente, veremos que estamos en el túnel bajo Main Street (hay un cartel en la pared). Avanzamos por el túnel de Main Street hasta la primera boca que veamos. Entramos por ella. Ahora estamos en el túnel de la calle A. Avanzamos hasta la primera boca y entramos. Estamos en un túnel muy corto con una única puerta angosta. Pasamos por ella. Cruzamos este nuevo túnel (que no tiene corriente de agua en el medio) hasta la salida del fondo y pasamos. Llegamos a otro túnel sin agua en el que hay otra puerta angosta justo al lado. Entramos por ella. Llegamos a la guarida de Willie (Podemos recorrer el resto de los túneles para recoger más motas de polvo y ver un esqueleto de cocodrilo gigante, entre otras cosas).
En la guarida hay varios objetos, pero solo uno llama nuestra atención: el picahielos (es lo único que podemos recoger). Lo recogemos y examinamos en nuestro inventario. Podría ser el arma homicida. Necesitamos tomar huellas.
Usamos el mapa para volver al pueblo, a la calle A. Vamos hasta la oficina de correos y hablamos con George, diciéndole que somos un agente federal. Como George también es un funcionario del gobierno, estará encantado de hacer cualquier cosa para ayudarnos. Le preguntamos sobre el cadáver, pero la verdad es que no tiene mucha información. También podemos pedirle algún chiste sobre correos. Terminamos la conversación y recogemos un poco de la cinta adhesiva que hay en el mostrador. George nos deja llevárnosla por ser “colegas”.
Usamos el kit de huellas digitales con el picahielos, para empolvarlo y el trozo de cinta para extraer la huella. Vamos al ayuntamiento, bajamos a la morgue y usamos la cinta con la huella y el libro de registro de huellas dactilares con el DedoTron 3000. La máquina procesa las pruebas y escupe un informe: la huella pertenece a Willie T. Wino, el borracho del pueblo.
Nos vamos a la calle A, todo hasta el final, hasta la casa de Madame Morena. Entramos y hablamos de todo con ella. Nos dice que nos puede ayudar a saber quién es el asesino, pero necesita cierto hongo especial para entrar en contacto con el más allá. Nos vamos de vuelta al puente, bajamos a las alcantarillas y vamos a la guarida de Willie (siguiendo las instrucciones de más arriba). Recogemos un hongo mágico, volvemos a la casa de Morena y se lo damos. Ella lo consume pero lamentablemente, no nos da la respuesta que esperábamos, porque de seguro que el asesino no es un dragón volador multicolor. No debería sorprendernos.
Recogemos la cabeza del navegante que está en el estante de la pared, al lado de la librería. ¡Es la cabeza disecada del navegante Sepp!
Vamos al Quikie Pal y nos llevamos el repelente de osos del estante. Es una muestra gratis, así que no habrá que pagarlo. Nos vamos al hotel.
Cambiamos a Delores. Tenemos que reunirnos con nuestra hermana Lenor en la biblioteca para la lectura del testamento del tío Chuck. Allí está Lenor esperándonos, junto con su marido Peter y su hijo Chickie Jr. Están esperando la llegada del abogado para por fin comenzar con la lectura del testamento. Hablamos con Lenor de todo. Es triste descubrir que nuestra hermana nos detesta y nos culpa por la muerte de Chuck debida a nuestra decisión de dedicarnos a la creación de aventuras gráficas. Luego usamos la guía telefónica que está junto al teléfono para buscar el número de Brant Bailiwick, el abogado (también es o era el abogado de Ransome). Usamos el teléfono, marcamos el número del abogado, pero no está en la oficina, nos atiende el contestador. Bailiwick está en la conferencia ThimbleCon, que se celebra en la sala de conferencias del hotel.
Dejamos la biblioteca y subimos a nuestra habitación. Miramos la tabla de código ASCII que está colgada en la pared. Delores siempre practica el código, nunca sabes cuándo va a serte útil. Salimos y vamos a la habitación de Chuck, al final de pasillo.
Al entrar, veremos que las luces están apagadas. Hay una extraña luz destellando detrás del cuadro que hay en la pared. Abrimos el cuadro, que se levanta hacia arriba, revelando una caja fuerte que se abre con huella dactilar (de Chuck, obviamente). Al lado, hay colgada una llave. La recogemos. La llave dice “Oficina”. En el escritorio hay un recibo. Lo recogemos y leemos: es de la tienda de electrónica del pueblo, por un extractor de tubos de vacío completamente pagado. Recogemos también el diario de Chuck y lo leemos todo (es un poco largo, pero muy interesante). Chuck era un hombre muy, muy extraño. Luego abrimos el registro de cheques. Encontramos un talón (resguardo) y nos lo llevamos: es un talón del cheque para el abogado Bailiwick por la lectura del testamento.
Dejamos el cuarto y abandonamos la mansión. Nos vamos al Quickie Pal y recogemos un mapa del mostrador. Hablamos con Leonard. Descubrimos que es el primo de Bernard, el entrañable Nerd que entró aquella vez en la mansión Edison junto a sus amigos.
Usamos el mapa para ir al pueblo. Vamos a la cafetería S & D y pedimos un perrito caliente. Como los demás, Delores termina vomitando en el callejón de atrás. Volvemos a entrar en la cafetería y encendemos la radio que está en el mostrador, a la derecha: está sintonizada KSCUM Radio, la emisora de rock de Thimbleweed. Apagamos la radio antes de que la música nos vuelva locos. Hablamos con Sandy.
Vamos a la pastelería de Ricki Lee en la calle B, hablamos con ella y le decimos que tenemos el recibo que encontramos en el escritorio. Ricki nos da el extractor de tubos de vacío.
Usamos el mapa para ir a la fábrica abandonada. No podremos entrar porque la reja está cerrada con un candado. Necesitamos conseguir la llave que abre esa puerta.
Usamos el mapa para ir al cementerio (cerca del puente). Avanzamos por el sinuoso camino hasta la cripta que está al final: la cripta de Chuck. No podemos entrar, la reja está cerrada, pero hay un interruptor al otro lado.
Con el mapa nos vamos a la estación de radio. Entramos en la oficina y veremos a Cassie, la DJ, dentro de la cabina poniendo música. No podemos entrar todavía. Leemos el cartel que está en la pared. Salimos y nos vamos a la derecha. Miramos el TelefonoTron 3000, que funciona con un tubo de vacío. Luego seguimos por el camino hasta la torre. Vamos a la escalera, pero Delores no quiere subir, le tiene miedo a las alturas.
Con el mapa, nos vamos a la espesura en el bosque. Vemos que en el suelo hay un charco y que cada cierto tiempo, algunos tipos muy extraños pasan por allí, internándose en el bosque.
Cambiamos a Ray, que está en el hotel. Si nos acercamos al mostrador, veremos que el gerente está observando una de las habitaciones por el monitor. Si intentamos mirar el monitor, lo apagará rápidamente.
Cambiamos a Franklin. Esperamos a que el gerente vuelva a mirar el monitor para mirarlo nosotros (como somos un fantasma, no podrá vernos y darse cuenta que lo estamos observando). Vemos que el gerente está mirando a un huésped en determinada habitación (el número de la habitación aparece arriba, en mi caso: 708). El tipo aparece tranquilo acostado en su camita.
Usamos el ascensor para subir hasta la habitación del huésped (en este caso, piso 7). Entramos en la habitación atravesando la puerta. Es hora de usar nuestras habilidades fantasmagóricas para asustar al pobre tipo. Gemimos, encendemos y apagamos (chas) las luces, la TV, la radio, salpicamos el inodoro, helamos, etc. Tenemos que lograr que la cabeza del inquilino estalle de miedo (literalmente).
