Powered By Blogger

Bienvenidos

Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

Búscame (si puedes)

lunes, 16 de marzo de 2026

Solución completa de Toonstruck

 

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de otro clasicazo del género que lamentablemente pasó desapercibido en su momento: Toonstruck, lanzado por Burst Studios en 1996.

En este juego encarnamos a Andrés Truido (interpretado por el fantástico Christopher Lloyd), dibujante creador de la serie animada de la adorable conejita Flufy Flufy Ban Ban, que trabaja bajo las órdenes del despótico Arsenio Ricino. Andrés se siente desmotivado, quiere hacer cosas nuevas, recuperar el amor por el trabajo, luego de diez años dibujando conejitos. Pero Ricino le encarga a Andrés que agregue más conejos a la serie. Resignado, Andrés regresa a su estudio para intentar exprimir lo poco que le queda de creatividad. Pero entonces… algo ocurre y Andrés es transportado al mundo de dibujos animados que él mismo ha creado. En este mundo lleno de adorables y simpáticas criaturas, el malvado Conde Nefastus (originalmente interpretado por el gran Tim Curry) está utilizando una máquina llamada Malificador para convertir a todo y a todos en cosas malvadas, oscuras y perversas. Dependerá de Andrés y de su fiel compañero Flux Tarambana, detener a Nefastus, restaurar el mundo y volver a su propio mundo antes de que sea tarde.

El juego es una maravilla de animación y diseño de personajes, que recuerda mucho a obras maestras como Quien Engañó a Roger Rabbit (un protagonista de carne y hueso interactuando con dibujos animados), con puzles locos pero divertidos y un montón de humor caricaturesco. Es la aventura ideal para quienes amamos tanto las aventuras gráficas como los dibujos animados, así que sin más preámbulos, ¡comencemos!

Comenzamos en el palacio real, luego de hablar con el Rey Hugo. Bajamos las escaleras y vamos a la habitación de la derecha: es el laboratorio del ingeniero real. Es el pajarraco azul con cara de inventor loco que está allí. El problema es que ha perdido sus gafas y hasta que no las recupere no puede hacer absolutamente nada. Salimos del laboratorio y subimos las escaleras, yendo a la habitación de la izquierda, donde nos encontramos con el pie mayordomo que está limpiando los trofeos del Rey Hugo. Hablamos con el mayordomo (utilizamos la opción del hielo hasta que esté completamente derretido) y le preguntamos por el ingeniero real y por el rey Hugo. Nos enteramos que el ingeniero se llama Cachivache y el mayordomo ya sabe cuál es su problema: ha perdido las gafas nuevamente, para variar. Terminadas las conversaciones, volvemos a bajar al laboratorio. Volvemos a hablar con Cachivache y le sugerimos que sus gafas están en el bolsillo. Efectivamente, el ingeniero las encuentra.

Ahora nos explica lo que está haciendo: intentando hacer ingeniería inversa sobre el aparato malificador de Nefastus: nos enseña un plano de la nave que contiene doce objetos que se utilizan para crear el rayo malificador. Básicamente, nuestra misión es encontrar doce objetos que logren el efecto contrario: contentificar. Cachivache nos da el plano para que lo tengamos como referencia y también nos da un saco sin fondo que hará las veces de nuestro inventario (no hay aventura gráfica sin uno). El primero objeto ya está en la máquina: es azúcar, que va en el lugar de la caña. Debemos encontrar los once objetos restantes para terminarla y por fin al reinado de terror de Nefastus. Pan comido.

Salimos del laboratorio y bajamos las escaleras. Salimos a la entrada del palacio, custodiada por dos armadillos. Hablamos con ellos y nos enseñan su pequeño baile de bienvenida. En el proceso, se les cae una llave, pero la recogen con rapidez. Volvemos a hablar con ellos, derritiendo el hielo, les preguntamos por el rey y luego les pedimos que nos vuelvan a hacer el baile. La llave se les vuelve a caer y rápidamente la recogemos.

Entramos de vuelta al palacio y vamos a las puertas cerradas de la izquierda. Usamos la llave en ellas y entramos. Es el dormitorio del Rey Hugo. Recogemos la caja de música que está sobre la cómoda y leemos la nota que está pegada en el espejo. Usamos a Flux con la cama del Rey (somos demasiado grades para subir por la escalera). Flux sube, revisa la almohada y encuentra un vale por el alquiler de un disfraz, el cual guardamos. Recogemos la alfombra del suelo (la enrollamos hacia un lado) y descubrimos una trampilla, pero desde aquí no la podemos abrir. Volvemos a la cómoda y usamos los cajones. Debemos dejar los dos cajones del centro cerrados y los de arriba y abajo abiertos. Guiándonos por la nota, los pulsamos por este orden: abajo, derecha, izquierda y arriba. Una vez logrado, habremos descubierto un pasadizo secreto bajo la cama. Entramos por él y vamos a dar a una especie de bodega o sótano. Vemos la trampilla en lo alto, en el techo. No podemos alcanzarla, pero al caminar hacia adelante, descubriremos que una de las tablas del suelo está floja. Usamos a Flux con la tabla y luego le damos una patada para catapultar a nuestro amigo a las alturas. Flux logra abrir la trampilla.

Regresamos a la habitación y volvemos a extender la alfombra sobre la trampilla abierta. Ahora tiramos de la cuerda para llamar al mayordomo. Este acudirá corriendo y al entrar en la habitación pisará la alfombra y caerá por la trampilla abierta. Lo hemos dejado fuera de combate al mejor estilo Looney Toons.

