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domingo, 21 de mayo de 2023

Solución completa de Broken Sword: la Leyenda de los Templarios



¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de un clásico ineludible, una de las mejores aventuras gráficas de los años 90: Broken Sword: La Leyenda de los Templarios, del mítico Revolution Studios, lanzado en 1996. Con una historia fascinante, un guion muy elaborado, hermosos gráficos animados, escenarios aún más hermosos, puzzles desafiantes pero no imposibles y una jugabilidad muy cómoda, Broken Sword se convirtió rápidamente en un clásico de culto y en una de las aventuras más queridas por los fanáticos del género; es uno de esos juegos que merece la pena volver a jugar cada cierto tiempo, porque siempre se disfruta como la primera vez.

En esta ocasión encarnamos a George Stobbart, un turista americano de vacaciones en París, que, sin quererlo ni esperarlo, se verá envuelto en una intriga de nivel internacional que involucra una orden secreta que busca dominar el mundo, asesinos despiadados, arqueólogos codiciosos, y un montón de aventuras por toda Europa y el Medio Oriente. Para ello contará con la ayuda de Nicole Collard, una hermosa periodista independiente francesa, deseosa de desentrañar el misterio.

Estamos ante un juego extenso y atrapante, así que, sin más preámbulos, comencemos.


PARÍS

Luego de la brutal explosión de la cafería, que nos deja mareados y aturdidos, nos recuperamos y entramos en el local. Examinamos al hombre muerto de la gabardina que está junto de una de las mesas volcadas, pero no tiene identificación. Luego vamos hasta la camarera que está tendida al fondo. La levantamos y la llevamos al asiento, para que se recupere. Hablamos con ella. Está totalmente aturdida. Nos pregunta si somos un médico. Le decimos que sí (una mentira piadosa). Luego nos pide un brandy. Le decimos que sí y le alcanzamos la botella que está sobre la barra. Ella le da un trago y parece recuperarse. Seguimos hablando. Le preguntamos por el hombre muerto y luego por el payaso que vimos entrar antes de que estallara la bomba. Finalmente le preguntamos por el periódico que tenemos. Tiene una nota escrita, pero a la camarera no le dice nada. La dejamos allí y salimos de la cafetería para seguir buscando pistas.

De vuelta en la calle, vamos hacia arriba, donde está el trabajador con el pico. Cuando tratamos de avanzar, sorpresivamente nos detiene la policía. Es el sargento Moue, que nos apunta con su arma. Luego llega el comisario Rosso y nos exige que lo acompañemos de vuelta al café. Una vez dentro, vemos a Moue analizar el cadáver del viejo de la gabardina y luego hablar con la camarera. Rosso nos interroga a nosotros. Le decimos que vimos al viejo entrar al café y luego al payaso. Finalmente, nos deja ir, porque no cree que estemos en peligro. Dejamos a los policías analizando la escena del crimen y salimos.

Afuera, vemos a una chica muy bonita sacando fotos del lugar. Le hablamos. Nos pregunta sobre la explosión y el misterioso hombre de la gabardina. También le mencionamos el payaso. Por lo que dice ella, no es la primera vez que ataca. Luego nos dice que se llama Nico Collard y trabaja como fotógrafa independiente para el diario La Liberté. Le hablamos de todo: el payaso, el hombre misterioso, etc. Se llamaba Plantart y había pactado una cita con Nico en el café para hablar de unos misteriosos asesinatos perpetrados por un asesino disfrazado. Volvemos a preguntarle por el payaso. Nico nos da su número para hablar sobre el caso y luego se marcha a revelar sus fotos.


Vamos de nuevo calle arriba y hablamos con el trabajador de pico. Le preguntamos por el viejo y por el payaso, hasta que se agoten las opciones. Luego le enseñamos el periódico. Lee sobre las apuestas de caballos y se va para apostar por un caballo ganador. Cuando se marche, examinamos la caja de herramientas que está dentro de la caseta. Recogemos una herramienta en forma de T.

Volvemos a la cafetería, pero esta vez nos vamos hacia la derecha, entrando por el arco. Llegamos a un callejón en el que hay una tapa de alcantarilla. Utilizamos la herramienta en forma de T para abrirla y bajamos.

Llegamos a las alcantarillas. Vemos una bola roja tirada en el suelo y la recogemos. Es una nariz de payaso. Seguimos avanzando hacia la derecha y encontramos otra cosa: un pañuelo engrasado de betún blanco. Y una tercera cosa, enganchada en una reja: un trozo de tela del traje del payaso. Está más que claro que el asesino huyó por ahí. Subimos por la escalerilla y salimos al patio interior de una hostería, donde nos detiene el viejo botones. Hablamos con él sobre el payaso. Luego le enseñamos la tarjeta de Rosso, haciéndonos pasar por él, para que el viejo coopere. Volvemos a preguntarse sobre el payaso. El viejo lo vio salir por allí. Pero ya no iba vestido de payaso, sino de “persona normal”. Le preguntamos sobre Plantart, la camarera y el maletín que llevaba el asesino. Finalmente, el viejo nos hace salir por la puerta y volvemos a la calle donde estaba el obrero del pico. Regresamos al café y hablamos con Moue, que está parado en la puerta. Le preguntamos sobre el inspector Rosso y las chorradas psíquicas en las que aparentemente cree. Luego le preguntamos por el payaso y Plantart. Regresamos a la calle de arriba y llamamos a la puerta por la que salimos antes. El botones aparece y le preguntamos sobre el trozo de tela que llevamos en el inventario. Resulta que es idéntico a la chaqueta que encontró. La chaqueta que llevaba puesta el asesino. Como tenía la manga destrozada, la envió a una costurera ambulante para arreglarla. También nos da el nombre que había en la etiqueta de la prenda: Todryk, y un número de teléfono, el cual, por suerte, memorizó.

Nos despedimos y usamos el teléfono que está en el suelo, junto al pozo (es el cubo gris). Nos aparece un sobre con el número de Nico y el de Todryk. Llamamos a Nico, clicando sobre el número. Le decimos lo que encontramos y ella nos da la dirección de su apartamento para que vayamos a verla. Una vez terminada la conversación, nos vamos por la derecha. Aparece el mapa de París con los lugares a los que podemos ir. Elegimos Rue Jarry (la calle de Nico).

Al llegar, hablamos con la florista que está frente al edificio. Nos quiere leer el futuro, pero no aceptamos. Le preguntamos por las flores que vende, por Nico y finalmente le pedimos que nos lea el futuro. Nos despedimos y cruzamos la calle para entrar al edificio.


Llegamos al apartamento de Nico y hablamos con ella de nuestros descubrimientos. Luego le preguntamos sobre el payaso, para que nos cuente sobre los otros dos asesinatos que perpetró. Descubrimos que el asesino es un maestro del disfraz. Luego le enseñamos el trozo de tela. Ella nos da una foto que tomó afuera del café donde se ve a un sujeto con un pantalón de la misma tela y una cicatriz en el rostro. Le mostramos la nariz de payaso (Nico la examina y nos da una dirección) y el pañuelo embadurnado en pintura. Le preguntamos un poco más sobre ella y después usamos el teléfono. Llamamos a Todryk. Le preguntamos todo, empezando por la fotografía. Todryk no se muestra muy cooperativo y es evidente que sabe más de lo que dice. Terminamos la conversación, salimos del apartamento, bajamos a la calle y nos vamos por la izquierda para acceder al mapa.

Vamos a la calle La Risée du Monde. Entramos en la tienda de disfraces y hablamos con el encargado. Le preguntamos por Plantart y por el payaso, luego le mostramos la foto. Después le enseñamos el pañuelo untado de pintura y luego la foto otra vez. El encargado nos da un nombre: Khan. Nos despedimos y el encargado nos estrecha la mano. ¡Zap! El viejo truco del zumbador, una simple broma. Nos lo deja de regalo y nos vamos.

Regresamos al apartamento de Nico y la ponemos al día con las noticias. Le preguntamos por el payaso, luego usamos el teléfono y llamamos de nuevo a Todryk. Le decimos el nombre del tipo que estamos buscando y él nos dice que le llevó el disfraz al hotel Ubu, pero no recuerda qué habitación. Algo es algo.

Dejamos el apartamento, volvemos al mapa y nos dirigimos al hotel. Nada más llegar, veremos que  hay un par de tipejos de muy mala pinta parados en la puerta. Hablamos con ellos: el pequeño con pinta de comadreja (Guido) y el gordo que parece un gorila (Flaps). Luego leemos el cartel que hay a la izquierda de la puerta. Finalmente, entramos en el hotel.

En la recepción vemos a una anciana tocando el piano y a un hombre leyendo el periódico. Hablamos con el hombre. Es el tipo que salió en el periódico: el premio Nobel de un país impronunciable de Europa del Este. Le preguntamos por Plantart y el Payaso. Luego le mostramos la fotografía de Khan. Sí conoce al sujeto, es un enemigo de su país, pero no puede ayudarnos a atraparlo. Hablamos con la anciana del piano. Se llama Lady Piermont, es inglesa, y está de vacaciones en París luego de la muerte de su marido. Nos cuenta una aventura que tuvo con un tipo que la sedujo y luego la destrató. Le enseñamos la fotografía de Khan y ella lo reconoce de inmediato: ¡es él! Aunque se hacía llamar Moerlin. Quiere ayudarnos a atraparlo.

Vamos a la izquierda, al mostrador e intentamos recoger la llave que cuelga del tablero, pero el recepcionista no nos deja. Hablamos con él. Le preguntamos todo y le mostramos la fotografía de Khan. Luego examinamos el libro de registro. En efecto, aparece un Moerlin en la habitación número 22.

Volvemos a hablar con Lady Piermont. Le hablamos de la llave para pedirle que distraiga al recepcionista y podamos recogerla. Piermont acepta, va a hablar con el sujeto y le pide que le guarde unas joyas en la caja fuerte. Cuando el tipo se marche a la habitación de atrás, rápidamente recogemos la llave del tablero y subimos la escalera.

Llegamos a un corredor con tres puertas. Examinamos la primera. Es la número 21. (La habitación adyacente, es la 22, la habitación del asesino). Usamos la llave y entramos. Es una habitación muy bonita, pero no hay nada de provecho en ella. Abrimos el pequeño armario que hay a la derecha de la cama. ¡Huele a cebolla! Luego, abrimos la ventana y salimos por ella. Avanzamos por la cornisa hasta la ventana de la habitación 22 y entramos.

Examinamos la cama, la mesa de luz y el armario grande de la izquierda. Hay unos pantalones dentro, pero al revisarlos descubrimos que no tienen nada en los bolsillos. El asesino fue lo suficientemente listo como para no dejar rastros de su estancia allí. Salimos por la puerta de la habitación. ¡Pero entonces vemos que Khan viene por el pasillo! Rápidamente, George se esconde en el armario (esto es automático). Khan entra en la habitación, abre el armario y busca los otros pantalones (por poco no nos ve). Se cambia y se marcha. ¡Estuvo cerca! Salimos del armario y examinamos los pantalones que dejó sobre la cama. Encontramos dos cosas: una caja de cerillas vacía y un pase con un nombre: Thomas Moerlin. Gruber Electronics Corp.

Salimos de la habitación por la puerta, bajamos a la recepción y vamos a hablar con el recepcionista. Le enseñamos la tarjeta de Khan y le pedimos que nos de lo que guardó en la caja fuerte, pero él se rehúsa. Entonces volvemos a hablar con Lady Piermont. Le hablamos de la llave de la habitación y del pase de Khan. Ella vuelve a acudir en nuestra ayuda e intima al recepcionista del hotel a que nos dé el contenido de la caja fuerte. Este accede y nos entrega un pergamino fuertemente enrollado, que decidimos no abrir aún por precaución.

