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Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

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miércoles, 18 de febrero de 2015

Luces... Cámara... ¡ACTION 52!


La vieja y querida NES (o “Nintendo común”, como le decíamos cuando éramos niños)… una de las mejores consolas de la historia y, sin dudas, de las más queridas, con un enorme catálogo de juegos increíbles. Y de los otros también, por supuesto. Así como hay una lista interminable de juegos excelentes, hay otra lista, lamentablemente bastante larga, de juegos muy olvidables. Pero el que nos convoca hoy, creo (y no soy el único) que es el peor juego de la historia de la NES… O, aún peor: ¡son los 52 peores juegos de la NES!


Cuando Action 52 hizo su aparición en el mercado, lanzado por una ignota empresa llamada Active Enterprises, allá por 1991, (en pleno apogeo de las consolas, especialmente de Nintendo y Sega), parecía que era la bomba. Un único cartucho (transparente, por cierto) que contenía nada menos que 52, sí, ¡52! juegos de acción. Como dicen mis amigos españoles, era la pera limonera. ¿Qué chico de la época que fuera fanático de los videojuegos no querría tener un único cartucho con 52 juegos? ¡Era toda una ganga! Era como tener el videoclub en tu propia casa y en un único cartucho. Su precio inicial podía resultar caro a simple vista (199 dólares) pero ¡eran menos de 4 dólares por juego! Mejor oferta, imposible.


Bueno, déjenme decirles que las expectativas se hundieron como el Titanic en muy poco tiempo, cuando los gamers, supieron de qué se trataba realmente: un montón de juegos horrendos en todos los aspectos: repetitivos, muchos de ellos inentendibles o dolorosamente monótonos, plagados de errores de programación (conocidos como “glitches”), que hacían imposible poder ganar o a veces poder perder, gráficos espantosos y músicas y efectos de sonido insoportables. Fue uno de los mayores fiascos en la historia de los videojuegos (por debajo de E.T. para Atari, por supuesto) y creo que precisamente por eso hoy se lo considera objeto de culto en el mundillo gamer. Podría decirse que Action 52 viene a ser el “Plan 9 del espacio exterior” del videogame.


Hoy estamos aquí para analizar brevemente cada uno de estos juegos. Así que sin más preámbulos, comencemos.




VISIÓN GENERAL


Action 52 comienza con una canción muy pegadiza: It's takes two, de Rob Base & DJ E-Z Rock (no se escucha la canción entera, tan solo el principio), una canción muy cool de principios de los 90s, que seguro fue añadida con la intención de hacer el juego súper cool, mientras aparecen una serie de imágenes: un par de focos de escenario cinematográfico y luego una cámara con los correspondientes carteles de ¡Luces!, ¡Cámara!, para darle paso a la pantalla de título: Action 52. En ella aparece un Cheetahman (hombre cheetah), gritando con el brazo levantado. Cheetahman es el juego más importante de Action 52 (el número 52 de la lista) y sus personajes habían sido concebidos para ser toda una franquicia con comics (de hecho, el juego original venía con un comic), muñecos de acción y una serie de TV, al mejor estilo de las Tortugas Ninja… Claro, nada de esto llegó a suceder. Pero vamos por partes. Cuando aparece la pantalla de título se escucha una voz (bastante clara, debo decir) que dice: “Make your selection now!” (“Haz tu selección ahora”).


A continuación aparece el menú con los juegos para elegir. Hasta aquí todo genial, ¿no? Una presentación muy original (¡Luces, cámara, Acción 52!), con una canción pegadiza muy conocida. ¿Qué puede salir mal? Bueno, en cuanto seleccionamos el primer juego, la pesadilla comienza.



JUEGOS


Fire Breathers

 1.- FIRE BREATHERS. Al parecer es un juego para dos personas, y únicamente para dos personas. Somos un dragón rojo que pelea contra otro dragón azul. Si jugamos solos, este dragón ni siquiera se mueve, ni ataca, ni se defiende. Podemos volar por la pantalla, escupiendo fuego. Rostizamos al oponente y pasamos al siguiente nivel. Eso es todo. Lo único que varía es el fondo (un cutre escenario de campo medieval con un castillo o una muralla), aunque en todos los niveles es igual de espantoso. De vez en cuando aparecen volando unas cosas raras que si nos golpean nos quitan energía.












Starevil
2.- STAREVIL. Es el primero de una larga lista de space shooters que contiene Action 52. Este es con vista superior. Somos una nave que dispara una especie de bastones. Lo divertido es que ni bien empieza el juego tenemos un obstáculo tan cerca que es casi imposible esquivarlo. Aunque si tenemos buenos reflejos y logramos hacerlo, el resto del juego es bastante fácil. En muchos casos las naves enemigas ni siquiera se acercan, o vuelan en las zonas laterales donde no podemos entrar.














Illuminator
3.- ILLUMINATOR. Juego de una única pantalla (no es el único, como veremos más adelante) que parece no tener fin. Hasta donde sé no hay jefe final, ni nada que se le parezca. Somos un tipo que va disparando bombillas de luz cuadradas (o rayos lumínicos, tal vez) con una linterna para matar vampiros. Lo divertido es que cada pocos segundos la luz se apaga y solo se enciende cada vez que le damos a un vampiro, para luego apagarse otra vez casi al instante, por lo que la mayor parte del juego se desarrolla en oscuridad total (donde solamente podemos ver las escaleras y los pisos, pero no a los personajes) Es genial encontrar vampiros en la oscuridad, créanme, y mucho más genial poder llegar a la escalera para subir o bajar.











G-Force
4.- G-FORCE. Otro spaceshooter, este de vista lateral. Somos una nave color rosa chicle disparando unas balas diminutas a otras naves que aparecen siempre en el mismo patrón. Monótono como ver crecer un helecho.























Ooze
5.- OOZE. Un juego de plataformas bastante extraño. Somos un chico vestido de verde y con el pelo verde, que se mueve en una cueva llena de moco verde (o eso parece), donde aparecen unos bichos raros que lo quieren matar, además de que el moco gotea del techo. Es casi imposible jugarlo, ya que el control es durísimo y muy malo: sin ir más lejos, no podemos saltar y avanzar en el aire, como podíamos en los juegos de Mario, a menos que soltemos el botón de saltar antes de presionar la flecha de dirección, lo cual no es muy efectivo a la hora de ir avanzando sobre pozos.













Silver Sword
6.- SILVER SWORD. Encarnamos a un caballero medieval que dispara espadas (supongo que espadas de plata), mientras nos movemos por un campo interminable, donde nos atacan toda clase de seres extraños. Los enemigos son simplemente indefinibles, excepto por la hormiga gigante que a veces aparece. Básicamente es como un space shooter, pero medieval y sin nave. Tengo que decir que este es el único juego que tiene una música pasable y hasta pegadiza.















Crytical Bypass
7.- CRYTICAL BYPASS. Uno de los tantos juegos del catálogo que te hacen gritar ¡¡WTF!! en cuanto lo ves. Si dije que Ooze era extraño, Crytical Bypass es la madre de los jugos extraños. Quiero decir, ¿qué está pasando? ¿Qué diantres es todo eso? Al parecer, somos una nave que parece un ojo robot que se mueve por una carretera en lo que supongo que será el paisaje lunar, donde hay unos regalos tirados, que no sé si son premios o qué, mientras unos meteoritos salen de la nada y nos atacan. No sé si lo que acabo de decir es correcto, es solo una interpretación libre.













Jupiter Scope
8.- JUPITER SCOPE. ¡Sorpresa! Otro space shooter, pero este con una variante. El escenario no cambia, no avanzamos, es siempre el mismo. Somos un cohete enorme con un logo de Pac Man, disparando a meteoritos (creo) que caen del cielo. Tiene un aire a Space Invaders, aunque muy, muy, muy vago (de hecho, creo que es una pésima analogía). Es insoportablemente fácil, ya que los meteoritos caen muy esporádicamente y muy separados unos de otros. Es más fácil que pasen a nuestro al rededor sin tocarlos que dispararles.




















9.- ALFREDO AND THE FETTUCCINI. Conocido como Alfredo, o Alfred N the Fettucc. Quisiera decir algo sobre esto juego, pero no puedo. Es uno de los juegos de Action 52 que ni siquiera se puede jugar. Vas a empezar y la pantalla queda en negro. Es imposible volver al menú y tienes que reiniciar. Una pena. O quizá era tan malo, que los creadores decidieron ahorraros la desgracia de experimentarlo.









Operation Full Moon
10.- OPERATION FULL MOON. Si estamos en la Luna, no lo parece, a menos que haya campos de golf en ella. Somos un vehículo terrestre con un radar encima, que va por un campo verde eludiendo obstáculos y disparando unas balitas microscópicas (y cuando digo microscópicas, digo que hace falta un microscopio para poder verlas) para destruir cañones que nos van disparando. Por si fuera poco, el juego cuenta con una música realmente inmunda.
















