¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de Broken Sword 2.5: El Retorno de los Templarios, desarrollada y lanzada en 2008 por Mindfactory. En esta ocasión volvemos a encarnar a George Stobbartt, que regresa a París luego de recibir un telegrama que indica que su amada Nico ha muerto. George descubre muy pronto que eso no es así y que existe otra extraña conspiración de la orden de los Templarios (que finalmente no fue derrotada al final del primer juego) para dominar el mundo.
El juego cuenta con gráficos y jugabilidad muy similares a los de la entrega original, aunque es bastante más breve y en líneas generales bastante más fácil que sus predecesores. Lo más llamativo es que se trata de una aventura completamente amateur hecha por un grupo de fanáticos de la saga de Revolution Software que dedicaron un gran esfuerzo y dedicación a homenajear su aventura gráfica favorita. No estoy diciendo que sea un juego perfecto, ni mucho menos, pero es un trabajo muy esmerado, hecho con cariño y respeto, y que vale la pena jugar si te gusta la serie de Broken Sword tanto como a mí.
Así que sin más preámbulos, ¡comencemos!
PARÍS
Luego de la presentación y de hablar brevemente con Nico (como podemos ver está vivita y coleando), aparecemos fuera de su apartamento, en el pasillo. No podemos volver a entrar, así que bajamos la escalera. Justo cuando estamos por bajar, escuchamos a Nico del otro lado de la puerta hablando con alguien por teléfono… sospechoso. Bajamos y salimos a la calle Jarry.
Allí nos encontramos con nuestra vieja amiga, la vendedora de flores. Observamos su puesto. Hablamos con ella de todo. En el proceso nos habla de Nico, del parque Rogue y el vendedor de helados, y nos termina dando un periódico. Al acabar las conversaciones, examinamos el periódico en nuestro inventario. El café que voló por los aires en el primer juego vuelve a abrir sus puestas. Examinamos el periódico una vez más y encontramos un sobre de papel oculto. Lo abrimos. Dentro hay tres euros en monedas. Nos vamos por la izquierda. En el mapa de París damos clic en el Parque Rouge.
En el parque examinamos la fuente y luego usamos la ventanilla de la furgoneta de helados. Aparece el heladero y le pedimos un helado de tres bochas, que nos cuesta precisamente tres euros. El heladero nos da el helado. George lo prueba. Sabe a calcetines usados. Puaj. Abandonamos el parque.
Nos vamos al Café de la Chandell Verte. Examinamos los anuncios pegados en el quiosco rojo cruzando la calle. Luego entramos en el café. Nos encontramos con nuestra amiga, la camarera. Hablamos con ella de todo y luego nos sentamos en la mesa del fondo. En ese momento, entra nuestro viejo y querido amigo, André Lobineau. Hablamos de todo con él. Nos cuenta una historia increíble sobre Nico y su misteriosa desaparición durante semanas. Y los rumores de que Nico estuvo implicada en el intento de asesinato del alcalde de París. Todo es muy extraño. André nos habla del periódico France Nationale que cubrió la noticia. Cuando se marche, nosotros también nos vamos.
En el mapa, señalamos los archivos del France Nationale. Al llegar al edificio, veremos que un auto arranca de pronto y se marcha. Intentamos entrar por la puerta principal, pero sería llamar la atención. Probamos con la puerta lateral en el callejón, pero, oh sorpresa, está cerrada con un candado.
Volvemos a la rue Jarry. Entramos en el edificio y ahora sí podemos entrar en el apartamento de Nico. Ella ya no está. En el suelo, bajo la mesa, vemos una nota arrugada. La recogemos y examinamos. Tiene las letras MET escritas. ¿Qué es? ¿Un lugar? Del tablón de anuncios que hay en la pared recogemos otro trozo de nota y lo unimos con el primero, formando la palabra BAPHOMET.
Examinamos el bolso de Nico que está sobre la mesa. Debemos hacerlo tres veces: la primera encontramos una tijera, la segunda una horquilla de pelo y la tercera unas bragas púrpura, seguramente otro de los estrafalarios regalos de André.
