¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. Esta vez se trata de 3 Skulls of the Totltecs, juego con toques humorísticos ambientado en el lejano oeste, creado por la española Revistronic y lanzado por Warner Interactive en 1996.
Fennimore Fillmore es un joven vaquero de poca monta que, sin quererlo, se ve envuelto en un enorme lío: la búsqueda de las míticas tres calaveras de oro de los toltecas, que son la llave para acceder a un inmenso tesoro. Frailes capuchinos, franceses, bandidos, indios apaches, mejicanos juaristas, todos están tras la pista de este tesoro de riquezas incalculables. Fennimore se unirá a la búsqueda, teniendo que enfrentar toda una serie de escollos y peligros, y por supuesto, haciendo unos cuantos amigosy enemigos por el camino.
La aventura cuenta con bonitos gráficos animados (aunque algunas animaciones se reciclan demasiado), buenas actuaciones de voz y un sonido realmente mejorable (esos efectos de stock que hemos oído una y mil veces y ya eran viejos cuando salió el juego, por no mencionar que la música no es nada del otro mundo). Los puzles pueden ser un poco enrevesados, además de que se abusa un tanto de los puzles conversacionales, y es uno de esos juegos en los que hay que dar muchas idas y vueltas de un lado a otro, al mejor estilo Hollyood Monsters; se trata de una aventura larga y de una dificultad media tirando a elevada (en la escala Royston de dificultad alcanza un 6.1), pero que se disfruta mucho si uno se deja llevar. Así que, sin más preámbulos, comencemos.
Cañón
Empezamos en el cañón, luego de ver la increíble introducción. Veremos a fray Gordo cavando la tumba para el viejo buhonero. Hablamos de todo con él y nos cuenta un poco sobre el general Gordinflas, la revolución juarista y los franceses. Luego, nos vamos a la izquierda, pasando de la carreta, y nos montamos en el burro (usándolo). Nos vamos por el camino.
Monasterio
Llegamos al monasterio de los capuchinos, ahora ocupado por los franceses, donde hay un guardia francés y un mexicano durmiendo la siesta. Hablamos con el guardia. Debemos elegir siempre la opción A. Al final nos da el tabaco extra suave para que lo probemos. Regresamos al cañón y nos vamos por él, llegando al pueblo, Big Town.
Nota: a medida que vayamos visitando lugares, irán apareciendo en el mapa que llevamos en el inventario, con lo que podremos acceder a ellos más fácilmente.
Big Town
Llegamos al establo. Entramos por la puerta (donde hay un cartel redondo con una P) y miramos el barreño que está al fondo. Está lleno de tornillos. Recogemos uno. Subimos por la escalera. Movemos el letrero de la P, con lo que lo soltamos. Bajamos, salimos del establo y lo recogemos. Nos movemos a la izquierda, saliendo del establo y llegamos al pozo de agua. Lo miramos. Hay alguien ahí abajo. Hablamos con el pozo. Es Sam, el pianista del salón. No tiene idea de cómo llegó ahí abajo.
Nos vamos hacia el depósito de agua (arriba) y por el costado, llegamos al pueblo propiamente dicho, frente a la estación del ferrocarril. Allí hay un balancín, que luego nos será útil, pero que ahora está averiado.
Entramos en la estación. Hablamos con el telegrafista. Comprobamos enseguida que es más sordo que una tapia. Si intentamos enviar un telegrama, él entenderá cualquier cosa y la tarea será imposible. Miramos el teletipo, el telégrafo y nos vamos.
Nos movemos a la izquierda, pasando frente a la tienda de abarrotes. Fuera hay una caja. La abrimos y miramos. Hay algo dentro: un montón de leña que nos llevamos.
Entramos en la tienda. Recogemos un puro gratis de los que están en la estantería de la izquierda. Hablamos de todo con el tendero. Averiguamos que se llama Bobby. Salimos de la tienda y seguimos avanzando por la calle de arriba. Entramos en la oficina del Sheriff (justo al lado del banco). Allí veremos al ayudante del sheriff, ordenando el armario de evidencias. Hablamos con él. Le preguntamos quien es. Se llama Mortimer Pettybone. Seguimos hablando. Tiene problemas para hacer el inventario. Parece que siempre hay un objeto que le sobra pero no logra darse cuenta cuál es. No importa lo que le digamos (si sobre la esponja, la cafetera o el cenicero), no lograremos convencerlo (en realidad necesitaremos la cafetera).
Salimos y nos vamos al salón. Intentamos entrar, pero el bravucón que está en la puerta no nos deja pasar. Hablamos con él, eligiendo las opciones A, A y C. Cuando nos pregunte cómo se llamaba el más burro de la escuela, le decimos la opción E (Mortimer). Entonces nos dejará entrar.
