Bienvenidos

Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

Búscame (si puedes)

martes, 7 de febrero de 2012

Solución completa de Maniac Mansion Deluxe

Cosas muy extrañas están pasando en la misteriosa mansión del Doctor Fred Edison, desde que aquél meteorito cayó en su propiedad hace exactamente dos décadas. Seres extraños de aspecto alargado se pasean por la casa... plantas carnívoras pululan en las habitaciones... sierras eléctricas en la cocina...

Todo comienza cuando Dave Miller se entera de que Sandy, su querida novia, ha sido secuestrada por el Doctor Fred con sólo Dios sabe qué oscuros propósitos. Junto con la ayuda de sus amigos, Dave planea un rescate que parece imposible: debe adentrarse en esa mansión embrujada para poder salvar a su amada de las garras del desquiciado doctor, antes de que sea demasiado tarde.

Personajes:

Dave Miller: Es el novio de Sandy, organizador del rescate. En realidad no tiene ninguna “habilidad” especial, pero es el protagonista y además es el único personaje que viene elegido automáticamente.

Michael F. Stoppe: Fotógrafo premiado del diario escolar. Es todo experto con la máquina.

Syd: Músico, aspirante a formar su propia banda de rock progresivo. Sabe tocar el piano como nadie.

Wendy Wells: Quiere convertirse en una escritora famosa, a lo Ágata Christie, y espera esta oportunidad para conseguirlo.

Bernard Bernoulli: Experto en física aplicada, capaz de reparar cualquier clase de aparato, ganó el premio Chorlito en la escuela. Además, es el presidente del Club de Física. Todo un genio, pero su valentía deja mucho que desear.

Razor: Vocalista del grupo de punk Razor and the Scummettes. Razor también es muy buena tocando toda clase de instrumentos y tanto su personalidad rebelde como su erizado cabello rojo, no pasan desapercibidos.

Jeff Woodie: Un despreocupado surfista, que pasa todo el tiempo en la playa. Sus amigos lo llaman “El Chico de las Olas”.

Fred Edison: El desquiciado científico que lleva a cabo toda clase de oscuros experimentos en su laboratorio secreto. Aunque en realidad, no lo hace por cuenta propia, sino por estar bajo la terrible influencia del meteorito...

Ed el Raro: Hijo del doctor Fred, es un sujeto extraño, vestido de soldado, que colecciona juguetes de acción y está obsesionado con su hámster. Pasa el tiempo en su habitación ideando una manera de deshacerse del malvado meteorito que tiene poseído a su padre.

Edna: Una libidinosa enfermera, esposa del Dr. Fred, que quiere encadenar a su cama en forma de corazón a cualquier visitante masculino que ose poner un pie en la mansión.

Tentáculo Verde: Un depresivo (pero benevolente) tentáculo que sueña con triunfar en el mundo de la música con su grupo de rock Green Tentacle and the Suction Cups. Lamentablemente, sus aptitudes artísticas no son lo que él desearía.

Tentáculo Morado: Perverso ayudante del doctor Fred, se encarga de vigilar el laboratorio secreto y el calabozo en donde está atrapada Sandy. Cada vez que en la casa sucede algo extraño, el Tentáculo Morado es quién se encarga de salir a investigar y de apresar a cualquier intruso que ande merodeando por allí.

Primo Muerto Ted: El silencio primo de Ed. Una momia milenaria que guarda sus órganos vitales en frascos y gusta del ejercicio. Tiene su propio sarcófago con televisión por cable incluida.

Maneras de morir

Es cierto que todos los juegos de Lucas Arts (o, en este caso, Lucas Film) siguen la máxima de Ron Gilbert: “La muerte no es divertida”. Todos, excepto Maniac Mansion. Aquí, los personajes corren el riesgo de dejar de existir (en el juego, claro) si hacen determinadas cosas. Tranquilos, no derramen lágrimas todavía. En la versión Deluxe, si un personaje muere, aparece su lápida en el frente de la casa, con un paquete conteniendo las cosas que fue tomando durante el juego. Otro personaje puede ir y recoger el paquete para poder continuar. Obviamente, si mueren los tres personajes, no queda más remedio que empezar desde cero.

Las maneras de morir son las siguientes:

1. El hámster de Ed el raro explota si lo metemos en el microondas de la cocina. Si se lo devolvemos a Ed, él entrará en cólera y nos matará.

2. Si dejamos al personaje en el fondo de la piscina cuando esta está vacía y volvemos a llenarla sin haberlo sacado primero, el personaje se ahoga.

3. Si grabamos los llamados de apareamiento para tentáculos en el caset y se lo hacemos escuchar al tentáculo verde, este nos mata.

4. Si dejamos la piscina vacía durante mucho tiempo el reactor nuclear se sobrecalienta y la mansión entera explota, con lo que todos mueren.

5. Si llenamos el frasco de vidrio con agua radiactiva de la piscina y lo calentamos en el microondas, al abrir la puerta, los vapores tóxicos nos matarán.

SOLUCIÓN 1: LAS MEMORIAS DEL METEORITO

Nota: Durante el juego irán apareciendo distintas secuencias de animación (cut scenes) en las que veremos a los temibles personajes que habitan en la mansión haciendo diferentes cosas, conforme avancemos. Las secuencias son entretenidas en sí mismas y además ofrecen pistas para poder resolver el juego, pero también pueden obviarse para acelerar las cosas, pulsando la tecla “Escape”.

Para comenzar elegimos a: Wendy y Bernard.

Empezamos fuera de la casa. Con Dave, vamos hasta la puerta de entrada. Recogemos el felpudo y luego la llave que hay debajo. Usamos la llave en la puerta y entramos.

Una vez dentro de la casa, abrimos la puerta que está al lado del reloj de péndulo. Es la puerta de la cocina. En la cocina, tomamos la linterna que está sobre la mesada y avanzamos hacia la derecha un poco más. ¡Cuidado! Edna está allí y al vernos, nos persigue. Salir inmediatamente hacia la izquierda y salir de la cocina. Esperar un instante y volver a entrar. Edna ya no está. (Nota: En el caso de que Edna nos atrape, no hay que entrar en pánico. Simplemente nos encierra en el calabozo, pero podemos seguir usando los otros dos personajes que nos quedan, siguiendo los mismos pasos hasta encontrar la llave del calabozo y poder liberar a Dave) Ir hacia la heladera y abrirla. Tomamos la lata de Pepsi (que es lo único que posteriormente nos va a servir. Lo demás, también podemos llevárnoslo, pero no nos va a ser de ninguna utilidad durante el juego). En la pared ensangrentada vemos también la famosa motosierra. Podemos llevárnosla, pero no nos va a servir para nada, ya que no tiene gasolina. La motosierra es un chiste que se relaciona con el juego Zak McCracken and the alien mindbenders, en donde encontramos la lata de gasolina en Marte,... y como la motosierra está en Maniac Mansion, tampoco nos sirve para nada.

Volvamos al juego que nos convoca: Abrimos la puerta que está a la derecha, al lado de la heladera y entramos. Nos encontramos en el largo comedor. Cruzamos hacia la derecha y llegamos a otra puerta. Cruzamos y ahora nos encontramos en el trastero, en donde hay una estantería llena de cosas. De allí, nos llevamos el frasco de cristal vacío y los jugos de frutas.

(Nota: puede ser que en este momento, Ed tenga hambre y decida bajar a comer algo. Si es así, conviene esperar en el trastero o en el comedor hasta que llegue a la cocina y se vaya, porque si nos ve, nos puede encerrar en el calabozo).

Salimos del trastero, pasamos por el comedor, la cocina y llegamos al vestíbulo otra vez. Vamos hacia la derecha y llegamos a otra puerta. Pasamos y nos encontramos en la sala. Por ahora, ahí no hay nada que nos sirva, así que seguimos hacia la derecha y cruzamos otra puerta.

Ahora estamos en la biblioteca, que está a oscuras. Tenemos que encender (usar) la lámpara que está en un rincón, a la izquierda y un poco arriba de Dave. Cuando tenemos luz, vamos hacia la derecha, pasamos por delante de las escaleras averiadas (por las cuales no podemos subir) y llegamos a donde está el teléfono. Tenemos que acercarnos al librero y abrir el panel suelto que está en la parte de abajo, justo debajo de Chuk, La Planta. En el hueco hay un casete virgen. Lo tomamos y regresamos al vestíbulo.

(Nota: Aproximadamente por este momento, o tal vez más tarde, suena el timbre. Es el cartero, que trae un paquete para Ed. Cuando esto ocurre, rápidamente, cambiamos a alguno de los personajes que están afuera [Bernard o Wendy, preferentemente Wendy] y lo llevamos hacia la izquierda, pasando por delante de la casa, hasta llegar al buzón. Allí, hay un paquete en el suelo. Lo tomamos y lo abrimos. No se abre, pero las estampillas se despegan, las cuales nos van ser útiles más adelante. Cuando Ed salga, no encontrará el paquete, pero nos verá a nosotros. No nos hará nada, sólo nos dirá que nos larguemos de allí, y volverá a entrar. Es importante que cuando esto ocurra, Dave no esté en los corredores de la casa, o Ed lo encontrará.)

Subimos las escaleras principales y vamos a la izquierda. Cruzamos la puerta y nos encontramos en el salón de pintura. De allí, tenemos que llevarnos la fruta de cera (que está sobre una mesita), la lata de aguarrás y el pincel (ambos en el suelo). Salimos y en el corredor, cruzamos la puerta blindada.

Ahora nos encontramos en un corredor en el que hay dos puertas y una estatua. Abrimos la puerta de la izquierda y entramos. La luz está apagada. Tenemos que encenderla, moviéndonos hacia la izquierda: hay una lámpara sobre el escritorio.

Abrimos el cajón del medio del escritorio y extraemos el manuscrito del meteorito. Salimos. Nos movemos hacia la derecha, hasta las escaleras y subimos.

Cuando llegamos al tercer piso, nos encontramos con un tentáculo verde, que no nos dejará pasar hasta que le demos de comer. Le damos primero la fruta de cera y luego el jugo de frutas. El tentáculo, satisfecho, se va y nos deja pasar. Vamos hasta las escaleras que hay al final y subimos.

En el cuarto piso, abrimos la primera puerta, que está a la izquierda y entramos. Ahora estamos en un pequeño cuarto con una radio enorme y una cama. También hay una escalera vertical al fondo. Tenemos que subir por ella. Llegamos al cuarto del tentáculo verde. Él está allí, pero está tan deprimido por sus fracasos musicales que no nos hará nada. Tenemos que recoger el disco que hay sobre la repisa (en donde hay también un equipo de música) y luego ir hacia la derecha hasta el fondo, en donde una llave amarilla cuelga de la pared. La tomamos y salimos.

Volvemos al corredor de la puerta del diablo y nos movemos hacia la derecha, hasta la cuarta puerta. Entramos. Estamos en el cuarto del Primo Ted (quién está muerto en la bañera del baño). Usamos la máquina de gimnasia que hay al lado del sarcófago. Una vez nos sintamos más fuertes, nos vamos.

Salimos del corredor, bajando las escaleras y continuamos bajando hasta encontrarnos en el corredor de la puerta blindada (2º piso). Vamos hacia la derecha y entramos por la puerta. Estamos en el salón de música, en donde hay un piano, también una vieja victrola y un grabador. Ponemos (Usar) la cinta de casete en el grabador y lo encendemos. (Dave dirá: “Muy bien, está grabando”, lo que es un buen indicador). Luego colocamos el disco que sacamos del cuarto del tentáculo en la victrola y también la encendemos. El disco contiene llamados de apareamiento de tentáculos (chillidos horribles) que hacen estallar el florero verde que hay sobre el piano. Este es un indicador de que ya tenemos suficiente y entonces apagamos la victrola y también el grabador (Dave dice: “Ha dejado de grabar”). Tomamos el casete y nos vamos.

