Bienvenidos

Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

Búscame (si puedes)

jueves, 15 de agosto de 2019

Breve reseña de El Ente

¡Hola, amiguitos!

Aquí estamos de nuevo para hacer una breve reseña del afamado libro El Ente, de Frank De Felitta, basado en el caso "real" (necesito comillas más grandes) de una mujer que fuera brutalmente acosada durante meses por una entidad maligna en Los Ángeles a finales de los años setenta. No voy a entrar aquí a discutir la veracidad de los hechos, ni la manera en que estos fueron documentados. Me limitaré a hacer un breve análisis del libro (del cual también hay una película de 1982 protagonizada por Bárbara Hershey), el cual acabo de terminar de leer y me ha dejado varias sensaciones que quería plasmar aquí.

Por supuesto, un aviso importante antes de empezar: es posible que durante esta reseña se revelen detalles de la trama y el argumento. Por lo tanto: Spoiler Alert.

Ahora sí, sin más preámbulos, comencemos.

El libro nos narra la trágica historia de Carlotta Morán (este nombre es ficticio, a fin de preservar la verdadera identidad de la mujer), una madre soltera y desempleada que vivía en un suburbio de los ángeles con sus tres hijos: dos niñas pequeñas, Julie y Kim y un muchacho adolescente, Billy, que estudiaba mecánica y se dedicaba a arreglar coches. Las niñas y Billy eran de padres diferentes. Carlotta tomaba clases de secretariado a fin de conseguir un trabajo estable, mientras vivía del seguro de desempleo que le proporcionaba el Estado. Una noche, al llegar a casa y tras estar un rato con su familia, fue brutalmente violada por una entidad incorpórea que la asaltó en la cama cuando se preparaba para dormir. Muy asustada y confundida por lo que había ocurrido, la mujer dejó la habitación y pasó la noche con sus hijos en la sala. Este es el puntapié inicial a partir del cual no dejarían de suceder toda clase de fenómenos extraños y horripilantes: ruidos extraños, hedores fétidos surgidos de ninguna parte, voces (Carlotta pudo llegar a escuchar a su agresor hablándole, riendo, burlándose de ella en más de una ocasión), cosas que se rompían sin ninguna razón. Los repetidos ataques y fenómenos, hicieron que Carlotta abandonara la casa y se mudara por un tiempo con una íntima amiga y su marido.

De Felitta describe con lujo de detalles, al punto de llegar a lo mórbido, cada ataque sufrido por Carlotta y cada paso que llevó a cabo durante los meses que duró el fenómeno: su búsqueda de ayuda psiquiátrica y su fallido tratamiento con el doctor Gary Sneidermann (quien termina enamorándose de ella), y la posterior ayuda que le brindaron dos jóvenes investigadores de fenómenos paranormales (Kraft y Mehan) apadrinados por una polémica profesora de la Universidad, la doctora Cooley.

Más o menos a mitad del libro, el autor ahonda en el tormentoso pasado de Carlotta y de inmediato vemos que se trata de una persona signada por la tragedia: hija de un pastor religioso cuasi fanático y una madre devota, huyó de casa en la adolescencia y no pudo evitar involucrarse con el bajo mundo. Tuvo un novio/marido con el que tuvo a su primer hijo (Billy), vendedor de drogas, mecánico de motos y corredor de carreras ilegales que terminó muerto. Saltó de un trabajo miserable a otro, siempre escapando. Se mudó a Two Rivers, un pequeño pueblo Nevada, en donde alquiló una mísera cabaña que ni siquiera podía calefaccionar. Allí conoció a Robert Garret, un hombre bastante mayor que ella con el que terminó mudándose a su rancho. Con él tuvo dos hijas. El hombre murió durante las inundaciones de primavera. Ella quedó atrapada en la cabaña con sus tres hijos pequeños y un cadáver durante días.

Escapó otra vez. Entonces conoció a Jerry Rodríguez, un vendedor ambulante que viajaba de una punta a la otra del país permanentemente. Jerry se enamoró perdidamente de ella cuando Carlotta trabajaba como vendedora de cigarrillos en un cabaret de mala muerte de Los Ángeles. Esta es quizá la parte más densa del libro, no porque sea aburrida precisamente, sino por lo trágico de la peripecia de su protagonista. De Felitta se toma su tiempo, es un narrador hábil, que sabe cocinar la historia a fuego lento (a veces demasiado lento, para mi gusto), y trata de cubrir la mayor cantidad de detalles sobre la vida de la protagonista, a fin de que la consideremos una persona real y no un mero personaje en una historia de fantasmas. Podemos sentir su sufrimiento en carne propia.

En un principio podríamos llegar a pensar que Carlotta está completamente loca (de hecho, varios personajes del libro lo creen), pero en un momento ella deja de ser la única que presencia esos fenómenos. La pareja de amigos con la que ella vivió un tiempo también es testigo de la aparición, una noche cuando esta destroza su apartamento y hiere a Carlotta. Jerry, por su parte, ve cómo el ente ataca a Carlotta en la cama, la misma noche que por fin él regresa a casa. Tratando de ayudarla, aterrado, le lanza una silla, pero esta golpea a Carlotta en la cabeza, con lo que ella termina hospitalizada y Jerry en la cárcel. La criatura, por supuesto, desaparece.

Sin dudas la parte más interesante del libro es el tercio final donde Carlotta es objeto de un experimento (bajo su voluntad, por supuesto) llevado a cabo por los investigadores paranormales para intentar cazar al ente maligno que la acecha. Este experimento, sumamente polémico, se lleva a cabo en la Universidad (cuestionado en extremo por las autoridades y los psiquiatras de Carlotta, en especial el doctor Sneidermann, que harán lo imposible por detenerlo), donde se recrea casi a la perfección la vivienda de Carlotta en un ambiente controlado y ella comienza a vivir allí, a la espera de que el ente decida hacerle una visita para que los investigadores intenten congelarlo con helio líquido. Sí, así es. Su plan para atrapar al fantasma es congelarlo. Esta parte es la que logró ponerme realmente ansioso. Pasaba las páginas esperando que el ente apareciera de una vez y los científicos lograran congelarlo y lo cierto es que se me hizo eterna la espera. Carlotta estuvo varios días encerrada en esa casa-tubo de ensayo, donde era vigilada intensamente y todo era registrado con cámaras, infrarrojos, medidores de campos magnéticos, termómetros, etc. Cierto día, durante el experimento, Carlotta recibe una visita de su madre (a la que hacía dieciséis años que no veía), cosa que la altera bastante, pero para Kraft, Mehan, la doctora Cooley (y para nosotros los lectores), la espera se hace desesperante y eterna. No, antes de que lo pregunten, no voy a revelar lo que ocurre al final de este experimento, no quiero destripar la mejor parte del libro. Solo diré que es una experiencia agotadora que al final dejará al lector al borde del asiento.

