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Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

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viernes, 11 de junio de 2021

Solución completa de Trilby's Notes (Chzo Mythos 3)


ADVERTENCIA
: Este juego contiene imágenes de violencia y sangre pixelada. Se recomienda discreción.

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos con la tercera entrega de la saga Chzo Mythos creada por Ben Corshaw: Trilby’s Notes, lanzado en 2006.

En esta aventura volvemos a interpretar a Trilby, unos años después del incidente de la mansión DeFoe. El famoso ladrón de guante blanco ahora trabaja para una oscura agencia gubernamental llamada Proyecto de Talentos Especiales y se encuentra tras la búsqueda del ídolo de madera que sobrevivió al incendio de la mansión y fue recuperado por saqueadores. Trilby seguirá la pista hasta el hotel de una misteriosa isla donde se está exponiendo el ídolo y otros objetos de la mansión, y allí se sumergirá en otra espantosa pesadilla que involucra una deidad maligna de otro mundo y una secta que le rinde culto, además de descubrir el origen del mal que habita en el pequeño ídolo africano.

Trilby’s Notes continúa en la línea de misterio y terror de las anteriores entregas y, a juzgar por el desarrollo del juego, es claro que Corshaw se inspiró fuertemente en Silent Hill además del horror cósmico lovecraftiano.

Algo que es importante mencionar es que se no se trata de una aventura point-and-click, como las anteriores, sino de text parser, al estilo de los viejos juegos de Sierra, como King Quest (está claro que Corshaw quería introducir variedad en la jugabilidad). O sea, debemos mover al personaje con las flechas de dirección y escribir las órdenes que queremos que haga.

En esta solución aparecen las frases básicas para poder resolver el juego, que son las que a mí me resultaron útiles. Claro que pueden haber pequeñas variantes: en algunas frases se puede sustituir una palabra por otra y la orden será la misma.

Como se trata de la versión del juego traducida al español, las frases, por supuesto, hay que ingresarlas en español y cada palabra debe estar bien escrita y con las tildes correspondientes. Pensemos en el juego como una manera divertida de practicar ortografía y gramática.

Muy bien, sin más preámbulos, comencemos.

Trilby seguirá el rastro de Simone, la reportera de TV que quedó atrapada en la mansión DeFoe con él y otras tres personas. Luego del evento, Simone ha abandonado la televisión y la vida pública, se ha dado a la bebida y ahora vive medio recluida en su apartamento. Trilby llegará una noche de tormenta para hablar con ella.

Nos acercamos a la puerta del apartamento de Simone (es el de la derecha).

Tocar timbre

No habrá respuesta, así que tendremos que tocar dos veces más, pero no tendremos éxito. Es hora de entrar por nuestros propios medios. Para ver nuestro inventario debemos escribir:

Inventario

En él llevamos nuestras viejas y confiables ganzúas.

Usar ganzúas en puerta

Una vez dentro del apartamento, vamos hasta la ventana (la persiana está cerrada y solo entra un pequeño rectángulo de luz).

Abrir persiana

La luz de los relámpagos entrará en la habitación para revelar el cuerpo de Simone tirado en el piso. Muerta. Ensangrentada.

Mirar cuerpo

Al parecer, Simone fue asesinada con una gran arma blanca (creo que ya todos sabemos cuál).

Trilby llamará a una ambulancia y se marchará.

Siguiendo el rastro del ídolo de madera, descubrirá que, luego de pasar por una casa de empeño, terminó en manos del profesor Abed Chahal (antepasado del capitán Chahal del segundo juego). Habrá una feria de antigüedades en el hotel Clanbronwin, en una pequeña isla en la costa de Anglesey. Trilby se dirigirá hacia allí, simulando ser un estudioso de las antigüedades.



EN EL HOTEL

Una vez llegado al hotel, Tribly se encontrará con un tal Lenkman, agente del Ministerio de Ocultuismo. Al parecer está allí para brindarnos apoyo moral… o para vigilarnos.

Dentro del hotel, Trilby se registrará en la recepción con un nombre falso. En eso, llegará el profesor Chahal. Entablaremos amistad con él enseguida. Nos invitará a su habitación.

