Powered By Blogger

Bienvenidos

Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

Búscame (si puedes)

viernes, 8 de abril de 2022

Solución completa de Beneath a Steel Sky



¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de Beneath a Steel Sky, segunda aventura desarrollada por el gran Revolution Studios (responasble de la saga Broken Sword) y lanzada en 1994.

Estamos ante un clásico de culto que en su época fue un gran éxito tanto de crítica como de ventas; una aventura cyberpunck postapocalíptica que bebe de clásicos como Blade Runner, Star Wars y algo de cine negro, con bonitos gráficos dibujados a mano (la introducción en forma de cómic es de lo mejor del juego), un argumento interesante con un dejo de crítica social, y algunos toques de humor irreverente. Como puntos flojos, tengo que decir que la música puede hacerse demasiado repetitiva (casi al punto de lo insoportable), y que tener que subir y bajar ascensores entre los distintos niveles de la ciudad puede volverse tedioso, sobre todo cuando tenemos que esperar a nuestro compañero robot, por no mencionar que se echa en falta un poco más de desarrollo de personajes. Pero nada de esto hace demasiada mella en este clásico del género que sin dudas vale la pena jugar.

Así que, sin más preámbulos, comencemos.


Empezamos en la plataforma de la planta de reciclaje. Si intentamos bajar las escaleras, el guardia que está abajo nos disparará. Recogemos la palanca que está clavada en la pared de la izquierda (donde están las manchas de sangre) y la usamos para abrir la puerta de la derecha. Salimos a una plataforma en el aire. El policía sube a revisar, pero no nos verá y se marchará. Estuvo cerca. Volvemos a entrar.

Esperamos a que el policía salga del fábrica y entonces bajamos la escalera. Salimos por la puerta de la derecha. Llegamos a una habitación donde hay un robot transportador (no funciona) y un montón de chatarra. Son armazones de robot. Usamos los circuitos de Joey con el armazón pequeño que está en el suelo (se parece ligeramente a Wall-E), devolviéndolo a la vida. El armazón no es la gran cosa, pero servirá de momento. Hablamos con Joey de todo y le prometemos que le conseguiremos un nuevo armazón. Miramos el robot transportador. Parece no tener nada malo. Volvemos a hablar con Joey y le pedimos que arregle al robot, pero aún no puede hacerlo. Nos vamos por la puerta de la derecha.

Llegamos a otra habitación donde hay un mecánico, Hobbins. Hablamos de todo con él, para enterarnos de cómo salir de la ciudad. Al final de la conversación, movemos la palanca de la consola que hay detrás (la que tiene una pantalla) y activamos la máquina.

Volvemos a la habitación del robot transportador. Nos paramos en la plataforma del ascensor, en el centro. Esto activa la alarma y Hobbins sale a decirnos que nos bajemos. Cuando lo haga, volvemos al taller rápidamente, abrimos el armario y recogemos el sándwich mordido y la llave inglesa. Debemos hacerlo rápido, porque Hobbins volverá y nos echará, pero si no nos sale a la primera, podemos repetirlo.

Volvemos a la habitación del ascensor. Hablamos otra vez con Joey y le pedimos que repare al robot transportador. Nos pregunta si sabemos qué le pasa y se lo decimos (Hobbins nos lo explicó). Joey arregla al robot y este se pone en marcha. Debemos esperar a que regrese cargando un barril y lo deposite en la plataforma del ascensor para que esta baje. Cuando lo haga, nos metemos rápidamente por el hueco.

Llegamos al piso de abajo, donde hay un horno de fundición. Esperamos a que Joey baje por sus propios medios (puede volar). Miramos la cerradura que hay junto a la puerta. Necesita una tarjeta especial que no tenemos. Hablamos con Joey y le pedimos que abra la puerta. Joey lo hace y entonces entra un guardia (Reich), que nos amenaza con un arma. Pero la cámara de vigilancia que hay allí le dispara dos veces y lo mata. ¿Qué está pasando? ¿Y por qué Reich nos llamó Overman? Revisamos el cadáver partido a la mitad y encontramos una tarjeta de identificación (ID card). También nos llevamos sus gafas de sol. Salimos por la puerta abierta.

Subimos una escalera y vamos a dar a las pasarelas del tercer nivel, en lo más alto de la ciudad. Tenemos que encontrar una manera de bajar hasta el suelo. Nos movemos a la derecha, entrando por la primera puerta, en la estación de policía. Hablamos con los dos oficiales de todo. Salimos. Seguimos por la derecha, hasta donde hay un ascensor y una terminal Linc (el sistema de inteligencia artificial que controla toda la ciudad). Todavía no podemos usar el ascensor. Usamos la tarjeta ID en la terminal Linc y probamos todas las opciones, menos la 4 (Operaciones especiales), a la cual todavía no tenemos acceso. Pero con las otras podemos obtener información de Reich y las últimas noticias de Union City, además de información de los comercios de la ciudad. Al final, dejamos la consola y entramos por la puerta que está arriba a la derecha.


