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Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

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sábado, 9 de noviembre de 2013

Solución completa de Innocent Until Caught

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con la solución de otra aventura clásica. En esta ocasión se trata de un peculiar juego que combina misterio policial y humor en un abiente futurista de ciencia ficción: Innocent Until Caught, lanzado en 1993 por la desaparecida Divide by Zero (conocida por
otros títulos de ciencia ficción como The Orion Conspiracy o The Gene Machine).

En esta aventura encarnamos a Jack T. Ladd, un individuo de dudosa moral, que un buen día, mientras viajaba tranquilamente por el espacio, es capturado por los severos agentes de la SIDF (el fisco interestelar) quienes le recuerdan de manera bastante amable que debe un poco de dinero al fisco. La agencia, antes de quitarle todas sus pertenencias de la forma más amigable posible, le dice que tiene 28 días para saldar su deuda o... pagará la consecuencias. Ahora, abandonados a nuestra suerte y sin un duro encima, tendremos que apañárnoslas para resolver este pequeño entuerto antes que sea tarde.

Bien, dicho todo esto y sin más preámbulos... ¡a jugar!

Luego de que la nave de hacienda literalmente nos escupa de vuelta al espacio, tras la breve sesión de interrogatorio, aterrizamos en el puerto espacial de Tayte (¡vaya lugarejo!). Pasamos a la sala de espera, donde un amable oficial está parado junto a su implacable escáner (tranquilos, ya que no llevamos nada encima, más que la factura de la SIDF, nos dejará en paz). Lo primero que llama nuestra atención es un pasaporte que alguien se dejó olvidado en un banco. Nos apresuramos a recogerlo (eh, si no lo hacemos nosotros, alguien más lo hará).

Abandonamos la estación y llegamos a una lóbrega callejuela que es la apoteosis del bajo mundo: burdeles, bares de mala muerte, mujeres de la vida... ¡El paraíso! Justamente, entramos en el antro llamado PARADISE, en cuya puerta hay parado un gorila con cara de pocos amigos, quién no nos dejará pasar. Le enseñamos la identificación que encontramos y podemos entrar... por cierto, ahora nos llamamos Carmen. Lindo nombre, ¿verdad?

Ya dentro del burdel, hablamos con la dueña. Créanme, será fácil identificarla. Le preguntamos dónde podemos encontrar algo de dinero. Pero la cosa está difícil, así que le preguntamos si podemos hacer algo por ella. Nos dice que sí, que le gustaría recuperar un precio jarrón que por razones de fuerza mayor le había empeñado a un prestamista. Si conseguimos ese jarrón, nos dará una recompensa. Suena interesante, ¿no?

Antes de abandonar el burdel, nos apropiamos de un bastón que hay allí y un perfume que está sobre la mesa. Si prestamos atención, notaremos que la recepcionista está masticando chicle y que cada tanto, se lo quita de la boca y lo deja sobre la mesa. Bien, cuando lo haga, nos apropiamos del chicle... ¡puaj!

Afuera, nos dirigimos al bar que está al lado del burdel. Nada más llegar, nuestros ojos se posan de forma inevitable en el bolsillo trasero del tipo gordo con camisa violeta que está sentado en la barra. Lleva un boleto de préstamo, del cual nos apropiaremos. Vamos a la izquierda, hasta llegar a una mesa donde hay un frasco vacío con tapa. Nos lo llevamos. Nos hace falta un buen trago, y podemos pedŕiselo al barman, pero lamentablemente nos pedirá el dinero por adelantado, el cual, por supuesto, no tenemos.

Salimos del bar y vamos hacia la izquierda, al fondo de la oscura calle. Entramos la casa de empeño. Vamos al fondo, donde está el viejo tendero y le damos el boleto que le quitamos al tipo gordo del bar. El tendero a cambio nos da una vieja máquina de fotos. Si nos fijamos, veremos el jarrón de la madama del Paradise en un estante. Lo recogemos, revisamos su interior y extraemos un papel de chicle. Si intentamos largarnos con el jarrón a cuestas, el tendero nos detendrá y nos obligará a devolverlo. No se preocupen, ya lo recuperaremos.

Salimos de la tienda y nos dirigimos al callejón. Allí hay un mendigo sentado en el suelo, que parece estar dormitando, con el sombrero puesto para recibir monedas. En el suelo del sucio callejón encontramos un a bolsa, una lata de refresco, una manguera y una lata de aceite. Seguimos hacia la izquierda y llegamos a un terreno donde hay un puesto de comida rápida, rodeado de rudos motoristas (¿sobre una de las motos hay un osito de felpa con un casco o es mi imaginación?) Junto al carro hay un montón de basura el cual revisamos y encontramos un huevo... alguien debió arrojarlo ahí por error. En la pared del carro, justo encima de la basura, hay un enchufe. Conectamos la máquina de fotos a él para recargarla. Después, hablamos con un motero (el único con el que podemos hablar, uno de los que está más cerca del puesto). Charlamos de esto y aquello y nos cuenta que perdió un adorno para su moto, el cual quiere recuperar. Sin duda, nosotros podemos darle una mano.

Volvemos al callejón. Ahora usamos la cámara cargada con el mendigo, disparándole el flash en los ojos. Aprovechamos su ceguera temporal y... le robamos el sombrero. Al revisarlo, descubrimos algo de dinero. Madre mía, ¿acaso podremos caer más bajo?

Regresamos a la casa de empeño y guardamos el jarrón en la bolsa que encontramos en el callejón. Ahora sí podemos llevárnoslo. Vamos al Paradise y se lo entregamos a la madama. Luego, le recordamos lo de la recompensa y ella nos dice que podemos llevarnos ese extraño adorno que hay sobre la mesa. Lo recogemos... ¡parece el adorno que estaba buscando el motero! Volvemos al callejón y le entregamos el adorno. Tendremos que volver a hablar con él para que nos dé algo a cambio... y nos da la chaqueta de su amigo, toda cubierta de monedas las cuales guardamos en la bolsa.

Nos vamos al bar a tomarnos un buen y merecido trago. Nos sentamos en el último taburete de la barra y le damos el dinero al barman. Mientras nos tomamos el trago, preocupados únicamente en nuestros asuntos, somos testigos de un violento enfrentamiento entre las bandas mafiosas de Tayte. ¡Es que no se puede estar tranquilo! (por otro lado, cuando hay un bar, hay una pelea, es una ley de la vida) Durante la trifulca, vimos cómo uno de los matones utilizaba un anillo reflector que repelía los disparos de los enemigos. Pues bien, ese anillo termina en el suelo una vez que la pelea termina y nos apresuramos a recogerlo.

Bueno, ahora estamos sin dinero otra vez, igual que al principio y nuestros problemas no parecen tener solución. Necesitamos dinero, eso está claro. Así que nos vamos de vuelta a la estación de trenes. Una vez allí, tendremos que pasar las barreras que nos bloquean el paso y para eso necesitamos fichas... que no tenemos. Así que usamos la única moneda que nos queda con el papel de chicle (un viejo truco) y la usamos en las taquillas para poder pasar. Así, pasamos al andén.

Allí, vemos un destornillador encajado en la cabina telefónica. Está atascado, así que para soltarlo, hacemos uso del aceite que encontramos en el callejón. Un destornillador siempre es útil. Si nos movemos un poco, encontraremos una vieja radio en el suelo. Como no tiene dueño, la recogemos.

Regresamos al bar. Habrán notado que desde que pisamos ese antro por primera vez, hay un robot camarero yendo de aquí para allá. Bien, tenemos que llamar al robot para que venga con nosotros y se detenga. Una vez lo haga, hacemos uso del destornillador para destriparlo y extraerle una placa de circuito... tranquilos, las máquinas no sienten dolor y el barman no se dará cuenta de nuestra fechoría. Ahora usamos el circuito con la radio y obtenemos una suerte de control remoto improvisado, que nos servirá en un momento.

Volvemos al callejón de los moteros y pasamos por la abertura que hay en la valla de madera, llegando así al muelle. Allí hay un yate lujoso. Si queremos acercarnos al yate, un robot guardián (misma marca y modelo que el robot camarero del bar) saldrá dando la voz de alarma. Así que usamos el control remoto sobre el maldito robot para mandarlo bien lejos. De esta manera, podemos apoderarnos de la gorra de capitán que hay sobre la barandilla del yate, justo debajo de una de las ventanas.

Nos dirigimos a la casa de empeño y le damos la gorra de capitán al viejo. Este, a cambio, nos dará una alfombra voladora “auténtica”. Nunca salgas de casa sin una.

Retornamos al metro. Vamos al andén y nos subimos en el primer tren que pase (siempre es el mismo, no se asusten). Dentro del tren encontramos una lata de aersol, que nos llevamos. Luego miramos el mapa que hay en la pared. Veremos que se trata de un circuito circular con cinco estaciones: Bad Side (la estación de la que salimos), Space Port, The Hill, Regurgi y East Eruk. El tren hará su recorrido pasando siempre por ellas y para bajarnos, no tenemos más que esperar a que se detenga y se abran las puertas. Podremos saber en qué estación nos encontramos, porque al salir al andén, veremos claramente un cartel sobre el banco con el nombre de la estación (como vimos Bad Side cuando nos subimos por primera vez).

Nuestro primer destino será The Hill. Allí vive uno de los jefes de la mafia local en su suntuosa mansión equipada con un poderoso sistema de seguridad. Al salir de la estación de tren, la encontraremos al final de la calle (pasando por al lado de la galería de arte). Allí, recogeremos un enorme hongo que crece en el suelo. Para poder entrar en la mansión, debemos enseñarle a la cámara de seguridad (la que se mueve) el anillo reflector que recogimos del bar. Como somos muy buenos, queremos devolverlo a su dueño. Así, las puertas se abrirán y podremos pasar.

Una vez dentro de la mansión, nos encontraremos con Git Savage, el padrino de la mafia, acompañado de su bella (e intocable) esposa. Le devolvemos el anillo. Hablamos con él y le preguntamos si tiene trabajo para un ladrón como nosotros. De hecho sí, lo tiene. Nos encarga que robemos tres cosas que debemos entregarle: un huevo de una extraña ave alienígena llamada Kahoula, una escultura modernista de un renombrado artista llamado Renato Spangle, y unos bonos de banco. Pidiéndole un poco más de información a Git, nos dirá que el huevo está en el zoológico, la escultura en la galería de arte Stoneybridge, y los bonos en la bóveda del Citycitybank. No tendremos más que obtener esos tres objetos y llevárselos. Así, nos hará inmensamente ricos y todos nuestros problemas se habrán resuelto. Fácil, ¿verdad? Entonces ¡a trabajar!

Abandonamos la mansión y vamos a la galería de arte que está allí al lado. Entramos y recogemos la escultura en forma de esfera pequeña que hay en un pedestal. Conectamos la manguera del callejón con el aerosol del tren. Nos colocamos frente a la vitrina que hay en el centro de la sala, la cual contiene la preciada escultura que quiere el mafioso y usamos nuestra improvisada pistola de aire comprimido contra ella, disparando la bolita. El primer disparo rebota en el vidrio, apenas dañándolo. Recogemos la bolita y disparamos una vez más. Un poco mejor. Ahora colocamos la alfombra voladora “auténtica” a los pies de la vitrina y disparamos por tercera vez. ¡Bien! La tercera es la vencida. La estatua cae en la alfombra y la recogemos. Volvemos a la mansión. Para poder entrar, hablamos con la cámara de seguridad, pidiéndole que nos deje entrar otra vez. Le entregamos la escultura a Git. Ahora sólo nos quedan dos objetos.

Volvemos al tren y nos vamos a la siguiente estación, Regurgi. Salimos a la calle, y vemos un carrito de perros calientes sin nadie al rededor. Aprovechamos para llevarnos un perrito caliente que alguien dejó en el carrito. Luego usamos el frasco vacío que tenemos con el carro para llenarlo de mayonesa. Por allí cerca veremos una mosca revoloteando de un lado a otro. Usamos el frasco con ella para atraparla. La mosca caerá dentro del frasco atraída por la mayonesa. Podría ser una bonita mascota, ¿no?

