¡Hola, amiguitos!
Aquí estamos de
nuevo, con otra fantástica aventura. Esta vez no se trata de una aventura
gráfica “convencional”, como todas las que hemos tratado en este blog, sino de
un juego que es una especie de híbrido entre aventura gráfica y juego de acción
y que pertenece a un género independiente que los expertos han dado en llamar
Survival Horror: estoy hablando, nada menos, que de Alone in the Dark, creado
por la francesa Infogrames y lanzado en 1992. No voy a ponerme a discutir aquí
cuándo ni cómo se originó el género (daría para toda una entrada) pero Alone in
the Dark es uno de los pioneros, el primero en seguir una mecánica de juego
(tercera persona, gran narrativa, inventario, resolución de puzles, lucha con
enemigos, personajes tridimensionales sobre fondos renderizados en dos
dimensiones) que luego adoptarían otros títulos emblemáticos, como la excelente
saga Resident Evil (otra de mis favoritas).
Alone in the Dark
es un juego fantástico, con una historia muy bien construida, una
atmósfera tensa y aterradora muy bien lograda y unos gráficos (para la época,
por supuesto) increíbles. Survival Horror es mi segundo género favorito,
después de la Aventura Gráfica y hacía tiempo que venía pensando en publicar la
solución de un juego de ese género. Y qué mejor que hacerlo con uno de los primeros de su especie y que además es uno de los que más me gustan.
Inspirando en los textos de H. P. Lovecraft y su mitología maldita, y ambientado en los años 20, Alone
in the Dark se desarrolla en su totalidad en Derceto, una tenebrosa y antigua
mansión perdida entre los pantanos de Louisiana, sobre la que pesa una
maldición aterradora y mortal, cuyo último dueño, Jeremy Hartwood se ha
suicidado sorpresivamente, colgándose en el desván.
Podemos elegir
entre dos protagonistas: Emily Hartwood, sobrina de Jeremy, que decide ir a la
casa a investigar qué ocurrió exactamente con su tío y qué lo empujó a tomar la
drástica decisión de quitarse la vida, o
Edward Carnby, un detective privado en horas bajas, que tendrá que visitar la
mansión a pedido de una distinguida coleccionista de antigüedades, con el objetivo de buscar un viejo piano
misterioso. Sea quien sea el protagonista que elijamos, descubriremos, más
temprano que tarde, que una vez dentro de la casa, no será tan fácil salir y, a
medida que avancemos de habitación en habitación, iremos desentrañando el
horrible misterio que el viejo caserón esconde. De modo que, sin
más preámbulos, comencemos.
NOTA:
Independientemente del personaje que elijamos, (Carnby o Emily), el juego es
exactamente igual y se desarrolla de la misma manera.
Veremos a Carnby
(o a Emily) llegando a la casa en un coche que lo deja y se apresura a
marcharse. El detective sube piso por piso, hasta el desván. Una vez allí,
empezamos a jugar.
Vamos hasta el
armario que hay junto a la ventana y lo empujamos, para que la tape. De
inmediato, empujamos el baúl hasta colocarlo encima de la trampilla que hay en
el suelo. Hecho esto, abrimos el armario y recogemos la manta india. Luego,
revisamos el costado del piano y encontramos la carta de suicidio de Jeremy
Hartwood, escondida en un cajón secreto. La leemos. Es breve y evidencia un
gran terror. Dice que ha despertado fuerzas que no puede parar (coas que no
tardaremos en descubrir). Abrimos el baúl y encontramos una escopeta con cuatro
cartuchos. Vamos hasta el otro lado del ático, donde están los libros y
recogemos uno: Extracto de la Leyenda del Vellocino de Oro. Leemos: el mito de
Medusa, a la que no hay que mirar directamente o te convertirás en piedra.
También nos llevamos la lámpara (farol) que está sobre la mesa. Gracias a que
pusimos el armario frente a la ventana y el baúl sobre la trampilla, evitamos
tener que enfrentarnos a dos de los tremendos horrores que ha despertado
Hartwood: una abominación alada que iba a entrar por la ventana y un zombi que
iba a salir por la trampilla. Bajamos la escalera.