Luego examinamos el contesador automático. Hay un mensaje sin escuchar. Una misteriosa voz habla de encontrarse con Nico en una fuente.
Examinamos la computadora de Nico. Está protegida por una contraseña. Usamos la nota que dice Baphomet con la computadora, ingresando dicha palabra como contraseña y accedemos al sistema. Vemos un documento de la policía de París con nombres y direcciones.
Recogemos el jersey que está sobre la cama y el destornillador que hay en la repisa sobre el sofá rojo. Nos vamos.
En el mapa, elegimos Mountfauçon, un lugar que nos trae muchos recuerdos. Subimos la escalera que está al costado de la iglesia. Arriba nos encontramos con un vagabundo que está jugando con una linterna. Hablamos con él. Nos dará la linterna solo a cambio de unas bragas de mujer. El tipo es un tanto pervertido. Le damos las bragas del bolso de Nico y él a cambio nos da la linterna. Pero lamentablemente, las pilas están gastadas.
Bajamos la escalera. Usamos el destornillador en la caja de fusibles que hay en la columna. La abrimos y dentro encontramos dos pilas nuevas y cargadas, pero no debemos recogerlas con las manos desnudas o moriremos electrocutados. Usamos el jersey para protegernos las manos y recogemos las pilas. Las usamos en la linterna para colocarlas. Nos vamos.
Regresamos a France Nationale. Le damos clic derecho a la horquilla en nuestro inventario para doblarla. Luego la usamos con la puerta lateral del edificio, abriendo el candado. Entramos. Allí revisamos el archivo del periódico en los estantes, casillero por casillero, hasta dar con el periódico que habla del asesinato del alcalde. Justo cuando terminamos, alguien arroja un cóctel Molotov desde la puerta y el lugar se incendia. Rápidamente intentamos recoger el extintor de la pared (junto a la puerta), pero debemos usar el destornillador en el para aflojarlo. Usamos el extintor con el fuego y logramos salir.
De vuelta en la calle examinamos el periódico que recogimos, leyendo la noticia de un ataque de estreñimiento en una escuela. Nos vamos.
De vuelta en la rue Jarry, entramos en el apartamento de Nico y examinamos otra vez la computadora, descubriendo el nombre de Irvine, el periodista que escribió el artículo de Nico y el alcalde. Su dirección en es el hotel Ubu. Hacia allí nos dirigimos.
Entramos en el hotel. Pero justo en ese momento, nuestros viejos amigos Flaps y Gino aparecen para darnos la bienvenida. Hablamos con ellos de todo (a punta de pistola). Al terminar las conversaciones, una multitud de turistas empieza a salir del hotel. Aprovechamos ese momento para colarnos dentro y escapar de los dos rufianes. ¡Eso estuvo cerca!
En el vestíbulo del hotel vemos a un niño jugando con una pelota. Hablamos con él. Descubrimos que el mocoso es hijo de Irvine. Luego vamos al mostrador y hablamos con el recepcionista. Le pedimos una habitación, pero todo está reservado.
Subimos las escaleras y en el pasillo de arriba intentamos abrir las tres puertas, sin éxito. En la puerta del medio, justo en el suelo, hay un papel que recogemos. Es una reserva de hotel para Ferdinad Irvine. ¡El tipo que buscamos!
Bajamos nuevamente al vestíbulo y le enseñamos la reserva al niño. Le proponemos un juego: que se haga pasar por nuestro hijo. Él acepta porque está muy aburrido de jugar con la pelotita. Vamos hasta el mostrador y hablamos con el recepcionista, enseñándole la reserva. Nos da la llave de la habitación.
Volvemos a subir y usamos la llave en la puerta del medio. Entramos en la habitación y examinamos el maletín que está sobre la cama: dentro hay tres fotografías que muestran a Nico en acciones extrañas relacionadas con los Templarios y el asesinato del alcalde. Debemos hablar con ella de inmediato.
