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Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

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lunes, 22 de agosto de 2011

Comprobado: la tele me odia


No lo entiendo. Yo no le hice nada. ¿Por qué me trata así? Si me gustaba. Me caía bien. Antes, por lo menos. Pero de golpe algo pasó. se volvió mala. Agresiva. Violenta. Como si ya no me quisiera. Como si le hubiese hecho algo para que me odiara. Y no sé qué pudo ser. Primero fueron los programas. Se volvieron malos. Malos de verdad. Y después, las publicidades. Se volvieron peores... casi diabólicas. Cosa que tuve oportunidad de comprobar la semana pasada.

Prendo la tele, está puesto canal 10. Están transmitiendo el noticiero. Se van al corte. Empieza la propaganda. Aparecen tres mujeres en un baño, que podría ser un restorán o lugar público, hablando de los problemas que tienen para defecar. Se quejan de que lo llamen “tránsito lento” y prefieren llamarlo “estreñimiento”... Todo esto, mientras se maquillan frente al espejo. Luego dicen que van a hacer una obra de teatro sobre el tema. Si no entiendo mal, una obra de teatro protagonizada por tres mujeres que se paran en un escenario a hablar de los problemas que tienen para hacer sus necesidades fisiológicas. (Más tarde, me entero de que las entradas se agotan para la primera función).

Cambio de canal. Voy al 4 (a esa hora, afortunadamente, el inmundo noticiero  terminó y están pasando una telenovela no menos inmunda). Propaganda de una conocida marca de cerveza. Un tipo sentado en un sillón. Todo transcurre en cámara lenta, con una voz en off que va relatando lo que sucede usando un vocabulario ampuloso. Aparecen dos mujeres despampanantes, voluptuosas. Cada una se sienta en un brazo del sillón, con el tipo en el medio. Y empiezan a bambolear de un lado a otro sus enormes pechos. Por la cara del sujeto, parece que acaba de eyacular. Dato curioso: la voz en off del locutor (que por su tono, parece que también acaba de eyacular) menciona a las mujeres como “criaturas”. Qué tiene que ver beber cerveza con que dos mujeres se sienten en los brazos de un sillón a sacudir sus atributos... no lo sé.

Me levanto y voy a la cocina a buscar un poco de agua (pienso que también me gustaría tomarme un valium, pero lamentablemente no tengo). Vuelvo al sillón. Ahora hay otra publicidad, no menos espeluznante que la anterior.

El escenario es una ciudad sin nombre, al parecer la zona céntrica, la más transitada. Aparece un hombre maduro con una chica joven, casi una adolescente: su hija. Comienza a hablarle en tono confidencial de las cosas que ocurren a su alrededor. Le dice que preste especial atención a unos seres infrahumanos a los que denomina con un nombre que resulta prácticamente impronunciable para cualquier mortal: “workaholics”... o algo similar. El padre le describe estos seres a su hija, advirtiéndole lo peligrosos que son para una chica... Al parecer se trata de unas criaturas de escaso desarrollo intelectual, con un apetito sexual extremadamente elevado y una inclinación permanente a la autosatisfacción erótica, ya que rara vez pueden satisfacer sus deseos sexuales con el sexo opuesto. Pese a sus limitaciones intelectuales, estas criaturas adoptan estrategias de ataque muy hábiles para cazar hembras. Y lo más llamativo de todo es que a veces (sólo a veces) tienen éxito. Por esto, el padre advierte a la joven que tiene que ir con mucho cuidado. Pero todo es inútil. En un segundo de descuido del progenitor, la hija ha caído en las garras de uno de estos workaloquis... worakohics... worka... ¡como se diga! Al final, descubro que la publicidad es de una marca de chicles, lo cual me hunde en un pozo sin fondo de incertidumbre que hace que mi cerebro se retuerza de dolor como un gusano en un anzuelo.

Las manos me tiemblan, estoy echando espuma por la boca, pero aún así logro manotear el control remoto para cambiar de canal.

Paso a canal 12 (la verdad no sé por qué, tan sólo estoy haciendo zapping). Otra propaganda de bebida alcohólica, ahora de grapamiel. No, esta vez no se trata del clásico “Y pensar que me habían dicho”, aunque tiene una estética similar y el autor de la famosa frase (el Hombre de la Polera) tiene un papel protagónico. En esta ocasión se trata de una especie de parodia de concurso de televisión. Hay un jurado compuesto por tres personajes de la “farándula”. También hay un conductor o maestro de ceremonias. El conductor dice algo incomprensible que, gracias a Dios, mi mente ya no recuerda. Entonces hace su aparición el Hombre de la Polera. Parece a punto de decir algo sumamente importante. Los notables miembros del jurado ponen cara de circunstancia (en este punto me pregunto por qué no se dedicaron a la actuación). El Hombre de la Polera dice algo aún más incomprensible,  y entonces, de manera repentina, todo el mundo aplaude. Hasta aquí puede que haya cierta lógica. No mucha, claro, pero sólo una pizca, dentro del universo paranormal del mundo de la publicidad. Y entonces, de pronto, sin previo aviso, aparece un imitador del nefasto Samuel “Chiche” Gelblung. La máscara de goma que lleva este imitador parece haber sido expuesta recientemente a un calor extremo, porque está deformada, como derretida. Este falso “Chiche” está sentado en un sofá, mirando la televisión. Se escucha el sonido del concurso (la voz del conductor, del Hombre de la Polera, etc.), que él ha estado mirando. Tiene un vaso de grapamiel en la mano. Entonces dice algo que es todavía más incomprensible que lo que dijeron el conducto y el Hombre de la Polera, en referencia a la calidad de la bebida en cuestión.

Me duele la cabeza, la habitación da vueltas. Intento pensar, intento razonar, pero no lo consigo. Es como si las pautas publicitarias que acabo de ver hubiesen irradiado sus malignas y enfermizas ondas hacia mi cerebro y este estuviese a punto de estallar. Intento tomar el control para apagar, pero se me resbala de las manos, sudorosas y heladas, y se hace pedazos contra el suelo. Intento levantarme, pero me caigo de bruces. Aún así, logro arrastrarme hasta el televisor lo justo para pulsar el botón de apagado y hacerlo callar antes de que otra propaganda termine con lo poco que queda de mí, mientras me pregunto qué hice para merecer algo tan cruel.

Paso dos horas en el suelo del living, en la oscuridad, temblando, hasta que por fin creo tener fuerzas para levantarme e irme a la cama.

***

Es obvio. La Tele me odia. Creo que de ahora en adelante voy a tener una actitud bastante más cautelosa ante ella.