Llegamos a la fábrica de tuberías. Allí vemos a una mujer y aun robot soldador. Hablamos de todo con la mujer. Se llama Anita. Al final de la conversación, aparecerá Lamb, el supervisor, que le dirá a Anita que se marche y nos echará de la fábrica, pero cuando salgamos podemos volver a entrar. Avanzamos a la derecha y llegamos a otra pantalla donde hay otro empleado y una máquina con engranajes. Hablamos de todo con el empleado. Luego usamos la llave inglesa con los engranajes de la máquina, deteniendo la producción. El empleado nos interroga al respecto, pero salimos bien librados. Volvemos a recoger la llave inglesa de los engranajes (es demasiado útil para dejarla ahí) y regresamos a la primera pantalla, donde estaba el robot soldador. Ahora, como la producción se ha detenido, el robot no trabaja. Lo miramos. A Joey le encantaría. Usamos la llave inglesa con el robot, para quitar las tuercas del chasis. Hablamos con Joey y le preguntamos si quiere un nuevo armazón. ¡Claro que sí! Se lo ponemos a Joey. Volvemos a la pantalla de la derecha.

Miramos por la ventana que da a otra habitación donde hay una plataforma. Es un almacén. Si intentamos entrar, se activan las alarmas, ya que el acceso a ese lugar está reservado solo a robots, como nos informa el empleado. Hablamos con Joey y le decimos que revise el almacén. Cuando entre, miramos por la ventana otra vez y esperamos a que salga. Cuando lo haga, hablamos con él. ¿Encontró algo útil? Encontró la caja de fusibles de la alarma. Volvemos a hablar con él y le pedimos que apague la caja. Vuelve a entrar, volvemos a mirar por la ventana. Cuando termine y salga, entramos.

Vamos hasta la plancha de rejilla que hay en el suelo de la plataforma y la movemos, para que llegue a los estantes del otro lado. Recogemos el bote de WD-40 y la llave. Luego recogemos la masilla que hay en el suelo, justo debajo de donde estaba la rejilla. Salimos.

Al salir, el empleado nos detiene, nos registra y nos confisca los lentes de sol, el lubricante, la llave y el sándwich. Tranquilos, es lo que tiene que pasar. Salimos de la fábrica.

De vuelta en la pasarela del ascensor, miramos el cable rojo que cuelga de la pared. Tratamos de recogerlo, pero no llegamos. Hablamos con Joey y le preguntamos si quiere hacer un poco de soldadura. Joey corta el cable, que cae al piso de abajo. Todavía no podemos recogerlo. Seguramente Lamb estará allí, esperando a que el ascensor vuelva a funcionar. Hablamos con él de todo.

Si nos vamos por la salida de la derecha (debajo de la entrada a la fábrica), llegaremos al helicóptero estrellado, donde hay un guardia. Hablamos con él, aunque no nos dirá demasiado y regresamos sobre nuestros pasos.

De vuelta a la pasarela, nos vamos a la izquierda, hasta el final, donde hay una habitación con un cartel con un rayo. Entramos. Veremos a un viejo durmiendo. Usamos la llave inglesa en los botones de la máquina que está a la derecha (son dos botones) para quitar las tuercas de seguridad. Hablamos con Joey y le pedimos que pulse uno de los botones. Cuando lo haga, nosotros pulsamos el otro. La presión de las tuberías aumentará y una reventará liberando vapor. El viejo se irá a buscar ayuda. Entonces vamos al panel de control de la izquierda y pulsamos el interruptor. La bombilla de luz del panel se apaga. La recogemos. Usamos la masilla en el casquillo vacío (donde estaba la bombilla). Volvemos a accionar el interruptor. Ahora el panel sí se abre, revelando dos palancas. Las movemos (subimos la que está bajada y bajamos la que está subida). Salimos.

Volvemos al ascensor. Usamos la tarjeta ID en la ranura del ascensor y entramos.

Nota: cada vez que queramos usar algún ascensor para subir o bajar, debemos esperar a que Joey aparezca en la misma pantalla y entonces Foster lo llamará automáticamente al entrar al ascensor. También podemos usar el ascensor nosotros solos, pero si necesitamos a Joey para algo, no lo tendremos a mano. No hay que ir a buscarlo cada vez que queramos subir o bajar, simplemente pararse en la pantalla del ascensor y esperar a que aparezca.

Bajamos al segundo piso, bastante más agradable que el primero. Allí estará el cable rojo que cortamos antes. Lo recogemos. Nos vamos por la izquierda.


