Búscame (si puedes)
lunes, 22 de agosto de 2011
Comprobado: la tele me odia
domingo, 29 de mayo de 2011
El cochambre y sus virtudes
sábado, 1 de enero de 2011
Paper Boy 2: Aventuras en el barrio
Es sencillamente maravilloso hasta dónde puede llegar la inventiva humana cuando se trata de crear un video juego. Se toma una idea sencilla (la de un muchacho o muchacha que tiene que repartir diarios por el barrio) y se le da un giro radical, convirtiéndola en una aventura apasionante.
lunes, 22 de noviembre de 2010
Yo, Cujo
lunes, 18 de octubre de 2010
Guía rápida para usar DOS Box
Antes de empezar, un poco de historia: MS-DOS es la sigla de Microsoft Disk Operating System (Sistema Operativo del Disco de Microsoft), justamente el primer sistema operativo creado por la mega corporación de nuestro amigo Bill Gates, que fue lanzado allá por el año 1982. En MS-DOS, en lugar de ejecutar programas, abrir archivos y trabajar utilizando el mouse (como ocurre en Windows), había que escribir los comandos e instrucciones con el teclado. Por supuesto, no había escritorio, no había archivos y carpetas que podían pincharse y arrastrarse con un simple clic. Todo tenía que ser escrito. DOS Box emula precisamente MS-DOS, utilizando la misma interfaz: para poder ejecutar juegos hay que escribir los comandos necesarios.
Si queremos acceder a la unidad de CD-ROM, para buscar o ejecutar archivos desde allí allí (a veces es necesario para instalar juegos o lograr que funcionen una vez instalados), podemos usar el siguiente comando:
mount d d:\ -t cdrom
Otra función interesante, que hace que DOS Box sea una herramienta aún más poderosa, es la de capturar vídeo. Podemos ejecutar un juego y comenzar a grabar nuestra partida pulsando Ctrl + Alt + F5. La misma combinación de teclas se utiliza para detener la grabación. Por defecto, los vídeos se guardan en la carpeta C:\Usuarios\Nombre_Usuario\Appdata\Local\DOSBox\Capture.
martes, 31 de agosto de 2010
El Fascinante mundo animal: El Cangrejo
martes, 3 de agosto de 2010
Entrevista ficticia a Ron Gilbert
iento cincuenta años, Ron Gilbert sigue haciendo de las suyas. Hace décadas que abandonó la creación de juegos de aventura gráfica, y ahora se dedica a otros proyectos informáticos, como el desarrollo de software para tortugas con reuma y la creación de vegetales virtuales para tratar de solventar el problema de la falta de alimentos en Urano. Poco dado a las entrevistas, Ron casi no se deja ver, excepto en los videos para adultos que graba en su propia habitación todos los viernes por la noche y que comercializa entre sus amigos Gary Winnick y Bill Gates. Después de mucho insistir (tratando de concretar citas mediante el envío de mails, en su mayoría spam), el Gran Gurú de las Aventuras Gráficas (como se nombra a sí mismo) nos concedió esta jugosa entrevista, nada menos que en Ronville, su mansión de doscientas habitaciones, ubicada en un terreno de más de cuatrocientas hectáreas a las afueras de Toronto, Macedonia. YO: Ron, antes que nada, quería agradecerte por prestarnos un poco de tu valioso tiempo para esta entrevista.
RON: No hay problema, siempre y cuando no ensucies mis muebles chiffon con tus manos grasosas de proletario de los videojuegos.
YO: No te preocupes, me bañé antes de venir.
RON: No parece, pero si tu lo dices... Ahora, ¿qué quieres saber?
YO: Primero: ¿es cierto que abandonaste por completo el mundo de la aventura? Porque es lo que dice la mayoría de la gente. Sin embargo, existen algunos rumores (muy pocos) que dicen que aún sigues metido en la creación de aventuras gráficas, al menos indirectamente.