Dam Busters
11.- DAM BUSTERS. No sé qué quiere decir el título. Aquí somos un oso, o un castor, o algo, vestido con un chaleco rojo, que guarda un notable parecido con Winnie the poh. Vamos por un laberinto visto de arriba, disparando algo que parecen ser galletas con chispas de chocolate para matar a otros animales malos que también nos disparan galletas. Corremos el riesgo de quedarnos atascados en callejones sin salida si nos equivocamos de camino. Bizarro es decir poco.















Thrusters
12.- THRUSTERS. ¿Alguien pidió más space shooters? Bueno, aquí hay otro. Este también es de vista superior y la nave que pilotamos (esa que parece una flecha verde con bordes naranjas), por su aspecto, parece salida de algún juego de la Atari 2600. Lo peor es que hay unos obstáculos que se confunden con las estrellas del fondo y son bastante difíciles de eludir.



















Haunted Halls
13.- HAUNTED HALLS. Primer juego en el que encarnamos a una mujer. Aquí somos una pelirroja de pechos bastante prominentes que va por corredores encantados (de ahí el título) disparándole flechas a fantasmitas estereotipados de lo más aterradores. Lo mejor es que no dispara las flechas con un arco, sino que las arroja con la mano, y las flechas van girando mientras hacen un ruido rarísimo. Por cierto, las flechas se parecen mucho a las de las teclas de dirección del teclado.
















Chill Out
14.- CHILL OUT. Lo primero que pensé al verlo es que se parecía un poco a Ice Climber, pero también es una pésima analogía. Somos un esquimal cruza con neandertal que va disparando bolas de nieve a otros esquimales cruza con neandertales. Otro juego de escenario único con escaleras. Genial.



















Sharks
15.- SHARKS. ¡Cuidado! ¡Tiburones! Aquí somos un buzo que parece encerrado en una pecera donde de vez en cuando aparecen tiburones. Les disparamos con un arpón que más bien parece un rayo láser. Ni que decir que la monotonía y el tedio están asegurados, ya que los escualos aparecen muy cada tanto y que los tiburones son simplemente horribles. Ni siquiera tienen un aspecto vagamente amenazante. Parecen sardinas sacadas de una lata.
















Megalonia
16.- MEGALONIA. ¡Sí! ¡Más space shooters! ¡No me canso de ellos! Otro de vista lateral con una nave que parece un misil del que sale una especie de brazo (por no decir otra cosa) que dispara rayitos naranjas a otras naves que ni siquiera la tocan o hacen el intento. En serio, podemos estar viajando en línea recta durante horas y nada nos golpeará. Y por supuesto, tampoco le daremos a nada.


















French Baker
17.- FRENCH BAKER. ¡Socorro, la cocina me odia! Interpretamos a un cocinero que tiene que defenderse del ataque de hornos, donas, panes y demás arrojando lo que parecen palos de amasar. Sí, es otro de esos juegos de escenario único con escaleras que no termina nunca a menos que nos maten. Lo mejor es la banda sonora: parece un tango electrónico.


















Atmos Quake
18.- ATMOS QUAKE. Supongo que por “Atmos” se refiere a atmósfera. Y si hablamos de atmósfera, hablamos de espacio. Y si hablamos de espacio, hablamos de… ¡Sí! ¡Acertaron! ¡Otro space shooter! Nuestra nave parece el puntero del ratón y disparamos a enemigos que se toman su tiempo en aparecer y atacarnos. Eso es algo que he notado en muchos de los juegos de Action 52: los enemigos parecen desganados, como si realmente no quisieran tomarse la molestia de acabar con nosotros. Tardan en aparecer, cuando lo hacen son muy pocos y muchas veces ni siquiera disparan. Se ve que no les pagan lo suficiente o en realidad no están muy entusiasmados de participar en juegos tan malos. Realmente los entiendo y tienen mi simpatía, en cualquier caso.











Meong
19.- MEONG. Otro juego para el ¡¡WTF!! ¿Qué cuernos en un meong? Da igual. No, no es una copia del Buscaminas. Somos el logo de Action 52 (A52) moviéndonos por una cuadrícula gris sin razón ni motivo aparente. El caso es que cada cierto tiempo y de forma totalmente aleatoria, explotamos si nos movemos de un cuadrado a otro. Simplemente inentendible e inexplicable. Ni siquiera hay música, por cierto.


















Space Dreams
20.- SPACE DREAMS. Este es uno de mis favoritos. Y sí, adivinaron. El título no deja lugar a errores, ¿verdad? ¡Es otro space shooter! Pero antes de que empiecen a suspirar hastiados, déjenme decirles que este tiene una novedad: no somos una nave espacial, sino… ¡Un chupete! (o chupón, como prefieran llamarlo). Sí, eso es. Somos un chupete en el espacio disparando otros chupetes más pequeños a enemigos que van cayendo. ¿Y qué son esos enemigos? Simple: Osos de peluche, muñecas de trapo, algo que parecen biberones, y alfileres de gancho. Simplemente épico.

















Streemerz
21.- STREEMERZ. Si te asustan los payasos no juegues a este juego. Encarnamos a un payasito que debe ir escalando utilizando un gancho a lo Batman, que solo puede disparar en diagonal. En el camino se irá encontrando con otros payasos que supongo son malos y bolsas de dinero que no parecen tener ningún propósito. Lo mejor es que cuando tocamos a uno de esos payasos, o la bolsa de dinero, aparece una carita triste :(. Todavía estoy intentando entender el simbolismo.
















Spread Fire
22.- SPREAD FIRE. ¡Encontré otro space shooter! ¿Qué me gané? Esto sí que es divertido. Aquí somos una nave en forma de langosta que aparece en lo bajo de la única pantalla que hay y tan solo puede moverse a izquierda y derecha. Disparamos unas bolas verdes a toda clase de objetos raros que caen desde arriba. ¡Estos chicos tienen una creatividad desbordante!






















Bubble Gum Rosy
23.- BUBBLE GUM ROSY (ROSSIE). No sabemos si la protagonista se llama Rosy o Rossie o las dos cosas, pero no importa. Somos una niña pequeña, rubia y angelical en un juego de plataformas, que va escupiendo globos de chicle a enemigos muy raros que ni siquiera se pueden matar (pero ellos a nosotros sí, por supuesto). Al igual que en Ooze, si queremos saltar y avanzar tenemos que soltar el botón de salto antes de presionar la flecha. ¿Acaso podían inventar una manera más incómoda de juego? ¿Qué tal no poder saltar y disparar a la vez? Eso hubiese sido genial.














Mirco-Mike
24.- MICRO-MIKE. Conocido también como "El space shooter (sí, otro más) a la velocidad de luz”. Aquí somos una nave con forma de… algo, que se mueve a unos doscientos kilómetros por segundo y debe eludir muros y disparar a enemigos. En serio, la nave se mueve tan rápido y hay tanto que evadir que es imposible jugarlo.




















Underground
25.- UNDERGROUND. Ahí es donde debió quedarse este juego: bajo tierra (underground). Somos un tipo (o mujer, no sé) que por alguna razón cae por un largo pozo hasta una red de galerías subterráneas con escaleras. Allí hay todo tipo de cosas raras que nos quieren matar. ¡Y cuidado con esa especie de hongos que hay en el suelo! Si los tocamos morimos al instante. Dejando de lado que los gráficos son horribles, cabe mencionar que es imposible pasar de la primera fase. Esa especie de rombos o lo que sean que hay en la parte de arriba se mueven tan rápido que no se puede pasar. Eh, vivir bajo tierra no debe ser tan malo.












Rocket Jockey
26.- ROCKET JOCKEY. ¡La inventiva para crear space shooters (¡Sí! ¡Otro más!) no conoce límites! A mí no se me hubiera ocurrido crear uno en el que somos un cow boy montado en un cohete que va disparando proyectiles diminutos (otra vez) a vacas voladores y jinetes malvados, sobre un fondo rojo que parece ser Marte. ¡Una pasada!



















Non Human
27.- NON HUMAN. Si hay un título apropiado para este juego, es ese mismo: Non human o No humano. Quien creó este juego no puede haber sido humano. Somos un personaje indefinible con un triángulo que tal vez pretendía ser una capa (solo estoy adivinando) que se mueve (apenas, porque los controles funcionan muy mal y la animación del personaje es pésima) en un un mundo con un abismo en el que habitan caras diabólicas con lentes de sol. No hay que mencionar que si caemos en ese abismo morimos al instante. Podemos disparar unas bolas de ping pong para matar a algunos enemigos que van apareciendo si tenemos la suerte de saltar los primeros dos pozos. Otro juego para lista de ¡¡WTF!! Y no, las caras no se mueven en ningún momento, siempre tienen esa expresión de muñeca inflable.