Al llegar abajo, recogemos
el arco indio que hay apoyado al costado de la estantería y luego la examinamos.
Encontramos una lata de gasolina. Usamos la gasolina para llenar la lámpara y
nos deshacemos de la lata, para dejar espacio en nuestro inventario.
Abrimos la puerta
y salimos a un corredor con un suelo de madera de aspecto muy endeble. En lugar
de caminar por él, entramos por la puerta de la derecha. Cerramos la puerta ni
bien entrar. Estamos en una habitación en la que hay un cofre, un armario y un
escritorio. En el armario no encontraremos nada de provecho. Pero si examinamos
el escritorio, encontraremos una llave. La usamos para abrir el cofre y en él
encontramos un viejo sable. Nos lo llevamos. Al abrir la puerta, nos sorprende
un zombi, que entra a atacarnos. No será difícil deshacernos de él, luchando a
puñetazo limpio (o mejor a patada limpia), para evitar gastar munición y romper
el viejo sable. Una vez derrotado el zombi (cuidado con sus largos brazos)
salimos de vuelta al pasillo y vamos a la habitación que está justo en frente.
Al entrar,
también cerramos la puerta. Estamos en otra habitación con un armario en el que
no encontraremos nada. Pero este cuarto comunica con otro en el que hay una
cama. Vamos hasta la cama y encontramos una vasija sobre una mesita de noche.
En ese momento, un monstruo alado (como el que nos atacó en el desván) entrará
volando por la ventana. Podemos despacharlo con dos tiros de la escopeta, pero
hay que ser rápido y preciso. Una vez eliminado el pollo gigante, arrojamos la
vasija contra la pared. Al romperse, revela su contenido: una llave. Usamos la
llave en el aparador de la habitación (sobre el que hay un simpático osito de
felpa) y encontramos dos espejos pequeños que nos llevamos. Salimos de esa
habitación por la puerta (no regresando a la primera habitación) y salimos al
corredor otra vez, del otro lado de la zona donde las tablas son frágiles.
Veremos entonces a un zombi enano (o quizá un niño zombi) intentando entrar en
la primera habitación. Tranquilos, está al otro lado del pozo, no nos hará
daño.
Entramos en la
otra habitación de la derecha (la última). Es un pequeño baño. Abrimos el
armario y encontramos un botiquín de primeros auxilios. Al abrirlo,
encontraremos una botella de bebida curativa, que repondrá nuestra salud
(recomiendo guardarla para más adelante si no estamos muy malheridos). Podemos
aprovechar para deshacernos de algunas cosas que ya no necesitamos: llaves, el
botiquín, la botella vacía, el libro del Vellocino de Oro. Una vez estamos más
ligeros, nos vamos.
Salimos del
corredor y llegaremos a la balaustrada con una escalera en cada extremo.
¡Cuidado! Cada escalera está custodiada por una monstruosa gárgola con alas que
nos matará de un solo golpe si nos acercamos. Recordando lo que leímos sobre el
mito de Medusa, nos acercamos cuidadosamente a las estatuillas que hay en los
rincones frente a las gárgolas, en bonitas mesas rococó, y colocamos en cada
una un espejo pequeño. Las gárgolas al verse reflejadas, se morirán del asco y
las escaleras quedarán liberadas (debemos usar los dos espejos o no morirán).
Bajamos por la escalera (por cualquiera de las dos) y vamos a dar al segundo
piso, al pasillo custodiado por una armadura que lleva una espada. Al bajar,
las puertas de la biblioteca se cerrarán de golpe y podremos escuchar una risa
burlona y siniestra. No debemos acercarnos a la armadura. Aún.
Vamos hacia la
derecha. Abrimos la puerta (que está junto a la que conduce a la escalera que
baja al primer piso) y entramos en una habitación en la que un inquietante
espectro de ojos brillantes está sentado en un sillón. Teniendo mucho cuidado
de no alertarlo, recogemos el viejo gramófono y el disco que hay sobre la mesa.
