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martes, 7 de febrero de 2012

Solución completa de Sam & Max Hit the Road

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura de la mítica Lucas Arts: Sam & Max Hit The Road, lanzada en 1993 y basada en los personajes creados por el genial dibujante Steve Purcell.

Protagonizada por una peculiar pareja de detectives privados, el juego nos llevará por un sinfín de lugares en donde conoceremos a los personajes más estrafalarios. Como era de esperarse, el juego cuenta con mucho humor (quizá un tanto retorcido para lo que Lucas Arts nos tenía acostumbrados), gráficos caricaturescos acordes y mucha diversión.

Así que, sin más preámbulos, comencemos.

Luego de la graciosa y violenta presentación, empezamos en la oficina. Tomamos el dinero que está dentro de la cueva de ratón. Luego, vamos al armario lleno de cosas y tomamos la lámpara de luz negra (es una bombilla de luz violeta). Salimos.

Bajamos la escalera y salimos a la calle. Allí, vemos a un gatito negro y de ojos saltones, en la vereda. Usamos a Max con el gatito y éste le extrae (de una manera muy delicada) las ordenes de la investigación. Nos subimos al coche (el viejo De Soto) y nos vamos.

Cuando aparece el mapa, vamos al restaurante Snukey’s (cualquiera de los tres), que parecen como hamburguesas animadas. Una vez en Snukey’s, recogemos el vaso de plástico que hay tirado en la entrada y entramos en la tienda. Vamos hasta el tendero (que tiene un notable parecido con Bernard Bernouli) y tomamos la caja de caramelos Peta-Zeta que hay sobre una estantería frente a la caja registradora. Pagamos los caramelos. Cuando Max pida para ir al baño, le decimos al tendero. Este le da a Max una llave atada a una lima. Max sale de la tienda. Inmediatamente, salimos con Sam. Una vez afuera, cuando Max regrese, le hablamos y le decimos que nos quedemos con la lima. Nos subimos al coche y nos vamos.

Vamos al Circo. Cuando llegamos, nos topamos con un tipo bajito que usa una peluca rubia y lentes negros y un sujeto alto y con cara de retardado. Son Conroy Bumpus, la estrella del country-western y su amigo/guarda espaldas/esclavo poco inteligente, Lee Harvey. Después del pequeño altercado, le entregamos las ordenes que le sacamos al gatito a Flambé, el traga fuegos que está en la entrada. Flambé quema las órdenes, pero nos deja pasar. Entramos en la carpa. Dentro, hay unos cuántos fenómenos (un hombre insecto con tres piernas, uno que tiene una canilla por cabeza...) Junto a le entrada de la carpa hay una mano cortada dentro de un frasco (la mano de Jesse James). La tomamos. Vamos al final de la carpa, en donde encontramos a los hermanos dueños del circo. Ellos nos cuentan la historia de Bruno el Yeti y su novia Trixie, quienes ha desaparecido misteriosamente, y nos entregan un pase para todas las atracciones del circo. Cuando terminamos de hablar con ellos, tomamos el pelo de yeti que hay en el suelo, al lado del cubo de hielo derretido. Salimos de la carpa.

Vamos al juego que se llama Skwak-a-Rat (que se encuentra al lado de la casa rodante de Trixie, momentáneamente cerrada) y lo usamos. El juego consiste en darle con un mazo a las ratas que salen de los agujeros. Tenemos que golpear a un mínimo de veintiséis (26) ratas para ganar. Cuando ganamos, el juego nos entrega una linterna sin bombilla. La tomamos y usamos la lámpara de luz negra que recogimos en la oficina con la linterna. Luego, tomamos el lente redondo que hay en el soporte al lado del juego. Nos movemos a la derecha hasta el Cone of Tragedy (El Cono de la Tragedia). Hablamos con el anti higiénico y tatuado encargado y le decimos que queremos subirnos al cono. Después de una serie de violentas sacudidas, giros y golpes, caemos abatidos. Cuando nos incorporamos y miramos la caja de objetos, descubrimos que hemos perdido todas nuestras cosas. Le preguntamos al encargado dónde están. Él nos dice que se deben haber caído cuando estábamos en el cono y nos da un recibo para reclamar en Objetos Perdidos. Volvemos a la entrada del circo (en donde está Flambé) y entramos en la pequeña carpa de la derecha, en donde se reclaman los objetos perdidos. Un tipo que no vemos (pero por lo que se dice es bastante horripilante), nos devuelve todo, además de un imán en forma de pez.

