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viernes, 9 de julio de 2021

Solución completa de Six Days a Sacrifice (Chzo Mythos 4)


ADVERTENCIA: Este juego contiene imágenes de violencia y sangre pixelada. Se recomienda discreción.

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos con la cuarta y última entrega de la saga Chzo Mythos, o saga de John DeFoe, creada por Ben Corshaw: Six Days a Sacrifice, lanzado en 2007.

Ambientado en el año 2189, en esta ocasión encarnamos a Theo Decabe, un inspector de obras del consejo del condado de Buckinghamshire, que debe ir a hacer una inspección de rutina en el edificio de un misterioso culto religioso llamado Optimología. Pero lo que parecía una inspección rutinaria, pronto se convertirá en una horrenda pesadilla, cuando Theo caiga (literalmente), en una oscura trama de posesiones, locura, violencia, sangre, sacrificios y experimentos aberrantes, todo englobado en el universo terrorífico y malsano que ya conocemos: John DeFoe, el Hombre Alto, La Orden del Bendito Tormento y la deidad conocida como Chzo, elemental del dolor.

6DAS es el capítulo final de la saga, una suerte de epílogo, donde se explica (tengo que decir que uso la palabra de manera muy suelta) todo lo que hemos visto hasta ahora desde el primer juego. Por lo tanto, conviene jugarlo en último lugar, de forma de poder comprender la historia y lo que ocurre. El orden en que se deberían jugar los juegos es el siguiente:

  1. Five Days a Stranger
  2. Seven Days a Skeptic
  3. Trilby’s Notes
  4. Six Days a Sacrifice

Aunque el orden cronológico dentro de la historia es distinto: 5DAS, TN, 6DS, 7DS.

En cuanto al juego en sí, es muy similar a las entregas anteriores en lo que refiere a puzles, gráficos y ambientación. En esta ocasión, afortunadamente, volvemos a contar con el sistema de point and click, por lo que ya no tendremos que escribir las órdenes, como ocurría en el juego anterior (Trilby’s Notes). En lo personal, siempre me ha parecido un método de juego más cómodo y ágil.

Muy bien, sin más preámbulos, comencemos.


Prólogo

Luego de la presentación, en la que se nos muestra lo que ocurrió hace 196 años (en la mansión DeFoe y el Clanbronwyn Hotel) y lo que ocurrió 196 años en el futuro (la matanza a bordo de la nave Mefistófeles), llegamos al vestíbulo del edificio de Optimología.

Recogemos un folleto del escritorio de recepción. DeCabe guardará todos los documentos que vaya encontrando en su diario. Cada vez que queramos consultarlo, lo abrimos desde el menú de acciones o desde el menú superior.

Interesante. Es un folleto sobre los beneficios de unirse a la Optimología. En cuanto terminamos de leer el folleto, aparece alguien: un miembro del culto, vestido con una toga roja. ¿Acaso es él el señor Garriot? El tipo intentará marcharse, pidiéndonos amablemente que nos apartemos de su camino, pero se suponía que él era a quien debíamos ver: nos estaba esperando para llevar a cabo la inspección. Garriot nos invitará a subir al ascensor… solo que en realidad, nos empujará al vacío.


DÍA UNO: 24 de julio de 2189

Al principio, habrá oscuridad. Luego, despertaremos en una enfermería. Hay una mujer, una doctora o científica, hablando con alguien… ¿Trilby? ¡Pero eso es imposible! ¡Debería estar muerto hace siglos! En cualquier caso, estamos acostados en una camilla, malheridos y vendados después de la caída. Pero vivos.

La doctora y el supuesto Trilby están discutiendo sobre lo oportuno de nuestra llegada. No podemos negar que fue una entrada con estilo.

La doctora intentará hablar con nosotros cuando despertemos, pero Trilby se lo impedirá. No quiere que digamos una sola palabra hasta que llegue el jefe, sea quien sea. Al parecer, Trilby ahora es una especie de guardia de ese lugar.

Hablamos con Samantha Harty (así se llama la doctora). Para que Trilby no nos escuche, tendremos que comunicarnos mediante señas:

Señalar la consola.

Ella vuelve y murmura la palabra “contraseña”

Por el momento, ninguna de las órdenes que le demos servirán de mucho.