Allí nos presentará a una mujer, Siobhan Omalley, estudiante de historia y asistente personal del profesor. Cuando nos sentemos en el sofá a conversar, luego de las presentaciones:

Hablar con Chahal de ídolo

Nos dirá que está guardado en la caja fuerte de la oficina del hotel. ¿Y qué más ha recogido de la mansión? Objetos varios. Cubiertos, cerámicas, etc. Y un cuadro, por supuesto. ¿Un cuadro? Sí, el que está colgado en la pared del vestíbulo. Un cuadro pintado por el hijo de Roderick DaFoe, Matthew.

De pronto, mientras hablamos con Chahal y Siobhan, ocurre algo. La habitación cambia, ofreciendo un aspecto derruido y aterrador. ¡¿Qué demonios ha sido eso?! Trilby saldrá de la habitación, excusándose, sintiéndose repentinamente mal.

En el pasillo volverá a ocurrir: habrá un destello como un relámpago y el hotel volverá a cambiar: pisos desvencijados, paredes descascaradas y llenas de mensajes escritos con sangre, olor a carne podrida. Y algo más: una figura alta, vestida de negro, que se aleja.

¿Acaso Trilby se está volviendo loco? ¿Todo esto son imaginaciones suyas? Seguro que el ídolo de madera tenía algo que ver con esto. Había que encontrarlo.

Nos vamos por la izquierda, llegando a la sección de escaleras. Hay más sangre por todas partes. Bajamos hasta el vestíbulo. Veremos un cadáver destrozado y sin cabeza en la esquina. En el suelo, un montón de papeles pegajosos de sangre.

Mirar papeles

Se trata de un diario íntimo en el que el autor narra como él y su pareja Felicia se refugiaron en el hotel abandonado una noche de tormenta y de las aterradoras experiencias que vivieron en él a partir de ese momento. Ya no pudieron salir del hotel, ni escapar a la terrible figura de negro que los acechaba.

Nos vamos al vestíbulo. Allí veremos un cadáver despellejado sobre el mostrador, ahora convertido en una especie de altar de piedra. Nos vamos hacia la izquierda. Llegamos a una sección del pasillo donde hay dos puertas: una cerrada, arriba y otra abierta a la izquierda.

Cada vez que queramos abrir una puerta, tenemos que acercarnos a ella todo lo posible y escribir:

Abrir puerta

Entramos en el bar del hotel, tan destrozado y ensangrentado como el resto del lugar.

Mirar barra

Sobre ella habrá unas tenazas en un charco de sangre.

Coger tenazas

Salimos del bar y en el pasillo vamos por la puerta de la izquierda.

Llegaremos al comedor, donde hay tres puertas: dos en la pared norte y una a la izquierda. En la mesa del medio hay un trozo de carne podrida.

Coger carne

Y nos llevamos un pedazo, que nos será útil más tarde (no es para comerlo).

En la puerta tapiada con tablones no podremos entrar (por ahora) así que nos vamos a la que tiene el cadáver desollado colgando encima. Está clavado a la pared, en una especie de representación artística macabra.

Usar tenaza con cuerpo

De esta manera, lo quitamos de la puerta. Descubrimos que se trata de la entrada del baño. La puerta de la izquierda da a la cocina, pero allí tampoco podemos entrar (por ahora), por lo que entramos en el baño.

Sobre el lavabo hay un sobre manila.

Mirar sobre

¡Está dirigido a Trilby!

Coger sobre

Contiene una nota y un frasco de pastillas. La nota es del agente Lenkman. Nos deja un frasco de tranquilizantes para poder volver a la realidad cada vez que el hotel cambie, ya que esta especie de dimensión paralela parece estar alimentándose de nuestro miedo. Por lo tanto, cada vez que el hotel se transforme, debemos:

Comer/Tomar pastilla

Y volverá a la normalidad cuando nos movamos de una habitación a otra.

Así que nos tomamos nuestro primer tranquilizante y regresamos al vestíbulo. Ahora que el hotel vuelve a ser el de siempre, podemos ver el cuadro de Matthew colgado en la pared.

Mirar cuadro

Tocar cuadro

Al parecer el cuadro (como todas las cosas de la mansión DeFoe que iremos encontrado en el hotel) también tiene poderes bastante extraños y fuertes. Al tocar el cuadro nos veremos transportados en el tiempo y el espacio.


FLASHBAK: Mansión DeFoe, 28 de julio de 1821

Estamos en la habitación de Matthew. Allí estará el chico, que ahora seremos nosotros, ultimando los detalles de su cuadro, del cual sir Roderick ha hablado favorablemente. De pronto, llaman a la puerta. Es el criado. Nos dice que nuestro padre solicita nuestra presencia en la sala de trofeos.

