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martes, 7 de febrero de 2012

Solución completa de Teen Agent

Una enorme cantidad de oro desaparece misteriosamente de la bóveda de un banco. Para recuperar el botín y capturar al ladrón que se lo robó, el gobierno, utilizando una estrategia de vanguardia, recluta a un incauto adolescente que debe convertirse rápidamente en agente secreto, con el objetivo de dar con el malhechor.

En este juego de aventura gráfica, no hay caja de verbos, ni tampoco moneda de verbos, ni nada parecido. El puntero, tampoco cambia de forma según lo que queramos hacer. Es siempre el mismo, una simple flecha, común y corriente. Para utilizarla, debemos arrastrar el puntero hacia el objeto o personaje con el que queramos interactuar y hacer clic con el botón derecho. Esta acción es bastante genérica: si hacemos clic derecho sobre un objeto, Mark, el protagonista del juego, lo recogerá, si es que puede hacerlo. Si es una persona, le hablará. Si hacemos clic derecho sobre un camino (Path), Mark lo tomará. Si, por el contrario, hacemos clic con el botón izquierdo, mirará los objetos o personas, haciendo un comentario, pero nada más.

Para acceder al inventario de los objetos que vamos recogiendo a lo largo del juego, debemos llevar el puntero a la parte superior de la pantalla. De esta manera, el inventario aparecerá automáticamente. Para quitarlo, arrastramos el puntero hacia abajo, o los costados, fuera de los límites del inventario. Si queremos usar juntos dos objetos del inventario, debemos hacer clic derecho sobre el primer objeto y luego sobre el segundo. Al pie de la pantalla aparecerá una frase, como por ejemplo “Rope and granade” (Cuerda y granada). Si ambos objetos se pueden usar juntos, se juntarán. Si no, Mark nos dirá que no se puede (“Using these two objects together won’t accomplish anything”). Para usar un objeto de nuestro inventario con algún del ambiente, procedemos de la misma manera: clic derecho sobre el objeto, luego clic derecho sobre el objeto del ambiente que queramos usar.

Para acceder al menú principal, pulsamos la tecla F5.

Primera parte: El campamento militar

Comenzamos en la entrada del campamento, en donde hay un guardia leyendo una revista en una simpática caseta roja y blanca. Le enseñamos el pase que nos dieron en la oficina, con lo que nos deja pasar. Vamos por el sendero. Llegamos a un edificio en el que hay dos puertas al frente. Una de ellas, es de la cantina (Cantine), que está a la izquierda y la otra es de la oficina del mayor, a la derecha. Entre ambas puertas hay un bote de basura. Lo abrimos y sacamos una cuerda (Rope). Luego, entramos en la oficina del mayor. Luego de las presentaciones el mayor nos informa que debemos completar con éxito tres pruebas antes de pasar a la segunda fase de nuestra misión. La primera prueba consta en escapar de un calabozo cerrado, por lo que nos encierran en el calabozo. Una vez allí, debemos acercarnos a la cama sin colchón y tomar el resorte (Spring) que hay en ésta. Después tratamos de recoger la bombilla eléctrica que cuelga del techo. Para esto, Mark se sube a la cama y tira de la bombilla, arrancando el cable que cae al suelo. Vamos al interruptor que está en la pared, al lado de la rígida puerta del calabozo, y lo apagamos. Después, hablamos con la rejilla que hay en la puerta (Crates). Mark dice unas cuantas cosas, pidiendo que lo dejen salir, y finalmente dice “¡Tengo hambre!” (“I’m getting hungry!”), con lo que en el hueco de debajo de la puerta nos dejan un plato de sopa y una cuchara. Tenemos que tomar el cable del cual arrancamos la bombilla. Mark lo conecta al plato de sopa. Después, accionamos el interruptor de la luz otra vez. Después, debemos hablar otra vez a la puerta. Mark dice que terminó la comida. Las manos del mayor aparecen por el hueco, tomando el plato de sopa, que, como está conectado al cable, lo electrocuta. Tomamos la llave del cuerpo inconsciente (Body) y la usamos para abrir la puerta. Ya estamos fuera del calabozo.