En el salón, veremos al sheriff jugando a las cartas y a otros personajes (el feo y el malo, por supuesto), además del barman.
Hablamos con el sheriff: A, A, C, A. En realidad no nos servirá de mucho, parece que solo le importa su partida de cartas… con un tal Dickson. ¡Dickson! ¡El que se robó la calavera! Hablamos con el malo de la barra y luego con el barman. Esta vez siempre debemos elegir la opción A (es una larga conversación en la que nos enteramos de que no hay whisky, solo agua de regaliz, debido a la prohibición impuesta por un par de viejas chifladas), hasta que le preguntemos si nos puede dar la botella vacía. Entonces, elegimos la opción C (¿Para qué demonios la quiere?) y finalmente nos la entrega. Miramos la botella. La etiqueta tiene un mapa que indica donde se encuentra la destilería (situada en las profundidades de un intrincado bosque). Intentamos recoger el balde que hay sobre la mesa, pero el barman nos lo impide. Subimos la escalera. Abrimos la puerta de la derecha, pero no podemos entrar, ya que sale a recibirnos una de las bailarinas. Hablamos de todo con ella. Comprobamos que lo que tiene de guapa lo tiene de ingenua. Luego miramos por la cerradura de la puerta de la izquierda. En la habitación está Dickson durmiendo. Bajamos y salimos del salón. Hablamos con la bailarina que está en el balcón, eligiendo la opción A, preguntándole sobre Dickson. Nos hará preguntas sobre cómo es y tendremos que responderle: moreno, blanco, tuerto, usa botas.
Luego, hablamos con la anciana que está remendando algo en la barbería. Le preguntamos todo. Está remendando la camisa de los domingos de su hijo. Nos pide que lo llamemos para que le traiga más hilo. Le decimos que no lo conocemos y nos dice que se llama Bobby.
Regresamos a la tienda. Hablamos con el tendero. Le decimos que su madre lo llama y se marchará. Entonces aprovechamos para hacer algunas compras: recogemos galletas, azúcar, café (todo en los estantes de la izquierda) y zanahorias (en el cajón de la derecha).
Salimos de la tienda y regresamos al establo (yendo por la derecha en la calle de arriba o dando la vuelta a la torre de agua junto a la estación). Intentamos recoger el sombrero que lleva nuestro burro, pero no nos dejará. Entonces le damos una zanahoria. Mientras la está comiendo, recogemos el sombrero.
Volvemos al salón y le preguntamos al barman si no tiene café (B). Nos dice que la cafetera desapareció hace semanas. Volvemos a la comisaría, hablamos con el ayudante y le decimos que ya sabemos lo que sobra: la cafetera. Cuando nos pregunte por qué, le decimos que porque pertenece al salón (C). Nos pedirá que la llevemos de vuelta y nos la quedamos.
Vamos a la iglesia. Al entrar, hablamos con el párroco. Nos pregunta si queremos escuchar el sermón y le decimos que sí. Nos dará un sermón bastante patético sobre Caín y Abel. El párroco cree que nunca será un buen orador. Tal vez con un poco de práctica… Entramos por la puerta de la derecha. Allí está fray Anselmo. Intentamos recoger el ticket que está sobre el escritorio, pero Anselmo nos echa de allí. Volvemos a hablar con el párroco. Le decimos que le pida a fray Anselmo que salga a confesarnos. Pero el párroco es demasiado pusilánime y no se atreve a molestar al fray. Nos vamos.
Entramos en el banco. Hablamos con el cajero. Le preguntamos por Fray Anselmo y le decimos que somos su familiar. Pero de todas formas, no nos dejará ver la calavera. Luego le decimos que queremos abrir una cuenta. Le damos nuestro nombre, ocupación, etc. Finalmente, nos dirá que nos enviará el ticket dentro de una semana. ¡Pero lo necesitamos ahora! Después, le decimos que queremos pedir un crédito. Pedimos el más gordo que tenga. Con esto obtendremos un poco de dinero, aunque los intereses son leoninos (tranquilos, al final no tendremos que pagarlo). Nos vamos.
Vamos hasta la estación. Usamos la cafetera con el depósito de agua de la torre, para llenarla (y de paso nos damos un baño). Luego usamos el café en la cafetera. Nos acercamos al palanquín y usamos el tornillo con él para arreglarlo y lo usamos. Accedemos a un mapa con el que podemos llegar a distintos lugares, moviéndonos hacia arriba y hacia abajo. Cada vez que visitemos un lugar por primera vez, este aparecerá en el mapa de nuestro inventario, con lo que luego podremos acceder de forma más rápida (tendremos que visitar todos los lugares más de una vez).
