Búscame (si puedes)
lunes, 22 de noviembre de 2010
Yo, Cujo
lunes, 18 de octubre de 2010
Guía rápida para usar DOS Box
Antes de empezar, un poco de historia: MS-DOS es la sigla de Microsoft Disk Operating System (Sistema Operativo del Disco de Microsoft), justamente el primer sistema operativo creado por la mega corporación de nuestro amigo Bill Gates, que fue lanzado allá por el año 1982. En MS-DOS, en lugar de ejecutar programas, abrir archivos y trabajar utilizando el mouse (como ocurre en Windows), había que escribir los comandos e instrucciones con el teclado. Por supuesto, no había escritorio, no había archivos y carpetas que podían pincharse y arrastrarse con un simple clic. Todo tenía que ser escrito. DOS Box emula precisamente MS-DOS, utilizando la misma interfaz: para poder ejecutar juegos hay que escribir los comandos necesarios.
Si queremos acceder a la unidad de CD-ROM, para buscar o ejecutar archivos desde allí allí (a veces es necesario para instalar juegos o lograr que funcionen una vez instalados), podemos usar el siguiente comando:
mount d d:\ -t cdrom
Otra función interesante, que hace que DOS Box sea una herramienta aún más poderosa, es la de capturar vídeo. Podemos ejecutar un juego y comenzar a grabar nuestra partida pulsando Ctrl + Alt + F5. La misma combinación de teclas se utiliza para detener la grabación. Por defecto, los vídeos se guardan en la carpeta C:\Usuarios\Nombre_Usuario\Appdata\Local\DOSBox\Capture.
martes, 31 de agosto de 2010
El Fascinante mundo animal: El Cangrejo
martes, 3 de agosto de 2010
Entrevista ficticia a Ron Gilbert

YO: Ron, antes que nada, quería agradecerte por prestarnos un poco de tu valioso tiempo para esta entrevista.
RON: No hay problema, siempre y cuando no ensucies mis muebles chiffon con tus manos grasosas de proletario de los videojuegos.
YO: No te preocupes, me bañé antes de venir.
RON: No parece, pero si tu lo dices... Ahora, ¿qué quieres saber?
YO: Primero: ¿es cierto que abandonaste por completo el mundo de la aventura? Porque es lo que dice la mayoría de la gente. Sin embargo, existen algunos rumores (muy pocos) que dicen que aún sigues metido en la creación de aventuras gráficas, al menos indirectamente.
RON: Bueno... en realidad ya no creo aventuras gráficas. Simplemente, me aburrieron. Todas son iguales: apuntar con el ratón, hacer clic, recoger objetos, usarlos, abrir puertas, hablar con otros personajes, chistes idiotas, protagonistas idiotas... en fin... lo que a ustedes los nerds les parece maravilloso a mí me parece vulgar. Ahora me dedico de lleno a otras actividades. Hace dos días fabriqué una calculadora parlante que es capaz de decir los resultados de las cuentas en veintidós idiomas, incluyendo el malayo y el lenguaje Cobol. Ya se han vendido casi tres millones de unidades en todo el mundo y mis acciones han subido tan alto que creo que para bajarlas va a haber que usar un cañón.
YO: Entiendo. Pero, ¿no sientes nostalgia de tus años de aventurero?
RON: La verdad, no. Me harté de que la gente me pare por la calle para decirme: “¡Ey! ¡Tú eres Ron Gilbert, el creador de Monkey Island! ¡Eres genial! ¡Cambiaste mi vida! ¡Eres un genio! ¿Me das tu autógrafo?” Bueno, es verdad, soy un genio. Pero firmar autógrafos no es lo mío. Por eso uso a mi androide automatizado Ron XP, que además es el encargado de ir al supermercado, pagar mis cuentas y de ir a esas convenciones de nerds adictos a los videojuegos, donde todos son vírgenes y se disfrazan como personajes de juegos de aventura.
YO: Mmm... Parece que no te gusta nada el precio de la fama.
RON: No. De todas maneras, como dice un amigo mío: Yo no pago por nada. ¡Soy un pirata!
YO: Cambiemos de tema. ¿Qué opinas del mundo actual del videojuego y de los juegos de aventura actuales en general? ¿Piensas que ha habido un cambio, con respecto a las viejas aventuras?
