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martes, 24 de diciembre de 2024

Solución completa de Hollywood Monsters


¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de otro clásico indiscutido del género: Hollywood Monsters, desarrollado por el mítico Péndulo Studios y lanzado por (la no menos mítica) Dinamic Multimedia en 1997.

Aventura de corte humorístico que es una suerte de carta de amor a las películas clásicas de monstruos (Drácula, Frankenstein, El Hombre Lobo, etc.), con hermosos gráficos caricaturescos, puzles complejos, guiños cinéfilos y una BSO que cuenta con una canción original nada menos que del grupo La Unión.

Encarnaremos a dos personajes: Sue Bergman y Ron Ashman, ambos periodistas del diario de sucesos The Quill. Sue, especializada en temas de la farándula y Ron, un periodista deseoso de ir tras una gran historia, se verán implicados en una intriga que involucra a los monstruos famosos de Hollywood y al poderoso productor Otto Hannover. Dependerá de nuestra astucia y sagacidad desentrañar el misterio y salvar a los monstruos del cine antes de que sea demasiado tarde.

Un aviso: estamos ante una aventura bastante larga y de dificultad más bien elevada. Conviene tener a mano lápiz y papel, nos harán falta en varias ocasiones.

Sin más preámbulos, ¡comencemos!


LA FIESTA DE HANNOVER

Empezamos con Sue en la entrada de la mansión Hannover. Miramos la caseta del perro, luego a Junior, el monstruo, y subimos las escaleras. Llegamos a la galería de la mansión, donde vemos a Húmero, el esqueleto bailarín. Nos acercamos a la mesa de las bebidas y recogemos un vaso de vidrio. Lo llenamos con ponche (de la ponchera). Nos paramos frente a Húmero. Cuando la música se detenga y deje de bailar (puede tardar un poco), recogemos uno de sus huesos. No hay problema, no tendrá inconvenientes para seguir bailando. Entramos en la mansión.

Estamos en el vestíbulo, donde está Joseph, el recepcionista. Hablamos con él directamente. Estamos invitados a la fiesta, así que podemos pasar. Abrimos las puertas de la izquierda (es el salón de baile) e intentamos entrar, pero no podemos: hay demasiada gente ahí adentro. Intentamos entrar una vez más, con el mismo resultado. ¿Acaso no podremos conseguir ninguna entrevista? Lo intentamos una tercera vez y en esta vemos salir al monstruo de Frankenstein a toda pastilla. Parece muy nervioso. Le pide a Joseph papel y lápiz para escribir. Escribe una nota rápida en la libreta y se la da a Joseph: le dice que se la entregue al Hombre Invisible lo antes posible... si es que logra encontrarlo. Joseph le encarga a Elmer, su ayudante, la tarea y este entra con el mensaje al salón de baile. Aquí está pasando algo muy extraño. Pero no importa cuántas veces lo intentemos, no podremos entrar en el salón.

Entramos por la puerta del centro, al lado de Joseph. Es el guardarropa. Hablamos con el empleado, Charlie Bog. Recogemos el trapo que hay en la caja de trompetillas que está en el suelo y nos vamos.

Subimos las escaleras de la derecha. Llegamos a un corredor en el que hay dos puertas. Intentamos abrirlas, pero ambas están cerradas con llave. A la izquierda, hay otra escalera, pero no podemos pasar porque un guardia, un gorila de mucho músculo y poco seso, está obstruyendo el paso. Hablamos con el gorila. Nos enteramos de que se llama Bruno. Pese a los encantos de Sue y las preguntas que le hagamos, no obtendremos gran cosa de él. No nos dejará subir la piso de arriba.

Le damos el vaso de ponche que recogimos abajo. Bruno se lo bebe de un trago rápido. Cuando lo haga, veremos que tiene una llave colgando del cinturón. Debemos recoger esa llave, pero Bruno todavía se mueve con demasiada rapidez. Bajamos a la terraza, buscamos otro vaso, lo llenamos de ponche y subimos para dárselo a Bruno. Esta vez se lo bebe, pero más lento, dándonos más tiempo para recoger la llave. Debemos hacer esto tres o cuatro veces. Podemos repetir esta operación todas las veces que sean necesarias, hasta que logremos hacernos con la llave, pero es importante movernos con destreza. Una vez tengamos la llave, la usamos para abrir la puerta de la izquierda.

Entramos en la que, sin dudas, es la oficina del señor Hannover. Miramos la mesa, la colección de discos, el gramófono y la chimenea. Dentro, hay un montón de carbón. Usamos el pañuelo para recoger un trozo. Intentamos abrir la puerta que está a la izquierda del escritorio, pero no podemos. Nos vamos. De vuelta al vestíbulo, hablamos con Joseph sobre Frankie, pero de poco nos va a servir. Si le pedimos que nos preste la libreta, no lo hará.

Salimos de la mansión, bajamos las escaleras y vemos que ahora hay algo dentro de la caseta del perro. Usamos el hueso con la caseta y la mascota (resulta ser una planta carnívora) sale corriendo tras él.

Volvemos a entrar en la mansión. Ahora Joseph está ocupado tratando de evitar que la planta-perro entre al salón de fiestas. Aprovechamos la distracción para recoger la libreta del escritorio (solo nos llevamos la primera hoja). Rápidamente, Sue se esconde en el guardarropas. Usamos el carbón con la hoja en blanco de la libreta, revelando el mensaje que escribió Frankie en la hoja superior: le dice a Peter, el Hombre Invisible, que se reúna con él en las bodegas en cinco minutos. ¡Es un asunto de vida o muerte! Al fin tenemos una pista.

Salimos de la mansión, bajamos las escaleras y nos vamos al edificio que está a la derecha, al fondo (las bodegas), pero ni bien damos el primer paso, el señor Otto J. Hannover sale de atrás de los arbustos y nos bloquea el paso. Hannover queda totalmente obnubilado por la belleza de Sue y la invita a dar un paseo por el jardín. Le decimos cualquier excusa y Hannover nos da su tarjeta. Regresamos a la mansión.

Subimos las escaleras y regresamos al despacho de Hannover. Usamos su tarjeta en la puerta cerrada. En las películas parece funcionar. ¡Funcionó! Entramos. Estamos en la oficina de la secretaria del magnate. Miramos la ventana y la armadura. Luego examinamos la mesa. Sobre ella hay una manivela. La recogemos. Volvemos al despacho de Hannover. Usamos la manivela en el gramófono. Encaja perfectamente. Accionamos la manivela y escuchamos una serie de ruidos extraños provenientes de la otra oficina. Volvemos a ella. Ahora está convertida en una suite romántica. Vaya, vaya, vaya. Usamos la armadura. Sue la empuja, colocándola delante de la ventana. Nos vamos.

Salimos de la mansión y tratamos de ir a las bodegas otra vez. Hannover nos saldrá al encuentro de nuevo, pero en cuanto vea la luz roja encendida en la ventana de la oficina de su secretaria (y la silueta de la armadura que confundirá con ella), se irá hacia allí de inmediato. Por fin tenemos vía libre y podemos ir a la bodega.

Allí encontraremos a Frankie. Él comenzará a contarnos lo que vio y oyó mientras paseaba por el jardín de la mansión. Sue graba la conversación. Pero entonces, se corta la luz y alguien aparece. ¡Los han descubierto! ¡Sue y Frankie son secuestrados!


AL DÍA SIGUIENTE

De vuelta en la redacción de The Quill, el jefe está hablando con Ron Ashman. Está preocupado por Sue: no hay rastro en la oficina, ni de ella, ni de su artículo, y tampoco contesta el teléfono de su casa. Ron decide ir a la mansión Hannover a investigar y tratar de averiguar el paradero de su colega.


BEL AIR

Llegamos a la mansión. Vemos al diablillo borracho colgado del farol. Subimos la escalera. En la terraza, vemos a Elmer, el mayordomo, hablando con Francois, el cocinero. Elmer le entrega algo en una bolsa que el cocinero había perdido y este se va a guardarlo a su despensa (sea lo que sea). Cuando se marchen, nos acercamos a la mesa. Miramos la ponchera. Está vacía. La recogemos. vemos que había algo debajo, un pequeño bulto movedizo. También lo recogemos. ¡Es el increíble Hombre Menguante! Debajo de este, había otra cosa: una rodaja de limón. También nos la llevamos. Observamos el plato que está al lado: puaj, está lleno de grasa. Abrimos nuestra cartera dentro del inventario y sacamos todo nuestro dinero: treinta y cinco.

Entramos en la mansión. En el vestíbulo, vemos a Bruno durmiendo en la escalera.

Entramos en el guardarropa. Vemos nada menos que a Jack el Destripador durmiendo en el suelo. Recogemos el maletín que tiene al lado. De momento no lo echará en falta. Abrimos el maletín en nuestro inventario: sacamos un trozo de algodón, una jeringuilla, un bisturí y un serrucho. Hablamos con Charlie, el encargado. Le preguntamos todo, especialmente por los premios de la academia y luego le pedimos que nos hable de los actores famosos de Hollywood (La Momia, Frankenstein, Dráculo, el Hombre Lobo, etc.) Ron irá anotando en su agenda las direcciones de todos. Terminada la conversación con Charlie, nos vamos.

De vuelta en el vestíbulo, recogemos el globo violeta que hay tirado en el suelo, a los pies del escritorio. Entramos en el salón de fiestas.

Todavía quedan algunos invitados: vemos a Junior (dándole cabezazos a la pared), al Dr. Mosca (chorreando su baba ácida en el suelo) y al Hombre Invisible. Vemos que Junior tiene algo en las manos: un revienta-cráneos, su juguete preferido.

Hablamos de todo con el Dr. Mosca. Terminada la conversación, nos colocamos detrás de él. Vemos que cada cierto tiempo, levanta su mano-pata para rascarse la cabeza y que, cuando lo hace, deja al descubierto el bolsillo de su bata, en el que asoma un papel. Debemos recoger ese papel antes de que baje la mano. Tenemos que ser rápidos. Podemos intentarlo todas las veces que sea necesario.

Hablamos con el Hombre Invisible. Le preguntamos si ocurrió algo raro en la fiesta. Nos cuenta de la nota que le entregó un camarero a nombre de Frankie,  y que cuando llegó a la bodega no lo encontró. Le pedimos la nota y él nos la entrega. Le pedimos la descripción del camarero: no hay duda de que se trata de Elmer. Hablamos de todo lo demás y luego nos vamos hacia la derecha. Llegamos a otra parte del salón donde hay más invitados: Cuasimodo, Spencer McDundee y un fantasma bailando en el escenario, encadenado a una gran bola de hierro.

Hablamos con Cuasimodo de todo. Nadie toca las campanas de Notre Dame mejor que él. Luego hablamos con McDundee de todo. Nos habla de su famoso cóctel, el Nessie-Boom, que hubiera hecho de la fiesta de anoche algo inolvidable. Le pedimos que nos cuente más sobre ese trago, pero nos dice que es una receta secreta que lleva en su familia desde hace generaciones. Sí nos llega a decir que el trago tiene un color celeste claro, como el del cielo escocés un día despejado. Le preguntamos por su procedencia y anotamos su dirección en la libreta (Escocia, claro).

Nos acercamos al escenario donde baila el fantasma. Recogemos el pie del micrófono y el propio micrófono, que está tirado al lado. En nuestro inventario, abrimos el micrófono y extraemos un pequeño imán. Luego observamos la cadena que une al fantasma con la pesada bola de hierro. Usamos el serrucho en la cadena para cortarla. Rompemos el serrucho, pero nos hacemos con la cadena. Vamos a la puerta del fondo y leemos el cartel. No podemos abrirla todavía, así que nos vamos.

Regresamos al guardarropas y le entregamos el ticket que le robamos al Dr. Mosca a Charlie. Éste, a cambio, nos entrega un paquete. Lo abrimos en nuestro inventario: descubrimos un artilugio bastante extraño (es el aparato para controlar el clima del Dr. Mosca) y un control remoto.

Salimos y vamos a la terraza. Usamos el algodón con el plato grasiento que hay en la mesa, recogiendo la grasa. Leemos la nota de Frankie que nos entregó el Hombre Invisible.

Vamos a las bodegas. Al entrar, vemos algo en el suelo, detrás de los barriles. ¡Es el magnetófono de Sue! Está destrozado, así que no nos va a servir. Luego examinamos la rejilla que hay en el suelo. En el fondo del hueco hay algo… ¡una cinta! Seguro que es la que tenía Sue en su grabadora en el momento del secuestro. Tenemos que recuperarla como sea.

Observamos el gancho que cuelga del techo. Está sujeto a una polea mecánica que se opera mediante un panel con dos palancas que está en la pared, a la derecha de la puerta. Si movemos la palanca izquierda, el gancho no se moverá: el riel está muy oxidado. La palanca derecha sirve para hacer subir y bajar el gancho.

Usamos el algodón embebido en grasa con el pie del micrófono, colocándolo en la punta. Luego usamos el pie con el riel del gancho, engrasándolo (en una aventura gráfica, la grasa siempre es últil). Accionamos la palanca izquierda del panel. El gancho se mueve. Lo bajamos con la derecha. El gancho baja, pero no lo suficiente como para enganchar la rejilla. Usamos la cadena con el gancho para unirlo a la rejilla. Volvemos al panel y accionamos la palanca derecha otra vez. Pero no ocurre nada. El mecanismo parece haberse roto.