En la segunda prueba, debemos obtener una clave secreta del mayor, quién se encuentra sentado en una silla de su oficina, atado. Debemos salir de la oficina y entrar en la cantina. Allí, vemos que hay una mesa, en la que hay unas migajas de pan (Crumbs). Las recogemos y salimos de la cantina. Luego, debemos tomar el sendero (Path) que lleva a la izquierda. Llegamos así frente a una pared de ladrillos. Una vez allí, colocamos el resorte (Spring) que arrancamos de la cama del calabozo, en la porción de tierra dura que hay en el suelo, frente a la pared (). Después, usamos el resorte, con lo que Mark lo emplea para saltar. Cae del otro lado de la pared, en donde puede recoger la pala que hay allí. Después, sale por el costado del muro, por detrás de la planta delicada (delicate plant) que crece ahí. Debemos arrancar una ramita de dicha planta. Luego, volver por el sendero por el que vinimos, para retornar a la oficina del mayor. Una vez dentro, usamos la ramita con el mayor. Le hacemos cosquillas, con lo que el mayor ríe, y deja caer algo. Lo tomamos. Es una navaja suiza. Salimos de la oficina. Ahora, tomamos el sendero de la derecha, que da la vuelta al cababozo, con lo que llegamos a un sitio en el que hay una carpa militar camuflada, delante de un alambrado de púas. Vemos que detrás de dicho alambrado, hay un objeto misterioso (Misterious object) que sobresale de la tierra. Debemos ir a esa sección y usar la navaja suiza con el alambrado. Mark corta los alambres. Después, usar la pala con el objeto misterioso, con lo que Mark logra desenterrarlo. Si vemos el inventario, descubrimos que se trata de un bonito calidoscopio. Ahora, debemos regresar a la caseta del guarda. Una vez allí, le entregamos el calidoscopio. El guardia, agradecido, nos da a cambio su revista y luego se queda fascinado, mirando el calidoscopio. Entonces, aprovechamos para tomar la granada que le cuelga del cinturón. Volvemos a la oficina del mayor. Le damos la revista que tenía el guarda. El mayor, no puede resistirse y termina por confesarnos la misteriosa clave: Café (Coffee). Nos dice que debemos ir a la cantina y decírsela al cantinero y él nos dirá nuestra siguiente misión a realizar.

Entonces, vamos a la cantina y le decimos “Coffee” al cantinero. Este nos da una taza de café, la cual Mark bebe y luego guarda en su bolsillo. Entonces, el cantinero nos habla de la prueba que debemos realizar. Es como un juego de las escondidas: el mayor se ha escondido en algún lugar y nosotros debemos encontrarlo. Salimos de la cantina y volvemos a la oficina del mayor. Una vez allí, usamos la cuerda que encontramos en el cubo de basura con la granada. Después, usamos la granada con el cajón (Drawer) del escritorio (Desk). Mark coloca la granada en el cajón y se oculta detrás del escritorio. Tira de la cuerda unas cuantas veces, pero nada sucede. Entonces, cuando vuelve junto a la granada (sorpresa, sorpresa) esta le estalla en la cara (un cliché de dibujos animados bastante trillado). La explosión dejó un agujero en el cajón. Gracias él podemos tomar lo que hay dentro: píldoras para dormir (pills). Mezclamos las píldoras con las migas de pan que encontramos en la mesa de la cantina y ahora tenemos comida drogada (Drogued food). Debemos salir de la cantina y tomar el sendero de la izquieda hasta el muro de ladrillos. De allí, el sendero hacia arriba, que nos lleva a la piscina de barro (mood pool). A los lados de la piscina hay dos postes unidos por una cuerda. En el poste de la derecha, hay un pájaro que se posa de vez en cuando y luego sale volando. Debemos usar la comida drogada con el poste. Mark trepa al poste y deja la comida en la parte de arriba. Entonces, el pájaro se come las migajas mezcladas con las píldoras para dormir, con l oque cae inconsciente al suelo. Recogemos al pájaro. Luego, subimos al poste otra vez. Mark trepa y luego empieza a avanzar por la cuerda, pero a mitad de camino se cansa y cae en la piscina de barro. Allí, debemos usar la taza de café que tomamos en la cantina (Mug) con la piscina de barro. Mark llena la taza de barro y luego sale de la piscina. Volvemos a la cantina. Una vez dentro, debemos usar al pájaro (Bird) con la radio que está en un estante de la pared, al lado del reloj redondo. La radio tiene una antena hecha con una percha. El pájaro vuela hasta la radio y se posa sobre la antena, con lo que el cantinero se vuelve y trata de bajar al pájaro. Es nuestra oportunidad, para cambiar su taza de café, que está sobre la barra, por la nuestra que tiene barro. Una vez hecho esto, Mark le pregunta al cantinero si tiene sed. El cantinero dice que sí y vuelve a donde está la taza. Al tomar el barro, cae desmayado (suponemos que por el asco). Ahora, podemos abrir la puerta que hay a la izquierda, al lado de la barra. Entramos en el depósito. Allí, vemos unos cuantos barriles apilados contra la pared. Debemos elegir el barril que tiene un orificio por el que se ve un ojo parpadeante. Mark mete el dedo por el agujero, con lo que hace saltar al mayor. Este se golpea la cabeza contra el techo y se desploma, pero logra decirnos que hemos pasado todas las pruebas, con lo que ya podemos empezar con nuestra misión.