Hablamos con Trilby. La única opción válida es la última: “Urgh…”

Trilby se acercará a la camilla para ver cómo estamos. Cuando se incline sobre nosotros, usamos la mano sobre él. De esta manera, le quitamos un papel del bolsillo sin que él lo note. Cuando regrese a su puesto de guardia en el otro extremo de la habitación, le damos el papel a Samantha. Luego volvemos a hablar con ella y volvemos a señalarle la consola (el papel que tenía Trilby tenía la contraseña). Cuando vuelva con nosotros, señalamos la pantalla de privacidad. Samantha volverá a la consola y la activará: una especie de muro de energía que divide la habitación, ocultando la camilla. Entonces señalamos la puerta norte.

En ese momento, la puerta se abrirá y nuestro viejo amigo, el Hombre Alto, entrará, liquidando a Trilby.

Ahora estamos solos con Samantha. ¿Qué recordamos? Que el desquiciado de arriba nos empujó por el hueco del ascensor y despertamos allí. ¿Qué es ese lugar? ¿Para qué lo necesitan los optimólogos? Nos dirá que lo de la Optimología es una fachada para ocultar a la verdadera organización: La Orden del Bendito Tormento. ¿Por qué los del municipio enviaron a Decabe allí? Al parecer, la policía tenía una pista: los de la Orden estaban construyendo algo sin autorización. Samantha nos dirá que hay otra prisionera en el complejo: Janine. Ambas lograron escapar de su celda esta mañana, pero no han avanzado más. Samantha nos dice que debemos encontrarla para que nos de las armas que necesitamos para reducir al guardia y escapar. Luego se marchará, sin dar más respuestas a nuestras preguntas. Qué mujer tan extraña. Parece que ocultara algo.

Una vez Samantha se marche, nos acercamos al escritorio y recogemos el trozo de papel quemado. Alguien ha estado quemando documentos en la papelera hace poco. Es un memorando del acólito Garriot para el acólito Deraven. Los preparativos están listos y pueden abandonar el complejo luego de quemar todos los documentos, asegurándose de que los prisioneros y un tal acólito Canning permanezcan allí. Parece que no hay nadie más en todo el edificio que nosotros.

Nos vamos por la puerta norte.

Llegamos al almacén, donde solo hay unas pocas cajas vacías. Salimos por la puerta de la izquierda.

Vamos a dar al corredor. Las puertas están señaladas con pequeños letreros. De izquierda a derecha: dormitorios, celda, oficina, enfermería, almacén, cuarto de vigilancia, laboratorio.


Nos movemos a la izquierda. En el suelo, frente a la puerta del ascensor, hay tirados unos lentes rotos. Los recogemos (nos quedaremos solo con un lente). Veremos a Samantha montando guardia frente a la oficina del acólito Canning.

Seguimos avanzando hacia la izquierda hasta la puerta de la celda (al lado de Samantha). Entramos y veremos un memo pegado en la pared. Lo recogemos. Está destinado a Canning, donde le dicen que debe retener a los prisioneros (o sea, nosotros) al menos durante seis días.

Salimos y pasamos a la siguiente puerta a la izquierda: los dormitorios. Tratamos de entrar, pero está cerrada. Avanzamos otra vez a la izquierda y llegaremos a una gran puerta blindada que por ahora no podremos abrir: la puerta del Hub, el “epicentro” de ese lugar, al rededor del cual está construido el complejo. Allí habrá una mujer que saldrá corriendo en cuanto lleguemos. La seguimos, regresando al pasillo principal. Como se trata de un pasillo circular, podemos volver yendo tanto por la izquierda como por la derecha.

Volvemos a los dormitorios y ahora sí podemos entrar.

La mujer estará allí. Es Janine. Había salido corriendo porque pensó que éramos de la secta. Pero no, somos prisioneros igual que ella. Nos dará las armas que encontró antes. Tenemos que llevárselas a Samantha, pero Janine preferirá esperar en la habitación. Está muy asustada.

Volvemos al pasillo y le damos las armas a Samantha. Ahora podremos reducir a Canning, encerrarlo y negociar nuestra liberación.

Entramos en la oficina. Samantha le apuntará a Canning para enviarlo a la celda. Cuando salgamos con él al pasillo, Trilby nos sorprenderá, apuntándonos con una pistola (¿Cómo? ¡Si está muerto!). Liberará a Canning. Parece que perdimos. Pero entonces ocurrirá algo: de pronto aparecerá un hombre calvo vestido con una toga roja: el Hombre de Rojo (el mismo que apareció al final de Trilby’s Notes y devolvió a Trilby a la vida). El Hombre de Rojo noqueará a este Trilby y a Canning. Ahora está de nuestro lado. Nos dice que nos vayamos al dormitorio y nos encerremos. No es seguro estar en el corredor. En los dormitorios volveremos a encontrarnos con Janine, cada vez más desesperada.