En la sala estarán Roderick y su amigo, un tal Smyth, experto en arte tribal africana. Están hablando de la pequeña figura de madera que Roderick ha traído de sus viajes. Roderick comenzará a contarle a Smyth cómo encontró el ídolo. Le dirá que lo descubrió en la bodega de un barco abandonado en la costa africana llamado Sea Angel. Luego le pedirá a Matthew que vaya a la cocina a buscar el brandy para convidar a su amigo.

Una vez en la cocina:

Mirar delantal

Es un delantal de cuero marrón que a estas alturas nos debería resultar familiar. Vamos al aparador de la esquina derecha.

Coger botella

Matthew tomará una botella de brandy y un par de vasos. Entonces se escucharán golpes en la puerta del sótano. ¡TOC TOC!

Es el amigo “imaginario” de Matthew, el que, según él, “vivía tras la puerta de la cocina” (como escribía el niño en su diario íntimo). Matt querrá enseñarle su nuevo cuadro.

Abrir puerta

Pero está cerrada con llave. Aunque en la parte inferior hay una ranura de un espacio considerable.

Deslizar cuadro por debajo de puerta

Matthew pasará el cuadro por la rendija para que su amigo pueda verlo. Entonces, escucharemos los gritos del padre que vienen de la sala de trofeos. ¿Qué está pasando?

Volvemos a la sala de trofeos. Roderick ha echado a su amigo. Al parecer, le ha dicho que el ídolo es una falsificación. Roderick está muy enojado. Matthew le da el brandy y cuando se va a marchar, le pide que le muestre su cuadro. Pero Matt no puede. Se lo ha dado al chico de atrás de la puerta.

De vuelta en su cuarto, Matthew escuchará golpes que provienen de abajo. ¿Qué ocurre?

Volvemos a la cocina. Ahora la puerta del sótano está entreabierta. Nos acercamos a ella y la abrimos.

Y del otro lado presenciamos el horror: Roderick golpeando brutalmente a su monstruoso hijo no deseado.


EN EL HOTEL

Estamos en el vestíbulo, saliendo del trance provocado por el cuadro. El profesor Chahal está allí. Parece preocupado por nosotros. Recordamos lo que vimos (o soñamos) en la mansión DeFoe: Roderick brutalizando a su hijo, la furia de este… y el ídolo, el pequeño ídolo de madera que parecía ser la fuente de su poder. Trilby recuerda lo que le dijo Roderick al señor Smyth: que lo encontró en el barco Sea Angel. Tal vez Chahal sepa algo de este barco. De hecho sí: hay un viejo cincel en la sala de exposiciones que tiene las palabras Sea Angel grabadas en un lado. Tenemos que hacernos con él.

Cuando el profesor se marche, volvemos a encarar el cuadro. Hay un papel sobresaliendo detrás de él.

Mirar papel

Es una especie de texto religioso, una suerte de biblia apócrifa. En ella se narra algo sobre la Víctima 5: El Niño. Muy extraño.

Nos acercamos al mostrador. Hay algo encima.

Mirar mostrador

Coger cerillas

Solo queda una, pero nos la llevamos de todos modos. Vamos a la puerta de la oficina, detrás del mostrador. Intentamos abrirla, pero está cerrada con llave.

Usar ganzúas en puerta

Entramos en la oficina. Hay una caja fuerte en un rincón, que es lo único que nos interesa ahora.

Abrir caja fuerte

Trilby hará uso de sus habilidades de ladrón para abrirla en un santiamén. Pero, para su sorpresa, la caja estará vacía. ¿No sería genial encontrar una caja fuerte con algo adentro por una vez, para variar?

Nos vamos a las escaleras y subimos al primer piso. Avanzamos por el pasillo hasta la sección de pared donde hay un detector de humo y nos colocamos justo debajo.

Usar cerilla

Trilby encenderá la cerilla levantada hacia el detector. Luego de un breve y aterrador flashnack, la puerta que da al exterior, al final del pasillo, se abrirá con un clic. Salimos por ella.

Daremos al patio posterior, bajando por la escalera de incendios. Allí hay una mesa con una palanca de hierro.

Coger palanca

Volvemos a la escalera de incendios.

Subir escalera

Regresamos por el pasillo hacia las escaleras. Seguramente para ese entonces, el hotel habrá vuelto a cambiar. Es lo que necesitamos.