Abandonamos la habitación y el hotel. Nos vamos a la rue Jarry, pero esta vez no podremos acceder, porque hay un desfile bloqueando el paso. Hay un montón de espectadores, payasos, globos, etc. Hablamos con el espectador que está más a la izquierda. El desfile va a durar mucho tiempo, necesitamos encontrar una manera de pasar. Usamos las tijeras en el globo azul que sostiene el niño, reventándolo (debería darnos vergüenza). La madre del niño lo lleva junto al payaso que infla los globos, despejando la entrada arqueada que tiene detrás. Pasamos por ella.
Vamos a dar a un callejón con un portón vigilado por un temible perro guardián. Le damos el helado (es un milagro que aún no se haya derretido) y mientras se lo come, pasamos por el portón.
De vuelta en el apartamento de Nico, por fin hablamos con ella. Nos cuenta el motivo de que se haya unido a los Neo-Templarios: quiere rescatar a su tío de esa secta. Nos habla del tipo que la ha estado ayudando: un inglés de York con el que ha estado intercambiando mails llamado Jimmy McLaugh. Terminadas las conversaciones, abandonamos el apartamento y en el mapa, nos vamos directamente al aeropuerto.
YORK
En el mapa de la ciudad, elegimos la biblioteca. Al entrar, hablamos con la bibliotecaria de todo. No, no nos va a dar información sobre Jimmy McLaugh, digamos lo que digamos.
Recogemos la pelota roja que está tirada en el suelo junto a la estantería. Avanzamos a la derecha hasta encontrarnos con un estudiante que está leyendo en una de las mesas. Hablamos con él de los Templarios y de la secretaria y descubrimos por qué la señorita está machacando el teclado. Luego le preguntamos por la caja de fusibles del sótano.
Volvemos a izquierda y bajamos por la escalera que está al lado de la secretaria. Llegamos al sótano. Recogemos la camiseta roja de fútbol que está sobre el estante, descubriendo una caja, la cual examinamos y encontramos un diagrama de la caja de fusibles. ¡Al que la diseñó debía faltarle un tornillo! Intentamos abrir la caja de fusibles (está a la derecha de la puerta), pero no podemos. Recurrimos a nuestro confiable destornillador para abrirla y la examinamos. Ahora debemos pulsar los botones en el orden correcto, siguiendo las instrucciones del diagrama: 1, 2 y 5.
Otra vez arriba, la secretaria baja al sótano a activar la energía. Rápidamente, revisamos la caja de fichas que tiene sobre el escritorio y encontramos la dirección de McLaugh. Abandonamos la biblioteca y en el mapa elegimos esta nueva dirección (Residencia Universitaria de Rangersfield).
Llegamos a la bonita residencia y tocamos el timbre. El ama de llaves nos recibe y nos hace pasar, a pesar de que McLaugh tiene otra visita en ese momento. Nos conduce hasta un pasillo y nos señala la habitación al final del mismo. Cuando nos acercamos a la puerta cerrada, escuchamos una extraña conversación que tiene lugar al otro lado. Luego la puerta se abre y sale… ¡André! ¡Sabandija traidora!
Nos vamos por donde vinimos, pero al salir de la casa, nos encontramos con Flaps y Gino. ¡Oh, no! Terminamos encerrados en el sótano, junto con otro misterioso prisionero que se mantiene en las sombras. Hablamos con él. ¡No puede ser! ¡Es Kahn, el asesino a sueldo del primer juego! Nos explica cómo hizo fingir su propia muerte y escapar en el momento oportuno.
Mientras tanto…
Nico llega al aeropuerto de York, siguiendo el rastro de George. Usamos uno de los teléfonos públicos para hablar con McLaugh y concretar una entrevista con él. Tendremos que llegar en veinte minutos o nos cancelará y tendremos que posponerla por tres semanas. Cuando terminamos la conversación, nos enteramos de que han cerrado el aeropuerto porque están haciendo una revisión debido a la cantidad de robos recientes. No podemos salir. Hablamos con el guardia de la puerta, pero sin una identificación no nos dejará pasar. Lo mismo con el guardia que está parado junto a los teléfonos. Intentamos entrar poa la puerta que dice STAFF ONLY, pero el guardia nos lo impide y en su lugar entra él para buscar nuestro supuesto bolso. Intentamos entrar entonces, pero el guardia sale inmediatamente y no nos deja pasar.