Cry Baby
28.- CRY BABY. Un juego que podríamos relacionar con Space Dreams. Pero, esta vez no se trata de un space shooter (¡Milagro!). Es otro de esos con escenario único donde encarnamos a un bebé que dispara a los adultos con su biberón. En lugar de escaleras hay muebles por los que podemos trepar, pero ¡cuidado con caerse!





















Slashers
29.- SLASHERS. Uno de los dos beat-em-up que hay en Action 52. Para variar un poco, como quien dice. Y es el peor beat-em-up que he jugado en mi vida. Lo cual es una pena, porque me encanta ese género. Nada mejor para descargar tensiones que ir por las calles golpeando a los malos a puñetazo limpio (y a veces con garrotes y patadas voladoras). En Slashers somos un tipo duro con lentes negros que va por las azoteas de los edificios golpeando a los malos (muchos de los cuales son mujeres). No hay combinaciones de golpes, patadas especiales, armas, ni nada que se le parezca. La manera de golpear del personaje es ridícula y siempre la misma. Además, por alguna razón inexplicable, cada vez que aparece un enemigo, no podemos avanzar. El protagonista queda atascado en el lugar a la espera de que el malo se acerque. Solo podemos avanzar cuando lo matamos y hasta que aparezca el siguiente. Si tienes ganas de acalambrarte los dedos machacando botones como un idiota, adelante.











Crazy Shuffle
30.- CRAZY SHUFFLE. No tiene nada que ver con Harlem Shuffle. Lástima. Uno más para el ¡¡WTF!! Imposible de entender e imposible de jugar. Somos una manchita minúscula amarilla y naranja en un campo verde donde aparecen otras manchitas de formas raras que se mueven por todas partes. Podemos dispararles, lo cual es bastante difícil y no consigue nada. También podemos explotar de forma totalmente sorpresiva al tocar un arbusto. Como cereza del pastel, mencionar que la música es insoportable (otra vez).














Fuzz Power
31.- FUZZ POWER. Más ¡¡WTF!! Somos un tipo de enormes pies con el pelo y la barba tan largos que parece una pelusa. Nuestros enemigos: navajas de afeitar y secadores que nos van dejando pelados hasta matarnos. Es gracioso que al perder todo el pelo, el personaje aparezca completamente desnudo. Controles horribles y animación del personaje pésima para un juego que podría haber sido al menos simpático.



















Shooting Gallery
32.- SHOOTING GALLERY. Esto tiene que ser una broma. ¿Recuerdan que al principio dije que había juegos en los que no se podía ganar? Bueno, este es el caso contrario. Es absolutamente IMPOSIBLE perder. Somos un tipo en una galería de tiro, como las que hay en los parques de diversiones. Estamos encerrados en un rectángulo donde solo podemos movernos de izquierda a derecha. Y vamos disparándole a los objetos que caen en la caja que está separada de nosotros. Estos objetos no nos disparan, tampoco nos hacen daño porque ni siquiera nos tocan. Tampoco hay límite de tiempo, ni un mínimo de objetos a disparar para poder pasar de nivel (creo que ni siquiera hay niveles), ni nada que atente contra nosotros. Nada. Nada nos mata, nada nos detiene. Literalmente podemos jugar por siempre. Eso sí: cuando queramos salir del juego, no podremos. Pantalla negra y a reiniciar.











Lollipops
33.- LOLLIPOP(S). ¿Querían un héroe bizarro en un mundo bizarro? ¡Aquí lo tienen! El prota es un tipo en un mundo de lollipops (o chupetines, o chupa-chupas, o como quieran decirles) que usa como arma… ¡exactamente eso! ¡Un lollipop! Nada de armas de rayos láser, cañones, espadas, cuchillos, arcos, varas máginas, ni nada que se le parezca. ¡Un lollipop! No me digan que no es original. Con él va golpeando a los enemigos como si fuera un garrote. Un juego muy dulce y delicioso. Debe ser de los creadores de Bubble gum Rosy/Rossie.















Evil Empire

34.- EVIL EMPIRE. ¡Viva el WTF microscópico! Al igual que en Crazy Shuffle, los personajes hay que verlos con lupa, y también al igual que en Crazy Shuffle, no se entiende qué demonios hay que hacer. Somos ese muñequito azul (¿un pitufo?) que tiene que hacer no sé qué cosa. Puede disparar puntitos azules a esas otras cosas que se le acercan y se mueven rápido como alma que lleva el diablo. Lo mejor es que si saltamos desde una de las plataformas moriremos en medio del aire, antes de tocar el suelo.

















Sombreros
35.- SOMBREROS. Bienvenidos al Lejano Oeste de los suburbios. Somos un tipo con un gran sombrero mexicano que va por la calle recogiendo unos conos (supongo que también son sombreros) y eludiendo unos cuadrados que creo son coches compactos. En los jardines de las casas que parecen hechas con el Paint de Windos, también aparecen otros vaqueros que nos van disparando. Este pueblo no es lo suficientemente grande para los dos.



















Storm over the desert
36.- STORM OVER THE DESERT. Uno de los pocos juegos con una pantalla de título (el otro es Ooze). Somos un tanque de guerra en un campo verde (sí, igualito a un desierto) que debe pelear contra otros tanques rosados, soldaditos minúsculos y… ¡Un Sadam Housein gigante! Verlo aparecer es una pasada. Va corriendo a campo traviesa y nada lo detiene. Lo más destacable de este juego es que, como en Shooting Gallery, no podemos perder. Nada nos mata. Todo explota al chocar contra nosotros: tanques, soldados… ¡incluso el Sadam gigante desaparece al tocarnos! ¿No es genial eso de poder derrotar a un dictador descomunal sin siquiera dispararle y sin que se nos mueva un pelo?











Mash Man
37.- MASH MAN. Este es el colmo del patetismo. Ni siquiera se dignaron a crear un nuevo personaje. Simplemente reciclaron al tipo de Fuzz Power. Esta vez aparece sin pelo y vestido con una ropa de colores horribles y discordantes. No podemos atacar de ninguna forma, tan solo avanzar (es un placer ver la horrenda animación del personaje que solo mueve sus enormes pies adelante y atrás) y saltar. En ningún momento el tipo se saca las manos de los bolsillos. Nos toparemos con enemigos de lo más raros a los cuales no podremos hacer frente, porque están demasiado arriba para poder saltarles. Malo, malo, malo.













They Came...
38.- THEY CAME… Si digo “space shooter” otra vez voy a vomitar. Este debe ser de los peores de todo el listado. Parece hecho tan al alzar que creo que no pudo haber salido así por accidente. Esto fue hecho con premeditación y alevosía. Otro space shooter (puajjjj) de pantalla fija con unos cuadrados por obstáculos. Creo que hay unos premios que podemos recoger pero ni idea de qué hacen (ni siquiera si llegan a hacer algo). Para mejorar las cosas, se cuelga al intentar salir y volver al menú. ¡Reset!















Lazer League
39.- LAZER LEAGUE. Por favor, ya basta. Este es similar a Rocket Jockey, pero aquí somos un astronauta que dispara un arma de rayos láser a algo que parecen amebas gigantes y otras cosas similares a cohetes, con una pared de ladrillos interminable de fondo. Aunque, como en la mayoría de space shooters (¡ahí va otra vez!) de Action 52, lo de disparar es totalmente accesorio. Podemos volar tranquilamente sin tocar un solo botón y nada o prácticamente nada se pondrá en nuestro camino.
















Billy Bob
40.- BILLY BOB. A primera vista, este juego parece tener posibilidades. Gráficamente no está tan mal y la animación del personaje (¡milagro!) es bastante fluida. De hecho, trepa los muros al mejor estilo Prince of Persia. El problema aparece cuando llegamos al pozo que se ve en la imagen, que es apenas la segunda pantalla: si saltamos, el personaje chocará con el aire y morirá antes de tocar el suelo. Por lo que no hay manera de pasar de allí. No es que podamos saltar a la plataforma que está en el medio, el personaje no hace un salto lo suficientemente largo, por lo que estamos condenados a caer y morir al impactar contra el aire siempre que lo intentemos. Otra broma pesada, cortesía de Action 52.











City of Doom

41.- CITY OF DOOM. ¡Teléfono para Spiderman! No, no somos el hombre araña, simplemente encarnamos a un sujeto que trepa por un rascacielos interminable, mientras le caen toda clase de cosas y algo como unas abejas gigantes intentan matarlo. Puede defenderse disparando algo que parece un spray de pintura, o tal vez un insecticida, pero de poco sirve. A esto debemos sumarle que tocar las ventanas es letal. No sé, tal vez estén impregnadas de veneno.

