Volvemos a subir las escaleras, entramos en la habitación 21 y salimos nuevamente por la ventana. Una vez en la cornisa, arrojamos el pergamino hacia el callejón de abajo. Entramos en la habitación, volvemos a bajar y salimos del hotel por la puerta. Entonces los rufianes que esperan allí nos detienen y nos revisan. Pero como no encuentran el pergamino, nos dejan marchar (de haberlo tenido encima, nos hubieran matado). Vamos al callejón para recoger el pergamino y regresamos al apartamento de Nico.

Una vez allí, lo examinamos. Es un pergamino medieval que trata sobre los caballeros templarios. Nico nos cuenta lo que sabe de ellos y su enorme tesoro que ha estado oculto por más de seiscientos años. Una vez termina, volvemos a examinar el pergamino, pero es evidente que vamos a necesitar ayuda. Nico nos habla de un amigo suyo, un profesor llamado André Lobineau, que puede echarnos una mano. Se encuentra en el museo Crune y nos da la dirección para que vayamos a verlo. Dejamos a Nico y hacia allí nos dirigimos.


Entramos al museo y veremos a un guardia de seguridad deambulando de aquí para allá.  Hablamos con él. Lobineau no está en el museo el día de hoy. Le preguntamos por los templarios y el pergamino, pero no nos sirve de mucha ayuda. Examinamos la vitrina que hay en el centro del salón, con el extraño trípode dentro. Es idéntico al que aparece en el pergamino. Según la ficha, fue encontrado en Lochmarne, Irlanda. Volvemos a hablar con el guardia y le preguntamos todo sobre el trípode y los templarios. Luego nos vamos.


Volvemos al apartamento de Nico y le contamos sobre el trípode. Ella nos enseña el artículo de una revista que habla de un tal profesor Peagram que está excavando en Irlanda, en el mismo lugar donde fue encontrado el trípode. Luego le preguntamos sobre Peagram y volvemos a examinar el pergamino. Analizamos todas las figuras. Nos vamos.

En el mapa, elegimos el aeropuerto. En el mapa de Europa, elegimos Lochmarne, en Irlanda.


IRLANDA

Llegamos a Lochmarne, después de un viaje de varias horas. Hablamos con el muchacho que está parado junto a la puerta de la taberna: se llama Liam Maguire. Le preguntamos todo sobre Peagram, el castillo, el fantasma que supuestamente vio allí, etc. Luego entramos en la taberna.


Hablamos con el tipo sentado en la barra que nos da la espalda, llamado Doyle. Le preguntamos por Peagram y su excavación, y por el castillo. El tipo gordo que tiene sentado al lado, O’Brian, también interviene en la conversación. Cuando terminamos con Doyle, hablamos con él. Le preguntamos por todo, incluso por el dueño de la taberna y la gema que encontró Peagram. Luego hablamos con Leary, el tabernero, que no está de muy buen humor. Nos pregunta si buscamos una habitación y le decimos que sí, pero tendremos que esperar a que el último huésped se vaya. Luego le hablamos de todo, empezando por Fitzgerald (cómo verán, es el tipo de chaqueta amarilla y gafas sentado en la mesa central). Le preguntamos por Peagram y cuando nos pregunte si somos amigo de él, le decimos que sí. Leary quiere que le paguemos la deuda que dejó Peagram antes de marcharse, pero por supuesto nosotros no tenemos por qué hacerlo. Terminamos la conversación pidiéndole una cerveza, que nos bebemos hasta vaciar el vaso. Finalmente, vamos a hablar con Fitzgerald. Notamos enseguida que parece bastante nervioso. Le preguntamos por Peagram, la gema y lo demás. Nos asegura que él no trabajó en la excavación, aunque Maguire nos dijo que sí. Finalmente, vamos a hablar con el viejo sentado al fondo, que no para de estornudar. Él también vio al fantasma del castillo. Terminada la conversación, esperamos parados frente a él a que saque un trozo de alambre del bolsillo y lo deje sobre la mesa. Rápidamente lo recogemos. Volvemos a la barra y recogemos la toalla verde y roja que hay allí. Tenemos que hacerlo cuando Doyle levante el brazo para beber.

Salimos de la taberna y volvemos a hablar con Maguire. Le preguntamos por la excavación y por Fitzgerald, que nos había dicho que no participó en la excavación. Tenemos que encontrar la manera de que hable. Volvemos a entrar en la taberna y hablamos nuevamente con Fitzgerald. Insistimos con la excavación, pero él insiste en que no estuvo allí. Volvemos a hablar con Doyle y le preguntamos por Fitzgerald. Doyle nos dice lo que sabe a cambio de que le invitemos otra cerveza, lo cual hacemos: está seguro de que vio a Fitzgerald trabajando con Peagram. Volvemos a hablar con Fitzgerald una tercera vez y ahora sí logramos acorralarlo. Le preguntamos por Peagram, por el paquete que éste le dio y él nos habla de un tal Jaques Marquet. Insistimos en que nos deje ver el contenido del paquete, pero Fitzgerald se niega y al final se asusta tanto, que sale corriendo de la taberna. Entonces escuchamos el chirrido de neumáticos de un coche. Al instante entra Maguire, muy conmocionado, y nos dice que ¡un enorme deportivo rojo ha atropellado a Fitzgerald! Salimos de la taberna para hablar con él.

Maguire nos cuenta lo que vio. ¡Un tipo vestido de duende fue el que atropelló a Fitzgerald! Le preguntamos por este duende y por Fiztgerald. Luego examinamos la caja que hay en la pared a la izquierda de la puerta (la tapa yace en el suelo porque el coche del duende la golpeó). Tiene un interruptor, pero no funciona. Volvemos a entrar.

Le pedimos otra cerveza a Leary. Él nos la va a servir, pero se da cuenta de que el tirador de la máquina no funciona. Bueno, al menos el limpia vasos sigue funcionando… y entonces se detiene. Si tan solo hubiera un electricista en la sala… Le enseñamos la tarjeta de Moerlin al tabernero, haciéndonos pasar por electricista. Él nos deja entrar a echarle un vistazo al limpia vasos. Usamos el alambre con el enchufe de la pared. Un arreglo un tanto chapucero, pero funciona. Ahora Leary nos hace bajar al sótano para que arreglemos los tiradores de cerveza.

Bajamos y llegamos a un sótano totalmente oscuro. Lo único que se ve es una palanca en la pared, así que la movemos. Volvemos a subir, salimos de la taberna y abrimos la trampilla que está en la vereda. En ese momento llega alguien y nos habla. ¡Es Khan! Nos pregunta por el pequeño accidente de Fitzgerald de hace unos minutos y por un paquete que aparentemente se le cayó. Nosotros no sabemos nada, por supuesto. Khan se marcha. Entramos en la taberna, bajamos al sótano.

Ahora, con más luz, podemos ver todo con claridad: encontramos algo que destella en el suelo. ¡Es la gema de Peagram! La recogemos. Luego abrimos el grifo, empapamos la toalla en el chorro de agua, lo cerramos y subimos.

Salimos de la taberna y nos vamos por el camino de la derecha, subiendo hacia el castillo.

Al llegar vemos a un tipo sentado en una carreta llena de balas de heno, leyendo. Hablamos con él. Le preguntamos por Peagram y por el coche deportivo que atropelló a Fitzgerald. De esta manera nos enteramos que Fitzgerald ese el sobrino del granjero. Insistimos en hablar de Fitzgerald hasta que el tipo por fin se levanta y se va al bar, a tratar de averiguar qué pasó exactamente con su sobrino. Cuando se marche, subimos por el montón de heno. Llegamos hasta la parte de arriba, pero no lo suficiente como para trepar el muro y saltar al otro lado. Entonces usamos nuestra confiable herramienta (la que le robamos al obrero en París) con la grieta que hay en la pared en frente de nosotros, creando un improvisado aunque firme escalón. Lo usamos para trepar hasta arriba (dando clic en el hueco del muro que hay en la parte superior).


Estamos en el patio interior del castillo, al cual llegamos por una escalera. Veremos que hay una cabra comiendo. La cabra más vieja, fiera y desagradable que hemos visto. Intentamos bajar por la trampilla que hay en el suelo, a la derecha, pero la cabra nos lo impide de la forma menos amable posible, tirándonos al suelo. El truco está en dar clic sobre el trozo de hierro oxidado que hay al otro lado del bebedero cuando aún estamos tendidos en el suelo y la cabra empieza a retroceder. De esta manera, corremos hacia el trozo de hierro y lo movemos para enganchar la cuerda que ata a la cabra. Esta parte puede ser algo difícil, tal vez haya que hacer más de un intento. Una vez nos deshacemos de Billy, bajamos por la escalera.

Estamos en un habitáculo con un panel extraño en la pared y una figura con cinco agujeros. Recogemos la bolsa de yeso que hay en la mesa de la derecha. Luego movemos la estatua que hay en el suelo frente al altar. Es demasiado pesada para levantarla y hacemos que caiga al suelo. Volvemos a levantarla y vemos que ha dejado cinco agujeros en el suelo de tierra. Usamos el yeso en estos agujeros y le agregamos el agua que absorbimos con la toalla del bar. (Si tardamos mucho, o sea, si perdimos mucho tiempo jugando con Billy la cabra, la toalla estará casi seca, así que tendremos que regresar al sótano del bar para recargarla de agua). Recogemos la pieza de yeso que acabamos de hacer y la utilizamos con el panel de cinco agujeros de la pared. La puerta secreta se abre y entramos.


PARÍS

Aparecemos de vuelta en el apartamento de Nico y le hablamos de la gema que recuperamos, de Fitzgerald y el misterioso Marquet. También de la referencia a Montfauçcon. Nos despedimos y salimos para dirigirnos al museo Crune.

Entramos y esta vez sí encontramos a Lobineau, que está revisando artefactos en la vitrina del fondo. Hablamos con él. Le preguntamos por Montfauçon y seguimos con Peagram y el pergamino. Luego le pedimos que nos cuente la historia de los caballeros templarios y finalmente le hablamos de Nico, a quien Lobineau conoce, por supuesto.

Dejamos el museo y nos vamos a la comisaría de policía (Poste de Police). Hablamos con Moue. Le preguntamos por Marquet y nos dice que está hospitalizado. Seguimos la conversación hablando de Flaps y Guido, de Khan y finalmente le decimos que queremos ver al detective Rosso. Este sale a recibirnos y hablamos de todo con él. Dejamos a los templarios para lo último y notamos que es un tema especialmente sensible para el comisario. Terminada la conversación, nos dirigimos a los teléfonos que hay a la izquierda y llamamos a Nico para contarle sobre Marquet.

Salimos de la comisaría y nos dirigimos al hospital. Hablamos con la recepcionista. Le pedimos ver a Marquet, pero digamos lo que digamos, no nos dejará. Nos vamos por el pasillo de la izquierda, pero regresamos al punto de partida sin encontrar nada. Hablamos con la recepcionista otra vez y le enseñamos la tarjeta de electricista. Entonces nos dice que Marquet estuvo preguntando por nosotros. Nos dice que lo trasladaron a otra ala y que ahora está bajo el cuidado de la enfermera Grendel. Finalmente nos da las indicaciones para llegar allí (más confusas que un laberinto). Nos vamos de vuelta por el pasillo de la izquierda y esta vez llegamos a un pasillo donde hay un conserje pasando una enceradora (de ahí venía ese horrible sonido).


