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viernes, 4 de marzo de 2022

Solución completa de Bud Tucker in Double Trouble


¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de Bud Tucker in Double Trouble, desarrollado y  lanzado por Merit Studios en 1996.

Juego humorístico y caricaturesco en el sentido más amplio de la palabra, en el que encarnamos a Bud Tucker, un joven repartidor de pizzas que, además, es asistente de un científico algo excéntrico llamado simplemente el Profesor. Un día, el profesor llama a Bud para que vaya  a ver su mejor y más reciente invento: una máquina de clonación. El problema es que justo en ese momento, hará acto de presencia Dick Tate, un maniático con delirios de grandeza que quiere usar la máquina para (sí, adivinaron) tratar de conquistar el mundo. Tate secuestrará al profesor y robará la máquina para crear un ejército de clones, por lo que depende de Bud rescatar a su buen amigo y salvar al mundo antes de que sea demasiado tarde.

Bud Tucker cuenta con bonitos y coloridos gráficos y animaciones fluidas, además de una interfaz clásica de verbos e inventario. Pero, como ocurría con Alien Incident, no es un juego que destaque precisamente por su originalidad argumental (¿otra vez un chico que tiene un amigo científico que crea un invento increíble? Vamos, Bud incluso tiene un aire a Michael J. Fox) y lo absurdo de su humor y planteamiento puede jugarle en contra (algunos puzles y situaciones son demasiado estrafalarios, rozando en el surrealismo), por no mencionar que la influencia de Día del Tentáculo se percibe en todas partes. También, pese a los gráficos tan llamativos, habrá que hacer un poco de caza píxel en alguna que otra ocasión.

Por si fuera poco, este juego es famoso en el mundillo de la aventura gráfica por un garrafal bug de la traducción española que puede hacernos perder la cabeza y que no podamos terminar el juego. Tranquilos, se puede sortear con facilidad. Hablaré de él llegado el momento.

Ahora, sin más preámbulos, comencemos.


PARTE UNO

Empezamos en la asquerosa habitación del hotel. Leemos las instrucciones que están clavadas en la pared al lado de la puerta. Abrimos el cajón de la mesa de noche y extraemos el libro que hay dentro. Lo miramos. Es un manual de peces. Interesante. Nos acercamos al botiquín y recogemos la pastilla de jabón y el imperdible (alfiler de gancho) que hay en el estante. Luego, recogemos la tirita que está sobre el lavabo (apenas empezamos el juego y ya hay que hacer caza píxel). Vamos hasta la ventana y usamos el jabón e ella. Con esto aflojamos la mugre y podemos abrirla. Salimos por ella.

Vamos a dar a un callejón, donde el dueño de la pastelería está tomando un descanso. Del suelo, al fondo del callejón, recogemos los discos y la cosa azul. Luego hablamos con el pastelero. Le decimos que estamos buscando al profesor, pero lo cierto es que no nos será de mucha ayuda. Nos vamos por el callejón hacia Mugre Srteet (abajo).

Al llegar a la calle veremos a un timador parado en la esquina. Podemos hablar con él, pero tampoco tendrá idea de dónde está el profesor. Nos movemos hacia la izquierda, pasando de la pastelería, hasta la puerta del club de Strip. Hablamos con Vera, el guardia. Le decimos la primera frase (“Adentro está el espectáculo”) y nos dice que es solo para socios. Le decimos la segunda (“¿Cómo puedo hacerme socio?”). Nos dice que necesita una muestra de sangre. Le decimos que podemos armar una pelea adentro, pero no querrá TANTA sangre. Tiene que haber otra manera… Nos pide que le contemos un chiste. Se lo contamos, pero no le hará gracia. Luego nos dice que la forma de entrar es trayendo una corbata bonita. Tenemos que conseguirla.

Entramos en la pastelería. Usamos las cerillas con el detector de humo que hay en el techo. La alarma se activa. El pastelero corre dentro de la pastelería, despejando la entrada a la cocina. Volvemos al callejón y entramos en la cocina de la pastelería. Recogemos el bollo que hay sobre la mesada y volvemos a Mugre Street.