Regresamos a la casa y hablamos nuevamente con Cuasimodo. Le decimos que ya no hace tantas películas como antes. Esta conversación nos lleva de vuelta a su habilidad para tocar las campanas. Lo convencemos de que nos haga una demostración de su fuerza y le decimos que nos acompañe a la bodega, donde hay un “campanario”. Una vez allí, Cuasimodo tira de la cuerda de la polea, logrando levantar la rejilla de un solo golpe. No debimos dudar de él. Cuando se marche, por fin recogemos la cinta. La colocamos en nuestro propio magnetófono y lo encendemos. Escuchamos a nuestra compañera Sue hablando con Frankie, cuando de golpe se corta la luz y llegan los secuestradores. Los maléficos planes del secuestrador quedan registrados en una conversación con su ayudante: planea despedazar a Frankie y ocultar cada parte en uno de los trofeos de la ceremonia de premiación. Esos trofeos irán a parar a cada rincón del planeta (a los respectivos monstruos ganadores). Si queremos averiguar lo que está ocurriendo realmente, solo podemos hacer una cosa: recuperar las piezas, volver a armar a Frankie y que nos cuente qué es lo que sabe de todo ese turbio asunto.

Regresamos a la mansión y usamos el bisturí para cortar el cordón rojo que rodea la estatua del vestíbulo. Recogemos el cordón y salimos.

Es hora de empezar a viajar por el mundo.

Bajamos la escalera a la entrada de la mansión (en donde está el farol con el diablillo) y nos vamos  por la derecha, hacia el coche. Nos aparecerá la agenda donde anotamos todas las direcciones de los monstruos. Nos vamos a Transilvania, a hacerle una visita al Conde Drácula.


TRANSILVANIA

Llegamos al castillo del Conde y al acercarnos a la entrada vemos a un viejo algo trastornado que nos habla. Es el profesor Hecker y está allí para destruir a Drácula. Al parecer, este le robó a su novia cuando era joven. Nos habla de un camafeo mágico que tiene la capacidad de guardar en su interior rayos de luz solar y con él piensa derrotar al Conde. Hablamos de vuelta con él, de todo. Nos cuenta la larga historia del camafeo mágico, también sobre sus otros dos hermanos, tan tercos y obstinados como él. Y nos habla de su amada, que según él, debe estar cautiva dentro del castillo. Hecker no puede entrar porque Drácula no baja el puente.

Miramos el puente levadizo y luego el foso que rodea el castillo. No parece haber muchos cocodrilos. Intentamos meternos en el foso, pero Ron no quiere: el agua debe estar congelada. Insistimos dos veces más, hasta que por fin se decide y se zambulle en el agua negra.

Llegamos a una cueva subterránea al final de la cual hay una escalera. Subimos por ella y vamos a dar con una rejilla. Callejón sin salida (al menos por el momento). Nos vamos por donde vinimos. Otra vez en la entrada del castillo, regresamos al coche.


SUIZA

Entramos en la casa de la izquierda. Ahí está Igor, el sirviente del doctor Frankenstein, ahora dedicado a la metafísica new age. Hablamos de todo con él. Nos menciona el diario secreto del Dr. Frankenstein y su laboratorio, pero no estará dispuesto a ayudarnos a encontrarlo (ni el diario ni el laboratorio). Los necesitamos para poder reconstruir a Frankie. Pero tendremos que encontrarlo nosotros mismos.

Entramos en la sala, por la izquierda. Es la biblioteca. Allí hay varios títulos colgados en la pared, montones de libros y un globo terráqueo. Miramos el globo. Tiene un sistema operado por botones para girar: botón izquierdo, botón derecho y un botón rojo en el centro. Operamos los botones y vemos que hacen girar el globo… como la perilla de una caja fuerte. De momento no conocemos la combinación, así que nos vamos. Salimos de la casa y nos internamos en el bosque, por el camino.

Llegamos a una vieja y destartalada cabaña. Recogemos el palo que hay tirado frente a ella y entramos. La cabaña está habitada por un viejo ciego que toca la flauta. Recogemos la varita en forma de Y que cuelga de la pared y el salero de la mesa. Hablamos con el viejo. Nos cuenta del libro que le confió Víctor Frankenstein antes de marcharse del país: su diario. Es el libro que está en el estante alto justo encima del viejo. También nos cuenta sobre la secta en la que se metió Igor, que lo hace cantar y bailar a todas horas.

Salimos de la cabaña y subimos por el camino de la izquierda. Observamos el árbol grueso que hay allí. Está lleno de resina. Seguimos el camino hasta llegar al río. Allí vemos a una niña adorable sentada en un tronco, arrojando margaritas al agua. Hablamos con ella y pronto descubrimos que es la niña más repelente del mundo. Le pedimos una margarita, pero no querrá dárnosla. Debemos insistir con la pregunta (muchas, muchas veces), hasta que finalmente Ron se harte y la mande de una patada al río. Tranquilos, seguro que una niña tan lista sabe nadar. Recogemos la margarita que quedó tirada en el suelo y nos vamos.

Regresamos a la primera pantalla, donde está la casa de Frankie. Desde allí vemos el gran molino, en lo alto de la cuesta. Le damos clic para ir hasta allí.

Al entrar, recogemos el mazo que hay en el suelo, al lado del cubo de metal. Intentamos recoger el cubo también, pero Ron no quiere, detesta los cubos de metal. Subimos la escalerilla y en el piso de arriba vemos que los engranajes del molino están atascados con una gran piedra. Por eso las aspas no giran. Nos vamos.

Regresamos a la primera pantalla y de allí al coche. Nos vamos de vuelta a la mansión.


BEL AIR

Llegamos a la mansión (hemos ido a Transilvania, a Suiza y de vuelta a Bel Air y en la mansión todo sigue exactamente igual a como estaba, ¿se habían dado cuenta?), volvemos al salón de fiestas. Le damos el salero a Junior y se lo cambiamos por el revienta-cráneos. Nos vamos de vuelta al castillo de Drácula.


TRANSILVANIA

Volvemos a tirarnos al foso. En el túnel, usamos el revienta-cráneos con la rejilla que hay en lo alto de la escalera. Ahora podemos entrar al castillo. Usamos la escalera para subir.

Llegamos a las mazmorras, llenas de calabozos y aparatos de tortura. ¡Qué mal rollo! Observamos el potro en el centro de la sala y luego la doncella de hierro, que está a la izquierda. Bonita cama para un faquir. Intentamos cerrarla, pero no se puede, el aparato se cierra con un mecanismo. Vemos que al costado la doncella tiene un agujero con un mecanismo de resorte. Usamos el palo en ese agujero (encaja perfectamente) y obtenemos una palanca improvisada, la cual accionamos. La doncella se cierra y vemos que en la puerta tiene colgada una cuerda. La recogemos. Usamos la cuerda con el cordón rojo de la estatua, obteniendo una cuerda más larga.


Nos vamos subiendo la escalinata de piedra.

Llegamos a una torre en la que hay una ventana y un candil en un tramo de escalera que sube, pero por el que no podemos subir. Recogemos el candil y salimos por la ventana. Estamos en un balcón en lo alto de la torre. Observamos el saliente de madera encima de nosotros y la ventana que hay debajo. Usamos la cuerda larga con el saliente de la torre. ¡Ni Buffalo Bill lo hubiera hecho mejor! Luego usamos la cuerda a modo de liana y nos balanceamos metiéndonos por la ventana que hay debajo.


Caemos en una habitación en la que hay una sensual vampiresa en la cama. Parece un tanto… inquieta. Miramos la mesita donde hay varios frascos de perfume y nos llevamos uno, que está vacío. Luego hablamos con la vampiresa. Se llama Sherilyn y le gustan las emociones fuertes. Nos propone un juego: si le ganamos en una partida de strip-poker, ella nos dejará ver su camisón más de cerca. Si perdemos, se queda con nuestros pantalones. El problema es que ni ella ni nosotros tenemos un mazo de cartas, así que, por el momento, no podremos jugar.

Salimos por la puerta de la habitación y nos encontramos en el interior del castillo, en la balaustrada. Vamos a la primera puerta de la izquierda en el pasillo de arriba. Entramos en una habitación en la que hay otra vampiresa, esta de cuerpo mucho más generoso, devorando comida en su ataúd. Recogemos la botella de aceite que hay en el estante, al lado de la puerta. Vamos al otro lado de la habitación y usamos el bisturí para cortar un filete del trozo de carne que hay sobre la mesa. Luego hablamos con la vampiresa. Se llama Gwendolyn. En sus años mozos fue acróbata y no se lleva muy bien con Sherilyn. Terminadas todas las conversaciones, abandonamos la habitación.



En el pasillo, nos vamos a la puerta contigua, la derecha. En esta habitación hay un órgano y un ataúd abierto. Intentamos tocar el órgano, pero este se despierta, furioso. ¡Está vivo! Salimos y nos vamos a la sala, por el extremo derecho del pasillo. Allí está la biblioteca del conde y el premio que le otorgó la academia. Por cierto, esa alfombra de tigre parece tener algo muy extraño… Examinamos la base del trofeo. Intentamos abrirla y en ese momento, el Conde entra volando por la ventana. Aprovechamos para hablar con él de todo. De paso nos menciona su sistema para irse a dormir antes de que despunte el alba. Terminadas las conversaciones, nos vamos.

Volvemos al pasillo y bajamos las escaleras, saliendo al patio por la gran puerta del medio. Allí vemos una carreta llena de embalajes de paja. Nos llevamos un poco. Luego, accionamos la rueda mecánica que hace bajar el puente levadizo. ¿Qué fue ese ruido? Salimos por el puente y descubrimos que hemos aplastado al pobre Marcus Hecker. ¡Qué tragedia! Vemos que en la mano tiene un objeto brillante. Lo recogemos. Es el camafeo mágico del que nos habló. También vemos que hay otra cosa en el suelo, medio aplastada por el puente. La examinamos: es una postal de Australia, enviada por Karl, el hermano de Marcus. Charlie Bog nos dijo que el Hombre Lobo vivía en Australia, así que seguramente se trata de la misma dirección. La anotamos en nuestra agenda. Nos vamos a los estudios MKO.


HOLLYWOOD

Llegamos a los estudios y entramos en el número 1, pero nos echan de inmediato porque están en pleno rodaje. Pero volvemos a entrar. Y nos vuelven a echar. Y encima nos arrojan un carrete de película por la cabeza. Lo recogemos y lo miramos en el inventario: Los Malvados Gemelos Cocteau. Subimos las escaleras hacia la puerta de las oficinas. Al llegar arriba, miramos la ranura del buzón. Hay algo dentro. Abrimos la puerta y entramos.

En la oficina, recogemos el paraguas que está en el paraguero. Luego hablamos con la secretaria de Hannover. Se llama Taffy. Empezamos por la última opción. Terminamos la conversación (sin decirle que queremos ver al señor Hannover) y cuando Taffy deje la lupa sobre la mesa para acomodarse el pelo, la recogemos. Volvemos a hablar con ella y esta vez sí le pedimos ver al señor Hannover. Nos hace pasar a la oficina.

Una vez dentro, Hannover nos invita a un café que le trae Taffy y hablamos con él de todo: de la fiesta de anoche, de los premios otorgados a los monstruos, del futuro del negocio… terminadas todas las conversaciones, nos vamos a visitar al clan McDundee.


ESCOCIA

Llegamos en el hidroavión al Lago Ness. Hablamos con el pescador. Es Greene McDundee, del famoso clan McDundee. Ron se hace pasar por su primo de América y quiere saber la receta del Nessie-Boom para no perder la tradición familiar. Pero para demostrar que realmente somos miembros de la familia, debemos responder a tres preguntas sobre nuestro árbol genealógico.

Greene nos dirá una serie de nombres relacionados entre sí y luego nos hará una pregunta sobre determinado miembro de la familia. El truco está en que la respuesta correcta es el apellido que coincida en la posición en la lista de opciones que tenemos con las que nos dio Greene. Por ejemplo, si el tercer nombre que nos dio Greene es Alice McAloon y en nuestra lista de opciones el apellido McAloon aparece en la tercera posición, esa es la respuesta correcta. Conviene anotar rápidamente los nombres a medida que Green los va  diciendo para luego comparar esa lista con la de opciones. Luego de que respondamos tres veces correctamente siguiendo el mismo procedimiento, Greene no tendrá dudas de que somos parte del clan y nos dirá la receta secreta del famoso Nessie-Boom: un chorrito de leche, tres dedos de grog y media botella de buen wiski escocés.

Esta parte puede resultar algo difícil al principio, pero una vez le pillemos el truco, resulta sencilla. Tengan paciencia.

Una vez obtenida la receta, subimos a lo alto del acantilado. Allí encontramos un enorme nido con un gran huevo a punto de hacer eclosión. Si recogemos el huevo no podremos llevárnoslo y tendremos que devolverlo al nido, así que, por lo pronto, nos vamos de vuelta al hidroavión.


AUSTRALIA

Llegamos a las minas. Si nos metemos por el túnel a pie, solo lograremos salir por el mismo lugar varias horas más tarde. Tenemos que usar el carrito de mina que se opera mediante dos palancas o agujas (aguja izquierda y aguja derecha). Cada palanca tiene tres posiciones: arriba, centro y abajo (o 1, 2, 3). Según la posición en las que las coloquemos, llegaremos a distintos sitios dentro de la mina. El único problema es que la combinación es aleatoria: el lugar al que lleguemos cambia según la partida. Lo que hay que saber es que hay que llegar a nueve lugares:

El lugar donde está el trofeo (al principio no podemos detenernos aquí porque los frenos no funcionan en esta parte de la mina)

El sitio donde está excavando Hecker

Una caseta de madera

Una cascada de agua cristalina

Un lugar con una grieta en la pared

La sala de estar de Hecker

El ascensor

El sitio donde hay una caja de TNT (dinamita)

El lugar en donde están acampando las scout girls.




En este caso, usaré las combinaciones de mi partida, pero la de ustedes será diferente, así que conviene  anotar para saber qué combinación corresponde a cada lugar. Es aconsejable probar todas las combinaciones primero, anotar el destino de cada una y luego ir una a una resolviendo los distintos puzles y recogiendo objetos.

En mi caso:

PI – PD

1 – 1 – Sala de estar

1 – 2 – Sitio del trofeo

1 – 3 – Hecker

2 – 1 – TNT

2 – 2 – Ascensor

2 – 3 – Caseta de madera

3 – 1 – Scout girls

3 – 2 – Cascada

3 – 3 – Grieta en la pared

No se asusten, parece complejo, pero en realidad es muy fácil y lo que hay que hacer en cada lugar no cambia según la partida. Para usar el sistema, movemos las agujas afuera de la mina y luego nos montamos (usamos) la vagoneta.


