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lunes, 16 de noviembre de 2009

Solución completa para Pánico en el IPA

Nota

Esta es simplemente una solución del juego, con todos los pasos que hay que seguir para resolverlo. No hay ningún análisis crítico del juego en sí, el cual, por razones éticas, es preferible que lo realice alguien ajeno al proyecto.
Uno de los aspectos más divertidos de jugar una aventura es explorar el entorno. Ver, tocar y examinar todo lo que tenemos a nuestro alrededor, aunque no nos ayude a resolver los puzzles en sí. Esta solución sólo contiene la información que hay que saber para resolver los puzzles, pero no dice casi nada sobre la interacción con el entorno, la cual debería correr por parte del jugador.

Comenzando

Luego de la llamativa e intrigante introducción, comenzamos con Teo en el pasillo del primer piso del IPA. Allí hay una cartelera en la pared. Podemos acercarnos para ver los extraños carteles y avisos que hay publicados. Si examinamos con más detalle, podremos descubrir que también hay una receta de cocina. Todavía no nos hace falta, así que si intentamos tomarla, Teo no lo hará. Avanzamos un poco más hacia la derecha y nos encontramos con Álgebra, un gato naranja de aspecto arisco. (Si intentamos tocarlo o mirarlo, nos daremos cuenta de lo arisco que puede llegar a ser.) A pesar de esto, hablamos con él. Le decimos que estamos buscando a melina, y s tiene idea de qué está sucediendo en el IPA. De a poco, Álgebra nos dará alguna información, pero incierta. Si queremos saber un poco más, nos pedirá que le hagamos un favor: debemos ir a la cantina a buscarle un pescado congelado. También nos dirá que la cantina está cerrada con llave (es lógico a esas horas) y que la llave está en el sótano. Después de una breve discusión, vamos dejamos a Álgebra y vamos a la derecha, pasando por al lado de las escaleras.
De esta manera llegamos al sótano. A pesar de que podemos ver todo, las luces están apagadas, por lo que Teo no podrá hacer nada. Tenemos que movernos un poco, hasta ver el interruptor que hay en la pared. Lo activamos, con lo que encendemos las luces. Vemos que hay unos cuantos instrumentos de tortura ensangrentados en el sótano. A nosotros nos interesan el MARTILLO (colgado en la pared), un EXAMEN, del montón que hay sobre la mesa (Teo se lleva un examen de biofísica) y la LLAVE de la cantina (también colgada en la pared).
Abandonamos el sótano y otra vez en el corredor de Álgebra, vamos al segundo corredor, dirigiéndonos al espacio que hay entre los dos pequeños triángulos azules. Así llegamos a un pasillo donde hay dos puertas: La de un salón de clase y la del laboratorio de biología. Abrimos la puerta del salón de clase y entramos.
Luego de admirar las complicadas ecuaciones que hay en el pizarrón, tomamos la REGLA T que está tirada en el suelo y la caja de TIZAS ECONÓMICAS que hay sobre el escritorio. Salimos del salón y vamos al laboratorio de biología. Al entrar, caminamos hacia la derecha, pasando de Alex el esqueleto, hasta llegar a la heladera. La abrimos. Dentro hay un montón de cosas extrañas, las cuales podemos mirar, tocar o incluso hablares, pero tan sólo podemos llevarnos el CEREBRO. También nos llevamos el frasco de KCl (Cloruro de potasio) que hay sobre la heladera. Una vez que tenemos estas cosas en nuestro poder, nos vamos.
Otra vez en el corredor, vamos al patio, avanzando hacia el frente (al espacio azul indicado como PATIO).
Allí, debemos avanzar a la derecha hasta donde están el orégano y la acelga. Teo detesta la acelga, así que lo único que podemos llevarnos es el ORÉGANO. Luego, usamos la llave que buscamos en el sótano con la puerta de la cantina y entramos.
La cantina está hecha un verdadero desastre... parece que allí hubo una masacre. Vemos el congelador en un rincón. Abrimos la tapa y entonces Teo encuentra el PESCADO. Luego, avanzamos un poco más, hasta los AROS DE CEBOLLA que hay sobre el mostrador y nos llevamos un paquete. Si caminamos un poco más, encontraremos a la responsable de ese baño de sangre: una ardilla psicópata que nos amenaza con un cuchillo. No podemos tocar a la ardilla ni llevarnos el molde para galletas en forma de estrella que hay sobre la mesa, porque corremos el riesgo de perder un dedo, por lo tanto, nos vamos de la cantina.
Regresamos con Álgebra (volviendo por el mismo camino por el que vinimos) y le entregamos el pescado. Entonces, le pedimos que nos cuente un poco más sobre lo que sucede en el IPA. Nos hablará de que una fuerza maligna parece haber poseído la institución... ¡Una membrana mutante! Álgebra nos cuenta sobre sus malvados planes (convertir a todos los seres humanos en zombis y así conquistar el mundo), sobre dónde está oculta la membrana, etc. También nos da una pista sobre cómo podemos detenerla: la membrana es intolerante a la lactosa. Cuando terminamos de hablar con Álgebra, volvemos a la cartelera y ahora sí nos podemos llevar la RECETA. Si la miramos, descubriremos que se trata de una receta de galletas de queso bajas en calorías (y en ese momento también veremos una escalofriante “cutscente” que nos mostrará cómo se encuentra Melina).

