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miércoles, 6 de mayo de 2020

Solución completa de Alone in the Dark


¡Hola, amiguitos!

Aquí estamos de nuevo, con otra fantástica aventura. Esta vez no se trata de una aventura gráfica “convencional”, como todas las que hemos tratado en este blog, sino de un juego que es una especie de híbrido entre aventura gráfica y juego de acción y que pertenece a un género independiente que los expertos han dado en llamar Survival Horror: estoy hablando, nada menos, que de Alone in the Dark, creado por la francesa Infogrames y lanzado en 1992. No voy a ponerme a discutir aquí cuándo ni cómo se originó el género (daría para toda una entrada) pero Alone in the Dark es uno de los pioneros, el primero en seguir una mecánica de juego (tercera persona, gran narrativa, inventario, resolución de puzles, lucha con enemigos, personajes tridimensionales sobre fondos renderizados en dos dimensiones) que luego adoptarían otros títulos emblemáticos, como la excelente saga Resident Evil (otra de mis favoritas).

Alone in the Dark es un juego fantástico, con una historia muy bien construida, una atmósfera tensa y aterradora muy bien lograda y unos gráficos (para la época, por supuesto) increíbles. Survival Horror es mi segundo género favorito, después de la Aventura Gráfica y hacía tiempo que venía pensando en publicar la solución de un juego de ese género. Y qué mejor que hacerlo con uno de los primeros de su especie y que además es uno de los que más me gustan.

Inspirando en los textos de H. P. Lovecraft y su mitología maldita, y ambientado en los años 20, Alone in the Dark se desarrolla en su totalidad en Derceto, una tenebrosa y antigua mansión perdida entre los pantanos de Louisiana, sobre la que pesa una maldición aterradora y mortal, cuyo último dueño, Jeremy Hartwood se ha suicidado sorpresivamente, colgándose en el desván.

Podemos elegir entre dos protagonistas: Emily Hartwood, sobrina de Jeremy, que decide ir a la casa a investigar qué ocurrió exactamente con su tío y qué lo empujó a tomar la drástica decisión de quitarse la vida,  o Edward Carnby, un detective privado en horas bajas, que tendrá que visitar la mansión a pedido de una distinguida coleccionista de antigüedades,  con el objetivo de buscar un viejo piano misterioso. Sea quien sea el protagonista que elijamos, descubriremos, más temprano que tarde, que una vez dentro de la casa, no será tan fácil salir y, a medida que avancemos de habitación en habitación, iremos desentrañando el horrible misterio que el viejo caserón esconde. De modo que, sin más preámbulos, comencemos.

NOTA: Independientemente del personaje que elijamos, (Carnby o Emily), el juego es exactamente igual y se desarrolla de la misma manera.

Veremos a Carnby (o a Emily) llegando a la casa en un coche que lo deja y se apresura a marcharse. El detective sube piso por piso, hasta el desván. Una vez allí, empezamos a jugar.

Vamos hasta el armario que hay junto a la ventana y lo empujamos, para que la tape. De inmediato, empujamos el baúl hasta colocarlo encima de la trampilla que hay en el suelo. Hecho esto, abrimos el armario y recogemos la manta india. Luego, revisamos el costado del piano y encontramos la carta de suicidio de Jeremy Hartwood, escondida en un cajón secreto. La leemos. Es breve y evidencia un gran terror. Dice que ha despertado fuerzas que no puede parar (coas que no tardaremos en descubrir). Abrimos el baúl y encontramos una escopeta con cuatro cartuchos. Vamos hasta el otro lado del ático, donde están los libros y recogemos uno: Extracto de la Leyenda del Vellocino de Oro. Leemos: el mito de Medusa, a la que no hay que mirar directamente o te convertirás en piedra. También nos llevamos la lámpara (farol) que está sobre la mesa. Gracias a que pusimos el armario frente a la ventana y el baúl sobre la trampilla, evitamos tener que enfrentarnos a dos de los tremendos horrores que ha despertado Hartwood: una abominación alada que iba a entrar por la ventana y un zombi que iba a salir por la trampilla. Bajamos la escalera.

Al llegar abajo, recogemos el arco indio que hay apoyado al costado de la estantería y luego la examinamos. Encontramos una lata de gasolina. Usamos la gasolina para llenar la lámpara y nos deshacemos de la lata, para dejar espacio en nuestro inventario.

Abrimos la puerta y salimos a un corredor con un suelo de madera de aspecto muy endeble. En lugar de caminar por él, entramos por la puerta de la derecha. Cerramos la puerta ni bien entrar. Estamos en una habitación en la que hay un cofre, un armario y un escritorio. En el armario no encontraremos nada de provecho. Pero si examinamos el escritorio, encontraremos una llave. La usamos para abrir el cofre y en él encontramos un viejo sable. Nos lo llevamos. Al abrir la puerta, nos sorprende un zombi, que entra a atacarnos. No será difícil deshacernos de él, luchando a puñetazo limpio (o mejor a patada limpia), para evitar gastar munición y romper el viejo sable. Una vez derrotado el zombi (cuidado con sus largos brazos) salimos de vuelta al pasillo y vamos a la habitación que está justo en frente.

Al entrar, también cerramos la puerta. Estamos en otra habitación con un armario en el que no encontraremos nada. Pero este cuarto comunica con otro en el que hay una cama. Vamos hasta la cama y encontramos una vasija sobre una mesita de noche. En ese momento, un monstruo alado (como el que nos atacó en el desván) entrará volando por la ventana. Podemos despacharlo con dos tiros de la escopeta, pero hay que ser rápido y preciso. Una vez eliminado el pollo gigante, arrojamos la vasija contra la pared. Al romperse, revela su contenido: una llave. Usamos la llave en el aparador de la habitación (sobre el que hay un simpático osito de felpa) y encontramos dos espejos pequeños que nos llevamos. Salimos de esa habitación por la puerta (no regresando a la primera habitación) y salimos al corredor otra vez, del otro lado de la zona donde las tablas son frágiles. Veremos entonces a un zombi enano (o quizá un niño zombi) intentando entrar en la primera habitación. Tranquilos, está al otro lado del pozo, no nos hará daño.

Entramos en la otra habitación de la derecha (la última). Es un pequeño baño. Abrimos el armario y encontramos un botiquín de primeros auxilios. Al abrirlo, encontraremos una botella de bebida curativa, que repondrá nuestra salud (recomiendo guardarla para más adelante si no estamos muy malheridos). Podemos aprovechar para deshacernos de algunas cosas que ya no necesitamos: llaves, el botiquín, la botella vacía, el libro del Vellocino de Oro. Una vez estamos más ligeros, nos vamos.

Salimos del corredor y llegaremos a la balaustrada con una escalera en cada extremo. ¡Cuidado! Cada escalera está custodiada por una monstruosa gárgola con alas que nos matará de un solo golpe si nos acercamos. Recordando lo que leímos sobre el mito de Medusa, nos acercamos cuidadosamente a las estatuillas que hay en los rincones frente a las gárgolas, en bonitas mesas rococó, y colocamos en cada una un espejo pequeño. Las gárgolas al verse reflejadas, se morirán del asco y las escaleras quedarán liberadas (debemos usar los dos espejos o no morirán). Bajamos por la escalera (por cualquiera de las dos) y vamos a dar al segundo piso, al pasillo custodiado por una armadura que lleva una espada. Al bajar, las puertas de la biblioteca se cerrarán de golpe y podremos escuchar una risa burlona y siniestra. No debemos acercarnos a la armadura. Aún.

Vamos hacia la derecha. Abrimos la puerta (que está junto a la que conduce a la escalera que baja al primer piso) y entramos en una habitación en la que un inquietante espectro de ojos brillantes está sentado en un sillón. Teniendo mucho cuidado de no alertarlo, recogemos el viejo gramófono y el disco que hay sobre la mesa. Luego, entramos, haciendo un rodeo, cuidando de no acercarnos al sillón, y nos acercamos a la chimenea. Recogemos un atizador y los fósforos que están sobre la repisa de mármol. Luego vamos hasta el armario que está junto a la puerta y recogemos una caja de cartuchos para la escopeta. Nos apresuramos a salir de esa habitación, antes de que el espectro note nuestra presencia.

Una vez fuera, cargamos la escopeta y nos vamos hacia la izquierda, pasando de largo de la puerta de la biblioteca y la armadura. Entramos en la otra puerta (al lado de otra que también da a la escalera) y nos encontramos en un estrecho corredor.

Abrimos la primera puerta y entramos. Estamos en lo que parece ser el dormitorio de Jeremy. Lo primero que llama nuestra atención es un cuaderno sobre la chimenea, que nos apresuramos a recoger. En ese momento, otro pollo mutante del infierno aparecerá para atacarnos. Lo despachamos rápidamente con la escopeta (cuidado al apuntar). Leemos el cuaderno. Resulta ser el diario íntimo de Hartwood. Descubrimos que Jeremy ha estado teniendo sueños cada vez más extraños y aterradores y que ello se refleja en sus pinturas. Ha tenido un sueño (¿o acaso le ha ocurrido de verdad, en un extraño episodio de sonambulismo?) sobre un círculo de piedras entre las dunas y la espantosa criatura indefinida que lo acecha. También habla de un extraño cuchillo… una daga, más bien, y sobre la investigación que ha decidido hacer en la biblioteca de la mansión, llena de libros sobre lo oculto. Notamos como, a medida que pasan los días, Jeremy sucumbe cada vez más a la locura y el terror.