Luego de un breve intercambio de palabras, podremos hablar con las chicas y hacerles unas cuantas preguntas. Lo mejor es preguntarles todo. Samantha es una científica que se niega a decirnos cuál es su especialidad y que hacía ciertos trabajos para la Orden. Es claro que guarda algún secreto. Janine, por su parte, es una periodista freelance que trabaja para revistas de espectáculos y fue al edificio de Optimología a hacer un reportaje porque es una religión  a la que pertenecen muchos famosos. Ella tiene una idea de quién es el hombre del sombrero: se parece mucho a Trilby, el famoso ladrón de guante blanco protagonista de unas viejas películas de terror de hace más de cien años. Al parecer se hicieron películas sobre el incidente en la mansión DeFoe y el Hotel Clanbronwyn.

Cuando se nos agoten todas las preguntas, Samantha descubrirá que la puerta del dormitorio está cerrada. Seguramente el Hombre de Rojo nos encerró por nuestra propia seguridad. Tendremos que esperar hasta mañana. No hay problema: necesitamos dormir.


DÍA DOS: 25 de julio de 2189

Tras despertar, nos vamos por la puerta de la derecha. Entramos en la cocina. ¿Quién es ese niño tembloroso y semidesnudo que está en el rincón? ¿Acaso es… John DeFoe?

Volvemos a despertar en la cama. Tan solo fue una peasdilla. Samantha está allí. Nos habla de su plan: tomar a Canning como rehén. El problema es que Trilby está montando guardia junto a su puerta. Tenemos que salir y distraer a Trilby para alejarlo de la oficina y que Samantha pueda reducir a Canning. Pan comido.

Antes de salir, recogemos el libro que hay sobre una de las camas. Es un fragmento del Libro del Puente, escrito por Jack Frehorn, fundador de la Orden del Bendito Tormento.

Recogemos la nota adhesiva que hay en la caja fuerte del rincón izquierdo. Son las instrucciones para abrir la caja: Tenemos que ingresar una combinación: OPEN. Abrimos la caja y de ella extraemos una tarjeta de acceso. Sirve para acceder al Hub.

Volvemos a la cocina. Allí estará Janine. Sigue tan asustada como antes. Hay una nota pegada en el frigorífico. La recogemos. Es una plegaria en honor al Rey que habla del cuerpo, la mente y el alma.

Por fin salimos al pasillo. Nos vamos a la derecha. Como había dicho Samantha, Trilby estará montando guardia frente a la puerta de la oficina de Canning. Debemos seguir caminando hacia la derecha, haciendo que Trilby nos siga (cuidando que no nos atrape, claro) hasta el almacén, en donde entramos.

(Si Trilby nos atrapa, nos encerrará en la celda, pero el Hombre de Rojo aparecerá y nos librerará, haciéndonos aparecer en el almacén.)

En el almacén hay un cadáver quemado, todavía humeante, tirado en el suelo. ¿Qué demonios? Trilby entrará después que nosotros. Entonces, el Hombre Alto aparecerá y matará nuevamente a Trilby. Decabe se ocultará en la enfermería. Desde allí, usamos nuestro teléfono móvil para llamar a Samantha y le decimos que hemos alejado al guardia de la puerta de la oficina. Ella nos dice que se reunirá allí con nosotros.

Salimos de la enfermería. En el pasillo ocurrirá algo: empezará a cambiar, adquiriendo una apariencia abandonada y lóbrega. Al principio será un cambio tenue.

Nos acercamos a Samantha, que nos espera junto a la puerta de la oficina y le hablamos. ¿Estamos listos? Claro que sí. Aunque Decabe  se siente algo culpable por la horrenda muerte del guardia a manos de ese monstruo de ropas negras. Pero no es momento de desanimarse.

Entramos en la oficina, Samantha apuntándole nuevamente a Canning con la pistola. Lo encerraremos en la celda y Samantha empezará a hacerle preguntas. El ascensor solo se puede activar desde arriba, así que no podremos usarlo para escapar. Canning dice que la única salida es a través del Hub, pero la puerta blindada es impenetrable. De todas maneras, debemos intentar abrirla. Samantha se marchará, dejándonos solos con Canning para que lo interroguemos. Canning nos dice que no confiemos en ella. Sabemos que algo oculta, pero…

Hablamos con Canning, preguntándole todo: sobre la secta, por qué estamos prisioneros, quienes son el Hombre Alto y el Hombre de Rojo. Cuando se nos agoten las preguntas, nos marchamos.