Abandonamos el dormitorio y salimos del palacio. De vuelta en la entrada nos vamos por el camino. Llegamos a la plaza central de Contentilandia, donde podemos ir a cuatro establecimientos: la panadería, la tienda de disfraces, el bar y el salón de juegos.

 


Vamos a la tienda de disfraces de Victoria Luquina. Observamos los disfraces expuestos allí y luego hablamos con Victoria de todo. Le enseñamos el vale del Rey Hugo pero ella no lo aceptará porque no tiene el sello real (hasta que no esté sellado no podremos cambiarlo por el disfraz). Le preguntamos por el libro que está leyendo: se llama Enigma y es sobre enigmas irresolubles. Interesante.

Dejamos la tienda y vamos a la panadería. Hablamos con los panaderos deprimidos (los Bollos Boys). Nos hacen un pequeño número de teatro de variedades, pero no resulta bien porque falta Renato, el hermano del medio que contaba la parte intermedia de los chistes. Hablamos de todo con ellos. Renato ha desaparecido y ellos creen que lo han secuestrado los secuaces de Nefastus. Nos enteramos que tampoco pueden hacer pan porque ya no tienen mantequilla y no consiguen por ningún lado. Qué historia tan trágica. Terminamos la conversación y usamos el piano que está detrás de los hermanos. Dos teclas se desprenden y las guardamos en nuestro inventario. Nos vamos.

Vamos al salón de juegos. Observamos a los contentianos jugando a las máquinas arcade. Hablamos con el pulpo encargado y lo encontramos especialmente arisco. Luego de derretir el hielo, le preguntamos por la máquina a la que nadie juega: el Wacman. Nos reta a un desafío: si le ganamos, nos dará una cadena de casi oro (¡eso es casi valioso!). Aceptamos el reto y jugamos. Tenemos que mover a nuestro personaje hacia arriba o abajo para protegernos del ataque de nuestro oponente y a la vez atacarlo. Podemos ganarle a base de golpes, haciendo que se agote su energía o dándole a la diana que tiene atrás hasta que la bola de hierro de arriba lo aplaste (cosa que también nos puede pasar a nosotros). Puede parecer difícil al comienzo, pero es relativamente sencillo y podemos intentarlo todas las veces que queramos. Cuando le ganemos, nos dará la cadena de casi oro. Volvemos a hablarle para preguntarle por el esfuerzómetro. El pulpo nos da el martillo y probamos, pero no conseguimos hacer subir demasiado el bolo. Claro, es un martillo de goma. ¡Ese maldito timador! Por el momento no podemos hacer nada para ganar, así que nos vamos.

Vamos al pub. Al entrar veremos a un inquieto ratón causando un lío tremendo. Hablamos con el barman que tiene un acento entre inglés y vasco. Nos cuenta que el ratón le está dando muchos problemas. Le preguntamos por el órgano (el piano que está ahí detrás, se entiende) y por la trampa que puso para el ratón. Terminadas las conversaciones, accionamos la trampa, si es que el roedor se encuentra debajo. Pero el muy escurridizo salta en el último momento. Debemos intentar agarrarlo hasta que vuelva a colocarse debajo del martillo de la trampa. Entonces usamos el órgano y nos ponemos a tocar. El ratón se pone a bailar al instante, quedándose en el lugar en el que está. Usamos a Flux con la trampa. Flux la acciona y deja al ratoncillo fuera de combate. El barman nos da una recompensa: una jarra vieja y agujereada. ¡Fantástico! También nos llevamos al pobre ratoncillo inconsciente. Abandonamos el bar.

Regresamos al castillo. Subimos a la sala de trofeos. Recogemos el pez rojo que cuelga de la pared (un arenque). Luego recogemos la regadera de oro que está en la estantería. Esto activa un mecanismo que hace que se cierre la puerta y quedemos atrapados. La única manera de abrir la puerta es volver a dejar la regadera en su lugar… o la vieja jarra que ganamos en el bar. Usamos esta con la estantería y salimos, dejando el castillo.

En la plaza del pueblo nos vamos por el camino de abajo y llegamos a la pradera, recientemente devastada por el rayo malificador de Nefastus. En ese momento, nos encontramos con nuestra creación: ¡nada menos que Flufy Flufy Ban Ban! Y parece estar algo alterada. Hablamos con ella. Descubrimos que alguien le ha regalado algodón de azúcar, pero ella no lo quiere, odia el algodón de azúcar y prefiere las palomitas de maíz. Agotamos todas las conversaciones y dejamos a Flufy para seguir nuestro camino hacia la izquierda.

Pasamos a otra parte de la pradera en la que hay un espantapájaros y un granero en el fondo. Hablamos con el espantapájaros. Rápidamente nos enteramos de que en realidad no es un espantapájaros sino un cuidapájaros y que está desesperado porque no tiene ropa decente para ponerse. Le proponemos un trato: nosotros le conseguimos un traje nuevo y él a cambio nos da su capa. El espantapájaros nos da los detalles de la ropa que quiere exactamente. ¡Vaya caprichoso! Recogemos una mazorca de maíz de la plantación. Nos vamos al granero. Allí hablamos con los animales de granja: la vaca y la oveja (Marga y Poly respectivamente). La vaca está muy triste porque ya no puede hacer mantequilla. El Mantequitrón, el aparato raro que está ahí al lado del montón de paja, se ha estropeado y ya no funciona. Se le ha caído una pieza en el montón de paja. Terminadas las conversaciones, revolvemos en el montón de paja y luego usamos a Flux en él, pero sin éxito. Usamos la jarra dorada con el barril de fertilizante y la llenamos. ¡Puaj! Salimos del granero.