Una vez leído el diario, salimos de la habitación y abrimos la puerta siguiente. Es otro baño. ¡Cuidado! Hay una monstruosidad gelatinosa en la bañera que se estirará para atacarnos. Tenemos que entrar corriendo y recoger la jarra vacía que hay junto al armario.


Seguimos avanzando por el corredor hasta la siguiente habitación. Al entrar, descubriremos que está a oscuras. Usamos las cerillas para encender la lámpara (para iluminar debemos usar la lámpara encendida). Estamos en un cuarto pequeño. Recogemos la estatuilla pesada y el libro que hay sobre la mesa. Dejamos la lámpara en el suelo (no lanzándola porque se romperá, sino poniéndola) y revisamos la mesita que hay junto a la cama. Encontraremos unas balas que nos llevaremos. Recogemos nuevamente la linterna y salimos del cuarto.


Leemos el libro que acabamos de encontrar. Se titula La Luminosidad de lo Lejano, escrito por un tal Lord Boleskine, en el que relata su viaje por Nueva Inglaterra, su encuentro con los extraños lugareños (los niños tienen manos inquietantes) y  lo increíblemente bien que se ven las estrellas en el cielo nocturno, en medio del oscuro bosque. También nos habla sobre la existencia de una extraña cruz.

Seguimos avanzando por el corredor, dando vuelta  a la esquina de la habitación oscura, y llegamos al final. Entramos en otro corredor/galería, donde hay colgadas unas cuantas de las horrendas y grotescas pinturas de Jeremy. La primera que vemos es la de un indio de aspecto poco amistoso, blandiendo su hacha. Nos apresuramos a cubrir el cuadro con la manta india que encontramos en el desván. Luego nos vamos por donde vinimos (no avanzamos por la galería aún).

Regresamos por el estrecho corredor hasta el pasillo de la armadura (frente a la biblioteca). Nos paramos frente a la armadura (a una distancia prudencial) y le lanzamos la pesada estatuilla que encontramos en la habitación oscura. La armadura caerá y se hará pedazos, dejándonos su poderosa espada, que no dudamos en recoger.

Bajamos al primer piso por cualquiera de los dos accesos laterales.

Una vez allí, vamos hacia la izquierda y abrimos una de las dos puertas cerradas que forman una esquina (la que está frente a nosotros, la otra está cerrada con llave).

Accedemos a un jardín interior. Nos acercamos a la estatua que está en el centro, buscamos y encontramos tres flechas. Ni bien las tenemos salimos a toda prisa, porque es entonces cuando empiezan a llover arañas.

De vuelta en el corredor (tranquilos, las arañas se quedarán en el jardín), volvemos a subir al segundo piso. Regresamos al corredor estrecho que nos llevaba a la galería de pinturas. Caminamos un poco por la galería, hasta pararnos frente al cuadro que está en la pared del fondo, a lo lejos (sin acercarnos a él). Usamos el arco para dispararle una flecha (apuntando bien para que dé en el cuadro). Una vez destruida la maldición de ese cuadro (retrato de otro indio), podemos avanzar por la galería. Pasamos de largo de la puerta doble (que conduce a la biblioteca) y llegamos al final, abrimos la puerta que allí hay. Accedemos a un cuarto en el que hay un reloj de péndulo. Tomamos el libro que hay sobre la mesa y no tardamos en descubrir que se trata de un libro falso. Nos colocamos junto al reloj de péndulo y lo empujamos, revelando un hueco en la pared. Revisándolo, encontramos una llave dorada y un pergamino, el cual leemos.

Se trata de Las Criaturas de la Noche, por el monje Hubertus el Calvo, donde nos habla sobre la monstruosidad, de cierto libro maldito, El Pozo, donde moran criaturas monstruosas y el Dios Dagón, las bibliotecas, donde mora El Vagabundo Errante, de la discordia y la muerte. Lo que no está muerto espera eternamente.

Podemos aprovechar para deshacernos de todo el material de lectura que hemos leído y hacer hueco en nuestro inventario.

Dejamos esa habitación y regresamos al primer piso, desandando el camino. Una vez allí entramos en la cocina (por la puerta de la derecha que está junto a la entrada del corredor angosto). Recogemos la olla de guiso podrido hecho con carne humana de la estufa (Advertencia: no hay que comerse el guiso) y luego abrimos la pequeña puerta que hay a la izquierda de la entrada. Entramos en una especie de alacena o armario. Recogemos la llave que cuelga de la pared. Revisando los cajones, encontramos una caja de galletas, que nos darán energía cuando la necesitemos.

Salimos y cruzamos la cocina hasta el otro extremo, donde hay otra puerta pequeña (al lado de la puerta que da al corredor angosto) y entramos. Es el depósito de carbón. Nada más entrar, un zombi nos hará una visita. No será difícil deshacerse de él, golpeándolo con la espada que le robamos a la armadura (también podríamos dispararle, pero desperdiciaríamos preciosas balas). Una vez desaparezca, recogemos la lata de aceite del rincón. Luego revisamos la pila de carbón, en la que encontraremos una caja de zapatos. Al abrirla, encontraremos un revolver, que cargamos con las balas que tenemos. Nos deshacemos de la caja y llenamos la jarra vacía con el agua del barril.

Vamos al corredor angosto por la puerta de la cocina y cruzamos hacia la siguiente puerta, que nos lleva al comedor. Allí, un grupo de zombis sentados en sillas parecen esperar a que les lleven la cena. Para que nosotros no nos convirtamos en ella, nos acercamos a la mesa y colocamos la olla de guiso podrido encima.

Vamos hasta la puerta que está al otro lado del comedor (no la doble, que lleva al corredor, sino la simple) y la abrimos. Llegamos a un cuarto en el que hay una mesita en el centro con un cigarro encendido. Empieza a formarse un monstruo de humo que querrá darnos la bienvenida, así que rápidamente nos acercamos a la mesita y volcamos la jarra de agua en el cigarro, apagándolo y extinguiendo al monstruo. Recogemos el encendedor. Revisamos el mueble y encontramos un libro: las Memorias inconclusas de Lord Boleskine, que murió presa de la locura, luego de visitar un pueblito de Nueva Inglaterra donde esperaba ver el paso del cometa Halley.

Usamos la llave dorada (que estaba en el hueco de la pared en la habitación del péndulo) para abrir la puerta doble (que está enfrentada a otra puerta doble que da al vestíbulo principal). Entraremos así al estudio de Jeremy, con un elegante escritorio en el centro. Vamos hasta la estantería del rincón, la examinamos y encontramos otro disco y otro libro. Nos colocamos frente al escudo de armas que hay en la pared y colocamos en él el viejo sable de caballería. Así activaremos el mecanismo que mueve el escritorio, revelando una escalera secreta. ¡Pero todavía no debemos bajar por ella!

Leemos el libro. Se trata de La Leyenda del Capitán Norton, del ejército de la unión. Su llegada a la misteriosa mansión conocida como Derceto. Su encuentro con el extravagante dueño de casa, el señor Pickford, hombre de vasta cultura, muy amable y cortés, pero que no resulta ser lo que parece.

Abandonamos el estudio y regresamos al vestíbulo principal.  Dejando la puerta principal bien cerrada, para que las monstruosidades que acechan afuera no nos maten, abrimos la otra puerta doble, que nos lleva a un ancho pasillo donde nos sale al encuentro un fantasmagórico pirata zombi blandiendo su mortífera espada. Las armas de fuego no le harán el menor daño, por lo que tendremos que batirnos a duelo de espadas con él, usando la espada que le robamos a la armadura. Una vez derrotado, nos dejará una llave, que recogemos. También recogemos el libro que hay tirado en el suelo, junto a la pared y lo leemos. Se trata de Demonia Particularis: Signos y Rituales, de Heinrich Cassel, donde nos habla, precisamente, de los signos y rituales para invocar a Los Viejos (cosa extremadamente peligrosa).

Vamos hasta la puerta del fondo y usamos la llave del pirata para abrirla. Entramos así al salón de baile. Vemos tres parejas zombis inmóviles rodeando la chimenea, donde hay otra llave que necesitamos recoger. Para esto, usamos el disco que encontramos en el estudio de Jeremy (se trata de La Danza de la Muerte) con el gramófono y lo dejamos en el suelo. Las parejas comenzarán a bailar, alejándose de la chimenea. Nos acercamos y recogemos la llave, teniendo MUCHO cuidado de no tocar a ninguna de las parejas o lo lamentaremos.

Vamos a la puerta cerrada con llave (la que está al lado de la puerta del jardín interior) que está en el vestíbulo de la escalera y usamos la llave que encontramos en la cocina para abrirla. Bajamos así al sótano o bodega. El lugar está infestado de ratas de muy mal humor. No nos dejarán en paz, así que hay que actuar de prisa. Corremos hasta el fondo,  recogemos las balas que hay sobre el cajón de madera y salimos a toda prisa de allí.