Bajamos por las escalera principal y vamos a la sala (hacia la derecha). Una vez allí, abrimos la puertita de la mesa en donde está la radio antigua. Allí hay un reproductor de cintas de casete. Colocamos la cinta que grabamos en el aparato y lo encendemos. El sonido hace que se rompan las ventanas y luego que caiga la araña de cristal que hay en el techo. Apagamos el aparato (o de lo contrario seguiremos escuchando esos horribles chirridos) y tomamos la llave que está tirada entre los trozos de la araña.

Ya conseguimos la llave del calabozo, que nos servirá para poder entrar y salir de él.

Ahora, debemos volver al vestíbulo. Después, elegir a Bernard (o a Wendy, cualquiera de los dos sirve) y hacerlo entrar en la casa. Vamos hacia la gárgola que hay en la columna derecha de la escalera y la empujamos. Esto hace que la puerta sin manija se abra. Cambiamos a Dave y lo llevamos por esa puerta.

Nos encontramos en el sótano, que tiene la luz apagada. El interruptor está sobre la pared, a la izquierda y un poco hacia abajo, al lado del reactor nuclear. Cuando logramos encender la luz, bajamos las escaleras y avanzamos hacia la izquierda. Al fondo, está la puerta del calabozo, además de la caja de fusibles (de color azul) y una llave plateada colgada de la pared, al lado de la caja. Tomamos la llave y salimos del sótano.

Salimos de la casa y bajamos la escalinata, yendo hacia los arbustos que se encuentran a la izquierda de esta. Los quitamos (Recoger) y descubrimos una rejilla oxidada. La abrimos (Abrir) y volvemos a entrar. (Nota: podemos abrir la rejilla gracias a que hicimos ejercicio con la máquina en el cuarto del Primo Ted y eso nos hizo más fuertes. También nos va a servir para abrir la puerta del garaje, más adelante).

Vamos a la cocina y de allí, otra vez al trastero. Usamos la llave plateada en la puerta azul y así logramos salir al patio, en donde hay una piscina con agua radiactiva.

Usamos el frasco de vidrio vacío con la piscina y lo llenamos de agua. Luego, abrimos la puertita de madera de la cerca para salir y nos encontramos junto al garaje. La pesada puerta-cortina está cerrada. La abrimos y descubrimos el llamativo auto de Ed (Edsel). También hay una estantería en la que hay tan solo una canilla (grifo). La tomamos. Luego, usamos la llave amarilla con el baúl del auto. Dentro, hay una caja de herramientas roja. La tomamos y volvemos a la piscina.

Elegimos a Wendy. La llevamos hacia la rejilla que Dave abrió, junto a la escalera del porche y entramos. Nos encontramos en una especie de pasillo subterráneo por donde pasaban las tuberías. Nos movemos hacia la derecha, hasta llegar a una llave, la cual debemos abrir.

Rápidamente, cambiamos a Dave. Ahora, la piscina está vacía y suena la alarma del reactor. Bajamos por la escalera y nos encontramos en el fondo, en donde hay una llave brillante y una radio sobre un flotador. Tomamos ambas cosas, la radio y la llave, y volvemos a subir, para salir de la piscina. Cambiamos a Wendy nuevamente y cerramos la llave. La piscina se vuelve a llenar. La alarma se apaga. (Nota: es importante que después de buscar la llave y la radio, la piscina se llene otra vez. De lo contrario, el reactor nuclear se sobrecalienta y la casa explota, con lo que termina el juego. También es importante que Dave salga de la piscina antes de llenarla, o de lo contrario, se ahogará). En esta parte, hay una pequeña secuencia con el Doctor Fred y el Tentáculo Morado. Cuando terminamos la operación, el tentáculo baja al sótano y al no ver a nadie (si es que no hay nadie), apaga la luz y se va.

Con Dave, volvemos a entrar a la casa y volvemos al vestíbulo. Seleccionamos a Wendy y también la hacemos entrar en la casa.

Una vez todos estén en el vestíbulo, seleccionamos a Dave nuevamente y le damos a Bernard la caja de herramientas y a Wendy el manuscrito del meteorito.

Seleccionamos a Bernard. Vamos a la biblioteca y nos dirigimos al teléfono. Usamos las herramientas con el teléfono. Bernard lo arregla. Cambiamos a Dave.

Subimos la escalera principal y seguimos subiendo hasta el 4º piso. Una vez allí, volvemos a entrar en el cuarto del Primo Ted. Caminamos hacia la derecha, hasta la puerta del baño (que tiene un símbolo para discapacitados) y entramos. Abrimos la cortina de la ducha y nos encontramos con Ted, quién no hace absolutamente nada, ya que es una momia. Pero hay algo escrito en la pared, detrás de él. Para poder verlo, colocamos la canilla en la cañería de la ducha y la abrimos. El agua hace que Ted se mueva a un lado. Cerramos la canilla y leemos el número que hay escrito en la pared.

Salimos del baño y regresamos al corredor.

Cambiamos a Wendy. La hacemos subir hasta el corredor del 4º piso. (Nota: en este juego no se pueden mover dos personajes a la vez, hay que hacerlo de uno en uno. Es un poco tedioso, pero paciencia; el juego vale la pena). Una vez allí, hacemos que Dave le entregue la llave oxidada.

Cambiamos a Wendy y podemos aprovechar que se encuentra allí para hacer lo siguiente: vamos hasta el fondo del corredor en donde hay una puerta. Entramos. Nos encontramos en un cuarto donde hay una pequeña planta carnívora y una máquina de escribir. Como el manuscrito del meteorito es ilegible, hacemos que Wendy lo use con la máquina. Rápidamente, Wendy transcribe el manuscrito y ahora puede leerse con facilidad. (Aunque en realidad Wendy no lo lee, simplemente dice que es fascinante, lo cual no es poco decir).

Volvemos al corredor y nos acercamos a la tercera puerta contando desde la entrada del corredor. (Conviene cambiar a Dave y hacerlo entrar en la habitación de Ted, en donde debe esperar). Cambiamos a Wendy otra vez y hacemos que abra la puerta y entre. Nos encontramos en el cuarto de Ed, el Raro.

Rápidamente, Ed nos interroga. Como no le decimos nada, nos lleva al calabozo. Una vez nos encierra, cambiar nuevamente a Dave y hacer que entre en la habitación de Ed. Debemos abrir la alcancía (la cual se rompe) y tomar las tres monedas que hay en ella. Luego, recogemos el hámster que está en la pecera y la tarjeta-llave que hay allí escondida. Debemos hacer todo esto muy rápido, o de lo contrario, nos encontraremos con Ed, quién nos llevará al calabozo.

Salimos y volvemos al cuarto de Ted. Esperamos un momento (para asegurarnos de que Ed no se topará con nosotros) y volvemos a salir. Vamos al cuarto de la planta carnívora.

Allí, usamos el agua radiactiva del frasco con la planta y esta crece de manera descomunal (Tranquilos. No puede hacernos daño). Usamos la lata de Pepsi con la planta y entonces se hace verdaderamente inofensiva. Ahora, podemos usarla para trepar por ella y pasar por la trampilla que hay en el techo, hasta llegar al observatorio, en donde hay un enorme telescopio (el segundo telescopio más grande que Dave ha visto en su vida). A la izquierda, hay un panel de control. Debemos usar una de las monedas que robamos de la alcancía de Ed en la ranura y luego pulsar (Empujar) el botón de derecho. Hay que hacer esto dos veces: dos monedas y apretar el botón derecho cada vez. Esto hace que el telescopio se mueva y se oriente en la dirección correcta.

Cambiamos a Wendy, quién se encuentra en el calabozo. Usamos la llave oxidada para abrir la puerta y salimos. Vamos a la biblioteca y cambiamos a Bernard, haciendo que le de las herramientas a ella. Volvemos a cambiar a Wendy y volvemos al vestíbulo. Subimos por las escaleras principales al 2º piso. Entramos en el cuarto de música y encendemos el televisor. Allí, vemos una propaganda de la editorial de Mark Eteer, quién publica “¡Lo que sea!”. Aparece una dirección. Luego, el televisor se apaga y nos vamos.

Subimos hasta el 4º piso. Nos paramos en frente de la puerta del cuarto de Edna (es la segunda puerta contando desde la entrada del corredor).

Cambiamos a Bernard. Usamos el teléfono y marcamos el número que vimos en la pared del baño de Ted. Este número nos comunica con la libidinosa Edna, quién está en su habitación. Cuando ella se pone a hablar por teléfono, cambiamos a Wendy, abrimos la puerta del cuarto y entramos. Rápidamente, nos acercamos a la mesita que hay a la derecha, en donde hay una pequeña llave. Tomamos la llave y a continuación subimos por la escalera vertical, hasta llegar a un altillo a oscuras. Encendemos la luz del techo y nos acercamos al feo retrato que está en la pared. Lo abrimos y descubrimos una caja fuerte. (La combinación está escrita debajo, pero la letra es tan pequeña, que no podemos leerla).

Cambiamos a Dave, quién está en el observatorio. Hacemos que mire por el telescopio. Enfoca una pared, en la que hay un número de cuatro dígitos escrito. Cambiamos a Wendy. Abrimos la caja fuerte, lo que nos hace ver el panel numérico. Escribimos la cifra que vimos con el telescopio. La caja se abre. Dentro hay un sobre. Lo sacamos y lo guardamos, pero NO lo abrimos todavía. Cambiamos a Bernard. Volvemos a marcar el número de Edna y ella se pone a hablar por teléfono otra vez. Cambiamos a Wendy y bajamos del altillo y salimos de la habitación de Edna rápidamente. Vamos a la habitación de la planta carnívora.

Cambiamos a Dave. Hacemos que baje a la habitación de la planta Carnívora y le damos a Wendy el frasco vacío. Cambiamos a Wendy y hacemos que ella le dé a Dave la caja de herramientas. Luego, usamos el sobre que sacamos de la caja fuerte con la máquina de escribir. Wendy escribe la dirección que vio en el comercial de televisión.

Salimos del cuarto y bajamos hasta el vestíbulo y de allí, vamos a la cocina. Abrimos la canilla y llenamos el frasco vacío con agua. Luego, abrimos el microondas y colocamos dentro el frasco con agua y el sobre. Cerramos el microondas y lo encendemos. El agua, al calentarse, libera vapor, el cual ablanda el pegamento del sobre y lo abre sin romperlo. Sacamos el sobre del microondas y encontramos que dentro tenía una moneda de 25 centavos (un cuarto de dólar, o “quarter”).

Usamos el manuscrito con el sobre y luego los sellos del paquete de Ed con el sobre. Ahora tenemos el sobre con la dirección, los correspondientes sellos y el manuscrito. Salimos de la casa y vamos hasta el buzón. Lo abrimos, colocamos el sobre dentro, lo cerramos y subimos la banderita (usar).

Debemos esperar unos instantes hasta que suene el timbre. Una vez suena, abrimos el buzón y encontramos que dentro hay un contrato millonario para el meteorito. Lo recogemos.

Mientras esperamos a que suene el timbre, cambiamos a Dave, quién está en el cuarto de la planta carnívora, la cual ahora se dedica a eructar ruidosamente. Abrimos la lata de aguarrás y usamos el pincel con ella. Luego, pasamos el pincel sobre la mancha de pintura que hay en la pared del fondo y descubrimos una puerta oculta. La abrimos y entramos. Nos encontramos en un cuartucho oscuro. Encendemos la luz (arriba) y abrimos la radio que encontramos en la piscina. Sacamos un par de pilas nuevas y las usamos con la linterna. La encendemos. Cambiamos a Wendy.

Volvemos al vestíbulo y empujamos la gárgola, para que la puerta del sótano se abra. Cambiamos a Bernard. Vamos al vestíbulo y bajamos al sótano. Vamos hasta la caja de fusibles, la abrimos y apagamos (usamos) la llave, cortando la energía. La alarma se activa otra vez y el doctor Fred envía al tentáculo a investigar al sótano.

Rápidamente, cambiamos a Dave y usamos las herramientas con los cables pelados que hay en la pared, ayudándonos con la linterna, ya que todo está oscuro. Cambiamos otra vez a Bernard y encendemos la llave, con lo que vuelve la luz.