En el lobby, el gerente ve lo que pasa por el monitor y llama para pedir ayuda al servicio de mantenimiento, pero lamentablemente no están disponibles esta noche.
Cambiamos a Ray y le damos al gerente la tarjeta de las hermanas Pigeon, que además de fontaneras, son investigadoras de lo paranormal.
Volvemos con Franklin y asustamos nuevamente al pobre huésped, hasta que la cabeza le estalle otra vez. El gerente llama entonces a las hermanas Pigeon, que acuden inmediatamente al rescate. Entran en la habitación y se ponen a trabajar.
Cambiamos a Ray. Subimos a la habitación del huésped, entramos (la puerta estará abierta) y recogemos la extraña llave inglesa de las hermanas Pigeon. Bajamos al lobby nuevamente.
Cambiamos a Franklin y también bajamos.
Cambiamos a Delores y nos vamos al hotel, entrando en el lobby. Cambiamos a Franklin e intentamos hablar con Delores, hasta agotar todas las frases. Lamentablemente ella no puede escucharnos. Eh, al menos lo intentamos.
Cambiamos a Ransome. Estamos en nuestra caravana en el circo abandonado, ahora convertida en un tiradero. Recogemos el cómic Nº 1 de las aventuras de Ransome que está tirado a los pies de la cama. Abrimos el microondas. Allí está nuestra mascota, el hámster conocido como Enano Bipón. Tendremos que darle de comer antes de poder abandonar el circo. Abrimos el refrigerador y encontramos un gran trozo de queso, el cual nos llevamos (no, el Enano Bipón no come queso, sería demasiado fácil). Quitamos el cartel medio despegado de la pared y descubrimos nuevamente la caja fuerte, la cual abrimos (esta vez no necesitamos la combinación). Dentro está el viejo libro de chistes con algunas páginas sueltas. Recogemos el libro y las tres páginas. Lamentablemente, la última saldrá volando por la ventana y terminará enganchada en un poste. Tendremos ir a buscarla. Maldita ventana rota. Colocamos las dos páginas sueltas en el libro. Miramos la cartelera. Hacemos caso omiso de la nota de desahucio y leemos la nota del cartero, que dice que estuvo antes e intentó dejarnos un paquete. La recogemos.
Salimos de la caravana (veremos que hay una cama elástica) y vamos al circo. Veremos que el suelo está sembrado de palomitas de maíz. Ransome no las va a recoger con la mano. Vamos hasta el carro de palomitas que está a la izquierda y recogemos la bolsa de palomitas vacía. Ahora recogemos todas las palomitas tiradas, una por una, aguantando las quejas de Ransome. En el proceso, veremos a una rata saliendo de la carpa principal, que se lleva alguna de las palomitas dentro. Entramos en la carpa. Esperamos a que la rata aparezca y la seguimos hasta alguno de los agujeros que hay por allí, donde se esconde. Usamos el trozo de queso con el agujero. Salimos de la carpa.
Vamos al camerino. Recogemos el frasco de loción para el picor y la caja sorpresa de la mesa. Usamos el espejo para intentar quitarnos el maquillaje. No funciona. Al menos lo intentamos. Salimos del camerino y volvemos a la gran carpa. Ahora veremos que las ratas han dejado un montón de palomitas junto a su agujero y se están comiendo el queso. Recogemos las palomitas, llenando la bolsa.
Volvemos a la caravana y le damos las palomitas al hámster (¿A quien se le ocurre poner un hámster en el microondas?). Volvemos al circo y nos vamos por la salida de la derecha. Afuera del circo, nos vamos por el camino rural de la derecha. Aparece el mapa y lo primero que hacemos es ir al Quickie Pal a recoger un mapa. Hablamos con Leonard y lo insultamos un poco. Luego nos vamos a la cafetería S & D. Sandy nos dice que no somos bienvenidos, pero igual nos atenderá. Nos comemos el último perrito caliente que queda y lo vomitamos en el callejón.
Vamos hasta la oficina de correos en la calle A, entramos y hablamos con George para pedirle el paquete que estamos esperando. Ransome le enseña la nota y George nos da el paquete. Lo abrimos en nuestro inventario. Dentro hay una billetera y un dispensador de caramelos que echa chispas.
Salimos de la oficina y vamos a hablar con Willie. Hablamos de todo con él. Luego le ofrecemos (damos) la billetera. Willie la acepta encantado y a cambio nos da la billetera del muerto, que está manchada de sangre.
Cambiamos a Ray. Nos vamos al Quikie Pal, entramos en el baño y usamos el trozo de papel higiénico ensangrentado con el secador de manos. La sangre se seca. Vamos a la calle A, donde está Ransome. Cambiamos a Ransome. Le damos la billetera ensangrentada a Ray. Cambiamos a Ray. Vamos hasta el ayuntamiento, bajamos a la morgue y ponemos el papel higiénico y la billetera en el SangreTron 3000. La máquina imprime el informe. Ahora tenemos los tres informes que necesitamos para el ArrestroTron.
Subimos a la oficina del sheriff. Intentamos usar los informes con el ArresoTron, pero no funciona… parece que le falta un tubo de vacío. ¡Justo ahora!
Cambiamos a Delores. Nos vamos al ayuntamiento, subimos a la oficina del sheriff y examinamos el ArrestroTron, para saber qué clase y modelo de tubo de vacío utiliza (AT-25). Nos vamos a la tienda de Ricki Lee y le pedimos un tubo para el ArrestroTron, pero ella nos dice que esos tubos especiales solo los fabricaba Chuck en su taller. Nos vamos a la mansión. Subimos a la habitación de Chuck. Recogemos el tubo de vacío que está junto a los estantes. También nos llevamos el que está en la cabeza del robot, utilizando el extractor de tubos con él. De la estantería nos llevamos el “objeto extraño” y lo examinamos en nuestro inventario. ¡Pero NO debemos usarlo!
Regresamos al ayuntamiento. Subimos a la oficina del sheriff y colocamos el tubo correspondiente en el ArrestoTron.
Cambiamos a Ray. Usamos los tres informes con el ArrestoTron. La máquina imprime la orden de arresto. En eso, llega el sheriff para hacerse cargo del asunto. Arresta a Willie y lo mete en la celda.
Ahora estamos con Reyes en la oficina. Uno tiene que hacer de poli bueno, el otro de poli malo (da igual lo que elijamos). Vamos a hablar con Willie y le hacemos confesar, no solo el asesinato del alemán en el puente, sino un montón de cosas más como que él es el verdadero Jack el Destripador y D. B. Cooper, el que saltó del avión con todo el dinero. En fin, atrapamos al culpable y el caso está cerrado.
Más tarde aquella noche… estamos en la parada de autobuses. Ray y Reyes se despiden y suben cada uno a su respectivo autobús para dejar Thimbleweed Park atrás. Ha sido un placer, agentes federales.
PARTE IV – EL TESTAMENTO
De vuelta con Delores, subimos a la oficina del sheriff y vamos a hablar con Willie. La radio que está sobre el archivador está encendida y suena esa música insoportable de KSCUM Radio. El sheriff la ha dejado así a modo de tortura. Después de hablar con Willie, intentamos apagar la radio, pero le falta el interruptor y además está fijada al archivador.
Nos vamos al hotel. Vamos hasta el final del lobby y leemos le cartel que hay junto a la escalera. En el salón de conferencias se está celebrando la ThimbleCon 87. Podemos ganar entradas contestando a las preguntas del concurso que están haciendo en la KSCUM. Subimos las escaleras y leemos el otro cartel que está al lado de la puerta: va a haber un concurso de imitadores de Ransome. Intentamos entrar, pero el dragón de la entrada nos lo impide. No nos dejará entrar hasta que tengamos las entradas.
