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miércoles, 18 de julio de 2012

Solución completa de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge


Estamos ante el que es considerado por muchos (yo incluido) el mejor juego de Aventura Gráfica de todos los tiempos. La excepción a la sagrada regla (habitualmente aplicada al cine, pero que perfectamente se puede extrapolar al mundo del video juego) "Segundas partes nunca fueron buenas".

Monkey Island 2 es un juego muy disfrutable y conviene sacarle el máximo jugo posible, sobre todo si se juega por primera vez. Esta es sólo una solución detallada para resolverlo. Por eso les recomiendo hablar “de todo” con todos los personajes secundarios que nos vayamos encontrando (que serán bastantes). Las conversaciones pueden ser realmente entretenidas y valen mucho la pena. También les recomiendo mirar todos los objetos posibles y explorar bien cada escenario.

NOTA: Esa es la solución del juego en el “modo difícil”, que es el modo realmente divertido.



Primera parte: El embargo de Largo

Después de hablar con los piratas en la fogata, aparecemos frente al puente de entrada a Woodtick. Leemos el cartel con la pala y el símbolo de prohibido y luego la recogemos. Nos disponemos a cruzar el puente y entonces nos encontramos con quien será nuestro principal adversario en esta aventura: Largo LaGrande, el pirata más malvado de todo el Caribe, un matón con complejo de enano que tiene paralizada a toda Isla Scabb.
Digamos lo que digamos, Largo hará gala de su prepotencia, nos colgará cabeza abajo por el puente y vaciará nuestros bolsillos de todas nuestras riquezas. Luego se irá, no sin antes soltarnos una estremecedora amenaza.
Cuando volvemos a estar solos, nos dirigimos hacia la izquierda. Pasamos de la pequeña casa del carpintero y llegamos a Woodtick propiamente dicho: un montón de barcos podridos y semi hundidos, que forman una especie de aldea.
Entramos en el primer barco de la izquierda.
Nos encontramos en la casa y oficina de Wally, el cartógrafo, quién está muy ocupado, haciendo nuevos mapas. Hablamos con él y luego esperamos a que se quite el monóculo (lo deja sobre la mesa) para frotarse los ojos. Cuando lo hace, tomamos el monóculo. Luego, tomamos una hoja de papel en blanco del montón que hay en el suelo. Salimos.
Vamos al Bar y Parrilla El Labio Partido y nos movemos a la izquierda. Veremos que hay tres ventanas, y nos colamos hábilmente (es un decir) por la que está más a la izquierda.
Caemos en la cocina del bar, donde el ocupado cocinero está preparando una sopa fría. Aprovechamos y nos llevamos el cuchillo que está sobre la mesa. Podemos intentar hablar con el cocinero, pero de poco nos va a servir, así que salimos al bar por la puerta. El barman nos llamará la atención por haber salido por la cocina, pero no hará nada. Hablamos con él y le preguntamos cómo va el negocio. Él nos dirá que bastante mal, por culpa del maldito de Largo LaGrande. Y entonces, como si mencionarlo fuese una invocación, el matón en cuestión hace su aparición. Observamos como de muy mala manera le pide un trago al barman (¡En un vaso de verdad!) y luego lanza un enorme escupitajo que impacta contra la pared. Largo le quita todo el dinero al barman y luego se marcha, no sin antes soltar otra amenaza. Podemos sentirnos afortunados de que esta vez no nos hizo nada a nosotros. Ahora utilizamos el papel en blanco de Wally con el escupitajo en la pared, para recogerlo (¡Puaj!) y nos vamos, subiendo la escalera.
Otra vez fuera, nos dirigimos más a la izquierda y entramos en el hostal.
Dentro veremos al dueño muy atareado en la recepción y a un lagarto (el viejo Muerdepatas) atado a una columna cual perrito. Usamos el cuchillo en la cuerda, para cortarla. Así liberamos a Muerdepatas, que sale corriendo del hotel. El recepcionista sale tras él. Recogemos el plato del lagarto y obtenemos deliciosos quesitos (¡Lo que más me gusta!). Luego, vamos a la izquierda y entramos en la habitación de Largo.
Allí, recogemos la peluca que hay en la cabeza de plástico sobre el aparador y salimos, antes de que su dueño regrese. Abandonamos el hotel.
Afuera, nos dirigimos hacia arriba. Llegamos a la lavandería, donde está Martín El Maniático tras el mostrador y tres Hombres de Baja Fibra Moral (Piratas) durmiendo. Estos tres piratas son viejos amigos nuestros (ver The Secret of Monkey Island) y no estaría mal hablar con ellos. Luego, recogemos el cubo que está colgado del mástil. Entonces uno de los piratas intentará impedírnoslo. Tenemos dos opciones para convencerlo de que nos de el cubo: el camino largo ("¿Podría llevarme este cubo?") o el corto ("Lo siento, ¿es vuestro este cubo?"). El largo es más divertido, se los aseguro. Una vez tenemos el cubo, nos vamos.
Salimos de Woodtick, bajando y yendo a la derecha, por el puente. Accedemos al mapa de la isla Scabb. Nos dirigimos al Pantano. Una vez allí, usamos el cubo con el pantano y lo llenamos de barro. (¡Un cubo de barro! ¡Y es mío, todo mío!) Luego nos subimos al ataúd flotante (usándolo) y remamos hacia la derecha, hasta la cabaña en forma de calavera, que es la residencia de la hechicera. Dentro, recogemos el cordel que hay sobre la mesa y salimos, usando el ataúd otra vez. Ahora, remamos hacia la izquierda, hasta la orilla. Nos vamos.
Nos dirigimos al Cementerio. Una vez allí, nos vamos hasta el fondo, donde hay unas cuantas tumbas. Leemos los epitafios de las lápidas y en la tumba del abuelo de Largo, Marco Largo LaGrande, nos disponemos a cavar (usando la pala con la tumba). Luego de una espeluznante escena que parece salida de alguna película de Bela Lugosi, obtenemos un hueso. Nos vamos.
En el mapa, nos dirigimos a la Playa, el lugar en el que comenzamos la aventura, hablando con los dos piratas en el fogón. Cuando llegamos vemos una ramita tirada en el suelo. La recogemos y nos vamos.