Volvemos al circo y vamos al túnel del amor. Una vez dentro, tenemos que usar la linterna. Cuando la encendemos podemos ver los lugares oscuros que se ocultan en el túnel. Descubrimos la caja de fusibles (que además hace unos zumbidos horribles). Rápidamente, cuando pasamos delante de ella, usamos a Max con la caja de fusibles. Sam toma a Max, le moja la cabeza en el agua y luego lo usa para golpear la caja. Produce un cortocircuito y el juego se para. Nos bajamos del cisne. Vamos a la escena del verdugo que está a punto de decapitar a un condenado. Tiramos de la barba del hombre que está al lado. Esto hace que el verdugo baje el hacha, le corte la cabeza al condenado y automáticamente se abra una puerta secreta. Entramos por esa puerta.

Nos encontramos en la casa del hombre topo, que se encuentra sentado en un sillón, mirando televisión. Junto a la entrada hay una palanca, que debemos accionar para poner el juego en marcha otra vez y poder salir del túnel. Le damos la caja de caramelos Peta-Zeta al hombre topo. Él nos cuenta una historia interminable sobre Bruno y Trixie, y luego nos habla de su tío Shuv-Ool, que vive en el Mistery Vortex (Vórtice del misterio). Como muestra de agradecimiento por los caramelos, el hombre topo nos entrega la llave del remolque de Trixie (lo de "llave" es un eufemismo). Salimos.

Vamos al remolque y usamos la llave en la cerradura. Abrimos la puerta y entramos. Max se pone a saltar en la cama. Abrimos el armario rosa y tomamos la tarjeta del Gator-Golf (que aparece en el mapa automáticamente). Abrimos el baúl y sacamos el traje zancudo. Nos vamos.

Ahora, nos dirigimos al Gator-Golf. Allí, nos acercamos al puesto del desagradable encargado y del cesto de basura tomamos el recoge-pelotas roto. Vamos al campo de golf, que está al fondo. Allí, nos encontramos otra vez con Conroy Bumpus y su esbirro Lee Harvey. Entablamos una salvaje pelea con ellos y al final Conroy usa a Max como bola de golf. Lo lanza hasta el estanque que está al final del charco, en donde queda atrapado. Ahora, nos encontramos sólo con Sam, que debe rescatar a su compañero. Tomamos el balde de bolas de golf que hay allí y nos vamos del Gator-golf.

Nos dirigimos al Mundo del Pez. Hay un tipo pescado en el agua. Cuando llegamos, aparece un helicóptero que recoge una red llena de pescados y se la lleva. Tomamos un balde de pescados y volvemos al Gator-Golf. Tenemos que usar a los pescados como si fueran bolas de golf. El truco consiste en formar un camino con los cocodrilos que se encuentran en el charco, para poder llegar hasta Max. Debemos lanzar los pescados a los cocodrilos (usando el palo de golf), para que al comerlos, se muevan y queden alineados formando el sendero. Una vez hecho esto, podemos llegar hasta Max. Luego de una pequeña discusión, usamos la pecera, para intentar abrirla, pero Max logra hacerlo primero. Caemos al suelo y una puerta se abre apenas un poco a un lado del pedestal de la pecera. Abrimos esa puerta y sacamos un globo de nieve que hay dentro. Es un recuerdo del Mistery Vortex Está vacía, porque no tiene tapón. También recogemos el mechón de pelo de yeti que hay ahí.

