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Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

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viernes, 4 de enero de 2013

Solución completa de Día del Tentáculo


¡Hola, amiguitos!

Aquí estamos otra vez, para brindar una nueva solución de otro clásico de la aventura gráfica. En esta ocasión, se trata nada más y nada menos, que de la estupenda secuela de Maniac Mansion: Día del tentáculo, también conocido como Day of the tentacle, o DOTT. En esta ocasión, el protagonista será Bernard Bernouli (único personaje del primer juego que continúa en esta secuela, a excepción de la familia Edison, que vuelve a aparecer en su totalidad), que junto a sus amigos y compañeros de universidad, Hoagie (un corpulento y peludo rockero heavy metal) y Laverne (una rara estudiante de medicina), tendrá que detener al malvado tentáculo Morado, quien tras beber el agua radiactiva que salía como desperdicio tóxico de la mansión del doctor Fred, le han crecido brazos y ha decidido... ¡conquistar el mundo!



Bien, terminando con los preliminares, zambullámonos directamente en este fantástico juego.


1. EL VIAJE

Luego de la estupenda presentación, nos encontramos en el vestíbulo de la mansión Edison. Bernard les da instrucciones a sus amigos: Laverne, sube al piso de arriba y Hoagie va a vigilar tras las puertas dobles. Una vez estamos solos, recogemos el cartel de SE BUSCA AYUDANTE que hay en la ventana (a la izquierda). Y el folleto de una aspiradora que hay en el archivero, al lado de la ventana. Vamos tras el mostrador y recogemos la moneda que hay en la ranura del teléfono público. Abrimos la puerta que hay junto al teléfono y entramos a la oficina del doctor Fred. Allí recogemos la libreta del banco suizo que hay sobre el escritorio. Abrimos el cajón y recogemos el líquido corrector. Luego vamos hasta el reloj de péndulo (un viejo conocido) y lo abrimos. Bernard descubre una puerta secreta por la que desciende al laboratorio del doctor Fred, donde este ha atado a los tentáculos Morado y Verde.

Entonces vemos a Hoagie y Laverne, en el primer piso. De pronto aparece el doctor Fred, que habla con ellos. Luego vemos a Bernad liberando a los dos tentáculos. Entonces el Morado se escapa para continuar con sus maléficos planes y el Verde sale en su búsqueda. ¡Ups! Ahora, para poder detener al  tentáculo Morado, el dr. Fred deberá usar su máquina del tiempo, para viajar al pasado e impedir que los desperdicios tóxicos lleguen al río y sean bebidos por el tentáculo. El doctor envía a Bernard y sus dos amigos, pero algo sale mal... Fred ha usado un diamante falso como fuente de poder de su máquina del tiempo y este se desintegra, produciendo una anomalía cuántica en el túnel del tiempo, que envía a Hoagie doscientos años al pasado, a Laverne doscientos años al futuro y a Bernard... al presente.

Perfecto. Ahora, además de detener al tentáculo Morado, habrá que conseguir un diamante verdadero para poder usar la máquina nuevamente y traer a nuestros amigos al presente.


2. LA BATERÍA DE HOAGIE

Lo primero que debemos hacer es conseguir los planos de la batería casera que tendremos que enviarle a Hoagie. Están en la cartelera que hay junto a la máquina de desperdicios tóxicos. Recogemos los planos y se los damos al dr. Fred que convenientemente aparecerá en escena. Estos planos son la protección del juego, en la que tendremos que corregir el número que aparece en la esquina superior derecha. Actualmente se pueden conseguir versiones desprotegidas del juego, así que solo tendremos que clickear en la esquina superior derecha del plano para que Fred se los envíe a Hoagie a través del inodoro. A partir de ahora podremos enviarles objetos (inanimados) a nuestros amigos a través de los inodoros, para que los utilicen.

Cambiamos a Hoagie.
Vamos a la casa, entramos y nos dirigimos directamente al laboratorio del antepasado del dr. Fred (entrando por el reloj de péndulo, pasando del primo muerto Ted). Le entregamos los planos de la batería y nos dirá que puede construirla, pero necesita las piezas para hacerlo. Piezas que debemos conseguir: aceite, vinagre y... oro.
Vamos a la cocina (entrando por las puertas dobles del vestíbulo y cruzando el salón donde están los padres de la patria). Recogemos el aceite del estante y de paso, los fideos secos. Volvemos al salón. Allí vemos a los padres de la patria enfrascados en la tarea de redactar la constitución. Vemos que el pobre Hancock está temblando de frío. Nuestros ojos se posan en la pluma de oro que hay junto a la constitución en blanco. Esa pluma es lo que necesitamos para la batería... pero no será tan fácil conseguirla. Salimos de la casa y vamos hasta el buzón, del cual extraemos un telegrama, supuestamente destinado a Franklin, donde dice que es un gran inventor y que debe ir a Baltimore de inmediato. Regresamos a nuestro inodoro y le enviamos el telegrama a Bernard.

Cambiamos a Bernard.
Recogemos el telegrama que nos envió Hoagie y subimos al piso de arriba. Vamos a la habitación del medio y allí nos encontramos con un desesperado inventor dispuesto a abandonar este mundo cruel. Se dispara en la cabeza, pero con un revólver falso. Trágico. Pero podemos hacer algo por él. Le entregamos el telegrama. El inventor, renacido, se va a Baltimore volando. Entramos en la habitación y recogemos el frasco de tinta invisible que hay sobre la mesita. También nos llevamos el revólver falso. Bajamos al vestíbulo y entramos al salón por las puertas dobles. Allí nos encontramos con los restos de una convención de inventores. Antes que nada, abrimos la rejilla que hay en el suelo, junto a la chimenea. Luego, usamos el revólver falso con el revólver encendedor que hay sobre la mesa a la derecha de la chimenea. Hablamos con el gordo que parece descendiente de Ben Franklin. Le hablamos de sus cigarros (cigarros de broma, de los que explotan) y le pedimos que nos de uno. El nos lo da y va a encenderlo con su revólver, pero como lo cambiamos por el falso, no puede. Perfecto, le arruinamos la broma. Ahora tenemos un cigarro explosivo. Necesitamos recoger la dentadura postiza que hay sobre una mesa a la derecha, pero esta parece tener vida propia. Cae al suelo y se aleja de nosotros. Tenemos que seguirla hasta que caiga en el hueco que descubrimos cuando levantamos la rejilla. Una vez cae en el hueco, la podemos recoger.
Volvemos al laboratorio y le pasamos a Hoagie el revólver-encendedor, la dentadura postiza y el puro explosivo. (NOTA: solo podemos pasar los objetos de a uno. Tenemos que hacer que Hoagie recoja uno antes de enviarle otro.)

Cambiamos a Hoagie.
Recogemos todo lo que nos envió Bernard y regresamos a la casa. Vamos al salón y le ofrecemos a Washington un excelente cigarro. Se lo encendemos con el revólver. El presidente disfruta de su cigarro al principio, pero de pronto... ¡BANG! La explosión hace que su dentadura postiza (de madera, según la leyenda) salga volando. Washington nos pide que le busquemos los dientes y le damos la dentadura que nos envió Bernard. Cuando el presidente se la coloca, los dientes empiezan a castañear... Como si tuviera frío. Hancock lo nota y entonces Jefferson le entrega su tronco especial para que encienda el fuego. Cuando el fuego está encendido (después de una breve discusión), Hancock se ve feliz y la manta que lo cubría yace tirada en el suelo. La recogemos. Ahora, subimos por la escalera, vamos hasta el fondo del corredor del piso de arriba, subimos por la escalera que hay al final y llegamos al altillo (donde hay un gato jugando con un ratón de goma). Salimos por la ventana a la azotea y usamos la manta con la chimenea. Así, el salón se llena de humo y los padres de la patria, alarmados, abandonan el edificio. Volvemos a bajar al salón y recogemos la pluma de oro. Subimos otra vez y vamos a la habitación de Franklin (última de las tres en el corredor) de la que recogemos una botella de vino. Bajamos y se la entregamos a Jefferson, para que la guarde en su cápsula del tiempo (la lata cilíndrica que tiene sobre la mesa). Luego, hablamos con Washington. Le recordamos que le encanta talar árboles de cerezas. Le sugerimos que corte el árbol de afuera, pero los frutos de este no son cerezas. Subimos al altillo, y recogemos un bote de pintura roja. (NOTA: podemos subir al altillo entrando por la chimenea del salón, para acortar camino) Bajamos, salimos de la casa, vamos hasta el árbol y usamos la pintura en él. Una vez tenemos frutos rojos (como las cerezas, se entiende), entramos y volvemos a decirle a Washington lo del árbol. Ahora accede, ya que los frutos parecen cerezas. Corta el árbol y vemos como 400 años en el futuro, el árbol desaparece y Laverne cae al suelo.

Cambiamos a Laverne.
Por fin logramos liberarla del árbol, pero ahora es prisionera de los tentáculos que la tienen en una especie de perrera humana donde también está la familia Edison jugando a las cartas. Hablamos con el tentáculo guardia. Le decimos que no nos sentimos bien. Que vamos a vomitar por todos lados. El guardia desactiva los rayos de la jaula y nos lleva al consultorio. Allí el tentáculo médico nos ausculta. No nos encuentra nada y luego se va, porque llega tarde al concurso de mascotas humanas. Aprovechamos su ausencia para recoger el diagrama de la anatomía del tentáculo que hay en la pared. Salimos del consultorio. Estamos en el vestíbulo de la casa, donde hay un grupo de humanos-mascota con disfraces muy estrafalarios. Regresamos a la perrera (entrando por las puertas dobles del vestíbulo, y la puerta de la izquierda en el salón). El guardia vuelve a encerrarnos. Volvemos a hablar con él y le decimos que tenemos que ir al baño. El guardia nos saca de la casa para que “hagamos nuestras cosas”, cual si fuéramos perros. Vamos hasta el inodoro y le enviamos a Hoagie el diagrama anatómico del tentáculo. A su vez, hacemos que Hoagie le envíe a Laverne su abrelatas. Cambiamos a Bernard. Subimos hasta el techo (entrando por la chimenea del salón) y recogemos la manivela que hay en el asta de la bandera. Volvemos al laboratorio y le enviamos la manivela a Laverne. Cambiamos a Hoagie. Entramos a la casa y subimos a la habitación de Besty Rose (segunda puerta contando desde la izquierda). La pobre mujer está trabajando como loca en la máquina de coser, tratando de terminar el diseño de la bandera de Estados Unidos. Le dejamos el diagrama anatómico sobre la mesa. Entonces vemos como en el futuro, la bandera normal es reemplazada por una en forma de tentáculo. Cambiamos a Laverne. Volvemos a entrar a la casa. Una vez estamos en la perrera otra vez, volvemos a decirle al guardia que tenemos que ir al médico (sí, no es un guardia muy inteligente). Nos deja salir y volvemos a encontrarnos en el consultorio. Salimos y vamos al salón. Subimos al techo por la chimenea y una vez allí, usamos la manivela que nos envió Bernard con el mástil, para bajar la bandera en forma de tentáculo. Usamos la bandera para disfrazarnos de tentáculo. Ahora podremos movernos con libertad por toda la casa. Vamos al vestíbulo y subimos la escalera (el tentáculo guardia al pie de la misma nos dejará pasar ahora que parecemos un tentáculo más... Je, estúpido tentáculo) y entramos en la primera habitación, convertida en una especie de museo. Allí está la cápsula del tiempo de Jefferson. Usamos el abrelatas para abrirla y extraer la botella de vino ahora convertida en vinagre. Salimos de la casa y le enviamos la botella a Hoagie vía inodoro.

Cambiamos a Hoagie.
Vamos al laboratorio de Edison y le damos la pluma, el vinagre y el aceite. Edison nos fabrica la batería en un santiamén (por algo es científico) y se la robamos. Vamos a la cocina y de allí a la pequeña habitación que es una especie de almacén. Recogemos el balde que hay en el suelo. Abrimos el armario y nos llevamos el cepillo. Lugo, usamos el balde con la bomba de agua de la cocina para llenarlo. Subimos y entramos en la habitación de Washington. Desordenamos la cama (empujándola) y tiramos del cordón de la pared. La mucama acude al instante para poner orden. Salimos del cuarto y recogemos el jabón que hay en el carrito de la mucama. Salimos de la casa y nos acercamos a la carroza mugrienta. Usamos el jabón con el balde de agua para obtener agua jabonosa y luego el cepillo con el balde. Hoagie se dispone a lavar el carro, pero como ocurre siempre que uno va a lavar su coche, el cielo se nubla y se desata una tormenta eléctrica. Entonces vemos a Ben Franklin regresando a la casa con su comenta, amedrentado por los rayos. ¡Vaya científico! Tendremos que darle una mano. Cambiamos a Bernard. Le enviamos a Hoagie el cartel de SE BUSCA AYUDANTE. Con Hoagie, vamos hasta el laboratorio y le damos el cartel a Edison. Este nos contratará como ayudante y podremos recoger la bata de laboratorio impermeable que hay colgada en la pared. Subimos a la habitación de Franklin Le damos la bata. Como es un material a prueba de agua, él la usará para fabricar su cometa. Luego nos encontramos fuera, listos para llevar a cabo el experimento. Ben nos da la cometa y aprovechamos para colocar la batería en el bolsillo de la misma. Cuando él se aleje y nos diga ¡AHORA!, empujamos la cometa. Esta se levanta y luego de maniobrarla unos instantes, es alcanzada por un rayo. ¡Bingo! Luego Franklin se marcha de vuelta a su laboratorio, llevándose la cometa. La batería se le cae y la recogemos. Gracias al rayo, ahora está cargada y lista para usar. Vamos hasta la letrina y conectamos la batería. Pero no canten victoria aún. Todavía no podemos regresar al presente.


