ADVERTENCIA: Este juego contiene imágenes de violencia y sangre pixelada. Se recomienda discreción.
¡Hola, amiguitos! Aquí estamos con la secuela del aclamado Five Days a Stranger y segundo juego de la saga Chzo Mythos creada por Ben Corshaw: Seven Days a Skeptic, lanzado en 2004.
Ambientado en un futuro muy lejano (año 2385), el juego se desarrolla a bordo de una antigua nave de exploración espacial, la Mefistófeles, que encuentra un extraño objeto metálico en forma de caja viajando a la deriva por el espacio en la galaxia Caracus. El Capitán de la nave, ignorando la orden del Alto Mando, decide entrar el objeto a la nave para analizarlo. A partir de allí, se desatará el infierno. El protagonista al que encarnamos es Jonathan Somerset, psicólogo de abordo, que tendrá que enfrentar una terrible fuerza maléfica que comenzará a acabar con sus compañeros de tripulación uno por uno a lo largo de siete fatídicos días.
El juego es, en líneas generales, bastante similar a su predecesor, pero cuenta con más detalles y aspectos más trabajados (más animación en los personajes, escenarios más grandes y complejos). Los gráficos pixelados se antojan esta vez más ambiciosos y los puzles tienen la dificultad justa (aunque no faltan algunos un poco rebuscados, como siempre). Uno de los aspectos que menos me gustó (todo hay que decirlo) es el sistema de juego mediante el cual utilizamos el menú y las acciones, aunque al final no es tan terrible y es fácil acostumbrarse a él.
Como cabe suponer, al tratarse de una aventura de terror, es un juego con bastantes “dead ends” (sobre todo al acercarse al final), por lo que es recomendable grabar la partida con regularidad.
Ahora, sin más preámbulos, comencemos.
LUNES
Empezamos en nuestra oficina, hablando con William Taylor, el médico de la nave, que nos está relatando un extraño sueño sobre hombrecitos verdes.
Cuando se marche, miramos los títulos que cuelgan de la pared y luego salimos de la oficina. En ese momento, escucharemos un mensaje por los parlantes: llaman a todo el personal de la nave a reunirse en la sala de conferencias en el muelle de operaciones, por orden del Capitán Barry Chahal. Antes de subir al ascensor, nos encontraremos con Adam Gilkennie, el ingeniero y nos iremos juntos.
Apareceremos en la sala de reuniones, con el Capitán y el resto del personal. El Capitán explica la situación: al parecer los sensores de la nave han detectado algo flotando en el espacio: algo prefabricado. Un extraño objeto metálico rectangular. Parece una especie de contenedor. Barry decide recogerlo con los ganchos cuando el objeto esté cerca, pese a la recomendación del Alto Mando de no hacerlo.
Cuando termine la reunión, al salir al pasillo, el Capitán nos llamará para decirnos que necesitará de nosotros cuando alcancemos el objeto. Después de todo, somos el psicólogo de la nave, tenemos que estar presentes en un momento como ese, un escenario potencial de primer contacto. El Capitán nos dice que paremos por su camarote para charlar un rato hasta que llegue el momento de ingresar el objeto a la nave.
Antes de seguirlo, echamos un vistazo al mapa que hay en la pared: es una guía muy útil para saber cómo está dispuesta la nave y dónde nos encontramos nosotros (que apareceremos señalados con una cruz roja parpadeante).
En este momento nos encontramos en el puente del muelle de operaciones. Abrimos la puerta del medio y entramos en el puente, donde estará Serena Kyle, la navegante, sentada ante la consola de comunicaciones. Hablamos con ella de todo. Luego, tocamos el botón del panel que está junto a la puerta de la izquierda: es el camarote del Capitán, que nos dirá que pasemos.
Cuando hablemos con él, le preguntamos qué piensa que es el objeto. Luego, le preguntamos si ya le hacemos falta. Nos dirá que aún no. Mientras tanto, ¿por qué no volvemos a nuestro despacho a terminar el trabajo que tengamos atrasado? Buena idea.
