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viernes, 21 de septiembre de 2012

Encuentros cercanos del décimotercer tipo 2: la galleta asesina

Esta es una historia real. Le sucedió al amigo de un amigo.

Pancracio siempre había sido un fanático de las galletas. A toda hora, en todo momento y lugar las comía. Era raro verlo sin un paquete de galletas en la mano, fueran dulces o saladas. No podría decirse que tuviera una marca o sabor favorito. Le gustaban todas: integrales, al agua, con sal agregada, rellenas, de arroz... la lista es interminable.
Por supuesto, también le encantaban las galletas de queso, en especial de la marca Parmezza. Según él, eran las galletas más sabrosas, las que tenían un sabor más fiel, pese a que estaban hechas con colorantes y saborizantes artificiales, como todas las demás marcas.

Un viernes por la tarde, a la hora de la merienda, Pancracio fue al kiosko de siempre a comprar un paquete de Parmezza sabor queso cheddar. Había pensando en empezar a comerlas cuando llegara, pero no pudo resistirse. Eran simplemente demasiado deliciosas, así que comenzó a comerlas en el camino. Cuando llegó a casa, ya había consumido casi la mitad del paquete.
Se tumbó frente al televisor, donde estaba mirando una película, un viejo western con Clint Eastwood, y siguió comiendo las galletas distraídamente, una tras otra. Había llegado a la última y se disponía a devorarla de un solo bocado, con la mirada fija en al pantalla donde Eastwood acababa de acribillar a un malvado en el polvoriento camino de un pueblucho perdido del oeste, cuando escuchó un grito ronco, más parecido a un quejido malhumorado. Bajó los ojos hacia la galleta a tiempo para ver como del borde de esta emergían unos dientecillos blancos curvos y puntiagudos. Los dientes se cerraron alrededor de su dedo índice y apretaron con fuerza, hundiéndose en la carne y haciendo que salieran redondas gotas de sangre.
Pancracio abrió mucho los ojos y gritó, al principio más de sorpresa que de dolor. La incredulidad lo invadió mucho antes que el dolor producido por aquellos letales dientitos. Saltó del sofá como impulsado por un resorte y empezó a gritar y a sacudir la mano enérgicamente. Tenía los carrillos llenos de galleta masticada, que empezó a escupir en una lluvia amarillenta que salpicó  la mesita de centro y la pantalla del televisor, donde Eastwood estaba despachando a otro malvado que estaba en la azotea de un edificio de madera.
Empezó a saltar, a sacudirse, a mover el brazo como si fuese un látigo. La galleta seguía aferrada a su dedo con una fuerza increíble y un dolor lacerante empezó a subirle desde el dedo por el brazo como una acalambrante corriente eléctrica.
Desesperado, tropezó con el sillón, trastabilló y estuvo a punto de caer al suelo. Se incorporó y fue hasta una pared donde empezó a golpear la mano con fuerza, tratando de que todos los golpes dieran de lleno en la galleta. Tuvo que golpear más de media docena de veces, hasta que la galleta cedió, abrió su boca dentada y cayó al suelo. Pancracio retrajo la mano de inmediato y la miró con horror, aunque no tuvo mucho tiempo. La galleta empezó a arrastrarse por el suelo a una velocidad inusitada. Iba en su dirección, más rápido que una cucaracha y las cucarachas eran increíblemente rápidas, los insectos más veloces que Pancracio había visto. Pero esta endemoniada galleta de queso las superaba con creces.
Levantó un pie y lo bajó con toda su fuerza, creyendo que aplastaría la galleta, pero lo único que consiguió fue darle al suelo. Una dolorosa vibración le subió por la pierna. En ese momento, la galleta dio un pequeño salto y cayó sobre su zapatilla. Los dientes de prendieron al plástico y empezaron a carcomerlo. Pancracio sacudió la pierna, giró en redondo y le dio una patada con la punta del pie a la maciza mesita de centro, que era toda de madera. La mesa saltó y cayó de lado con un golpe sonoro, derramando las pocas revistas que tenía encima, todas de crucigramas.
Pancracio sintió que los dedos de su pie se aplastaban y gruñó con los ojos apretados, pero estuvo seguro de que el golpe habría convertido a la galleta en un montón de migajas. Pero rápidamente sus esperanzas se desplomaron. La galleta ni siquiera se había partido. Estaba entera. En una sola pieza. Aunque tenía una pequeña grieta en la parte superior por la que empezó a rezumar un líquido verde amarillento.
"¡Sangre! -pensó Pancracio, anonadado-. ¿Cómo es que una galleta puede tener sangre?"
Era imposible. Aquello no podía estar ocurriendo. Tenía que ser una pesadilla. Pero si lo era, era tremendamente real.
La galleta volvió a arremeter. Esta vez, Pancracio saltó hacia atrás y empezó a arrojarle cosas. Lo que fuera, lo primero que encontraba a mano: unos pequeños adornos de mármol bastante feos que tenía sobre una repisa, libros, una guía telefónica, la plancha que había dejado sobre la mesa. Nada resultaba. Las figuritas de mármol estallaron en el suelo en mil pedazos. La guía de teléfono dio de lleno sobre la galleta, pero no la aplastó. La plancha cayó demasiado lejos y se hizo añicos. La carcasa de plástico se rajó con un sonido casi musical. Nada podía detener a aquella galleta rabiosa.
Pancracio entró en la cocina y retrocedió hasta que la parte baja de su espalda chocó contra el mármol. Se volvió y tomó una sartén de cobre que colgaba de un gancho en la pared. Inclinándose hacia adelante, golpeó a la galleta, como si usara un martillo. El golpe sonó como un gong cuando el cobre impactó contra el suelo.
Sostuvo la sartén contra la galleta usando toda la fuerza de su brazo. Apretaba tanto los dientes que habían empezado a dolerle y tuvo que hacer un esfuerzo por relajar las mandíbulas. Al cabo de un momento que se le hizo eterno, se atrevió a levantar un poco la sartén. Se asomó y pudo ver a la galleta achatada contra el duro suelo de losetas de cerámica. Levantó la sartén del todo, pero listo para usarla al menor movimiento. Notó que la galleta había perdido dos dientes. Las diminutas piezas blancas triangulares estaban en el suelo, manchadas de sangre verde amarillenta.
"La maté -pensó Pancracio-. Lo hice".
Apenas podía creerlo. Temblaba de pies a cabeza y fue consciente de que el dolor en el dedo mordido era atroz. Por fin se atrevió a mirarlo. Se había hinchado y empezaba a teñirse de un desagradable color morado-negruzco. Parecía una pequeña morcilla. Los agujeros que habían dejado los dientes ya no sangraban, pero dolían.
Miró a la galleta con creciente odio. Apretó los labios y unas manchas rojas se formaron en sus mejillas.
Entonces empezó a pisar a la galleta una y otra vez, mientras vociferaba toda clase de insultos e imprecaciones. Su pierna se movía como un pistón y el pie aplastaba si piedad, al tiempo que mordía cada palabra, escupiendo una lluvia de saliva.
Tuvo que obligarse a detenerse, o el pie se le dislocaría. Jadeando, se apoyó con la mano sana en el borde del mármol, para recuperar el aliento. Sus pisadas no habían hecho gran cosa. La galleta seguía más o menos como antes, aunque un poco más aplastada y la grieta sangrante que tenía se había ensanchado. Pancracio no estaba seguro, pero parecía que había perdido otro diente. A pesar del poco daño que había causado, se sentía más aliviado.
Pensó: ¿qué hacer a continuación? Porque iba a tener que hacer algo y rápido. La galleta no parecía muerta, tan sólo inconsciente. Y podía despertar en cualquier momento. Pancracio se movió con rapidez, abrió una alacena y extrajo un frasco de vidrio vacío. Los usaba para guardar condimentos y fideos secos y siempre tenía alguno extra. Destapó el frasco y lo colocó sobre la galleta, aprisionándola, como quien atrapa un insecto o una araña. Luego arrancó una hoja del almanaque y la deslizó bajo la boca del frasco, con mucha precaución. La hoja pasó por debajo de la galleta inerte. Levantó el frasco junto con la hoja y lo dio vuelta. La galleta cayó al fondo del frasco con un golpecito seco. Rápidamente, cerró el frasco, apretando la tapa metálica con fuerza. Luego observó al extraño espécimen encerrado en su prisión de cristal.
"No podrás salir de aquí, desgraciada", pensó. Y al mismo tiempo, deseó creerse fervientemente sus palabras.
Dejó el frasco sobre la mesada. Pero entonces se lo pensó mejor y lo guardó dentro del último cajón que había bajo el mármol, entre viejas servilletas de tela. Luego regresó a la desordenada sala y se dirigió al teléfono. Mientras marcaba 911, los dedos le temblaban. La espera hasta que lo atendieron se le hizo eterna. Durante ella, no apartó los ojos del cajón cerrado de la cocina.
-Novecientos once, ¿cuál es su emergencia? -dijo una mecanizada voz de mujer del otro lado de la línea.
-Hola, necesito ayuda -dijo Pancracio atropelladamente-. Acabo de... he sido atacado por... una galleta de queso.
Silencio del otro lado. Pancracio iba a hablar, cuando la telefonista dijo:
-¿Disculpe?
-¡Una galleta de queso Parmezza me atacó! -vociferó Pancracio-. ¡Casi me mata! ¡Logré encerrarla en un frasco, pero no creo que la haya matado! ¡Necesito ayuda! ¡Por favor, envíen a alguien!
-Señor -repuso la telefonista con paciencia, pero con tono seco-. Si esto es una broma, le advierto que...
-¡No es ninguna broma! -exclamó Pancracio-. ¡Por favor, vengan a ayudarme! ¡Envíe a la policía y que acribille a tiros a esa maldita cosa!
Otra vez, hubo silencio. Luego, un suspiro apesadumbrado.
-Muy bien, señor. Si quiere llevar esto más lejos, por mi no hay problema. Déme su dirección.
Pancracio se la dio de inmediato.
-¡Vengan rápido! ¡Por favor!
Luego colgó y se quedó mirando el teléfono con expresión desesperada. ¿La telefonista enviaría a alguien realmente o solo lo había dicho para que colgara y desocupara la línea? Más le valía que no.
"Lo mejor que puedo hacer es salir del apartamento -pensó-. Debería salir y esperar a la policía afuera, o pedirle ayuda a algún vecino..."
Un sonido proveniente de la cocina interrumpió sus pensamientos. Se volvió con la respiración contenida. Había sido un sonido de cristal rompiéndose, aunque amortiguado. Pudo ver, con ojos desorbitados, como el último cajón de la cocina se abría como a empujones. No se abrió demasiado, apenas unos centímetros, pero lo suficiente como para que la galleta saliera, arrastrándose y de un salto llegara al suelo. Soltó una especie de chillido horrible y luego se precipitó sobre Pancracio, dando largos saltos, como de saltamontes.
Pancracio solo pudo dar algunos pasos hacia atrás, pero no logró nada. La galleta dio un gran salto y le cayó sobre la cara. Los afilados dientecillos se clavaron en su nariz. Sintió una explosión de dolor punzante y empezó a gritar y a sacudir la cabeza. Luego empezó a girar, como si ejecutara una danza descontrolada. Chocaba contra las paredes, tirando los cuadros al suelo. Chocó contra la estantería donde tenía libros y discos, sacudiéndola con fuerza. Unos cuantos libros y cayeron al suelo, acompañados de una docena de discos. Muchas de las cajas plásticas se rompieron. Tiraba de la galleta con ambas manos, pero la galleta no aflojaba. Sentía que si tiraba con más fuerza, se arrancaría la nariz entera. Casi a ciegas, levantó un libro del suelo, un grueso manual de botánica en tapa dura y empezó a darse golpes en la cara. Lograba darle a la galleta, pero también se golpeaba el rostro, sin poder evitarlo. No dejaba de gritar. La galleta gruñía y apretaba con los dientes, reacia a soltarse.
Pancracio había trazado un círculo por la sala, en aquella desquiciada danza, y ahora había llegado al ventanal que daba al pequeño al balcón. Al ver el reflejo del cristal se le ocurrió una idea descabellada, pero en su desesperación parecía la única posible. Entones sus piernas se movieron como si tuvieran vida propia, hacia el ventanal. Pancracio lo atravesó de espaldas. La enorme hoja de cristal se hizo pedazos que cayeron a su alrededor, rasgándole la ropa, cortándole los brazos. En el balcón, se dio cuenta de lo que había hecho. Atravesar un vidrio en la vida real no era como en las películas. Te lastimabas en serio. Pero ya era demasiado tarde. Había tomado demasiado impulso y no pudo detenerse. Impactó contra la barandilla del balcón, que le llegaba un poco más abajo de la cintura, se balanceó y cayó de espaldas al vacío desde un cuarto piso, con la galleta de queso Parmezza firmemente aferrada a su sangrante nariz.