Nos vamos al Mistery Vortex. Entramos en la cueva, en la que suceden cosas realmente surrealistas y vamos a la entrada que hay al fondo. Allí, nos encontramos en una habitación al revés. Junto al hielo derretido, hay un puñado de pelo de yeti. Lo tomamos. Salimos y usamos el espejo que hay en la habitación. Atravesamos el espejo (que es líquido) y nos encontramos en una cueva en la que hay tres gigantescos imanes. Cada imán es de un color distinto (rojo, azul y amarillo). Debemos activar los imanes para formar el color de la puerta por la que queramos pasar. Debemos encontrar la combinación de colores correcta que nos permita abrir la puerta en la que se encuentra Shuv-Oohl (la puerta correcta es aleatoria. Cambia con cada partida). Una vez hayamos cruzado la puerta adecuada, nos encontraremos con Shuv-Oohl, que está girando en su rueda de hámster. Nos habla de Bruno y trata de localizarlo con sus poderes, pero dice que no puede, porque no tiene su anillo mágico, el cual perdió en la Bola de Cuerda más Grande del Mundo (que aparece en el mapa). Nos vamos.

Antes de ir a la Bola de Cuerda, tenemos que volver a algún Snukey’s. Le damos el frasco que contiene la mano cortada al encargado. Este nos abre el frasco y ahora tenemos la mano libre para poder usarla. Usamos la mano con el recoge-bolas roto del campo de golf. Luego, usamos el imán en forma de pez con la mano. Nos vamos.

Vamos a la Bola de Cuerda. Allí, entramos en el museo que se encuentra debajo. Usamos el recoge-bolas modificado con la gran bola de cuerda. El imán, atrapa el anillo de Shuv-Oohl. Salimos. Vamos hasta el puesto de espera del ascensor que lleva al restaurante que se encuentra en la cima de la bola. Subimos al ascensor y llegamos al restaurante. Entramos. Allí, vemos a un hombre con un turbante, que se dedica a doblar objetos con la mente. Le preguntamos qué hace y él nos dice que puede darnos una muestra gratis. Toma una llave inglesa, la dobla y nos la entrega. Nos vamos, usando el ascensor que se encuentra en el centro del restaurante. Bajamos con el cabrestante hasta el estacionamiento y nos vamos.

Debemos ir al Mundo del Pez. Allí, usamos la herramienta doblada con el gran pez de escayola que hay en el lago, sobre un soporte, al lado del pescador. Sam afloja el tornillo, pero el pez no cae. Entonces, tenemos que entrar en él, usándolo. Sam se mete en el pez, por la boca. Llamamos a Max para que también entre. Entonces, el pez se cae de su soporte y flota hasta el pescador, que sorprendido, intenta pescarlo. Logra arrojar al falso pez en la red que tiene detrás. Entonces, llega el helicóptero del restaurante. Recoge la red y nos lleva.

El helicóptero deja caer el pez en el otro lado del restaurnte de la Bola de Cuerda, en donde hay un cocinero destripando pescados. Al ver el tamaño de nuestro disfraz, entra en la cocina par abuscar un cuchillo. En ese momento, Sam y Max salen del pez. Usamos a Max con el extremo de la gran cuerda que cuelga debajo del restaurante. Max, con sus enormes dientes, corta la cuerda, que cae al suelo. En ese momento, el cocinero sale y furioso, intenta echarnos. Sam y Max se arrojan al vacío. Los vemos caer por la ventana del museo que está debajo. Ahora, ya tenemos un buen trozo de cuerda.

Vamos al Mistery Vortex. Entramos en la habitación de Shuv-Oohl y le entregamos su anillo mágico. El logra establecer contacto con Bruno y nos dice que para localizarlo tenemos que ir a Frog-Rock y usar el pelo de yeti que fuimos encontrando con unos polvos mágicos que él nos entrega. Nos vamos.