Luego, entramos, haciendo un rodeo, cuidando de no acercarnos al sillón, y nos
acercamos a la chimenea. Recogemos un atizador y los fósforos que están sobre
la repisa de mármol. Luego vamos hasta el armario que está junto a la puerta y
recogemos una caja de cartuchos para la escopeta. Nos apresuramos a salir de
esa habitación, antes de que el espectro note nuestra presencia.
Una vez fuera,
cargamos la escopeta y nos vamos hacia la izquierda, pasando de largo de la
puerta de la biblioteca y la armadura. Entramos en la otra puerta (al lado de
otra que también da a la escalera) y nos encontramos en un estrecho corredor.
Abrimos la
primera puerta y entramos. Estamos en lo que parece ser el dormitorio de
Jeremy. Lo primero que llama nuestra atención es un cuaderno sobre la chimenea,
que nos apresuramos a recoger. En ese momento, otro pollo mutante del infierno
aparecerá para atacarnos. Lo despachamos rápidamente con la escopeta (cuidado
al apuntar). Leemos el cuaderno. Resulta ser el diario íntimo de Hartwood.
Descubrimos que Jeremy ha estado teniendo sueños cada vez más extraños y
aterradores y que ello se refleja en sus pinturas. Ha tenido un sueño (¿o acaso
le ha ocurrido de verdad, en un extraño episodio de sonambulismo?) sobre un
círculo de piedras entre las dunas y la espantosa criatura indefinida que lo
acecha. También habla de un extraño cuchillo… una daga, más bien, y sobre la
investigación que ha decidido hacer en la biblioteca de la mansión, llena de
libros sobre lo oculto. Notamos como, a medida que pasan los días, Jeremy
sucumbe cada vez más a la locura y el terror.
Una vez leído el
diario, salimos de la habitación y abrimos la puerta siguiente. Es otro baño.
¡Cuidado! Hay una monstruosidad gelatinosa en la bañera que se estirará para
atacarnos. Tenemos que entrar corriendo y recoger la jarra vacía que hay junto
al armario.
Seguimos avanzando por el corredor hasta la siguiente habitación. Al entrar,
descubriremos que está a oscuras. Usamos las cerillas para encender la lámpara
(para iluminar debemos usar la lámpara encendida). Estamos en un cuarto
pequeño. Recogemos la estatuilla pesada y el libro que hay sobre la mesa.
Dejamos la lámpara en el suelo (no lanzándola porque se romperá, sino
poniéndola) y revisamos la mesita que hay junto a la cama. Encontraremos unas
balas que nos llevaremos. Recogemos nuevamente la linterna y salimos del
cuarto.
Leemos el libro
que acabamos de encontrar. Se titula La Luminosidad de lo Lejano, escrito por
un tal Lord Boleskine, en el que relata su viaje por Nueva Inglaterra, su
encuentro con los extraños lugareños (los niños tienen manos inquietantes)
y lo increíblemente bien que se ven las
estrellas en el cielo nocturno, en medio del oscuro bosque. También nos habla
sobre la existencia de una extraña cruz.
Seguimos
avanzando por el corredor, dando vuelta
a la esquina de la habitación oscura, y llegamos al final. Entramos en
otro corredor/galería, donde hay colgadas unas cuantas de las horrendas y
grotescas pinturas de Jeremy. La primera que vemos es la de un indio de aspecto
poco amistoso, blandiendo su hacha. Nos apresuramos a cubrir el cuadro con la
manta india que encontramos en el desván. Luego nos vamos por donde vinimos (no
avanzamos por la galería aún).
Regresamos por el
estrecho corredor hasta el pasillo de la armadura (frente a la biblioteca). Nos
paramos frente a la armadura (a una distancia prudencial) y le lanzamos la
pesada estatuilla que encontramos en la habitación oscura. La armadura caerá y
se hará pedazos, dejándonos su poderosa espada, que no dudamos en recoger.