Segunda parte: La villa

Luego de un preámbulo en la oficina del comendador, nos dirigimos a la villa en la que vive John Noty, en su suntuosa mansión.

Comenzamos en el lago. Allí, debemos ir al bote que está a la izquierda y tomar el remo roto que hay dentro. Después, vamos por el camino a la mansión (path to mansion). Nos encontramos a la entrada de la mansión, en la que hay un guardia de aspecto palurdo. Habalamos con el guardia y, digamos lo que digamos, no nos dejará entrar, pero al menos nos dará un premio de consuelo: una galletita de choclolate (Chocolat candy). En el suelo, al pie de la pantalla, hay un papel de caramelo (Wrapper). Lo tomamos. Después, vamos por el camino de abajo, señalado como Path around mansion. Inmediatamente, volvemos para atrás. Cuando vemos que el guardia saca una botella de whisky y empieza a tomarla, le hablamos. Mark le grita “BOOOOOOO!”, con lo que el guardia se asusta y arroja la botella. La recogemos. Volvemos por el Path around mansion. Allí, vemos que de atrás de una roca sale un puercoespín (Hug) que tiene una piña de árbol (Cone) en la espalda. Todavía no podemos hacer nada con él. Pero podemos tomar la pequeña roca, lisa y redonda, que hay tirada en el suelo (Rock). Seguimos hacia la derecha en donde vemos que hay una planta salvaje (wild plant). La tomamos. Mark levanta la planta y arranca la papa (Wild potatoe) que tiene debajo. Allí, también hay un árbol con un hueco oscuro en el tronco. Si tratamos de usar ese árbol para subir, una especie de tentáculo extraño sale del hueco y nos hace cosquillas, con lo que nos impide realizar el asenso. Nos vamos de allí, regresando al lago. Una vez en el lago, tomamos el camino de la izquierda (Path to fores). Con lo que llegamos a un pequeño grupo de árboles en los que ha una ardilla enloquecida, correteando como loca por las ramas. Hablamos con la ardilla, pidiéndole que nos de su nuez (Nut). Debemos insistir algunas veces, porque la ardilla nos hace una seña de que estamos locos. Pero al final, furiosa, nos arroja la nuez. Esta rebota y cae en el pasto (Grass) que hay a la izquierda de Mark, junto al arbusto. Todavía no podemos recoger la nuez allí, porque el pasto es demasiado denso. Vamos a la casa que hay al fondo y entramos. Allí, debemos tomar el queso podrido (Somewer rotten cheese) que hay en el mueble que tiene la porcelana. También recogemos la motosierra (Chainsaw) que hay apoyada contra la pared. Luego, usamos la galleta de chocolate que nos dio el guardia con el hueco en forma de corazón que hay en el mueble. Mark mete la galleta por ahí, con lo que la corta, dándole la fomra de un adorable corazón. Después, usamos el papel de caramelo (Wrapper) con la galleta. Salimos de allí y volvemos al lago (Lake shore). Una vez en el lago, seguimos el camino a la villa (Path to village) que está al pie de la pantalla.