Vamos a la izquierda y hablamos con la pareja que está allí esperando. ¡No son otros que Duane y Pearl! Hablamos con ellos de todo y finalmente les pedimos un favor: que distraigan al policía que está parado en los teléfonos. La pareja accede y distraen al guardia mediante el truco de pedirle una fotografía. Aprovechamos para colarnos en la habitación de Staff Only.
Resultan ser los vestidores del personal. Recogemos la identificación que está sobre la mesa y la toalla que está sobre el banco. Descubrimos una llave, la cual nos llevamos. Intentamos ponernos el uniforme azul que está en el casillero, pero es demasiado pequeño para Nico. Intentamos salir por la puerta de la derecha, pero está cerrada (el guardia debe haberla trancado). Usamos la llave para abrirla y salimos. Vamos hasta la puerta del aeropuerto y le enseñamos la identificación al guardia allí apostado. Logramos hacerle creer que la identificación es nuestra y nos deja salir. En el mapa, elegimos el Museo de Historia.
Al llegar al museo vemos un alboroto en la puerta. Hablamos con el peatón (el de camiseta verde) y nos enteramos que un tal Haiku McEwan, sea quien sea, está por visitar el museo y que por eso no podemos entrar. Genial. Nos vamos por el camino de césped del costado. Allí vemos una ventana abierta y justo debajo de esta, un enorme charco de barro. Si intentamos entrar, nuestros zapatos se mancharán y el guardia nos echará. Usamos la toalla en el charco y entonces sí podemos colarnos.
Una vez dentro, hablamos con la mujer que está rodeada de niños. Es la asistente de McLaugh, que nos lleva hasta su mansión.
Allí, se despide de nosotros para volver con sus alumnos. Vemos que hay un camión bloqueando la entrada de la casa. Examinamos la ventana del sótano y nos encontramos con George y con nuestro nuevo amigo Kahn.
Recogemos la manguera que está sobre el césped y la usamos con el camión, atándola al gancho y el otro extremo a la reja de la ventana del sótano. Sobre el banco de cemento que está a la izquierda de la ventana, recogemos un destornillador (señalado como “tornillo”, un claro error de traducción) y lo usamos con el nudo de la manguera en el camión para asegurarlo. Luego usamos el camión para arrancar la ventana y huir a toda prisa de allí.
Ahora estamos en un tren subterráneo con George, Nico y Kahn, que nos cuenta su historia. Finalmente, vemos una animación en la que el tren se descarrila porque la vía está rota (claramente un sabotaje). Cuando volvemos a la conciencia, Nico y Kahn han desaparecido y hay una niña ciega a nuestro lado. Recogemos la chapa de perro que hay tirada en el suelo (dice simplemente “Perro”, qué original) y hablamos con la chica. Nos dice que ha perdido a su perro guía Max y nos ofrecemos a encontrarlo. También deberíamos encontrar su silbato.
Nos movemos a la izquierda y vemos a los pasajeros heridos. Hablamos con el de suéter a rombos. Le preguntamos todo, pero no nos es de gran ayuda. Avanzamos un poco más y vemos a un perro olfateando un objeto sospechoso debajo del asiento. Lo examinamos. ¡Es una bomba de tiempo! Tiene treinta minutos para estallar. Hablamos con el hombre asiático de pelo blanco que está tendido en el suelo, pero está inconsciente.
Examinamos al perro y descubrimos que tiene el silbato, el cual le quitamos (no nos va a morder, tranquilos). Usamos el silbato con él y el perro se va acercando a nosotros. Lo guiamos hasta la niña ciega, usando el silbato en él cada vez. Finalmente, logramos que se reúna con su ama (se llama Miranda) y le devolvemos a ella el silbato. Volvemos a la izquierda e intentamos hablar nuevamente con el viejo asiático. Esta vez nos responde. Le preguntamos por Nico y Kahn, pero en ese momento el viejo muere a nuestros pies. Examinamos el cadáver y descubrimos una vieja foto y una carta, la cual leemos. Solo podemos leer una parte porque está muy emborronada. ¡Qué extraño!
