Powered By Blogger

Bienvenidos

Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

Búscame (si puedes)

jueves, 4 de junio de 2020

Solución completa de Bargon Attack

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra aventura clásica, quizá algo olvidada hoy en día: Bargon Attack, desarrollada y lanzada por Coktel Vision en 1992, basada en un comic francés del mismo nombre.

El juego cuenta con unos gráficos muy bonitos y coloridos e incluso imágenes de video digitalizadas en la presentación, además de efectos de sonido y voces (en la introducción, no durante el juego) muy bien logradas. Sin embargo, tengo que decir, para ser justo, que no es una de mis aventuras favoritas. Los puzles son bastante rebuscados y extraños y la jugabilidad puede hacerse un poco engorrosa, (el caza pixel hace acto de presencia más de una vez), por no mencionar que podemos morir de mil maneras diferentes a lo largo del juego, lo cual puede llegar a ser bastante irritante. Por lo tanto, conviene grabar cada vez que logremos resolver un puzle o cada vez que cambiemos de escenario (y en esta aventura, pese a su corta duración, cambiaremos MUCHO de escenario). Por supuesto no es la peor aventura gráfica de la historia (si lo fuera ni siquiera me molestaría en escribir una solución), está muy lejos de eso, pero tampoco es una obra maestra. Digamos que mi nota, si tuviera que ponerle alguna, sería 5/10. A pesar de todo, vale la pena como mera curiosidad retro aventurera, para que luego no te acusen de no haber jugado nada más que a Monkey Island 2.

Muy bien, sin más preámbulos, comencemos.

La presentación nos introducirá en la historia: básicamente somos un tipejo de poca monta, un nerd del montón que vive en París, adicto a los videojuegos, que nota que un videojuego en particular llamado precisamente Bargon Attack, está causando furor entre la población. El problema es que de alguna manera, los bargonianos (o bargonitas, es lo mismo), extraterrestres verdes con mucha mala baba y armados con armas láser, salen de este juego al “mundo real” y comienzan una verdadera invasión. Por supuesto, nuestra misión, cuando no, será detenerlos y salvar el mundo.

Empezamos en la calle, fuera del cine. Recogemos la el paraguas que está detrás del baño. Al hacerlo, caerá una llave roñosa. La recogemos. Nos acercamos al tipo enmascarado que está entregando folletos de la iglesia reformada, le damos clic y nos dará un folleto (octavilla), la cual leemos. No podremos pasar por la escalera a menos que le demos una donación para su iglesia. Usamos la llave con la cerradura del baúl verde que hay frente al baño. Lo abrimos y sacamos todo lo que contiene, haciendo clic cada vez para sacar las cosas de una (“¿Y dentro qué tenemos?”). Sacamos una cabeza de cera, un par de zapatones, un jersey y un sobretodo negro, que parece una especie de piyama. Recogemos el botón del sobretodo (en la zona de la bragueta, paciencia con el cazapíxel). Usamos el botón con la alcancía y por fin podremos salir.

Llegamos al club de ajedrez, donde vemos todas las computadoras encendidas. ¡Cuidado! Un guardia bargoniano estará merodeando por el lugar. Abrimos (clic) el sillín de la moto de nuestro amigo Patrick (la moto naranja) y nos llevamos todo lo que contiene: llave inglesa, llave fija y destornillador. Cerramos el asiento. Tenemos que sacar las cosas de una, como hicimos con el baúl verde de la pantalla anterior. Entramos en la sala de computadoras, miramos las pantallas y luego los apagamos. Recogemos la moneda que quedó sobre la mesa. Subimos al segundo piso (dando clic en el telescopio o en la rejilla que hay bajo las ventanas). Vamos hasta el telescopio y usamos la moneda en él. Lo usamos para ver el paisaje que tenemos delante, donde están los edificios. Hay que ver tres lugares: el arco del triunfo, la ventana por la que se ve a un tipo jugando Bargo Attack y una especie de estructura en la que hay un cartel naranja. Si hacemos clic en ese cartel, se ampliará la imagen y veremos un peculiar dibujo que tendremos que recordar (o mejor anotar). Una vez hemos visto todo, vamos hasta la rejilla y la examinamos. Veremos que hay algo dentro del hueco, algo que el bargoniano dejó caer. Usamos el destornillador con la rejilla y recogemos el objeto: es el tiralógico, uno de los disquetes que no serán de gran utilidad más adelante.  Bajamos y  al salir por la puerta, usamos la llave del club que tenemos en el inventario en la cerradura, para cerrarla. Nos vamos por la derecha. Si no cerramos la puerta al irnos, el bargoniano nos encontrará y nos matará.