Hablamos con el timador. Le preguntamos qué hace por aquí. Luego, le decimos que queremos comprar una corbata elegante. Como no tenemos dinero, tendremos que hacer un intercambio. Nos dice que quiere algo de comer: un bollo. Casualmente ya tenemos uno y se lo cambiamos por una horrenda corbata estampada.

Volvemos a hablar con Vera, le enseñamos la corbata y nos deja entrar al club.

Una vez dentro, hablamos con el camarero tras la barra (que tiene la pinta de ser un troll escapado de Simon the Sorcerer). Nos ofrece un trago pero le decimos que no tenemos un duro. Luego le preguntamos por las cerillas. Nos dice que hablemos con Lola. Vemos el espectáculo (Bud pierde la cabeza por ella) y luego Lola sale a hablar con nosotros.


Le decimos que se nos hizo un nudo en la garganta. Luego le hablamos de las cerillas. Nos habla de Dick Tate, el hombre más prominente de Barryville. Ella fue a darle un show privado a su base secreta. Le preguntamos por la base, pero Lola no sabe dónde está porque la llevaron allí vendada. Cuando nos disponemos a irnos, el barman nos dice que alguien quiere vernos. Es la policía, que nos interroga sobre qué estábamos haciendo el día 11. Digamos lo que digamos, no lograremos convencer al oficial y nos arrestará (entramos a un club nudista sin tener edad suficiente), y terminaremos en la cárcel.

Una vez en la celda, veremos que tenemos un compañero que duerme profundamente, llamado Pansy. Miramos los pasteles y el almanaque del rincón. Luego recogemos el cubo (balde) que hay en el suelo junto a nuestra cama y lo usamos con la tubería que gotea. Esperamos pacientemente a que se llene. Lo recogemos y lo usamos con el tipo dormido. ¡Splash!

Hablamos con Pansy: le decimos que somos Bud Tucker. Luego le preguntamos qué le pasó. Finalmente le pedimos que nos saque de aquí. Pansy activa un mecanismo secreto que pusieron los diseñadores del juego, con lo que se abre una compuerta en la pared por la que podemos salir (Sí, ya sé, es un truco barato, pero funcionó).

Vamos a dar al centro comercial de Barryville. Hablamos con el vendedor ambulante que está parado allí. Su conversación será sumamente interesante. Luego, entramos al local de información. Allí hay un enorme cerebro y una anciana tejiendo (les dije que este juego tenía tintes surrealistas, ¿no?). Hablar con la anciana no nos servirá de mucho (la pobre tiene demencia senil), así que hablamos con el cerebro. Le preguntamos dónde está el parque (última frase). Nos dará unas indicaciones confusas, pero no se preocupen, el parque aparecerá en nuestro mapa, donde también irán apareciendo otras locaciones a medida que vayamos avanzando en el juego.


Avanzamos a la derecha y entramos en el local de hamburguesas (burguers). Vemos el novedoso sistema de expedición de hamburguesas que manejan.

Salimos y seguimos a la derecha, llegando al final del corredor, donde está el consultorio del dentista. Abrimos la puerta-dentadura y entramos. Recogemos los alicates de la mesa y hablamos con el dentista, que está torturando salvajemente a un paciente. ¡El tipo es idéntico a Tate! Hablamos con él. Le preguntamos por los gritos. El tipo es un sádico y se lo decimos. Nos dice que no tanto como su hermano Dick. ¿No será Dick Tate? ¡Sí! Es su hermano gemelo. Le preguntamos dónde van a disparar. Nos dice que a la base secreta. Por supuesto, no nos dirá dónde está.

Salimos y vamos a la tienda de discos de los 70. Hablamos con Dr. 7, el dj encargado. Le preguntamos si compra discos antiguos. Luego le decimos que tenemos lo mejor del funky de los 70s de Billy G. Dr. 7 lo ha estado buscando durante siglos. Le preguntamos cuánto nos da por él. Luego de un pequeño regateo, nos lo cambiará por una moneda de plata. ¡Buen negocio!

Salimos y vamos a la Tienda del Pescador. Hablamos con el capitán. Le preguntamos qué es lo que tiene. Después, le preguntamos si no tiene un catálogo. Le decimos que solo queremos saber qué cosas tiene (no queremos historias de marineros). Después: ¡Justo lo que necesitaba! Pero nos pedirá un carnet del patronato para poder vendernos la red. Le preguntamos cómo nos hacemos socios. Nos pedirá una foto.