Cambiamos a Ransome. Lo escucharemos quejarse de lo espantosa que es su biiip vida por un rato. Luego llegará a la conclusión de que todo es culpa de Franklin y querrá colarse en la fábrica abandonada para encontrar el prototipo del muñeco que iban a producir.
Nos vamos al circo. Vamos al parque de caravanas y empujamos el trampolín dos veces, acercándolo a la escalera de nuestra caravana. Subimos las escaleras. Usamos la cama elástica, pero Ransome se negará, si no hay una persona cerca para vigilar el salto. ¡La seguridad es lo primero!
Cambiamos a Delores. Ella sospecha de la extraña muerte del tío Chuck. Necesita entrar en la fábrica abandonada para buscar pistas que le ayuden a aclarar lo que pasó.
Nos vamos al circo y entramos en el parque de caravanas. Cambiamos a Ransome. Ahora que tiene un testigo al lado, puede efectuar el salto. Usamos la cama elástica y empezamos a saltar, ganando altura. Veremos la página enganchada en el poste de la otra caravana, pero estamos demasiado lejos.
Tenemos que tirar y luego empujar la cama elástica hacia el otro lado, hasta dejarla lo más cerca posible de la escalera de la otra caravana. Subimos esta escalera y volvemos a saltar. Cuando veamos la página, le damos clic encima con rapidez, para atraparla.
Una vez tengamos la página, la colocamos en nuestro libro de chistes.
Cambiamos a Franklin. El pobre nos dirá que ahora es consciente de que está muerto, y que no podrá hablar con Delores otra vez, pero no recuerda quien lo mató ni sabe por qué está atrapado en ese maldito hotel… tiene que haber una forma de salir, un libro mágico, un hechizo, lo que sea, que nos permita salir, visitar la tumba de Chuck, saldar cuentas con este mundo cruel y poder descansar en paz.
Pulsamos el botón para llamar al ascensor y entramos. Clara sigue allí en su puesto, muerta de aburrimiento. Necesita alguien para hablar con ella y quien mejor que nosotros. Le preguntamos por qué está tan enojada todo el tiempo… ella no está enojada TODO el tiempo, es que solo tiene hambre. ¿Y qué comen los fantasmas? A Clara le encanta el pastel helado, pero no puede salir del ascensor porque Xavier, el gerente fantasma, se lo prohíbe. Hablamos de lo demás con ella. No, no nos dejará subir al ático. Todavía. Salimos del ascensor y subimos a la sala de conferencias (como somos un fantasma, podremos pasar sin necesitar entrada).
Mientras tanto…
La agente Ray aparece en el lobby del hotel, con un disfraz muy convincente, y se registra. Sube en el ascensor a su habitación.
El agente Reyes, también con un disfraz en extremo convincente, hace exactamente lo mismo.
Ahora volvemos a ser la agente Ray, en nuestra habitación. Vemos que la luz del teléfono de la mesita parpadea. Usamos el teléfono. Hay un mensaje para nosotros. Una misteriosa voz nos dice que tienen un paquete para nosotros en recepción, necesario para completar la siguiente fase de nuestra misión.
Encendemos el televisor y pasamos por todos los canales y sus diferentes y peculiares programas, hasta apagarlo de nuevo. Encendemos la radio. DJ Cassie, de KSCUM Radio, anuncia que tiene cuatro entradas gratis para la ThimbleCon, para regalar al primero que llame y conteste las preguntas.
Salimos de la habitación.
Ahora estamos en el cuarto de Reyes. También hay un mensaje para él en el contestador. Levantamos el teléfono y lo escuchamos. Es la madre del agente. Le dice que le ha dejado un paquete en la recepción para completar la segunda fase del plan. Salimos de la habitación.
En el lobby, el gerente le está dando su paquete a Ray, cuando baja Reyes en el ascensor y ambos agentes se vuelven a encontrar. No tiene sentido seguir con los disfraces y las mentiras. Es hora de decir la verdad. Reyes le cuenta a Ray el verdadero motivo de su llegada al pueblo: está allí para probar que su padre, guardia de seguridad, no fue el causante del incendio en la fábrica de almohadas. En cuanto a Ray… está allí porque quiere robar el secreto de la Inteligencia Artificial de la fábrica para la oscura empresa japonesa de tecnología que la contrató. Ambos tienen motivos para entrar en la vieja fábrica, así que lo mejor es trabajar juntos. Sin secretos. Por el momento es mejor separarse.
De vuelta con Reyes en su habitación, abrimos el paquete que le envió la mamá. ¡Es el viejo reloj de su padre! Está quemado y destrozado. Solo un profesional podría arreglarlo. Un profesional como Willie, por ejemplo.
Cambiamos a Ray, que está en el camino panorámico del condado. Abrimos el paquete. Es una extraña herramienta para un extraño propósito. Seguramente será de utilidad al final del juego. Usamos el mapa para ir al pueblo, a Main Street.
Cambiamos a Delores. También nos vamos al pueblo.
Cambiamos a Ray. Le damos la cabeza del navegante Sepp y el repelente de osos a Delores. Cambiamos a Delores y nos vamos a la espesura. Usamos el repelente de osos y entramos en el bosque por el camino de la derecha. Ahora la cabeza del navegante se pondrá a girar, hasta indicarnos qué camino debemos seguir. Debemos avanzar por estos caminos (la cabeza girará cada vez que pasemos a otra pantalla, cambiando de dirección) hasta llegar a un lugar donde hay una placa. Leemos la placa. Qué ternura. Avanzamos a la izquierda y veremos un cartel y una gran X marcada en el suelo. Leemos el cartel. Lamentablemente todavía no tenemos una pala a mano. Pero no me digan que no fue divertido. Nos vamos por el camino de la izquierda, de vuelta a la espesura.
Cambiamos a Franklin. Entramos en la sala de conferencias. Allí veremos al abogado Brent Bailiwick y a un montón de nerds y freaks de la ciencia ficción y los videojuegos (incluido Ron Gilbert). Avanzamos a la derecha, hasta encontrar a Vergil. Sobre la mesa hay una tarta fantasma. Hablamos con Vergil y le pedimos un trozo de tarta. Le decimos que es para Clara y él nos da una porción. Pero Clara quiere tarta helada, así que usamos el verbo helar para congelarla.
Salimos y vamos al ascensor. Hablamos con Clara y le decimos que tenemos la tarta. Le decimos que es de parte de Vergil. Cuando nos pregunte qué queremos a cambio, le decimos que queremos poder subir al ático. Esta vez, Clara accede y ya no nos impedirá subir.
Cambiamos a Delores. Volvemos a Main Street y nos vamos al banco, que por fin estará abierto. Entramos y recogemos el folleto que hay en un casillero de la pared (¡Abre una cuenta hoy y llévate una tostadora gratis!). Avanzamos a la derecha hasta el escritorio del señor El Paulo. Veremos cómo recibe una llamada telefónica obscena. Vemos también que hay una llave colgada de la pared: ¡es la llave de la fábrica! Intentamos recogerla, pero El Paulo no nos deja. Hablamos con él. Le pedimos la llave, pero no nos dejará llevárnosla, ni siquiera a alguien de la familia Edmund. Necesitamos hacernos con esa llave como sea. Le damos el folleto que recogimos al entrar, pero el banco se ha quedado sin tostadoras. ¡Lástima!