Una vez hecho esto, entramos en la estación de policía (el último lugar al que Jack T. Ladd le gustaría ir). Allí veremos al sargento en su escritorio y a un oficial muy ocupado con una chica de moral distraída a la que acaba de arrestar (¡quién pudiera tener esos problemas!) Hablamos con el sargento, preguntándole cómo van las cosas. Nos cuenta que acaba de apresar a una banda de traficantes de drogas. Insistimos en el tema haciendo clic sobre la palabra “droga” en el globo de diálogo y descubrimos que en realidad la banda había sido encarcelada por error, ya que lo que poseían no era droga, sino... harina. Eh, un error lo comete cualquiera. Como la policía no necesita la harina, el sargento la deja sobre el escritorio y nos la llevamos.

Vamos al banco, que está justo al lado de la comisaría. Hablamos con una de las ventanillas y entonces aparece una chica que nos pregunta qué queremos. Le decimos que abrir una cuenta en ese respetable establecimiento (intentar ligar con la chica de poco servirá, les advierto). La chica nos dice que para abrir la cuenta tenemos que ingresar una cantidad de dinero en efectivo. Por suerte contamos con la bolsa llena de monedas de la chaqueta del motero y se la enseñamos. Pero como no cabe por la ventana, debemos tocar el timbre de la puerta que hay al lado. Nos abre un empleado al cual le entregamos la bolsa. Luego volvemos a llamar. Cuando el empleado vuelve a salir, aprovechamos nuestra rapidez de ladrón y utilizamos el chicle masticado en el pestillo de la puerta. Cuando el empleado se va y cierra, abrimos la puerta y entramos en las oficinas. Nuestros avezados ojillos se posan en el archivador que hay ahí. Está trancado, así que para abrirlo hacemos uso del destornillador (sobre el punto de la esquina superior izquierda del archivador). Así obtenemos un fichero con un número de cuenta. Abrimos el archivador otra vez y extraemos un cianotipo con un plano de la bóveda del banco. Una vez obtenidas estas cosas, nos vamos raudamente.

Nos tomamos el tren hasta la siguiente estación, East Eruk. Allí se encuentra el zoológico. En la entrada, veremos a un padre con su niño, el cual lleva un globo. Volvemos a usar el destornillador para pinchar el globo del niño y así obtenemos el cordel (nuestras bajezas no acaban nunca, ¿verdad?). No se preocupen, no habrá pelea con el padre del chico. Entramos al zoo, yendo hacia la derecha y entramos en la jaula donde se encuentra el nido del pájaro alien cuyo huevo debemos recoger. Estamos en una especie de precipicio y no podremos obtener el huevo desde allí, así que nos vamos.

Volvemos al tren y nos dirigimos de vuelta a Bad Side. Allí, regresamos al muelle. Al llegar, aparecerá un camión de basura al que nos subimos enseguida (para Jack T. Ladd, viajar en la basura es como viajar en primera clase). El camión nos arroja en el interior del zoológico, donde hay una criatura amarilla monstruosa que parece cruza entre cocodrilo y tiburón. Por suerte no puede alcanzarnos desde donde se encuentra., ya que hay un pozo al rededor. Del suelo recogemos dos trozos de viña y un palo. Juntamos uno de los trozos de viña con el palo y formamos una especie de “garfio”. Luego usamos el bastón que encontramos en el burdel Paradise con el cordel del globo y construimos un arco improvisado. Quitamos la paja que hay tirada en el suelo, descubriendo un hueco tapado con una rejilla. Abrimos la rejilla. Luego, usamos el arco. Ladd atará la liana a la argoya, luego disparará el arco hacia el techo, para sujetarla. Todavía no podemos cruzar porque el monstruo nos lo impide, así que usamos el perfume del burel contra él. El monstruo, derrotado, se precipita al vacío (no puedo dejar de sentirme culpable, por muy monstruoso que fuera). Ahora, usamos la liana para cruzar. Avanzamos hasta encontrarnos en un bello jardín donde hay un lindo conejito saltarín... ¡madre mía! Va a ser mejor que nos andemos con cuidado. La planta carnívora más grande parece capaz de devorarnos de un solo bocado, así que hacemos uso de nuestra segunda arma: el perrito caliente. Se lo damos y con eso quedará satisfecha (tal vez estaba a dieta). Continuamos avanzando hasta llegar al nido. ¡Allí está el huevo! Pero no podemos llevárnoslo así como así. Usamos el huevo que encontramos en la basura con el del pájaro alien y los intercambiamos. Nunca notará la diferencia (espero). Regresamos por donde vinimos, jugamos a Tarzán otra vez, usando la liana y volvemos a donde empezamos. Ahora, usamos la otra liana que nos queda en la argolla al lado del agujero que descubrimos y la usamos para descender a lo profundo.

Ahora nos encontramos en las oscuras y apestosas alcantarillas de la ciudad... el lugar perfecto para una cucaracha como Jack T. Ladd. Es hora de hacer uso del cianotipo que robamos del banco. Lo utilizamos dos veces y Ladd irá por los túneles hasta el lugar donde se encuentra la bóveda del banco. Como no hay puertas para ingresar, tendremos que fabricar una: colocamos el champiñón en la pared y luego usamos a nuestra mosca mascota, destapando el frasco. La mosca irá cual kamikaze a impactar de lleno en el champiñón. ¡Boom! Puerta abierta.

Ingresamos a la bóveda del banco. Hay un montón de oro que nos hace babear, pero por el momento no podremos llevárnoslo. Lo que nos interesan son los bonos, que están al otro lado de una muralla de lásers invisibles. Usamos la harina sobre los láser para poder verlos. Así Ladd podrá pasar al otro lado y hacerse con los bonos del mafioso. ¡Pefecto! Ya tenemos el huevo y los bonos, ahora solo resta entregárselos a Git y entonces seremos ricos.

Salimos de la bóveda por donde entramos, de vuelta a las alcantarillas, y nos metemos por un túnel que nos lleva directamente a la estación de tren. Nos subimos al primero que pasa y nos bajamos en The Hill. Vamos a la mansión de Git (pidiéndole a la cámara que nos deje pasar), entramos sin prestarle demasiada atención a los elegantes caballeros que allí esperan, y le entregamos el botín al capo. Le recordamos lo de nuestra paga y nos dirá que podemos cobrarnos con los caballeros que vimos al entrar... y vaya si cobramos.

¡Tanto trabajo por nada! Ahora no solo no tenemos un duro, y lo peor no es que nos hayan dado una paliza, sino que además... estamos en la cárcel. Mejor imposible, ¿eh? Y no se trata de cualquier cárcel, sino de Alcaseltz, la prisión más segura de toda la galaxia. ¿Qué hacer ahora?

Nuestra suerte no puede ir peor, así que nos sentamos en la cama para pensar. Y entonces... algo ocurre. Y por la pequeña ventana de nuestra celda cae, como del cielo, un extraño dispositivo. Raro, ¿verdad? Recogemos el dispositivo y leemos el mensaje que contiene: “Señalar el muro y pulsar el botón. Luego buscar un espacio abierto y pulsar otra vez”. Ya no tenemos nada que perder, así que seguimos las instrucciones. Usamos el aparatito para señalar el muro de la celda y pulsamos el botón. Un rayo se dispara y abre un enorme boquete (jamás hubiésemos pensado que pasaría algo así). Cruzamos el agujero y llegamos a la celda contigua, donde hay otro preso vestido de soldado, con quien hablamos. Se trata de Narm N'Palm (sí, lo sé, y no es el nombre más raro que nos encontraremos), un torpe, atolondrado e ingenuo aspirante a soldado, apasionado de las armas y todo lo que tenga que ver con la milicia, quien a partir de ahora nos será de gran ayuda en lo que queda de la aventura (se ha detectado una ironía). Después de hablar con Narm, nos fijamos en el felpudo que hay en el suelo de su celda (tal vez sea difícil verlo a la primera). Lo retiramos, descubriendo un túnel... ¡un túnel! Tal vez todavía haya esperanza. Por supuesto, no fue Narm quien lo hizo. Sin nada más que hacer allí, nos metemos de cabeza, seguidos de nuestro nuevo amigo.

Llegamos así a la peor parte del juego: un laberinto. Este se irá descubriendo a medida que caminemos por los pasadizos. Ingresamos al laberinto por la esquina superior izquierda y la salida está a la derecha, pero para llegar hay que hacer un tortuoso recorrido. Nuestro inútil amigo Narm se irá moviendo también, tratando de ayudarnos a encontrar la salida, pero jamás lo logrará, así que no vale la pena seguirlo.

(Comentario personal: nunca entenderé la necesidad de los creadores de aventuras gráficas de poner laberintos, puzzles de tablero y “caza píxel” en los juegos... o sea, ¿cuál es el objetivo? ¿Hacer que los odiemos? En fin, dejémoslo.)

Como todo laberinto, debemos resolverlo a fuerza de ensayo y error: probar con un camino y si no lleva a ningún lado, probar con el siguiente. Pero como yo soy muy, muy bueno, aquí les dejo el camino a seguir (por favor, no me lo agradezcan):

Subir por la tercera escalera. 
Todo al fondo. 
Bajar por la última escalera (la única). 
Izda. y abajo. 
Izda. y abajo segundo piso. 
Izda. y abajo segundo piso. 
Izda. y abajo hasta el final. 
Derecha y abajo. 
Izda. y abajo por primera escalera. 
Derecha y abajo por primera escalera. 
Derecha y arriba. 
Derecha y abajo. 
Derecha y arriba. 
Derecha y abajo. 
Derecha y abajo. 
Derecha y arriba. 
Izquierda y arriba. 
Derecha y arriba. 
Derecha y arriba. 
Derecha y abajo dos pisos. 
Derecha y arriba por segundo piso. 
Derecha y abajo. 
Derecha y arriba por primer piso (arriba del todo). 
Derecha y abajo. 
Derecha y arriba.

Bonita canción, ¿verdad? Bueno, el caso es que al final logramos salir del maldito laberinto a una especie de claro rocoso. Vamos a la derecha, pasando unas rocas y llegamos a un espacio abierto. Allí, usamos el dispositivo que nos regalaron los dioses otra vez, que nos tele transporta, junto con Narm, a una nave espacial.

Ahora nos encontramos en una nave de la Federación. Genial, con lo que nos gusta la Federación y sus agentes. Estamos en compañía de un agente y un técnico, y no podemos hacer otra cosa que hablar con el agente. Descubrimos que no se trata de un agente de Hacienda, sino de una organización ultra-archi-recontra-mega secreta, que se encarga de mantener el orden y equilibrio en el universo (ni que fueran los Jedis). Una organización tan secreta que ni siquiera Hacienda sabe que existe. Lo bueno es que ellos odian a los del SYLF tanto como nosotros. Este agente nos encarga una misión tan importante como arriesgada: debemos ir hasta el planeta Shmul, gobernado por el cruel y loco dictador P'Paud'P'Pau (les advertí sobre los nombres raros. De ahora en adelante lo llamaré Pau) y arrebatarle el Transatrón, una poderosa arma con la que piensa destruir la Federación. No tenemos otra opción que aceptar la misión. Por lo menos ya no hacemos trabajos sucios para un mafioso con todo lo que ello implica.

Para poder llegar a Shmul, debemos infiltrarnos como turistas en un crucero intergaláctico que nos llevará hasta dicho planeta. Una vez allí, debemos apoderarnos del Transatrón, sin que Pau nos descubra... fácil, ¿verdad?