El arma mortal

Ahora que tenemos la receta, debemos concentrarnos en preparar las galletas para derrotar a la membrana.
Subimos las escaleras del corredor y así llegamos al segundo piso. Allí vemos la puerta cerrada del baño de niñas. La abrimos. Al principio, parece que Teo se resiste a entrar ahí, pero al final se arma de valor y lo consigue.
Cuando entramos al baño, nos encontramos con Diana, una compañera de clase. Le hablamos. Le preguntamos sobre Melina y sobre lo que ella está haciendo allí. No nos da mucha información acerca de nuestra amiga, pero sí nos dice que está en el baño porque busca su anillo de la suerte, el cual perdió al caérsele por el inodoro. Si tratamos de ayudarla tomando la SOPAPA que hay al lado del inodoro, Diana no nos dejará, porque es propiedad del baño de niñas. Así que tenemos que darle a Diana los AROS DE CEBOLLA que conseguimos en la cantina. De esta manera, ella tendrá un nuevo anillo de la suerte (igual al que tenía antes) y se irá feliz y contenta, con lo que podemos llevarnos la SOPAPA.
Salimos del baño y vamos al corredor, que está al lado de este.
Allí vemos tres puertas: la del CEIPA (Centro de estudiantes del IPA), y las de dos salones más. Vamos al salón del fondo, el que no tiene puerta, y entramos.
Ahora nos encontramos en un salón bastante peculiar, en el que hay un cubo con un signo de interrogación flotando en el aire. Tratamos de recoger ese cubo, entonces Teo se pone debajo del mismo y salta. Una vez que tenemos el HONGO en nuestro poder, nos vamos.
Otra vez en el corredor, vamos al salón siguiente, el que tiene la puerta cerrada. Cuando entramos, vemos a un profesor (Charles Aireado, de bioestadística) tratando de resolver unas complicadas ecuaciones. En el salón hay un pesado libro de bioestadística, el cual Charles no nos dejará llevarnos, ya que lo precisa para terminar su trabajo. Lo que tenemos que hacer, es darle una mano... o mejor dicho, un cerebro. Le entregamos el CEREBRO que encontramos en el laboratorio de biología. De esta manera, Charles logra resolver las ecuaciones, con lo que puede irse a su casa. Tomamos el MAMOTRETO y nos vamos.
Ahora podemos intentar entrar en el CEIPA, pero nos encontraremos con Héctor, el cual nos dirá que no podemos pasar, ya que los miembros del CEIPA se encuentran en reunión. La única manera de entrar es con una identificación, de la cual no disponemos de momento. Así que volvemos al pasillo en donde está el baño de niñas y de allí nos dirigimos a la puerta de la derecha (la biblioteca).
Cuando entramos, nos encontramos con el bibliotecario. Hablamos con él y le pedimos que nos ayude, lo cual será en vano. No nos dejará entrar al cuarto de atrás, ni llevarnos alguna de las identificaciones que hay en el fichero del mostrador. Debemos usamos el MAMOTRETO con el bibliotecario. Teo se lo devuelve (¡Y de qué manera!) y ahora que el bibliotecario está fuera de combate, podemos hacer lo que queramos. Nos llevamos una TARJETA del fichero del mostrador y luego rodeamos éste para ir al cuarto de atrás (Archivos).
Allí veremos lo mismo que vio Melina al principio: la bolsa vacía con los restos de baba verde que se van por la ventana. En ese cuarto hay muchos libros, pero a nosotros sólo nos interesan dos: el MANUAL DE ENTOMOLOGÍA (que está en el librero grande, en uno de los estantes del medio) y el MANUAL DE ELECTRÓNICA ESTUDIANTIL (que está sobre una de las repisas de la pared. Una vez tenemos estos dos volúmenes, abandonamos la biblioteca.
Volvemos al corredor en donde está el CEIPA y tocamos la puerta. Otra vez sale Héctor a recibirnos. Le volvemos a pedir que nos lleve con su líder y, ahora que tenemos una identificación, nos permite hacerlo.