Regresamos al restaurante de la Bola de Cuerda. Un a vez dentro, usamos los cables que hay en el piso con el visor que se encuentra frente a la ventana. Después, usamos el lente redondo que recogimos del Skwak-a-Rat del circo con el visor y usamos dicho visor. Podemos controlar su velocidad y la dirección de movimiento con la palanqueta que se encuentra debajo, haciendo clic con el botón derecho o izquierdo, según la dirección en la que nos queramos mover. Con el visor podemos ver distintos lugares extraños. Conviene detenerse en cada lugar, para que Sam diga cuál es. Finalmente vamos a encontrar una roca. Sam dirá que se trata de la Frog Rock y ésta aparecerá en el mapa. Nos vamos hacia allí.

Cuando llegamos a Frog Rock (que en realidad no se parece en absoluto a una rana) usamos los tres mechones de pelo con ella y luego los polvos mágicos que nos dio Shuv-Oohl. Luego de una serie de fenómenos extraños (que conviene que el jugador descubra por sí mismo) vemos un mensaje en el firmamento que dice GO TO BUMPUSVILLE (Ve hacia Bumpusville). Bumpusville aparece en el mapa. Es la residencia de Conroy Bumpus. Nos dirigimos hacia allí.

Entramos en la mansión y caminamos hacia la derecha, cruzando la puerta que hay ahí. Nos encontramos en el dormitorio de Conroy, en donde hay una enorme cama-camión monstruo. Subimos a la cama y tomamos la almohada manchada de loción capilar. Luego, usamos el recoge bolas de golf modificado con el grueso libro que hay en la estantería de libros sobre la puerta. El mamotreto cae sobre Max, que se encuentra abajo. Bajamos de la cama y leemos el libro. Es el manual de usuario para el robot de la limpieza que se mueve por la casa. Salimos del cuarto y vamos por el corredor hacia la izquierda. Entramos en un cuarto lleno de trofeos y cabezas de animales. Recogemos el cuadro que hay en la pared, en el que se ve el rostro de un hombre barbudo (el naturalista John Muir). Cuando aparece el robot de la limpieza, lo usamos. Sam abre el cajón en el que se encuentra el cerebro del robot, con cables conectados. Desconectamos todos, excepto el cable azul. El robot, ahora se dirige a la habitación que está contigua a la de los trofeos. Es donde están Bruno y su novia Trixie, cautivos, en un escenario. El robot, al moverse, activa la alarma. Lee Harvey, el esbirro de Conroy, que se encuentra en el cuarto de la máquina de realidad virtual, se dirige a donde está el robot, creyendo que se trata de intrusos. Aprovechamos la ocasión, para dirigirnos al cuarto de realidad virtual (que está a la derecha, justo encima del dormitorio de Conroy). Usamos el casco de realidad virtual y aparecemos en un mundo mediocremente ploigonado en tercera dimensión. Tomamos la espada que hay en la piedra y nos acercamos a la cueva. En ese momento, sale un feroz dragón, al cual tenemos que derrotar a fuerza de espadazos. Cuando cortamos el dragón a la mitad, lo único que queda de él es su corazón. Tomamos el corazón y Sam extrae una llave. El juego termina. Vamos a la habitación en la que entró el robot, en donde están Bruno y Trixie. Cuando entramos, vemos a Conroy cantando. Cuando termina, sale por una puerta secreta y la alarma se vuelve a activar. Es entonces cuando usamos la llave en la cerradura de la alarma. Al desactivarla, liberamos a Bruno y a Trixie. Pero ellos no vienen con nosotros. Se van a La Posada Savage Jungle De Evelyn Morrison, la cual aparece en el mapa. Salimos de la mansión y nos vamos hacia allí.