Excavación de Hecker

Recogemos el calcetín viejo que hay en la caja del suelo. Miramos dentro de la caja. Hay una pequeña llave dentro. También nos la llevamos. Hablamos con Hecker. Está intentado localizar el diamante más grande del mundo para regalárselo a su amada y para ello utiliza una varita para localizar diamantes, pero hasta ahora no ha tenido suerte. Terminadas las conversaciones, cuando Hecker se guarde la varita en el bolsillo, rápidamente la cambiamos por la que llevamos nosotros. Esta nueva varita encuentra algo y Hecker se pone a picar la pared. Nos vamos.

Para salir de cada pantalla dentro de la mina, usamos la vagoneta, que siempre queda fuera de escena a la izquierda o la derecha. Salimos nuevamente al exterior y aquí accionamos las agujas para ir al siguiente destino.


Sala de estar

Subimos la escalera, pero nos encontramos con una puerta cerrada. Usamos la llave que encontramos en la caja en esa puerta y la abrimos. Llegamos a la sala, recogemos el libro que hay sobre el sofá (el único objeto que nos podemos llevar). Abrimos el libro en nuestro inventario y encontramos un sobre con una estampilla de Egipto. Abrimos el sobre. Es una carta del tercer hermano Hecker. La leemos. Además, hay un papiro con el dibujo de un escarabajo. Nos vamos.


Caseta

Recogemos lo que cuelga del poste que hay en el centro: resulta ser un gorro de aviador. También nos llevamos la pala que está apoyada el poste de la izquierda. A la caseta propiamente dicha no podemos ir. Salimos.


Cascada

Usamos la ponchera con la cascada para llenarla de agua cristalina.


Grieta

Miramos la grieta de la pared. Huele a gas. Usamos el globo violeta con la grieta, para llenarlo de gas. Un poco de gas siempre puede venir bien. Recogemos la piedra (pedrusco) que está tirada en el suelo, junto a las vías, a la derecha. Salimos.


TNT

Recogemos el madero rectangular que hay tirado en el piso (es lo único que podemos llevarnos de aquí). Nos vamos.


Scout girls

Hablamos con las chicas. Son fanáticas perdidas del Hombre Lobo y han venido hasta aquí para verlo, pero todavía no lo han conseguido. Recogemos el mazo de cartas del suelo, pero no nos dejan llevárnoslo (por ahora). Nos vamos.


Ascensor

Usamos el botón del medio del ascensor y subimos hasta el jacuzzi, donde está el Hombre Lobo dándose un baño, rodeado de sus chicas. Hablamos de todo con él. Descubrimos que no siente demasiada simpatía hacia la Momia. Intentamos hablar con las chicas, pero el Hombre Lobo no nos dejará. Nos vamos, pulsando el botón superior del ascensor.

Llegamos al apartamento del Hombre Lobo. Recogemos las pinzas que están sobre la mesita al lado del sillón. Miramos el proyector de películas. Luego usamos la coctelera que está en el bar para preparar el Nessie-Boom. Con la palanca de la izquierda elegimos la bebida y con la de la derecha abrimos el grifo. Debemos poner leche, grog y whisky. La Bebida resultante debe ser de un color azul celeste. No podemos llevarnos la copa (es demasiado peligroso) así que por el momento la dejamos ahí. Bajamos por el ascensor usando el botón inferior, salimos de la mina y regresamos a los estudios MKO.


HOLLYWOOD

Usamos las pinzas en la ranura del buzón para sacar lo que tiene dentro: resulta ser un folleto de publicidad. Lo leemos. Es de un tónico para adelgazar. Nos vamos.


SUIZA

Vamos al bosque y usamos el folleto con el árbol lleno de resina. Al frotar el papel sorbe el tronco, queda pegajoso.

Entramos en la cabaña del viejo ciego y hablamos con él otra vez. Le hablamos sobre la niña repelente que vimos antes. Se llama Amanda y es el demonio encarnado. Le pone obstáculos al pobre viejo para que se caiga y le cambia las cosas de lugar. Lo último que hizo fue esconderle el laxante. Hablamos del laxante y el viejo nos dice que proviene de unas flores parecidas a margaritas que crecen en esa región (como la que le quitamos a la niña). Terminada esta fructífera conversación, nos vamos.


AUSTRALIA

Volvemos a la guarida del Hombre Lobo, subimos hasta el jacuzzi y hablamos con él, diciéndole que hemos visto que tiene un proyector en el piso de arriba. Lo utiliza para ver películas antiguas para prepararse para sus papeles. Ahora está buscando la película de los Gemelos Cocteau, porque va a participar en la secuela, pero no logra encontrarla por ningún lado. Le damos el rollo de película que llevamos y él nos dice que subamos al piso para colocarla en el proyector. Eso hacemos. En ese momento, llegará el Hombre Lobo y se pondrá a ver la película.

Aprovechamos para bajar al jacuzzi, ahora vacío. Recogemos el frasco de loción capilar que está en el estante (todos los frascos son de loción capilar) y el espejo de la pared. Recogemos los calzoncillos que cuelgan de la escalerilla. Usamos el folleto pegajoso de resina en el frasco de loción para pegarlo. Nos vamos.

Salimos de la mina y configuramos las agujas para ir a ver a las scout girls. Les damos los calzoncillos del Hombre Lobo y ellas, a cambio, nos dejan llevarnos el mazo de cartas (el fanatismo desmedido de estas niñas por el Hombre Lobo resulta un tanto espeluznante). Salimos de la mina y volvemos a Transilvania.


TRANSILVANIA

Entramos al castillo directamente por el puente y vamos a ver a Sherilyn. Recogemos el cuadro pequeño que está en la pared, descubriendo una alcayata o clavo. Hablamos con ella, iniciando nuevamente la conversación del camisón para jugar al strip póker. Ahora sí tenemos las cartas y podremos jugar. Empieza la partida y unas manos más tarde, Sherilyn gana. Nadie puede con ella. Nos excusamos rápidamente para no tener que darle nuestros pantalones. Ahora usamos el espejo en el clavo de la pared donde estaba colgado el pequeño cuadro. Es una suerte que los vampiros no se reflejen en los espejos, así podremos ver las cartas de Sherilyn en él. Volvemos a hablar con ella y le proponemos otra partida.

Esta vez vemos las cartas y ganamos. Sherilyn nos da su camisón y se cubre con la sábana. Podemos hablar con ella otra vez para intentar iniciar otra partida y hacer que nos de también la sábana. Es divertido intentarlo, pero no se hagan demasiadas ilusiones.

Dejamos a Sherilyn y nos vamos  a la sala. Intentamos abrir la base del trofeo otra vez, para hacer que venga Drácula. Le damos el frasco de loción capilar con la etiqueta de adelgazante pegada. Él se deshace de las pastillas que le dio el Dr. Mabuse, que en cualquier caso no le hacían ningún efecto, arrojándolas por la ventana.

Salimos del castillo y recogemos el pastillero que está tirado frente al puente levadizo. Lo abrimos y sacamos las pastillas. Entramos al castillo y subimos a ver a Gwendolyn. Le damos las pastillas, pero ella no las quiere porque le dan sueño. Entonces se las ponemos en la comida. Ella ni cuenta se da. Nos vamos y abandonamos el castillo.


EGIPTO

Estamos en el mercado. Hay dos comerciantes: uno flaco y el otro gordo. Al fondo se ve la Esfinge. Hablamos con el comerciante gordo, pero de poco nos va a servir. Hablamos con el flaco. Le decimos que queremos comprar un cerebro, pero el precio es demasiado elevado y no estará dispuesto a hacernos una rebaja. Le decimos que queremos comprar un mazo de cartas, pero en este momento no tiene en stock.



Nos vamos por la izquierda y llegamos a la pirámide, la humilde morada de la Momia. Tiramos de la anilla que cuelga del techo para tocar el timbre. Se abre la puerta, un joven sirviente nos recibe y nos hace pasar al despacho de la Momia. Hablamos con él de todo. Cuando le pedimos que nos enseñe el trofeo de la Academia, la Momia abre su bóveda secreta llena de tesoros, haciendo uso de su bastón mágico. Terminada la conversación, salimos de la pirámide y bajamos por la rampa de la izquierda.

Llegamos a la piscina, donde vemos a la princesa Amesis-Huni, la esposa de la Momia, tomando el sol, junto a su tigre mascota. Hablamos de todo con la princesa. Descubrimos que es bastante desagradable en el trato y que no ama en lo absoluto a su marido. Regresamos a la pirámide, tiramos de la anilla nuevamente y entramos. Hablamos con La Momia de su mujer. Parece que el desprecio es mutuo. La Momia se arrepiente de haberla traído de vuelta a la vida y si pudiera la devolvería al mundo de los muertos, pero no puede hacerlo porque está prohibido por los dioses. Pero si alguien más pudiera hacerlo… Le preguntamos sobre el conjuro necesario para devolverla al Más Allá. Nos habla de los ingredientes que necesitamos y del pergamino con las palabras mágicas. Es bastante sencillo. El problema es que el conjuro solo puede llevarse a cabo en el altar de Karnak, que está al final del laberinto de Horus, en la Esfinge, y todos los que han entrado jamás han vuelto a salir, porque pesa sobre él una terrible y misteriosa maldición. Pan comido. Terminamos la conversación del laberinto y nos vamos.

De vuelta al mercado. Le damos al comerciante gordo el camisón de Sherilyn y nos da una buena cantidad a cambio. Le damos el calcetín viejo que encontramos en la mina y nos da todavía más. Ahora tenemos bastante dinero. Hablamos con el comerciante delgado. Le preguntamos si tiene pergaminos para devolver a un resucitado al Más Allá. Claro que tiene y se lo compramos a un precio de usura. Volvemos a hablar con él y le preguntamos si tiene flores del Nilo. Tiene semillas de crecimiento rápido, pero necesitan del agua más pura y el sol de Egipto para crecer. Se las compramos.

Nos vamos a la Esfinge, al fondo de la escena. Usamos la pala en el montículo de arena que tiene en la garra derecha. Hacemos un montón detrás y descubrimos la garra, revelando un peculiar agujero triangular. En el montón de arena que hicimos colocamos las semillas de flor del Nilo y las regamos con el agua de la cascada que recogimos en la ponchera. La planta crece de inmediato y da una hermosa flor del Nilo, que recogemos.

Volvemos a la piscina. Le damos el filete al tigre, que devora de una dentellada. Lindo gatito. Nos vamos al castillo de Drácula.


TRANSILVANIA

Subimos a la habitación de Gwendolyn. Está profundamente dormida gracias a las pastillas. Usamos el bisturí para cortar otro filete de la carne de la mesa. Usamos el pedrusco con el filete. Cierto gatito se va a llevar una buena sorpresa. Regresamos a Egipto.


EGIPTO

Vamos a la piscina. Le damos el filete “durillo” al tigre. Se lo zampa sin inmutarse, pero gracias a la piedra, pierde un diente, el cual recogemos. Nos vamos a la Esfinge.

Usamos el diente en el agujero triangular de la garra. Activamos el mecanismo y la garra se levanta, descubriendo una entrada secreta: la entrada al laberinto de Horus. Bajamos por ella.

Llegamos a una cámara subterránea iluminada por una antorcha. Miramos la losa que hay en el suelo y nos paramos sobre ella. Luego miramos el mural que tenemos delante. Sí. Es un puzle de tablero. El único que hay en todo el juego. Tendremos que resolverlo sí o sí si queremos continuar y llegar al final. Parece complicado, pero contamos con una ayuda: colocamos el pergamino que encontramos dentro del sobre en el mural (el que tiene el dibujo de un escarabajo) y lo usamos como guía: básicamente tenemos que copiarlo y formar el mismo patrón. Aquí no hay truco. Hay que armarse de paciencia y mover las piezas hasta haber formado al dichoso escarabajo. Lo bueno es que cuando coloquemos una pieza en el lugar correcto, esta quedará fija en ese lugar y no se podrá mover, lo cual hace el trámite bastante más fácil.



Una vez terminado el puzle, veremos aparecer un pequeño escarabajo dorado y luminoso que se meterá por el pasadizo. Llenamos el candil con el aceite y nos metemos por el pasadizo (Ron encenderá el candil con la antorcha antes de entrar).

Por supuesto que después de tener que armar un puzle, viene un laberinto. En todas las aventuras gráficas tiene que haber uno. Pero este es muy sencillo: tan solo tenemos que seguir al escarabajo dorado allí por donde vaya.

Luego de lo que parce una eternidad, llegaremos a otra cámara. El escarabajo se ocultará en su cueva y una puerta se abrirá ante nosotros. Miramos la losa que hay en el suelo y entramos por esa puerta.

Llegamos a otra cámara en la que nos encontramos con el tercero de los hermanos Hecker: Gunter. Está observando los jeroglíficos de los ataúdes. Hablamos con él. Está tratando de traducir el final de los jeroglíficos, que dicen de qué se trata la terrible maldición, pero se le resisten, y no logra dar con la respuesta. Volvemos a hablar con él y le decimos que sabemos qué quieren decir los jeroglíficos. Debemos encontrar la combinación correcta de frases para decirle y hacer que salga de la cámara. Esta combinación también es aleatoria y varía en cada partida; no hay otra opción que hacer prueba y error hasta dar con la correcta. En mi caso: Todo es una gran patraña à El carácter inclinado no deja lugar a dudas à No hay peligro de salir.

Terminamos convenciendo a Hecker y hacemos que salga de la cámara. ¡Boom! ¿Qué ha sido eso? Salimos y vemos que el pobre profesor ha sido aplastado por un enorme bloque de piedra. No importa, los Hecker son duros de pelar. Recogemos la navaja multiusos del suelo y volvemos a la cámara de los ataúdes.