Pancracio aterrizó sobre la caja de un pequeño camión de reparto del Correo. Amortiguó su caída lo suficiente para no matarlo, pero no lo suficiente como para evitarle fracturas múltiples en todo el cuerpo. La telefonista del 911 había tomado en serio su llamada y la policía llegó cinco minutos después, cuando la gente ya había empezado a formar un círculo en torno al camión con la caja hundida. Uno de los policías trepó al camión, revisó el pulso de Pancracio y entonces le gritó a su compañero que pidiera una ambulancia. En ese momento, Pancracio abrió los ojos como si despertara de una pesadilla y empezó a gritar y a sacudirse. El agente intentó tranquilizarlo, diciéndole que no se moviera, que podía ser peligroso por sus fracturas. Pancracio se manoteaba la cara magullada y sangrante, mientras gritaba a voz en cuello algo sobre una galleta, una galleta de queso que lo había mordido. El policía lo miraba estupefacto. "Parece haber perdido la razón", pensó. Allí no había ninguna galleta. Ni siquiera un rastro de migajas.

Esta es una historia real. Le sucedió al amigo de un amigo.

Pancracio ya no come galletas de ninguna clase, especialmente las de queso de la marca Parmezza. Ahora está en el hospital, postrado en una cama y enyesado del cuello para abajo. Sigue insistiendo en que una galleta de queso con dientes lo atacó y que por poco lo mata. Piensa demandar a la compañía Parmezza S.A, en cuanto salga del hospital. Lo que no sabe, es que probablemente su historia le sirva enviarlo directamente al hospital psiquiátrico, en cuanto sanen sus fracturas.

miércoles, 18 de julio de 2012

Solución completa de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge


Estamos ante el que es considerado por muchos (yo incluido) el mejor juego de Aventura Gráfica de todos los tiempos. La excepción a la sagrada regla (habitualmente aplicada al cine, pero que perfectamente se puede extrapolar al mundo del video juego) "Segundas partes nunca fueron buenas".

Monkey Island 2 es un juego muy disfrutable y conviene sacarle el máximo jugo posible, sobre todo si se juega por primera vez. Esta es sólo una solución detallada para resolverlo. Por eso les recomiendo hablar “de todo” con todos los personajes secundarios que nos vayamos encontrando (que serán bastantes). Las conversaciones pueden ser realmente entretenidas y valen mucho la pena. También les recomiendo mirar todos los objetos posibles y explorar bien cada escenario.

NOTA: Esa es la solución del juego en el “modo difícil”, que es el modo realmente divertido.



Primera parte: El embargo de Largo

Después de hablar con los piratas en la fogata, aparecemos frente al puente de entrada a Woodtick. Leemos el cartel con la pala y el símbolo de prohibido y luego la recogemos. Nos disponemos a cruzar el puente y entonces nos encontramos con quien será nuestro principal adversario en esta aventura: Largo LaGrande, el pirata más malvado de todo el Caribe, un matón con complejo de enano que tiene paralizada a toda Isla Scabb.
Digamos lo que digamos, Largo hará gala de su prepotencia, nos colgará cabeza abajo por el puente y vaciará nuestros bolsillos de todas nuestras riquezas. Luego se irá, no sin antes soltarnos una estremecedora amenaza.
Cuando volvemos a estar solos, nos dirigimos hacia la izquierda. Pasamos de la pequeña casa del carpintero y llegamos a Woodtick propiamente dicho: un montón de barcos podridos y semi hundidos, que forman una especie de aldea.
Entramos en el primer barco de la izquierda.
Nos encontramos en la casa y oficina de Wally, el cartógrafo, quién está muy ocupado, haciendo nuevos mapas. Hablamos con él y luego esperamos a que se quite el monóculo (lo deja sobre la mesa) para frotarse los ojos. Cuando lo hace, tomamos el monóculo. Luego, tomamos una hoja de papel en blanco del montón que hay en el suelo. Salimos.
Vamos al Bar y Parrilla El Labio Partido y nos movemos a la izquierda. Veremos que hay tres ventanas, y nos colamos hábilmente (es un decir) por la que está más a la izquierda.
Caemos en la cocina del bar, donde el ocupado cocinero está preparando una sopa fría. Aprovechamos y nos llevamos el cuchillo que está sobre la mesa. Podemos intentar hablar con el cocinero, pero de poco nos va a servir, así que salimos al bar por la puerta. El barman nos llamará la atención por haber salido por la cocina, pero no hará nada. Hablamos con él y le preguntamos cómo va el negocio. Él nos dirá que bastante mal, por culpa del maldito de Largo LaGrande. Y entonces, como si mencionarlo fuese una invocación, el matón en cuestión hace su aparición. Observamos como de muy mala manera le pide un trago al barman (¡En un vaso de verdad!) y luego lanza un enorme escupitajo que impacta contra la pared. Largo le quita todo el dinero al barman y luego se marcha, no sin antes soltar otra amenaza. Podemos sentirnos afortunados de que esta vez no nos hizo nada a nosotros. Ahora utilizamos el papel en blanco de Wally con el escupitajo en la pared, para recogerlo (¡Puaj!) y nos vamos, subiendo la escalera.
Otra vez fuera, nos dirigimos más a la izquierda y entramos en el hostal.
Dentro veremos al dueño muy atareado en la recepción y a un lagarto (el viejo Muerdepatas) atado a una columna cual perrito. Usamos el cuchillo en la cuerda, para cortarla. Así liberamos a Muerdepatas, que sale corriendo del hotel. El recepcionista sale tras él. Recogemos el plato del lagarto y obtenemos deliciosos quesitos (¡Lo que más me gusta!). Luego, vamos a la izquierda y entramos en la habitación de Largo.
Allí, recogemos la peluca que hay en la cabeza de plástico sobre el aparador y salimos, antes de que su dueño regrese. Abandonamos el hotel.
Afuera, nos dirigimos hacia arriba. Llegamos a la lavandería, donde está Martín El Maniático tras el mostrador y tres Hombres de Baja Fibra Moral (Piratas) durmiendo. Estos tres piratas son viejos amigos nuestros (ver The Secret of Monkey Island) y no estaría mal hablar con ellos. Luego, recogemos el cubo que está colgado del mástil. Entonces uno de los piratas intentará impedírnoslo. Tenemos dos opciones para convencerlo de que nos de el cubo: el camino largo ("¿Podría llevarme este cubo?") o el corto ("Lo siento, ¿es vuestro este cubo?"). El largo es más divertido, se los aseguro. Una vez tenemos el cubo, nos vamos.
Salimos de Woodtick, bajando y yendo a la derecha, por el puente. Accedemos al mapa de la isla Scabb. Nos dirigimos al Pantano. Una vez allí, usamos el cubo con el pantano y lo llenamos de barro. (¡Un cubo de barro! ¡Y es mío, todo mío!) Luego nos subimos al ataúd flotante (usándolo) y remamos hacia la derecha, hasta la cabaña en forma de calavera, que es la residencia de la hechicera. Dentro, recogemos el cordel que hay sobre la mesa y salimos, usando el ataúd otra vez. Ahora, remamos hacia la izquierda, hasta la orilla. Nos vamos.
Nos dirigimos al Cementerio. Una vez allí, nos vamos hasta el fondo, donde hay unas cuantas tumbas. Leemos los epitafios de las lápidas y en la tumba del abuelo de Largo, Marco Largo LaGrande, nos disponemos a cavar (usando la pala con la tumba). Luego de una espeluznante escena que parece salida de alguna película de Bela Lugosi, obtenemos un hueso. Nos vamos.
En el mapa, nos dirigimos a la Playa, el lugar en el que comenzamos la aventura, hablando con los dos piratas en el fogón. Cuando llegamos vemos una ramita tirada en el suelo. La recogemos y nos vamos.
Regresamos a Woodtick y nos dirigimos a la Lavandería. Cuando estuvimos allí por primera vez, habrán notado que había una rata moviéndose inquieta por todos lados y una caja de madera en el suelo. Debemos abrir la caja y colocar los quesitos dentro. Luego, usar la ramita con la caja, para mantener la tapa abierta. Después, atar (usar) el cordel a la ramita y alejarnos un poco. Cuando la rata se acerque a comer el queso, tiramos de la cuerda y la atrapamos en la caja. Abrimos la caja y recogemos a la rata.
Nos vamos y regresamos al motel. Vamos directo a la habitación de Largo y cerramos la puerta, la cual, afortunadamente para nosotros, queda mal cerrada. Usamos el cubo lleno de lodo en la puerta y luego nos escondemos tras el biombo. En ese momento, llega Largo y... ¡bam! Le dimos su merecido por habernos robado todas nuestras riquezas. Cuando Largo sale del cuarto hecho una furia, nosotros también salimos, algo arrepentidos por nuestra travesura. Abandonamos el hotel y volvemos a la lavandería. Allí veremos a Largo intentando amedrentar a Martín, cosa que no logrará, gracias a la sordera de este. Cuando Largo se marche, ofuscado, nosotros también. Volvemos al hotel y a la habitación. Cerramos la puerta otra vez y en ella veremos pegado un recibo de la lavandería. Lo recogemos y nos vamos. Volvemos a la lavandería una vez más y se le damos el recibo a Martín. A cambio, él nos dará la prenda de ropa que Largo había llevado a lavar (fíjense qué prenda tan curiosa para un rudo pirata). Una vez la tenemos, volvemos al bar, y de nuevo entramos por la ventana. Entonces usamos la rata que atrapamos con la cacerola de sopa que el cocinero está preparando (menos mal que es una sopa fría). Volvemos a salir discretamente por la ventana y entramos al bar por la puerta (escotilla).
Hablamos con el barman y le preguntamos cómo está el estofado. Él nos dirá que estofado no vende, que es muy vulgar, que su nuevo cocinero lleva todo el día preparando una deliciosa sopa fría y de paso irá a ver cómo le va. El barman va a la cocina y le pide al cocinero probar la deliciosa sopa a la que nosotros le agregamos un ingrediente extra (ji, ji, ji). Lamentablemente este ingrediente no es del agrado del barman y luego de un breve berrinche, despide al cocinero. Lo vemos pasar ante nosotros con cara de contrariado (digan la verdad: ¿no sienten un poco de culpa?). El barman vuelve a salir y nos ofrece la sopa, que nosotros, amablemente rechazamos. Entonces nos pregunta si sabemos cocinar. Le decimos que sí y cuando nos ofrezca el puesto de trabajo, lo aceptamos sin dudar. El generoso barman nos paga el sueldo por adelantado (420 doblones, nada menos) y nos envía directo a la cocina. Si supiera que en realidad, tenemos otros planes...
En la cocina, volvemos a salir por la ventana.
Nos vamos de Woodtick y regresamos al pantano. Volvemos a la casa de la hechicera vudú, utilizando el ataúd flotante nuevamente.
Dentro de la cabaña, vamos a la derecha, para hablar con la hechicera. Por supuesto ella nos reconocerá de inmediato, aunque nosotros no a ella, y luego le preguntamos cómo va el negocio. Después le pedimos que nos cuente algo sobre Largo. Entonces, la hechicera nos cuenta que podría echarlo de la isla con un poco de magia vudú (un muñeco) y que para hacerlo necesita ciertos ingredientes... ingredientes que, por suerte, nosotros ya conseguimos. Nos preguntará si ya tenemos alguno de los ingredientes y se los iremos dando uno por uno (la peluca, la ropa, el hueso del abuelo, el escupitajo). Con unos pases mágicos vudú, la hechicera creará el muñeco y nos lo dará, junto con un bonito juego de agujas nuevas. Luego nos advierte: para que el muñeco funcione, debemos estar cerca de Largo. Muy cerca. Peligro es nuestro segundo nombre, así que sin más demora, nos marchamos en busca de Largo.
Volvemos a Woodtick y al hotel. Sin más demora, entramos en la habitación de Largo y antes de que él logre echarnos, usamos las agujas en el muñeco. ¡Toma eso, Largo! Nadie se mete con el pirata que derrotó al malvado LeChuck...
Pero quizá hayamos abusado mucho de nuestra confianza.
Presenciamos una breve discusión entre Guybrush y Largo, en la que este nos dice que la hechicera fue la que aniquiló a LeChuck. Entonces, Guybrush orgulloso, le enseña la barba de LeChuck (vivita y coleando) a Largo, que de un manotazo, se lleva la barba, para revivir a su querido amo... ¡Epa!
Volvemos a aparecer en casa de la hechicera, quién nos da algunas explicaciones sobre lo que ocurre con nuestro antiguo querido enemigo y nos cuenta algo más sobre el Big Whoop. De paso nos da un libro sobre este tema ("Big Whoop: ¿gran tesoro o mito?"), el cual no está de más leer, para conocer un poco más acerca de su fascinante historia.
A propósito, la hechicera sacó el libro de la biblioteca de Isla Phatt bajo nuestro nombre... Pero, ¿quién se ha creído?
Da igual. Largo ya está fuera de isla Scabb, y ahora podemos continuar con nuestra misión.
Abandonamos la choza de la hechicera y nos vamos directo a la Península, en el extremo de la isla que parece el tallo de una hoja. Allí, nos dirigimos directamente al barco. Al entrar, veremos al aburrido capitán Dread, apoyado sobre el timón. Debido al embargo de Largo, Dread no podía zarpar. Ahora Largo ya no está, por lo que es libre de navegar otra vez. El problema es que el capitán ha perdido su amuleto de la buena suerte. Por eso le ofrecemos el monóculo de Wally, el cual hará las veces de amuleto. Y por si fuera poco, debemos pagarle al capitán por sus servicios. No hay problema, porque contamos con los 420 doblones que le robamos a... ejem... quiero decir, que el barman de El labio partido nos pagó por nuestro arduo trabajo de cocineros.
¡Por fin! Podemos aventurarnos al mar.