Bajamos al primer
piso por cualquiera de los dos accesos laterales.
Una vez allí,
vamos hacia la izquierda y abrimos una de las dos puertas cerradas que forman
una esquina (la que está frente a nosotros, la otra está cerrada con llave).
Accedemos a un
jardín interior. Nos acercamos a la estatua que está en el centro, buscamos y
encontramos tres flechas. Ni bien las tenemos salimos a toda prisa, porque es
entonces cuando empiezan a llover arañas.
De vuelta en el
corredor (tranquilos, las arañas se quedarán en el jardín), volvemos a subir al
segundo piso. Regresamos al corredor estrecho que nos llevaba a la galería de
pinturas. Caminamos un poco por la galería, hasta pararnos frente al cuadro que
está en la pared del fondo, a lo lejos (sin acercarnos a él). Usamos el arco
para dispararle una flecha (apuntando bien para que dé en el cuadro). Una vez
destruida la maldición de ese cuadro (retrato de otro indio), podemos avanzar
por la galería. Pasamos de largo de la puerta doble (que conduce a la
biblioteca) y llegamos al final, abrimos la puerta que allí hay. Accedemos a un
cuarto en el que hay un reloj de péndulo. Tomamos el libro que hay sobre la
mesa y no tardamos en descubrir que se trata de un libro falso. Nos colocamos
junto al reloj de péndulo y lo empujamos, revelando un hueco en la pared.
Revisándolo, encontramos una llave dorada y un pergamino, el cual leemos.
Se trata de Las
Criaturas de la Noche, por el monje Hubertus el Calvo, donde nos habla sobre la
monstruosidad, de cierto libro maldito, El Pozo, donde moran criaturas
monstruosas y el Dios Dagón, las bibliotecas, donde mora El Vagabundo Errante,
de la discordia y la muerte. Lo que no está muerto espera eternamente.
Podemos
aprovechar para deshacernos de todo el material de lectura que hemos leído y
hacer hueco en nuestro inventario.
Dejamos esa
habitación y regresamos al primer piso, desandando el camino. Una vez allí
entramos en la cocina (por la puerta de la derecha que está junto a la entrada
del corredor angosto). Recogemos la olla de guiso podrido hecho con carne
humana de la estufa (Advertencia: no hay que comerse el guiso) y luego abrimos
la pequeña puerta que hay a la izquierda de la entrada. Entramos en una especie
de alacena o armario. Recogemos la llave que cuelga de la pared. Revisando los
cajones, encontramos una caja de galletas, que nos darán energía cuando la
necesitemos.
Salimos y
cruzamos la cocina hasta el otro extremo, donde hay otra puerta pequeña (al
lado de la puerta que da al corredor angosto) y entramos. Es el depósito de
carbón. Nada más entrar, un zombi nos hará una visita. No será difícil
deshacerse de él, golpeándolo con la espada que le robamos a la armadura
(también podríamos dispararle, pero desperdiciaríamos preciosas balas). Una vez
desaparezca, recogemos la lata de aceite del rincón. Luego revisamos la pila de
carbón, en la que encontraremos una caja de zapatos. Al abrirla, encontraremos
un revolver, que cargamos con las balas que tenemos. Nos deshacemos de la caja
y llenamos la jarra vacía con el agua del barril.
Vamos al corredor
angosto por la puerta de la cocina y cruzamos hacia la siguiente puerta, que
nos lleva al comedor. Allí, un grupo de zombis sentados en sillas parecen
esperar a que les lleven la cena. Para que nosotros no nos convirtamos en ella,
nos acercamos a la mesa y colocamos la olla de guiso podrido encima.
Vamos hasta la
puerta que está al otro lado del comedor (no la doble, que lleva al corredor,
sino la simple) y la abrimos. Llegamos a un cuarto en el que hay una mesita en
el centro con un cigarro encendido. Empieza a formarse un monstruo de humo que
querrá darnos la bienvenida, así que rápidamente nos acercamos a la mesita y
volcamos la jarra de agua en el cigarro, apagándolo y extinguiendo al monstruo.