Examinamos el ataúd abierto con la lupa. Encontramos un pelo de la reina. Luego miramos el sarcófago que estaba examinando Hecker: tiene un bastón firmemente agarrado. Recogemos el bastón y así activamos un mecanismo que nos lleva a una cámara superior.

¡Llegamos al altar de Karnak! Subimos la escalinata hasta el altar propiamente dicho y usamos el pergamino con el conjuro. Vemos que en la piscina, la reina desaparece. Si ha dado resultado, alguien nos estará eternamente agradecido. Salimos del altar por donde entramos, bajando de nuevo a la cámara de los ataúdes, de allí salimos a la otra cámara (la de Hecker aplastado) y nos vamos, regresando a la cámara del rompecabezas. Tranquilos, no habrá que hacer el laberinto de nuevo, Ron tiene buena memoria y recuerda el camino vuelta. Subimos las escaleras para salir de la Esfinge y nos vamos a la piscina.

Allí recogemos la pamela (sobrero verde) y los lentes de sol que quedaron en al reposera. Regresamos a la pirámide, tiramos de la anilla y vamos a ver de nuevo a La Momia. Está contentísima por habernos desecho de su esposa. Se va a Las Vegas a correrse la juerga de su vida. La Momia se marcha, dejando el bastón de Ra apoyado en el escritorio. Lo recogemos y lo usamos con la puerta de la bóveda. Hacemos el pase mágico (¡Ron sí que tiene flow!), abrimos la bóveda y entramos.

No podemos llevarnos ni una pizca de todo el tesoro (lástima). Abrimos la base del trofeo y encontramos las piernas de Frankie. ¡Por fin! Tan solo nos faltan dos trofeos para tener todas las piezas y poder armarlo. Abandonamos Egipto.


TRANSILVANIA

Entramos al castillo y subimos a la habitación de Gwendolyn. En nuestro inventario abrimos la navaja suiza de Hecker. Debemos abrirla una y otra vez hasta conseguir que salga la hoja de la navaja. Una vez la tengamos, usamos la navaja con el madero para tallar una estaca. Usamos la estaca en Gwendolyn para hacerla desaparecer (no le clavamos la estaca literalmente, sino que activamos un mecanismo más gracioso). Una vez liberado el ataúd, lo recogemos. No lo guardamos en nuestro inventario, Ron lo saca de la habitación y lo cambia por el del conde, que están en el cuarto contiguo (el del órgano encantado). Una vez hecho el cambiazo, vamos a la habitación del órgano. Usamos el camafeo con el órgano. Los rayos solares lo activan y empieza a tocar, alertando al Conde para que se vaya a dormir. Cuando se acueste en el ataúd, al notar que encaja perfectamente en él, creerá que el método para adelgazar ha funcionado y se irá volando a ver su agente.

Salimos del cuarto y vamos a la sala. Abrimos la base del trofeo y encontramos otra parte de Frankie: el torso con los brazos. Tan solo nos falta la cabeza. Abandonamos Transilvania.


AUSTRALIA

Movemos las agujas para ir al ascensor y lo usamos para subir hasta el piso del Lobo. Usamos el pastillero vacío con la copa de Nessie-Boom y lo llenamos. Luego usamos el imán con el pastillero, improvisando una bomba. Bajamos, salimos de la mina, movemos las agujas y vamos al sitio donde está excavando Hecker. Usamos el pastillero-bomba con el pico cuando Karl lo tenga sobre el hombro y huimos a toda pastilla de allí.

Fuera de la mina, escuchamos la explosión. Volvemos a entrar y vemos que nos hemos cargado al tercer hermano Hecker, aplastado por un montón de piedras. En la mano tiene un diamante enorme. Por fin lo encontró, pero ahora no lo va a usar, así que nos lo llevamos. Nos metemos por el boquete que quedó en la pared. Llegamos al sitio donde está el trofeo. Abrimos la base y conseguimos la última pieza de Frankie: la cabeza. Ahora solo nos falta conseguir un buen cirujano.

Salimos por el boquete y usamos la vagoneta para abandonar las minas. Nos vamos.


ESCOCIA

Subimos directamente al acantilado y recogemos el huevo otra vez. En el inventario, usamos el huevo con el gorro de aviador. Ron coloca el huevo con el gorro de vuelta en el nido y por fin hace eclosión. No nos llevaremos al polluelo (no lo necesitamos) pero sí nos llevamos la cáscara rota que quedó en el suelo. Al observarla, descubriremos que tiene restos de clara (pero no haremos un omelet). Bajamos y volvemos al hidroavión.


TRANSILVANIA

Esta vez no entramos al castillo por el puente, sino que volvemos a arrojarnos a la fosa, para poder volver a las mazmorras. Una vez allí, miramos el esqueleto que cuelga de la pared. Hablamos con él, dándole una palmada y hacemos que se le desprenda un hueso. Lo recogemos. Salimos del castillo por la fosa y entramos por el puente. Subimos a la habitación de Gwendolyn y recogemos la gominola que está tirada en el suelo debajo de la mesa de la carne. Nos vamos.


HOLLYWOOD

Entramos en la oficina. Usamos la margarita laxante en la máquina de café que está detrás de Taffy. Hablamos con ella y le pedimos ver al señor Hannover. Nos hace pasar a su oficina.

Otra vez, Hannover ordena dos cafés a su secretaria. Ella los trae. Cuando Hannover se bebe el suyo, la margarita hace su efecto y el hombre sale corriendo para ir al baño. Aprovechamos este momento de debilidad para mirar el saxofón que cuelga de la pared. Nos lo llevamos y lo miramos dentro de nuestro inventario.


BEL AIR

Entramos en el salón de fiestas de la mansión, donde el Dr. Mosca y el Hombre Invisible continúan su conversación. Usamos el frasco de perfume vacío con el charco de baba del Dr. Mosca y lo llenamos. Nos vamos.


SUIZA

Vamos al bosque (¡vaya día de excursioncitas!) y regresamos a la cabaña del ciego. Le damos el saxofón. El ciego se pone a tocar y sus movimientos más fuertes hacen que el diario de Frankenstein salte en el estante, acercándose a la ventana. Usamos la paja en la chimenea. El calor repentino hace que el viejo abra la ventana. El diario sigue saltando y cae por la ventana abierta.

Salimos de la cabaña y recogemos el diario. Lo leemos. Frankenstein relata sus esfuerzos por crear al monstruo y los ingredientes necesarios para devolverlo a la vida.

Terminado de leer el diario, vamos a la casa de Frankie, entramos, pasamos de Igor, y nos metemos de vuelta en la sala. Leemos los diplomas enmarcados que hay colgados en la pared (son cuatro: dos a la izquierda, dos a la derecha). Todos tienen la fecha de cuando el doctor se recibió. Nos acercamos al globo terráqueo. Las fechas son la clave de la combinación (no los años, sino los números de día). Debemos pulsar los botones izquierdo y derecho según la combinación y luego el botón rojo del centro: 5 veces izquierda, 2 veces derecha, 3 izquierda, 4 derecha y botón rojo. El globo gira y se abre la puerta secreta que conduce al laboratorio del doctor Frankenstein.

Bajamos al laboratorio. Observamos la máquina y la mesa, pero todavía no las podemos usar. Subimos y salimos de la casa.

Nos vamos al molino. Subimos las escaleras y usamos el frasco con babas del Dr. Mosca en la piedra que bloquea los engranajes. Así, las aspas vuelven a girar. Bajamos y salimos del molino. De vuelta en la primera pantalla, usamos el paraguas con las aspas que giran. De esta manera llegamos al techo. Una vez allí, usamos el aparato del clima del Dr. Mosca. Es un buen lugar para colocarlo. Volvemos a bajar dándole clic al suelo. Otra vez en la primera pantalla, nos vamos al bosque.

Seguimos el camino de vuelta al río. Allí observamos la planta que está en la esquina inferior izquierda del escenario. Está llena de vida. Usamos la jeringa en la planta, extrayendo la savia. Regresamos a la casa de Frankie.

Volvemos a bajar al laboratorio. Abrimos el cajón que tiene la mesa debajo. Lo miramos. Dentro hay aguja e hilo quirúrgicos. Nos los llevamos. Usamos la cabeza de Frankie con la mesa. De esta manera, Ron coloca todas las piezas y las cose con el hilo. Vamos hasta la máquina de la izquierda y en la cubeta colocamos: savia de la planta (sangre de ser vivo), clara de huevo (líquido amniótico), hueso (calcio), rodaja de limón (ácido cítrico) y la gominola (glucosa). Una vez tenemos listo el suero de la vida, usamos el control remoto de la máquina del Dr. Mosca. Ron se pone las gafas de sol de la reina egipcia y pone en funcionamiento la máquina. Se crea una tormenta y los rayos dan la energía para devolverle la vida a Frankie. ¡Por fin! ¡Está vivo!

Solo que… no. No ha funcionado. ¿Qué pudo haber fallado? Entonces recordamos: la conversación del mayordomo y el cocinero en la mansión de Hannover. ¡Claro! Seguro estaban hablando del cerebro de Frankie. Sin él no podremos reanimarlo. Tenemos que recuperarlo como sea. Nos vamos a Bel Air.


BEL AIR

Volvemos al salón de fiestas, avanzamos a la derecha, a donde están Cuasimodo y McDundee hablando, y vemos que ahora la puerta que antes estaba cerrada, está abierta. Entramos por ella.

Bajamos a la cocina. Allí está François, el cocinero, barriendo. Hablamos de todo con él. Nos cuenta el repugnante menú que les sirvió a los monstruos anoche, que también incluyó cerebros, por supuesto. Le pedimos que nos deje entrar en la despensa, pero, digamos lo que digamos, no nos dejará. Terminada la conversación, usamos el globo violeta lleno de gas. El olor alerta al cocinero, que huye espantado de la cocina. Por fin entramos en la despensa. Pero está a oscuras y no podemos ver nada. Usamos el interruptor que está en la pared, a la izquierda de la puerta. Vemos que sobre la mesa hay un objeto cubierto con un trapo. Lo recogemos. Esperemos que sea el cerebro de Frankie. Regresamos a Suiza.


SUIZA

Regresamos a la casa de Frankie y bajamos de vuelta al laboratorio. Usamos el cerebro para colocarlo en su lugar. Luego volvemos a activar la máquina del clima con el control remoto. Esta vez sí da resultado y revivimos al pobre Frankie, que nos cuenta toda la historia de lo que vio en la mansión: Hannover y un tal Dr. Karloff están planeando sustituir a todos los monstruos famosos con réplicas que puedan manejar a su antojo (es increíble como este juego se adelantó a su época y en cierta manera predijo lo que iba a ocurrir en Hollywood con los actores a los que los estudios quieren reemplazar por monigotes de CGI). ¡Debemos detenerlos como sea! Nos vamos a Hollywood (esto es automático, no tenemos que hacerlo nosotros).


HOLLYWOOD

Entramos en la oficina. Vemos a Taffy hablando por teléfono con un tal Sr. Ford. Seguro que se trata del famoso director Billy Ford. Terminada la conversación hablamos con ella. Le pedimos ver al señor Hannover, pero esta vez no nos dejará. Dejamos la oficina, bajamos y entramos en el estudio 1.

Ahora sí podemos entrar porque han terminado de rodar. A juzgar por los decorados, estaban rodando una película de dinosaurios. Vemos que hay un alambre enredado en la cadena que une las vallas. Abrimos la navaja suiza hasta obtener la lima y la usamos en el alambre. En el inventario, volvemos a abrir la navaja hasta sacar el alicate y lo usamos con el alambre; obtenemos una ganzúa improvisada.

Salimos del estudio y entramos a la casona que está al fondo. Se trata de un museo con figuras de cera de los monstruos. Vemos a un aburrido guardia de seguridad en su puesto. Miramos a los monstruos en las vitrinas y leemos el manuscrito que sostiene uno de ellos. Hablamos de todo con el guardia. No importa lo que digamos, no nos dejará pasar al museo a menos que tengamos un pase de trabajo.

Vamos hasta las dos puertas que hay cerca de la entrada y usamos la ganzúa en la izquierda (la otra no se puede abrir). Bajamos a los calabozos. Vamos a la puerta de la izquierda y la miramos. ¡Ahí dentro está Sue! Tenemos que sacarla del calabozo como sea. Le damos la navaja y la lata de pintura. Luego hablamos con ella y le decimos la primera frase (“A ver si puedes tú hacer algo desde dentro”).

Volvemos a ser Sue. Hacemos oídos sordos a los comentarios machistas e irónicos de Ron y ponemos manos a la obra. Nos movemos a la izquierda y vemos que hay una rata entrando y saliendo por una cueva en la pared. Abrimos la navaja hasta obtener el destornillador y lo usamos con la placa que hay en la columna de la derecha. Usamos la placa en la ratonera, tapándola (tenemos que esperar a que la rata esté fuera). Usamos la pintura para pintar un falso agujero en la placa, al mejor estilo el Coyote y el Correcaminos. La rata correrá hacia el agujero, se dará un golpe contra la placa y quedará atontada. La recogemos. Luego miramos el póster que está en la pared, a la izquierda de la puerta. Es de una película antigua. Lo recogemos. Le damos a Ron la rata, la navaja y el póster. Hablamos con Ron y le decimos la primera frase para volver a ser él. Subimos las escaleras y salimos del museo, regresando a la oficina.

Le damos a Taffy la rata atontada. Ella la confunde con un lindo gatito y se va para darle de comer (la chica tiene un corazón de oro). Aprovechamos el momento para recoger el bolso de Taffy, que cuelga del gancho. Lo abrimos en el inventario. Obtenemos una identificación. La miramos. Puede servir, pero tiene la foto de Taffy. Miramos el póster que nos dio Sue, de la película Birmingham. Es verdad que Ron tiene un notable parecido con el actor Robert Feynman (que en el póster aparece vestido como Guybrush Threepwood). Abrimos la navaja para obtener las tijeras y las usamos en el póster, recortando la cara del actor. Usamos el recorte en la identificación de Taffy. Perfecto, nadie notará que es falso.