Regresamos a Woodtick y nos dirigimos a la Lavandería. Cuando estuvimos allí por primera vez, habrán notado que había una rata moviéndose inquieta por todos lados y una caja de madera en el suelo. Debemos abrir la caja y colocar los quesitos dentro. Luego, usar la ramita con la caja, para mantener la tapa abierta. Después, atar (usar) el cordel a la ramita y alejarnos un poco. Cuando la rata se acerque a comer el queso, tiramos de la cuerda y la atrapamos en la caja. Abrimos la caja y recogemos a la rata.
Nos vamos y regresamos al motel. Vamos directo a la habitación de Largo y cerramos la puerta, la cual, afortunadamente para nosotros, queda mal cerrada. Usamos el cubo lleno de lodo en la puerta y luego nos escondemos tras el biombo. En ese momento, llega Largo y... ¡bam! Le dimos su merecido por habernos robado todas nuestras riquezas. Cuando Largo sale del cuarto hecho una furia, nosotros también salimos, algo arrepentidos por nuestra travesura. Abandonamos el hotel y volvemos a la lavandería. Allí veremos a Largo intentando amedrentar a Martín, cosa que no logrará, gracias a la sordera de este. Cuando Largo se marche, ofuscado, nosotros también. Volvemos al hotel y a la habitación. Cerramos la puerta otra vez y en ella veremos pegado un recibo de la lavandería. Lo recogemos y nos vamos. Volvemos a la lavandería una vez más y se le damos el recibo a Martín. A cambio, él nos dará la prenda de ropa que Largo había llevado a lavar (fíjense qué prenda tan curiosa para un rudo pirata). Una vez la tenemos, volvemos al bar, y de nuevo entramos por la ventana. Entonces usamos la rata que atrapamos con la cacerola de sopa que el cocinero está preparando (menos mal que es una sopa fría). Volvemos a salir discretamente por la ventana y entramos al bar por la puerta (escotilla).
Hablamos con el barman y le preguntamos cómo está el estofado. Él nos dirá que estofado no vende, que es muy vulgar, que su nuevo cocinero lleva todo el día preparando una deliciosa sopa fría y de paso irá a ver cómo le va. El barman va a la cocina y le pide al cocinero probar la deliciosa sopa a la que nosotros le agregamos un ingrediente extra (ji, ji, ji). Lamentablemente este ingrediente no es del agrado del barman y luego de un breve berrinche, despide al cocinero. Lo vemos pasar ante nosotros con cara de contrariado (digan la verdad: ¿no sienten un poco de culpa?). El barman vuelve a salir y nos ofrece la sopa, que nosotros, amablemente rechazamos. Entonces nos pregunta si sabemos cocinar. Le decimos que sí y cuando nos ofrezca el puesto de trabajo, lo aceptamos sin dudar. El generoso barman nos paga el sueldo por adelantado (420 doblones, nada menos) y nos envía directo a la cocina. Si supiera que en realidad, tenemos otros planes...
En la cocina, volvemos a salir por la ventana.
Nos vamos de Woodtick y regresamos al pantano. Volvemos a la casa de la hechicera vudú, utilizando el ataúd flotante nuevamente.
Dentro de la cabaña, vamos a la derecha, para hablar con la hechicera. Por supuesto ella nos reconocerá de inmediato, aunque nosotros no a ella, y luego le preguntamos cómo va el negocio. Después le pedimos que nos cuente algo sobre Largo. Entonces, la hechicera nos cuenta que podría echarlo de la isla con un poco de magia vudú (un muñeco) y que para hacerlo necesita ciertos ingredientes... ingredientes que, por suerte, nosotros ya conseguimos. Nos preguntará si ya tenemos alguno de los ingredientes y se los iremos dando uno por uno (la peluca, la ropa, el hueso del abuelo, el escupitajo). Con unos pases mágicos vudú, la hechicera creará el muñeco y nos lo dará, junto con un bonito juego de agujas nuevas. Luego nos advierte: para que el muñeco funcione, debemos estar cerca de Largo. Muy cerca. Peligro es nuestro segundo nombre, así que sin más demora, nos marchamos en busca de Largo.
Volvemos a Woodtick y al hotel. Sin más demora, entramos en la habitación de Largo y antes de que él logre echarnos, usamos las agujas en el muñeco. ¡Toma eso, Largo! Nadie se mete con el pirata que derrotó al malvado LeChuck...
Pero quizá hayamos abusado mucho de nuestra confianza.
Presenciamos una breve discusión entre Guybrush y Largo, en la que este nos dice que la hechicera fue la que aniquiló a LeChuck. Entonces, Guybrush orgulloso, le enseña la barba de LeChuck (vivita y coleando) a Largo, que de un manotazo, se lleva la barba, para revivir a su querido amo... ¡Epa!
Volvemos a aparecer en casa de la hechicera, quién nos da algunas explicaciones sobre lo que ocurre con nuestro antiguo querido enemigo y nos cuenta algo más sobre el Big Whoop. De paso nos da un libro sobre este tema ("Big Whoop: ¿gran tesoro o mito?"), el cual no está de más leer, para conocer un poco más acerca de su fascinante historia.
A propósito, la hechicera sacó el libro de la biblioteca de Isla Phatt bajo nuestro nombre... Pero, ¿quién se ha creído?
Da igual. Largo ya está fuera de isla Scabb, y ahora podemos continuar con nuestra misión.
Abandonamos la choza de la hechicera y nos vamos directo a la Península, en el extremo de la isla que parece el tallo de una hoja. Allí, nos dirigimos directamente al barco. Al entrar, veremos al aburrido capitán Dread, apoyado sobre el timón. Debido al embargo de Largo, Dread no podía zarpar. Ahora Largo ya no está, por lo que es libre de navegar otra vez. El problema es que el capitán ha perdido su amuleto de la buena suerte. Por eso le ofrecemos el monóculo de Wally, el cual hará las veces de amuleto. Y por si fuera poco, debemos pagarle al capitán por sus servicios. No hay problema, porque contamos con los 420 doblones que le robamos a... ejem... quiero decir, que el barman de El labio partido nos pagó por nuestro arduo trabajo de cocineros.
¡Por fin! Podemos aventurarnos al mar.