Salimos del despacho y regresamos al pasillo. Allí entramos por la puerta de la izquierda, que es el ascensor. Al hacerlo, aparecerá un panel con varios botones, que nos llevarán a las distintas secciones de la nave. Nos vamos a la zona comunitaria (señalada con el símbolo de dos personas). Nos vamos a la derecha, de vuelta a nuestro despacho. Examinamos (usamos) nuestro escritorio. Sería buena idea ponernos al día con los expedientes de la tripulación, por si este fuese un primer contacto extraterrestre. Pero entonces, Serena nos avisa por los parlantes que nos presentemos inmediatamente en la bahía de carga. Eso fue rápido.
Volvemos al ascensor y bajamos hasta la cubierta de ingeniería (señalada con una llave inglesa). Avanzamos a la derecha, hacia el núcleo del reactor (no vamos a tocarlo con las manos desnudas, claro) y luego otra vez a la derecha, hasta la bahía de carga.
Allí estarán Barry, Adam y Ángela Garret, la primer oficial. Y el objeto recién recogido, por supuesto. ¿Qué es? Una caja, aparentemente. Tiene pinta de ser una especie de ataúd metálico, hecho de una aleación de plomo y otros metales. Ángela va a proceder a abrir el objeto, pero entonces John nota algo: hay una placa en uno de los lados. Al observarla más de cerca, confirmamos nuestras sospechas: sí se trata de un ataúd. “Aquí yace John DeFoe, descansando finalmente. No perturbar su sueño.” Debajo hay una fecha y un símbolo grabado. Un símbolo con forma de sombrero. Extraño. Pero no se trata de un objeto alienígena (lástima), así que el asunto carece de importancia para la tripulación. El Capitán se va a ponerse en contacto con el Alto Mando para explicarle la situación. De todas maneras, ¿cómo han terminado unos restos humanos flotando por la Galaxia Caracus? Al parecer, a principios del siglo XXI estuvieron de moda los funerales espaciales. Aun así, es raro que el sarcófago haya llegado tan lejos… Da igual, no es extraterrestre, así que hay que dar el asunto por zanjado. Aunque…
MARTES
Despertamos en nuestro camarote (el cual compartimos con Adam), sobresaltados luego de una espantosa pesadilla. Al levantarnos, notamos algo: hay mucho silencio. Los motores de la nave parecen estar apagados.
Salimos del camarote al pasillo del área residencial (adornado con bonitas plantas de plástico). Allí también están los camarotes de Ángela y Serena (a la izquierda)y el del doctor William (en el medio). Vamos a usar el ascensor, pero este no parece funcionar.
Entramos por la puerta de la pared derecha y vamos a dar al comedor, donde está Adam desayunando. Hablamos con él. Le preguntamos por qué los motores no están en marcha. Probablemente no sea más que un apagón temporal. Le decimos que el ascensor no funciona. Ya lo sabe. No puede arreglarlo, porque el panel está dentro. ¿Y el hueco del ascensor? Adam parece molestarse. ¿Acaso le estamos diciendo cómo hacer su trabajo? Luego le preguntamos dónde está todo el mundo, pero no tiene mucha idea. Tampoco parece tener muchas ganas de hacer su trabajo, por lo que se ve. Vamos al expendedor de comida (el aparato de la pared derecha) y ordenamos un desayuno continental (también podemos ordenar un inglés completo y zamparlo sin mayores consecuencias). Usamos el desayuno con la barra para comerlo. John se sentará al lado de Adam y comerá todo, excepto la mantequilla, que no le gusta.
Volvemos a nuestro camarote (tenemos que usar nuestra tarjeta de acceso en el panel al lado de la puerta para poder entrar) y recogemos el juego de llaves que hay sobre la mesa.