Regresamos al museo y le enseñamos la identificación al guardia. Esta vez nos deja pasar y nos vamos por la izquierda. Llegamos a un pasillo en el que hay más estatuas de monstruos: Drácula, la Momia, el Hombre Lobo… es increíble lo reales que parecen. Seguimos por la izquierda y subimos las escaleras.

Arriba nos encontramos con nuestro viejo amigo, Charlie Bog. Está maquillando una de las estatuas de cera del Dr. Karloff. Hablmos de todo con él, para que nos cuente algo sobre Hannover y el misterioso doctor. Al pobre Charlie todavía no le llega su oportunidad. Terminada la conversación, bajamos la escalera y salimos del museo, regresando a la oficina.

Miramos la agenda en el escritorio de Taffy (está a la derecha del teléfono). Ahí está anotado el número de teléfono de Billy Ford. Usamos el teléfono para llamarlo. Ron se hace pasar por Hannover y le dice a Ford que tiene la cara nueva que el director estaba buscando para su próxima película: Charlie Bog. Le dice que le envíe un guion de la película para Charlie por mensajería. Salimos de la oficina y el sobre ya estará allí. Vaya que son rápidos estos mensajeros.

Recogemos el sobre y volvemos al museo. Le damos el sobre a Charlie. ¡La oportunidad que tanto buscaba por fin ha llegado! Se irá corriendo entusiasmado. Buena gente este Charlie. Recogemos el maletín de maquillaje que está en el suelo. Miramos los dos monstruos se cera que hay allí. Bajamos.

Volvemos a la puerta del calabozo y usamos la ganzúa en ella para volver a entrar. Abajo, le damos el maletín de maquillaje a Sue y luego le decimos la primera frase para volver a ser ella.

Con Sue, abrimos el maletín de maquillaje y obtenemos un pintauñas multicolor. Hablamos con Ron. Le preguntamos si todavía no tiene ningún plan. Luego le preguntamos por la llave. Ron tiene que encontrar la forma de quitársela al guardia. Le decimos que el guardia es tan tozudo como estúpido. Es hora de usar nuestras armas de mujer.

Usamos el pulsador de la pared (al lado de la puerta) para llamar al guardia. Le decimos a Ron que se esconda. Cuando el guardia baje, le pedimos que nos haga un favor: que nos pinte las uñas de los pies. El guardia accede (de verdad es estúpido).

Volvemos a ser Ron. Subimos las escaleras. Usamos el enorme diamante de Hecker para abrir un agujero en la vitrina del monstruo beisbolista y recoger la pelota. También nos llevamos el guante. Usamos la ganzúa en la puerta del calabozo para volver a bajar. Entramos en el calabozo (la puerta está abierta) y usamos la pelota de béisbol con el guardia. Hacemos un buen lanzamiento y el guardia queda fuera de combate. ¡Por fin!

Salimos de la celda con Sue, pero afuera nos esperan Hannover y el Dr. Karloff que nos encañonan. Era demasiado fácil.


Aparecemos en otro calabozo. Estamos atados a una silla. Sue también está atada, colgando sobre una piscina de cera caliente. Hannover y Karloff nos explican sus malvados y desquiciados planes. Descubrimos que los planes del maléfico doctor difieren bastante de los de Hannover.

Luego de la explicación, volvemos a tener el control. Esperamos a que Karloff y Hannover hablen sobre la palanca atascada y damos clic en nosotros mismos repetidas veces, hasta nuestro amigo, el Increíble Hombre Menguante, salga de nuestro bolsillo y nos desate. Por fin liberados, debemos esperar a que los malos vuelvan a hablar de la palanca y recogemos la cuerda que está atada en la columna detrás de nosotros. Esto libera el peso, que golpea a Hannover enviándolo a la piscina de cera y Karloff huye corriendo por las escaleras. Pero al menos logramos rescatar a nuestra compañera.


Bien amiguitos, hemos llegado al final. Tan solo nos resta ver las últimas animaciones: Ron y Sue vuelven a la redacción de The Quill y ahora el jefe quiere que trabajemos en equipo. ¡Menuda pareja! Hemos rescatado a los monstruos famosos, Hannover está tras las rejas y, a pesar de que Karloff ha logrado escapar, hemos salvado al mundo. ¡No está mal para un día de trabajo!


Espero que esta guía les haya sido de utilidad.

¡Hasta la próxima y felices fiestas!

martes, 4 de junio de 2024

Solución completa de Broken Sword II: Las Fuerzas del Mal


¡Hola, amiguitos!

Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de la secuela de las grandes aventuras de George Stobbard y Nico Collard: Broken Sword II: Las Fuerzas del Mal, desarrollado por Revolution Software y lanzado en 1997.

De nuevo encarnamos al querido George, que junto con su novia Nico, se embarcará en una aventura que lo llevará a Centroamérica para intentar detener una conspiración de un grupo de malvados que intentan traer a este mundo a una diabólica deidad maya.


En líneas generales, BS II es prácticamente idéntico a su antecesor: hermosos fondos pintados a mano, personajes muy bien delineados y excelentes animaciones. La dificultad es más o menos la misma que en la primera entrega, aunque aquí hay más puzles de diálogo (hablar con el personaje A, luego con el B, luego con el C, luego de vuelta con el A y así) y menos de combinar objetos. De todas maneras se trata de otra excelente aventura de Revolution Studios que merece la pena jugar, así que sin más preámbulos, comencemos.

 

PARÍS

Luego de ver la presentación, empezamos el juego maniatados en una silla, dentro de una habitación que se incendia. Para colmo, Nico ha sido secuestrada y nos acecha una enorme y mortífera araña venenosa.

Para salir de este predicamento, empujamos la silla hacia atrás, hasta la librería que tenemos a nuestra espalda. La examinamos. Le falta una pata y se sostiene por un bloque de madera. Empujamos la librería hasta hacerla caer y aplastamos a la espantosa araña, librándonos de su amenaza. Al caer, la estantería revela un gancho de metal que hay en la pared. Lo usamos para cortar las cuerdas que nos atan. ¡Libres al fin! Pero todavía tenemos que apagar el incendio.

Pasamos de la araña y recogemos el dardo venenoso que hay tirado en el suelo y el bolso rojo de Nico. En él encontramos: un lápiz labial, una carta de amor y unas medias de nailon con un corazón bordado adelante. Encantador. Nos acercamos al fuego que bloquea la puerta (sin quemarnos, por favor) y recogemos el sifón que hay sobre el bar, a la derecha. Intentamos usarlo para apagar las llamas, pero no lo conseguimos, no tiene gas. Intentamos abrir el armario del bar, pero la puerta está atascada. Usamos el dardo a modo de ganzúa con la puerta, la abrimos y… ¡Bang! Uno de los cilindros de gas para el sifón estalla por el calor. Afortunadamente, el otro está intacto, pero demasiado caliente para recogerlo con las manos desnudas. Usamos las medias para recoger el cilindro sin quemarnos y lo colocamos en el sifón. Luego usamos el sifón con las llamas, liquidando el fuego.

Antes de abrir la puerta y salir, regresamos hasta el escritorio de persiana que hay junto al librero tirado. Abrimos la persiana, descubriendo una botella de tequila. Le damos un trago. ¡Puaj! Dentro tenía un gusano, que escupimos al suelo, pero en seguida lo recogemos. Abrimos el cajón de la parte inferior del escritorio y encontramos una pequeña vasija. Examinamos la vasija y extraemos una llave. Por último, examinamos el cuadro que hay colgado sobre el escritorio. Una bonita pareja.

Ahora vamos hasta la puerta. No es momento para sutilezas, así que la abrimos de una patada y bajamos las escaleras.

Una vez en el vestíbulo de la mansión, recogemos el artículo de periódico que hay sobre la mesita del teléfono. Trata de un eclipse de sol que lamentablemente no se verá desde Europa. El mejor lugar para verlo es México. Examinamos el artículo en nuestro inventario y descubrimos que tiene pegado otro trozo de papel: el estado de cuenta de Oubier, que detalla que hizo varias extracciones de efectivo en un cajero en Marsella. Luego leemos la empalagosa carta de amor que estaba en el bolso de Nico. Es del profesor Lobineau. A lo mejor, el enamorado de Nico tiene idea de dónde está nuestra amada. Usamos el teléfono para llamarlo. Luego de una breve y desagradable conversación, Lobineau nos dice que nos encontremos en le Café Mountfaucon.

Usamos la llave en la puerta principal para abrirla (la puerta de la derecha no la podemos abrir) y nos vamos.

Llegamos al café, pero no hay rastro de Lobineau. Sin embargo, allí está nuestro viejo amigo, el policía del primer juego, aunque ahora viste de paisano. Nos sentamos en una mesa y le pedimos un café al mozo en cuanto aparezca, pero nos ignora olímpicamente. Hablamos con el gendarme, que está bebiendo vino, aunque le echa algo de una petaca que tiene en la mesa. Nos cuenta que se retiró de la policía… aunque más bien lo retiraron. Hablamos de todo con él, hasta agotar las opciones. Intentamos recoger la petaca, pero el hombre está mirando. Cuando el camarero vuelva, lo llamamos otra vez para pedirle un café. Debemos insistir hasta que nos preste atención. Cuando venga a traernos el café, hablamos con él de todo, empezando por Lobineau. También le preguntamos por la petaca del gendarme (es absenta) y por Oubier y su mujer, la famosa actriz. Ambos eran clientes regulares del café.

Lobineau por fin aparece y se sienta en nuestra mesa. Hablamos con él y nos enseña la misteriosa piedra que le dio Nico. ¡La piedra que están buscando los maleantes! Hablamos con Lobineau de todo y finalmente le enseñamos la vasija. Nos habla de su amigo, que tiene una galería de arte: la galería Glease. Tal vez él puede ayudarnos. Cuando Lobineau se marche, volvemos a hablar con el gendarme. Le preguntamos otra vez por su expulsión del cuerpo de policía y cuando se eche a llorar, tapándose las manos, recogemos la petaca de absenta.

Por esta parte habrá un cutscene que nos mostrará a Nico maniatada y siendo iterrogada por dos maleantes: el mayordomo centroamericano de Oubier y un tipo llamado Karzac.

Nos vamos a la galería Glease. Entramos y tratamos de hablar con las dos chicas asiáticas que están allí, pero no nos va a servir de mucho. Avanzamos a la izquierda y hablamos con el tipo gordo de aspecto pomposo. En efecto, resulta ser un estirado insoportable. Le preguntamos todo. Descubrimos que no siente mucha admiración por Oubier (más bien al contrario) y cuando le enseñemos la vasija que recogimos de la casa del profesor, ¡la hará añicos contra el suelo!

Vamos a hablar con Glease, el dueño de la galería, que está parado frente a su escritorio. Le preguntamos por la pidera negra, por Oubier y lo demás. Nos dice que Oubier ha contribuido con muchos artefactos mayas para esa exposición y que se encarga de importarlos mediante una compañía en los muelles de Marsella. Glease no nos revlará el nombre de la compañía. Volvemos con el gordo pomposo y usamos la petaca de absenta con la copa que sostiene en la mano. El tipo bebe un trago y parece gustarle. Volvemos a llenar su copa y cuando vuelva a beber, caerá desmayado sobre las vitrinas, haciendo pedazos la colección de Glease. Cuando Glease se acerque corriendo, aprovechamos para colarnos detrás de su escritorio, donde está lleno de embalajes. Examiamos uno y descubrimos una etiqueta pegada. La despegamos para verla mejor. Es una etiqueta de una empresa importadora llamada Cóndor Transglobal. Ubicada en Marsella. La empresa que utiliza Ubier para importar la mercancía. Partimos inmediatamente hacia allí.


MARSELLA

Llegamos a los muelles de Cóndor Transglobal en Marsella. Nos acercamos a la reja cerrada. Cuando intentamos trepar, un feroz perro guardián nos sale al encuentro y nos ladra, alertando al guardia que está dentro de la caseta. Vamos a la ventanilla. Dentro vemos al guardia arrojando basura por una trampilla en el suelo. Tocamos la ventana y hablamos con él. Le preguntamos por el horario de apertura de los muelles (abren a las siete, pero como son las vacaciones nacionales, estará cerrado por un mes), por el perro (descubrimos que se llama Veinte) y por todo lo demás. Terminada la conversación, examinamos la chimenea que está al lado de la ventana. ¡Está caliente! Bajamos por la escalera al costado de la caseta.

En el agua hay un montón de basura flotando. Recogemos el gancho que está a la derecha (un gancho para enganchar barcas) y nos movemos a la izquierda, hasta quedar debajo de la caseta. Usamos el gancho para recoger la botella que arrojó el guardia (está medio llena de agua)  y luego lo usamos con la plataforma de pared de la izquierda, bajándola. Nos metemos por la trampilla de la caseta. Desde esa posición no podemos alcanzar nada. Si hablamos con el guardia, este nos responderá con una bomba fétida que nos hará caer por la trampilla.

Volvemos a subir la escalera. Usamos la botella de agua en la chimenea. El agua la enfría lo suficiente como para poder quitar el cono protector de la parte de arriba. Volvemos a usar la botella con la chimenea, arrojándola dentro. La chimenea se tapa y la caseta se llena de humo, con lo que el guardia sale a tomar aire. Rápidamente volvemos a bajar la escalera y entramos nuevamente por la trampilla. Ahora podemos recoger la caja de galletas para perro que hay en la mesa. También nos llevamos un trozo de carbón del cubo que hay en el suelo. Examinamos la olla de judías y el quemador. Volvemos a salir por donde entramos.

Usamos de nuevo el gancho con la plataforma de la pared, subiéndola. Luego usamos las galletas para perro con la plataforma (no con el perro). Veinte se para sobre la plataforma para comerse la galleta. Usamos el gancho con la plataforma, para bajarla. Veinte cae al agua. Tranquilos, el perrito sabe nadar y no le pasa nada. Subimos la escalera, vamos hasta la reja y ahora, librados del perro guardián, podemos trepar sin problemas.


