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martes, 3 de agosto de 2010

Entrevista ficticia a Ron Gilbert

A la edad de ciento cincuenta años, Ron Gilbert sigue haciendo de las suyas. Hace décadas que abandonó la creación de juegos de aventura gráfica, y ahora se dedica a otros proyectos informáticos, como el desarrollo de software para tortugas con reuma y la creación de vegetales virtuales para tratar de solventar el problema de la falta de alimentos en Urano. Poco dado a las entrevistas, Ron casi no se deja ver, excepto en los videos para adultos que graba en su propia habitación todos los viernes por la noche y que comercializa entre sus amigos Gary Winnick y Bill Gates. Después de mucho insistir (tratando de concretar citas mediante el envío de mails, en su mayoría spam), el Gran Gurú de las Aventuras Gráficas (como se nombra a sí mismo) nos concedió esta jugosa entrevista, nada menos que en Ronville, su mansión de doscientas habitaciones, ubicada en un terreno de más de cuatrocientas hectáreas a las afueras de Toronto, Macedonia.

YO: Ron, antes que nada, quería agradecerte por prestarnos un poco de tu valioso tiempo para esta entrevista.

RON: No hay problema, siempre y cuando no ensucies mis muebles chiffon con tus manos grasosas de proletario de los videojuegos.

YO: No te preocupes, me bañé antes de venir.

RON: No parece, pero si tu lo dices... Ahora, ¿qué quieres saber?

YO: Primero: ¿es cierto que abandonaste por completo el mundo de la aventura? Porque es lo que dice la mayoría de la gente. Sin embargo, existen algunos rumores (muy pocos) que dicen que aún sigues metido en la creación de aventuras gráficas, al menos indirectamente.

RON: Bueno... en realidad ya no creo aventuras gráficas. Simplemente, me aburrieron. Todas son iguales: apuntar con el ratón, hacer clic, recoger objetos, usarlos, abrir puertas, hablar con otros personajes, chistes idiotas, protagonistas idiotas... en fin... lo que a ustedes los nerds les parece maravilloso a mí me parece vulgar. Ahora me dedico de lleno a otras actividades. Hace dos días fabriqué una calculadora parlante que es capaz de decir los resultados de las cuentas en veintidós idiomas, incluyendo el malayo y el lenguaje Cobol. Ya se han vendido casi tres millones de unidades en todo el mundo y mis acciones han subido tan alto que creo que para bajarlas va a haber que usar un cañón.

YO: Entiendo. Pero, ¿no sientes nostalgia de tus años de aventurero?

RON: La verdad, no. Me harté de que la gente me pare por la calle para decirme: “¡Ey! ¡Tú eres Ron Gilbert, el creador de Monkey Island! ¡Eres genial! ¡Cambiaste mi vida! ¡Eres un genio! ¿Me das tu autógrafo?” Bueno, es verdad, soy un genio. Pero firmar autógrafos no es lo mío. Por eso uso a mi androide automatizado Ron XP, que además es el encargado de ir al supermercado, pagar mis cuentas y de ir a esas convenciones de nerds adictos a los videojuegos, donde todos son vírgenes y se disfrazan como personajes de juegos de aventura.

YO: Mmm... Parece que no te gusta nada el precio de la fama.

RON: No. De todas maneras, como dice un amigo mío: Yo no pago por nada. ¡Soy un pirata!

YO: Cambiemos de tema. ¿Qué opinas del mundo actual del videojuego y de los juegos de aventura actuales en general? ¿Piensas que ha habido un cambio, con respecto a las viejas aventuras?