Nos vamos al comedor y nos paramos frente a la puerta tapiada con tablones.

Usar palanca con tablas

Trilby logrará quitar las tablas, pero la palanca, vieja y herrumbrada, se doblará y ya no servirá para nada, por lo que la descartamos.

Nos tomamos otra pastilla antes de abrir la puerta y entrar. Es importante tomar la pastilla antes de entrar en la habitación y no después, porque entonces no podremos entrar cuando el hotel vuelva a la normalidad.

Estaremos en la sala de exposiciones, donde están todos los objetos que sobrevivieron al incendio de la mansión DaFoe: vajilla, cuadros, libros, la vieja mecedora carbonizada. En una mesita de la esquina hay una botella de gaseosa.

Coger botella

Nos acercamos a las mesas de exhibición.

Mirar mesas

Allí estarán los grilletes que había en el sótano de la mansión (los que mantenían preso al amigo de Matt) y el cincel del Sea Angel, del que nos habló el profesor, al lado de los libros.

Tocar cincel

Otra vez nos veremos transportados al pasado.


FLASHBACK: Algún lugar del Atlántico, 27 de julio de 1789

Ahora somos Mbouta, un guerrero africano que había sido esclavizado y ahora flota a la deriva en medio del océano, luego de que los esclavistas blancos lo arrojaran por la borda por tener solo un poco de fiebre.

Afortunadamente, otro barco inglés (el Sea Angel, por supuesto), lo rescatará de las aguas. Este no es un barco de esclavos, de hecho el capitán se avergüenza de que su país haya recurrido a una práctica tan cruel e inhumana.

Cuando Mbouta se recupere, decidirá tallar un ídolo en madera para regalárselo al capitán, en muestra de su agradecimiento.

Nos acercamos al marinero que está reparando el bote salvavidas. No podemos hablar con los marineros, debido a la barrera idiomática, así que tenemos que recurrir a gestos.

Señalar cincel

El marinero nos lo dará. Luego nos acercamos a la escalera que baja a la bodega.

Bajar escalera

Estamos en la bodega del barco, donde hay una gran caja de madera que contiene té.

Mirar caja

Usar cincel con caja

Mbouta tallará el cincel con un trozo de madera de la caja y lo dejará sobre esta. Subimos de vuelta a la cubierta para devolver el cincel al marinero.

¡Dios míos! ¡El barco es un matadero! Todos están muertos. ¿Qué son esos ruidos horribles? Nos movemos a la derecha y veremos al hombre de negro masacrando al capitán. Y luego matará a Mbouta de una manera no menos brutal.


EN EL HOTEL

Volvemos a ser nosotros, en la sala de exposiciones. ¿Quién es ese extraño Hombre Alto vestido de negro que aparece en las visiones? ¿Qué relación tiene con todo esto? ¿Es una clase de deidad malgina? Sin dudas no se trata de un dios de la mitología de Mbouta. La clave debe estar no en el ídolo, sino en el material con el que fue hecho: la madera de la caja. Si observamos bien, pudimos ver que en el lateral decía Omalley Shipping. Omallye, el apellido de Siobhan. ¿Habría allí una conexión?

Nos acercamos a la puerta, donde hay otro papel tirado en el suelo.

Coger papel

Otra página de ese extraño libro religioso que nos habla de la víctima 4: el esclavo.

Volvemos al comedor. Allí estará Chahal, que nos confundirá con un camarero.

Hablar con Chahal de Siobhan

Nos dirá que está tomándose una copa. Nos dirigimos al bar. Allí estará Siobhan, extrañada de que no haya nadie del personal del hotel.

Hablar con Siobhan de cincel

Trilby le preguntará si sabe algo de la historia de sus antepasados. Concretamente sobre una compañía naviera llamada Omalley Shipping. Siobahn dirá que había oído algo al respecto, pero que no está segura y que irá a su habitación a revisar sus notas. Nos pide que nos reunamos con ella en cinco minutos, en la habitación 2A.

Cuando se marche, abandonamos el bar. Subimos las escaleras al segundo piso y entramos en la habitación de Siobhan. Ella estará sentada en la cama, esperándonos. Su comportamiento parece algo… extraño. Nos empieza a hablar y a hacer preguntas sobre la mansión DeFoe... y finalmente descubre nuestra verdadera identidad: sabe que no somos un anticuario, sino que somos Trilby, el famoso ladrón de guante blanco.