Una vez en el crucero, nos encontramos en nuestro camarote, dando vueltas como gato enjaulado... los cruceros espaciales son tan aburridos. Sobre la cama hay un libro para viajeros sobre el planeta Shmul. Podemos recogerlo y leerlo, pero de poco servirá. Lo que sí nos será útil son las flores que hay en el florero de la habitación. Las recogemos y salimos. En el pasillo, vemos a una pareja de recién casados sentados en un banco, admirando el paisaje espacial. Por allí cerca también hay una despreciable dama ricachona que nos tratará como basura si le hablamos. Le entregamos las flores a la joven que está con su novio, diciéndole que son de parte de él. Esta las acepta encantada y cuando se abrazan apasionadamente, aprovechamos para robarnos la billetera (cartera) que el marido guarda en su bolsillo trasero. Los viejos hábitos no desaparecen. Revisamos la cartera dos veces, y obtenemos un pasaporte y una tarjeta de crédito. Ahora nos vamos al bar, en busca de un trago. Cuando entramos, vemos a Narm allí parado. Podemos hablar con él para matar el tiempo. Parece que el viaje hasta Shmul será más largo de lo que pensábamos. Bueno, después de todo, es un viaje de placer. Hablamos con el camarero (¡el mismo del bar de Tayte!) y le pedimos un trago (lo más grande que tenga). Como tenemos que enseñarle una identificación y pagar por adelantado, le enseñamos la tarjeta de crédito y el pasaporte. Así, el barman nos da una enorme botella de su mejor whisky, la cual nos bebemos de un solo trago. ¡Sí que nos hacía falta! Caemos inconscientes, como bolsa de papas, en el suelo del bar. Al menos así el viaje pasará mucho más rápido.

Cuando despertamos estamos en el aeropuerto de Shmul, tirados sobre el equipaje como un bulto más. Al levantarnos, hablamos con el guardia que está allí. Nos preguntará nuestro nombre y le decimos el verdadero (Jack T. Ladd) y que estamos de vacaciones. Así nos dejará pasar después. Luego hablamos con Narm. Le pedimos que distraiga a la señora ricachona mientras nosotros nos apoderamos de su tapado de zorro. Mientras Narm habla con ella, nos apoderamos del tapado, que está sobre el equipaje de la señora. ¡Pobre Narm!

Nos vamos hacia la izquierda, para llegar al pueblo. Entramos en la primera tienda, que resulta ser una ferretería, provista con un montón de herramientas. Como no tenemos dinero, tenemos que apelar a nuestras viejas habilidades así que nos birlamos uno de los destornilladores del estante (las únicas herramientas que podemos robar sin que el dueño lo note). Luego, hablamos con el propietario. Le preguntamos si tiene algo gratis que pueda darnos. Todo lo que nos puede entregar es una caja con dispositivos electrónicos viejos. Volvemos a hablar con él y le preguntamos si es seguidor del dictador Pau. Nos dice que no, que todo lo contrario: que era un sendor (o algo así) que luego del golpe de estado de Pau tuvo que dedicarse a ser ferretero para no morirse de hambre. Le preguntamos si quiere unirse a la revolución y nos dice que sí y para ayudarnos nos entrega un libro de etiqueta del palacio. Lo leemos y descubrimos unas cuantas cosas interesantes, como que quien se casara con la hija del dictador recibiría una gran dote y que la palabra secreta para poder ingresar al palacio era “Akimbo”. Genial.

Abrimos la caja que nos dio el ferretero con el destornillador. Volvemos a usarlo y construimos una especie de autito. Lo juntamos con el abrigo de zorro de la ricachona y obtenemos una especie de animal mecánico.

Salimos de la ferretería y cruzamos al bar que está en frente. Allí nos encontramos con nuestro viejo amigo el barman y un técnico de laboratorio con pinta de nerd que está bebiendo algo en la barra. Hablamos con él. Parece muy afligido. Se llama Eugenio Cringe y está perdidamente enamorado de la princesa Despi, la hija del dictador Pau. Hablamos con Eugenio hasta hacer un trato: si nosotros le entregamos la carta de amor a la princesa que él le escribió, luego él hará lo que nosotros le pidamos. Cualquier cosa. Eh, así es el amor, y la ayuda de Eugenio nos puede venir bien para nuestra misión.

Salimos del bar y vamos por el camino de la derecha, hasta llegar a la entrada del palacio real, donde hay dos guardias vigilando. Hablamos con ellos, diciéndoles la contraseña (“Akimbo”) y nos dejan entrar sin más... Eso fue demasiado fácil. Una vez en los terrenos del palacio, nos vamos hacia la izquierda, y llegamos por un sendero hasta donde hay una caseta con un feroz perro guardián. Hora de usar el perro mecánico que construimos con el can de guardia, para distraerlo. Una vez neutralizada la amenaza, avanzamos, pasando por el arco hasta los jardines del palacio. Allí está la ventana de la habitación de la princesa y para poder llegar, debemos trepar por el rosal que crece al costado. No se preocupen por los daños, nadie los notará.

Entramos en la habitación. Y allí está ella. Parece Venus resucitada. Y claro, sin poder evitarlo, nos enamoramos perdidamente y en el acto. Le decimos que traemos una carta para ella, pero no podemos hacer otra cosa que halagarla un rato. Es demasiado hermosa para hacer otra cosa. Luego, invitamos a Despi a cenar. Después volvemos a lo de la carta pero... la hacemos picadillo. No importa, sólo era propaganda.

Volvemos al bar y le decimos a Eugenio que ya entregamos su carta a la princesa, que ella piensa que es un dios griego resucitado y que se encontraría con ella en sus aposentos esa misma noche... sí, si hay algo que se nos da bien es mentir. Igual sirvió porque Eugenio se lo cree todo. Debemos recordarle que nos debe un favor y le pedimos las llaves para entrar al laboratorio. Eugenio nos recomienda que entremos por la noche y disfrazados de guardia, para no ser reconocidos.

Vamos a la terminal de equipajes (donde comenzamos) y hablamos con Narm. Le decimos que nos consiga un uniforme de la guardia. Una vez nos lo haya traído, volvemos a hablar con él y le contamos nuestro maquiavélico plan y que necesitamos su ayuda: mientras nosotros nos hacemos pasar por un guardia para entrar al laboratorio, él tendrá que distraer a Eugenio... haciéndose pasar por princesa. Bueno, mejor no dar detalles, pero lo cierto es que el plan no resultó exactamente como habíamos pensado. Narm no fue tan convincente haciendo de princesa y Eugenio no terminó de creérselo.

Mientras tanto, nos disfrazamos de guardia. Para ello, hacemos clic en STATUS. Cuando aparece el menú con la simpática figura de Ladd en el centro, recogemos el disfraz de nuestro menú y hacemos clic sobre la figura. Nuestra ropa habitual, la guardamos en el inventario.

Disfrazados de guardia, nos vamos al laboratorio y entramos sin más... ¿recuerdan que el plan no había resultado? Bueno, Eugenio dio la alerta a los guardias, con lo que nos arrestan y nos envían a la prisión... otra vez. Esto de ser traicionado y terminar tras las rejas se está haciendo costumbre, ¿verdad?

Una vez en nuestra nueva y confortable celda, examinamos la ventana. Del otro lado nos encontramos con nuestro amigo Narm. Le decimos que necesitamos la ayuda de la querida princesa Despi. Ella es la única que nos puede sacar de ese agujero. Pero para convencerla debemos apelar a nuestro lado romántico (aunque no parezca, Jack T. Ladd también lo tiene) y le redactamos a Narm un hermoso poema de amor para que se lo recite a nuestra amada. Para que el poema surta efecto, debemos utilizar las palabras más dulces y románticas que se nos ocurran, dejando de lado las obscenidades y guarradas que también pasan por nuestra mente.

Así nuestro valiente y fiel (y totalmente inepto) amigo parte raudo a hablar con la princesa. Al final, el poema resulta y ella, totalmente dulcificada, nos libera de nuestro encierro justo cuando se disponían a torturarnos (eso hubiese sido digno de ver).

Abandonamos el cuarto de tortura, luego el salón del palacio y nos dirigimos al bar. Allí nos encontramos con Despi y hablamos con ella. Tras agradecerle que nos rescatara, le pedimos que nos hable del Transatrón, de dónde podemos encontrarlo. Así nos enteramos (sorpresa, sorpresa) que el Transatrón no existe, que lo que en realidad guarda en secreto su padre es un extraño cristal púrpura con aún más extraños poderes. El dictador Pau siempre lo lleva encima. Le preguntamos dónde está ahora su padre y ella nos dice que en Skycity, la fortaleza personal del dictador, a la que sólo se puede acceder viajando en una nave espacial. Y la única forma de viajara es como polizonte en el equipaje real de la princesa o bien de su padre, ya que este equipaje real no es analizado por el escáner. Pero para poder enviar un cargamento real a Skycity se necesita un permiso de viaje, el cual Despi se dispone a conseguir.

La princesa le pide el permiso a su lacayo personal en el palacio y luego vuelve para dárnoslo.

Una vez conseguido el permiso, nos vamos al laboratorio y nos encontramos a Narm. Hablamos con él, pidiéndole que nos consiga un cajón en el puerto espacial (no será cómodo, pero es lo que hay).

Nos vamos al espaciopuerto, más allá de la terminal de equipajes (yendo a la derecha desde allí). Encontramos el cajón y usamos el permiso para poder entrar. Adentro, nos espera Narm, que ya se puso cómodo. (Esto de viajar en una caja me recuerda a cierta escena de cierto famosísimo juego de aventura gráfica sobre piratas... no sé, a lo mejor son ideas mías).

Nos transportan a la nave y partimos hacia Skycity. Dentro de la bodega, después de algunos días de viaje, decidimos cambiar de lugar dentro de nuestro cajoncito... y así lo rompemos. Por lo menos podemos estirar un poco las piernas. Nos vamos por la puerta de la derecha y llegamos a una pequeña nave de auxilio. Así viajaremos mejor. Pero el idiota de Narm no puede estarse quieto y entonces aprieta un botón. La nave se desprende y se precipita al vacío, justo cuando estábamos llegando a Skycity. Gracias, Narm. Nos encontramos en la base de la ciudad. Entramos y hay un ascensor. ¡Bien, así podremos llegar arriba en unos segundos! Pero se ve que Narm era un niño hiperactivo, porque otra vez empieza a tocar y probar todo lo que ve, destrozándolo. Ahora el ascensor no funciona y tendremos que subir por las escaleras... gracias de nuevo, Narm.

Por fin llegamos al piso de arriba y nos dirigimos al hangar, por la puerta de la derecha. Debemos caminar por la pasarela y bajar al suelo, donde hay una palanca que nos llevamos. Seguimos, pasando por la puerta de la izquierda y llegamos a la sala de control, donde nos encontramos con Despi. Hablamos con ella y nos cuenta que el misterioso cristal de su padre sirve para transferir el dinero de las cuentas secretas del SIDF ilegalmente a otra dimensión. (De haberlo sabido antes...) El cristal está escondido en algún lugar de la fortaleza y tenemos que encontrarlo.

Volvemos al cuarto donde está Narm. Allí hay una puerta medio tapada por un cajón. Lo movemos y pasamos. Llegamos a una especie de almacén. Nos encontramos en otra pasarela superior y no hay escalera. Eso no es problema para Jack T. Ladd. Bajamos con un hábil salto. Hay una gran puerta justo en frente, pero para poder abrirla debemos utilizar una tarjeta en el zócalo que está al lado, el cual observamos atentamente. Además, parece que ya no podremos subir a la pasarela. Tranquilos, nunca digan nunca. Usamos la palanca que encontramos en el cajón de madera que hay allí, abriéndolo. Está lleno de globos con forma de la cabeza del dictador Pau. Nos llevamos uno y también una bomba de gas. Usamos el globo con la bomba, inflándolo, con lo que nos elevamos graciosamente. Quizá demasiado. Por suerte, el bueno de Narm está allí para ayudarnos a volver al suelo. Gracias, Narm. Volvemos con la princesa (está donde la dejamos) y le pedimos la tarjeta de acceso. Una vez la tenemos, regresamos al almacén y la usamos en el zócalo de la puerta.