Llegamos a los muelles y nos movemos a la izquierda, hasta la puerta de Cóndor Transglobal (hay un cartel en la pared) tocamos la puerta, pero nadie nos responde (hay demasiado ruido en el interior). Subimos por la escalerilla que hay al costado. Una vez arriba, abrimos la ventana que está al lado del conducto de ventilación y nos asomamos. Dentro del depósito vemos a dos tipos: el que secuestró a Nico en la mansión, sentado en un escritorio, y a orto escondido detrás de unas cajas. Usamos el gancho con el ventilador, deteniéndolo. Vemos como el secuestrador amenaza al otro tipo.

Salimos de la ventana y volvemos a bajar. Llamamos a la puerta otra vez (ahora, sin el ruido del ventilador, sí nos escuchan). El secuestrador abre la ventanilla de la puerta y nos pregunta qué queremos. Le decimos que hemos traído una pizza. Él no pidió ninguna pizza y además no le gusta (¿cómo es posible que en este mundo haya gente a la que no le gusta la pizza?) y cierra la ventanilla. Volvemos a llamar y le insistimos con la pizza. La excusa se nos agota con las aceitunas y pasamos directamente a la provocación, haciendo que el tipo salga, aunque no lo hace inmediatamente. Volvemos a subir la escalerilla y nos movemos hasta el gancho con los barriles. Accionamos el gancho, haciendo que uno de los barriles baje y caiga al agua. Esperamos a que el secuestrador salga y se acerque al arnés, buscándonos. Volvemos a accionar el gancho, el barril baja, golpea al maleante y lo arroja al agua. ¡Eso!

Bajamos y entramos en el depósito. Cerramos la puerta y la trancamos para que el malo no vuelva a entrar. Examinamos la cartelera que hay sobre el escritorio. Hay una dirección de entrega que nos llama la atención: Quaramonte City. Avanzamos a la derecha y el hombrecillo que estaba escondido entre las cajas vuelve a aparecer, pero no nos hace daño. Empieza a señalar al escritorio, como si quisiera algo. Volvemos al escritorio y abrimos los cajones. Encontramos una pequeña llave de latón. Volvemos con el hombrecillo y usamos la llave con él. Está esposado, así que lo liberamos y huye escondiéndose entre las cajas. Vamos hasta el ascensor y tocamos el botón de la pared para llamarlo. Entramos y subimos al segundo piso.

Una vez arriba salimos del ascensor pero volvemos enseguida y cubrimos el sensor del suelo para que las puertas no se cierren y el ascensor no vuelva a bajar; pero necesitamos algo para taparlo. Empujamos una de las cajas que tenemos delante (la que  no tiene nada encima) y con eso basta. Observamos la pesada estatua que hay al lado de las cajas y el transportador de palés. Intentamos moverlo, pero no hay suficiente espacio entre este y las cajas. Levantamos la caja pequeña, pero descubrimos que contiene algo vivo y seguramente peligroso, así que volvemos a dejarla donde estaba. Vamos a la izquierda y tratamos de abrir la puerta, pero la viga que la tranca es demasiado pesada para moverla. Vamos hasta el ascensor, del lado derecho, y accionamos el interruptor que está encima del botón. Se enciende una luz a la izquierda que nos enseña unas marcas curvas en el suelo. Las examinamos. Luego examinamos la pared de madera. ¡Hay una puerta secreta! Encontramos la tranca y la abrimos. Entramos en la habitación secreta. ¡Nico está allí! Atada y amordazada. En el suelo hay una horrible estatuilla que recogemos. Le quitamos la cinta a Nico y luego la desatamos (nos quedamos con la cuerda y el trozo del cinta). No está de muy buen humor, pero nos cuenta sobre el malvado Karzac y por qué fue a visitar al profesor Oubier.

Salimos de la habitación. Hablamos con Nico de todo (Oubier, Karzack, Pablo el matón, etc.) y luego usamos la cuerda con la estatua pesada. Intentamos usar la cuerda con la polea de la viga del techo, pero es demasiado corta. Usamos el trozo de cinta con la célula fotoeléctrica del ascensor. Ahora movemos ese cajón de vuelta a donde estaba. Colocamos la caja pequeña encima y podemos mover la otra caja grande, liberando el espacio para accionar la manija del transportador de palés. Subimos la estatua lo suficiente como para enganchar la cuerda a la polea. Accionamos nuevamente la palanca del transportador para bajarlo y dejar la estatua colgando. Intentamos empujarla, pero es demasiado pesada, así que le pedimos a Nico que nos ayude. La estatua vuela hasta la puerta y la hace pedazos. ¡Vaya trabajo de equipo! Nos vamos por la salida.

Estamos en una plataforma elevada que tiene un cable al costado. Usamos las esposas para deslizarnos por el cable hacia la libertad y terminamos en el agua, con nuestro amigo Veinte. Eh, al menos salimos con vida.

De vuelta en la galería Glease, estamos con el dueño de la galería y Lobineau, que finalmente nos da la piedra negra. Los matones de Karzac todavía querrán conseguirla. Glease nos dice que Quaramonte es el lugar del que Oubier extrae las reliquias mayas para exportarlas, así que hacia allí nos dirigimos.


QUARAMONTE

Llegamos a la puerta trasera de América Central para los turistas (o, al menos, eso dice el folleto). Hablamos con el guardia que está junto a la caseta. Nos dice que la música tradicional de Quaramonte está prohibida por el gobierno. Si queremos volver al barco, nos exigirá la visa de salida (tarjeta marrión) que todavía no tenemos.


Vamos a la derecha y hablamos con los dos músicos (banda) que están tocando en la calle. Parecen tristes. Nos dicen que su flautista, Miguel, ha sido encarcelado por tocar música autóctona. Seguimos hablando y nos cuentan del accidente que hubo en una mina donde el primo de uno de los músicos resultó herido. Les preguntamos por Cóndor Transglobal y nos dicen que hace unos meses vieron llegar un barco con una bandera con ese logotipo, pero no los dejaron acercarse. Cuando les mostremos la estatuilla horrenda, se asustarán. Es la estatua de Tezcatlipoca, el dios de la muerte y la destrucción. Hablamos con el vendedor de pescado (el de la gorra roja) y le enseñamos la estatuilla, asustándolo.

Luego hablamos con Pearl, la turista que conocimos en Marib en el juego anterior, la mujer de Duane Henderson, que sospechamos trabaja para la CIA. Hablamos con ella sobre Duane hasta agotar la opción. Parece que están peleados y no se hablan.

Entramos en la comisaría. Vemos a un general hablando con un tipo con aspecto de arqueólogo. El tipo se marcha y el general se presenta: es el general Grasiento y parece quedar totalmente prendado de Nico. Se sienta en su escritorio y le preguntamos todo: sobre él, Karzac, las ruinas mayas, el tipo que acaba de salir, etc. Grasiento se muestra algo reacio a contestar. Dice no saber quien es Karzac, pero nos dice que el arqueólogo se llama… Oubier. Tampoco parece saber nada sobre Cóndor Transglobal. Por más que insistamos, no nos dirá nada sobre la empresa. Le enseñamos la piedra maya, pero tampoco sabe nada de ella ni demuestra mucho interés. Hablamos con Renaldo, el ayudante, pero nos va a decir aún menos que el general. Miramos el monitor de la computadora que hay en la mesa y luego el televisor, en el que emiten un culebrón barato. Miramos el mapa enrollado de la pared. Intentamos desplegarlo, pero Grasiento nos lo prohíbe.

Hablaos con Nico. Le preguntamos por Oubier. Ella no llegó a verlo en París, pero el tipo que estaba en la comisaría no sonaba como él. Salimos de la comisaría y Nico nos increpa por haberle mostrado la piedra al general. Tal vez no fue buena idea. Ahora sabe que la tenemos. Hablamos con Nico del mapa y de Grasiento, al que Nico cautivó con sus encantos.

Nos vamos a la derecha y llegamos a un camión que obstruye el camino. En el camión está Duane y hablando con él, el profesor Oubier. Hablamos con el profesor. Le preguntamos todo por orden. Le preguntamos por Karzac y por fin coincidimos con alguien que lo conoce: de hecho, es Karzac el que financia su expedición en Quaramonte. Le preguntamos por su mujer (no quiere hablar del tema) y de la estatuilla. Nos da más detalles sobre el dios de la destrucción. Al mostrarle la piedra maya se verá sumamente interesado, pero no está en venta. Sobre Cóndor Transglobal, nos dice que utilizaba la empresa para exportar sus materiales, pero luego se fue a la quiebra y que no sabe nada más del asunto. Al llegar al artículo del eclipse, nos dice que está interesado en verlo, porque para los Mayas, indicaba el fin de una era. Y, según la mitología, este será el que marque el fin del mundo.

Ahora hablamos con Duane de todo. Al hablarle del general Grasiento, nos dice que en realidad la voz cantante en el país no la lleva él, sino su madre, la presidenta, o mejor dicho, dictadora. Le mencionamos la prohibición de la música autóctona y nos menciona la verdadera razón por la que  Santiago, el flautista de la banda, está preso: es un agitador, un subversivo que inició un motín en la mina. Terminamos de agotar las opciones de diálogo y nos vamos.

Regresamos por la derecha, hasta las oficinas de la mina de Quaramonte (donde hay atada una cabra) y subimos las escaleras. Al entrar, nos recibe la directora, Concha García. Después de un intercambio con Nico, que nos presenta como su ayudante, le preguntamos todo. Está convencida de que el accidente de la mina no fue tal, sino un sabotaje. Hablamos con el empleado exhibicionista y con los otros tres, preguntándoles por el eclipse y por Karzac. Intentamos abrir el armario azul que hay al fondo, pero Concha nos lo prohíbe: ahí se guardan los explosivos.

Salimos de la oficina y vamos a hablar de vuelta con Pearl. Entramos en la comisaría, hablamos con Grasiento, preguntándole por el mapa de la pared. Luego hablamos con Renaldo sobre el prisionero. ¡Tienen pensado ejecutarlo!

Salimos y vamos a hablar de vuelta con Duane. Le preguntamos por el camión y, ahora que Oubier no está cerca, nos cuenta la verdad: el camión está cargado de explosivos. La idea de Duane es volar la cárcel para liberar a Miguel. Solo le falta el detonador. Le preguntamos por Cóndor Transglobal.

Pasamos a la derecha del camión y hablamos con el hombre sin piernas que está frente a la casa.

Volvemos a las oficinas y le preguntamos a Concha por un detonador. No nos lo puede dar así como así. Tal vez si le conseguimos el mapa de la comisaría… pero tenemos que lograr que Grasiento y Renaldo se marchen.

Bajamos y hablamos con Nico. Le pedimos que distraiga a Grasiento para que podamos echar un vistazo al mapa. Entramos en la comisaría, hablamos con Grasiento. Concretamos una entrevista de Nico con él y ambos se marchan a su apartamento. Solo por un par de horas. Ahora tenemos que deshacernos de Renaldo. Hablamos con él y le preguntamos si podría llevar a nuestra amiga (Pearl) de excursión al templo maya. Él acepta encantado. Salimos, hablamos con Pearl, le decimos que hemos conseguido guía. Ella entra en la comisaría y luego se marcha con Renaldo. Nosotros aprovechamos para revisar el lugar. Por fin miramos el mapa.

Entramos en la sección de las celdas. Allí está Miguel, encerrado. Hay una soga colgando del techo de su celda. Le preguntamos a Miguel por Karzac y por la cuerda. Salimos, regresamos a las oficinas y le contamos a Concha lo que hemos visto en el mapa. Ella nos deja llevarnos el detonador, que recogemos del armario.

Regresamos con Duane y le damos el detonador. Volvemos a la comisaría, entramos en las celdas y le avisamos a Miguel que vamos a sacarlo de ahí. Pero en eso llega Renaldo, apuntándonos con su pistola y nos detiene. Terminamos encerrados en la otra celda. Genial. Ahora dependemos de Nico.

Pasamos a la chica, que está en el penthouse de Grasiento, intentando evadir sus “encantos”. Cuando Nico se ponga de pie, observamos todo lo que nos rodea: la lámpara de lava, el retrato de la pared, el pez espada, el televisor, la alfombra de tigre. Luego hablamos con Grasiento de todas esas cosas. En eso, llega la presidenta, la madre de Grasiento, convirtiendo la escena en algo todavía más incómodo.


Volvemos con George, que está hablando con Miguel. En eso Duane se asoma por la ventana y nos dice que nos preparemos para la explosión. Pero al final no hay tal explosión. El camión está lleno de boñigas de vaca, en lugar de fertilizante químico. Lástima. Depende de nosotros. Hablamos con Miguel y le pedimos que nos alcance la cuerda de su celda. Usamos la cuerda con la ventana, atándola a los barrotes. Recogemos la cuerda atada y hablamos con Duane, diciéndole que la ate a la parte trasera del camión.

Volvemos con Nico. Grasiento está tomando valor para declararse, presionado por su tiránica madre. En eso se escucha el ruido de una pared derrumbándose. Nico aprovecha el escándalo para escapar.

Volvemos con George. Miguel se esconde en el camión de Duane, llega Nico y él y George escapan. Se suben a un barco y salen pitando río arriba. Más tarde el barco es alcanzado por un helicóptero de Grasiento y bombardeado.


SELVA

Terminamos despertando a orillas del río, con dolor de cabeza y sin Nico. Se escucha música de órgano, que George sigue hasta encontrar una casa del árbol en medio de la jungla.