RON: Bueno... en realidad ya no creo aventuras gráficas. Simplemente, me aburrieron. Todas son iguales: apuntar con el ratón, hacer clic, recoger objetos, usarlos, abrir puertas, hablar con otros personajes, chistes idiotas, protagonistas idiotas... en fin... lo que a ustedes los nerds les parece maravilloso a mí me parece vulgar. Ahora me dedico de lleno a otras actividades. Hace dos días fabriqué una calculadora parlante que es capaz de decir los resultados de las cuentas en veintidós idiomas, incluyendo el malayo y el lenguaje Cobol. Ya se han vendido casi tres millones de unidades en todo el mundo y mis acciones han subido tan alto que creo que para bajarlas va a haber que usar un cañón.
YO: Entiendo. Pero, ¿no sientes nostalgia de tus años de aventurero?
RON: La verdad, no. Me harté de que la gente me pare por la calle para decirme: “¡Ey! ¡Tú eres Ron Gilbert, el creador de Monkey Island! ¡Eres genial! ¡Cambiaste mi vida! ¡Eres un genio! ¿Me das tu autógrafo?” Bueno, es verdad, soy un genio. Pero firmar autógrafos no es lo mío. Por eso uso a mi androide automatizado Ron XP, que además es el encargado de ir al supermercado, pagar mis cuentas y de ir a esas convenciones de nerds adictos a los videojuegos, donde todos son vírgenes y se disfrazan como personajes de juegos de aventura.
YO: Mmm... Parece que no te gusta nada el precio de la fama.
RON: No. De todas maneras, como dice un amigo mío: Yo no pago por nada. ¡Soy un pirata!
YO: Cambiemos de tema. ¿Qué opinas del mundo actual del videojuego y de los juegos de aventura actuales en general? ¿Piensas que ha habido un cambio, con respecto a las viejas aventuras?
RON: Sin duda. El mundillo del juego de aventura siempre ha sido muy oscuro. Tétrico, casi. Diabólico, me atrevería a decir. Eso no ha cambiado y nunca cambiará. En cambio, el mundo del videojuego en general es distinto. La gente que juega videojuegos que no son de aventura es totalmente distinta, sobre todo los que juegan juegos violentos como GTA o Call of Duty. La mayoría de la gente tiende a pensar que son personas un tanto extrañas, que disfrutan con la extrema violencia, la sangre, los disparos y demás. Pero no. En realidad, son los más normales del mundo, porque descargan toda la ira en esos juegos y no hacen daño a nadie. En cambio, los que juegan juegos de aventura, son los psicópatas más peligrosos que hay en el mundo, porque reprimen sus frustraciones, su rabia, su violencia, haciéndose los inteligentes y jugando a resolver puzzles en pacíficas AG. Y luego, van a un supermercado, una tarde de domingo, y matan a todos con una metralleta porque se trancaron en una parte del juego, porque no consiguen una llave para abrir una puerta, o algo así. Por eso, las aventuras actuales se han vuelto híbridos entre juego de acción y aventura, donde el jugador puede ir matando a mansalva todo lo que se le cruce por el camino y a la vez entretenerse con los viejos puzzles.
YO: ¿Crees que este cambio ha sido para bien o para mal?
RON: Para bien, por supuesto. ¿Acaso no escuchaste todo lo que dije?
YO: Sí, claro. Otro tema: tu última creación ha sido Death Spank, que muchos han considerado como una mezcla entre Diablo y Monkey Island. ¿Qué opinas tú de esto? ¿Cómo se te ocurrió la idea de crear un juego de estas características?