Bits and Pieces
42.- BITS AND PIECES. Un juego de terror que francamente pone los pelos de punta (aunque no por buenas razones). Somos un tipo bastante siniestro vestido con un mameluco verde que camina por lo que parece ser un cementerio. Allí, toda clase de monstruos (esqueletos, monstruos de pantano y hombres lobo en pañales) nos atacarán. No podemos disparar, ni golpear, ni defendernos de ninguna manera. Por no poder, tampoco podemos voltearnos a la izquierda y caminar en ese sentido. Si lo intentamos, el personaje caminará hacia atrás, como si hiciera la caminata lunar. Tan solo podemos saltar, pero es tan útil como darle al agua con una espada. Por cierto, ¿qué tienen que ver bits y piezas con un cementerio lleno de monstruos?










Beeps and Blips
43.- BEEPS AND BLIPS. ¿Recuerdan que dije que They Came… era de los peores space shooters de la lista? Bueno, creo que este es el ¡peor de todos! Ni siquiera sé si cabe llamarlo space shooter, aunque lo parece. Y ¡gracias Señor!, es el último. Somos un rombo rosado encerrado en un cuadrado que le dispara a unas formas que van aparecieron. También podemos recoger lo que parecen vidas: unos cuadraditos rosados que dicen 1UP. Estas harán que nos aparezcan cuadraditos más pequeños a los lados, con lo que los malos tardarán más en matarnos. Otra vez la monotonía y la fealdad de los gráficos (miren ese cuadrado con círculos que sobresale del borde) hacen gala con todo su esplendor.












Manchester
44.- MANCHESTER. Si el título guarda alguna relación con la ciudad inglesa, yo no la veo. El protagonista camina por un lugar con cajas musicales y enfrenta a los malos arrojándoles un puñetazo ridículo que no sirve para nada en la mayoría de los casos. De hecho, por el movimiento que hace no parece que golpeara, sino que arrojara cosas. Tal vez Cds, o algo, pero sea lo que sea es invisible. Ah, tampoco podemos saltar y avanzar a la vez.


















Boss
45.- BOSS. ¿Quién es el jefe? Una rana, o cocodrilo, o algo vagamente parecido a un reptil, armado con una escopeta que dispara bolitas verdes. Podemos avanzar de manera normal, pero cada vez que saltamos, parece que lo hiciéramos en la luna, porque es increíblemente lento. No podemos avanzar más allá del punto en el que aparece la mano que arroja bombas. No podemos matar a esa mano (no podemos saltar tan alto) y por más que intentemos pasar, la bombas nos caerán encima.

















Deadant
46.- DEADANT. Hormigas al ataque. Somos una hormiga (muy similar a la que aparecía en Silver Sword) que solo puede desplazarse hacia la izquierda o derecha, y que escupe bolitas de fuego a otras hormigas malas que se acercan. Lo malo es que una vez que las hormigas malas llegan al área en la que nos movemos, no hay manera de matarlas o eludirlas, por lo que nuestra muerte está garantizada. Me van a acusar de hacer apología de la violencia contra los animales, pero es mucho más divertido ir por el jardín aplastando hormigueros.
















Hambo's Adventure
47.- HAMBO'S ADVENTURE. La aventura del cerdo. Somos un cerdito muy simpático, que tiene que subir las escaleras para llegar a la puerta de salida. En el camino tendremos que ir eludiendo pelotas y cosas que pasan a toda velocidad por los pisos y nos matan a la primera. No podemos disparar ni golpear, tan solo saltar, lo cual, otra vez, es prácticamente inútil. ¡Maldito cerdo!



















Time Wartp Tickers
48.- TIME WARP TICKERS. ¡La madre de todos los ¡¡WTF!! de Action 52! ¡Qué digo la madre! ¡El Dios padre todopoderoso en persona! Y miren que hemos visto juegos ¡¡WTF!!, pero este se lleva el primer premio. Somos, nada menos, que un par de dedos (índice y dedo medio, supongo. Lo raro es que ni siquiera somos una mano entera, tan solo dos dedos cortados) caminando por un escenario totalmente surrealista. Nuestra arma es dar una patadita ridícula con el dedo que no sirve ni para matar un mosquito y ciertamente no sirve para matar a los enemigos rarísimos que vienen volando hacia nosotros a toda pastilla. Lo más llamativo es que cada vez que un enemigo nos golpea (nos matan a la primera) los dedos desaparecen y aparece la palabra “time?” (tiempo en inglés). Como si el juego nos pidiera la hora de la muerte. Para partirse de risa.












49.- JIGSAW. “I wanna play a game...” Perdón, me dejé llevar por la emoción del momento. Dudo mucho que el juego tenga algo que ver con las películas de la serie Saw, pero lo cierto es que no puedo comprobarlo. Este es otro de los que se cuelgan cuando vamos a empezar. Así que, una vez más: pantalla negra y reinicio. Ya parece cosa de rutina.









Ninja Assault
50.- NINJA ASSAULT. El título promete. Pero no se dejen engañar. Es otro juego que pretende ser un beat-em-up pero en plan cutrísimo. Interpretamos a un ninja vestido de púrpura que va pegándole a los malos (que incluyen perros que corren a toda velocidad hacia nosotros y pájaros que parecen palomas blancas) con sus chakos, en un escenario lamentable donde el piso parece ser un enorme espejo. Así como en Slashers, no hay combos, golpes especiales, ni nada que se le parezca. Es solo machacar botones y avanzar. A su favor tengo que decir que los controles no andan tan mal. Está apenas un milímetro por encima de Slashers, pero aún así no vale la pena ni por asomo.













Robbie and the Robot
51.- ROBBIE N THE ROBOT. Junto con Mash Man y quizá algún otro, este es de los juegos de plataformas menos funcionales de la lista. Somos un tipo rubio con lentes (Robbie, supongo) que lleva lo que parece un vestido azul sin mangas (o tal vez sea una sábana, no lo sé) que se mueve en un mundo subterráneo disparando un arma láser. Y eso es todo lo que podemos hacer. No podemos saltar. Solamente correr y disparar a los robots que vienen hacia nosotros. También hay unos cuadrados amarillos que nos disparan en cuanto nos acercamos y que son imposibles de matar. ¡Así que a correr hacia la derecha y a no dejar de disparar! ¡Mueran, malditos robots! ¡Dejen paso a Robbie, el del vestido azul!

















52.- CHEETAH MEN. ¡Bueno! Hemos llegado por fin al final de nuestra lista de suplicios juegos. Aquí estamos ante la guinda del pastel, el juego en torno al cual gira todo Action 52. Esta podría haber sido la última oportunidad de Action 52 de redimirse, de demostrar que por lo menos un juego de toda la larga lista (por cierto, siempre me pregunté por qué son 52. O sea, ¿por qué no 50 o 55? Da igual) era digno de jugarse, que valía la pena probarlo y pasarse horas con él. Pero lamentablemente, no es el caso. Cheetah Men es tan espantoso como todos los anteriores. Podrá tener un nivel un poco más elevado de elaboración, pero está tan lleno de glitches que jugarlo es una tortura.
Es el único juego de la lista que tiene una historia de partida (descabellada, eso sí). Un chico conocido como Gamemaster está jugando a los videojuegos, cuando de pronto… una garra sale de la TV, lo atrapa y lo lleva al mundo de los cheetahmen. Se encuentra con ellos y ellos le hablan de los “enemigos en el mundo del juego”. También le dicen que pelearán por él y… salen corriendo hacia la batalla. Si alguien entendió la historia, por favor que me la explique. Un texto aparece entonces para decirnos que durante el juego tendremos la opción de pelear con tres cheetahmen diferentes, cada uno con una habilidad especial, que irán cambiando en cada segundo nivel. Empezamos usando el que usa los chakos (o más bien unos garrotes extraños). Empezamos a jugar en un terreno sembrado de cajas que no sirven para nada, pozos de agua y pozos cuadrados a los que no debemos acercarnos bajo ningún concepto, o explotaremos. Sí. No caeremos en el pozo. Al tocar el borde, el gato sobredimensionado vestido con un pijama blanco que tenemos por personaje, explotará en cuatro círculos. Los enemigos voladores de lo más variado irán apareciendo para atacarnos. El ataque de los cheetahmen es poco menos que ridículo. Por la manera de lanzar golpes, parece que se estuviera protegiendo en lugar de golpeando. Al poco de empezar, disfrutaremos de una interminable serie de glitches: personajes “intermitentes”, barra de energía que aparece y desaparece, plataformas invisibles en las que podremos saltar, con lo que parecerá que estamos caminando en el aire, niveles en los que al llegar al final y matar al jefe, llegaremos a un callejón sin salida, sin que el juego salte al siguiente nivel ni podamos retroceder, jefes finales que no harán absolutamente nada por matarnos, niveles que terminan abruptamente, números de niveles repetidos (por ejemplo hay dos niveles llamados Nivel 3), y un largo etcétera. Básicamente se trata de un juego que no hay por donde agarrarlo, como todos los demás, a pesar de que parezca tener más trabajo encima. Lo cierto es que es tan poco jugable y tan poco interesante como los otros 51 que hemos visto. ¿Y saben qué es lo más extraño de todo? Que, a pesar de ser un enorme y espantoso error, ¡hubo una secuela del juego! Así es, Cheetah Men II. Es bastante extraño y difícil de encontrar y parece que no se hicieron muchos, pero existió, y contaba con tantos o más glitches que el primero. El que no quiere sopa de cheetah, dos platos. Creo que un título más apropiado para estos juegos hubiese sido Glitch Men. Al menos hubiese sido más honesto.