El aparto que hasta hace poco me pareciera inofensivo, que me entretenía, me informaba y hasta (que el Señor me proteja) me educaba, se ha vuelto tremendamente hostil y peligroso. Encenderlo es casi como poner la cabeza dentro de la boca de un león hambriento. Primero fueron los programas. Ahora, también las propagandas... por favor, ¿qué nos espera?

Sin embargo, me permito sin optimista: creo que mientras no pulse el botón de ON/OFF del control remoto o del televisor mismo, estaré bien. Mientras lo use únicamente para apoyar un florero encima, no habrá problema. O, al menos, eso espero.

domingo, 29 de mayo de 2011

El cochambre y sus virtudes

En estos tiempos modernos y despiadados que corren, siempre es bueno detenerse aunque sea un instante para cuidar nuestra salud, mente y organismo. Y para eso, no hay nada mejor que esa pasta negruzca y pegajosa que a muchos repugna, pero que guarda en su interior maravillosas propiedades terapéuticas, hasta ahora desconocidas por la mayor parte de la población: el cochambre.

El cochambre es una mezcla homogénea de grasa quemada, óxido de hierro, pelusa, polvo y otras delicias, que se forma y acumula en los hornos, debido al uso prolongado. Si no se limpia, puede llegar a provocar mal funcionamiento del aparato, ya sea atascando las bisagras de la puerta, bloqueando los orificios de salida del gas de la hornalla, o cubriendo la bombilla eléctrica de iluminación interna con que cuentan casi todos los hornos modernos. Es por ello que existen numerosos productos de limpieza que actúan agresivamente, "quemando" el cochambre y facilitando su remoción. Lamentablemente, estos productos corrosivos destruyen la pasta primordial, haciendo que pierda todas o gran parte de sus propiedades curativas. Es por ello que lo más indicado no es eliminar el cochambre, sino extraerlo de una manera amigable y almacenarlo. Según el Dr. Richard Mascotín de la Universidad de Pescadilla de Red, en Tucson, Nuevo México, la mejor manera de extraer el cochambre de los hornos es utilizando una servilleta de alambre de plástico sintético especializada en materiales no abrasivos como el dióxido de sodio y el permanganato de potasio. La servilleta debe aplicarse sobre el cúmulo de cochambre (cuyo nombre científico es cochambrus cumulus) y moverse suavemente en forma de círculo y en sentido horario. Esta operación debe realizarse hasta haber extraído TODO el cochambre que pueda haber en el horno.

Una vez extraído, se puede guardar en un frasco de plástico o cualquier otro material inerte, que no afecte las propiedades magnéticas de la sustancia. Lo importante es que debe almacenarse en frío, con una temperatura no mayor a los 10 ºC y, preferiblemente, al resguardo de la luz, las cucarachas y las esponjas de mar carnívoras. El Dr. Mascotín recomienda dejar incubando al cochambre por una semana, aproximadamente, para que sus propiedades crezcan de forma exponencial. Luego de pasados los siete días, el cochambre habrá adquirido una consistencia cremoso-gelatinosa y será apto para ser aplicado.

Sus principales propiedades son: cicatrizar heridas punzo-cortantes, aislar cables eléctricos, proteger térmicamente la cerámica, alisar la ropa después de lavarla, combatir el acné y el escorbuto, además de servir como anti oxidante para peces dorados y lombrices de tierra austríacas. También es un excelente acompañamiento para las comidas, como el carré de cerdo al cochambre, suprema de cochambre con arvejas, cochambre a las brasas con salsa de carbón y mucosidad de perro al horno con costra de cochambre crujiente. La mayoría de las recetas están disponibles en la red.

Actualmente se están realizando estudios bioquímicos en distintas universidades y laboratorios del mundo, para determinar si el cochambre, además, posee propiedades anti coagulantes del líquido cefalorraquídeo. Estaremos a la espera de las noticias.

sábado, 1 de enero de 2011

Paper Boy 2: Aventuras en el barrio


Es sencillamente maravilloso hasta dónde puede llegar la inventiva humana cuando se trata de crear un video juego. Se toma una idea sencilla (la de un muchacho o muchacha que tiene que repartir diarios por el barrio) y se le da un giro radical, convirtiéndola en una aventura apasionante.

El título del juego lo dice todo, hasta el objetivo mismo: Paperboy… o sea, el chico repartidor de periódicos, que, montado en su bicicleta, tiene la inconmensurable tarea de distribuir ejemplares de prensa escrita a cada residente del barrio. A simple vista, uno podría pensar que es una tarea sencilla. Montarse en la bicicleta, pasear por las calles e ir lanzando diarios enrollados a las puertas de las casas. ¡Pero no! A diferencia de lo que los profanos puedan pensar, repartir diarios (en este juego, al menos) no es una tarea fácil.

Para empezar, en nuestro camino nos iremos encontrando con un sinnúmero de obstáculos a sortear: niños malcriados que nos lanzan bolas de béisbol, manos monstruosas que salen de las alcantarillas para atraparnos, perros sueltos que se nos cruzan por el camino, conductores irresponsables, muertos vivientes y fantasmas del cementerio que aparecen para atacarnos, gárgolas que nos escupen fuego, etc. Y es que el barrio de Paperboy (o Papergirl, según elijamos) no es un barrio cualquiera. A lo largo de nuestro periplo nos iremos encontrando con toda una gama de extraños vecinos, que viven en casas aún más extrañas. Podremos pasar por delante de una fortaleza de piedra que nos dispara cañonazos apenas aparecemos, o delante de un taller en donde un mecánico bromista nos arroja ruedas desde la entrada de su garaje. ¡Es como si todo y todos conspiraran en nuestra contra para que no podamos ganarnos el pan de manera honesta! Pero, claro, también tenemos diversas oportunidades de hacer méritos para demostrarle a todo el mundo que somos buenos chicos y para amigarnos con las autoridades policiales, en general, bastante desconfiadas. Podemos salvar a un bebé que viaja en su carrito a toda velocidad por una pendiente o podemos detener a un malvado ladrón mientras asalta una estación de servicio con la ayuda de nuestros periódicos (nada como un buen golpe de periódico en la nuca para aplacar a cualquier delincuente). También podremos ir recogiendo periódicos por el camino, para que nuestra dotación no se acabe y así asegurarnos de que todos los vecinos recibirán su ejemplar.

Como si esto fuera poco, como si repartir diarios por el barrio no fuera lo suficientemente complicado, al final de cada nivel debemos enfrentar una pequeña prueba de obstáculos por los que debemos pasar con la bicicleta: rampas, pozos de agua, etc., hasta alcanzar la tan ansiada meta, en donde un diezmado y estático público nos estará aguardando para felicitarnos.