Hablamos con el conserje. Le preguntamos por la enfermera Grendel, los rufianes y Marquet. Luego intentamos abrir la puerta roja que hay al lado, pero el conserje no nos deja. Es el armario. Tomamos un vaso de agua del dispensador que hay al otro lado del pasillo. Sabe extraña. Después sacamos el enchufe de la enceradora de la pared (está abajo, al lado del dispensador), apagando el maldito aparato. El conserje dará toda la vuelta para volver a enchufarlo. Cuando lo haga, rápidamente abrimos la puerta del armario, extraemos una bata de médico y nos la ponemos. Nos vamos por la salida de arriba del pasillo izquierdo y llegamos al ala J-2.

Allí está la bonita enfermera Grendel y tres pacientes postrados en sendas camas. La enfermera nos da un aparato para medir la presión y nos dice que vayamos a ver al paciente del medio. Le preguntamos por Marquet. Luego vamos a ver al paciente de más abajo, llamado Eric (cama número 3) y hablamos con él de Marquet y la enfermera. Nos vamos por la izquierda (donde está la estatua), pero el paciente nos detiene y nos dice que no le hemos tomado la presión. Lo hacemos, pero no queda satisfecho con nuestro método. Vamos a hablar con la enfermera Grendel y le preguntamos por Marquet y el payaso. Luego nos vamos por el pasillo de arriba. De vuelta en el corredor del conserje, nos vamos por la salida de arriba del corredor derecho y llegamos de vuelta a la recepción.

Allí hablamos con el médico viejo: el emérito Dr. Hagenmayer. Él nos presenta a su sobrino, el joven e inexperto Benoir, recién salido de la escuela de medicina, y nos dice que nos encarguemos de su educación.  Hablamos con Benoir sobre Grendel y Marquet y luego le damos el aparato para tomar la presión. Terminamos la conversación diciéndole que nos siga.

Regresamos al ala J-2. Hablamos con Grendel, luego con el paciente del medio. Nos vamos de vuelta por la izquierda, pero Eric nos vuelve a detener y nos pide que le tomemos la presión nuevamente. Hablamos con Benoir y le decimos que le tome la presión a ese tipo. Ahora sí podemos pasar, llegando a la puerta de la habitación de Marquet. Hablamos con el guardia que está allí sentado. Luego entramos en la habitación. Marquet yace en la cama, maltrecho. Esta escena es automática: le preguntamos a Marquet por la gema y le nos habla del trípode y de un tal Kalusner, además de mencionar a los assassins. Entonces llega un médico y nos echa de la habitación. Otra vez fuera, Benoir nos devuelve el aparato para tomar la presión. En eso, empieza a sonar una alarma. El médico que entró a la habitación, en realidad no era tal. Cuando podemos volver a entrar, ya es demasiado tarde. Marquet está muerto.

De vuelta al apartamento de Nico. Hablamos de nuestros nuevos descubrimientos con ella y de todo lo demás. Luego, dejamos el piso y nos vamos al museo Crune.

Cuando entramos el guardia nos dice ya está por cerrar y nos habla del fantasma que supuestamente habita el museo. Le preguntamos por las monedas y por la colección de cerámicas. Luego hablamos con Lobineau. Le preguntamos por la secta de los assassins, el rey Felipe el Bello y el trípode. Aprendemos un montón de historia. Para los que dicen que los videojuegos no son cultura. Terminada la conversación, esperamos a que el guardia esté de espaldas a nosotros y abrimos el ventanal, accionando la palanca que hay a la izquierda. Luego nos acercamos al sarcófago egipcio de la derecha. Cuando el guardia vaya a cerrar la ventana, abrimos el sarcófago y entramos. Ahora el guardia anuncia que el museo va a cerrar y él y Lobineau se marchan.


Las horas pasan. Llegan nuestros amigos Flaps y Guido, dispuestos a robar el trípode. Cuando salimos del sarcófago, empujamos el tótem indio para que les caiga encima. El plan sale bien a medias, porque un trozo del tótem nos cae en la cabeza y quedamos inconscientes, pero al menos logramos detener a los maleantes. Además, alguien más baja por el techo y roba el trípode.

De vuelta en el apartamento de Nico. Descubrimos que fue Nico la que robó el trípode. Increíble. Le colocamos la gema encima, pero no sucede nada. Tal vez necesite estar en un lugar determinado. Hablamos con ella de los assassins y nos vamos.

En la calle, miramos la vitrina de la tienda de ropa. Luego regresamos al museo Crune.

Hablamos con Lobineau y le preguntamos todo sobre el manuscrito. Nos habla de una familia noble española, los Vasconcellos.

Salimos y nos vamos a Montfauçon. Vemos a un policía sentado en un café y a una multitud de turistas admirando a un payaso malabarista. Hablamos con el payaso sobre los templarios y sobre él mismo. Finalmente probamos nosotros hacer malabares, pero somos un completo fracaso. Hablamos con el policía. Le preguntamos todo. Parece demasiado relajado. Volvemos a hablar con el payaso. Le enseñamos la nariz roja que llevamos. Una idea se nos ocurre. Pero se nos va. Volvemos a hablar con él y le enseñamos el pañuelo embadurnado. La idea vuelve, pero se nos resbala otra vez. Vamos a hablar con el policía. Le enseñamos la nariz de payaso. La idea vuelve con fuerza. Volvemos a hablar con el malabarista y le decimos que queremos intentar hacer malabares una vez más. Esta vez usamos nuestra arma secreta: nos ponemos la nariz de payaso. Volvemos a hacer un desastre, pero esta vez ¡la multitud enloquece! El malabarista, ofendido, recoge sus bolas (todas menos una, que recogemos nosotros) y se marcha. El policía también. Nos quedamos solos con el público, pero es como si fueran parte del decorado. Miramos el cartel que hay colgado en el muro. Usamos la herramienta para abrir la tapa de alcantarilla que hay en el suelo y entramos.

Cruzamos la pasarela sobre el agua y llegamos al otro lado, donde hay tres puertas y un bote con una cadena. Examinamos las tres puertas. Usamos la herramienta en la primera puerta, abriendo un hueco en la escayola. Vamos al bote y accionamos la manivela, haciendo bajar la cadena. Recogemos la cadena y la usamos con el hueco de la puerta. La puerta se abre apenas un poco y se tranca. Volvemos a usar la cadena y la enganchamos en el agujero. Regresamos al bote y accionamos la manivela. La cadena tira y destroza la puerta. Entramos.


Llegamos a una misteriosa cueva. Vamos hasta la grieta luminosa del fondo y miramos por ella. Veremos a seis personajes siniestros parados en círculo, conspirando. Lo que queda de los templarios. Allí están el profesor del país de Europa del Este impronunciable y el falso médico que mató a Marquet. Hablan de la espada de Baphomet, la espada rota, la fuente de poder de los templarios. Termina la conversación y volvemos a mirar por la grieta, para escuchar lo último. Finalmente, se marchan, subiéndose a un bote.

Ahora bajamos por las escaleras. Examinamos el círculo dibujado en el suelo y el tocón que hay en el medio. Colocamos el trípode en el tocón y la gema sobre él. La luz que entra por arriba impacta en la gema y se fragmenta en cinco rayos que iluminan cinco letras del círculo. Forman la palabra Marib.

De vuelta al apartamento de Nico. Le contamos todo lo que hemos descubierto hasta ahora. Nos dice que Marib es un pueblo en Siria, el país al que se dirigieron los templarios. Hacia allí debemos ir.

Salimos del apartamento, elegimos el aeropuerto en el mapa y luego Marib, Siria.


MARIB

Examinamos la caja de cerillas que llevamos. Dice Club Alamut. Hablamos con el chico de la tienda que está detrás de nosotros. Se llama Nejo. Le preguntamos por los templarios y por su tienda. Luego hablamos con el gordo de camisa amarilla (un turista americano, claro) que se pasea por allí. Se llama Duane Henderson. Hablamos con él de todo. Luego le enseñamos la fotografía de Khan. Después vamos a hablar con Pearl, su mujer, que está discutiendo con un tendero. Hablamos de todo con ella también y descubrimos una pequeña discrepancia con lo que nos contó Duane.

Terminada la conversación, nos vamos hacia la derecha y subimos por la escalera al lado de la tienda de pinchos morunos. Llegamos a un puesto de venta de alfombras (no voladoras). Notamos que una de las alfombras tiene un diseño idéntico al de la caja de fósforos. Le enseñamos la caja al tendero y este corre la alfombra, revelando una escalera para que subamos al selecto club Alamut.

Al entrar, el tipo que está acodado en la barra nos habla. Es un taxista, Ultar, que nos ofrece sus servicios. Luego le hablamos nosotros de todo. Después nos acercamos a la puerta de la derecha, que tiene un cartel colgado. Intentamos abrirla, pero está trancada. Leemos el cartel, pero no está en español. Volvemos a hablar con Ultar y le preguntamos qué dice el cartel: el baño está cerrado hasta que aparezca la escobilla que alguien se robó. Intentamos hablar con el gerente, pero no habla español. Nos despedimos y nos vamos del bar.

Bajamos de vuelta a los puestos callejeros. Examinamos al tendero del puesto de pinchos morunos y descubrimos la terrible verdad: está usando la escobilla del baño para engrasar los pinchos. Intentamos hablar con él, pero su español no es muy bueno.

Vamos a hablar con Nejo. Le preguntamos por la pareja de turistas, por Ultar y por el tendero de los pinchos, llamado Arto. Le decimos que necesitamos recuperar la escobilla y que necesitamos su ayuda. Nejo nos ayudará pero a cambio de algo: le ofrecemos la bola roja y él queda encantado. Se la damos y nos dice unas palabras en árabe para que le digamos a Arto. Vamos a hablar con Arto y le decimos la extraña frase. Descubrimos que no es ningún halago, sino todo lo contrario. El tendero nos persigue con un cuchillo y escapamos subiendo la escalera. Volvemos a bajar y volvemos a hablar con Nejo. Nos dice que cuando Arto salió a perseguirnos, él tomó la escobilla. Nos la entrega. El fin justificó los medios.

Tocamos el timbre que hay sobre la mesa. Vemos a un hombre saliendo rápidamente por la puerta detrás de Nejo. Le preguntamos a Nejo por él. Se trata de su padre.

Volvemos al club Alamut. Le damos la escobilla al gerente y éste nos da las llaves del baño. Las usamos para abrir la puerta. Dentro del baño, usamos las llaves en el dispensador de toallas de la pared, lo abrimos y extraemos la correa que tiene dentro. Abrimos la puerta del inodoro y recogemos la cadena de la cisterna. Miramos el espejo y salimos.

Bajamos a ver a Nejo. Tocamos al gato que está en la mesa y este salta hasta una de las repisas de la pared. Tocamos el timbre otra vez. El padre de Nejo sale, el gato se asusta y salta de la repisa, tirando una estatuilla que cae al suelo y se rompe. La recogemos. Hablamos con Nejo del gato y la pelota y luego le enseñamos la estatuilla y nos deja quedárnosla.

Vamos a hablar con Duane. Le hablamos de la estatuilla y nos dice que podría interesarle a Pearl, pero no es lo suficientemente antigua. Usamos el pañuelo embadurnado de maquillaje con la estatuilla, para darle aspecto de mármol y volvemos a ofrecérsela a Duane. Logramos vendérsela por cincuenta dólares.

Subimos al club Alamut y hablamos con Ultar. Le enseñamos la foto de Khan. Ultar nos dice que estuvo allí ayer preguntando por un tal Stobbart. El asesino nos conoce. Hablamos otra vez con Ultar y le preguntamos por Bull’s Head, la montaña a la que fue Khan. Le decimos que queremos contratarlo para que nos lleve allí y le pagamos la módica suma de cincuenta dólares.

Una vez abajo, volvemos a hablar con él y le preguntamos por su camión, que hace las veces de taxi. Hay un problema: se le rompió la correa de transmisión y no podemos irnos. Le entregamos la correa de toalla que sacamos del baño para que improvise una correa. ¡Perfecto! Nos vamos.