RON: Sin duda. El mundillo del juego de aventura siempre ha sido muy oscuro. Tétrico, casi. Diabólico, me atrevería a decir. Eso no ha cambiado y nunca cambiará. En cambio, el mundo del videojuego en general es distinto. La gente que juega videojuegos que no son de aventura es totalmente distinta, sobre todo los que juegan juegos violentos como GTA o Call of Duty. La mayoría de la gente tiende a pensar que son personas un tanto extrañas, que disfrutan con la extrema violencia, la sangre, los disparos y demás. Pero no. En realidad, son los más normales del mundo, porque descargan toda la ira en esos juegos y no hacen daño a nadie. En cambio, los que juegan juegos de aventura, son los psicópatas más peligrosos que hay en el mundo, porque reprimen sus frustraciones, su rabia, su violencia, haciéndose los inteligentes y jugando a resolver puzzles en pacíficas AG. Y luego, van a un supermercado, una tarde de domingo, y matan a todos con una metralleta porque se trancaron en una parte del juego, porque no consiguen una llave para abrir una puerta, o algo así. Por eso, las aventuras actuales se han vuelto híbridos entre juego de acción y aventura, donde el jugador puede ir matando a mansalva todo lo que se le cruce por el camino y a la vez entretenerse con los viejos puzzles.
YO: ¿Crees que este cambio ha sido para bien o para mal?
RON: Para bien, por supuesto. ¿Acaso no escuchaste todo lo que dije?
YO: Sí, claro. Otro tema: tu última creación ha sido Death Spank, que muchos han considerado como una mezcla entre Diablo y Monkey Island. ¿Qué opinas tú de esto? ¿Cómo se te ocurrió la idea de crear un juego de estas características?
RON: Bueno, opino que Death Spank es genial, sin duda. Uno de los mejores juegos que se han creado. Y la idea me llegó como todas las que se me han ocurrido hasta ahora: estaba bañándome en leche de cabra, en mi jacuzzi, disfrutando de una soda dietética y de una partida de Warcraft II en mi laptop impermeable, cuando pensé: “¿Y si hago un juego completamente nuevo, innovador y original? Seguramente va a ser un éxito de ventas, como todo lo que hago.” Y así fue. Llamé a mi fábrica de videojuegos en Camboya y le dije al capataz que se me había ocurrido esta genial idea. Que pusiera a todos mis esclavos a trabajar a toda marcha en el nuevo juego y que lo quería listo para dentro de una semana. Sino, iba a despedirlos a todos y a mandarlos a la guillotina. Pero, por suerte, no fue necesario. El capataz (que fue empleado de Pol-Pot en sus mejores épocas) usó su látigo y los esclavos hicieron el juego en cinco días. Luego, salió al mercado y mis ganancias aumentaron considerablemente. Ahora estoy trabajando en la secuela de Death Spank, pero esta vez la voy a hacer en mi fábrica de California, porque los inmigrantes mexicanos ilegales me salen más baratos que los esclavos camboyanos.
YO: Veo que el trabajo de crear un juego es muy sacrificado.
RON: No tienes idea. Es lo más inteligente que has dicho hasta ahora.
YO: Gracias. Otra pregunta: ¿Qué te parece el auge de las aventuras amateur? Gracias a programas como Adventure Game Studio, ahora cualquiera puede hacer un juego de aventura en su propia habitación, sin gastar un centavo, y publicarlo en Internet para que todo el mundo lo juegue.
RON: La verdad me parece que mucha gente desperdicia su vida, creando aventuras que nunca van a vender, por lo que nunca van a hacerse ricos como yo. Entonces, ¿por qué las hacen? ¿Por amor al arte, podríamos decir? ¡Ridículo! Las aventuras amateur me parecen tan despreciables como la gete que las crea.
YO: No creo que mucha gente comparta tu opinión.
RON: ¿Acaso te parece que me importa?
YO: Bueno... no.
RON: ¿Algo más? Ya me estoy aburriendo y casi es hora de hacerme la manicura.
YO: Creo que ya no me quedan más preguntas.
RON: Gracias a Dios.
YO: Muchas gracias por recibirnos y por concedernos esta entrevista, Ron.