Al tratarse de “una historia real”, no es una narración típica. La historia va dando saltos, hay vueltas y revueltas sobre el mismo tema, los personajes (al ser "personas reales") no se comportan necesariamente como los harían los de una novela de ficción al uso. Por momentos el interés decae, el libro se vuelve redundante en algunos aspectos, pero con todo De Felitta logra mantenernos enganchados hasta el final de forma relativamente competente. Su estilo es rico y a la vez sencillo, directo y al mismo tiempo suculento, como suele ocurrir con tantos autores norteamericanos. No estoy diciendo que esté a la altura de Stephen King o Dean R. Koontz (que, en mi opinión, está varios escalones por debajo de King), pero con todo es un buen narrador.

Se trata de un libro muy accesible en líneas generales, fácil de leer, si bien puede hacerse denso en algunos pasajes y quizá demasiado largo. Trazando un paralelismo tan innecesario como odioso con otro libro sobre un afamado “caso real” de fenómenos paranormales ocurridos en los setenta, El Horror de Amityville, de Jay Anson, podríamos decir que el de De Felitta está bastante mejor escrito, es mucho más rico e interesante. El personaje principal está mucho mejor delineado que la familia Lutz de Anson, y lo que le ocurre resulta en extremo angustioso, aterrador y desesperante. Por lo tanto, no se trata de un libro para personas en extremo sensibles o impresionables. No es un libro muy positivo.

En cuanto a los hechos en sí: como dije al principio, no voy a ponerme aquí a discutir su veracidad. Sobre todo porque no quiero que esta entrada se alargue más de lo necesario. Hay mucha información en Internet (documentos, blogs, videos, etc.) sobre este caso, además de, por supuesto, el libro que nos convoca. Que el lector saque sus propias conclusiones, que, en definitiva, parece ser lo que De Felitta pretende. Solo voy a decir que el caso es tan fascinante como inquietante y que no pude dejar de sentir más que lástima por la pobre Carlotta. Independientemente de que su caso sea verídico o no, dejando de lado los fantasmas y demonios, está claro que se trató de una mujer con una vida en extremo difícil, cuya psique se resquebrajó como un plato de cerámica arrojado al suelo. Creo que es eso es bastante más aterrador que cualquier aparición sobrenatural: el hecho de sentir como la vida se pone de cabeza de un momento a otro, da un giro brusco y se derrumba.

En resumen: un libro recomendable en líneas generales, especialmente para los fanáticos del terror y los temas paranormales (como yo) abordados desde una perspectiva un poco más “científica”. Aquí no hay posesiones demoníacas al estilo El Exorcista, no hay cabezas giratorias y chorros de vómito verde, no hay sacerdotes arrojando agua bendita. Exige paciencia por parte del lector, pero lo recompensa y no lo deja indiferente.

Muy bien amiguitos, eso es todo por ahora. Los animo a leer esta obra de Frank De Felitta, si tienen oportunidad.

¡Hasta la próxima!

martes, 23 de abril de 2019

Solución completa de Full Throttle



Cada vez que huelo el asfalto, pienso en Maureen.
Esa fue la última sensación que tuve, antes de desmayarme: el penetrante olor del asfalto.
Y la primera cosa que vi cuando desperté, fue su cara.
Ella dijo que arreglaría mi moto. Gratis. Sin letra pequeña.
Debería haber sabido entonces que las cosas nunca son tan sencillas.
Sí. Cuando pienso en Maureen, pienso en dos cosas: asfalto... y problemas.

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de vuelta con la solución de otra fantástica aventura de le Era Dorada de Lucas Arts. Me refiero nada más y nada menos que al mítico Full Throttle, creado por Tim Schafer, juego de ambientaicón futurista y aire cinematográfico, donde el mundo de las motocicletas,  el heavy metal y el desierto se dan la mano en una combinación perfecta. A todo eso hay que sumarle la estupenda animación y las magníficas actuaciones de voz, donde contamos nada menos que con Roy Conrad en el papel de Ben, el protagonista, líder de la banda de renegados y rebeldes motociclistas The Polecats, Mark Hamill, como el malvado, codicioso y despiadado Adrian Ripburger, mano derecha del magnate de la industria del motor, Malcolm Corley; Kath Soucie, como Maureen, la misteriosa y rebelde mecánica experta en motocicletas, y Hamilton Camp como Malcolm Corley, presidente, fundador y dueño de Corley Motors, la fábrica de motocicletas más importante y poderosa del país. Ben se verá envuelto en una oscura trama de conspiración y asesinato en la que tendrá que luchar para probar su inocencia y encontrar al verdadero culpable antes de que sea tarde.

Sin más preámbulos, sumerjámonos de lleno en esta fantástica aventura.

NOTA: El juego tiene muchas (y bastante largas) escenas cinemáticas. Haré una breve descripción de cada una para tener una idea de lo que ocurre y haya continuidad con las cosas que debemos hacer cada vez que sea el momento.

Luego de cruzarnos en el camino de Malcolm Corley y de tener una agradable charla con él en un bar de mala muerte llamado El Puesto de Patadas, bebiendo recordando los buenos viejos tiempos, tenemos una charla menos agradable con su siniestro socio, Ripburger, en la cual nos enteramos que Corley está a un paso de que se lo lleve La Parca y que su último deseo antes de partir es que lo acompañemos. De todas maneras nos negamos. Los Polecats no somos matones de alquiler. lamentablemente, Rip no aceptará un  no por respuesta. Un golpe en la cabeza hará que terminemos metidos en un contenedor de basura, en la parte de atrás del bar. ¡Vaya manera de empezar!

Salimos del contenedor golpeando la tapa. Leemos el cartel del contenedor y examinamos las cajas. Luego vamos a la parte delantera. Nuestra fiel motocicleta sigue allí, aguardándonos. La banda se ha ido. Estamos solos. Vamos a usar la moto, pero entonces descubrimos con sorpresa que algún payaso se llevó las llaves. Eso no nos gusta. Tal vez el dueño del bar sepa algo al respecto, así que entramos, dándole una patada a la puerta.