Vamos a la oficina de Canning. Recogemos los documentos que están sobre el archivador. Luego lo abrimos. Dentro de uno de los cajones encontramos otro documento: trata sobre el Reino Etérico y cómo crear un vínculo entre este y nuestro propio mundo. Dentro de nuestro inventario, examinamos la pila de documentos. Son inútiles, así que los descartamos, pero nos quedamos con el gancho que los unía: una grapa industrial bastante resistente.

Luego miramos el bloc de notas que hay sobre el escritorio. Está en blanco, pero aparecen las marcas de algo que fue escrito en la hoja anterior. Después usamos el ordenador. Canning dejó un programa de control ambiental abierto. Debemos elegir la opción: Lanzado nivel 1 de seguridad (la única a la que podemos acceder).

Abandonamos la oficina y nos vamos al cuarto de vigilancia. Allí hay una consola con un monitor con estática y una pantalla táctil. Tocamos la pantalla táctil, accediendo a un menú. Elegimos la opción Cambiar cámara. Luego, Cámara 4.  En el monitor aparecerá una toma de la oficina de Canning. Volvemos a tocar la pantalla táctil. Elegimos la opción Imagen previa. Nos mostrará una grabación anterior de Canning en su oficina, escribiendo en su bloc. Usamos el lente que tenemos con el monitor, para ver de cerca. Veremos a Canning anotando el código de acceso de la puerta del Hub: 7759.

De vuelta al pasillo, nos vamos a la derecha, para llegar a la puerta del Hub, donde estará Samantha. Usamos el panel de botones de la derecha para ingresar el código que vimos en el monitor. Se abrirá un panel que deja a la vista una manivela redonda. Usamos la tarjeta de acceso en el panel de ranura de la izquierda. Se abrirá el otro panel de manivela. Ahora Samantha nos dirá que debemos girar las dos manivelas al mismo tiempo para abrir la puerta. Nosotros tenemos una mano vendada y no la podemos usar, así que necesitaremos otro par de manos sanas.

Usamos el móvil para llamar a Janine y le decimos que necesitamos ayuda para abrir el Hub. Al principio ella se mostrará reacia a salir del dormitorio (sigue muy asustada), pero al final accederá.

Entonces Janine y Samantha abrirán la puerta, haciendo girar las manivelas. Del otro lado, solo se verá oscuridad. No parece un ascensor. Samantha entrará sola a investigar. Mientras, Decabe y Janine hablarán sobre la confianza que le tienen a la científica, que se niega a hablar de su trabajo.

Al cabo de un instante, Samantha volverá  a salir… y caerá muerta en el suelo, con la garganta cortada.

Momento después, estaremos en la enfermería. El cadáver de Sam estará acostado en la camilla, cubierto con una sábana. Poco más podemos hacer por ella. Janine está aterrada y desesperanzada, convencida de que moriremos allí abajo. Presa del pánico, huirá de la enfermería. Cuando intentemos seguirla, el Hombre de Rojo aparecerá, diciéndonos que no salgamos. Ha anochecido. El Príncipe está patrullando.

Cuando el Hombre de Rojo, luego de soltar una serie de ambiguas respuestas, desaparezca, volvemos al pasillo. ¿Qué pasa? ¡Vuelve a cambiar! Tendremos otra horrible pesadilla que involucra un encuentro con nosotros mismos.


DÍA TRES: 26 de julio de 2189

Despertamos en la enfermería, luego de que el Hombre de Rojo nos pusiera a salvo. Tenemos que averiguar qué hay realmente en el Hub.

Nos vamos al cuarto de vigilancia. Usamos el móvil y descubrimos que indica que el teléfono de Samantha sigue encendido. ¿Cómo puede ser? Llamamos a Samantha. Se escucharán una serie de ruidos y una voz extraña que irá diciendo una serie de números, los cuales debemos recordar (o apuntar). Luego, la comunicación se cortará. ¿Quién sería?  ¿Quién está usando el móvil de Samantha si ella está muerta?