Recogemos el encendedor. Revisamos el mueble y encontramos un libro: las Memorias inconclusas de Lord Boleskine, que murió presa de la locura, luego de
visitar un pueblito de Nueva Inglaterra donde esperaba ver el paso del cometa
Halley.
Usamos la llave dorada
(que estaba en el hueco de la pared en la habitación del péndulo) para abrir la
puerta doble (que está enfrentada a otra puerta doble que da al vestíbulo
principal). Entraremos así al estudio de Jeremy, con un elegante escritorio en
el centro. Vamos hasta la estantería del rincón, la examinamos y encontramos
otro disco y otro libro. Nos colocamos frente al escudo de armas que hay en la
pared y colocamos en él el viejo sable de caballería. Así activaremos el
mecanismo que mueve el escritorio, revelando una escalera secreta. ¡Pero
todavía no debemos bajar por ella!
Leemos el libro.
Se trata de La Leyenda del Capitán Norton, del ejército de la unión. Su llegada
a la misteriosa mansión conocida como Derceto. Su encuentro con el extravagante
dueño de casa, el señor Pickford, hombre de vasta cultura, muy amable y cortés,
pero que no resulta ser lo que parece.
Abandonamos el
estudio y regresamos al vestíbulo principal. Dejando la puerta principal bien cerrada, para
que las monstruosidades que acechan afuera no nos maten, abrimos la otra puerta
doble, que nos lleva a un ancho pasillo donde nos sale al encuentro un
fantasmagórico pirata zombi blandiendo su mortífera espada. Las armas de fuego
no le harán el menor daño, por lo que tendremos que batirnos a duelo de espadas
con él, usando la espada que le robamos a la armadura. Una vez derrotado, nos
dejará una llave, que recogemos. También recogemos el libro que hay tirado en
el suelo, junto a la pared y lo leemos. Se trata de Demonia Particularis: Signos
y Rituales, de Heinrich Cassel, donde nos habla, precisamente, de los signos y
rituales para invocar a Los Viejos (cosa extremadamente peligrosa).
Vamos hasta la
puerta del fondo y usamos la llave del pirata para abrirla. Entramos así al
salón de baile. Vemos tres parejas zombis inmóviles rodeando la chimenea, donde
hay otra llave que necesitamos recoger. Para esto, usamos el disco que
encontramos en el estudio de Jeremy (se trata de La Danza de la Muerte) con el gramófono
y lo dejamos en el suelo. Las parejas comenzarán a bailar, alejándose de la
chimenea. Nos acercamos y recogemos la llave, teniendo MUCHO cuidado de no
tocar a ninguna de las parejas o lo lamentaremos.
Vamos a la puerta
cerrada con llave (la que está al lado de la puerta del jardín interior) que
está en el vestíbulo de la escalera y usamos la llave que encontramos en la
cocina para abrirla. Bajamos así al sótano o bodega. El lugar está infestado de
ratas de muy mal humor. No nos dejarán en paz, así que hay que actuar de prisa.
Corremos hasta el fondo, recogemos las
balas que hay sobre el cajón de madera y salimos a toda prisa de allí.
Recargamos el
revólver y subimos de vuelta al segundo piso. Regresamos a la galería de las
pinturas y vamos hasta la puerta doble que hay en el centro, junto a la
aterradora pintura del árbol incendiado. La abrimos y entramos en la
biblioteca, que está a oscuras. Usamos la lámpara y la colocamos en el piso
para iluminar el aposento. Entonces hará su aparición el Vagabundo Errante, del
que solo podremos escapar. Vamos hasta la estantería más a la derecha de la
biblioteca, que está pegada a la pared. Colocamos en el libro falso que
encontramos en la habitación del péndulo en el hueco del extremo derecho de esa
librería, con lo que activaremos un mecanismo que abre una puerta secreta
disfrazada de librero. Entramos a un pequeño cuarto con un pentagrama en el
suelo y un extraño y brillante talismán en una mesa. Lo recogemos. Luego
revisamos los estantes. Encontraremos tres dagas, dos pergaminos y dos libros. Leemos
los pergaminos primero.