En eso, algo extraño empieza a ocurrir en la habitación. Empieza a cambiar. De pronto, el hombre de negro hace su aparición, tomando el cuerpo de Siobhan. Caemos al suelo y él se aproxima lentamente a nosotros. Tenemos que esperar a que se acerque y se arrodille. Y entonces:

Golpear Hombre Alto

Trilby le dará una patada, dejándolo fuera de combate. O sea, dejando a Siobhan fuera de combate. Trilby la dejará en la cama, inconsciente, pero ilesa. Al menos allí estará a salvo.

Vamos hasta la mesa y la miramos. Allí está la mochila de Siobhan.

Abrir mochila

Trilby encontrará un libro sobre la historia de la familia de la chica y leerá en voz alta la parte sobre Omally Shipping. Al parecer, la empresa cayó en la banca rota luego de la pérdida de uno de sus barcos, el Sea Angel. El capitán culpaba a la carga que llevaba ese barco: la caja de madera. Al parecer había sido hecha con maderas que habían sido de un clavicordio cuyo dueño había llevado a una carpintería para que fuera destruido y la madera reutilizada. El dueño del clavicordio era un tal Jack Frehorn.


FLASHBACK: La habitación de Jack Frehorn, 28 de julio de 1778

Jack y su amigo Wilbur están discutiendo acerca del clavicordio. Al parecer Jack es un aficionado al tema del ocultismo y lo sobrenatural. El clavicordio fue hecho con madera de roble centenario que, doscientos años antes, formó parte del muro de una posada en Gales llamada El Unicornio.

Más tarde, luego de cenar con su amigo, Jack despertará en su cama, alertado por un ruido extraño: la música que manaba del clavicordio. ¿Quién lo estaba tocando? ¿Acaso era Wilibur?

Bajamos la escalera, solo para llevarnos una aterradora sorpresa. ¡El Hombre Alto! Está sentado al instrumento, tocando. Jack lo reconoció: había leído sobre él en las historias de la posada El Unicornio. Jack no podrá acercarse más allá de la escalera, o el demonio lo destruiría.

Volvemos a subir a la habitación. Una vez allí:

Mirar mesa

Coger pistola

Volvemos a bajar.

Disparar pistola

Jack apretará el gatillo… solo para descubrir que ha matado a su amigo Wilbur. El Hombre Alto no matará a Jack, ya que este le jurará devoción eterna.


EN EL HOTEL

Trilby terminará de leer que Jack Frehorn formó una secta pagana de adoradores de deidades depravadas. Y ahora tenemos más información sobre el largo camino de la madera a lo largo de la historia: antes de ser un ídolo, fue una caja, antes de una caja, un clavicordio y antes de eso, había sido parte de una taberna llamada El Unicornio. ¿Por qué ese nombre nos suena familiar? Por cierto… ¿dónde está Siobhan?

Recogemos el pedazo de papel que hay en el suelo, al lado de la puerta. Otra página del librio religioso. Víctima 3: Frehorn.

Abandonamos la habitación y bajamos al vestíbulo. Seguramente, cuando lleguemos, el hotel habrá cambiado otra vez. Nos dirigimos al comedor.

Allí estará Lenkman, parado frente a las puertas de la cocina. Pero desaparecerá en cuanto lleguemos. ¿A dónde ha ido? Abrimos la puerta de la cocina (ahora se podrá abrir) y entramos.

Hacemos caso omiso del cadáver carbonizado que hay sobre la mesada. Hay dos puertas más allí, una en la pared norte y otra a la izquierda, que estará cerrada.

Nos tomamos otra pastilla para poner fin a la pesadilla. Pero no tendrá efecto. La decadencia de ese hotel paralelo es demasiado intensa, los tranquilizantes por sí solos ya no sirven.

Abrimos la puerta norte y entramos.

Bajamos a un sótano polvoriento. En el suelo, en una depresión, hay un montón de enormes escarabajos hambrientos con aspecto de sentir especial predilección por la carne humana.

Mirar escarabajos

Usar carne con escarabajos

Trilby pondrá el trozo de carne en el suelo y los escarabajos se lanzarán sobre él, engulléndolo y despejando el camino. Cruzamos la depresión del suelo y vamos hasta el charco que está en la esquina inferior derecha.

Mirar charco

Al parecer esa agua tiene algún extraño poder mágico que resulta tranquilizador y la hace brillar con su propia luz, desentonando con el aspecto derruido y deprimente del resto del hotel.