Segunda parte: Cuatro partes de mapa

Estamos fuera del barquito del capitán Dread. Antes de entrar en la cabina para hablar con él, recogemos la bolsa vacía de comida para loros que hay en el suelo. Luego entramos.
Hablamos con el capitán. Dread nos preguntará a dónde queremos ir y entonces nos hablará de las únicas islas a las que sabe llegar: Scabb, en la que nos encontramos, Phatt, gobernada por un dictador fascista llamado Gobernador Phatt, e isla Booty, en la cual gobierna alguien muy especial para nuestro héroe. Luego Dread nos ofrecerá un mapa en el que se ven estas tres islas. Sin más demora, nos dirigimos a isla Phatt.
Ni bien llegamos, nos cruzamos con el fornido comisario de la isla, que al ver nuestro rostro en el cartel de SE BUSCA que hay en la pared, nos reconoce de inmediato. Aunque tratemos de persuadirlo de que somos otra persona, el comisario nos arrestará y nos llevará a ver al gobernador Phatt a su mansión.
Prontamente, nos hallamos en la habitación del gobernador y tenemos el placer (o debería decir el asco) de conocerlo en persona. El gobernador nos dice que LeChuck ha ofrecido una recompensa por nuestra cabeza... Recompensa que él tiene intenciones de cobrar. Durante la conversación podemos aprovechar para insultar un poco al gobernador, aunque no nos servirá de mucho. Luego, Phatt le dará la orden al comisario de que nos encarcele.
Aparecemos en la cárcel. El comisario cierra la puerta y se marcha, no sin antes advertirnos del peligro de intentar escapar. Walt, el temible perro guardián nos vigila atentamente, mientras sostiene la llave de la celda entre sus fauces.
Una vez que estamos solos, nos disponemos a elaborar un complicadísimo plan de escape.
Levantamos (movemos o cogemos) el colchón duro como una piedra de la cama de nuestra celda, descubriendo la parrilla de madera donde hay un palo suelto. Lo recogemos. Luego, usamos el palo con el hueso de la pierna del esqueleto que tenemos por vecino en la celda de al lado. Guybrush nos enseñará por qué le llaman El Maestro de los Huesos. Recogemos el hueso y lo usamos con Walt. El perro se acerca a la celda, suelta la llave, toma el hueso y se va. Entonces, recogemos la llave y la usamos en la cerradura. ¡Libres al fin!
Antes de irnos, recogemos los dos sobres que hay sobre la estantería y los abrimos. Uno contiene todas nuestras pertenencias (¡eso hace cosquillas!) y el otro, el del gorila, un plátano y un órgano. Ahora nos vamos.
Nos dirigimos a la biblioteca (señalada con un gran cartel que dice LIBRARY).
Al entrar, veremos una maqueta de un faro en una mesita. Debemos abrir la maqueta y recoger la lente que tiene dentro. Luego, vamos a la derecha, hasta el escritorio de la arisca recepcionista y le devolvemos el libro del Big Whoop. Después, hablamos con ella y le decimos que estamos buscando un libro. Ella nos preguntará si tenemos carnet de biblioteca y le diremos que no y cómo podemos obtener uno. La bibliotecaria entonces nos pedirá nuestros datos (nombre, dirección, etc.) y podemos darle cualquiera de las opciones que nos aparecen. Una vez termine, nos dará un carnet temporal, con el que podremos sacar sólo cuatro libros a la vez. No importa, de todas maneras, no podemos recordar más de cuatro títulos a la vez.
Todavía no sabemos qué libro buscar, por lo que la señora nos recomienda muy amablemente que usemos el catálogo, como todo el mundo. Y eso hacemos. Vamos hacia el catálogo y lo usamos.
Veremos todos los cajones que contienen las fichas de todos los libros.
Abrimos el cajón de la D de "Desastres" y buscamos la ficha del libro "Grandes naufragios de este siglo". Recordamos el título. Después buscamos el cajón de la R de "Recetas" y seleccionamos la ficha de "Brujería divertida". Lo recordamos. Después, abrimos cualquier otro cajón que queramos y buscamos cualquier otro libro al azar. También lo recordamos.
Dejamos el catálogo y volvemos con la bibliotecaria. Le hablamos y le decimos que estamos buscando un libro. Entonces le decimos los títulos de los libros que queremos (ver a la señora buscando los libros es una pasada). Una vez tenemos los tres volúmenes en nuestro poder, nos vamos.
Afuera, vamos a la izquierda o a la derecha, siguiendo el camino, para aparecer en el mapa de la isla. Nos dirigimos a la mansión del gobernador. Cuando llegamos, entramos por la puerta y vamos hasta la casa. Abrimos la puerta y entramos. Nos encontraremos con nuestro viejo amigo el comisario, que está montando guardia frente a la escalera y no nos dejará subir. No se preocupen, no volverá a arrestarnos. Le hablamos y le decimos que detrás de él hay un mono de tres cabezas (un truco viejo pero muy útil) y el guardia se irá a avisar al cocinero. Ahora, podemos subir.
Entramos en la habitación del gobernador, que está durmiendo a pierna suelta. Sobre su enorme panza hay un libro que necesitamos: "Famosas citas de piratas". Para recogerlo, debemos cambiarlo por el libro "al azar" que sacamos de la biblioteca. Usamos este libro con el del gobernador. Guybrush logra cambiar los libros hábilmente, sin despertar a Phatt. Una vez tenemos el libro en nuestro poder, nos vamos por donde vinimos.
Regresamos a los muelles de la isla.
Ahora, entramos al callejón que está junto a la biblioteca. Allí veremos montada una ruleta ilegal y un tipejo apostando. Increíblemente, ¡el tipejo gana! Luego se va y nosotros vamos tras él. Lo seguimos discretamente hasta otro callejón y al ingresar lo vemos llamar a una puerta. El ventanuco de la puerta se abre y Bruno, el guardia, le pide una extraña contraseña, sacando su enorme mano por el ventanuco. El tipejo la descifra y el guardia le dice cuál será el número ganador. El tipejo se va y volvemos a seguirlo, hasta el callejón de la ruleta. Lo vemos apostar otra vez y ganar. Cuando tiene suficiente, decide marcharse. Volvemos a salir y regresamos al callejón de la puerta. Decidimos llamar (usando el ventanuco). Bruno nos pregunta qué queremos y le pedimos el próximo número ganador. (Si queremos divertirnos un rato, podemos llamar a la puerta varias veces y decirle todas las demás opciones que nos aparecen). Nos dirá que primero tenemos que acertar la contraseña tres veces y nos hará preguntas cambiando su enorme mano de posición. El truco está en que debemos responderle el número que indica con los dedos la primera vez, sin importar el número que él diga y lo que muestre su mano la segunda vez. Una vez resolvemos los tres acertijos, nos dirá cuál es el próximo número ganador, aunque todavía un poco receloso. Cuando Bruno se despida, volvemos a la ruleta y hablamos con el croupier. Le decimos nuestro número mágico y el hará funcionar la ruleta. ¡Felicidades! ¡Somos unos ganadores! Ahora debemos elegir uno de entre tres premios. El que realmente nos interesa es la invitación a la fiesta de la Gobernadora Marley en la isla Booty. Los otros dos premios no nos serán de utilidad, pero podemos ganarlos si queremos. Para ello, tan sólo debemos volver al callejón de la puerta, pedirle a Bruno el próximo número ganador, y responderle la pregunta.
Ahora, volvemos al barco de Dread y nos vamos a la isla Booty. Al llegar, vemos a un viejo mirando el mar, parado al lado de un cañón, pero por ahora no le prestamos atención. Entramos en la puerta de la izquierda, que es la tienda de antigüedades de la isla.