CONSIDERACIONES FINALES


Nada, absolutamente nada de Action 52 es lo que prometía su promoción. Creo que ninguno de los juegos (ni siquiera Cheetahmen) merece siquiera llamarse “videojuego”. Es más un compendio de bromas pesadas, o juegos experimentales de prueba, algo que un estudiante inicial de informática podría programar en el sótano de su casa como parte de un examen, pero jamás algo que pudiera comercializarse, o jugarse por recreación. Juegos repetidos hasta el hartazgo (space shooters, space shooters y más space shooters), juegos que ni siquiera se pueden comenzar, juegos de los que no se puede salir, juegos en los que no se puede ganar, otros en los que no se puede perder, juegos imposibles de entender, gráficos en muchos casos vomitivos, glitches a granel, de todo tipo y color. Cuesta creer que esto haya sido hecho en serio y con la intención de convertirlo en un producto vendible. Aunque claro, no es el único caso, ni será el último (quizá en algún momento hablaré de Big Rigs).


Llegando al final de este pequeño y modesto análisis, quería decir que como rareza, Action 52 merece al menos echarle una ojeada. Leer sobre los juegos no es lo mismo que experimentarlos en carne propia, así que les sugiero, solo por diversión, que le den una probadita. Puede conseguirse el ROM fácilmente en cualquier página de descarga de juegos y emuladores de consolas. Aunque claro, no hay nada como jugarlo en la consola verdeara, con el viejo cartucho transparente, aunque creo que es bastante más difícil de conseguir.


Por último, quería mencionar, solo como curiosidad, que hubo un remake de Action 52 para la Sega Genesis (Mega Drive). Con el mismo título, el Action 52 de la Sega, contaba con un repertorio de nuevos juegos, bastante mejores en el aspecto gráfico, la música y la jugabilidad. Y, por supuesto, también estaba Cheetahmen (llamado The Cheetahmen), esta vez en el puesto número 13 de la lista, con un lavado de cara y también bastantes mejoras, aunque con una jugabilidad bastante compleja. No sé si esta versión de Action 52 tuvo mucho éxito, pero no cabe duda de que fue una enorme segunda oportunidad.


Bien, amiguitos, eso es todo por hoy. Espero que hayan disfrutado de la lectura. ¡Gracias y hasta la próxima!

lunes, 16 de febrero de 2015

Breve análisis de El Alquimista

[ADVERTENCIA: El siguiente análisis contiene detalles de la trama, el argumento y el final]

Esta es la primera (y seguramente no la última) reseña sobre un libro que escribo en el blog. No solo de aventuras gráficas vive el nerd. Soy un lector empedernido (sobre todo desde que a finales de 2013 me auto regalé un e-reader) pero nunca antes había escrito sobre libros aquí. En fin, hay una primera vez para todo.

Antes que nada tengo que aclarar que el libro que nos convoca no es del estilo de lo que a mí me gusta leer: soy un fanático de la literatura de terror (E. A. Poe es mi escritor favorito), de la ciencia ficción, la fantasía, el policial (en especial el negro, cuando está bien escrito). En definitiva, de todos los "subgéneros" de la llamada infraliteratura. Con esto quiero dejar en claro que no soy ninguna luminaria intelectual. Que prefiero leer a Stephen King antes que a Proust, por poner un ejemplo (creo que nunca leí nada de Proust, de hecho). Así que lo que escribo aquí es mi modesta opinión como simple lector. No pretende ser un sesudo análisis literario, ni mucho menos, ni tampoco pretendo subirme a un pedestal y decir que mis gustos en materia de libros son mejores que los de la mayoría. Dicho todo esto, voy a dedicarme a lo que realmente quería: destrozar esta supuesta Obra Maestra de Paulo Coelho, que inexplicablemente (o no tanto) ha llegado a ser de los libros más vendidos en el mundo y su autor de los más leídos.

El Alquimista es un libro del que he oído mucho hablar, al igual que de Paulo Coelho. Nunca había leído nada este autor brasileño, pese a su popularidad... o, mejor dicho, debido precisamente a su popularidad; mi filosofía de vida es: lo que es moda me incomoda. Siempre tiendo a mirar con cierto recelo las cosas (libros, películas, canciones, etc.) que se convierten en un éxito y un fenómeno de masas. Prefiero no seguir al rebaño en el primer momento y juzgarlas luego, con tranquilidad. Y el resultado suele ser casi siempre el mismo: decepción. O, más bien, la conclusión de que el producto de moda no es ni la mitad de bueno de lo que la publicidad (y/o el público) pregona. Bien, El Alquimista no es la excepción, como era de esperar.

El libro empieza con un prefacio en el que el autor nos advierte que se trata de una obra simbólica (a diferencia de El Peregrino de Compostela, que es un libro descriptivo)... Bueno, gracias por el aviso. Supongo que es por aquello de "el que avisa no traiciona", que Coelho nos advierte que lo que vamos a leer a continuación es una ristra de burradas sin sentido disfrazadas de "simbolismo". Luego nos cuenta que él mismo estudió alquimia durante once años, que estaba obsesionado con el elixir de la larga vida, que leyó muchos libros sobre Alquimia cuyo simbolismo fue incapaz de entender (será por eso que ahora escribe un libro tan simplón, pese a que él insista que es simbólico), que conoció a muchos charlatanes que decían que sabían mucho, pero en realidad no sabían nada, etc. Luego dice que conoció a su Maestro, quien fue el que verdaderamente lo inició en la alquimia y le enseñó todo lo que sabe. O sea que estamos ante un libro escrito por alguien que conoce el paño, que sabe de lo que habla... ¿verdad? Bueno, Coelho podrá saber mucho sobre alquimia, pero en lo que respecta a creación literaria se queda bastante, bastante corto, como descubrirá quien lea el libro. Lo más gracioso de todo es que con su libro, Coelho procura "rendir homenaje a grandes escritores que consiguieron alcanzar el lenguaje universal: Hemingway, Blake, Borges, Malba Than, entre otros". No sé si todos estos autores de renombre alguna vez tuvieron contacto con la alquimia, o si alguna vez leyeron siquiera un libro al respecto. Pero si yo fuera alguno de ellos creo que no me hubiera gustado  del todo que Paulo Coelho me rindiera homenaje. Más bien, me hubiese sentido un poco avergonzado.

La historia se centra en un joven pastor andaluz llamado Santiago (que no es un simple campesino, porque estudió latín, teología y otras cosas y le gusta mucho leer), que se dedica a cuidar y comercializar ovejas. El pastor tiene un sueño recurrente muy misterioso, mientras duerme con las ovejas en los pastos andaluces. Un sueño sobre un viaje a las pirámides de Egipto, nada menos (uno de los lugares más misteriosos del planeta, claro está), donde supuestamente lo aguarda un tesoro. El joven pastor se dirige a la ciudad de Tarifa, en Andalucía, para vender sus ovejas y de paso, para ligarse a la hija del comerciante, de la que está enamorado, pero al llegar decide ir primero a ver a una vieja gitana, para que le interprete ese sueño tan raro. La gitana le dice que si soñó con un tesoro oculto en las pirámides, entonces lo que debe hacer es... ir a las pirámides. Gracias, señora gitana, por tan sabio consejo. Se ve que a nuestro joven pastor no se le hubiese ocurrido (ni a Coelho tampoco).

Santiago decide entonces irse a Egipto. Pero en Tarifa conoce a un anciano muy misterioso llamado Meliquiadesec, quien dice ser el rey de Salem (supongo que no tendrá que ver con las brujas de Salem... da igual). El viejo es un sabio que lo sabe todo (y cuando digo todo, es todo, como la primera experiencia sexual de Santiago... en solitario, como era de esperar). El viejo, por supuesto, también sabe sobre el sueño de Santiago y sobre su visita a la gitana. Es aquí cuando vemos todo el talento de Coelho en su máximo esplendor, cuando el autor realmente empieza a hacer gala de toda su habilidad literaria (que ya nos había mostrado con la deliciosa frase "Era un día caluroso y el vino, por uno de esos misterios insondables, conseguía refrescar un poco su cuerpo"... sí, definitivamente es un misterio del universo como un líquido consigue quitar la sed, al menos por un tiempo), de su capacidad para caer en los lugares comunes más burdos y simplones, de su predilección por disparar frases pretendidamente profundas y reveladoras, pero que en realidad son asquerosamente superficiales y banales.