Examinamos la bomba otra vez. No podemos recogerla porque está firmemente sujeta al suelo. Usamos la etiqueta de perro plateada para cortar las cintas y liberarla. La recogemos y vamos hasta las puertas del tren. Hay una ranura entre ellas. Intentamos pasar la bomba por allí pero es demasiado estrecha. Volvemos a examinar el cadáver del viejo y encontramos un rollo de cinta aislante. Usamos la cinta con la bomba y luego la bomba con la grieta de la puerta. No queda mucho tiempo. Tenemos que alertar a los demás pasajeros. Hablamos con Miranda y le pedimos el silbato nuevamente. Usamos el silbato en el perro y este se pone a ladrar. Ahora los pasajeros nos prestan atención y les decimos que se aparten. ¡La bomba estalla! Libres al fin.
Ahora aparecemos en el medio de la calle, en el centro de York. Aquí solo podemos ir a dos lugares: la farmacia (a la izquierda, arriba) y la posada (a la derecha). Entramos en esta última.
Hablamos con el posadero de todo y nos enteramos de más cosas sobre los Templarios: su relación con la realiza china y la exposición que habrá sorbe ellos en París. Finalmente, le pedimos una habitación para pasar allí la noche y poder partir hacia París al día siguiente. El posadero nos da la llave (aparece en nuestro inventario). Subimos la escalera. Intentamos usar la llave en la puerta (la primera del pasillo, la única a la que podemos acceder), pero no podemos: o es la llave equivocada o la cerradura está rota. Intentamos abrir la puerta una vez más sin la llave, pero tampoco tenemos éxito.
Bajamos. El posadero se ha marchado. Recogemos la pastilla de jabón que está sobre la barra y el vaso, que, por alguna razón tiene una aguja adentro (nos quedamos con la aguja, no con el vaso). Miramos el tablón de anuncios de la pared y luego hablamos con los parroquianos (Mike y Steven). Les preguntamos por el posadero y luego por la puerta de nuestra habitación. Ellos podrían abrir la puerta, pero solo si les ganamos a un juego de pulso. Jugamos con Mike y perdemos. Le preguntamos por lo que está bebiendo. Es agua.
Salimos de la posada y nos vamos a la farmacia. Hablamos con el farmacéutico, pero no será una conversación muy fructífera Miramos los frascos del estante sobre el mostrador. Es laxante. Luego leemos otra vez el periódico que llevamos en nuestro inventario, dándole clic con el botón derecho. Volvemos a leer la noticia del ataque de estreñimiento en la escuela Usamos el diario con el farmacéutico y le pedimos el laxante, pero no quiere darnos porque no tenemos lo síntomas. Volvemos a leer el diario una vez más para saber cuáles son y volvemos a hablar con el farmacéutico. Esta vez George finge los síntomas y el sujeto por fin nos da el remedio.
Regresamos a la posada. Usamos el laxante con Mike (George lo pone disimuladamente en su vaso). Mike se lo bebe y sale corriendo al baño, acompañado de su amigo. Ahora nos quedamos solos. Recogemos el vaso y lo volcamos en la mesa. Luego usamos la etiqueta del perro para cortar el jabón en cubos y usamos estos con el charco de agua de la mesa (por qué es necesario cortar el jabón en lugar de usarlo directamente es algo que escapa a mi entendimiento), dejándola resbaladiza.
Salimos de la posada y volvemos a entrar. Mike y Steven están de regreso. Hablamos con Mike otra vez y lo retamos a un nuevo juego de pulso. Ya que hemos alterado la superficie de la mesa, esta vez ganamos y por fin Mike nos dice cómo abrir la puerta de nuestra habitación: dándole una buena patada. ¡¿Eso era todo?!