Uno es La Daga
del Sacrificio, de Otto Stern, en el que describe el uso de dagas en rituales
de sacrificio para los dioses. También habla de la daga sinusoidal, que puede
devolver a El Vagabundo al infierno de donde vino.
El otro pergamino
es El Libro de Yael. Signos de Piedra, compilado por Monseñor Vachey, que trata
de los símbolos de protección tallados en piedra que usan los adoradores de
Satanás y otras entidades para protegerse en sus invocaciones (como el
pentagrama que hay en el suelo).
Nos paramos
dentro del pentagrama y leemos los libros. Uno es Reflexiones Bibliotecarias
Sobre el Poder del Verbo en Ciertos Textos, de Juan Luis Jorge, que advierte
como las palabras ocultas y prohibidas no pierden un ápice de su poder a pesar
de las traducciones. El otro libro es el infame De Vermis Mysteriis, de Ludwing
Prinn, un texto en latín tan maldito y brutal que, de haberlo leído fuera del
pentagrama de protección, nos hubiese matado.
Salimos de la
habitación empuñando la daga sinusoidal y le asestamos una puñalada al
Vagabundo Errante ni bien se aparezca. Ahora podemos recorrer la biblioteca
tranquilamente (pero sin entretenernos demasiado, ya que la lámpara sigue
encendida consumiendo aceite). Encontramos cuatro libros más y salimos de la
biblioteca, llevándonos la lámpara.
Leemos los libros
(excepto el libro rojo). Uno es Si las Rocas Pudieran Hablar, por el Marqués de
Champfrey, que narra la historia de Derceto. La llegada del misterioso
Pickford, ex marinero, hombre de fortuna ganada de manera espuria, codicioso,
paranoico y desagradable, que compró las tierras en 1818 a un tal Ledux, sumido
en la ruina económica. La construcción de la mansión por parte de Pickford y
las extrañas excavaciones que este llevaba a cabo en el terreno, queriendo unir
las cavernas subterráneas y cubriendo los pantanos de tierra. Nos enteramos
que, en 1862, la mansión ardió en un misterioso incendio. Los sirvientes de
Pickford se lanzaban a las llamas para rescatarlo. La casa devorada por las
llamas permaneció abandonada cubriéndose de musgo, hasta 1875, cuando fue
adquirida por un distinguido caballero llamado Howard Hartwood, padre de
Jeremy. Hartwood se interesó mucho por la historia de la casa, la reconstruyó
tal cual era y pasó incontables horas en la biblioteca (único lugar que se
había salvado del fuego) leyendo los extraños volúmenes que Pickford había
coleccionado. Hartwood estaba interesado en encontrar el tesoro que,
supuestamente, Pickford había enterrado en algún lugar de las cavernas subterráneas.
Porque Pickford había sido pirata, no marinero, y había amasado su fortuna a
base del saqueo y el asesinato. Hartwood termina muriendo sin haber encontrado
ningún tesoro, en forma misteriosa, pero esa es otra historia.
Otro de los
libros es Terra Incognita, por Jacob Van Ostadte, que nos cuenta sobre una
misteriosa ciudad amurallada del Ártico, gobernada por seres crueles y
brutales, los Prisioneros del Hielo y la brutal venganza que desatarían si
llegan a ser liberados.
Otro libro es Los
Hijos del Sol y de las Sombras, por Lope de Vega, en el que narra sus aventuras
en tierras aztecas en la época de la conquista y gracias al cual nos
enteramos por qué la pesada estatuilla
(que resulta ser de la diosa azteca del agua, Chalchiuhtlicue), funcionó contra la armadura del
corredor.
Por último, el
libro rojo, Fragmento del Libro de Abdul, sería mejor leerlo dentro del
pentagrama de protección de la habitación secreta. De lo contrario, sufriremos
un violento ataque de histeria, que no nos matará (dependiendo de cuánta vida
tengamos, claro), pero nos quitará bastantes fuerzas.