Llegamos a otra pantalla donde hay otro ascensor, que sirve para bajar al primer piso, pero todavía no podemos usarlo, así que entramos por la puerta a la derecha del ascensor. Llegamos a la zona de las viviendas. Allí hay un hombre extraño sentado. Se llama Gallagher. Hablamos con él. Luego miramos las dos puertas. Una de ellas es de la casa de Lamb. La otra de Reich. Usamos la tarjeta ID en la ranura para abrir la puerta de Reich y entramos.

Miramos todo lo que hay allí (el dispensador, el acuario, la cama, etc.) Recogemos la almohada y descubrimos una revista que había debajo: Motos Peligrosas. Nos la llevamos. Salimos de la zona de viviendas y nos vamos a la derecha, hasta el primer ascensor. Allí, entramos por la puerta de la derecha. Llegamos a una zona donde hay dos comercios (Travelco y Seguros Anchor) y una horrible estatua. Miramos la estatua. Entramos en Travelco, la agencia de viajes.

Hablamos con el tipo del mostrador. Le pedimos el tour económico (el único que podemos pagar) y nos dirá que el ticket llegará en unas semanas, pero no podemos esperar tanto. No logramos convencerlo de que nos de el ticket antes, así que terminamos la conversación y le damos la revista de Reich. Parece ser una edición de colección, así que se la cambiamos por el ticket. Nos vamos.

Volvemos a la pantalla del ascensor de subida. Debemos quedarnos allí esperando a que aparezca Lamb (paciencia, por favor). Cuando lo haga, rápidamente, antes de que suba al ascensor, le damos el ticket de viaje. Lamb, como muestra de su agradecimiento, nos hará un gran regalo: un tour gratis por su fábrica. Nos dice que lo veamos allí y se marcha. Nosotros también, subiendo por el ascensor.

Volvemos a la fábrica. Al entrar, veremos a Lamb (si no está allí aún, lo esperamos). Le hablamos y preguntamos cuándo nos dará el tour prometido. No hay mejor momento que el presente. Nos muestra las máquinas de esa primera sección, luego nos lleva a la siguiente, donde está la máquina que rompimos. Lamb dice que cabezas rodarán por esto. Luego se marcha, porque tiene asuntos urgentes que atender, no sin antes darnos permiso para ir por donde queramos. Nos vamos por la derecha (antes no podíamos pasar, porque es la zona del reactor nuclear).

Al llegar veremos a Anita y a un tipo con traje anti radiación que entra y sale del reactor. Hablar con él no servirá de mucho, así que hablamos con Anita (de todo, como siempre). Nos habla de D-Linc (el estatus social más bajo) y de que la degradaron de nivel. Nuestra tarjeta ID no nos servirá para llegar al nivel más bajo, necesitamos una de mayor estatus. Necesitamos llegar sí o sí, así que Anita se apiada de nosotros y nos habla de su interferómetro (software que sirve para acceder a todos los niveles de la ciudad). Nos pide la tarjeta para instalarlo. Se la damos. Nos la devuelve con el interferómetro instalado. Volvemos a hablar con ella y le preguntamos por qué la degradaron a D-Linc. Nos habla del ciberespacio Linc (el mundo virtual de la máquina). Para poder acceder a él no podremos usar el interferómetro, sino un puerto Schriebmann, que debe ser implantando en nuestro cerebro mediante cirugía. Agotamos todas las opciones de conversación con Anita y nos vamos.

Bajamos en el ascensor hasta el segundo piso y nos vamos todo a la izquierda hasta el final, hasta llegar al consultorio del doctor Burke. Afuera hay un tipo parado con pinta de estirado. Hablamos con él de todo (comprobamos que es un engreído) y entramos en el consultorio.

Miramos el folleto que hay sobre la mesa. Luego lo recogemos. Foster lo lee más en detalle y vuelve a dejarlo. ¡Las cosas que hace la gente por moda! Miramos las cuatro fotografías de la pared (apuesto a que nunca habían visto algo así en un juego de aventuras). Después, activamos el proyector holográfico del rincón. Aparece la cabeza de la secretaria de Burke. Le decimos que queremos un puerto Schriebmann. Pero la secretaria dice que tiene órdenes de no molestar al doctor. Hablamos con Joey. Le decimos que intente hablar con el holograma. Necesitamos que abra la puerta. Joey lo intenta, pero no lo consigue. Volvemos a hablar con él y le decimos que lo intente de nuevo. Que use su encanto natural. Joey lo hace, de forma más enérgica, y consigue que la secretaria abra la puerta. Entramos.