Cambiamos a Reyes, que está en su habitación del hotel (si no está allí, lo llevamos). Miramos la guía telefónica y buscamos en la letra S, el número del banco Safley First Bank. Usamos el teléfono para llamar al banco. Cuando El Paulo atienda, le decimos que somos el bromista obsceno, pero él no se lo cree. Y con razón. Necesitamos a alguien con una voz verdaderamente fantasmagórica.
Cambiamos a Franklin. Vamos al lobby y hacemos chas en el teléfono. Llamamos al banco. Cuando El Paulo atienda, utilizamos siempre la primera opción de la lista de aullidos para convencerlo de que somos el bromista.
En el banco, El Paulo se girará en su silla, mirando hacia la ventana, mientras habla con Franklin. Rápidamente cambiamos a Delores y recogemos la llave de la fábrica de la pared, además del pisapapeles del escritorio. Eso fue fácil.
Salimos del banco y nos vamos hasta la emisora de radio, pero no entramos, sino que nos colocamos delante del TeléfonoTron 3000.
Cambiamos a Reyes. Otra vez abrimos la guía telefónica, nos vamos a la letra K y pasamos las páginas hasta dar con el número de KSCUM Radio. Llamamos a la radio, pero las líneas estarán saturadas.
Cambiamos a Delores. Usamos el extractor de tubos de vacío con el tubo del TeléfonoTron. Quitamos el tubo. Ahora el sistema telefónico está fuera de servicio. Volvemos a colocar el tubo, para reiniciar el sistema.
Cambiamos de nuevo a reyes y volvemos a llamar a la radio. Esta vez, lograremos que nos atiendan (de no conseguirlo, volvemos con Delores y quitamos y colocamos el tubo de vacío en el TeléfonoTron). Debemos responder a tres preguntas y dos de tres deben ser correctas para poder ganar las cuatro entradas para la ThimbleCon. Son preguntas sobre la cultura popular y los sucesos históricos más importantes de la década de los ochenta. O sea, nada difíciles ni rebuscadas. Y si no sabes una respuesta en particular (por ser demasiado joven para haber vivido la época o porque no lo recuerdas), una rápida búsqueda en Google bastará para dar con la respuesta correcta. Podremos intentarlo todas las veces que queramos, pero tendremos que reiniciar el sistema telefónico cada vez, para que nos atiendan con rapidez.
Una vez finalizado el cuestionario, ganaremos las cuatro entradas, que estarán a nuestro nombre en la recepción del hotel (le damos a la DJ cualquiera de los nombres que nos aparecen).
Bajamos al lobby, hablamos con el gerente y le pedimos las entradas. Le damos el mismo nombre que le dimos a Cassie.
Ahora llevamos a Ray, Delores y Ransome al hotel. Cambiamos a Reyes y le damos una entrada a cada uno. Cambiamos a Delores. Subimos al salón de conferencias y hablamos con el dragón para darle nuestra entrada (también tomará las de nuestros amigos).
Entramos en el salón. Primero hablamos con Brant, el abogado. Le decimos que necesitamos que lea el testamento del tío Chuck, pero al parecer él no le pagó para hacerlo. Pero de seguro sí lo hizo. Sin embargo, sin pruebas del pago, el abogado no hará nada. Terminamos la conversación y le damos el resguardo del cheque, pero no servirá, necesita el cheque mismo.
Volvemos a Main Street, vamos al banco y le damos el resguardo del cheque a El Paulo. Él nos dará el cheque correspondiente. Volvemos al hotel, a la conferencia, y le damos el cheque al abogado. Partirá de inmediato a la mansión. Nosotros también.
Entramos en la biblioteca y allí estarán todos, el abogado incluido. Para la lectura del testamento, Chuck puso tres condiciones: que haya un pastel de frambuesas, que se lea en su cripta y que se descifre el testamento que fue escrito en binario. Chcuk sí que era un tipo retorcido. Obviamente, es tarea de Delores desencriptar el testamento.
Subimos a nuestra habitación y miramos el testamento. Está todo en ceros y unos. Necesitaremos transformarlo a ASCII para poder leerlo. Usamos el testamento con el ordenador (nuestro potente Commodore 64), pero necesitaremos un lenguaje de programación más poderoso. Recogemos el caset de GraphicsBASIC que está sobre el escritorio y lo usamos con el ordenador. Volvemos a usar el testamento con el Commodore. Está funcionando. Unos quince minutos después, obtenemos un contrato traducido a hexadecimal. Todavía necesitamos la clave para poder descifrarlo y traducirlo a palabras… si tan solo pudiéramos recordar el número de la suerte del tío Chuck…
Nos vamos al Nickel News. Entramos en la oficina y miramos los titulares de todos los diarios que hay en lo alto de las pilas de periódicos, hasta dar con el que anuncia que Chuck Edmond ganó la lotería con su número de la suerte (cambia en cada partida, en este caso, es el 226).
Nos vamos a la pastelería de Ricki Lee, hablamos con ella y le preguntamos si todavía hace esos deliciosos pasteles de fresas de Thimbleweed, pero ya no. Estamos en un problema. Necesitamos uno de esos pasteles para la lectura del testamento. Ricki accede a hacernos uno, en honor a Chuck, pero el problema es que ya no quedan fresas por ninguna parte. Aunque tal vez las haya en el bosque… ese lugar oscuro y siniestro infestado de osos. Para poder recoger las fresas, Ricki nos da sus guantes especiales, a fin de protegernos de las espinas.
Nos vamos a la espesura, entramos en el bosque y caminamos hasta dar con el arbusto de frambuesas. Usamos los guantes para recogerlas.
Volvemos al pueblo, vamos a la pastelería y le damos las frambuesas a Ricki Lee para que nos haga el dichoso pastel. También le devolvemos los guantes, ya no los necesitaremos. Nos da el pastel y volvemos a la mansión.
Subimos a nuestra habitación y volvemos a usar el testamento con el ordenador. Ahora que sabemos el número de la suerte, podremos descifrarlo sin problemas. Una vez tengamos el testamento traducido, volvemos a la biblioteca y se lo damos al abogado. También le decimos que tenemos el pastel de frambuesas. Ahora solo nos falta abrir la cripta de Chuck para que podamos ir todos allí a leer el testamento. Regresamos al hotel.
Cambiamos a Reyes. Nos vamos al pueblo, entramos en el ayuntamiento y a la oficina del sheriff para hablar con Willie. Le preguntamos si antes reparaba relojes y nos dice que sí. Le decimos que probaremos su inocencia si nos arregla el reloj. Puede hacerlo, pero necesita las herramientas adecuadas y que en la radio deje de sonar esa maldita canción y empiece a sonar música de Theremin.
Cambiamos a Delores. Subimos al salón de conferencias y hablamos con Ken Thien, el del puesto de cómics. De todo lo que vende, lo que nos interesa es la guía de la aventura conversacional Colossal Dungeon Cave Quest II. Es muy caro, porque incluso contiene la palabra que hace que tu ordenador se cuelgue, debido a un bug que los testers no lograron encontrar. Todavía no tenemos nada lo suficientemente valioso para cambiárselo por el manual.
Vamos a hablar con Riker, el tipo gordo de Star Trek que hace naves embotelladas. Le preguntamos cómo hace las naves embotelladas y nos dice que con herramientas especiales de joyero. ¿Nos puede prestar sus herramientas? Las tiene en su habitación y no puede dejar el puesto de la conferencia, ni siquiera para comer algo. ¿Le podemos cuidar el puesto mientras él va a la habitación? De ninguna manera. Pero si le traemos la cena, quizá pueda hacer algo por nosotros.