Volvemos a donde está el espantapájaros y nos vamos por el camino de abajo a la izquierda. Llegamos a otra parte del bosque donde hay un pimiento rodeado de espinas que no podemos recoger aún y una ardilla de aspecto rabioso en lo alto de un árbol. Tomamos el camino de arriba a la derecha. Llegamos a la cabina que nos transporta a Loquilandia, la tierra natal de Flux. Pero necesitamos algo para hacer que el elefante accione el mecanismo. Usamos al ratón con la mano vacía de la cabina (la que está a la derecha de la puerta) y luego usamos el fertilizante con el ratón para despertarlo. Entramos en la cabina y le damos clic a la flecha que apunta a Loquilandia. El ratón asusta al elefante y este echa a correr, haciendo que la cabina se mueva. ¡Vaya forma de viajar!

¡Llegamos a Loquilandia! Nos vamos por el camino de la izquierda. Llegamos al gimnasio de Jim y el baño público, custodiado por un guardia sanitario. Hablamos de todo con el guardia. Digamos lo que digamos, no se moverá de su puesto y no nos dejará entrar al baño hasta que acabe su turno. Antes de irnos leemos el folleto que está pegado en la columna del gimnasio de Jim. Es para participar en un sorteo y aparece un número de teléfono en forma de un código de colores.

 


Volvemos al centro y nos vamos por el camino de la derecha. Llegamos al edificio de Wacme y vemos que al lado está el reloj de Loquilandia. Entramos en el edificio por cualquiera de las puertas giratorias cuya luz esté encendida.

 



Hablamos con los dependientes: Malaidea y Malasombra, expertos en tecnología del abuso. Básicamente venden los clásicos productos de caricatura para hacer bromas pesadas. Les preguntamos por todos los productos que venden (el puro explosivo, la flor escupe ácido, etc) para que nos hagan una demostración de cada uno (las animaciones son una bestialidad). Cuando les preguntemos por el guante de boxeo, Malaidea quedará fuera de combate con sus sesos aplastados contra la pared. Aprovechamos para recoger rápidamente las estrellas que quedan flotando en el aire. Terminadas las demostraciones, les preguntamos por la máquina de la derecha, el Regalo-Matic. Luego vamos a la pared donde están los cuadros y los observamos todos. Son retratos de los clientes favoritos de Wacme. Vemos que hay un retrato del agente sanitario con un número de teléfono debajo (en código de colores) que debemos anotar. Usamos el Regalo-Matic, pero todavía no podemos: solo pueden usarla clientes confirmados de Wacme.

Salimos de la tienda, vamos al centro y regresamos a Contentilandia. Desandamos el camino hasta la plaza y regresamos al bar. Allí usamos el teléfono. No tiene disco ni números, tiene tres botones de colores: rojo, amarillo y azul. Debemos pulsarlos para marcar el número que queremos. En este caso, el de la foto del guardia: violeta, amarillo, amarillo, azul, verde, rojo, naranja. Recuerden las combinaciones de colores primaros: Amarillo + azul = verde. Rojo + azul = violeta. Amarillo + rojo = naranja. El orden de los factores no altera el producto. Una vez marcado el número, escucharemos la voz del guardia en el contestador automático. Dice que no volverá a casa hasta las 6:30.

Regresamos a Loquilandia. Vamos al edificio Wacme y utilizamos el reloj que está al lado. Debemos operar las palancas de la parte inferior para mover las agujas a las 6 en pnto. (Recordar que el guardia nos dijo que tarda media hora en llegar a su casa). O sea, debemos colocar la aguja pequeña en el 6 y la grande en las 12. Aquí no hay estrategia, debemos manipular las palancas hasta que las agujas marquen la hora correcta. No se tarda demasiado, tranquilos. Cuando lo logremos, el guardia por fin se irá.

Regresamos al gimnasio de Jim y entramos. Hablamos de todo con Jim, el dueño del gimnasio. Le preguntamos por el Muscula-Tron, el cual no podemos usar porque no somos miembros del gimnasio, y por los otros aparatos. Así le pedimos a Jim que nos haga una demostración de sus habilidades gimnásticas. ¡Fabuloso!

Salimos del gimnasio, y entramos en el baño. Leemos las instrucciones escritas en el papel higiénico. Intentamos usar el retrete, accionando la cisterna, pero parece que está atascado. ¡Con las ganas que tenía de pezcisternear!

Regresamos al centro y nos vamos por el camino del medio, hacia arriba. Observamos al buitre y las montañas del fondo. Intentamos recoger el cartel en forma de flecha, pero el buitre no nos deja. Aquí todavía no podemos hacer gran cosa, así que nos vamos. Regresamos a Contentilandia.

Volvemos al pub y usamos el teléfono nuevamente. Marcamos el número que vimos en el folleto en la entrada del gimnasio de Jim para participar en el concurso de Wacme. Ahora debemos responder a las preguntas, que serán sobre colores de personajes y cosas que hayamos visto en Loquilandia (de qué color son las macetas en la entrada de Wacme, de qué color es la piel de Jim, etc). Podemos participar todas las veces que sean necesarias. Conviene darse una vuelta por Loquilandia y observar bien (y anotar) los colores de todo, para estar preparados. Una ayudita: color de los peces en los hombros del guardia sanitario: rojo (derecha) y amarillo (izquierda). Si respondemos correctamente las seis preguntas, habremos ganado un premio que dejarán en la plaza del pueblo. Salimos del bar y recogemos el paquete. Resulta ser una lata de pulgas marcianas Wacme, lo que siempre soñamos.