Allí debemos comprar (recoger): el serrucho que está en el barril, el cuerno de barco, que está en la pared y el espejo en el que se mira el loro. Para poder comprar el espejo lo que debemos hacer es recoger el cartel que cuelga en la pared, a la derecha del cuerno. El vendedor no querrá vendérnoslo al principio, pero luego cambia de idea y nos lo vende. Entonces, el gancho donde estaba colgado queda libre. Allí, colocamos la bolsa vacía de comida para loros. De esta manera, el vanidoso loro se mira en la fotografía de la bolsa y podemos llevarnos el espejo. Por si no lo notaron, uno de los trozos de mapa del Big Whoop está allí mismo en la tienda (sobre el mostrador), pero no podemos comprarlo por falta de fondos... todavía. Y no, si creen que con ganar dinero en la ruleta de isla Phatt, alcanzaremos el precio, están muy equivocados.
Salimos de la tienda y avanzamos hacia el viejo que está junto al cañón. Luego a la derecha y veremos a la bonita Kate Capsize, ofertando su barco de alquiler. Hablamos con ella y le pedimos que nos de una de esas hojas que reparte. Entonces ella nos ofrece sus servicios, pero por el momento tampoco podemos pagarlos, así que los rechazamos. (Por diversión, podemos intentar ligar a Kate, con el verbo correspondiente).
Nos dirigimos a la tienda de disfraces. Le damos la invitación a la fiesta de la gobernadora al tendero y este nos llevará hasta nuestro disfraz. ¿No es una belleza? Recogemos el vestido y nos vamos.
Pasamos por la izquierda del viejo con el cañón y accedemos al mapa de la isla. Ahora, nos dirigimos a la mansión.
Antes de llegar, debemos pasar por la caseta del guardia, en donde nos llevamos una brutal sorpresa. ¡¡El pirata fantasma LeChuck!! Pero tranquilos, no es lo que parece.
Le decimos al guardia que vamos a la fiesta de la gobernadora y le enseñamos la invitación. Luego, le decimos que tenemos el disfraz y nos obliga a ir detrás de los arbustos para ponérnoslo. Lo bueno es que nos queda de maravilla.
Ahora, el guardia nos deja pasar.
Llegamos al final del camino y vamos a la derecha, cruzando por el tronco encima del riachuelo, hasta llegar a la mansión. Allí veremos al jardinero, muy ocupado con su rastrillo y al perro de la gobernadora dormitando. Nos dirigimos al lateral de la casa. Ahora estamos en la parte trasera, donde hay unos cubos de basura junto a la puerta de la cocina. Es hora de hacer travesuras: empujamos los cubos de basura, causando un gran escándalo. Entonces el cocinero, furioso, sale de la cocina, amenazándonos con su hacha. Empieza a perseguirnos y nosotros nos vamos por donde vinimos. Pasamos a la parte delantera de la mansión y avanzamos dando la vuelta, para volver a la parte de atrás por el otro lado, con el cocinero pisándonos los talones. Cuando llegamos a la parte de atrás otra vez, entramos en la cocina. Allí, recogemos uno de los grandes pescados que hay en la fuente. Luego salimos.
Nos toparemos con el furibundo cocinero, pero no hará nada más que insultarnos un poco y volver a la cocina, dando un portazo.
Volvemos a la parte delantera de la casa y entramos por la puerta principal.
Nos encontramos con una gran fiesta: muchos invitados disfrazados, comiendo, bebiendo, hablando... y algo más.
Sobre el marco vacío que hay sobre la chimenea, vemos un trozo de mapa. Lo tomamos disimuladamente y salimos. ¡Perfecto! Ya tenemos el primer trozo de mapa.
Nos disponemos a abandonar la mansión, pero cuando damos el primer paso, el perro de la gobernadora (adivina, ¡se llama Guybrush!) comienza a ladrar, alertando al jardinero. Este nos exige que vaciemos nuestros bolsillos, pero nosotros lo mandamos al diablo e intentamos escapar... claro, no contábamos con la habilidad del jardinero para manejar el rastrillo.
Aparecemos en la habitación de la gobernadora Marley. Eliane... ah, los viejos amores siempre regresan.
Hablamos con ella. No tenemos otro remedio. Ella se muestra fría y distante, al principio... Pero luego, logramos ablandarla, al pedirle que nos de otra oportunidad. Por un momento, parece que la tenemos. Pero entonces le mencionamos el mapa y ella, enojada, pensando que es todo lo que nos importa, lo arroja por la ventana.
Salimos de la habitación rápidamente. Bajamos la escalera y salimos de la casa. El trozo de mapa está allí, en el suelo, a escasos metros de nosotros. Intentamos recogerlo, pero entonces, una ráfaga de viento se lo lleva. Lo aleja, lo aleja, cada vez más, hasta que lo hace volar. Vemos como el trozo de mapa vuela por los aires cruzando la isla y termina en el risco que hay al otro lado. Diantre.
Descorazonados, volvemos a entrar a la mansión. Tal vez todavía tengamos una oportunidad con Eliane. Subimos a su habitación, pero ella ya no está. Aprovechamos para recoger el remo que hay colgado en la pared. No hay problema, ella no extrañará ese viejo trasto.
Volvemos a salir.
Guybrush, el perro, empezará a ladrar otra vez, pero no podrá hacer nada. El jardinero se ha ido con su rastrillo a otra parte. Aprovechamos para llevarnos al perro también. Al menos, tendremos compañía. Guybrush irá a quitarse el disfraz y luego volverá vestido con sus ropas habituales para recoger al perro.
Dejamos la mansión. Nos vamos de vuelta a la isla Scabb.
En Woodtick, vamos hasta la lavandería, donde están los tres piratas dormidos. Allí, usamos el serrucho que compramos en la isla Booty en la pata de palo del pirata. Luego, nos vamos sigilosamente. Entonces, el pirata despierta y comprueba, horrorizado, que su pata de palo ya no está.
Nos dirigimos a la casa del carpintero. Como él se fue a reparar la pata del pirata, podemos llevarnos su martillo y un puñado de clavos, sin que se de cuenta. Esto de la piratería es estimulante, ¿verdad?
Salimos y vamos a la casa de Wally el cartógrafo, quien sigue buscando desesperadamente su monóculo. Le damos el lente que quitamos de la maqueta del faro de la biblioteca de isla Phatt. No es nada, Wally.
Nos vamos y volvemos a El labio partido, entrando por la escotilla. Dentro, vemos que Jojo, el mono, está tocando el piano. Y bastante bien, por cierto.
Cruzamos el bar en dirección a la cocina, como si nada, pero el barman se da cuenta. Se supone que estábamos cocinando. No importa la excusa que le demos, no será suficiente y nos despedirá. No importa. Al fin y al cabo, no queríamos ese inmundo trabajo.
Hablamos con el barman y le pedimos que nos sirva un grog. Agitado pero sin batir.  Él, dudando de nuestra mayoría de edad, nos pedirá una identificación y le damos el carnet de biblioteca, lo cual será suficiente. Pero entonces recordará que le vendió todo su grog a Kate Capsize. De todas maneras, le pedimos una bebida y él nos dirá de las que dispone:  Bebé de arba amarilla, Muñón sangriento y Ballena azul. Debemos pedir una a la vez y cada vez que lo hagamos, el barman nos soltará un excelente chiste referido a la bebida. Además, nos entregará una pajita loca, como cortesía de la casa. Una vez tenemos las tres bebidas, debemos mezclar la amarilla con la azul (usando una con otra), para obtener una verde. Podemos devolverle el vaso vacío al barman.