Llegamos a la casa de un viejo, en donde hay un coche azul estacionado y un niño de aspecto idiota jugando al básquetbol, tratando de meter la pelota en un aro que está demasiado alto para él. Vamos al auto y abrimos la portezuela. Del bolsillo del asiento, tomamos el peine amarillo (Comb) y luego movemos la pequeña palanqueta (Laver) que hay debajo. Al mover la palanqueta, el maletero del auto (Trunk) se abre. Vamos la maletero y recogemos lo que hay dentro. Es una caja de herramientas. Al abrirla, sacamos un gato hidráulico y una llave inglesa (Spanner). Usamos la llave inglesa con la parte de abajo del aro de básquetbol del chico (Que se llama “Sony or watever”, para más datos). Dicha parte, es la polea (Pole). Mark distrae al chico con alguna tontería y rápidamente afloja la tuerca de la polea, con lo que baja el aro hasta una altura apropiada para el niño. Cuando termina, el niño arroja la pelota y logra encestar. Luego de un flemático festejo, entra en la casa, en donde habla con su abuelo, quién le prometió llevarlo al parque si lograba hacer un tanto con la pelota. El chico y el abuelo se suben al coche y se van. Entramos en la casita. Allí, vemos un ventilador (Fan) sobre un mueble con cajones. Lo tomamos. Luego abrimos uno de los cajones, con lo que obtenemos una toalla de mano (Handkerchief) y finalmente, recogemos la escopeta que hay colgada en la pared. Salimos de la casa y tomamos el sendero que conduce al campo (Path to field), que está al lado del sendero que lleva a lago.

En el campo, vemos que hay una gallina caminando monótonamente, además de un ratón de aspecto nervioso y un par de descarados cuervos sobre un ridículo espantapájaros que lleva unas antiparras y un par de patas de rana. Señalamos a la gallina (Hen). Cuando esta se acerca, Mark le da una patada, con lo que logra arrancarle una pluma. La tomamos. Después, tomamos el rastrillo y la hoz que hay al lado de los montones de paja (Hay). De uno de ellos, extraemos una aguja (sí, aunque parezca mentira, encontramos una aguja en un pajar). Después, usamos el rifle con los cuervos. Mark les dispara y los cuervos salen volando, despavoridos. Ahora, podemos tomar la máscara y las patas de rana del espantapájaros. Juntamos ambas cosas y ya tenemos un estupendo equipo de buceo (Diving equipment). Necesitamos atrapar al ratón así que utilizamos la toalla de mano en el hueco del pajar en el que el ratón se mete (Mouse hole). Después, atraemos al ratón con el queso podrido. El ratón lo huele y luego huye despavorido, metiéndose en su escondiste, pero queda atrapado con la toalla. Tomamos la toalla con el ratón y nos vamos. Volvemos a la casa del viejo y de ahí, tomamos el sendero (Path) que lleva a la derecha.

Llegamos a otra casita, esta con el número dos. Al lado de la casita, hay ropa tendida en una cuerda (Laundry). Usamos el ventilador con la ropa, con lo que esta se seca. Luego, entramos en la casa. Dentro, hay una dulce ancianita tejiendo en su mecedora y una hermosa joven peinándose frente a un espejo. Hablamos con la anciana, diciéndole que su ropa ya está seca. La anciana se levanta y sale a recoger la ropa. Cuando vuelve, salimos. La cuerda está libre y podemos tomarla (Al principio parece que Mark se resiste, pero al final recoge la cuerda de todos modos). Tomamos el sendero a la cueva (Path to cave).