Segunda parte: Cuatro partes de mapa

Estamos fuera del barquito del capitán Dread. Antes de entrar en la cabina para hablar con él, recogemos la bolsa vacía de comida para loros que hay en el suelo. Luego entramos.
Hablamos con el capitán. Dread nos preguntará a dónde queremos ir y entonces nos hablará de las únicas islas a las que sabe llegar: Scabb, en la que nos encontramos, Phatt, gobernada por un dictador fascista llamado Gobernador Phatt, e isla Booty, en la cual gobierna alguien muy especial para nuestro héroe. Luego Dread nos ofrecerá un mapa en el que se ven estas tres islas. Sin más demora, nos dirigimos a isla Phatt.
Ni bien llegamos, nos cruzamos con el fornido comisario de la isla, que al ver nuestro rostro en el cartel de SE BUSCA que hay en la pared, nos reconoce de inmediato. Aunque tratemos de persuadirlo de que somos otra persona, el comisario nos arrestará y nos llevará a ver al gobernador Phatt a su mansión.
Prontamente, nos hallamos en la habitación del gobernador y tenemos el placer (o debería decir el asco) de conocerlo en persona. El gobernador nos dice que LeChuck ha ofrecido una recompensa por nuestra cabeza... Recompensa que él tiene intenciones de cobrar. Durante la conversación podemos aprovechar para insultar un poco al gobernador, aunque no nos servirá de mucho. Luego, Phatt le dará la orden al comisario de que nos encarcele.
Aparecemos en la cárcel. El comisario cierra la puerta y se marcha, no sin antes advertirnos del peligro de intentar escapar. Walt, el temible perro guardián nos vigila atentamente, mientras sostiene la llave de la celda entre sus fauces.
Una vez que estamos solos, nos disponemos a elaborar un complicadísimo plan de escape.
Levantamos (movemos o cogemos) el colchón duro como una piedra de la cama de nuestra celda, descubriendo la parrilla de madera donde hay un palo suelto. Lo recogemos. Luego, usamos el palo con el hueso de la pierna del esqueleto que tenemos por vecino en la celda de al lado. Guybrush nos enseñará por qué le llaman El Maestro de los Huesos. Recogemos el hueso y lo usamos con Walt. El perro se acerca a la celda, suelta la llave, toma el hueso y se va. Entonces, recogemos la llave y la usamos en la cerradura. ¡Libres al fin!
Antes de irnos, recogemos los dos sobres que hay sobre la estantería y los abrimos. Uno contiene todas nuestras pertenencias (¡eso hace cosquillas!) y el otro, el del gorila, un plátano y un órgano. Ahora nos vamos.
Nos dirigimos a la biblioteca (señalada con un gran cartel que dice LIBRARY).
Al entrar, veremos una maqueta de un faro en una mesita. Debemos abrir la maqueta y recoger la lente que tiene dentro. Luego, vamos a la derecha, hasta el escritorio de la arisca recepcionista y le devolvemos el libro del Big Whoop. Después, hablamos con ella y le decimos que estamos buscando un libro. Ella nos preguntará si tenemos carnet de biblioteca y le diremos que no y cómo podemos obtener uno. La bibliotecaria entonces nos pedirá nuestros datos (nombre, dirección, etc.) y podemos darle cualquiera de las opciones que nos aparecen. Una vez termine, nos dará un carnet temporal, con el que podremos sacar sólo cuatro libros a la vez. No importa, de todas maneras, no podemos recordar más de cuatro títulos a la vez.
Todavía no sabemos qué libro buscar, por lo que la señora nos recomienda muy amablemente que usemos el catálogo, como todo el mundo. Y eso hacemos. Vamos hacia el catálogo y lo usamos.
Veremos todos los cajones que contienen las fichas de todos los libros.
Abrimos el cajón de la D de "Desastres" y buscamos la ficha del libro "Grandes naufragios de este siglo". Recordamos el título. Después buscamos el cajón de la R de "Recetas" y seleccionamos la ficha de "Brujería divertida". Lo recordamos. Después, abrimos cualquier otro cajón que queramos y buscamos cualquier otro libro al azar. También lo recordamos.
Dejamos el catálogo y volvemos con la bibliotecaria. Le hablamos y le decimos que estamos buscando un libro. Entonces le decimos los títulos de los libros que queremos (ver a la señora buscando los libros es una pasada). Una vez tenemos los tres volúmenes en nuestro poder, nos vamos.
Afuera, vamos a la izquierda o a la derecha, siguiendo el camino, para aparecer en el mapa de la isla. Nos dirigimos a la mansión del gobernador. Cuando llegamos, entramos por la puerta y vamos hasta la casa. Abrimos la puerta y entramos. Nos encontraremos con nuestro viejo amigo el comisario, que está montando guardia frente a la escalera y no nos dejará subir. No se preocupen, no volverá a arrestarnos. Le hablamos y le decimos que detrás de él hay un mono de tres cabezas (un truco viejo pero muy útil) y el guardia se irá a avisar al cocinero. Ahora, podemos subir.
Entramos en la habitación del gobernador, que está durmiendo a pierna suelta. Sobre su enorme panza hay un libro que necesitamos: "Famosas citas de piratas". Para recogerlo, debemos cambiarlo por el libro "al azar" que sacamos de la biblioteca. Usamos este libro con el del gobernador. Guybrush logra cambiar los libros hábilmente, sin despertar a Phatt. Una vez tenemos el libro en nuestro poder, nos vamos por donde vinimos.
Regresamos a los muelles de la isla.
Ahora, entramos al callejón que está junto a la biblioteca. Allí veremos montada una ruleta ilegal y un tipejo apostando. Increíblemente, ¡el tipejo gana! Luego se va y nosotros vamos tras él. Lo seguimos discretamente hasta otro callejón y al ingresar lo vemos llamar a una puerta. El ventanuco de la puerta se abre y Bruno, el guardia, le pide una extraña contraseña, sacando su enorme mano por el ventanuco. El tipejo la descifra y el guardia le dice cuál será el número ganador. El tipejo se va y volvemos a seguirlo, hasta el callejón de la ruleta. Lo vemos apostar otra vez y ganar. Cuando tiene suficiente, decide marcharse. Volvemos a salir y regresamos al callejón de la puerta. Decidimos llamar (usando el ventanuco). Bruno nos pregunta qué queremos y le pedimos el próximo número ganador. (Si queremos divertirnos un rato, podemos llamar a la puerta varias veces y decirle todas las demás opciones que nos aparecen). Nos dirá que primero tenemos que acertar la contraseña tres veces y nos hará preguntas cambiando su enorme mano de posición. El truco está en que debemos responderle el número que indica con los dedos la primera vez, sin importar el número que él diga y lo que muestre su mano la segunda vez. Una vez resolvemos los tres acertijos, nos dirá cuál es el próximo número ganador, aunque todavía un poco receloso. Cuando Bruno se despida, volvemos a la ruleta y hablamos con el croupier. Le decimos nuestro número mágico y el hará funcionar la ruleta. ¡Felicidades! ¡Somos unos ganadores! Ahora debemos elegir uno de entre tres premios. El que realmente nos interesa es la invitación a la fiesta de la Gobernadora Marley en la isla Booty. Los otros dos premios no nos serán de utilidad, pero podemos ganarlos si queremos. Para ello, tan sólo debemos volver al callejón de la puerta, pedirle a Bruno el próximo número ganador, y responderle la pregunta.
Ahora, volvemos al barco de Dread y nos vamos a la isla Booty. Al llegar, vemos a un viejo mirando el mar, parado al lado de un cañón, pero por ahora no le prestamos atención. Entramos en la puerta de la izquierda, que es la tienda de antigüedades de la isla.
Allí debemos comprar (recoger): el serrucho que está en el barril, el cuerno de barco, que está en la pared y el espejo en el que se mira el loro. Para poder comprar el espejo lo que debemos hacer es recoger el cartel que cuelga en la pared, a la derecha del cuerno. El vendedor no querrá vendérnoslo al principio, pero luego cambia de idea y nos lo vende. Entonces, el gancho donde estaba colgado queda libre. Allí, colocamos la bolsa vacía de comida para loros. De esta manera, el vanidoso loro se mira en la fotografía de la bolsa y podemos llevarnos el espejo. Por si no lo notaron, uno de los trozos de mapa del Big Whoop está allí mismo en la tienda (sobre el mostrador), pero no podemos comprarlo por falta de fondos... todavía. Y no, si creen que con ganar dinero en la ruleta de isla Phatt, alcanzaremos el precio, están muy equivocados.
Salimos de la tienda y avanzamos hacia el viejo que está junto al cañón. Luego a la derecha y veremos a la bonita Kate Capsize, ofertando su barco de alquiler. Hablamos con ella y le pedimos que nos de una de esas hojas que reparte. Entonces ella nos ofrece sus servicios, pero por el momento tampoco podemos pagarlos, así que los rechazamos. (Por diversión, podemos intentar ligar a Kate, con el verbo correspondiente).
Nos dirigimos a la tienda de disfraces. Le damos la invitación a la fiesta de la gobernadora al tendero y este nos llevará hasta nuestro disfraz. ¿No es una belleza? Recogemos el vestido y nos vamos.
Pasamos por la izquierda del viejo con el cañón y accedemos al mapa de la isla. Ahora, nos dirigimos a la mansión.
Antes de llegar, debemos pasar por la caseta del guardia, en donde nos llevamos una brutal sorpresa. ¡¡El pirata fantasma LeChuck!! Pero tranquilos, no es lo que parece.
Le decimos al guardia que vamos a la fiesta de la gobernadora y le enseñamos la invitación. Luego, le decimos que tenemos el disfraz y nos obliga a ir detrás de los arbustos para ponérnoslo. Lo bueno es que nos queda de maravilla.
Ahora, el guardia nos deja pasar.
Llegamos al final del camino y vamos a la derecha, cruzando por el tronco encima del riachuelo, hasta llegar a la mansión. Allí veremos al jardinero, muy ocupado con su rastrillo y al perro de la gobernadora dormitando. Nos dirigimos al lateral de la casa. Ahora estamos en la parte trasera, donde hay unos cubos de basura junto a la puerta de la cocina. Es hora de hacer travesuras: empujamos los cubos de basura, causando un gran escándalo. Entonces el cocinero, furioso, sale de la cocina, amenazándonos con su hacha. Empieza a perseguirnos y nosotros nos vamos por donde vinimos. Pasamos a la parte delantera de la mansión y avanzamos dando la vuelta, para volver a la parte de atrás por el otro lado, con el cocinero pisándonos los talones. Cuando llegamos a la parte de atrás otra vez, entramos en la cocina. Allí, recogemos uno de los grandes pescados que hay en la fuente. Luego salimos.
Nos toparemos con el furibundo cocinero, pero no hará nada más que insultarnos un poco y volver a la cocina, dando un portazo.
Volvemos a la parte delantera de la casa y entramos por la puerta principal.
Nos encontramos con una gran fiesta: muchos invitados disfrazados, comiendo, bebiendo, hablando... y algo más.
Sobre el marco vacío que hay sobre la chimenea, vemos un trozo de mapa. Lo tomamos disimuladamente y salimos. ¡Perfecto! Ya tenemos el primer trozo de mapa.
Nos disponemos a abandonar la mansión, pero cuando damos el primer paso, el perro de la gobernadora (adivina, ¡se llama Guybrush!) comienza a ladrar, alertando al jardinero. Este nos exige que vaciemos nuestros bolsillos, pero nosotros lo mandamos al diablo e intentamos escapar... claro, no contábamos con la habilidad del jardinero para manejar el rastrillo.
Aparecemos en la habitación de la gobernadora Marley. Eliane... ah, los viejos amores siempre regresan.
Hablamos con ella. No tenemos otro remedio. Ella se muestra fría y distante, al principio... Pero luego, logramos ablandarla, al pedirle que nos de otra oportunidad. Por un momento, parece que la tenemos. Pero entonces le mencionamos el mapa y ella, enojada, pensando que es todo lo que nos importa, lo arroja por la ventana.
Salimos de la habitación rápidamente. Bajamos la escalera y salimos de la casa. El trozo de mapa está allí, en el suelo, a escasos metros de nosotros. Intentamos recogerlo, pero entonces, una ráfaga de viento se lo lleva. Lo aleja, lo aleja, cada vez más, hasta que lo hace volar. Vemos como el trozo de mapa vuela por los aires cruzando la isla y termina en el risco que hay al otro lado. Diantre.
Descorazonados, volvemos a entrar a la mansión. Tal vez todavía tengamos una oportunidad con Eliane. Subimos a su habitación, pero ella ya no está. Aprovechamos para recoger el remo que hay colgado en la pared. No hay problema, ella no extrañará ese viejo trasto.
Volvemos a salir.
Guybrush, el perro, empezará a ladrar otra vez, pero no podrá hacer nada. El jardinero se ha ido con su rastrillo a otra parte. Aprovechamos para llevarnos al perro también. Al menos, tendremos compañía. Guybrush irá a quitarse el disfraz y luego volverá vestido con sus ropas habituales para recoger al perro.
Dejamos la mansión. Nos vamos de vuelta a la isla Scabb.
En Woodtick, vamos hasta la lavandería, donde están los tres piratas dormidos. Allí, usamos el serrucho que compramos en la isla Booty en la pata de palo del pirata. Luego, nos vamos sigilosamente. Entonces, el pirata despierta y comprueba, horrorizado, que su pata de palo ya no está.
Nos dirigimos a la casa del carpintero. Como él se fue a reparar la pata del pirata, podemos llevarnos su martillo y un puñado de clavos, sin que se de cuenta. Esto de la piratería es estimulante, ¿verdad?
Salimos y vamos a la casa de Wally el cartógrafo, quien sigue buscando desesperadamente su monóculo. Le damos el lente que quitamos de la maqueta del faro de la biblioteca de isla Phatt. No es nada, Wally.
Nos vamos y volvemos a El labio partido, entrando por la escotilla. Dentro, vemos que Jojo, el mono, está tocando el piano. Y bastante bien, por cierto.
Cruzamos el bar en dirección a la cocina, como si nada, pero el barman se da cuenta. Se supone que estábamos cocinando. No importa la excusa que le demos, no será suficiente y nos despedirá. No importa. Al fin y al cabo, no queríamos ese inmundo trabajo.
Hablamos con el barman y le pedimos que nos sirva un grog. Agitado pero sin batir.  Él, dudando de nuestra mayoría de edad, nos pedirá una identificación y le damos el carnet de biblioteca, lo cual será suficiente. Pero entonces recordará que le vendió todo su grog a Kate Capsize. De todas maneras, le pedimos una bebida y él nos dirá de las que dispone:  Bebé de arba amarilla, Muñón sangriento y Ballena azul. Debemos pedir una a la vez y cada vez que lo hagamos, el barman nos soltará un excelente chiste referido a la bebida. Además, nos entregará una pajita loca, como cortesía de la casa. Una vez tenemos las tres bebidas, debemos mezclar la amarilla con la azul (usando una con otra), para obtener una verde. Podemos devolverle el vaso vacío al barman.