Llegamos a Bull’s Head, a lo alto de la montaña. Recogemos la rama en forma de horqueta del árbol que hay allí. Usamos la rama con el trozo de toalla que nos devolvió Ultar. Usamos la rama con la toalla atada con la grieta del suelo, al borde del acantilado y usamos el artilugio para bajar por el agujero.


En la plataforma de abajo, examinamos el hueco que hay en la pared de arriba. Dentro tiene una argolla. Tiramos de ella y se abre una puerta secreta por la cual entramos.

Avanzamos por el pasillo y encontramos un cadáver tendido en el suelo. ¡Klausner! En ese momento, la puerta se cierra de golpe, atrapándonos dentro. ¡Qué suerte!

Examinamos el cadáver y encontramos una lente de cristal muy duro (la misma que tiene el caballero en el pergamino). Luego examinamos la horrible cara tallada en la pared y el otro tallado que está al fondo. Es un mapa con una inscripción en latín que George memoriza.

En ese momento, se abre la compuerta. ¡Debe ser Ultar! Vamos corriendo a la puerta, pero no se trata del taxista. ¡Es Khan! Nos apunta con una pistola y nos obliga a salir de la cueva.

De vuelta en el acantilado nos empieza a interrogar sobre lo que hemos visto. A todas las preguntas debemos responderle con la verdad (usando el angelito Stobbart). Finalmente nos pregunta si queremos morir como un perro o como un hombre y elegimos esto último. De esta manera nos ganamos algo parecido al respeto de Khan y nos ofrece estrecharnos la mano. Rápidamente usamos el zumbador y le damos un buen sacudón. Cuando Khan caiga, nos tiramos inmediatamente por el precipicio. Tranquilos, abajo está el camión de Ultar esperándonos. Solo debemos lanzarnos al vacío, no intentar recoger la pistola o hacer cualquier otro movimiento, porque Khan nos matará enseguida.


PARÍS

De vuelta al apartamento de Nico. Le contamos nuestra última gran aventura en Siria. Examinamos el manuscrito y miramos todas las figuras. Luego nos vamos.

Regresamos al museo Crune y le hablamos a André de nuestros descubrimientos.

Nos vamos al aeropuerto y partimos hacia España.


ESPAÑA

Llegamos a la hermosa villa de los Vasconcellos y al entrar vemos al jardinero regando el césped. Hablamos con el jardinero, López. Un viejo muy hosco. Le preguntamos por los templarios y la condesa, pero no obtenemos mucha información.


Vamos hacia la casa. El jardinero no nos dejará entrar, así que seguimos a la derecha, vamos hasta el ventanuco por el que sale la manguera y usamos el aparato de presión en ella. Volvemos con el jardinero y vemos que la manguera deja de funcionar. Él entra a la casa para resolver el problema y nosotros también entramos. Nos escondemos detrás de la armadura que hay junto a la escalera. Es de nuestro tamaño. Luego nos vamos por el corredor de arriba. Al llegar al fondo, alertamos a los perros. Rápidamente volvemos a escondernos tras la armadura. El jardinero va a revisar a sus mascotas y cuando desaparece por el corredor, subimos la escalera.

En el cuarto de arriba, encontramos a la condesa Vasconcellos y hablamos con ella. Cuando nos invita a sentarnos, le hablamos de los templarios. Ella nos enseña el fantástico juego de ajedrez que tiene delante, que data de esa época. Le preguntamos por el juego. Una de las piezas se ha perdido y fue reemplazada por una nueva. En eso llega López para echarnos, pero la condesa tiene otros planes: nos pide que la sigue y nos lleva al jardín, hasta el mausoleo de sus antepasados, al cual nos invita a entrar.

Una vez dentro, examinamos la biblia que hay en el atril. Al levantarla, descubrimos un extraño tablero de ajedrez con casilleros de cristal. Examinamos las tumbas templarias que nos rodean. Hablamos con la condesa y le preguntamos por esto, especialmente por el tablero de cristal. Le preguntamos por las piezas y se da cuenta de la relación entre este tablero y el ajedrez que tiene en la casa. Ordena a López a ir a buscarlo. Mientras tanto, seguimos hablando con ella sobre sus antepasados templarios, en especial de Don Carlos, el templario desaparecido. Cuando llega López, nos da el juego y George coloca las piezas en su lugar.


Ahora accedemos al tablero. Tenemos que mover las tres piezas blancas del centro para ponerlas en orden: alfil, caballero y rey. Colocamos al alfil en la casilla roja de más arriba (primera), al caballero en la blanca, debajo del alfil y al rey en la cuarta casilla, también blanca. Una vez hecho esto, se abre un compartimiento secreto, revelando el cáliz de los Vasconcellos, oculto durante casi setecientos años.


PARÍS

De vuelta en el apartamento de Nico. Le contamos lo que descubrimos y nos vamos de vuelta a Montfauçon.

El policía vuelve a estar allí sentado en la mesa del café. Hablamos con él. Está tras la pista de un maleante llamado Jaques Alcantarilla. Subimos la escalera y entramos en la iglesia. Vamos a hablar con el cura y le preguntamos por los templarios y por él. Luego le enseñamos el cáliz. Nos dice que tiene una inscripción, pero no podemos leerla porque el cáliz está muy sucio y oxidado. El cura se ofrece a lustrarnos el cáliz y le decimos que sí.

Examinamos la estatua que está de pie a la derecha. Lleva un bastón y un pergamino. Examinamos el pergamino. Es como un catalejo y al mirar por él, apunta directamente a uno de los caballeros de la enorme cristalera. Usamos la lente con el pergamino y volvemos a mirar. Ahora la figura cambia: un caballero templario quemándose en la hoguera con una fecha debajo en números romanos: 1314. Luego examinamos la cristalera y los dos ventanales de los costados. Vamos a hablar con el cura y nos devuelve el cáliz reluciente. La inscripción que tenía era un escudo de armas. Le preguntamos sobre los ventanales. Después examinamos la tumba que hay al fondo a la derecha. El blasón coincide con el del cáliz. ¡Es la tumba de Don Carlos! Tiene unas inscripciones talladas que George memoriza.

Abandonamos la iglesia y vamos al museo Crune a ver a Lobineau. Le hablamos de la horrible estatua de tres caras que vimos en Siria. André nos dice que es la estatua de Baphomet y nos habla del lugar en París donde se encontró. Dejamos el museo y nos dirigimos hacia allí: Site de Baphomet.

Al llegar, vemos a un pintor manchado de amarillo descansando. Hablamos con él. No parece muy predispuesto al trabajo y tampoco parece enterarse de mucho.

Entramos por la reja de la derecha, bajando una escalera. Al llegar al sótano nos topamos con un guardia y dos puestas. Hablamos con el guardia de todo, pero tampoco resulta muy cooperativo. Intentamos abrir la puerta de la derecha (el servicio), pero está cerrada. Volvemos a hablar con el guardia y le decimos que queremos ir al baño. Él nos da la llave. La usamos para abrir la puerta y entramos (es la segunda vez que necesitamos pedir una llave para entrar a un baño, ¿se dieron cuenta).

Descubrimos que el baño también es un depósito de carbón. Recogemos la pastilla de jabón del lavabo y usamos las llaves con él, para crear un molde de la llave grande. Luego usamos el yeso en el molde y lo mojamos con el agua del grifo que gotea. Después lo secamos con el secamanos de la pared. Varios minutos después, obtenemos una llave de yeso nada convincente y demasiado frágil para usarla. Tenemos que reemplazarla por la llave real, pero primero tenemos que embellecerla un poco.

Salimos del baño y usamos el teléfono público de la pared para llamar a Nico, pero ella parece demasiado impaciente para ayudarnos. Le devolvemos el llavero al guardia (no podemos irnos sin hacerlo) y subimos la escalera.

Vemos que el pintor tiene una lata de pintura gris acero al lado. Interesante. Si intentamos meter la llave en ella, el pintor no nos dejará. Volvemos a bajar y llamamos a Nico por teléfono otra vez. Le decimos que necesitamos su ayuda para distraer al pintor por un momento. Ella acepta. Subimos, hablamos con el pintor, le decimos que tiene una llamada: una mujer con voz muy sexy. El tipo se va y aprovechamos para pintar nuestra llave falsa.

Volvemos al sótano. Vemos al pintor terminando la conversación con Nico. Cuando se marche, examinamos el termostato de la pared, encima del radiador. Hablamos con el guardia y le preguntamos por el termostato, que está puesto al máximo. Luego le pedimos para ir al baño otra vez. Nos da las llaves, entramos en el baño y cambiamos la llave real por la falsa. Salimos y apagamos el termostato. Esperamos a que el guardia se coloque los guantes y le entregamos las llaves (con los guantes puestos, no puede darse cuenta por el tacto de que la llave es falsa). Llamamos a Nico una vez más y le pedimos que llame para pedirle al guardia que llame al pintor. El teléfono suena, el guardia atiende y sube a buscar al pintor. George también sube. El guardia le dice al pintor que tiene una llamada de una mujer, pero él se niega a bajar (¡a saber lo que le habrá dicho Nico!) y los dos comienzan a discutir. Es nuestra oportunidad. George vuelve a bajar.

Usamos la llave real en la puerta y entramos. Estamos en el sitio de la excavación. Bajamos la tarima por la escalera y examinamos la horrible estatua de Baphomet y el extraño diseño que hay en el suelo. Usamos el cáliz con el diseño y vemos reflejada su imagen en la superficie curva de la copa: una iglesia.

De vuelta al apartamento de Nico. Le contamos nuestro reciente descubrimiento y luego nos vamos al aeropuerto de vuelta a España. Tenemos un cáliz que devolver.


ESPAÑA

Volvemos a la villa de Vasconcellos y hablamos con López. Esta vez nos trata con mucha más amabilidad. Hablamos del cáliz y de la condesa. Luego entramos a la casa y subimos para ver a la señora.

Le devolvemos el cáliz y hablamos de todo con ella. Luego nos marchamos para echar un vistazo por ahí. Salimos de la casa y vamos al mausoleo.

Entramos y recogemos la biblia. Usamos el palo largo apoyado en la pared para cerrar la ventana de arriba. Luego usamos el pañuelo engrasado con el palo, para atarlo en la punta. Usamos el palo con una de las velas del atril para encender el pañuelo y luego usamos este con la vela grande que cuelga del techo. La vela se derrite con rapidez, dejando caer algo que tenía en su interior: una especie de llave tallada en piedra.

Regresamos a la casa para hablar con la condesa. Le hablamos de la llave que encontramos y la biblia. Le damos la biblia para que busque los versículos que memorizamos. Hablan de un escondite y un pozo.

Bajamos para hablar con López. Le preguntamos por el pozo, pero él no sabe dónde puede estar, aunque nos habla de un método para buscarlo: utilizar una varita de árbol de avellana en forma de Y. Buscamos en los árboles que nos señala, pero no encontramos ninguna. Vamos hasta el árbol que hay junto al ventanuco por el que sale la manguera (a la derecha) y allí sí encontramos una. Volvemos a hablar con López y le hablamos de la varita para que nos diga cómo usarla. Nos ponemos a buscar. Varias horas después, encontramos algo. Resulta ser una lata, que López arroja con descuido. Y de esta manera encuentra el verdadero pozo, oculto entre los arbustos. Bajamos por él con su ayuda.