Dejamos la tienda y nos vamos a Plugs. Tratamos de pasar por alto el aspecto de gusano que tiene Sparky, el tendero, y usamos la moneda de plata con el fotomatón. Bud se toma unas cuantas fotos. Cuando termine, recogemos las fotos y volvemos a la tienda del capitán.

Hablamos con él y le damos las fotos. Nos pide una firma y por fin nos da una red.

Volvemos a Burguers y usamos la red con el expendedor de hamburguesas para atrapar una.

Usamos el mapa (hay que usarlo, no mirarlo) para ir al parque.

Una vez allí, usamos la tirita con la manguera agujereada que hay en el pasto, reparando el agujero. Luego usamos los alicates con el grifo, que está roto. El agua saldrá por el aspersor y un gusano emergerá de la tierra. Hablamos con él. ¿No es fascinante hablar con una lombriz en un juego de aventuras? Avanzamos a la izquierda, hasta la estatua de Bob Connor y recogemos la bolsita de té impermeable que hay en la base. Seguimos a la izquierda hasta toparnos con Royston el mendigo. Recogemos el periódico que hay en el suelo y lo miramos. Interesantes noticias. (La noticia de la exposición del museo, hará que el museo aparezca en nuestro mapa) Luego, hablamos con Royston. De inmediato olerá nuestra hamburguesa. Le decimos que tenga cuidado con las vacas locas. Le damos la hamburguesa y él, como muestra de agradecimiento, nos hace pasar a su humilde morada.

¡Vaya casa de cartón! Royston nos lleva hasta el cuarto de tesoros, donde guarda gran cantidad de objetos de gran valor. Nos dice que elijamos cualquier cosa de allí, como regalo por haberle dado la hamburguesa. Lo único que nos sirve es la trampa de langostas. La recogemos y nos vamos.

Salimos otra vez al parque y de aquí nos vamos al museo.

Vamos hasta el tipo que está leyendo el periódico, con un buitre en el hombro. Hablamos con él. Qué tipo más raro. Luego, recogemos el hilo rojo que cuelga debajo de él. Es bastante largo. Entramos al museo.

Recogemos los patines que hay en el suelo, junto a la puerta. Miramos todas las obras de arte. La tostada con mermelada es la única que vale la pena. Avanzamos a la derecha y veremos al bedel durmiendo profundamente. Necesitamos el chubasquero rojo, pero si tratamos de acercarnos, el bedel se despierta y nos cierra el paso. Cuando vuelva a dormirse, usamos los patines con él. Se despierta y empieza a hacer una alocada danza resbaladiza. Ya no nos molestará. Recogemos el chubasquero y nos vamos al centro comercial.

Volvemos al puesto de información y le preguntamos al cerebro dónde está el puerto. Nos da las indicaciones, el lugar aparece en nuestro mapa y hacia allí nos dirigimos.

En el puerto, miramos al perro hinchable, luego recogemos el soporte de plástico verde que hay en el suelo. Avanzamos a la derecha, pasando del fornido guardia de seguridad y recogemos el pez sierra que hay en el suelo, cerca del tiburón. Después hablamos con el guardia. Le decimos que queremos trabajar de pescador. Nos habla de Billy Dosser. Luego le preguntamos qué hay en los almacenes. Nos dice que nada de nuestra incumbencia, que solo se admiten empleados del señor Tate. Le decimos que somos un empleado. Nos pide el pase de seguridad. Por supuesto, no lo tenemos. Terminamos la conversación antes de que derive en insultos y bajamos por la escalera que hay en la parte inferior.

Llegamos al bote de Billy. Nos enteramos de que no es capitán, sino grumete. ¡A su edad! Le preguntamos si tiene un pase de seguridad. Lo tiene, como todos los empleados de Tate. Le preguntamos si podría darnos trabajo en el barco. Nos dice que necesitamos cuatro cosas: pertenecer al gremio de pescadores, una caña de pescar, un manual de peces y un chubasquero amarillo. El libro ya lo tenemos (lo recogimos del hotel) y ya somos miembros del sindicato (nos inscribimos con el capitán en el centro comercial). Nos falta la caña y el chubasquero amarillo (tenemos uno rojo, pero necesitamos que sea amarillo).