Después usamos el plátano que encontramos en el sobre con el metrónomo del piano. De esta manera, Jojo deja de tocar y podemos llevárnoslo. El barman se quejará,pero no hará nada. Nos vamos.
Volvemos al barco de Dread y nos vamos a la isla Phatt. Allí, nos dirigimos al muelle.
Nos encontraremos con un pescador, muy concentrado en la pesca. Hablamos con él y lo provocamos un poco, diciéndole que no es tan buen pecador, que nosotros somos mejores. Entonces él nos propondrá hacer una pequeña apuesta. Si logramos pescar un pez más grande que él, nos dará su mejor caña de pescar. Sino, nosotros tendremos que comernos lo que él pesque... ¡crudo! Entero, frío y con cabeza incluida.
Parecerá tarea difícil, pero por suerte contamos con el pescado que le robamos al cocinero de la gobernadora Marley. Le damos este pescado al pescador. Luego de una breve pero intensa parafernalia, Guybrush le enseña el pescado al pescador y este no tiene más remedio que admitir su derrota, con lo que nos entrega su caña de pescar.
Dejamos el muelle y vamos hasta el cartel de SE BUSCA que tiene nuestra cara. Colocamos sobre él (usando) el folleto que nos dio Kate. Luego volvemos al barco de Dread.
Ahora, presenciamos como Kate llega a la isla y es interceptada por el comisario, que la lleva a la cárcel al confundirla con nosotros.
Volvemos a la isla Phatt y vamos a la cárcel. Recogemos el sobre de Kate que está sobre el estante y luego la liberamos a ella, usando la llave de la celda. Tranquilos, Kate no sabe que fue por nuestra culpa que terminó tras las rejas. Abrimos el sobre y encontramos una botella de casi Grog.
Volvemos a la isla Booty.
Entramos en la tienda de Stan. Nuestro viejo amigo, quién en el juego pasado nos vendiera un barco de segunda mano, ahora se dedica a la venta de ataúdes usados.
Al vernos entrar, Stan comenzará a parlotear de manera incesante, con sus enérgicos y rápidos movimientos. Cuando deje de hablar, le decimos que estamos buscando un buen ataúd de segunda mano. El nos enseña el que tiene a la venta y en un momento salta dentro del cajón, para que veamos lo espacioso que es. Cerramos la tapa y Stan vuelve a abrirla, para regalarnos un pañuelo con sus iniciales bordadas, que había olvidado darnos al principio. Entonces cierra la tapa para que veamos que el ataúd es igual de espacioso cuando está abierto y cuando está cerrado. Entonces, con rapidez, usamos el martillo y los clavos. Guybrush clava la tapa del ataúd, dejando a Stan encerrado dentro.
Ahora, podemos llevarnos la llave de la cripta que cuelga de la pared, detrás del mostrador. Si queremos, para torturar un poco más a Stan, podemos tocar el timbre que hay sobre el mostrador.
Nos vamos.
Vamos hacia la derecha y llegamos al Concurso de Escupitajos de Isla Booty, donde el entrenador está arengando al público. Nos paramos en la línea de salida para jugar. Nuestro primer intento resulta ser un fracaso absoluto y sólo obtenemos el aplauso del público. Ahora, ponemos en práctica una vieja enseñanza pirata: no se puede ganar, a menos que se haga trampa.
Usamos el cuerno de barco, haciéndolo sonar. Esto hace que el viejo del cañón crea que llegó el barco del correo y dispare. El entrenador cree que ha llegado el barco y entonces se va. Aprovechamos para recoger los banderines de la pista de juego. Guybrush los cambia de lugar con rapidez. El entrenador regresa, ya que lo del barco fue falsa alarma.
Entonces, usamos la pajita loca para beber el trago verde que preparamos con el amarillo y el azul. Esto nos espesa la boca...
Regresamos a la línea de salida para intentarlo otra vez. Ahora, debemos esperar a que el viento sople para empujar más lejos nuestro escupitajo. Nos daremos cuenta cuando el pañuelo que la chica del público lleva en la cintura se agite. Entonces escupimos y llegamos al primer lugar. ¡Felicidades!
Como premio obtendremos una placa con un viejo escupitajo encima. El mejor premio que hemos recibido en nuestras vidas.
Regresamos a la tienda de antigüedades. Le damos la placa con el escupitajo al vendedor. Luego de un breve regateo, él nos la comprará por 6000 doblones. ¡Una fortuna por un escupitajo viejo!
Salimos. Es momento de echarle un vistazo al libro "Grandes naufragios de este siglo", donde nos dirá las coordenadas en las que se hundió el Mono Loco. Coordenadas que debemos recordar.
Luego, vamos a hablar con Kate. Le decimos que queremos alquilar su barco, lo cual nos costará exactamente... 6000 doblones. Por suerte ya los tenemos. Le decimos que estamos listos para zarpar ahora mismo y le enseñamos el mapa de Dread para indicarle a donde queremos ir. Debemos ir a las coordenadas en las que se hundió el Mono Loco.
Una vez allí, a bordo del barco de Kate, podemos irritarla un poco, haciéndole chistes sobre su nave. Luego nos lanzamos al agua. No hay problema, porque podemos aguantar la respiración ¡por más de diez minutos!
Vemos como Guybrush desciende y desciende cada vez más... hasta llegar a los restos del galeón hundido. Una vez en el fondo, debemos recoger el mascarón de proa del galeón: una enorme cabeza de mono. Qué bueno que tenemos bolsillos grandes. Como el mascarón pesa demasiado, debemos ir hasta el ancla del barco de Kate y usarla. Guybrush tira de la cuerda y Kate eleva el ancla, con nosotros encima.
De regreso en isla Booty, nos despedimos de Kate y volvemos a la tienda de antigüedades. Le damos el mascarón del Mono Loco al vendedor. Él, fascinado, nos lo compra. Pero como no puede pagar los seis millones de doblones que cuesta, nos da a cambio el trozo de mapa del Big Whoop.
¡Excelente! Ya tenemos el primer pedazo de mapa.
Salimos de la tienda y nos vamos por el camino, al mapa de la isla. Vamos hasta el risco, donde fue a parar el trozo de mapa de Eliane. En el risco, usamos la caña de pescar para atrapar el mapa, que está enganchado a una ramita.
Lo estamos subiendo y parece que ya es nuestro... pero entonces, una gaviota pasa volando y nos arrebata el mapa. Vemos como vuela hasta el gran árbol de la isla. ¡Otra vez diantre!
Nos dirigimos al árbol.
Allí, vemos que el grueso tronco tiene una serie de agujeros. En uno de ellos, hay colocado un tablón, el cual debemos usar como escalón para subir. Pero cómo solo tenemos uno, debemos hacer uso del remo de Eliane. Colocamos el remo en el agujero siguiente al del tablón y nos disponemos a subir. Pero el remo no aguanta nuestro peso, se parte y caemos, golpeándonos la cabeza y quedando inconscientes.
Ahora presenciamos un extraño sueño en el que aparecen nuestros padres, que creíamos que nos habían abandonado. Ellos nos dicen que tienen un importante mensaje que transmitirnos... mensaje que nos transmiten en forma de pegadiza canción y baile esquelético. Luego del estupor inicial, Guybrush comienza a disfrutar la canción y le gusta tanto, que la escribe en el papel manchado de saliva de Largo.
Parece que es un sueño tranquilo y agradable... pero entonces hace aparición nuestro aterrador enemigo LeChuck.
Luego de una escena final de pesadilla, Guybrush se despierta sobresaltado. ¡Vaya sueño! Lo bueno es que tenemos anotada la canción que cantaron y bailaron nuestros padres, que para algo nos va a servir.
Recogemos el remo roto y nos vamos.