Santiago mantiene una críptica conversación con el viejo en cuestión (Melquiadesec, no Coelho, se entiende), que se reduce a una serie de preguntas y respuestas breves. Y obvias. Aquí el viejo le habla de la Leyenda Personal (no sé si el nombre es una marca registrada de Coelho... supongo que sí) que tiene cada persona en el mundo. La Leyenda Personal consiste básicamente en que cada uno de nosotros tiene un propósito o un destino en esta vida, designado, como era de esperar, por un ser supremo, el Creador, y que nuestra tarea como simples mortales es descubrirla. Para lograrlo, basta con seguir las señales. Frase cursi va, frase cursi viene y entonces el viejo rey deja caer su bomba más conocida, la frase que podría resumir todo el libro (y por qué no, toda la obra de Coelho), que solo ella, merece todo un análisis aparte:

"Cuando realmente quieres una cosa, el Universo entero conspira para que la consigas".

Me gustaría detenerme aquí unos instantes. Coelho es, ante todo, un embaucador, que logra hipnotizar al gran público con su estilo infantiloide de escritura y su filosofía o espiritualidad de opereta. Así es como logra recaudar paladas de dinero, vendiendo obras de segunda cargadas de moralina y supuestas enseñanzas de vida tan vacías como la cabeza de Belén Estéban. Pero esto es el colmo. Dejando de lado la nauseabunda cursilería y banalidad que destila este conjunto de palabras, ¿qué quiere decir exactamente que el Universo conspira para que consigas algo? O, mejor dicho: ¿a cuántas personas de este mundo se les cumple este principio? Esto me trae a la cabeza otra frase infecta, que no aparece en la obra de Coelho, sino que sale de las doctrinas de ese otro estafador de masas llamado Sri Sri Ravi Shankar: "Si sucede conviene". Este gurú del buen rollo, que está a favor de la paz (y sostiene que las intervenciones militares de las potencias en otros países son buenas), que es seguido por muchos miembros de la farándula y de los medios masivos de estupidización, y que se dedica a ir por el mundo cobrando cifras astronómicas por enseñar a la gente "técnicas de respiración" (se ve que un acto reflejo como la respiración, es algo que todos hacemos mal), también sabe soltar perlas de sabiduría como esa. Yo simplemente me pregunto: ¿si sucede qué y a quién conviene? Claro, si eres una persona de clase media alta y/o alta (la clase de gente que paga por ir a esas sesiones de respiración), es muy probable que la mayoría de las cosas que te sucedan te convengan. Ahora, si eres un niño o una mujer en Somalia, dudo mucho que lo que te sucede todos los días te convenga demasiado. ¿Y si te sale un cáncer terminal? ¿También te conviene? Volviendo a Coelho, su mítica premisa guarda cierto parecido con la de Shankar. Depende mucho de quién seas y de lo que quieras para poder conseguirlo. Yo podría desear con toda mi alma poder volar agitando los brazos. Pero si me subo a la azotea y me pongo a revolotear mis extremidades, lo más probable es que la anatomía que me tocó por ser humano y la gravedad, conspiren juntas y le ganen al Universo, el cual no podrá evitar que termine con la cabeza aplastada contra el suelo. Pero este es un ejemplo muy burdo. Una madre soltera puede desear con toda su alma tener un trabajo que le dé para alimentar a sus hijos pequeños. Un ciego puede desear con toda su alma poder ver. Una mujer puede desear con toda su alma que su marido se salve del cáncer de colon terminal. ¿En cuántos de esos casos el Universo conspira para que los deseos se cumplan? Vuelvo al ejemplo de Shankar: si eres rico y deseas con toda tu alma pasar tres meses en la Costa Azul francesa, es muy probable que el Universo conspire para que lo consigas. Si no... creo que ya se entiende la idea. Por lo tanto, esta premisa no solo exuda cursilería y estupidez por todos lados. Es un engaño de tomo y lomo, una trampa para las almas en pena y para la gente desesperada, por no mencionar que resulta ofensiva.

Volviendo a la historia: antes de separarse, el viejo rey le entrega a Santiago dos piedras, una negra y otra blanca (llamadas Urim y Tumim) que lo ayudarán en su viaje a "tomar decisiones". El rey se quita las piedras de una pechera de oro incrustada de piedras preciosas, que lleva puesta debajo de la humilde túnica. No cabe duda, es un auténtico rey, sobre todo teniendo en cuenta que le cobra a Santiago una décima parte de sus ovejas, por sus sabios consejos.

Es así como el joven pastor empieza su viaje iniciático y fabuloso, lleno de aventura y peligro. Cruza el mar hacia África y llega a una ciudad-puerto donde, misteriosamente, todo el mundo habla árabe (otro de los misterios insondables del Universo, como lo de que el vino calme la sed). Allí tiene su primer tropiezo: conoce a un ladrón que lo estafa (vendiéndole un libro de Paulo Coelho... ¡es broma!) y se va con todo su dinero, dejándolo sin blanca en una ciudad desconocida donde todo el mundo habla árabe. Luego pasamos a conocer al mercader de cristales, que vive en su pequeña tienda en lo alto de una montaña. Este es uno de los tantos personajes con los que el pastor se irá encontrando a lo largo de su peregrinaje. El vendedor de cristales es otro viejo árabe, que vive tranquilo su rutinaria vida, con pocos clientes y una tienda algo deslucida. Santiago lo conoce y le propone limpiarle los cristales a cambio de comida y un techo. Al final, el viejo termina contratándolo y Santiago trabaja con él una buena temporada. En ese lapso de tiempo, le cuenta sobre su Leyenda Personal, su tesoro escondido en las pirámides y demás ñoñerías. El viejo le dice que el único sueño que le queda por cumplir es peregrinar a La Meca... sueño que se plantea no realizar jamás. Básicamente por miedo a que La Meca lo decepcione. No sé, seguramente tema que La Meca no tenga TV cable o que el papel higiénico sea más caro. En fin, el caso es que pasado un año o así, y luego de recordarnos hasta el hartazgo que "Todo es una sola cosa" (???), Santiago decide que ya tiene suficiente dinero y decide marcharse. ¿A las pirámides? No, porque ahora está indeciso de si debe seguir con su viaje o regresar con sus ovejas a Andalucía. Lo normal, cruzó al África para ir a buscar un tesoro pero a mitad de camino empezó a extrañar a las ovejas (quizá por razones sentimentales, vaya uno a saber) y siente deseos de volver. Al final, lo consulta con las piedras mágicas que le dio el viejo rey y estas lo sacan del atolladero: debe seguir adelante. Sería fantástico tener esas piedras maravillosas en la vida real y poder tomar decisiones en función de lo que ellas dicten, ¿no?

Santiago se marcha en una caravana llena de gente y animales que va a cruzar el desierto. Allí conoce a un inglés que está totalmente fascinado con la alquimia y todo lo que hace es leer libros al respecto. Durante el viaje, sin comerlo ni beberlo, se meten en medio de una guerra de clanes, por lo que la travesía se vuelve aún más peligrosa. Les juro que en esta parte no podía dejar de leer, sentado al borde de la butaca, con la adrenalina disparada, aferrando el e-reader con las manos como garras, con la respiración contenida, temeroso de lo que pudiera pasar. Me sentía otra vez como cuando tenía diez años y veía las películas de Indiana Jones. Si hay algo que sabe hacer Coelho es transmitir sensaciones y emociones a través de su escritura chata, simplona y casi infantil. Mientras los clanes del desierto se pelean, Santiago y su grupo se dedican a pasar las noches contándose historias del desierto. Santiago lee los libros del Inglés. Descubre que el texto más importante de la Alquimia consiste en unas pocas líneas... Perfecto. Una noche, el Inglés y Santiago salen a pasear por las dunas, y el primero suelta toda su perorata sobre la Alquimia. Sobre el lenguaje del mundo, que toda las cosas hablan, sobre el Alma del Mundo, que todas las cosas poseen, etc, etc. Me hizo gracia que en un momento, ante una pregunta un poco tonta del pastor, el Inglés irritado, responde: "Tienes la manía de simplificarlo todo". Suena como una acusación que Coelho se hace a sí mismo a través de uno de sus personajes. También nos enteramos que la Alquimia es un trabajo muy serio, que requiere mucho estudio y dedicación y que, por lo tanto, no es para cualquiera. Solo los más privilegiados son capaces de entender cómo se obtiene plomo del oro. ¡Por supuesto! Imaginen qué pasaría si la gente pobre aprendiera a convertir plomo en oro. Sería una catástrofe en el mercado internacional. Así que mejor no, mejor dejarle la Alquimia a "gente capacitada", como el propio Coelho, quien nos lo hace saber en su interminable prefacio.