RON: Sí, sí, por ahí está la puerta. Vete ahora mismo, antes de que llame a Ron XP para que te eche a patadas a la calle.
lunes, 26 de julio de 2010
Top Five: Las peores aventuras gráficas que he jugado
Aquí estamos de nuevo con otra entrada dedicada al fantástico mundo de la Aventura Gráfica, pero en esta ocasión no vamos a hablar de juegos buenos, sino de todo lo contrario. Porque el género, así tomo tiene títulos excelentes, también tiene unos cuantos que no lo son tanto. No voy a decir que las aventuras que componen este top sean LO PEOR que he jugado en mi vida, pero sin duda son las que menos me han gustado por una razón o por otra (o varias a la vez): gráficos, jugabilidad, errores de programación. etc. Si a alguno de ustedes, que leen esta entrada, les gustó alguna de ellas, por mí excelente. Para gustos, colores.
Sin más preámbulos, comencemos:





jueves, 3 de junio de 2010
Encuentros cercanos del décimotercer tipo
Volví corriendo a mi casa, lleno de feliz entusiasmo, encendí la PC y puse el disquete. Instalé el juego y de inmediato me puse a jugar. Yo ya conocía el Zak. Lo había jugado una vez, cuando era niño y el mundo de la aventura gráfica era algo totalmente nuevo para mí. Pensé que, ahora que soy un jugador con un poco más de experiencia, iba a pasar un buen rato resolviendo los puzzles.
Comenzó el juego. Exploré el cuarto y todo el apartamento de Zak, recogiendo todo lo que encontraba y luego lo saqué a la calle. En ese momento, hubo un cutscene, cosa que yo ya me esperaba, en donde se muestra a un par de extraterrestres en un cuarto secreto, manteniendo una conversación de alto nivel intelectual.
Uno de los extraterrestres está allí, operando una máquina enorme. Entonces, llega otro y comienza el diálogo. Yo recordaba algunos de los pasajes, pero la mayoría no. Aún así, no me esperaba que el diálogo resultara como yo lo presencié, que es como lo transcribo a continuación:
Alien 1: Hola. ¿Ya está todo listo?
Alien 2: Sí. Casi todo. La máquina funciona al 100 % de su capacidad.
Alien 1: Me alegro. ¿Cuántos humanos tenemos bajo nuestro poder?
Alien 2: Suficientes para comenzar con el ataque. Pero todavía nos falta el más importante.
Alien 1: Es verdad.
Entonces, los dos Aliens se volvieron al mismo tiempo, mirándome de frente y dijeron a
la misma vez: "Nos faltas tú, Fede".
Me quedé mirando la pantalla, atónito, creyendo que había leído mal. "Tiene que ser eso -me dije-. No pueden haber dicho mi nombre. No pueden haberme hablado a mí". Pero entonces, el Alien 1 dijo:
-Sí, Fede. Te estamos hablando a ti. Vamos a conquistarlos a todos ustedes, monos parlantes, vamos a conquistar su patético mundo y a aplastarlos como cucarachas. ¿Creías que estabas jugando un juego de aventura? ¿Creías que no somos más que personajes animados en un videojuego de finales de los ochenta? ¡Te equivocas! ¡Somos muy reales! Y vamos a demostrártelo. A tí y a todos los terrícolas.
Entonces los dos extraterrestres comenzaron a reír al mismo tiempo, maléficamente. Yo me sentía como si estuviera soñando. Pero también me sentía asustado. Aquellos aliens cabezones que usaban sombreros de cow boy me estaban hablando directamente a mí.
El Alien 2 accionó una palanca de la máquina y esta empezó a emitir una serie de extraños pitidos, muy agudos y penetrantes.
-¡Vamos por ustedes, Fede! -gritaron los aliens, en tono burlón-. ¡Vamos por ustedes! ¡JA JA JA JA JA JA!
Aterrado, apagué la PC de golpe, pulsando el botón. De inmediato la desenchufé. Luego saqué el disquete, lo arrojé al piso con fuerza y lo aplasté con el pie, como si fuera una cucaracha.
Pasaron tres días hasta que me atreví a encender la computadora otra vez. Al comienzo pensé que el disco contenía algún virus que, al correr el juego, había infectado mi disco duro. Casi esperaba encontrarme con todos mis archivos borrados o corruptos. Pero no. Ecendí la PC y todo pareció funcionar con perfecta normalidad. Para estar del todo seguro, corrí el Antivirus y luego el Scandisk... pero todo estaba bien. Como si no hubiese pasado nada.