Regresamos a la isla Scabb. Vamos a la casa del carpintero y le entregamos el remo roto. En un santiamén, él lo repara, dejándolo mucho más fuerte. ¡Y ni siquiera nos cobra por eso! Ahora, podemos volver a la isla Booty.
Vamos de nuevo hasta el árbol grande y colocamos el remo reparado en el agujero otra vez. Ahora, podemos subir. Cuando estamos parados en el remo, recogemos el tablón y lo colocamos en el agujero siguiente. Subimos al tablón, recogemos el remo y lo colocamos en el agujero siguiente. Subimos al tablón y así sucesivamente. Por suerte, Guybrush entiende cómo es el asunto y no tendremos que hacer todo el trabajo nosotros.
Llegamos a una choza en la copa del árbol. Entramos y vemos a nuestra amiga la gaviota parada sobre un montón de papeles, como si fueran su tesoro. No podremos encontrar el mapa en todo ese desastre, así que recurrimos a la ayuda de nuestro perrito Guybrush, usándolo con el montón. Guybrush salta al montón, asustando a la gaviota y después de revolver un poco, encuentra el trozo de mapa. Lo tomamos y ahora la mascota de Eliane puede volver con su ama.
¡Excelente! Ya tenemos dos pedazos de mapa.
Salimos de la choza y subimos a la que está más atrás, en donde hay un catalejo. Lo recogemos y bajamos del árbol.
Volvemos a la isla Phatt.
Nos vamos por el camino, para acceder al mapa de la isla y vamos hasta la cascada.
Allí, subimos por el camino paralelo que hay junto a la bonita caída de agua. Llegamos a la bomba de agua. Debemos cerrarla y para eso, usamos al mono con la bomba. Nada tan sencillo.
Volvemos a bajar. Como cerramos el paso del agua, descubrimos el agujero que hay detrás de la catarata y por él entramos. Atravesamos un largo túnel, hasta salir por el otro lado, en una playa y subimos a la pequeña cabaña (casita de campo) que hay allí. Junto a la cabaña, llama nuestra atención una grotesca estatua de un mono con el brazo levantando.
Entramos en la cabaña y nos encontramos con el viejo pirata retirado Rum Rogers. Hablamos con él y le decimos que estamos buscando un mapa, cosa que él ya se esperaba. Si insistimos en entrar y revisar el lugar, él se negará. Por lo tanto tendremos que amenazarlo con una frase lapidaria (“Soy Guybrush Threepwood. Prepárate a morir”.) Entonces, Rum, lejos de amedrentarse, nos propone una pequeña competencia: un concurso de bebedores de Grog, el cual aceptamos sin dudar.
Rum se va para buscarnos nuestra bebida. Cuando nos la trae y se va para buscar la suya, la recogemos. Arrojamos el Grog verdadero en el árbol seco que hay en la casa y luego llenamos la jarra con el casi Grog de Kate. Debemos hacerlo rápidamente, antes que Rum regrese, o deberemos enfrentarnos a él con el grog verdadero y sufriremos las consecuencias.
Cuando vuelve, ya estamos listos para jugar. Nosotros vamos primero. Nos bebemos el casi Grog y quedamos frescos como una rosa. Entonces Rum se bebe su jarra de Grog verdadero... y termina quedando inconsciente en el suelo. Ahora podemos usar su casa a nuestras anchas.
Colocamos el espejo en el marco que hay en la pared. Luego abrimos la ventana y salimos. Vamos hasta la estatua del mono y usamos el catalejo en ella. Guybrush coloca el catalejo en la mano extendida del mono. Un rayo de luz pasa por el catalejo, entra por la ventana abierta, rebota en el espejo y deja una quemadura en un ladrillo específico de la pared.
Volvemos a entrar a la casa y empujamos el ladrillo marcado. Esto abre la trampilla que hay justo bajo nuestros pies, con lo que caemos a una especie de sótano. Allí hay una bañera con un esqueleto que sostiene un trozo de mapa. Lo recogemos y salimos por el agujero de la pared.
¡Muy bien! Nuestro tercer trozo de mapa.
En la playa, volvemos por el túnel, para salir del otro lado en la catarata.
Regresamos a la isla Scabb.
Vamos hasta el pantano y a la casa de la hechicera. Revisamos la estantería llena de frascos, hasta encontrar el que se llama “Cenizas-a-lavida”. Lo recogemos, pero la hechicera nos alerta que ese es sólo un frasco de muestra. Necesitamos esa poción, y la hechicera nos dice que para hacerla necesita las cenizas del muerto que queremos resucitar. Debemos ir a buscarlas, por lo que nos dirigimos al cementerio.
Allí, usamos la llave que le robamos a Stan en la la cripta correspondiente señalada con el rótulo “Criptas cómodas de Stan. El lugar para dedicarle una eternidad, no una fortuna”. Entramos y nos encontramos rodeados de tumbas. Ahora le damos una ojeada al libro “Famosas citas de piratas”, prestando especial atención a la cita de Rapp Scallion. Luego, debemos leer los epitafios de los ataúdes, hasta encontrar el que coincida con la cita de Rapp. Una vez lo tenemos, abrimos el ataúd y recogemos un puñado de cenizas.
Regresamos a la casa de la hechicera. Ya tenemos las cenizas, pero todavía queda un pequeño problema: la hechicera no recuerda con exactitud la receta. Por suerte contamos con el libro “Brujería divertida”, que alquilamos en la biblioteca de Phatt. Le decimos la cantidad de pelos de cangrejo que requiere la poción y ella, en un santiamén, nos la prepara.
Ahora volvemos al cementerio. Entramos en la cripta y usamos los polvos mágicos en el ataúd de Rapp.
Cuando resucita de entre los muertos, hablamos con él. Al principio él no sabe que está muerto y nosotros debemos darle la noticia. Entonces, luego de asumirlo (sí, Rapp, es difícil) nos dice que aún no está listo para abandonar este mundo cruel. Tiene que hacer algo en el más acá, antes de pasar al más allá: cerrar la llave de gas de su restaurante. Nosotros le decimos que comprobaremos lo del gas y él nos da una llave.
Dejamos a Rapp y nos vamos hasta la playa. Allí, usamos la llave de Rapp en el torreón (puesto de perritos calientes) y entramos. Veremos que las hornillas de la cocina están encendidas. Giramos la llave y las apagamos.
Volvemos al cementerio y usamos las Cenizas-a-lavida con Rapp otra vez. Le comunicamos que ahora el gas está apagado y él, a cambio... ¡Nos dará su trozo de mapa! Ahora, podemos dejarlo descansar en paz.
¡Excelente! Ya tenemos las cuatro partes de mapa... Pero de esto no entendemos ni papa. Vamos a necesitar la ayuda de un experto.
Nos vamos volando a Woodtick, a la casa de Wally el cartógrafo, y le entregamos un trozo del mapa. Luego, le damos lo que falta. Él nos dice que lo descifrará, pero que debemos hacer algo por él: ir a la casa de la hechicera y buscar una poción de amor que le encargó. No tenemos otra opción, así que volvemos al pantano.
La hechicera nos entregará la poción (una bomba de amor y una caja de cerillas, todo dentro de una bolsa) y cuando estamos por regresar con Wally, ella tiene una espantosa visión. ¡Wally está en peligro! ¡Debemos ir a ayudarle de inmediato!
Regresamos a Woodtick y al entrar en la casa de Wally, descubrimos con horror que el cartógrafo ya no está. En la mesa hay un mensaje garabateado con asustada rapidez. Un mensaje de una sola palabra: LeChuck.
El malvado se nos adelantó. Ahora, debemos recuperar el mapa del Big Whoop de sus podridas garras... ah y de paso, rescatar a Wally, si nos queda tiempo.
Salimos y volvemos al pantano. Al llegar, veremos una caja de embalaje, esperando ser enviada. La abrimos y entramos.
Entonces llegan los empleados de FedEx y se llevan la caja: un cargamento de serpientes vivas con destino a... ¡La fortaleza de LeChuck!