Vamos al parque. Usamos el pez sierra en la rama del árbol. La recogemos del suelo. Usamos la rama con el cordón rojo y el imperdible con la cuerda y rama. Obtenemos una improvisada aunque efectiva caña de pescar. Hablamos nuevamente con el gusano. Le preguntamos si puede hacernos un favor. Lo necesitamos como cebo para la caña de pescar. El gusano acepta y nos lo llevamos.

Nos vamos a Mugre Street. Avanzamos a la izquierda hasta el pintor que está junto al club, pintando la pared de amarillo. Le preguntamos si puede hacernos un favor. Luego le decimos que necesitamos que nos haga un trabajo: pintarnos el chubasquero. Nos pregunta qué color queremos. Le preguntamos qué colores tiene: amarillo. Nos pinta el chubasquero y volvemos al muelle.

Bajamos al barco para hablar con Billy y le decimos que ya lo tenemos todo. Nos da el pase de seguridad. Subimos y volvemos a hablar con el guardia. Le enseñamos el pase de seguridad y nos deja pasar al almacén.

¡Ahí dentro está Tate con el profesor secuestrado! Obviamente, nos atrapan a nosotros también. Bueno, al menos encontramos al profesor.


PARTE DOS

Aparecemos con el profesor atados a sendas sillas en una especie de almacén. Tate está allí y, como cabe esperar en un supervillano, nos cuenta su maquiavélico plan. Cuando se marche, al final de su interminable perorata, hablamos con el profesor. Nos dice que tenemos tres opciones y nos relata la primera. Le decimos que podríamos intentar la segunda opción. Le decimos que no creemos que funcione. Nos dice la tercera opción. Le decimos que no, que nos gusta nuestra cara. Se le acaban las ideas y por fin decide usar su reloj láser para escapar. Con el láser destruye las cuerdas. ¡Libres al fin! Ahora podemos escapar por el hueco de la rejilla de ventilación, pero el profesor se niega, ya que le dan miedo las rejillas. Nos encarga la misión de encontrar una salida y nos da el reloj. El láser ya se le agotó, pero sirve como un poderoso imán.

Una vez dentro del ducto de ventilación, vamos hacia la izquierda. Llegamos a una especie de estación de metro, donde hay un tren cuyo conductor es un robot a cuerda. Nos movemos a la derecha, hacia la salida.

Vamos a dar a los muelles. Al fondo se ve el submarino de Tate. Miramos la botella de oxígeno que hay allí. No podemos recogerla. Nos vamos hacia los muelles del otro lado, arriba a la izquierda. Aquí vemos que hay un objeto brillante en el agua, junto al patito de goma. No podemos recogerlo desde donde estamos. Usamos el reloj magnético del profesor con el objeto, para atraerlo... y también atraemos un montón de porquerías más. Nos deshacemos de todas ellas, excepto del objeto: resulta ser la llave de un armario. Recogemos la llave y la usamos con el armario que hay allí detrás. ¡Uf! Una enorme cabeza de alce disecada nos cae encima. Cuando nos recuperemos, recogemos el muñeco andarín que también cayó y la cosa rosa (que para mí es púrpura, pero da igual).  Regresamos al primer muelle.

Avanzamos hacia la derecha hasta llegar a una puerta extraña que parece estar en el aire. Entramos y vamos a dar a los dormitorios del personal. Recogemos la bolsa de agua caliente que hay bajo la cama del guardia dormido. La examinamos y descubrimos que en realidad está llena de ron. Salimos.

De vuelta en el muelle, seguimos a la derecha, hacia el centro de mando, donde están los técnicos. Hablamos con ellos. ¡Wow! ¡Vaya videojuego! Nos vamos por la puerta de la izquierda y vamos a dar a la habitación personal de Tate. Abrimos el gran cuadro que hay en la pared opuesta, descubriendo una caja fuerte (¡del lado del cuadro, no de la pared!). Todavía no podemos abrirla, así que nos vamos.

Salimos por donde vinimos y regresamos todo el camino hasta la estación de tren y de allí por el hueco de la rejilla. Volvemos al conducto y nos vamos hacia la derecha.