En el consultorio vemos al Dr. Burke enfrascado en la tarea de extraerle los órganos a un pobre tipo. Hablamos con el doctor. Le decimos que queremos un puerto Schriebmann. Como no tenemos dinero, necesitamos un plan de pagos: ¿Riñones, pulmones o testículos? ¿Qué órgano vamos a vender primero? Volvemos a hablar con él. Le decimos que le vendemos un riñón. Burke nos hace una prueba en el escáner, pero nuestros riñones son demasiado sanos y no le interesan. Volvemos a hablarle. Le decimos que le vendemos un pulmón. Nos hace otra prueba, pero los pulmones tampoco le interesan. Estamos demasiado sanos. Le hablamos una vez más. No tenemos opción: tenemos que venderle nuestras... nueces (tranquilos, solo nos las quitará DESPUÉS de muertos). Por fin el el doctor acepta y nos implanta el dichoso puerto. Después de la operación, volvemos a hablar con él. Le preguntamos si puede llevarnos al nivel inferior y nos dice que hablemos con su amigo Willy, el de la compañía de seguros. Nos vamos.

Vamos todo a la derecha, volvemos a la sección de la estatua y entramos en Seguros Anchor. Esperamos a que Joey venga con nosotros. Hablamos con el tipo del mostrador. Intenta vendernos una póliza de seguros contra robots granujas, pero no nos interesa, Joey nunca nos haría eso. Volvemos a hablarle y le decimos que queremos llegar a nivel del suelo. Nos intenta vender una póliza para ascensores. Luego le decimos que queremos una póliza especial. Nos pregunta quien nos envió y le decimos que fue el Dr. Burke. Willy se va a hacer una llamada a la habitación trasera. Hablamos con Joey y le decimos que use su soldador con la estatua del tipo que sostiene el ancla. Joey lo hace, el ancla se desprende y la recogemos. Usamos el ancla con el cable rojo en nuestro inventario para hacer un gancho. Nos vamos.

Usamos el ascensor para subir al tercer nivel. Una vez arriba, vamos a la izquierda, hasta final, y entramos por la puerta que está frente al cuarto del generador. Volvemos a la planta de reciclado, donde empezamos el juego. Subimos la escalera hasta la pasarela y salimos por la puerta que da a la plataforma en el aire. Usamos el gancho con la señal del edificio que está al otro lado. Nos columpiamos y entramos por la ventana a los vestuarios del departamento de policía. El cable se rompe y perdemos el ancla.

Una vez dentro, recogemos el cable. Miramos todos los casilleros de la pared. Encontramos el de Reich. Usamos la tarjeta ID con la ranura de la puerta y lo abrimos. Dentro solo hay una botella de champú y otra de acondicionador. No las necesitamos, así que salimos por la derecha.

Llegamos a otra habitación donde hay una interfaz para entrar en Linc (a la izquierda) y una terminal junto a la puerta del ascensor, que tiene un escáner (a la derecha). Usamos la tarjeta ID con la ranura de la interfaz (al lado de la silla) y nos sentamos. Ingresamos así al mundo virtual.


Estamos en la mente de la máquina, un lugar que parece salido de las Nuevas Aventuras de Johnny Quest. Tenemos todo un juego de nuevas opciones en nuestro inventario. Recogemos la bola que hay en el suelo. La miramos en nuestro inventario. Se llama Datos Comprimidos. Salimos por la derecha. En la siguiente habitación, usamos la opción Abrir con el maletín que hay en el suelo. Aparecen dos cosas: un regalo y una lupa. Los recogemos. El regalo es Descomprimir. Usamos la lupa (Decodificar) con los dos documentos codificados (con signos de interrogación) que tenemos. Luego los usamos con el signo de interrogación rojo (Información). Después usamos Descomprimir con la bola roja y verde, para dividirla en dos fragmentos (Contraseñas). Nos vamos por la derecha.

Llegamos a un lugar con plataformas por las que debemos avanzar hasta la salida del otro lado. Tenemos que colocar los fragmentos de contraseña en los símbolos del suelo, para ir uniendo las plataformas. En la primera, ponemos la contraseña verde. En la siguiente, la roja. Volvemos hacia atrás. Recogemos la verde. Pasamos a la siguiente plataforma (arriba). Usamos la verde. Avanzamos. Volvemos a donde dejamos la roja (abajo) y la recogemos. Subimos a la plataforma anterior, usamos la roja. Volvemos a donde dejamos la verde. La recogemos. Avanzamos hasta la plataforma de la esquina inferior derecha. Usamos la verde en ella. Se abre el camino hasta la salida y nos vamos.


En la siguiente habitación, recogemos el busto del suelo y el libro. Decodificamos el documento (Phoenix) con la lupa. Usamos la opción Desconectar para volver al mundo real.