Recogemos la liana que hay en la rueda de madera que vemos al llegar. Avanzamos hacia la casa. Tratamos de llamar, pero la música impide que se escuchen nuestros gritos y además no hay escalera para subir. Usamos el recorte de periódico del eclipse (ya no lo necesitaremos) con el montón de hojas húmedas que hay en el suelo, junto a la bomba de agua. Luego usamos la estatuilla con la noria, raspándola contra el borde de hierro. El pedernal lanza un torrente de chispas sobre las hojas húmedas que se encienden, liberando humo. El humo sube hasta la casa, alertando al ocupante: un cura. Este baja y se presenta: es el padre Hubert y tiene a una mujer enferma en la casa que solo habla francés. ¡Debe ser Nico!


Le preguntamos por ella y nos dice que la mordió una serpiente, pero que no tiene medicinas para curarla. Aunque los nativos del lugar dicen que la raíz de una planta puede contrarrestar el veneno. Para poder conseguirla, debemos ir al pueblo de los nativos, pero el cura se niega a llevarnos porque tiene el alzacuellos arrugado. Insólito. Nos lo da para que encontremos la manera de plancharlo. Usamos la liana que recogimos con la prensa (las dos grandes ruedas de piedra) que está a la izquierda, formando una correa improvisada. Colocamos el alzacuellos en la prensa. Luego levantamos la pesada cruz de madera que hay clavada en el suelo y la usamos con la prensa. Las ruedas giran, planchando el alzacuellos. Lo recogemos y se lo devolvemos a Hubert. Hablamos con él de las razones por las que no quiere volver al pueblo y finalmente accede a llevarnos.

Llegamos a la entrada del pueblo custodiada por dos guardias que usan calzoncillos (regalo del padre Hubert). El cura se marcha y nos deja solos. Hablamos con los guardias. Les decimos que Nico está enferma y que necesitamos ver al chamán. Pero el chamán exige un tributo, un regalo para poder acceder a él. ¿Qué se le regala al hombre que lo tiene todo?  Les ofrecemos la caja de galletas para perro. Uno de los guardias va a llevársela al chamán. Al cabo de un momento vuelve con la caja vacía. Al chamán le han encantado. Nos pregunta si tenemos más. Metemos la piedra maya dentro de la caja y se la devolvemos al guardia. Vuelve a llevársela al chaman. Cuando regrese, nos dirá que el chamán quiere hablar con nosotros. Entramos a la aldea.

El chamán está sentado frente al fuego. Hablamos con él. Nos sentamos junto al fuego para hablar de todo: Nico, Hubert, etc. El chamán nos cuenta la historia de Tezcatlipoca y Quetzalcoátl y nos habla de las tres piedras de obsidiana y lo que fue de ellas. Seguimos hablando y finalmente  nos da la raíz. Como ya es de noche, le pedimos para quedarnos a dormir en el pueblo y partir por la mañana.

A la mañana siguiente regresamos a la casa del cura, dando tumbos por la selva. Subimos a la cabaña y vemos a Nico tendida en la cama y a Hubert tocando el órgano. Intentamos darle la raíz a Nico, pero es demasiado dura para que la pueda masticar. Hablamos con Hubert. Nos dice que debemos extraer el jugo de la raíz para poder usarla. Salimos de la cabaña. Colocamos el cono de la chimenea debajo de la prensa y la raíz encima de ella. Accionamos la prensa otra vez con la cruz de madera, extrayendo el jugo que cae en el cono. Recogemos el cono, subimos a la cabaña y le damos el antídoto a Nico, quien se recupera rápidamente.

Tenemos que encontrar las otras dos piedras de las que nos habló el chamán. Nos dirigimos a la isla de Ketch, perdida en lo más profundo del caribe.


ISLA KETCH

Llegamos a la playa y vemos a un tipo utilizando un teodolito. Miramos los planos que tiene en la tienda, pero el tipo nos aparta de inmediato. Hablamos con él. Se llama Bronson y es topógrafo. Le hablamos de la piedra de obsidiana que estamos buscando y le enseñamos la que tenemos, pero no nos será de gran ayuda. Cuando se ponga a revisar los planos, utilizamos el teodolito. Vemos la casa que está en la sima de la colina. Hay un objeto brillante en uno de los mástiles que salen de la pared superior: es el marcador del teodolito. Subimos la escalera hasta la casa.

Cuando llegamos vemos a dos señoras tomando el té y un gato. Hablamos con las señoras. Les preguntamos por el gato y por el capitán Ketch. Ellas son descendientes directas de él. Les pedimos que nos cuenten su historia. Luego intentamos jugar con el gato, pero el muy arisco nos lanza un zarpazo. Intentamos entrar a la casa, pero las viejas nos lo prohíben: el museo memorial de Ketch está en proceso de remodelación. Por eso Bronson está ahí. Usamos la escalera que está contra la pared para extenderla, pero si queremos subir, las viejas no los impiden también.

Volvemos a bajar a la playa y hablamos con Bronson otra vez. Le preguntamos por las hermanas Ketch y por el teodolito. Luego vamos a la derecha, hacia el muelle. Al final hay un chico pescando y una barca. Hablamos con el chico de todo. Se llama River. Volvemos con Bronson y hablamos de los planos y del chico.

Subimos de vuelta a la casa y volvemos a hablar con las hermanas. Les preguntamos por el gato y por River. No le tienen mucha simpatía al pequeño. Seguimos esta conversación hasta que ellas mencionan a Emily, la sobrina de la que se tienen que encargar. Les decimos que hemos visto a Emily jugando en la playa con River y ellas se marchan de inmediato a buscarla.

Una vez solos intentamos entrar en la casa, pero la puerta está cerrada. Subimos por la escalera de la pared y tratamos de entrar por las ventanas, pero también están cerradas. Vaya suerte.

Bajamos y hablamos con Bronson, preguntándole por las Ketch. Vamos al muelle y le preguntamos a River por ellas. El muchacho se escondió en cuanto las vio llegar. Le preguntamos por la pesca. Necesitamos un pescado para dárselo al gato de las viejas. River nos pide algo a cambio y le ofrecemos el gusano, que podrá usar como carnada. Le preguntamos también por Emily.

Regresamos a la casa. Intentamos jugar con el gato, pero sin resultado. Volvemos a bajar al muelle y le preguntamos a River si ha picado algo. Le insistimos, porque necesitamos el pescado. Finalmente sí pica algo, algo grande. ¡Debe ser una ballena! Resulta ser una rueda de bicicleta oxidada. Le decimos que lo vuelva a intentar. Finalmente tiene éxito y nos entrega el pescado, no sin antes darle un buen golpe para dejarlo dormido. Examinamos la rueda de bicicleta. Lo único útil es la cámara de goma, así que la llevamos.

Subimos a la casa. Si le damos el pescado directamente al gato, se lo comerá sin dejar la pelota. Subimos la escalera, atamos la cámara de goma al mástil. Bajamos la escalera y atamos el pescado al otro extremo de la cámara. Eso hará bailar al gato. Ahora sí podemos recoger la pelota. Volvemos a subir la escalera y recogemos la cámara, dándole el pescado al pobre gato. Vamos hasta el árbol que está detrás de la mesa de té. Usamos la cámara con el árbol, improvisando una resortera. Usamos la pelota con la cámara. Lanzamos la pelota hacia el mástil que tiene el marcador del teodolito. ¡Buena puntería! Bronson sube muy furioso hasta la casa, nos amenaza, y sube a lo alto de la escalera para poner el marcador de repuesto en el otro mástil. Rápidamente, recogemos la escalera y la dejamos en el suelo, plegada, dejando al patán de Bronson colgando. El marcador se le cae al suelo y lo recogemos.

Bajamos a la playa. Por fin podemos ver los planos de Bronson. Lo que quiere hacer no son simples remodelaciones en el museo, sino convertirlo en un hotel de lujo. Recogemos también el teodolito (George tiene unos bolsillos muy grandes) y volvemos a la casa.

Las hermanas están de vuelta sentadas a la mesa. Nos dicen que ayudemos al pobre Bronson. Hablamos con él de los planos. Luego se los enseñamos a las hermanas Ketch. Ellas, desengañadas, declaran a Bronson persona non grata y lo despiden. Como muestra de su agradecimiento por haber desenmascarado al embaucador, por fin nos dejan entrar en la casa.


LONDRES

Cambiamos a Nico, que ha ido hasta Londres a buscar la otra piedra, mientras George toma sol en el Caribe.

Abrimos el bolso que llevamos en nuestro inventario. Sacamos un broche de pelo. Vamos a la derecha, hasta la vitrina del rincón (debajo de la máscara) y la observamos. Allí está la piedra del jaguar. Si intentamos entrar por la puerta de la cortina, el encargado nos lo impedirá. Hablar con las turistas japonesas no nos servirá de nada, así que vamos al otro lado de la sala, a la izquierda, y examinamos la otra vitrina que tiene una piedra muy similar a la del jaguar, solo que esta es un espejo de obsidiana que Francis Drake le regaló a John Dee.

Hablamos con el encargado. Le preguntamos por el espejo y por la piedra jaguar. Nos enseña nuevamente el espejo y luego nos sugiere que hablemos con un experto. Y este experto aparece casualmente allí: nada menos que el profesor Oubier. El encargado se va a atender una llamada telefónica al teléfono público de la pared y hablamos con el profesor. Le preguntamos por la piedra, pero en ese momento, el encargado regresa y le dice a Oubier que su taxi ha llegado. Oubier se marcha rápidamente y le preguntamos al encargado por la piedra. Nos conduce hasta la vitrina, pero… ¡la piedra ha desaparecido! Es mucha casualidad que Oubier estuviera allí precisamente en ese momento. Ahora no podemos salir del museo hasta que el equipo de seguridad llegue.

Hablamos con el encargado sobre Oubier y el barco que fue a esperar a los muelles. Luego examinamos la vitrina vacía. Hay una pequeña llave en la cerradura. La recogemos. Vamos hasta la vitrina que está a la izquierda del teléfono. Dentro tiene una daga de obsidiana. Usamos la llave en esa vitrina, la abrimos y recogemos la daga. Recogemos también la llave. Volvemos a hablar con el encargado y le enseñamos la llave. El encargado decide llamar a la policía y va hasta el teléfono público. Aprovechamos la ditracción para mirar detrás de la cortina. Es una puerta de salida, pero está trancada. Usamos la daga de obsidiana en la puerta para hacer palanca, abrirla y salir.


ISLA KETCH

De vuelta con George, entramos en una habitación decorada para parecer el camarote de un barco. Miramos la maqueta del velero y la bitácora que tiene debajo: es el diario de Ketch. Abrimos el baúl (arcón) que está a la derecha de la maqueta. ¡Sorpresa! Emily Ketch salta fuera del baúl. No tardamos en descubrir que es una niña un poco insoportable. Hablamos con ella de Ketch, de River y todo lo demás.

Recogemos la pluma que hay en el escritorio. Examinamos el escritorio: tiene un portaplumas y un tintero, o más bien, un hueco para poner el tintero, pero es demasiado ancho. Miramos el mapa que está sobre la otra mesa. ¡Un mapa pirata de verdad! Usamos el timón. Tocamos la campana. Miramos el retrato de Ketch. Observamos que tiene una cruz de oro (la misma que lleva Emily). Miramos el machete que cuelga de la pared. Luego examinamos el barril.

Volvemos a hablar con Emily y le preguntamos por la cruz. No nos la dará a menos que le demos algo a cambio. Recogemos el farol que cuelga al lado de la maqueta de barco y lo colocamos en el hueco del tintero del escritorio. Recogemos el mapa y lo ponemos también en el escritorio (encaja perfectamente). Nos vamos.

Afuera, le damos la pluma al gato. La destroza con las uñas. Recogemos la pluma destrozada del suelo. Bajamos a la playa, vamos al muelle y hablamos con River. Le preguntamos por Emily, por su hermana y por el pez tigre. Finalmente, le damos la pluma, para que pueda usarla como mosca  y pescar un pez tigre. Él, a cambio, nos da la caracola que había reservado para su hermana.

Volvemos a la casa. Le damos la caracola a Emily. Luego de un pequeño regateo, ella nos da la cruz. Colocamos la cruz en el portapluma del escritorio. La cruz proyecta una sombra sobre el mapa, gracias al farol, que señala una isla en forma de calavera: nuestro próximo destino.

Volvemos a ver a River. Le pedimos que nos lleve a la isla. Como no tiene suerte con los peces, accede a llevarnos.


ISLA DE LOS ZOMBIS

Llegamos a la isla y examinamos el precipicio. No tiene asideros por los que podamos subir. Miramos el promontorio de roca, que está a la izquierda. Está demasiado alto. Hablamos con River y le pedimos que nos preste su red. Usamos la red con el promontorio de roca y empezamos a trepar.


LONDRES

Nico termina en una estación de trenes abandonada al final del túnel del museo.

Vamos a la derecha, hasta el pequeño armario que hay en la pared. No podemos abrirlo. Usamos la daga de obsidiana en él, logrando mover un poco la puerta y dejando una delgada grieta entre esta y el marco.

Vamos a la izquierda, hasta la máquina azul expendedora de chocolatinas. Examinamos la ranura para monedas en la parte superior. Hay algo atascado allí. Usamos el broche de pelo en la ranura, desatascando la moneda, que recogemos de la ranura de devolución de monedas en la parte inferior. Es un penique antiguo. Usamos la moneda en la ranura y obtenemos una chocolatina añeja. Además, recuperamos la moneda. Recogemos ambas cosas. Vamos a la balanza, usamos el penique con ella y nos pesamos. La balanza escupe una tarjeta, que leemos. Usamos la tarjeta en la grieta del armario y terminamos de abrir la puerta. Pulsamos el botón rojo grande del armario, cambiando el color de la señal. Cuando el tren pase, se detendrá: es nuestra salida de allí.


ISLA DE LOS ZMOBIS

George termina de subir el precipicio. Nos vamos por la salida norte y llegamos a un pantano. Recogemos un junco del suelo. Nos vamos por la derecha, rodeando el pantano. Llegamos a un lugar con un árbol bajo el cual hay una guarida. La examinamos. Hay un animal dentro. Usamos el junco con la guarida y el animal lo corta limpiamente por un extremo. Ahora podemos colocar el dardo dentro del junto y hacer una buena cerbatana. Regresamos por donde vinimos hasta la primera pantalla (la del acantilado) y tomamos el camino de abajo a la derecha. Vemos el paisaje de toda la isla ante nosotros.