3. EL CONTRATO

Cambiamos a Bernard.
Vamos a la cocina y recogemos las jarras de café que hay en la cafetera: descafeinado y común. Vamos al cuarto de lavandería. Abrimos el gabinete y recogemos el embudo. Regresamos al laboratorio y le servimos al Dr. Fred una buena taza de café descafeinado. Fred se lo bebe y de inmediato se queda dormido. Pero no simplemente dormido, ya que es sonámbulo y empieza a caminar de un lado a otro, balbuceando algo sobre abrir una caja fuerte. Subimos al vestíbulo y entramos a la oficina. Allí vemos a Fred abriendo y cerrando su caja una y otra vez. Si intentamos recoger el contrato, cerrará la caja y por poco nos cortará los dedos. Debemos subir al último piso de la casa y entrar a la habitación de la izquierda, donde está nuestra vieja amiga la enfermera Edna espiando toda la casa con sus monitores. En uno de ellos vemos a Fred en el acto de abrir y cerrar la caja. Pero no podemos ver bien porque Edna no nos deja. Si la empujamos para alejarla, ella se aferrará al brazo de la estatua del rincón y volverá a donde estaba. Tendremos que deshacernos de ella de alguna forma.
Para eso cambiamos a Hoagie. Vamos hasta el laboratorio de Edison y tomamos el martillo. Luego subimos hasta la habitación de la izquierda en el tercer piso (frente a la cual, hay un caballo). Allí están los gemelos McCoy. Uno de ellos está esculpiendo al otro. Debemos esperar a que el escultor deje el martillo un instante sobre el barril y entonces lo cambiamos por el del antepasado del dr. Fred. Como se trata de un martillo para zurdos (yo podría usarlo), el escultor falla y destruye su obra. Entonces los hermanos deciden cambiar lugares: ahora el que posaba es el escultor y el escultor es el que posa. Esto hace que en el presente, la estatua en la habitación de Edna se cambie por la del otro gemelo. Ahora ella ya no puede aferrarse al brazo de la estatua

Cambiamos a Bernard.
Le damos un buen empujón a Edna y la pobre sale rodando de la habitación. (a veces hay que empujar ancianitas por la escalera para salvar al mundo... ¿qué se le va a hacer?.)
Bajamos hasta la habitación del Tentáculo Verde. Hablamos un poco con él y luego recogemos el VHS (¡VHS! ¿Se acuerdan de eso? Antes del DVD y el Blu Ray... Ah, qué tempos aquellos) que hay sobre el estéreo. Ya que estamos allí, aprovechamos y empujamos el parlante de la derecha, volcándolo al suelo. Después pulsamos el botón ON/OFF del estéreo, enciendiéndolo. El volumen está al máximo y la música suena tan fuerte que todo se sacude. Esto hace que el vómito falso que hay pegado al techo del vestíbulo se despegue y caiga. Lo necesitaremos más adelante. Regresamos a la habitación de Edna y colocamos el caset en la máquina. Luego miramos el monitor para tenerlo en primer plano. Vemos al Dr. Fred abriendo y cerrando la caja una y otra vez. Pulsamos el botón REC y la cinta empieza a grabar. Cuando llega al final (los números verdes de la pantalla lo indican) vemos que parecen dos agentes de la IRS y se llevan al doctor por no haber pagado sus impuestos. Rebobinamos la cinta y bajamos la palanquita de velocidad de reproducción para verla en cámara lenta. Le damos play y ahora vemos claramente los números de la combinación de la caja. Si no tienes buena memoria, no importa. Bernard es bueno con los números y los recordará por ti.
Bajamos hasta la oficina y abrimos la caja usando la combinación. Nos llevamos el contrato. Bien. Ahora solo nos falta que el Dr. Fred lo firme. Pero el problema es que los de la IRC lo tienen atado en el altillo (¿Qué? ¿Pensabas que iba a ser más fácil?). Subimos al techo por la chimenea del salón y de allí al altillo por la ventana de la derecha. Vemos al doctor atado a la cama y a la vez, envuelto en cinta aislante roja. (Creo que el que ideó esta escena tenía cierto fetiche con el bondage). Recogemos la cuerda que ata al doctor. Salimos por la ventana otra vez y usamos la cuerda con la polea que hay encima. Luego, bajamos por la chimenea y salimos de la casa. Nos encontramos con nuestro viejo amigo el Primo Muerto Ted sosteniendo una fuente en el frente de la casa. La cuerda cuelga a su lado. Usamos la cuerda con Ted para atarlo. (En realidad usamos a Ted con la cuerda). Bernard hace un lazo de ahorcado y se lo pone a Ted en el cuello. Volvemos a subir al altillo por la chimenea. Tiramos de la cuerda y logramos que Ted entre en el altillo por la ventana... pero nosotros caemos al vacío. Bajamos al laboratorio. Cambiamos a Hoagie y hacemos que nos envíe la pintura roja. La recogemos y volvemos a subir al altillo por la chimenea. Usamos la pintura con Ted para pintarlo de rojo. Lugo usamos a Ted con el doctor. Bernard los cambia rápidamente... aunque de forma un tanto accidentada. Aún así, el agente de la IRS se creerá la charada y no entrará a la habitación (cosa que haría si empujáramos a Fred de la cama). Una vez Fred está en el suelo, atamos la cuerda a él. Salimos por la ventana y tiramos de la cuerda. Bernard tratará de no cometer el mismo error otra vez y acabar en el suelo, pero... es Bernard. Al final él y el doctor terminarán en el suelo. Eh, lo importante es que lo rescatamos, ¿no? Bernard lo lleva al laboratorio. Ahora tenemos un último problema. Fred aún está dormido o desmayado o casi muerto o todo a la vez y debemos despertarlo. Colocamos el embudo en la boca de Fred. Luego, vertimos el café con cafeína extrafuerte para despertarlo... ¡y vaya si lo despertamos! Ahora debemos convencerlo de que firme el contrato, pero digamos lo que digamos, Fred se niega... A menos que le digamos la última frase, que dice que vamos a encargarnos nosotros de detener al tentáculo Morado. Fred nos pregunta cómo y entonces le decimos que no sabemos y le preguntamos si se ha unido a un club de discos últimamente (última frase). Bernard consigue engañarlo, diciéndole que arriba hay un cobrador del club y hace que firme el contrato, haciéndolo pasar por una forma de rechazo de suscrpición al club.

Una vez firmado el contrato, subimos a la habitación de Ed el raro. Ya no es un loco maníaco con aires de comando especial. Ahora es un tranquilo filatelista... hasta que lo hagamos enojar, claro. Y ese es nuestro objetivo. Usamos la tinta invisible en el libro de sellos de Ed. Este se sulfura y nos echa de la habitación a gritos. Luego nos entrega amablemente su álbum de sellos como recuerdo. Cuando está en el suelo, recogemos el sello que se desprendió y el álbum. Volvemos a entrar a la habitación y le devolvemos el álbum, quedándonos con el sello. ¡Qué suerte que era tinta invisible! Aprovechamos que Ed está calmado para llevarnos a su querido hamster. Bajamos al laboratorio y le enviamos a Hoagie el contrato firmado y el sello. Cambiamos a Hoagie y usamos el sello en el sobre. Luego llevamos el sobre sellado al buzón de la casa, donde es recogido enseguida por el carteo. ¡Eso es velocidad!

De vuelta al presente, vemos al Dr. Fred recibiendo una llamada de Lucas Arts. Parece que encontraron su contrato en unos archivos viejos y deben pagarle... un millón de dólares por los derechos y regalías que generó su aparición en Maniac Mansion.

Cambiamos a Bernard y vamos a alguna habitación con TV de la casa (por ejemplo la primera en el corredor de arriba, donde hay un gordo durmiendo en la cama de Edna). Encendemos la tele y vemos un comercial donde se vende un diamante al módico precio de dos millones de dólares.  Luego usamos el teléfono. Bernard llama al número que le dieron en la TV. Como tenemos la libreta del banco suizo del Dr. Fred, usamos su número de cuenta para comprar el diamante que llega por correo en un parpadeo. Luego Bernard le lleva el diamante a Fred, pero todavía aún es demasiado pronto para traer de vuelta a nuestros amigos.


4. EL CONCURSO DE BELLEZA Y EL REGRESO DE LAVERNE

Cambiamos a Laverne.
Debemos ingresar al concurso de humanos, donde los tentáculos exponen a sus especímenes. El jurado de tentáculos evaluará tres aspectos: mejor peinado, mejor sonrisa y mejor risa. Ihumano, ¿verdad?

Vamos al salón y hablamos con el tentáculo azul que hay al lado de la chimenea. Él nos dará una etiqueta para nuestro humano. Ahora, tan sólo nos hace falta conseguir uno. Subimos al corredor y entramos en la segunda puerta. Allí está el primo Ted convertido en una especie de Elvis momificado. Le colocamos los patines que hay en un estante de la habitación y lo empujamos. Ted rueda escaleras abajo y termina con los demás humanos que hay en el sofá. Luego, recogemos el cable que hay en el suelo de la habitación. Bajamos y le ponemos a Ted la etiqueta que nos dio el tentáculo. Ahora, nuestro humano está listo para entrar al concurso... aunque todavía tenemos que embellecerlo un poco. Cambiamos a Bernard y le enviamos a Hoagie el aburrido libro de física (El manual de circuito de inducción de flujo termodinámico de Chicago). Con Hoagie, vamos a la casa, subimos al último piso y nos ponemos a leerle el libro al caballo. Este se queda dormido en el acto, pero antes se quita la dentadura y la deja en el vaso. Nos llevamos la dentadura y se la enviamos a Laverne. Luego le enviamos los fideos crudos que había en la despensa de la cocina (cuando Laverne los reciba quedarán mojados por el agua de la letrina). Cambiamos a Bernard y le enviamos a Laverne el tenedor que encontraremos en la cocina. Ahora, Laverne le envía a Bernard su bisturí. Con Bernard vamos al salón y usamos el bisturí para pinchar al payaso inflable. Nos llevamos la cajita de risa del payaso y se la enviamos a Laverne. Una vez ella tiene todo (la caja de risa, el espagueti, el tenedor, la dentadura), regresamos a la casa y subimos hasta donde está nuestra momia (último piso). Le colocamos la dentadura, la caja de risa y los fideos a modo de peluca. Para que queden realmente bien, usamos el tenedor para peinarlo. ¿No es una monada? Pero no será tan fácil ganar el concurso. Tendremos que deshacernos de la competencia: Harold, el sujeto con el tutú rosa y el pelo verde con estrellas y rayos. Cambiamos a Bernard. ¿Recuerdan el vómito falso que despegamos del techo? Bueno, es momento de enviárselo a Laverne. Con ella, colocamos el vómito en el suelo, debajo de Harold. El médico tentáculo viene, ve el vómito y se deshace de Harold antes de que contamine a los demás. No se puede ganar un concurso jugando limpiamente, eso es seguro. Ahora nos movemos a la derecha, donde está el distinguido jurado de tentáculos. Les preguntamos si van a evaluar el mejor peinado, la mejor sonrisa y la mejor risa (cada cosa por separado y una por vez). Las tres categorías las ganará Ted, como era de esperar. ¡Fantástico! Además de la copa, nos dan un vale por una cena para dos en el Club Tentáculo. (me pregunto qué comerán los tentáculos... ¿Lombrices vivas?). Bajamos hasta la celda donde estuvimos cautivos con la familia Edison. Le entregamos el vale del restaurante al tentáculo guardián y este se va entusiasmado. Entonces desactivamos los rayos de la celda. Pero la familia Edison no quiere irse. Le tiene miedo a la libertad... y a los zorrillos. Suele ocurrir. Cambiamos a Bernard y le enviamos a Laverne el frasquito de líquido corrector. Cambiamos a Hoagie. Subimos hasta el altillo donde está el simpático gato jugando con un ratón de goma. Si intentamos tomar el ratón, el gato se pondrá furioso. Nos sentamos en la cama que está más cerca del gato. El colchón chirría como un ratón, lo cual distrae al gato. Si nos sentamos en la cama más alejada, no ocurrirá nada. Debemos cambiar el colchón chirriante de la cama cercana a la cama alejada. Una vez hecho, nos sentamos en el colchón. El gato va hasta él y aprovechamos para recoger el ratón de goma. Se lo enviamos a Laverne. De vuelta con Laverne, es hora de emular las viejas caricaturas de Pepe Lepú de la Warner. Usamos el líquido corrector con la valla en la que está atascado el gato. El gato logra pasar y una franja blanca le queda pintada en el lomo. Esto lo asusta y salta al techo de la casa. Entonces, usamos el ratón de goma para atraparlo. Volvemos a la celda y usamos al gato-mofeta con la familia Edison. Estos se asustan y huyen despavoridos. El tentáculo cazador sale en su búsqueda, con lo que ahora podemos bajar al laboratorio por el reloj de péndulo. Allí abajo encontramos el motor que funciona con un hamster y las ruinas de la máquina del tiempo del doctor Fred. Conectamos el alargue que tomamos de la habitación de Ted al generador. Luego, lo usamos con la ventana del sótano para sacarlo para afuera. Salimos, vamos hasta la letrina y conectamos el alargue. Ahora necesitamos hacer funcionar el generador. Para eso necesitaremos un hamster. Cambiamos a Bernard. No podemos enviarle el hamster a Laverne mediante la letrina, porque solo pueden pasar objetos inanimados. Así que subimos al corredor y metemos al hamster de Ed en la hielera que hay allí (la verdad no sé qué tienen en Lucas Arts en contra de los hamsters...  En Maniac Mansion podíamos meterlo en el microondas y cocinarlo). Con Laverne, subimos al corredor, abrimos la hielera, la miramos, encontramos al hamster y lo recogemos. El pobre animalito está convertido en un cubo de hielo, pero perfectamente conservado. Bajamos a la cocina y colocamos al hamster en el microondas futurista. Tranquilos, defensores de los animales, es solo un juego y el hamster no reventará, salpicándolo todo con sus tripas (como ocurría en Maniac Mansion). Tan solo se derretirá el hielo. Ahora el hamster está libre pero mojado y muerto de frío. Todavía no nos es útil.