Después usamos el plátano que encontramos en el sobre con el metrónomo del piano. De esta manera, Jojo deja de tocar y podemos llevárnoslo. El barman se quejará,pero no hará nada. Nos vamos.
Volvemos al barco de Dread y nos vamos a la isla Phatt. Allí, nos dirigimos al muelle.
Nos encontraremos con un pescador, muy concentrado en la pesca. Hablamos con él y lo provocamos un poco, diciéndole que no es tan buen pecador, que nosotros somos mejores. Entonces él nos propondrá hacer una pequeña apuesta. Si logramos pescar un pez más grande que él, nos dará su mejor caña de pescar. Sino, nosotros tendremos que comernos lo que él pesque... ¡crudo! Entero, frío y con cabeza incluida.
Parecerá tarea difícil, pero por suerte contamos con el pescado que le robamos al cocinero de la gobernadora Marley. Le damos este pescado al pescador. Luego de una breve pero intensa parafernalia, Guybrush le enseña el pescado al pescador y este no tiene más remedio que admitir su derrota, con lo que nos entrega su caña de pescar.
Dejamos el muelle y vamos hasta el cartel de SE BUSCA que tiene nuestra cara. Colocamos sobre él (usando) el folleto que nos dio Kate. Luego volvemos al barco de Dread.
Ahora, presenciamos como Kate llega a la isla y es interceptada por el comisario, que la lleva a la cárcel al confundirla con nosotros.
Volvemos a la isla Phatt y vamos a la cárcel. Recogemos el sobre de Kate que está sobre el estante y luego la liberamos a ella, usando la llave de la celda. Tranquilos, Kate no sabe que fue por nuestra culpa que terminó tras las rejas. Abrimos el sobre y encontramos una botella de casi Grog.
Volvemos a la isla Booty.
Entramos en la tienda de Stan. Nuestro viejo amigo, quién en el juego pasado nos vendiera un barco de segunda mano, ahora se dedica a la venta de ataúdes usados.
Al vernos entrar, Stan comenzará a parlotear de manera incesante, con sus enérgicos y rápidos movimientos. Cuando deje de hablar, le decimos que estamos buscando un buen ataúd de segunda mano. El nos enseña el que tiene a la venta y en un momento salta dentro del cajón, para que veamos lo espacioso que es. Cerramos la tapa y Stan vuelve a abrirla, para regalarnos un pañuelo con sus iniciales bordadas, que había olvidado darnos al principio. Entonces cierra la tapa para que veamos que el ataúd es igual de espacioso cuando está abierto y cuando está cerrado. Entonces, con rapidez, usamos el martillo y los clavos. Guybrush clava la tapa del ataúd, dejando a Stan encerrado dentro.
Ahora, podemos llevarnos la llave de la cripta que cuelga de la pared, detrás del mostrador. Si queremos, para torturar un poco más a Stan, podemos tocar el timbre que hay sobre el mostrador.
Nos vamos.
Vamos hacia la derecha y llegamos al Concurso de Escupitajos de Isla Booty, donde el entrenador está arengando al público. Nos paramos en la línea de salida para jugar. Nuestro primer intento resulta ser un fracaso absoluto y sólo obtenemos el aplauso del público. Ahora, ponemos en práctica una vieja enseñanza pirata: no se puede ganar, a menos que se haga trampa.
Usamos el cuerno de barco, haciéndolo sonar. Esto hace que el viejo del cañón crea que llegó el barco del correo y dispare. El entrenador cree que ha llegado el barco y entonces se va. Aprovechamos para recoger los banderines de la pista de juego. Guybrush los cambia de lugar con rapidez. El entrenador regresa, ya que lo del barco fue falsa alarma.
Entonces, usamos la pajita loca para beber el trago verde que preparamos con el amarillo y el azul. Esto nos espesa la boca...
Regresamos a la línea de salida para intentarlo otra vez. Ahora, debemos esperar a que el viento sople para empujar más lejos nuestro escupitajo. Nos daremos cuenta cuando el pañuelo que la chica del público lleva en la cintura se agite. Entonces escupimos y llegamos al primer lugar. ¡Felicidades!
Como premio obtendremos una placa con un viejo escupitajo encima. El mejor premio que hemos recibido en nuestras vidas.
Regresamos a la tienda de antigüedades. Le damos la placa con el escupitajo al vendedor. Luego de un breve regateo, él nos la comprará por 6000 doblones. ¡Una fortuna por un escupitajo viejo!
Salimos. Es momento de echarle un vistazo al libro "Grandes naufragios de este siglo", donde nos dirá las coordenadas en las que se hundió el Mono Loco. Coordenadas que debemos recordar.
Luego, vamos a hablar con Kate. Le decimos que queremos alquilar su barco, lo cual nos costará exactamente... 6000 doblones. Por suerte ya los tenemos. Le decimos que estamos listos para zarpar ahora mismo y le enseñamos el mapa de Dread para indicarle a donde queremos ir. Debemos ir a las coordenadas en las que se hundió el Mono Loco.
Una vez allí, a bordo del barco de Kate, podemos irritarla un poco, haciéndole chistes sobre su nave. Luego nos lanzamos al agua. No hay problema, porque podemos aguantar la respiración ¡por más de diez minutos!
Vemos como Guybrush desciende y desciende cada vez más... hasta llegar a los restos del galeón hundido. Una vez en el fondo, debemos recoger el mascarón de proa del galeón: una enorme cabeza de mono. Qué bueno que tenemos bolsillos grandes. Como el mascarón pesa demasiado, debemos ir hasta el ancla del barco de Kate y usarla. Guybrush tira de la cuerda y Kate eleva el ancla, con nosotros encima.
De regreso en isla Booty, nos despedimos de Kate y volvemos a la tienda de antigüedades. Le damos el mascarón del Mono Loco al vendedor. Él, fascinado, nos lo compra. Pero como no puede pagar los seis millones de doblones que cuesta, nos da a cambio el trozo de mapa del Big Whoop.
¡Excelente! Ya tenemos el primer pedazo de mapa.
Salimos de la tienda y nos vamos por el camino, al mapa de la isla. Vamos hasta el risco, donde fue a parar el trozo de mapa de Eliane. En el risco, usamos la caña de pescar para atrapar el mapa, que está enganchado a una ramita.
Lo estamos subiendo y parece que ya es nuestro... pero entonces, una gaviota pasa volando y nos arrebata el mapa. Vemos como vuela hasta el gran árbol de la isla. ¡Otra vez diantre!
Nos dirigimos al árbol.
Allí, vemos que el grueso tronco tiene una serie de agujeros. En uno de ellos, hay colocado un tablón, el cual debemos usar como escalón para subir. Pero cómo solo tenemos uno, debemos hacer uso del remo de Eliane. Colocamos el remo en el agujero siguiente al del tablón y nos disponemos a subir. Pero el remo no aguanta nuestro peso, se parte y caemos, golpeándonos la cabeza y quedando inconscientes.
Ahora presenciamos un extraño sueño en el que aparecen nuestros padres, que creíamos que nos habían abandonado. Ellos nos dicen que tienen un importante mensaje que transmitirnos... mensaje que nos transmiten en forma de pegadiza canción y baile esquelético. Luego del estupor inicial, Guybrush comienza a disfrutar la canción y le gusta tanto, que la escribe en el papel manchado de saliva de Largo.
Parece que es un sueño tranquilo y agradable... pero entonces hace aparición nuestro aterrador enemigo LeChuck.
Luego de una escena final de pesadilla, Guybrush se despierta sobresaltado. ¡Vaya sueño! Lo bueno es que tenemos anotada la canción que cantaron y bailaron nuestros padres, que para algo nos va a servir.
Recogemos el remo roto y nos vamos.
Regresamos a la isla Scabb. Vamos a la casa del carpintero y le entregamos el remo roto. En un santiamén, él lo repara, dejándolo mucho más fuerte. ¡Y ni siquiera nos cobra por eso! Ahora, podemos volver a la isla Booty.
Vamos de nuevo hasta el árbol grande y colocamos el remo reparado en el agujero otra vez. Ahora, podemos subir. Cuando estamos parados en el remo, recogemos el tablón y lo colocamos en el agujero siguiente. Subimos al tablón, recogemos el remo y lo colocamos en el agujero siguiente. Subimos al tablón y así sucesivamente. Por suerte, Guybrush entiende cómo es el asunto y no tendremos que hacer todo el trabajo nosotros.
Llegamos a una choza en la copa del árbol. Entramos y vemos a nuestra amiga la gaviota parada sobre un montón de papeles, como si fueran su tesoro. No podremos encontrar el mapa en todo ese desastre, así que recurrimos a la ayuda de nuestro perrito Guybrush, usándolo con el montón. Guybrush salta al montón, asustando a la gaviota y después de revolver un poco, encuentra el trozo de mapa. Lo tomamos y ahora la mascota de Eliane puede volver con su ama.
¡Excelente! Ya tenemos dos pedazos de mapa.
Salimos de la choza y subimos a la que está más atrás, en donde hay un catalejo. Lo recogemos y bajamos del árbol.
Volvemos a la isla Phatt.
Nos vamos por el camino, para acceder al mapa de la isla y vamos hasta la cascada.
Allí, subimos por el camino paralelo que hay junto a la bonita caída de agua. Llegamos a la bomba de agua. Debemos cerrarla y para eso, usamos al mono con la bomba. Nada tan sencillo.
Volvemos a bajar. Como cerramos el paso del agua, descubrimos el agujero que hay detrás de la catarata y por él entramos. Atravesamos un largo túnel, hasta salir por el otro lado, en una playa y subimos a la pequeña cabaña (casita de campo) que hay allí. Junto a la cabaña, llama nuestra atención una grotesca estatua de un mono con el brazo levantando.
Entramos en la cabaña y nos encontramos con el viejo pirata retirado Rum Rogers. Hablamos con él y le decimos que estamos buscando un mapa, cosa que él ya se esperaba. Si insistimos en entrar y revisar el lugar, él se negará. Por lo tanto tendremos que amenazarlo con una frase lapidaria (“Soy Guybrush Threepwood. Prepárate a morir”.) Entonces, Rum, lejos de amedrentarse, nos propone una pequeña competencia: un concurso de bebedores de Grog, el cual aceptamos sin dudar.
Rum se va para buscarnos nuestra bebida. Cuando nos la trae y se va para buscar la suya, la recogemos. Arrojamos el Grog verdadero en el árbol seco que hay en la casa y luego llenamos la jarra con el casi Grog de Kate. Debemos hacerlo rápidamente, antes que Rum regrese, o deberemos enfrentarnos a él con el grog verdadero y sufriremos las consecuencias.
Cuando vuelve, ya estamos listos para jugar. Nosotros vamos primero. Nos bebemos el casi Grog y quedamos frescos como una rosa. Entonces Rum se bebe su jarra de Grog verdadero... y termina quedando inconsciente en el suelo. Ahora podemos usar su casa a nuestras anchas.
Colocamos el espejo en el marco que hay en la pared. Luego abrimos la ventana y salimos. Vamos hasta la estatua del mono y usamos el catalejo en ella. Guybrush coloca el catalejo en la mano extendida del mono. Un rayo de luz pasa por el catalejo, entra por la ventana abierta, rebota en el espejo y deja una quemadura en un ladrillo específico de la pared.
Volvemos a entrar a la casa y empujamos el ladrillo marcado. Esto abre la trampilla que hay justo bajo nuestros pies, con lo que caemos a una especie de sótano. Allí hay una bañera con un esqueleto que sostiene un trozo de mapa. Lo recogemos y salimos por el agujero de la pared.
¡Muy bien! Nuestro tercer trozo de mapa.
En la playa, volvemos por el túnel, para salir del otro lado en la catarata.
Regresamos a la isla Scabb.
Vamos hasta el pantano y a la casa de la hechicera. Revisamos la estantería llena de frascos, hasta encontrar el que se llama “Cenizas-a-lavida”. Lo recogemos, pero la hechicera nos alerta que ese es sólo un frasco de muestra. Necesitamos esa poción, y la hechicera nos dice que para hacerla necesita las cenizas del muerto que queremos resucitar. Debemos ir a buscarlas, por lo que nos dirigimos al cementerio.
Allí, usamos la llave que le robamos a Stan en la la cripta correspondiente señalada con el rótulo “Criptas cómodas de Stan. El lugar para dedicarle una eternidad, no una fortuna”. Entramos y nos encontramos rodeados de tumbas. Ahora le damos una ojeada al libro “Famosas citas de piratas”, prestando especial atención a la cita de Rapp Scallion. Luego, debemos leer los epitafios de los ataúdes, hasta encontrar el que coincida con la cita de Rapp. Una vez lo tenemos, abrimos el ataúd y recogemos un puñado de cenizas.
Regresamos a la casa de la hechicera. Ya tenemos las cenizas, pero todavía queda un pequeño problema: la hechicera no recuerda con exactitud la receta. Por suerte contamos con el libro “Brujería divertida”, que alquilamos en la biblioteca de Phatt. Le decimos la cantidad de pelos de cangrejo que requiere la poción y ella, en un santiamén, nos la prepara.
Ahora volvemos al cementerio. Entramos en la cripta y usamos los polvos mágicos en el ataúd de Rapp.
Cuando resucita de entre los muertos, hablamos con él. Al principio él no sabe que está muerto y nosotros debemos darle la noticia. Entonces, luego de asumirlo (sí, Rapp, es difícil) nos dice que aún no está listo para abandonar este mundo cruel. Tiene que hacer algo en el más acá, antes de pasar al más allá: cerrar la llave de gas de su restaurante. Nosotros le decimos que comprobaremos lo del gas y él nos da una llave.
Dejamos a Rapp y nos vamos hasta la playa. Allí, usamos la llave de Rapp en el torreón (puesto de perritos calientes) y entramos. Veremos que las hornillas de la cocina están encendidas. Giramos la llave y las apagamos.
Volvemos al cementerio y usamos las Cenizas-a-lavida con Rapp otra vez. Le comunicamos que ahora el gas está apagado y él, a cambio... ¡Nos dará su trozo de mapa! Ahora, podemos dejarlo descansar en paz.
¡Excelente! Ya tenemos las cuatro partes de mapa... Pero de esto no entendemos ni papa. Vamos a necesitar la ayuda de un experto.
Nos vamos volando a Woodtick, a la casa de Wally el cartógrafo, y le entregamos un trozo del mapa. Luego, le damos lo que falta. Él nos dice que lo descifrará, pero que debemos hacer algo por él: ir a la casa de la hechicera y buscar una poción de amor que le encargó. No tenemos otra opción, así que volvemos al pantano.
La hechicera nos entregará la poción (una bomba de amor y una caja de cerillas, todo dentro de una bolsa) y cuando estamos por regresar con Wally, ella tiene una espantosa visión. ¡Wally está en peligro! ¡Debemos ir a ayudarle de inmediato!
Regresamos a Woodtick y al entrar en la casa de Wally, descubrimos con horror que el cartógrafo ya no está. En la mesa hay un mensaje garabateado con asustada rapidez. Un mensaje de una sola palabra: LeChuck.
El malvado se nos adelantó. Ahora, debemos recuperar el mapa del Big Whoop de sus podridas garras... ah y de paso, rescatar a Wally, si nos queda tiempo.
Salimos y volvemos al pantano. Al llegar, veremos una caja de embalaje, esperando ser enviada. La abrimos y entramos.
Entonces llegan los empleados de FedEx y se llevan la caja: un cargamento de serpientes vivas con destino a... ¡La fortaleza de LeChuck!