Recargamos el revólver y subimos de vuelta al segundo piso. Regresamos a la galería de las pinturas y vamos hasta la puerta doble que hay en el centro, junto a la aterradora pintura del árbol incendiado. La abrimos y entramos en la biblioteca, que está a oscuras. Usamos la lámpara y la colocamos en el piso para iluminar el aposento. Entonces hará su aparición el Vagabundo Errante, del que solo podremos escapar. Vamos hasta la estantería más a la derecha de la biblioteca, que está pegada a la pared. Colocamos en el libro falso que encontramos en la habitación del péndulo en el hueco del extremo derecho de esa librería, con lo que activaremos un mecanismo que abre una puerta secreta disfrazada de librero. Entramos a un pequeño cuarto con un pentagrama en el suelo y un extraño y brillante talismán en una mesa. Lo recogemos. Luego revisamos los estantes. Encontraremos tres dagas, dos pergaminos y dos libros. Leemos los pergaminos primero.

Uno es La Daga del Sacrificio, de Otto Stern, en el que describe el uso de dagas en rituales de sacrificio para los dioses. También habla de la daga sinusoidal, que puede devolver a El Vagabundo al infierno de donde vino.

El otro pergamino es El Libro de Yael. Signos de Piedra, compilado por Monseñor Vachey, que trata de los símbolos de protección tallados en piedra que usan los adoradores de Satanás y otras entidades para protegerse en sus invocaciones (como el pentagrama que hay en el suelo).

Nos paramos dentro del pentagrama y leemos los libros. Uno es Reflexiones Bibliotecarias Sobre el Poder del Verbo en Ciertos Textos, de Juan Luis Jorge, que advierte como las palabras ocultas y prohibidas no pierden un ápice de su poder a pesar de las traducciones. El otro libro es el infame De Vermis Mysteriis, de Ludwing Prinn, un texto en latín tan maldito y brutal que, de haberlo leído fuera del pentagrama de protección, nos hubiese matado.

Salimos de la habitación empuñando la daga sinusoidal y le asestamos una puñalada al Vagabundo Errante ni bien se aparezca. Ahora podemos recorrer la biblioteca tranquilamente (pero sin entretenernos demasiado, ya que la lámpara sigue encendida consumiendo aceite). Encontramos cuatro libros más y salimos de la biblioteca, llevándonos la lámpara.

Leemos los libros (excepto el libro rojo). Uno es Si las Rocas Pudieran Hablar, por el Marqués de Champfrey, que narra la historia de Derceto. La llegada del misterioso Pickford, ex marinero, hombre de fortuna ganada de manera espuria, codicioso, paranoico y desagradable, que compró las tierras en 1818 a un tal Ledux, sumido en la ruina económica. La construcción de la mansión por parte de Pickford y las extrañas excavaciones que este llevaba a cabo en el terreno, queriendo unir las cavernas subterráneas y cubriendo los pantanos de tierra. Nos enteramos que, en 1862, la mansión ardió en un misterioso incendio. Los sirvientes de Pickford se lanzaban a las llamas para rescatarlo. La casa devorada por las llamas permaneció abandonada cubriéndose de musgo, hasta 1875, cuando fue adquirida por un distinguido caballero llamado Howard Hartwood, padre de Jeremy. Hartwood se interesó mucho por la historia de la casa, la reconstruyó tal cual era y pasó incontables horas en la biblioteca (único lugar que se había salvado del fuego) leyendo los extraños volúmenes que Pickford había coleccionado. Hartwood estaba interesado en encontrar el tesoro que, supuestamente, Pickford había enterrado en algún lugar de las cavernas subterráneas. Porque Pickford había sido pirata, no marinero, y había amasado su fortuna a base del saqueo y el asesinato. Hartwood termina muriendo sin haber encontrado ningún tesoro, en forma misteriosa, pero esa es otra historia.

Otro de los libros es Terra Incognita, por Jacob Van Ostadte, que nos cuenta sobre una misteriosa ciudad amurallada del Ártico, gobernada por seres crueles y brutales, los Prisioneros del Hielo y la brutal venganza que desatarían si llegan a ser liberados.

Otro libro es Los Hijos del Sol y de las Sombras, por Lope de Vega, en el que narra sus aventuras en tierras aztecas en la época de la conquista y gracias al cual nos enteramos  por qué la pesada estatuilla (que resulta ser de la diosa azteca del agua, Chalchiuhtlicue), funcionó contra la armadura del corredor. 

Por último, el libro rojo, Fragmento del Libro de Abdul, sería mejor leerlo dentro del pentagrama de protección de la habitación secreta. De lo contrario, sufriremos un violento ataque de histeria, que no nos matará (dependiendo de cuánta vida tengamos, claro), pero nos quitará bastantes fuerzas.

Podemos aprovechar para deshacernos de libros y pergaminos que ya hayamos leído, discos, flechas y llaves que no necesitemos (excepto la que encontramos en el salón de baile, que todavía no usamos).

Volvemos a bajar al estudio de Jeremy. Por fin bajamos por la escalera secreta que descubrimos antes.

Vamos a dar a una caverna subterránea en la que hay un endeble puente de madera suspendido sobre un abismo que parece no tener fondo. Debemos correr por este puente, que se irá desmoronando a nuestro paso, con lo que ya no podremos regresar por este lugar.

Avanzamos por un siniestro túnel, parecido al intestino de una bestia gigante. Nada más entrar, y hablando de bestias gigantes, veremos a un enorme y espantoso gusano con una boca redonda plagada de colmillos. Tenemos que correr a toda prisa, alejándonos de él, entrando en el siguiente túnel (al lado de otro túnel bloqueado por una roca), en el que nos estará esperando otro pollo mutante salido del infierno. Lo eliminamos a base de tiros con el revólver. A nuestra espalda, el gusano se arrastrará por el otro túnel, pero no nos tocará. Seguimos avanzando y entonces nos encontraremos nuevamente con el gusano, cara a cara. Tenemos que correr en la dirección contraria, regresar al primer túnel y tomar el que había estado bloqueado con la roca.

Llegaremos a una cámara con agua en el fondo y una pasarela de madera podrida. Bajamos a la pasarela y avanzamos por ella con rapidez, ya que hará aparición un espantoso monstruo acuático (quizá el dios Dagón), que se acercará a atacarnos. En una parte de la pasarela hay una tabla floja (se distingue claramente del resto de la madera) y tendremos que saltarla si no queremos caer al agua y mojar los cartuchos y los fósforos. Llegamos al otro lado de la pasarela y subimos a la siguiente abertura. Vamos a parar a otro túnel corto en el que una especie de rata gigante con patas de araña nos dará la bienvenida. Nos deshacemos de ella con un par de tiros de revólver. Seguimos a vamos a dar a otra caverna con agua en el fondo. En esta hay una serie de pilares de piedra que sobresalen del agua y un pajarraco extraño sobrevolando. Podemos eliminar al pájaro con el revólver, apuntando bien. Tendremos que saltar de pilar en pilar hasta el otro lado de la caverna. Si caemos al agua, podremos regresar pasando por una abertura en la pared, pero tendremos que cuidarnos del monstruo acuático, que nos saldrá al encuentro. Disparándole se irá, pero no tardará en regresar.

Una vez hemos saltado de pilar en pilar hasta el otro lado, avanzamos por otro túnel de aspecto intestinal. Si vamos hacia “abajo” daremos con un agujero en el suelo del que saldrá una monstruosa araña, así que hay que tomar el otro túnel. Llegaremos a otra caverna con pilares unidos por pasarelas de madera. Allí hay otro pájaro, así que hay que tener cuidado. Además, algunos de los tablones se caerán al pasar, así que hay que hacerlo de prisa. Tendremos que avanzar, bajando y subiendo pilares (cuidando de no caer al agua, porque el monstruo acuático también estará ahí), hasta el otro lado.

Vale aclarar que toda esta parte de los pilares puede ser algo difícil y frustrante (sobre todo cuando cambian los ángulos de cámara), así que no esperen que les salga bien a la primera. Conviene ir guardando la partida a medida que avancemos para no tener que repetir todo el proceso nuevamente.

Llegaremos a una plataforma en la que hay un baúl. Usamos en él la llave que encontramos en el salón de baile para abrirlo y encontramos una extraña gema y un libro. Leemos el libro: Confesiones de un Alma Perdida. Se trata de la confesión del malévolo Pickford, escrita por uno de sus esclavos, donde nos dice que había sido pirata, el peor de los siete mares, que ha estado trescientos años esperando en compañía de Ctulhu y que busca un cuerpo humano para reencarnar en él. Jeremy Hartwood logró escapársele en el último momento, poniendo fin a su vida. ¡Pero nosotros no! ¡Pickford quiere usar nuestro cuerpo para reencarnar! Debemos detenerlo a toda costa.

Vamos detrás del baúl y nos colocamos al lado de la piedra que hay contra la pared. La empujamos, liberando una abertura por la cual pasamos. Avanzamos por siniestras cámaras de piedra, hasta llegar a un lugar sumido en la más absoluta oscuridad. Usamos la lámpara y nos damos cuenta de que estamos dentro de un laberinto. Tranquilos. No es un laberinto difícil ni muy tortuoso, los caminos incorrectos terminan en callejones sin salida, así que no hay más que retroceder cuando llegamos a uno de ellos. Tendremos que llegar a una puerta de piedra en el margen derecho del laberinto, en la cual hay un hueco. Dejamos la lámpara en el suelo y colocamos la gema en el hueco. La puerta se abre, recogemos la linterna y entramos.