Cambiamos a Ransome. Nos vamos a la cafetería S & D. Hablamos con Sandy, le pedimos que nos haga una hamburguesa de esas que provocan un ataque al corazón. Volvemos al hotel.
Cambiamos a Delores, vamos al lobby. Cambiamos a Ransome, le damos la hamburguesa a Delores. Cambiamos a Delores y volvemos a la conferencia a hablar con Riker. Le damos la hamburguesa. Riker se pone verde y sube corriendo a su habitación a vomitar.
Rápidamente volvemos al lobby y vemos a qué piso sube Riker en el ascensor (puede ser cualquiera, por ejemplo el cuarto). Subimos nosotros también a ese piso y vamos hasta la habitación, pero mientras Riker esté adentro vomitando, Delores no entrará, a pesar de que la puerta esté abierta. Esperamos a que Riker se marche. Ahora ha cerrado la puerta y no podemos entrar.
Cambiamos a Franklin. Usamos el ascensor y subimos a la habitación de Riker. Entramos atravesando la puerta. Vemos que las herramientas están sobre el escritorio, pero al ser un fantasma no podemos recogerlas. Le damos chas a la puerta (la cerradura es electrónica).
Cambiamos a Delores. Ahora podemos entrar en la habitación y recoger las herramientas. Una vez estén en nuestro poder, bajamos nuevamente al lobby.
Cambiamos a Reyes. Volvemos al hotel. Cambiamos a Delores y le damos las herramientas a Reyes.
Cambiamos a Ransome. Vamos al salón de conferencias y entramos en la habitación del fondo a la derecha, donde se va a desarrollar el concurso de imitadores.
Ahora estamos en el escenario con otros dos imitadores: Cory y Cory. Primero somos un Cory y decimos los chistes más inocentes y blandos que pueda haber. Luego somos Ransome y decimos los chistes más guarros, pero muy desactualizados. Luego le toca el turno al otro Cory, que también dice los chistes más inocentes. El concurso termina. El dragón anuncia a los ganadores: el primer puesto es para Cory, el segundo puesto es para Cory y el tercer puesto… es para Ransome (hay que salir tercero en un concurso de imitadores donde tú eres en personaje original). El premio que nos dan es un disco de música Theremin. Bueno, eso fue humillante.
Bajamos al lobby y le damos el disco a Delores. Luego nos vamos a la torre de la radio y subimos por ella (Ransome es el único que puede subir). Subimos y subimos hasta la punta, escuchando las quejas de Ransome por el camino.
Cambiamos a Delores y nos vamos también a la radio. Entramos en la oficina.
Cambiamos a Reyes, volvemos a la oficina del sheriff y le damos las herramientas de relojero a Willie.
Cambiamos a Ransome, en lo alto de la torre. Usamos la gran palanca que hay allí, cortando la transmisión. En la oficina, Cassie sale de la cabina para investigar.
Cambiamos rápidamente a Delores. Entramos en la cabina. Movemos la palanca del medio. Colocamos el disco de Thermin en la bandeja de la izquierda.
En lo alto de la torre, Cassie vuelve a accionar la palanca y reanuda la transmisión.
Rápidamente cambiamos a Reyes. Le damos el reloj a Willie, diciéndole que si lo arregla, probaremos su inocencia. Le damos el reloj y ahora, con las herramientas y la música adecuada, Willie lo arregla, dejándolo como nuevo.
En la radio, Cassi vuelve a la cabina y echa a Delores de allí.
Cambiamos a Franklin. Entramos en el ascensor y hablamos con Clara. Le preguntamos cómo murió y luego si no se aburre estando toda la eternidad en el hotel. Dice que no, que siempre se entretiene con los huéspedes nuevos y con ese invento moderno llamado TV. Nos dice el nombre de su programa favorito (varía en cada partida, por ejemplo: Locos por los Plátanos). Vamos al piso 10. Encendemos (chas) el televisor que está en el suelo del pasillo y vamos cambiando de canal hasta dar con el programa favorito de Clara. Luego pulsamos el botón del ascensor para que se abran las puertas. Clara escucha el televisor, sale del ascensor y se sienta a ver su programa. Ahora tenemos vía libre para que los demás personajes suban al penthouse.
Entramos en el ascensor y subimos al penthouse. Al entrar, Xavier nos sale al encuentro, pero no nos hace nada. Vemos la puerta secreta con runas brillantes, pero no podemos entrar allí (aún). Vamos al balcón de la izquierda. Allí está Xavier y hay un cristal brillante en el suelo. Necesitamos ese cristal. Hablamos con Xavier. No nos dejará usar el cristal para hablar con Delores una vez más.
Cambiamos a Delores. Vamos hasta el cruce de Main Street y la calle B. Allí veremos a un extraño sujeto disfrazado de pizza repartiendo cupones. Hablamos con él. El tipo nos reconoce, nuestra cara le suena familiar. Le decimos nuestro nombre (Delores) y como es un loco conspiranoico, huye corriendo, pero se le cae uno de los folletos. Lo recogemos y miramos. En la parte inferior tiene una clave numérica.
Nos vamos al Quickie Pal. Miramos la máquina expendedora de cintas Beta Max que está afuera, junto a la entrada. Funciona con un tubo de vacío THX-1138, pero está quemado. Usamos el extractor de tubos de vacío para quitar el tubo quemado y colocamos el tubo nuevo que quitamos de la cabeza del Robot. La máquina se enciende. Usamos el folleto de la pizzería con la máquina (solo acepta cupones) y recibimos una cinta betamax. Es una lástima no hay reproductores de betamax en el pueblo.
Vamos hasta el cementerio, avanzamos por el largo camino hasta la cripta de Chuck y recogemos una de las flores de todas las que hay junto a la entrada. Regresamos a la calle A y nos vamos a la casa de Madame Morena. Empujamos las escaleras malditas de la librería para que queden en el medio y subimos. Subimos y subimos y seguimos subiendo hasta que en lo alto veremos un libro maldito que brilla. Tiene una calavera en la tapa. ¡Es el Libro de los Muertos! Lo recogemos. Bajamos las escaleras. Leemos el libro. Hablamos un poco con Madme Morena y nos vamos de vuelta al hotel.
Usamos el ascensor para subir al penthouse. Al entrar, Xavier se escandalizará, pero no nos hará nada. Abrimos la puerta de las runas y entramos en el cuarto secreto. Colocamos el Libro de los Muertos en el atril y luego la flor.
Cambiamos a Franklin. Entramos en la habitación secreta, ahora que la puerta está abierta. Leemos el libro sobre el atril, recitando las palabras mágicas. Se abre un portal dimensional que cruzamos para ir al cementerio.
Entramos en la cripta de Chuck. Accionamos (chas) el interruptor de la pared, abriendo las puertas de la cripta.
PARTE V – LA LECTURA
En la cripta entran Leonr y su familia, Delores, Brant y Doug el jardinero. El abogado procede a la lectura del testamento. Es la cosa más extraña que hayamos visto. ¿Demoler todo el condado de Thimbleweed para construir un parque de servidores? Por cierto, a Lenor no le toca ni un centavo de la fortuna, a Franlkin tampoco, a Delores le toca una camiseta de PillowTronics y a Doug una pala nueva bañada en zinc.
PARTE VI – LA FÁBRICA
Algo muy raro está pasando. Tenemos que entrar en la fábrica como sea para averiguar qué es.
De vuelta con Franklin, salimos de la cripta y pasamos de nuevo por el portal, para regresar a la habitación secreta.