Vamos en la moto a casa de nuestro amigo Nono y en el camino somos testigos de un extraño asesinato. Al llegar, vemos un cuerpo tirado en la calle. Al entrar en el edificio, el asesino, uno de los enmascarados de la iglesia reformada, saldrá y hará desaparecer el cuerpo. Recogemos el martillo hidráulico de la construcción y lo usamos en la chapa que está pegada a la vereda, justo donde estaba el cadáver. La recogemos. Subimos al piso de nuestro amigo (haciendo clic en su ventana) y recogemos todo lo que hay allí: la bomba (inflador) y la llave. Intentamos irnos en nuestra moto, pero se queda sin gasolina, por lo que tendremos que tomar prestada la de Nono, la azul. Usamos la llave en ella y la encendemos, pero nada más arrancar, las ruedas se desinflan. Usamos la bomba (inflador) en la moto para inflarla otra vez y por fin nos vamos.

Llegamos a una calle con varios comercios, donde está estacionada la moto del asesino. Primero entramos en el bar. Hablamos con los cuatro tipos que están allí: Don Tintorro, Don Quevasatomar, Don Empinaelcodo y Don Sujetabarra. De poco nos va a servir, nadie ha visto al asesino, a pesar de que su moto está afuera. El barman nos preguntará qué vamos a tomar. Un chocolate, por favor. Vamos a los billares del fondo (BILLARD, W. C.). Usamos el taco amarillo para jugar en la mesa (tapete). Jugamos tres veces. A la tercera, el golpe será demasiado fuerte, la bola saltará de la mesa y golpeará la cabeza de toro que hay en la pared, haciendo caer un objeto: llave pequeña. La recogemos y la usamos en la vitrina (cerradura) de trofeos. Recogemos el trofeo de más arriba a la izquierda. Al hacerlo, caerá otra llave: llave torcida, que debemos usar en la cerradura de la puerta que dice PRIVADO. Revelaremos una caja de fusibles con dos palancas: interruptor (abajo) y disyuntor (arriba). Accionamos el interruptor (no el disyuntor o la pagaremos caro). Salimos del cuarto y accionamos el interruptor que está entre las dos puertas, la de W.C y la de PRIVADO. El ventilador se pondrá en marcha y caerá un papel: otra octavilla. La recogemos y leemos. Salimos y recogemos el periódico que está sobre la barra. Antes de irnos del bar, el barman nos recordará nuestro pedido. Le pagamos con el billete que llevamos y nos devolverá calderilla. Dejamos el bar y vamos a la panadería (a la izquierda). Hablamos con la dueña, pero tampoco sabe gran cosa. Le compramos chicle y una barra de regaliz. Volvemos a salir y nos acercamos a la puerta del garaje. Está cerrada con la llave metida en la cerradura del lado de adentro. Usamos las dos octavillas con la ranura de la puerta (abajo). Luego, la barra de regaliz en la cerradura. La llave caerá y podremos pasar.

Entramos en el garaje y taller mecánico, donde hay un coche desguazado. Vamos hacia la derecha, teniendo MUCHO CUIDADO de no tocar los tanques del rincón sobre los que hay un bidón de aceite, y vamos hasta el panel de herramientas del fondo. Recogemos la llave fija, pero esta solo se moverá, revelando un hueco. Vamos hasta los mandos que están a la derecha y al accionarlos, aparecerá un panel de ON/OFF. Usamos la chapa que recogimos en la calle en la ranura al lado del botón de ON y lo pulsamos. Se abrirá una caja en lo alto de las escaleras. Subimos, la abrimos y recogemos la llave inglesa (cuidado de no abrir la puerta de la oficina). Volvemos a bajar y colocamos la llave inglesa en el hueco que descubrimos en el panel de herramientas. Volvemos a los controles y pulsamos OFF.

La plataforma bajará hasta un garaje secreto donde hay un coche. Recogemos el control remoto del estante (al lado de la llave inglesa) y lo usamos para abrir el baúl del auto. Recogemos la máscara (o verdugo). Cerramos el baúl con el control. Luego lo usamos en la puerta trasera del coche, del único lado al que podemos acceder. La puerta se abre. Volvemos a dejar el control en el estante (de lo contrario, no la contaremos), entramos al coche por la puerta trasera y la cerramos dándole clic. Un enmascarado llegará y  nos llevará en su coche de polizontes.