Beber charco

Trilby beberá un poco de esa agua, que tendrá un efecto terapéutico sobre él. Se llevará unas cuantas gotas que pondrá en el frasco de pastillas, para mezclarlas y aumentar su potencia tranquilizante.

Gracias al agua, el hotel volverá a la normalidad.

Volvemos a la cocina. Nos vamos a la sala de exposiciones (ahora la puerta sí se podrá abrir desde afuera).

Allí estará Chahal, que nos pregunta por Siobhan. Nosotros le íbamos a preguntar exactamente lo mismo. ¿Dónde se habrá metido?

Hablar con Chahal de unicornio

Le preguntamos si sabe algo de la misteriosa posada. En efecto, el cartel que hay allí expuesto, pertenecía a ella. Chahal lo adquirió hace tiempo en una feria de antigüedades. Nos da permiso para examinarlo, pensando que estamos interesados en comprarlo. Nos paramos de cara al cartel (que está en el suelo, apoyado contra la mesa de exposiciones).

Tocar cartel

Y así volvemos al pasado.


FLASHBACK: En algún lugar de Gales, 28 de julio de 1581

Ahora estamos en la piel de Owen Somerset, comerciante ambulante, que ha llegado a la posada El Unicornio, regresando a Londres después de un viaje de negocios. En el camino lo ha sorprendido una fuerte tormenta de verano y a decidido pasar allí la noche.

Al hablar con el posadero, este se mostrará reacio a alquilarle un cuarto. No quiere que nadie se quede en esa posada, que, según él, está maldita y no ha causado más que desgracias. Debemos convencerlo de que nos deje pasar allí una noche:

Hablar con posadero de posada

Debemos repetir la orden cuatro veces, hasta lograr que por fin ceda y nos deje dormir allí. Nos promete que si sobrevivimos la noche, la estadía es gratis. Pan comido.

Finalmente, abrimos la puerta norte y subimos a la habitación. Allí hay dos camas. Nos acercamos a la de la izquierda.

Dormir en cama

Owen se acostará a dormir, pero al poco tiempo despertará sobresaltado. ¿Qué es eso que emana del suelo?

Bajamos a la posada y veremos que algo se está incendiando frente a la puerta.

Mirar fuego

¿Quién lo ha hecho? ¿El posadero? ¿Por qué?

Subimos nuevamente.

Nos acercamos a la cama que usamos para dormir.

Coger sábana

Volvemos a bajar y nos acercamos al fuego.

Usar sábana con fuego

Owen sofocará el fuego con la sábana, solo para descubrir que… ¡lo que ardía era el posadero!

Y antes de que entendamos qué está pasando, el Hombre Alto hará su aparición y liquidará a Owen.


EN EL HOTEL

Trilby vuelve en sí. Se está acercando a la fuente del mal. El posadero le había contado a Owen que la madera con la que su padre construyó la posada, provenía del árbol de una isla. ¿Acaso sería la isla Clanbronwyn? Había que investigar esa pista.

Recogemos el papel que está tirado en el suelo, frente a la puerta.

Es una nota de Lenkman. Nos dice que vayamos al tejado del hotel si queremos continuar con nuestra investigación. También hay otra página del libro religioso. Víctima 2: el posadero.

Regresamos al vestíbulo. Allí, sobre el mostrador, veremos una pierna de porcelana, que parce parte de un maniquí extremadamente realista. Nos la llevamos.

Coger pierna

Vamos a la oficina detrás del mostrador. Allí hay otra pierna sobre la repisa. Nos la llevamos también.

De vuelta al vestíbulo, salimos del hotel por la puerta principal.

Afuera, en el camino de entrada, habrá un brazo de maniquí.

Coger brazo

Volvemos a entrar y nos dirigimos al bar.

Allí estará Chahal, sentado en la barra, bebiendo. Parece borracho. Y mira fijamente una cabeza de porcelana blanca que tiene frente a él.

Mirar a Chahal

Hablar con Chahal de Siobhan

Chahal está como una cuba. Dice que ya no le importa Siobhan, que ahora esa cabeza de maniquí será su nueva asistente.

Hablar con Chahal de cabeza

Trilby se la pedirá, pero Chahal se mostrará reacio a dársela. Nos pedirá que le demos un trago, tal vez así se ablande.

Nos vamos a la cocina. El hotel habrá cambiado otra vez, así que nos tomamos otra pastilla antes de bajar a la bodega.