Cambiamos a Wendy. Subimos al segundo piso y cruzamos la puerta blindada. Vamos a la puerta que está más a la derecha y entramos. Nos encontramos en una especie de salón de juegos, en el que hay varios juegos de video. Debemos pararnos frente al que se llama Lío de Meteoritos (o “Meteor Mess”) y usar el “quarter” (moneda que estaba dentro del sobre) con la caja de monedas. La máquina se enciende y nos muestra tres números de cuatro cifras cada uno. Debemos memorizar o anotar el primero de todos, el que aparece más arriba. (Nota: en determinado momento, aparece una secuencia en la que el Doctor Fred está jugando al “Meteor Mess”, lo cual nos indica qué máquina debemos usar. En realidad, eso no importa mucho, ya que la máquina es la misma, nos movamos después de que aparezca la secuencia o no. La llave pequeña que tomamos del cuarto de Edna es para abrir las cajas de monedas de las máquinas y sacar el “quarter” si es que nos equivocamos de máquina).

Cambiamos a Dave. Bajamos hasta el 2º piso, al corredor de la estatua. Cambiamos a Wendy, salimos del cuarto de juegos y en el corredor, le damos a Dave el contrato millonario del meteorito y la llave oxidada. Cambiamos a Dave nuevamente y salimos, bajando las escaleras principales hasta el vestíbulo.

Cambiamos a Bernard, quién, si todo salió bien hasta ahora, se encuentra todavía en el sótano. Hacemos que suba las escaleras y que empuje la gárgola de la escalera para mantener abierta la puerta. Cambiamos a Dave y hacemos que baje al sótano.

Vamos hasta la puerta del calabozo, la abrimos con la llave oxidada (si es que está cerrada) y entramos. Caminamos hacia la izquierda, pasando por al lado del esqueleto encadenado a la pared y nos encontramos ante la enorme puerta blindada que conduce al laboratorio del Doctor Fred. Usamos la llave brillante (la que estaba en el fondo de la piscina) para abrir los candados de la puerta. Abrimos esta puerta y nos encontramos con otra, que requiere una combinación. Ingresamos el número de cuatro dígitos que vimos en el “Meteor Mess” y la puerta se abre.

Entramos.

Nos encontramos en la antesala del laboratorio. Inmediatamente, el Tentáculo Morado, nos sale al encuentro y empieza a interrogarnos. Debemos darle el contrato millonario. Al verlo, el Tentáculo nos deja pasar y se marcha. Vamos hacia la derecha, abrimos la puerta y entramos.

Ahora, estamos en el laboratorio del Doctor Fred, en donde Sandy, la querida novia de Dave, está apresada y sujeta a la máquina Zombie-Matic.

El Doctor Fred intenta detenernos, llamando a su guardia, el Tentáculo Morado, pero como este no responde, activa la secuencia de autodestrucción en el panel de cuatro botones. Ahora, debemos actuar con rapidez. Nos movemos hacia la derecha, pasando del Zombie-Matic y abrimos el armario con el símbolo de Radiactividad. Dentro hay un traje anti radiación. Lo recogemos y Dave se lo pone automáticamente. Luego, vamos hacia la derecha, en donde hay otra puerta blindada. Usamos la tarjeta-llave (que estaba en la pecera del hámster de Ed) en la ranura que hay al lado de la puerta y esta se abre. Entramos en la habitación en la que se encuentra el meteorito. Este trata de aniquilarnos con sus letales radiaciones de energía, pero el traje anti radiación nos protege.

Movemos (usamos) la gran palanca que hay cerca de la puerta y la máquina se apaga. De inmediato, el Doctor Fred vuelve en sí e intenta desactivar el mecanismo de autodestrucción, pero no puede. ¡Está bloqueado! Ahora, depende sólo de nosotros. Tenemos que librarnos del meteorito de una vez y para siempre. Para eso, le damos el contrato millonario por su libro. El meteorito, chorreando baba morada, se da cuenta de que va a ser rico y famoso y que ya no necesita ser malévolo.

Así, llegamos al final feliz, cuando el meteorito está dando una entrevista en un programa de televisión y Dave y Sandy vuelven a estar juntos, gracias a la ayuda de sus amigos.

SOLUCIÓN 2: EL TENTÁCULO VERDE SALTA A LA FAMA

Elegimos a: Syd y Jeff.

Para conseguir la llave del calabozo (llave oxidada) seguimos exactamente los mismos pasos que en la Solución 1.

Una vez tenemos todos los objetos que fuimos recogiendo en este procedimiento, le damos la caja de herramientas a Jeff y el casete a Syd. Cambiamos a Jeff y vamos hasta la biblioteca, donde usamos las herramientas para arreglar el teléfono (Es la única “habilidad” de Jeff que se conoce hasta ahora).

Cambiamos a Syd. Subimos la escalera principal, hasta el salón de música y colocamos el casete en la grabadora. La encendemos. Luego, usamos el piano. Syd, como es músico, interpreta una excelente melodía. Cuando termina, apagamos el grabador y recogemos el casete y encendemos la televisión. Nuevamente, aparece Mark Eteer dándonos la dirección de la editorial.

Vamos a la habitación del tentáculo verde (entrando por la puerta blindada, subimos las escaleras del pasillo de la estatua, volvemos a subir las escaleras, entramos en el primer cuarto del corredor con la puerta del diablo, subimos la escalera vertical y llegamos). Usamos el casete con la grabación de Syd en el aparato y lo encendemos. El tentáculo, al escuchar la música, nos da una maqueta (o demo) hecha por él mismo. Tomamos la maqueta y bajamos por la escalera vertical al cuarto de la radio. Esperamos allí.

Cambiamos a Dave.

Subimos al corredor del 4º piso. Cuando llegamos, cambiamos a Syd y vamos al corredor. Cambiamos a Dave y hacemos que este le da la llave del calabozo a Syd. Otra vez cambiamos a Syd y vamos hasta la puerta del cuarto de Ed (tercera puerta contando desde la entrada). La abrimos y entramos. Ed nos captura y nos lleva al calabozo. Cuando esto ocurre, cambiar rápidamente a Dave y entrar en la habitación vacía de Ed. Abrimos la alcancía (se rompe), tomamos las monedas, recogemos al hámster, la tarjeta-llave y salimos, escondiéndonos en el cuarto del Primo Ted. Vamos al baño y abrimos la cortina de la bañera. Usamos la canilla en la tubería y la encendemos. Cuando Ted se mueve, cerramos la canilla y leemos el número que hay escrito en la pared.

Cambiamos a Jeff.

Usamos el teléfono y marcamos el número que vimos en la pared del baño. Cuando Edna atiende, cambiamos a Dave y lo llevamos hasta el cuarto de Edna (segunda puerta contando desde la entrada). Entramos, recogemos la llave pequeña y salimos. Vamos al cuarto del fondo del corredor (cuarto de la planta carnívora). Una vez dentro, usamos el agua radiactiva de la piscina en la maceta y a continuación la Pepsi. Cuando la planta crece, trepamos por ella hacia el ventanuco y llegamos al observatorio.

Cambiamos a Syd. Usamos la llave del calabozo para salir y vamos al cuarto piso. Una vez allí, nos paramos frente a la puerta del cuarto de Edna. Cambiamos a Jeff y volvemos a llamar a Edna por teléfono. Cuando ella atiende, cambiamos a Syd, entramos en el cuarto de Edna y subimos por la escalera vertical hasta el altillo. Encendemos la luz y abrimos el cuadro que hay en la pared.

Cambiamos a Dave. Usamos una moneda con la ranura del panel de control del telescopio y empujamos el botón derecho. Hacemos esto dos veces y luego usamos el telescopio. Vemos el número de cuatro cifras que aparece. Cambiamos a Syd. Abrimos la caja fuerte usando el número que vio Dave con el telescopio y ya tenemos el sobre. NO lo abrimos todavía.

Cambiamos a Jeff otra vez y volvemos a llamar a Edna. Cambiamos a Syd, bajamos del altillo y salimos de la habitación, cerrando la puerta al salir y vamos directamente al cuarto de la planta carnívora.

Usamos el sobre con la máquina de escribir. Syd escribe la dirección que vio en la televisión. Cambiamos a Dave. Hacemos que baje a la habitación de la planta carnívora y le damos a Syd el frasco de vidrio vacío. Cambiamos a Syd otra vez y salimos de allí, bajando hasta la cocina.

Una vez ahí, usamos el grifo y luego el frasco con el grifo. Cuando está lleno de agua, abrimos el microondas, colocamos el frasco dentro y también el sobre que sacamos de la caja fuerte. Cerramos el microondas y lo encendemos. Luego, volvemos a abrirlo, sacamos el sobre y lo abrimos. Obtenemos un cuarto de dólar. Colocamos el casete dentro del sobre y luego usamos las estampillas del paquete con el sobre. Salimos de la casa, vamos hasta el buzón, lo abrimos, ponemos el sobre dentro, cerramos el buzón y levantamos la banderilla (todo esto se hace con la acción “Usar”, excepto “abrir” y “cerrar” el buzón). Cambiamos a alguno de los personajes dentro de la casa y esperamos a que suene el timbre.

Cuando suena, cambiamos a Syd, abrimos el buzón y tomamos el contrato para el Tentáculo Verde. Volvemos a entrar. Subimos hasta la habitación del tentáculo verde y le damos el contrato. Él se alegra tanto, que nos dice que ahora está de nuestro lado y que hará lo que sea para ayudarnos. Es un alivio.

Bajamos y vamos hasta donde está Dave. Le damos la moneda de cuarto de dólar que sacamos del sobre.

Cambiamos a Dave. Bajamos hasta el corredor de la estatua (2º piso) y entramos en el cuarto de juegos (puerta de la derecha, al lado de la escalera). Usamos el cuarto de dólar con la caja de monedas de “Meteor Mess”. Nos fijamos en el primer número que aparece. Salimos y bajamos hasta el vestíbulo.

Cambiamos a Jeff. Vamos al vestíbulo y empujamos la gárgola de la escalera. Cuando la puerta se abre, cambiamos otra vez a Dave y bajamos. Vamos hasta el calabozo y entramos. Vamos hasta la puerta del laboratorio. Usamos la llave radiante en los candados y luego, ingresamos el código que vimos en el “Meteor Mess” para abrir la otra puerta.

Cuando entramos, el Tentáculo Morado nos sorprende, capturándonos. No se asusten. Inmediatamente, el Tentáculo Verde viene en nuestra ayuda. Cuando el Tentáculo Morado sale corriendo, asustado, vamos hasta la puerta del laboratorio (a la derecha) y entramos. Nos encontramos con el Doctor Fred. Después de algunos diálogos vamos hacia la derecha, hasta el armario, lo abrimos y usamos el traje antirradiación. Después usamos la tarjeta-llave con la ranura de la puerta que hay a la derecha. Entramos y bajamos (“Usar”) la palanca del interruptor. La máquina se detiene. El Doctor Fred trata de detener el mecanismo de autodestrucción pero no lo consigue. Entonces, vamos hacia el malvado meteorito. Lo recogemos y salimos por la puerta que hay al lado.

Ahora estamos en el garaje, salimos por el hueco que hay en el suelo, debajo del las estanterías. Colocamos al meteorito dentro del baúl del auto de Ed y lo cerramos (si el baúl está cerrado cuando llegamos, lo abrimos con la llave amarilla). Después, usamos la llave amarilla con el coche. Lo encendemos y el auto sale volando, con el meteorito dentro, llevándoselo muy, muy lejos.

De regreso en la mansión, vemos como el Doctor Fred le agradece a Dave por haberlo ayudado. Dave, le dice que podría recompensarlo con algo de efectivo. El buen Doctor le responde que no sea cabeza de chorlito, pero para Dave, haber recuperado a su novia ya es suficiente recompensa.

Nota: Esta solución también sirve si elegimos a Razor en lugar de a Syd, porque ella también es música. Los procedimientos para que el Tentáculo Verde obtenga el contrato y nos ayude a derrotar al malvado meteorito, son exactamente los mismos.