Regresamos a Loquilandia y vamos a Wacme. Les enseñamos las pulgas marcianas a Malaidea y Malasombra para que vean que somos clientes, y ahora sí nos dejan usar el Regalo-Matic. Debemos pulsar el botón para mover la cinta y que el premio que queremos quede señalado en las flechas. Necesitamos el martillo y el imán. El guante también podemos llevarlo, pero no es necesario. Tenemos que ser ágiles y rápidos para pulsar el botón, de lo contrario nos darán un premio consuelo que no nos gustará. Podemos intentarlo todas las veces que sea necesario, pero no esperen a que salga a la primera (sobre todo el imán, que es el primero en pasar por las flechas). Una vez tengamos los objetos, regresamos a Contentilandia.

Nos dirigimos al granero y usamos el imán en el montón de paja. Finalmente conseguimos la pieza del Mantequitrón que faltaba y se la colocamos. Marga por fin puede usar el aparato para hacer mantequilla y, como muestra de su agradecimiento, nos deja llevarnos dos barras.

Volvemos a la plaza del pueblo y vamos a la panadería. Les damos la mantequilla a los Bollos Boys y ellos nos hacen un poco de masa. Entramos en la despensa un momento y luego nos vamos.

Volvemos al bosque y nos vamos por el camino de la izquierda, que está pasando el árbol de la ardilla enfurecida. Vemos que aquí todo ha sido tocado por el rayo de Nefastus. Intentamos ir por cualquiera de los dos caminos, pero alguien nos sale al encuentro: L. B. Feroz, un lobo muy refinado, que nos exige que le consigamos una botella de vino para la cena. No nos dejará pasar hasta que le llevemos el vino, así que nos vamos.

Regresamos al salón de juegos de la plaza. Intentamos usar nuestro recién adquirido martillo con el Esfuerzómetro, pero no tenemos fuerza suficiente para usarlo y volveremos a hacer el ridículo ante el pulpo.

Nos vamos a Loquilandia. Entramos en el gimnasio de Jim y usamos la mantequilla en el potro, dejándolo bien untado. Hablamos con Jim y le pedimos de vuelta que nos haga una demostración. Nada más empezar, resbala con el potro enmantecado y termina estrellándose contra la pared de la manera más aparatosa. Ahora sí podemos usar el Musculatrón para ganar fuerza. Una vez hecho, nos vamos.

Seguramente veremos ahora la nave de Nefastus convirtiendo el granero en un lugar de pesadilla.

Regresamos a Contentilandia y volvemos a la sala de juegos. Volvemos a usar nuestro martillo con el Esfuerzómetro y esta vez ganamos, destrozando el aparato. El pulpo, a regañadientes, acepta nuestra victoria y nos da la botella de estupendo Valdepiñas… Solo que en realidad no es Valdepiñas, sino vino del Capitán Ventosillo. ¡Puaj! Recogemos las campanas del suelo y nos vamos.

De vuelta al bosque y le damos el vino a L. B. Él lo prueba, llama a sus amigos… ¡y nos atrapan! Despertamos en la cueva del lobo, atados dentro del caldero. Parece que al final, la cena íbamos a ser nosotros. Terminadas las conversaciones con L. B., empezamos el plan para liberarnos: debemos mover la olla rítmicamente a izquierda y derecha (dándole clic a un lado y a otro) hasta hacerla volcar, con lo que dejaremos fuera de combate a L. B. y a sus secuaces. Puede tardar un poco. Cuando lo consigamos y volvamos a tener el control, recogemos el libro que hay sobre el estante de tierra y lo leemos. Es una receta para ardillas enamoradas. Usamos el pincho que está junto al fuego con la masa cruda y conseguimos pan. Luego usamos la mazorca de maíz con el fuego y obtenemos palomitas. Las recogemos y también nos llevamos el pincho. Nos vamos.

Mientras tanto, veremos a Nefastos dándole la orden a sus tres esbirros de que nos atrapen.

Volvemos a la pradera y le damos las palomitas a Flufy. Ella a cambio nos da el algodón de azúcar. De todas maneras lo odia. Volvemos al bosque, pasamos el árbol de la ardilla y nos vamos por el camino de arriba. ¡Llegamos a Malevolandia!

 


 

Esperamos unos instantes a que la portera del bowling Sady’s escupa un trozo de carne, el cual recogemos. Luego hablamos de todo con ella. No nos dejará pasar sin la ropa adecuada. Vamos a la cárcel y entramos. Recogemos el tampón de tinta del escritorio y encendemos el televisor. Están pasando una divertida caricatura. Abrimos el cuadro que está en la pared, descubriendo una caja fuerte. Se abre mediante uno de esos puzles de mover fichas para formar una imagen, en este caso de los secuaces de Nefastus. Podemos intentar abrirla para sacar el agujero portátil que tiene dentro, el cual nos puede servir para ir de una ciudad a la otra directamente, colocándolo en el agujero redondo que hay en el suelo de cada plaza.

Salimos y entramos en el comercio que tiene un cartel de una calavera y dos llaves inglesas cruzadas. Vemos que es regenteado por un robot, con el cual hablamos. Es un robot psicópata con delirios de grandeza y aspiraciones de conquistar el mundo. Hablamos de todo con él y nos cuenta de los trabajos que ha hecho para Nefastus y la socia de este, Lady Infortunata. Terminadas las conversaciones, intentamos recoger la sopapa (desatascador) que hay sobre el mostrador, pero el robot no nos deja. Nos vamos.

Subimos por el camino y podremos ver el siniestro castillo de Nefastus, pero aún no podemos acceder a él.