Tercera parte: la fortaleza de LeChuck

Aparecemos dentro de la fortaleza, saliendo sigilosamente del cargamento de serpientes... ¡Puaj!
Abrimos la bolsa para Wally que nos entregó la hechicera y descubrimos la bomba de amor y la caja de cerillas. Luego vamos a la derecha, subiendo por las escaleras. Llegamos a un pasadizo y nos vamos otra vez a la derecha, pero sin pasar la entrada llena de carteles clavados en la pared, sino al costado. Cruzamos un túnel con feas esculturas hechas de huesos y llegamos al siniestro calabozo. Bajamos la escalera y vamos hasta la celda. Allí encontramos a Wally, colgando de unas cadenas. Hablamos con él y le decimos que vamos a rescatarlo. Todavía lo necesitamos para que nos ayude con el mapa. Debemos buscar la llave de la celda, así que nos vamos.
Ahora pasamos por la entrada de los carteles y vamos a la izquierda o a la derecha (es indiferente).
Nos encontramos en otro corredor con más esculturas feas en la pared, hechas de huesos. Esas esculturas se pueden empujar para pasar a otro corredor. Pero para poder alcanzar la llave de la celda, hay que hacerlo de la manera correcta. Para eso contamos con la canción que cantaron nuestros padres en el sueño y que Guybrush anotó en el papel manchado de la baba de Largo.
Si miramos el papel, podremos leer las estrofas de la canción. Cada una dirá cómo se compone una estatua (cabeza, mano, cadera, etc.) Tenemos que buscar en la pared la estatua que se corresponda con cada estrofa, empujarla y pasar. En la primera estrofa, la estatua se forma con las dos primeras oraciones. Las demás se forman con la tercera oración y las dos primeras de la estrofa siguiente. Son cuatro estatuas en total (la última oración  de la canción no la usamos).
Al final, llegaremos a un corredor en el que hay una enorme puerta llena de cerraduras. Podrá parecer impenetrable pero no lo es. La abrimos y Guybrush descubre una pequeña puerta secreta por la cual pasar. Llegamos así a la habitación donde está la llave. Debemos recogerla y cuando lo hacemos... ¡caemos en la trampa! O, mejor dicho, la trampa cae sobre nosotros. Quedamos atrapados en la jaula y entonces LeChuck hace su aparición. Finalmente, pudo con nosotros.
Instantes después, aparecemos colgados, junto con Wally, sobre una piscina de ácido. LeChuck está allí para darnos explicaciones de su diabólico plan. Cuando la vela termine de quemar la cuerda, activará el mecanismo de la trampa y lentamente nos hundiremos en el ácido. ¡Qué manera de morir!
Finalmente, cuando LeChuck se harta de nuestras preguntas y se marcha, ponemos en acción el plan de escape. Este juego cumple al pie de la letra la regla de que cuando el malo atrapa al bueno, en lugar de matarlo directamente, lo ata a una compleja trampa mortal de la cual el héroe por supuesto, terminará escapando... Y eso es bueno para nosotros.
Debemos usar la pajita loca con la bebida roja que compramos en el bar. Una vez tengamos espesa la saliva, debemos apuntar bien y escupir al escudo de la derecha. El escupitajo rebotará por todas las piezas de la trampa y finalmente dará de lleno en la llama de la vela, apagándola y sumiéndonos en la oscuridad. (Esta parte es un poco difícil, así que no esperen que les salga a la primera.)
Cuando LeChuck regrese con Largo y este encienda la vela, ya no estaremos allí. (No me pregunten cómo hizo Guybrush para quitarse las cadenas sin caer a la piscina de ácido).
Aparecemos con Wally en algún lugar de la fortaleza, totalmente a oscuras. No tenemos idea de dónde estamos. Usamos una cerilla de las que venían con la bomba de amor para hacer un poco de luz... ¡y descubrimos que estamos en un polvorín lleno de explosivos! ¡Santa peste de mofeta!
El fósforo quema a Guyrbsuh y este lo suelta, con lo que la fortaleza vuela por los aires y nosotros salimos despedidos, atravesando el mar. Ni siquiera pudimos despedirnos del pobre Wally.


Cuarta parte: la isla Dinky

Horas más tarde, caemos de cabeza en la playa de la isla.
Nos levantamos, un poco mareados, y leemos el cartel que está clavado en una palmera. ¡Estamos en la isla donde se encuentra enterrado el Big Whoop! Lástima que ya no tenemos el mapa que tanto trabajo nos costó conseguir. Sin embargo, todavía podemos hacer algo.
Vamos a la derecha y nos encontramos con un viejo amigo: Herman Thootrot, sentado en la arena, haciendo meditación. Hablamos con él un poco, para rememorar los viejos tiempos.
También veremos a un loro que no deja de cantar y parlotear algo sobre un tesoro, un mapa, piratas... Curioso, ¿no?
Recogemos la botella que hay tirada en la arena y la copa de martini que hay junto al alambique. Usamos la copa con el mar y la llenamos de agua. Después, usamos la copa con agua en el alambique para purificarla y quitarle la sal. Recogemos la palanca que hay en el suelo. Abrimos el barril cerrado. Dentro, encontramos una galleta para loros.
Luego vamos a la izquierda, alejándonos de Herman y nos internamos en la selva.
Vamos hacia la izquierda, pasamos una pantalla, y llegamos junto a un gran árbol del que hay una bolsa colgando. La bolsa tiene algo dentro y para poder sacarlo, debemos romperla. Usamos la botella con el tronco del árbol. Guybrush la golpea contra el tronco, rompiéndola. (También podemos romper la botella usándola con la palanca). Habrá que tener cuidado con eso. Ahora, usamos la botella rota con la bolsa. Los bordes afilados cortan la bolsa y de esta cae una caja de galletas instantáneas para loros. Recogemos la caja y usamos el agua purificada de la copa en ella. Así, obtenemos dos galletas más.
Dejamos el árbol grande, yéndonos por donde vinimos. Otra vez en la encrucijada, vamos a la derecha, pasamos una pantalla y llegamos al pantano de la isla. Junto a él, en el suelo, hay una caja de madera. Recogemos la cuerda que la envuelve y luego usamos la palanca para abrir la caja. Dentro tiene dinamita, la cual nos llevamos.
Regresamos a la playa.
Vamos hasta donde está el loro y le damos una de las galletas. Él, a cambio, nos dará una indicación de hacia dónde debemos ir. (Ir hacia el este, desde la charca, hasta el dinosaurio). Y hacia allí vamos. Cuando llegamos a destino, el loro volverá a aparecer. Le damos otra galleta y él nos dará otra indicación (Ir al norte, desde el dinosaurio hasta el montón de rocas). La seguimos. Después, aparecerá una vez más para darnos la última indicación, a cambio de la última galleta. (Ir hacia el este desde las rocas hasta la X).
Así llegamos hasta la X en el suelo, que marca el lugar donde está encerrado el tesoro. ¡Ya casi es nuestro!
Usamos la pala sobre la X y en un santiamén, Guybrush cava un gran pozo, hasta dar con cemento en el fondo. Ahora, usamos las cerillas con la dinamita y arrojamos la dinamita encendida dentro del pozo, lo cual causa una estruendosa explosión (otra más). Tan estruendosa es, que Eliane logra escucharla desde su mansión en la isla Booty y decide ir a averiguar qué estamos haciendo con el tesoro de su abuelo.
Ahora aparecemos parados sobre una inestable columna de piedra. El Big Whoop está en otra columna, justo frente a nosotros, pero inalcanzable... o en realidad no tanto.
Debemos usar la cuerda de la caja de dinamita con la palanca, para formar una especie de gancho de alpinista. Luego, usar la palanca con las vigas de hierro retorcidas que hay e la bóveda de cemento, encima de la columna del cofre. Guybrush lanzará la cuerda y la palanca quedará enganchada en las vigas. Luego, se arrojará hacia el tesoro, como una especie de Tarzán pirata y sujetará el cofre por un asa, justo cuando las columnas se derrumban. Así quedará colgando, tal como lo encontró Eliane al principio del juego.