Subimos nuevamente la escalera y volvemos a usar la llave en la puerta (asumimos que George le dio una patada).
PARÍS
De vuelta en el apartamento de Nico. Tenemos que acudir a esa exposición de los Templarios. El único lugar posible es el museo Crune y hacia allí nos dirigimos. Abandonamos el apartamento, salimos a la calle y accedemos al mapa para ir al museo.
Pero lamentablemente no recordamos el camino y terminamos en una plaza donde hay un hombre de aspecto siniestro sentado en un banco, esposado de pies y manos. Hablamos con él. Le preguntamos por qué está esposado y luego por el museo Crune. Pero este imitador de Hannibal Lecter querrá jugar un juego de quid pro quo y tendremos que decirle cosas sobre nosotros a cambio de las indicaciones. Cuando finalmente nos pregunte cómo se llama nuestra novia, no debemos mentir y le decimos su verdadero nombre, para que el doctor termine de darnos la dirección del museo. Terminada esta extraña conversación, nos vamos por donde vinimos.
En el mapa, le damos clic a la cruz del Museo Crune, pero está cerrado por reformas. Entonces vuelven a aparecer todos los lugares que hemos visitado en el mapa.
Volvemos al café de la Chandelle Verte. Cuando llegamos vemos a dos transeúntes parados frente al café, hablando sobre Baphomet. No logran recordar su nombre en francés. Hablamos con ellos, pero no nos harén el menor caso. Miramos el anuncio que hay pegado en la columna, detrás del tipo con el bastón. Habla de una colecta que se hará en la iglesia de Mountfauçon. Hacia allí nos dirigimos.
Entramos en la iglesia y hablamos con el sacerdote de todo. Le preguntamos por el nombre en francés de Baphomet, pero no lo recuerda. Terminadas las conversaciones (le prometemos que estaremos en la iglesia el sábado para la colecta) vamos hacia la cristalera de la derecha y la examinamos. Vemos que tiene algo escrito pero es demasiado pequeño para leerlo.
Salimos de la iglesia. Veremos a un montón de turistas sacando fotos. Al acercarnos, vemos que hay una lupa en el suelo. Debe ser de alguno de ellos y no la podemos recoger. Vamos al café y nos sentamos en la mesa. Sale el camarero y le pedimos un café. Cuando regrese lo pagamos con las monedas que nos aparecen en el inventario. Nos levantamos y nos acercamos a la iglesia. Para entonces, los turistas ya se habrán marchado y la lupa sigue allí tirada. La recogemos y volvemos a entrar en la iglesia.
Usamos la lupa en la vidriera y ahora sí podemos leer el nombre de Baphomet en francés: Soué.
Regresamos al café de Chandelle Verte. Volvemos a hablar con los transeúntes, hasta que George les diga la palabra que buscan: Soué. Entonces ellos nos darán información a cambio. Les preguntamos dónde puede haber una exposición sobre los Templarios y ellos nos sugieren el museo Natrés, cerca de Mountfauçcon. Dejamos Chandelle Verte y nos dirigimos a dicho museo.
Al llegar, veremos a dos empleados mirando un partido de fútbol en la cabina del cajero. Si intentamos entrar por la derecha, nos dirán que no hemos pagado. Vamos a la caseta y hablamos con los cajeros, pero están muy ocupados mirando el partido y nos dirán que nos larguemos. Volvemos a colarnos por la derecha y esta vez sí podemos pasar.
Veremos a un guardia parado frente a una puerta abierta. No nos va a dejar entrar porque en esa habitación están haciendo reformas. Hablamos de todo con él y nos enteramos que es un fanático del fútbol que se muere de ganas de ver el partido. Terminada la conversación, volvemos a hablar con él y George lo engaña para ir a ver el partido junto con los cajeros. El guardia se va corriendo y entramos en la habitación.