Llegamos así a la misteriosa cueva, cuya entrada está bloqueada por un arbusto muy espinoso, el cual debemos cortar con la hoz. Pero esta está muy desafilada, así que para afilarla, debemos volver al lago y usar la hoz con el aljibe que hay allí. Al lado del arbusto, en el suelo, hay una piedra (Rock). Usamos el gato hidráulico con la roca. Mark logra levantarla. Entonces, recogemos el hueso de dinosaurio (Bone) que hay debajo. Después, entramos en la cueva. Vemos que hay un agujero en una pared, justo debajo de una misteriosa inscripción. Debemos meter al ratón dentro del hueco, luego la pequeña roca redonda y finalmente, sellarlo todo con el pegamento. Un instante después, vemos que el ratoncito sale por un costado, en el suelo, empujando una pepita de oro bastante grande. Tomamos la pepita y salimos. Volvemos a la casa de la anciana.

Le damos el hueso al perro. Ahora, este es nuestro amigo y nos gruñirá si tratamos de llegar a la puertilla que hay detrás. Nos acercamos a dicha portilla (Valve) y la abrimos. Luego, la cerramos otra vez. Mark cierra con fuerza suficiente como para sacudir el polvo que hay en el sótano. Abrimos la escotilla nuevamente y ahora entramos por el hueco (Hole) Estamos en un sótano tenebroso y oscuro) Debemos accionar el interruptor pequeño que hay al lado de la escalera por la que bajamos, a la derecha. La luz se enciende y es divertido ver cómo la araña del rincón deshace su tela y desaparece. Tomamos la pala que hay en dicho rincón y salimos.

Volvemos a la mansión, a donde está el guardia y tomamos el Path around mansion que está abajo. Llegamos así a la sección en donde está el puercoespín. Allí, usamos la pala. Mark empieza a cavar un agujero en el suelo, al lado del muero que rodea la mansión. Del agujero salen un topo y su familia y luego un chorro de petróleo. Esta acción no nos sirve de mucho, pero un guardia advierte a John Noty, dentro de la mansión, que alguien está tratando de entrar en su casa. Noty no presta gran atención... por ahora.

Vamos a donde está el árbol con el hueco en el tronco. Usamos el whisky que le sacamos al guardia con la motosierra. Después, usamos la motosierra ebria (Drunken Chainsaw)con la rama del árbol (Brench). Mark corta la rama. Entonces, usamos la rama con el remo roto que encontramos en el bote. Gracias al súper pegamento (Supergrule), ya tenemos un remo perfecto para navegar. Volvemos al lago. Una vez allí, usamos el equipo de buceo. Mark se coloca las antiparras y las patas de rana y se lanza al agua. Cuando lo vemos nadar en el lago, debemos hacer clic derecho sobre el ancla (Anchelor) que se encuentra al fondo, a la izquierda del bote hundido, cerca del timón. Mark se sumerge y recoge el ancla. Una vez que salimos, usamos el ancla con la cuerda (rope) y ya tenemos un gancho para escalar. Ahora, usamos el remo con el bote. Lo usamos para llegar a la pequeña islita (Isle) que hay en el centro del lago. Una vez allí, arrancamos las dos bonitas flores rojas que hay en la planta y volvemos al bote. Regreamos a la orilla del lago y de ahí, de vuelta a la mansión.

Tomamos el sendero que rodea la mansión y volvemos a donde está el árbol con el agujero. Allí, usamos la cuerda con el ancla con la pared (wall). Mark arroja el gancho a la pared, pero en lugar de engancharse a esta, engancha a un guardia, al cual deja caer. Esta es otra advertencia para John Noty, pero todavía no nos hace nada. Nos vamos de vuelta a la casa de la anciana.

Una vez allí, entramos y le damos una de las flores a la anciana. Esta agradecida, nos deja que nos llevemos el colorido plumero (Feather duster) que hay en una mesita al lado de ella). Luego, vamos a donde está la joven y nos presentamos. Ella nos dice que se llama Anne y al mirar a Mark con sus cautivantes ojos azules, hace que este quede totalmente enamorado. Luego le damos a Anne la otra flor que arrancamos de la isla y después, el chocolate en forma de corazón. Anne, a cambio, nos regala su bonito listón azul. Usamos el listón con el rastrillo, con lo que logramos unir los dientes y mantenerlos juntos. Ahora, está listo para trabajar. Salimos y volvemos al bosque, en donde está la ardilla en el árbol.