Llegamos a otra caverna con agua, en la cual hay un enorme y espantoso árbol, idéntico al que pintara Jeremy y que vimos colgado en la galería. ¡Pickford! Nada más entrar en la caverna, el árbol empezará a dispararnos bolas de fuego, así que hay que moverse con agilidad. Además, al caer al agua, el maldito monstruo verde nos volverá a atacar.

Nos acercamos al árbol (esquivando las bolas de fuego y al monstruo, que, con suerte, será golpeado por esas mismas bolas, lo cual es altamente gratificante) y recogemos el gancho que hay sobre el altar (el altar en el que los esbirros podridos de Pickford iban a poner nuestro cuerpo para que él pudiera reencarnar) y de inmediato colocamos el talismán en él. El árbol ya no disparará. Nos alejamos unos pasos. Encendemos la lámpara nuevamente usando el mechero (los fósforos, si aún los tenemos, están mojados) y lanzamos la lámpara contra el árbol-Pickford, que empezará a arder de inmediato. ¡Muere, maldito!

Al mismo tiempo, la caverna empezará a derrumbarse, así que tendremos que salir de allí a toda prisa. Regresamos por donde vinimos, de vuelta al laberinto, el cual ahora se encontrará iluminado. Menos mal. Corremos por él, hasta llegar a la puerta de piedra que hay en el otro extremo. En ella usamos el gancho que encontramos en el altar y la abrimos. Vamos a parar de vuelta a los túneles. Giramos a la izquierda y volvemos por la primera cámara de agua (la de la pasarela de madera con el tablón flojo) hasta los primeros túneles. No se preocupen, el monstruo acuático ya no estará. Debemos desandar el camino, de vuelta al primer túnel por el cual entramos. Nos metemos por el túnel en el que estaba el gusano gigante la primera vez (tampoco estará, el lugar está limpio de monstruos) y pasamos por un pequeño agujero en la pared del fondo.

Daremos a la bodega de la mansión, corriendo dos barriles. Subimos la escalera y salimos de la mansión por la puerta principal.

¡Por fin! Somos libres, hemos destruido al malvado Pickford y con él la terrible maldición de Derceto. Abandonamos la mansión, aliviados, y entonces pasa el coche a recogernos. Sin embargo, el conductor…

El coche se aleja por el camino.

FIN


Muy bien, amiguitos. Si han llegado hasta aquí, quiere decir que han completado el juego. Espero que lo hayan disfrutado tanto como yo.
¡Hasta la próxima!

lunes, 23 de marzo de 2020

Tres lecturas pandémicas para pasar la cuarentena


¡Hola, amiguitos!

En estos tiempos de coronavirus y pandemia que nos toca vivir, lo más recomendable es quedarse en casa y respetar la cuarentena. Y una de las mejores actividades para lograrlo y no caer en la locura homicida al mejor estilo Jack Torrance en El Resplandor, es la lectura.

A propósito de la razón para aislarse (la aparición de un virus nuevo que causó una pandemia que se expandió por el mundo mucho más rápido de lo previsto) y para estar a tono con la ocasión, aquí les traigo tres recomendaciones de lectura que tratan, cada una a su manera, el asunto de las pandemias, la expansión de enfermedades mortales y el fin del mundo, que los harán reflexionar sobre la manera en que la ficción imita a la realidad (o viceversa)

Antes de empezar, aclaremos algo: esto no es un ranking ni un top. No voy a clasificar las lecturas (y nótese que digo lecturas y no libros) de mejor a peor o viceversa. Es simplemente una lista, sin otro orden que el alfabético. Así que, sin más preámbulos, comencemos.


APOCALIPSIS (THE STAND) – Stephen King

El Gran Escritor Americano es un habitual de este blog (un amigo de la casa, podríamos decir), ya que quien suscribe es un fanático de su obra. Apocalipsis, es, sin dudas, una de sus novelas más famosas y un clásico de culto dentro de su extensa bibliografía, junto con Carrie, Cujo, El Resplandor, It y tantas otras.

Para quien no conozca este libro, se trata básicamente del brutal estallido de una pandemia gracias a un virus mortal que se escapa de un laboratorio secreto del gobierno en Texas y arrasa con el noventa y nueve por ciento de la población mundial. El virus se expande a una velocidad brutal, prácticamente borrando del mapa a la Humanidad entera. Los pocos sobrevivientes, inmunes al virus de la “súper gripe” (conocido como El Capitán Trotamundos o virus A1), empezarán a tener extraños sueños y visiones. Los buenos, soñarán con una anciana negra de Nebraska de ciento cuatro años, que se convertirá en su guía espiritual. Por su parte los malos, soñarán con el Hombre Oscuro, que surgirá en medio del caos y la destrucción: un ser siniestro, conocido como Randall Flagg, que querrá imponer su ley y dominar al mundo entero, para lo cual reclutará a un sinnúmero de personajes tan variopintos como retorcidos. A su vez, los "buenos”, liderados por la anciana, llamada Madre Abigail, intentarán establecerse en una comunidad libre y luchar contra esta nueva y terrible fuerza del mal.

Esta novela fue publicada por primera vez en 1978 bajo el título La Danza de la Muerte en español y The Stand en inglés, en una versión algo más breve. Luego, a finales de los ochenta, King publicaría una reedición más extensa con partes que había eliminado en la primera publicación, y una adecuación temporal que ambientaría los sucesos en 1990 en lugar de 1980, además de cambiarle el título a Apocalipsis.

Se trata de un libro extensísimo (casi mil seiscientas páginas) en el que se podría decir que no hay protagonista (al menos no un protagonista único), ya que la narración va saltando de un personaje a otro, contándonos sus peripecias en el momento de la aparición de la pandemia y la manera en que cada uno llega a su destino (los “buenos” se establecerán en Boulder, Colorado, y los “malos” en Las Vegas). Así que, si bien no es un libro pesado (en el sentido de la lectura; en el sentido físico sí es un verdadero ladrillo), no es para leerlo en una tarde. Tampoco hay que abrumarse. Lo mejor es ir leyéndolo lentamente, sin apuro, sin presiones. Después de todo, la cuarentena puede hacerse muy larga.

En lo personal, es un libro que me gustó bastante y que leí, en líneas generales, muy fácilmente, aunque no llega a estar a la altura de otros que son mis verdaderos favoritos (como El Resplandor o It). Lo más flojo, sin duda, es el final, que me dejó un sabor extraño, pero no es algo que no ocurra con frecuencia en los libros de King. No estoy diciendo que sea un final necesariamente "malo", pero sí uno que no me terminó de convencer. De todas maneras, la novela como un todo vale la pena y mucho. Pero si el libro les parece demasiado largo o la narración múltiple les abruma o si, simplemente, se aburren en algunas partes, pueden ver la miniserie de 1994 dirigida por Mick Garris y con guion adaptado del propio King. Es bastante fiel, en general, y muy entretenida.


EL ARO – Koji Suzuki

Dejamos el terreno de las pandemias biológicas para adentraros en  una pandemia diferente, pero no por eso menos aterradora: una pandemia sobrenatural.

La famosa novela del japonés Koji Suzuki (de la que se hizo la adaptación cinematográfica de 2002 con Naomi Watts y una adaptación anterior japonesa en 1998, dirigida por Hideo Nakata), nos narra la historia el periodista Kazuyuki Asakawa, que deberá investigar la misteriosa muerte de su sobrina adolescente y tres de sus amigos, una semana después de que hayan pasado un fin de semana en una colonia de vacaciones, donde han visto un misterioso video lleno de imágenes abstractas y perturbadoras. Asakawa descubre, luego de encontrar y ver el video, que quien lo vea, morirá en siete días. Cada vez más asustado y afectado por las imágenes, Asakawa tratará de desentrañar el misterio antes de que se cumpla ese plazo. Así, poco a poco, va descubriendo la extraña y sobrecogedora historia de Sadako Yamamura una joven hermafrodita y con poderes psíquicos que, luego de ser brutalmente asesinada, logra, mediante sus poderes mentales, plasmar en un video imágenes de pesadilla, que utiliza para llevar a cabo su terrible venganza contra el mundo. La única manera de evitar la muerte al cabo de una semana, es hacer que otros vean el video y que la maldición vaya pasando de persona a persona… a lo largo y ancho del mundo. Como una pandemia. La pandemia de Sadako.

En cuanto al libro en sí, se trata de una narración bastante más pausada que la de las películas (tanto la japonesa como la estadounidense), cosa que no es de extrañar. Por supuesto, es divertido hacer la comparación y encontrar las diferencias (muchas) entre los films y la novela, pero todos sabemos que las comparaciones siempre son odiosas, así que es mejor concentrarse en el libro de forma aislada y leerlo olvidando que existen las películas. Suzuki se toma su tiempo para crear la atmósfera, cosa que logra con mucho acierto, y para ir ahondando en la desesperación del protagonista, que va creciendo a la vez que trata de resolver el acertijo. Es cierto que por momentos el ritmo puede volverse demasiado lento, pero vale la pena el esfuerzo de leer esos pasajes para llegar al final y desentrañar el increíble misterio. En lo personal, la novela me enganchó desde el principio y me mantuvo en vilo durante todo el tiempo (o casi). El terror japonés (conocido como J-Horror) es uno de mis predilectos y por cierto que esta novela no me ha decepcionado.  Como dije, la atmósfera ominosa, tensa y pesadillesca está muy bien construida. Aunque quizá los personajes no lo estén tanto.