SOLUCIÓN 3: EL PLAN MAESTRO DE ED EL RARO

Elegimos a: Michael y a cualquier otro personaje (preferentemente Bernard o Jeff, que son los que pueden arreglar el teléfono y hacer que el juego se desarrolle con más rapidez).

Seguimos los mismos pasos que en la solución 1 para conseguir la llave oxidada, pero cuando entramos en el trastero a buscar el jugo de frutas y el frasco, debemos recoger la botella de líquido revelador que hay en el estante de más arriba. Esta botella se cae inevitablemente al suelo, haciéndose pedazos. Tranquilos, es lo que tiene que pasar.

Cuando suene el timbre por primera vez, enviamos a Michael a recoger el paquete para Ed el raro, que está junto al buzón, afuera. Luego, vamos a la habitación de Ed (4º piso, tercera puerta contando desde la entrada) y le damos el paquete. Ahora, Ed es nuestro amigo. Quiere que lo ayudemos a derrotar al malvado meteorito que tiene poseído a su padre. Nos pide que encontremos sus planos y precisamente eso es lo que tenemos que hacer.

Nos vamos de la habitación y entramos en el cuarto del primo muerto Ted. Allí, usamos la máquina de hacer ejercicio. Luego entramos en el baño y tomamos la esponja verde que hay al lado de la pileta. Nos vamos y salimos de la casa por la puerta principal. Allí, hay un rollo de película sin revelar, a la derecha de la escalera del porche, junto al arbusto. Lo tomamos. Luego, vamos a la rejilla de la izquierda, oculta por el otro matorral y la abrimos. Entramos en el túnel y caminamos hasta encontrar el charco de líquido revelador que hay en el suelo (se escurrió por la rejilla del trastero). Usamos la esponja para recoger el líquido y volvemos a entrar en la casa.

Vamos al tercer piso, en donde estaba el tentáculo verde pidiéndonos comida al principio. Allí, hay una puerta, al lado de la escalera. La abrimos. Entramos en un cuarto a oscuras. Tenemos que encender la lámpara que hay a la izquierda y un poco arriba. Cuando lo hacemos se enciende una luz roja. Estamos en un cuarto oscuro. Cerramos la puerta una vez estamos dentro.

Usamos la esponja con líquido revelador con la bandeja que hay sobre la mesa. Luego, usamos el rollo con la máquina reveladora. Así, Michael, fotógrafo experto del diario escolar, revela el rollo que encontró en la entrada de la casa. Obtenemos los planos de Ed el raro, que necesita para llevar a cabo su plan de rescate.

Volvemos a la habitación de Ed y le entregamos los planos. A partir de ahora, es nuestro amigo completamente y nos ayudará a derrotar al meteorito.

El resto del juego se resuelve de la misma manera que en las otras dos soluciones; hay que hacer las mismas cosas para poder avanzar. Al final, hay que deshacerse del meteorito de manera idéntica que en la solución 2: tenemos que meterlo en el baúl del coche de Ed y hacerlo volar al espacio con la llave amarilla.

Una advertencia: aunque le hayamos dado el paquete y los planos a Ed y él esté dispuesto a ayudarnos, eso no quita que no se enoje cuando tratamos de recoger a su querido hámster, por lo que debemos intentar hacerlo cuando él no esté en la habitación.

SOLUCIÓN 4: ASUNTO POLICIAL

Elegimos a: Bernard y cualquier otro.

Seguimos todo el procedimiento para recoger la llave del calabozo. Una vez la tenemos, elegimos a Bernard.

Vamos al salón en donde estaba la araña de cristal (ahora hecha añicos en el suelo) y abrimos la radio vieja que hay sobre el aparador (en el cual está el repdoductor de casets). Tomamos la válvula de la radio y salimos. Subimos la escalera, dirigiéndonos al cuarto piso, en donde están los cuartos. Abrimos la primera puerta contando desde la entrada (el cuardo donde está la escalera vertical que conduce al dormitorio del Tentáculo Verde). Colocamos la válvula de la radio antigua en el zócalo de la enorme radio que hay en el cuarto y luego miramos el póster de SE BUSCA, en donde aparece el Meteorito. Al leerlo, obtenemos el número de la policía de meteoritos, el cual debemos anotar.

Seguimos todos los pasos hasta abrir las puertas del laboratorio del Dr. Fred (siguiendo los pasos para obtener la tarjeta llave, la llave plateada y el código de acceso de Lío de Meteoritos). Una vez tenemos el laboratorio abierto, volvemos al cuarto de la radio que Bernard arregló con la válvula. La usamos. Marcamos el número de teléfono que vimos en el póster de SE BUSCA. De esta manera, contactamos con la policía de meteoritos, que nos dirá que vendrá en camino, y que debemos dejar el laboratorio abierto para cuando ellos lleguen.

Unos minutos después, el policía aparecerá en el calabozo, dispuesto a arrestar al meteorito. Cuando va a entrar en el laboratorio, accidentalmente, deja caer su placa al suelo. El agente ingresa en el laboratorio, apartando del camino al Tentáculo Morado y luego al Dr. Fred. Llega a la habitación del Meteorito y se lo lleva, arrestado. Problema resuelto, pero... aún debemos rescatar a Sandy.

Elegimos a Dave.

Bajamos al calabozo (si no estábamos allí) y recogemos la placa del agente que está tirada en el suelo. Entramos en el laboratorio. Cuando el Tentáculo Púrpura viene a detenernos le mostramos la placa (dar) y este entra en pánico. Comienza a balbucear que el Dr. Fred lo obligó a hacerlo, que está loco, que hay que arrestarlo, matarlo, etc. Luego se marcha. Entramos en el laboratorio.

El Dr. Fred, al verse acorralado, acciona el mecanismo de autodestrucción. Entonces, abrimos el armario con el símbolo de radioactividad, nos ponemos el traje, abrimos la puerta del cuarto del meteorito (con la tarjeta llave), entramos y bajamos la palanca del aparato. Entonces, el Dr. Fred vuelve en sí. Intenta desactivar el código de autodestrucción... ¡y lo logra!

De esta manera, logramos rescatar a Sandy una vez más.

Solución completa de Teen Agent

Una enorme cantidad de oro desaparece misteriosamente de la bóveda de un banco. Para recuperar el botín y capturar al ladrón que se lo robó, el gobierno, utilizando una estrategia de vanguardia, recluta a un incauto adolescente que debe convertirse rápidamente en agente secreto, con el objetivo de dar con el malhechor.

En este juego de aventura gráfica, no hay caja de verbos, ni tampoco moneda de verbos, ni nada parecido. El puntero, tampoco cambia de forma según lo que queramos hacer. Es siempre el mismo, una simple flecha, común y corriente. Para utilizarla, debemos arrastrar el puntero hacia el objeto o personaje con el que queramos interactuar y hacer clic con el botón derecho. Esta acción es bastante genérica: si hacemos clic derecho sobre un objeto, Mark, el protagonista del juego, lo recogerá, si es que puede hacerlo. Si es una persona, le hablará. Si hacemos clic derecho sobre un camino (Path), Mark lo tomará. Si, por el contrario, hacemos clic con el botón izquierdo, mirará los objetos o personas, haciendo un comentario, pero nada más.

Para acceder al inventario de los objetos que vamos recogiendo a lo largo del juego, debemos llevar el puntero a la parte superior de la pantalla. De esta manera, el inventario aparecerá automáticamente. Para quitarlo, arrastramos el puntero hacia abajo, o los costados, fuera de los límites del inventario. Si queremos usar juntos dos objetos del inventario, debemos hacer clic derecho sobre el primer objeto y luego sobre el segundo. Al pie de la pantalla aparecerá una frase, como por ejemplo “Rope and granade” (Cuerda y granada). Si ambos objetos se pueden usar juntos, se juntarán. Si no, Mark nos dirá que no se puede (“Using these two objects together won’t accomplish anything”). Para usar un objeto de nuestro inventario con algún del ambiente, procedemos de la misma manera: clic derecho sobre el objeto, luego clic derecho sobre el objeto del ambiente que queramos usar.

Para acceder al menú principal, pulsamos la tecla F5.

Primera parte: El campamento militar

Comenzamos en la entrada del campamento, en donde hay un guardia leyendo una revista en una simpática caseta roja y blanca. Le enseñamos el pase que nos dieron en la oficina, con lo que nos deja pasar. Vamos por el sendero. Llegamos a un edificio en el que hay dos puertas al frente. Una de ellas, es de la cantina (Cantine), que está a la izquierda y la otra es de la oficina del mayor, a la derecha. Entre ambas puertas hay un bote de basura. Lo abrimos y sacamos una cuerda (Rope). Luego, entramos en la oficina del mayor. Luego de las presentaciones el mayor nos informa que debemos completar con éxito tres pruebas antes de pasar a la segunda fase de nuestra misión. La primera prueba consta en escapar de un calabozo cerrado, por lo que nos encierran en el calabozo. Una vez allí, debemos acercarnos a la cama sin colchón y tomar el resorte (Spring) que hay en ésta. Después tratamos de recoger la bombilla eléctrica que cuelga del techo. Para esto, Mark se sube a la cama y tira de la bombilla, arrancando el cable que cae al suelo. Vamos al interruptor que está en la pared, al lado de la rígida puerta del calabozo, y lo apagamos. Después, hablamos con la rejilla que hay en la puerta (Crates). Mark dice unas cuantas cosas, pidiendo que lo dejen salir, y finalmente dice “¡Tengo hambre!” (“I’m getting hungry!”), con lo que en el hueco de debajo de la puerta nos dejan un plato de sopa y una cuchara. Tenemos que tomar el cable del cual arrancamos la bombilla. Mark lo conecta al plato de sopa. Después, accionamos el interruptor de la luz otra vez. Después, debemos hablar otra vez a la puerta. Mark dice que terminó la comida. Las manos del mayor aparecen por el hueco, tomando el plato de sopa, que, como está conectado al cable, lo electrocuta. Tomamos la llave del cuerpo inconsciente (Body) y la usamos para abrir la puerta. Ya estamos fuera del calabozo.

En la segunda prueba, debemos obtener una clave secreta del mayor, quién se encuentra sentado en una silla de su oficina, atado. Debemos salir de la oficina y entrar en la cantina. Allí, vemos que hay una mesa, en la que hay unas migajas de pan (Crumbs). Las recogemos y salimos de la cantina. Luego, debemos tomar el sendero (Path) que lleva a la izquierda. Llegamos así frente a una pared de ladrillos. Una vez allí, colocamos el resorte (Spring) que arrancamos de la cama del calabozo, en la porción de tierra dura que hay en el suelo, frente a la pared (). Después, usamos el resorte, con lo que Mark lo emplea para saltar. Cae del otro lado de la pared, en donde puede recoger la pala que hay allí. Después, sale por el costado del muro, por detrás de la planta delicada (delicate plant) que crece ahí. Debemos arrancar una ramita de dicha planta. Luego, volver por el sendero por el que vinimos, para retornar a la oficina del mayor. Una vez dentro, usamos la ramita con el mayor. Le hacemos cosquillas, con lo que el mayor ríe, y deja caer algo. Lo tomamos. Es una navaja suiza. Salimos de la oficina. Ahora, tomamos el sendero de la derecha, que da la vuelta al cababozo, con lo que llegamos a un sitio en el que hay una carpa militar camuflada, delante de un alambrado de púas. Vemos que detrás de dicho alambrado, hay un objeto misterioso (Misterious object) que sobresale de la tierra. Debemos ir a esa sección y usar la navaja suiza con el alambrado. Mark corta los alambres. Después, usar la pala con el objeto misterioso, con lo que Mark logra desenterrarlo. Si vemos el inventario, descubrimos que se trata de un bonito calidoscopio. Ahora, debemos regresar a la caseta del guarda. Una vez allí, le entregamos el calidoscopio. El guardia, agradecido, nos da a cambio su revista y luego se queda fascinado, mirando el calidoscopio. Entonces, aprovechamos para tomar la granada que le cuelga del cinturón. Volvemos a la oficina del mayor. Le damos la revista que tenía el guarda. El mayor, no puede resistirse y termina por confesarnos la misteriosa clave: Café (Coffee). Nos dice que debemos ir a la cantina y decírsela al cantinero y él nos dirá nuestra siguiente misión a realizar.