A parte del barman, somos los únicos en el bar. Vamos hasta el piano del fondo y le damos una patada, tan solo para descargar frustraciones. Miramos todas las fotografías que hay en la pared. Qué espectáculo. Hablamos con el Barman, le hacemos unas cuantas preguntas. Al principio no parece muy dispuesto a ayudarnos, más bien bastante reacio. Y hasta suena soberbio. Bien, es momento de pasar a métodos más drásticos. Eh, algunos tipos no entienden otro lenguaje. Usamos la mano sobre el barman y hacemos que su nariz se acerque a la barra delicadamente. Ahora empezará a cantar. Nos dice que nuestra banda se marchó con Corley y Ripburger. Y que hablaron de una emboscada... ¡Una emboscada a los Polecats! Es hora de partir. Por fin logramos que el barman nos de las llaves. Las tuvo él todo el tiempo, para retrasarnos lo máximo posible. Lo cierto es que hizo un trabajo estupendo. Una vez logramos recuperarlas, regresamos a nuestra moto y nos ponemos en marcha.

Vamos a toda velocidad por la carretera, para llegar cuanto antes con nuestros compañeros. Pero la cosa no será tan fácil. Como de la nada, aparece un grasiento miembro de los Ruedas Podridas, en su ruidosa motocicleta. Nos da alcance y empieza a provocarnos. Al principio tratamos de eludir el enfrentamiento (no tenemos tiempo para esta tontería) pero al final tendremos que bailar. Los Ruedas Podridas son como el barman: no entienden de buenos modales. Debemos acercarnos a golpear al motorista repetidamente, hasta hacerlo caer. Podemos esquivar sus golpes alejándonos hacia el otro lado, pero siempre tendremos que volver a darle unas cuantas caricias o patadas. Podemos cambiar entre puño o patada dando clic derecho con el ratón (vemos que cambia el cuadradito en la parte inferior de la pantalla). Finalmente, cuando el Rueda Podrida piedra el equilibrio, caerá, su moto dará unas cuantas volteretas y nosotros seguiremos a toda velocidad.

Cinemática: Eh, al final esa pelea en movimiento resultó estimulante. ¡Hay que ir más rápido! Pero los problemas no terminan aún. Con sorpresa vemos como la rueda delantera de nuestro fiel corcel de metal se suelta y se pierde en el desierto. Ahora vamos con una sola rueda, pero no podremos sostener la moto en alto por mucho tiempo. Finalmente ocurre lo inevitable: la parte delantera cae, empiezan a saltar chispas, la moto se envuelve en una nube de fuego y humo y salimos de la carretera a toda velocidad, convertidos en una bola de fuego. Quedamos inconscientes, o casi, tirados en el suelo como un despojo. La cabeza nos da vueltas... Recordamos fragmentos de conversaciones recientes... Finalmente perdemos el conocimiento. Se hace de noche. Alguien se acerca, quizá en un coche. Debe ser una mujer, a juzgar por su voz. Antes de darnos una mano, nos saca un par de fotografías. Cuánto morbo.

Finalmente despertamos. Logramos enfocar la vista. ¿Qué es eso que hay delante nuestro, observándonos? Es nada menos que Maureen. Mo, para los amigos. Estamos en su casa/taller. Ella tiene nuestra moto destrozada. Hablamos de todo lo que nos sea posible. Tratamos de averiguar su apellido, pero ella prefiere reservarlo (igual que Ben). Nos dice que es una fanática de las motocicletas, que ella junto a su padre solían repararlas cuando era pequeña, antes de que él se marchara, pero que últimamente solo repara tostadoras. Nos dice que reparará nuestra querida Corley a cambio de nada, solo por el placer de hacerlo. Pero tenemos que ayudarla a conseguir tres cosas: su soldador soplete (alguien se lo robó, ¿puedes creerlo?), una horquilla nueva para la moto, porque la que tiene está destrozada y un poco de gasolina, ya que el tanque se rompió y perdió toda la que tenía. Le preguntamos donde podemos conseguir esas cosas. Nos dice que hay una torre de gasolina en el pueblo y un depósito de chatarra regenteado por un tal Todd en el que podemos conseguir una horquilla "nueva" en buen estado. El soplete tendremos que encontrarlo apelando a nuestro ingenio infinito. Antes de abandonar la cabaña observamos la foto que hay colgada en la pared. Es de Maureen cuando era niña y su tío Pete en su rancho de visones. Él se encargó de cuidarla cuando su padre se largó. Ella aún va allí de vez en cuando para tener paz y tranquilidad. Tierno. Recogemos el bidón de gasolina que hay en el suelo y el tubo verde que cuelga de la chapa y nos vamos.

Al bajar la escalera vemos que hay alguien allí, leyendo el periódico. Es Miranda, la chica que nos rescató de la carretera. Hablamos con ella y le agradecemos habernos salvado. Al parecer es periodista. Por eso las fotos. Le pedimos... bueno, no sé cómo decirlo... le pedimos que... que nos lleve. Es una emergencia, tenemos que llegar con nuestros colegas antes de que sea tarde. Ella dice que no tiene auto. Pero entonces, ¿cómo nos llevó hasta allí? A rastrar. Ah, está bien... Bueno, no podemos hacer más, así que nos vamos. Entonces vemos como ella corre hacia la parte de abajo de la escalera, se mete en su pequeño coche y sale pitando a toda velocidad. Gracias por el viaje. Pequeña mentirosa.


Melonweed, el pueblucho de mala muerte en el que estamos metidos, solo tiene tres lugares que podemos visitar (cuatro contando la choza de Maureen): la torre de gasolina, el depósito de chatarra y la caravana de Todd. Nos dirigimos a la caravana. Vemos que en el suelo hay un ventanuco por el que sale una luz intermitente. Es una especie de sótano. O hay alguien soldando ahí abajo o la instalación eléctrica es muy defectuosa. Miramos la puerta de la caravana. Está trancada, pero es endeble. Tocamos la puerta. La luz parpadeante del ventanuco se apaga. Esperamos a que Todd suba y mire por la mirilla de la puerta, preguntando quién anda ahí. Entonces apelamos a nuestra infinita delicadeza y le damos una patada a la puerta. Todd sale despedido y queda inconsciente tendido en el sofá. Abrimos el aparador y recogemos la ganzúa. Luego abrimos la heladera y nos llevamos el trozo de carne cruda. Después bajamos por el ascensor del costado (por donde Todd acaba de subir). Bajamos a su sótano y... ¡ahí está! El soplete de Maureen. ¡Qué sorpresa! Lo recogemos y se lo llevamos de vuelta.