Pero si, por casualidad, estamos en un mal día o simplemente tenemos ganas de revelarnos contra el sistema y contra los hoscos vecinos cuyo cariño nos es imposible ganar por más que nos esforcemos, entonces podemos iniciar una ola de destrucción y vandalismo. Podemos arrojar periódicos contra las ventanas o contra macetas para romperlas, podemos arrojarlos contra los propios vecinos que se encuentran en el jardín, podando el césped, disfrutando de una tarde soleada junto a la piscina o sentados en la hamaca de su porche. Podemos darle un golpe al cerdo que uno de los vecinos está asando en la barbacoa para liberarlo y que salga corriendo, y podemos elegir no salvar al bebé o no detener al ladrón que asalta la gasolinera. Claro, esto podrá costarnos pasar de nivel o ganarnos el odio de los vecinos y la policía… pero es una buena manera de descargar las tensiones si no estamos de humor para ir entregando diarios con una sonrisa.

En definitiva, Paperboy 2 es un juego espléndido, mucho mejor que su predecesor, Paperboy (sobre todo en lo que a calidad gráfica se refiere), infernalmente entretenido, tanto si nuestro objetivo es pasar todos los niveles, como si es ir por las calles sembrando el caos a fuerza de utilizar diarios como proyectiles balísticos. ¡Imperdible!

lunes, 22 de noviembre de 2010

Yo, Cujo

Hola.

Me llamo Cujo. Soy un San Bernardo de 100 kilos y vivo en una granja en las afueras de Castle Rock.

Mi dueño es un mecánico que arregla tractores, camiones y autos en el taller de su propia granja. Tiene una MUJER, que siempre parece muy desdichada, tal vez porque el HOMBRE la trata con mucha frialdad y a veces hasta con crueldad. La MUJER siempre parece estar deseando estar en cualquier otro lugar, como si fuera muy infeliz con la vida que lleva en la granja. Y por supuesto, está el NIÑO, Brett, que es con quién mejor me llevo. Es mi mejor amigo, sin duda. Juega conmigo desde que era cachorro. Jugamos en el campo que hay detrás de la casa. Él me lanza la pelota y yo voy a buscarla. Es un juego muy sencillo pero a mí me encanta. Podemos jugar así durante horas.

También me encanta la granja en la que vivo. Está apartada de todo, es muy tranquila y tengo espacio de sobra para correr y jugar. Me encanta pasear por el campo, correr, beber agua del arroyo y perseguir animalitos por el prado. He de decir que no les hago daño, simplemente juego con ellos, persiguiéndolos, pero después de un rato, los dejo ir.

Justamente, hace unos días, estuve persiguiendo un conejo. Lo vi y de inmnediato empecé a correr tras él. Tengo que admitir que el pequeño conejito fue muy rápido y me sacó mucha ventaja. Pero yo también puedo ser rápido. Lo perseguí hasta que se escondió en una madriguera que  había  entre unas rocas del suelo. Yo, sin dudarlo, metí la cabeza por el agujero y entonces me di cuenta que era demasiado pequeño. Me quedé atascado y empecé a ladrar. El conejo estaba en el fondo de la madriguera, asustado, mirándome con sus ojos redondos y brillantes. Pensé que la madriguera era de él y que sólo él vivía allí. Pero me equivoqué. Mis ladridos despertaron algo más que habitaba en la cueva. Algo que chillaba de una manera horrible y agitaba unas alas negras cubiertas de pelo. De pronto, una de esas criaturas, alterada por mis ladridos, me mordió en la nariz. Me clavó sus colmillos, dejando una pequeña herida. Sentí mucho dolor, un dolor punzante, horrible. Por suerte pude sacar la cabeza del agujero. Me fui a casa, adolorido, dejando atrás los chillidos de esas criaturas horribles en su cueva horrible. Ya no me interesaba jugar con el conejo.

Desde ese día, me siento bastante extraño. No sé qué me pasa. He empezado a sentir dolores en todo el cuerpo. Como calambres. Me duele mucho la nariz, en donde me mordió la criatura alada. Siento que todo me altera, sobre todo los ruidos fuertes. No los soporto. He tenido pesadillas horribles con cosas monstruosas que se arrastran en la oscuridad y quieren atacarme. A veces despierto en mitad de la noche, aullando, sintiendo que todavía estoy viviendo la pesadilla. Ya no quiero jugar con el NIÑO. Me escondo de él y de todos los demás HUMANOS. Me escondo a la sombra porque ya no soporto el calor. Me irrita la presencia de cualquier persona. Hace poco le gruñí al vecino de mi dueño, un VIEJO que vive en una casa destartalada cerca de nuestra granja. El viejo me gusta y yo le gusto a él. Cada vez que me ve me da galletas. Pero ayer lo vi y me pareció que era horrible, que era uno de los monstruos con los que a veces sueño y entonces le gruñí y le tuve desconfianza. Quería atacarlo. Estoy empezando a oler mal, como si me estuviera descomponiendo. Hoy hice mis necesidades en el taller de mi dueño. No sé por qué lo hice. Nunca antes había hecho algo así. Simplemente no pude aguantarme. Estoy avergonzado de mí mismo y también asustado. Asustado porque no sé qué sucede conmigo. Siento que me estoy volviendo malo. Como si esa criatura alada de la cueva me hubiera transmitido su maldad al morderme. Tengo miedo de hacerle daño al NIÑO si se me acerca con la pelota, para jugar. Tengo miedo de hacerle daño a la gente que quiero. No sé qué me ocurre, pero espero que pase pronto. Cada hora que pasa siento que estoy peor.

Ya quiero estar bien, para volver a ser el de antes.

NOTA: Esta "crítica" iba a ser publicada originalmente en Film Affinity ("Tu página de cine"), pero dado que tiene más de 3000 caracteres (el límite establecido en la página), fue imposible publicarla. Por eso la publicó aquí, en mi blog, donde el límite para los caracteres es el cielo o, tal vez, el espacio sideral.

lunes, 18 de octubre de 2010

Guía rápida para usar DOS Box

Esto no pretende ser un tutorial detallado sobre el uso de este excelente emulador de juegos antiguos, sino, simplemente, una guía para aquellos usuarios (sobre todo de las nuevas generaciones) que no tengan mucha experiencia utilizando el MS-DOS.

Antes de empezar, un poco de historia: MS-DOS es la sigla de Microsoft Disk Operating System (Sistema Operativo del Disco de Microsoft), justamente el primer sistema operativo creado por la mega corporación de nuestro amigo Bill Gates, que fue lanzado allá por el año 1982. En MS-DOS, en lugar de ejecutar programas, abrir archivos y trabajar utilizando el mouse (como ocurre en Windows), había que escribir los comandos e instrucciones con el teclado. Por supuesto, no había escritorio, no había archivos y carpetas que podían pincharse y arrastrarse con un simple clic. Todo tenía que ser escrito. DOS Box emula precisamente MS-DOS, utilizando la misma interfaz: para poder ejecutar juegos hay que escribir los comandos necesarios.