Cambiamos a Delores. Intentamos abrir el ataúd del tío Chuck, pero es demasiado pesado. Nos vamos a la mansión. En la parte de afuera, recogemos la pala oxidada que dejó Doug sobre el montón de leña.
Nos vamos a la espsura y entramos en el bosque. Volvemos a seguir a la cabeza del navegante Sepp hasta la X. Usamos la pala en ella.
Fundido a negro para ahorrar costes de animación…
Encontramos un verdadero tesoro. ¡Una bolsa de fichas para las máquinas arcade! Nos vamos por el camino de la izquierda, dejando atrás este homenaje a Monkey Island, y ya podemos ir a la sala de arcade de la calle B para jugar un poco en las máquinas que todavía funcionan. (Para hacerlo, tenemos que abrir la bolsa para sacar las fichas de a una y colocarlas en las máquinas).
Volvemos al hotel, vamos a la conferencia y volvemos a hablar con Riker. Le preguntamos cuánto cuestan sus naves espaciales embotelladas. Nos dice que el precio es muy alto para nosotros, pero que nos regalará una si acertamos a responder una pregunta sobre Start Trek. Esta vez la pregunta es extremadamente fácil. La respondemos, acertamos y ganamos una nave.
Cambiamos a Ransome y nos vamos al hotel. Le damos la edición Nº 1 del cómic de Ransome el Payaso a Delores.
Cambiamos a Delores y volvemos a hablar con Ken Thien en la conferencia. Le preguntamos qué podemos cambiarle por el libro de pistas de Colossal Dungeon Cave y le ofrecemos el cómic. Ken lo acepta de inmediato y nos da el libro.
Lo miramos en nuestro inventario. Podemos leer el primer párrafo, pero luego todo está cubierto de puntos rojos, lo cual hace imposible su lectura (ah, aquellas viejas protecciones anti copia…)
Volvemos a la mansión. Subimos a nuestro cuarto y recogemos el decodificador rojo de Susiboy que está en el último estante de la biblioteca, a la derecha de la impresora. También nos llevamos el trofeo de matemáticas que Delores ganó cuando tenía doce años.
Usamos el decodificador con el libro del juego. Ahora sí lo podemos leer. Nos da ciertas instrucciones importantes y la palabra mágica que activa el bug que hace que el juego se cierre de golpe.
Nos vamos a la fábrica. Usamos la llave que le robamos a El Paulo para abrir la reja y entramos. Avanzamos a la izquierda y vemos el extraño aparato para fichar que está colgado en la pared. Al lado hay una puerta que, por el momento, no podemos abrir.
Seguimos avanzando hacia la izquierda, hasta llegar al ancho pasaje central. Pasamos por él. Seguimos a la izquierda, hasta el viejo silo corroído que contiene material radiactivo. La sustancia está chorreando en el suelo, formando un charco bajo el silo.
Seguimos a la izquierda y encontraremos una puerta abierta. Entramos. Es la vieja oficina del guardia. Hay papeles tirados por todo el suelo y un diagrama de la fábrica en la pared. Miramos el diagrama y luego recogemos todos los papeles (no aparecerán en el inventario, al fin y al cabo no los necesitamos). Descubriremos un libro negro tirado en el suelo. Lo recogemos y leemos. Es un manual de seguridad de la fábrica que explica cómo fichar entre una caja de seguridad y la otra. No podemos tardar más de cinco minutos.
Miramos la fotografía que hay en el escritorio. Es el guardia (el padre de Reyes) con su mujer y su pequeño hijo. Conmovedor.
Salimos de la oficina. Usamos el trofeo con el charco de residuos radiactivos que hay debajo del tanque, llenándolo.
Avanzamos hacia la derecha, hasta el final, donde veremos un camión eléctrico. Al examinarlo, descubriremos que la máquina de fichar está detrás, pero el camión la bloquea. Usamos la palanca de ON – OFF para encenderlo, pero no arranca. La batería está agotada.
Nos vamos por el pasaje central y una vez del otro lado, avanzamos a la izquierda, hasta la puerta principal de la fábrica. Está cerrada a cal y canto. Leemos el cartel y pulsamos el gran botón rojo, pero no ocurrirá nada.
Cambiamos a Ray. Nos vamos a la fábrica. Entramos, vamos hasta donde está el camión eléctrico y usamos la LlaveTron 3000 (la llave inglesa que le robamos a las hermanas Pigeon) con el pestillo de sujeción de la batería. Extraemos la batería y vemos que, efectivamente, está descargada.
Cambiamos a Delores. Le damos a Ray el trofeo lleno de líquido radiactivo y el folleto de pizza.
Cambiamos de vuelta a Ray y nos vamos a la espesura. Usamos el trofeo con el charco que está en el medio del camino. Ahora esperamos a que venga alguno de esos extraños sujetos que entran al bosque. Cuando lo haga pisará el charco y dejará un rastro de huellas radiactivas brillantes allí por donde pase. Tan solo tenemos que seguir este rastro por el bosque, hasta llegar al lugar secreto: una camioneta de reparto de pizza rodeada por una cerca eléctrica.
Usamos la batería con la cerca eléctrica. ¡Zap! La cargamos al 100 %. Vamos a la derecha y vemos un panel numérico en la reja. Miramos el folleto de pizza y usamos el panel digitando el código del folleto. La reja se abre. Entramos. Vamos a la camioneta, abrimos la puerta y entramos.
Bajamos por un ascensor que desciende cientos de metros en el suelo, hasta llegar a la guarida secreta de los conspiranoicos. Pero allí el hombre-pizza se da cuenta enseguida que somos federales y nos hace salir.
De vuelta en el bosque, regresamos a la fábrica. Vamos hasta el camión eléctrico y colocamos la batería cargada en su lugar. Movemos el interruptor (si estaba en OFF). El camión se mueve, estrellándose contra la pared, liberando la máquina de fichar número 4.
Cambiamos a Ransome. Vamos al búnker secreto (ahora aparece en el mapa, en el lado norte del bosque). Abrimos la camioneta y entramos.
Llegamos abajo y el hombre-pizza (Chet) nos da la bienvenida. Nos movemos a la izquierda, hasta la reunión. Escuchamos los desvaríos de los conspiranoicos. La reunión termina. Los demás se llevan su bolsa de regalos de la mesa y se van en el ascensor.
En la mesa quedan tres bolsas. Recogemos una (no importa cuál). La abrimos y descubrimos un ladrillo envuelto en papel aluminio y un disquete. Abrimos el ladrillo quitando el papel aluminio y descubrimos que se trata de explosivo C4. Usamos el ascensor para subir.
Nos vamos a la fábrica y vamos hasta la puerta principal. Cambiamos a Ray. Nos vamos a la puerta principal. Cambiamos a Delores. Nos vamos a la puerta principal. Cambiamos a Reyes. Nos vamos a la fábrica. Vamos hasta la puerta principal.
Cambiamos a Delores y miramos el manual de seguridad para saber a qué número hay que llamar para saber los códigos de tiempo.
Cambiamos a Ray. Usamos nuestro teléfono celular para llamar a ese número. Nos dicen la hora correcta (cambia en cada partida. Por ejemplo, 6:15).
Cambiamos a Reyes. Colocamos el reloj de papá en la máquina de fichar número 1. Movemos las perillas del reloj hasta colocarlo en la hora correcta. La luz se pone verde. Recogemos el reloj y vamos a la máquina número 2. Como las rondas son en intervalos de cinco minutos, debemos adelantar la hora cinco minutos en cada máquina. En este caso: a las 6:20. Debemos hacer lo mismo en las otras dos máquinas, (siguiendo con el ejemplo, 6:25 en la 3 y 6:30 en la 4).