Dentro veremos a un albañil trabajando. Recogemos la revista que está sobre el atril y leemos la placa de información sobre el pergamino que se expone en la vidriera. Habla de un poderoso sello de los Templarios y de su posible ubicación en Tomar, una pequeña provincia de Portugal (nuestro próximo destino). Miramos el pergamino y luego leemos la revista que recogimos: una revista de arqueología.
Abandonamos el museo y en el mapa de París, elegimos el aeropuerto.
PORTUGAL
Llegamos a una excavación a las afueras de Tomar en la que veremos a un arqueólogo, un vendedor de suvenires y un pequeño ratero (golfillo).
Hablamos con el tendero de todo. No, no nos va a dar el chocolate. Recogemos el palo de escoba que está en la esquina superior de la tienda. Vamos hasta el pozo y recogemos el reloj que está en el borde. Hablamos con el arqueólogo, el eminente profesor Arruda y nos cuenta una larga historia sobre los Templarios y el poder del sello para viajar en el tiempo (solo sigan la corriente). El problema es que no podemos bajar al pozo (ni él puede) para buscar el sello, porque el gobierno de Portugal lo prohíbe (y Arruda también).
Terminada la conversación, examinamos el bolso que tiene en el suelo, a su lado. De él tomamos una cuerda. Volvemos con el tendero y le damos el reloj. Como recompensa, él nos da un llavero en forma de ancla. Usamos el llavero con la cuerda y la cuerda con el palo de escoba, improvisando una caña de pescar. Usamos la caña de pescar con el chocolate que está en la mesa inferior de la tienda, pero el tendero se da cuenta enseguida. Volvemos a hablar con él y le preguntamos por el periódico. Luego le ofrecemos la revista científica y él se pone a leer (olvidó hacerle los agujeros para espiar al ladrón).
Vamos a hablar con el golfillo. Le pedimos que distraiga al profesor y a cambio le daremos el chocolate del tendero. Volvemos a la tienda y usamos la caña de pescar con el chocolate. ¡Presto! Volvemos con el golfillo y le damos el chocolate. Él a cambio cumple con la misión: le roba el bolso al profesor y este sale corriendo tras él. Ahora podemos bajar al pozo.
Una vez dentro del pozo, vemos que hay una estatua de la cabeza de Baphomet. Examinamos el ladrillo suelto de la pared. No podemos quitarlo con las manos desnudas así que usamos el destornillador (el mejor amigo de cualquier aventurero) para romperlo. Del hueco extraemos la mitad de una llave. ¿Dónde está la otra? Examinamos el montón de ruina que está en el suelo del pozo, a la derecha. Allí encontramos la segunda mitad de la llave. En el inventario, le damos clic derecho a la caña de pescar para desarmarla. Usamos la cuerda para unir ambas mitades de la llave.
Usamos la llave en la pequeña ranura que está en la pared, justo a la derecha de Baphomet. La cabeza baja descubriendo un hueco donde se oculta el sello. ¡Lo hemos conseguido! Es hora de salir del pozo. Pero justamente en ese momento, aparecen Flaps y Gino para apoderarse del sello. ¡Oh, no! Rápidamente, usamos el sello en la hendidura en forma de cruz que hay del lado derecho en la pared del pozo, abriendo una puerta secreta por la cual logramos escapar por los pelos. (Debemos movernos con rapidez para evitar que nos maten).
PARÍS
De vuelta al apartamento de Nico. Leemos la carta que está sobre la mesa. Nico nos dice que partamos inmediatamente hacia Pekin. Dejamos el apartamento y nos vamos directo al aeropuerto.
AVIÓN
Estamos en el avión, con destino a Pekin, sentados junto a un sujeto de aspecto sospechoso.
Cuando podamos movernos, luego de unas breves animaciones, hablamos con el pasajero de la segunda fila de la derecha. Nos enteramos de que ha perdido sus gafas. Volvemos a hablar con él y le decimos que somos el auxiliar de vuelo (dando clic en el George de traje azul). Al tipo le apetece un zumo de frutas.