Cambiamos a Bernard.
Vamos al dormitorio de Edna, donde está el hombre voluminoso durmiendo en la cama, sobre un suéter. Cerramos la puerta y recogemos las llaves que hay en la cerradura del lado de adentro. Nos vamos y salimos de la casa. Seguimos a la derecha. Nos encontramos con un ladrón enfrascado en la tarea de abrir el baúl del coche de la familia Edison con una palanca. Le entregamos las llaves que recogimos del cuarto y él a cambio nos da su palanca. Volvemos a entrar y usamos la palanca con el chicle que hay en el suelo del vestíbulo. Recogemos el chicle y la moneda que tiene pegado. Usamos el chicle para separarlo de la moneda. Volvemos a la habitación de Edna y usamos las dos monedas (la del chicle y la que recogimos del teléfono público) con la ranura de la cama. Esta vibra, moviendo al gordo, que se cae al suelo y sigue durmiendo como si nada. Ahora podemos recoger el suéter, que está todo babeado. ¡Puaj! Vamos al corredor y usamos la palanca del ladrón en la máquina de dulces, haciendo que una montaña de monedas caiga al suelo. Las recogemos y Bernard las levanta una por una leyendo las fechas. Mucho, mucho tiempo después, con todas las monedas en nuestro bolsillo, bajamos al cuarto de lavandería. Abrimos la secadora y colocamos el suéter húmedo dentro. Luego, usamos las monedas con la máquina.

Cambiamos a Laverne.
Vamos al cuarto de lavandería y vemos que la máquina secadora por fin termina con el suéter. Abrimos la secadora, tomamos el suéter que se ha encogido por el secado tan largo, y se lo colocamos al hamster, para calentarlo. Bajamos al sótano y colocamos al hamster en la máquina. ¡Parece que por fin podremos volver a casa! Pero entonces... ¡BAM! Una vieja trampa antirobo del dr. Fred se activa y nos deja fuera de combate. El hámster, asustado, salta de la máquina y se esconde en el agujero que hay en la pared. ¡Maldición! Recogemos la taza metálica que cayó al suelo (la cual no nos servirá para absolutamente nada, pero queda bien en nuestro inventario). Cambiamos a Bernard y hacemos que le envíe a Hoagie el folleto de la aspiradora que recogimos en el vestíbulo al principio. Con Hoagie, vamos a la casa y colocamos el folleto en la urna de sugerencias constitucionales que hay en el salón. De esta manera, Wahsington determina que cada hogar americano deberá tener una aspiradora. Y si George lo dice... vemos como en el futuro, aparece una aspiradora en el sótano. Cambiamos a Laverne y usamos la aspiradora futurista con el hámster atrapado. Abrimos la tapa del aparato, extraemos al hámster (hecho una bola de polvo) y volvemos a colocarlo en el generador. Esta vez, dará resultado, se los garantizo.


5. MONSTRUO DE TRES CABEZAS

¡Por fin! Logramos que nuestros amigos regresen al presente, sanos y salvos. Parece que podemos respirar tranquilos, pero el dr. Fred aún quiere continuar con el plan original: enviarnos al pasado para desactivar la máquina de desperdicios tóxicos. ¡Y después de todo lo que hemos pasado! De pronto, mientras estamos discutiendo, aparece el tentáculo Morado. Entra en una de las letrinas y viaja al pasado para impedir que desactivemos la máquina. Entonces, aparece el tentáculo Verde, que por fin se armó de valor, y va tras su malvado hermano en otra de las letrinas. Ahora sólo queda una. En ella entran Bernard, Laverne y Hoagie para ir a ayudar a Verde. ¡Madre mía! ¿Acaso no han visto La Mosca?

Llegamos al pasado (a ayer) y nos encontramos con Verde atado y amordazado en el suelo. Nuestra letrina se abre y... ¡salimos convertidos en una monstruosidad tricéfala, con los brazos de Hoagie y las piernas flacuchas de Laverne! Al parecer el dr. Fred tenía razón: era mala idea viajar los tres juntos en el mismo inodoro.

En ese momento, aparece Morado con una pequeña sorpresa: un ejército de un millón de clones morados. Y por si fuera poco, aparece el tentáculo Morado del futuro, viejo y con una larga barba, dispuesto a probar su pistola de rayos en nosotros. Morado ordena a diez de sus clones que vayan a vigilar la máquina de desperdicios al laboratorio. Mientras tanto el Morado viejo nos persigue con su pistola, nos dispara y nos reduce al tamaño de un ratón (o de un hamster) afortunadamente, el efecto solo dura un momento y volvemos a recuperar nuestro tamaño original... aunque el viejo vuelve a intentar dispararnos. Afortunadamente, su pistola no puede disparar dos veces seguidas, ya que se descarga muy rápido. Aprovechamos para huir y nos escondemos en la habitación de Edna en el piso de arriba. El tentáculo aparece buscándonos en el corredor pero no nos encuentra.

Y aquí es donde realmente empieza la acción: salimos del cuarto y nos topamos con él. Vuelve a dispararnos y quedamos hechos unos enanos. Entramos en la habitación del medio (la del inventor fracasado) y pasamos por el agujero de ratón en la pared a la habitación de Verde. Esperamos a hacernos grandes. Cuando recuperamos nuestro tamaño original, tomamos la bola de boliche que hay sobre la mesa. Salimos y bajamos al laboratorio. El tentáculo viejo parece haberse ido. En el laboratorio, encontramos a la cuadrilla de tentáculos rodeando la máquina en formación. Sobre ellos está atado y colgado boca abajo el dr. Fred. Usamos la bola de bolos con los tentáculos y los derribamos cual si fueran pinos. ¡Tomen eso! Entonces podemos desactivar la máquina (moviendo la palanca). Pero entonces, el viejo vuelve a aparecer. Y vuelve a dispararnos (ya se está poniendo pesado, ¿no?) Debemos hablar con él. Preguntarle por qué odia tanto a los humanos. Y cuando nos lo explique, decirle que toda la culpa es del dr. Fred. Luego le decimos que es muy habilidoso con esa pistola de rayos. Nos preguntará si queremos una demostración y le decimos sugerimos que le dispare al dr. Fred, ya que lo odia tanto. El tentáculo le dispara, pero el rayo rebota en la lente de la cabeza del doctor y le da de lleno a él, encogiéndolo. ¡Ahora es nuestro! Luego de aplastarlo cual si fuera un insecto, Hoagie lo mete en un sobre y se lo da al hamster de Ed que lo lleva a toda velocidad a Siberia.


¡Felicidades, amiguitos! Si han llegado hasta aquí, han logrado salvar el mundo del malévolo tentáculo Morado. Ahora podemos relajarnos y solo resta disfrutar del epílogo, el cual no les contaré, porque realmente vale la pena, a pesar de su brevedad.

Espero que esta solución les haya servido. ¡Hasta la próxima!

viernes, 21 de septiembre de 2012

Encuentros cercanos del décimotercer tipo 2: la galleta asesina

Esta es una historia real. Le sucedió al amigo de un amigo.

Pancracio siempre había sido un fanático de las galletas. A toda hora, en todo momento y lugar las comía. Era raro verlo sin un paquete de galletas en la mano, fueran dulces o saladas. No podría decirse que tuviera una marca o sabor favorito. Le gustaban todas: integrales, al agua, con sal agregada, rellenas, de arroz... la lista es interminable.
Por supuesto, también le encantaban las galletas de queso, en especial de la marca Parmezza. Según él, eran las galletas más sabrosas, las que tenían un sabor más fiel, pese a que estaban hechas con colorantes y saborizantes artificiales, como todas las demás marcas.