¡Por fin, el cristal está en nuestro poder! Salimos y volvemos a subir, haciendo uso de otro globo que encontraremos en la caja. Volvemos al cuarto de control y colocamos el cristal en el centro de la gran consola. Tratamos de hacerla funcionar clicando en los grandes botones amarillos de los costados, pero nada ocurre. Abatidos, salimos de la habitación. Esperamos unos segundos y volvemos a entrar.

Entonces nos encontramos con... ¡el dictador Pau en persona! Y lo peor no es ver su horrenda cara, sino que nos cuenta que todo este tiempo hemos sido marionetas de la Federación ya que querían el cristal para alterar cuentas ilegales... tendríamos que habernos dado cuenta. Sin tener otra opción a mano hacemos una pequeña apuesta con el dictador: le apostamos que el cristal no funciona. Pero no tenemos ni un duro que apostar así que Pau se burla de nosotros (y con justa razón, tengo que decirlo). Le decimos entonces que ya encontraremos la manera de detenerlo. Hablamos entonces con Despi. Le pedimos que se case con nosotros. ¡Y acepta! Volvemos a hablar con el dictador y volvemos a decirle lo de la apuesta. Ahora tenemos algo que apostar... ¡la dote de su hija! El dictador acepta, convencido de que vamos a perder (y seguramente tenga razón) y pone en marcha el aparato.

Y entonces, como caído del cielo, aparece nuestro amigo Narm, creyéndose una especie de mezcla entre Rambo y Terminator. Entra en la sala de control a los tiros, fiel a su estilo, y destroza el cristal... con lo que la ciudad entera empieza a volar en pedazos. Eh, lo bueno es que logramos derrotar al malo, ¿no? Por última vez: MUCHAS gracias, Narm.

¡Esperen! La aventura aún no terminó. Tan sólo queda ver el final, que es asquerosamente cursi, por lo que no voy a dar detalles en esta solución. Solo les diré que logramos salvar al universo y quedarnos con la chica (cuándo no), aunque no estoy seguro de qué habrá sido de nuestro amigo Narm... 

Da igual, podemos estar contentos de haber terminado el juego.

¡Hasta la próxima!

jueves, 7 de marzo de 2013

¡Larga vida a Rob Liefeld!

El maestro en persona
¿Conocen a Rob Liefeld? Seguramente, algunos (los más frikis amantes del comic, sobre todo) sí, pero muchos otros no. Tuvo mucha popularidad (lo cual no necesariamente es bueno y en el caso de Rob SEGURO que no lo es) en los 90s y quizá el hecho por el que es más conocido es por su famoso Capitán América Con Tetas. Dentro del mundillo del Comic está considerado como uno de los peores dibujantes y guionistas... Y sin embargo, llegó a trabajar para la Marvel, de la cual fue echado, para luego fundar su propia compañía con algunos amigos, de la cual también fue echado (por un asunto de mal uso del dinero de la empresa, cuándo no) para terminar volviendo a la Marvel. Ha creado numerosas series de comics, entre las más "destacables" X-Force y Young Blood, que le han valido alguna que otra denuncia por plagio, con un sinnúmero de personajes, tanto héroes como villanos, de lo más variopinto y... pintoresco, por decirlo de alguna manera.

Solo basta echar un vistazo a las portadas de sus historietas para darse cuenta de la "calidad" de su arte. Liefeld toma todos los clichés del mundo del cómic de super héroes y los lleva a tal extremo de lo grotesco y lo ridículo que hace pensar que en realidad está parodiando el género. Pero no, el tipo se toma su trabajo con la mayor seriedad... lástima que esa seriedad no la impartiera en las clases de dibujo, durante las cuales parece que se dormía o se metía la goma de borrar del lápiz por la nariz lo más profundo posible, hasta llegar al cerebro. Tal vez alguna gomita quedó allí medita cuando el profesor dio por terminada la calse y él se quitó el lápiz.

Sus personajes siempre poseen un torso desmesurado (incluso para los estándares del cómic) con pectorales sobredimensionados y un trillón de músculos marcados. Pies diminutos (Liefeld parece tener un serio problema al dibujar pies, es algo que se repite constantemente en sus obras), que es imposible que puedan sostener un torso tan grande, caras angulosas y llenas de líneas de expresión que en realidad parecen arrugas (ha llegado a lograr que un personaje de veinti tantos años se vea como de sesenta) y siempre la misma expresión de dientes apretados que pretende transmitir furia, dolor, consternación, etc., pero que en realidad solo expresa un severo estreñimiento. Y ya que hablo de dientes, esa es otra de sus marcas de fábrica: las bocas gigantes con cien mil dientes, todos iguales tanto en tamaño como en forma. No puedo dejar de mencionar las armas: al igual que los torsos musculosos, Liefeld las dibuja gigantescas, a veces más grandes que el propio personaje. Uno se pregunta si un arma de semejante tamaño realmente es útil a la hora de la batalla. Sus personajes femeninos también son una auténtica rareza: dibujadas con una cintura de avispa (literalmente) y siempre paradas en puntas de pie, como bailarinas de ballet, con pechos que parecen un par de pomelos que la chica se ha tragado enteros a la misma vez. También es conocido por el diseño de sus trajes con un millar de bolsillos, cuellos de tortuga y cinturones llenos de armas, armas y más armas por todas partes. Los personajes portan pistolas de rayos, sables, flechas, granadas, cuchillos de todo tipo... ¡y todo a la vez! Es increíble que con tanto peso puedan saltar, volar y demás. Pero todas esas armas sin duda sirven para aniquilar al enemigo... y vaya si Liefeld los aniquila. Cada vez que mata a un personaje, este termina con el cuerpo retorcido y la enorme boca abierta enseñando sus miles de dientes... Y no se extrañen si ese personaje muerto en un episodio vuelve a aparecer en el siguiente como si nada y sin explicación alguna. El bueno de Rob también suele hacer eso.

Pero la transgreción de Liefeld no se queda sólo en los personajes: en la composición (o debería decir DEScomposición) de la viñeta y de la página de cómic también ha inventado toda una nueva escuela... Una escuela que no respeta en lo más mínimo las reglas de la perspectiva (muchas veces mezclando diferentes tipos de perspectiva en un mismo cuadro), con escenarios "mutantes" que cambian de una viñeta a la otra (ventanas que cambian de lugar, lámparas que cambian de forma, etc.), focos de luz, sombras y reflejos que también se alteran de un cuadro a otro y una relación entre los personajes y el escenario totalmente nula. Nuestro Rob se limita a colocar a los personajes en las posiciones más extrañas e imposibles (doblados, torcidos, estirados más allá de lo doloroso), agregarles algunas líneas de movimiento, (o sus clásicas "pulguitas" en las escenas de lucha) y luego llenar los espacios en blanco que quedan dentro del cuadro con pedazos de muebles, pedazos de otros personajes o simplemente más líneas, cuadraditos, rayitas y cuadrículas. Ya que hablamos de relación dentro de la viñeta, esta tampoco existe entre los personajes: también cambian de tamaño y complexión según la ocasión. A veces en una viñeta un personaje está de pie (atención a las posturas de pie de Liefeld) hablando con otro que está sentado y en la viñeta siguiente ambos tienen el rostro al mismo nivel, como si el que está sentado de pronto hubiese levitado.

Podría seguir y seguir, pero creo que una (o varias) imágenes valen más que mil palabras... Y nunca mejor dicho para el caso Liefeld. Por eso les dejo este link donde se hace un ranking de los 40 peores dibujos de Rob Liefeld. Les advierto que está en inglés, pero basta con que vean las ilustraciones para entender la idea.

Y aunque no lo crean, también hay una página en español (hecha por españoles) dedicada al maestro: ADLO. Parece estar abandonada desde hace años, pero el contenido no tiene desperdicio.

Y como si todo esto fuera poco, también tenemos la página oficial de Rob, en la cual se pueden ver unas cuantas de sus mangíficas ilustraciones. (Disfruten con moderación.)


Bien, amiguitos, ya es hora de irme; se me prende fuego la calculadora Casio.

Sean buenos.

PD: Aquí les dejo una de las "mejores" creaciones del Maestro, mencionada al comienzo de esta entrada. ATENCIÓN: No apto para sensibles.
Capitán América con tetas por Rob Liefeld

sábado, 19 de enero de 2013

Solución completa de King's Quest: Quest for the crown


¡Hola, amiguitos!
Aquí les traigo la solución del primer juego de una de las sagas más famosas (aunque no necesariamente de las mejores) de Sierra, creada por la genial Roberta Williams... y la esporádica ayuda de su esposo Ken, claro. Se trata de una de las primeras aventuras gráficas de la historia, de una de las empresas que fueron pioneras en este género: Sierra On-Line, nada menos que la competencia directa de Lucas Arts.

Como sabrán, en King's Quest, no se utiliza el ratón, sino que todas las instrucciones deben ser escritas con el teclado (con el método llamado Text Parser), así que para muchos jugadores puede suponer un engorro, sobre todo para aquellos que no tengan demasiada paciencia y no se lleven demasiado bien con el idioma inglés. Sé bien que la saga King's Quest tiene miles de fanáticos en todo el mundo y muchos la consideran de culto, pero en lo personal no es de mis favoritas. Aún así, es un mojón importante en la historia del genéro y dejo esta solución porque creo que como amante de la aventura gráfica en general (hablo de mí y de los demás seguidores), KQ es un juego al que vale la pena echarle un vistazo.

Así que, sin más preámbulos... ¡a jugar!

NOTA: Al final de la solución dejo un mapa de Daventry que puede ayudar a moverse por el reino sin perderse.


Lo primero que debemos hacer es hablar con el Rey Edward para que nos encomiende nuestra misión. Vamos hacia el castillo por el puente  sobre la zanja de cocodrilos (¡cuidado de no caer en ella!). Llegamos a la puerta, la abrimos [OPEN DOOR] y entramos. Avanzamos hacia arriba, luego a la izquierda y llegamos ante el trono del rey. Hacemos la reverencia correspondiente [BOW OF KING] y luego hablamos con él [TALK TO KING]. El rey nos dirá que se está haciendo viejo y que el reino de Daventry es débil y pobre. Nos ha elegido para probar nuestra valentía, para saber si somos dignos de heredar su trono. Hay tres objetos ocultos en el reino, que pueden hacer que Daventry vuelva a ser lo que era: un reino de prosperidad y felicidad. Esos objetos son: un espejo mágico, un escudo mágico y un cofre de oro, también mágico. Nuestra misión, si decidimos aceptarla, es recuperar esos objetos y llevárselos de vuelta al rey.

Abandonamos el castillo y vamos a la izquierda. Llegamos a una pantalla donde hay una roca. Nos colocamos al lado (nunca debajo o quedaremos aplastados cual cucaracha) y la movemos [MOVE ROCK]. Descubriremos un agujero. Miramos dentro del agujero [LOOK HOLE] y encontraremos una daga, que debemos recoger [GET DAGGER].