Terminamos en la puerta de salida, obviamente cerrada a cal y canto, donde hay una consola de seguridad. Leemos el memo que hay en la pared. Nos dice lo que necesitamos para pasar el control: tarjeta de seguridad, reconocimiento de voz y examen nasal. Nos vamos por la puerta de la izquierda.

Damos a un corredor en el que está Beryl, montando guardia junto a la puerta del cuarto donde todavía espera el profesor. Beryl tiene una llave en la mano. Hablamos con ella, pero no habrá manera de convencerla de que nos deje pasar. Entonces usamos el muñeco andarín con Beryl. La mujer queda absolutamente embobada y se le cae la llave. La recogemos y nos vamos hacia abajo, al final del pasillo. Allí, entramos por la puerta de la izquierda (pasando por alto la planta carnívora).

Llegamos a la cocina donde vemos al peculiar cocinero. Recogemos la radio que hay sobre la mesada. La abrimos, y descubrimos un par de pilas (siempre útiles). Luego,  hablamos con el cocinero. Le preguntamos qué está haciendo. Un pastel. Le decimos que es lo único que sabe hacer, ¿verdad? Claro que sí. Termina la conversación y usamos la cosa rosa con la pintura que hay en la pared al costado del montacargas. Este movimiento distrae al cocinero. Aprovechamos ese momento para usar la bolsa de agua caliente con el pastel, vertiendo el ron en la mezcla (si no nos sale a la primera, podemos volver a intentarlo). El cocinero termina el pastel y se lo envía a los técnicos de la sala de mando. El ron hace su efecto y se duermen en el acto. La bolsa de agua caliente queda vacía.

Salimos de la cocina, volvemos por donde vinimos de vuelta a los muelles.

Vamos hasta la sala de mando y recogemos el caset verde que hay en la mesa central, al lado del técnico dormido. Pasamos por la otra puerta, hasta la habitación de Tate, donde estaba la caja fuerte. Usamos la llave que le quitamos a Beryl con la caja, la abrimos y recogemos la nariz falsa que hay dentro.

Salimos y volvemos junto al tanque de oxígeno del muelle principal. Usamos la bolsa de agua caliente en él, llenándola de aire. Luego, usamos la bolsa con el submarino del fondo.

Llegamos al submarino y perdemos la bolsa. Entramos por la escotilla (no se preocupen por el tipo que está limpiando, no nos presta atención). Una vez dentro, miramos la máquina expendedora de planes secretos. Luego entramos por la puerta de la izquierda y vamos a dar a la sala de máquinas.

Usamos el botón redondo del motor que está arriba a la izquierda y apagamos el motor. Recogemos la llave para dar cuerda y salimos.


Vamos hacia la puerta del despacho. Recogemos la grabadora del escritorio. Luego, miramos la cartelera de la pared, donde hay un post-it amarillo. Lo leemos. Nos da la clave de la consola de control.

¿Recuerdan el bug de traducción del que les hablé al principio? Bueno, aquí está. La contraseña original en inglés es “Big Yellow Pants” (grandes calzones amarillos). El problema es que los traductores confundieron “pants” (calzones”, o pantalones) con “plants” (plantas), por lo que tradujeron la contraseña como “Las Grandes Plantas Amarillas”.  Si intentamos ingresar esa clave en la consola, no solo será incorrecta, sino que ni siquiera nos dará el espacio para escribir. Por lo tanto, la contraseña correcta es: CALZONES AMARILLOS. Eh, un error lo comente cualquiera.

Esta NO es la contraseña

Dejamos la oficina y vamos a la sala de control (a la derecha). Usamos la consola del ordenador. Ingresamos la contraseña (“calzones amarillos”). Esto activa la pasarela de metal que une el submarino con el muelle para que podamos regresar. Sin esta contraseña, quedaríamos atrapados en el submarino para siempre.

Volvemos al corredor principal y subimos por la escalera hacia la escotilla. De allí, nos vamos por la pasarela de vuelta al muelle. Volvemos a los dormitorios.

Usamos las pilas con la grabadora  y luego colocamos el casete. Usamos la grabadora con el guardia dormido (el de la bolsa de ron) y grabamos su voz.