De vuelta al comedor, usamos las llaves con la escotilla de la pared. John la quitará, abriendo un hueco por el cual pasamos (usando la mano sobre él). Daremos a un túnel por el cual avanzamos hacia la izquierda, pasando por otra abertura que nos llevará al hueco del ascensor, que está justo bajo nuestros pies. Hay algo (un objeto alargado) incrustado en las poleas, atascando el mecanismo. Usamos la mantequilla en el objeto para lubricarlo y poder extraerlo y lo recogemos. Es algún tipo de antigua arma blanca. ¿Acaso esas manchas son sangre? Lo examinamos en nuestro inventario. Vemos que, en efecto, es un arma blanca grande, como un machete, que resulta extrañamente familiar.
Volvemos al túnel (haciendo clic con la mano sobre el hueco) y una entonces una puerta de seguridad se cerrará y ya no podremos acceder al hueco del ascensor. Ni falta que hace. Volvemos al comedor. Le enseñamos el machete a Adam. Parece impresionado, pero no demasiado. Más bien, parece nervioso. Le decimos que vamos a buscar al resto. ¿Él viene? No, se quedará allí. Como quiera. Regresamos al pasillo y ahora sí podemos usar el ascensor. Nos dirigimos a la zona comunitaria.
Allí hay tres puertas: la sala de juegos, la enfermería y nuestro propio despacho. Entramos a la enfermería (la puerta derecha al lado de la sala de juegos), donde estará William. ¿Cómo llegó ahí si el ascensor estaba estropeado? ¿Acaso pasó en la enfermería toda la noche? Le enseñamos el machete. Se impresiona bastante, nos dice que nos deshagamos de él.
Usamos el ascensor para subir al muelle de operaciones (señalado con el círculo con la línea curva debajo) y entramos al puente (la puerta del medio). Allí estarán Serena y Ángela. Nos dicen que el Capitán ha desaparecido. Y que no logran establecer contacto con el Alto Mando. Para colmo, no logran aislar la causa del apagón. ¿Dónde está Adam? En la comedor, enfurruñado. Actúa como si nada le importara. Aunque, en realidad, parece que algo le asusta.
Volvemos al comedor y hablamos con Adam, diciéndole que los comunicadores no funcionan. ¿Tiene idea de qué puede causar la falla? Si no es por el apagón, entonces debe haber algo atascado en las antenas de la nave. ¿Puede arreglarlo? Adam nos pide que salgamos y echemos un vistazo por él. Evidentemente no tiene ninguna gana de hacer su trabajo. ¿Acaso algo le da miedo? Da igual. Adam nos da la tarjeta de acceso a la cámara de vacío.
Bajamos a la bahía de carga. Vemos que la caja metálica está abierta. Analizándola con la mano, descubrimos que está vacía del todo. No sabemos si esto nos alivia o nos defrauda.
Usamos la tarjeta que nos dio Adam con la puerta redonda de la derecha y entramos en la cámara de vacío. Una vez allí, pulsamos el interruptor de la izquierda, para cerrar la compuerta. Luego, abrimos el armario. Dentro hay un traje EVA, el cual nos ponemos (John entrará al armario y se cambiará). Luego, pulsamos el interruptor de la derecha. Se abrirá la compuerta que da al exterior de la nave. Salimos.
Aquí afuera debemos tener cuidado. Tenemos que engancharnos a los raíles de seguridad cada vez que queramos movernos, o de lo contrario saldremos volando al espacio exterior. Usamos el clip que viene con nuestro traje (aparece en el inventario) con la barra horizontal y nos enganchamos. Caminamos hasta las escaleras de la derecha. Para desenganchar el traje, damos clic con la mano sobre el raíl. Luego, enganchamos el clip en la barra vertical que está al lado de la escalera y subimos por ella (dando clic con la mano).
Llegamos a lo alto de la nave. Las manchas de sangre de la escalera debieron darnos una idea de lo que ocurre: el Capitán está muerto, ensartado en las antenas como una salchicha en un tenedor. Parece que la pesadilla que tuvimos la noche anterior se ha vuelto realidad.