Entonces, vamos a la cantina y le decimos “Coffee” al cantinero. Este nos da una taza de café, la cual Mark bebe y luego guarda en su bolsillo. Entonces, el cantinero nos habla de la prueba que debemos realizar. Es como un juego de las escondidas: el mayor se ha escondido en algún lugar y nosotros debemos encontrarlo. Salimos de la cantina y volvemos a la oficina del mayor. Una vez allí, usamos la cuerda que encontramos en el cubo de basura con la granada. Después, usamos la granada con el cajón (Drawer) del escritorio (Desk). Mark coloca la granada en el cajón y se oculta detrás del escritorio. Tira de la cuerda unas cuantas veces, pero nada sucede. Entonces, cuando vuelve junto a la granada (sorpresa, sorpresa) esta le estalla en la cara (un cliché de dibujos animados bastante trillado). La explosión dejó un agujero en el cajón. Gracias él podemos tomar lo que hay dentro: píldoras para dormir (pills). Mezclamos las píldoras con las migas de pan que encontramos en la mesa de la cantina y ahora tenemos comida drogada (Drogued food). Debemos salir de la cantina y tomar el sendero de la izquieda hasta el muro de ladrillos. De allí, el sendero hacia arriba, que nos lleva a la piscina de barro (mood pool). A los lados de la piscina hay dos postes unidos por una cuerda. En el poste de la derecha, hay un pájaro que se posa de vez en cuando y luego sale volando. Debemos usar la comida drogada con el poste. Mark trepa al poste y deja la comida en la parte de arriba. Entonces, el pájaro se come las migajas mezcladas con las píldoras para dormir, con l oque cae inconsciente al suelo. Recogemos al pájaro. Luego, subimos al poste otra vez. Mark trepa y luego empieza a avanzar por la cuerda, pero a mitad de camino se cansa y cae en la piscina de barro. Allí, debemos usar la taza de café que tomamos en la cantina (Mug) con la piscina de barro. Mark llena la taza de barro y luego sale de la piscina. Volvemos a la cantina. Una vez dentro, debemos usar al pájaro (Bird) con la radio que está en un estante de la pared, al lado del reloj redondo. La radio tiene una antena hecha con una percha. El pájaro vuela hasta la radio y se posa sobre la antena, con lo que el cantinero se vuelve y trata de bajar al pájaro. Es nuestra oportunidad, para cambiar su taza de café, que está sobre la barra, por la nuestra que tiene barro. Una vez hecho esto, Mark le pregunta al cantinero si tiene sed. El cantinero dice que sí y vuelve a donde está la taza. Al tomar el barro, cae desmayado (suponemos que por el asco). Ahora, podemos abrir la puerta que hay a la izquierda, al lado de la barra. Entramos en el depósito. Allí, vemos unos cuantos barriles apilados contra la pared. Debemos elegir el barril que tiene un orificio por el que se ve un ojo parpadeante. Mark mete el dedo por el agujero, con lo que hace saltar al mayor. Este se golpea la cabeza contra el techo y se desploma, pero logra decirnos que hemos pasado todas las pruebas, con lo que ya podemos empezar con nuestra misión.

Segunda parte: La villa

Luego de un preámbulo en la oficina del comendador, nos dirigimos a la villa en la que vive John Noty, en su suntuosa mansión.

Comenzamos en el lago. Allí, debemos ir al bote que está a la izquierda y tomar el remo roto que hay dentro. Después, vamos por el camino a la mansión (path to mansion). Nos encontramos a la entrada de la mansión, en la que hay un guardia de aspecto palurdo. Habalamos con el guardia y, digamos lo que digamos, no nos dejará entrar, pero al menos nos dará un premio de consuelo: una galletita de choclolate (Chocolat candy). En el suelo, al pie de la pantalla, hay un papel de caramelo (Wrapper). Lo tomamos. Después, vamos por el camino de abajo, señalado como Path around mansion. Inmediatamente, volvemos para atrás. Cuando vemos que el guardia saca una botella de whisky y empieza a tomarla, le hablamos. Mark le grita “BOOOOOOO!”, con lo que el guardia se asusta y arroja la botella. La recogemos. Volvemos por el Path around mansion. Allí, vemos que de atrás de una roca sale un puercoespín (Hug) que tiene una piña de árbol (Cone) en la espalda. Todavía no podemos hacer nada con él. Pero podemos tomar la pequeña roca, lisa y redonda, que hay tirada en el suelo (Rock). Seguimos hacia la derecha en donde vemos que hay una planta salvaje (wild plant). La tomamos. Mark levanta la planta y arranca la papa (Wild potatoe) que tiene debajo. Allí, también hay un árbol con un hueco oscuro en el tronco. Si tratamos de usar ese árbol para subir, una especie de tentáculo extraño sale del hueco y nos hace cosquillas, con lo que nos impide realizar el asenso. Nos vamos de allí, regresando al lago. Una vez en el lago, tomamos el camino de la izquierda (Path to fores). Con lo que llegamos a un pequeño grupo de árboles en los que ha una ardilla enloquecida, correteando como loca por las ramas. Hablamos con la ardilla, pidiéndole que nos de su nuez (Nut). Debemos insistir algunas veces, porque la ardilla nos hace una seña de que estamos locos. Pero al final, furiosa, nos arroja la nuez. Esta rebota y cae en el pasto (Grass) que hay a la izquierda de Mark, junto al arbusto. Todavía no podemos recoger la nuez allí, porque el pasto es demasiado denso. Vamos a la casa que hay al fondo y entramos. Allí, debemos tomar el queso podrido (Somewer rotten cheese) que hay en el mueble que tiene la porcelana. También recogemos la motosierra (Chainsaw) que hay apoyada contra la pared. Luego, usamos la galleta de chocolate que nos dio el guardia con el hueco en forma de corazón que hay en el mueble. Mark mete la galleta por ahí, con lo que la corta, dándole la fomra de un adorable corazón. Después, usamos el papel de caramelo (Wrapper) con la galleta. Salimos de allí y volvemos al lago (Lake shore). Una vez en el lago, seguimos el camino a la villa (Path to village) que está al pie de la pantalla.

Llegamos a la casa de un viejo, en donde hay un coche azul estacionado y un niño de aspecto idiota jugando al básquetbol, tratando de meter la pelota en un aro que está demasiado alto para él. Vamos al auto y abrimos la portezuela. Del bolsillo del asiento, tomamos el peine amarillo (Comb) y luego movemos la pequeña palanqueta (Laver) que hay debajo. Al mover la palanqueta, el maletero del auto (Trunk) se abre. Vamos la maletero y recogemos lo que hay dentro. Es una caja de herramientas. Al abrirla, sacamos un gato hidráulico y una llave inglesa (Spanner). Usamos la llave inglesa con la parte de abajo del aro de básquetbol del chico (Que se llama “Sony or watever”, para más datos). Dicha parte, es la polea (Pole). Mark distrae al chico con alguna tontería y rápidamente afloja la tuerca de la polea, con lo que baja el aro hasta una altura apropiada para el niño. Cuando termina, el niño arroja la pelota y logra encestar. Luego de un flemático festejo, entra en la casa, en donde habla con su abuelo, quién le prometió llevarlo al parque si lograba hacer un tanto con la pelota. El chico y el abuelo se suben al coche y se van. Entramos en la casita. Allí, vemos un ventilador (Fan) sobre un mueble con cajones. Lo tomamos. Luego abrimos uno de los cajones, con lo que obtenemos una toalla de mano (Handkerchief) y finalmente, recogemos la escopeta que hay colgada en la pared. Salimos de la casa y tomamos el sendero que conduce al campo (Path to field), que está al lado del sendero que lleva a lago.

En el campo, vemos que hay una gallina caminando monótonamente, además de un ratón de aspecto nervioso y un par de descarados cuervos sobre un ridículo espantapájaros que lleva unas antiparras y un par de patas de rana. Señalamos a la gallina (Hen). Cuando esta se acerca, Mark le da una patada, con lo que logra arrancarle una pluma. La tomamos. Después, tomamos el rastrillo y la hoz que hay al lado de los montones de paja (Hay). De uno de ellos, extraemos una aguja (sí, aunque parezca mentira, encontramos una aguja en un pajar). Después, usamos el rifle con los cuervos. Mark les dispara y los cuervos salen volando, despavoridos. Ahora, podemos tomar la máscara y las patas de rana del espantapájaros. Juntamos ambas cosas y ya tenemos un estupendo equipo de buceo (Diving equipment). Necesitamos atrapar al ratón así que utilizamos la toalla de mano en el hueco del pajar en el que el ratón se mete (Mouse hole). Después, atraemos al ratón con el queso podrido. El ratón lo huele y luego huye despavorido, metiéndose en su escondiste, pero queda atrapado con la toalla. Tomamos la toalla con el ratón y nos vamos. Volvemos a la casa del viejo y de ahí, tomamos el sendero (Path) que lleva a la derecha.

Llegamos a otra casita, esta con el número dos. Al lado de la casita, hay ropa tendida en una cuerda (Laundry). Usamos el ventilador con la ropa, con lo que esta se seca. Luego, entramos en la casa. Dentro, hay una dulce ancianita tejiendo en su mecedora y una hermosa joven peinándose frente a un espejo. Hablamos con la anciana, diciéndole que su ropa ya está seca. La anciana se levanta y sale a recoger la ropa. Cuando vuelve, salimos. La cuerda está libre y podemos tomarla (Al principio parece que Mark se resiste, pero al final recoge la cuerda de todos modos). Tomamos el sendero a la cueva (Path to cave).

Llegamos así a la misteriosa cueva, cuya entrada está bloqueada por un arbusto muy espinoso, el cual debemos cortar con la hoz. Pero esta está muy desafilada, así que para afilarla, debemos volver al lago y usar la hoz con el aljibe que hay allí. Al lado del arbusto, en el suelo, hay una piedra (Rock). Usamos el gato hidráulico con la roca. Mark logra levantarla. Entonces, recogemos el hueso de dinosaurio (Bone) que hay debajo. Después, entramos en la cueva. Vemos que hay un agujero en una pared, justo debajo de una misteriosa inscripción. Debemos meter al ratón dentro del hueco, luego la pequeña roca redonda y finalmente, sellarlo todo con el pegamento. Un instante después, vemos que el ratoncito sale por un costado, en el suelo, empujando una pepita de oro bastante grande. Tomamos la pepita y salimos. Volvemos a la casa de la anciana.

Le damos el hueso al perro. Ahora, este es nuestro amigo y nos gruñirá si tratamos de llegar a la puertilla que hay detrás. Nos acercamos a dicha portilla (Valve) y la abrimos. Luego, la cerramos otra vez. Mark cierra con fuerza suficiente como para sacudir el polvo que hay en el sótano. Abrimos la escotilla nuevamente y ahora entramos por el hueco (Hole) Estamos en un sótano tenebroso y oscuro) Debemos accionar el interruptor pequeño que hay al lado de la escalera por la que bajamos, a la derecha. La luz se enciende y es divertido ver cómo la araña del rincón deshace su tela y desaparece. Tomamos la pala que hay en dicho rincón y salimos.

Volvemos a la mansión, a donde está el guardia y tomamos el Path around mansion que está abajo. Llegamos así a la sección en donde está el puercoespín. Allí, usamos la pala. Mark empieza a cavar un agujero en el suelo, al lado del muero que rodea la mansión. Del agujero salen un topo y su familia y luego un chorro de petróleo. Esta acción no nos sirve de mucho, pero un guardia advierte a John Noty, dentro de la mansión, que alguien está tratando de entrar en su casa. Noty no presta gran atención... por ahora.