Última parte: los túneles

Después de terminar de contarle toda la historia a Eliane, le pediremos ayuda y ella nos la dará, tan sólo para que nos callemos. Pero entonces, la cuerda que nos sostuvo durante tres largos días se rompe y nos precipitamos al vacío, con Big Whoop incluido. Una dura caída hasta el fondo... Eliane ya no podrá ayudarnos.
Aparecemos en un lugar totalmente oscuro. Ya no nos quedan cerillas para usar. Tendremos que encender la luz. Hay un interruptor hacia la derecha, a la misma altura de Guybrush (podemos guiarnos por la posición del texto). En esta parte no queda más remedio que hacer caza-píxel, pero el interruptor no resulta tan difícil de encontrar.
Una vez lo accionamos, encendemos la luz y... ¡sorpresa! LeChuck está allí esperándonos, listo para contarnos algunos secretos. Descubrimos que tenemos un lazo de unión con él bastante más fuerte del que pensábamos. El pirata LeChuck... ¡resulta ser nuestro hermano!
“¡No! -decimos-. Eso no es cierto. ¡Eso es imposible!” Pero por más que neguemos la realidad, SABEMOS que es cierto.
Luego de esta pequeña sorpresa, LeChuck nos enseña un regalo especial que tiene para nosotros: un muñeco. Al principio parece un muñeco ordinario, pero pronto descubriremos que no lo es. Es un muñeco vudú que LeChuck utilizará para torturarnos y enviarnos a otra dimensión, una de tormento y dolor infinitos.
Nuestro sádico hermano mayor utiliza el muñeco en nosotros un poco, tan sólo para torturarnos, doblándonos, retorciéndonos el cuello. Y finalmente, decide enviarnos aullando a la dimensión de dolor infinito, clavándole la aguja al muñeco. Desaparecemos en medio de una tormenta de dolor inimaginable... para aparecer en otra habitación, sanos y salvos. Antes de que podamos hacer cualquier cosa, LeChuck aparece, contrariado. ¡El muñeco no dio resultado! Debía enviarnos a otra dimensión, no a otra habitación. Pero bueno, el malvado LeChuck tiene tiempo de sobra para probar el muñeco y eso es lo que hace, enviándonos a otro lugar de los túneles.
Bien, querido hermanito... nosotros también podemos jugar ese juego vudú.
Nota: durante esta parte LeChuck irá apareciendo de golpe cada cierto tiempo para seguir intentándolo con el muñeco. No nos hará daño, pero cada vez nos enviará a un sector diferente del túnel, al azar, por lo que puede volverse un poco molesto. Tendremos que recorrer los túneles para buscar las cosas que necesitamos.
Debemos ir a la sección del túnel donde empezamos y recoger el billete que hay tirado entre los pedazos del cofre del tesoro. Luego, entrar en en una especie de depósito lleno de trastos viejos. Vamos hasta la máquina de Grog rota que hay al fondo y usamos el compartimento de monedas. Al meter el dedo, una moneda (bellón) caerá por la ranura y rodará por el suelo. No debemos recogerla, sino esperar.
Cuando LeChuck aparezca, se acercará a nosotros, pero al ver la moneda tirada en el suelo, se detendrá a recogerla. Cuando se agache, enseñándonos su huesudo trasero zombi, debemos recoger sus calzoncillos, los cuales le arrancamos de un tirón. Ofuscado por nuestra bromita, LeChuck nos envía a otra habitación.
Guardamos los apestosos calzones de nuestro hermano en la bolsa de papel que nos dio la hechicera.
Esperamos a que LeChuck vuelva a aparecer. Cuando lo haga, rápidamente, antes que use el muñeco, le entregamos el pañuelo que nos regaló Stan. LeChuck se suena la nariz y nos devuelve el pañuelo manchado de mocos. Luego, nos envía lejos con su detestable muñequito vudú.
Usamos el pañuelo moqueado con la bolsa de papel.
Ahora podemos ir al otro depósito. Veremos que está lleno de cajas. Abrimos una del suelo y recogemos un muñeco vudú genérico que por sí solo no tiene ningún poder. Lo guardamos dentro de la bolsa, con lo demás. También podemos abrir otra caja y llevarnos una botella de cerveza de raíz y probar a arrojársela a LeChuck cuando aparezca. Debemos abrir una caja más y llevanos un globo desinflado de color verde chillón.
Luego salimos y buscamos la enfermería (sala de primeros auxilios), que está al final, a la derecha. Dentro nos encontraremos con nuestros queridos padres sentados en el banco de espera. Al igual que en nuestro sueño, tan sólo son un par de esqueletos. Nos llevamos el cráneo de mamá y lo guardamos en la bolsa. Luego, abrimos el bote de basura que está a la derecha y de él recogemos un par de guantes y una jeringa.
Nos vamos de nuevo hasta el depósito donde está la máquina de Grog. Allí, usamos los guantes de látex y el globo con el tanque de helio que hay junto a la máquina, para inflarlos. Salimos y vamos al ascensor. Lo abrimos pulsando el botón de la pared y entramos. Allí, esperamos nuevamente la llegada de LeChuck. Cuando aparezca y se pare frente a la puerta del ascensor, usamos la palanca del mismo. Las puertas se cerrarán, atrapando la piojosa barba del pirata y arrancándole un mechón cuando el ascensor suba.  Una vez arriba recogemos el mechón del suelo. Abrimos la puerta a la que llegamos y salimos... Por alguna extraña razón, ese lugar nos parece tremendamente familiar. Pero poco podemos hacer allí, así que volvemos al ascensor y bajamos de nuevo a los túneles. Guardamos la barba de LeChuck en la bolsa... unos pases mágicos, unas pocas sacudidas... ¡y listo! Tenemos nuestro propio muñeco vudú. ¡Cuidado hermanito! Debemos ir hacia cualquier otro lugar del túnel o esperar a que LeChuck aparezca y usar la jeringa con el muñeco.
¡Toma ESO, hermano!


Epílogo

Salimos de los túneles junto con LeChuck... mejor conocido como nuestro temible hermano Chuckie.
Pero, ¿qué ha pasado? ¡Somos unos niños! Y estamos en un parque de diversiones, llamado Big Whoop. Y nuestros padres nos están esperando. ¡Nuestros padres, de carne y hueso otra vez!
Todo es muy extraño, como si todo el juego hubiese sido un sueño, como si nunca hubiese ocurrido. Pero, ¿por qué nos acordamos de todo?
No importa, ahora todo está bien, llegamos al final feliz de cuento de hadas; la familia está reunida otra vez y lo mejor es que hemos regresado a nuestra tierna infancia. Solamente queda relajarse y disfrutar.
Nuestro padre nos invita a montarnos al Loco Bucanero Girador. ¿Por qué no?  Estamos en el Big Whoop para divertirnos. ¡Vamos!

FIN

miércoles, 27 de junio de 2012

Solución completa de Legend of Kyrandia

NOTA: A lo largo del juego nos iremos encontrando con distintas piedras preciosas de colores que debemos ir recogiendo para poder terminar. La disposición de estas piedras es aleatoria, por lo que varía en cada partida.

Capítulo 1: El bosque

Luego de la sorprendente introducción, nos encontramos en la habitación de nuestra casa en el bosque, con nuestro querido abuelo convertido en estatua de piedra. Tomamos la sierra que está en la mesa, al lado del jarrón. También recogemos la nota y la piedra roja (granate). Luego vamos hasta el caldero y recogemos la manzana que hay dentro. Nos disponemos a salir de la casa, pero entonces la pared de nuestra casa del árbol se convierte en un rostro que nos cuenta una histoira muy interesante y de paso nos explica nuestra importante y nada sencilla misión.
Luego de escuchar al árbol parlante, salimos, yendo por la parte de abajo de la pantalla. Ahora nos encontramos en lo que vendría a ser la galería de nuestra casa. Para bajar al suelo, hacemos clic sobre la plataforma en la que estamos parados. Así, una rama mágica del árbol nos llevará abajo.
Una vez en el suelo, nos dirigimos dos pantallas a la izquierda y una arriba, caminando por el bosque. Así llegamos a la entrada del templo de Kyrandia. Entramos y nos encontramos con Brynn, la sacerdotisa. Le damos el papel que encontramos en la mesa de la casa y ella, utilizando su poderosa magia, lo traduce, para luego devolvérnoslo. Ahora lo podemos leer y eso hacemos. Descubrimos que necesitamos una rosa púrpura para nuestra misión.
Abandonamos el templo y regresamos a nuestro árbol-casa, desandando el camino que hemos hecho hasta el templo. Desde nuestro árbol, nos movemos dos pantallas a la derecha y así llegamos a un bello estanque. Clicamos en el agua para obtener una gota. Desde el estanque, retrocedemos tres pantallas hasta el árbol marchito y enfermo cuya sola vista nos rompe el corazón. Utilizamos la gota de agua que recogimos del estanque y la colocamos en el centro del tronco del árbol (donde hay un hueco especialmente diseñado para eso) y entonces el árbol y el resto del bosque cobran vida mágicamente. Podemos sentirnos bien de haber hecho algo bueno. Es entonces, cuando aparece Merith, un inquieto chiquillo, que quiere gastarnos una broma. Cuando hecha a correr, lo seguimos, hacia la derecha. No hay que preocuparse, no es necesario correr detrás de él, con caminar es suficiente. Después de todo, no le estamos siguiendo el juego. Lo seguimos hasta el estanque, lo pasamos y encontramos una esmeralda, la cual nos llevamos. Subimos una pantalla y nos encontramos a Merith, que, convencido de que estábamos jugando con él, nos da una canica por el mero hecho de haberlo encontrado. Niños...
Desde aquí, nos vamos una pantalla a la derecha y nos encontramos un bonito altar en medio del bosque, al que parece faltarle algo. Colocamos entonces la canica en su sitio correspondiente, sin olvidarnos de recoger dos bellas rosas púrpuras del arbusto que crece a la derecha. 
Abandonamos el altar, yendo a la izquierda y bajamos tres pantallas. Llegamos a la entrada de una cueva a la cual accedemos sin temor. Dentro de la cueva nos encontramos a Herman, el carpintero, mirando el puente destrozado que hay sobre el río con aire preocupado. Le entregamos nuestra sierra (muy afilada, por cierto) y Herman sale raudo a cortar un tronco para arreglar el puente. Abandonamos la cueva y hablamos con Herman, fuera. Luego, regresamos al templo de Brynn y le damos una de las rosas (aunque no para cortejarla). Ella, haciendo magia otra vez, nos da un amuleto muy valioso: la Rosa de Plata. La guardamos y nos marchamos.
Regresamos al altar en el bosque y colocamos la Rosa de Plata sobre él. De esta manera, hacemos magia una vez más y lograremos que aparezca un amuleto con cuatro espacios negros al lado de nuestro inventario. Al principio no parece gran cosa, pero los cuatro espacios se irán llenando cada uno con una piedra mágica a medida que avancemos en el juego. Cada una de esas piedras nos dará un poder especial muy útil e importante para completar nuestra misión.
Regresamos a la cueva y al entrar, descubrimos con alegría que el puente ya está arreglado. Herman hizo su trabajo. Bien por él. Y si no está hecho, debemos salir y pasear un poco por el bosque, para darle tiempo al holgazán de Herman a que termine. Lo que no debemos hacer es intentar cruzar el puente roto, o acabaremos mal.
Cruzamos el puente y salimos por el otro extremo de la cueva. Nos encontramos en otra parte del gran bosque de Kyrandia. Allí vemos una cabaña con techo de paja y a ella nos dirigimos. Entramos y hablamos con Darm, el mago, que dormita en su escritorio, acompañado de su dragón mascota (especial atención merece la conversación entre estos dos personajes. Están para hacer un dúo de comedia stand up). Luego  que Darm nos suelte su perorata de viejo senil , salimos de su cabaña y bajamos una pantalla para llegar a una plaza con una estatua. Nos movemos una pantalla a la derecha y recogemos una nuez que hay allí. Regresamos a la plaza, luego bajamos una pantalla, nos movemos otra a la izquierda y recogemos una piña de pino. Luego, vamos a la izquierda, subimos otra pantalla y recogemos una bellota (sí, es una divertidísima excrusión).
Ahora nos movemos tres pantallas a la derecha y tres hacia abajo para llegar a una parte del bosque  que parece haber sido arrasada por un incendio. Vemos que en el suelo hay un agujero. En él colocamos la bellota, la nuez y la piña y así hacemos magia nuevamente: una enorme flor amarilla nacerá del agujero. Una flor que nos contará algunas cosas importantes, para finalmente darnos la primera piedra de nuestro aumleto mágico (la cual aparecerá en el amuleto).
Luego que la flor desaparece sin dejar rastro, subimos dos pantallas y vamos una a la izquierda. Llegamos a un gran árbol bajo el cual hay un anciano dormitando en un banco. Podemos intentar hablarle a este anciano, pero poco vamos a lograr. Vamos a la derecha y una hacia arriba. Llegamos a una pantalla en la que hay un pájaro con un ala rota en su nido. Como somos amantes de la naturaleza, nos disponenmos a curarle, haciendo clic sobre la piedra amarilla de nuestro amuleto, recientemente adquirida. Esta piedra sirve para curar y eso es lo que hace con el simpático pajarillo, arreglándole el ala rota. El pájaro se va volando, sin siquiera decir gracias, y en el camino pierde una pluma, la cual debemos recoger. Si en esta pantalla nos encontramos con otra piedra preciosa (una perla, tal vez), tambén nos la llevamos.
Volvemos a la casa del mago y le damos la pluma para que pueda escribir sus chorradas mágicas. Una vez lo hace, tomamos el pergamino que dejó sobre el escritorio y nos vamos. Fuera de la cabaña, nos movemos dos pantallas hacia abajo y dos a la derecha, hasta llegar a un bonito riachuelo, que inspira paz y tranquilidad. Si clicamos en el agua, encontraremos una piedra amarilla. También debemos llevarnos una amatista y un tulipán amarillo de la planta. Es probable que a estas alturas nuestro limitado inventario esté lleno y ya no quepan más cosas. Para hacer espacio, no tendremos más remedio que dejar la nota del abuelo, el zafiro, el granate, la piedra verde y la manzana. No hay problema, porque podemos volver a recoger nuestras cosas más tarde. Nadie se las llevará de allí. Y sí, ya sé que es molesto tener un inventario tan pequeño. No me culpen a mí, culpen a los de Westwood Studios.
Después de dejar las cosas, nos movemos tres pantallas a la izquierda y recogemos tres piedras más, si las encontramos. Avanzamos otra pantalla a la izquierda, luego dos arriba y llegamos al maravilloso árbol de rubíes. Pero no parece que todo sea tan maravilloso, ya que vemos un cartel que dice ¡PELIGRO!. Nos armamos de valentía y tomamos un rubí del árbol. En ese instante, aparece una serpiente y nos muerde, inoculándonos su mortal veneno (¡Auch!). Por lo menos, pudimos comprobar que el cartel no mentía. Por suerte contamos con nuestro amuleto mágico y antes de abandonar esta pantalla, hacemos clic sobre la piedra amarilla (la misma que curó el ala del pájaro) y mágicamente volvemos a estar fuertes y sanos como un caballo.
Ahora nos vamos: una pantalla hacia abajo y otra a la derecha.  Llegamos a otro altar mágico en medio del bosque y en él colocamos la piedra solar. Y ahora viene lo que puede resultar más complejo: debemos colocar tres piedras preciosas más en el altar, pero en el orden correcto. Este orden, como la disposición de las piedras, también es aleatorio y varía en cada partida (gracias una vez más, Westwood). Antes de hacer nada, nos despojamos de todas las cosas que llevemos encima, para dejar libre el inventario. Regresamos al riachuelo, donde dejamos todo lo demás y lo llevamos de vuelta al altar. Podemos aprovechar este recorrido para recoger más piedras, si las encontramos. Conviene ir paseando por todas las pantallas (al principio parecen muchas, pero no son tantas en realidad) hasta obtener todas las piedras.
Una vez ante el altar y con todas las piedras, nos disponemos a hacer magia. Antes de realizar las operaciones, conviene salvar la partida y también es bueno salvarla cada vez que colocamos una piedra correcta, porque si nos equivocamos en el orden, la piedra se quemará y ya no la podremos recuperar. Además, las piedras que no utilicemos aquí, nos serán útiles más adelante, así que no nos conviene perderlas. Esta es una parte de ensayo y error, pero lo bueno es que ya tenemos una piedra colocada (la piedra solar) y que la última piedra siempre es el rubí, por lo tanto sólo tendremos que saber la localización de dos piedras.
Cuando logremos completar la secuencia de piedras, sobre el altar aparecerá una flauta mágica, la cual recogemos. (¿Tanto trabajo por una flauta?) Dejamos todas las piedras que nos sobraron aquí y recogemos todo lo demás, antes de marcharnos.
Nos movemos dos pantallas a la derecha, tres abajo y otras dos a la derecha. Llegamos así a la entrada de otra cueva, cuya forma de boca de dragón nos pone la piel de gallina. Les aseguro que dentro de esta cueva no habrá ningún carpintero despistado. De todas maneras, decidimos entrar, porque nuestra valentía y sentido del deber son mayores que nuestra precaución. Pero cuando estamos entrando, algo nos asusta y salimos corriendo de la cueva. Es entonces cuando aparece en escena el villano del juego: el perverso bufón Malcom (¿A que esa sonrisa da escalofríos?), haciendo malavares con sus afilados cuchillos. Luego de un intercambio de frases peliculeras entre nosotros y Malcom, este nos lanza un cuchillo que se clava en el árbol detrás nuestro. ¡Estuvo cerca! Ahora debemos actuar con rapidez: recogemos el cuchillo del árbol y se lo lanzamos a él. A Malcom esto ya no le parece divertido, por lo que regresa a la cueva y la bloquea con una gruesa capa de hielo mágico. Sin darnos por vencidos, usamos la flauta que obtuvimos en el altar. Sus notas hacen que el hielo se resquebraje y ya podemos entrar. ¡A la carga, mis valientes!