Esto me indujo a pensar que lo que viví fue producto de mi imaginación. Pero no. En el fondo, sé que fue real. Por supuesto, nunca volví a usar el disquete, ni el juego. Y tampoco le mencioné una palabra a Juancho, ni a nadie, por temor a que me creyeran loco. Solamente hoy, tres años después de sucedido, me atrevo a contarlo.
Cada vez que pienso en esto, se me pone la piel de gallina... ¿Y si es verdad? ¿Y si estamos siendo invadidos por extraterrestres en apariencia estúpidos, disfrazados como meros personajes de un viejo juego de aventuras? Extraterrestres que simulan su extrema inteligencia para que pensemos que son inofensivos, mientras nos están controlando sin que nos demos cuenta...
Es perturbador. De sólo pensarlo.
lunes, 19 de abril de 2010
Juegos de naves de PC Engine

Seguramente me olvido de muchos otros, pero si los agregara todos, la lista sería interminable. Lo importante es que estos juegos forman parte de la cultura gamer, al punto de que se han convertido en pilares de la misma.
¡Gracias por leer y hasta la próxima!
La máquina increíble
Este juego de 1992 creado por la inmejorable Sierra On-line (autora de grandes títulos de aventura como la saga King’s Quest, Space Quest, Shivers, etc.) es uno de los mejores juegos de ingenio jamás creado. No sólo es divertido hasta decir basta (cosa que, lamentablemente, no se puede decir muy seguido de los juegos de este género), sino que además es original y estimulante. Se puede dejar cualquier cosa que se esté haciendo con tal de pasarse un buen rato creando una máquina increíble.
Esta máquina en cuestión (la de la foto) es la primera que hice, hará unos trece o catorce años... quizá más. Cuando pienso en ella, los ojos se me llenan de lágrimas, como me ocurre al pensar en el juego en sí. Me encanta la idea de que uno mismo tenga la posibilidad de crear un mecanismo tan complejo como el de un reloj para producir una serie de reacciones en cadena, con el fin de lograr un objetivo. Sí, ya sé que muchas veces ese objetivo podía parecer mínimo en comparación con el enorme trabajo neto realizado por la máquina, pero justamente allí radica la gracia, el chiste, la magia que nos hace comenzar a jugar y no querer dejarlo.
En mi máquina, el objetivo era que la pequeña pelota de tenis que está en el extremo del subibaja quede atrapada por la jaula para pájaros que cuelga de la cuerda. Para lograrlo, el balde que está atado a una cuerda que pasa por una polea y que se encuentra en el extremo elevado del subibaja, cae sobre el mismo, catapultando la pelota de tenis, la cual rebota en el tocón dorado de arriba para finalmente caer en la plataforma de ladrillo que hay debajo. A la misma vez, el balde enciende la lámpara que hay en la parte superior, al caer y tensar la cuerda que lo ata a la misma. Cuando la lámpara se enciende, el haz de luz pasa por la lupa, amplificándose, y consigue encender la mecha de la dinamita. Cuando la dinamita explota, alerta al hámster, que empieza a correr en la rueda, moviendo los engranajes que tiene debajo. Estos, a su vez, hacen girar la cinta sin fin sobre la que descansa la bola de bolos, que al llegar al final, cae y corre por la pasarela de ladrillo hasta accionar el botón del guante de boxeo retráctil. El guante golpea el proyectil de cañón que está en la otra plataforma. Este se desliza, rebota en la tubería vertical que hay a la derecha y luego se precipita hasta el trampolín que hay debajo, en donde rebota y se eleva, para caer encima de la tijera, cerrándola. La tijera corta la cuerda que sostiene la jaula y esta cae atrapando la pelota de tenis que estaba en la plataforma de abajo. A la misma vez, el proyectil de cañón rebota en el trampolín que está junto a la plataforma y termina sobre esta, justo al lado de la jaula. Al leer esto, uno podría pensar que la máquina tarda al menos veinte minutos en alcanzar su objetivo... Pero no. Lo cierto es que lo cumple en menos de diez segundos. Y lo irónico es que crear la máquina me llevó casi una hora, porque tuve que pensar muy bien lo que quería hacer con los objetos y hay que calcular muy bien distancias y alturas para que no choquen entre sí o se bloqueen... Eso es precisamente lo que nos hace pensar.
The Incredible Machine es un juego que, sin duda, vale la pena jugar. Aún hoy, con los juegos que existen hoy en día, crear máquinas increíbles con este pequeño, sencillo pero espectacular juego de Sierra es tener horas y horas de diversión garantizada.