Podemos
aprovechar para deshacernos de libros y pergaminos que ya hayamos leído,
discos, flechas y llaves que no necesitemos (excepto la que encontramos en el
salón de baile, que todavía no usamos).
Volvemos a bajar
al estudio de Jeremy. Por fin bajamos por la escalera secreta que descubrimos
antes.
Vamos a dar a una
caverna subterránea en la que hay un endeble puente de madera suspendido sobre
un abismo que parece no tener fondo. Debemos correr por este puente, que se irá
desmoronando a nuestro paso, con lo que ya no podremos regresar por este lugar.
Avanzamos por un
siniestro túnel, parecido al intestino de una bestia gigante. Nada más entrar,
y hablando de bestias gigantes, veremos a un enorme y espantoso gusano con una
boca redonda plagada de colmillos. Tenemos que correr a toda prisa, alejándonos
de él, entrando en el siguiente túnel (al lado de otro túnel bloqueado por una
roca), en el que nos estará esperando otro pollo mutante salido del infierno.
Lo eliminamos a base de tiros con el revólver. A nuestra espalda, el gusano se
arrastrará por el otro túnel, pero no nos tocará. Seguimos avanzando y entonces
nos encontraremos nuevamente con el gusano, cara a cara. Tenemos que correr en
la dirección contraria, regresar al primer túnel y tomar el que había estado
bloqueado con la roca.
Llegaremos a una
cámara con agua en el fondo y una pasarela de madera podrida. Bajamos a la
pasarela y avanzamos por ella con rapidez, ya que hará aparición un espantoso
monstruo acuático (quizá el dios Dagón), que se acercará a atacarnos. En una
parte de la pasarela hay una tabla floja (se distingue claramente del resto de
la madera) y tendremos que saltarla si no queremos caer al agua y mojar los
cartuchos y los fósforos. Llegamos al otro lado de la pasarela y subimos a la
siguiente abertura. Vamos a parar a otro túnel corto en el que una especie de
rata gigante con patas de araña nos dará la bienvenida. Nos deshacemos de ella
con un par de tiros de revólver. Seguimos a vamos a dar a otra caverna con agua
en el fondo. En esta hay una serie de pilares de piedra que sobresalen del agua
y un pajarraco extraño sobrevolando. Podemos eliminar al pájaro con el
revólver, apuntando bien. Tendremos que saltar de pilar en pilar hasta el otro
lado de la caverna. Si caemos al agua, podremos regresar pasando por una
abertura en la pared, pero tendremos que cuidarnos del monstruo acuático, que
nos saldrá al encuentro. Disparándole se irá, pero no tardará en regresar.
Una vez hemos
saltado de pilar en pilar hasta el otro lado, avanzamos por otro túnel de
aspecto intestinal. Si vamos hacia “abajo” daremos con un agujero en el suelo
del que saldrá una monstruosa araña, así que hay que tomar el otro túnel.
Llegaremos a otra caverna con pilares unidos por pasarelas de madera. Allí hay
otro pájaro, así que hay que tener cuidado. Además, algunos de los tablones se
caerán al pasar, así que hay que hacerlo de prisa. Tendremos que avanzar,
bajando y subiendo pilares (cuidando de no caer al agua, porque el monstruo
acuático también estará ahí), hasta el otro lado.
Vale aclarar que
toda esta parte de los pilares puede ser algo difícil y frustrante (sobre todo
cuando cambian los ángulos de cámara), así que no esperen que les salga bien a
la primera. Conviene ir guardando la partida a medida que avancemos para no
tener que repetir todo el proceso nuevamente.