Fuerte Apache
Nos vamos a fuerte apache. Al llegar, veremos que allí también está la locomotora y nos acercamos a ella para hablar de todo con el conductor. Le decimos A y luego B. Está jugando al ajedrez con el telegrafista de la estación, mediante mensajes de telégrafo. Ingenioso, es como un precursor de los chats de internet. Le preguntamos cómo va la partida (siempre opción B) y nos irá diciendo una serie de maniobras de ajedrez. Le preguntamos todas, hasta que empiecen a repetirse y nos vamos en dirección al fuerte.
Al entrar, veremos a un grupo de soldados formando filas. Cuando pasamos junto a ellos, el teniente les ordena que saluden (lo harán cada que ves que nos movamos). Hablamos con él. Le preguntamos qué hace (A): enseñarle a saludar a tus tropas. Luego seguimos con la opción A, para que nos hable del coronel Leconte (el teniente es su secretario) y sus planes: ¡parece que planea atacar a los indios! Luego pasamos a la opción B, para que siga la conversación sobre el plan de ataque a los indios. Seguro que Leconte tiene otro motivo espurio para querer atacarlos. Luego le pedimos que nos enseñe cómo se saluda correctamente.
Dejamos a los soldados y nos movemos a la izquierda. Miramos la puerta de metal (gris) que está en el centro) Es el polvorín, cerrado a cal y canto. Al lado la cocina. La abrimos y entramos. Abrimos el armario y nos llevamos la botella de salsa tabasco (lo único que hay). Salimos y nos vamos a la puerta que está arriba, justo frente a los soldados. Miramos por la ventana de la izquierda. Adentro está el coronel Leconte, bañándose dentro de un barril. Su traje embarrado está al lado. Hablamos con Leconte. Nos pedirá una toalla y le decimos que sí. Nos vamos.
Avanzamos a la derecha, hasta la puerta de la cárcel (al final de todo en la parte de arriba). Abrimos la puerta y entramos. El carcelero está adentro, dando un pestañeo largo. Hablamos con él, preguntándole primero qué tal son los oficiales de aquí (C) y luego por cada uno de ellos (el coronel, el sargento y el teniente). Nos vamos.
Entramos en la lavandería (lado derecho del fuerte). La atiende un chino, como era de esperar. Hablamos con él, tratando de pasar por alto los estereotipos y los chistes racistas y luego recogemos el cuenco de arroz que hay junto al mostrador. Salimos.
Entramos en la última puerta, justo a la derecha de la lavandería. Es un salón muy bonito. Hablamos con el sargento: debemos elegir siempre la opción A (“¿Permite que vaya al grano?”, “Me han dicho que es un alcohólico”, etc.) hasta que le digamos que le proporcionaremos una botella para que compruebe si realmente ha dejado el alcohol. Luego hablamos con la hermana y la mujer, que están en el fondo tomando el té. Ellas son las fundadoras de la Liga Antialcohólica que han hecho desaparecer todo el alcohol del condado. Usamos siempre la opción A hasta llegar a la opción “Muy bonita” (C). Sí, tendremos que coquetear con una de las viejas y enamorarla. Nos pide que nos comprometamos, le decimos que nos dé un tiempo para pensarlo (un siglo, por lo menos) y nos vamos.
Salimos del fuerte, regresando al palanquín. Lo usamos y vamos hasta el pueblo indio, arriba.
Pueblo Indio
Recogemos el cuchillo que está clavado en un poste. Luego entramos por el descosido que está en la carpa que se encuentra arriba un poco a la izquierda (la carpa está custodiada por un guardia y si intentamos entrar por la puerta, no nos dejará pasar). Dentro de la carpa, miramos las botellas y recogemos una (la verde). Es una nube mágica. Recogemos la vela y salimos.
Avanzamos hacia la izquierda y entramos en la carpa que está arriba, entre el caballo y el tótem. Es una especie de tienda de recuerdos… ¡Y allí está una de las calaveras de los toltecas! Hablamos con el indio que hace de guía turístico. La carpa está llena de cosas interesantes, pero lo que necesitamos es la calavera, que por supuesto, todavía no nos podemos llevar. Salimos.
Vamos hacia la izquierda, hasta la carpa que hay al final. También está custodiada por un guardia, que no nos dejará pasar. Dentro hay una reunión secreta. Tratamos de sonsacarle información al guardia, pero no nos revelará nada, todo es alto secreto. Entonces le decimos que le daremos algo si nos deja entrar y acepta. Lo que quiere es algo que él llama… ñaca ñaca. Le preguntamos todo acerca del ñaca ñaca para tener más datos… al final tendremos una idea bastante clara de a qué se refiere. Nos vamos de vuelta al palanquín y nos dirigimos al bosque.