Una vez abajo, examinamos la cabeza de león tallada en la piedra que hay a la derecha. Es pavorosa. Notamos que tiene un colmillo suelto. Movemos el colmillo. Rápidamente saltamos hacia atrás y la cabeza cae al suelo, partiéndose. No nos aplastó por poco. Muy gracioso, templarios. Examinamos el hueco descubierto, pero está demasiado oscuro. Subimos a la superficie, usando la cuerda. Hablamos con López sobre el pozo, preguntándole si tiene una linterna, pero no. Entramos en la casa. Recogemos el espejito que está colgado donde está conectada la manguera. Volvemos a salir y bajamos al pozo otra vez.

Usamos el espejo con la luz que entra por la abertura y logramos iluminar el hueco oscuro, descubriendo una ranura en el centro. Usamos la llave de piedra en la ranura. ¡Ábrete, sésamo! Entramos y descubrimos una cámara secreta donde están los niños desaparecidos y un tapete que muestra un juego de ajedrez. También encontramos la pieza faltante del tablero, que le devolvemos a la condesa antes de marcharnos.


PARÍS

De vuelta al apartamento de Nico. Para nuestra sorpresa, André está también allí cuando llegamos. Le contamos todos nuestros descubrimientos y él nos habla de un lugar en Escocia llamado Bannockburn. Nico llama un taxi para ir al aeropuerto. Partimos hacia Escocia.


BANNOCKBURN

Estamos viajando en tren, en nuestro compartimento con Nico y una anciana. Hablamos con Nico. Después hablamos con la anciana. Le preguntamos por el castillo de Stirling (hacia donde nos dirigimos) y el libro que está leyendo... una novela de un autor llamado Molly Peagram.

Salimos del camarote, pero en eso llega el inspector del tren y nos pide los boletos. Nos habla de Stirling y luego se marcha. Hay algo extraño en ese sujeto. Ahora sí nos vamos.

En el pasillo, nos dirigimos a la izquierda. Pasamos al siguiente vagón y seguimos avanzando. Y entonces nos encontramos con Guido, que sale de uno de los compartimentos. En ese momento, nos damos cuenta por qué el inspector nos pareció tan sospechoso: ¡es Eklund, el asesino de Marquet!

Regresamos a nuestro camarote, pero al entrar, vemos que está vacío. Nico y la anciana han desaparecido.

Salimos y entramos en el compartimento de al lado, donde está el tipo de la camiseta negra y blanca a rayas. Viaja con un compañero que está dormido en el otro asiento. Hablamos con el tipo. Está borracho como una cuba. Le decimos que necesitamos su ayuda para encontrar a Nico y a la anciana. Abrimos la ventana del medio e intentamos salir. El borracho nos da una mano y llegamos al techo del tren.

Avanzamos a la derecha, saltando al siguiente vagón y bajamos por la escalera. Al entrar en el vagón vemos una lucha entre Khan (la anciana de nuestro compartimento) y Flaps. Allí también están Eklund apuntándole a Khan con un arma y Nico, atada en un rincón. Rápidamente tiramos del freno de emergencia del tren que está en la pared, a la izquierda, encima de nosotros. El tren se detiene de golpe, unas cajas caen sobre Eklund y lo inmovilizan, pero antes logra dispararle a Khan. Hablamos con Khan, que está moribundo. Estuvo de nuestro lado todo el tiempo. Nos habla del arma secreta de los neo-templarios: la espada de Baphomet, que no es una simple espada, sino un arma de un poder inimaginable. Finalmente, muere. Nos vamos por donde entramos y George desata a Nico antes de salir (y también aprovecha para besarla).

Llegamos a la iglesia, que está en ruinas, excepto por la torre. Nico nos dice que Khan le dio su bolso antes de morir. Está lleno de C-4. Explosivo plástico. Qué bien. Peor el detonador se rompió. Qué mal. Nico también nos dice que ese lugar se utilizaba como depósito de armas durante la guerra civil inglesa. Qué interesante.


Entramos en la torre. Examinamos el montón de escombros de la izquierda y encontramos una pipa de barro. Debemos examinarlo tres veces más para encontrar: una moneda oxidada, un pequeño engranaje, y un capuchón de bolígrafo. Examinamos la rueda dentada de la derecha. Movemos la manivela y esta se desprende. Luego quitamos el engranaje y el eje que están en el soporte de madera. Miramos la horrible estatua que hay junto a la pared. Colocamos uno de los engranajes en la cuenca ocular del demonio. Luego colocamos el otro en la otra cuenca. Para darle el toque final, le ponemos la nariz de payaso. Usamos la manivela en la boca del demonio. Los engranajes giran y la puerta que está mirando Nico se eleva. Entramos.

Bajamos a un túnel subterráneo lleno de pólvora vieja, la cual examinamos. Luego nos vamos por la entrada de la derecha.

Llegamos al sitio donde está Baphomet. Allí están los templarios, listos para llevar a cabo su ritual. Entre ellos está Rosso. Eklund aparece por detrás de nosotros y nos apunta con la pistola. Presenciamos todo el ritual y luego el líder nos habla pidiéndonos que nos unamos a él, pero George se niega y le dice a Eklund que nos mate. Nos trabamos en una pelea a puñetazo limpio con él, en la que termina intercediendo Rosso, que también muere a manos del líder. Finalmente, logramos escapar de vuelta al túnel, pero ahí nos espera Guido. ¡Estamos atrapados!

No tanto. Rápidamente recogemos la antorcha de la pared y la arrojamos sobre la pólvora. Pero  tristemente esta pólvora tiene más de trescientos años y no se enciende demasiado. Entonces Nico arroja su bolso (lleno de explosivo plástico) que cae sobre las llamas

Logramos escapar por los pelos y la iglesia que vuela por los aires. Terminamos detrás de una lápida, sanos y salvos, con nuestro nuevo amor.

Desentrañamos la conspiración internacional de una orden secreta y la detuvimos viajando por toda Europa, y en el proceso conseguimos nueva novia. ¡Vaya vacaciones!


Bien, amiguitos, eso es todo por hoy. Espero que esta guía les haya sido de utilidad.

¡Hasta la próxima!

 

 

domingo, 18 de septiembre de 2022

Solución completa de Touche: El Quinto Mosquetero


¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de Tocuhé: Las Aventuras del Quinto Mosquetero, desarrollada por Clipper Software en 1995.

Estamos ante un juego lleno de aventura y humor, basado en la obra magna de Alejandro Dumas, que se inspira directamente en los juegos clásicos de la época (las influencias de Monkey Island 2 son más que evidentes, sobre todo en el protagonista, Geffroi). Cuenta con hermosos gráficos pintados a mano y una música agradable. El problema es, quizá, que hay demasiados paseos (sí, es una de ESAS aventuras en las que tenemos que ir de un lugar a otro constantemente), además de que los chistes que hacen los personajes son graciosos la primera vez, pero se repiten siempre que llegamos a un lugar, aunque ya lo hayamos visitado antes, lo cual los hace un poco cansinos. De todas maneras, es una aventura que vale mucho la pena, así que sin más preámbulos, comencemos.


ROUEN

Luego de la siniestra presentación, llegamos a Rouen entrando por la herrería. Cuando salimos a la calle, vamos a la izquierda, donde vemos al moribundo que perseguían los asesinos. Hablamos con él. Le preguntamos todo (cómo se llama, qué le pasó, dónde consiguió esa magnífica capa). Nos enteramos de que se llama DePeuple y es un hombre importante… o era. Los hombres que lo perseguían le robaron un testamento que iba a llevar a París. Le prometemos que su muerte será vengada y él nos pide que llevemos el testamento a París. París aparece en el mapa que llevamos (las ciudades irán apareciendo una a una a medida que avancemos en el juego).

Después hablamos con el mendigo que está al lado. Le preguntamos cómo se llama. Se llama Henri. Luego le preguntamos todo lo demás. Nos dice que uno de los asesinos de DePeuple le dio una moneda de plata y lo interrogamos sobre este tema. Le pedimos la moneda y se la cambiamos por la comida que llevamos. Entonces nos enteramos que Henri en realidad no está tan inválido como aparenta y entra en la posada. Lo seguimos.

Dentro de la posada vemos a Henri hablando con el posadero y a unos extraños hombres jugando a las cartas. Hablamos con el posadero y le preguntamos por esos jugadores de cartas. Le preguntamos si hay alguien extraño en la posada. Luego le pedimos comida y habitación, que se carga a la cuenta de nuestro capitán (como todo lo que tengamos que pagar en este juego). Le pedimos para ver la habitación y luego algo de beber. El posadero está ocupado con el mendigo que vimos afuera y le preguntamos por él. Nos enteramos que en realidad era el camarero de la posada. Escuchamos su conversación (o, mejor dicho, discusión) con el posadero.

Hablamos con los clientes que están jugando a las cartas en la mesa. Nos presentamos, les preguntamos a qué están jugando. No, no nos dejarán unirnos a la partida. Hablamos con Henri. Le preguntamos todo, para averiguar más cosas sobre Rouen y lo que vio afuera, mientras estaba mendigando. Le preguntamos por los hombres extraños que entraron en la taberna. Nos vemos a la derecha y llegamos a la barra. Hablamos con la camarera que está junto a la chimenea (no lograremos que nos de un beso). Luego hablamos con los clientes de la barra. Volvemos a la mesa y la examinamos. Los tipos están jugando con baraja española. ¡Deben ser ellos los asesinos! Volvemos a hablar con ellos y les decimos que responderán ante nosotros o antes las autoridades. De esta manera ponemos en evidencia a Henri, que estaba mendigando, y su jefe lo despide. Henri se va y luchamos con los hombres usando nuestra espada. La trifulca termina cuando el candelabro se nos cae en la cabeza y quedamos inconscientes.



Despertamos al otro día en la habitación de la posada (vemos que es una pocilga). Cuando el posadero y la camarera se marchen, salimos de la habitación, bajamos la escalera, examinamos la mesa de las cartas, y salimos a la calle. Allí nos encontramos a Henri otra vez que nos pide hablar con nosotros: se ofrece a ser nuestro criado. Aceptamos. A partir de ahora, Henri nos seguirá a todas partes y hará las veces de inventario secundario cuando el nuestro esté muy lleno (solo podemos llevar cierta cantidad de objetos). Cuando necesitemos guardar algo, simplemente tenemos que dárselo y cuando necesitemos algo, le damos clic derecho a Henri y elegimos la opción Inventario.

Examinamos el cadáver de DePeuple que sigue tirado en la calle. Hablamos con Henri y le decimos que no podemos dejarlo allí. Le pedimos que lo recoja. Henri guarda el cuerpo en su saco (es una aventura gráfica, en el inventario se puede guardar lo que sea).

Nos vamos por la calle con arcos, a la derecha de la posada y así llegamos a la catedral. Llamamos a la puerta (con la primera opción de llamar) y el clérigo sale a recibirnos. Le decimos que encontramos un cadáver en la calle. Le preguntamos si podemos pasar. Nos dice que no, la iglesia está de reformas. Seguimos esta conversación y el cura nos da un folleto explicativo. Luego le preguntamos por el Cardenal de Guise (el terrible adversario de este juego). Terminada la conversación, leemos el folleto en nuestro inventario. Volvemos al centro de la ciudad, bajando por la calle.

Entramos en la herrería, a la derecha (por la que salimos al principio del juego, al llegar a la ciudad). Hablamos con el herrero. Le preguntamos si vio a alguien abandonar la ciudad con prisa. Nos dice que sí: un hombre de capa azul, que se fue a St. Quentin (la ciudad aparece en nuestro mapa). Le preguntamos cómo podemos llegar a St. Quentin y nos habla del carruaje que pasa a todas horas (lo cargamos a la cuenta del regimiento, por supuesto). Volvemos a hablarle y le decimos que queremos un billete de carruaje para partir de inmediato.