Volvemos a usar la consola de seguridad, tocando la pantalla táctil. Elegimos la opción Cambiar cámara y luego Cámara 5 (que requiere una clave de acceso). Ingresamos el número que acabamos de escuchar en el teléfono (2741). Miramos el monitor. Se trata de una especie de cámara circular vista desde arriba. Es el Hub. Lo extraño es que lo único que parece haber allí son solo unas viejas ruinas. Volvemos a usar la pantalla táctil y elegimos la opción Descargar imagen. De esta manera, la guardaremos en nuestro teléfono.

Nos vamos a la celda. Hablamos con Canning. Le decimos que Samantha está muerta. A Canning no parece importarle. Luego le preguntamos qué trabajo hacía exactamente para la Orden. Parece que se especializaba en el campo de la bioquímica. Eso es demasiado vago.

Nos vamos al almacén. Y allí nos encontraremos con Trilby. ¡No puede ser! ¡Si el Hombre Alto lo mató! Trilby parece desorientado, más confuso que nosotros. Luego de un breve intercambio de palabras, empezamos a hacerle preguntas. Trilby tiene algunos recuerdos difusos sobre la Orden… un nombre ronda su cabeza: John DeFoe. Le hacemos más preguntas sobre sus recuerdos. Lentamente empiezan a volver. Luego le sugerimos que mire más de cerca donde se despertó (la última opción). Cuando Trilby abandone el almacén, nosotros también salimos.

Vamos a la derecha por el pasillo y veremos que ahora la puerta del laboratorio está abierta. Entramos (debemos usar la mano en ella, a pesar de que esté abierta).

Estamos en el laboratorio, el lugar de trabajo de Samantha. Hay una serie de tubos contra una pared. Uno de ellos parece contener un cuerpo de facciones vagas. Como si estuviera sin terminar. Examinamos el ordenador. Tan solo queda un archivo. Hace referencia al incidente en el Hotel Clanbronwyn y la destrucción del puente. Avanzamos a la derecha. Trilby estará allí, mirando fijamente el último de los tubos de la pared. En el escritorio que hay en el extremo derecho, hay un libro. Lo recogemos. Un fragmento del libro del Libro del Puente que habla del Acólito Orgulloso.

Hablamos con Trilby y seguimos con las preguntas. Trilby está seguro de que allí es donde despertó, pero aún no recuerda gran cosa. Finalmente, le preguntamos si puede ayudarnos a abrir una puerta, pero ahora mismo no. Quiere quedarse en el laboratorio hasta que recuerde algo.

Volvemos a la celda a hablar con Canning. Le decimos que su guardia está vivo otra vez. Luego le preguntamos quién es John DeFoe. Canning nos dirá que John es el Guardián del Puente, pero sus respuestas serán tan ambiguas como siempre. Pero ese nombre es lo único que Trilby recuerda... Canning nos propone un trato: si podemos averiguar lo que hacía exactamente Samantha para la Orden, nos ayudará. Creo que a estas alturas es evidente. Volvemos a hablar con Canning y le decimos que ya sabemos lo que hacía la doctora Harty: hacía clones. La Orden la obligó a crear múltiples clones de Trilby. Por eso, volvimos a verlo con vida en el almacén: no es que haya resucitado, simplemente era un clon diferente. ¡Felicidades! Ahora Canning nos hará la pregunta más compleja: ¿por qué (o para qué) hacer clones de Trilby? Esta pregunta no será tan fácil de responder, pero de todas formas Canning nos dará una pista: un recién nacido tiende a reaccionar favorablemente ante la imagen de su madre.

Nos vamos a la enfermería. Usamos la mano en el cuerpo de Samantha. Recordamos que la identificación que llevaba en su bata de laboratorio tenía su foto. Pero la identificación no está allí. ¡Maldita sea! ¿Dónde puede estar?

Usamos el móvil para llamar a Janine. Le preguntamos si tiene la identificación de la doctora Harty. Sí, ella se la llevó. Al parecer quería recordarla de alguna manera. Pero Janine está encerrada en el dormitorio y se negará a salir para darnos la identificación. Luego le decimos que hemos visto lo que hay dentro del Hub. Decabe le enviará la imagen de su móvil. Así logramos convencer a Janine de que no hay nada que temer. La imagen del interior del Hub le transmite a Janine una extraña tranquilidad. Al final, aceptará ayudarnos y nos dirá que nos esperará frente a la puerta del Hub. Hacia allí nos dirigimos.