A continuación, presentamos algunas instrucciones sencillas para hacerlo:

Lo primero que se debería hacer es crear una carpeta en la unidad C: con el nombre "Juegos" o "Juegos viejos" o algo similar, para tener todos los juegos antiguos guardados en un mismo lugar, fácil de encontrar. Conviene usar un nombre corto, de ocho caracteres (letras) como máximo, o de lo contrario hay que usar el símbolo "~".

El problema es que MS-DOS admite nombres de archivo o carpeta con ocho caracteres como máximo y sin espacios en blanco. Por eso, cuando en Windows creamos un archivo o carpeta con un nombre de más de ocho caracteres o con varias palabras, MS-DOS, utiliza las primeras seis letras del nombre más la terminación "~1". Por ejemplo, si en Windows creamos un archivo llamado "Pastrami González", el nombre en MS-DOS de ese mismo archivo será "pastra~1".

Para poder escribir el símbolo ~ en DOS Box tenemos que presionar Alt Gr + 126.

Lo mejor es crear la carpeta en la unidad C: directamente, así no habrá que escribir una línea de comandos demasiado larga cuando queramos acceder a ella.

Una vez tengamos la carpeta creada, guardamos en la misma todos los juegos viejos.

Abrimos el DOS Box (con el icono del escritorio). Nos aparecerán dos ventanas: Una con el título “DOSBox Status Window” y otra con el título “DOS Box 0.73, Cpu Cycles…” La que debemos usar es la segunda, pero eso no quiere decir que podamos cerrar la primera. Para poder usar DOS Box, hay que dejar las dos ventanas abiertas.


Por defecto, la unidad que utiliza el programa es la Z:, pero la PC utiliza la unidad C: (la unidad de disco duro), por lo que hay que "montar" esta unidad. Para eso, tenemos que escribir los comandos siguientes en DOS Box:

Z:\mount c c:\juegos (apretamos ENTER)

Debajo de esta misma línea nos va a aparecer el siguiente mensaje:

Drive C is mounted as local directory c:\juegos\

Esto quiere decir que hicimos bien. Montamos la carpeta Juegos como unidad C:.

(Nota: no hay que escribir "Z:\>" al principio, porque eso ya aparece).

Después escribimos:

Z:\C: (ENTER).

Ya "montamos" la unidad C:, por lo que ahora nos va a aparecer:

C:\_

Si la carpeta donde guardamos todos los juegos viejos se llama simplemente "Juegos", no le agregamos la terminación "~1", por lo explicado más arriba sobre los ocho caracteres.

Ya estamos dentro de la carpeta “Juegos”, que, para DOS Box es la unidad C:. Ahora tenemos que entrar en la carpeta correspondiente a determinado juego. Por ejemplo, supongamos que tenemos el juego Lotus, de carreras de coches. Si queremos entrar a la carpeta de ese juego, debemos escribir:

cd lotus (ENTER)

CD (o CHDIR) es el comando Change Directory, con el cual podemos cambiar el directorio en el que nos encontramos ("directorio" en MS-DOS es equivalente a "carpeta" en Windows).

Una vez dentro de la carpeta Lotus, nos aparecerá algo como esto:

C:\LOTUS

Ahora, para poder jugar, tenemos que escribir el nombre del archivo ejecutable (archivo cuya terminación es .EXE). En el caso de Lotus, es LOTUS.EXE. Podemos escribir el nombre del archivo solo, sin necesidad de escribir la extensión.

Bien, ya podemos empezar a jugar. Pero, ¿qué ocurre si queremos salir de un juego en el que estábamos y queremos jugar a otro? Es muy sencillo. Simplemente, salimos del juego que estemos usando. Para seguir con el ejemplo, salimos del Lotus. Entonces, volvemos a la ventana del DOS Box. Para jugar otro juego, tenemos que cambiar de directorio, porque todavía estamos en el directorio Lotus. Por lo tanto, debemos usar el comando cd.. (cd seguido de dos puntos) de esta manera:

C:\LOTUS> cd.. (ENTER)

Con este comando, regresamos al directorio anterior a Lotus, o sea Juegos.

C:\

Allí, usamos el comando cd (sin puntos) seguido del nombre de otro directorio. Por ejemplo:

C:\cd tetris (ENTER)

Entonces nos va a aparecer:

C:\TETRIS>

Ahora podemos escribir el nombre del archivo ejecutable y empezar a jugar.

Hay algunos otros comandos que también es bueno conocer, para que usar el DOS Box sea más fácil. El comando Dir, nos permite ver el contenido de un directorio, para saber qué archivos contiene. Esto nos puede resultar útil para buscar un archivo específico.

Por ejemplo, si estamos dentro del directorio Lotus y queremos ver lo que contiene, escribimos:

C:\LOTUS> dir (ENTER)

Y nos aparecerá algo como esto:

También podemos usar el comando Dir seguido de *. para buscar archivos específicos dentro del directorio. Por ejemplo, la mayoría de las veces, los juegos tienen más de un archivo EXE (Como archivo Setup de configuración, etc.) por lo que si queremos buscar el archivo correcto para jugar, escribimos:

C:\LOTUS> dir *.exe

Y entonces nos aparecerá una lista de todos los archivos EXE que contenga el directorio. Podemos cambiar la extensión después de *. para buscar todo tipo de archivos: TXT, BAT, CFG, etc.

Si queremos acceder a la unidad de CD-ROM, para buscar o ejecutar archivos desde allí allí (a veces es necesario para instalar juegos o lograr que funcionen una vez instalados), podemos usar el siguiente comando:

mount d d:\ -t cdrom

Otra función interesante, que hace que DOS Box sea una herramienta aún más poderosa, es la de capturar vídeo. Podemos ejecutar un juego y comenzar a grabar nuestra partida pulsando Ctrl + Alt + F5. La misma combinación de teclas se utiliza para detener la grabación. Por defecto, los vídeos se guardan en la carpeta C:\Usuarios\Nombre_Usuario\Appdata\Local\DOSBox\Capture.

Dentro del DOS Box podemos acceder a la ayuda para tener idea de cómo usar todos los comandos. Simplemente tenemos que escribir:

C:\help (ENTER)

Entonces nos aparecerá una lista similar a esta:


Hay que mencionar que la mayoría de los juegos funcionan en DOS Box, sin necesidad de una configuración específica, pero hay otros que no. Es difícil especificar cuáles, podríamos decir que cada juego tiene su propia configuración y a veces hay que hacer pequeñas modificaciones en DOS Box o con el archivo Setup del propio juego, para que este funcione correctamente. La mayoría de los juegos antiguos disponibles para descargar en Internet vienen con los requerimientos que necesitan especificados, o en la propia página de descarga o bien en algún archivo TXT. Advertimos que esto es en general. Puede haber juegos que no digan nada sobre requerimientos específicos y aún así los necesiten.