Salimos de la ciudad y llegamos a un cruce de caminos. Avanzamos hacia la derecha por el camino y entonces un mosquetero sale sorpresivamente de atrás de un árbol y nos detiene. Nos pregunta por nuestro pase de salida. Como no lo tenemos, no podemos hacer otra cosa que volver a Rouen.

De vuelta en la herrería, recogemos las tenazas que están colgadas en la pared. Luego examinamos la herradura colgada a la izquierda del arco de salida. Es un amuleto de la suerte que se nos cae encima y el herrero nos deja llevárnosla.

Volvemos a la ciudad y avanzamos hacia la izquierda, llegando a la plaza. Al fondo está el cuartel de los mosqueteros (es la casa con la bandera), pero primero nos dirigimos a la sastrería: el edificio de la izquierda (leemos el cartel ovalado primero).

Al entrar, saludamos al sastre y luego recogemos el hilo y aguja que cuelgan del gancho en el estante que está detrás del mostrador (junto a la puerta de la izquierda). Usamos el biombo, que está frente a la ventana (el mejor lugar para poner un biombo, por supuesto). Hablamos con el sastre: le preguntamos sobre los mosqueteros y luego le decimos que queremos probarnos un sombrero, una capa y un par de botas. Lamentablemente todo es demasiado caro para nosotros, así que nos vamos.

De vuelta a la plaza, nos dirigimos al cuartel de los mosqueteros.



Entramos y nos encontramos en el patio de ejercicio, donde están nuestros camaradas practicando. Entramos por la puerta norte y accedemos a la oficina del capitán, que nos hace salir de inmediato y volver a entrar porque no respetamos las normas de etiqueta. Cuando por fin estemos dentro, hablamos con él. Le contamos sobre el asesinato de De Peuple y le pedimos un pase para salir de la ciudad y encontrar a los asesinos, pero no nos presta mucha atención. Examinamos el frutero que hay sobre el escritorio y recogemos un melón (o sandía). Luego examinamos el montón de papeles y descubrimos que el capitán ha perdido una carta importante que acababa de escribir. Examinamos el montón de papeles que hay en el suelo, a la izquierda del escritorio y encontramos una planilla con los horarios de servicio. Examinamos el resto de papeles del escritorio: encontramos papel en blanco e informes de París. Examinamos la pluma y el tintero. Descubrimos que la pluma está seca y el tintero, vacío. ¿Cómo hizo el capitán para escribir la carta si no tiene tinta? Volvemos a examinar el papel en blanco y recogemos una hoja. La usamos con la llama de la vela encendida y revelamos la carta, escrita con jugo de limón (el viejo truco). El capitán llama a su criada y le da la carta para que se la envíe a su amada. Cuando la chica se vaya, volvemos a hablar con él y le pedimos el pase de salida, que por fin nos da. Salimos de la oficina.

De vuelta al patio de entrenamiento, hablamos con los mosqueteros y luego practicamos con el muñeco de paja. ¡Touché!

Nos vamos de vuelta a la herrería y damos clic a la salida para abandonar Rouen. Otra vez en el mapa, elegimos ir a St. Quentin. Como tenemos el pase, ya no nos molestarán, pero es un viaje largo y haremos una parada en el Traveller’s Inn, un motel de camino.


TRAVELLER’S INN

Al llegar, entramos en la posada. Veremos a un cura en una de las mesas, comiendo como si no hubiera mañana. Hablamos con el posadero. Le pedimos comida, cerveza y habitación (lo único que conseguiremos). Subimos al piso de arriba para dormir. A la mañana siguiente, cuando volvamos a bajar, veremos que el cura sigue sentado en la mesa comiendo sin parar. Volvemos a hablar con el posadero y le preguntamos si ha visto a alguien extraño últimamente. Luego, hablamos con el cura. Está muy ocupado comiendo y no nos presta mayor atención. Le damos el folleto que nos dio el clérigo de la catedral de Rouen. Volvemos a hablar con él y le hacemos todas las preguntas. El cura nos habla del hombre que estamos buscando: el que lleva la capa azul. Al final nos dice que se dirigió a Amiens (la ciudad aparece en el mapa). Salimos de la posada y volvemos a subir al carruaje. Nos vamos a Amiens.


AMIENS

Llegamos a otra herrería prácticamente idéntica a la de Rouen (hasta el herrero es igual). En la estantería de la izquierda hay una lata de pintura azul. La examinamos. Justo debajo hay un bote. Lo examinamos también. Es linimento para caballos. Lo olemos. ¡Puaj! Luego lo recogemos. El Herrero nos da un poco en un frasco. Salimos a la ciudad por la derecha.



Avanzamos todo hacia la derecha y entramos en el edificio que hay al final, que resulta ser otra sastrería (con un sastre idéntico al de Rouen). Hablamos con el sastre y le preguntamos por el montón de sandalias que tiene en el suelo: son de los monjes del monasterio. Recogemos un par y usamos la aguja e hilo para repararlas (la aguja se rompe). Salimos de la tienda y vamos a la gran puerta del fondo: es la entrada al monasterio. Abrimos la puerta más pequeña y entramos.



Dentro del monasterio nos acercamos al abrevadero. Recogemos el jabón que hay en el barreño y la colada (el hábito de monje que hay colgado). Geffroi lo usa para disfrazarse de monje. Intentamos entonces entrar por la puerta de la derecha, pero nuestro disfraz no es lo suficientemente convincente y nos descubren de inmediato. Volvemos a quitarnos el hábito y abandonamos el monasterio.

Regresamos a la herrería y de allí salimos al mapa. Nos vamos a St. Quentin.


ST. QUENTIN

Llegamos a otra herrería idéntica a la de Rouen (¿Hay un patrón aquí o solo soy yo?), que tiene un bote de pintura roja. Salimos por la izquierda.

Al entrar en la ciudad, veremos que el puente está custodiado por soldados. Si cruzamos el puente e intentamos entrar en la taberna de la derecha, no nos dejarán. Nos vamos a la iglesia (hacemos clic en la aguja que se ve al fondo).

Entramos en la iglesia (¡Maravillosa!) y recogemos el crucifijo de plata que hay sobre la mesa. Entonces escuchamos que alguien se acerca. ¡A esconderse! Nos escondemos detrás de los pilares en el momento en que entran el siniestro cadernal De Guise y sus esbirros, que nos descubren rápidamente. Hablamos con el cardenal y le contamos del asesinato de De Peuple. Él nos habla del testamento de De Peuple, que debía entregársele a él y le ofrecemos nuestra ayuda para recuperarlo. Cuando el cardenal se marcha (no confiamos en ese hombre), recogemos el candelabro de la mesa y el mantel que la cubre. Dentro del inventario, examinamos el candelabro, para separar la vela del soporte. Nos vamos. Volvemos a la herrería y salimos de la ciudad. Nos vamos a Amiens.


AMIENS

Volvemos al monasterio. Recogemos de nuevo el hábito y se lo damos a Henri. También le damos el crucifijo de plata y las sandalias. Una vez disfrazado, hablamos con él para ordenarle que entre en el monasterio. Henri logra colarse y sube al campanario, donde toca las campanas para llamar al siguiente servicio. Cuando los monjes se marchan, nos vamos a la izquierda del patio, donde hay tres puertas. Detrás de una de ellas se esconde nuestro hombre, pero para saber cuál es la correcta, tenemos que intentar entrar en cada una. Si los monjes vuelven a bajar, solo tenemos que pedirle a Henri que vuelva al campanario a hacer sonar la campana para que se marchen. Podemos intentarlo todas las veces que sea necesario. Por lo general la correcta es la última puerta. Pero cuando logramos entrar, descubrimos que la habitación está vacía. El muy escurridizo se nos escapó por poco. Examinamos el plato de comida. Luego, las ropas del suelo y el baúl. Vacío. Examinamos la almohada de la cama. No hay nada debajo. Usamos nuestro cuchillo con la almohada, la rasgamos y encontramos… ¡el testamento! ¡Por fin! Salimos del monasterio y dejamos la ciudad y volvemos a Rouen.

Pero antes de llegar a la ciudad, aparecemos en otro cruce de caminos. Leemos el cartel que está clavado en el árbol. Elegimos el camino a Rouen (a la izquierda), pero cuando vamos a cruzar, somos asaltados por un desalmado ladrón. No tenemos otra opción que darle el testamento; es lo único que hará que se marche. Cuando se vaya, intentamos escalar el árbol del afiche. Debemos hacerlo tres veces para lograr subir hasta la copa. Cuando por fin lo consigamos, encontraremos un bonito reloj de bolsillo en el nido que hay en lo alto. Una vez lo tengamos, seguimos nuestro camino a Rouen.


ROUEN

Nos dirigimos al cuartel de los mosqueteros. Adentro, hablamos con el primer mosquetero de la derecha. Le preguntamos cuándo vamos a ir a combatir a los ingleses y él nos habla de los del sexto regimiento. Al parecer, les robaron mientras dormían. Fue un ladrón enmascarado y vestido de negro. ¡Es nuestro hombre! Entramos a la oficina para hablar con el capitán. Le preguntamos dónde está el sexto regimiento: en Le Mans. Debemos ir de inmediato, pero el capitán no nos da permiso hasta que le mostremos nuestro certificado de prácticas de tiro.

Volvemos al patio y hablamos el primer mosquetero de la izquierda, que está practicando con la espada. Es Atoff. Le decimos que necesitamos el certificado de prácticas de tiro. Atoff nos da un rifle con el que tenemos que dispararle a la catedral desde allí… ¿A la catedral? ¡Imposible! Disparamos de todas formas y le devolvemos el rifle. Si podemos llevarle trozos de la pared de la catedral para demostrarle que nuestro tiro fue certero, nos dará el certificado.

Dejamos el cuartel y vamos a la posada. Subimos a nuestra habitación y examinamos el agujero que hay en el suelo, junto al baño. Hay una tabla suelta. Buscamos en el agujero. Encontramos una moneda de un franco. Nos vamos.

Salimos de la posada y vamos a la derecha, examinando la carreta que hay allí. Examinamos el saco y la cuerda. Los dos hombres de la carreta nos dicen que la polea está atascada. Luego examinamos la ventana de la torre. Después escuchamos: se oye cantar a una joven con una voz muy dulce. Finalmente llamamos. Una hermosa chica sale al balcón. Le preguntamos cómo se llama: Juliette. Vive con su padre, que poco menos que la tiene prisionera en su habitación en lo alto de la torre. Por supuesto no la deja bajar para que hablemos. Cuando Juliette vuelva a entrar, hablamos con Henri. Le preguntamos sobre Juliette y cómo podemos entrar a la torre. Le pedimos que nos ayude a trepar a la ventana. Pero no dará resultado. Tenemos que pensar en otra cosa. Usamos nuestro cuchillo (o daga) en la cuerda de la que cuelga el saco. El cuchillo (o daga) corta la cuerda, el saco cae en la carreta y esta nos catapulta hasta la ventana de Juliette. Ingenioso.

Entramos en la habitación de la chica y hablamos con ella de todo. D’Artagnan le ha regalado flores. Para demostrarle nuestro amor, tenemos que escribirle un poema. Examinamos las flores que hay en la ventana y las que hay sobre el estante de la pared. Luego recogemos el pañuelo que está sobre la cómoda. Salimos por la ventana y volvemos a caer en la calle. ¡Auch!

Vamos a la izquierda, pasando de la posada y vemos que en la casa de al lado hay una escalera y un martillo tirado en el suelo. Recogemos el martillo. Examinamos la escalera. Es muy antigua. Usamos el martillo en la escalera, haciéndola pedazos. Recogemos los restos (un palo largo de tres metros). Nos vamos a la catedral.