Janine ya estará allí. Volvemos a pedirle la identificación de Samantha. Ella nos la dará, pidiéndonos una vez más que no la juzguemos.

Volvemos al laboratorio. Le entregamos la identificación al clon de Trilby. Ahora, por fin, recordará. Samantha vendría a ser su madre… al fin y al cabo fue quien lo creó. Los recuerdos empiezan a volver a él. Esta vez accederá a ayudarnos.

Cuando volvamos a la puerta del Hub, Janine saltará del susto. Trilby es el hombre al que tanto teme, pero Decabe la convencerá de que no hay peligro, de que Trilby está de nuestra parte. Ella y Trilby girarán las manivelas, pero la puerta no se abrirá. Parece que el fusible se ha quemado. Genial.

Regresamos al cuarto de vigilancia. Abrimos la caja de fusibles de la pared. La miramos: en efecto, uno de los fusibles está quemado. Usamos el gancho de los documentos en la caja para reemplazar el fusible. Eso debería funcionar. Regresamos a la puerta del Hub.

Cuando lleguemos la puerta ya estará abierta. Trilby estará allí, pero Janine no. Entramos.

Llegaremos a otra puerta flanqueada por otros dos Trilbys, que hacen de guardias. Su tarea es estar allí siempre. No detuvieron a Janine cuando entró porque esa no es su tarea asignada.

Al principio Decabe tendrá miedo de cruzar esa puerta, pero finalmente lo hará. Después de todo, Janine podría estar en peligro.

Al otro lado nos encontraremos… en el vestíbulo de la mansión DeFoe. O en una especie de alucinación de la mansión. Después de todo, se supone que en el Hub no hay más que ruinas y que la mansión ardió hasta los cimientos al final del primer juego. ¿No? El clon de Trilby aparecerá y recordará el lugar. Ahí es donde vive (o vivía) John DeFoe. Donde Trilby lo destruyó. Luego entrará el Hombre Alto y asesinará a Trilby. Y luego, aparecerá nuestro viejo amigo John DeFoe, con su machete, máscara y delantal. Janine saldrá corriendo del Hub. Cuando la sigamos de vuelta al pasillo, el Hombre de Rojo aparecerá, que nos dará algunas respuestas directas sobre lo que pasa para variar.

Cuando nos pregunte por qué Samantha fue contratada por la Orden para hacer clones de Trilby, le respondemos: porque John DeFoe le teme. La Orden creó tantos clones para contener el mal de DeFoe dentro del Hub. Pero el Hombre Alto los ha estado asesinando. ¿Por qué?

El Hombre de Rojo desaparecerá. Decabe irá a ver a Janine y el corredor empezará a cambiar otra vez. El Hombre Alto aparecerá. Y se acercará cada vez más. Y Janine no abrirá la puerta.

Finalmente, Janine nos dejará entrar en el dormitorio. Está muy asustada (oh, novedad) y vulnerable. Decabe también, por supuesto. Y ambos sucumbirán el uno en el otro.


DÍA CUATRO: 27 de julio de 2189

Despertaremos en nuestra cama luego de otra horrible pesadilla en la que asesinamos brutalmente a Canning en la celda. ¿Dónde está Janine? Vamos a la cocina. No está allí.

Salimos al corredor. Está completamente convertido.

Vamos a la celda. Canning no está. Y la ventana está empapada de sangre. De su sangre.

Volvemos al corredor y entonces empezará a fluctuar, cambiando constantemente entre su forma original y la forma maldita. Janine aparecerá, llevando la máscara de John DeFoe. Cuando nos alcance, volveremos a despertar bruscamente en nuestra cama.

¿Qué es  esa luz saliendo por la puerta de la cocina? Entramos y veremos que ahora es la cocina de la mansión DeFoe. Hay un agujero en la pared (que comunica con el sótano donde estuvo encerrado John), pero no podemos cruzarlo: está protegido por una especie de campo de fuerza.

Volvemos al corredor y nos vamos al almacén. Janine aparecerá y tratará de alcanzarnos así que habrá que ir rápido y con cuidado (si nos atrapa no nos matará, simplemente volveremos a despertar en los dormitorios).

El almacén ya no es tal, ahora es el cobertizo de la mansión. Entramos y recogemos el pico resplandeciente que hay en el suelo.

Volvemos a la cocina de los dormitorios. Para evitar a Janine lo mejor será ir por la derecha, pasando por la sección del Hub.