Hay un botellero en la pared norte.

Mirar botellero

Coger botella

La última que queda. Nos la llevamos de vuelta al bar.

¿Profesor? Ya no está allí. ¿Dónde se ha ido ahora?

Nos vamos al vestíbulo y subimos las escaleras hasta el tercer piso. Entramos en nuestra habitación (3C, la última del pasillo). Allí, descansando sobre la cama, habrá otro brazo de cerámica. Nos lo llevamos.

Bajamos al vestíbulo y nos vamos al bar.

Cuando entremos, el hotel habrá cambiado nuevamente. Y veremos al profesor Chahal, sentado en el suelo con la espalda apoyada en la barra, decapitado. Su cabeza ha desaparecido y en su lugar está la del maniquí.

Mirar Chahal

¿Por qué el Hombre Alto lo ha matado a él? ¿Por qué no nos enfrenta de una buena vez? A pesar del asco que nos genera esta imagen de pesadilla:

Coger cabeza

Bien, ya tenemos todas las partes del maniquí que necesitamos. Volvemos a las escaleras y subimos hasta el cuarto piso. En el hotel normal, allí hay una puerta que da al tejado, pero está cerrada, y en la versión macabra, hay un maniquí de porcelana colgado de la pared, al que le faltan las extremidades.

Mirar maniquí

Poner cabeza en maniquí

Trilby irá poniendo las extremidades una a una, hasta completar el cuerpo. Entonces, sentirá que algo ha cambiado en el otro lado. ¿Qué clase de macabro mecanismo de seguridad es este?

Bajamos al tercer piso y entramos al pasillo. Nos tomamos otra pastilla y volvemos a salir. Con el hotel vuelto a la normalidad, volvemos a subir al cuarto piso. Ahora, la puerta estará sin tranca. La abrimos.

Salimos a la azotea. Veremos el mar y un papel bajo una roca.

Mirar océano

Podemos ver la pequeña aldea portuaria de la isla, además del mar. No serviría de nada enviar una señal de auxilio.

Recogemos el papel.


FLASHBACK: Isla Clanbronwyn, 28 de julio de 1501

Boyle, el tabernero de El Unicornio, siendo un niño, observa a su padre, que, orgulloso, contempla el tocón del roble que acaba de talar. Ha dado mucha madera. ¿Qué son esas piedras rectangulares que hay en el suelo bajo las raíces? ¿Acaso hubo una casa allí antes? ¡Qué importa!

De pronto, el Hombre Alto hará su aparición, asesinando brutalmente al padre del chico.

En el suelo, a los pies del niño, hay una piedra

Coger piedra

Tirar piedra

El niño la arrojará a la cabeza del Hombre Alto y este se marchará, sin tocarle un pelo.


EN EL HOTEL

Volvemos a la azotea, pero el hotel ha cambiado otra vez. A lo lejos se observa una especie de castillo.

Siobhan está con nosotros. Nos cuenta que despertó en su habitación después de que la noqueáramos y el hotel estaba así. ¡Y ha visto al Hombre Alto! ¿Cómo ha hecho (Siobhan para pasar a través del maniquí?)

Trilby le dará las pastillas tranquilizantes para que abandone ese mundo oscuro. Nosotros ya no las necesitamos. Ya no necesitamos huir. Sabemos lo suficiente. La madera provino de un árbol de esa misma isla, pero, ¿por qué cortarlo desató la ira del Hombre Alto? ¡Espera! Nunca leímos la carta que encontramos bajo la roca. Es otra nota de Lenkman. Parece que ha descubierto la clave del misterio y nos pide que nos reunamos en el sótano con él. También hay otra página del libro religioso: Víctima 1: el leñador

Volvemos a la cocina y bajamos al sótano.

Veremos que en la pared norte, bajo el botellero, hay un agujero.

Mirar agujero

Al parecer, alguien lo ha cavado y se ensancha del otro lado de la pared, hasta formar un túnel.

Entrar a agujero

Ingresamos en una especie de caverna donde hay un tocón de árbol con un extraño símbolo pagano pintado encima. El mismo símbolo que hemos visto pintarrajeado con sangre en las paredes del hotel.

Mirar tocón

No hay dudas: se trata del árbol que talaron Boyle y su padre, cuya madera primero fue parte de una posada, luego un clavicordio, luego una caja y finalmente un ídolo.

Tocar tocón


FLASHBACK: Península de Clanbronwyn, 28 de julio del año 55

En este flashback no podremos interactuar, tan solo mirar.