Llegaremos a una
plataforma en la que hay un baúl. Usamos en él la llave que encontramos en el
salón de baile para abrirlo y encontramos una extraña gema y un libro. Leemos
el libro: Confesiones de un Alma Perdida. Se trata de la confesión del malévolo
Pickford, escrita por uno de sus esclavos, donde nos dice que había sido
pirata, el peor de los siete mares, que ha estado trescientos años esperando en
compañía de Ctulhu y que busca un cuerpo humano para reencarnar en él. Jeremy
Hartwood logró escapársele en el último momento, poniendo fin a su vida. ¡Pero
nosotros no! ¡Pickford quiere usar nuestro cuerpo para reencarnar! Debemos
detenerlo a toda costa.
Vamos detrás del
baúl y nos colocamos al lado de la piedra que hay contra la pared. La
empujamos, liberando una abertura por la cual pasamos. Avanzamos por siniestras
cámaras de piedra, hasta llegar a un lugar sumido en la más absoluta oscuridad.
Usamos la lámpara y nos damos cuenta de que estamos dentro de un laberinto.
Tranquilos. No es un laberinto difícil ni muy tortuoso, los caminos incorrectos
terminan en callejones sin salida, así que no hay más que retroceder cuando
llegamos a uno de ellos. Tendremos que llegar a una puerta de piedra en el
margen derecho del laberinto, en la cual hay un hueco. Dejamos la lámpara en el
suelo y colocamos la gema en el hueco. La puerta se abre, recogemos la linterna
y entramos.
Llegamos a otra
caverna con agua, en la cual hay un enorme y espantoso árbol, idéntico al que
pintara Jeremy y que vimos colgado en la galería. ¡Pickford! Nada más entrar en
la caverna, el árbol empezará a dispararnos bolas de fuego, así que hay que
moverse con agilidad. Además, al caer al agua, el maldito monstruo verde nos
volverá a atacar.
Nos acercamos al
árbol (esquivando las bolas de fuego y al monstruo, que, con suerte, será
golpeado por esas mismas bolas, lo cual es altamente gratificante) y recogemos
el gancho que hay sobre el altar (el altar en el que los esbirros podridos de
Pickford iban a poner nuestro cuerpo para que él pudiera reencarnar) y de inmediato
colocamos el talismán en él. El árbol ya no disparará. Nos alejamos unos pasos.
Encendemos la lámpara nuevamente usando el mechero (los fósforos, si aún los
tenemos, están mojados) y lanzamos la lámpara contra el árbol-Pickford, que
empezará a arder de inmediato. ¡Muere, maldito!
Al mismo tiempo,
la caverna empezará a derrumbarse, así que tendremos que salir de allí a toda
prisa. Regresamos por donde vinimos, de vuelta al laberinto, el cual ahora se
encontrará iluminado. Menos mal. Corremos por él, hasta llegar a la puerta de
piedra que hay en el otro extremo. En ella usamos el gancho que encontramos en
el altar y la abrimos. Vamos a parar de vuelta a los túneles. Giramos a la
izquierda y volvemos por la primera cámara de agua (la de la pasarela de madera
con el tablón flojo) hasta los primeros túneles. No se preocupen, el monstruo
acuático ya no estará. Debemos desandar el camino, de vuelta al primer túnel
por el cual entramos. Nos metemos por el túnel en el que estaba el gusano
gigante la primera vez (tampoco estará, el lugar está limpio de monstruos) y
pasamos por un pequeño agujero en la pared del fondo.
Daremos a la
bodega de la mansión, corriendo dos barriles. Subimos la escalera y salimos de
la mansión por la puerta principal.
¡Por fin! Somos
libres, hemos destruido al malvado Pickford y con él la terrible maldición de
Derceto. Abandonamos la mansión, aliviados, y entonces pasa el coche a recogernos.
Sin embargo, el conductor…
El coche se aleja
por el camino.
FIN
Muy bien,
amiguitos. Si han llegado hasta aquí, quiere decir que han completado el juego.
Espero que lo hayan disfrutado tanto como yo.
¡Hasta la
próxima!
Muchas gracias por el manual. Llevo años tratando de terminar el juego y siempre me tranco en partes y lo dejo. A ver si al fin termino este clásico. Saludos :-D
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