Vamos hasta el carrito que está en medio del pasillo obstruyendo el paso y recogemos una lata de Coca-Cola. Intentamos abrirla en nuestro inventario (dándole clic derecho), pero rompemos la anilla de metal, separándola de la lata. Genial. Examinamos el carrito nuevamente. Intentamos abrir la nevera pero está cerrada. Intentamos usar la anilla de la lata en el carrito, pero es demasiado gruesa.
Hablamos con el tipo musculoso de la izquierda (tercera fila de asientos). Se llama Armando y viene de Argentina. Terminada la conversación, le damos la anilla de la lata y le pedimos que la doble. Él lo hará a cambio de que le traigamos una bebida. Le damos la lata de Coca. Armando logra abrirla y se la bebe de un trago. Entonces nos devuelve la pieza de metal doblada (no pregunten cómo la dobló).
Usamos la pieza de metal en la puerta del carrito y lo abrimos. Recogemos la botella de jugo de naranja (la que tiene el tapón verde) y se la damos al pasajero de la izquierda (el que perdió las gafas). Se bebe toda la botella y nos la devuelve vacía. Volvemos al carrito y recogemos la botella de tapa roja, usándola con la botella de jugo vacía en nuestro inventario. Volvemos a hablar con el pasajero, nos hacemos pasar por el auxiliar y le ofrecemos otra bebida. Le damos la botella de jugo llena de alcohol al pasajero. Se la bebe y nos pide más. Volvemos al carrito, recogemos la botella de tapa azul y llenamos con ella la botella de jugo. Se la devolvemos al pasajero. Este se la bebe de un trago y por fin cae desmayado.
George se sienta en la fila de atrás y la azafata se mueve hacia adelante, empujando el carrito. Ahora podemos hablar con el pasajero que está detrás nuestro a la derecha. Nos cuenta una descabellada teoría conspirativa sobre las aerolíneas que envenenan la comida con hexanol para cobrar una indemnización de la seguridad social de 4 millones de euros. El hexanol es un alcohol que tiñe la comida y la bebida de rosado. Terminada la conversación (durante el transcurso de esta, habremos visto al hombre de barba pararse y hacer algo en el carrito), regresamos a nuestro asiento.
Cuando la azafata nos ofrezca una bebida (invitada por el caballero de barba, llamado Brai), la rechazamos. Debemos rechazarla dos veces (si la aceptamos, moriremos envenenados, el color rosa del vaso delata la presencia de hexanol). La azafata se retira.
Una hora más tarde…
El tipo de barba a nuestro lado se duerme en el asiento y se le caen al suelo la cartera y algunas monedas. Recogemos todo. Examinamos la cartera dentro de nuestro inventario y encontramos una foto del tipo (Brai) y Xi Hang con una fecha. La examinamos otra vez y encontramos otro sello Templario. En ese momento Brai se despierta y nos apunta con una pistola. Nos pide que lo acompañemos al baño.
Allí hablamos de todo con él. Brai no es un templario, es un agente del Servicio Secreto Francés que intenta detener a los Templarios. Nos enteramos de cómo Nico se metió en el asunto y por qué recibimos un telegrama diciendo que estaba muerta. Finalmente, acordamos trabajar con el agente para detener al orden.
WUHAN
Luego de una breve reunión con Kahn y Nico, estamos en la guarida de los Templarios. Bajamos la escalera y entramos por la puerta de la derecha. Allí vemos a la orden reunida frente al portal temporal. ¡El profesor Arruda la preside! Recogemos la roca del suelo y la usamos con el sello, dándole punta. Hablamos con Arruda. ¡El maldito traidor! Mientras nos da sus explicaciones (como buen supervillano), veremos a Brai colocando una bomba en el portal. Cuando Arruda volteé a verlo, usamos el sello puntiagudo con él. George lo lanza, clavándolo en la espalda de Arruda. La bomba estalla.
Parece que hemos salvado al mundo una vez más. ¡Necesitamos vacaciones!
Bien amiguitos, si han llegado hasta aquí significa que han terminado la aventura. Espero que esta guía les haya sido de utilidad.
¡Hasta la próxima!
No hay comentarios.:
Publicar un comentario
Comenta, que es gratis.