Un viernes por la tarde, a la hora de la merienda, Pancracio fue al kiosko de siempre a comprar un paquete de Parmezza sabor queso cheddar. Había pensando en empezar a comerlas cuando llegara, pero no pudo resistirse. Eran simplemente demasiado deliciosas, así que comenzó a comerlas en el camino. Cuando llegó a casa, ya había consumido casi la mitad del paquete.
Se tumbó frente al televisor, donde estaba mirando una película, un viejo western con Clint Eastwood, y siguió comiendo las galletas distraídamente, una tras otra. Había llegado a la última y se disponía a devorarla de un solo bocado, con la mirada fija en al pantalla donde Eastwood acababa de acribillar a un malvado en el polvoriento camino de un pueblucho perdido del oeste, cuando escuchó un grito ronco, más parecido a un quejido malhumorado. Bajó los ojos hacia la galleta a tiempo para ver como del borde de esta emergían unos dientecillos blancos curvos y puntiagudos. Los dientes se cerraron alrededor de su dedo índice y apretaron con fuerza, hundiéndose en la carne y haciendo que salieran redondas gotas de sangre.
Pancracio abrió mucho los ojos y gritó, al principio más de sorpresa que de dolor. La incredulidad lo invadió mucho antes que el dolor producido por aquellos letales dientitos. Saltó del sofá como impulsado por un resorte y empezó a gritar y a sacudir la mano enérgicamente. Tenía los carrillos llenos de galleta masticada, que empezó a escupir en una lluvia amarillenta que salpicó  la mesita de centro y la pantalla del televisor, donde Eastwood estaba despachando a otro malvado que estaba en la azotea de un edificio de madera.
Empezó a saltar, a sacudirse, a mover el brazo como si fuese un látigo. La galleta seguía aferrada a su dedo con una fuerza increíble y un dolor lacerante empezó a subirle desde el dedo por el brazo como una acalambrante corriente eléctrica.
Desesperado, tropezó con el sillón, trastabilló y estuvo a punto de caer al suelo. Se incorporó y fue hasta una pared donde empezó a golpear la mano con fuerza, tratando de que todos los golpes dieran de lleno en la galleta. Tuvo que golpear más de media docena de veces, hasta que la galleta cedió, abrió su boca dentada y cayó al suelo. Pancracio retrajo la mano de inmediato y la miró con horror, aunque no tuvo mucho tiempo. La galleta empezó a arrastrarse por el suelo a una velocidad inusitada. Iba en su dirección, más rápido que una cucaracha y las cucarachas eran increíblemente rápidas, los insectos más veloces que Pancracio había visto. Pero esta endemoniada galleta de queso las superaba con creces.
Levantó un pie y lo bajó con toda su fuerza, creyendo que aplastaría la galleta, pero lo único que consiguió fue darle al suelo. Una dolorosa vibración le subió por la pierna. En ese momento, la galleta dio un pequeño salto y cayó sobre su zapatilla. Los dientes de prendieron al plástico y empezaron a carcomerlo. Pancracio sacudió la pierna, giró en redondo y le dio una patada con la punta del pie a la maciza mesita de centro, que era toda de madera. La mesa saltó y cayó de lado con un golpe sonoro, derramando las pocas revistas que tenía encima, todas de crucigramas.
Pancracio sintió que los dedos de su pie se aplastaban y gruñó con los ojos apretados, pero estuvo seguro de que el golpe habría convertido a la galleta en un montón de migajas. Pero rápidamente sus esperanzas se desplomaron. La galleta ni siquiera se había partido. Estaba entera. En una sola pieza. Aunque tenía una pequeña grieta en la parte superior por la que empezó a rezumar un líquido verde amarillento.
"¡Sangre! -pensó Pancracio, anonadado-. ¿Cómo es que una galleta puede tener sangre?"
Era imposible. Aquello no podía estar ocurriendo. Tenía que ser una pesadilla. Pero si lo era, era tremendamente real.
La galleta volvió a arremeter. Esta vez, Pancracio saltó hacia atrás y empezó a arrojarle cosas. Lo que fuera, lo primero que encontraba a mano: unos pequeños adornos de mármol bastante feos que tenía sobre una repisa, libros, una guía telefónica, la plancha que había dejado sobre la mesa. Nada resultaba. Las figuritas de mármol estallaron en el suelo en mil pedazos. La guía de teléfono dio de lleno sobre la galleta, pero no la aplastó. La plancha cayó demasiado lejos y se hizo añicos. La carcasa de plástico se rajó con un sonido casi musical. Nada podía detener a aquella galleta rabiosa.
Pancracio entró en la cocina y retrocedió hasta que la parte baja de su espalda chocó contra el mármol. Se volvió y tomó una sartén de cobre que colgaba de un gancho en la pared. Inclinándose hacia adelante, golpeó a la galleta, como si usara un martillo. El golpe sonó como un gong cuando el cobre impactó contra el suelo.
Sostuvo la sartén contra la galleta usando toda la fuerza de su brazo. Apretaba tanto los dientes que habían empezado a dolerle y tuvo que hacer un esfuerzo por relajar las mandíbulas. Al cabo de un momento que se le hizo eterno, se atrevió a levantar un poco la sartén. Se asomó y pudo ver a la galleta achatada contra el duro suelo de losetas de cerámica. Levantó la sartén del todo, pero listo para usarla al menor movimiento. Notó que la galleta había perdido dos dientes. Las diminutas piezas blancas triangulares estaban en el suelo, manchadas de sangre verde amarillenta.
"La maté -pensó Pancracio-. Lo hice".
Apenas podía creerlo. Temblaba de pies a cabeza y fue consciente de que el dolor en el dedo mordido era atroz. Por fin se atrevió a mirarlo. Se había hinchado y empezaba a teñirse de un desagradable color morado-negruzco. Parecía una pequeña morcilla. Los agujeros que habían dejado los dientes ya no sangraban, pero dolían.
Miró a la galleta con creciente odio. Apretó los labios y unas manchas rojas se formaron en sus mejillas.
Entonces empezó a pisar a la galleta una y otra vez, mientras vociferaba toda clase de insultos e imprecaciones. Su pierna se movía como un pistón y el pie aplastaba si piedad, al tiempo que mordía cada palabra, escupiendo una lluvia de saliva.
Tuvo que obligarse a detenerse, o el pie se le dislocaría. Jadeando, se apoyó con la mano sana en el borde del mármol, para recuperar el aliento. Sus pisadas no habían hecho gran cosa. La galleta seguía más o menos como antes, aunque un poco más aplastada y la grieta sangrante que tenía se había ensanchado. Pancracio no estaba seguro, pero parecía que había perdido otro diente. A pesar del poco daño que había causado, se sentía más aliviado.
Pensó: ¿qué hacer a continuación? Porque iba a tener que hacer algo y rápido. La galleta no parecía muerta, tan sólo inconsciente. Y podía despertar en cualquier momento. Pancracio se movió con rapidez, abrió una alacena y extrajo un frasco de vidrio vacío. Los usaba para guardar condimentos y fideos secos y siempre tenía alguno extra. Destapó el frasco y lo colocó sobre la galleta, aprisionándola, como quien atrapa un insecto o una araña. Luego arrancó una hoja del almanaque y la deslizó bajo la boca del frasco, con mucha precaución. La hoja pasó por debajo de la galleta inerte. Levantó el frasco junto con la hoja y lo dio vuelta. La galleta cayó al fondo del frasco con un golpecito seco. Rápidamente, cerró el frasco, apretando la tapa metálica con fuerza. Luego observó al extraño espécimen encerrado en su prisión de cristal.
"No podrás salir de aquí, desgraciada", pensó. Y al mismo tiempo, deseó creerse fervientemente sus palabras.
Dejó el frasco sobre la mesada. Pero entonces se lo pensó mejor y lo guardó dentro del último cajón que había bajo el mármol, entre viejas servilletas de tela. Luego regresó a la desordenada sala y se dirigió al teléfono. Mientras marcaba 911, los dedos le temblaban. La espera hasta que lo atendieron se le hizo eterna. Durante ella, no apartó los ojos del cajón cerrado de la cocina.
-Novecientos once, ¿cuál es su emergencia? -dijo una mecanizada voz de mujer del otro lado de la línea.
-Hola, necesito ayuda -dijo Pancracio atropelladamente-. Acabo de... he sido atacado por... una galleta de queso.
Silencio del otro lado. Pancracio iba a hablar, cuando la telefonista dijo:
-¿Disculpe?
-¡Una galleta de queso Parmezza me atacó! -vociferó Pancracio-. ¡Casi me mata! ¡Logré encerrarla en un frasco, pero no creo que la haya matado! ¡Necesito ayuda! ¡Por favor, envíen a alguien!
-Señor -repuso la telefonista con paciencia, pero con tono seco-. Si esto es una broma, le advierto que...
-¡No es ninguna broma! -exclamó Pancracio-. ¡Por favor, vengan a ayudarme! ¡Envíe a la policía y que acribille a tiros a esa maldita cosa!
Otra vez, hubo silencio. Luego, un suspiro apesadumbrado.
-Muy bien, señor. Si quiere llevar esto más lejos, por mi no hay problema. Déme su dirección.
Pancracio se la dio de inmediato.
-¡Vengan rápido! ¡Por favor!
Luego colgó y se quedó mirando el teléfono con expresión desesperada. ¿La telefonista enviaría a alguien realmente o solo lo había dicho para que colgara y desocupara la línea? Más le valía que no.
"Lo mejor que puedo hacer es salir del apartamento -pensó-. Debería salir y esperar a la policía afuera, o pedirle ayuda a algún vecino..."
Un sonido proveniente de la cocina interrumpió sus pensamientos. Se volvió con la respiración contenida. Había sido un sonido de cristal rompiéndose, aunque amortiguado. Pudo ver, con ojos desorbitados, como el último cajón de la cocina se abría como a empujones. No se abrió demasiado, apenas unos centímetros, pero lo suficiente como para que la galleta saliera, arrastrándose y de un salto llegara al suelo. Soltó una especie de chillido horrible y luego se precipitó sobre Pancracio, dando largos saltos, como de saltamontes.
Pancracio solo pudo dar algunos pasos hacia atrás, pero no logró nada. La galleta dio un gran salto y le cayó sobre la cara. Los afilados dientecillos se clavaron en su nariz. Sintió una explosión de dolor punzante y empezó a gritar y a sacudir la cabeza. Luego empezó a girar, como si ejecutara una danza descontrolada. Chocaba contra las paredes, tirando los cuadros al suelo. Chocó contra la estantería donde tenía libros y discos, sacudiéndola con fuerza. Unos cuantos libros y cayeron al suelo, acompañados de una docena de discos. Muchas de las cajas plásticas se rompieron. Tiraba de la galleta con ambas manos, pero la galleta no aflojaba. Sentía que si tiraba con más fuerza, se arrancaría la nariz entera. Casi a ciegas, levantó un libro del suelo, un grueso manual de botánica en tapa dura y empezó a darse golpes en la cara. Lograba darle a la galleta, pero también se golpeaba el rostro, sin poder evitarlo. No dejaba de gritar. La galleta gruñía y apretaba con los dientes, reacia a soltarse.
Pancracio había trazado un círculo por la sala, en aquella desquiciada danza, y ahora había llegado al ventanal que daba al pequeño al balcón. Al ver el reflejo del cristal se le ocurrió una idea descabellada, pero en su desesperación parecía la única posible. Entones sus piernas se movieron como si tuvieran vida propia, hacia el ventanal. Pancracio lo atravesó de espaldas. La enorme hoja de cristal se hizo pedazos que cayeron a su alrededor, rasgándole la ropa, cortándole los brazos. En el balcón, se dio cuenta de lo que había hecho. Atravesar un vidrio en la vida real no era como en las películas. Te lastimabas en serio. Pero ya era demasiado tarde. Había tomado demasiado impulso y no pudo detenerse. Impactó contra la barandilla del balcón, que le llegaba un poco más abajo de la cintura, se balanceó y cayó de espaldas al vacío desde un cuarto piso, con la galleta de queso Parmezza firmemente aferrada a su sangrante nariz.

Pancracio aterrizó sobre la caja de un pequeño camión de reparto del Correo. Amortiguó su caída lo suficiente para no matarlo, pero no lo suficiente como para evitarle fracturas múltiples en todo el cuerpo. La telefonista del 911 había tomado en serio su llamada y la policía llegó cinco minutos después, cuando la gente ya había empezado a formar un círculo en torno al camión con la caja hundida. Uno de los policías trepó al camión, revisó el pulso de Pancracio y entonces le gritó a su compañero que pidiera una ambulancia. En ese momento, Pancracio abrió los ojos como si despertara de una pesadilla y empezó a gritar y a sacudirse. El agente intentó tranquilizarlo, diciéndole que no se moviera, que podía ser peligroso por sus fracturas. Pancracio se manoteaba la cara magullada y sangrante, mientras gritaba a voz en cuello algo sobre una galleta, una galleta de queso que lo había mordido. El policía lo miraba estupefacto. "Parece haber perdido la razón", pensó. Allí no había ninguna galleta. Ni siquiera un rastro de migajas.

Esta es una historia real. Le sucedió al amigo de un amigo.

Pancracio ya no come galletas de ninguna clase, especialmente las de queso de la marca Parmezza. Ahora está en el hospital, postrado en una cama y enyesado del cuello para abajo. Sigue insistiendo en que una galleta de queso con dientes lo atacó y que por poco lo mata. Piensa demandar a la compañía Parmezza S.A, en cuanto salga del hospital. Lo que no sabe, es que probablemente su historia le sirva enviarlo directamente al hospital psiquiátrico, en cuanto sanen sus fracturas.

miércoles, 18 de julio de 2012

Solución completa de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge


Estamos ante el que es considerado por muchos (yo incluido) el mejor juego de Aventura Gráfica de todos los tiempos. La excepción a la sagrada regla (habitualmente aplicada al cine, pero que perfectamente se puede extrapolar al mundo del video juego) "Segundas partes nunca fueron buenas".

Monkey Island 2 es un juego muy disfrutable y conviene sacarle el máximo jugo posible, sobre todo si se juega por primera vez. Esta es sólo una solución detallada para resolverlo. Por eso les recomiendo hablar “de todo” con todos los personajes secundarios que nos vayamos encontrando (que serán bastantes). Las conversaciones pueden ser realmente entretenidas y valen mucho la pena. También les recomiendo mirar todos los objetos posibles y explorar bien cada escenario.

NOTA: Esa es la solución del juego en el “modo difícil”, que es el modo realmente divertido.