Páginas de interés:

Se puede descargar la última versión del emulador en la página oficial de DOSBox . Allí también hay foros, tutoriales, etc. Está en inglés.

En la página Juegoviejo (en español) hay miles de juegos antiguos para descargar gratis, la mayoría de los cuales, funcionan con DOS Box.

Otros sitios de descarga gratuita de juegos antiguos:

La Selva del camaleón (en español)

Ellos nunca lo harían (en español)

El Sótano Abandon (en español)

Oldschool computer (en inglés)

Dos Games Archive (en inglés)

Bueno, amiguitos, esperamos que esta guía les ayude a dar sus primeros pasos en el emulador DOS Box. ¡Hasta la próxima!

martes, 31 de agosto de 2010

El Fascinante mundo animal: El Cangrejo

Por: Dr. Yubert Pereyra, vice capeyán de la Fundación Yogurt.

El Cangrejo es un pariente cercano de los arácnidos, un primo indeseado de las cucarachas y un hermano no reconocido de las pulgas de mar, que habita en ciertos lugares preferentemente húmedos o acuosos cercanos a las costas de Macedonia, Madagascar, Moctezuma y otros terruños compartimentados que guardan una configuración molecular similar. Dentro de la enorme especie Cangrejo, encontramos varios subtipos o categorías, un tanto difíciles de ubicar en la guía de calles, pero relativamente fáciles de localizar en las páginas amarillas: el cangrejo de río, el cangrejo de arroyo y el cangrejo de charco producido por las intensas lluvias y/o por cañerías rotas.

El cangrejo tiene hábitos de vida poco ortodoxos, considerando lo que hacen los demás equinos. Es un animal de hábitos nocturnos o también vespertinos, que sale de su cueva alrededor de las siete u ocho de la noche y no regresa hasta las cinco de la mañana, cuando lo ha perdido todo en apuestas y peleas ilegales de gallos aún más ilegales, por lo que se ve obligado a rematar su habitáculo para pagar las deudas.

En cuanto a su alimentación, podríamos decir que el cangrejo es un animal omnívoro, porque se alimenta de OVNIS o tal vez de OMNIS, pero también suele comer toda clase de pescado, ya sea enlatado, frito, a la plancha, al horno con papas, aunque estudios recientes han demostrado su intolerancia a la salsa tártara. También es común ver cangrejos alimentándose de restos de otros cangrejos dejados por peces más grandes que los devoraron previamente, o restos de camarones, dejados allí por los propios camarones que se fueron a un cóctel. Es muy extraño ver cangrejos en un cóctel, sobre todo cuando es de camarones, ya que su enemistad con estos anélidos les impide organizar fiestas y pijama partys, pero no así bautismos y bar mitzváhs.

El cangrejo suele aparearse unas cuatro veces en toda su vida, siempre y cuando consiga una cangreja dispuesta a llevar a cabo el extremadamente complejo ritual de apareamiento que conlleva el suicidio mutuo de ambos participantes, más la intervención de Omar Gutiérrez como mediador en el asunto. La hembra puede llegar a depositar entre tres y ocho mil huevecillos, que quedarán a cargo del macho durante los próximos cuarenta años de desarrollo de las crías, ya que la madre suele fugarse de compras con sus amigas. Mientras tanto, el macho debe cuidar a las crías y también el territorio, y defenderlo de los ataques continuos de otros murciélagos que golpean sus ventanas una y otra vez, y de cangrejos oportunistas ladrones que aprovechan la rotura de las ventanas para colarse en la casa y robarle la jubilación. Las peleas con otros cangrejos suelen derivar en pinzas quebradas, patas torcidas y discusiones político partidarias que terminan en juegos como el pinball o el pac-man, pero nunca el War o el Teg.

Bueno, amiguitos es todo por hoy en el Fascinante Mundo Animal. ¡Hasta la próxima!

martes, 3 de agosto de 2010

Entrevista ficticia a Ron Gilbert

A la edad de ciento cincuenta años, Ron Gilbert sigue haciendo de las suyas. Hace décadas que abandonó la creación de juegos de aventura gráfica, y ahora se dedica a otros proyectos informáticos, como el desarrollo de software para tortugas con reuma y la creación de vegetales virtuales para tratar de solventar el problema de la falta de alimentos en Urano. Poco dado a las entrevistas, Ron casi no se deja ver, excepto en los videos para adultos que graba en su propia habitación todos los viernes por la noche y que comercializa entre sus amigos Gary Winnick y Bill Gates. Después de mucho insistir (tratando de concretar citas mediante el envío de mails, en su mayoría spam), el Gran Gurú de las Aventuras Gráficas (como se nombra a sí mismo) nos concedió esta jugosa entrevista, nada menos que en Ronville, su mansión de doscientas habitaciones, ubicada en un terreno de más de cuatrocientas hectáreas a las afueras de Toronto, Macedonia.

YO: Ron, antes que nada, quería agradecerte por prestarnos un poco de tu valioso tiempo para esta entrevista.

RON: No hay problema, siempre y cuando no ensucies mis muebles chiffon con tus manos grasosas de proletario de los videojuegos.

YO: No te preocupes, me bañé antes de venir.

RON: No parece, pero si tu lo dices... Ahora, ¿qué quieres saber?

YO: Primero: ¿es cierto que abandonaste por completo el mundo de la aventura? Porque es lo que dice la mayoría de la gente. Sin embargo, existen algunos rumores (muy pocos) que dicen que aún sigues metido en la creación de aventuras gráficas, al menos indirectamente.

RON: Bueno... en realidad ya no creo aventuras gráficas. Simplemente, me aburrieron. Todas son iguales: apuntar con el ratón, hacer clic, recoger objetos, usarlos, abrir puertas, hablar con otros personajes, chistes idiotas, protagonistas idiotas... en fin... lo que a ustedes los nerds les parece maravilloso a mí me parece vulgar. Ahora me dedico de lleno a otras actividades. Hace dos días fabriqué una calculadora parlante que es capaz de decir los resultados de las cuentas en veintidós idiomas, incluyendo el malayo y el lenguaje Cobol. Ya se han vendido casi tres millones de unidades en todo el mundo y mis acciones han subido tan alto que creo que para bajarlas va a haber que usar un cañón.

YO: Entiendo. Pero, ¿no sientes nostalgia de tus años de aventurero?