 


Regresamos a Contentilandia y entramos en el granero. Descubrimos con sorpresa que Marga y Poly se han convertido en las Divas de la Destrucción, dominatrix sadomasoquistas. Vemos que el Mantequitrón ha sido convertido en el Colatrón y ahora produce cola (pegamento). Y el barril de fertilizante ahora contiene un veneno extremadamente peligroso. Intentamos recoger la cola del suelo, pero ellas no nos dejan. Usamos la regadera con el barril de veneno y la llenamos. Luego usamos el trozo de carne con la regadera, envenenándola. Hablamos con las chicas y nos dicen que ya han probado castigos con todas las cosas que hay en el granero. Si pudiéramos traerles algo nuevo… terminamos las conversaciones y volvemos a llenar la regadera de veneno. Nos vamos.

Volvemos al bosque y usamos la regadera con veneno en el zarzal que crece alrededor del pimiento, eliminándolo. Recogemos el pimiento.

Nos vamos a Loquilandia. Vamos por el camino del medio y le damos la carne envenenada al buitre, dejándolo fuera de combate. Recogemos la pluma suelta que tiene en el cuerpo y luego la flecha sobre la que había estado parado.

Regresamos a Contentilandia, al granero y le damos la pluma a Poly. Con un nuevo elemento de tortura a su disposición, ellas nos dejan llevarnos un poco de cola. Recogemos un pomo y nos vamos.

Vamos a la plaza y entramos en la tienda de disfraces. En ese momento, llegarán los esbirros de Nefastus para atraparnos. Rápidamente, nos escondemos en el probador de la tienda y logramos eludirlos. ¡Estuvo cerca! Cuando se marchen, usamos la caja de música con el tampón de tinta y luego esta con el recibo de la tienda de disfraces, improvisando un sello real. Le damos el recibo sellado a Victoria Luqina y esta vez podemos llevarnos un disfraz. Antes nos da gratis un disfraz de mosca. Luego nos enseña el folleto donde tiene todos los disfraces que podemos elegir. Recordando las instrucciones del espantapájaros, elegimos el de arlequín. Luego le damos el libro de ardillas a Victoria y ella a cambio nos da el que estaba leyendo: Enigma: rompecabezas insolubles y paradójicos.

En el caso de que los esbirros nos atrapen: nos encierran en la cárcel de Malevolandia, que está enmoquetada. Han guardado el saco con todas nuestras cosas en la caja fuerte. Arriba de la puerta está el Condenatómetro, el contador de años de condena que tenemos. Debemos movernos de un lado a otro sobre la alfombra para ganar electricidad estática y cuando estemos electrificados tocamos el panel de botones de la puerta. Esto hará que el número del Condenatómetro baje. Repetimos este proceso una y otra vez hasta que el indicador quede en cero, la puerta se abra y podamos salir. Hacemos el puzzle de la caja fuerte para abrirla y recuperar nuestras cosas y salimos.

Regresamos a la pradera y le damos el disfraz de arlequín al espantapájaros. Él, encantado, nos da su capa. Pero en eso llega Nefastus en su plato volador y termina de malificar todo el campo, incluido al pobre espantapájaros que deja convertido en un horrible monstruo.

Regresamos a Malevolandia y nos ponemos la capa (usándola sobre nosotros mismos). Ahora sí podemos entrar en Sady’s. En ese momento, volverán a aparecer los matones de Nefastus, así que rápidamente nos ocultamos en el vestidor. (En el caso de que nos atrapen, repetir el proceso para salir de la cárcel).

Una vez se marchen, hablamos de todo con Sady, el dueño del lugar. En el proceso nos hace una demostración de su técnica para marcar un strike en el bolo-liebre, una extraña variante del bowling tradicional. Terminadas las conversaciones y la demostración, observamos al oso que está jugando en la pista más cercana. Cuando se vaya a lanzar, usamos el pegamento en la bola violeta que aparece en la bolera. El oso vuelve para hacer otro lanzamiento y mete los dedos en los agujeros llenos de pegamento, siendo despedido cuando lance y quedando convertido en bolo al final de la pista. Ahora tenemos una pista libre para jugar. Recogemos la bola y lo intentamos, pero somos un fracaso. Es hora de recurrir a Flux. Lo usamos con la pista, a modo de bola y conseguimos un strike. Logremos arrebatarle el primer premio a Sady. Ya podemos estar contentos, lo hemos hecho llorar.

Abandonamos el local y volvemos a la tienda del robot. Usamos el libro de enigmas con él. Le planteamos un acertijo imposible que no puede responder, con lo que conseguimos que pierda la cabeza (literalmente). Recogemos el desatascador y nos vamos.

Regresamos a Loquilandia. Vamos al baño y usamos el desatascador en el inodoro. Volvemos a leer las instrucciones del papel higiénico, si no las recordamos. Luego introducimos nuestro arenque rojo en el inodoro y tiramos de la cadena. Debemos obtener un lenguado, así que cuando veamos pasar a dicho pez por la bola de cristal del medio, tiramos de la cadena.  Como con el Regalo-Matic, seguramente debamos intentarlo más de una vez, porque los peces pasan muy rápido. Una vez obtenido el lenguado, regresamos a Contentilandia.

Vamos al palacio del Rey Hugo y utilizamos el pincho de metal en el agujero que el armario tiene al costado. Lo abrimos y obtenemos una gata de peluche. En nuestro inventario, usamos la cola con las teclas del piano y estas con la gata, a modo de dientes falsos. Usamos el pegamento con el algodón de azúcar y este con la gata, dándole un aspecto esponjado. Finalmente, usamos las pulgas marcianas con la gata, para darle algo de movimiento. ¡Listo! Tenemos una hermosa ardilla falsa.

Volvemos al bosque y usamos nuestra ardilla falsa con el peldaño del árbol. Llamamos así la atención de la ardilla rabiosa de la rama que se lleva al peluche a un sitio más privado. Eso ha sido cariñoso. Ahora usamos a Flux con el montón de nueces de la rama para recogerlas.