Cuando entramos al CEIPA, vemos que Héctor está muy concentrado escuchando el discurso de su compañero Josacho (el cual está parado sobre el mostrador, a la izquierda, hablándole a una multitud muy atenta). Podemos intentar hablar con ellos, pero no nos servirá de mucho. No podemos interrumpir la reunión. Sí podemos hablar un poco con Héctor, pero él no se mostrará muy amigable. Sobre el mostrador, cerca de Josacho, hay una lata de aerosol. Si la examinamos, descubriremos que se trata de un PACIFICADOR DE ROEDORES. Lo tomamos. Luego vamos a la derecha, hacia el estudiante que está detrás del mostrador, con cara de deprimido (Anselmo). Hablamos con él y le preguntamos cuál es la razón de su tristeza. Él nos dice que está así porque perdió todos los exámenes (podemos darnos cuenta de que no es muy inteligente). Nuestro deber, como futuros educadores, es darle una mano: abrimos el inventario y usamos nuestro BOLÍGRAFO (al empezar el juego, Teo ya lo tiene) con el EXAMEN que encontramos en el sótano. De esta manera, Teo altera el examen. Ahora, le damos el EXAMEN ADULTERADO a nuestro amigo, con lo que él sale volando de la alegría.
Al salir volando, notamos que se le calló algo al suelo: su billetera. La tomamos. No tiene efectivo, pero sí una tarjeta de crédito para estudiantes (VESA), con la cual nos quedamos. Ahora que Anselmo no está, podemos llevarnos el PAN DURO COMO UNA PIEDRA que está sobre el mostrador y el PORTALÁPICES (Teo se queda sólo con el vaso). Abrimos el inventario y usamos el MARTILLO con en pan, con lo cual obtenemos HARINA. Una vez tenemos todo esto, nos vamos del CEIPA.
En el corredor, vamos hasta la escalera del fondo, que sube al tercer piso. Allí, encontramos otra cartelera, llena de avisos, al lado del baño de niños. Miramos los avisos, pero el que realmente nos importa es el AVISO IMPORTANTE. Parece que se ofrecen clases rápidas de cerrajería. Teo se queda con un talón con el número al que hay que llamar. Entramos al baño de niños.
Allí nos encontramos con Lenny, el bromista del instituto, el cual nos hará una pequeña bromita con su pistola de agua. Luego de esta escena, hablamos con Lenny. Parece que va siendo hora de que se inviertan los papeles y que por una vez, la víctima de la broma sea él Usamos la SOPAPA con el TAPÓN REPUGNANTE que hay en la cañería que sale de la pared, a la izquierda. Al hacer esto, le devolvemos la broma a Lenny... Aunque tal vez, se nos haya ido un poco la mano. Una vez que está en el suelo, doblegado, examinamos su cuerpo rechoncho (con las manos) y encontramos su pistola de agua, que en realidad está llena de una tinta roja. No hay mucho que podamos hacer por Lenny ahora, así que nos vamos.
En el corredor nuevamente, vamos a la derecha, hacia la sala de informática.
Cuando entramos, vemos que hay tres computadoras: una Rentuim, una Alférez 64 y una Napoleón M-200. La Rentuim y la Alférez no podemos usarlas, de modo que sólo nos queda la Napoleón (una maravilla de la tecnología). Pero si intentamos usarla, descubriremos que parece estar averiada. Como no sabemos mucho de electrónica, debemos usar el MANUAL DE ELECTRÓNICA que conseguimos en la biblioteca con la computadora. Gracias a él, colocamos la pequeña pieza faltante en la Napoleón y ahora la podemos usar. (Accionando el interruptor de la parte de abajo).
Inmediatamente, saltamos al ciberespacio, concretamente al sitio web de Almacén Doña Cosme. Allí hay un montón de productos a la venta, pero los que nos interesan a nosotros, son los LÁCTEOS, sobre los cuales hacemos clic. Ante la pregunta de si queremos comprar ese producto, decimos ACEPTAR (cosa que podemos hacer porque tenemos la tarjeta de crédito de Anselmo). Inmediatamente, el servicio de entrega de Almacén Doña Cosme nos deja un gran trozo de queso, justo al lado nuestro. Lo recogemos y nos vamos.