RON: Bueno, opino que Death Spank es genial, sin duda. Uno de los mejores juegos que se han creado. Y la idea me llegó como todas las que se me han ocurrido hasta ahora: estaba bañándome en leche de cabra, en mi jacuzzi, disfrutando de una soda dietética y de una partida de Warcraft II en mi laptop impermeable, cuando pensé: “¿Y si hago un juego completamente nuevo, innovador y original? Seguramente va a ser un éxito de ventas, como todo lo que hago.” Y así fue. Llamé a mi fábrica de videojuegos en Camboya y le dije al capataz que se me había ocurrido esta genial idea. Que pusiera a todos mis esclavos a trabajar a toda marcha en el nuevo juego y que lo quería listo para dentro de una semana. Sino, iba a despedirlos a todos y a mandarlos a la guillotina. Pero, por suerte, no fue necesario. El capataz (que fue empleado de Pol-Pot en sus mejores épocas) usó su látigo y los esclavos hicieron el juego en cinco días. Luego, salió al mercado y mis ganancias aumentaron considerablemente. Ahora estoy trabajando en la secuela de Death Spank, pero esta vez la voy a hacer en mi fábrica de California, porque los inmigrantes mexicanos ilegales me salen más baratos que los esclavos camboyanos.
YO: Veo que el trabajo de crear un juego es muy sacrificado.
RON: No tienes idea. Es lo más inteligente que has dicho hasta ahora.
YO: Gracias. Otra pregunta: ¿Qué te parece el auge de las aventuras amateur? Gracias a programas como Adventure Game Studio, ahora cualquiera puede hacer un juego de aventura en su propia habitación, sin gastar un centavo, y publicarlo en Internet para que todo el mundo lo juegue.
RON: La verdad me parece que mucha gente desperdicia su vida, creando aventuras que nunca van a vender, por lo que nunca van a hacerse ricos como yo. Entonces, ¿por qué las hacen? ¿Por amor al arte, podríamos decir? ¡Ridículo! Las aventuras amateur me parecen tan despreciables como la gete que las crea.
YO: No creo que mucha gente comparta tu opinión.
RON: ¿Acaso te parece que me importa?
YO: Bueno... no.
RON: ¿Algo más? Ya me estoy aburriendo y casi es hora de hacerme la manicura.
YO: Creo que ya no me quedan más preguntas.
RON: Gracias a Dios.
YO: Muchas gracias por recibirnos y por concedernos esta entrevista, Ron.
RON: Sí, sí, por ahí está la puerta. Vete ahora mismo, antes de que llame a Ron XP para que te eche a patadas a la calle.
lunes, 26 de julio de 2010
Top Five: Las peores aventuras gráficas que he jugado
Aquí estamos de nuevo con otra entrada dedicada al fantástico mundo de la Aventura Gráfica, pero en esta ocasión no vamos a hablar de juegos buenos, sino de todo lo contrario. Porque el género, así tomo tiene títulos excelentes, también tiene unos cuantos que no lo son tanto. No voy a decir que las aventuras que componen este top sean LO PEOR que he jugado en mi vida, pero sin duda son las que menos me han gustado por una razón o por otra (o varias a la vez): gráficos, jugabilidad, errores de programación. etc. Si a alguno de ustedes, que leen esta entrada, les gustó alguna de ellas, por mí excelente. Para gustos, colores.
Sin más preámbulos, comencemos:
5) RETURN TO RINGWORLD (Tsunami Media, 1994). Basada en los personajes de la famosa novela de Larry Niven Mundo Anillo, es una historia totalmente paralela que a mí me resultó francamente aburrida. Al principio parece que te engancha, pero luego la tensión empieza a decaer y acabas jugando sólo para terminar de una vez. Algunos puzzles pueden ser bastante irritantes y otros demasiado fáciles. Los gráficos, eso sí, están muy bien, los protagonistas son bastante fieles a las descripciones que hace Niven en su novela.
4) CALL OF CTHULHU: Shadow of the Comet (Infogrames, 1993).
Este juego, basado en el famoso cuento de H. P. Lovecraft La Ciudad sin
Nombre, tiene una de
las jugabilidades menos cómodas que he conocido. Lo de apuntar con el
cursor hacia un objeto y esperar a que aparezca la línea punteada que
indica que podemos interactuar con él
es una mecánica a la que nunca me terminé de acostumbrar. No digo que
sea un mal juego en su conjunto, la historia es muy interesante (si te
gusta la temática del misterio y terror y la obra de Lovecraft, seguro
lo disfrutarás) y los gráficos están muy bien. Es solo que las mecánicas
nunca me terminaron de cerrar.