Cuando llegamos a la posada, entramos y nos encontramos con Evelyn Morrison en la recepeción, la famosa estrella de películas clase B. Además, hay un enorme yeti vigilando la entrada del club. El yeti está adolorido porque tiene cayos en los pies. Hablamos con Evelyn y ella nos da unos folletos autografiados por ella. Leemos los folletos y descubrimos que pertenecen al Museo de Celebridades Vegetales y a la Piscina De Alquitrán del Monte Rushmore y Parque Nacional De Puenting. Estos dos lugares aparecen en el mapa al unísono.

Vamos al Museo de Vegetales. Allí, le entregamos la fotografía de John Muir a la encargada y ella nos promete que nos va a hacer un vegetal con su rostro. Tomamos la berenjena que hay en un cajón al lado del mostrador. Esta berenjena tiene la forma de la cabeza de Conroy Bumpus.

Regresamos a Bumpusville. Entramos en la habitación de Conroy y usamos la berenjena con la peluca que está en el soporte. Sam toma la peluca, reemplazándola con la berenjena, para que no se active la alarma (en un estilo muy a lo Indiana Jones). Pero la alarma se activa de todos modos y Lee Harvy nos echa literalmente a patadas. Pero lo bueno es que ya conseguimos la peluca. El esfuerzo valió la pena.

Nos vamos otra vez al museo de Vegetales. Le preguntamos a la encargada por nuestra hortaliza de John Muir y ella nos la entrega.

Ahora, nos vamos al Monte Rushmore. Allí, nos dirigimos al tiranosaurio rex mecánico que hay cerca de la entrada. También, hay un mamut peludo. Usamos a Max con el mamut y este usa sus poderosas fauces para trasquilarlo. Ahora tenemos un montón de pelo de mamut que nos va a servir más adelante. Usamos el botón del micrófono del tiranosaurio. Este pronuncia un lamentable discurso mientras mueve su oxidada boca. Cuando termina, la boca queda abierta. Usamos la cuerda que recogimos de la Bola de Cuerda con la boca abierta del dinosaurio. Sam ata un lazo a uno de los enormes colmillos. Usamos el resto de la cuerda con Max. Sam ata la cuerda al cuello de Max y lo arroja hacia el De Soto. Max, ata la cuerda a la puerta del coche. Luego, Sam se acerca y cierra la puerta, con lo que arranca el diente del dinosaurio. Una vez hecho esto, nos dirigimos a la piscina a de alquitrán. Allí, hay unos cuantos niños jugando. Entramos al ascensor que hay en la pared de piedra. Subimos a la cima del monte, en donde hay una chica con la cual hablamos. Nos acercamos a la abertura en donde cuelga un cable para hacer puenting. Lo usamos y entones la chica nos dice que nos pongamos un traje. Sam se va tras el biombo y se pone el traje. Ahora, usamos el vaso de plástico que recogimos en Snukey’s con el recoge-bolas del Gator-Golf. Usamos la cuerda de puentig. Sam recoge a Max y se lanzan al vacío. Caemos sobre la piscina de alquitrán. Entonces, debemos usar el recoge-bolas con la piscina. Max recoge una gran cantidad de alquitrán con el vaso. Cuando volvemos a la cima del monte, nos vamos, bajando por el ascensor, quitándonos el traje previamente.

Volvemos a la Posada de Evelyn Morrison. Allí, le damos la lima de la llave del baño de Snukey’s al yeti con callos. El yeti, agradecido, ahora tiene algo con qué limarse. Después, usamos el alquitrán de la piscina con el traje zancudo que encontramos en el baúl de Trixie. Usamos el pelo de mamut con el traje alquitranado. Después, usamos la peluca de Conroy Bumpus con el traje. Ahora, tenemos un auténtico disfraz de yeti. Usamos el disfraz, con lo que Sam y Max entran en la cabina que hay al lado del yeti guardia y salen con el disfraz puesto. Ahora el yeti nos deja pasar.