Capítulo 2: La cueva

Esta es la parte más larga y quizá la más compleja del juego, por lo que requerirá un poco de paciencia y una pizca de perseverancia.
En la primera pantalla en la que aparecemos, hay un lago (apenas un charco grande) con una estalactita goteando. Nos movemos a la derecha, pasando a la siguiente pantalla. En el centro de la misma vemos un llamativo arbutso con frutos mágicos que dan luz: son los famosos fogofrutos, que nos serán de gran ayuda para poder salir del enorme laberinto de las cuevas. Pasamos a la siguiente pantalla, a la derecha, y llegamos a una cueva que tiene una polea. Al entrar, una reja cae y cierra la puerta, por lo que ya no podemos regresar. Perfecto. Estamos atrapados.
Nos despojamos de todo lo que llevamos encima, para hacer lugar para las cosas que iremos encontrando a lo largo del camino y nos movemos otra pantalla a la derecha. Esta vez, recogemos un fogofruto del arbusto. Estas frutas nos servirán para iluminarnos mientras avanzamos por las cuevas, ya que si lo hacemos en la oscuridad, misteriosas criaturas nos atacarán y podremos despedirnos de este mundo cruel. Hay que mencionar que una vez recogidos, los fogofrutos no duran para siempre, tan solo por espacio de tres pantallas, por lo que tendremos que ir recogiendo nuevos cada vez que se nos acaben. Si seguimos el camino correcto, iremos de arbusto en arbusto de fogofrutos, por lo que nunca habrán de faltarnos.
Ahora debemos seguir el siguiente (y muy tortuoso) camino. Para eso, está este mapa que nos muestra por dónde debemos ir.
Cada punto pequeño representa una pantalla.
Las pantallas en las que aparece una B, indican donde hay arbustos con bayas (fogofrutos), las cuales tendremos que recoger para poder iluminarnos y avanzar.
Las pantallas marcadas con una P, indican que hay una piedra. No es una piedra preciosa, sino común, pero las necesitaremos, así que también debemos recogerlas.
La pantalla marcada con P.L.L. indica Panteón de Luz de Luna, donde nos encontraremos con dos esferas de luz violeta. Allí, debemos hablar con la de la izquierda para que nos cuente su historia y explicaciones.
La pantalla marcada con C.C. indica Cuarto del Crepúsculo. Allí debemos recoger la moneda que está en el suelo, además de la piedra.
La pantalla marcada con C.E. indica Cueva de Esmeraldas. Ahí debemos recoger una esmeralda, antes de seguir nuestro camino.









Seguir el mapa es muy sencillo: sólo hay que ir a la derecha, izquierda, arriba y abajo como se indica, de pantalla en pantalla (o de punto en punto).
Una vez llegamos al final, soltamos un largo suspiro, hacemos meditación, nos tomamos un té de tilo y nos disponemos a emprender el camino de regreso. Sí. Así es. Debemos regresar al principio (al cuatro de la polea) para poder salir. Menos mal que contamos con este mapa, con lo cual será bastante sencillo.
De regreso al cuarto de la polea, debemos lanzar las pideras que fuimos recogiendo en el camino al balde que hay colgando de una cuerda, sobre la grieta en el suelo. Nuestro protagonista es todo un lanzador, digno de la NBA, y en poco tiempo logrará llenar el balde con piedras, con lo que la reja que bloquea la puerta se abrirá. ¡Bingo! Ya somos libres. No fue tan difícil, ¿verdad? Antes de irnos, nos llevamos el pergamino que dejamos por allí.
Volvemos a salir al bosque. Una vez fuera nos movemos dos pantallas a la izquierda y dos a arriba y llegamos al pozo. Lanzamos la moneda que encontramos en la cueva dentro del pozo y así obtenemos la maravillosa Piedra Lunar... ¿Quién dice que los pozos mágicos no funcionan?
Ahora, regresamos a las cuevas (sí, lo sé: otra vez) y nos dirigimos raudos a la pantalla del Panteón de Luz de Luna, siguiendo el mismo camino que usáramos antes, sin olvidarnos de ir recogiendo bayas luminosas en el camino para no quedarnos a oscuras. Cuando llegamos al Panteón, colocamos la piedra lunar en la parte de abajo del panteón (en el hueco) y de esta manera obtendremos luz permanente para todas las cuevas (podríamos decir que pagamos la factura mágica de la luz). Y, por si fuera poco con la luz, obtenemos otro premio: la segunda piedra de nuestro amuleto, esta de color violeta. Si hacemos click en ella, nos transformaremos en una bola de energía lumínica violeta, (idéntica a las dos esferas del Panteón que acabamos de liberar), con lo que iremos iluminando nuestro camino mientras avancemos. Una advertencia: este conjuro no dura para siempre y en cuanto la energía del amuleto se acabe, volveremos a transformarnos en simples mortales. Además, tendremos que esperar a que el amuleto se recargue y las piedras vuelvan a brillar para poder volver a usarlas, por lo que conviene llevarnos algún fogofruto. Por precaución.
Ahora, usando nuestro recién adquirido super poder violeta, nos dirigimos a la Caverna del Crepúsculo, con la ayuda de nuestro mapa. Una vez allí, debemos tomar el siguiente camino: tres pantallas a la derecha, una arriba, una derecha, abajo y derecha. Así llegamos a la Cueva de Lava (no se asusten, es sólo el nombre). Como el magma no nos deja avanzar, usamos el pergamino y la convertimos la lava en cristal. Así, podemos subir y en la siguiente pantalla, recogemos la llave.
Desde aquí, volvemos a la pantalla de la polea (desandando el camino hasta la Caverna del Crepúsculo y desde allí, hasta la polea) y recogemos todos los objetos que hayamos dejado. Luego, desde el cuarto de la polea vamos a la derecha,  tres pantallas hacia arriba y una hacia la derecha. Nos encontramos con un abismo ante nosotros, pero no será problema. Transformándonos en energía violeta del más allá, podremos cruzar tranquilamente.
¡Por fin! ¡Ya estamos fuera!