Tercera parte: la fortaleza de LeChuck

Aparecemos dentro de la fortaleza, saliendo sigilosamente del cargamento de serpientes... ¡Puaj!
Abrimos la bolsa para Wally que nos entregó la hechicera y descubrimos la bomba de amor y la caja de cerillas. Luego vamos a la derecha, subiendo por las escaleras. Llegamos a un pasadizo y nos vamos otra vez a la derecha, pero sin pasar la entrada llena de carteles clavados en la pared, sino al costado. Cruzamos un túnel con feas esculturas hechas de huesos y llegamos al siniestro calabozo. Bajamos la escalera y vamos hasta la celda. Allí encontramos a Wally, colgando de unas cadenas. Hablamos con él y le decimos que vamos a rescatarlo. Todavía lo necesitamos para que nos ayude con el mapa. Debemos buscar la llave de la celda, así que nos vamos.
Ahora pasamos por la entrada de los carteles y vamos a la izquierda o a la derecha (es indiferente).
Nos encontramos en otro corredor con más esculturas feas en la pared, hechas de huesos. Esas esculturas se pueden empujar para pasar a otro corredor. Pero para poder alcanzar la llave de la celda, hay que hacerlo de la manera correcta. Para eso contamos con la canción que cantaron nuestros padres en el sueño y que Guybrush anotó en el papel manchado de la baba de Largo.
Si miramos el papel, podremos leer las estrofas de la canción. Cada una dirá cómo se compone una estatua (cabeza, mano, cadera, etc.) Tenemos que buscar en la pared la estatua que se corresponda con cada estrofa, empujarla y pasar. En la primera estrofa, la estatua se forma con las dos primeras oraciones. Las demás se forman con la tercera oración y las dos primeras de la estrofa siguiente. Son cuatro estatuas en total (la última oración  de la canción no la usamos).
Al final, llegaremos a un corredor en el que hay una enorme puerta llena de cerraduras. Podrá parecer impenetrable pero no lo es. La abrimos y Guybrush descubre una pequeña puerta secreta por la cual pasar. Llegamos así a la habitación donde está la llave. Debemos recogerla y cuando lo hacemos... ¡caemos en la trampa! O, mejor dicho, la trampa cae sobre nosotros. Quedamos atrapados en la jaula y entonces LeChuck hace su aparición. Finalmente, pudo con nosotros.
Instantes después, aparecemos colgados, junto con Wally, sobre una piscina de ácido. LeChuck está allí para darnos explicaciones de su diabólico plan. Cuando la vela termine de quemar la cuerda, activará el mecanismo de la trampa y lentamente nos hundiremos en el ácido. ¡Qué manera de morir!
Finalmente, cuando LeChuck se harta de nuestras preguntas y se marcha, ponemos en acción el plan de escape. Este juego cumple al pie de la letra la regla de que cuando el malo atrapa al bueno, en lugar de matarlo directamente, lo ata a una compleja trampa mortal de la cual el héroe por supuesto, terminará escapando... Y eso es bueno para nosotros.
Debemos usar la pajita loca con la bebida roja que compramos en el bar. Una vez tengamos espesa la saliva, debemos apuntar bien y escupir al escudo de la derecha. El escupitajo rebotará por todas las piezas de la trampa y finalmente dará de lleno en la llama de la vela, apagándola y sumiéndonos en la oscuridad. (Esta parte es un poco difícil, así que no esperen que les salga a la primera.)
Cuando LeChuck regrese con Largo y este encienda la vela, ya no estaremos allí. (No me pregunten cómo hizo Guybrush para quitarse las cadenas sin caer a la piscina de ácido).
Aparecemos con Wally en algún lugar de la fortaleza, totalmente a oscuras. No tenemos idea de dónde estamos. Usamos una cerilla de las que venían con la bomba de amor para hacer un poco de luz... ¡y descubrimos que estamos en un polvorín lleno de explosivos! ¡Santa peste de mofeta!
El fósforo quema a Guyrbsuh y este lo suelta, con lo que la fortaleza vuela por los aires y nosotros salimos despedidos, atravesando el mar. Ni siquiera pudimos despedirnos del pobre Wally.


Cuarta parte: la isla Dinky

Horas más tarde, caemos de cabeza en la playa de la isla.
Nos levantamos, un poco mareados, y leemos el cartel que está clavado en una palmera. ¡Estamos en la isla donde se encuentra enterrado el Big Whoop! Lástima que ya no tenemos el mapa que tanto trabajo nos costó conseguir. Sin embargo, todavía podemos hacer algo.
Vamos a la derecha y nos encontramos con un viejo amigo: Herman Thootrot, sentado en la arena, haciendo meditación. Hablamos con él un poco, para rememorar los viejos tiempos.
También veremos a un loro que no deja de cantar y parlotear algo sobre un tesoro, un mapa, piratas... Curioso, ¿no?
Recogemos la botella que hay tirada en la arena y la copa de martini que hay junto al alambique. Usamos la copa con el mar y la llenamos de agua. Después, usamos la copa con agua en el alambique para purificarla y quitarle la sal. Recogemos la palanca que hay en el suelo. Abrimos el barril cerrado. Dentro, encontramos una galleta para loros.
Luego vamos a la izquierda, alejándonos de Herman y nos internamos en la selva.
Vamos hacia la izquierda, pasamos una pantalla, y llegamos junto a un gran árbol del que hay una bolsa colgando. La bolsa tiene algo dentro y para poder sacarlo, debemos romperla. Usamos la botella con el tronco del árbol. Guybrush la golpea contra el tronco, rompiéndola. (También podemos romper la botella usándola con la palanca). Habrá que tener cuidado con eso. Ahora, usamos la botella rota con la bolsa. Los bordes afilados cortan la bolsa y de esta cae una caja de galletas instantáneas para loros. Recogemos la caja y usamos el agua purificada de la copa en ella. Así, obtenemos dos galletas más.
Dejamos el árbol grande, yéndonos por donde vinimos. Otra vez en la encrucijada, vamos a la derecha, pasamos una pantalla y llegamos al pantano de la isla. Junto a él, en el suelo, hay una caja de madera. Recogemos la cuerda que la envuelve y luego usamos la palanca para abrir la caja. Dentro tiene dinamita, la cual nos llevamos.
Regresamos a la playa.
Vamos hasta donde está el loro y le damos una de las galletas. Él, a cambio, nos dará una indicación de hacia dónde debemos ir. (Ir hacia el este, desde la charca, hasta el dinosaurio). Y hacia allí vamos. Cuando llegamos a destino, el loro volverá a aparecer. Le damos otra galleta y él nos dará otra indicación (Ir al norte, desde el dinosaurio hasta el montón de rocas). La seguimos. Después, aparecerá una vez más para darnos la última indicación, a cambio de la última galleta. (Ir hacia el este desde las rocas hasta la X).
Así llegamos hasta la X en el suelo, que marca el lugar donde está encerrado el tesoro. ¡Ya casi es nuestro!
Usamos la pala sobre la X y en un santiamén, Guybrush cava un gran pozo, hasta dar con cemento en el fondo. Ahora, usamos las cerillas con la dinamita y arrojamos la dinamita encendida dentro del pozo, lo cual causa una estruendosa explosión (otra más). Tan estruendosa es, que Eliane logra escucharla desde su mansión en la isla Booty y decide ir a averiguar qué estamos haciendo con el tesoro de su abuelo.
Ahora aparecemos parados sobre una inestable columna de piedra. El Big Whoop está en otra columna, justo frente a nosotros, pero inalcanzable... o en realidad no tanto.
Debemos usar la cuerda de la caja de dinamita con la palanca, para formar una especie de gancho de alpinista. Luego, usar la palanca con las vigas de hierro retorcidas que hay e la bóveda de cemento, encima de la columna del cofre. Guybrush lanzará la cuerda y la palanca quedará enganchada en las vigas. Luego, se arrojará hacia el tesoro, como una especie de Tarzán pirata y sujetará el cofre por un asa, justo cuando las columnas se derrumban. Así quedará colgando, tal como lo encontró Eliane al principio del juego.