Otra vez fuera, nos dirigimos a la torre de gasolina. Al llegar vemos que la puerta está cerrada con un candado. Utilizamos la ganzúa de Todd para abrir el candado y lo recogemos del suelo. Entramos en la torre. Nos dirigimos a la escalera. Vamos a subir y entonces... ¡Boom! Se activa la alarma. Nos escondemos detrás de esa especie de cilindro que hay al fondo. Observamos como llegan dos policías no demasiado brillantes en un vehículo volador. Los policías aterrizan y suben a la torre a investigar. Es nuestra oportunidad. Vamos hasta el vehículo y abrimos la tapa del depósito de combustible. Ponemos la manguera verde en la boca del depósito. Usamos el bidón con el depósito. Luego "besamos" el tubo. ¡Puaj! Una vez el bidón está lleno, salimos pitando de allí. ¡Fiuu! Eso estuvo cerca.

Vamos al depósito de chatarra. Si observamos, notaremos que hay una especie de cadena o correa en un extremo y si tiramos de ella la puerta-persiana se abre hacia arriba. Pero si soltamos la cadena e intentamos entrar, la puerta baja con rapidez y no nos da tiempo a llegar. Usamos el candado en la puerta. De esta manera la aseguramos y entonces podemos usar la cadena para trepar.

Ahora estamos en la parte superior del muro. El depósito de chatarra se extiende ante nosotros como un páramo de metal aplastado y montañas de piezas oxidadas. Nos dirigimos al montón que está a la izquierda y un poco arriba, al lado de la columna. ¡Bingo! Ahí está la horquilla que necesitamos. Vamos a recogerla y entonces... ¡Guau! Una bestia peluda de cuatro patas y con la boca llena de tuercas nos ataca. ¡Corran! Nos salvamos por los pelos. Vemos como el perro se va hacia la derecha. Volvemos a bajar y vamos hacia allí, pasando a otra pantalla donde vemos un montón de carrocerías de coches aplastados. Encima de uno de ellos está el enorme imán de una grúa. Usamos el trozo de carne con el coche que tiene el imán encima (coche azul), haciendo que el perro entre y quede encerrado. Pero todavía no podemos cantar victoria.Volvemos por donde vinimos, subiendo al muro otra vez. Nos dirigimos hacia la derecha, pero sin volver a bajar y cuidando de no irnos del depósito. Avanzamos hasta la cabina de la grúa. Una vez dentro, manipulamos los controles (La palanca en forma de + mueve el imán en todas direcciones y la otra la sube y lo baja) para pegar el coche donde está atrapado el perro. Lo subimos todo lo que podemos, hasta que la palanca ya no permita ascender más (el imán se activa y desactiva con el botón cuadrado). Una vez el perro esté flotando en el aire, bajamos y regresamos al montón de piezas para por fin recoger la horquilla.

Maureen ya tiene todo lo necesario y nos arregla la moto, además de ponerle una pequeña sorpresa extra. O sea, la deja mejor que como la teníamos. ¡Qué mujer fantástica! No sabemos como pagarle, pero no importa. Tengo la sensación de que volveremos a vernos. Nos marchamos del pueblo echando fuego (literalmente). Vamos por la carretera, sintiendo el poder de nuestra máquina arreglada y mejorada entre las piernas. Pero no llegamos muy lejos. Más adelante hay un retén policial. Al parecer nuestra bromita de la torre de combustible alertó a las fuerzas del orden. No podemos seguir, por lo que damos media vuelta y regresamos a Melonweed. Una vez allí, vamos directo a la torre (no a la casa de Maureen; ya nos despedimos). Entramos y volvemos a tocar la escalera. La alarma se activa y todas las patrullas voladoras del retén se dirigen hacia el pueblo, despejando la carretera. ¡Ja! Ahora podemos seguir nuestro viaje.

Cinemática: Por fin nos reunimos con nuestros Polecats. Han hecho una parada en un área de descanso para que Corley pueda usar el váter. El pobre vejo tiene una vejiga del tamaño de una arveja. Tenemos que hablar con él de inmediato. Pero llegamos demasiado tarde. Descubrimos que allí también está nuestra amiga Miranda, la pequeña periodista, tomando fotografías del anciano. Y por accidente fotografía el momento en el que el malvado Ripburger lo sorprende por la retaguardia dándole un fuerte bastonazo en la cabeza. El viejo Corley cae y uno de los matones de Ripburger, Bolus, descubre a la fotógrafa, pero ella logra escabullirse y escapa, aunque la cámara queda en manos del gorila trajeado. Ripburger lo envía a "terminar el trabajo", en lugar de mandarlo a buscar a Miranda. Ambos se marchan. En eso aparece Ben. Encuentra al viejo moribundo en el suelo. Corley le explica lo ocurrido. Le dice los planes que Ripburger tiene para la compañía. Quiere dejar de fabricar motocicletas, vender las acciones, despedir a los trabajadores y hacer mini camionetas. ¡Mini camionetas! No podemos permitirlo. Le prometemos a Corley que encontraremos a Ripburger y le daremos su merecido. Y además tenemos que hacer otra cosa. Con sus últimos estertores, Corley nos dice que tiene una hija a la que quiere dejarle su compañía. Una hija que es una genio de la mecánica, a la que él llamaba Dínamo en Pañales cuando era pequeña. Tenemos que encontrarla y salvarla. Tenemos que salvar... ¡A Maureen! Regresamos a toda velocidad al pueblo.

Ahora entendemos cuál era el trabajito que el gorila Bolus tenía que terminar. Afortunadamente, Maureen es bastante más sagaz que ese matón de tercera y reacciona con rapidez antes de que él pueda eliminarla. Tras dejarlo inconsciente, revisa el cuerpo. Encuentra la cámara, por qué la traía el matón. Da igual, es hora de largarse.

Cuando llegamos al pueblo vamos a la choza y descubrimos que Maureen ya se ha ido. Examinamos los restos que hay en el ascensor de motos y encontramos la cámara. Está vacía, seguramente ella se llevó el rollo. También encontramos la foto de Mo y su tío Pete. Si regresamos por la carretera por la que vinimos, veremos a lo lejos un montón de policías bloqueando la carretera en el área de descanso. Debemos regresar y tomar la otra ruta que está arriba a la izquierda, entre el depósito de chatarra y la torre de gasolina.