Llegamos a un extraño lugar, el planeta Bargon, donde hay una bonita playa, una cueva y un suelo de  aspecto desagradable. En esta parte hay que moverse deprisa y con seguridad, porque corremos grave peligro. Una vez más, recordemos que conviene grabar cada vez que cambiamos de pantalla o que logramos resolver un puzle. Nos acercamos al esqueleto, pero pasando por el costado de la charca gris que hay adelante: son arenas movedizas y nos hundiremos sin remedio si las pisamos. Recogemos la pulsera. Resulta ser el ordebrazo, instrumento que nos será de gran utilidad durante el resto del juego. Regresamos, pasando por el costado de la charca otra vez y nos colocamos frente a las escaleras de piedra, donde está el monstruo guardián. Le disparamos dos veces, usando el ordebrazo con él, para eliminarlo. Subimos las escaleras rápidamente para recoger el punto rojo que hay en lo alto (haciendo clic directamente sobre él): es el mutalógico, otra pieza del ordebrazo. Debemos tener cuidado con la esponja que hay colgando del techo y nos caerá encima para absorbernos si no nos movemos con rapidez. Nos vamos a la izquierda, por una cueva,  y salimos de vuelta al piso de abajo. Ahora usamos el mutalógico en la arena de la playa, para evitar hundirnos en ella cuando la pisemos. De esta manera, entramos en el mar y nos sumergimos.

Nadaremos como un pez, hasta encontrarnos con un monstruoso cangrejo. Nos enfrentamos ahora a la parte arcade de la aventura. Eh, no se puede decir que Bargon Attack no tenga variedad. Hacemos clic en los ceros de la palabra CREDIT en la esquina superior derecha. Aparecerá el cangrejo que empezará a vomitar pequeños cangrejitos. Tendremos que matarlos a todos, antes de que ellos nos maten a nosotros (en realidad no es tan difícil). Cuando los hayamos eliminado todos, continuaremos nadando, hasta desembocar en la fuente de St. Michael.

Usamos el ordebrazo en la boca de los dos leones que escupen agua. Luego, usamos el mutalógico con la pata del león de la derecha para que la levante. Usamos el tiralógico en la misma pata, para romperla e impedir que la vuelva a bajar. Recogemos los guantes que tenía debajo. Nos vamos por la derecha.

Llegamos a una calle, donde pasa un enmascarado, frente a puestos de libros. Lo seguimos. Al pasar a la siguiente pantalla, hablamos con el librero (el que tiene pinta de Dick Tracy). Recogemos el libro “El Romance de Renart”, que está en las estanterías a la izquierda del vendedor. Lo abrimos. Dentro hay otro artilugio o disquete: el tradulógico. Lo recogemos. Nos vamos por la derecha.

Veremos al enmascarado entrando por un pasadizo secreto debajo del puente, que se cierra ni bien llegamos. Para poder abrirlo debemos disparar al primero, al tercero y al sexto de los mascarones que hay en la pared del puente sobre el arco (esas feas caras de gárgola), contando desde la izquierda. Se abrirá la puerta secreta. Vamos a entrar al pasadizo, pero una reja caerá y nos bloqueará el paso (es lo que tiene que ocurrir). Usamos el tradulógico sobre el grafiti rojo que dice OZO y leemos su significado. Luego pulsamos el punto o botón que hay dentro de la O. La reja se abre. Entramos.

Llegamos a un sinuoso pasadizo de aspecto bastante siniestro. Nada más entrar, la reja se volverá a cerrar y ya no podremos volver atrás. Hacemos clic en la primera anilla, debajo de la antorcha. Se abrirá un hueco en la pared. Usamos el tiralógico en la calavera del suelo, para espantar a la asquerosa araña que de lo contrario nos hubiera matado. Recogemos el frasco vacío. Nos vamos por la derecha, al final de la pasarela. Llegamos a otra habitación donde hay un arpa. La tocamos, con lo que despertaremos a la estatua dormida. Luego, pulsamos el primer botón de la izquierda del panel de cuatro botones que hay debajo del panel de puntos de la pared (debajo de las tres cabezas de piedra). Regresamos a la primera pantalla. Una roca saltarina aparecerá por la entrada. Tenemos que tirar de la segunda anilla para abrir el foso y que caiga por él antes de que nos aplaste. Hay que hacerlo con rapidez, cuando la piedra haya pasado la calavera (si abrimos antes el foso, se detendrá). Una vez haya caído, volvemos a tirar de la anilla para cerrar el foso. Vamos hasta la fuente (el hueco de la pared que descubrimos antes) y usamos el frasco vacío en ella para llenarlo. Regresamos a la pantalla del arpa. Usamos el mutalógico en el panel de puntos (el que está sobre los cuatro botones), debajo de las cabezas. Debemos usarlo con cada punto, hasta formar el mismo patrón de cruces, triángulos y cuadrados que viéramos por el telescopio al principio del juego (espero que lo hayan anotado). Una vez terminado, la estatua bajará. Pulsamos el segundo botón del panel de abajo. Se abrirá una puerta en el hueco de la estatua, por la cual pasamos.