Una vez programadas las máquinas, las luces de la puerta principal se ponen en verde. Vamos hasta la puerta principal y pulsamos el gran botón rojo… pero no ocurre nada. ¡A la puerta le falta un tubo de vacío!
Cambiamos a Delores. Miramos el enchufe para el tubo que está a la izquierda de la puerta. Es para un tubo PF-001. Luego miramos la camiseta que heredamos del tío Chuck. Es un diagrama para un tubo como el que necesitamos para abrir la puerta.
Vamos hasta la pastelería de Ricki Lee. Hablamos con ella. Le preguntamos si tiene un tubo PF-001. No tiene, porque es un tubo especial, muy raro y muy secreto. Pero si tuviera el diagrama podría fabricar uno. Le preguntamos si el diagrama de la camiseta es de ese tubo. Sí, corresponde. Le damos la camiseta y Ricki se va para fabricarnos el tubo según el diseño. Nos lo da y regresamos a la fábrica.
Vamos hasta la puerta principal, usamos el tubo PF-001 con el enchufe. Encaja perfectamente. Pulsamos el gran botón rojo. La puerta se abre… pero solo un poco.
Cambiamos a Ray. Usamos la puerta para intentar abrirla. Se abre un poco más. Cambiamos a Reyes. Usamos la puerta. Se abre otro poquito. Cambiamos a Ransome. Usamos la puerta. Se abre apenas lo suficiente para que alguien pequeño pueda pasar.
Cambiamos a Delores. Pasamos por la abertura de la puerta. A duras penas.
Una vez dentro, descubrimos lo que hay allí oculto. ¡¿Qué has hecho, tío Chuck?!
PARTE VII – LA LOCURA
Estamos dentro de la fábrica, observando la monstruosa máquina que se ha apoderado del lugar. Con Delores, bajamos al nivel inferior por la escalerilla que hay a la derecha de la plataforma circular.
Avanzamos a la izquierda y llegamos a un corredor con una gran entrada central y una computadora llena de lucecillas. Por la abertura se ven los robots SR-01, mortíferas máquinas de seguridad que nos cocinarán con sus rayos láser si nos acercamos a ese corredor.
Pulsamos el panel lateral de la computadora, abriéndolo y vemos la placa de circuitos con la que se activan y desactivan los robots. Ahora están en modo de guardia. Necesitaremos un manual de operaciones para poder desactivarlos.
Nos vamos a la mansión, vamos a la biblioteca y usamos el IndexaTron 3000. Parece que en la biblioteca sí hay un manual para los robots SR-01 en la sección 2.1.
Subimos a esa sección por la escalerilla que está a la derecha, al lado del sillón y buscamos en los estantes los títulos de los libros hasta dar con el Manual de Cómo Programar el SR-01. Leemos el manual para saber cómo colocar los puentes del panel para desactivarlos. (Ejemplo: Rojo – H48, Verde – B45, Azul – E34).
Veremos una máquina que fabrica cabezas de robots. Avanzamos a la izquierda, al fondo, llegamos a otra computadora encendida, fondo, izquierda hasta llegar a otra máquina en la que se fabrican disquetes. Esta tiene un monitor que dice VIRUS INSTALADO. Es como si Chuck hubiera querido sabotear a las máquinas.
Seguimos a la izquierda y llegamos a un corredor con dos puertas: una blindada y otra normal. La blindada no la podemos abrir. Pasamos a la siguiente, deteniéndonos un momento para ver el calendario que hay en la pared. Usamos la fuente de agua.
Veremos que en la pared del fondo hay otra puerta indicada como SALIDA. La abrimos y salimos de la fábrica por la puerta que no podíamos abrir del lado de afuera. Ahora podemos entrar y salir por allí sin necesidad de dar toda la vuelta por el interior de la fábrica.
Volvemos a entrar y usamos la llave de la oficina con la otra puerta. Estamos en la oficina de Chuck. Recogemos el sombrero pirata que cuelga del gancho. Recogemos el vaso que está en el escritorio y el segundo volumen del diario de Chuck, el cual leemos. Las cosas se vuelven cada vez más extrañas y retorcidas.
Nos vamos a la mansión y recogemos un puñado de hollín de la chimenea. Volvemos a la fábrica y entramos en la oficina.
Cambiamos a Ray. Nos vamos a la oficina de correos y recogemos otro trozo de cinta adhesiva del mostrador. Regresamos a la fábrica y nos vamos a la oficina de Chuck. Cambiamos a Delores. Le damos a Ray el puñado de hollín y el vaso. Cambiamos a Ray. Usamos el hollín con el kit de huellas digitales. Luego, el kit con el vaso, empolvándolo, y luego la cinta con el vaso. Extraemos una huella digital de Chuck. Le damos la cinta a Delores.
Cambiamos a Delores. Volvemos a la mansión. Vamos al cuarto de Chuck y usamos la cinta con la huella en la caja fuerte de la pared. ¡Funcionó! La caja se abre. Dentro hay un libro, el cual nos llevamos y leemos. Es el libro de contraseñas de Chuck. Regresamos a la fábrica.
Cambiamos a Ransome. Vamos a la oficina y le damos el disquete pirata de Silbury a Delores.
Cambiamos a Delores y usamos el disquete con la computadora. Los monitores se encienden mostrando la cara de Chuck, completamente consumido por la locura. ¡Se ha cargado él mismo a la computadora PillowTron 3000! Tenemos que detenerlo como sea
Terminada la conversación, usamos la computadora. El sistema carga y nos pide una contraseña. Elegimos la contraseña del ordenador de la oficina (la que vimos en el libro de contraseñas). Aparece una lista de opciones. Elegimos Aventura (mod de Chuck).
Se ejecuta la aventura Colossal Cave Quest II modificada por Chuck. Siguiendo las instrucciones del manual, debemos ir al oeste dos veces (al este hay una muerte segura) hasta una llegar a una sala grande que tiene abertura arriba por la que entra un rayo de luz. Vamos al norte (donde está el río). Llegamos a un lugar sin salida, donde hay pinturas rupestres en las paredes. Examinamos las pinturas. Luego decimos la palabra mágica que cierra el juego: ALACASCUMM.
El sistema se reinicia haciendo un volcado de memoria. ¡Parece que funcionó! Pero todas las puertas de la fábrica se cierran. Vuelve a aparecer Chuck en los monitores, burlándose de nosotros. Hemos decidido no unirnos a él en su locura y ahora moriremos.
PARTE VIII – LA HUIDA
Cambiamos a Ransome. Salimos de la oficina y vamos a la puerta blindada. Usamos con ella el explosivo plástico y el dispensador de caramelos con el explosivo. Se produce la explosión más grande en la historia de las aventuras gráficas y la puerta se cae. Entramos.
Estamos en un corredor lleno de brazos mecánicos de aspecto amenazante. Al llegar al monitor que hay al otro lado, el sistema se activa y los brazos empiezan a moverse. Seguimos por la derecha, hasta llegar a una sinuosa pasarela en la que hay rayos láser que caen del techo. No podemos pasar por allí todavía. Regresamos por donde vinimos y desactivamos los brazos robot con el gran botón rojo que hay en la pared.
Volvemos a la oficina. Le damos el papel aluminio a Delores. Cambiamos a Delores y usamos el papel de aluminio con el sombrero pirata, convirtiéndolo en un escudo anti láser.
Vamos al corredor de los brazos y de este pasmos al de los lásers. Usamos el sombrero envuelto en aluminio y ahora somos inmunes a los rayos. Avanzamos por la larga pasarela, totalmente indemnes hasta llegar a otra puerta al final, la cual abrimos y entramos.