Bosque
Cruzamos el puente hasta la cabaña, abrimos la puerta y entramos. ¡Es la destilería! Recogemos la caña de pescar que está apoyada en la pared y hablamos con Tom, el fabricante de whisky. Empezamos por la A. Enseguida notaremos que se trata de un tipo más bien monosilábico. Al final, nos dirá cuáles son los ingredientes que necesita para fabricar más whisky: agua, cebada, azúcar y poner todo en un barril. Nosotros le conseguiremos lo que necesita. Salimos de la cabaña y recogemos el globo (la tela) que cuelga del árbol de la izquierda (es verde y se camufla un poco con la copa del árbol). Luego, usamos el cuchillo con el chicle que está pegado en el tronco del árbol de la derecha. Después usamos la caña de pescar en el río. Pescamos una corneta. Volvemos al pueblo indio.
Pueblo Indio
Vamos hasta la carpa de la reunión secreta y le damos el chicle al guardia. ¡Por supuesto que se refería al chicle cuando decía ñaca ñaca! ¿En qué otra cosa pensaban? Nos deja entrar.
(Nota: conviene grabar la partida
aquí.)
Presenciamos una reunión entre el jefe de los apaches y un senador americano. En la reunión también está Toro Graduado, el traductor oficial. Nos sentamos y escuchamos la conversación. El senador parece reacio a fumar la pipa de la paz. Entonces nos la ofrecen a nosotros, para demostrar que realmente produce paz. Decimos que sí (A). Cuando sea nuestro turno y nos den la pipa, rápidamente la usamos con el tabaco extra suave que llevamos en nuestro inventario. Así la fumaremos sin problemas y se la pasaremos al senador, que termina encantado con ella.
Después de la reunión, volveremos afuera, a presenciar la celebración de la paz. El guía turístico ha llevado la calavera de oro y los indios bailan alrededor del fuego. Volvemos a la carpa del jefe, miramos el caldero. Dentro hay unas semillas. Las recogemos. Volvemos a salir y vamos a la carpa de arriba, donde estaba la calavera. Miramos el canasto que hay a la izquierda. Está lleno de cajas de cerillas. Nos llevamos una. Nos vamos.
Cañón
Movemos el cadáver de Buck, escondiéndolo detrás de la carreta. Hablamos con Fray Gordo y le preguntamos qué está haciendo (A). Nos dirá que le está dando cristiana sepultura al muerto, pero se dará cuenta de que ya no está allí y creerá que ha resucitado. ¡Un milagro! Cuando deje el pico, lo recogemos. Al tirar de él, se suelta el mango, así que tendremos que recoger la cabeza también. Usamos el palo con Fray Gordo para darle un golpe en la cabeza y dejarlo noqueado. Recogemos su sotana, dejándolo en paños menores y nos vamos.
Cementerio
Nada más llegar, veremos a un loro posado en una rama que dice que es un pecador. Recogemos la cuerda que hay enrollada en la rama del árbol. Le damos las galletas al loro y mientras las está comiendo, lo recogemos, atrapándolo con el sombrero. Luego miramos las lápidas y las parcelas, avanzando de derecha a izquierda. Colocamos la cabeza el pico en el mango. Usamos el pico con la última parcela, donde la tierra ha sido barrenada, dejando unos surcos. Usamos las semillas con los surcos y luego la nube embotellada. Las semillas germinan y cosechamos la cebada.
Fuerte Apache
Nos acercamos a la escalera de la izquierda y tocamos (usamos) la corneta. El guardia que está arriba baja la bandera de la torre. Subimos y la recogemos. Allí arriba, vamos hasta la trampilla que está justo encima del polvorín y la abrimos. Usamos la caña de pescar con ella. Pescamos un poco de dinamita.
Bajamos, vamos hasta la ventana de la oficina del coronel, miramos por ella. Aún se está bañando. Le damos la bandera, a modo de toalla. Vamos a la celda, entramos y luego volvemos a salir. Ahora el coronel estará afuera, pasando revista a sus tropas. Entramos en su oficina. Movemos el barril, con lo que lo arrojamos hasta nuestro palanquín. Recogemos el uniforme embarrado y la esponja. Nos movemos a la izquierda, pasando el escritorio, hasta la puerta con alarma. Usamos la esponja en la alarma para silenciarla. Todavía no podemos abrir la puerta, no tenemos la llave. Salimos, vamos hasta la lavandería y le damos el uniforme embarrado al chino.
Big Town
Usamos el barril con la torre de agua, para llenarlo. Luego usamos el azúcar y la cebada. Finalmente, tapamos el tonel con el cartel de la letra P. Listo para llevarlo a la destilería.
Bosque / Pueblo indio
Esta parte es automática: le damos el barril con los ingredientes a Tom, él hace el whisky, lo prueba, cae desmayado y luego aparecemos en el pueblo indio, donde todavía se celebra la fiesta. Pero no por mucho, porque los indios prueban el whisky e irán cayendo uno a uno fuera de combate (incluido el senador).