Usamos la tarjeta ID en la terminal Linc. Elegimos la opción 4 (Servicios de seguridad) y luego la 1 (Ver documentos). Leemos los tres documentos que encontramos en el mundo virtual. Volvemos al menú y elegimos la opción 2 (Operaciones especiales). Aquí elegimos la opción 1 (Modificación del archivo). Luego las opciones 1 y 2 (Solicitar D-Linc y Congelar bienes respectivamente, a nombre de Lamb). Volvemos a Operaciones Especiales y elegimos la opción 2 (Petición de estatus especial). Volvemos al menú principal y salimos de la terminal.

Ahora sabemos algunas cosas más de nosotros mismos. Usamos la tarjeta en la ranura de la puerta del ascensor. El escáner se activa y pasamos, bajando a la estación de policía. Salimos y nos reunimos nuevamente con Joey.

Vamos hasta el ascensor y esperamos a que aparezca Lamb. Intentará usar su tarjeta para bajar, pero no podrá. Hablamos con él. ¿Tiene algún problema? Su tarjeta no funciona. Nos pide que vayamos a su apartamento a darle de comer a su gata.

Bajamos al segundo nivel, vamos al apartamento de Lamb y usamos nuestra tarjeta para entrar. Recogemos la cinta VHS (increíble que en el futuro sigan usando esas cosas) que hay sobre la estantería. La usamos con la VCR bajo el televisor. Es un video de gatitos (en eso acertaron, en el futuro todos miran videos de gatitos). Usamos el dispensador de comida para llenar el plato de la gata. Nos vamos.

Por fin usamos el ascensor para bajar al primer piso. Entramos solos y al llegar abajo, Joey caerá y se hará pedazos contra el suelo. Recogemos su placa de circuitos. Luego hablamos con el guardia que está allí parado. Está vigilando la puerta de la catedral. Le preguntamos todo. Después, hablamos con la vieja que está paseando al perrito (señora Piermont). Si no está allí, nos movemos a izquierda o derecha para encontrarla. Hablamos de todo con ella. Conocía a un tal Overmann. Trabajaba con su marido y era amiga de nuestra madre. Así nos ganamos la amistad de la vieja.


Vamos a la derecha, donde hay un jardinero y un chico jugando con una consola portátil. Hablamos con el chico de todo. Luego con el jardinero. Parece un poco sospechoso. Volvemos a hablar con el chico y le preguntamos por el juego de los dientes de león. Así descubrimos que el jardinero es en realidad un impostor. Volvemos a hablar con el jardinero y lo atrapamos en su mentira, pero de todas maneras no lo vamos a delatar.

Nos vamos a la izquierda, por la parte de abajo. Ahí hay un cobertizo al cual todavía no podemos entrar. Seguimos por la izquierda hasta el final.

Llegamos a la entrada de un club privado donde hay un portero. Detrás está la puerta del juzgado. Leemos el cartel de la puerta. El tribunal está cerrado. Hablamos con el portero. ¿Cómo podemos unirnos al club? Tenemos que ser recomendados por un socio. ¿Conoce a alguien que pueda recomendarnos? La señora Piermont. Vamos a buscarla para hablar con ella. Le preguntamos si puede recomendarnos para el club. Lo hará, pero llamará desde su apartamento.

Volvemos a donde están el chico y el jardinero. Usamos el botón de la puerta para llamar al apartamento de Piermont. Le decimos que somos Robert y nos deja pasar. Subimos al apartamento, hablamos de todo con ella para enterrarnos de más cosas sobre Linc y Overmann. Al final, cuando la vieja se levante para ir a hablar por teléfono con el club, usamos el video de gatitos con el VCR. Esto alertará al perro, que se pondrá a ladrarle a la TV, dejando su plato de comida. Aprovechamos y recogemos algunas croquetas para perro cubiertas de saliva. Nos vamos.

Volvemos a la puerta del club, hablamos con el portero y le decimos que nos deje pasar. Entramos.

Descubrimos que el club, por muy exclusivo que sea, es bastante sórdido. Hablamos con el barman. No nos querrá dar un trago. Hablamos otra vez con él de todo. Hablamos con Babs (la mujer). Luego, con Colston, el que tipo que está jugando a las cartas en la mesa con Gallagher.

Bajamos la escalera hasta el fondo del club (donde está tocando la banda). A la derecha hay una puerta cerrada con una placa metálica al costado, que se abre mediante huellas digitales, pero todavía no podemos abrirla. Abandonamos el club.

Nos vamos por el camino de arriba a la derecha, hasta donde está el ascensor. Usamos las croquetas para perro con el tablón de la construcción de ladrillos. Luego movemos la cuerda. ¡La trampa está lista! Esperamos a que Piermont aparezca con su perro. Cuando lo haga, volvemos a mover la cuerda, bajando la tabla. Esperamos a que el perro se suba a comer las croquetas. Soltamos la cuerda. ¡Splash! Perrito al agua. Cuando el guardia se acerque al estanque para rescatar al perro, entramos en la catedral.