Vamos a donde está el árbol con el hueco en el tronco. Usamos el whisky que le sacamos al guardia con la motosierra. Después, usamos la motosierra ebria (Drunken Chainsaw)con la rama del árbol (Brench). Mark corta la rama. Entonces, usamos la rama con el remo roto que encontramos en el bote. Gracias al súper pegamento (Supergrule), ya tenemos un remo perfecto para navegar. Volvemos al lago. Una vez allí, usamos el equipo de buceo. Mark se coloca las antiparras y las patas de rana y se lanza al agua. Cuando lo vemos nadar en el lago, debemos hacer clic derecho sobre el ancla (Anchelor) que se encuentra al fondo, a la izquierda del bote hundido, cerca del timón. Mark se sumerge y recoge el ancla. Una vez que salimos, usamos el ancla con la cuerda (rope) y ya tenemos un gancho para escalar. Ahora, usamos el remo con el bote. Lo usamos para llegar a la pequeña islita (Isle) que hay en el centro del lago. Una vez allí, arrancamos las dos bonitas flores rojas que hay en la planta y volvemos al bote. Regreamos a la orilla del lago y de ahí, de vuelta a la mansión.

Tomamos el sendero que rodea la mansión y volvemos a donde está el árbol con el agujero. Allí, usamos la cuerda con el ancla con la pared (wall). Mark arroja el gancho a la pared, pero en lugar de engancharse a esta, engancha a un guardia, al cual deja caer. Esta es otra advertencia para John Noty, pero todavía no nos hace nada. Nos vamos de vuelta a la casa de la anciana.

Una vez allí, entramos y le damos una de las flores a la anciana. Esta agradecida, nos deja que nos llevemos el colorido plumero (Feather duster) que hay en una mesita al lado de ella). Luego, vamos a donde está la joven y nos presentamos. Ella nos dice que se llama Anne y al mirar a Mark con sus cautivantes ojos azules, hace que este quede totalmente enamorado. Luego le damos a Anne la otra flor que arrancamos de la isla y después, el chocolate en forma de corazón. Anne, a cambio, nos regala su bonito listón azul. Usamos el listón con el rastrillo, con lo que logramos unir los dientes y mantenerlos juntos. Ahora, está listo para trabajar. Salimos y volvemos al bosque, en donde está la ardilla en el árbol.

Cando llegamos, usamos el rastrillo arreglado en el pasto (Grass), con lo que obtenemos la nuez. La tomamos y volvemos a la casa de la anciana.

En la casa de la anciana, usamos la nuez (Nut) con el cuenco de frutas de plástico que hay sobre la mesa (de otra manera no podríamos obtener la manzana que hay allí, porque la anciana no nos dejaría). Una vez que tenemos la manzana, salimos y vamos al costado de la mansión en donde estaba el puercoespín. Esperamos a que este aparezca y le damos la manzana. Él, a cambio, nos da la piña (Cone) que lleva en la espalda. Usamos la piña con la aguja (Needle) que encontramos en la paja del campo. Después, la pluma con la piña, con lo que construimos un bonito dardo (Dart). Nos vamos de allí por donde vinimos.

Cuando estamos de vuelta en la entrada de la mansión, en donde está el guardia, tomamos el camino que lleva al claro del bosque (Path to meadow). Cuando llegamos vemos un panal de abejas (Bee nest) colgando de una rama encima de una escotilla en el suelo (Valve). Usamos el dardo que recién fabricamos con el panal. Mark lo arroja y el dardo se clava en el panal, derramando miel. Esto hace que venga un enorme oso (mientras tanto, Mark se esconde detrás del arbusto –Bush-). El oso, arranca el panal y se lo lleva, con lo que las abejas salen en su persecución. Ahora, la escotilla está libre. La abrimos y entramos. Mark se encuentra ahora en un lugar totalmente oscuro. De pronto, se escucha que un camión se acerca. Esto nos lleva de vuelta a la mansión de John Noty. El guardia vuelve a advertirle que hay un chico tratando de entrar en la mansión. Pero Noty decide que todavía no es importante. Aparecemos de vuelta en el claro y nos vamos.

Volvemos al bosque, en donde está la ardilla, y entramos en la casa del fondo. Allí, usamos el plumero de la anciana en la chimenea. Mark llena el plumero de ceniza grasienta (Soot). Luego, usamos el plumero con la papa en forma de granada que arrancamos de la planta salvaje (Wild plant), con lo que la pintamos de gris. Ahora, parece una granada de verdad. Volvemos al costado de la mansión en donde está el árbol con el hueco en el tronco.

Allí, usamos la granada con el hueco (Hollow). Mark la arroja y se la devuelven. La arroja un par de veces más y finalmente, vuelve a explotarle en la cara (otra vez, el viejo cliché), pero logramos resolver el misterio del monstruo en el hueco. Se trata de un búho, que se asoma hacia fuera y se ríe de nosotros cuando la granada estalla. Luego, el búho se va volando. Ahora, podemos usar el árbol para trepar. Mark trepa el árbol, pero antes de que pueda saltar el muro, resbala y cae al suelo, del lado de afuera de la mansión. Otra alerta para John Noty: el guarda le dice una vez que el chico está tratando de entrar en la mansión. Noty decide darnos una última oportunidad (y ésta vez sí que será la última).

Ahora, volvemos a la entrada de la mansión y le damos la pepita de oro al guardia, al cual tratamos de sobornar para que nos deje entrar... pero el guardia nos engaña, quedándose con el oro y negándonos la entrada una vez más (¿Cómo es posible que nos haya engañado ese palurdo?). Pero esta es otra advertencia para John Noty, quién, finalmente, decide salir a investigar qué está pasando afuera de su mansión. Nos encontramos con Noty y le hablamos. Le decimos que queremos entrar en la mansión. Él nos dice que no e intenta sobornarnos con un cheque, el cual deja tirado en el suelo, antes de entrar otra vez y cerrarnos la puerta en la cara. Tenemos que recoger el cheque (muy a pesar nuestro) y llevárselo a Anne, que sigue en la casa de su abuela. Anne nos cuenta la historia sobre ese cheque, diciéndonos que fue comprada por un beso. Mark se enoja tanto por esto, que termina entrando a la fuerza en la mansión (Hubiera sido más fácil haberlo hecho así desde el principio, ¿no?).

Tercera parte: la mansión

Nos encontramos en lo que vendría a ser el porche, o patio de entrada, en donde hay una extraña cabeza de reptil asomando por un hueco. No debemos prestarle gran atención. Abrimos la puerta y entramos.

Nos encontramos en el hall principal. Frente a nosotros, hay una perta, la cual debemos cruzar (abriéndola primero, claro). Nos encontramos en la habitación del afamado John Noty. Allí, debemos revisar el sofá redondo (Couch). Al principio, Mark no ve nada especial, pero una revisión más detallada, le permite encontrar un corcho (Cork). Después, revisamos la cubeta de hielo que hay sobre la mesita y de allí sacamos la botella de champagne y las pinzas para hielo (debemos revisar dos veces para encontrar ambas cosas). Finalmente, tomamos el diario (Newspaper) que hay en el estante al lado del televisor. Mark revisa el diario y de este cae el control remoto de la videocasetera. Lo tomamos y salimos.

Subimos la escalera del hall y así llegamos a la biblioteca de Noty. Allí, hay un escritorio con seis cajones. Debemos abrirlos, para encontrar una cámara fotográfica Polaroid y un dictáfono. Estos cajones son algo peculiares. No pueden abrirse dos seguidos: si uno está abierto, no puede abrirse el que está debajo, primero hay que cerrar el de arriba. Si prestamos atención, notaremos que cada cajón tiene un color diferente en su interior. Después, revisamos la papelera que hay al lado del escritorio y recogemos una hoja de papel. Ahora tenemos que revisar la biblioteca (lo cual no quiere decir que haya que leer todos los libros). En la biblioteca hay cinco columnas de libros, con cinco estantes cada una. Debemos ver el libro que hay en la tercer columna, contando desde la izquierda, y en el cuarto estante, contando desde arriba. Es un libro grueso de color rojo (señalado como Book). Mark lee el título que dice algo sobre un color (puede ser Red [rojo], Green [verde], Blue [azul], Gray [girs], Brown [marrón], Pink [rosado]). Debemos abrir el cajón del escritorio que corresponda al color del título del libro. Luego, tirar de ese libro. Esto abre un compartimiento secreto en la librería, del cual extraemos una cinta de video. La tomamos y bajamos al primer piso.

Una vez allí, entramos por la puerta de la izquierda. Nos encontramos en la cocina, en donde hay un cocinero gordo preparando un delicioso estofado. Vemos que sobre la mesada, hay una botella de Chili. La recogemos. También debemos recoger el palo de amasar (Roller), que está en otro punto de la mesada y nos vamos.

Otra vez en el corredor, debemos caminar hacia la derecha, hasta la puerta que hay al fondo. La abrimos y entramos en el lujoso baño de John Noty. Allí, debemos ir hasta la pileta (Sink) y utilizar el papel que encontramos en la papelera de la biblioteca con el corcho. Luego, utilizar el corcho modificado con la pileta, con lo que logramos taparla. Después, debemos abrir la canilla (Tap). La pileta se llena de agua caliente. Introducimos dentro la botella de chili. El calor del agua, logra despegar la etiqueta de la botella, la cual debemos pegar en la botella de champagne.

Salimos y vamos a la cocina. Cuando entramos, debemos colocar la botella de falso chili (Fake Chilli) en el mismo lugar de la mesada en donde estaba antes la botella de verdadero chili (Place where chilli bottle stood). Con esto, hacemos que Mark le pregunte al cocinero si quiere ponerle un poco de chili al estofado. El cocinero dice que sí. Agrega el chili falso al estofado y cuando lo prueba se da cuenta que quedó tan horrible que se deprime y abandona la cocina. Entonces, usamos el palo de amasar en la radio que hay en la mesada. Mark la hace pedazos, con lo que obtenemos un par de baterías para usar con el dictáfono. Luego, abrimos el refrigerador. Nos encontramos con un simpático esquimal. Volvemos a abrirlo y vemos que hay un trozo de carne congelada (Meat).

Salimos de la cocina y subimos la escalera de vuelta a la biblioteca, en donde recogemos otro pedazo de papel de la papelera. Volvemos a la cocina. Debemos usar el trozo de papel con la hornalla encendida de la cocina (hot plate) y luego el papel ardiendo con el pedazo de carne. Así, podemos tomarlo. Usamos la carne (que está envuelta en plástico) con el estofado y así, obtenemos la bolsa vacía.

Volvemos al baño. Allí, usamos las pinzas con las medias verdes de John Noty que asoman del recipiente de la esquina. Mark guarda las medias en la bolsita.

Salimos y volvemos al cuarto de Noty, en donde está el televisor. Colocamos la videocinta en el reproductor. Luego, encendemos el televisor y finalmente usamos el control remoto con el reproductor. Aparece John Noty cantando horriblemente. Usamos las pilas con el grabador y luego el grabador con el televisor. Mark graba la voz de Noty. Después, usamos la Polaroid con la TV, con lo que Mark obtiene una estupenda foto de Noty en todo su esplendor.

Salimos al corredor y entramos por la puerta que está al lado de la del baño. Nos encontramos en una habitación en la que hay un histriónico robot, llamado Mike, bastante mal hablado. Tratamos de que nos deje abrir su caja fuerte, pero no nos deja, porque no reconoce nuestra voz. Debemos usar el grabador con la voz de Noty con el robot, para pasar la prueba de voz. Luego, la fotografía de Noty, para pasar la prueba visual. Y finalmente las apestosas medias de Noty, para pasar la prueba de olfato. Una vez hecho todo esto, la caja fuerte del robot se abre. De ella sacamos un frasco que contiene unas extrañas píldoras y también el diario autorizado de John Noty, el cual cuenta la increíble historia de las píldoras temporales que Noty tomó (facilitadas por un excéntrico inventor) para desvanecerse en el tiempo y poder robar el oro de la bóveda del banco. Cuando terminamos de leer el diario, Noty aparece en el corredor, junto con el guardia. ¡Está a punto de entrar en el cuarto y descubrirnos! Debemos escondernos en el cuadro que hay en la parte inferior de la habitación. Mark “sale” de la imagen, ocultándose. Noty entra en el cuarto. Pero el guardia lo llama desde afuera y entonces vuelve a salir. Cuando se va, tomamos la manija que dejó sobre el mueble pequeño (Handle). Salimos al corredor.