MIÉRCOLES
Estamos en la sala de reuniones con toda la tripulación. John pone el machete ensangrentado sobre la mesa e informa que el Capitán está muerto. Parece que alguien (o algo) lo atacó y Barry intentó huir, saliendo de la nave, pero el asesino le dio alcance. Pero… ¿quién pudo haber sido? Somos los únicos a bordo de la nave y ninguno de nosotros hubiera sido capaz de hacer semejante cosa… ¿verdad? Además… John informa que la caja metálica está abierta. ¿Acaso algo salió de ella y mató al Capitán? ¡Ridículo! Lo importante ahora es restablecer las comunicaciones y comunicarse de nuevo con el Alto Mando.
Luego de la reunión, que acabará con el doctor William huyendo a su habitación y Serena volviendo a la consola, bajamos de nuevo a la bahía de carga. Volvemos a salir por la esclusa de vacío, igual que antes.
Una vez fuera (recordando siempre engancharnos a los raíles de seguridad), volvemos a subir a la torre de comunicaciones. Allí descubriremos que el cadáver de Barry ha desaparecido. ¿Cómo es posible? Estamos comunicados con Serena mediante la radio y le informamos de lo que sucede. Y entonces… escuchamos algo. Como unos golpes o movimientos bruscos que salen por la radio. ¿Serena? ¿Se encuentra bien? No hay respuesta. Demonios.
Volvemos a bajar. Pero antes de entrar a la nave, seguimos bajando por la escalera. Llegaremos a una de las turbinas, que a pesar de estar apagada, sigue emitiendo vapor de plasma. También vemos que hay algo enganchado en uno de los remaches. Es un llavero. Desde donde estamos no podemos alcanzarlo (el gancho de seguridad no nos permite acercarnos). Así que nos movemos todo a la derecha, hasta quedar justo encima del llavero, en línea recta. Nos desenganchamos del raíl y usamos el clip con el llavero para recogerlo. ¡Es el llavero del Capitán! Se le cayó en la huida y terminó enganchado allí. Volvemos a engancharnos en el raíl y subimos por la escalera para entrar de vuelta en la nave.
De vuelta en la cámara de vacío, pulsamos el interruptor de la derecha para cerrar la puerta exterior. Luego, abrimos el armario y nos cambiamos, recogiendo el uniforme (John volverá a entrar para cambiarse). Pulsamos el interruptor de la izquierda y salimos.
Subimos al muelle de operaciones y entramos al puente. Serena ya no está en la consola. Su silla se encuentra volcada en el suelo. Ángela también está allí buscándola. También nosotros iremos a buscarla. Ángela nos pide, ya de paso, que busquemos el libro de códigos del Capitán. Es esencial para poder utilizar la consola y enviar un mensaje de auxilio al Alto Mando. Usamos la tarjeta que encontramos afuera (la que tiene el aro) con el panel de la puerta izquierda y entramos en el camarote del Capitán. Allí vemos un libro sobre la cama. Lo recogemos. Se trata del libro de claves.
Volvemos al puente y le damos el libro a Ángela. Ella lo usará para enviar un mensaje de auxilio con la consola a todas las naves cercanas. Entrará en contacto con la nave Charisma que nos dirá que llegará a nuestra posición en cinco días… ¡Cinco días! ¡Tenemos que esperar cinco días hasta que nos rescaten! ¡Y con un psicópata a bordo! Bueno, supongo que es mejor que esperar indefinidamente. En eso, Adam irrumpe en el puente. ¡Ha visto al Capitán! ¿O sea, su cuerpo? ¡No! ¡Barry está vivo! Lo ha visto en la cubierta de ingeniería, andando de manera extraña, con la ropa manchada de sangre. Pero eso no tiene ningún sentido. Ángela nos pide que acompañemos a Adam de vuelta al camarote.
Pero allí, Adam insistirá en que el Capitán sigue con vida… aunque ya no es nuestro Capitán. ¿De qué habla? Un nuevo Capitán gobierna la nave.