RON: La verdad, no. Me harté de que la gente me pare por la calle para decirme: “¡Ey! ¡Tú eres Ron Gilbert, el creador de Monkey Island! ¡Eres genial! ¡Cambiaste mi vida! ¡Eres un genio! ¿Me das tu autógrafo?” Bueno, es verdad, soy un genio. Pero firmar autógrafos no es lo mío. Por eso uso a mi androide automatizado Ron XP, que además es el encargado de ir al supermercado, pagar mis cuentas y de ir a esas convenciones de nerds adictos a los videojuegos, donde todos son vírgenes y se disfrazan como personajes de juegos de aventura.

YO: Mmm... Parece que no te gusta nada el precio de la fama.

RON: No. De todas maneras, como dice un amigo mío: Yo no pago por nada. ¡Soy un pirata!

YO: Cambiemos de tema. ¿Qué opinas del mundo actual del videojuego y de los juegos de aventura actuales en general? ¿Piensas que ha habido un cambio, con respecto a las viejas aventuras?

RON: Sin duda. El mundillo del juego de aventura siempre ha sido muy oscuro. Tétrico, casi. Diabólico, me atrevería a decir. Eso no ha cambiado y nunca cambiará. En cambio, el mundo del videojuego en general es distinto. La gente que juega videojuegos que no son de aventura es totalmente distinta, sobre todo los que juegan juegos violentos como GTA o Call of Duty. La mayoría de la gente tiende a pensar que son personas un tanto extrañas, que disfrutan con la extrema violencia, la sangre, los disparos y demás. Pero no. En realidad, son los más normales del mundo, porque descargan toda la ira en esos juegos y no hacen daño a nadie. En cambio, los que juegan juegos de aventura, son los psicópatas más peligrosos que hay en el mundo, porque reprimen sus frustraciones, su rabia, su violencia, haciéndose los inteligentes y jugando a resolver puzzles en pacíficas AG. Y luego, van a un supermercado, una tarde de domingo, y matan a todos con una metralleta porque se trancaron en una parte del juego, porque no consiguen una llave para abrir una puerta, o algo así. Por eso, las aventuras actuales se han vuelto híbridos entre juego de acción y aventura, donde el jugador puede ir matando a mansalva todo lo que se le cruce por el camino y a la vez entretenerse con los viejos puzzles.

YO: ¿Crees que este cambio ha sido para bien o para mal?

RON: Para bien, por supuesto. ¿Acaso no escuchaste todo lo que dije?

YO: Sí, claro. Otro tema: tu última creación ha sido Death Spank, que muchos han considerado como una mezcla entre Diablo y Monkey Island. ¿Qué opinas tú de esto? ¿Cómo se te ocurrió la idea de crear un juego de estas características?

RON: Bueno, opino que Death Spank es genial, sin duda. Uno de los mejores juegos que se han creado. Y la idea me llegó como todas las que se me han ocurrido hasta ahora: estaba bañándome en leche de cabra, en mi jacuzzi, disfrutando de una soda dietética y de una partida de Warcraft II en mi laptop impermeable, cuando pensé: “¿Y si hago un juego completamente nuevo, innovador y original? Seguramente va a ser un éxito de ventas, como todo lo que hago.” Y así fue. Llamé a mi fábrica de videojuegos en Camboya y le dije al capataz que se me había ocurrido esta genial idea. Que pusiera a todos mis esclavos a trabajar a toda marcha en el nuevo juego y que lo quería listo para dentro de una semana. Sino, iba a despedirlos a todos y a mandarlos a la guillotina. Pero, por suerte, no fue necesario. El capataz (que fue empleado de Pol-Pot en sus mejores épocas) usó su látigo y los esclavos hicieron el juego en cinco días. Luego, salió al mercado y mis ganancias aumentaron considerablemente. Ahora estoy trabajando en la secuela de Death Spank, pero esta vez la voy a hacer en mi fábrica de California, porque los inmigrantes mexicanos ilegales me salen más baratos que los esclavos camboyanos.

YO: Veo que el trabajo de crear un juego es muy sacrificado.

RON: No tienes idea. Es lo más inteligente que has dicho hasta ahora.

YO: Gracias. Otra pregunta: ¿Qué te parece el auge de las aventuras amateur? Gracias a programas como Adventure Game Studio, ahora cualquiera puede hacer un juego de aventura en su propia habitación, sin gastar un centavo, y publicarlo en Internet para que todo el mundo lo juegue.

RON: La verdad me parece que mucha gente desperdicia su vida, creando aventuras que nunca van a vender, por lo que nunca van a hacerse ricos como yo. Entonces, ¿por qué las hacen? ¿Por amor al arte, podríamos decir? ¡Ridículo! Las aventuras amateur me parecen tan despreciables como la gete que las crea.

YO: No creo que mucha gente comparta tu opinión.

RON: ¿Acaso te parece que me importa?

YO: Bueno... no.

RON: ¿Algo más? Ya me estoy aburriendo y casi es hora de hacerme la manicura.

YO: Creo que ya no me quedan más preguntas.

RON: Gracias a Dios.

YO: Muchas gracias por recibirnos y por concedernos esta entrevista, Ron.

RON: Sí, sí, por ahí está la puerta. Vete ahora mismo, antes de que llame a Ron XP para que te eche a patadas a la calle.

lunes, 26 de julio de 2010

Top Five: Las peores aventuras gráficas que he jugado

¡Hola, amiguitos!

Aquí estamos de nuevo con otra entrada dedicada al fantástico mundo de la Aventura Gráfica, pero en esta ocasión no vamos a hablar de juegos buenos, sino de todo lo contrario. Porque el género, así tomo tiene títulos excelentes, también tiene unos cuantos que no lo son tanto. No voy a decir que las aventuras que componen este top sean LO PEOR que he jugado en mi vida, pero sin duda son las que menos me han gustado por una razón o por otra (o varias a la vez): gráficos, jugabilidad, errores de programación. etc.  Si a alguno de ustedes, que leen esta entrada, les gustó alguna de ellas, por mí excelente. Para gustos, colores.

Sin más preámbulos, comencemos:


5) RETURN TO RINGWORLD (Tsunami Media, 1994).  Basada en los personajes de la famosa novela de Larry Niven Mundo Anillo, es una historia totalmente paralela que a mí me resultó francamente aburrida. Al principio parece que te engancha, pero luego la tensión empieza a decaer y acabas jugando sólo para terminar de una vez. Algunos puzzles pueden ser bastante irritantes y otros demasiado fáciles. Los gráficos, eso sí, están muy bien, los protagonistas son bastante fieles a las descripciones que hace Niven en su novela.