Por las dudas, aquí les dejo un diagrama:

 ⬜ ╋ ◺
 ◺ ◻ ╋
 ╋ ◺ ⬜

Ahora estamos en una habitación verde llena de reliquias y estatuas. La estatua de Amenofis, el faraón del Antiguo Egipto, domina la estancia en el centro. Usamos el frasco de agua en las flores rojas. La alfombra del suelo desaparecerá, revelando un piso de baldosas cuadradas. Lo cruzamos para hacer clic en el baúl de la derecha (está debajo de la estatua decapitada). En ese momento, Amenofis abrirá los ojos. Nos paramos en el suelo de baldosas. El brazalete de Amenofis irá cambiando de color. Cada vez que lo haga, debemos movernos en cualquier posición, de una baldosa a otra. Cuando el brazalete llegue al color negro, nos detenemos y le disparamos con el mutalógico. Volvemos a movernos. Cuando cambie al color blanco, le disparamos otra vez. Nos movemos de nuevo, hasta que cambie al rojo y le disparamos una vez más. El baúl se abrirá y nos revelará otro disquete para nuestro ordebrazo: el salvelógico. Lo recogemos y nos vamos hacia la puerta de la derecha, pero todavía no podremos pasar. Regresamos al piso de baldosas cuando Amenofis abra los ojos de nuevo. Volvemos a bailar. Le disparamos cuando aparezca el color amarillo y luego otra vez cuando aparezca el color azul (¡¿A quién se le ocurrió este puzle tan rebuscado?!). Por fin se abrirá la puerta de la derecha y podremos salir. Antes de llegar a la siguiente pantalla, veremos una pequeña conversación entre el enmascarado (Sark) y Amenofis.

Pasamos a una especie de bodega o depósito lleno de trastos. Hacemos clic en el ojo de la estatua de piedra y recogemos la ficha azul (resulta ser una hebilla de cinturón bargoniana). Usamos el mutalógico en la válvula de seguridad que está arriba a la derecha, detrás de la estatua. Se abrirá una compuerta, revelando un panel con botones luminosos. Hacemos clic en él. Luego, pulsamos tres botones en diagonal, de izquierda a derecha: primer botón de la primera fila, segundo botón de la segunda fila, tercer botón de la tercera fila (como se muestra en la columna de ladrillos de la izquierda). Se cierra la puerta y un ascensor nos lleva a la pantalla siguiente.

Llegamos a una habitación llena de extraños pilares que salen del suelo (las columnas de Buren).  Usamos el tradulógico en el grafiti de la tercera columna, que nos revela le mensaje A2, B2, C2. Pulsamos nuevamente el panel de botones del ascensor. Luego, pulsamos tres botones en vertical: el segundo de la primera, segunda y tercera fila. Se abre otro panel, con un gran botón verde. Lo presionamos. Luego, avanzamos hasta colocarnos delante de la columna con el grafiti: hacia abajo, luego hacia adelante (pasando frente al primer pilar) y luego hacia arriba. En el suelo, delante del pilar del grafiti, hay una huella. Usamos la hebilla azul (ficha) con la huella. De esta manera, seguimos adelante.

Veremos una pequeña escena en la que nuestro héroe sigue al enmascarado hasta una feria y donde entra en el barracón de la iglesia reformada. Allí aparecerá una hermosa mujer que resultará ser un terribe bargoniano que hará uso de su arma sobre el público. Luego encontraremos a un enmascarado dando un discurso ante su congregación. Finalmente, apareceremos en un pasillo, donde continuamos.

Nos ponemos rápidamente la máscara bargoniana que encontramos en el baúl del coche (verdugo) y así pasaremos inadvertidos frente a ellos. Pasamos a otra pantalla donde hay escaleras y escucharemos la conversación entre dos enmascarados.