JUEVES
Volveremos a despertar sobresaltados en nuestra litera. Otra espantosa pesadilla. Afortunadamente, Adam sigue con vida, duerme en la cama de arriba.
Luego, estaremos en la sala de reuniones con Ángela y Adam. Serena sigue sin aparecer. William llegará un poco más tarde. Al informarle de ambas desapariciones (la del Capitán y la de Serena), el doctor deslizará la posibilidad de que John tenga algo que ver con ellas. Después de todo, él estaba en el momento adecuado y en el lugar adecuado en cada ocasión. ¡Pero esto es ridículo! Si cuando desapareció Serena estábamos afuera de la nave. El doctor, apenado por habernos acusado sin razón, regresará a la enfermería. En cuanto a nosotros, será mejor que sigamos buscando a Serena.
Salimos de la sala y en el pasillo nos la encontraremos precisamente a ella: ¡Serena! Pero huirá de nosotros, metiéndose en el ascensor. ¿Qué está pasando? Entramos al puente y hablamos con Ángela. Le decimos que acabamos de ver a Serena. ¿Estamos seguros de eso? Bueno… mejor seguiremos buscando.
Bajamos a la zona residencial. Uf, estamos hambrientos. Llevamos dos días sin comer. Entramos en el comedor y usamos el dispensador de comida para pedir un almuerzo. ¡Pero qué demonios! ¡La bandeja está llena de sangre! Parece que hay algo atascado en el dispensador. Usamos las llaves inglesas con el aparato para desobstruirlo… y una mano humana caerá al suelo. Una mano de mujer. Creo que podemos reconocerla: Serena.
Subimos al área comunitaria y vamos a la enfermería. Le enseñamos la mano al doctor William. ¡Qué horror! John le dirá que la encontró atascada en el dispensador de comida, pero que no ha encontrado ningún rastro de sangre. William nos dará una linterna de luz ultravioleta para buscar rastros de fluidos biológicos y le dejaremos la mano a él.
Regresamos al comedor. Usamos la linterna con el dispensador. El rastro llevará a la trampilla del túnel del ascensor. Entramos por la trampilla. Allí usamos la linterna con el muro del túnel. El rastro subirá hasta la rejilla de ventilación. Volvemos a subir al área comunitaria y usamos la linterna con la rejilla en el suelo del pasillo. Llevará al panel que hay en la pared, al lado de la puerta de la sala de juegos. Usamos las llaves inglesas con el panel para abrirlo… ¡y encontraremos el cuerpo de Serena, brutalmente mutilado! Pero entonces, Serena aparecerá, saliendo de nuestra oficina, vivita y coleando. ¡¿Qué demonios está pasando?! Serena volverá a la oficina. En eso, llegará Ángela, saliendo del ascensor.
VIERNES
Ángela nos encerrará en la celda del muelle de ingeniería y activará los barrotes de rayos. Todas las pruebas de los asesinatos apuntan hacia nosotros… aunque en realidad no hay ninguna prueba, simplemente fuimos nosotros quienes encontramos los cadáveres. Es una conexión vaga, pero Ángela prefiere ser precavida y encerrarnos hasta que llegue el rescate. Recogemos el palo del toallero que hay en la celda. También conviene guardar la partida en este momento.
Hablamos con Ángela. Le decimos que mientras nosotros estamos ahí encerrados, el verdadero asesino sigue suelto. ¿A quién tenemos calado como auténtico asesino? Creemos que hay alguien más a bordo. Pero, ¿cómo podría haber subido otra persona a bordo? Los escáneres de la nave no detectan a nadie. Pero… ¿y si no fuere una entidad física? Ángela no nos creerá, pensando que decimos patrañas. Entonces, alguien entrará a la habitación. ¡El Capitán! ¡Ángela, detrás de ti!