Dentro veremos un montón de androides idénticos, parados como soldados. Entramos por la puerta de la izquierda. Bajamos a una habitación donde hay casilleros y una camilla. Abrimos todos los casilleros. Dentro hay más androides... ¡y el cuerpo de Anita! La examinamos. La pobre está llena de quemaduras, ha muerto por exponerse a la radiación. Cerramos todos los casilleros y salimos.

Usamos los ascensores para volver al tercer nivel. Hablamos con Lamb sobre Anita. Debemos hacerlo dos veces, hasta que suelte todo lo que sabe. Por supuesto, dice que no tiene la culpa de su muerte. Entramos en la fábrica.

Vamos hasta la zona del reactor nuclear. Abrimos el casillero del medio y nos ponemos el traje anti radiación. Entramos a la antesala del reactor. Allí usamos el panel de control de la consola. Elegimos la opción 1 para ver el estatus del reactor, luego la 2 para abrir la compuerta. Salimos de la consola y entramos en el núcleo del reactor. Recogemos la tarjeta ID de Anita, que está tirada en el suelo. Salimos, volvemos a usar la consola y cerramos la compuerta. Nos vamos.

De vuelta al casillero, nos quitamos el traje y nos ponemos nuestra ropa (recordar siempre cerrar el casillero después de usarlo). Dejamos la fábrica.

Vamos a la estación de policía. Usamos nuestra tarjeta en la ranura del ascensor y subimos. De vuelta en la zona de la interfaz Linc, usamos la tarjeta de Anita con ella y nos sentamos.

Accedemos nuevamente al mundo virtual. Ahora tenemos nuevas opciones en nuestro inventario. Usamos la opción Cegar (la del ojo) con el ojo que nos vigila y entramos por la puerta de la derecha. Volvemos a usar Cegar con el ojo de esta otra sección y nos vamos por la salida de arriba. Llegamos a otra sección donde hay un caballero cruzado vigilando la puerta de la derecha, por la que todavía no podemos pasar, así que nos vamos por la de arriba otra vez. Aquí, usamos la opción Repetición (la cámara cinematográfica) con la cavidad que hay en el suelo. Aparece una proyección holográfica de Anita, que nos explica que tiene un contacto llamado Eduardo con el que se suponía que tenía que encontrarse en el parque del primer piso. También nos habla de los túneles abandonados del metro que corren bajo la ciudad, donde podría ocultarse el corazón de Linc. Terminada la proyección, nos desconectamos.

Bajamos al primer piso. Vamos a hablar con el falso jardinero y le preguntamos por Anita. Tenemos que hablarle dos veces para que nos diga su nombre (Eduardo) y nos hable del virus que podría detener a Linc. Necesitamos hacernos con ese virus.

Terminada la conversación volvemos a la zona del juzgado. Ahora encontraremos la puerta abierta, así que entramos. Asistimos al juicio contra Hobbins, el mecánico, acusando de atacar a un oficial de seguridad. No tendremos más remedio que actuar como su abogado defensor. Debemos interrogar a los testigos, utilizando siempre la primera opción. Finalmente, el juez dictaminará la sentencia: cadena perpetua. Pero debido a los servicios de Hobbins a la comunidad, la reduce a dos horas de trabajo comunitario. Terminada nuestra labor de defensa, dejamos el juzgado y entramos en el club.

La banda ya no está. Vamos hasta la rocola que hay abajo a la izquierda y la encendemos. No sé a quien se le ocurre ponerle voz a una rocola, pero da igual. Nos da a elegir tres canciones y elegimos la primera (“Buscas, pero no encuentras nada”). La música empieza a sonar. Esperamos a que Colston se harte de escucharla y se levante a apagar la rocola. Cuando lo haga, rápidamente, recogemos el vaso de vidrio que hay sobre mesa, impregnado de sus huellas digitales. Nos vamos.

Volvemos al segundo piso y vamos a la clínica de Burke. Le damos el vaso al doctor y le pedimos que nos implante esas huellas. Luego de un breve y nada doloroso procedimiento, tenemos un juego de huellas dactilares nuevas.

Volvemos a bajar. Vamos hasta el cobertizo (derecha, luego derecha por el camino de abajo). Examinamos la puerta y encontramos una vieja cerradura. Usamos la tarjeta de Anita con esa cerradura, la puerta se abre y entramos (es un truco viejo, pero sigue funcionando). Recogemos la podadora (tijeras) que hay sobre un barril. Miramos el mapa de la pared. Parece que ahí empezaba el antiguo metro. Podemos ver que la escalera de la derecha ha sido enladrillada.

Salimos y regresamos al club. Tocamos la placa metálica que hay junto a la puerta del fondo a la derecha. La puerta se abre y entramos.