Volvemos a la cocina. Usamos la llave de cuerda del submarino con la lavadora. Cuando termina, la encoge a un tamaño más manejable. Vamos al túnel del metro y usamos la llave de cuerda, ahora pequeña, con el robot conductor. El tren se mueve, descubriendo una tarjeta de seguridad pegada a la pared. La recogemos.

Volvemos a donde está Beryl, todavía embobada por el muñeco. Usamos la llave en la puerta (la misma que usamos para la caja fuerte). Abrimos la puerta y entramos.

Bud le dice al profesor que ya tenemos todo lo necesario para escapar. Volvemos al cuarto de seguridad y Bud usa la tarjeta, la grabadora y la nariz falsa en la consola para abrir el ascensor de salida (cuidado con la regla de cálculo, profesor).

Vamos a dar al parque. ¡Libres al fin! Pero notamos que el lugar está muy cambiado. ¡Tate se ha apoderado de la ciudad! Volvemos al hotel de Mugre Street (que también está muy cambiada) y descubrimos que Tate lo ha convertido en su base de operaciones. Tenemos que detenerlo cuanto antes.


PARTE TRES

Estamos en el callejón del hotel, con el profesor. Otra vez, hemos perdido todo de nuestro inventario, excepto el reloj magnético.

Intentamos abrir la puerta del sótano, pero está cerrada. Recogemos la caja de pizza vacía que hay en el suelo y la bola saltarina desinflada (amarilla). Miramos la caja de pizza. Pizzería Las Chicas Calientes. ¡La competencia!

Usamos el reloj magnético con la puerta del sótano. La destrancamos. Abrimos la puerta y bajamos. En el sótano, recogemos la manivela que está bajo la mesa y el chicle púrpura (en el juego dice rosa, claro) que hay pegado, también bajo la mesa. Luego recogemos el chubasquero marrón que está colgado de la pared derecha. Salimos.

Usamos el chicle con la bola saltarina, a modo de parche. Bud la infla. Luego usamos la manivela con la plataforma que está al lado de la entrada del sótano. Subimos al techo. Usamos la bola saltarina con la claraboya de la derecha y entramos en la base de Tate.

Recogemos el periódico que hay sobre uno de los banquitos y lo leemos. Más noticias interesantes. El profesor inventa una máquina del tiempo y en la tele echan ¡Esto es Inaguantable!, nuestro programa favorito.

Salimos por la puerta de la izquierda y vamos a dar a una especie de corredor surrealista donde hay tres puertas: verde (izquierda), azul (centro) y roja (derecha, por donde acabamos de salir). También hay un hacha colocada en un soporte. Intentamos recogerla, pero está muy bien sujeta. Nos vamos por la puerta azul, hacia el helipuerto.

No se preocupen por el mecánico que repara el helicóptero, no nos presta atención. Recogemos la llave inglesa, que está sobre la rueda del aparato. Usamos llave inglesa con el rotor (la hélice pequeña de la cola), desmontándolo. En el proceso, se caerá una arandela al suelo. También la recogemos. También nos llevamos la lata de petróleo (aceite) que hay sobre la escalerita. Nos vamos.

De vuelta en el corredor extraño, usamos la lata de petróleo con el hacha, para poder quitarla de su suporte. Nos la llevamos.

Entramos por la puerta verde. Estamos en un corredor con tres puertas y una escalera, por la que acabamos de bajar. Recogemos el teléfono móvil que hay sobre el aparador. Vamos por la puerta de arriba, hacia las celdas. ¡Los líderes mundiales están encerrados allí! Hablamos con El Rey. Le prometemos que los sacaremos. Nos vamos.


Luego vamos por la puerta de la izquierda, a la sala de espera, donde hay un televisor. Usamos el televisor, para acceder a él. Lo encendemos con el interruptor de la derecha. Luego cambiamos al canal 3, con los botones de la izquierda. ¡Ahí está Esto es Inaguantable con nuestro conductor favorito, Grant Piñotes y su fantástica dentadura! Comienza el juego de adivinar al invitado sorpresa. Grant nos da las pistas. Cuando termine, usamos el teléfono móvil con él para llamarlo y decirle el nombre del invitado: Olaf Particle. ¡Ganamos! De inmediato nos llega el premio por correo aéreo: un fantástico reloj de cuco. Lamentablemente, el pajarito se escapa cuando lo recibimos. Recogemos el reloj. Nos vamos.