SAGA RESIDENT EVIL – S. D. Perry

Esta es la razón por la que el título de la entrada dice “lecturas” y no “libros”. Porque no se trata de un libro en concreto, sino de una serie de siete. Sí, ya sé lo que están pensando. Siete libros son demasiados. Pero créanme, estos son pequeños y se pueden leer de un tirón en unos pocos días.

Por supuesto que no estamos ante obras cumbres de la literatura universal, ni mucho menos. Para quienes no los conocen, son libros basados en la popular saga de videojuegos de Capcom del mismo nombre (Resident Evil, o Biohazard en Japón), que narran la historia de, cómo no, un virus que se escapa de los laboratorios secretos de una oscura corporación farmacéutica llamada Umbrella y que convierte a los infectados en zombis. Las novelas narran las aventuras de distintos personajes, casi todos ellos policías o miembros de un grupo de élite llamado S.T.A.R.S, que luchan contra la malvada Umbrella y sus oscuros propósitos, así como las monstruosas armas biológicas que la compañía ha creado: zombis, arañas gigantes, plantas mutantes, monstruos deformes y repulsivos llenos de dientes, tentáculos y mala baba, etc.

Resident Evil es una de mi saga de juegos favorita. Al menos los tres primeros están en mi top 10 de juegos favoritos de todos los tiempos. El survival horror, género al que pertenecen estos juegos, es, después de la aventura gráfica, uno de mis predilectos. Lo cierto es que las novelas de Perry no se quedan atrás y hacen honor al mundo creado por Shinji Mikami (creador de los juegos originales) y sus personajes. Perry es buena narradora y todos los libros son tan entretenidos como fáciles de leer. Juzgo a la saga en su conjunto, no a cada libro por separado. No tendría sentido, la entrada se haría muy larga y además todos tienen una calidad más o menos idéntica. Y aprovecho para aclarar algo: las novelas de Resident Evil son eso, novelas. No son guías de los juegos noveladas o gameplays disfrazados de narraciones. Por lo tanto, huelga decir que no son exactamente iguales. No pueden serlo, así como una película basada en una novela no puede ser idéntica al material original. Son dos medios diferentes. Pero sí son muy fieles y respetuosas con los personajes principales. Estoy seguro de que los fanáticos de los juegos no quedarán insatisfechos. Eso sí: para quien no esté familiarizado con los videojuegos tal vez las novelas no resulten lo suficientemente llamativas. Tal vez les resulten algo distantes. Aunque se pueden leer perfectamente y se pueden entender sin problemas, independientemente de que se haya jugado o no.


Bien, amiguitos, eso es todo por ahora. No se puede decir que no haya material de lectura para este tiempo que nos toca vivir. Y antes de terminar, recuerden estos buenos consejos:

  • El agua y el jabón son sus amigos.
  • Cuarentena NO son vacaciones. 
  • El distanciamiento social es salud.


Y sobre todo: mantengan la calma y no entren en pánico.

¡Hasta la próxima!  

viernes, 20 de diciembre de 2019

Reseñas de domingo II: el regreso

¡Hola, amiguitos! Debido al éxito obtenido con la primera entrega, aquí estamos de nuevo con otra recopilación de Reseñas de Domingo, publicadas en Facebook, al igual que el año pasado. Como la vez anterior, se trata de breves críticas a películas de terror, suspenso, misterio, ciencia ficción, etc. de las décadas de los 70, 80 y 90 (y como siempre, alguna que otra más actual). Se publican aquí en el orden en que fueron apareciendo en Facebook, sin ningún otro criterio ordinal. Ahora podremos comprobar de primera mano si realmente es cierto eso de que segundas partes nunca fueron buenas. Como siempre, recomiendo darles un vistazo a estas joyas del séptimo arte. Por supuesto la calidad fluctúa, pero a su manera todas valen la pena.


Sin más preámbulos, aquí están:


MANIAC (1980) - Clásico de culto de la década de los ochenta, dirigido por el gran William Lustig (Maniac Cop, 1988) y protagonizado por un gran Joe Spinell, también autor del guión. Estamos ante un slasher estilizado, cuasi artístico, si cabe el término, que supone un cambio de enfoque en el subgénero: en lugar de poner el foco en las víctimas (cuándo no, hermosas mujeres jóvenes), se pone en el asesino, en sus tormentos, sus traumas de la infancia y demonios personales, contra los que intenta luchar de forma infructuosa. No voy a decir que llegue a generar empatía, porque no es así, pero sí cierta extraña forma de lástima.  Como corolario, cabe mencionar los excelentes efectos sangrientos del maestro Tom Savini (quien hace un breve cameo para perder la cabeza). Muy recomendable.

LUTHER THE GEEK (1990) - Atípica y deliciosa cinta, mezcla de horror freak y home invasion rural, producida por la mítica Troma Films. Miedo, asco y repulsión a partes iguales, todo aderezado con un toque de humor negro. Casi tan salvaje, desquiciada y enfermiza como La Masacre de Texas, de Tobe Hoper. No deja de entretener ni un segundo, ni deja pollo con cabeza (literalmente). Para fanáticos del horror bizarro, un plato que se come mejor crudo.

KRAA! THE SEA MONSTER (1998) - Divertidísimo mediometraje de serie B que recuerda a Power Rangers y Godzilla, con un kaiju gigante que se dedica a destruir maquetas de ciudades (muy bien logradas, por cierto, pero evidentemente maquetas al fin y al cabo), un extraterrestre con acento italiano que ayuda a los buenos, cadetes espaciales en una estación a años luz de la Tierra, un científico motorista, la dueña de una cafetería y un señor de la guerra intergaláctico que haría palidecer al mismísimo Thanos. Todo esto y mucho más se combina en esta desopilante producción de Monster Island Entertainment (subsidiaria, nada menos, que de la inefable Full Moon) que se disfruta a cada minuto. Lo único malo es que dura apenas 69 minutos, pero cada uno de ellos vale oro.

TERRORVISION (1987) - Divertida y estrafalaria comedia de terror dirigida por el gran Ted Nicolaou (Subespecies), protagonizada por una excéntrica familia y un monstruo extraterrestre tan viscoso como hambriento que llega a través de una antena parabólica y literalmente salta de la pantalla del televisor. Unos cuantos guiños cinéfilos condimentan la alocada puesta en escena (atención a Medusa, la presentadora de películas de terror en la televisión, una clara alegoría de la mítica Elvira). Quizá la película sea una metáfora sobre la telebasura, quizá no, pero lo cierto es que no desaprovecha ni un minuto. Muy entretenida y con unos efectos especiales muy bien logrados.

CARNOSAUR (1993) - Aquí lo tenemos, damas y caballeros, en todo su esplendor: el mockbuster definitivo. Clasicazo de la serie B producido por Roger Corman, que apareció exactamente el mismo año que Jurassic Park (1993) para subirse al carro de la dinomanía y "robarle" algunos centavos a la mega producción de Spielberg. Cine cutre del mejor, con el nivel de ridiculez al máximo: no hay un solo personaje que se pueda tomar en serio, el guión es una chorrada en toda regla, los diálogos son absurdamente risibles, la iluminación de los escenarios es escasa (quizá para ocultar la falta de recursos), los efectos especiales de juguetearía, aunque, todo hay que decirlo, el muñeco-dinosaurio no está tan mal hecho como cabría esperar. En otras palabras: todo un banquete. Imperdible.

MANHATTAN BABY (1982) - Otro botón de muestra del horror sobrenatural ochentero de Lucio Fulci. Una antigua maldición egipcia y la isla de Manhattan se dan la mano para traernos un festival de alucinaciones pesadillescas, algunas mejor logradas que otras, niños poseídos y fenómenos paranormales al mejor estilo Poltergeist. Como suele ocurrir con estas producciones italianas, el guión tiene altibajos, aunque en esta ocasión logra mantener cierta regularidad. Efectos especiales competentes y una dirección correcta logran mantener la película a flote de forma relativamente indemne. No es disfrutablemente disparatada como Aquella Casa Junto al Cementerio, pero vale la pena verla.

BASKET CASE (1982) - Los hermanos sean unidos, porque esa es la ley primera. Sobre todo porque, si son desunidos, se desatará el infierno. Mítica joya de serie B que ahonda en la enfermiza relación entre un hombre y su "hermano" y su implacable búsqueda de venganza, y lleva el género de gemelo bueno - gemelo malvado a otro nivel. Belial (el hermano malvado que vive en la canasta) pone los pelos de punta (en especial sus espantosos gritos) y la película no escatima en sangre. Algunos efectos no han envejecido del todo bien, pero eso no hace más que agregarle otro condimento especial a este tour de force de deformidad y violencia. Muy interesante.

STREET TRASH (1987) - Joya indiscutible de la serie B, que llevó al cine trash a otro nivel y no solo por su título. Gamberrada de tomo y lomo con guion virtualmente inexistente, pero rebosante de basura, suciedad, marginalidad, derretimientos y explosiones corporales. Casi que la fetidez se puede sentir a través de la pantalla, tanto como su falta de pretensiones y su clara inclinación desfachatada. Extraña, repelente, perturbadora, tediosa por momentos, bizarra, asquerosa y muy recomendable.