Primera parte: El embargo de Largo

Después de hablar con los piratas en la fogata, aparecemos frente al puente de entrada a Woodtick. Leemos el cartel con la pala y el símbolo de prohibido y luego la recogemos. Nos disponemos a cruzar el puente y entonces nos encontramos con quien será nuestro principal adversario en esta aventura: Largo LaGrande, el pirata más malvado de todo el Caribe, un matón con complejo de enano que tiene paralizada a toda Isla Scabb.
Digamos lo que digamos, Largo hará gala de su prepotencia, nos colgará cabeza abajo por el puente y vaciará nuestros bolsillos de todas nuestras riquezas. Luego se irá, no sin antes soltarnos una estremecedora amenaza.
Cuando volvemos a estar solos, nos dirigimos hacia la izquierda. Pasamos de la pequeña casa del carpintero y llegamos a Woodtick propiamente dicho: un montón de barcos podridos y semi hundidos, que forman una especie de aldea.
Entramos en el primer barco de la izquierda.
Nos encontramos en la casa y oficina de Wally, el cartógrafo, quién está muy ocupado, haciendo nuevos mapas. Hablamos con él y luego esperamos a que se quite el monóculo (lo deja sobre la mesa) para frotarse los ojos. Cuando lo hace, tomamos el monóculo. Luego, tomamos una hoja de papel en blanco del montón que hay en el suelo. Salimos.
Vamos al Bar y Parrilla El Labio Partido y nos movemos a la izquierda. Veremos que hay tres ventanas, y nos colamos hábilmente (es un decir) por la que está más a la izquierda.
Caemos en la cocina del bar, donde el ocupado cocinero está preparando una sopa fría. Aprovechamos y nos llevamos el cuchillo que está sobre la mesa. Podemos intentar hablar con el cocinero, pero de poco nos va a servir, así que salimos al bar por la puerta. El barman nos llamará la atención por haber salido por la cocina, pero no hará nada. Hablamos con él y le preguntamos cómo va el negocio. Él nos dirá que bastante mal, por culpa del maldito de Largo LaGrande. Y entonces, como si mencionarlo fuese una invocación, el matón en cuestión hace su aparición. Observamos como de muy mala manera le pide un trago al barman (¡En un vaso de verdad!) y luego lanza un enorme escupitajo que impacta contra la pared. Largo le quita todo el dinero al barman y luego se marcha, no sin antes soltar otra amenaza. Podemos sentirnos afortunados de que esta vez no nos hizo nada a nosotros. Ahora utilizamos el papel en blanco de Wally con el escupitajo en la pared, para recogerlo (¡Puaj!) y nos vamos, subiendo la escalera.
Otra vez fuera, nos dirigimos más a la izquierda y entramos en el hostal.
Dentro veremos al dueño muy atareado en la recepción y a un lagarto (el viejo Muerdepatas) atado a una columna cual perrito. Usamos el cuchillo en la cuerda, para cortarla. Así liberamos a Muerdepatas, que sale corriendo del hotel. El recepcionista sale tras él. Recogemos el plato del lagarto y obtenemos deliciosos quesitos (¡Lo que más me gusta!). Luego, vamos a la izquierda y entramos en la habitación de Largo.
Allí, recogemos la peluca que hay en la cabeza de plástico sobre el aparador y salimos, antes de que su dueño regrese. Abandonamos el hotel.
Afuera, nos dirigimos hacia arriba. Llegamos a la lavandería, donde está Martín El Maniático tras el mostrador y tres Hombres de Baja Fibra Moral (Piratas) durmiendo. Estos tres piratas son viejos amigos nuestros (ver The Secret of Monkey Island) y no estaría mal hablar con ellos. Luego, recogemos el cubo que está colgado del mástil. Entonces uno de los piratas intentará impedírnoslo. Tenemos dos opciones para convencerlo de que nos de el cubo: el camino largo ("¿Podría llevarme este cubo?") o el corto ("Lo siento, ¿es vuestro este cubo?"). El largo es más divertido, se los aseguro. Una vez tenemos el cubo, nos vamos.
Salimos de Woodtick, bajando y yendo a la derecha, por el puente. Accedemos al mapa de la isla Scabb. Nos dirigimos al Pantano. Una vez allí, usamos el cubo con el pantano y lo llenamos de barro. (¡Un cubo de barro! ¡Y es mío, todo mío!) Luego nos subimos al ataúd flotante (usándolo) y remamos hacia la derecha, hasta la cabaña en forma de calavera, que es la residencia de la hechicera. Dentro, recogemos el cordel que hay sobre la mesa y salimos, usando el ataúd otra vez. Ahora, remamos hacia la izquierda, hasta la orilla. Nos vamos.
Nos dirigimos al Cementerio. Una vez allí, nos vamos hasta el fondo, donde hay unas cuantas tumbas. Leemos los epitafios de las lápidas y en la tumba del abuelo de Largo, Marco Largo LaGrande, nos disponemos a cavar (usando la pala con la tumba). Luego de una espeluznante escena que parece salida de alguna película de Bela Lugosi, obtenemos un hueso. Nos vamos.
En el mapa, nos dirigimos a la Playa, el lugar en el que comenzamos la aventura, hablando con los dos piratas en el fogón. Cuando llegamos vemos una ramita tirada en el suelo. La recogemos y nos vamos.
Regresamos a Woodtick y nos dirigimos a la Lavandería. Cuando estuvimos allí por primera vez, habrán notado que había una rata moviéndose inquieta por todos lados y una caja de madera en el suelo. Debemos abrir la caja y colocar los quesitos dentro. Luego, usar la ramita con la caja, para mantener la tapa abierta. Después, atar (usar) el cordel a la ramita y alejarnos un poco. Cuando la rata se acerque a comer el queso, tiramos de la cuerda y la atrapamos en la caja. Abrimos la caja y recogemos a la rata.
Nos vamos y regresamos al motel. Vamos directo a la habitación de Largo y cerramos la puerta, la cual, afortunadamente para nosotros, queda mal cerrada. Usamos el cubo lleno de lodo en la puerta y luego nos escondemos tras el biombo. En ese momento, llega Largo y... ¡bam! Le dimos su merecido por habernos robado todas nuestras riquezas. Cuando Largo sale del cuarto hecho una furia, nosotros también salimos, algo arrepentidos por nuestra travesura. Abandonamos el hotel y volvemos a la lavandería. Allí veremos a Largo intentando amedrentar a Martín, cosa que no logrará, gracias a la sordera de este. Cuando Largo se marche, ofuscado, nosotros también. Volvemos al hotel y a la habitación. Cerramos la puerta otra vez y en ella veremos pegado un recibo de la lavandería. Lo recogemos y nos vamos. Volvemos a la lavandería una vez más y se le damos el recibo a Martín. A cambio, él nos dará la prenda de ropa que Largo había llevado a lavar (fíjense qué prenda tan curiosa para un rudo pirata). Una vez la tenemos, volvemos al bar, y de nuevo entramos por la ventana. Entonces usamos la rata que atrapamos con la cacerola de sopa que el cocinero está preparando (menos mal que es una sopa fría). Volvemos a salir discretamente por la ventana y entramos al bar por la puerta (escotilla).
Hablamos con el barman y le preguntamos cómo está el estofado. Él nos dirá que estofado no vende, que es muy vulgar, que su nuevo cocinero lleva todo el día preparando una deliciosa sopa fría y de paso irá a ver cómo le va. El barman va a la cocina y le pide al cocinero probar la deliciosa sopa a la que nosotros le agregamos un ingrediente extra (ji, ji, ji). Lamentablemente este ingrediente no es del agrado del barman y luego de un breve berrinche, despide al cocinero. Lo vemos pasar ante nosotros con cara de contrariado (digan la verdad: ¿no sienten un poco de culpa?). El barman vuelve a salir y nos ofrece la sopa, que nosotros, amablemente rechazamos. Entonces nos pregunta si sabemos cocinar. Le decimos que sí y cuando nos ofrezca el puesto de trabajo, lo aceptamos sin dudar. El generoso barman nos paga el sueldo por adelantado (420 doblones, nada menos) y nos envía directo a la cocina. Si supiera que en realidad, tenemos otros planes...
En la cocina, volvemos a salir por la ventana.
Nos vamos de Woodtick y regresamos al pantano. Volvemos a la casa de la hechicera vudú, utilizando el ataúd flotante nuevamente.
Dentro de la cabaña, vamos a la derecha, para hablar con la hechicera. Por supuesto ella nos reconocerá de inmediato, aunque nosotros no a ella, y luego le preguntamos cómo va el negocio. Después le pedimos que nos cuente algo sobre Largo. Entonces, la hechicera nos cuenta que podría echarlo de la isla con un poco de magia vudú (un muñeco) y que para hacerlo necesita ciertos ingredientes... ingredientes que, por suerte, nosotros ya conseguimos. Nos preguntará si ya tenemos alguno de los ingredientes y se los iremos dando uno por uno (la peluca, la ropa, el hueso del abuelo, el escupitajo). Con unos pases mágicos vudú, la hechicera creará el muñeco y nos lo dará, junto con un bonito juego de agujas nuevas. Luego nos advierte: para que el muñeco funcione, debemos estar cerca de Largo. Muy cerca. Peligro es nuestro segundo nombre, así que sin más demora, nos marchamos en busca de Largo.
Volvemos a Woodtick y al hotel. Sin más demora, entramos en la habitación de Largo y antes de que él logre echarnos, usamos las agujas en el muñeco. ¡Toma eso, Largo! Nadie se mete con el pirata que derrotó al malvado LeChuck...
Pero quizá hayamos abusado mucho de nuestra confianza.
Presenciamos una breve discusión entre Guybrush y Largo, en la que este nos dice que la hechicera fue la que aniquiló a LeChuck. Entonces, Guybrush orgulloso, le enseña la barba de LeChuck (vivita y coleando) a Largo, que de un manotazo, se lleva la barba, para revivir a su querido amo... ¡Epa!
Volvemos a aparecer en casa de la hechicera, quién nos da algunas explicaciones sobre lo que ocurre con nuestro antiguo querido enemigo y nos cuenta algo más sobre el Big Whoop. De paso nos da un libro sobre este tema ("Big Whoop: ¿gran tesoro o mito?"), el cual no está de más leer, para conocer un poco más acerca de su fascinante historia.
A propósito, la hechicera sacó el libro de la biblioteca de Isla Phatt bajo nuestro nombre... Pero, ¿quién se ha creído?
Da igual. Largo ya está fuera de isla Scabb, y ahora podemos continuar con nuestra misión.
Abandonamos la choza de la hechicera y nos vamos directo a la Península, en el extremo de la isla que parece el tallo de una hoja. Allí, nos dirigimos directamente al barco. Al entrar, veremos al aburrido capitán Dread, apoyado sobre el timón. Debido al embargo de Largo, Dread no podía zarpar. Ahora Largo ya no está, por lo que es libre de navegar otra vez. El problema es que el capitán ha perdido su amuleto de la buena suerte. Por eso le ofrecemos el monóculo de Wally, el cual hará las veces de amuleto. Y por si fuera poco, debemos pagarle al capitán por sus servicios. No hay problema, porque contamos con los 420 doblones que le robamos a... ejem... quiero decir, que el barman de El labio partido nos pagó por nuestro arduo trabajo de cocineros.
¡Por fin! Podemos aventurarnos al mar.