El druida celta Cabadath, espera el regreso de su amigo Galdn, que trae noticias de la invasión de Anglesey por parte del romano Suetonio Paullinus. Debido a diferencias con sus colegas druidas por su especial interés en temas ocultos, Cabadath vive solo y aislado en medio del bosque.

Veremos la llegada de Galdn, con noticias alarmantes: los extranjeros han llegado, están arrasando con todo y nada parece detenerlos. No hay esperanza. Pero tal vez Cabadath tenga una solución: la hechicería oscura con la que ha estado experimentando, sus vínculos con el Reino Etéreo, una dimensión paralela poblada de demonios.

Dentro de la cabaña, Cabadath nos enseñará su ritual de invocación. Abrirá un portal que comunica con el Reino Etérico y entrará en contacto con una deidad gigante y muy poderosa, un elemental del dolor, que gobierna del otro lado: Chzo. (Ahora entendemos por qué esta saga de juegos se conoce como Chzo Mythos.)

Pero el ritual no saldrá como Cabadath espera. Chzo aparecerá en el portal, pero se llevará a Cabadath, a pesar de todas sus precauciones. Galdn huirá.

Chzo colocó el alma de Cabadath dentro de un retoño de roble que fue creciendo con el paso de los siglos, sometiéndolo a un tormento inimaginable. Y así es como nació el Hombre Alto.


EN EL HOTEL

Siobhan estará allí, en la cueva. ¡No se ha ido al mundo de los buenos! En ese momento, llegará Lenkman.  ¡Qué bueno ver una cara amiga! Pero no cantemos victoria.

Lenkman, en realidad no es un agente del gobierno. Es un miembro de esa secta de desquiciados creada por Frehorn, La Orden del Bendito Tormento, que ha esperado pacientemente durante doscientos años a que se cumpla la profecía. Crearán un puente entre nuestro mundo y el de Chzo, para que él pueda cruzar y conquistarnos. Al parecer el Libro de Chzo (cuyas páginas Lenkman nos fue dejando cada vez que volvíamos de una visión del pasado) profetizó un montón de acontecimientos que empezaron a suceder: mencionaba a DeFoe… ¡y a Trilby! ¡Sí! Según la profecía, él sería el encargado de abrir el puente entre ambos mundos. Pero no terminó el trabajo: debía destruir la mente, el alma y el cuerpo de John DeFoe, pero solo destruyó el cuerpo. Y ahora Lenkman nos obligará a terminar.

El falso agente apuñala a Trilby y lo acostará sobre el tocón del árbol. Atará a Siobhan de pies y manos y la pondrá en un rincón. Lenkman nos usará como ofrenda para el Hombre Alto. Pero, ¿qué pasa si morimos antes de que llegue? Según Lenkman no moriremos antes, sino cuando el Hombre Alto lo decida. No podemos permitirlo, no podemos permitir que se cree el puente y que Chzo llegue a nuestro mundo.

Lenkman empezará su ritual de invocación. Irá recitando palabras y moviéndose en círculo alrededor del tocón. Nosotros iremos muriendo lentamente.

Hablar con Lenkman de Chzo

Lenkman nos dirá por qué el hechizo de invocación de Cabadath fracasó. Luego continuará con su ritual.

El Hombre Alto empezará a aparecer de forma intermitente. Cuando lo haga:

Morir

Así es. Debemos morir para acabar el juego. Es la primera vez que en una aventura gráfica debes morir para poder ganar, creo yo.

El caso es que al morir, el Hombre Alto se volverá contra Lenkman y lo tomará a él en lugar de nosotros.

Luego, habrá oscuridad. ¿Estamos muertos de verdad? Eso parece, pero… alguien aparecerá. Un misterioso hombre cubierto de sombras, apenas iluminado, que nos hará regresar al mundo de los vivos. Todavía nos queda trabajo por hacer. El mal no ha muerto.

Regresaremos a la cueva, con Siobhan, que finalmente ha logrado revivirnos. Ya ha llamado una ambulancia.

Tan solo nos queda ver las explicaciones finales de lo que ocurrió con Trilby, que termina de escribir sus notas sentado en su escritorio, con el ídolo de madera frente a él, pensando cómo destruirlo de una vez y para siempre.


Muy bien, amiguitos, eso es todo por ahora. Espero que esta solución les haya sido de utilidad. ¡Hasta la próxima!


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