Regresamos al castillo de Hugo y vamos a ver a Cachivache. ¡Bien! Ya tenemos todos los objetos necesarios para construir el Contentificador así que nos vamos a la habitación de atrás en donde está la máquina. Vamos colocando los objetos según este orden:

Caña - Azúcar (este objeto ya está fijado)
Espada - Capa
Luna - Estrellas
Anzuelo – Pez (lenguado)
Sobre - Campanas
Carne - Pincho
Bola - Bolos (premio)
Cascanueces - Nueces
Eslabón - Cadena casi de oro
Arco - Flecha (cartel)
Sal - Pimiento
Vino - Pan

 


Una vez colocados, pulsamos el botón rojo de la mesa (análisis del sistema). Si todo está correcto, habremos completado la máquina y estará lista para contentificar de vuelta el reino.

Sigue ahora una larga animación en la que pasa de todo: descubrimos que el Rey Hugo no es quien dice ser (no, no es Nefastus, sino alguien mucho peor) y que tiene maléficos planes para dominar el mundo entero. Los esbirros por fin nos atrapan y terminamos prisioneros en el castillo de Nefastus, donde el conde nos ha inyectado con un suero que nos convertirá en dibujo animado. También conocemos a Lady Infortunata, que nos hipnotiza para que le digamos dónde está el contentificador que se ha llevado Flux.

Una vez terminada la animación, estamos en la cárcel, custodiados por nuestro guardia personal, McMoquillo, que tiene la nariz y el cerebro llenos de mocos. Todas nuestras cosas están amontonadas en un rincón.

Hablamos de todo con McMoquillo. Terminadas las conversaciones, él se dará vuelta, dándonos la espalda. Esperamos a que empiece a estornudar y en ese momento, aprovechamos para levantar el felpudo que hay en el suelo, fuera de la celda. Encontramos un cristal amarillo que guardamos en nuestro iventario. Esperamos a que vuelva a intentar estornudar y recogemos el felpudo. Lo usamos contra los barrotes de la celda, sacudiéndolo y llenando todo de polvo. Provocamos un gran estornudo en McMoquillo, que sale volando y choca contra la pared opuesta. Pierde la llave de la celda que queda clavada en la pared de nuestra prisión. La recogemos y la usamos en la puerta. ¡Libres al fin! 

Recogemos todas nuestras cosas y vemos que sobre el potro hay un estornino. Hablamos con él cuatro veces. Cada vez nos dará una pista sobre unos libros rojos y azules que hay que mover… Conviene anotar cada pista que nos de. Nos vamos por la puerta que está al lado de la celda. Llegamos al cuarto del Climatrón, el sistema de calefacción del castillo. Pulsamos el botón rojo del conducto de ventilación, a la izquierda del aparato y lo abrimos. Entramos. Es hora de usar nuestro disfraz de mosca. Nos lo ponemos y trepamos por el conducto, hasta llegar a un baño. Entramos en la ducha. Luego abrimos el botiquín y recogemos el frasco de pañuelos con cloroformo. ¡No debemos salir por la puerta del baño, porque los dragones-cocodrilo de Nefastus nos verán y nos encerrarán en el calabozo otra vez! Bajamos por el ducto de ventilación, disfrazándonos de mosca otra vez.

 


 

Si llegamos a caer tras las rejas de nuevo: en esta ocasión McMoquillo se pondrá una máscara para protegerse del polvo. Cuando se voltee, recogemos otra vez el felpudo. Le hablamos a McMoquillo y le preguntamos por la máscara. Él se la quitará y empezará a hablar de todas sus alergias. Aprovechamos la ocasión para volver a golpear el felpudo contra los barrotes, con lo que se repetirá la secuencia del estornudo y volveremos a apoderarnos de la llave.

De vuelta al calabozo, nos vamos por la salida de la derecha, pasando junto al inconsciente McMoquillo.

Llegamos al primer piso, donde hay una pecera y una enorme cara de payaso. Miramos la pecera. El pez, de aspecto adorable, es el guardián del pequeño cofre del tesoro. Intentamos recoger el cofre, pero descubrimos que en realidad el pez no es tan adorable. Nos vamos por la salida de la izquierda. Estamos en la cocina, donde un robot envía pavos asados por un sistema de conductos. No podemos llevarnos ningún pavo aún, el robot no nos dejará. Nos vamos.

Vamos hasta la cara del payaso y tocamos la nariz para activarla. Para poder abrir esta puerta, tendremos que seguir cada paso de la secuencia que nos muestre la cara (nariz, lengua, oreja, etc.). Es como el juego de Simón Dice. Debemos imitar la secuencia a la perfección para que la puerta se abra. Conviene anotar cada movimiento.

Una vez abierta, entramos y nos encontramos en la habitación acolchada de Pincho Villa el payaso, el bufón personal de Nefastus. Hablamos de todo con él y nos hace una desquiciada demostración con un globo y su pincho. Luego esperamos a que se quite la nariz para empolvarse la cara. Recogemos la nariz y usamos los pañuelos de cloroformo con ella. Se la devolvemos a Pincho, éste se la coloca y se queda dormido. Aunque de golpe se despierta y veremos a Andrés transformándose en dibujo animado por un instante. Pero rápidamente el payaso vuelve a caer y recogemos el pincho y el globo que hay en el suelo. Usamos el globo con el tanque de helio y nos vamos.

Bajamos de nuevo al calabozo y vamos a la habitación del Climatrón. Usamos el regulador del aparato. Colocamos el pincho del payaso en el hueco del centro, a modo de palanca y lo movemos hacia el sol. La temperatura sube y veremos cómo el agua de la pecera del pasillo empieza a hervir, con lo que el pez salta fuera de ella. Volvemos a poner la palanca en el centro, vamos al pasillo y recogemos el cofre de la pecera. Veremos como el pez va saltando de vuelta hacia ella, así que tenemos que actuar con rapidez. Abrimos el cofre en nuestro inventario y obtenemos una llave dorada.