Segunda parte: Cuatro partes de mapa

Estamos fuera del barquito del capitán Dread. Antes de entrar en la cabina para hablar con él, recogemos la bolsa vacía de comida para loros que hay en el suelo. Luego entramos.
Hablamos con el capitán. Dread nos preguntará a dónde queremos ir y entonces nos hablará de las únicas islas a las que sabe llegar: Scabb, en la que nos encontramos, Phatt, gobernada por un dictador fascista llamado Gobernador Phatt, e isla Booty, en la cual gobierna alguien muy especial para nuestro héroe. Luego Dread nos ofrecerá un mapa en el que se ven estas tres islas. Sin más demora, nos dirigimos a isla Phatt.
Ni bien llegamos, nos cruzamos con el fornido comisario de la isla, que al ver nuestro rostro en el cartel de SE BUSCA que hay en la pared, nos reconoce de inmediato. Aunque tratemos de persuadirlo de que somos otra persona, el comisario nos arrestará y nos llevará a ver al gobernador Phatt a su mansión.
Prontamente, nos hallamos en la habitación del gobernador y tenemos el placer (o debería decir el asco) de conocerlo en persona. El gobernador nos dice que LeChuck ha ofrecido una recompensa por nuestra cabeza... Recompensa que él tiene intenciones de cobrar. Durante la conversación podemos aprovechar para insultar un poco al gobernador, aunque no nos servirá de mucho. Luego, Phatt le dará la orden al comisario de que nos encarcele.
Aparecemos en la cárcel. El comisario cierra la puerta y se marcha, no sin antes advertirnos del peligro de intentar escapar. Walt, el temible perro guardián nos vigila atentamente, mientras sostiene la llave de la celda entre sus fauces.
Una vez que estamos solos, nos disponemos a elaborar un complicadísimo plan de escape.
Levantamos (movemos o cogemos) el colchón duro como una piedra de la cama de nuestra celda, descubriendo la parrilla de madera donde hay un palo suelto. Lo recogemos. Luego, usamos el palo con el hueso de la pierna del esqueleto que tenemos por vecino en la celda de al lado. Guybrush nos enseñará por qué le llaman El Maestro de los Huesos. Recogemos el hueso y lo usamos con Walt. El perro se acerca a la celda, suelta la llave, toma el hueso y se va. Entonces, recogemos la llave y la usamos en la cerradura. ¡Libres al fin!
Antes de irnos, recogemos los dos sobres que hay sobre la estantería y los abrimos. Uno contiene todas nuestras pertenencias (¡eso hace cosquillas!) y el otro, el del gorila, un plátano y un órgano. Ahora nos vamos.
Nos dirigimos a la biblioteca (señalada con un gran cartel que dice LIBRARY).
Al entrar, veremos una maqueta de un faro en una mesita. Debemos abrir la maqueta y recoger la lente que tiene dentro. Luego, vamos a la derecha, hasta el escritorio de la arisca recepcionista y le devolvemos el libro del Big Whoop. Después, hablamos con ella y le decimos que estamos buscando un libro. Ella nos preguntará si tenemos carnet de biblioteca y le diremos que no y cómo podemos obtener uno. La bibliotecaria entonces nos pedirá nuestros datos (nombre, dirección, etc.) y podemos darle cualquiera de las opciones que nos aparecen. Una vez termine, nos dará un carnet temporal, con el que podremos sacar sólo cuatro libros a la vez. No importa, de todas maneras, no podemos recordar más de cuatro títulos a la vez.
Todavía no sabemos qué libro buscar, por lo que la señora nos recomienda muy amablemente que usemos el catálogo, como todo el mundo. Y eso hacemos. Vamos hacia el catálogo y lo usamos.
Veremos todos los cajones que contienen las fichas de todos los libros.
Abrimos el cajón de la D de "Desastres" y buscamos la ficha del libro "Grandes naufragios de este siglo". Recordamos el título. Después buscamos el cajón de la R de "Recetas" y seleccionamos la ficha de "Brujería divertida". Lo recordamos. Después, abrimos cualquier otro cajón que queramos y buscamos cualquier otro libro al azar. También lo recordamos.
Dejamos el catálogo y volvemos con la bibliotecaria. Le hablamos y le decimos que estamos buscando un libro. Entonces le decimos los títulos de los libros que queremos (ver a la señora buscando los libros es una pasada). Una vez tenemos los tres volúmenes en nuestro poder, nos vamos.
Afuera, vamos a la izquierda o a la derecha, siguiendo el camino, para aparecer en el mapa de la isla. Nos dirigimos a la mansión del gobernador. Cuando llegamos, entramos por la puerta y vamos hasta la casa. Abrimos la puerta y entramos. Nos encontraremos con nuestro viejo amigo el comisario, que está montando guardia frente a la escalera y no nos dejará subir. No se preocupen, no volverá a arrestarnos. Le hablamos y le decimos que detrás de él hay un mono de tres cabezas (un truco viejo pero muy útil) y  se irá a avisar al cocinero. Ahora, podemos subir.
Entramos en la habitación del gobernador, que está durmiendo a pierna suelta. Sobre su enorme panza hay un libro que necesitamos: "Famosas citas de piratas". Para recogerlo, debemos cambiarlo por el libro "al azar" que sacamos de la biblioteca. Usamos este libro con el del gobernador. Guybrush logra cambiar los libros hábilmente, sin despertar a Phatt. Una vez tenemos el libro en nuestro poder, nos vamos por donde vinimos.
Regresamos a los muelles de la isla.
Ahora, entramos al callejón que está junto a la biblioteca. Allí veremos montada una ruleta ilegal y un tipejo apostando. Increíblemente, ¡el tipejo gana! Luego se va y nosotros vamos tras él. Lo seguimos discretamente hasta otro callejón y al ingresar lo vemos llamar a una puerta. El ventanuco de la puerta se abre y Bruno, el guardia, le pide una extraña contraseña, sacando su enorme mano por el ventanuco. El tipejo la descifra y el guardia le dice cuál será el número ganador. El tipejo se va y volvemos a seguirlo, hasta el callejón de la ruleta. Lo vemos apostar otra vez y ganar. Cuando tiene suficiente, decide marcharse. Volvemos a salir y regresamos al callejón de la puerta. Decidimos llamar (usando el ventanuco). Bruno nos pregunta qué queremos y le pedimos el próximo número ganador. (Si queremos divertirnos un rato, podemos llamar a la puerta varias veces y decirle todas las demás opciones que nos aparecen). Nos dirá que primero tenemos que acertar la contraseña tres veces y nos hará preguntas cambiando su enorme mano de posición. El truco está en que debemos responderle el número que indica con los dedos la primera vez, sin importar el número que él diga y lo que muestre su mano la segunda vez. Una vez resolvemos los tres acertijos, nos dirá cuál es el próximo número ganador, aunque todavía un poco receloso. Cuando Bruno se despida, volvemos a la ruleta y hablamos con el croupier. Le decimos nuestro número mágico y el hará funcionar la ruleta. ¡Felicidades! ¡Somos unos ganadores! Ahora debemos elegir uno de entre tres premios. El que realmente nos interesa es la invitación a la fiesta de la Gobernadora Marley en la isla Booty. Los otros dos premios no nos serán de utilidad, pero podemos ganarlos si queremos. Para ello, tan sólo debemos volver al callejón de la puerta, pedirle a Bruno el próximo número ganador y responderle la pregunta.
Ahora, volvemos al barco de Dread y nos vamos a la isla Booty. Al llegar, vemos a un viejo mirando el mar, parado al lado de un cañón, pero por ahora no le prestamos atención. Entramos en la puerta de la izquierda, que es la tienda de antigüedades de la isla.
Allí debemos comprar (recoger): el serrucho que está en el barril, el cuerno de barco, que está en la pared y el espejo en el que se mira el loro. Para poder comprar el espejo lo que debemos hacer es recoger el cartel que cuelga en la pared, a la derecha del cuerno. El vendedor no querrá vendérnoslo al principio, pero luego cambia de idea y nos lo vende. Entonces, el gancho donde estaba colgado queda libre. Allí, colocamos la bolsa vacía de comida para loros. De esta manera, el vanidoso loro se mira en la fotografía de la bolsa y podemos llevarnos el espejo. Por si no lo notaron, uno de los trozos de mapa del Big Whoop está allí mismo en la tienda (sobre el mostrador), pero no podemos comprarlo por falta de fondos... todavía. Y no, si creen que con ganar dinero en la ruleta de isla Phatt, alcanzaremos el precio, están muy equivocados.
Salimos de la tienda y avanzamos hacia el viejo que está junto al cañón. Luego a la derecha y veremos a la bonita Kate Capsize, ofertando su barco de alquiler. Hablamos con ella y le pedimos que nos de una de esas hojas que reparte. Entonces ella nos ofrece sus servicios, pero por el momento tampoco podemos pagarlos, así que los rechazamos. (Por diversión, podemos intentar ligar a Kate, con el verbo correspondiente).
Nos dirigimos a la tienda de disfraces. Le damos la invitación a la fiesta de la gobernadora al tendero y este nos llevará hasta nuestro disfraz. ¿No es una belleza? Recogemos el vestido y nos vamos.
Pasamos por la izquierda del viejo con el cañón y accedemos al mapa de la isla. Ahora, nos dirigimos a la mansión.
Antes de llegar, debemos pasar por la caseta del guardia, en donde nos llevamos una brutal sorpresa. ¡¡El pirata fantasma LeChuck!! Pero tranquilos, no es lo que parece.
Le decimos al guardia que vamos a la fiesta de la gobernadora y le enseñamos la invitación. Luego, le decimos que tenemos el disfraz y nos obliga a ir detrás de los arbustos para ponérnoslo. Lo bueno es que nos queda de maravilla.
Ahora, el guardia nos deja pasar.
Llegamos al final del camino y vamos a la derecha, cruzando por el tronco encima del riachuelo, hasta llegar a la mansión. Allí veremos al jardinero, muy ocupado con su rastrillo y al perro de la gobernadora dormitando. Nos dirigimos al lateral de la casa. Ahora estamos en la parte trasera, donde hay unos cubos de basura junto a la puerta de la cocina. Es hora de hacer travesuras: empujamos los cubos de basura, causando un gran escándalo. Entonces el cocinero, furioso, sale de la cocina, amenazándonos con su hacha. Empieza a perseguirnos y nosotros nos vamos por donde vinimos. Pasamos a la parte delantera de la mansión y avanzamos dando la vuelta, para volver a la parte de atrás por el otro lado, con el cocinero pisándonos los talones. Cuando llegamos a la parte de atrás otra vez, entramos en la cocina. Allí, recogemos uno de los grandes pescados que hay en la fuente. Luego salimos.
Nos toparemos con el furibundo cocinero, pero no hará nada más que insultarnos un poco y volver a la cocina, dando un portazo.
Volvemos a la parte delantera de la casa y entramos por la puerta principal.
Nos encontramos con una gran fiesta: muchos invitados disfrazados, comiendo, bebiendo, hablando... y algo más.
Sobre el marco vacío que hay sobre la chimenea, vemos un trozo de mapa. Lo tomamos disimuladamente y salimos. ¡Perfecto! Ya tenemos el primer trozo de mapa.
Nos disponemos a abandonar la mansión, pero cuando damos el primer paso, el perro de la gobernadora (adivina, ¡se llama Guybrush!) comienza a ladrar, alertando al jardinero. Este nos exige que vaciemos nuestros bolsillos, pero nosotros lo mandamos al diablo e intentamos escapar... claro, no contábamos con la habilidad del jardinero para manejar el rastrillo.
Aparecemos en la habitación de la gobernadora Marley. Eliane... ah, los viejos amores siempre regresan.
Hablamos con ella. No tenemos otro remedio. Ella se muestra fría y distante, al principio... Pero luego, logramos ablandarla, al pedirle que nos de otra oportunidad. Por un momento, parece que la tenemos. Pero entonces le mencionamos el mapa y ella, enojada, pensando que es todo lo que nos importa, lo arroja por la ventana.
Salimos de la habitación rápidamente. Bajamos la escalera y salimos de la casa. El trozo de mapa está allí, en el suelo, a escasos metros de nosotros. Intentamos recogerlo, pero entonces, una ráfaga de viento se lo lleva. Lo aleja, lo aleja, cada vez más, hasta que lo hace volar. Vemos como el trozo de mapa vuela por los aires cruzando la isla y termina en el risco que hay al otro lado. Diantre.
Descorazonados, volvemos a entrar a la mansión. Tal vez todavía tengamos una oportunidad con Eliane. Subimos a su habitación, pero ella ya no está. Aprovechamos para recoger el remo que hay colgado en la pared. No hay problema, ella no extrañará ese viejo trasto.
Volvemos a salir.
Guybrush, el perro, empezará a ladrar otra vez, pero no podrá hacer nada. El jardinero se ha ido con su rastrillo a otra parte. Aprovechamos para llevarnos al perro también. Al menos, tendremos compañía. Guybrush irá a quitarse el disfraz y luego volverá vestido con sus ropas habituales para recoger al perro.
Dejamos la mansión. Nos vamos de vuelta a la isla Scabb.
En Woodtick, vamos hasta la lavandería, donde están los tres piratas dormidos. Allí, usamos el serrucho que compramos en la isla Booty en la pata de palo del pirata. Luego, nos vamos sigilosamente. Entonces, el pirata despierta y comprueba, horrorizado, que su pata de palo ya no está.
Nos dirigimos a la casa del carpintero. Como él se fue a reparar la pata del pirata, podemos llevarnos su martillo y un puñado de clavos, sin que se de cuenta. Esto de la piratería es estimulante, ¿verdad?
Salimos y vamos a la casa de Wally el cartógrafo, quien sigue buscando desesperadamente su monóculo. Le damos el lente que quitamos de la maqueta del faro de la biblioteca de isla Phatt. No es nada, Wally.
Nos vamos y volvemos a El Labio Partido, entrando por la escotilla. Dentro, vemos que Jojo, el mono, está tocando el piano. Y bastante bien, por cierto.
Cruzamos el bar en dirección a la cocina, como si nada, pero el barman se da cuenta. Se supone que estábamos cocinando. No importa la excusa que le demos, no será suficiente y nos despedirá. Da igual. Al fin y al cabo, no queríamos ese inmundo trabajo.
Hablamos con el barman y le pedimos que nos sirva un grog. Agitado pero sin batir.  Él, dudando de nuestra mayoría de edad, nos pedirá una identificación y le damos el carnet de biblioteca, lo cual será suficiente. Pero entonces recordará que le vendió todo su grog a Kate Capsize. De todas maneras, le pedimos una bebida y él nos dirá de las que dispone:  Bebé de Barba Amarilla, Muñón Sangriento y Ballena Azul. Debemos pedir una a la vez y cada vez que lo hagamos, el barman nos soltará un excelente chiste referido a la bebida. Además, nos entregará una pajita loca, como cortesía de la casa. Una vez tenemos las tres bebidas, debemos mezclar la amarilla con la azul (usando una con otra), para obtener una verde. Podemos devolverle el vaso vacío al barman.