Capítulo 3: Más bosques

Salimos de las cuevas al bosque (Qué bueno es respirar aire fresco otra vez, ¿eh?). Encontramos una manzana en el suelo. Tanto dar vueltas por las cuevas, pueden dar hambre, así que si queremos, podemos comerla y tirar el corazón. Avanzamos un par de pantallas hacia la derecha y entonces... ¡zas! Una rama se desprende de un árbol y cae sobre nuestra pobre cabeza, dejándonos inconscientes.
Cuando recuperamos la conciencia, nos encontramos en la casa de Zanthia, la hechicera del bosque. Ella nos cuenta la trágica historia de nuestros padres, nosotros y el malvado de Malcom.  Luego (o antes) nos da un pote que debemos guardar. Cuando Zanthia termina con sus explicaciones y pedidos para hacer pociones mágicas, salimos de la casa. Vamos dos pantallas a la izquierda, hasta llegar a una bonita fuente. ¡Pero entonces, nos encontramos con Malcom otra vez! El bufón nos suelta otro de sus rollos peliculeros, y se lleva una de las bolas mágicas de la fuente, antes de largarse. La fuente se seca, perdiendo todos su brillo y esplendor. Como decidimos que esto no puede quedar así, nos movemos dos pantallas a la izquierda, dos abajo, una izquierda y dos arriba. Así llegamos a una parte del bosque en la que hay un arbusto en llamas. Usamos nuestro pergamino mágico (tan útil para cualquier emergencia como la navaja de Macgyver) en nosotros y así apagamos las llamas. Nos deshacemos de nuestra flauta mágica, que ya no nos será de utilidad y recogemos la bola de la fuente. Regresamos a la fuente y colocamos la bola en su sitio. La fuente vuelve a llenarse de agua y vuelve a ser lo que era: un bonito adorno de bosque encantado. Llenamos el bote que nos dio Zanthia de agua y nos la bebemos. De esta forma, obtenemos la tercera piedra de nuestro amuleto: la azul. Llenamos el bote con agua una vez más y regresamos a la casa de Zanthia. Le damos el bote, escuchamos sus sabias explicaciones (las de Zanthia, no las del bote), dejamos el bote en el suelo y salimos de la casa.
Un consejo: Si junto a la casa de Zanthia vemos una simpática ranita en un charco, POR NADA DEL MUNDO DEBEMOS DARLE DE COMER.
Ahora nos dirigimos cuatro pantallas a la izquierda, dos abajo, una a la izquierda, una arriba, tres a la izquierda y una arriba. Llegamos a una bonita pantalla con un lago, cascada, arco-iris y aire acondicionado (no, eso último es broma). Recogemos una baya azul del arbusto y volvemos a la casa de la hechicera. Cuando llegamos, nos sorprende descubrir que ella ya no está allí.
Aprovechamos su ausencia para hacer clic sobre la alfombra arrugada de la derecha y así descubrimos una trampilla en el suelo. Nos despojamos de todo lo que llevamos, excepto las dos piedras y los dos papeles (el pergamino y la nota) y bajamos por la trampilla.
Salimos a una nueva y mejorada sección del bosque. Vamos dos pantallas hacia arriba, tres a la derecha y una hacia arriba. Llegamos a la pantalla con las estatuas de caballos (me viene a la memoria la canción Wild horses). Aquí, recogemos una orquídea roja y regresamos por donde vinimos. Volvemos a pasar por la trampilla para volver a la casa de Zanthia.
Ahora viene lo bueno: debemos hacer pociones mezclando flores con piedras preciosas. Pero hay un pequeño, minúsculo, insignificante problemilla: todas nuestras piedras siguen en la pantalla del altar del primer bosque, al otro lado del mundo. Así que no tendremos más remedio que regresar. Tal vez hayamos encontrado más piedras en este bosque, pero no serán suficientes, sobre todo teniendo en cuenta que necesitaremos un rubí y esos sólo se consiguen en el árbol de rubíes, donde vive nuestra amiga la serpiente.
Así que tomando una larga bocanada de aire, emprendemos el camino de regreso. En realidad, no es tan difícil. Antes de salir, nos despojamos de todo, a excepción de los dos papeles.
Luego, nos dirigimos a la entrada de la cueva. Debemos ir una pantalla hacia abajo, tres a la izquierda, una arriba y dos a la izquierda. Antes de entrar, nos transformamos en la llama violeta, con la ayuda de nuestro amuleto. Una vez dentro, nos dirigimos tres pantallas abajo y luego todo a la izquierda, hasta salir por la boca del dragón, al otro lado. Desde aquí vamos a la izquierda dos veces, tres pantallas arriba y dos a la izquierda otra vez para llegar al altar. Recogemos todas las piedras que dejamos. Luego  vamos una pantalla a la izquierda y otra arriba, para volver al árbol de rubíes. Recogemos uno y nuestra querida amiga, la serpiente, vuelve a darnos la bienvenida, a base de inoculación de veneno. Nos curamos con la piedra amarilla de nuestro amuleto y, ya con el rubí en nuestro poder, regresamos por donde vinimos. Volvemos a las cuevas, vamos a la pantalla de la polea y nos transformamos en energía de nuevo. Desde aquí, emprendemos el camino para salir al otro lado. Volvemos a la casa de la alquimista avanzando dos pantallas a la derecha, una abajo, tres a la derecha y una arriba.
Una vez en la casa, y con todos los ingredientes, nos disponemos a cocinar. Colocamos la piedra aguamarina en el caldero de Zanthia (ella no se va a enojar, no se preocupen) y luego echamos la flor azul. Ya tenemos la primera poción, de color azul. ¡Genial! Usamos el frasco que hay en la casa para llenarlo con la poción y lo guardamos. Después, hacemos la segunda: colocamos la esmeralda en el caldero y el tulipán. La poción se vuelve amarilla y la guardamos en el segundo frasco. Ya podemos ir por la tercera: Ponemos el rubí y la flor roja en el caldero. Como ya no tenemos frascos para guardar la poción, salimos de la casa y volvemos a entrar. Así, un frasco vacío aparecerá mágicamente para que lo usemos. Lo llenamos con la poción roja. ¡Pefecto! Esto de la magia no es tan difícil, ¿verdad?
Una vez tenemos las tres pociones, nos deshacemos de todas las piedras sobrantes y recogemos todos los demás objetos. Después, volvemos a bajar por la trampilla. En el bosque del otro lado avanzamos dos pantallas hacia abajo, una a la izquierda, otras dos abajo, derecha y arriba. Llegamos a la pantalla de los Cristales Verdes.
Colocamos la poción roja y la poción azul en cada uno de los nichos de los cristales y después de un breve pero fascinante pase mágico, recogemos la poción púrpura que obtuvimos. Regresamos a la casa por donde vinimos y llenamos otro frasco con poción roja del caldero. Volvemos a la pantalla de los Cristales Verdes y colocamos el pote rojo y el amarillo en los agujeros. Así, obtendremos la poción naranja, la cual nos llevamos. Regresamos a la casa. (Cada vez me siento más como Merlín, el mago).
Salimos de la casa (por la puerta) y vamos una pantalla abajo, tres a la izquierda y otra abajo. Llegamos una pantalla en la que hay un cáliz mágico flotando en el aire, el cual no podemos alcanzar. Entonces, usamos la piedra azul de nuestro amuleto y podemos alcanzarla. Pero justo antes de que lo hagamos, un fauno aparece y se lleva el cáliz. Como diría el querido Guybrush Threepwood: "Diantre".
Vamos una pantalla a la derecha y vemos la puerta de entrada de la casa del fauno en un árbol, pero es demasiado pequeña para que podamos pasar. Entonces nos bebemos la poción púrpura (apuesto a que sabe a uva) para hacernos pequeños. Entramos en la casa y le damos al fauno la manzana (la que recogimos en nuestra casa, al comienzo del juego, o, en su defecto, la que encontramos en el segundo bosque al salir de las cuevas, si no nos la comimos). El fauno nos dirá que el cáliz está afuera, por lo que volvemos a salir. Encontraremos la copa en el suelo. Nos la llevamos y regresamos a la casa de Zanthia.
En la casa, bajamos otra vez por la trampilla. En el bosque del otro lado, regresamos a la pantalla de los caballos. Nos deshacemos de todo lo que llevamos, salvo la rosa púrpura, la llave, la poción naranja y el cáliz. Luego nos paramos en el centro del círculo que hay entre los dos caballos. Nos bebemos la poción naranja y en una estupenda secuencia de animación, veremos como nos transformamos en un caballo alado (pegaso) que emprenderá vuelo para dirigirse al lejano castillo usurpado por Malcom.
¡Allá vamos!


Capítulo 4: El castillo

Llegamos volando, transformados en el caballo de la Tristar, hasta una plataforma de piedra y allí recuperamos nuestra forma humana.
Luego, avanzamos por el sendero de piedra y nos dirigimos a la derecha (cuidado, sin perder el equilibrio). Pasamos a una pantalla en la que hay una tumba, en medio de un bosque marchito y desolado. Colocamos encima de la tumba la rosa púrpura y entonces el fantasma de nuestra madre aparecerá para hablarnos y advertirnos del peligro que nos espera (yo hubiese aprovechado para pedirle algo de comer). Antes de marcharse, mamá nos hace un regalo: la cuarta y última piedra de nuestro amuleto mágico.
Cuando se va, avanzamos dos pantallas más hacia la derecha y así llegamos a la puerta de entrada del castillo. De sólo verlo ya da miedo, ¿verdad? Ahora, sin movernos de donde estamos, utilizamos la piedra roja recién adquirida de nuestro amuleto y nos volvemos invisibles. Nos paramos delante de la puerta y colocamos la llave en el cuadrado de la columna del centro. La puerta se abre y entramos. Es importante hacernos invisibles ni bien llegamos a esta pantalla sin movernos un centímetro, porque de hacerlo, alertaremos a la gárgola guardiana que nos enviará al otro mundo.
Dentro del castillo, nos encontramos en lo que podríamos llamar el hall de entrada, donde hay una gran escalera. Antes de que podamos hacer nada, Malcom vuelve a aparecer, nos suelta otra de sus estrafalarias peroratas y luego se va.
Nos dirigimos a la izquierda, arriba y luego derecha y llegamos al Gran Salón. Abrimos la puerta superior que está a la izquierda y entramos en la Biblioteca. Allí, llama nuestra atención una enorme chimenea con forma de cabeza de dragón (a mí, al menos, me llamó la atención cuando la vi). Nos paramos frente a la chimenea y le damos un clic. Así, la chimenea gira sobre sí misma y nos lleva al pasadizo secreto del castillo.
Esta parte es muy similar a la de las cuevas: oscura, tortuosa y laberíntica. Por suerte contamos con nuestro amuleto mágico completo y para iluminar el camino, podemos utilizar la piedra violeta.
Nos dirigimos dos pantallas a la izquierda, dos arriba, izquierda, arriba y derecha. Llegamos a una pantalla con un cuadro futurista verde, que parece salido de un juego de ciencia ficción. Para poder cruzar ese cuadro, que en realidad es una puerta, utilizamos la piedra azul de nuestro amuleto, con lo que nos volvemos inmateriales y la podemos atravesar. Una vez del otro lado, vamos una pantalla hacia arriba y otra a la izquierda. Aquí debemos buscar una piedra oscura, bastante disimulada, que hay en el suelo, en el borde  derecho de la pantalla (sí, como si no fuera lo suficientemente difícil). Debajo de esta piedra, habrá una llave, que debemos llevarnos. Ahora podemos largarnos de ese lugar oscuro y siniestro: vamos hacia la derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha, dos abajo, dos a la derecha y abajo.
De vuelta en la biblioteca, regresamos por donde vinimos hasta la escalinata del hall. Subimos la escalera, para llegar al primer piso. Luego vamos hacia la derecha, arriba, dos a la izquierda (cruzando el Gran Salón) y así llegamos a la entrada de la Sala de Música. Nos disponemos a entrar y entonces... ¡Bam! Aparece nuestro viejo amigo, Herman el carpintero, convertido en una especie de zombi verde, que nos amenaza con la sierra que le dimos nosotros mismos (ironías de la vida). Antes de que pueda atacarnos, usamos la gema amarilla de nuestro amuleto, con lo que hacemos que se duerma y se vuelva inofensivo como un gatito. Ahora, podemos entrar en la Sala de Música sin problemas.
Una vez dentro, vamos hacia las campanas y tomamos el martillo que está colgado a la derecha de las mismas. Ahora tenemos que hacer un poco de música. Tocamos las campanas de izquierda a derecha en el siguiente orden: primero la última, luego la primera, la segunda y después la tercera.  El cuadro que está en la pared de atrás se mueve, descubriendo una llave, que recogemos. Salimos del Salón de Música y volvemos a la planta baja por donde hemos venido.
Ahora, desde la escalera, vamos hacia la derecha, dos pantallas arriba y a la derecha otra vez. Llegamos a la Cocina, desordenada y sucia. ¡Malcom no tiene modales!
Vamos a la mesa y recogemos el cetro, que está bastante escondido, entre la jarra y el bidón que hay detrás. Si nos da hambre, podemos recoger el muslo de pollo, comerlo y tirar el hueso.
Ahora, regresamos a la Biblioteca. Allí hay dos estanterías con libros, a la izquierda y a la derecha. Si hacemos clic en algún libro, este sobresaldrá un poco y nos dirá la inicial de su título. Lo que debemos hacer es mover determinados libros para formar una combinación de letras que nos revelará un escondite secreto.
Debemos mover el primer libro, de incial A, en el estante inferior de la derecha.
Luego el de inicial B, en el estante superior izquierdo.
El de inicial R en el inferior izquierdo.
El de inicial E en el inferior derecho.
Por si no lo notaron, la clave es ABRE, lo cual habla de una originalidad impresionante por parte de los creadores de este juego.
(Si tienen la versión del juego en inglés, la palabra será OPEN, pero el orden de las letras será el mismo).
Una vez formada la palabra, la chimenea volverá a girar y dentro de la boca del dragón, aparecerá una corona que debemos recoger.
Regresamos al gran salón y entramos (en el piso de abajo). Nos dirigimos a la gran puerta doble que hay al fondo. Debemos abrirla utilizando las dos llaves que encontramos. Luego entramos a una sala roja con tres almohadones. Sobre ellos debemos colocar los símbolos reales (cetro, corona y cáliz), pero en el siguiente orden, de izquierda a derecha: primer el centro, segundo la corona y tercero el cáliz.
Así lograremos abrir la puerta de entrada a la Cámara de la Kyragema, pero antes de que podamos entrar, Malcom aparece y comienza a provocarnos con sus sádicos chascarrillos. Ya colmó nuestra paciencia, así que le damos una bofetada para hacerlo callar (esto es automático, no hay que hacer nada). Al dejarlo fuera de combate en el suelo, entramos rápidamente en la Cámara.
Utilizamos la piedra roja del amuleto para volvernos invisibles. Cuando Malcom aparezca, amenazante, nos movemos con rapidez para pararnos delante del gran espejo que hay a la derecha. Malcom nos lanzará una bola de magia maligna, pero su disparo rebotará contra el espejo y le dará a él, convirtiéndolo en una grotesca estatua de piedra.

¡Felicidades! Si has llegado hasta aquí, has terminado el juego. Tan sólo resta ver a nuestro héroe de vuelta en su casa, con su abuelito convertido a carne y hueso otra vez. Podemos sentirnos contentos de haber llegado al final feliz del cuento de hadas.
Ahora podemos disfrutar de lo más importante de una aventura gráfica: leer los créditos finales.