Regresamos a nuestro querido bar, el Puesto de Patadas. Vemos que hay un enorme camión con tráiler aparcado al frente. Entramos en el bar. Nuestro viejo amigo Quohog, el barman, nos da la bienvenida. ¡Hola, asesino! Hablamos con él y luego miramos el noticiero que están pasando en la TV. El conductor habla del brutal asesinato de Malcolm Corley. Y de que los responsables, la banda de renegados motociclistas The Polecats, ¡ha sido arrestada! La policía busca intensamente al líder de esta banda, un hombre brutal y peligroso. ¡Vaya predicamento! Por si no lo notaron, hay un hombre de aspecto huraño sentado en la mesa, jugando peligrosamente con un cuchillo. Es Emmet, el camionero. Hablamos con él de todo. Le insistimos que necesitamos que nos lleven. Él dice que no va a pasar. La policía cerró todos los accesos y nadie puede moverse. Le mostramos la foto del rancho, él dice que va en esa dirección, pero que no puede debido al bloqueo policial. Por más que insistamos no vamos a conseguirlo. Salimos del bar y vamos a la parte trasera, donde está el contenedor en el que cómodamente nos despertamos al principio del juego. Allí está escondida Miranda, que nos pide un pequeño favor: tenemos que contactar con su editor para que la ayude a salir de ese atolladero. Claro, ¿por qué no? Le debemos una. Ella nos da una de sus tantas identificaciones falsas para pasar por el control policial. Luego vuelve a esconderse. Podemos darle una patada al contenedor para asustarla un poco. Regresamos al bar. Le damos la identificación a Emmet. Ahora por fin nos ayudará. Ocultará nuestra moto en el depósito de fertilizante de atrás (tranquilo, nadie meterá las manos en esa porquería) y nosotros tendremos que viajar en el compartimento del motor. Eh, no pensaban que íbamos a viajar en primera clase, ¿verdad?
Emmet llega al control policial y le da la identificación falsa al policía. Resulta que Miranda nos dio una credencial apócrifa de agente del FBI. Pero da resultado y Emmet puede seguir. Qué alivio. Tal vez podamos descansar un poco.

El viaje termina. Salimos del compartimento. Emmet ya ha sacado nuestra motocicleta y está arreglando algo del motor. Dice que tuvo problemas con el tubo de gasolina. Luego se apresura a marcharse y nos deja allí solos, en el rancho de visones del tío Pete. Algo huele mal. Revisamos la motocicleta. ¡Ese sucio bastardo nos robó el tubo de gasolina para arreglar su camión! Nos la pagará. Entramos en la casa. Hay una cama, un baúl cerrado con un candado, unas cuantas fotos en las paredes... y una insignia de los Buitres. Al parecer Maureen pertenece a esta banda de renegados. Lo sospechábamos desde un principio. ¿De qué otra manera podría haber conseguido el propulsor que nos puso en la moto? Levantamos la almohada y descubrimos una palanca. Usamos la palanca para abrir el candado del baúl. Ah... chatarra. Encontramos un tubo de gasolina que podemos usar en nuestra moto.

Cinemática: En ese momento, escuchamos un ruido. Vemos que Mo sale del galpón en su moto. Salimos raudamente tras ella. En la carretera seguimos a Maureen, pero ella usa su propulsor para alejarse a toda velocidad de nosotros. No podemos hacer lo mismo: ella nos quitó nuestro propulsor. ¿Por qué huye de nosotros? Debe pensar que todo el mundo está en su contra. Maureen cruza el puente de la garganta Poyahoga. Mientras tanto, nosotros nos encontramos con nuestro viejo amigo Emmet, que trata de sacarnos de la carretera. ¡Maldito! De pronto, pasamos bajo una extraña señal en forma de arco hecha con pedazos de coches y motos. Eso solo significa una cosa: estamos en territorio Cavefish. Y ellos no tardan en aparecer. Los Cavefish, extraños piratas del asfalto que se dedican a asaltar remolques para robarles el cargamento, viven en cuevas, conducen motos de alta tecnología y son ciegos, por lo que usan lentes especiales para ver. Los Cavefish no nos hacen nada, van tras el cargamento de Emmet. Él intenta perderlos librándose de la carga. El tráiler se suelta, eliminando a uno de los tres Cavefish que lo persiguen, pero otro de ellos le dispara una bomba. Pobre Emmet, cree que se libró de ellos. Emmet cruza el puente y entonces la bomba explota. El puente se desploma en una nube de fuego y  humo. Los Cavefish revisan el cargamento. Es inútil. Tan solo es un montón de apestoso fertilizante. Regresan a sus cuevas.

Nosotros llegamos al lugar del siniestro, junto al tráiler chocado. Hay un montón de fertilizante desparramado en la carretera. Bajamos de la moto y recogemos un puñado. Nos puede ser útil más adelante. Examinamos el tráiler. Está inclinado sobre las rocas del costado de la carretera, pero no se moverá, ya que las ruedas lo sostienen. Usamos la palanca en las ruedas y las aflojamos. Luego empujamos el tráiler, que terminará de volcarse, desparramando aún más fertilizante. Esto puede parecer un acto de vandalismo gratuito, pero tenemos una buena razón para haberlo hecho. Subimos a la moto y volvemos por donde vinimos. Debemos seguir en línea recta por la carretera principal, de vuelta hasta el rancho de visones. Allí están los matones de Ripburger, Nestor y Bolus, esperándonos en su coche volador. Al vernos llegar, empezarán a perseguirnos (Ben dará media vuelta y regresará por el mismo camino). Otra vez, seguimos en línea recta, hasta pasar por el tráiler de fertilizante volcado. No nos detenemos, seguimos de largo. El coche nos seguirá, levantará una nube de polvo que hará que pierdan el control y se estrellen. En ese momento, Ripburger llega al rancho, pero al no ver a sus hombres sigue de largo. Los encuentra al costado de la carretera, junto a su coche destrozado. Rip siempre tiene un maléfico plan bajo la manga para acabar con lo que queda de la familia Corley y se marcha, llevándose a sus dos matones.

Llegamos al puente destruido y nos detenemos en el aparcamiento del costado. Allí hay un cartel que examinamos. Miramos todas las fotos de los valientes que intentaron cruzar la Garganta Poyahoga sin éxito (como el eminente profesor Shmetterling). Leemos los avisos. Uno nos recomienda usar el puente recientemente construido en lugar de intentar saltar (gracias por el consejo) el otro nos cuenta la historia de Ricky Myran, que logró saltar la Garganta con su motocicleta Corley. Luego se supo que la había modificado: agregándole un propulsor especial (como el que Mo nos había regalado) una hélice de hovercraft y una rampa para saltar. Básicamente esas son las tres cosas que debemos conseguir para poder cruzar. Regresamos a la ruta.

Vamos hasta donde está el auto de los matones (aparecerá una señal de STOP parpadeante). Usamos la palanca en él y quitamos una hélice propulsora del guardabarros trasero. Se la colocamos a nuestra moto. Ya tenemos una de las tres cosas que precisamos. Volvemos a la ruta, no sin antes darle una patada al coche.