Vamos a la puerta del baño y usamos la manija con el agujero que hay en la puerta (Hole). Abrimos la puerta y entramos. Nos encontramos en un cuarto en el que hay dos puertas con un enorme ventilador girando a toda velocidad entre ellas. Para poder pasar, debemos tomar las píldoras temporales, con lo que logramos detener el tiempo. Por consiguiente, el ventilador se detiene. Pasamos al otro lado y entonces el ventilador se enciende otra vez. Debemos apagarlo usando el interruptor de la pared (switch). Después abrimos la puerta a la que llegamos y entramos. Nos encontramos en una habitación secreta en la que Noty y el profesor están urdiendo planes malvados. Mark los sorprende y para intentar detenerlos toma una píldora temporal. Pero el que se detiene es él, no el tiempo. Entonces, empiezan a haber disparos. El profesor es abatido y Noty escapa. De pronto, el capitán del campo militar entra por un agujero que hizo en la pared. Nos explica que estuvo observando todo lo que hacíamos grancias a una micro cámara instalada en nuestro cinturón. Le decimos que debemos atrapar a John Noty (pese a que ya no es importante)y él nos dice que nos apuremos. Volvemos al corredor.

Debemos ir otra vez a la habitación de Noty. Aquí, vemos que el biombo vestidor está abierto y debemos entrar por él.

Ahora, nos encontramos en la bóveda secreta, en donde está todo el oro robado. Vemos que Noty está metiendo dinero en un maletín, para poder escapar. Para detenerlo, tenemos que usar la botella de chili con él. Mark le da un botellazo en la cabeza, con lo que Noty cae noqueado y chorreando salsa .Y así termina esta increíble aventura.

Aunque tal vez, RGB nos solicite para otra misión, más adelante...

Solución completa de Sam & Max Hit the Road

Luego de la graciosa y violenta presentación, empezamos en la oficina. Tomamos el dinero que está dentro de la cueva de ratón. Luego, vamos al armario lleno de cosas y tomamos la lámpara de luz negra (es una bombilla de luz violeta). Salimos.

Bajamos la escalera y salimos a la calle. Allí, vemos a un gatito negro y de ojos saltones, en la vereda. Usamos a Max con el gatito y éste le extrae (de una manera muy delicada) las ordenes de la investigación. Nos subimos al coche (el viejo De Soto) y nos vamos.

Cuando aparece el mapa, vamos al restaurante Snukey’s (cualquiera de los tres), que parecen como hamburguesas animadas. Una vez en Snukey’s, recogemos el vaso de plástico que hay tirado en la entrada y entramos en la tienda. Vamos hasta el tendero (que tiene un notable parecido con Bernard Bernouli) y tomamos la caja de caramelos Peta-Zeta que hay sobre una estantería frente a la caja registradora. Pagamos los caramelos. Cuando Max pida para ir al baño, le decimos al tendero. Este le da a Max una llave atada a una lima. Max sale de la tienda. Inmediatamente, salimos con Sam. Una vez afuera, cuando Max regrese, le hablamos y le decimos que nos quedemos con la lima. Nos subimos al coche y nos vamos.

Vamos al Circo. Cuando llegamos, nos topamos con un tipo bajito que usa una peluca rubia y lentes negros y un sujeto alto y con cara de retardado. Son Conroy Bumpus, la estrella del country-western y su amigo/guarda espaldas/esclavo poco inteligente, Lee Harvey. Después del pequeño altercado, le entregamos las ordenes que le sacamos al gatito a Flambé, el traga fuegos que está en la entrada. Flambé quema las órdenes, pero nos deja pasar. Entramos en la carpa. Dentro, hay unos cuántos fenómenos (un hombre insecto con tres piernas, uno que tiene una canilla por cabeza...) Junto a le entrada de la carpa hay una mano cortada dentro de un frasco (la mano de Jesse James). La tomamos. Vamos al final de la carpa, en donde encontramos a los hermanos dueños del circo. Ellos nos cuentan la historia de Bruno el Yeti y su novia Trixie, quienes ha desaparecido misteriosamente, y nos entregan un pase para todas las atracciones del circo. Cuando terminamos de hablar con ellos, tomamos el pelo de yeti que hay en el suelo, al lado del cubo de hielo derretido. Salimos de la carpa.

Vamos al juego que se llama Skwak-a-Rat (que se encuentra al lado de la casa rodante de Trixie, momentáneamente cerrada) y lo usamos. El juego consiste en darle con un mazo a las ratas que salen de los agujeros. Tenemos que golpear a un mínimo de veintiséis (26) ratas para ganar. Cuando ganamos, el juego nos entrega una linterna sin bombilla. La tomamos y usamos la lámpara de luz negra que recogimos en la oficina con la linterna. Luego, tomamos el lente redondo que hay en el soporte al lado del juego. Nos movemos a la derecha hasta el Cone of Tragedy (El Cono de la Tragedia). Hablamos con el anti higiénico y tatuado encargado y le decimos que queremos subirnos al cono. Después de una serie de violentas sacudidas, giros y golpes, caemos abatidos. Cuando nos incorporamos y miramos la caja de objetos, descubrimos que hemos perdido todas nuestras cosas. Le preguntamos al encargado dónde están. Él nos dice que se deben haber caído cuando estábamos en el cono y nos da un recibo para reclamar en Objetos Perdidos. Volvemos a la entrada del circo (en donde está Flambé) y entramos en la pequeña carpa de la derecha, en donde se reclaman los objetos perdidos. Un tipo que no vemos (pero por lo que se dice es bastante horripilante), nos devuelve todo, además de un imán en forma de pez.

Volvemos al circo y vamos al túnel del amor. Una vez dentro, tenemos que usar la linterna. Cuando la encendemos podemos ver los lugares oscuros que se ocultan en el túnel. Descubrimos la caja de fusibles (que además hace unos zumbidos horribles). Rápidamente, cuando pasamos delante de ella, usamos a Max con la caja de fusibles. Sam toma a Max, le moja la cabeza en el agua y luego lo usa para golpear la caja. Produce un cortocircuito y el juego se para. Nos bajamos del cisne. Vamos a la escena del verdugo que está a punto de decapitar a un condenado. Tiramos de la barba del hombre que está al lado. Esto hace que el verdugo baje el hacha, le corte la cabeza al condenado y automáticamente se abra una puerta secreta. Entramos por esa puerta.

Nos encontramos en la casa del hombre topo, que se encuentra sentado en un sillón, mirando televisión. Junto a la entrada hay una palanca, que debemos accionar para poner el juego en marcha otra vez y poder salir del túnel. Le damos la caja de caramelos Peta-Zeta al hombre topo. Él nos cuenta una historia interminable sobre Bruno y Trixie, y luego nos habla de su tío Shuv-Ool, que vive en el Mistery Vortex (Vórtice del misterio). Como muestra de agradecimiento por los caramelos, el hombre topo nos entrega la llave del remolque de Trixie (lo de "llave" es un eufemismo). Salimos.

Vamos al remolque y usamos la llave en la cerradura. Abrimos la puerta y entramos. Max se pone a saltar en la cama. Abrimos el armario rosa y tomamos la tarjeta del Gator-Golf (que aparece en el mapa automáticamente). Abrimos el baúl y sacamos el traje zancudo. Nos vamos.

Ahora, nos dirigimos al Gator-Golf. Allí, nos acercamos al puesto del desagradable encargado y del cesto de basura tomamos el recoge-pelotas roto. Vamos al campo de golf, que está al fondo. Allí, nos encontramos otra vez con Conroy Bumpus y su esbirro Lee Harvey. Entablamos una salvaje pelea con ellos y al final Conroy usa a Max como bola de golf. Lo lanza hasta el estanque que está al final del charco, en donde queda atrapado. Ahora, nos encontramos sólo con Sam, que debe rescatar a su compañero. Tomamos el balde de bolas de golf que hay allí y nos vamos del Gator-golf.

Nos dirigimos al Mundo del Pez. Hay un tipo pescado en el agua. Cuando llegamos, aparece un helicóptero que recoge una red llena de pescados y se la lleva. Tomamos un balde de pescados y volvemos al Gator-Golf. Tenemos que usar a los pescados como si fueran bolas de golf. El truco consiste en formar un camino con los cocodrilos que se encuentran en el charco, para poder llegar hasta Max. Debemos lanzar los pescados a los cocodrilos (usando el palo de golf), para que al comerlos, se muevan y queden alineados formando el sendero. Una vez hecho esto, podemos llegar hasta Max. Luego de una pequeña discusión, usamos la pecera, para intentar abrirla, pero Max logra hacerlo primero. Caemos al suelo y una puerta se abre apenas un poco a un lado del pedestal de la pecera. Abrimos esa puerta y sacamos un globo de nieve que hay dentro. Es un recuerdo del Mistery Vortex Está vacía, porque no tiene tapón. También recogemos el mechón de pelo de yeti que hay ahí.

Nos vamos y nos dirigimos al Mistery Vortex. Entramos en la cueva, en la que suceden cosas realmente surrealistas y vamos a la entrada que hay al fondo. Allí, nos encontramos en una habitación al revés. Junto al hielo derretido, hay un puñado de pelo de yeti. Lo tomamos. Salimos y usamos el espejo que hay en la habitación. Atravesamos el espejo (que es líquido) y nos encontramos en una cueva en la que hay tres gigantescos imanes. Cada imán es de un color distinto (rojo, azul y amarillo). Debemos activar los imanes para formar el color de la puerta por la que queramos pasar. Debemos encontrar la combinación de colores correcta que nos permita abrir la puerta en la que se encuentra Shuv-Oohl (la puerta correcta es aleatoria. Cambia con cada partida). Una vez hayamos cruzado la puerta adecuada, nos encontraremos con Shuv-Oohl, que está girando en su rueda de hámster. Nos habla de Bruno y trata de localizarlo con sus poderes, pero dice que no puede, porque no tiene su anillo mágico, el cual perdió en la Bola de Cuerda más Grande del Mundo (que aparece en el mapa). Nos vamos.

Antes de ir a la Bola de Cuerda, tenemos que volver a algún Snukey’s. Le damos el frasco que contiene la mano cortada al encargado. Este nos abre el frasco y ahora tenemos la mano libre para poder usarla. Usamos la mano con el recoge-bolas roto del campo de golf. Luego, usamos el imán en forma de pez con la mano. Nos vamos.

Vamos a la Bola de Cuerda. Allí, entramos en el museo que se encuentra debajo. Usamos el recoge-bolas modificado con la gran bola de cuerda. El imán, atrapa el anillo de Shuv-Oohl. Salimos. Vamos hasta el puesto de espera del ascensor que lleva al restaurante que se encuentra en la cima de la bola. Subimos al ascensor y llegamos al restaurante. Entramos. Allí, vemos a un hombre con un turbante, que se dedica a doblar objetos con la mente. Le preguntamos qué hace y él nos dice que puede darnos una muestra gratis. Toma una llave inglesa, la dobla y nos la entrega. Nos vamos, usando el ascensor que se encuentra en el centro del restaurante. Bajamos con el cabrestante hasta el estacionamiento y nos vamos.

Debemos ir al Mundo del Pez. Allí, usamos la herramienta doblada con el gran pez de escayola que hay en el lago, sobre un soporte, al lado del pescador. Sam afloja el tornillo, pero el pez no cae. Entonces, tenemos que entrar en él, usándolo. Sam se mete en el pez, por la boca. Llamamos a Max para que también entre. Entonces, el pez se cae de su soporte y flota hasta el pescador, que sorprendido, intenta pescarlo. Logra arrojar al falso pez en la red que tiene detrás. Entonces, llega el helicóptero del restaurante. Recoge la red y nos lleva.