YOUNG BRAVES OF GAMERA (2006) - Gamera, la tortuga gigante, kaiju que Daiei creó para competir con el Godzilla de Toho, ha tenido un sinfín de aventuras desde los años sesenta. Sus mejores películas, son, sin dudas (al menos para mí) la trilogía que salió a mediados de los noventa (Gamera: el guardián del Universo [1995], Gamera 2: el ataque de Legion [1996], Gamera 3: el despertar de Iris [1999]). Esta entrega de 2006 que nos convoca hoy, no es lo mejor que se ha hecho sobre este simpático kaiju volador, pero de todos modos cumple medianamente las expectativas en cuanto a entretenimiento. Los efectos especiales son irregulares, pero como siempre, el monstruo en sí está muy bien logrado. La película tiene un enfoque más infantil que sus predecesoras (el protagonista es un niño) y hay toques de humor casi caricaturescos que no terminan de encajar del todo. De todas maneras, no faltan las consabidas batallas épicas entre Gamera y el kaiju malvado de turno (esta vez un lagarto llamado Zedus) y la inevitable destrucción de unos cuantos edificios. Interesante aunque no especialmente memorable.

BRAINSTORM (1983) - Curioso y virtualmente desconocido thriller de ciencia ficción protagonizado por un joven Christopher Walken. De tranco lento, exige bastante paciencia del espectador, aunque repunta hacia el final. Efectos especiales esmerados aunque modestos, correcto trabajo de cámara. El guión hubiera requerido más trabajo y pulido. Dentro de todo, interesante, como mera curiosidad.

TERROR TRAIN (1980) - La magnífica Jamie Lee Curtis protagoniza este slasher adolescente que es como Prom Night (1980) arriba de un tren. La venganza de un alumno marginado se convertirá en un sangriento juego del gato y el ratón, donde las víctimas irán cayendo una a una al mejor estilo Diez Negritos. Correcta, bien dirigida, logra mantener el interés y la intriga durante todo el metraje, aunque el final resulte un poco rebuscado. Como curiosidad, mencionar la participación especial nada menos que del mago David Copperfield. Recomendable

SPECTRES (1987) - Regresamos al terror italiano, esta vez de la mano del director Marcello Avalone, que nos trae esta historia sobrenatural plagada de espíritus malignos. A la altura de Manhattan Baby en cuanto a sustos y puesta en escena. La actuación del gran Donald Pleasence la salva de la mediocridad. Pide paciencia al espectador pero se puede disfrutar.

GRAVE SECRETS (1989) - Interesante historia de fantasmas vengativos, pasados tormentosos y secretos enterrados. Modesta en cuanto a efectos y puesta en escena, pero competente en mantener la tensión y la intriga; demuestra que no se necesitan grandes recursos para contar una historia aterradora. Puede volverse algo lenta en algunos puntos, pero la espera vale la pena. Bien dirigida y dignamente actuada.

THE GRUDGE 3 (2009) - Floja tercera entrega de la saga americanizada de The Grudge de Takashi Shimizu. Sin duda la peor de las tres. Personajes poco interesantes, sustos pobres, dirección plana, casi de telefilm, efectos poco llamativos, guión poco trabajado, supone un bajón muy importante en el género y es la evidencia de que una franquicia no se puede exprimir más allá de sus posibilidades. Parece la típica película mediocre destinada a acumular polvo en la estantería del videoclub, aunque dentro de todo, no es un absoluto desastre. Regular para abajo.

PRIMAL RAGE (1988) - Coproducción italoamericana sobre experimentos aberrantes y contagios mortales en una universidad. La película discurre con cierto interés aunque tarda un poco en entrar en el juego. El guión, escrito por Umberto Lenzi, es un poco disperso (cosa que suele ocurrir en este tipo de producciones) y el interés se pierde por momentos. Los efectos de maquillaje ponen en evidencia la escasez de presupuesto. Dentro de todo es una entretenida curiosidad.

THE QUIET EARTH (1985) - Realización neozelandesa que recuerda bastante a El Último Hombre Sobre La Tierra (1964), pero sin vampiros, ni zombis, ni nada parecido. El misterio se diluye en una trama lenta y poco clara que mantiene el interés esporádicamente. No es una maravilla y se nota que bebe de muchas realizaciones anteriores (y mejores), pero dentro de todo no es un desastre. Se deja ver.

LA CASA SPERDUTA NEL PARCO (1980) - El mítico y polémico Ruggero Deodato nos trae otra pieza de horror brutal protagonizada por David Hess, quien encarna casi el mismo papel de sádico asesino y violador que interpretara en la ópera prima de Wes Craven, La Última Casa a la Izquierda (1972).  Hasta los títulos se parecen bastante y es obvio de donde obtuvieron los guionistas su inspiración. La película discurre con algo de lentitud al principio, para terminar en un clímax tan sangriento como increíble; de todas maneras no deja de ser incómoda, perturbadora y enervante, como todas las obras de Deodato. No apta para espectadores sensibles.

LA CASA DELL'ORCO (1988) - El gran Lamberto Bava nos trae esta historia de Escritora-de-éxito-que-se-muda-a-castillo-embrujado-para-escribir-su-nueva-novela que discurre con cierto interés durante casi todo el metraje. Por momentos recuerda bastante al cuento El Intruso, de H. P. Lovecraft (que a su vez sirvió de inspiración para Castle Freak de Stuart Gordon), ya que un habitante tan indeseable como malvado habita también el castillo. La ambientación está muy bien lograda, el castillo es magnífico y estremecedor.  Dirección solvente, pero un guión que se tambalea a veces. Interesante.

DEADLY DREAMS (1988) - Pequeña producción independiente donde el miedo hace que la frontera entre lo real y lo que es producto de la imaginación se desdibuje. El protagonista, atormentado por traumas de su niñez y pesadillas, se ve envuelto en una trama espeluznante que lo llevará al borde de la locura. Lejos de ser una obra maestra, es una historia llamativa que merece la pena.

MURDER BY PHONE (BELLS) (1981) - Interesante producción canadiense, en la que el teléfono se convertirá en un arma mortal y no estamos hablando precisamente de la era de los smartphones. Intriga y suspenso más que horror explícito, efectos especiales estrambóticos, música estremecedora. La sorpresa final se ve venir, pero la película logra que nos mantengamos al borde del asiento durante casi todo el metraje. Recomendable.

CHOPPING MALL (1986) - Descacharrante tontería producida por Roger Corman y dirigida por Jim Wynorski que haría que Terminator se muriera de envidia. El asunto de los robots asesinos que se vuelven contra los humanos siempre ha dado mucho juego en el cine de horror y esta no es la excepción. Pese a lo sencillo de su premisa (a fin de cuentas no es más que el típico slasher adolescente, solo que con robots en lugar de asesino enmascarado), logra entretener dentro de lo razonable. Los robotitos locos están muy bien logrados para ser una producción de bajo presupuesto. Lo que tiene de cutre lo tiene de encantadora.

BODY BAGS (1993) - Divertido telefilm de tres episodios dirigidos nada menos que por los maestros John Carpenter y Tobe Hooper. Tres historias diferentes y de distinta calidad, pero muy entretenidas, presentadas por un descacharrante John Carpenter en el papel de anfitrión cadavérico al mejor estilo Cuentos de la Cripta. Rebosante de humor negro y desparpajo, cuenta con un reparto de lujo (Stacey Keach, Mark Hamill) y unos cuantos cameos de famosos del mundillo del terror (Wes Craven, entre ellos). Es una lástima que no se hayan hecho más capítulos, porque se nota que todos los involucrados se la pasaron en grande. Muy recomendable.

MS .45 (1981) - El mítico y controvertido Abel Ferrara nos trae este brutal thriller de venganza femenina ambientado en una ciudad de Nueva York decadente, depravada y violenta. La hermosa Zoë, tras ser brutalmente ultrajada, se convierte en un silencioso ángel vengador que sale a repartir justicia a tiro limpio con su .45, eliminando a proxenetas, violadores y acosadores callejeros sin miramiento alguno. Película imperfecta pero fuerte, no apta para espectadores sensibles. No dejará indiferente a nadie.

HOSPITAL MASSACRE (1981) - Interesante, que no brillante, slasher ambientado en un hospital. La hermosa protagonista se verá acosada por un brutal psicópata que hará lo imposible para que jamás abandone el nosocomio. El guión logra mantener el interés durante casi todo el metraje, aunque hay alguna que otra escena de relleno que no sirve más que para alargar el filme, que quizá hubiese quedado mejor como corto de media hora. De todas maneras, se llega a disfrutar.

THE BRAIN (1988) - Divertido ejemplar de serie B que logra ser tan absurdo como aterrador. La calidad de los efectos especiales fluctúa, pero el cerebro extraterrestre malvado tiene una cara que da mucha grima, casi tanta como Belial en Basket Case. Lo mejor de todo, sin dudas, es la advertencia que aparece al final, diciéndonos que jugar con sodio puro puede ser muy peligroso. Recomendable.

THE BURNING (1981) - Slasher ochentero modélico, heredero directo de Viernes 13 (a veces parece casi un plagio descarado) que cumple al pie de la letra con todos los clichés del género: jóvenes excitados rebosantes de hormonas en un campamento de verano, cabañas, lago, canoas, y un brutal asesino monstruoso sediento de venganza que los irá cazando uno a uno. La película no es tan sangrienta como cabría esperar, pero tiene un par de muertes interesantes (atención a la masacre múltiple en la canoa) y personajes lo suficientemente odiosos como para que deseemos que el asesino los elimine de una vez. Divertida.