Mientras vamos por carretera, veremos que en ciertos puntos parpadea un cartel verde que nos indica la entrada a la carretera de la mina. Debemos hacer clic y entrar por esta sinuosa y abandonada ruta donde los motoristas se dedican a pasear y pelear. Primero nos encontramos con Padre Torque, el antiguo líder de los Polecats, ahora retirado. Hablamos de todo con él. El viejo se hartó de su jubilación y ahora se dedica a ir por ahí buscando pelea. Nos habla un poco de las bandas y nos da algún consejillo para luchar. Nos advierte sobre los Cavefish: son peligrosos, asesinos a sangre fría. Viven en una cueva perdida en esa carretera cuya entrada solo ellos conocen y pueden ver gracias a sus gafas especiales. Ellos tienen la rampa de Ricky Myran, la cual debemos conseguir.

Finalmente nos despedimos de Padre y seguimos avanzando por la carretera de la mina. Nos iremos topando con motoristas de distintas bandas con los que debemos pelear (Buitres, Ruedas Podridas, Cavefish). Algunos de ellos nos darán un premio que nos será útil para luchar contra otros. Pelearemos como hicimos la primera vez que nos encontramos a un Rueda Podrida en la carretera: dando clic derecho cambiamos de arma y con el izquierdo golpeamos. Por supuesto, ellos también nos devolverán los golpes, así que debemos tener cuidado. En esta parte no se puede grabar, para hacerlo, debemos salir de la carretera de la mina y regresar a la autopista (conviene hacerlo a medida que consigamos objetos y luego volver a entrar). Nos cruzaremos con un buitre que tiene un propulsor que necesitamos. Al principio nos dejará atrás, masticando humo. Tendremos que luchar contra otro motero que tiene una cadena y derrotarlo para conseguirla. Cuando nos volvamos a cruzar con el Buitre le damos unos cuantos cadenazos hasta hacerlo caer y así conseguimos el propulsor. Cuando nos topemos con la chica punk que tiene una motosierra tendremos que arrojarle fertilizante a los ojos para hacerla caer. Con la motosierra atacaremos al Rueda Podrida que lleva una cadena con una bola con pinchos (en realidad es una calavera). También nos encontraremos con el Rueda Podrida que nos cruzamos la primera vez, pero no nos dará nada, aunque es satisfactorio hacerlo caer. El tercer Rueda Podrida tiene un palo. Debemos golpearlo con la motosierra para obtenerlo. Con ese palo golpearemos al Cavefish para poder arrebatarle sus lentes de visión especial (Si golpeamos al Cavefish con otra cosa y lo hacemos caer no obtendremos nada, ya que ellos se inmolan cuando son derrotados). Esta es la parte más difícil (y hasta tediosa) del juego. No esperes que te salga todo bien a la primera. Podemos eludir batallas innecesarias con moteros que ya hayamos derrotado pulsando Escape y podemos pelear todas las veces que sea necesario hasta obtener todo lo que necesitamos.

Una vez conseguidos los lentes del Cavefish, nos los ponemos. En la parte inferior izquierda de la pantalla parpadeará la palabra SALIDA cada vez que pasemos junto a una. Tendremos que esperar (hay que ser pacientes) a que aparezca la palabra CUEVA y entonces damos clic. De esta manera encontramos la guarida de los Cavefish y entramos en ella.

Una vez dentro de la espeluznante cueva, avanzamos hasta llegar a la última pantalla donde hay unas extrañas y grotescas esculturas. Allí está la rampa de Ricky Myran. La usamos dos veces para engancharla a la moto. Regresamos por donde vinimos. Al girar la curva en la entrada del túnel, volvemos a detenernos y desenganchamos la rampa. De esta manera, la empujamos, haciendo saltar los sensores del suelo que usan los Cavefish para guiarse. Cuando ellos llegan hasta nosotros, pierden el rastro y se despeñan por el barranco. Entonces nos marchamos.

De vuelta en la Garganta. Ya terminamos con esos chicos, así que las gafas ya no son necesarias. Nos subimos a la moto. Con las modificaciones que le hicimos, ya debería ser suficiente. Por fin podemos emular a Ricky Myran. Saltamos el puente y viajamos por la carretera mientras anochece.

Finalmente llegamos a la fábrica de Corley Motors. Tierra sagrada. Para alguien como Ben es una suerte de peregrinación. Lo primero que hacemos es bajar por la rampa hasta el estadio (¿Qué hace un estadio ahí, frente a la fábrica?). Allí hay un puesto de venta de recuerdos: camisetas, banderines, conejitos... Hablamos de todo con el anciano que atiende el puesto (¿Es idea mía o tiene un notable parecido con Malcolm Corley?). Nos dirá que Corley construyó ese estadio para los trabajadores, para que tuvieran un lugar para divertirse cerca del trabajo. La banda de los Buitres no vive lejos de allí. En el estadio está a punto de empezar algo como una especie de destruction derby, en donde el gran premio es... ¡una moto Corley restaurada! Y restaurada por el propio Corley (y su querida hija, claro). Si tratamos de comprar algo del puesto no podremos hacerlo, ya que no tenemos dinero. Debemos recurrir a una treta. Miramos las camisetas que están colgadas en la pared de atrás y le preguntamos por ellas al puestero (¿Son de algodón?). Cuando nos de la espalda, recogemos el conejito que está atado en el suelo. Luego probamos el coche a control remoto, usando el control. Damos un par de vueltas y la batería se agota. Obviamente no podemos llevárnoslo (además es demasiado caro) y el viejo no caerá en otro de nuestros trucos. Vamos hasta el fondo, hacia la derecha. Allí vemos una puerta giratoria cerrada que solo avanza en un sentido: hacia afuera. Y no podemos entrar por el costado, si Ripburger nos descubre, estamos fritos. Volvemos por donde vinimos. Vamos a la puerta principal de la fábrica. Miramos el cartel encima de la puerta. Qué profundo, hombre. Golpeamos la puerta y en un panel lateral aparecerá un guardia que no nos permitirá el paso bajo ningún concepto. Nos dirá que Ripburger ha pospuesto la reunión con los accionistas hasta que se encuentre al asesino de Corley. Regresamos a la moto y nos vamos hacia arriba, por el camino de tierra. Llegamos a la guarida de los Buitres, pero no podemos acceder: han puesto minas por todo el suelo. Usamos el conejito con el campo minado. Cuando pise una mina (con la Cabalgata de las Valkirias de Wagner de fondo), volará por los aires y la pila saltará. La recogemos y regresamos al estadio. Usamos la batería con el coche a control remoto. Lo llevamos hasta el fondo, donde está la puerta giratoria. El viejo saldrá a perseguirlo, nos dirá que ya es suficiente, pero por supuesto, no le haremos caso. Metemos el coche por debajo de la puerta. El viejo tendrá que entrar por el costado. Ahora que ha abandonado su puesto, recogemos la caja de conejitos que está atrás.