En el corredor, usamos la puerta de la derecha, para salir por el ascensor hasta el sótano. Subimos y volvemos al callejón. Hablamos con el profesor. ¡Ya sabemos cómo entrar al cubil de Tate! El profesor nos acompaña, bajando al sótano y subiendo por el ascensor hasta el corredor. Una vez allí, le decimos que es mejor separarnos. El profesor se va a la sala de espera. Entramos y hablamos con él. Nos da una lista de cosas que necesita para construir una trampa para atrapar a Tate, que está refugiado en su oficina.

La lista es bastante larga. Ya tenemos algunas de las cosas, otras las tendremos que conseguir.


Salimos y subimos por el ascensor, de vuelta al callejón y de allí a Mugre Street. Entramos en la pastelería (o lo que queda de ella). El pastelero está llorando desconsoladamente en el mostrador. Hablamos con él. Le pedimos ayuda para salvar al mundo. Bud le enseña la lista. Él no tiene nada. Le decimos que seguro que tiene algo. Nos dice que solo le queda su sartén trofeo. Le decimos que nos vale. No nos la quiere dar. ¿Y si la compramos? Antes vende a alguien de su familia. Teníamos que intentarlo. Volvemos a hablar con él: mire, jefe, necesito su sartén. Luego: sus bollos son bazofia. Después: tiene los ojos como pasas. Finalmente: ¿Cuál es la más blanda, su masa o su…?  Esta es la gota que rebalsa el vaso. Nos arroja la sartén a la cara. La recogemos del suelo y salimos.

Entramos al club de Strip. Recogemos la caja de cerillas de la barra y la tiza que hay en el suelo, junto a la pizarra. En el club hay dos obreros (Biff y Baff) jugando al billar con una mesa dibujada con tiza en el suelo. Hablamos con Biff. Le decimos que nos llamamos Bud Tucker. Luego, que nos echemos una partidita. Nos quieren usar como bola 8. Les decimos que 8 es su cociente intelectual.  Esto los hace enojar. Intentan golpearnos con el taco de billar, pero se golpean ellos mismos y empiezan a pelear. Recogemos el taco. Usamos el mapa para ir al centro comercial.

Lo primero que notamos es que, como el resto de la ciudad, las cosas también cambiaron mucho. Vamos a Plugs. Usamos la arandela con la máquina de caramelos. Obtenemos un palote de caramelo. Luego hablamos con Sparky. Le preguntamos si tiene tapones para los oídos. Cuando se vaya a buscar un pagaré (no tenemos dinero), aprovechamos para recoger los tapones del mostrador y nos vamos.

Vamos a Información. El  Cerebro que Todo lo Sabe ya no está. Ahora está el Ojo que Todo lo Ve. Hablamos con él. Le pedimos ayuda para construir la máquina del profesor, pero el Ojo nos propone una adivinanza. Si la respondemos nos ayudará. Todavía no tenemos la respuesta (ninguna de las que tenemos es válida) así que nos vamos.

Entramos en la tienda de discos. Está sonando una música horrible en el gramófono y no podemos acercarnos. Nos ponemos los tapones para los oídos y lo apagamos. Hablamos con Dr. 7 (ahora llamado Des). ¿Se ha vendido a Tate? Después le preguntamos si no quiere vendernos nada más, pero no tiene nada que vender. Nos pide que le hagamos el favor de sacar la basura y así obtenemos una cosa naranja y un soporte para ventilador.

Salimos y nos vamos a la tienda That’s Handy (donde antes estaba la tienda del capitán). Ahora es un comercio para detectives privados. Entramos y hablamos con el detective de la tienda, pero no logramos gran cosa, solo quiere echarnos de ahí. Nos ponemos el chubasquero marrón y ahora tenemos pinta de detective. Recogemos los guantes que hay sobre el mostrador y nos vamos.

Intentamos entrar en el consultorio del dentista, pero el guardia, Violeta (muy parecido a Vera, del club Strip) nos impide el paso. ¿Podemos ir al dentista? No, necesitamos un pase de cita previa.