Cando llegamos, usamos el rastrillo arreglado en el pasto (Grass), con lo que obtenemos la nuez. La tomamos y volvemos a la casa de la anciana.

En la casa de la anciana, usamos la nuez (Nut) con el cuenco de frutas de plástico que hay sobre la mesa (de otra manera no podríamos obtener la manzana que hay allí, porque la anciana no nos dejaría). Una vez que tenemos la manzana, salimos y vamos al costado de la mansión en donde estaba el puercoespín. Esperamos a que este aparezca y le damos la manzana. Él, a cambio, nos da la piña (Cone) que lleva en la espalda. Usamos la piña con la aguja (Needle) que encontramos en la paja del campo. Después, la pluma con la piña, con lo que construimos un bonito dardo (Dart). Nos vamos de allí por donde vinimos.

Cuando estamos de vuelta en la entrada de la mansión, en donde está el guardia, tomamos el camino que lleva al claro del bosque (Path to meadow). Cuando llegamos vemos un panal de abejas (Bee nest) colgando de una rama encima de una escotilla en el suelo (Valve). Usamos el dardo que recién fabricamos con el panal. Mark lo arroja y el dardo se clava en el panal, derramando miel. Esto hace que venga un enorme oso (mientras tanto, Mark se esconde detrás del arbusto –Bush-). El oso, arranca el panal y se lo lleva, con lo que las abejas salen en su persecución. Ahora, la escotilla está libre. La abrimos y entramos. Mark se encuentra ahora en un lugar totalmente oscuro. De pronto, se escucha que un camión se acerca. Esto nos lleva de vuelta a la mansión de John Noty. El guardia vuelve a advertirle que hay un chico tratando de entrar en la mansión. Pero Noty decide que todavía no es importante. Aparecemos de vuelta en el claro y nos vamos.

Volvemos al bosque, en donde está la ardilla, y entramos en la casa del fondo. Allí, usamos el plumero de la anciana en la chimenea. Mark llena el plumero de ceniza grasienta (Soot). Luego, usamos el plumero con la papa en forma de granada que arrancamos de la planta salvaje (Wild plant), con lo que la pintamos de gris. Ahora, parece una granada de verdad. Volvemos al costado de la mansión en donde está el árbol con el hueco en el tronco.

Allí, usamos la granada con el hueco (Hollow). Mark la arroja y se la devuelven. La arroja un par de veces más y finalmente, vuelve a explotarle en la cara (otra vez, el viejo cliché), pero logramos resolver el misterio del monstruo en el hueco. Se trata de un búho, que se asoma hacia fuera y se ríe de nosotros cuando la granada estalla. Luego, el búho se va volando. Ahora, podemos usar el árbol para trepar. Mark trepa el árbol, pero antes de que pueda saltar el muro, resbala y cae al suelo, del lado de afuera de la mansión. Otra alerta para John Noty: el guarda le dice una vez que el chico está tratando de entrar en la mansión. Noty decide darnos una última oportunidad (y ésta vez sí que será la última).

Ahora, volvemos a la entrada de la mansión y le damos la pepita de oro al guardia, al cual tratamos de sobornar para que nos deje entrar... pero el guardia nos engaña, quedándose con el oro y negándonos la entrada una vez más (¿Cómo es posible que nos haya engañado ese palurdo?). Pero esta es otra advertencia para John Noty, quién, finalmente, decide salir a investigar qué está pasando afuera de su mansión. Nos encontramos con Noty y le hablamos. Le decimos que queremos entrar en la mansión. Él nos dice que no e intenta sobornarnos con un cheque, el cual deja tirado en el suelo, antes de entrar otra vez y cerrarnos la puerta en la cara. Tenemos que recoger el cheque (muy a pesar nuestro) y llevárselo a Anne, que sigue en la casa de su abuela. Anne nos cuenta la historia sobre ese cheque, diciéndonos que fue comprada por un beso. Mark se enoja tanto por esto, que termina entrando a la fuerza en la mansión (Hubiera sido más fácil haberlo hecho así desde el principio, ¿no?).