Una vez en la cocina, esperamos a que Janine llegue. Cuando esté cerca, usamos el pico en el agujero de la pared, rompiendo el campo de fuerza. Janine se acercará al agujero… y el Hombre Alto la matará. La cocina volverá a la normalidad y la sangre de Janine aparecerá en la pared donde había estado el agujero. ¡Oh, no!


DÍA CINCO: 3 de febrero de 2386

Ya no estamos en el complejo subterráneo de Optimología. De hecho, ya ni siquiera somos Theodore Decabe. Ahora somos Malcolm Somerset, el falso psicólogo de la nave Mefistófeles que protagonizara el segundo juego de la saga (Seven Days a Skeptic).

Estamos encerrados en una celda acolchada, luego de que se descubriera que matamos al verdadero doctor Somerset (nuestro propio padre) para ocupar su lugar en la nave (recordemos aquel final que parecía salido de una película de Shyamalan). Dos guardias están hablando de nosotros detrás de la puerta.

Cuando los guardias se marchen y deambulemos unos segundos por la celda, el Hombre de Rojo aparecerá. Nos ayudará a liberarnos: solo tenemos que usar la llave y salir por la puerta. ¡Pero si estamos en la celda de un manicomio! ¿Qué puerta? ¿Qué llave?

Cuando el Hombre de Rojo desaparezca, alguien dejará algo en la trampilla de la puerta. Lo recogemos. Un paquete sin remitente. Lo examinamos dentro de nuestro inventario. Se trata de un extraño cuchillo muy antiguo con forma de de llave… pero no una llave que sirva en la puerta de la celda.

Usamos la mano en la pared de la izquierda. Abriremos una parte del acolchado, revelando otra puerta… una puerta hecha de carne. Usamos la llave en ella.

Saldremos a una serie de plataformas metálicas unidas por escaleras que bajan por un largo trecho. Empezamos a bajar. A medida que lo hagamos, las plataformas aparecerán cada vez más manchadas de sangre. Y nosotros también. Empezaremos a ver flashbacks de lo que ocurrió en la nave Mefistófeles. Nuestra túnica se irá deteriorando. Y empezaremos a perder el pelo.

Cuando lleguemos abajo, comprenderemos el origen del Hombre de Rojo.

Llegaremos a una especie de túnel carnoso que parece salido de Alone in the Dark. Trilby, o lo que queda de él, está prisionero, adherido a la pared. Parece estar muerto, pero de todas formas hablamos con él. ¡Y está vivo!

Le hacemos todas las preguntas. No es Trilby, es uno de sus tantos clones, entregados a Chzo como juguete. ¿O tal vez se trate del verdadero Trilby? Estamos en el interior de Chzo, el elemental del dolor, amo del Reino Etéreo. Trilby nos ofrecerá una oportunidad de redimirnos por lo que hicimos en la Mefistófeles: matarlo. Es la única manera de liberarlo de Chzo.

Cuando terminemos de hablar, usamos el cuchillo (en realidad es la Espada de Frehorn) en el cuerpo. Mataremos a  esta versión atormentada de Trilby y otra aparecerá en el suelo, a la izquierda. Usamos la energía vital que hemos recogido con el cuchillo con este nuevo cuerpo y revivimos a Trilby. Esto despertará la ira de Chzo. El Hombre de Rojo huirá de allí, al encontrarse con una figura flotante con delantal y máscara.

Al volver a la habitación acolchada, estaremos muertos. Y el Hombre de Rojo conocerá su verdadero propósito.


DÍA SEIS: 28 de julio de 2189

Volvemos a ser Decabe, en la cocina del complejo subterráneo. El Hombre de Rojo aparecerá para darnos una charla motivacional. Y nos dirá que la salida está en el sótano de la mansión DeFoe. Cuando desaparezca, habrá una hoja de papel en el suelo. La recogemos. Narra la historia de la Espada de Frehorn y cómo funciona.

Nos vamos a la puerta del Hub. Estará abierta. Entramos.

En la puerta interior, hay tres Trilbys. Decabe les pide que lo acompañen para protegerlo y entra en la mansión.

Cada vez que cambiemos de habitación, el Hombre Alto aparecerá y matará a un Trilby (excepto cuando volvamos al vestíbulo), hasta que ya no queden más y entonces John DeFoe nos matará a nosotros, por lo que tendremos que salir por la puerta principal a buscar más antes de que se nos acaben.

Recogemos el papel que hay sobre la mesita. Es un texto de referencia que explica lo que son los lyches y los espectros.