Última parte: los túneles

Después de terminar de contarle toda la historia a Eliane, le pediremos ayuda y ella nos la dará, tan sólo para que nos callemos. Pero entonces, la cuerda que nos sostuvo durante tres largos días se rompe y nos precipitamos al vacío, con Big Whoop incluido. Una dura caída hasta el fondo... Eliane ya no podrá ayudarnos.
Aparecemos en un lugar totalmente oscuro. Ya no nos quedan cerillas para usar. Tendremos que encender la luz. Hay un interruptor hacia la derecha, a la misma altura de Guybrush (podemos guiarnos por la posición del texto). En esta parte no queda más remedio que hacer caza-píxel, pero el interruptor no resulta tan difícil de encontrar.
Una vez lo accionamos, encendemos la luz y... ¡sorpresa! LeChuck está allí esperándonos, listo para contarnos algunos secretos. Descubrimos que tenemos un lazo de unión con él bastante más fuerte del que pensábamos. El pirata LeChuck... ¡resulta ser nuestro hermano!
“¡No! -decimos-. Eso no es cierto. ¡Eso es imposible!” Pero por más que neguemos la realidad, SABEMOS que es cierto.
Luego de esta pequeña sorpresa, LeChuck nos enseña un regalo especial que tiene para nosotros: un muñeco. Al principio parece un muñeco ordinario, pero pronto descubriremos que no lo es. Es un muñeco vudú que LeChuck utilizará para torturarnos y enviarnos a otra dimensión, una de tormento y dolor infinitos.
Nuestro sádico hermano mayor utiliza el muñeco en nosotros un poco, tan sólo para torturarnos, doblándonos, retorciéndonos el cuello. Y finalmente, decide enviarnos aullando a la dimensión de dolor infinito, clavándole la aguja al muñeco. Desaparecemos en medio de una tormenta de dolor inimaginable... para aparecer en otra habitación, sanos y salvos. Antes de que podamos hacer cualquier cosa, LeChuck aparece, contrariado. ¡El muñeco no dio resultado! Debía enviarnos a otra dimensión, no a otra habitación. Pero bueno, el malvado LeChuck tiene tiempo de sobra para probar el muñeco y eso es lo que hace, enviándonos a otro lugar de los túneles.
Bien, querido hermanito... nosotros también podemos jugar ese juego vudú.
Nota: durante esta parte LeChuck irá apareciendo de golpe cada cierto tiempo para seguir intentándolo con el muñeco. No nos hará daño, pero cada vez nos enviará a un sector diferente del túnel, al azar, por lo que puede volverse un poco molesto. Tendremos que recorrer los túneles para buscar las cosas que necesitamos.
Debemos ir a la sección del túnel donde empezamos y recoger el billete que hay tirado entre los pedazos del cofre del tesoro. Luego, entrar en en una especie de depósito lleno de trastos viejos. Vamos hasta la máquina de Grog rota que hay al fondo y usamos el compartimento de monedas. Al meter el dedo, una moneda (bellón) caerá por la ranura y rodará por el suelo. No debemos recogerla, sino esperar.
Cuando LeChuck aparezca, se acercará a nosotros, pero al ver la moneda tirada en el suelo, se detendrá a recogerla. Cuando se agache, enseñándonos su huesudo trasero zombi, debemos recoger sus calzoncillos, los cuales le arrancamos de un tirón. Ofuscado por nuestra bromita, LeChuck nos envía a otra habitación.
Guardamos los apestosos calzones de nuestro hermano en la bolsa de papel que nos dio la hechicera.
Esperamos a que LeChuck vuelva a aparecer. Cuando lo haga, rápidamente, antes que use el muñeco, le entregamos el pañuelo que nos regaló Stan. LeChuck se suena la nariz y nos devuelve el pañuelo manchado de mocos. Luego, nos envía lejos con su detestable muñequito vudú.
Usamos el pañuelo moqueado con la bolsa de papel.
Ahora podemos ir al otro depósito. Veremos que está lleno de cajas. Abrimos una del suelo y recogemos un muñeco vudú genérico que por sí solo no tiene ningún poder. Lo guardamos dentro de la bolsa, con lo demás. También podemos abrir otra caja y llevarnos una botella de cerveza de raíz y probar a arrojársela a LeChuck cuando aparezca. Debemos abrir una caja más y llevanos un globo desinflado de color verde chillón.
Luego salimos y buscamos la enfermería (sala de primeros auxilios), que está al final, a la derecha. Dentro nos encontraremos con nuestros queridos padres sentados en el banco de espera. Al igual que en nuestro sueño, tan sólo son un par de esqueletos. Nos llevamos el cráneo de mamá y lo guardamos en la bolsa. Luego, abrimos el bote de basura que está a la derecha y de él recogemos un par de guantes y una jeringa.
Nos vamos de nuevo hasta el depósito donde está la máquina de Grog. Allí, usamos los guantes de látex y el globo con el tanque de helio que hay junto a la máquina, para inflarlos. Salimos y vamos al ascensor. Lo abrimos pulsando el botón de la pared y entramos. Allí, esperamos nuevamente la llegada de LeChuck. Cuando aparezca y se pare frente a la puerta del ascensor, usamos la palanca del mismo. Las puertas se cerrarán, atrapando la piojosa barba del pirata y arrancándole un mechón cuando el ascensor suba.  Una vez arriba recogemos el mechón del suelo. Abrimos la puerta a la que llegamos y salimos... Por alguna extraña razón, ese lugar nos parece tremendamente familiar. Pero poco podemos hacer allí, así que volvemos al ascensor y bajamos de nuevo a los túneles. Guardamos la barba de LeChuck en la bolsa... unos pases mágicos, unas pocas sacudidas... ¡y listo! Tenemos nuestro propio muñeco vudú. ¡Cuidado hermanito! Debemos ir hacia cualquier otro lugar del túnel o esperar a que LeChuck aparezca y usar la jeringa con el muñeco.
¡Toma ESO, hermano!


Epílogo

Salimos de los túneles junto con LeChuck... mejor conocido como nuestro temible hermano Chuckie.
Pero, ¿qué ha pasado? ¡Somos unos niños! Y estamos en un parque de diversiones, llamado Big Whoop. Y nuestros padres nos están esperando. ¡Nuestros padres, de carne y hueso otra vez!
Todo es muy extraño, como si todo el juego hubiese sido un sueño, como si nunca hubiese ocurrido. Pero, ¿por qué nos acordamos de todo?
No importa, ahora todo está bien, llegamos al final feliz de cuento de hadas; la familia está reunida otra vez y lo mejor es que hemos regresado a nuestra tierna infancia. Solamente queda relajarse y disfrutar.
Nuestro padre nos invita a montarnos al Loco Bucanero Girador. ¿Por qué no?  Estamos en el Big Whoop para divertirnos. ¡Vamos!

FIN