Bajamos al segundo piso y de allí, al primero (podemos bajar por las escaleras que están al lado de las que usamos para subir, con lo que llegaremos al corredor en donde está el laboratorio de biología). Volvemos al laboratorio de biología.
Caminamos hacia la derecha, hasta ver la llave de gas que sale del techo, sobre la mesa. abrimos la llave y usamos el QUESO con el FUEGO, con lo que obtenemos QUESO DERRETIDO.
Nos vamos y regresamos al corredor principal en donde está Álgebra. De allí, debemos ir a la izquierda, hacia el vestíbulo. Una vez en el vestíbulo, salimos del IPA por la puerta principal y nos encontramos en la entrada.
Allí, usamos el teléfono público que está a un costado. Teo llama al número de Cerrajería al instante. Luego de hablar con Eustaquio, recibimos el paquete que contiene la herramienta que necesitamos. Recogemos el paquete (lo cual podrá parecer decepcionante, al principio) y volvemos a entrar.
De nuevo en el vestíbulo, vamos hacia el fondo, hacia la entrada del teatro.
Nos encontramos en el escenario, en donde está Yolanda, la araña gigante, junto con sus pequeños y adorables hijos. Hablamos con Yolanda y luego intentamos llevarnos su balde, pero ella no nos dejará. Así que usamos el MANUAL DE ENTOMOLOGÍA con ella. Teo empieza a relatarle la fascinante vida de la vinchuca, con lo que Yolanda se queda dormida. Ahora, sí podemos llevarnos el balde.
Nos vamos del teatro, volvemos al corredor principal y de allí al patio nuevamente, para ir otra vez a la cantina. Es hora de enfrentarnos con la Ardilla psicópata.
En la cantina, nos colocamos frente a la ardilla y usamos el PACIFICADOR DE ROEDORES con ella, con lo cual logramos, literalmente, pacificarla. Ahora, sí podemos llevarnos el molde de galletas.
Nos vamos y regresamos al segundo piso, para volver al baño de niñas. Abrimos la canilla del agua fría y usamos el PORTALÁPICES con el AGUA, con lo cual lo llenamos. Nos vamos y volvemos al CEIPA.
Una vez allí, colocamos el BALDE de Yolanda sobre la mesa, al lado del microondas y comenzamos a poner dentro del balde, uno a uno, los ingredientes (los cuales pueden ser incluidos en cualquier orden): El queso derretido, la harina, el agua (del portalápices), el orégano, las tizas, la sal (el KCl), el hongo y la tinta (de la pistola de Lenny).
Cuando todos los ingredientes están en el balde, usamos la REGLA T para revolver, con lo que obtenemos MASA de galletas. Ahora, usamos el MOLDE que le sacamos a la ardilla para cortar la MASA, y así conseguimos GALLETAS CRUDAS, cortadas en forma de estrella. Abrimos el microondas y colocamos las GALLETAS CRUDAS dentro. Lo cerramos y unos segundos después, conseguimos GALLETAS HORNEADAS.
Ahora, estamos listos para enfrentarnos a la Membrana.

El enfrentamiento

Volvemos a bajar al sótano. Allí, usamos el ABRELATAS de Cerrajería al Instante con la puerta de acero. Abrimos la puerta y entramos. (Nota: podemos entrar, ya que ahora tenemos las galletas).
En la bodega, avanzamos hacia la derecha (no sin antes ver un poco lo que tenemos a nuestro alrededor), hasta que nos topamos con la temible Membrana. Comienza una conversación en la que le decimos que estamos a punto de derrotarla, pero la Membrana no se amedrenta y nos pregunta cómo pensamos hacerlo. Entonces, abrimos el inventario y le damos las galletas. Luego de un breve parlamento, la Membrana se come las galletas... y es entonces cuando se da cuenta de que son de queso, pero ya es demasiado tarde.
Una vez que la membrana está fuera de combate, vemos como Teo intenta desesperadamente liberar a su amiga de esa máquina infernal. Cuando lo consigue, ambos salen corriendo de allí y ahora podemos verlos libres y a salvo nuevamente, con la satisfacción de haber concluido la aventura.

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