Abrimos la puerta de la derecha. Entramos en el cuarto de trofeos. Perdemos un Trilby. Recogemos el machete que está sobre la chimenea.

Regresamos la vestíbulo. Salimos por la puerta principal para buscar otro Trilby. Subimos la escalera.

En el corredor de arriba, perdemos un Trilby. Avanzamos a la derecha y abrimos la primera puerta de la pared norte. Entramos en el cuarto de Roderick DeFoe. Perdemos otro Trilby. Recogemos la máscara de la cama.

Al salir al corredor, perdemos al último Trilby.

Bajamos al vestíbulo y salimos para recoger otros tres Trilbys (que comían trigo en un trigal).

Volvemos a subir. Perdemos un Trilby. Vamos hasta la última puerta de la derecha. Es el baño. Perdemos otro Trilby. Recogemos el delantal que está colgado en la bañera. Al volver al corredor, perdemos al tercer Trilby.

De vuelta al vestíbulo y recogemos tres Trilbys más.

Vamos por la puerta de la izqueirda. En el comedor, perdemos un Trilby. Avanzamos a la izquierda y cruzamos la otra puerta para llegar a la cocina. Otro Trilby perdido.

(Si escribo la palabra Trilby una vez más, voy a volverme loco).

Usamos el atuendo de John de Foe (machete, máscara, delantal) con el agujero en la pared. Perdemos al último Trilby.

Decabe, disfrazado de DeFoe, entrará al agujero y caerá al vacío, viendo aparecer a todos los personajes de los cuatro juegos a su alrededor.

Aparecerán el Hombre de Rojo y Trilby (el último con vida) en la puerta del Hub.

Luego, apareceremos tirados en la oscuridad. Debemos esperar a que la habitación deje de temblar. Entonces usamos la mano con la oscuridad.

Comprobamos que estamos en la bahía de carga de la Mefistófeles y hemos salido de la caja metálica.

Luego, aparecemos en el sótano de la mansión DeFoe. El Hombre Alto ha dejado algo allí, tapado con una lona. Recogemos el papel que hay sobre ella. Es El Plan Maestro.

Recogemos la lona, para descubrir lo que oculta. ¡Oh, no! ¡Es una boma! Volvemos a usar la mano en ella para desactivarla. ¡Un momento! Ya ha sido desactivada. Volvemos a usar la mano. El cableado está estropeado, pero parece que mientras no se mueva, la bomba no explotará.

Subimos la escalera para salir del sótano, pero entonces habrá fuego bajando por la escalera, que caerá sobre la bomba, haciéndola explotar.

Adiós al edificio de Optimología.


Epílogo: seis días después

Primero: Veremos las noticias, en las que se habla de la misteriosa explosión en el edificio.

Después: el Hombre de Rojo aparecerá contemplando el enorme cráter que dejó la explosión y se preguntará sobre su destino y por qué Chzo no ha cruzado a nuestro mundo a pesar del puente.

Luego: veremos a Jack Frehorn, fundador de la Orden del Bendito tormento, escribiendo en su escritorio. Él es quien escribió los tres libros de Chzo: el Libro del Puente, el Libro del Príncipe y el Libro de las Víctimas.

Después: estaremos otra vez dentro de Chzo. Hay alguien (¿Decabe? ¿John DeFoe? ¿Ambos a la vez?) tirado en el suelo. Aparecerá el Hombre Alto. Chzo lo despojará de su poder, convirtiéndolo de nuevo en el Hombre Arrogante, y se lo entregará a Decabe-DeFoe, convirtiéndolo en el nuevo Príncipe. El Hombre Arrogante intentará atacar al nuevo Príncipe, pero este repelerá su ataque.

Cuando tengamos control, nos movemos a la derecha. Trilby estará allí también, acurrucado en el suelo, temblando. Trilby, el Guía. El Hombre Arrogante está ahora colgando del pozo sin fondo (no quiero imaginar en qué parte del inmenso cuerpo de Chzo desemboca). Usamos la mano sobre el Hombre Arrogante, arrojándolo al vacío. El nuevo Príncipe ha tomado su lugar.


Muy bien, amiguitos. Hemos llegado al final de esta aventura y de esta maravillosa saga. En lo personal he disfrutado mucho jugando a esos juegos. Los invito una vez más a que hagan lo mismo. Espero que esta guía les haya sido de utilidad.

¡Hasta la próxima!

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