Desde allí, subimos una pantalla hacia el norte. Llegamos hasta un gran árbol el cual debemos trepar [CLIMB TREE] y allí recoger un huevo de oro [GET EGG]. Bajamos del árbol y volvemos una pantalla al sur. Desde allí, bajamos tres pantallas hasta el árbol de nueces (Walnuts). Debemos recoger una del suelo [GET WALNUT] y abrirla [OPEN WALNUT]. Subimos tres pantallas, para regresar a la de la roca. Volvemos al castillo, hacia la derecha. Desde aquí vamos al norte. Nos encontraremos con un huerto, del cual recogeremos una zanahoria [GET CARROT]. Volvemos a la pantalla de la roca, donde recogimos la daga. Desde aquí, avanzamos al oeste, donde nos toparemos con un pantano. Nos metemos en el agua y rápidamente nos ponemos a nadar [SWIM] o nos ahogaremos. Ahora, avanzamos nadando dos pantallas. Salimos del agua y vamos una al norte. Allí nos encontraremos con un aljibe. Desde aquí, vamos una a la izquierda y llegaremos a un corral con una cabra dentro. Abrimos el portal [OPEN GATE], entramos al corral y le enseñamos la zanahoria a la cabra [SHOW CARROT]. A partir de ahora, la cabra nos seguirá. Salimos del corral y vamos dos veces a la izquierda. Luego, una al norte. Llegamos a un campo con tréboles. Debemos recoger el del medio, el que tiene cuatro hojas [GET CLOVER]. Avanzamos una pantalla más al norte y llegamos a un puente de madera. Cuando intentemos cruzarlo, aparecerá un troll que nos cerrará el paso y no nos dejará seguir a menos que le demos algo de valor. Pero es un hecho sabido por todos que las cabras odian a los trolls (como los administradores de foros de Internet). Así que nuestra amiga la cabra, le dará un topetazo al troll, lo arrojará al río y la corriente se lo llevará muy lejos, quizá a Disneylandia. Una vez cumplida su misión, la cabra da media vuelta y se va. Adiós y gracias. Ahora, cruzamos el puente hacia el norte.

Nos encontramos con un viejo gnomo con bastón caminando de un lado a otro en su choza. Le hablamos [TALK GNOME]. Nos dirá que tiene algo muy importante y útil para nosotros, pero que nos lo dará sólo si adivinamos su nombre. Nos dará tres intentos. Pero gracias a esta solución podemos adivinarlo en uno: el nombre del gnomo es IFNKOVHGROGHPRM. (Sí, yo tampoco sé en qué estaban pensando sus padres a la hora de bautizarlo). Una vez le decimos el nombre, él desaparecerá, dejándonos unos frijoles mágicos en el suelo, que debemos recoger [GET BEANS]. Ahora vamos a la derecha y cruzamos este nuevo puente, teniendo especial cuidado de no caer por el barranco. Cruzado el puente, vamos a la derecha una vez más y llegamos a un lugar donde hay una porción  de tierra con flores. Allí plantamos los frijoles [PLANT BEANS] y una enorme planta crecerá hasta el cielo. Pero todavía no debemos treparla. Vamos a la derecha y llegamos a un lago, el cual debemos cruzar nadando [SWIM]. Seguimos a la derecha una vez cruzado el lago. Llegamos a una pantalla con dos rocas, una grande y otra pequeña. Miramos la roca grande [LOOK ROCK] y descubrimos un agujero. Lo miramos [LOOK HOLE] y descubrimos un extraño resplandor verde (¡qué miedo!). Seguimos a la derecha. Aquí, puede aparecer un maldito enano ladrón que nos revisará por si llevamos objetos de valor. Podemos eludirlo, saliendo de esta pantalla, haciendo un "rodeo". Vamos a la derecha otra vez, hasta llegar a un río con una pequeña playa. Vamos hasta ella y recogemos un puñado de guijarros [GET PEBBLES]. Volvemos a la planta gigante, yendo todo a la izquierda. Una vez llegamos, trepamos [CLIMB BEANSTALK]. Esta parte es un poco difícil y puede que nos caigamos más de una vez. Por eso conviene salvar el juego antes de empezar y cada vez que logremos trepar una sección de planta (ya que es bastante alta).

Una vez llegamos a las nubes en lo alto del cielo, vamos a la derecha. Avanzamos hasta llegar a una zona boscosa. De allí, vamos al sur una vez y luego dos veces a la derecha, hasta llegar a un árbol con un hueco en la parte de abajo. Miramos el hueco [LOOK HOLE] y encontramos una honda, que debemos recoger [GET SLING]. Luego volvemos por donde vinimos (dos veces a la izquierda, una al norte), hasta la primera parte del bosque. Desde aquí, vamos a la derecha. ¡Cuidado! Allí está el gigante que vive en las nubes. Si nos alcanza, nos aplastará. Debemos escondernos tras el árbol del fondo a la izquierda) y esperar allí. Pasado un rato, el gigante se quedará dormido. Aprovechamos para salir de nuestro escondite y le robamos el cofre mágico [GET CHEST]. Luego nos vamos a la izquierda, antes que despierte. Regresamos a la planta gigante y bajamos por ella hasta el suelo (otra vez, mucho cuidado. Conviene  ir salvando la partida a medida que logramos bajar... apropósito, ¿por qué Roberta Williams nos hace pasar por esto? ¿No era más sencillo tener un paracaídas mágico o algo así?).

De nuevo en tierra firme, nos dirigimos al sur tres veces y luego una a la derecha. Llegamos al aljibe. Nos colocamos detrás de este, y cortamos la cuera [CUT ROPE] para obtener el balde. Luego nos colocamos junto a la manivela del pozo (a la derecha del mismo) y bajamos la cuerda [LOWER ROPE]. Usamos la cuerda para bajar a las profundidades del pozo [CLIMB ROPE]. Una vez llegados abajo, nos lanzamos al agua (como diría Homero: "¡Cañonazo!") y antes de ahogarnos, nos podemos a bucear [DIVE]. Vamos a la izquierda, entrando por el pequeño agujero de la pared (cuidando de no quedar enredados en las plantas). Entramos en una caverna donde ¡un enorme dragón escupe fuego! Con cuidado, nos dirigimos al centro de la pantalla y rápidamente le arrojamos agua [THROW WATER] que apagará el aliento del dragón y este, avergonzado por haber sido derrotado por alguien tan inepto como sir Graham, saldrá de la caverna, por un hueco que había tras una roca. Vemos que en la cueba está el espejo mágico del rey. Lo tomamos [GET MIRROR] y nos vamos yendo a la izquierda dos veces, saliendo por donde salió el dragón.

Otra vez fuera, vamos dos veces hacia el sur, hasta el tocón del árbol, que está junto al tronco caído. Dentro del tocón hay una bolsa que debemos recoger [GET BAG]. Abrimos la bolsa [OPEN BAG] ¡y descubrimos que está llena de diamantes! Con esto creo que ya podríamos retirarnos, ¿no? Pero, no, debemos cumplir nuestra misión. Vamos a la izquierda, nos metemos en el lago y nadamos [SWIM] para cruzarlo por completo. Avanzamos a la izquierda una vez más y estamos de vuelta en el castillo (pero no debemos entrar). Desde aquí, nos dirigimos otra vez al árbol de nueces: vamos a la izquierda, cruzando el castillo, hasta la roca bajo la que estaba la daga. Desde allí, bajamos tres pantallas al sur, hasta el árbol de nueces (¡Cuidado con el ogro y el duende que pueden aparecer en el camino!). Desde el árbol de nueces, vamos a la derecha una vez. Allí encontramos un bowl que debemos recoger [GET BOWL] y luego leer [READ BOWL]. Tiene escrito "FILL" (LLENAR). Bajamos al sur una vez. Aquí encontraremos a un pequeño y simpático elfo corriendo de un lado a otro. Hablamos con él [TALK ELF] y este, sorprendido por nuestra amabilidad, nos dará un anillo mágico que nos hace invisibles. A continuación desaparece (el elfo, no nosotros, se entiende). Ahora vamos al norte una vez, a la izquierda dos veces (¡Cuidado con el mago malvado que puede aparecer y lanzarnos un hechizo paralizante!) y al norte otras dos veces. Llegamos así a la destartalada casa del leñador. Vamos a la izquierda y entramos a la cabaña por la puerta. Dentro vemos al pobre leñador y a su esposa vestidos en harapos, sentados en la mesa y hambrientos. Sin embargo, podemos hacer algo por ellos: les damos el bowl [GIVE BOWL] y el leñador lo acepta, aunque se pregunta por qué le damos un cuenco vacío. Entonces decimos la palabra mágica [FILL] y el cuenco de pronto se llena con un suculento estofado caliente. El leñador y su esposa, agradecidos, nos entregan a cambio su más preciada posesión: su laúd. Lo recogemos [GET GUITAR o GET FIDDLE], teniendo especial cuidado de no caer por los agujeros que hay en el suelo de la cabaña. Salimos.

Fuera de la cabaña del leñador, nos dirigimos al sur. Si caemos al agua, no tenemos más que nadar, pero debemos dirigirnos al sur, hasta llegar a la deliciosa casita de jengibre de la bruja del cuento. Es buena idea salvar el juego aquí. Antes de entrar, podemos darle una probadita a la casa [EAT HOUSE]. Luego entramos [OPEN DOOR]. Vamos rápidamente a la habitación de la derecha, recogemos la nota que hay sobre la mesa [GET NOTE] y la leemos [READ NOTE]. Ahora, debemos esperar a que llegue la bruja, ocultos en esa habitación. Si llega a vernos, nos meterá en la celda para comernos más tarde. Cuando la bruja llegue, se colocará frente al horno, para cocinar. Debemos salir sigilosamente de la habitación, colocarnos detrás de la bruja y empujarla sin piedad [PUSH WITCH]. La bruja caerá en el horno, donde se quemará y derretirá hasta quedar reducida a una masa gelatinosa y burbujeante. (¡Genial! ¡Siempre quise hacer eso!) Ahora podemos movernos con libertad en la casa. Abrimos el armario [OPEN CABINET] y recogemos el queso que hay dentro [GET CHEESE]. Salimos de la cabaña.

Una vez fuera, vamos al sur una vez y luego a la izquierda. Estamos en la entrada de la cueva por la que salimos luego de derrotar al dragón. Vemos a un pájaro amigable volando en el cielo (el cual es posible que hayamos visto antes). Debemos posicionarnos en la parte baja de la pantalla, en el medio, y esperar a que el pájaro descienda. Entonces saltar [JUMP] hasta lograr que el pájaro nos atrape con sus garras y nos lleve volando lejos de allí. Aviso que esta parte es un poco difícil, porque el pájaros es bastante escurridizo.

El pajarraco nos lleva volando por el cielo hasta dejarnos caer sin delicadeza en un terreno lleno de plantas con frutos violetas y un gran agujero en el suelo. Cuando nos recuperamos de la caída, vamos a la izquierda. Estamos en la orilla del río que no hubiésemos podido cruzar a pie porque no hay puente, ni a nado porque la corriente nos hubiese arrastrado (así que cuidado con caer al agua). Recogemos el enorme hongo que hay allí [GET MUSHROOM]. Vamos a la derecha y nos lanzamos sin más al agujero. Caemos en una caverna. Cuando nuestra cabeza deje de girar, vamos al sur y luego a la izquierda. ¡Cuidado! Una enorme rata nos bloquea la salida. Hablamos con la rata 
[TALK RAT]. No nos dejará pasar a menos que le demos algo de valor. ¿Y qué puede ser de valor para una rata? Nos acercamos y le damos el queso que nos llevamos de la casa de la bruja [GIVE CHEESE]. La rata lo toma y se escabulle ocultándose entre las rocas de la pared. Vamos hasta la puerta y la abrimos [OPEN DOOR].

Cruzamos la puerta y nos encontramos con un par de leprechaunos que, gracias a que llevamos el trébol mágico de cuatro hojas, el cual ellos veneran, nos dejarán en paz.  Vamos al sur y nos encontramos con el rey de los leprechaunos rodeados de sus fieles súbditos. Volvemos al norte, con los dos leprechaunos y nos ponemos a tocar el violín [PLAY FIDDLE]. A estos bichos les encanta su música y todos se ponen a bailar. Volvemos a bajar rápidamente. Ahora el rey está solo y entonces se levanta y se marcha para reunirse con los demás. Cuando se vaya, recogemos el escudo mágico [GET SHIELD] y el cetro [GET SCEPTRE]. Ahora subimos la escalera por la que se fue el rey, a la izquierda. Llegamos a una cueva con un pequeño agujero en la pared frente a nosotros. El agujero es demasiado pequeño para que podamos pasar, así que nos comemos el hongo mágico [EAT MUSHROOM], que nos reduce al tamaño de un ratón. Entonces, podemos pasar. Salimos otra vez al bosque y entonces, recobramos nuestro tamaño natural. (Pareciera que este juego hace apología de las drogas, ¿verdad?)