Después usamos el plátano que encontramos en el sobre con el metrónomo del piano. De esta manera, Jojo deja de tocar y podemos llevárnoslo. El barman se quejará,pero no hará nada. Nos vamos.
Volvemos al barco de Dread y nos vamos a la isla Phatt. Allí, nos dirigimos al muelle.
Nos encontraremos con un pescador, muy concentrado en la pesca. Hablamos con él y lo provocamos un poco, diciéndole que no es tan buen pecador, que nosotros somos mejores. Entonces él nos propondrá hacer una pequeña apuesta. Si logramos pescar un pez más grande que él, nos dará su mejor caña de pescar. Sino, nosotros tendremos que comernos lo que él pesque... ¡crudo! Entero, frío y con cabeza incluida.
Parecerá tarea difícil, pero por suerte contamos con el pescado que le robamos al cocinero de la gobernadora Marley. Le damos este pescado al pescador. Luego de una breve pero intensa parafernalia, Guybrush le enseña el pescado al pescador y este no tiene más remedio que admitir su derrota, con lo que nos entrega su caña de pescar.
Dejamos el muelle y vamos hasta el cartel de SE BUSCA que tiene nuestra cara. Colocamos sobre él (usando) el folleto que nos dio Kate. Luego volvemos al barco de Dread.
Ahora, presenciamos como Kate llega a la isla y es interceptada por el comisario, que la lleva a la cárcel al confundirla con nosotros.
Volvemos a la isla Phatt y vamos a la cárcel. Recogemos el sobre de Kate que está sobre el estante y luego la liberamos a ella, usando la llave de la celda. Tranquilos, Kate no sabe que fue por nuestra culpa que terminó tras las rejas. Abrimos el sobre y encontramos una botella de casi Grog.
Volvemos a la isla Booty.
Entramos en la tienda de Stan. Nuestro viejo amigo, quién en el juego pasado nos vendiera un barco de segunda mano, ahora se dedica a la venta de ataúdes usados.
Al vernos entrar, Stan comenzará a parlotear de manera incesante, con sus enérgicos y rápidos movimientos. Cuando deje de hablar, le decimos que estamos buscando un buen ataúd de segunda mano. El nos enseña el que tiene a la venta y en un momento salta dentro del cajón, para que veamos lo espacioso que es. Cerramos la tapa y Stan vuelve a abrirla, para regalarnos un pañuelo con sus iniciales bordadas, que había olvidado darnos al principio. Entonces cierra la tapa para que veamos que el ataúd es igual de espacioso cuando está abierto y cuando está cerrado. Entonces, con rapidez, usamos el martillo y los clavos. Guybrush clava la tapa del ataúd, dejando a Stan encerrado dentro.
Ahora, podemos llevarnos la llave de la cripta que cuelga de la pared, detrás del mostrador. Si queremos, para torturar un poco más a Stan, podemos tocar el timbre que hay sobre el mostrador.
Nos vamos.
Vamos hacia la derecha y llegamos al Concurso de Escupitajos de Isla Booty, donde el entrenador está arengando al público. Nos paramos en la línea de salida para jugar. Nuestro primer intento resulta ser un fracaso absoluto y sólo obtenemos el aplauso del público. Ahora, ponemos en práctica una vieja enseñanza pirata: no se puede ganar, a menos que se haga trampa.
Usamos el cuerno de barco, haciéndolo sonar. Esto hace que el viejo del cañón crea que llegó el barco del correo y dispare. El entrenador cree que ha llegado el barco y entonces se va. Aprovechamos para recoger los banderines de la pista de juego. Guybrush los cambia de lugar con rapidez. El entrenador regresa, ya que lo del barco fue falsa alarma.
Entonces, usamos la pajita loca para beber el trago verde que preparamos. Esto nos espesa la boca...
Regresamos a la línea de salida para intentarlo otra vez. Ahora, debemos esperar a que el viento sople para empujar más lejos nuestro escupitajo. Nos daremos cuenta cuando el pañuelo que la chica del público lleva en la cintura se agite. Entonces escupimos y llegamos al primer lugar. ¡Felicidades!
Como premio obtendremos una placa con un viejo escupitajo encima. El mejor premio que hemos recibido en nuestra vida.
Regresamos a la tienda de antigüedades. Le damos la placa con el escupitajo al vendedor. Luego de un breve regateo, él nos la comprará por 6000 doblones. ¡Una fortuna por un escupitajo viejo!
Salimos. Es momento de echarle un vistazo al libro "Grandes naufragios de este siglo", donde nos dirá las coordenadas en las que se hundió el Mono Loco. Coordenadas que debemos recordar.
Luego, vamos a hablar con Kate. Le decimos que queremos alquilar su barco, lo cual nos costará exactamente... 6000 doblones. Por suerte ya los tenemos. Le decimos que estamos listos para zarpar ahora mismo y le enseñamos el mapa de Dread para indicarle a donde queremos ir. Debemos ir a las coordenadas en las que se hundió el Mono Loco.
Una vez allí, a bordo del barco de Kate, podemos irritarla un poco, haciéndole chistes sobre su nave. Luego nos lanzamos al agua. No hay problema, porque podemos aguantar la respiración ¡por más de diez minutos!
Vemos como Guybrush desciende y desciende cada vez más... hasta llegar a los restos del galeón hundido. Una vez en el fondo, debemos recoger el mascarón de proa del galeón: una enorme cabeza de mono. Qué bueno que tenemos bolsillos grandes. Como el mascarón pesa demasiado, debemos ir hasta el ancla del barco de Kate y usarla. Guybrush tira de la cuerda y Kate eleva el ancla, con nosotros encima.
De regreso en isla Booty, nos despedimos de Kate y volvemos a la tienda de antigüedades. Le damos el mascarón del Mono Loco al vendedor. Él, fascinado, nos lo compra. Pero como no puede pagar los seis millones de doblones que cuesta, nos da a cambio el trozo de mapa del Big Whoop.
¡Excelente! Ya tenemos el primer pedazo de mapa.
Salimos de la tienda y nos vamos por el camino, al mapa de la isla. Vamos hasta el risco, donde fue a parar el trozo de mapa de Eliane. En el risco, usamos la caña de pescar para atrapar el mapa, que está enganchado a una ramita.
Lo estamos subiendo y parece que ya es nuestro... pero entonces, una gaviota pasa volando y nos arrebata el mapa. Vemos como vuela hasta el gran árbol de la isla. ¡Otra vez diantre!
Nos dirigimos al árbol.
Allí, vemos que el grueso tronco tiene una serie de agujeros. En uno de ellos, hay colocado un tablón, el cual debemos usar como escalón para subir. Pero cómo solo tenemos uno, debemos hacer uso del remo de Eliane. Colocamos el remo en el agujero siguiente al del tablón y nos disponemos a subir. Pero el remo no aguanta nuestro peso, se parte y caemos, golpeándonos la cabeza y quedando inconscientes.
Ahora presenciamos un extraño sueño en el que aparecen nuestros padres, que creíamos que nos habían abandonado. Ellos nos dicen que tienen un importante mensaje que transmitirnos... mensaje que nos transmiten en forma de pegadiza canción y baile esquelético. Luego del estupor inicial, Guybrush comienza a disfrutar la canción y le gusta tanto, que la escribe en el papel manchado de saliva de Largo.
Parece que es un sueño tranquilo y agradable... pero entonces hace aparición nuestro aterrador enemigo LeChuck.
Luego de una escena final de pesadilla, Guybrush se despierta sobresaltado. ¡Vaya sueño! Lo bueno es que tenemos anotada la canción que cantaron y bailaron nuestros padres, que para algo nos va a servir.
Recogemos el remo roto y nos vamos.
Regresamos a la isla Scabb. Vamos a la casa del carpintero y le entregamos el remo roto. En un santiamén, él lo repara, dejándolo mucho más fuerte. ¡Y ni siquiera nos cobra por eso! Ahora, podemos volver a la isla Booty.
Vamos de nuevo hasta el árbol grande y colocamos el remo reparado en el agujero otra vez. Ahora, podemos subir. Cuando estamos parados en el remo, recogemos el tablón y lo colocamos en el agujero siguiente. Subimos al tablón, recogemos el remo y lo colocamos en el agujero siguiente. Subimos al tablón y así sucesivamente. Por suerte, Guybrush entiende cómo es el asunto y no tendremos que hacer todo el trabajo nosotros.
Llegamos a una choza en la copa del árbol. Entramos y vemos a nuestra amiga la gaviota parada sobre un montón de papeles, como si fueran su tesoro. No podremos encontrar el mapa en todo ese desastre, así que recurrimos a la ayuda de nuestro perrito Guybrush, usándolo con el montón. Guybrush salta al montón, asustando a la gaviota y después de revolver un poco, encuentra el trozo de mapa. Lo tomamos y ahora la mascota de Eliane puede volver con su ama.
¡Excelente! Ya tenemos dos pedazos de mapa.
Salimos de la choza y subimos a la que está más atrás, en donde hay un catalejo. Lo recogemos y bajamos del árbol.
Volvemos a la isla Phatt.
Nos vamos por el camino, para acceder al mapa de la isla y vamos hasta la cascada.
Allí, subimos por el camino paralelo que hay junto a la bonita caída de agua. Llegamos a la bomba de agua. Debemos cerrarla y para eso, usamos al mono con la bomba. Nada tan sencillo.
Volvemos a bajar. Como cerramos el paso del agua, descubrimos el agujero que hay detrás de la catarata y por él entramos. Atravesamos un largo túnel, hasta salir por el otro lado, en una playa y subimos a la pequeña cabaña (casita de campo) que hay allí. Junto a la cabaña, llama nuestra atención una grotesca estatua de un mono con el brazo levantando.
Entramos en la cabaña y nos encontramos con el viejo pirata retirado Rum Rogers. Hablamos con él y le decimos que estamos buscando un mapa, cosa que él ya se esperaba. Si insistimos en entrar y revisar el lugar, él se negará. Por lo tanto tendremos que amenazarlo con una frase lapidaria (“Soy Guybrush Threepwood. Prepárate a morir”.) Entonces, Rum, lejos de amedrentarse, nos propone una pequeña competencia: un concurso de bebedores de Grog, el cual aceptamos sin dudar.
Rum se va para buscarnos nuestra bebida. Cuando nos la trae y se va para buscar la suya, la recogemos. Arrojamos el Grog verdadero en el árbol seco que hay en la casa y luego llenamos la jarra con el casi Grog de Kate. Debemos hacerlo rápidamente, antes que Rum regrese, o deberemos enfrentarnos a él con el Grog verdadero y sufriremos las consecuencias.
Cuando vuelve, ya estamos listos para jugar. Nosotros vamos primero. Nos bebemos el casi Grog y quedamos frescos como una rosa. Entonces Rum se bebe su jarra de Grog verdadero... y termina quedando inconsciente en el suelo. Ahora podemos usar su casa a nuestras anchas.
Colocamos el espejo en el marco que hay en la pared. Luego abrimos la ventana y salimos. Vamos hasta la estatua del mono y usamos el catalejo en ella. Guybrush coloca el catalejo en la mano extendida del mono. Un rayo de luz pasa por el catalejo, entra por la ventana abierta, rebota en el espejo y deja una quemadura en un ladrillo específico de la pared.
Volvemos a entrar a la casa y empujamos el ladrillo marcado. Esto abre la trampilla que hay justo bajo nuestros pies, con lo que caemos a una especie de sótano. Allí hay una bañera con un esqueleto que sostiene un trozo de mapa. Lo recogemos y salimos por el agujero de la pared.
¡Muy bien! Nuestro tercer trozo de mapa.
En la playa, volvemos por el túnel, para salir del otro lado en la catarata.
Regresamos a la isla Scabb.
Vamos hasta el pantano y a la casa de la hechicera. Revisamos la estantería llena de frascos, hasta encontrar el que se llama “Cenizas-a-lavida”. Lo recogemos, pero la hechicera nos alerta que ese es sólo un frasco de muestra. Necesitamos esa poción, y la hechicera nos dice que para hacerla necesita las cenizas del muerto que queremos resucitar. Debemos ir a buscarlas, por lo que nos dirigimos al cementerio.
Allí, usamos la llave que le robamos a Stan en la la cripta correspondiente señalada con el rótulo “Criptas cómodas de Stan. El lugar para dedicarle una eternidad, no una fortuna”. Entramos y nos encontramos rodeados de tumbas. Ahora le damos una ojeada al libro “Famosas citas de piratas”, prestando especial atención a la cita de Rapp Scallion. Luego, debemos leer los epitafios de los ataúdes, hasta encontrar el que coincida con la cita de Rapp. Una vez lo tenemos, abrimos el ataúd y recogemos un puñado de cenizas.
Regresamos a la casa de la hechicera. Ya tenemos las cenizas, pero todavía queda un pequeño problema: la hechicera no recuerda con exactitud la receta. Por suerte contamos con el libro “Brujería divertida”, que alquilamos en la biblioteca de Phatt. Le decimos la cantidad de pelos de cangrejo que requiere la poción y ella, en un santiamén, nos la prepara.
Ahora volvemos al cementerio. Entramos en la cripta y usamos los polvos mágicos en el ataúd de Rapp.
Cuando resucita de entre los muertos, hablamos con él. Al principio él no sabe que está muerto y nosotros debemos darle la noticia. Entonces, luego de asumirlo (sí, Rapp, es difícil) nos dice que aún no está listo para abandonar este mundo cruel. Tiene que hacer algo en el más acá, antes de pasar al más allá: cerrar la llave de gas de su restaurante. Nosotros le decimos que comprobaremos lo del gas y él nos da una llave.
Dejamos a Rapp y nos vamos hasta la playa. Allí, usamos la llave de Rapp en el torreón (puesto de perritos calientes) y entramos. Veremos que las hornillas de la cocina están encendidas. Giramos la llave y las apagamos.
Volvemos al cementerio y usamos las Cenizas-a-lavida con Rapp otra vez. Le comunicamos que ahora el gas está apagado y él, a cambio... ¡Nos dará su trozo de mapa! Ahora, podemos dejarlo descansar en paz.
¡Excelente! Ya tenemos las cuatro partes de mapa... Pero de esto no entendemos ni papa. Vamos a necesitar la ayuda de un experto.
Nos vamos volando a Woodtick, a la casa de Wally el cartógrafo, y le entregamos un trozo del mapa. Luego, le damos lo que falta. Él nos dice que lo descifrará, pero que debemos hacer algo por él: ir a la casa de la hechicera y buscar una poción de amor que le encargó. No tenemos otra opción, así que volvemos al pantano.
La hechicera nos entregará la poción (una bomba de amor y una caja de cerillas, todo dentro de una bolsa) y cuando estamos por regresar con Wally, ella tiene una espantosa visión. ¡Wally está en peligro! ¡Debemos ir a ayudarle de inmediato!
Regresamos a Woodtick y al entrar en la casa de Wally, descubrimos con horror que el cartógrafo ya no está. En la mesa hay un mensaje garabateado con asustada rapidez. Un mensaje de una sola palabra: LeChuck.
El malvado se nos adelantó. Ahora, debemos recuperar el mapa del Big Whoop de sus podridas garras... ah y de paso, rescatar a Wally, si nos queda tiempo.
Salimos y volvemos al pantano. Al llegar, veremos una caja de embalaje, esperando ser enviada. La abrimos y entramos.
Entonces llegan los empleados de FedEx y se llevan la caja: un cargamento de serpientes vivas con destino a... ¡La fortaleza de LeChuck!