4) CALL OF CTHULHU: Shadow of the Comet (Infogrames, 1993). Este juego, basado en el famoso cuento de H. P. Lovecraft La Ciudad sin Nombre, tiene una de las jugabilidades menos cómodas que he conocido. Lo de apuntar con el cursor hacia un objeto y esperar a que aparezca la línea punteada que indica que podemos interactuar con él es una mecánica a la que nunca me terminé de acostumbrar. No digo que sea un mal juego en su conjunto, la historia es muy interesante (si te gusta la temática del misterio y terror y la obra de Lovecraft, seguro lo disfrutarás) y los gráficos están muy bien. Es solo que las mecánicas nunca me terminaron de cerrar.




3) THE BIG RED ADVENTURE (Dynabyte, 1995). Gráficos caricaturescos simpáticos (aunque algo simplones) y sentido del humor, pero no es una buena aventura ni por asomo. No tanto por lo plano de su desarrollo, sino más bien por numerosos bugs, que hacen que el protagonista quede trancado en un lugar y ya no pueda avanzar. Es una aventura con potencial, que sin duda, daba para más, lástima que no esté todo lo bien pulida que debería.




2) ECSTATICA (Andrew Spencer, 1994). Uno de los primeros survival horror, que tiene cierto aire a Alone in the Dark en cuanto a los gráficos, pero carente por completo de sentido y de bastante menor calidad. Si en Alone in the Dark, veíamos a Carnby (y a todos los monstruos) hechos de una serie de polígonos, aquí los personajes son una serie de esferas, elipses y ovoides unidos entre sí, lo que les da un aspecto de ristra de salchichas. Lo peor de todo: el monstruo, lobo o centauro, o lo que sea (nunca pude entender exactamente qué es) que aparece al comienzo del juego, que nos golpea y nos golpea hasta matarnos, una y otra vez. No dudo que pueda llegar a ser un juego con potencial, pero yo jamás pude pasar de esa primera parte.


1) THE DARK HALF (Symtus, 1992). Es raro, pero parece que la mayoría de los juegos basados en novelas (así como las películas basadas en novelas) no logran llegar siquiera a los talones de estas. Y eso es lo que ocurre con Dark Half. No sólo por las incongruencias argumentales, sino, y sobre todo, por la pésima jugabilidad y los errores de programación que hacen que el juego se cuelgue una y otra vez. Nunca pude terminarlo, ni siquiera usando el DOS Box. Sencillamente es un juego que ha envejecido mal, lo cual es una lástima.

jueves, 3 de junio de 2010

Encuentros cercanos del décimotercer tipo

Había conseguido por fin el disquete con la versión original de Zak McCracken and the Alien Mindbenders. Mi amigo Juancho lo había encontrado debajo de su cama, un sábado por la tarde, mientras hacía la limpieza. Según recordaba, había perdido ese disquete en 1993 o 1994. Conociendo mi afición a las aventuras gráficas (en especial por las viejas aventuras de Lucas Arts), me regaló el disquete y me dijo: "Toma, aquí tienes una joya viajera del tiempo, de la época de la Commodore 64". Yo tomé el disco como Indiana Jones levantó el Santo Grial en la película: con una mezcla de fascinación y respeto.

Volví corriendo a mi casa, lleno de feliz entusiasmo, encendí la PC y puse el disquete. Instalé el juego y de inmediato me puse a jugar. Yo ya conocía el Zak. Lo había jugado una vez, cuando era niño y el mundo de la aventura gráfica era algo totalmente nuevo para mí. Pensé que, ahora que soy un jugador con un poco más de experiencia, iba a pasar un buen rato resolviendo los puzzles.


Comenzó el juego. Exploré el cuarto y todo el apartamento de Zak, recogiendo todo lo que encontraba y luego lo saqué a la calle. En ese momento, hubo un cutscene, cosa que yo ya me esperaba, en donde se muestra a un par de extraterrestres en un cuarto secreto, manteniendo una conversación de alto nivel intelectual.


Uno de los extraterrestres está allí, operando una máquina enorme. Entonces, llega otro y comienza el diálogo. Yo recordaba algunos de los pasajes, pero la mayoría no. Aún así, no me esperaba que el diálogo resultara como yo lo presencié, que es como lo transcribo a continuación:


Alien 1: Hola. ¿Ya está todo listo?


Alien 2: Sí. Casi todo. La máquina funciona al 100 % de su capacidad.


Alien 1: Me alegro. ¿Cuántos humanos tenemos bajo nuestro poder?


Alien 2: Suficientes para comenzar con el ataque. Pero todavía nos falta el más importante.


Alien 1: Es verdad.


Entonces, los dos Aliens se volvieron al mismo tiempo, mirándome de frente y dijeron a

la misma vez: "Nos faltas tú, Fede".


Me quedé mirando la pantalla, atónito, creyendo que había leído mal. "Tiene que ser eso -me dije-. No pueden haber dicho mi nombre. No pueden haberme hablado a mí". Pero entonces, el Alien 1 dijo:


-Sí, Fede. Te estamos hablando a ti. Vamos a conquistarlos a todos ustedes, monos parlantes, vamos a conquistar su patético mundo y a aplastarlos como cucarachas. ¿Creías que estabas jugando un juego de aventura? ¿Creías que no somos más que personajes animados en un videojuego de finales de los ochenta? ¡Te equivocas! ¡Somos muy reales! Y vamos a demostrártelo. A tí y a todos los terrícolas.


Entonces los dos extraterrestres comenzaron a reír al mismo tiempo, maléficamente. Yo me sentía como si estuviera soñando. Pero también me sentía asustado. Aquellos aliens cabezones que usaban sombreros de cow boy me estaban hablando directamente a mí.


El Alien 2 accionó una palanca de la máquina y esta empezó a emitir una serie de extraños pitidos, muy agudos y penetrantes.


-¡Vamos por ustedes, Fede! -gritaron los aliens, en tono burlón-. ¡Vamos por ustedes! ¡JA JA JA JA JA JA!


Aterrado, apagué la PC de golpe, pulsando el botón. De inmediato la desenchufé. Luego saqué el disquete, lo arrojé al piso con fuerza y lo aplasté con el pie, como si fuera una cucaracha.


Pasaron tres días hasta que me atreví a encender la computadora otra vez. Al comienzo pensé que el disco contenía algún virus que, al correr el juego, había infectado mi disco duro. Casi esperaba encontrarme con todos mis archivos borrados o corruptos. Pero no. Ecendí la PC y todo pareció funcionar con perfecta normalidad. Para estar del todo seguro, corrí el Antivirus y luego el Scandisk... pero todo estaba bien. Como si no hubiese pasado nada.