Volvemos al campo minado. Usamos la caja de conejitos. Ben los volcará todos y los valientes soldados amarillos avanzarán a través del campo, sacrificándose para que podamos avanzar. Pero tenemos que actuar de prisa: debemos recoger todos los conejitos excepto uno, esperar a que explote y soltar otro, esperar a que explote, soltar otro y así, hasta que abran un camino seguro por el que podamos pasar. Si dejamos que todos los conejos marchen, explotarán todos demasiado rápido y no abrirán un camino lo suficientemente largo, por lo que tendremos que volver al puesto del estadio a buscar más. Una vez que despejen el camino, podremos pasar. ¡Gracias, valientes animalitos animatrónicos!

Cinemática: Llegamos a la guardia de los Buitres. Allí nos esperan, pero no para darnos la bienvenida, precisamente. Por órdenes de Maureen nos atan de pies y manos y nos empiezan a estirar usando las motocicletas, en una versión motorizada del potro medieval. Mo está furiosa, cree que nosotros asesinamos a su padre.

Tratamos de hablar con ella, de convencerla de que Ripburger mató a su padre, pero no querrá escucharnos. A menos que le digamos que nos deje ir o si no... la llamaremos cosas... como por ejemplo... Dínamo en Pañales. ¿Cómo es posible que sepamos que Corley la llamaba así cuando era pequeña? Él nos lo dijo antes de morir. Alguien (Miranda) tomó fotos antes de morir pero uno de los matones de Ripburger le quitó la cámara y luego fue tras Maureen. Ella todavía tiene ese rollo. ¡Bueno, revélalo, ¿quieres?!

Cinemática: Estamos atados. Maureen mira las fotos. Lo siente. Sí, bueno, no hay problema. Estamos acostumbrados a que quieran matarnos. Ella quiere vengarse. Le explicamos que no, que lo mejor será desenmascarar a Ripburger en la reunión de accionistas.  El problema es que Ripburger ha suspendido la reunión hasta que los asesinos de Corley estén muertos o en prisión (que vendría a ser lo mismo). Mmm... eso podría arreglarse. Es entonces cuando los Buitres nos exponen su desesperado, extremadamente arriesgado y sumamente descabellado plan: fingir la muerte de Ben y Maureen. Básicamente el plan consiste en entrar disfrazados en la competencia de Demolition Derby, que terminará de forma trágica con la muerte de los dos cuando sus coches exploten. El coche de Mo irá equipado con explosivos que se activarán cuando Ben la golpee de frente. Cuando esto ocurra, ella saldrá despedida en un asiento eyectable. Nuestro trabajo, para distraer a la audiencia y que nadie vea a Maureen, es salir del coche envueltos en llamas y correr como locos. Vaya plan, ¿eh?

Cinemática: En el estadio, el show de violencia gratuita y destrucción sin sentido está a punto de empezar. Allí estamos: nosotros con nuestro traje de amianto, bajo el seudónimo de El Vengador Desconocido. Mo, con su peluca rubia, ahora es Doreen Schmorley. Ripburger lo ve todo desde su palco. De inmediato se da cuenta de quienes somos realmente (¿A quien queremos engañar con esos ridículos disfraces?) y envía a la pista a sus esbirros, Nestor y Bolus (los hermanos Boom-Boom) para que nos destruyan.

Empieza el partido. El coche azul (el de Nestor y  Bolus) no nos dejará acercarnos a Maureen (coche amarillo) de ninguna manera. Debemos conducir hacia la rampa de la izquierda (horizontal) y saltar por ella (cuidando que no nos choque el coche verde) y caer encima del coche marrón (que se pondrá justo debajo de nosotros en el momento oportuno). De esta manera, estropeamos el motor y lo dejamos inutilizado. Ahora debemos empujar el coche marrón por la pista hacia la derecha, chocándolo, hasta llegar a la rampa vertical que hay allí (lo hacemos rebotar contra la pared que hay en la esquina. Empujamos el coche por encima de la rampa y lo dejamos caer al otro lado. Luego saltamos. Caeremos sobre el coche marrón, rebotaremos y golpearemos el coche azul, deteniéndolo. Los matones no podrán encenderlo y entonces por fin chocamos contra Mo, explotando en llamas. Salimos corriendo convertidos en la antorcha humana. Debemos ir hacia el muro de la izquierda y prenderlo fuego, recorriendo todo el largo, haciendo que quede en llamas. El espectáculo se está saliendo de control...

Por fin Nestor y Bolus logran volver a poner en marcha su auto. Ahora vienen tras nosotros. Nos persiguen hasta que subimos al techo del coche marrón. Ahí empezarán a chocarnos. Debemos darle clic a las llamas que hay abajo en la esquina derecha. De esta manera, saltaremos al techo del coche azul. Luego corremos hacia esas llamas (dando clic en ellas otra vez). Ben se ocultará entre el fuego, el coche azul cruzará y se prenderá... Y finalmente explotará. Parece que al final Nestor y Bolus no serán vicepresidentes de la compañía como Ripburger les había prometido, ni les dará diez mil acciones a cada uno. Ripburger está visiblemente afectado por esta terrible pérdida. Lo importante  es que nos da por muertos.

De vuelta en la guarida de los Buitres. Mo ha desarmado la motocicleta que alguna vez restauró con su padre. Está buscando una clave o llave (key). ¿De qué está hablando? La clave de la caja fuerte de Malcolm. Allí está guardado su testamento. ¿Cómo vamos a entrar a la fábrica? Mo nos explica que detrás de la fábrica hay una entrada secreta que conduce directo a la oficina. Ella solía colarse por allí cuando era niña. Para poder entrar, esperaba a que los medidores se pusieran en negro y entonces le daba una patada a la pared agrietada, lo que abría la compuerta. Esta explicación es un poco vaga... pero bueno, ella solo tenía seis años. Hablamos de lo demás con Maureen (por ejemplo, dónde estamos metidos, que resulta ser un avión de carga que los Buitres quieren poner a rodar. No a volar, sino a rodar). Antes de irnos, miramos las piezas de la moto esparcidas por el suelo. Todas tienen números de serie. Hay tres piezas en las que debemos levantar una tapa para ver los números. Los anotamos todos y nos vamos. Antes de marcharnos, Maureen nos da las fotografías que reveló y muestran al verdadero asesino de su padre.