Estamos en la bodega. Nos subimos a la caja que está bajo la rejilla de la pared, para alcanzarla, pero la caja es demasiado frágil y se rompe. Usamos nuestra palanca con la otra caja más grande y fuerte y arrancamos un trozo de la tapa. Colocamos ese trozo sobre la caja pequeña y nos volvemos a subir. Ahora, usamos la palanca en la rejilla, abriendo un agujero. Usamos las tijeras en ese agujero para cortar la rejilla y nos metemos por el conducto.

De esta manera llegamos al túnel del metro. Del lado izquierdo está bloqueado por escombros, así que nos vamos a la derecha. Llegamos otra sección en la que hay una bifurcación y nos vamos por ella (si seguimos por la derecha, llegamos a otra parte bloqueda con escombros).

En este nuevo túnel avanzamos a la derecha hasta llegar a una sección en la que hay un gran agujero en la pared. En esa pared también hay un casquillo (portalámparas). Usamos la bombilla de luz con él, para que la espantosa criatura que habita detrás de la pared no salga y nos coma, ya que le teme a la luz (no hacerlo sería nuestro fin). Seguimos hacia la derecha.

Llegamos a una vieja estación. Miramos los carteles. Luego, seguimos a la derecha. Llegamos a un túnel de aspecto muy inestable que desciende hasta un agujero en la pared. Cruzamos el túnel a la carrera y nos metemos por el agujero. Salimos del otro lado, el túnel se derrumba y ya no podremos regresar.

Llegamos a una sección en la que hay una especie de vena roja de aspecto bastante desagradable adherida a la pared como una enredadera. Usamos nuestra palanca con el yeso suelto de la pared, lo quitamos y descubrimos los ladrillos. Usamos la palanca con ellos, aflojamos uno, lo soltamos y recogemos. Buscamos el coágulo que hay en la parte de abajo de la vena. Clavamos la palanca en el coágulo. Luego, usamos el ladrillo con la palanca, para hundirla más. Logramos abrir un agujero, que empieza a gotear un líquido repugnante. Ahora esperamos a que un robot enfermero abra la puerta y venga a reparar la vena. Cuando lo haga, salimos.


Estamos en un corredor por el que las venas corren pegadas a la pared. Miramos por la rejilla. Vemos a un androide trabajando en un laboratorio en el que hay varios tubos que contiene cuerpos. Entramos por la puerta que está al lado de la rejilla.

Bajamos al sótano donde hay un pozo de lava con un diafragma que se abre y se cierra. Usamos la consola del panel de control y elegimos la opción 1 (Bajar la temperatura). Cuando el diafragma se cierre, subimos la escalera y accionamos la palanca de metal de la rejilla del techo (no la recogemos, solo tiramos de ella). Subimos.

Nos vamos a la derecha y entramos en el cuarto de los robots enfermeros. Hay uno recargando baterías. Usamos la placa de circuitos de Joey con la ranura del robot y le damos un nuevo cuerpo a nuestro amigo. Le pedimos entonces que chequee la sala del tanque (el laboratorio donde está el androide). Cuando se vaya, podemos volver al corredor a mirar por la rejilla. Cuando Joey salga, volvemos a hablar con él. Le pedimos un informe de la sala de tanque. Volvemos a hablar y le pedimos que nos hable de todo (ordenador, tanques, tanque de alimentación, androide, etc.). Le pedimos que abra el grifo del tanque de nutrientes. Volvemos a mirar por la rejilla para ver cómo lo hace. Cuando salga, entramos nosotros (en el cuarto de robots, por la puerta de arriba a la izquierda).

Al entrar en el laboratorio, el androide intentará matarnos, pero pisará la rejilla de ventilación del suelo (la que aflojamos en el sótano) y caerá al pozo de lava. Humanos uno, androides cero.

Nos vamos por la derecha, arriba (cuidando de no caer nosotros también en el pozo) y llegamos al final de la hilera de tanques. Entramos por la puerta pequeña de la derecha, a la sala de control.


Usamos nuestra tarjeta ID con la consola. Elegimos la opción 2 (Acceso a zona restringida) y luego 1 (Abrir puerta).

Volvemos a la sala de tanques. Ahora la compuerta de seguridad está abierta y por ella sale Gallagher. El tipo intenta atacarnos, pero Joey sale en nuestra defensa y lo mata, muriendo él también en la batalla. Qué robot tan heroico. Recogemos una vez más su placa de circuitos. Luego examinamos el cuerpo de Gallagher. Recogemos su tarjeta ID.

Volvemos a la sala de control. Allí hay otra interfaz Linc. Usamos la tarjeta de Gallagher en la ranura y nos sentamos.