Demasiado tarde. Barry la asesinará antes de que ella pueda reaccionar. El arma se le caerá de las manos y terminará en el suelo, al lado de la celda. El Capitán desactivará los barrotes. Rápidamente, tenemos que tomar el arma y dispararle. No se trata de un arma común, es más bien un neutralizador, que nos dará unos segundos de ventaja. Y no, antes de que pregunten: hacer que Barry entre en la celda, noquearlo y activar los barrotes no servirá de nada. No lo podemos encerrar.
Salimos y vamos al cuarto del reactor. Nos escondemos detrás de la tubería vertical que hay en la pasarela. El Capitán no tardará en aparecer. Como no nos verá, se acercará a la barandilla de la pasarela, mirando hacia abajo. Aprovechamos la ocasión para darle un golpe con el palo del toallero, haciendo que caiga al vacío. Estamos a salvo. Por ahora.
Subimos al área residencial, vamos al comedor y entramos por la trampilla. En el túnel estará Adam, acurrucado, aterrorizado. Hablamos con él. Le decimos que el peligro ya pasó, que Barry está muerto, que nos reuniremos con los demás en el puente para decidir qué hacer. Cuando Adam salga del túnel, nosotros también salimos, regresamos al pasillo y tocamos el timbre del camarote de William (el del medio). El doctor ha estado encerrado allí todo este tiempo, muerto de miedo, pero le decimos lo mismo que a Adam: que el peligro ya ha pasado. ¿Saldrá de allí por fin? Sí, se reunirá en diez minutos con nosotros. Tomamos el ascensor para subir al puente.
Estaremos en el puente los que quedamos: nosotros, Adam y William. Luego de discutirlo un momento, decidimos que lo mejor es abandonar la nave en una de las cápsulas de escape, pero las tarjetas de acceso a las cápsulas las tenía el capitán. Excepto una, la de la cápsula C, que la tiene el doctor. De todas maneras, debemos recoger provisiones y preparar las cápsulas para la salida, lo que llevará algunas horas. Aprovecharemos ese tiempo para dormir.
SÁBADO
Estamos en la sala de cápsulas con Adam, que se camina de un lado a otro como un león enjaulado, cada vez más nervioso. William no aparece. ¿Por qué tarda tanto? ¡Ya debería estar aquí! Tranquilo, iremos a revisar.
Bajamos a la zona residencial. ¿Qué demonios? ¿Qué es eso que sale por debajo de la puerta del camarote de William? Nos acercamos a observar. ¡Es sangre! Tocamos el timbre. No hay respuesta.
Volvemos a subir a la sala de cápsulas. Hablamos con Adam y le decimos que William no va a venir. Hay sangre saliendo por debajo de su puerta. Luego de decimos que William podría seguir con vida. No podemos dejarlo así sin más. Pero Adam insiste en que está perdido. Le preguntamos si está lista la cápsula de escape. Lo está, pero ese no es el problema. La tarjeta de seguridad sigue en el camarote de William… cuya puerta está cerrada y no puede abrirse por fuera. ¿Hay alguna manera de abrir esa puerta? Al parecer la hay: la consola en el camarote de Barry puede anular los sistemas de seguridad. Entonces solo hay que usar la consola para anular el sistema. Pero no es tan fácil: hace falta una clave de seguridad. Y Adam no la conoce. Tal vez haya algo en la habitación de Barry que nos ayude a descubrirla.
Vamos al camarote del Capitán. Usamos la consola de la pared. Tendremos que acceder escribiendo la palabra “captain” y luego el código de acceso de seis cifras: 280730. Accedemos así a un menú con dos opciones:
1) Recoger las antenas durante cinco minutos.
2) Desactivar la seguridad del muelle residencial.
Elegimos la opción 2, escribiendo el número en la barra de abajo y dando clic al botón OK. Para salir de la consola, volvemos a pulsar el botón OK.
Bajamos a la zona residencial. Entramos al camarote de William. ¡Dios mío! ¡Qué horror! El cuarto es un matadero. Hay pedazos de cuerpos humanos desparramados y sangre por todas partes. En el suelo, sobre la alfombra, hay una aberración monstruosa hecha con pares de cuerpos cosidas entre sí. ¿Qué has hecho, William? John recogerá la tarjeta. Salgamos de aquí.