Cuando no quede nadie en pie, recogemos la calavera de oro. ¡Por fin! Pero en eso llegarán Leconte y sus hombres. Veremos cómo se apoderan de la calavera que se nos cae de las manos y se llevan detenido a Toro Graduado, que intentó defender a su pueblo atacando a los invasores y fue derrotado. ¡Maldición!
Llenamos la botella vacía con el whisky del barril y nos vamos.
Big Town
Vamos al salón. Subimos la escalera. Nos paramos entre las dos puertas y abrimos la botella de la nube mágica. Volvemos a bajar. Veremos que el balde ahora está en el suelo. Lo recogemos. Salimos y vamos hasta el pozo. Usamos el balde con él. Luego usamos la manivela para bajarlo. La usamos otra vez para subirlo. Con esto rescataremos al pianista, que volverá al salón. De nada.
Vamos a la iglesia. Usamos a nuestro amigo el loro con el confesionario. El ave se posa encima. Usamos la vela con el candelabro de la pared izquierda. Es una vela alucinógena sin efectos secundarios. La encendemos con las cerillas. El humo llega al párroco y le hace efecto. Hablamos con él. En seguida notaremos un drástico cambio en su actitud. Le pedimos que le diga a Anselmo que salga a confesarnos. Los efluvios de la vela india han infundido un enorme valor al párroco, que ya no tiene miedo, y le pegará cuatro gritos al fray para que salga a confesarnos de una vez. Cuando entre en el confesionario y nos pregunte cuál es nuestro pecado, el loro empezará a hablar, manteniéndolo ocupado. Entramos en su oficina.
Recogemos el ticket del escritorio. Lo leemos. Luego abrimos el baúl. Lo miramos. Dentro hay unas pistolas que nos llevamos.
Dejamos la iglesia y vamos al banco.
Entramos, nos paramos frente a la ventanilla del cajero y usamos la sotana (nos vestimos rápidamente). Hablamos con el cajero, que pensará que somos fray Anselmo. ¿Vamos a ver la calavera de oro? Sí. ¿Tenemos el ticket? Se lo damos. Todo está en regla, pero hay un problema: la puerta de la caja fuerte está estropeada y el cerrajero no viene hasta la semana que viene. Genial. Le decimos la opción B (“Es el banco más incompetente…”) y luego la A (“Tendré que decirle a todos mis conocidos que retiren sus fondos…”). El cajero no parece muy impresionado. Nos quitamos la sotana. Ahora, siendo nosotros, le hablamos al cajero nuevamente. Le decimos que queremos cerrar la cuenta (E) y luego que nos han dicho que el banco es un desastre (A). El cajero nos implora que no la cerremos, que eso sería su ruina. Luego nos confiesa que en realidad el cerrajero está en prisión. Entonces se da cuenta que nosotros somos cerrajeros y nos pide que reparemos la puerta de la caja. Al final accedemos y el cajero nos permite pasar tras el mostrador. Vamos hasta la puerta, que se abre con facilidad. ¡Pan comido! Pero esa era solo la puerta de seguridad. La caja fuerte está en el sótano. Bajamos.
Usamos la dinamita con la manivela de la caja. Luego la encendemos con las cerillas. La caja vuela en mil pedazos y la calavera sale volando por los aires, para terminar cayendo en el pozo. Cuando se disipe el humo, veremos al cajero colgando del techo sobre la caja destrozada. En eso llega fray Anselmo, exigiendo saber qué pasa. El cajero lo acusa de ser un criminal. Se ponen a discutir. Entonces llega el teniente y se lleva detenido a Anselmo. Cuando todos se hayan marchado, por fin salimos de nuestro escondite y abandonamos el banco.
Vamos hasta el pozo, usamos la manivela para bajar el balde otra vez y así recogemos la calavera de Anselmo. ¡Por fin! La miramos dentro de nuestro inventario y separamos el estetoscopio que estaba enganchado a ella.
Volvemos a la iglesia y subimos las escalera para ir al campanario (arriba a la izquierda). Saldremos por la torre, viendo el salón. Damos clic en la ventana abierta del piso superior y ágilmente entramos por ella. ¡Dickson está allí durmiendo! Pero se despertará para bajar a jugar al póquer con el sheriff. Cuando se vaya, entramos en el cuarto, abrimos el cajón derecho y lo miramos. Dentro hay un manual para hacer trampa en las cartas. Nos lo llevamos y leemos. Salimos de la habitación por la puerta y vamos a la siguiente. Allí recogemos los dos almohadones rosa que hay en las camas. Usamos el cuchillo para abrirlos. Dentro de uno de ellos hay un billete de cien dólares falso. En el otro no hay nada. Nos vamos al cañón.