Regresamos al Climatrón, entramos en el ducto de ventilación, nos ponemos el disfraz de mosca y subimos al baño otra vez. Vamos al lavabo y apretamos el botón del tapón. Abrimos los grifos, haciendo que el baño se inunde. ¡Caramba! Usamos la regadera con el lavabo, llenándola de agua. Volvemos a bajar por el conducto. De vuelva en el Climatrón, movemos la palanca hacia el cubo de hielo, para enfriar el ambiente.

Volvemos a subir por el conducto y ahora veremos que hemos convertido el baño en una pista de hielo. Vamos hasta la puerta (cuidado de no resbalar) y alertamos a los guardias. Los cocodrilos entrarán para atraparnos, pero resbalarán en el hielo y caerán por la ventana. Ahora tenemos el camino despejado. Bajamos nuevamente por el conducto y ponemos el Climatrón en neutral. Recogemos el pincho y volvemos a subir.

Salimos del baño y vamos a la puerta de  la derecha. Intentamos abrirla, pero está cerrada con llave, así que usamos en ella la llave que encontramos en la pecera.

Entramos en un salón lleno de cosas con un gran jarrón en el centro. Intentamos recoger la planta atrapamoscas del escritorio, pero nos lanza una mordida. En lo alto de la estantería de libros, veremos unas bonitas gafas de sol, las cuales necesitamos desesperadamente para completar la aventura. Intentamos recogerlas. Pero la estantería se cae. Bueno, siempre fue algo inestable. Las gafas salen volando y terminan enganchadas en las aspas del ventilador del techo. Accionamos la palanca de la pared que estaba oculta por la estantería. Las gafas salen volando y quedan puestas en la cabeza del burro disecado. Usamos la silla del escritorio para alcanzarlas, pero caeremos y las gafas terminarán en las fauces de la planta atrapamoscas. Imposible recogerlas sin perder los dedos. Nos ponemos el disfraz de mosca La planta se entusiasma y escupe las gafas, que van a parar dentro del enorme jarrón del centro. Usamos nuestro confiable mazo y reducimos el jarrón a añicos. Hemos destruido toda la habitación, pero finalmente podemos recoger las gafas. Nos vamos.

Bajamos las escaleras hasta el segundo piso. Aquí veremos que los postes de la escalera están rematados cada uno por una fea cabeza de gárgola. Levantamos la cabeza de la columna izquierda y encontramos un cristal azul, el cual nos llevamos. Intentamos levantar la cabeza de la derecha, pero está trancada. Vemos que la otra cabeza tiene un cuerno en la parte superior. Lo bajamos. Ahora a la cabeza de la derecha le sale un cuerno por la frente. Pero si intentamos llegar a ella, el mecanismo volverá a su posición original y el cuerno bajará. Volvemos a bajarle el cuerno a la cabeza de la izquierda. Subimos las escaleras, vamos al baño y bajamos por el conducto. Salimos del Climatrón y abandonamos la mazmorra, subiendo la escalera hasta el piso de la pecera. Subimos la escalera de aquí y al llegar al segundo piso, la gárgola derecha todavía tendrá el cuerno. Ahora sí la podemos levantar y recogemos otro cristal, este verde.

Observamos la puerta de la izquierda. Es el salón de juegos y está lleno de cocodrilos guardia. Nos vamos por la puerta de la derecha y entramos en la sala donde hay una armadura detrás de una reja y una estantería con libros. Observamos los libros extraños y descubrimos cuatro azules y cuatro rojos, numerados del I al IV. Recordando las instrucciones del estornino de la mazmorra, debemos mover esos libros en el orden correcto:

1º) Azul I

2º) Rojo I

3º) Rojo III

4º) Azul II

5º) Azul III

6º) Rojo IV

7º) Rojo II

8º) Azul IV

Si lo hemos hecho bien, abriremos el pasadizo secreto detrás de la estantería. Entramos por aquí y llegamos a una sala de vigilancia en la que hay un cocodrilo somnoliento mirando los monitores. Usamos la caja de música con el guardia y por fin se queda completamente dormido. Miramos el monitor que estaba viendo él. Vamos pasando los canales uno a uno. En el primer canal vemos el Malificador. En el segundo canal veremos a Nefastus que ha salido el busca de Flux y el Contentificador. ¡Resiste, amigo! En el tercer canal veremos nuestra celda vacía. En el cuarto canal veremos la armadura que está al otro lado de la reja. En el último canal no habrá nada, así que dejamos sintonizado el canal de la armadura. Dejamos el monitor y miramos la placa de metal atornillada en el techo, a la izquierda. Usamos el imán con ella. Es la placa sobre la cual está parada la armadura: volveremos a verla en el monitor. Debemos mover a la armadura por el suelo, pisando las baldosas que aparezcan levantadas. Una vez completada la secuencia, la reja se abrirá. Guardamos el imán y subimos.

Recogemos el guantelete de la armadura y esta se caerá hecha pedazos. Volvemos al corredor y bajamos a la cocina. Usamos la regadera llena de agua con el robot cocinero, oxidándolo. Recogemos un pavo de la montaña que hay y lo colocamos en el montaplatos de la izquierda. El pavo le llega a los cocodrilos del salón de juegos que lo devoran con violento frenesí.