Desde aquí nos vamos dos veces al norte. Luego, dos a la derecha, de vuelta al castillo. Entramos [OPEN DOOR] y vamos ante el rey. Volvemos a hacerle una reverencia [BOW OF KING] y entonces el rey se levanta para coronarnos. Pero entonces sufre un ataque y muere repentinamente (¡tanto trabajo por nada!). Con su último aliento nos dice que ahora el reino de Daventry es nuestro y que debemos protegerlo, reinar bien, con justicia y bla, bla, bla. Lo importante es que ascendemos al trono y que Daventry ahora es nuestro.


Bien, amiguitos, espero que hayan conseguido llegar al trono de Daventry y que se hayan divertido con esta aventura. Nos veremos pronto. ¡Hasta la próxima!

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viernes, 4 de enero de 2013

Solución completa de Día del Tentáculo


¡Hola, amiguitos!

Aquí estamos otra vez, para brindar una nueva solución de otro clásico de la aventura gráfica. En esta ocasión, se trata nada más y nada menos, que de la estupenda secuela de Maniac Mansion: Día del tentáculo, también conocido como Day of the tentacle, o DOTT. En esta ocasión, el protagonista será Bernard Bernouli (único personaje del primer juego que continúa en esta secuela, a excepción de la familia Edison, que vuelve a aparecer en su totalidad), que junto a sus amigos y compañeros de universidad, Hoagie (un corpulento y peludo rockero heavy metal) y Laverne (una rara estudiante de medicina), tendrá que detener al malvado tentáculo Morado, quien tras beber el agua radiactiva que salía como desperdicio tóxico de la mansión del doctor Fred, le han crecido brazos y ha decidido... ¡conquistar el mundo!



Bien, terminando con los preliminares, zambullámonos directamente en este fantástico juego.


1. EL VIAJE

Luego de la estupenda presentación, nos encontramos en el vestíbulo de la mansión Edison. Bernard les da instrucciones a sus amigos: Laverne, sube al piso de arriba y Hoagie va a vigilar tras las puertas dobles. Una vez estamos solos, recogemos el cartel de SE BUSCA AYUDANTE que hay en la ventana (a la izquierda). Y el folleto de una aspiradora que hay en el archivero, al lado de la ventana. Vamos tras el mostrador y recogemos la moneda que hay en la ranura del teléfono público. Abrimos la puerta que hay junto al teléfono y entramos a la oficina del doctor Fred. Allí recogemos la libreta del banco suizo que hay sobre el escritorio. Abrimos el cajón y recogemos el líquido corrector. Luego vamos hasta el reloj de péndulo (un viejo conocido) y lo abrimos. Bernard descubre una puerta secreta por la que desciende al laboratorio del doctor Fred, donde este ha atado a los tentáculos Morado y Verde.

Entonces vemos a Hoagie y Laverne, en el primer piso. De pronto aparece el doctor Fred, que habla con ellos. Luego vemos a Bernad liberando a los dos tentáculos. Entonces el Morado se escapa para continuar con sus maléficos planes y el Verde sale en su búsqueda. ¡Ups! Ahora, para poder detener al  tentáculo Morado, el dr. Fred deberá usar su máquina del tiempo, para viajar al pasado e impedir que los desperdicios tóxicos lleguen al río y sean bebidos por el tentáculo. El doctor envía a Bernard y sus dos amigos, pero algo sale mal... Fred ha usado un diamante falso como fuente de poder de su máquina del tiempo y este se desintegra, produciendo una anomalía cuántica en el túnel del tiempo, que envía a Hoagie doscientos años al pasado, a Laverne doscientos años al futuro y a Bernard... al presente.

Perfecto. Ahora, además de detener al tentáculo Morado, habrá que conseguir un diamante verdadero para poder usar la máquina nuevamente y traer a nuestros amigos al presente.


2. LA BATERÍA DE HOAGIE

Lo primero que debemos hacer es conseguir los planos de la batería casera que tendremos que enviarle a Hoagie. Están en la cartelera que hay junto a la máquina de desperdicios tóxicos. Recogemos los planos y se los damos al dr. Fred que convenientemente aparecerá en escena. Estos planos son la protección del juego, en la que tendremos que corregir el número que aparece en la esquina superior derecha. Actualmente se pueden conseguir versiones desprotegidas del juego, así que solo tendremos que clickear en la esquina superior derecha del plano para que Fred se los envíe a Hoagie a través del inodoro. A partir de ahora podremos enviarles objetos (inanimados) a nuestros amigos a través de los inodoros, para que los utilicen.

Cambiamos a Hoagie.
Vamos a la casa, entramos y nos dirigimos directamente al laboratorio del antepasado del dr. Fred (entrando por el reloj de péndulo, pasando del primo muerto Ted). Le entregamos los planos de la batería y nos dirá que puede construirla, pero necesita las piezas para hacerlo. Piezas que debemos conseguir: aceite, vinagre y... oro.
Vamos a la cocina (entrando por las puertas dobles del vestíbulo y cruzando el salón donde están los padres de la patria). Recogemos el aceite del estante y de paso, los fideos secos. Volvemos al salón. Allí vemos a los padres de la patria enfrascados en la tarea de redactar la constitución. Vemos que el pobre Hancock está temblando de frío. Nuestros ojos se posan en la pluma de oro que hay junto a la constitución en blanco. Esa pluma es lo que necesitamos para la batería... pero no será tan fácil conseguirla. Salimos de la casa y vamos hasta el buzón, del cual extraemos un telegrama, supuestamente destinado a Franklin, donde dice que es un gran inventor y que debe ir a Baltimore de inmediato. Regresamos a nuestro inodoro y le enviamos el telegrama a Bernard.

Cambiamos a Bernard.
Recogemos el telegrama que nos envió Hoagie y subimos al piso de arriba. Vamos a la habitación del medio y allí nos encontramos con un desesperado inventor dispuesto a abandonar este mundo cruel. Se dispara en la cabeza, pero con un revólver falso. Trágico. Pero podemos hacer algo por él. Le entregamos el telegrama. El inventor, renacido, se va a Baltimore volando. Entramos en la habitación y recogemos el frasco de tinta invisible que hay sobre la mesita. También nos llevamos el revólver falso. Bajamos al vestíbulo y entramos al salón por las puertas dobles. Allí nos encontramos con los restos de una convención de inventores. Antes que nada, abrimos la rejilla que hay en el suelo, junto a la chimenea. Luego, usamos el revólver falso con el revólver encendedor que hay sobre la mesa a la derecha de la chimenea. Hablamos con el gordo que parece descendiente de Ben Franklin. Le hablamos de sus cigarros (cigarros de broma, de los que explotan) y le pedimos que nos de uno. El nos lo da y va a encenderlo con su revólver, pero como lo cambiamos por el falso, no puede. Perfecto, le arruinamos la broma. Ahora tenemos un cigarro explosivo. Necesitamos recoger la dentadura postiza que hay sobre una mesa a la derecha, pero esta parece tener vida propia. Cae al suelo y se aleja de nosotros. Tenemos que seguirla hasta que caiga en el hueco que descubrimos cuando levantamos la rejilla. Una vez cae en el hueco, la podemos recoger.
Volvemos al laboratorio y le pasamos a Hoagie el revólver-encendedor, la dentadura postiza y el puro explosivo. (NOTA: solo podemos pasar los objetos de a uno. Tenemos que hacer que Hoagie recoja uno antes de enviarle otro.)

Cambiamos a Hoagie.
Recogemos todo lo que nos envió Bernard y regresamos a la casa. Vamos al salón y le ofrecemos a Washington un excelente cigarro. Se lo encendemos con el revólver. El presidente disfruta de su cigarro al principio, pero de pronto... ¡BANG! La explosión hace que su dentadura postiza (de madera, según la leyenda) salga volando. Washington nos pide que le busquemos los dientes y le damos la dentadura que nos envió Bernard. Cuando el presidente se la coloca, los dientes empiezan a castañear... Como si tuviera frío. Hancock lo nota y entonces Jefferson le entrega su tronco especial para que encienda el fuego. Cuando el fuego está encendido (después de una breve discusión), Hancock se ve feliz y la manta que lo cubría yace tirada en el suelo. La recogemos. Ahora, subimos por la escalera, vamos hasta el fondo del corredor del piso de arriba, subimos por la escalera que hay al final y llegamos al altillo (donde hay un gato jugando con un ratón de goma). Salimos por la ventana a la azotea y usamos la manta con la chimenea. Así, el salón se llena de humo y los padres de la patria, alarmados, abandonan el edificio. Volvemos a bajar al salón y recogemos la pluma de oro. Subimos otra vez y vamos a la habitación de Franklin (última de las tres en el corredor) de la que recogemos una botella de vino. Bajamos y se la entregamos a Jefferson, para que la guarde en su cápsula del tiempo (la lata cilíndrica que tiene sobre la mesa). Luego, hablamos con Washington. Le recordamos que le encanta talar árboles de cerezas. Le sugerimos que corte el árbol de afuera, pero los frutos de este no son cerezas. Subimos al altillo, y recogemos un bote de pintura roja. (NOTA: podemos subir al altillo entrando por la chimenea del salón, para acortar camino) Bajamos, salimos de la casa, vamos hasta el árbol y usamos la pintura en él. Una vez tenemos frutos rojos (como las cerezas, se entiende), entramos y volvemos a decirle a Washington lo del árbol. Ahora accede, ya que los frutos parecen cerezas. Corta el árbol y vemos como 400 años en el futuro, el árbol desaparece y Laverne cae al suelo.

Cambiamos a Laverne.
Por fin logramos liberarla del árbol, pero ahora es prisionera de los tentáculos que la tienen en una especie de perrera humana donde también está la familia Edison jugando a las cartas. Hablamos con el tentáculo guardia. Le decimos que no nos sentimos bien. Que vamos a vomitar por todos lados. El guardia desactiva los rayos de la jaula y nos lleva al consultorio. Allí el tentáculo médico nos ausculta. No nos encuentra nada y luego se va, porque llega tarde al concurso de mascotas humanas. Aprovechamos su ausencia para recoger el diagrama de la anatomía del tentáculo que hay en la pared. Salimos del consultorio. Estamos en el vestíbulo de la casa, donde hay un grupo de humanos-mascota con disfraces muy estrafalarios. Regresamos a la perrera (entrando por las puertas dobles del vestíbulo, y la puerta de la izquierda en el salón). El guardia vuelve a encerrarnos. Volvemos a hablar con él y le decimos que tenemos que ir al baño. El guardia nos saca de la casa para que “hagamos nuestras cosas”, cual si fuéramos perros. Vamos hasta el inodoro y le enviamos a Hoagie el diagrama anatómico del tentáculo. A su vez, hacemos que Hoagie le envíe a Laverne su abrelatas. Cambiamos a Bernard. Subimos hasta el techo (entrando por la chimenea del salón) y recogemos la manivela que hay en el asta de la bandera. Volvemos al laboratorio y le enviamos la manivela a Laverne. Cambiamos a Hoagie. Entramos a la casa y subimos a la habitación de Besty Rose (segunda puerta contando desde la izquierda). La pobre mujer está trabajando como loca en la máquina de coser, tratando de terminar el diseño de la bandera de Estados Unidos. Le dejamos el diagrama anatómico sobre la mesa. Entonces vemos como en el futuro, la bandera normal es reemplazada por una en forma de tentáculo. Cambiamos a Laverne. Volvemos a entrar a la casa. Una vez estamos en la perrera otra vez, volvemos a decirle al guardia que tenemos que ir al médico (sí, no es un guardia muy inteligente). Nos deja salir y volvemos a encontrarnos en el consultorio. Salimos y vamos al salón. Subimos al techo por la chimenea y una vez allí, usamos la manivela que nos envió Bernard con el mástil, para bajar la bandera en forma de tentáculo. Usamos la bandera para disfrazarnos de tentáculo. Ahora podremos movernos con libertad por toda la casa. Vamos al vestíbulo y subimos la escalera (el tentáculo guardia al pie de la misma nos dejará pasar ahora que parecemos un tentáculo más... Je, estúpido tentáculo) y entramos en la primera habitación, convertida en una especie de museo. Allí está la cápsula del tiempo de Jefferson. Usamos el abrelatas para abrirla y extraer la botella de vino ahora convertida en vinagre. Salimos de la casa y le enviamos la botella a Hoagie vía inodoro.