Fuerte Apache
Vamos a la lavandería y le pedimos el uniforme al chino. Está impecable. Miramos el uniforme dentro de nuestro inventario y descubrimos una llave, que Leconte se debió dejar olvidada.
Cruzamos el fuerte en dirección a la cocina.
Allí usamos los leños con el horno y luego los encendemos con las cerillas. Ponemos la cafetera sobre la hornalla encendida y esperamos a que empiece a echar vapor. La recogemos y nos vamos al monasterio.
Monasterio
Usamos la cafetera con el mexicano que está durmiendo la siesta. ¡Por suerte siempre llevamos nuestro embudo para esas ocasiones! Despertamos al mexicano (Juan Bostezos) y le preguntamos si es un juarista (A). Luego, le decimos que en realidad es un impostor (A), luego le preguntamos dónde se refugian los juaristas (B) y dónde está la guarida juarista (D). Nos dirá que está en el cañón, en una grieta en la pared, sobre una gran roca. Lo dejamos seguir durmiendo y vamos al cañón.
Cañón
Al llegar, veremos que fray Gordo ya ha vuelto en sí. Entramos en la guarida de los juaristas, por la grieta que está encima de la gran roca, tras los matorrales. Allí, recogemos los naipes falsos que están sobre la alfombra del suelo. Salimos.
Hablamos con fray Gordo. Parece que no se acuerda de nada. Le preguntamos la opción B y luego seguimos con la A en cada pregunta. Finalmente, nos confesará que en realidad no es un fraile, sino ¡el mismísimo general Gordinflas! La verdad es que no tiene mucha pinta de general. Es que le han robado la condecoración de estrella de México Libre, el sombrero y las pistolas. Al final le enviamos saludos a sus hombres, pero Gordinflas no se acuerda dónde están. Nosotros sí sabemos: en la guarida del cañón. Gordinflas se reunirá con ellos en cuanto recupere su aspecto de general. También podemos ayudarlo con eso.
Fuerte Apache
Vamos al salón donde están las viejas tomando el té. Le damos la botella de whisky al sargento (nos dice que la dejemos sobre la repisa). Salimos y volvemos a entrar. Ahora el sargento está empinando el codo como un poseso. Hablamos con las señoras. Les decimos la opción B (“No quiero casarme con la hermana de un borracho”). Ellas se levantan para reprender al sargento. Nos acercamos al panel de medallas de la pared. Las miramos una por una (así es, lo lamento) hasta dar con la estrella de México Libre. La recogemos y miramos dentro del inventario, para separarla del sacacorchos que tiene enganchado.
Cañón
Le damos a Gordinflas las pistolas, el sombrero del burro y la medalla juarista. ¡Ahora sí parece un general!
Aparecemos en la guarida de los juaristas, en lo alto de una columna, junto con Gordinflas, que le está dando un encendido discurso a sus hombres. Cuando termine de hablar, le preguntamos qué planes tiene (A): atacar a los franceses que ocupan el monasterio. Luego, otra vez A, para saber las complicaciones. Necesita tres cosas: un infiltrado, una entrada secreta y algo para realizar un ataque aéreo. Finalmente le decimos que queremos unirnos a los juaristas (E). Nos despedimos y vamos a Big Town.
Big Town
Entramos en el salón (conviene grabar la partida aquí). Vamos hasta la mesa donde están el sheriff y Dickson jugando a las cartas. Hablamos con el sheriff y le decimos que queremos jugar y que tenemos algunos dólares para apostar (B). Usamos la silla vacía para sentarnos. Empieza la partida. El sheriff nos pregunta si queremos cartas, le damos al OK. Cuando el sheriff termine de repartir, decimos la opción C (“Voy a ver cuánto me queda”). Rápidamente, usamos el billete falso de cien dólares con las cartas en nuestro inventario. Entonces los otros dos hacen sus apuestas: ¡Dickson pone la calavera de oro sobre la mesa! Hay una pequeña refriega, pistolas apuntando a todos y la partida termina con Dickson y nosotros encerrados en la cárcel custodiada por Mortimer, que juega a los dardos. El sheriff se lleva todo el botín.
Una vez tras las rejas, recogemos la piedra que está en el suelo, justo debajo de nosotros (oculta por el zócalo de la reja) y se la lanzamos a Mortimer, dejándolo knock out. Recogemos el dardo del trasero de Dickson (¡Auch!) y lo usamos con la argolla del techo. Cuando logremos librarnos y salir por la ventana, ya será de noche. Mortimer da la alarma.