3) THE BIG RED ADVENTURE (Dynabyte, 1995). Gráficos
caricaturescos simpáticos (aunque algo simplones) y sentido del humor,
pero no es una buena aventura ni por asomo. No tanto por lo plano de su
desarrollo, sino más bien por numerosos bugs, que hacen que el
protagonista quede trancado en un lugar y ya no pueda avanzar. Es una
aventura con potencial, que sin duda, daba para más, lástima que no esté
todo lo bien pulida que debería.
2) ECSTATICA (Andrew Spencer, 1994). Uno de los primeros survival horror, que tiene cierto aire a Alone in the Dark en cuanto a los gráficos, pero carente por completo de sentido y de bastante menor calidad. Si en Alone in the Dark, veíamos a Carnby (y a todos los monstruos) hechos de una serie de polígonos, aquí los personajes son una serie de esferas, elipses y ovoides unidos entre sí, lo que les da un aspecto de ristra de salchichas. Lo peor de todo: el monstruo, lobo o centauro, o lo que sea (nunca pude entender exactamente qué es) que aparece al comienzo del juego, que nos golpea y nos golpea hasta matarnos, una y otra vez. No dudo que pueda llegar a ser un juego con potencial, pero yo jamás pude pasar de esa primera parte.
1) THE DARK HALF (Symtus, 1992). Es raro, pero parece que la mayoría de los juegos basados en novelas (así como las películas basadas en novelas) no logran llegar siquiera a los talones de estas. Y eso es lo que ocurre con Dark Half. No sólo por las incongruencias argumentales, sino, y sobre todo, por la pésima jugabilidad y los errores de programación que hacen que el juego se cuelgue una y otra vez. Nunca pude terminarlo, ni siquiera usando el DOS Box. Sencillamente es un juego que ha envejecido mal, lo cual es una lástima.jueves, 3 de junio de 2010
Encuentros cercanos del décimotercer tipo
Volví corriendo a mi casa, lleno de feliz entusiasmo, encendí la PC y puse el disquete. Instalé el juego y de inmediato me puse a jugar. Yo ya conocía el Zak. Lo había jugado una vez, cuando era niño y el mundo de la aventura gráfica era algo totalmente nuevo para mí. Pensé que, ahora que soy un jugador con un poco más de experiencia, iba a pasar un buen rato resolviendo los puzzles.
Comenzó el juego. Exploré el cuarto y todo el apartamento de Zak, recogiendo todo lo que encontraba y luego lo saqué a la calle. En ese momento, hubo un cutscene, cosa que yo ya me esperaba, en donde se muestra a un par de extraterrestres en un cuarto secreto, manteniendo una conversación de alto nivel intelectual.
Uno de los extraterrestres está allí, operando una máquina enorme. Entonces, llega otro y comienza el diálogo. Yo recordaba algunos de los pasajes, pero la mayoría no. Aún así, no me esperaba que el diálogo resultara como yo lo presencié, que es como lo transcribo a continuación:
Alien 1: Hola. ¿Ya está todo listo?
Alien 2: Sí. Casi todo. La máquina funciona al 100 % de su capacidad.
Alien 1: Me alegro. ¿Cuántos humanos tenemos bajo nuestro poder?
Alien 2: Suficientes para comenzar con el ataque. Pero todavía nos falta el más importante.
Alien 1: Es verdad.
Entonces, los dos Aliens se volvieron al mismo tiempo, mirándome de frente y dijeron a
la misma vez: "Nos faltas tú, Fede".
Me quedé mirando la pantalla, atónito, creyendo que había leído mal. "Tiene que ser eso -me dije-. No pueden haber dicho mi nombre. No pueden haberme hablado a mí". Pero entonces, el Alien 1 dijo:
-Sí, Fede. Te estamos hablando a ti. Vamos a conquistarlos a todos ustedes, monos parlantes, vamos a conquistar su patético mundo y a aplastarlos como cucarachas. ¿Creías que estabas jugando un juego de aventura? ¿Creías que no somos más que personajes animados en un videojuego de finales de los ochenta? ¡Te equivocas! ¡Somos muy reales! Y vamos a demostrártelo. A tí y a todos los terrícolas.