Nos movemos a la izquierda, parándonos frente a la tienda de recuerdos (suvenires). Examinamos las miniaturas de la catedral hechas de yeso (fabricadas en China, por supuesto) y le compramos una al vendedor por el módico precio de un franco. Usamos el martillo en ella, rompiéndola. Regresamos al cuartel de los mosqueteros, entramos, y le damos los pedazos de estatuilla a Atoff. Él nos da el certificado de prácticas. Entramos en la oficina y le entregamos el certificado al capitán. Por fin él nos da el pase de salida para ir a Le Mans (la ciudad aparece en el mapa). Hacia allí nos dirigimos.


LE MANS

Llegamos a la herrería y hablamos con el herrero, preguntándole por el ladrón de caminos. Luego recogemos el cubo que hay en el suelo, junto al fogón. Después examinamos el montón de papeles que hay en la repisa de la pared derecha. Son los horarios de los carruajes. Recogemos uno. Vamos a la ciudad por la izquierda.



Vamos a la florería y examinamos las flores que hay afuera. Recogemos un ramo. Entramos. Hablamos con la dueña, Madame Fleur. Le preguntamos por el asaltante, pero no lo ha visto. Salimos y vamos a la armería. Al entrar, vemos que el armero está resfriado. Le hablamos y preguntamos por el ladrón. Luego le preguntamos todo lo demás. Nos enteramos de que es de ascendencia española.

Salimos y vamos a la taberna (las tabernas, las herrerías, todo se ve igual en Francia). Examinamos la mesa. Luego hablamos con el cliente sentado. Está jugando solitario, así que no nos deja unirnos. ¿Dónde podemos jugar a las cartas con otras personas? El tipo no tiene idea (¿o sí la tiene?).

Salimos y nos vamos a la iglesia, al fondo (damos clic en la aguja). Al entrar, nos metemos en el confesionario (por la puerta del medio). En ese momento, llega el cliente que vimos en el bar y entra en el confesionario para confesar sus pecados. Nos hacemos pasar por el cura para escuchar su confesión. El tipo nos dice que ha pecado en el establecimiento de Madame Fleur. ¿Pecó en una floristería? Tal parece ser el caso. Le preguntamos todo sobre el asunto y cuando termine la confesión, salimos y hablamos con el clérigo que acaba de entrar en la iglesia. Le preguntamos sobre el establecimiento de Madame Fleur. El clérigo es plenamente consciente de lo que ocurre allí dentro y aún así lo permite.

Salimos y volvemos a la posada. Volvemos a hablar con el tipo sentado, preguntándole si nos podemos unir. Seguimos esta conversación, hablando de la florería de Madame Fleur. El tipo termina dándonos la contraseña para entrar (“Brezo blanco de la suerte”).

Volvemos a la florería. Hablamos con Madame y le decimos la contraseña. Nos hace pasar por la puerta de atrás al garito donde se juega a las cartas. Hablamos con el jugador del medio (tahúr). Parece ganar mucho, ¿no? Seguimos la conversación y el tipo nos habla de lo que ocurre “arriba”. Salimos del garito y volvemos a hablar con Madame. Le decimos que estamos buscando una Mariposa de Venus. Madame nos lleva al piso de arriba para ver a la encantadora Fifí.

Le preguntamos por el asaltador de caminos. Luego examinamos las botas que se asoman sospechosamente por debajo de la cortina, detrás de Fifí. ¡Ajá! ¡El asaltador de caminos! Le exigimos que nos devuelva lo que nos robó, pero es demasiado tarde: el taúr del garito se lo ganó todo en una puesta, incluido su talismán de la suerte. Le decimos que nos haremos pasar por él para asaltar al tahúr, robarle todo, recuperar el testamento y devolverle el talismán al ladrón.


CRUCE DE CAMINOS

Aparecemos en otro cruce de caminos, disfrazados de ladrón. El tahúr llega y lo asaltamos, pero otra vez es demasiado tarde: le robaron los forajidos que viven por allí y le quitaron todo. Cuando el tipo se marche, aparecen los forajidos, que nos llevan a su guarida en medio del bosque.

Allí, hablamos con la jefa de los salteadores, una gitana.  Digamos lo que digamos, la gitana ordena a sus hombres que nos aten, y eso hacen. Cuando la mujer se marche a su caravana, hablamos con el ladrón que tenemos al lado y le pedimos que nos deje ir. Le preguntamos cómo ser salteador y le decimos que queremos ser uno. El tipo le avisa a su jefa y esta nos hace pasar a la caravana. Le damos los horarios de los carruajes, para que sepa cuándo van a pasar, y el reloj que encontramos en el nido. Ella a cambio, nos devuelve el testamento. ¡Por fin! Examinamos la bola de cristal de la mesa. Salimos de la caravana y abandonamos la guarida por el camino del bosque, a la derecha.

Regresamos al cruce de caminos, donde nos encontramos con Henri y de allí seguimos por el camino para volver al mapa. Regresamos a St. Quentin.


ST. QUENTIN

Volvemos al puente y arrojamos nuestro preciado melón al río. Esto distraerá a los soldados, que intentarán rescatarlo. Rápidamente, aprovechamos la conmoción para colarnos dentro de la taberna. Tenemos que ser rápidos, o los soldados regresarán a sus puestos y no nos dejarán pasar. De todas formas, nos devolverán el melón y podemos intentarlo otra vez.

Una vez dentro de la taberna, vamos a la derecha, hasta la chimenea, donde hay un cliente sentado. Hablamos con él. Le preguntamos su nombre: ¡Alejandro Dumas! Le preguntamos a qué se dedica y cuáles son sus otros talentos: está aprendiendo poesía. ¿Podría enseñarnos a escribir poesía? Le damos el pañuelo de Juliette para que obtenga inspiración y nos escribe un poema. Lo leemos. Inspirador.

Luego hablamos con el tabernero y le preguntamos cómo va el negocio. No muy bien. Los soldados de afuera no dejan entrar a los parroquianos. Le preguntamos por el capitán que está sentado en la mesa y qué está tomando. Le decimos que le lleve una botella de brandy (la última que queda). Hablamos entonces con el capitán. Le decimos que hable con sus hombres para que nos dejen salir de la taberna y dejen entrar a los clientes. El capitán lo hace y por fin los soldados obedecen. Como muestra de su agradecimiento, el posadero nos regala otra botella. Le preguntamos al capitán por las barajas que tiene en la mesa (se las confiscó a sus hombres) y le pedimos una nos da una carta marcada.

Volvemos a Rouen.


ROUEN

Vamos hasta el balcón de Juliette y usamos la escalera rota (pértiga) con la ventana, para poder entrar. ¡Qué hábil! Una vez en la habitación, le damos el poema a nuestra amada. Luego examinamos los frascos de perfume que hay sobre la cómoda. Recogemos uno. Juliette nos deja llevarlo. Hablamos con ella. Para demostrarle que la amamos, ahora debemos llevarle flores. Volvemos a salir por la ventana.



Cuando caemos de vuelta a la calle, escuchamos que hay una conmoción en la plaza. ¿Qué está pasando? Cuando pase el escándalo nos acercamos y vemos que hay una vieja atrapada en un yugo. Una turba iracunda estuvo arrojándole fruta podrida, acusándola de brujería. Hablamos con ella. Le preguntamos si podemos ayudarla. Si la liberamos, ella, a cambio, podría ayudarnos con nuestro problema amoroso. Recogemos la fruta que hay tirada en el suelo, junto a la bruja (resulta ser una banana putrefacta). Luego usamos el jabón con los grilletes que sujetan a la bruja para liberarla. Finalmente, le damos el frasco de perfume de Juliette para eliminar el hedor a frutas podridas. Ella a cambio, nos da un frasco de poción.

Nos vamos a Paris.


PARÍS

¡Llegamos a la fantástica Ciudad Luz! Lo primero que vemos es que está llena de vendedores callejeros, que venden distintos productos: queso, vino, pan, ratas fritas… encantador.



Vamos todo a la derecha y llegamos a Notre Dame. En el suelo hay unos carteles. Los leemos y recogemos uno. Volvemos a la ciudad.

Vamos a hablar con el vendedor de vino. Le damos la botella de vino vieja que llevamos. A cambio, nos da una botella nueva. Vamos hasta la vendedora de mimbre y le damos la botella nueva. Ella, a cambio, nos da la banqueta (tenemos que recogerla). Le damos la banqueta al panadero. Él, a cambio, nos da una barra de pan. Le damos el pan al vendedor de queso. Él, a cambio, nos da una horma de queso. Le damos el queso a la vendedora de ratas fritas (¡puaj!). A cambio, nos da una rata frita (¡Doble puaj!).  Le damos la rata frita al mozalbete que está detrás de la vendedora, al fondo. Su plato favorito. (¡Triple puaj!). Hablamos con él. Le preguntamos dónde podemos ver al canciller. En el palacio del Louvre, por supuesto. Pero nos dirá el camino solo si le llevamos el postre. Entonces le damos la banana podrida. Volvemos a preguntarle por el Louvre y esta vez nos lleva.



Llegamos a la entrada y vemos a una fila de gente esperando en la puerta. ¡Y a Juliette entrando para ver al canciller! O, al menos, alguien muy parecida a Juliettte. Hablamos con todos las personas de la fila. Luego, con el tipo que está en la puerta, entre los dos guardias. Le preguntamos por la mujer que acaba de entrar. Nos dice que se llama Nicole. Nos da una tarjeta con la cita de Nicole con el canciller. Luego le preguntamos cómo podemos ver al canciller. Debemos insistir con esta conversación hasta agotarla, pero el secretario aún no nos dejará entrar. Cuando termine, leemos la citación que nos dio. “¿Conejita?” Nos vamos por el camino de abajo a la derecha, para volver a la ciudad y de ahí salimos al mapa para volver a Rouen.


ROUEN

Vamos a la casa de Juliette. Ya no podemos trepar a la ventana así que llamamos a la puerta. El padre de la chica no nos deja entrar y nos corre a los gritos. Volvemos a llamar y le entregamos la citación de Nicole al padre de Juliette, que sale airadamente hacia París. Cuando se marche, entramos en la torre.

Entramos en la habitación de Nicole y le hablamos. Le preguntamos si conoce al canciller y le contamos la historia del testamento de DePeuple. Luego le entregamos el ramo de flores. A Juliette le gustan, pero no le encantan: quiere orquídeas. Nos devuelve el ramo. Salimos por la puerta, bajando las escaleras para volver a la calle.

Una vez afuera, nos vamos todo a la izquierda, cruzamos la plaza, y subimos la escalinata. Llegamos a una casa de las afueras junto al río, donde vemos a un viejo que vuela por los aires y cae quedando atrapado en la el portón de entrada. Usamos las tenazas para recoger la llave que está del otro lado del portón, debajo. Usamos la llave para abrir el portón, haciendo que el viejo caiga al suelo y liberándolo de su miseria. Eso está mejor. Vamos a hablar con el viejo. Le preguntamos cómo se llama. Migue Ángel Da Vinci… ese nombre resulta familiar. Le decimos que queremos dar un vistazo y luego nos vamos.



Volvemos a la plaza y examinamos la fruta podrida que hay en el suelo.

Salimos de la ciudad y nos vamos a Le Mans.


LE MANS

Vamos a la armería. Examinamos el abrevadero. Usamos el cubo en el abrevadero, llenándolo de agua caliente. Luego mezclamos el linimento para caballos con el agua. Le damos el ungüento al armero, para que trate su catarro. Recogemos una de las limas que hay colgadas en la pared, del lado izquierdo. El armero nos deja llevarla, en agradecimiento por el ungüento.

Vamos a la florería. Hablamos con Madame Fleur, le decimos la contraseña para entrar al garito (brezo blanco de la suerte). Nos hace pasar. Le enseñamos la carta marcada al jugador sentado a la derecha. Originamos una pequeña trifulca y hacemos que el jugador del medio se marche asustado.