Caemos junto a Dickson, que sigue encadenado a nosotros y él queda noqueado, por lo que tendremos que cargarlo en nuestros hombros. Nos vamos por el camino de la derecha y aparecemos tras la estación de tren. La rodeamos hasta el frente. Abrimos la puerta, pero no entramos. Vamos hasta las palancas y las movemos. El telégrafo sale rápidamente para volver a moverlas a su posición original y cuando trate de entrar, la puerta, empujada por el viento, se cerrará en sus narices, dejándolo fuera de combate. Hay que aclarar que seguramente esto no saldrá a la primera y habrá que intentarlo varias veces (dos, cuatro, cinco), hasta que por fin la puerta se cierre en la cara del tipo. Paciencia.
Una vez despachado el operario, entramos en la oficina y recogemos el libro que hay en la estantería, arriba a la izquierda. Lo leemos. Luego, usamos el telégrafo para llamar al tren. Salimos y vamos hasta las vías.
Cutscene: nos acostamos en el suelo, el tren llega, corta las cadenas y se lleva a Dickson arrastrado. Pan comido. Nos escondemos en la oficina cuando aparecen Mortimer y el sheriff, buscándonos. Cuando se vayan, volvemos a la oficina del sheriff para buscar nuestras cosas.
Una vez hemos recuperado todas nuestras pertenencias, además de la calavera de Dickson y una llave de celda, volvemos al fuerte.
Fuerte Apache
Entramos en la oficina de Leconte, vamos hasta la puerta de la alarma que bloqueamos con la esponja y usamos la llave en la cerradura, la abrimos y entramos. ¡Hay allí una caja fuerte! Ya no tenemos dinamita para abrirla así que salimos.
Vamos hasta la cárcel y miramos por la puerta. Toro Graduado y el fray Anselmo están encerrados allí, muy deprimidos. Hablamos con el cabo, que monta guardia frente a la cárcel. Le preguntamos por qué tiene encerrado al indio y al fraile, pero lo importante es decirle la C (¿”Qué clase de carcelero es usted?”). Luego la A y después la C dos veces. El carcelero tiene más hambre que los presos y nosotros podemos llevarle algo de comer, respetando las ordenanzas, claro.
Vamos hasta la cocina. Encendemos el fuego, usando las cerillas con los leños del horno. Ponemos el arroz en el cuenco. Usamos el sacacorchos con la botella de salsa tabasco, para destaparla y usamos la salsa con el arroz. Salimos de la cocina y usamos el triángulo (colgando justo encima de la puerta de la cocina) para llamar al carcelero. Cuando entre en la cocina, volvemos a la cárcel.
Usamos la llave pequeña para abrir la puerta y entramos. Luego de la pequeña discusión, hablamos con Toro. Le decimos la A. Luego le hablamos otra vez y le decimos la B. Podrá usar el estetoscopio para abrir la caja fuerte. Tenemos que salir y distraer a Leconte, mientras él se escabulle en la oficina.
Salimos y vamos hasta los soldados. Le hablamos a Leconte. En eso, Toro pasa por detrás y se mete en la oficina sin ser visto. Una vez lo haga, nosotros entramos también. Vamos hasta la caja fuerte. Toro logra abrirla. ¡Las calaveras están allí! ¡Pan comido! Pero no tan rápido. Leconte nos descubre y nos detiene.
Veremos una escena en la que Leconte nos interroga y sobre la mesa hay cuatro calaveras. Parece que estamos perdidos. Pero de pronto, los apaches atacan el fuerte. ¡Hay una refriega brutal! Hachas y flechas volando por todas partes, disparos, golpes. Finalmente, una flecha incendiaria alcanza el polvorín y el fuerte vuela por los aires. Nosotros volamos también y vamos a dar la cascada.
Cascada
Salimos del agua y vamos arriba, por la pared de roca a la derecha de la caída de agua. Al llegar a la parte superior, usamos la cuerda con la saliente de roca que hay en el agua. De esta manera, accedemos a una cueva en la que hay una reja en el fondo. Nos acercamos a la reja y la miramos. ¡Da directamente al monasterio! Volvemos a bajar y nos vamos a Big Town.
Big Town
Vamos hasta la barbería, donde está la vieja y le damos la tela del globo. Ella lo remienda en un instante y nos lo devuelve como nuevo.
Entramos en el salón. Allí están Lenconte y Anselmo ahogando sus penas en alcohol y discutiendo sobre el fracaso de su búsqueda del tesoro. Hablan de ir al monasterio ocupado por los franceses, pero les falta una calavera y además es una tarea muy peligrosa. Cuando podemos intervenir en la conversación, le hablamos a Anselmo diciéndole la B. Le contamos todo el plan de Gordinflas para atacar el monasterio. Anselmo tiene una llave de una entrada secreta. Tan solo nos falta el infiltrado y el ataque aéreo. Hablamos con Anselmo otra vez y le decimos la A (sabemos dónde hay otra entrada secreta al monasterio). Cuando Anselmo se vaya, le damos el uniforme limpio a Leconte. Él será nuestro infiltrado. También se marcha y nos quedamos solos en el bar. Miramos al barman y nos vamos al cañón.