GROTESQUE (1988) - Curioso y extravagante home invasion protagonizado por nada menos que la genial Linda Blair. Cabaña en el bosque, familia amorosa y una pandilla de violentos punks que deciden hacerle una visita (atención al líder de la pandilla, el "actor" más exagerado de la historia del cine). El film es como una caja de sorpresas sin fin; cuando parece que va a caer en lo obvio, termina sacando un nuevo truco de la galera. El final es absolutamente desquiciado y sin dudas, dará que hablar. Imperdible.

THE TOOLBOX MURDERS (1978) - Extraña película de explotación setentista que empieza con cierto interés para luego irse diluyendo y perdiéndose en su propia trama. Lo que empieza como un slasher con potencial se termina convirtiendo en un desvarío soporífero que  ni siquiera sabe cumplir con la premisa de su título. Para colmo, la película trata de justificar su propia incompetencia queriendo hacernos creer que todo se basa en una "historia real". Todo demasiado incongruente y poco interesante. Hubo una remake en 2004 dirigida por Tobe Hooper que, increíblemente, es más llamativa que la original. Válida únicamente como mera curiosidad.

PUPPET MASTER 4: THE DEMON (1993) - Desopilante cuarta entrega de la mítica saga Puppet Master. En esta ocasión los muñecos "colaboran" con los seres humanos para combatir a un enemigo en común: un brutal demonio del Inframundo. Es una de las películas más "excéntricas" de la serie (si cabe), pero no por eso deja de ser entretenida, sobre todo al estar aderezada con una buena dosis de humor negro y autoconsciente. Como siempre, la animación de las marionetas está muy bien lograda y es un placer ver efectos tan bien realizados. Disfrutable.

FINAL EXAM (1981) - Interesante slasher ochentero ambientado en una universidad donde un puñado de estudiantes harán las veces de carne de cañón para un despiadado y misterioso asesino en serie que en esta ocasión no utiliza máscara, siendo las sombras de la noche las que ocultan su rostro. La película discurre con cierto interés, aunque durante gran parte del film parece no ocurrir nada, cumpliendo, eso sí, todos los estándares del género al pie de la letra, aunque al final quedan unas cuántas preguntas sin respuesta y puede dejar sabor a poco. Hay algún error técnico (el boom mic se deja ver en alguna escena, cosa bastante común en las películas de bajo presupuesto de los 80s), pero en general la dirección es competente. Está varios escalones más abajo que Viernes 13 o Halloween, pero se deja ver. Pasable.

CREEPOZOIDES (1987) - Hilarante producto de serie B ochentera, mezcla de Alien y La Cosa, dirigido por el maestro David DeCoteau, que no pierde el tiempo con pretensiones ni trata de demostrar ser algo que no es. Actuaciones paupérrimas, efectos especiales a veces correctos (el monstruo principal está bien logrado) otras veces graciosamente cutres (atención a la rata mutante de peluche), escasez de recursos y un guión risible y ridículo (los diálogos con jerga científica usada de la forma más descarada) harán las delicias de los fans del género. Recomendable para poner el cerebro en OFF y echarse unas buenas risas.

HOUSE OF THE DEAD (2003) - El inefable y controvertido Uwe Boll, director alemán conocido por sus pésimas adaptaciones cinematográficas de videojuegos (y por retar a peleas de boxeo a sus críticos), nos trajo en 2003 esta "joya" basada en el popular arcade matazombis de Sega. Lo de basada es un decir, porque, como suele ocurrir con las producciones de Boll, la película tiene poco y nada que ver con el material original. Nefasta dirección videoclipera, peor edición, guión insostenible y estúpido y actuaciones hilarantemente malas son los principales ingredientes de esta descerebrada correría de serie Z que consagró a Boll como uno de los peores directores de la era moderna... y por ende, como un director de culto.  La pregunta que se impone es: ¿llega a la categoría de «Es Tan Mala Que Es Buena»? La respuesta es sí y no. Es mala por donde se la mire, sin dudas, pero no aburre ni un segundo, con lo que podríamos decir que alcanza tan ansiada categoría. Por otro lado, detrás de todo lo cutre y barata que es, hay una idea que, en manos de otro director (y de otro guionista y de otro editor), podría haber sido una gran película de zombis, pero que se queda en una soberana tontería que para algunos espectadores puede resultar hasta insultante. Como sea, el caso es que se trata de un engendro dentro del horror moderno, y, en especial, dentro de la filmografía de Boll, que vale la pena ver y que no dejará indiferente a nadie.

EVIL ED (1995) -  Divertida travesura Sueca que intenta homenajear a clásicos del gore como Evil Dead (de ahí un título tan parecido), Brain Dead, The Shining, etc. El guión es algo torpe, pero las actuaciones, (en especial la del protagonista, totalmente pasada de rosca), y los efectos gore hacen que la película sea muy llevadera. Absurda, grotesca y retorcida, aunque irregular, no está a la altura de comedias de terror como las ya mencionadas Evil Dead o Brain Dead, pero es un esfuerzo muy loable del escandinavo Anders Jacobsson Recomendable.

MIDNIGHT (1982) - John A. Russo (co guionista y gran colaborador de George A. Romero), nos trajo en 1982 esta cinta de serie B, basada en su propia novela, que parece una mezcla de La Masacre de Texas y La Última Casa a la Izquierda con toques satánicos. La película va de lo escabroso a lo aburrido y de vuelta a lo escabroso en una narración irregular y algo torpe gracias a una dirección tosca y un guión que pierde fuelle por momentos, presentando a toda una gama de personajes tan variopintos como estrafalarios. La escasez tanto de presupuesto como de recursos técnicos es evidente. La banda sonora, compuesta por una única canción se vuelve repetitiva en poco tiempo y puede llegar a hacer perder la paciencia al espectador.  Lo mejor, sin dudas, el final y algunos efectos especiales sangrientos del maestro Tom Savini. Ofrece todo lo que uno puede esperar de una película de explotación de bajísimo presupuesto de principios de los ochenta. Medianamente pasable.

CELLAR DWELLER (1988) - Curiosa película que empieza con sumo interés, pero que lamentablemente se va desinflando a medida que avanza. Su corta duración hace que todo se resuelva de manera demasiado apresurada y torpe y termina dejando sabor a poco. Más cerca del capítulo de una serie como Cuentos de la Cripta que de un largometraje. Lo mejor sin duda, el gran Jeffrey Combs y los dibujos que se ven durante toda la película. No es un desastre pero es una idea con mucho potencial no del todo aprovechado, que daba para mucho más.

NEON MANIACS (1986) - Extraño film de serie B que tiene un montón de ideas interesantes pero que, lamentablemente, no llega a desarrollar ninguna. Al final quedan tantas preguntas sin respuesta que la película pierde el poco sentido que podría haber tenido. Todo se reduce a un slasher al uso, solo que en lugar de un solo asesino, tenemos nada menos que doce, cada cual más extraño.  La pandilla de mutantes que acecha adolescentes parece salida de una línea de juguetes de poco éxito de la época y al guion le pasa lo mismo que al de Escuadrón Suicida: mete un montón de personajes en la historia y luego no sabe qué hacer con ellos. Final demasiado abrupto, da la sensación de que es una película a medio hacer. De todas maneras no es aburrida, es muy colorida, MUY ochentosa (esos peinados, esa ropa, esos adolescentes de casi 30, esa música) y la dirección es correcta. Ideal para no pensar demasiado, dejarse llevar y no hacer preguntas.

NIGHT OF THE COMET (1984) - Pequeña joya deliciosamente ochentera, que se disfruta de principio a fin, sobre todo gracias a sus encantadoras protagonistas. Sin caer en excesos (no hay litros y litros de sangre, tripas ni monstruos horrendos), logra mantener el interés aunque se haga algo lenta en algunas partes. Modesta pero interesante, tal vez el guion daba para más, pero, como mencioné al principio, las protagonistas, pura simpatía y encanto, hacen que la película sea realmente disfrutable. Hay suspenso, tensión, intriga, drama, humor... todo mezclado en un cóctel muy sabroso sazonado con música de la época. Imperdible.

PROTEUS (1995) - Curiosa mezcla de La Cosa y Alien que va de menos a más. Durante la primera mitad del filme el ritmo es algo lento, pero luego acelera, quizá demasiado, para terminar en un final totalmente trepidante. La escasez de recursos que se nota desde el primer minuto, queda bastante disimulada en el último cuarto de hora; está claro que se guardaron lo mejor para el final. Tal vez el error más grave de la película sea que no logra crear ningún personaje medianamente agradable. El elenco protagonista va de lo insípido a lo detestable y es imposible generar empatía con ninguno de ellos, por no mencionar que el guion no brilla precisamente por su originalidad. Pese a todo, logra mantener el interés, aunque de forma irregular. Pasable.

BAD TASTE (1987) - Divertida gamberrada de Peter Jackson, ópera prima hecha con más ganas que dinero, que, obviamente no está a la altura de la fantástica Braindead (1992), pero aún así cumple con creces su cometido: entretener al personal con una historia totalmente absurda, ridícula, estrambótica y caricaturesca. El escasísismo presupuesto es más que evidente, pero todo está resuelto de manera muy competente (en líneas generales), dejando claro que cuando se pone amor y dedicación en lo que se hace, las limitaciones económicas no son un gran impedimento. Film de culto imprescindible para los amantes del género. Una auténtica obra de arte.

jueves, 15 de agosto de 2019

Breve reseña de El Ente

¡Hola, amiguitos!