Entonces los dos extraterrestres comenzaron a reír al mismo tiempo, maléficamente. Yo me sentía como si estuviera soñando. Pero también me sentía asustado. Aquellos aliens cabezones que usaban sombreros de cow boy me estaban hablando directamente a mí.
El Alien 2 accionó una palanca de la máquina y esta empezó a emitir una serie de extraños pitidos, muy agudos y penetrantes.
-¡Vamos por ustedes, Fede! -gritaron los aliens, en tono burlón-. ¡Vamos por ustedes! ¡JA JA JA JA JA JA!
Aterrado, apagué la PC de golpe, pulsando el botón. De inmediato la desenchufé. Luego saqué el disquete, lo arrojé al piso con fuerza y lo aplasté con el pie, como si fuera una cucaracha.
Pasaron tres días hasta que me atreví a encender la computadora otra vez. Al comienzo pensé que el disco contenía algún virus que, al correr el juego, había infectado mi disco duro. Casi esperaba encontrarme con todos mis archivos borrados o corruptos. Pero no. Ecendí la PC y todo pareció funcionar con perfecta normalidad. Para estar del todo seguro, corrí el Antivirus y luego el Scandisk... pero todo estaba bien. Como si no hubiese pasado nada.
Esto me indujo a pensar que lo que viví fue producto de mi imaginación. Pero no. En el fondo, sé que fue real. Por supuesto, nunca volví a usar el disquete, ni el juego. Y tampoco le mencioné una palabra a Juancho, ni a nadie, por temor a que me creyeran loco. Solamente hoy, tres años después de sucedido, me atrevo a contarlo.
Cada vez que pienso en esto, se me pone la piel de gallina... ¿Y si es verdad? ¿Y si estamos siendo invadidos por extraterrestres en apariencia estúpidos, disfrazados como meros personajes de un viejo juego de aventuras? Extraterrestres que simulan su extrema inteligencia para que pensemos que son inofensivos, mientras nos están controlando sin que nos demos cuenta...
Es perturbador. De sólo pensarlo.
lunes, 19 de abril de 2010
Juegos de naves de PC Engine
A mediados de los ochenta y principios de los noventa, existía un subgénero dentro de los juegos arcade que se convirtió en uno de los más populares de esa época: Los juegos de naves (aunque no parezca un nombre muy formal, es el más utilizado para denominar a estos juegos), o space shooters, que alcanzaron gran notoriedad gracias a que fueron lanzados también para la querida e inolvidable PC Engine (conocida en occidente como TurboGrafx-16), consola japonesa lanzada por NEC en 1987. Estos juegos son de argumento sencillo, llenos de acción y completamente adictivos, en donde lo importante serán nuestras habilidades con los controles y nuestros reflejos para movernos y disparar a la vez, con el objetivo de eliminar a todos los malos y a su vez, evitar que estos nos liquiden a nosotros. Lo importante es lograr la mayor cantidad de puntos, o (si lo conseguimos) llegar al último nivel en donde debemos derrotar a una nave monstruosa, llena de armas, que disparan en todas direcciones y al mismo tiempo. Es entonces cuando nuestras habilidades y reflejos deben estar a su máxima potencia. Pero aunque no se logre llegar al último nivel (cosa que, en muchos de los juegos de este género es en extremo difícil), lo importante es pasar horas y horas de diversión viajando en nuestra pequeña nave que puede ser vista desde arriba o desde el costado según el juego, disparando, moviéndonos y recogiendo los premios que los malos van dejando para mejorar nuestras armas.Seguramente me olvido de muchos otros, pero si los agregara todos, la lista sería interminable. Lo importante es que estos juegos forman parte de la cultura gamer, al punto de que se han convertido en pilares de la misma.
¡Gracias por leer y hasta la próxima!