Volvemos a subir a la sala de la armadura y entramos por la puerta a la derecha de la estantería (a la que antes no podíamos acceder por la reja). Llegamos al altillo donde están los tres matones de Nefastus jugando a las cartas con la radio a todo volumen. Vemos que hay una caja que salta. Usamos el pincho del payaso en la caja para hacer palanca y abrirla. Nos encontramos con Renato, ¡el hermano perdido de los Bollos Boys! Nos habla del dispositivo interdimensional de Nefastus (podría ser nuestro boleto para volver a casa) y antes de marcharse (va a nadar hasta la orilla para pedir ayuda) nos deja otro cristal, uno rojo.

Ahora debemos hacernos con un poco de la dinamita que hay en el depósito a la derecha, pero no podemos alcanzarla sin que los guardias nos vean. Cuando Renato se marche, nos metemos en su caja. Vamos dando saltitos con ella hasta estar lo suficientemente cerca de la dinamita como para recogerla. Debemos hacerlo despacio: damos un salto y alguno de los tres esbirros se volverá para ver. Cuando vuelvan a concentrarse en su juego, damos otro salto y así hasta llegar. Una vez tengamos la dinamita, volveremos automáticamente a nuestra posición original y saldremos de la caja.

Bajamos nuevamente a la cocina. En nuestro inventario abrimos la caja de TNT para sacar un cartucho. Recogemos otro pavo del montón. Colocamos la dinamita dentro del pavo. Abrimos el horno y encendemos la dinamita con las brasas ardientes. Rápidamente enviamos el pavo relleno por el montaplatos. Los cocodrilos del salón de juegos se pelearán por él salvajemente y la dinamita hará su efecto. ¡Buen provecho!

Subimos al segundo piso, entramos en el salón de juegos y nos llevamos el taco de billar (lo único de aquí que podemos llevarnos).

Subimos hasta el cuarto piso y nos encontraremos con otra reja cerrada. Hay un botón en la pared del otro lado, pero no lo alcanzamos. Usamos el guantelete con el taco de billar y este con el botón. El dedo llega a tocarlo y la reja se abre. Pasamos.

Entramos en una habitación donde hay dos puertas de seguridad: una a la izquierda y otra a la derecha. La puerta de la derecha se abre con un escáner que analiza la mano. No tenemos la mano correcta todavía así que si lo usamos, recibiremos una descarga eléctrica. Vamos a la puerta de la izquierda y usamos el intercomunicador. Es un sistema de reconocimiento de voz. Debemos imitar la voz de alguno de los malvados, pero no lo conseguiremos, con lo que recibiremos un pequeño castigo.

Usamos el globo de helio con nosotros mismos y lo intentamos otra vez. Imitamos la voz de O’Reja y podremos pasar. ¡Qué fácil!

Entramos en la guarida de Lady Infortunata. Ella está al otro lado de la cortina, consultando su bola de cristal ¡Ve que el Rey Hugo falso y Nefastus van tras Flux para hacerse con el Contentificador! Hay que darse prisa. Nos colocamos las gafas espejadas y cruzamos la cortina. Infortunata intenta hipnotizarnos, pero se refleja en nuestros lentes con lo que se hipnotiza a sí misma.

Si no nos ponemos las gafas y cruzamos la cortina, Infortunata nos hipnotizará y luego de obligarnos a hacer unos bailes humillantes, terminaremos de nuevo en la cárcel. En el caso de que llegue a ocurrir: esta vez McMoquillo usará una aspiradora para aspirar todo el polvo de la mazmorra. Cuando se voltee, usamos el panel de la aspiradora y la apagamos. Rápidamente movemos la otra perilla y la ponemos en Expulsar. Encendemos la aspiradora de nuevo, McMoquillo recibirá una nube de polvo en plena cara y quedará fuera de combate otra vez, con lo que volveremos a escapar. Si llegáramos a caer presos una cuarta vez, McMoquillo habrá renunciado a ser nuestro guardia y directamente nos dejará la llave bajo el felpudo. ¡Ja!

Una vez Infortunata queda hipnotizada, obedecerá todas nuestras órdenes y hasta nos llamara “Mi Señor”. Usamos a la gata con la puerta de la habitación (dando clic en ella y luego en la puerta) para hacerla salir al hall. Una vez allí, volvemos a usarla con el escáner de la puerta de la derecha. Ella usa su garra y la puerta se abre.

Entramos en la sala de control. Vamos hasta la consola de mandos y usamos el pequeño panel cuadrado con cuatro agujeros. Allí debemos colocar los cristales que fuimos encontrando.

Arriba: Azul
Izquierda: Verde
Abajo: Amarillo
Derecha: Rojo

Con esto habremos restaurado la energía en el sistema. Ahora accionamos la palanca de la consola con lo que se abre la pequeña puerta de cristal del compartimento. Recogemos lo que tiene dentro: ¡el dispositivo de Nefastus!

Vamos a la pared de la izquierda y usamos el panel que hay al lado de la puerta. Debemos usar las cuatro palanquetas de las esquinas para dejar el sistema de esta manera:

Encendido: ON

Entrada a la plataforma de lanzamiento: Abierta

Compuerta del techo: Abierta

Campo de fuerza del Malificador: Desactivado

Para esto, debemos colocar las palancas en este orden:

Palanca izquierda superior: Abajo.

Palanca derecha superior: Arriba.

Palanca izquierda inferior: Arriba.

Palanca derecha inferior: Abajo.

Entramos en el hangar del Malificador y nos montamos en la máquina.

¡Y listo! Tan solo nos falta ver las animaciones finales, que dejan abierta la posibilidad de una secuela que lamentablemente jamás llegó a realizarse.

Muy bien, amiguitos, hemos llegado al final. Espero que esta guía les haya sido de utilidad.

¡Hasta la próxima!