El viaje por el desierto prosigue y finalmente nuestros héroes llegan a un oasis, donde supuestamente está el Alquimista que el Inglés tanto quiere ver. Cuando los viajeros llegan, cambiamos de punto de vista en la narración. El Alquimista ve llegar la caravana y piensa: "Cuando los tiempos van deprisa, las caravanas corren también". Por supuesto, hay que ser alquimista para poder llegar a la conclusión de que si hay un grupo de gente viajando a través de una zona en guerra, donde hay distintos clanes dispuestos a matarse, el grupo va a tender a viajar de prisa para salir de allí lo más rápido posible. Luego, nuestro Alquimista suelta algunas reflexiones más sobre la obra de Dios, sobre la creación del desierto, las palmeras y otras cuestiones divinas. Es notable como Coelho llena su historia de magia, alquimia, magos, adivinadores, etc., pero lo baña todo con un barniz religioso, como para dejar en claro que no es un pagano, o un hereje, o un siervo de Satán. Que se trata de una magia "blanca" o "buena", al servicio del Señor. No vaya a ser que Él se lo tome a mal.

La caravana llega al oasis, que al parecer es bastante grande y está lleno de mujeres del desierto. Pero el Alquimista no aparece por ningún lado y el Inglés empieza a impacientarse. Nadie en el oasis parece saber quién es. Con la ayuda de Santiago, el Inglés revisa las tiendas, pero no da con él. Finalmente empiezan a preguntarle a los que se dirigen a un pozo a buscar agua. Al principio no tienen suerte, la gente o no quiere o no sabe decirles. Pero finalmente, Santiago conoce a una chica llamada Fátima, que parece ser la única de todo el oasis que sabe quién es el Alquimista y en dónde está. Y por supuesto, el pastor se enamora de ella a primera vista. Aquí podemos degustar otra chorradita mística de Coelho: Santiago tiene una iluminación y descubre que el Amor es el lenguaje universal. Mientras el Inglés va a buscar al estafador del Alquimista, Santiago se dedica a coquetear con la joven. Le cuenta sobre sus aventuras, sobre la Leyenda Personal y demás. Ella le cuenta sobre las mujeres del desierto, los guerreros, etc. Santiago le dice que quiere que sea su mujer. Otra vez empieza a dudar de si debe seguir camino hasta las Pirámides. Ella le dice que su amor es como el desierto. ¿Seco e inhóspito? No. Sino que las dunas cambian con el viento, pero el desierto siempre es el mismo. Al igual que su amor. Se entiende la analogía, ¿no? Como sea, el caso es que en un momento, Santiago se va a pasear por las dunas y al mirar al cielo ve a dos gavilanes peleando. Y entonces tiene una visión: ve a un ejército enorme llegando e invadiendo el oasis. Santiago va a ver a un camellero, le cuenta sobre su visión y el camellero le dice que el desierto está lleno de Adivinos y que en una ocasión consultó con un adivino y este le dijo que él no lee el futuro, él lo adivina. Porque (sorpresa, sorpresa) "el futuro pertenece a Dios y Él sólo lo revela en circunstancias extraordinarias". ¿Y cómo consigue el Adivino adivinar el futuro? "Por las señales del presente". Quiere decir, básicamente, que se rige por el mismo principio que los adivinadores y tarotistas que salen en la tele y en la radio a las tres de la mañana: utilizan un principio básico de probabilidades para adivinar datos sobre una persona o lo que va a hacer. Cosa que pone en evidencia el propio Adivino al concluir: "Si mejoras el presente, lo que vendrá después, será mejor". Esto de ser adivino es muy, muy fácil, ¿verdad?

Luego de esto, Santiago va a la tienda principal del oasis para contarles su visión a los jefes de los clanes y mercaderes árabes. Estos al principio no le creen, pero luego dicen que como siguen la Tradición, tienen que creer en los mensajes que envía el desierto. El viejo líder de los árabes, le dice que aguardarán armados al enemigo. Pero si este no se aparece, usarán al menos una de las armas contra él. O sea, si la profecía no se cumple, se cargan al pastorcillo y santas pascuas.  Mientras Santiago regresa a su tienda, pensando que no teme morir debido a que si es así será voluntad de Dios, de golpe, como en una explosión, aparece un caballero árabe vestido de negro, con turbante, la cara cubierta por un pañuelo, y una enorme espada curva muy afilada, montando un corcel blanco. El caballero coloca la espada sobre la cabeza del pastor y le pregunta quién ha osado leer el vuelo de los gavilanes. El pastor responde valientemente que fue él. Así entabla una conversación con el caballero sobre adivinaciones, los designios de Alá y la Leyenda Personal. Y oh, sorpresa, el caballero misterioso sabe acerca de la Leyenda Personal y el Lenguaje del Mundo. Le dice a Santiago que, si sobrevive para el día siguiente, vaya a buscarlo, indicándole que vive hacia el sur. El pastor llega a la conclusión de que encontró al Alquimista. A la mañana siguiente, los árabes del oasis esperan al enemigo, ocultos entre las palmeras y armados hasta los dientes. De pronto, en el horizonte, se divisan quinientos hombres, también armados, que irrumpen en el oasis y atacan la tienda principal, que se encuentra vacía. Los del oasis los atacan por sorpresa y los matan a todos. En pocas líneas he descrito la escena casi de la misma forma que Coelho en el libro: de forma telegráfica, esquemática y sin interés. El autor parece no reparar en gastos cuando se trata de soltar rollos místicos, frases estúpidas y banales disfrazadas de sabiduría, e inmundos lugares comunes, pero a la hora de narrar una escena que podría haber dado bastante más interés a la obra, se vuelve sorprendentemente avaro. En fin, el caso es que al final, los árabes dejan vivo al líder del batallón por un rato, solo para mortificarlo un poco más y al final lo cuelgan de una palmera muerta. A Santiago lo recompensan con 50 monedas de oro y se va al sur, a ver al Alquimista. Este lo invita a cenar los gavilanes que cazó en el desierto (los mismos que el pastor vio el día anterior) y le repite la frase madre de este pseudo manual de auto-ayuda barato: "Cando se quiere algo, todo el Universo conspira para que esa persona consiga realizar su sueño".  No sé cuántas veces se repite a lo largo del libro, pero con leerlo una sola vez es suficiente. Cada vez que vuelvo a toparme con ella se me revuelven las tripas. Y por si no fuera poco: "El mal no es lo que entra en la boca del hombre. El mal es lo que sale de ella". Cómete un trozo de carne en mal estado y dime si lo que entró por tu boca no fue el Mal en persona. El alquimista le dice que continúe con su viaje a las Pirámides y que cambie su camello por un caballo. A la noche siguiente, ambos salen a pasear por las dunas. El Alquimista le pide que le enseñe la vida en el desierto. "La vida atrae a la vida", es otra de sus máximas. Entonces el caballo del pastor encuentra una serpiente venenosa entre las rocas, que el Alquimista no tiene miedo en sacar de su cueva con la mano y ponerla en un círculo mágico que dibujó en la arena con su espada, donde la serpiente se queda totalmente tranquila. El Alquimista le insiste al pastor que continúe buscando su Leyenda Personal, que siga su viaje a las pirámides. Pero el pastor ya no quiere hacerlo. Quiere quedarse en el oasis con Fátima. El alquimista le dice que puede quedarse pero que con el tiempo se va a volver muy infeliz si lo hace, que las señales lo abandonarán, que Fátima se pondrá triste. Al final lo convence. Partirán antes de que amanezca.

Asistimos a una lacrimógena despedida de Santiago y Fátima. Ella llora, le dice que lo esperará y casi podemos escuchar la música empalagosa de fondo. El pastor y el Alquimista se marchan y empiezan a hablar otra vez sobre la Leyenda Personal. Y sobre el corazón. Pero no, no celebran un simposio sobre cardiología. El Alquimista le dice que escuche a su corazón (la moraleja que faltaba, claro), que su corazón es su amigo, que su corazón lo guiará, que el corazón de los hombres siempre está ahí  para guiarlos en su Leyenda Personal, pero que los hombres generalmente no le hacen caso, por eso el corazón siempre le habla a los niños, los borrachos y los viejos (sí, así como lo leen), que el corazón puede bajar la voz pero nunca se calla, que el corazón no traiciona, que el corazón puede ser tu mejor amigo, que el corazón  pertenece al Alma del Mundo, que el corazón siempre es puro y sincero, que el corazón esto y el corazón lo otro... Perdí la cuenta de cuántas veces aparece la palabra "corazón" o "corazones" en unos pocos párrafos. El caso es que Santiago aprende a escuchar a su corazón y este le cuenta cosas; historias del desierto, historias sobre la Leyenda Personal de los hombres, recetas de cocina (es broma), le cuenta sobre el Alma del Mundo... y, como era de esperar, le dice que "Todo hombre feliz era un hombre que llevaba a Dios dentro de sí". Por supuesto, en medio de tanto coloquio cardíaco, no podía faltar una inyección de moralina cristiana. No voy a ponerme a discutir un concepto tan abstracto como la felicidad porque no terminaría nunca, pero según Coelho (seguro también se lo contó su propio corazón) solo puedes ser feliz si aceptas a Dios. De lo contrario, serás un pobre desgraciado por toda la eternidad. O sea, los que no creemos en Dios, estamos condenados a la infelicidad. Qué se le va a hacer.