FPS: Todo un género
Otros dos juegos "hermanos" que merece la pena mencionar por sus cualidades tanto gráficas como de jugabilidad, son, por supuesto, Blood y Shadow Warrior, ambos lanzados por GT Interactive en 1997, siendo Blood producido por Monolith Productions y Shadow Warrior por 3D Realms. Digo hermanos, porque ambos juegos utilizaban el mismo motor creado por Ken Silverman: Build.



lanzado en 1996 por cierta empresa llamada
Podría seguir mencionando juegos y más juegos, pero la lista es interminable. Sí, FPS, es sin duda un género entrañable, que tuvo su nacimiento y apogeo en la década de los 90s y que, sin duda, logrará alcanzar la inmortalidad, a pesar del paso del tiempo.
jueves, 11 de marzo de 2010
Frases encontradas en un cuaderno abandonado en un banco de plaza
1) Casimiro era un hombre de poca fe. Su madre lo mató por tomar tanto café.
2) Marcelo es un tipo aburrido. Tiene una paloma que sólo hace “pío”.
3) Juan Salivazo, salivando era el mejor. Un día se murió, porque su fluido mágico lo atragantó.
4) La cisterna de mi casa brilla de esplendor. No tanto como los desechos que mi padre vomitó.
5) Ernesto Fernández era un cazador. Un día su hijo lo confundió con un faisán y su pólvora se acabó.
6) Cuando mi prima se casó, mi madre lloró. Mi padre cocinó y mi tía se suicidó.
7) Aquí yacen los restos de Pedro Pérez. Sus amigos lo molestaban porque era hincha de Vélez.
8) La sal de la vida es aquella que no tiene calcio. Mas yo te digo, la sal tiene potasio.
9) Las heladerías de la esquina están cerradas. El helado se acabó y las madres están preocupadas.
10) Los baños públicos apestan. Las personas dejan sus desperdicios hasta en las ornamentas.
11) En estos días, portar un arma es peligroso. Es mejor cargarla para mata a un oso.
12) El cine nos muestra el mundo de diferentes maneras. Pero en realidad nos dice que tenemos que comprar cámaras nuevas.
13) Si un hombre piensa que debe hacer de su vida un buen negocio... entonces, en realidad, está pensando que su vida es un simposio.
14) Los peces dorados son adorables. Mientras tanto claro está, no sean atravesados por sables.
15) Mi gato come dos veces al día. Aunque la mayor parte del tiempo le maúlla a mi tía.
16) Cristóbal colón paró un huevo sobre una mesa. Apuesto a que puedo romper dos contra mi cabeza.
17) El vino es bueno para el corazón. Aunque, de vez en cuando, nos da indigestión.
18) Si mi prima salta la cuerda, yo se la saco. Pero cuando lo hago, ella salta con mi saco.
19) Hay una jarra de café sobre la mesa. Si no te gusta, escúpelo sobre Teresa.
20) En el mar la vida es más sabrosa. Si no me crees fíjate, que está escrito en prosa.
21) A algunas personas les gusta saltar en un aro. Pues a mí me gusta saltar desde un faro.
domingo, 28 de febrero de 2010
Entrevistando a los Sims
Hoy: Albina White
Vive en el número 4 de la Avenida Sim. Tiene veintiocho años, es soltera y trabaja como actriz en películas de bajo presupuesto. Proviene de una familia acomodada, dedicada a la exportación de productos manufacturados de corcho, fabricados en Indonesia por menores de edad que trabajan catorce horas diarias ganando centavos. Albina no conoce muy bien el funcionamiento del negocio familiar (después de todo, ella se dedica a algo totalmente distinto), sin embargo, nos concedió de manera muy amable esta entrevista en uno de los descansos de su nueva película, “El ataque de los alcauciles mutantes del espacio exterior”, dirigida por Piötr Savarovsky.
FEDE: ¿Qué te parece la vida en el barrio de los Sims? Supongo que para una persona famosa como tú debe ser importante encontrar un lugar tranquilo, con intimidad...
ALBINA: Tipo, sí, la verdad es re-importante encontrar un lugar súper tranqui para vivir. Y, tipo, el barrio de los Sims es re-tranqui, tipo nada. Los vecinos viven todos en sus casas y las casas están una al lado de otra... ¡Guau! Tipo, es genial.