Tercera parte: la fortaleza de LeChuck

Aparecemos dentro de la fortaleza, saliendo sigilosamente del cargamento de serpientes... ¡Puaj!
Abrimos la bolsa para Wally que nos entregó la hechicera y descubrimos la bomba de amor y la caja de cerillas. Luego vamos a la derecha, subiendo por las escaleras. Llegamos a un pasadizo y nos vamos otra vez a la derecha, pero sin pasar la entrada llena de carteles clavados en la pared, sino al costado. Cruzamos un túnel con feas esculturas hechas de huesos y llegamos al siniestro calabozo. Bajamos la escalera y vamos hasta la celda. Allí encontramos a Wally, colgando de unas cadenas. Hablamos con él y le decimos que vamos a rescatarlo. Todavía lo necesitamos para que nos ayude con el mapa. Debemos buscar la llave de la celda, así que nos vamos.
Ahora pasamos por la entrada de los carteles y vamos a la izquierda o a la derecha (es indiferente).
Nos encontramos en otro corredor con más esculturas feas en la pared, hechas de huesos. Esas esculturas se pueden empujar para pasar a otro corredor. Pero para poder alcanzar la llave de la celda, hay que hacerlo de la manera correcta. Para eso contamos con la canción que cantaron nuestros padres en el sueño y que Guybrush anotó en el papel manchado de la baba de Largo.
Si miramos el papel, podremos leer las estrofas de la canción. Cada una dirá cómo se compone una estatua (cabeza, mano, cadera, etc.) Tenemos que buscar en la pared la estatua que se corresponda con cada estrofa, empujarla y pasar. En la primera estrofa, la estatua se forma con las dos primeras oraciones. Las demás se forman con la tercera oración y las dos primeras de la estrofa siguiente. Son cuatro estatuas en total (la última oración  de la canción no la usamos).
Al final, llegaremos a un corredor en el que hay una enorme puerta llena de cerraduras. Podrá parecer impenetrable pero no lo es. La abrimos y Guybrush descubre una pequeña puerta secreta por la cual pasar. Llegamos así a la habitación donde está la llave. Debemos recogerla y cuando lo hacemos... ¡caemos en la trampa! O, mejor dicho, la trampa cae sobre nosotros. Quedamos atrapados en la jaula y entonces LeChuck hace su aparición. Finalmente, pudo con nosotros.
Instantes después, aparecemos colgados, junto con Wally, sobre una piscina de ácido. LeChuck está allí para darnos explicaciones de su diabólico plan. Cuando la vela termine de quemar la cuerda, activará el mecanismo de la trampa y lentamente nos hundiremos en el ácido. ¡Qué manera de morir!
Finalmente, cuando LeChuck se harta de nuestras preguntas y se marcha, ponemos en acción el plan de escape. Este juego cumple al pie de la letra la regla de que cuando el malo atrapa al bueno, en lugar de matarlo directamente, lo ata a una compleja trampa mortal de la cual el héroe por supuesto, terminará escapando... Y eso es bueno para nosotros.
Debemos usar la pajita loca con la bebida roja que compramos en el bar. Una vez tengamos espesa la saliva, debemos apuntar bien y escupir al escudo de la derecha. El escupitajo rebotará por todas las piezas de la trampa y finalmente dará de lleno en la llama de la vela, apagándola y sumiéndonos en la oscuridad. (Esta parte es un poco difícil, así que no esperen que les salga a la primera.)
Cuando LeChuck regrese con Largo y este encienda la vela, ya no estaremos allí. (No me pregunten cómo hizo Guybrush para quitarse las cadenas sin caer a la piscina de ácido).
Aparecemos con Wally en algún lugar de la fortaleza, totalmente a oscuras. No tenemos idea de dónde estamos. Usamos una cerilla de las que venían con la bomba de amor para hacer un poco de luz... ¡y descubrimos que estamos en un polvorín lleno de explosivos! ¡Santa peste de mofeta!
El fósforo quema a Guyrbsuh y este lo suelta, con lo que la fortaleza vuela por los aires y nosotros salimos despedidos, atravesando el mar. Ni siquiera pudimos despedirnos del pobre Wally.


Cuarta parte: la isla Dinky

Horas más tarde, caemos de cabeza en la playa de la isla.
Nos levantamos, un poco mareados, y leemos el cartel que está clavado en una palmera. ¡Estamos en la isla donde se encuentra enterrado el Big Whoop! Lástima que ya no tenemos el mapa que tanto trabajo nos costó conseguir. Sin embargo, todavía podemos hacer algo.
Vamos a la derecha y nos encontramos con un viejo amigo: Herman Thootrot, sentado en la arena, haciendo meditación. Hablamos con él un poco, para rememorar los viejos tiempos.
También veremos a un loro que no deja de cantar y parlotear algo sobre un tesoro, un mapa, piratas... Curioso, ¿no?
Recogemos la botella que hay tirada en la arena y la copa de martini que hay junto al alambique. Usamos la copa con el mar y la llenamos de agua. Después, usamos la copa con agua en el alambique para purificarla y quitarle la sal. Recogemos la palanca que hay en el suelo. Abrimos el barril cerrado. Dentro, encontramos una galleta para loros.
Luego vamos a la izquierda, alejándonos de Herman y nos internamos en la selva.
Vamos hacia la izquierda, pasamos una pantalla, y llegamos junto a un gran árbol del que hay una bolsa colgando. La bolsa tiene algo dentro y para poder sacarlo, debemos romperla. Usamos la botella con el tronco del árbol. Guybrush la golpea contra el tronco, rompiéndola. (También podemos romper la botella usándola con la palanca). Habrá que tener cuidado con eso. Ahora, usamos la botella rota con la bolsa. Los bordes afilados cortan la bolsa y de esta cae una caja de galletas instantáneas para loros. Recogemos la caja y usamos el agua purificada de la copa en ella. Así, obtenemos dos galletas más.
Dejamos el árbol grande, yéndonos por donde vinimos. Otra vez en la encrucijada, vamos a la derecha, pasamos una pantalla y llegamos al pantano de la isla. Junto a él, en el suelo, hay una caja de madera. Recogemos la cuerda que la envuelve y luego usamos la palanca para abrir la caja. Dentro tiene dinamita, la cual nos llevamos.

Regresamos a la playa.
Vamos hasta donde está el loro y le damos una de las galletas. Él, a cambio, nos dará una indicación de hacia dónde debemos ir. (Ir hacia el este, desde la charca, hasta el dinosaurio). Y hacia allí vamos. Cuando llegamos a destino, el loro volverá a aparecer. Le damos otra galleta y él nos dará otra indicación (Ir al norte, desde el dinosaurio hasta el montón de rocas). La seguimos. Después, aparecerá una vez más para darnos la última indicación, a cambio de la última galleta. (Ir hacia el este desde las rocas hasta la X).
Así llegamos hasta la X en el suelo, que marca el lugar donde está encerrado el tesoro. ¡Ya casi es nuestro!
Usamos la pala sobre la X y en un santiamén, Guybrush cava un gran pozo, hasta dar con cemento en el fondo. Ahora, usamos las cerillas con la dinamita y arrojamos la dinamita encendida dentro del pozo, lo cual causa una estruendosa explosión (otra más). Tan estruendosa es, que Eliane logra escucharla desde su mansión en la isla Booty y decide ir a averiguar qué estamos haciendo con el tesoro de su abuelo.
Ahora aparecemos parados sobre una inestable columna de piedra. El Big Whoop está en otra columna, justo frente a nosotros, pero inalcanzable... o en realidad no tanto.
Debemos usar la cuerda de la caja de dinamita con la palanca, para formar una especie de gancho de alpinista. Luego, usar la palanca con las vigas de hierro retorcidas que hay e la bóveda de cemento, encima de la columna del cofre. Guybrush lanzará la cuerda y la palanca quedará enganchada en las vigas. Luego, se arrojará hacia el tesoro, como una especie de Tarzán pirata y sujetará el cofre por un asa, justo cuando las columnas se derrumban. Así quedará colgando, tal como lo encontró Eliane al principio del juego.


Última parte: los túneles

Después de terminar de contarle toda la historia a Eliane, le pediremos ayuda y ella nos la dará, tan sólo para que nos callemos. Pero entonces, la cuerda que nos sostuvo durante tres largos días se rompe y nos precipitamos al vacío, con Big Whoop incluido. Una dura caída hasta el fondo... Eliane ya no podrá ayudarnos.
Aparecemos en un lugar totalmente oscuro. Ya no nos quedan cerillas para usar. Tendremos que encender la luz. Hay un interruptor hacia la derecha, a la misma altura de Guybrush (podemos guiarnos por la posición del texto). En esta parte no queda más remedio que hacer caza-píxel, pero el interruptor no resulta tan difícil de encontrar.
Una vez lo accionamos, encendemos la luz y... ¡sorpresa! LeChuck está allí esperándonos, listo para contarnos algunos secretos. Descubrimos que tenemos un lazo de unión con él bastante más fuerte del que pensábamos. El pirata LeChuck... ¡resulta ser nuestro hermano!
“¡No! -decimos-. Eso no es cierto. ¡Eso es imposible!” Pero por más que neguemos la realidad, SABEMOS que es cierto.
Luego de esta pequeña sorpresa, LeChuck nos enseña un regalo especial que tiene para nosotros: un muñeco. Al principio parece un muñeco ordinario, pero pronto descubriremos que no lo es. Es un muñeco vudú que LeChuck utilizará para torturarnos y enviarnos a otra dimensión, una de tormento y dolor infinitos.
Nuestro sádico hermano mayor utiliza el muñeco en nosotros un poco, tan sólo para torturarnos, doblándonos, retorciéndonos el cuello. Y finalmente, decide enviarnos aullando a la dimensión de dolor infinito, clavándole la aguja al muñeco. Desaparecemos en medio de una tormenta de dolor inimaginable... para aparecer en otra habitación, sanos y salvos. Antes de que podamos hacer cualquier cosa, LeChuck aparece, contrariado. ¡El muñeco no dio resultado! Debía enviarnos a otra dimensión, no a otra habitación. Pero bueno, el malvado LeChuck tiene tiempo de sobra para probar el muñeco y eso es lo que hace, enviándonos a otro lugar de los túneles.
Bien, querido hermanito... nosotros también podemos jugar ese juego vudú.
Nota: durante esta parte LeChuck irá apareciendo de golpe cada cierto tiempo para seguir intentándolo con el muñeco. No nos hará daño, pero cada vez nos enviará a un sector diferente del túnel, al azar, por lo que puede volverse un poco molesto. Tendremos que recorrer los túneles para buscar las cosas que necesitamos.
Debemos ir a la sección del túnel donde empezamos y recoger el billete que hay tirado entre los pedazos del cofre del tesoro. Luego, entrar en en una especie de depósito lleno de trastos viejos. Vamos hasta la máquina de Grog rota que hay al fondo y usamos el compartimento de monedas. Al meter el dedo, una moneda (bellón) caerá por la ranura y rodará por el suelo. No debemos recogerla, sino esperar.
Cuando LeChuck aparezca, se acercará a nosotros, pero al ver la moneda tirada en el suelo, se detendrá a recogerla. Cuando se agache, enseñándonos su huesudo trasero zombi, debemos recoger sus calzoncillos, los cuales le arrancamos de un tirón. Ofuscado por nuestra bromita, LeChuck nos envía a otra habitación.
Guardamos los apestosos calzones de nuestro hermano en la bolsa de papel que nos dio la hechicera.
Esperamos a que LeChuck vuelva a aparecer. Cuando lo haga, rápidamente, antes que use el muñeco, le entregamos el pañuelo que nos regaló Stan. LeChuck se suena la nariz y nos devuelve el pañuelo manchado de mocos. Luego, nos envía lejos con su detestable muñequito vudú.
Usamos el pañuelo moqueado con la bolsa de papel.
Ahora podemos ir al otro depósito. Veremos que está lleno de cajas. Abrimos una del suelo y recogemos un muñeco vudú genérico que por sí solo no tiene ningún poder. Lo guardamos dentro de la bolsa, con lo demás. También podemos abrir otra caja y llevarnos una botella de cerveza de raíz y probar a arrojársela a LeChuck cuando aparezca. Debemos abrir una caja más y llevanos un globo desinflado de color verde chillón.
Luego salimos y buscamos la enfermería (sala de primeros auxilios), que está al final, a la derecha. Dentro nos encontraremos con nuestros queridos padres sentados en el banco de espera. Al igual que en nuestro sueño, tan sólo son un par de esqueletos. Nos llevamos el cráneo de mamá y lo guardamos en la bolsa. Luego, abrimos el bote de basura que está a la derecha y de él recogemos un par de guantes y una jeringa.
Nos vamos de nuevo hasta el depósito donde está la máquina de Grog. Allí, usamos los guantes de látex y el globo con el tanque de helio que hay junto a la máquina, para inflarlos. Salimos y vamos al ascensor. Lo abrimos pulsando el botón de la pared y entramos. Allí, esperamos nuevamente la llegada de LeChuck. Cuando aparezca y se pare frente a la puerta del ascensor, usamos la palanca del mismo. Las puertas se cerrarán, atrapando la piojosa barba del pirata y arrancándole un mechón cuando el ascensor suba.  Una vez arriba recogemos el mechón del suelo. Abrimos la puerta a la que llegamos y salimos... Por alguna extraña razón, ese lugar nos parece tremendamente familiar. Pero poco podemos hacer allí, así que volvemos al ascensor y bajamos de nuevo a los túneles. Guardamos la barba de LeChuck en la bolsa... unos pases mágicos, unas pocas sacudidas... ¡y listo! Tenemos nuestro propio muñeco vudú. ¡Cuidado hermanito! Debemos ir hacia cualquier otro lugar del túnel o esperar a que LeChuck aparezca y usar la jeringa con el muñeco.
¡Toma ESO, hermano!


Epílogo

Salimos de los túneles junto con LeChuck... mejor conocido como nuestro temible hermano Chuckie.
Pero, ¿qué ha pasado? ¡Somos unos niños! Y estamos en un parque de diversiones, llamado Big Whoop. Y nuestros padres nos están esperando. ¡Nuestros padres, de carne y hueso otra vez!
Todo es muy extraño, como si todo el juego hubiese sido un sueño, como si nunca hubiese ocurrido. Pero, ¿por qué nos acordamos de todo?
No importa, ahora todo está bien, llegamos al final feliz de cuento de hadas; la familia está reunida otra vez y lo mejor es que hemos regresado a nuestra tierna infancia. Solamente queda relajarse y disfrutar.
Nuestro padre nos invita a montarnos al Loco Bucanero Girador. ¿Por qué no?  Estamos en el Big Whoop para divertirnos. ¡Vamos!

FIN