Nos encontramos en la fiesta de yetis (y sus novias). Un yeti anciano pronuncia un discurso muy emotivo que nos hace reflexionar sobre el cuidado de la ecología y el medio ambiente. Cuando termina, nos acercamos a la mesa llena de comida. Recogemos la botella de vino que hay allí. Vemos que hay una yeti hembra parada junto a una puerta. Si tratamos de cruzar esa puerta, la yeti no nos deja pasar, porque solo pueden entrar yetis viejos, así que nos vamos por la puerta que hay al fondo, al lado del escenario donde toca la banda. Ahora, nos encontramos en la cocina, donde hay un gran congelador. En la ventana del congelador hay un pica hielos. Lo tomamos. Nos dirigimos a la puerta que hay al fondo y la abrimos, pero en ese momento, aparecen Conroy Bumpus y su esclavo Lee Harvey. Luego de algunos diálogos, nos quitamos el disfraz de yeti (usándolo). Al ver que no es más que un disfraz, Conroy y Lee Harvey nos lo quitan para ponérselo y poder perpetrar sus malvados planes. Entran en el congelador para cambiarse, pero dejan la puerta abierta. Si tratamos de acercarnos, nos amenazan con un diapasón. Entonces, hay que hablarle a Max ("Max, ¿por qué no haces algo?"). Max, que está detrás de la puerta del congelador, se mueve rápidamente y la cierra, trancándola. Así, los maleantes quedan atrapados dentro. En ese momento, aparece el yeti anciano que dio el discurso. Como le salvamos la vida a él y a todos sus congéneres, nos dará free-pass (acceso libre) y ahora podremos movernos por la fiesta cómo queramos.

Nos vamos de la Posada y nos dirigimos a la Bola de Cuerda. Subimos al restaurante y le damos al mentalista el piaca hielo que encontramos en la cocina. El mentalista lo dobla, transformándolo en un sacacorchos. Usamos el sacacorchos con la botella de vino y así, obtenemos el tapón, que usamos en la globo de nieve del Mistery Vortex.

Hablando de Mistery Vortex, vamos hasta allí. Entramos en la habitación de cabeza y usamos el Mini Vortex (una especie de cabina de cristal que hay al lado de la puerta). La encargada nos deja entrar y en cuanto se cierra la puerta y el aparato se activa, usamos la globo de nieve con el Mini Vortex. Así, la energía del aparto queda atrapada dentro. No tenemos que preocuparnos de que se escape, ya que tenemos el corcho de la botella de vino.

Salimos y volvemos a la Posada de Evelyn Monroe. Regresamos a la fiesta de los yetis y pasamos por la puerta por la que la yeti hembra no nos dejaba entrar. Nos encontramos en la piscina termal ubicada detrás de la posada. Allí, hay cuatro tótemes con extraños grabados. El yeti anciano nos habla del secreto que encierran esos tótemes y de que no ha sido capaz de descifrarlo. En eso aparece nuestro amigo Bruno, pero poco nos ayuda. Una vez terminado el discurso del anciano, debemos ir a la piscina que se encuentra al fondo (dirigiéndonos a la derecha). Sam y Max rodean los tótems y llegan al pequeño estanque, en donde está el yeti anciano, en apariencia bastante preocupado. Ahora, debemos arrojar una por una las siguientes cosas al estanque (no importa el orden): el colmillo del T-Rex que recogimos en Monte Rushmore, la almohada manchada de loción capilar que sacamos del cuarto de Conroy Bumpus, la berenjena con la cara de John Muir y la globo de nieve del Mistery Vortex. En realidad, nosotros no arrojamos esas cosas al estanque, sino que se las damos al yeti viejo y él las va lanzando una por una, haciendo unas danzas estrafalarias. Cuando terminamos, el estanque empieza a agitarse, cambia de color y...

Pero es mejor que el jugador lo descubra por sí mismo. El juego ya ha terminado; ahora todo lo que queda es sentarse, relajarse y disfrutar del increíble final.

Muy bien, amiguitos, espero que esta guía les haya sido de utilidad.
¡Hasta la próxima!

1 comentario:

  1. Gracias Fede! Nunca he visto un túnel del amor tan odioso :desparr:

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