FEDE: Em... sí, por lo general los barrios están compuestos así. ¿Qué opinión te merecen los vecinos? ¿Cómo te tratan?
ALBINA: Tipo nada, los vecinos son gente re-bien. Vienen a mi casa a cualquier hora y tocan el timbre y me traen tazas con azúcar o galletas. Yo no las puedo comer porque tipo, estoy a dieta, pero se las doy a mi perro que vive en el jardín que tengo atrás de mi casa, tipo nada. Tengo una amiga que siempre me trae galletas y entonces yo se las doy al perro y ella me mira con cara tipo rara, no sé...
FEDE: Debe ser una muy buena amiga para que siga llevándote galletas si siempre se las das al perro...
ALBINA: Tipo, perdón, no entiendo la pregunta...
FEDE: No te preocupes. Hablemos un poco de tu trabajo. ¿Cómo es tu personaje en la nueva película de Savarovsky?
ALBINA: Tipo, está re-bueno. Aparezco en la primera escena, en la ducha, y tipo, aparece un monstruo gigante que no sé bien qué es y tipo tengo que gritar y salir corriendo y en la segunda escena sigo corriendo y gritando mientras el monstruo me persigue y tipo, no sé por qué, pero en medio de la película voy a una fiesta y matan a todos mis amigos y tipo el monstruo aparece otra vez y tipo me quiere matar, pero yo salgo corriendo y grito y tipo así hasta el final, cuando el monstruo en realidad era mi novio o algo así, ¿entendés?
FEDE: Sí... entiendo. Sin duda es un papel muy interesante.
ALBINA: Sí, tipo, está re-bueno, porque tipo casi no tengo que hablar, solo tengo que correr y gritar, tipo y sacarme la ropa en algunas escenas...
FEDE: Sí, me imagino. No es lo mismo que interpretar un papel en una obra de Shakespeare, ¿verdad?
ALBINA: Tipo, ¿de quién? ¿Quién es Yekspir?
FEDE: Shakespeare. No importa, era un tipo que escribía obras de teatro. Murió hace mucho tiempo.
ALBINA: Ah... y tipo, ¿lo conociste?
FEDE: No, realmente no tuve el placer. Volviendo a la película: es la tercera vez que Savarovsky te convoca para un papel protagónico. Parece que son un buen equipo...
ALBINA: Tipo sí, antes actué en “El helecho psicópata” y en “Cuatro secretarias contra los empresarios zombis”.
FEDE: Sí, vi ambas películas. Realmente, obras maestras. Sobre todo la segunda.
ALBINA: Sí, tipo, ¿podés creer que el otro día la vi en la tele? La dieron a las dos de la mañana en el canal Venus.
FEDE: Sólo pueden pasarla en ese horario y en ese canal.
ALBINA: ¿Por qué?
FEDE: Bueno, porque... es muy complicado. No importa. ¿Qué se siente trabajar con un director de prestigio en el cine para adult... ejem, perdón, en el cine de terror?
ALBINA: Es tipo, re-emocionante. Las películas son tipo, re-originales y re-divertidas. Lo que no entiendo es por qué siempre tengo que aparecer en ropa interior... pero no importa, el director dice que es para acentuar el aspecto artístico de las maravillas del cuerpo humano... o algo así. La verdad no lo entiendo muy bien, pero actuar en las películas está re-bueno, tipo nada.
FEDE: Es genial que disfrutes tanto tu trabajo. Dime, ¿qué proyectos tienes para más adelante?
ALBINA: Tipo nada, por ahora estoy con esta peli, que tipo, va a ser lo más. Después creo que voy a actuar en otra que se llama “Diversión en el campamento”, o algo así. Tipo, todavía no sé muy bien cómo es el papel, pero creo que va a estar re-bueno, tipo nada.
FEDE: Bueno... me alegro mucho. Y esperamos verte pronto en otra de tus películas. Muchas gracias por tu tiempo, Albina.
ALBINA: Tipo, de nada, no problem, tipo nada. Tipo... bueno, me tengo que ir. Tenemos que filmar la última escena de la peli. Me tengo que sacar la ropa y gritar cuando aparece el monstruo y después salir corriendo mientras él los mata a todos... Tipo, me parece que esa escena ya la hice antes.
FEDE: Sí, estoy seguro que sí. Muchas gracias.
Abandonamos el estudio de filmación poco después, convencidos de que la nueva película de Albina White va a ser todo un éxito de taquilla.