El helicóptero deja caer el pez en el otro lado del restaurnte de la Bola de Cuerda, en donde hay un cocinero destripando pescados. Al ver el tamaño de nuestro disfraz, entra en la cocina par abuscar un cuchillo. En ese momento, Sam y Max salen del pez. Usamos a Max con el extremo de la gran cuerda que cuelga debajo del restaurante. Max, con sus enormes dientes, corta la cuerda, que cae al suelo. En ese momento, el cocinero sale y furioso, intenta echarnos. Sam y Max se arrojan al vacío. Los vemos caer por la ventana del museo que está debajo. Ahora, ya tenemos un buen trozo de cuerda.

Vamos al Mistery Vortex. Entramos en la habitación de Shuv-Oohl y le entregamos su anillo mágico. El logra establecer contacto con Bruno y nos dice que para localizarlo tenemos que ir a Frog-Rock y usar el pelo de yeti que fuimos encontrando con unos polvos mágicos que él nos entrega. Nos vamos.

Regresamos al restaurante de la Bola de Cuerda. Un a vez dentro, usamos los cables que hay en el piso con el visor que se encuentra frente a la ventana. Después, usamos el lente redondo que recogimos del Skwak-a-Rat del circo con el visor y usamos dicho visor. Podemos controlar su velocidad y la dirección de movimiento con la palanqueta que se encuentra debajo, haciendo clic con el botón derecho o izquierdo, según la dirección en la que nos queramos mover. Con el visor podemos ver distintos lugares extraños. Conviene detenerse en cada lugar, para que Sam diga cuál es. Finalmente vamos a encontrar una roca. Sam dirá que se trata de la Frog Rock y ésta aparecerá en el mapa. Nos vamos hacia allí.

Cuando llegamos a Frog Rock (que en realidad no se parece en absoluto a una rana) usamos los tres mechones de pelo con ella y luego los polvos mágicos que nos dio Shuv-Oohl. Luego de una serie de fenómenos extraños (que conviene que el jugador descubra por sí mismo) vemos un mensaje en el firmamento que dice GO TO BUMPUSVILLE (Ve hacia Bumpusville). Bumpusville aparece en el mapa. Es la residencia de Conroy Bumpus. Nos dirigimos hacia allí.

Entramos en la mansión y caminamos hacia la derecha, cruzando la puerta que hay ahí. Nos encontramos en el dormitorio de Conroy, en donde hay una enorme cama-camión monstruo. Subimos a la cama y tomamos la almohada manchada de loción capilar. Luego, usamos el recoge bolas de golf modificado con el grueso libro que hay en la estantería de libros sobre la puerta. El mamotreto cae sobre Max, que se encuentra abajo. Bajamos de la cama y leemos el libro. Es el manual de usuario para el robot de la limpieza que se mueve por la casa. Salimos del cuarto y vamos por el corredor hacia la izquierda. Entramos en un cuarto lleno de trofeos y cabezas de animales. Recogemos el cuadro que hay en la pared, en el que se ve el rostro de un hombre barbudo (el naturalista John Muir). Cuando aparece el robot de la limpieza, lo usamos. Sam abre el cajón en el que se encuentra el cerebro del robot, con cables conectados. Desconectamos todos, excepto el cable azul. El robot, ahora se dirige a la habitación que está contigua a la de los trofeos. Es donde están Bruno y su novia Trixie, cautivos, en un escenario. El robot, al moverse, activa la alarma. Lee Harvey, el esbirro de Conroy, que se encuentra en el cuarto de la máquina de realidad virtual, se dirige a donde está el robot, creyendo que se trata de intrusos. Aprovechamos la ocasión, para dirigirnos al cuarto de realidad virtual (que está a la derecha, justo encima del dormitorio de Conroy). Usamos el casco de realidad virtual y aparecemos en un mundo mediocremente ploigonado en tercera dimensión. Tomamos la espada que hay en la piedra y nos acercamos a la cueva. En ese momento, sale un feroz dragón, al cual tenemos que derrotar a fuerza de espadazos. Cuando cortamos el dragón a la mitad, lo único que queda de él es su corazón. Tomamos el corazón y Sam extrae una llave. El juego termina. Vamos a la habitación en la que entró el robot, en donde están Bruno y Trixie. Cuando entramos, vemos a Conroy cantando. Cuando termina, sale por una puerta secreta y la alarma se vuelve a activar. Es entonces cuando usamos la llave en la cerradura de la alarma. Al desactivarla, liberamos a Bruno y a Trixie. Pero ellos no vienen con nosotros. Se van a La Posada Savage Jungle De Evelyn Morrison, la cual aparece en el mapa. Salimos de la mansión y nos vamos hacia allí.

Cuando llegamos a la posada, entramos y nos encontramos con Evelyn Morrison en la recepeción, la famosa estrella de películas clase B. Además, hay un enorme yeti vigilando la entrada del club. El yeti está adolorido porque tiene cayos en los pies. Hablamos con Evelyn y ella nos da unos folletos autografiados por ella. Leemos los folletos y descubrimos que pertenecen al Museo de Celebridades Vegetales y a la Piscina De Alquitrán del Monte Rushmore y Parque Nacional De Puenting. Estos dos lugares aparecen en el mapa al unísono.

Vamos al Museo de Vegetales. Allí, le entregamos la fotografía de John Muir a la encargada y ella nos promete que nos va a hacer un vegetal con su rostro. Tomamos la berenjena que hay en un cajón al lado del mostrador. Esta berenjena tiene la forma de la cabeza de Conroy Bumpus.

Regresamos a Bumpusville. Entramos en la habitación de Conroy y usamos la berenjena con la peluca que está en el soporte. Sam toma la peluca, reemplazándola con la berenjena, para que no se active la alarma (en un estilo muy a lo Indiana Jones). Pero la alarma se activa de todos modos y Lee Harvy nos echa literalmente a patadas. Pero lo bueno es que ya conseguimos la peluca. El esfuerzo valió la pena.

Nos vamos otra vez al museo de Vegetales. Le preguntamos a la encargada por nuestra hortaliza de John Muir y ella nos la entrega.

Ahora, nos vamos al Monte Rushmore. Allí, nos dirigimos al tiranosaurio rex mecánico que hay cerca de la entrada. También, hay un mamut peludo. Usamos a Max con el mamut y este usa sus poderosas fauces para trasquilarlo. Ahora tenemos un montón de pelo de mamut que nos va a servir más adelante. Usamos el botón del micrófono del tiranosaurio. Este pronuncia un lamentable discurso mientras mueve su oxidada boca. Cuando termina, la boca queda abierta. Usamos la cuerda que recogimos de la Bola de Cuerda con la boca abierta del dinosaurio. Sam ata un lazo a uno de los enormes colmillos. Usamos el resto de la cuerda con Max. Sam ata la cuerda al cuello de Max y lo arroja hacia el De Soto. Max, ata la cuerda a la puerta del coche. Luego, Sam se acerca y cierra la puerta, con lo que arranca el diente del dinosaurio. Una vez hecho esto, nos dirigimos a la piscina a de alquitrán. Allí, hay unos cuantos niños jugando. Entramos al ascensor que hay en la pared de piedra. Subimos a la cima del monte, en donde hay una chica con la cual hablamos. Nos acercamos a la abertura en donde cuelga un cable para hacer puenting. Lo usamos y entones la chica nos dice que nos pongamos un traje. Sam se va tras el biombo y se pone el traje. Ahora, usamos el vaso de plástico que recogimos en Snukey’s con el recoge-bolas del Gator-Golf. Usamos la cuerda de puentig. Sam recoge a Max y se lanzan al vacío. Caemos sobre la piscina de alquitrán. Entonces, debemos usar el recoge-bolas con la piscina. Max recoge una gran cantidad de alquitrán con el vaso. Cuando volvemos a la cima del monte, nos vamos, bajando por el ascensor, quitándonos el traje previamente.

Volvemos a la Posada de Evelyn Morrison. Allí, le damos la lima de la llave del baño de Snukey’s al yeti con callos. El yeti, agradecido, ahora tiene algo con qué limarse. Después, usamos el alquitrán de la piscina con el traje zancudo que encontramos en el baúl de Trixie. Usamos el pelo de mamut con el traje alquitranado. Después, usamos la peluca de Conroy Bumpus con el traje. Ahora, tenemos un auténtico disfraz de yeti. Usamos el disfraz, con lo que Sam y Max entran en la cabina que hay al lado del yeti guardia y salen con el disfraz puesto. Ahora el yeti nos deja pasar.

Nos encontramos en la fiesta de yetis (y sus novias). Un yeti anciano pronuncia un discurso muy emotivo que nos hace reflexionar sobre el cuidado de la ecología y el medio ambiente. Cuando termina, nos acercamos a la mesa llena de comida. Recogemos la botella de vino que hay allí. Vemos que hay una yeti hembra parada junto a una puerta. Si tratamos de cruzar esa puerta, la yeti no nos deja pasar, porque solo pueden entrar yetis viejos, así que nos vamos por la puerta que hay al fondo, al lado del escenario donde toca la banda. Ahora, nos encontramos en la cocina, donde hay un gran congelador. En la ventana del congelador hay un pica hielos. Lo tomamos. Nos dirigimos a la puerta que hay al fondo y la abrimos, pero en ese momento, aparecen Conroy Bumpus y su esclavo Lee Harvey. Luego de algunos diálogos, nos quitamos el disfraz de yeti (usándolo). Al ver que no es más que un disfraz, Conroy y Lee Harvey nos lo quitan para ponérselo y poder perpetrar sus malvados planes. Entran en el congelador para cambiarse, pero dejan la puerta abierta. Si tratamos de acercarnos, nos amenazan con un diapasón. Entonces, hay que hablarle a Max ("Max, ¿por qué no haces algo?"). Max, que está detrás de la puerta del congelador, se mueve rápidamente y la cierra, trancándola. Así, los maleantes quedan atrapados dentro. En ese momento, aparece el yeti anciano que dio el discurso. Como le salvamos la vida a él y a todos sus congéneres, nos dará free-pass (acceso libre) y ahora podremos movernos por la fiesta cómo queramos.

Nos vamos de la Posada y nos dirigimos a la Bola de Cuerda. Subimos al restaurante y le damos al mentalista el piaca hielo que encontramos en la cocina. El mentalista lo dobla, transformándolo en un sacacorchos. Usamos el sacacorchos con la botella de vino y así, obtenemos el tapón, que usamos en la globo de nieve del Mistery Vortex.

Hablando de Mistery Vortex, vamos hasta allí. Entramos en la habitación de cabeza y usamos el Mini Vortex (una especie de cabina de cristal que hay al lado de la puerta). La encargada nos deja entrar y en cuanto se cierra la puerta y el aparato se activa, usamos la globo de nieve con el Mini Vortex. Así, la energía del aparto queda atrapada dentro. No tenemos que preocuparnos de que se escape, ya que tenemos el corcho de la botella de vino.

Salimos y volvemos a la Posada de Evelyn Monroe. Regresamos a la fiesta de los yetis y pasamos por la puerta por la que la yeti hembra no nos dejaba entrar. Nos encontramos en la piscina termal ubicada detrás de la posada. Allí, hay cuatro tótemes con extraños grabados. El yeti anciano nos habla del secreto que encierran esos tótemes y de que no ha sido capaz de descifrarlo. En eso aparece nuestro amigo Bruno, pero poco nos ayuda. Una vez terminado el discurso del anciano, debemos ir a la piscina que se encuentra al fondo (dirigiéndonos a la derecha). Sam y Max rodean los tótems y llegan al pequeño estanque, en donde está el yeti anciano, en apariencia bastante preocupado. Ahora, debemos arrojar una por una las siguientes cosas al estanque (no importa el orden): el colmillo del T-Rex que recogimos en Monte Rushmore, la almohada manchada de loción capilar que sacamos del cuarto de Conroy Bumpus, la berenjena con la cara de John Muir y la globo de nieve del Mistery Vortex. En realidad, nosotros no arrojamos esas cosas al estanque, sino que se las damos al yeti viejo y él las va lanzando una por una, haciendo unas danzas estrafalarias. Cuando terminamos, el estanque empieza a agitarse, cambia de color y...

Pero es mejor que el jugador lo descubra por sí mismo. El juego ya ha terminado; ahora todo lo que queda es sentarse, relajarse y disfrutar del increíble final.