Nuestros peregrinos prosiguen su viaje por el desierto, un desierto que sigue en guerra, así que viajan con cautela. Por el camino se encuentran con centinelas que les dicen que no pueden seguir. El Alquimista los mira profundamente y les dice que no va muy lejos. Y entonces, los guerreros, como hipnotizados, les abren paso. "Ha dominado a los guardias con la mirada", comenta el pastor, fascinado. "Los ojos muestran la fuerza del alma", responde el Alquimista. Claro, ya sabemos desde la época de la antigua Grecia, que los ojos son la ventana del alma. Voy a probar ese truco de mirar fijamente a los guardias la próxima vez que quiera colarme en una discoteca. Seguro que funciona.

Flanquean una montaña y el Alquimista le dice a Santiago que faltan dos días para llegar a las Pirámides. El pastor le pide entonces que le enseñe Alquimia. El Alquimista le dice que ya sabe, que la Alquimia es "penetrar en el Alma del Mundo y descubrir el tesoro que ella nos reservó". El pastor lo que quiere es que le enseñe a transformar plomo en oro. El Alquimista le dice que todo evoluciona en el Universo y que el oro es el metal más evolucionado, pero que no sabe por qué. La verdad es que yo también me pregunto por qué será. Luego le dice que los alquimistas que solo buscan convertir el plomo en oro, nunca lo consiguen. Una pequeña moraleja contra los avaros. El pastor encuentra una concha marina en la arena. Es que el desierto, una día, fue un mar. El Alquimista le dice que se ponga la concha en el oído y el pastor escucha el sonido del mar. El Alquimista le dice que "El mar continúa dentro de esa concha porque es su Leyenda Personal". Lamento ser un aguafiestas, querido Alquimista, pero lo que se escucha cuando acercamos una concha de mar al oído, no es el sonido del mar, sino el de nuestra propia sangre fluyendo por los vasos sanguíneos, amplificado gracias a que la concha actúa como una caja de resonancia. Perdón si le destrocé la ilusión a más de uno, no pude evitarlo. Es que el libro está tan cargado de falsedades disfrazadas, que me exaspera.

Prosiguen su viaje y se topan con un ejército que se los lleva prisioneros a un campamento. Allí los llevan a la tienda del general. El Alquimista le dice que su acompañante también es un alquimista y que tiene el poder de transformarse en viento. Que necesita tres días. De paso, le arrebata la bolsa de monedas de oro que lleva el pastor y se la da al general, diciéndole que venían a traerle oro. Aquí podemos observar la habilidad estafadora del Alquimista, sus dotes de charlatán de feria en todo su esplendor, su habilidad para arrebatarle dinero a los demás en base a palabrería barata (como el autor). El general les concede los tres días. Si para entonces el pastor no se convirtió en viento... kaput. Muerto de miedo,  el pastor le dice al Alquimista que no sabe transformarse en viento, que él no es alquimista. El Alquimista le dice que no tenga miedo a fracasar, que el que conoce su Leyenda Personal sabe todo lo que necesita saber. Pasan los tres días. El muchacho sube a una montaña para mirar el desierto y hablar con su corazón. Finalmente, el general y sus hombres se reúnen allí para ver el prodigio. El muchacho se pone a hablar con el desierto. Le habla del amor y otras cosas. Luego, el desierto le dice que hable con el viento. Lo bueno de la alquimia es que puedes hablar con lo que sea: viento, arena, piedras... El pastor habla con el viento y le pide que lo transforme en viento, pero este no sabe hacerlo. Enojado, empieza a soplar con fuerza y le dice que hable con el Sol. El joven habla con el Sol sobre el Amor y otras burradas y le pide que lo transforme en viento, pero el Sol tampoco sabe. Entonces el Sol le dice que hable con "la Mano que lo escribió todo". Al parecer transformarse en viento es más difícil que hacer un trámite telefónico en el municipio: te pasan de oficina en oficina porque nadie tiene la más remota idea de nada. Sin embargo, la Mano que lo escribió todo, sí sabe, evidentemente, y transforma al pastor en viento y lo hace volar de un extremo del campamento a otro. Los árabes, fascinados y horrorizados, lo dejan marchar con el Alquimista y una escolta personal.

Llegan a un monasterio copto. Aquí, el Alquimista le dice al pastor que seguirá solo y que en tres horas llegará a las Pirámides. El Alquimista llama a la puerta del monasterio, habla con un monje, e invita al muchacho a pasar. Van a la cocina, donde el Alquimista, por fin, transforma un trozo de plomo en oro (para ver la receta, consulten el libro). Luego lo divide la pieza de oro circular en cuatro partes. Una se la queda él, la otra se la da al monje por su cortesía y otra al muchacho. La cuarta pieza también se la da al monje, para que se la dé al pastor en caso de que vuelva. Cuando salen, el Alquimista, antes de marcharse, le cuenta una historia aburridísima sobre los hijos de un hombre muy bondadoso que vivía en la antigua Roma y que uno de esos hijos, que se había hecho militar, había conocido al hijo de Dios. Muy bonito. Se despiden y el muchacho sigue hacia las pirámides.

Llega a lo alto de una duna y las ve, bajo la luz de la luna. Allí, llora de felicidad. Su corazón le había dicho que su tesoro estaría ahí donde cayeran sus lágrimas. Y encima, ve un escarabajo que en Egipto es símbolo de Dios. El pastor empieza a cavar. Cava y cava, pero no encuentra nada. De pronto, aparecen dos asaltantes, que le roban la pieza de oro que le dio el Alquimista y luego lo golpean para que siga cavando. Pero no encuentra nada. Finalmente, los ladrones deciden irse. Uno de ellos le dice al pastor que es un estúpido por haber ido hasta allí. Que él también había tenido un sueño recurrente en el que iba hasta España, hasta una iglesia derruida con un sicomoro, donde los pastores solían descansar, porque allí se ocultaba un tesoro. Pero que no había hecho el viaje porque no era tan estúpido para hacerle caso a un sueño.

Bien, pueden imaginarse lo que sigue, ¿no? Al final, Santiago encuentra su preciado tesoro (un cofre lleno de moneadas españolas antiguas) enterrado bajo el sicomoro de la iglesia abandonada, justo en el punto de partida de su viaje. Algo que se veía venir más o menos desde la mitad del libro. Por supuesto que el Alquimista ya sabía que el tesoro no estaba en las Pirámides, sino en la iglesia andaluza (por eso le había dado el otro trozo de oro al monje copto, porque sabía que el muchacho tendría que hacer todo el camino de vuelta). Tengo que confesar que, a pesar de su obviedad, el  final no me pareció tan terrible. Una parte de mí había esperado un final del tipo "el muchacho entra en las pirámides y encuentra un espejo. Ve su rostro reflejado en él  y comprende que el tesoro es él mismo, su Alma, o el Alma del Mundo", o alguna tontería así. Pero no. Al final resultó que el tesoro era algo totalmente material: nada menos que monedas de oro. Y enterradas en un cofre, para rematar... Pero el final no salva a toda la obra.

Para terminar: Decididamente, Coelho es a la literatura, lo que Ricardo Arjona es a la música: superfluo, estúpido, banal hasta la náusea, abyecto, tramposo, mentiroso. El Alquimista es un libro pésimamente escrito, con una narrativa y un estilo insultantemente simplones. Es un compendio de frases hechas que parecen sacadas de Desmotivaciones.es (en el mejor de los casos), de gurú de la "buena vibración" al estilo Sri Sri, como mencioné antes, con el vil metal como único objetivo final. Es increíble como este señor sigue embaucando a tantos millones de cuarentonas menopáusicas y estreñidas alrededor del mundo. Lamento si mi veredicto final es tan severo, pero es lo que pienso honestamente. Sé que Coelho no es el único escritor malo que existe, ni mucho menos, pero hacía bastante tiempo que quería analizar su libro más famoso y desahogarme. Ahora me siento mejor.

Bueno, eso es todo por hoy. Gracias por su atención, amiguitos. ¡Hasta la próxima!