Llegamos a otro lugar de la jungla y avanzamos a la derecha, hasta que nos encontramos con un pequeño jabalí de aspecto amenazante. Usamos la cerbatana con él, disparándole el dardo (tranquilos, solo se dormirá) y ahora podemos pasar. Hay dos caminos: uno hacia arriba y otro a la derecha. Tomamos el de arriba y llegamos a un claro en el que hay una roca delgada y puntiaguda cubierta de enredadera (aguja de roca). Recogemos la enredadera y la dejamos en el suelo. No es lo suficientemente fuerte. Usamos la red de pesca con la enredadera. Luego usamos el marcador del teodolito con la enredadera para engancharlo. Recogemos la enredadera y la usamos con la roca, lanzándola hasta la punta, colocando el marcador en lo alto.

Y ahora, lo que todos deseamos en una aventura: un pequeño laberinto (¿por qué todas las malditas aventuras gráficas tienen que tener un maldito laberinto? *Suspiro*).

Desde la aguja de roca, nos vamos por la salida de arriba, regresando al pantano y de ahí vamos a la guarida del animal.

De ahí tomamos la salida de la izquierda al centro (no la que acabamos de usar, sino la que está inmediatamente arriba).

Llegamos a un lugar con unas plantas rojizas. Nos vamos por la izquierda.

Volvemos al pantano, pero esta vez del otro lado. Tomamos la salida de la derecha, arriba de nosotros.

Aparecemos de vuelta en la guarida y nos vamos por la salida del centro a la derecha (cuidado, esta salida no se ve muy bien a simple vista).

Volvemos a la pantalla de las plantas rojizas (esta vez desde la izquierda). Nos vamos por la derecha.

Llegamos finalmente a la cima del monte. En el suelo hay unas iniciales grabadas. Las leemos. Ketch ha estado ahí. Además de las iniciales, hay tres agujeros. Los examinamos. Forman un triángulo. Usamos el teodolito con los agujeros, encajando las patas del trípode. Miramos por el teodolito. Debemos moverlo lentamente hacia la derecha, haciendo clic en el borde derecho de la pantalla, hasta encontrar el destello del marcador, que estará en la parte de la jungla bajo cuatro pilares de roca (es muy pequeño y no se ve a simple vista). Una vez localizado, damos clic en él. Subimos en línea recta hasta el pilar correspondiente y le damos clic. Salimos del visor dando clic en la parte inferior de la pantalla. Nos vamos bajando por el lado derecho del promontorio.



LONDRES

Estamos en los muelles. Nico está escondida detrás de unas cajas, observando el barco. Allí está Pablo, el matón de Karzac, y un guardia que da vueltas y vueltas. Este guardia está armado y, si nos ve, disparará de inmediato, terminando el juego, así que conviene salvar la partida antes de moverse.

Pasamos a la caja de la izquierda, para acercarnos más al barco. Cuando el guardia de la vuelta, vamos hasta la escalera que está a la izquierda y subimos por ella, ocultándonos en el techo. El guardia vuelve a pasar. Cuando llegue con Pablo, se detendrá a hablar con él un momento. Bajamos otra vez y abrimos la puerta del armario. Volvemos a subir. El guardia termina de dar la vuelta y cuando llegue al armario, entrará, atraído por la curiosidad. Rápidamente, bajamos, cerramos la puerta, recogemos la fregona que está apoyada a la izquierda y la usamos para trancar la puerta, dejando al guardia encerrado. Esta parte puede ser difícil, ya que si tardamos demasiado el guardia nos encontrará, así que conviene grabar después de cada movimiento y hacer cada cosa con seguridad.

Miramos por cualquiera de las dos portillas. Vemos una conversación bastante desagradable entre Karzac y Oubier, que termina con el profesor acribillado a balazos. Cuando Karzac salga del camarote, entramos.

Revisamos a Oubier. Efectivamente, está muerto. Recogemos la piedra jaguar que lleva en la mano. En ese momento, Karzac entra y nos ataca, ahorcádnonos con una cuerda. Rápidamente, usamos la daga de obsidiana en él, clavándosela en la pierna y logramos escapar por poco, bajo una lluvia de balas de los matones de Karzac.


ISLA DE LOS ZOMBIS

De vuelta con George, llegamos a una playa donde se está llevando a cabo una curiosa escena: ¡piratas atacando un fuerte! Pero solo es el rodaje de una película. Conocemos a su director, el cascarrabias Carlotn Hawkes. Hablamos con él de todo. Está rodando una versión moderna y bastante cambiada de La Isla del Tesoro, de Robert Luis Stevenson.

Hablamos con el cámara, Flash, y luego con la actriz, Sharon. Después hablamos con Haiku, el joven actor. En ese momento, Hawks inicia el rodaje de una nueva escena y al final, llama al doble de Haiku, Bert. Hablamos con él de todo.

Observamos el arbusto grande que hay a la izquierda. Está zumbando, lleno de avispas.

Vamos hasta la mesa de catering. Recogemos una tortita, un bollo más duro que una roca, y el bote de sirope de arce. Usamos el sirope con la tortita y se la damos a Bert. Bert se la come y le chorrea el sirope por toda la papada. Buscamos otra tortita, le ponemos sirope y se la damos a Bert, pero él ya no quiere. Ahora arrojamos el bollo duro contra el arbusto de las avispas, poniéndolas de mal humor. Recogemos otro bollo y lo arrojamos al arbusto. Las avispas por fin salen y se lanzan contra Bert, que tiene sirope encima. Hawks aprovecha para rodar la escena.

Ahora cambiamos de escenario: estamos en la playa, con el equipo de rodaje. Desde allí vemos el pilar de roca que vimos con el teodolito. No podemos ir hasta allí porque Hawks no nos deja. Hablamos con él, le preguntaos por Ron y le sugerimos que podemos filmar en la cueva del pilar. Ya que Ron se ha lastimado la espalda en el salto, nos ofrecemos nosotros como doble. Pero hay un problema: la cámara está atascada en la arena. Hablamos con el camarógrafo. Luego hablamos con Ron. Lo convencemos de que se convierta en coach de dobles. Luego hablamos con Haiku, enseñándole nuestro carbón de la suerte. Intentamos mover la cámara, pero, efectivamente, está atascada. Examinamos la cámara de mano que está en el suelo, al lado de Flash y le sugerimos que podemos usarla para realizar la toma. Volvemos a hablar con Hawks y le hablamos de la idea que tuvimos con Flash. Hawks acaba aceptando. Nos disfrazamos de pirata y nos vamos a la cueva del pilar para realizar la toma. De esta manera nos hacemos con la piedra de Ketch: la piedra del águila.


QUARAMONTE

Nico llega al poblado indígena que ha sido recientemente arrasado. Encuentra las gafas de George tiradas en el suelo y también se encuentra con Titipoco, el enano que estaba en Marsella. No quiere hacernos daño, al contrario, quiere ayudarnos. Hablamos con él, preguntándole por las gafas. Nos enseña la piedra del águila. Llegamos a la conclusión de que George estuvo ahí antes de que la aldea fuera arrasada por Karzac.

Examinamos el barril que hay en la cabaña quemada: está lleno de agua fresca. Intentamos moverlo, pero pesa demasiado. Examinamos las cenizas que hay en el suelo, a la izquierda del barril. La otra piedra maya está allí, pero está demasiado caliente para recogerla. Volvemos a hablar con el enano y le pedimos que nos ayude a empujar el barril. Así lo hace y el agua enfría la piedra, que cae al suelo. La recogemos. Es la piedra coyote. Titipoco señala hacia la izquierda y nos vamos por la salida de ese lado.


PIRÁMIDE

Llegamos a la pirámide maya y vemos como Grasiento y Pablo suben a George por las  escaleras.

Nos acercamos al costado de la pirámide, donde hay un elevador, un motor y un generador. Si nos movemos a la  izquierda, hacia la escalera, nos encontraremos con los guardias de Karzac. Digamos lo que digamos, no nos dejarán subir, así que nos vamos.

Usamos la daga de obsidiana en el tubo de gasolina del generador. Recogemos el cilindro que tiene en el costado. Usamos el cilindro con el tubo de gasolina, para llenarlo. Usamos el cilindro lleno con el tapón de gasolina del motor del elevador, llenando el tanque. Pulsamos el botón rojo y accionamos la palanca del costado. El motor funciona, pero no está conectado al elevador. Recogemos la cuerda que hay tirada en el suelo y hablamos con Titipoco. Le decimos que suba con la cuerda a lo alto del andamio. Así lo hace y arroja los dos extremos de la cuerda hasta abajo. Pulsamos el botón para apagar el motor. Recogemos el extremo de cuerda y lo usamos con la rueda del motor. Lo volvemos a encender. El ascensor sube. Movemos la palanca para bajarlo. Hablamos con Titipoco otra vez. Le decimos que accione la palanca (Nico le muestra cómo hacerlo). Subimos al ascensor y le decimos a Titipoco que nos eleve.

Al llegar a la cima, vemos a Pablo, Grasiento y George: George está acostado y atado en un altar de piedra, y Grasiento le apunta con una pistola, hecho un manojo de nervios. Esperan la llegada de Karzac y la madre de Grasiento para empezar con el ritual.

Recogemos la cartuchera (el cinturón de cartuchos) que está sobre el cajón de madera, detrás de Pablo. Bajamos en el ascensor.

Una vez abajo, recogemos la antorcha apagada que está clavada en el suelo a la izquierda del generador. Se la damos a Titipoco para que la encienda con su mechero en forma de pistola. Nico arroja la antorcha al charco de gasolina que hay junto al generador, provocando un pequeño incendio. Arrojamos la cartuchera en el fuego. Las explosiones hacen que los guardias huyan despavoridos.

Arriba, Pablo y Grasiento se alertan por los disparos. Pablo baja para investigar, dejando a George al cuidado del general. Nico vuelve a subir.

Hablamos con Grasiento. Nico se acerca por detrás y lo sorprende, apuntándole con el dedo. Grasiento está tan asustado, que deja caer el arma. Nico habla con él, pero no termina de persuadirlo de que el plan de Karzac es una locura. Llama a Titipoco para que le apunte con el encendedor. Hablamos con George para desatarlo y nos vamos.

Ahora estamos dentro de la pirámide. No hay salida, pero tampoco podemos volver atrás. Miramos el dibujo grande de la pared. Hay dos palancas. Movemos una y apenas lo logramos. Hablamos con George y le decimos que debemos mover las dos palancas a la vez. Así lo hacemos. Se abre una trampilla en el suelo y caemos al vacío.


Afuera, el eclipse está comenzando y Grasiento tiene una fea discusión con su horrible madre.

Con Nico, terminamos cayendo en una habitación en la que hay dos diales enormes que tienen dibujos. Si nos movemos a la derecha veremos dos juegos de losas en las paredes: uno de diez y otro de cuatro, justo debajo de una estatua monstruosa.


Cada juego de losas tiene dibujos que son una combinación de los dibujos que aparecen los diales. Lo que debemos hacer es mover los diales (se pueden mover por un lado u otro) hasta alinear en el centro dos dibujos  para que coincidan con los de la pared de diez losas. Luego, empujar esas losas para combinarlas de modo que formen los dibujos del juego de cuatro losas: estos, son una combinación de dos juegos de las losas de diez. Cuando formemos un juego con los diales, pulsamos la losa correspondiente. Luego formamos el segundo dibujo y pulsamos esa losa. Finalmente, pulsamos la losa que corresponde a esa combinación en el panel de cuatro. No es difícil, pero es un poco arduo y hay que mirar con atención los dibujos de las losas de cuatro para saber cómo se combinan.


Cuando hayamos pulsado las cuatro losas, se abrirá una puerta secreta en la calavera. Nos vamos por ahí.

Cambiamos a George, que está en otra parte de la pirámide con Titipoco. Recogemos la anorcha de la pared y se la damos a Titipoco para que la encienda con su mechero pistola. Luego movemos la palanca que hay en la pared, a la izquierda de la estatua. Al principio parece que no ocurre nada, pero… de pronto, Titipoco desaparece. Y nosotros también.

Caemos en otra habitación, con la antorcha. La recogemos y la usamos para encender la otra antorcha que hay en la pared de la derecha. Movemos la palanca que hay en la pared frontal. Una losa de piedra, que debe pesar toneladas, cierra la puerta de esa pared.

Nos vamos por la salida de la izquierda, hasta otra habitación en la que hay dos palancas y una estatua. Accionamos la palanca de la izquierda y nos vamos por la salida entre ambas palancas. Salimos a un pasillo con una estatua en la pared del fondo y dos palancas. Accionamos ambas, cerrando ambas puertas. Luego accionamos la de más arriba otra vez y entramos por la puerta de más abajo. Volvemos a entrar a la primera habitación, pero ahora hemos descubierto otra salida, en el suelo a la derecha. Nos vamos por ella (George recoge la antorcha que encendimos antes).

Bajamos varios pisos por unas escaleras. Cuando George se detenga, accionamos la palanca que hay en la pared, abriendo otra salida en el suelo. Esta salida está señalada como “Muerte segura”, pero no podemos hacer otra cosa que seguir adelante y así lo hacemos.

Tan solo nos resta ver la animación final: Karzac está llevando a cabo el ritual para invocar a Tezcatlipoca, pero nuestros héroes (George, Nico y Titipoco) llegan justo a tiempo para detenerlo con el uso de las tres piedras de obsidiana, no sin antes toparse con algunas dificultades.


Y así, amiguitos, habremos desbaratado otra conspiración internacional para dominar el mundo, con la ayuda de un turista americano y una fotógrafa francesa. Ah, y un pequeño indio centroamericano.


¡Hasta la próxima!