Nos vamos al parque. Allí hay una niña con un globo y una mujer musculosa sosteniendo unas pesas con un pájaro encima. Hablamos con la niña. Le cambiamos el globo por el palote de caramelo. Buen trueque. Después usamos la tiza en la pesa izquierda de la mujer para agregarle un par de ceros con lo que la mujer cae aplastada. Recogemos la pesa (es una bola de bolos) y el pájaro que estaba sobre ella. Usamos el pájaro con el reloj de cuco. Después usamos el soporte de ventilador con el rotor del helicóptero. Qué ingenioso.

Nos movemos a la izquierda para hablar con Royston. Ahora tiene un negocio de trueques. Le cambiamos el chubasquero por un pescado podrido. También nos dice que tiene un tubo de PVC que quiere cambiar por un cono de tráfico.

Nos vamos a los muelles. Caminamos a la derecha, hasta el final. Abrimos la caja de cartón que hay allí y obtenemos una tarjeta de cita previa. Luego, usamos el taco de billar con la camisa que cuelga de la cuerda. Recogemos la camisa y la pinza que caen al suelo. Nos vamos a Mugre Street.

Vamos hasta la alcantarilla que hay frente al club. La abrimos, pero la especie de Gollum que vive ahí abajo nos echa. Usamos el pescado podrido con la alcantarilla. Gollum lo toma y sale corriendo. Usamos la pinza, tapándonos la nariz, y bajamos por la alcantarilla. Recogemos el cono de tráfico que está sobre el estante. Subimos y volvemos al parque.

Le damos el cono a Royston y este, a cambio, nos da el tubo. Nos vamos al centro comercial.

Le damos la tarjeta de cita previa a Violeta y nos deja pasar al consultorio del dentista. Al entrar, veremos que hay una gallina sentada en el sillón. Hablamos con ella. ¿Por qué está tan nerviosa? Le preguntamos si no le gustaría venir con nosotros. Después, si conoce a Tate. Sí lo conoce y lo odia. La convencemos de que venga con nosotros  y la agregamos a nuestro inventario. Volvemos a Mugre Street.

Entramos al sótano y de ahí nos vamos a la sala de espera, para hablar con el profesor. Le pedimos ayuda con la adivinanza del Ojo. Bud le dice la adivinanza y el profesor nos pide tiempo para pensarlo. Volvemos a hablar con él. Le damos una de las cosas de la lista que hemos conseguido. Hablamos otra vez. Le damos otra cosa. Lamentablemente, Bud no le da todas a la vez, sino una a una, por lo que tendremos que hablar con el profesor cada vez que queramos darle algo. Hablamos con él una tercera vez y le preguntamos si ya conoce la respuesta a la adivinanza. El profesor nos da la respuesta (es más que obvia): un huevo. Volvemos al centro comercial.

Vamos a ver al ojo y le decimos la respuesta a la adivinanza. Él a cambio nos dará un pomo de pegamento (luego de enseñarnos una serie de suculentos premios que en realidad no tiene). Lo recogemos y nos vamos al museo.

Al llegar, veremos que la puerta está tapiada con tablones. Usamos el hacha con ellos para abrirnos paso, al mejor estilo Jack Torrance. Recogemos el clavo que queda tirado en el suelo, a la izquierda (es prácticamente invisible). Entramos.

El bedel aún está bailando con los patines. Usamos el pegamento y por fin lo detenemos. Recogemos el patín que le quedó en el pie y la ropa de streaptease que está colgada de la pared (tendremos que pasar entre el patín y el bedel despatarrado). Usamos el patín con el taco de billar y luego con la camisa, para improvisar un velero terrestre. Volvemos a la sala de espera.

Hablamos con el profesor para darle todas las cosas de la lista, una por una (recuerden: tenemos que hablar cada vez que queramos darle algo). Finalmente, el profesor tiene todo lo que necesita para construir una máquina al mejor estilo Rube Golbderg con la que pone punto final al reinado de terror de Dick Tate y termina esta ridícula aventura de una buena vez.


Tan solo nos resta ver las animaciones finales donde nos muestran el destino de nuestro héroe y de cada personaje, incluido Tate.

Muy bien, amiguitos, hemos llegado al final. Espero que esta guía les haya sido de utilidad. ¡Hasta la próxima!

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