Estamos en un cuarto con un enorme ventilador en la pared del fondo. Es el sistema de refrigeración de la computadora. En la pared del ventilador hay un cartel. Lo leemos: tiene el número de teléfono de mantenimiento (en este caso, 2014).
Si queremos llamar a ese número no podremos usar el celular de Ray, porque no tiene cobertura en la oficina. Cambiamos a Franlkin y nos vamos a cualquier habitación del hotel (o usamos el teléfono del lobby, si estamos allí). Marcamos el número de mantenimiento. La voz robótica desactiva el ventilador en 3, 2, 1…
Cambiamos a Delores. Ahora que el ventilador está parado, podemos pasar a través de él. Llegamos al cuarto del núcleo de la computadora, pero como el ventilador está parado, está al rojo vivo y no podemos tocar nada.
Cambiamos de nuevo a Franlkin, volvemos a marcar el número de mantenimiento y activamos de nuevo el ventilador.
Cambiamos a Delores. Ahora el cuarto se enfría. Subimos la escalera que hay en la pared y abrimos la trampilla que hay en la oficina. Ahora podemos acceder directamente desde la oficina a este cuarto sin pasar por los corredores.
Cambiamos a Ray. Bajamos por la trampilla y miramos la puerta metálica que hay bajo el gran monitor. Está cerrada y no hay picaporte. Pero al lado hay una ranura con un mecanismo en el interior. Usamos la extraña herramienta que tenemos en la ranura y la puerta se abre.
Cambiamos a Delores. Bajamos por la trampilla y entramos a la habitación recientemente abierta. La puerta se cierra. No podemos salir. Es el cuarto de tubos de vacío, el cerebro de la máquina. Emulando a 2001: Odisea en el Espacio, empezamos a empujar los tubos de vacío (no importa el orden en que lo hagamos), uno por uno, para desconectar a Chuck. Cuando solo quede un tubo activado, Chuck recuperará la cordura (o algo así) y se pondrá a hablarnos. Nos contará toda la historia de cómo se metió en esto y por qué, cómo la IA (no Inseminación de Armadillos, sino Inteligencia Artificial) se apoderó de él y de su voluntad. Y además, revelará el gran secreto de Thimbleweed Park: básicamente TODO ES UNA GRAN SIMULACIÓN, dominada por la “gente superior” que creó ese mundo para controlar a los personajes a su voluntad. Ahora tenemos una nueva misión: acabar con todo de una vez. Debemos desconectar el AlmohTron 3000 original, que se esconde en el diseño básico del juego. Es la verdadera máquina que controla todo ese mundo.
La puerta se abre y entran los demás personajes. Estuvieron viendo toda la conversación por el monitor en la otra habitación. Cada uno tiene una misión que cumplir antes de acabar con el juego. Chuck abre un compartimento y revela cuatro objetos especiales que servirán a tal propósito: cada personaje recoge uno. Es hora de terminar.
PARTE IX – EL FORMATEO
Delores tiene un globo con forma de animal. Ray tiene un premio al Mejor Juego del Año 1988. Reyes tiene una confesión escrita y firmada por Chuck Edmond que dice que él incendió la fábrica. Ransome tiene una tarjeta de “Disculpas por ser un imbécil” que le tiene que dar a alguien.
Cambiamos a Franklin, que sigue atrapado en el hotel. También tiene una última misión que cumplir. Subimos al penthouse y vamos a hablar con Xavier para enfrentarlo por fin. Le decimos que es un abusón y un tirano. Seguimos usando frases cortantes hasta que Xavier se ponga a llorar. Cuando lo haga, Franklin recoge el cristal. Vamos a la habitación secreta y nos paramos en medio del círculo que hay en el piso.
Cambiamos a Delores, vamos al hotel, subimos al penthouse y entramos en la habitación secreta. Hablamos con Franklin para despedirnos. Franklin nos dice que lo siente y que nos quiere. Finalmente puede pasar página e irse a la otra vida en paz. (Este es un momento verdaderamente emotivo). Adiós, Delores… Adiós, papá.
Cambiamos a Ray. Nos vamos al hotel y subimos al salón de conferencias. Ahora no habrá nadie, excepto por David Fox (o Ron Gilbert), que seguirá en su puesto. Le damos el premio al mejor juego del año. Feliz y contento, David (o Ron) se va para contárselo a los demás. Nerds. Ahora que se ha marchado, recogemos el diagrama de dependencias de puzles que cuelga de la mesa. Es el gran secreto que debíamos robar para la misteriosa empresa japonesa para la cual trabajamos. Ahora que hemos conseguido lo que necesitábamos, Ray se desconecta, abandonando la simulación (pero… ¿a dónde irá exactamente?).
Cambiamos a Reyes. Nos vamos al pueblo y entramos en las oficinas del Nickel News. Le damos la confesión de Chuck a Natalie y le decimos que Chuck ha confesado todo. Natalie escribe la historia en un santiamén (es una escritora rápida) y aparece en primera plana. Reyes ha logrado limpiar el nombre de su padre y a la vez Natalie por fin ha ganado el Pulitzer. Dos pájaros de un tiro.
Cambiamos a Ransome. Nos vamos a la cafetería S&D y le damos la tarjeta de disculpas a Sandy. Ransome se disculpa y Sandy acepta las disculpas. Solo tenemos un último favor que pedirle: que nos mande de vuelta al flashback para hacer de nuevo nuestro último show sin arruinarlo. Sandy accede. De vuelta en el pasado, salimos al escenario. Empezamos a contar los chistes (al tipo de bigotes, al niño en silla de ruedas y a la gitana), pero a la hora de rematar, usamos la segunda opción, menos hiriente y más benévola. Y así, Ransome se tiró dos horas de espectáculo, haciendo reír a todo el mundo a base de chistes sanos. Estaba en la cima del mundo. Y todo el mundo lo amó.
Volvemos con Delores, el último personaje que nos queda. Nos vamos al puente, bajamos al río y usamos el globo en forma de animal con el cadáver (estos desarrolladores, ¡se inventan cada puzzle!). El juego empieza a fallar… y entonces se reduce a su nivel conceptual. Los gráficos se han vuelto mucho más rudimentarios. Es hora de encontrar y apagar el AlmohaTron 3000 original.
Volvemos al pueblo. Tendremos que hacerlo todo a pie, ya que no tenemos el mapa. Veremos cómo ha cambiado todo. Podemos entrar en los diferentes lugares (el banco, el Nickel News, la sala arcade, etc., hasta apodemos entrar en tiendas que estaban clausuradas en el juego final) pero ya no podremos interactuar con nada, tan solo mirar. Este es el aspecto que hubiera tenido el juego si realmente hubiera sido creado en los ochenta.
Debemos seguir por Main Street a la derecha, salir a las afueras del pueblo y de allí a la vista. Aparecerá otro mapa mucho más básico. Solo podemos ir a la fábrica o a la mansión. Si queremos podemos visitar la mansión, para ver cómo ha cambiado. Ahora se parece mucho más a la de Maniac Mansion. Podemos visitar la biblioteca, admirar el reloj (el único objeto con el que podemos interactuar) e ir a la cocina para llevarnos una pequeña sorpresa.
Delores empuja ese último tubo.
Muy bien, amiguitos, si han llegado hasta aquí, y pueden leer esto, es que han terminado la aventura. Si todo lo que ven es un vacío negro, quiere decir que realmente han desconectado la máquina que nos controla y han terminado con la existencia como la conocemos. Como sea, espero que esta guía les haya sido de utilidad.
¡Hasta la próxima!
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