Subimos de vuelta al puente. Antes de entrar a la zona de cápsulas, conviene grabar la partida, porque esta parte puede ponerse difícil.
Entramos en la sala y le decimos a Adam que tenemos la tarjeta y de paso le contamos lo que vimos en el camarote de William. Y entonces, de manera accidental, Adam deslizará que él abrió la caja. ¡Adam la abrió! Pero, ¿por qué? Según él tuvo una horrible pesadilla: algo salía de la caja y los mataba a todos. Se despertó horrorizado. Tenía que asegurarse de que la caja no contenía nada peligroso. ¿Y qué había en la caja finalmente? Eso es lo raro: no había restos humanos. Tan solo una máscara de soldador, un delantal de cuero y un machete. Además de un extraño muñeco de madera. Y una carta puesta encima de todo eso. Adam le da la carta a John y comenzamos a leerla.
Nos enteramos que fue escrita por un agente de una oscura organización gubernamental. El nombre del agente es clasificado, pero dice que se lo conoce como… Trilby. Sí, Trilby, el ladrón de guante blanco que en 1993 entró a robar a la mansión DeFoe y quedó encerrado en ella con otras cuatro personas viviendo una espantosa pesadilla que se extendió por cinco días.. Trilby cuenta en la carta cómo se deshizo del mal que habitaba en la casa (el hijo deforme y brutalizado de Sir Roderick DeFoe, al que Trilby llamará John solo para darle un nombre) y cómo este nació en primer lugar: cuando Roderick asesinó a su hijo a golpes con la estatuilla africana del ídolo que estaba en la caja, el odio y el alma corrupta de John se transfirió a ella. Trilby fue apresado por las autoridades en 1995 y, a cambio del perdón, comenzó a prestar sus servicios en el Proyecto de Talentos Especiales. Cuando a comienzos de 1997, Simone Taylor (la mujer que había quedado encerrada en la casa junto con Trilby) fue asesinada con una enorme arma blanca, Trilby comenzó a investigar sobre la mansión y la familia DeFoe. Al parecer, la estatuilla del ídolo sobrevivió al incendio que consumió la casa, luego de que Trilby, Simone y Jim escaparan, fue encontrada por algún saqueador y pasó de mano en mano en el mercado negro del tráfico de antigüedades. Trilby logró hacerse con la estatuilla y decidió ponerle fin de una vez y para siempre. Pero quemarla no serviría de nada. En septiembre de 1997 una sonda espacial sería lanzada para explorar el espacio exterior. Trilby decidió mover sus influencias dentro de la agencia para poder llegar a contactar con la NASA y enviar la estatuilla y las demás pertenencias de John DeFoe al espacio. La caja ha estado flotando desde entonces… hasta que la nave la encontró, siglos después. El final de la carta dice que si damos con la caja, hay que enviarla de vuelta al espacio inmediatamente.
¿Por qué Adam no hizo lo que decía la cara y arrojó la caja de vuelta al espacio? Porque no creyó que lo de la cara fuese verdad. Simplemente devolvió las cosas a su lugar, cerró la caja y se fue a dormir. Ya habrá tiempo de discutir esto más tarde. Ahora hay que salir de aquí. John le dará la tarjeta a Adam y este abrirá la compuerta de la cápsula C. Pero no habrá ninguna cápsula, solo espacio vacío. ¡Corra, John!
Adam será succionado por la abertura y saldrá volando. John intentará correr, pero el vacío tirará de él, aunque logrará sujetarse a la palanca de la cápsula B. Ahora hay que ser rápido: accionamos la palanca de la cápsula C para cerrar la compuerta. Solo tenemos unos segundos antes de ser aspirados, así que hay que actuar de prisa. (¿Se entiende por qué conviene grabar la partida antes de entrar en la habitación?)