Cambiamos a Hoagie.
Vamos al laboratorio de Edison y le damos la pluma, el vinagre y el aceite. Edison nos fabrica la batería en un santiamén (por algo es científico) y se la robamos. Vamos a la cocina y de allí a la pequeña habitación que es una especie de almacén. Recogemos el balde que hay en el suelo. Abrimos el armario y nos llevamos el cepillo. Lugo, usamos el balde con la bomba de agua de la cocina para llenarlo. Subimos y entramos en la habitación de Washington. Desordenamos la cama (empujándola) y tiramos del cordón de la pared. La mucama acude al instante para poner orden. Salimos del cuarto y recogemos el jabón que hay en el carrito de la mucama. Salimos de la casa y nos acercamos a la carroza mugrienta. Usamos el jabón con el balde de agua para obtener agua jabonosa y luego el cepillo con el balde. Hoagie se dispone a lavar el carro, pero como ocurre siempre que uno va a lavar su coche, el cielo se nubla y se desata una tormenta eléctrica. Entonces vemos a Ben Franklin regresando a la casa con su comenta, amedrentado por los rayos. ¡Vaya científico! Tendremos que darle una mano. Cambiamos a Bernard. Le enviamos a Hoagie el cartel de SE BUSCA AYUDANTE. Con Hoagie, vamos hasta el laboratorio y le damos el cartel a Edison. Este nos contratará como ayudante y podremos recoger la bata de laboratorio impermeable que hay colgada en la pared. Subimos a la habitación de Franklin Le damos la bata. Como es un material a prueba de agua, él la usará para fabricar su cometa. Luego nos encontramos fuera, listos para llevar a cabo el experimento. Ben nos da la cometa y aprovechamos para colocar la batería en el bolsillo de la misma. Cuando él se aleje y nos diga ¡AHORA!, empujamos la cometa. Esta se levanta y luego de maniobrarla unos instantes, es alcanzada por un rayo. ¡Bingo! Luego Franklin se marcha de vuelta a su laboratorio, llevándose la cometa. La batería se le cae y la recogemos. Gracias al rayo, ahora está cargada y lista para usar. Vamos hasta la letrina y conectamos la batería. Pero no canten victoria aún. Todavía no podemos regresar al presente.


3. EL CONTRATO

Cambiamos a Bernard.
Vamos a la cocina y recogemos las jarras de café que hay en la cafetera: descafeinado y común. Vamos al cuarto de lavandería. Abrimos el gabinete y recogemos el embudo. Regresamos al laboratorio y le servimos al Dr. Fred una buena taza de café descafeinado. Fred se lo bebe y de inmediato se queda dormido. Pero no simplemente dormido, ya que es sonámbulo y empieza a caminar de un lado a otro, balbuceando algo sobre abrir una caja fuerte. Subimos al vestíbulo y entramos a la oficina. Allí vemos a Fred abriendo y cerrando su caja una y otra vez. Si intentamos recoger el contrato, cerrará la caja y por poco nos cortará los dedos. Debemos subir al último piso de la casa y entrar a la habitación de la izquierda, donde está nuestra vieja amiga la enfermera Edna espiando toda la casa con sus monitores. En uno de ellos vemos a Fred en el acto de abrir y cerrar la caja. Pero no podemos ver bien porque Edna no nos deja. Si la empujamos para alejarla, ella se aferrará al brazo de la estatua del rincón y volverá a donde estaba. Tendremos que deshacernos de ella de alguna forma.
Para eso cambiamos a Hoagie. Vamos hasta el laboratorio de Edison y tomamos el martillo. Luego subimos hasta la habitación de la izquierda en el tercer piso (frente a la cual, hay un caballo). Allí están los gemelos McCoy. Uno de ellos está esculpiendo al otro. Debemos esperar a que el escultor deje el martillo un instante sobre el barril y entonces lo cambiamos por el del antepasado del dr. Fred. Como se trata de un martillo para zurdos (yo podría usarlo), el escultor falla y destruye su obra. Entonces los hermanos deciden cambiar lugares: ahora el que posaba es el escultor y el escultor es el que posa. Esto hace que en el presente, la estatua en la habitación de Edna se cambie por la del otro gemelo. Ahora ella ya no puede aferrarse al brazo de la estatua

Cambiamos a Bernard.
Le damos un buen empujón a Edna y la pobre sale rodando de la habitación. (a veces hay que empujar ancianitas por la escalera para salvar al mundo... ¿qué se le va a hacer?.)
Bajamos hasta la habitación del Tentáculo Verde. Hablamos un poco con él y luego recogemos el VHS (¡VHS! ¿Se acuerdan de eso? Antes del DVD y el Blu Ray... Ah, qué tempos aquellos) que hay sobre el estéreo. Ya que estamos allí, aprovechamos y empujamos el parlante de la derecha, volcándolo al suelo. Después pulsamos el botón ON/OFF del estéreo, enciendiéndolo. El volumen está al máximo y la música suena tan fuerte que todo se sacude. Esto hace que el vómito falso que hay pegado al techo del vestíbulo se despegue y caiga. Lo necesitaremos más adelante. Regresamos a la habitación de Edna y colocamos el caset en la máquina. Luego miramos el monitor para tenerlo en primer plano. Vemos al Dr. Fred abriendo y cerrando la caja una y otra vez. Pulsamos el botón REC y la cinta empieza a grabar. Cuando llega al final (los números verdes de la pantalla lo indican) vemos que parecen dos agentes de la IRS y se llevan al doctor por no haber pagado sus impuestos. Rebobinamos la cinta y bajamos la palanquita de velocidad de reproducción para verla en cámara lenta. Le damos play y ahora vemos claramente los números de la combinación de la caja. Si no tienes buena memoria, no importa. Bernard es bueno con los números y los recordará por ti.
Bajamos hasta la oficina y abrimos la caja usando la combinación. Nos llevamos el contrato. Bien. Ahora solo nos falta que el Dr. Fred lo firme. Pero el problema es que los de la IRC lo tienen atado en el altillo (¿Qué? ¿Pensabas que iba a ser más fácil?). Subimos al techo por la chimenea del salón y de allí al altillo por la ventana de la derecha. Vemos al doctor atado a la cama y a la vez, envuelto en cinta aislante roja. (Creo que el que ideó esta escena tenía cierto fetiche con el bondage). Recogemos la cuerda que ata al doctor. Salimos por la ventana otra vez y usamos la cuerda con la polea que hay encima. Luego, bajamos por la chimenea y salimos de la casa. Nos encontramos con nuestro viejo amigo el Primo Muerto Ted sosteniendo una fuente en el frente de la casa. La cuerda cuelga a su lado. Usamos la cuerda con Ted para atarlo. (En realidad usamos a Ted con la cuerda). Bernard hace un lazo de ahorcado y se lo pone a Ted en el cuello. Volvemos a subir al altillo por la chimenea. Tiramos de la cuerda y logramos que Ted entre en el altillo por la ventana... pero nosotros caemos al vacío. Bajamos al laboratorio. Cambiamos a Hoagie y hacemos que nos envíe la pintura roja. La recogemos y volvemos a subir al altillo por la chimenea. Usamos la pintura con Ted para pintarlo de rojo. Lugo usamos a Ted con el doctor. Bernard los cambia rápidamente... aunque de forma un tanto accidentada. Aún así, el agente de la IRS se creerá la charada y no entrará a la habitación (cosa que haría si empujáramos a Fred de la cama). Una vez Fred está en el suelo, atamos la cuerda a él. Salimos por la ventana y tiramos de la cuerda. Bernard tratará de no cometer el mismo error otra vez y acabar en el suelo, pero... es Bernard. Al final él y el doctor terminarán en el suelo. Eh, lo importante es que lo rescatamos, ¿no? Bernard lo lleva al laboratorio. Ahora tenemos un último problema. Fred aún está dormido o desmayado o casi muerto o todo a la vez y debemos despertarlo. Colocamos el embudo en la boca de Fred. Luego, vertimos el café con cafeína extrafuerte para despertarlo... ¡y vaya si lo despertamos! Ahora debemos convencerlo de que firme el contrato, pero digamos lo que digamos, Fred se niega... A menos que le digamos la última frase, que dice que vamos a encargarnos nosotros de detener al tentáculo Morado. Fred nos pregunta cómo y entonces le decimos que no sabemos y le preguntamos si se ha unido a un club de discos últimamente (última frase). Bernard consigue engañarlo, diciéndole que arriba hay un cobrador del club y hace que firme el contrato, haciéndolo pasar por una forma de rechazo de suscrpición al club.

Una vez firmado el contrato, subimos a la habitación de Ed el raro. Ya no es un loco maníaco con aires de comando especial. Ahora es un tranquilo filatelista... hasta que lo hagamos enojar, claro. Y ese es nuestro objetivo. Usamos la tinta invisible en el libro de sellos de Ed. Este se sulfura y nos echa de la habitación a gritos. Luego nos entrega amablemente su álbum de sellos como recuerdo. Cuando está en el suelo, recogemos el sello que se desprendió y el álbum. Volvemos a entrar a la habitación y le devolvemos el álbum, quedándonos con el sello. ¡Qué suerte que era tinta invisible! Aprovechamos que Ed está calmado para llevarnos a su querido hamster. Bajamos al laboratorio y le enviamos a Hoagie el contrato firmado y el sello. Cambiamos a Hoagie y usamos el sello en el sobre. Luego llevamos el sobre sellado al buzón de la casa, donde es recogido enseguida por el carteo. ¡Eso es velocidad!

De vuelta al presente, vemos al Dr. Fred recibiendo una llamada de Lucas Arts. Parece que encontraron su contrato en unos archivos viejos y deben pagarle... un millón de dólares por los derechos y regalías que generó su aparición en Maniac Mansion.

Cambiamos a Bernard y vamos a alguna habitación con TV de la casa (por ejemplo la primera en el corredor de arriba, donde hay un gordo durmiendo en la cama de Edna). Encendemos la tele y vemos un comercial donde se vende un diamante al módico precio de dos millones de dólares.  Luego usamos el teléfono. Bernard llama al número que le dieron en la TV. Como tenemos la libreta del banco suizo del Dr. Fred, usamos su número de cuenta para comprar el diamante que llega por correo en un parpadeo. Luego Bernard le lleva el diamante a Fred, pero todavía aún es demasiado pronto para traer de vuelta a nuestros amigos.


4. EL CONCURSO DE BELLEZA Y EL REGRESO DE LAVERNE

Cambiamos a Laverne.
Debemos ingresar al concurso de humanos, donde los tentáculos exponen a sus especímenes. El jurado de tentáculos evaluará tres aspectos: mejor peinado, mejor sonrisa y mejor risa. Ihumano, ¿verdad?