De vuelta en el mundo virtual, usamos la opción Cegar en el ojo de la primera pantalla. Salimos por la derecha. Cegamos el ojo de la otra pantalla y nos vamos por la salida de arriba. En la pantalla del cruzado, tomamos la salida de arriba otra vez. Llegamos a la plataforma donde está el diapasón, lo recogemos y nos vamos. Debemos movernos con rapidez en esta parte, sin detenernos, antes de que los ojos puedan ver otra vez, porque si lo hacen nos desconectarán de inmediato.

Volvemos a la habitación del cruzado y usamos la opción Cólera Divina con él, quitándolo del camino. Entramos por la puerta que custodiaba y llegamos a la habitación de los cristales. Usamos el diapasón en el cristal del centro y recogemos el Helix: ¡el virus que necesitamos para detener a Linc! Nos desconectamos.

De vuelta a la sala de tanques, entramos por la compuerta redonda. Vamos a dar a otro laboratorio donde hay un tanque congelado y una pecera con muestras de tejido. Recogemos las pinzas que hay en la pared, a la izquierda (al lado de la puerta) y las usamos para tomar una muestra de tejido de la pecera. Luego usamos esta muestra con el tanque helado para congelarla (de lo contrario, se echaría a perder). Finalmente, usamos la tarjeta de Gallagher en la consola. El virus infectará el sistema haciéndolo colapsar. Nos vamos por la derecha.

Llegamos a una habitación en la que hay tres androides en sendas camillas, siendo preparados. Cada uno tiene una consola. Abrimos el armario de la consola del medio e insertamos la placa de circuitos de Joey. Cerramos el armario y accedemos a la consola.


Elegimos la opción 3: Programa de arranque. El robot dirá “Error en los datos”. Volvemos a acceder a la consola. Elegimos la opción 2: Descargar datos del personaje. Volvemos al menú y elegimos opción 1: Ejecutar programa. Parecerá que no ocurre nada. Accedemos a la consola otra vez y volvemos a elegir la opción 3. El robot se activará.

Tenemos nuevamente a nuestro amigo Joey en un nuevo cuerpo y con un vocabulario fluido. Hablamos de todo con él y le cambiamos el nombre a Ken. Terminada la conversación, nos vamos por la derecha.

Llegamos a un lugar con otra compuerta y más venas en las paredes. La puerta se abre con dos paneles manuales que hay que activar a la vez. Esperamos a que Joey (Ken) aparezca y le pedimos que ponga su mano en uno de los paneles. Cuando lo haga, nosotros hacemos lo propio con el otro. La compuerta se abre. Pero la mano de Joey queda pegada en el panel y no se puede soltar. No tenemos más remedio que dejarlo allí. Salimos por la compuerta.

Llegamos a una zona de tuberías. Avanzamos a la derecha, hasta el pozo por el que las tuberías bajan. Usamos el cable con el soporte de las tuberías. Luego, bajamos por los peldaños que hay en el recodo. Llegamos al pozo de alimentación. Arrojamos el trozo de tejido congelado en el orificio, contaminando el lodo, con lo que se abre una puerta al otro lado. Usamos el cable que cuelga a la izquierda para columpiarnos hasta la puerta (es la segunda cosa más estúpida que hemos hecho).

Nota: si al arrojar el tejido al pozo no ocurre nada, solo tenemos que subir de vuelta al laboratorio, tomar otra muestra, congelarla y volver a bajar.

Llegamos al núcleo de Link, donde encontramos a nuestro padre conectado a la máquina orgánica. Nos enteramos de por qué Linc utilizó a Reich y sus hombres para secuestrarnos: quería que llegáramos allí con vida para ocupar el lugar del anciano. En eso aparece Ken, con un brazo menos. Nuestro padre cae de la silla. Linc lo rechazó. Hablamos con Ken. ¡Rápido, necesitamos ayuda! Le decimos a Ken que se siente en la silla, ocupando el lugar del anciano, que muere en nuestros brazos. Demasiado tarde... pero derrotamos a Linc y salvamos a la ciudad.

Tan solo nos resta ver como Hobbins trabaja en la máquina con la ayuda de Ken para convertirla en algo mejor. Foster le devuelve su llave inglesa al mecánico y se marcha de vuelta al Gap. Ha tenido suficiente de la vida urbana.


Muy bien, amiguitos, hemos llegado al final. Espero que esta guía les haya sido de utilidad.


¡Hasta la próxima!

2 comentarios:

  1. Excelente, lo tengo en GOG. Voy a ver si por fin lo instalo para jugarlo de nuevo. Aventuras point & click de la vieja escuela. Buen post. :-D

    ResponderBorrar
    Respuestas
    1. Gracias por pasar, amigo. Yo también tengo la versión de GOG. Es una gran aventura que tuve pendiente durante años y por fin ahora la terminé.

      Borrar

Comenta, que es gratis.