Luego, usamos el tiralógico con cualquiera de las flores que hay a la derecha. Aparecerá otra flor de aspecto extraño. La recogemos. Subimos la escalera, pasamos por la puerta y llegamos a la pasarela de arriba. Usamos la flor en la luz (a la derecha, al lado de la puerta, sobre la pared).

Nos transportaremos hasta otro lugar (los bargonianos tienen formas peculiares de viajar). Hacemos clic en la verja de la derecha. Se abrirá y saldrá un bargoniano armado al mismo tiempo que una especie de cangrejo volador aparecerá sobre nuestra cabeza. Rápidamente, le disparamos al bargoniano con el tiralógico, hasta hacerlo desaparecer. Luego hacemos clic en el panel de botones negro que está en donde salió. De esta manera nos deshacemos del cangrejo. Usamos el mutalógico en el mojón de la derecha. Aparecerá un camino de baldosas en el agua roja (o grava roja) por el que tendremos que avanzar (cuidado de no caer). Al llegar al otro lado, hacemos clic en la puerta, que se abrirá revelando una cámara o, mejor dicho, una recámara. Hacemos clic en el sillón. Entramos y la recámara se cierra.

Mientras nos transportamos (sí, otra vez), Sark nos hablará y dirá que debemos recuperar la Tierra, que ha sido destruida por los bargonianos. También, que él liderará la revolución bargoninana.

Llegamos a la siguiente pantalla, plagada de guardias monstruosos. Bajamos en línea recta y les disparamos con el tiralógico hasta hacerlos desaparecer (liquidaremos a todos menos uno, que escapa). Luego, nos vamos por la derecha.

Salimos por una cueva a otro lugar, donde hay una especie de monolito verde con una inscripción (estela). Usamos el tradulógico en él para leer lo que dice. ¿Campo de entrenamiento militar? Nos vamos por la derecha, pero pegados siempre a la cueva por la que salimos o nos hundiremos en el suelo.

En esta pantalla, nos acercamos al mojón del centro, hasta que nuestro reflejo aparezca en él. Usamos el mutalógico con el mojón, con lo que nos convertiremos en un guardia bargoniano. Nos vamos por la derecha.

Veremos otra pequeña cinemática donde se nos cuenta sobre el régimen totalitario bajo el cual ha estado viviendo Bargon, dominado por una élite de informáticos y cómo ciertos bargonianos han comenzado a revelarse debido a la destrucción de los planetas conquistados.

Ahora estamos en una pantalla con una pasarela. Caminamos hasta la tercera sección o baldosa de la pasarela (la que está más a la derecha) y usamos el mutalógico en ella. La baldosa bajará. Pulsamos el botón rojo derecho del panel de la pared. Volvemos a la baldosa y usamos el mutalógico con ella otra vez. Pasaremos por otra puerta.

Nada más llegar, comenzamos a disparar con el tiralógico al asiento. En él hay un bargoniano que eliminaremos. Nos sentamos en el asiento (clic en él), con lo que encenderemos la pantalla y veremos una especie de noticiero bargoniano en el que informan que Sark ha sido arrestado y la Tierra destruida. Cuando termina nos levantamos y aparecerá otro bargoniano, al que tendremos que eliminar rápidamente con el tiralógico. Luego vamos al ascensor de la derecha (la columna con líneas horizontales). Entramos. Nos lleva al piso de arriba. Aquí también tendremos que movernos deprisa, para evitar que aparezcan más guardias. Pulsamos un botón del panel luminoso que hay en el centro (justo debajo de los lectores rectangulares de la pared). Se levantará una plataforma que nos elevará. Usamos el salvelógico (el disquete donde Sark tenía una copia guardada de todos los planetas destruidos por los bargonianos) con el tercer lector de la primera fila. Volvemos al ascensor. Bajamos nuevamente. Salimos por la derecha.

¡Enhorabuena! Veremos cómo la Tierra vuelve a aparecer en el cielo. ¡Hemos salvado nuestro planeta! Pero… si los bargonianos no se rebelan contra la élite informática para poner alto a su locura destructiva, ¿cuánto tiempo estaremos a salvo? Sin dudas, un final que invita a la reflexión.

Muy bien, amiguitos, si han llegado hasta aquí, quiere decir que han completado la aventura. Esperamos que esta solución les haya sido de utilidad.

¡Hasta la próxima!

2 comentarios:

  1. Gracias por el artículo, recuerdo que conocí el juego por la revista "Los Super Juegos" de Julio de 1992. Tiempos aquellos. Saludos.

    ResponderBorrar

Comenta, que es gratis.