RON: Sin duda. El mundillo del juego de aventura siempre ha sido muy oscuro. Tétrico, casi. Diabólico, me atrevería a decir. Eso no ha cambiado y nunca cambiará. En cambio, el mundo del videojuego en general es distinto. La gente que juega videojuegos que no son de aventura es totalmente distinta, sobre todo los que juegan juegos violentos como GTA o Call of Duty. La mayoría de la gente tiende a pensar que son personas un tanto extrañas, que disfrutan con la extrema violencia, la sangre, los disparos y demás. Pero no. En realidad, son los más normales del mundo, porque descargan toda la ira en esos juegos y no hacen daño a nadie. En cambio, los que juegan juegos de aventura, son los psicópatas más peligrosos que hay en el mundo, porque reprimen sus frustraciones, su rabia, su violencia, haciéndose los inteligentes y jugando a resolver puzzles en pacíficas AG. Y luego, van a un supermercado, una tarde de domingo, y matan a todos con una metralleta porque se trancaron en una parte del juego, porque no consiguen una llave para abrir una puerta, o algo así. Por eso, las aventuras actuales se han vuelto híbridos entre juego de acción y aventura, donde el jugador puede ir matando a mansalva todo lo que se le cruce por el camino y a la vez entretenerse con los viejos puzzles.

YO: ¿Crees que este cambio ha sido para bien o para mal?

RON: Para bien, por supuesto. ¿Acaso no escuchaste todo lo que dije?

YO: Sí, claro. Otro tema: tu última creación ha sido Death Spank, que muchos han considerado como una mezcla entre Diablo y Monkey Island. ¿Qué opinas tú de esto? ¿Cómo se te ocurrió la idea de crear un juego de estas características?

RON: Bueno, opino que Death Spank es genial, sin duda. Uno de los mejores juegos que se han creado. Y la idea me llegó como todas las que se me han ocurrido hasta ahora: estaba bañándome en leche de cabra, en mi jacuzzi, disfrutando de una soda dietética y de una partida de Warcraft II en mi laptop impermeable, cuando pensé: “¿Y si hago un juego completamente nuevo, innovador y original? Seguramente va a ser un éxito de ventas, como todo lo que hago.” Y así fue. Llamé a mi fábrica de videojuegos en Camboya y le dije al capataz que se me había ocurrido esta genial idea. Que pusiera a todos mis esclavos a trabajar a toda marcha en el nuevo juego y que lo quería listo para dentro de una semana. Sino, iba a despedirlos a todos y a mandarlos a la guillotina. Pero, por suerte, no fue necesario. El capataz (que fue empleado de Pol-Pot en sus mejores épocas) usó su látigo y los esclavos hicieron el juego en cinco días. Luego, salió al mercado y mis ganancias aumentaron considerablemente. Ahora estoy trabajando en la secuela de Death Spank, pero esta vez la voy a hacer en mi fábrica de California, porque los inmigrantes mexicanos ilegales me salen más baratos que los esclavos camboyanos.

YO: Veo que el trabajo de crear un juego es muy sacrificado.

RON: No tienes idea. Es lo más inteligente que has dicho hasta ahora.

YO: Gracias. Otra pregunta: ¿Qué te parece el auge de las aventuras amateur? Gracias a programas como Adventure Game Studio, ahora cualquiera puede hacer un juego de aventura en su propia habitación, sin gastar un centavo, y publicarlo en Internet para que todo el mundo lo juegue.

RON: La verdad me parece que mucha gente desperdicia su vida, creando aventuras que nunca van a vender, por lo que nunca van a hacerse ricos como yo. Entonces, ¿por qué las hacen? ¿Por amor al arte, podríamos decir? ¡Ridículo! Las aventuras amateur me parecen tan despreciables como la gete que las crea.

YO: No creo que mucha gente comparta tu opinión.

RON: ¿Acaso te parece que me importa?

YO: Bueno... no.

RON: ¿Algo más? Ya me estoy aburriendo y casi es hora de hacerme la manicura.

YO: Creo que ya no me quedan más preguntas.

RON: Gracias a Dios.

YO: Muchas gracias por recibirnos y por concedernos esta entrevista, Ron.

RON: Sí, sí, por ahí está la puerta. Vete ahora mismo, antes de que llame a Ron XP para que te eche a patadas a la calle.

1 comentario:

Cesargm dijo...

Chapeau Fede, te ha quedado genial. Quizá te hayas pasado de desmitificar a Gilbert, pero la parte en la que nos define a los jugadores de AG's lo compensa de sobras. Anda, atrévete a publicarlo en laela o algún sitio así a ver qué te dicen.

Saludos!!

PD: mi crítica ya está disponible. Sólo en los mejores cines jejejeje