Tercera parte: la mansión

Nos encontramos en lo que vendría a ser el porche, o patio de entrada, en donde hay una extraña cabeza de reptil asomando por un hueco. No debemos prestarle gran atención. Abrimos la puerta y entramos.

Nos encontramos en el hall principal. Frente a nosotros, hay una perta, la cual debemos cruzar (abriéndola primero, claro). Nos encontramos en la habitación del afamado John Noty. Allí, debemos revisar el sofá redondo (Couch). Al principio, Mark no ve nada especial, pero una revisión más detallada, le permite encontrar un corcho (Cork). Después, revisamos la cubeta de hielo que hay sobre la mesita y de allí sacamos la botella de champagne y las pinzas para hielo (debemos revisar dos veces para encontrar ambas cosas). Finalmente, tomamos el diario (Newspaper) que hay en el estante al lado del televisor. Mark revisa el diario y de este cae el control remoto de la videocasetera. Lo tomamos y salimos.

Subimos la escalera del hall y así llegamos a la biblioteca de Noty. Allí, hay un escritorio con seis cajones. Debemos abrirlos, para encontrar una cámara fotográfica Polaroid y un dictáfono. Estos cajones son algo peculiares. No pueden abrirse dos seguidos: si uno está abierto, no puede abrirse el que está debajo, primero hay que cerrar el de arriba. Si prestamos atención, notaremos que cada cajón tiene un color diferente en su interior. Después, revisamos la papelera que hay al lado del escritorio y recogemos una hoja de papel. Ahora tenemos que revisar la biblioteca (lo cual no quiere decir que haya que leer todos los libros). En la biblioteca hay cinco columnas de libros, con cinco estantes cada una. Debemos ver el libro que hay en la tercer columna, contando desde la izquierda, y en el cuarto estante, contando desde arriba. Es un libro grueso de color rojo (señalado como Book). Mark lee el título que dice algo sobre un color (puede ser Red [rojo], Green [verde], Blue [azul], Gray [girs], Brown [marrón], Pink [rosado]). Debemos abrir el cajón del escritorio que corresponda al color del título del libro. Luego, tirar de ese libro. Esto abre un compartimiento secreto en la librería, del cual extraemos una cinta de video. La tomamos y bajamos al primer piso.

Una vez allí, entramos por la puerta de la izquierda. Nos encontramos en la cocina, en donde hay un cocinero gordo preparando un delicioso estofado. Vemos que sobre la mesada, hay una botella de Chili. La recogemos. También debemos recoger el palo de amasar (Roller), que está en otro punto de la mesada y nos vamos.

Otra vez en el corredor, debemos caminar hacia la derecha, hasta la puerta que hay al fondo. La abrimos y entramos en el lujoso baño de John Noty. Allí, debemos ir hasta la pileta (Sink) y utilizar el papel que encontramos en la papelera de la biblioteca con el corcho. Luego, utilizar el corcho modificado con la pileta, con lo que logramos taparla. Después, debemos abrir la canilla (Tap). La pileta se llena de agua caliente. Introducimos dentro la botella de chili. El calor del agua, logra despegar la etiqueta de la botella, la cual debemos pegar en la botella de champagne.

Salimos y vamos a la cocina. Cuando entramos, debemos colocar la botella de falso chili (Fake Chilli) en el mismo lugar de la mesada en donde estaba antes la botella de verdadero chili (Place where chilli bottle stood). Con esto, hacemos que Mark le pregunte al cocinero si quiere ponerle un poco de chili al estofado. El cocinero dice que sí. Agrega el chili falso al estofado y cuando lo prueba se da cuenta que quedó tan horrible que se deprime y abandona la cocina. Entonces, usamos el palo de amasar en la radio que hay en la mesada. Mark la hace pedazos, con lo que obtenemos un par de baterías para usar con el dictáfono. Luego, abrimos el refrigerador. Nos encontramos con un simpático esquimal. Volvemos a abrirlo y vemos que hay un trozo de carne congelada (Meat).