Otra vez en la fábrica bajamos al estadio. Recogemos otra caja de conejitos del puesto (el viejo ya no está, no hay problema), volvemos a subir y vamos a la parte posterior de la fábrica, entrando por la izquierda. Allí están los medidores: esos aparatos con una línea verde que emiten chasquidos. Y también la pared agrietada. Tenemos que esperar a que los medidores se detengan (cuando todos quedan con un espacio negro en el medio y dejan de hacer ruido) y dar una patada en el muro. Las explicaciones de Maureen fueron bastante imprecisas pero el lugar correcto es más o menos debajo y un poco a la derecha del palo de la izquierda (de los tres verticales que hay encima del muro). Cuando la compuerta se abra, entramos.

Estamos en la enorme oficina de Corley. Vamos hasta la caja fuerte que está en el suelo, frente al escritorio. Ingresamos la clave de acceso, una de las tantas que vimos en las piezas de la moto. Con la clave correcta pulsamos el botón cuadrado. La caja se abre. Recogemos una tarjeta de acceso y una cinta: el testamento grabado de Corley.

Cruzamos la puerta de la derecha al otro lado. Llegamos a un pasillo en el que hay tres puertas. Usamos la tarjeta en la puerta que tiene el lector (la de la derecha) y entramos. Es la sala de proyección. Desde allí vemos que la reunión ya ha empezado. Ripburger está en el escenario hablándole a los accionistas. Está dando un discurso en conmemoración a Corley... Bastardo mentiroso. Luego empieza  a hablar del futuro de la compañía: ¡Las minifurgonetas Corley! Malcolm tenía razón. Hay que hacer algo rápido. Usamos la palanca de la luz del proyector dos veces (primero baja y después sube). Y luego bajamos la palanca del motor. El proyector se detiene, se sobrecalienta y la película se quema. Rip tendrá que improvisar... Contar un chiste o algo. Mientras su secretaria está tratando de arreglar el desastre, nosotros nos colamos en la habitación contigua (antes no podíamos hacerlo, porque ella estaba allí y si nos veía, llamaría a los guardias). Colocamos las fotografías del crimen en el caballete.

Cinemática: Las imágenes aparecerán en la pantalla gigante, mostrándole a los accionistas la clase de canlla que es Ripburger. La cinta del testamento se pone en marcha y escuchamos la voz de Corley diciendo que quiere dejarle la compañía a su hija Maureen y que Ripburger debe estar en la cárcel. Maureen también está allí, entre el público y salta al escenario recriminando a Ripburger. ¡Pero el maldito escapa! Ben intenta alcanzarlo, pero es demasiado tarde. Rip logra escapar en un camión muy parecido al de Emmet. Huye, Ripburger. Cuando sea el momento de perseguirte, seguiremos el rastro brillante. De vuelta en el salón de conferencias, Maureen sigue hablando con los accionistas. Ben aparece y el público lo aclama. Finalmente, nos vamos en la motocicleta con Mo. Es hora de sacar a nuestra banda de la cárcel... Y de que Maureen se compre un traje de empresaria. Que no se queje, ahora va a ser rica. Aunque ella lo único que quiere es un poco de paz y tranquilidad... Pero como de la nada, Ripburger aparece en su inmenso camión (¿Cómo apareció por detrás de nosotros si ya se había ido? ¿Y cómo es que ellos no lo vieron hasta ahora? Da igual). Ripburger embiste la moto y nos hace volar por el aire. La moto queda enganchada en el paragolpes. Nosotros logramos agerrarnos a la parte delantera. Maureen no lo consigue y queda debajo del camión. En eso, detrás del camión aparece ¡el Boeing de los Buitres! Abre la compuerta delantera como una enorme boca.

Abrimos la rejilla del camión, exponiendo el gran ventilador. No podemos pasar por allí, o nos hará picadillo. Usamos todos los conejitos que tenemos con el ventilador. Divertido. Luego abrimos el panel que está encima de la rejilla, tapando la visión de Ripburger. Cuando él asome por la ventana y empuje el panel con su bastón, reaccionamos rápidamente y se lo arrebatamos (hay que ser rápido y ágil). Usamos el bastón en el ventilador del camión, deteniéndolo y pasamos. Salimos por la parte posterior de la cabina. Usamos la llave en la manguera de combustible que está más a la derecha (la única que podemos aflojar). Rip trata de dispararnos, Maureen lo detiene en el momento oportuno y el avión se devora el camión. Ripburger vuelve a sacar las ametralladoras y empieza a disparar. Afortunadamente no hiere a nadie, pero destroza los controles de la cabina. Ahora el avión se dirige sin control hacia la Garganta Poyahoga (donde no hay puente). Subimos a la cabina (¡Cuidado con los disparos). Activamos el monitor central. Activamos la siguiente secuencia en los menús: DESPEGUE - TRAS DESPEGUE - TREN - SUBIR TREN. Es el único sistema que funciona, todos los demás están dañados. El tren de aterrizaje sube, el avión empieza a frenar y se detiene justo en el puente roto. El camión sale proyectado hacia adelante, abre la puerta y queda colgando en el vacío.  Ripburger sale despedido y queda colgando del cañón de una de las ametralladoras. Ahora avión y camión penden en precario equilibrio. Rip parece estar fuera de combate... o no. Entramos en la cabina del camión. Activamos el monitor. Ingresamos la siguiente secuencia: MENÚ PRINCIPAL - DEFENSA - AMETRALLADORAS - CONTROL - DESACTIVAR. ¡Hasta nunca, Ripburger! (Nota: toda esta parte, desde que Rip nos atropella hasta aquí, debemos hacerla con rapidez, o llegaremos a la Garganta y caeremos al vacío... De todas maneras siempre podemos volver a intentarlo).

Regresamos al avión. En ese momento, los Buitres huyen. Gracias por su ayuda. Dentro del avión en llamas, nos movemos a la izquierda, donde está nuestra moto y la usamos para salir justo cuando todo vuelta en pedazos.

Ahora tan solo nos falta asistir al entierro de Malcoml Corley. Padre Torque da un emotivo discurso. Luego nos subimos con Mo a su limusina. ¿Quedamos para vernos en algún momento e ir a comer? Suena genial. Pero... ahora Mo pertenece a otra banda. Ya no es alguien que pueda juntarse con un tipo como nosotros. Además, está muy ocupada atendiendo sus negocios. La carretera nos llama, el rugido del motor de nuestra Corley es más poderoso.

¡Muy bien, amiguitos! Si han llegado hasta aquí es que han terminado el juego. Esperamos que esta guía les haya sido de utilidad.
¡Hasta la próxima!