Cañón
Entramos en la guarida de los juaristas y subimos la torre central para hablar con Gordinflas. Le decimos B (Infiltrado): B otra vez (ya lo tenemos) y C (Leconte). Luego, B (apoyo aéreo): A (globo), B (fabricarlo). Le damos la tela del globo a Gordinflas. Finalmente, le decimos C (ataque sorpresa): B (pasadizo secreto), luego B otra vez (ya tengo a alguien) y B (fray Anselmo). Terminamos la conversación con C (siesta) y bajamos.
Vamos hacia la derecha. El globo está allí, tirado en el suelo. Usamos la tela (Fillmore la infla con el vapor de la marmita y la ata la cesta).
Subimos otra vez a la torre. Hablamos con Gordinflas: B (apoyo aéreo). Gordinflas nos asigna como piloto del globo, bajamos, nos montamos en él y salimos volando hacia el monasterio, para realizar un ataque aéreo consistente en arrojar dinamita (lo que siempre hemos soñado). Pero no será tan fácil.
Monasterio
Luego del fallido ataque aéreo, terminamos en el monasterio con nuestros camaradas, tratando de repeler el ataque de los franceses.
Nos movemos a la izquierda, situándonos entre las dos columnas rojas y luego vamos hacia la puerta del monasterio (arriba). Gordinflas nos cubre y entramos rápidamente.
Dentro del monasterio, vamos a la puerta gris de la izquierda, la abrimos y entramos. Llegamos a las mazmorras. Usamos el timón que está en la parte superior, para abrir la celda de abajo, bajamos y recogemos la bola de hierro del prisionero, que está más roque que una piedra. Nos vamos.
Salimos del monasterio y vamos hasta el cañón. Usamos la cuerda con él para poder trepar al reborde. Movemos el cañón, apuntándolo al monasterio. Usamos la bola de hierro con él, a modo de proyectil. Disparamos un cañonazo que vuela la parte superior del monasterio, revelando una puerta secreta. Movemos el cañón otra vez, usamos la cuerda en él para volver a bajar y entramos al monasterio nuevamente.
Dentro, nos movemos a la derecha y entramos por la puerta del fondo. Estamos en una habitación con un mueble con cajones y un barril encima. Abrimos todos los cajones del lado izquierdo. Luego subimos a la parte superior del mueble, usando los cajones a modo de escalones. Arriba, usamos la manguera que asoma por la ventana con el grifo del barril, lleno de líquido inflamable. Salimos por la ventana. Aparecemos en un balcón, con la manguera enrollada al lado. Usamos la manguera con la ventana rectangular que hay a la derecha, abajo. Esa ventana da a la biblioteca, donde hay un par de soldados disparando encima de una montaña de libros. Fennimore los rocía con el líquido. Usamos un fósforo con la pila de libros y los encendemos, haciendo que los soldados huyan. ¡Victoria!
Volvemos a aparecer abajo, en el patio del monasterio, completamente vacío. ¿Dónde se metieron Anselmo y Leconte?
Entramos por la puerta de la derecha, detrás del estanque y volvemos a la biblioteca. Leconte y Anselmo están allí, buscando un libro que contiene la llave del oráculo. Un libro verde. Recogemos el libro que está en el suelo, a la derecha de la columna central de la escalera (es verde, por si no lo notaron). Lo miramos en nuestro inventario y extraemos la llave. Subimos por las escaleras.
Vamos a dar a la puerta secreta que descubrimos con el cañonazo. Usamos la llave en ella y entramos.
Cutscene: entramos en la cueva con tres altares. Leconte y Anselmo se nos unen. Cada uno pone una calavera en un altar. Todo empieza a temblar, como si hubiera un terremoto, se derrumba la entrada y quedamos atrapados. Los otros dos logran huir.
Vamos hacia la izquierda, pasando las horrendas estatuas, hasta el cuadro de la puesta de sol que hay en la pared. Lo movemos. Gira y se convierte en una luna. Ahora avanzamos a la derecha, hasta la manta que cuelga de la otra pared. La movemos, para descubrir un mural de las calaveras. Luego salimos por la abertura que hemos descubierto a la derecha.
¡Bueno! La aventura técnicamente termina aquí. Tan solo nos resta ver cómo Fennimore, Leconte y Anselmo usan las calaveras para descubrir el inmenso tesoro de los toltecas y la pelea que surge entre ellos producto de la codicia. Voy a dejar que el impactante final lo descubran ustedes mismos, pero les aseguro que es un final feliz para nuestro héroe.
Muy bien, amiguitos, eso es todo por ahora. Espero que esta guía les haya sido de utilidad. ¡Hasta la próxima!
No hay comentarios.:
Publicar un comentario
Comenta, que es gratis.