DOMINGO
Estamos en la enfermería, atados en la silla. William está allí y su aberrante creación frankenstiana también. ¿Qué está haciendo, por el amor de Dios? Podemos hablar con él, pero no habrá manera de convencerlo. Está totalmente loco o bajo la infuencia de John DeFoe, que vendría a ser lo mismo a estas alturas.
Hay que actuar de prisa: tenemos que movernos para liberar una mano. Para lograrlo, debemos dar clic tres veces con la mano sobre nosotros mismos. John se moverá un poco cada vez, hasta lograr liberar la mano. Debemos esperar a que William coloque el bisturí sobre la mesilla metálica y regrese al botiquín. Entonces lo recogemos. Cuando vuelta a acercarse, usamos el bisturí con él, clavándoselo en la pierna. John saldrá corriendo a toda velocidad.
MÁS TARDE
Estamos ocultos en el túnel del comedor. Solo quedamos nosotros. ¿Por qué tuvimos que subir esa maldita caja a la nave? La nave Charisma llegará pronto. Tenemos que hacer algo. Algo que no sea esperar sentados a que nos maten.
De pronto, se escuchan unos golpes en la trampilla. Al salir del túnel veremos a William tendido en el suelo, con la espalda apoyada en la pared y la cara cubierta de sangre. No tiene ojos. El monstruo los necesitaba. ¿Dónde está ahora? Vagando por la nave, buscando más víctimas. Tenemos que encontrar una manera de destruirlo. Pero, ¿cómo? Antes de morir y con su último suspiro, William nos da una idea.
Recogemos el arma que hay tirada en el suelo y salimos.
El ente malvado estará vagando por la nave así que será mejor moverse con rapidez (y guardar la partida antes). El arma no lo matará, como ocurría con Barry, solo lo neutralizará unos segundos.
Subimos al camarote del Capitán. Usamos la consola una vez más. Ingresamos la palabra “capitán” y la clave numérica de acceso. Luego, elegimos la opción 1 (bajar las antenas por cinco minutos).
Bajamos a la bahía de carga y nos metemos en la cámara de vacío. Cerramos la compuerta con el interruptor. Abrimos el armario, nos ponemos el traje EVA y nos paramos al lado del interruptor de la derecha. Esperamos a que nuestro amiguito enmascarado entre en la cámara y entonces accionamos el interruptor. Ambos saldremos volando.
Estaremos en la pasarela exterior de la nave, del lado derecho y DeFoe del lado izquierdo. Todavía vivo. ¡¿Cómo puede ser posible?! John se enganchará al raíl de seguridad. Subimos la escalera y caminamos hacia la plataforma de las antenas. Tenemos que lograr que DeFoe nos siga y pase también por la plataforma. Entonces las antenas volverán a subir y quedará ensartado en ellas como Barry al principio de la aventura (obviamente tenemos que tener cuidado de no quedar clavados nosotros también). ¡Toma eso! ¡Es el fin!
Pero no tan rápido. El ídolo de madera ha caído al suelo. El ídolo es la verdadera fuente del mal, no el cuerpo deforme que yace atravesado en las antenas. Tenemos que destruirlo. Bajamos la escalera dos veces, hasta la turbina de plasma y arrojamos el ídolo en ella, evaporándolo.
Ahora sí, el mal ha sido destruido para siempre. En ese momento, llegará la nave Charisma. Se acabó.
Entramos nuevamente a la nave, guardamos el traje EVA y al salir a la bahía de carga, nos estarán esperando dos tripulantes de la Charisma. ¿Qué demonios ha pasado aquí?
Ahora solo nos resta ver el epílogo, con un giro final que, honestamente, no viene a cuento de nada y poco aporta al desarrollo del juego. No voy a revelarlo, será mejor que lo vean por ustedes mismos. Solo diré que M. Night Shyamalan estaría orgulloso.
Muy bien, amiguitos, eso es todo por ahora. Espero que esta guía les haya sido de utilidad.
¡Hasta la próxima!
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