Salimos y dejamos la ciudad para ir a Amiens.


AMIENS

En la herrería, usamos el ramo de flores con el cubo de pintura púrpura que hay en la repisa de la izquierda. Ahora tenemos flores púrpuras. Volvemos a Rouen.


ROUEN

Vamos a ver a Juliette y le damos el ramo de flores pintado. Le hablamos. Le pedimos ayuda para entrar en el Louvre y ahora ella sí acepta. Nos vamos directamente a París.


PARÍS

Cut scene: aparecemos en el Louvre, Juliette se hace pasar por Nicole y logra entrar en el palacio. Vamos a ver al canciller. Le damos el testamento, él lo lee. Habla de sus libros de magia, de su hijo desaparecido, de una marca de nacimiento… ¿Marca de nacimiento? En eso llega el infame DeGuise, se apodera del testamento y se lleva detenida a Juliette. El canciller nos encarga ir al castillo de De Peuple (aparece en el mapa), rescatar a la chica y recuperar el testamento.

Una vez fuera del Louvre, volvemos a París y de allí al mapa. Regresamos a Rouen.


ROUEN

Cut scene: antes de llegar, vemos que el capitán y nuestros camaradas mosqueteros abandonan el cuartel para ir a luchar contra los ingleses a Le Havre. Nos dejan una nota clavada en la puerta.

Cuando llegamos, examinamos la puerta del cuartel y leemos la carta. Le Havre aparece en el mapa.

Vamos a la posada. Nos acercamos al fogón y examinamos el caldero lleno de sopa. La sopa más grasienta y espesa del mundo. Usamos el paño que recogimos del altar de St. Quentin en la sopa, dejándolo todo pringado y pegajoso. Salimos y nos vamos a la catedral.

Vamos a la puerta y entramos, ya que está abierta. Dentro (la iglesia está a oscuras) veremos a De Guise discutiendo con dos de sus hombres sobre una vela y unos huesos que necesita para hacer un macabro ritual. Cuando se marchen, Henri nos dará un fósforo encendido. Nos movemos hacia donde están los ataúdes. Cuando estemos llegando, nos tropezamos con una caja que hay en el suelo (qué lugar tan estúpido para poner una caja), caemos y el fósforo sale volando, encendiendo una antorcha. Examinamos las dos tumbas: son de Carlos V y Ricardo I. Intentamos abrirlos, pero las lápidas pesan demasiado. Examinamos la caja del suelo. Está llena de dinero. La recogemos, para que Henri la mueva de lugar. Salimos por la puerta principal.

Nos vamos a Le Havre.


LE HAVRE

Llegamos en plena batalla contra los ingleses. El capitán y nuestros compañeros están allí. Hablamos con el capitán. Nos encarga cruzar en bote hasta el castillo de De Peuple ocupado por los ingleses, para capturar sus planes de ataque. Tenemos que ver a nuestro contacto allí adentro, al cual debemos decirle una contraseña: “El río fluye tranquilo hoy”. Cuando vamos a partir en el bote, una bala de cañón le abre un agujero. No hay otro bote de repuesto.

Usamos el cuchillo para cortar la cuerda que ata el bote. Recogemos la cuerda. Usamos el paño de altar pringado para tapar el agujero de cañón. Luego usamos el palo de escalera (seguramente lo tiene Henri)  con la pancarta que recogimos en Notre Dame para improvisar un remo. Usamos el bote arreglado y partimos.



Cruzamos el río y llegamos a la muralla del castillo, donde hay una alcantarilla cerrada por una reja. La reja tiene una cerradura enorme, pero nos hace falta la llave. Usamos la vela (cera) en el cuchillo, cubriendo la hoja. Usamos el cuchillo encerado en la cerradura, obteniendo un molde de la llave. Usamos la lima con el cuchillo, para darle forma de llave. Finalmente usamos el cuchillo-llave en la cerradura, abrimos la reja y entramos.



Llegamos a la posada, llena de soldados ingleses. Uno de ellos nos habla. Le respondemos: “Hermoso tiempo para esta época del año” y nos deja en paz. De lo contrario, nos echa fuera de la taberna. Hablamos con el segundo soldado. Le decimos la contraseña y él a cambio nos da una fórmula de aleación para el herrero de St. Quentin. Hablamos con el tercer soldado, le decimos la contraseña. Luego con el cuarto y el quinto soldado y a ambos le decimos la contraseña. Finalmente hablamos con la camarera de la barra. Le decimos la contraseña. Luego le pedimos un menú. Lo examinamos en nuestro inventario. ¡Del otro lado tiene los planos de las defensas inglesas!

Salimos por donde hemos entrado (entre los barriles). Regresamos al bote y lo usamos para cruzar de vuelta el río. Le damos los planos al capitán. Él a cambio, nos da las llaves del cuartel de Rouen, para asegurarnos de que está a salvo.

Volvemos a S. Quentin.


ST. QUENTIN

Le damos la fórmula al herrero. Recogemos el cubo del suelo y lo usamos con la forja, para llenarlo de brasas ardientes. Nos vamos a Rouen.


ROUEN

Vamos a la torre, entramos a la habitación de Juliette, abrimos el baúl y recogemos las medias. Las examinamos en nuestro inventario y salimos.

Vamos al cuartel de los mosqueteros, abrimos la puerta usando las llaves y entramos. Vamos a la oficina del capitán y recogemos la bandera. Salimos y nos vamos a la catedral.

Una vez allí, usamos la cuerda en la antorcha. Dos horas después, elaboramos un complejo sistema de cuerdas con el que intercambiamos las lápidas de las tumbas. Llega de Guise, abre la tumba equivocada y se lleva los huesos. ¡Funcionó! Cuando volvamos al suelo, recogemos la placa de metal que se cayó de una de las lápidas y nos vamos. Volvemos a la ciudad y vamos a ver a DaVinci. Le decimos que necesitamos un bote. Nos lleva al muelle, donde está su más reciente invento: un barco de vapor. El problema es que no sabe cómo hacerlo funcionar, porque le faltan unas cuantas piezas.

Usamos la bandera de los mosqueteros en el mástil, para tener una vela. Usamos el cubo de brasas con la caldera. Usamos las medias de Juliette con el timón (la rueda dentada de arriba a la derecha). Usamos la placa de metal en la tubería (por donde sale el vapor) tapando el agujero. ¡Éxito! El barco empieza a funcionar. Abrimos el grifo (está justo encima de Da Vinci). Por fin zarpamos. Pero Da Vinci no está muy seguro de cómo funciona su propio invento.


RÍO

Estamos en el río que lleva al castillo De Peuple. Tenemos que usar tres palancas en el bote para hacer que se mueva: palanca roja, palanca grande y palanca grasienta. Henri mueve la primera palanca (sin saber muy bien qué está haciendo) y el bote llega automáticamente al primer recodo del río. Tenemos que ir moviendo alternativamente las palancas (dando clic sobre el bote) para que vaya avanzando de tramo en tramo hasta llegar al castillo. Tranquilos, es bastante más fácil de lo que parece:

Palanca grande (2ª)

Palanca grasienta (3ª)

Palanca Grasienta (3ª)

Palanca roja (1ª)

Palanca grande (2ª)



Llegamos a las cercanías del castillo. A Henri no se le ocurre mejor idea que accionar todas las palancas a la vez, el barco explota y salimos volando por los aires.


CASTILLO

Caemos en el castillo, sobre un montón de paja (nada de chistes del estilo “como caído del cielo”, por favor). Da Vinci aparece volando en su helicóptero y luego se marcha. Esperemos que pueda bajar algún día.

Buscamos en el montón de paja en el que acabamos de caer. No encontramos ninguna aguja. Vamos a abrir la puerta que está custodiada por un guardia, pero éste nos pide nuestra invitación. Le decimos a Henri que se la de. El guardia no es muy brillante y podemos entrar.



Entramos en el gran salón, donde hay una reunión. EL Duque le dice a Henri que espere afuera. Vemos que allí está Juliette sirviendo tragos. Examinamos los dos bustos de De Peuple que hay a la derecha. Examinamos las narices de ambos. Tienen algo sospechoso. Luego examinamos el gran retrato de la pared.

Hablamos con Juliette. Le preguntamos qué está pasando. ¡Es horrible! El cardenal tiene planeado apoderarse de Francia. Está haciendo un ritual alquímico en la habitación mágica secreta. Tenemos que encontrar esa habitación y detenerlo. Le preguntamos qué está haciendo. El cardenal la obliga a servir bebidas. Qué tortura.

Le damos la poción de la bruja a Juliette para que la ponga en las bebidas. Diez minutos después, todos los invitados tienen la urgencia de ir al baño. El duque se los lleva. Cuando estemos solos, entra Henri. Recogemos todo lo que tenga en su inventario. Luego pulsamos las narices de los bustos, primero el de la izquierda, luego el de la derecha. El cuadro de la pare se mueve, revelando una puerta secreta. ¡Ajá! Entramos y la puerta se cierra de golpe, dejándonos encerrados. Henri y Juliette quedan del otro lado.

Estamos en un pasadizo secreto lleno de trampas. Examinamos el saco que hay a la derecha. Lo usamos para alimentar a los cocodrilos del foso. Usamos la espada con la cadena que hay en el suelo, al otro lado del foso. Usamos la cadena con el gancho que hay en el suelo (de nuestro lado) y luego la usamos en la trampa que hay al otro lado, fabricando un puente improvisado por el cual cruzamos.

Avanzamos hasta la puerta del fondo, en lo alto de la escalera. Escuchamos a De Guise del otro lado. El cardenal sale y nos golpea, caemos al suelo. Cuando se marche por la puerta secreta, nos colamos por la puerta del fondo.

Por fin entramos en la habitación secreta, pero allí nos sorprende un guardia, que nos retiene y nos lleva hasta el otro extremo, junto a la biblioteca. Intentamos leer los libros (son cinco en total), pero por el momento no podemos hacer nada. Hablamos con el guardia. Le preguntamos si podemos leer algo mientras esperamos. Volvemos a leer los libros: primero los examinamos para saber los títulos y luego los leemos, uno por uno (son tres a la izquierda y dos a la derecha de Geffroi). Con cada libro, intentamos lanzarle un hechizo al guardia, pero este está protegido con un talismán que le dio el cardenal y ninguno funciona. Una vez leídos todos los libros, volvemos a hablar con el guardia. Le preguntamos la hora. El guardia nos da su reloj (no sabe leerlo) y lo usamos como péndulo para hipnotizarlo (el libro correcto era Magnetismo Animal). ¡Funcionó!



Vamos al otro lado de la habitación y examinamos los frascos que hay en la estantería. Leemos todas las etiquetas (son diez en total). Luego recogemos la tiza que está tirada en el suelo, del lado derecho del pentagrama. Leemos el libro mágico que está sobre la mesa. Ahora sabemos los malvados planes de De Guise. Usamos la tiza en el libro, para hacer una pequeña corrección.

En ese momento, llega el cardenal, trayendo a Juliette y a Henri consigo, que están hipnotizados.

Tan solo nos resta ver el desenlace: el cardenal intenta llevar a cabo el hechizo para crear su ejército de muertos vivientes, pero gracias a los cambios que hicimos, todo sale horriblemente mal y fracasa. Lo capturamos, recuperamos el testamento y nos enteramos de quien es el verdadero hijo  de De Peuple y heredero de su castillo e inmensa fortuna. ¡Vaya sorpresa!


Bien amiguitos, eso es todo por ahora. Espero que esta solución les haya sido de utilidad. Todos para uno y uno para todos.

¡Hasta la próxima!