Vamos al salón y hablamos con el tentáculo azul que hay al lado de la chimenea. Él nos dará una etiqueta para nuestro humano. Ahora, tan sólo nos hace falta conseguir uno. Subimos al corredor y entramos en la segunda puerta. Allí está el primo Ted convertido en una especie de Elvis momificado. Le colocamos los patines que hay en un estante de la habitación y lo empujamos. Ted rueda escaleras abajo y termina con los demás humanos que hay en el sofá. Luego, recogemos el cable que hay en el suelo de la habitación. Bajamos y le ponemos a Ted la etiqueta que nos dio el tentáculo. Ahora, nuestro humano está listo para entrar al concurso... aunque todavía tenemos que embellecerlo un poco. Cambiamos a Bernard y le enviamos a Hoagie el aburrido libro de física (El manual de circuito de inducción de flujo termodinámico de Chicago). Con Hoagie, vamos a la casa, subimos al último piso y nos ponemos a leerle el libro al caballo. Este se queda dormido en el acto, pero antes se quita la dentadura y la deja en el vaso. Nos llevamos la dentadura y se la enviamos a Laverne. Luego le enviamos los fideos crudos que había en la despensa de la cocina (cuando Laverne los reciba quedarán mojados por el agua de la letrina). Cambiamos a Bernard y le enviamos a Laverne el tenedor que encontraremos en la cocina. Ahora, Laverne le envía a Bernard su bisturí. Con Bernard vamos al salón y usamos el bisturí para pinchar al payaso inflable. Nos llevamos la cajita de risa del payaso y se la enviamos a Laverne. Una vez ella tiene todo (la caja de risa, el espagueti, el tenedor, la dentadura), regresamos a la casa y subimos hasta donde está nuestra momia (último piso). Le colocamos la dentadura, la caja de risa y los fideos a modo de peluca. Para que queden realmente bien, usamos el tenedor para peinarlo. ¿No es una monada? Pero no será tan fácil ganar el concurso. Tendremos que deshacernos de la competencia: Harold, el sujeto con el tutú rosa y el pelo verde con estrellas y rayos. Cambiamos a Bernard. ¿Recuerdan el vómito falso que despegamos del techo? Bueno, es momento de enviárselo a Laverne. Con ella, colocamos el vómito en el suelo, debajo de Harold. El médico tentáculo viene, ve el vómito y se deshace de Harold antes de que contamine a los demás. No se puede ganar un concurso jugando limpiamente, eso es seguro. Ahora nos movemos a la derecha, donde está el distinguido jurado de tentáculos. Les preguntamos si van a evaluar el mejor peinado, la mejor sonrisa y la mejor risa (cada cosa por separado y una por vez). Las tres categorías las ganará Ted, como era de esperar. ¡Fantástico! Además de la copa, nos dan un vale por una cena para dos en el Club Tentáculo. (me pregunto qué comerán los tentáculos... ¿Lombrices vivas?). Bajamos hasta la celda donde estuvimos cautivos con la familia Edison. Le entregamos el vale del restaurante al tentáculo guardián y este se va entusiasmado. Entonces desactivamos los rayos de la celda. Pero la familia Edison no quiere irse. Le tiene miedo a la libertad... y a los zorrillos. Suele ocurrir. Cambiamos a Bernard y le enviamos a Laverne el frasquito de líquido corrector. Cambiamos a Hoagie. Subimos hasta el altillo donde está el simpático gato jugando con un ratón de goma. Si intentamos tomar el ratón, el gato se pondrá furioso. Nos sentamos en la cama que está más cerca del gato. El colchón chirría como un ratón, lo cual distrae al gato. Si nos sentamos en la cama más alejada, no ocurrirá nada. Debemos cambiar el colchón chirriante de la cama cercana a la cama alejada. Una vez hecho, nos sentamos en el colchón. El gato va hasta él y aprovechamos para recoger el ratón de goma. Se lo enviamos a Laverne. De vuelta con Laverne, es hora de emular las viejas caricaturas de Pepe Lepú de la Warner. Usamos el líquido corrector con la valla en la que está atascado el gato. El gato logra pasar y una franja blanca le queda pintada en el lomo. Esto lo asusta y salta al techo de la casa. Entonces, usamos el ratón de goma para atraparlo. Volvemos a la celda y usamos al gato-mofeta con la familia Edison. Estos se asustan y huyen despavoridos. El tentáculo cazador sale en su búsqueda, con lo que ahora podemos bajar al laboratorio por el reloj de péndulo. Allí abajo encontramos el motor que funciona con un hamster y las ruinas de la máquina del tiempo del doctor Fred. Conectamos el alargue que tomamos de la habitación de Ted al generador. Luego, lo usamos con la ventana del sótano para sacarlo para afuera. Salimos, vamos hasta la letrina y conectamos el alargue. Ahora necesitamos hacer funcionar el generador. Para eso necesitaremos un hamster. Cambiamos a Bernard. No podemos enviarle el hamster a Laverne mediante la letrina, porque solo pueden pasar objetos inanimados. Así que subimos al corredor y metemos al hamster de Ed en la hielera que hay allí (la verdad no sé qué tienen en Lucas Arts en contra de los hamsters...  En Maniac Mansion podíamos meterlo en el microondas y cocinarlo). Con Laverne, subimos al corredor, abrimos la hielera, la miramos, encontramos al hamster y lo recogemos. El pobre animalito está convertido en un cubo de hielo, pero perfectamente conservado. Bajamos a la cocina y colocamos al hamster en el microondas futurista. Tranquilos, defensores de los animales, es solo un juego y el hamster no reventará, salpicándolo todo con sus tripas (como ocurría en Maniac Mansion). Tan solo se derretirá el hielo. Ahora el hamster está libre pero mojado y muerto de frío. Todavía no nos es útil.

Cambiamos a Bernard.
Vamos al dormitorio de Edna, donde está el hombre voluminoso durmiendo en la cama, sobre un suéter. Cerramos la puerta y recogemos las llaves que hay en la cerradura del lado de adentro. Nos vamos y salimos de la casa. Seguimos a la derecha. Nos encontramos con un ladrón enfrascado en la tarea de abrir el baúl del coche de la familia Edison con una palanca. Le entregamos las llaves que recogimos del cuarto y él a cambio nos da su palanca. Volvemos a entrar y usamos la palanca con el chicle que hay en el suelo del vestíbulo. Recogemos el chicle y la moneda que tiene pegado. Usamos el chicle para separarlo de la moneda. Volvemos a la habitación de Edna y usamos las dos monedas (la del chicle y la que recogimos del teléfono público) con la ranura de la cama. Esta vibra, moviendo al gordo, que se cae al suelo y sigue durmiendo como si nada. Ahora podemos recoger el suéter, que está todo babeado. ¡Puaj! Vamos al corredor y usamos la palanca del ladrón en la máquina de dulces, haciendo que una montaña de monedas caiga al suelo. Las recogemos y Bernard las levanta una por una leyendo las fechas. Mucho, mucho tiempo después, con todas las monedas en nuestro bolsillo, bajamos al cuarto de lavandería. Abrimos la secadora y colocamos el suéter húmedo dentro. Luego, usamos las monedas con la máquina.

Cambiamos a Laverne.
Vamos al cuarto de lavandería y vemos que la máquina secadora por fin termina con el suéter. Abrimos la secadora, tomamos el suéter que se ha encogido por el secado tan largo, y se lo colocamos al hamster, para calentarlo. Bajamos al sótano y colocamos al hamster en la máquina. ¡Parece que por fin podremos volver a casa! Pero entonces... ¡BAM! Una vieja trampa antirobo del dr. Fred se activa y nos deja fuera de combate. El hámster, asustado, salta de la máquina y se esconde en el agujero que hay en la pared. ¡Maldición! Recogemos la taza metálica que cayó al suelo (la cual no nos servirá para absolutamente nada, pero queda bien en nuestro inventario). Cambiamos a Bernard y hacemos que le envíe a Hoagie el folleto de la aspiradora que recogimos en el vestíbulo al principio. Con Hoagie, vamos a la casa y colocamos el folleto en la urna de sugerencias constitucionales que hay en el salón. De esta manera, Wahsington determina que cada hogar americano deberá tener una aspiradora. Y si George lo dice... vemos como en el futuro, aparece una aspiradora en el sótano. Cambiamos a Laverne y usamos la aspiradora futurista con el hámster atrapado. Abrimos la tapa del aparato, extraemos al hámster (hecho una bola de polvo) y volvemos a colocarlo en el generador. Esta vez, dará resultado, se los garantizo.


5. MONSTRUO DE TRES CABEZAS

¡Por fin! Logramos que nuestros amigos regresen al presente, sanos y salvos. Parece que podemos respirar tranquilos, pero el dr. Fred aún quiere continuar con el plan original: enviarnos al pasado para desactivar la máquina de desperdicios tóxicos. ¡Y después de todo lo que hemos pasado! De pronto, mientras estamos discutiendo, aparece el tentáculo Morado. Entra en una de las letrinas y viaja al pasado para impedir que desactivemos la máquina. Entonces, aparece el tentáculo Verde, que por fin se armó de valor, y va tras su malvado hermano en otra de las letrinas. Ahora sólo queda una. En ella entran Bernard, Laverne y Hoagie para ir a ayudar a Verde. ¡Madre mía! ¿Acaso no han visto La Mosca?

Llegamos al pasado (a ayer) y nos encontramos con Verde atado y amordazado en el suelo. Nuestra letrina se abre y... ¡salimos convertidos en una monstruosidad tricéfala, con los brazos de Hoagie y las piernas flacuchas de Laverne! Al parecer el dr. Fred tenía razón: era mala idea viajar los tres juntos en el mismo inodoro.

En ese momento, aparece Morado con una pequeña sorpresa: un ejército de un millón de clones morados. Y por si fuera poco, aparece el tentáculo Morado del futuro, viejo y con una larga barba, dispuesto a probar su pistola de rayos en nosotros. Morado ordena a diez de sus clones que vayan a vigilar la máquina de desperdicios al laboratorio. Mientras tanto el Morado viejo nos persigue con su pistola, nos dispara y nos reduce al tamaño de un ratón (o de un hamster) afortunadamente, el efecto solo dura un momento y volvemos a recuperar nuestro tamaño original... aunque el viejo vuelve a intentar dispararnos. Afortunadamente, su pistola no puede disparar dos veces seguidas, ya que se descarga muy rápido. Aprovechamos para huir y nos escondemos en la habitación de Edna en el piso de arriba. El tentáculo aparece buscándonos en el corredor pero no nos encuentra.

Y aquí es donde realmente empieza la acción: salimos del cuarto y nos topamos con él. Vuelve a dispararnos y quedamos hechos unos enanos. Entramos en la habitación del medio (la del inventor fracasado) y pasamos por el agujero de ratón en la pared a la habitación de Verde. Esperamos a hacernos grandes. Cuando recuperamos nuestro tamaño original, tomamos la bola de boliche que hay sobre la mesa. Salimos y bajamos al laboratorio. El tentáculo viejo parece haberse ido. En el laboratorio, encontramos a la cuadrilla de tentáculos rodeando la máquina en formación. Sobre ellos está atado y colgado boca abajo el dr. Fred. Usamos la bola de bolos con los tentáculos y los derribamos cual si fueran pinos. ¡Tomen eso! Entonces podemos desactivar la máquina (moviendo la palanca). Pero entonces, el viejo vuelve a aparecer. Y vuelve a dispararnos (ya se está poniendo pesado, ¿no?) Debemos hablar con él. Preguntarle por qué odia tanto a los humanos. Y cuando nos lo explique, decirle que toda la culpa es del dr. Fred. Luego le decimos que es muy habilidoso con esa pistola de rayos. Nos preguntará si queremos una demostración y le decimos sugerimos que le dispare al dr. Fred, ya que lo odia tanto. El tentáculo le dispara, pero el rayo rebota en la lente de la cabeza del doctor y le da de lleno a él, encogiéndolo. ¡Ahora es nuestro! Luego de aplastarlo cual si fuera un insecto, Hoagie lo mete en un sobre y se lo da al hamster de Ed que lo lleva a toda velocidad a Siberia.


¡Felicidades, amiguitos! Si han llegado hasta aquí, han logrado salvar el mundo del malévolo tentáculo Morado. Ahora podemos relajarnos y solo resta disfrutar del epílogo, el cual no les contaré, porque realmente vale la pena, a pesar de su brevedad.

Espero que esta solución les haya servido. ¡Hasta la próxima!