Esto me indujo a pensar que lo que viví fue producto de mi imaginación. Pero no. En el fondo, sé que fue real. Por supuesto, nunca volví a usar el disquete, ni el juego. Y tampoco le mencioné una palabra a Juancho, ni a nadie, por temor a que me creyeran loco. Solamente hoy, tres años después de sucedido, me atrevo a contarlo.


Cada vez que pienso en esto, se me pone la piel de gallina... ¿Y si es verdad? ¿Y si estamos siendo invadidos por extraterrestres en apariencia estúpidos, disfrazados como meros personajes de un viejo juego de aventuras? Extraterrestres que simulan su extrema inteligencia para que pensemos que son inofensivos, mientras nos están controlando sin que nos demos cuenta...


Es perturbador. De sólo pensarlo.

lunes, 19 de abril de 2010

Juegos de naves de PC Engine

A mediados de los ochenta y principios de los noventa, existía un subgénero dentro de los juegos arcade que se convirtió en uno de los más populares de esa época: Los juegos de naves (aunque no parezca un nombre muy formal, es el más utilizado para denominar a estos juegos), o space shooters, que alcanzaron gran notoriedad gracias a que fueron lanzados también para la querida e inolvidable PC Engine (conocida en occidente como TurboGrafx-16), consola japonesa lanzada por NEC en 1987. Estos juegos son de argumento sencillo, llenos de acción y completamente adictivos, en donde lo importante serán nuestras habilidades con los controles y nuestros reflejos para movernos y disparar a la vez, con el objetivo de eliminar a todos los malos y a su vez, evitar que estos nos liquiden a nosotros. Lo importante es lograr la mayor cantidad de puntos, o (si lo conseguimos) llegar al último nivel en donde debemos derrotar a una nave monstruosa, llena de armas, que disparan en todas direcciones y al mismo tiempo. Es entonces cuando nuestras habilidades y reflejos deben estar a su máxima potencia. Pero aunque no se logre llegar al último nivel (cosa que, en muchos de los juegos de este género es en extremo difícil), lo importante es pasar horas y horas de diversión viajando en nuestra pequeña nave que puede ser vista desde arriba o desde el costado según el juego, disparando, moviéndonos y recogiendo los premios que los malos van dejando para mejorar nuestras armas.

A continuación, presento una lista de los mejores juegos de naves de PC Engine, o al menos, los que a mí me parecen los mejores. La lista no es un ranking y está ordenada alfabéticamente tan sólo por seguir un orden arbitrario, con el nombre del juego, la compañía creadora y el año, además de una pequeña descripción. Nota: Los signos de interrogación significan que desconozco el año de publicación del juego o su compañía creadora.

1943 – (????) – Entrañable juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial, en el que debíamos pilotar un avión biplano que iba destruyendo toda clase de aeronaves enemigas, desde avionetas hasta aviones gigantes que disparaban hacia atrás.

Aeroblaster – Hudson Soft (1990) - Aquí manejamos un avión moderno estilo F-15. El juego se ve de costado y podemos disparar toda clase de mísiles.

Airzonk – Hudson Soft (1992) - El viejo y querido Bonk (el niño-cavernícola cabezón que nos maravilló en su saga de juegos de plataforma) vuelve convertido en una suerte de súper héroe volador disparando rayos a todo lo que se le ponga delante. Muy divertido.

Barunba – Namcot (1989) – Curioso juego en el que manejamos una nave en forma de burbuja que dispara dos cañones que pueden girar 360 grados. Los enemigos, en su mayoría, son pájaros robot.

Cyber Core – ISS (1990) – Pilotamos una nave que parece un insecto y debemos ir eliminando enemigos similares.

Child of dragon Coryoon – Naxat Soft (????) - Entretenido juego en el que encarnamos a un pequeño dragón volador que debe rescatar a una princesa, pasando por muchos niveles.

Dead Moon – T.S.S (1991) – Juego en el que controlamos una nave de forma muy extraña.

Deep Blue – Pack-in-video (????) – Juego en el que manejamos un submarino con forma de pez que debe ir eliminando toda clase de criaturas marinas.

Dragon Saber – Namcot (1990) – Original juego de fantasía en el que controlamos a un dragón que elimina a los enemigos escupiendo fuego.

Fantasy Zone – NEC (1986) – Un juego muy colorido, con aire infantil. Manejamos una diminuta nave en un universo que parece un jardín, donde las flores nos disparan.

Gradius – Konami (1985) – Juego típico de naves, de Konami.

Heavy Unit – Taito (1989) – Espeluznante juego en el que debemos ir disparando a muchos gusanos compuestos por calaveras que se ríen si nos matan.

Metal Stocker – Face (1989) – Juego muy original. Aquí, debemos pilotar una nave mientras nos movemos por una serie de laberintos, en lugar de volar por el espacio.

Mr. Heli – Irem (1989) – Otro juego divertido en donde piloteamos un simpático helicóptero que, además de ir matando a los malos, debe ir excavando en la roca (a fuerza de mísiles) para desenterrar un mineral precioso de color azul.

Ordyne – Namco (1989) – Uno de los pocos juegos en los que vemos al piloto dentro de la nave. Tiene un aire caricaturesco.

Rabio Lepus Special – Video System (1990) – Aquí, encaramos a un Leups (sea lo que sea), una especie de conejo o hámster robótico que va volando y disparando a la vez.

R-Type – Hudson Soft (1988) – Juego similar al Heave Unit en donde debemos ir disparando a unos gusanos de piedra dentro de numerosas cuevas. Los gusanos se parten en pedazos, pero estos aún nos pueden dañar.

Sidearms – Nec (1989) – Manejamos a un robot estilo transformer que va volando en el aire sobre una ciudad devastada por fuerzas alienígenas. Puede disparar tanto hacia delante como hacia atrás.

Soldier Blade – Hudson Soft (1992) - Rutinario juego de nave espacial.

Super Star Soldier – Hudson Soft (1991) – Otro juego rutinario de la Hudson.

Tatsujin –Taito (1992) – Manejamos una nave de color rojo cereza en el espacio exterior.

Twin Bee – Konami (1992) – Divertido y curioso juego protagonizado por una especie de bala o proyectil con brazos y piernas que va volando por el cielo y disparando. Bastante entretenido.

Violent Solider – (????) – Otro típico juego de nave espacial.

Xevius – Namco (1982) – Pilotamos una nave que parece un trasbordador espacial mientras vamos disparando a enemigos en forma de disco. El juego cuenta con una mira que nos facilita las misiones.


Seguramente me olvido de muchos otros, pero si los agregara todos, la lista sería interminable. Lo importante es que estos juegos forman parte de la cultura gamer, al punto de que se han convertido en pilares de la misma.
¡Gracias por leer y hasta la próxima!