Salimos de la cocina y subimos la escalera de vuelta a la biblioteca, en donde recogemos otro pedazo de papel de la papelera. Volvemos a la cocina. Debemos usar el trozo de papel con la hornalla encendida de la cocina (hot plate) y luego el papel ardiendo con el pedazo de carne. Así, podemos tomarlo. Usamos la carne (que está envuelta en plástico) con el estofado y así, obtenemos la bolsa vacía.

Volvemos al baño. Allí, usamos las pinzas con las medias verdes de John Noty que asoman del recipiente de la esquina. Mark guarda las medias en la bolsita.

Salimos y volvemos al cuarto de Noty, en donde está el televisor. Colocamos la videocinta en el reproductor. Luego, encendemos el televisor y finalmente usamos el control remoto con el reproductor. Aparece John Noty cantando horriblemente. Usamos las pilas con el grabador y luego el grabador con el televisor. Mark graba la voz de Noty. Después, usamos la Polaroid con la TV, con lo que Mark obtiene una estupenda foto de Noty en todo su esplendor.

Salimos al corredor y entramos por la puerta que está al lado de la del baño. Nos encontramos en una habitación en la que hay un histriónico robot, llamado Mike, bastante mal hablado. Tratamos de que nos deje abrir su caja fuerte, pero no nos deja, porque no reconoce nuestra voz. Debemos usar el grabador con la voz de Noty con el robot, para pasar la prueba de voz. Luego, la fotografía de Noty, para pasar la prueba visual. Y finalmente las apestosas medias de Noty, para pasar la prueba de olfato. Una vez hecho todo esto, la caja fuerte del robot se abre. De ella sacamos un frasco que contiene unas extrañas píldoras y también el diario autorizado de John Noty, el cual cuenta la increíble historia de las píldoras temporales que Noty tomó (facilitadas por un excéntrico inventor) para desvanecerse en el tiempo y poder robar el oro de la bóveda del banco. Cuando terminamos de leer el diario, Noty aparece en el corredor, junto con el guardia. ¡Está a punto de entrar en el cuarto y descubrirnos! Debemos escondernos en el cuadro que hay en la parte inferior de la habitación. Mark “sale” de la imagen, ocultándose. Noty entra en el cuarto. Pero el guardia lo llama desde afuera y entonces vuelve a salir. Cuando se va, tomamos la manija que dejó sobre el mueble pequeño (Handle). Salimos al corredor.

Vamos a la puerta del baño y usamos la manija con el agujero que hay en la puerta (Hole). Abrimos la puerta y entramos. Nos encontramos en un cuarto en el que hay dos puertas con un enorme ventilador girando a toda velocidad entre ellas. Para poder pasar, debemos tomar las píldoras temporales, con lo que logramos detener el tiempo. Por consiguiente, el ventilador se detiene. Pasamos al otro lado y entonces el ventilador se enciende otra vez. Debemos apagarlo usando el interruptor de la pared (switch). Después abrimos la puerta a la que llegamos y entramos. Nos encontramos en una habitación secreta en la que Noty y el profesor están urdiendo planes malvados. Mark los sorprende y para intentar detenerlos toma una píldora temporal. Pero el que se detiene es él, no el tiempo. Entonces, empiezan a haber disparos. El profesor es abatido y Noty escapa. De pronto, el capitán del campo militar entra por un agujero que hizo en la pared. Nos explica que estuvo observando todo lo que hacíamos grancias a una micro cámara instalada en nuestro cinturón. Le decimos que debemos atrapar a John Noty (pese a que ya no es importante)y él nos dice que nos apuremos. Volvemos al corredor.

Debemos ir otra vez a la habitación de Noty. Aquí, vemos que el biombo vestidor está abierto y debemos entrar por él.

Ahora, nos encontramos en la bóveda secreta, en donde está todo el oro robado. Vemos que Noty está metiendo dinero en un maletín, para poder escapar. Para detenerlo, tenemos que usar la botella de chili con él. Mark le da un botellazo en la cabeza, con lo que Noty cae noqueado y chorreando salsa .Y así termina esta increíble aventura.

Aunque tal vez, RGB nos solicite para otra misión, más adelante...

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