Aquí estamos de nuevo para hacer una breve reseña del afamado libro El Ente, de Frank De Felitta, basado en el caso "real" (necesito comillas más grandes) de una mujer que fuera brutalmente acosada durante meses por una entidad maligna en Los Ángeles a finales de los años setenta. No voy a entrar aquí a discutir la veracidad de los hechos, ni la manera en que estos fueron documentados. Me limitaré a hacer un breve análisis del libro (del cual también hay una película de 1982 protagonizada por Bárbara Hershey), el cual acabo de terminar de leer y me ha dejado varias sensaciones que quería plasmar aquí.

Por supuesto, un aviso importante antes de empezar: es posible que durante esta reseña se revelen detalles de la trama y el argumento. Por lo tanto: Spoiler Alert.

Ahora sí, sin más preámbulos, comencemos.

El libro nos narra la trágica historia de Carlotta Morán (este nombre es ficticio, a fin de preservar la verdadera identidad de la mujer), una madre soltera y desempleada que vivía en un suburbio de los ángeles con sus tres hijos: dos niñas pequeñas, Julie y Kim y un muchacho adolescente, Billy, que estudiaba mecánica y se dedicaba a arreglar coches. Las niñas y Billy eran de padres diferentes. Carlotta tomaba clases de secretariado a fin de conseguir un trabajo estable, mientras vivía del seguro de desempleo que le proporcionaba el Estado. Una noche, al llegar a casa y tras estar un rato con su familia, fue brutalmente violada por una entidad incorpórea que la asaltó en la cama cuando se preparaba para dormir. Muy asustada y confundida por lo que había ocurrido, la mujer dejó la habitación y pasó la noche con sus hijos en la sala. Este es el puntapié inicial a partir del cual no dejarían de suceder toda clase de fenómenos extraños y horripilantes: ruidos extraños, hedores fétidos surgidos de ninguna parte, voces (Carlotta pudo llegar a escuchar a su agresor hablándole, riendo, burlándose de ella en más de una ocasión), cosas que se rompían sin ninguna razón. Los repetidos ataques y fenómenos, hicieron que Carlotta abandonara la casa y se mudara por un tiempo con una íntima amiga y su marido.

De Felitta describe con lujo de detalles, al punto de llegar a lo mórbido, cada ataque sufrido por Carlotta y cada paso que llevó a cabo durante los meses que duró el fenómeno: su búsqueda de ayuda psiquiátrica y su fallido tratamiento con el doctor Gary Sneidermann (quien termina enamorándose de ella, aunque su amor se tambalea al borde de la obsesión), y la posterior ayuda que le brindaron dos jóvenes investigadores de fenómenos paranormales (Kraft y Mehan) apadrinados por una polémica profesora de la Universidad, la doctora Cooley.

Más o menos a mitad del libro, el autor ahonda en el tormentoso pasado de Carlotta y de inmediato vemos que se trata de una persona signada por la tragedia: hija de un pastor religioso cuasi fanático y una madre devota, huyó de casa en la adolescencia y no pudo evitar involucrarse con el bajo mundo. Tuvo un novio/marido con el que tuvo a su primer hijo (Billy), vendedor de drogas, mecánico de motos y corredor de carreras ilegales que terminó muerto. Saltó de un trabajo miserable a otro, siempre escapando. Se mudó a Two Rivers, un pequeño pueblo de Nevada, en donde alquiló una mísera cabaña que ni siquiera podía calefaccionar. Allí conoció a Robert Garret, un hombre bastante mayor que ella con el que terminó mudándose a su rancho. Con él tuvo dos hijas. El hombre murió durante las inundaciones de primavera. Ella quedó atrapada en la cabaña con sus tres hijos pequeños y un cadáver durante días.

Escapó otra vez. Entonces conoció a Jerry Rodríguez, un vendedor ambulante que viajaba permanentemente de una punta a la otra del país. Jerry se enamoró perdidamente de ella cuando Carlotta trabajaba como vendedora de cigarrillos en un cabaret de mala muerte de Los Ángeles. Esta es quizá la parte más densa del libro, no porque sea aburrida precisamente, sino por lo trágico de la peripecia de su protagonista. De Felitta se toma su tiempo, es un narrador hábil, que sabe cocinar la historia a fuego lento (a veces demasiado lento, para mi gusto), y trata de cubrir la mayor cantidad de detalles sobre la vida de la protagonista, a fin de que la consideremos una persona real y no un mero personaje en una historia de fantasmas. Podemos sentir su sufrimiento en carne propia.

En un principio podríamos llegar a pensar que Carlotta está completamente loca (de hecho, varios personajes del libro lo creen), pero en un momento ella deja de ser la única que presencia esos fenómenos. La pareja de amigos con la que vivió durante un tiempo también es testigo de la aparición, una noche en la que esta destroza su apartamento y hiere a Carlotta. Jerry, por su parte, ve cómo el ente ataca a Carlotta en la cama, la misma noche que por fin él regresa a casa. Tratando de ayudarla, aterrado, le lanza una silla, pero esta golpea a Carlotta en la cabeza, con lo que ella termina hospitalizada y Jerry en la cárcel. La criatura, por supuesto, desaparece.

Sin dudas la parte más interesante del libro es el tercio final donde Carlotta es objeto de un experimento (bajo su voluntad, por supuesto) llevado a cabo por los investigadores paranormales para intentar cazar al ente maligno que la acecha. Este experimento, sumamente polémico, se lleva a cabo en la Universidad (cuestionado en extremo por las autoridades y los psiquiatras de Carlotta, en especial el doctor Sneidermann, que harán lo imposible por detenerlo), donde se recrea casi a la perfección la vivienda de Carlotta en un ambiente controlado y ella comienza a vivir allí, a la espera de que el ente decida hacerle una visita para que los investigadores intenten congelarlo con helio líquido. Sí, así es. Su plan para atrapar al fantasma es congelarlo. Esta parte es la que logró ponerme realmente ansioso. Pasaba las páginas esperando que el ente apareciera de una vez y los científicos lograran congelarlo y lo cierto es que se me hizo eterna la espera. Carlotta estuvo varios días encerrada en esa casa-tubo de ensayo, donde era vigilada intensamente y todo era registrado con cámaras, infrarrojos, medidores de campos magnéticos, termómetros, etc. Cierto día, durante el experimento, Carlotta recibe una visita de su madre (a la que hacía dieciséis años que no veía), cosa que la altera bastante, pero para Kraft, Mehan, la doctora Cooley (y para nosotros los lectores), la espera se hace desesperante y eterna. No, antes de que lo pregunten, no voy a revelar lo que ocurre al final de este experimento, no quiero destripar la mejor parte del libro. Solo diré que es una experiencia agotadora que al final dejará al lector al borde del asiento.

Al tratarse de “un caso real”, no es una narración típica. La historia va dando saltos, hay vueltas y revueltas sobre el mismo tema, los personajes (al ser "personas reales") no se comportan necesariamente como lo harían los de una novela de ficción al uso. Por momentos el interés decae, el libro se vuelve redundante en algunos aspectos, pero con todo De Felitta logra mantenernos enganchados hasta el final de forma relativamente competente. Su estilo es rico y a la vez sencillo, directo y al mismo tiempo suculento, como suele ocurrir con tantos autores norteamericanos. No estoy diciendo que esté a la altura de Stephen King o Dean R. Koontz (que, en mi opinión, está varios escalones por debajo de King), pero con todo es un buen narrador.

Se trata de un libro muy accesible en líneas generales, fácil de leer, si bien puede hacerse denso en algunos pasajes y quizá demasiado largo. Trazando un paralelismo tan innecesario como odioso con otro libro sobre un afamado “caso real” de fenómenos paranormales ocurridos en los setenta, El Horror de Amityville, de Jay Anson, podríamos decir que el de De Felitta está bastante mejor escrito, es mucho más interesante. El personaje principal está mucho mejor delineado que la familia Lutz de Anson, y lo que le ocurre resulta en extremo angustioso, aterrador y desesperante. Por lo tanto, no se trata de un libro para personas en extremo sensibles o impresionables. No es un libro muy positivo.

En cuanto a los hechos en sí: como dije al principio, no voy a ponerme aquí a discutir su veracidad. Sobre todo porque no quiero que esta entrada se alargue más de lo necesario. Hay mucha información en Internet (documentos, blogs, videos, etc.) sobre este caso, además de, por supuesto, el libro que nos convoca. Que el lector saque sus propias conclusiones, que, en definitiva, parece ser lo que De Felitta pretende. Solo voy a decir que el caso es tan fascinante como inquietante y que no pude dejar de sentir más que lástima por la pobre Carlotta. Independientemente de que su caso sea verídico o no, dejando de lado los fantasmas y demonios, está claro que se trató de una mujer con una vida en extremo difícil, cuya psique se resquebrajó como un plato de cerámica arrojado al suelo. Creo que es eso es bastante más aterrador que cualquier aparición sobrenatural: el hecho de sentir como la vida se pone de cabeza de un momento a otro, da un giro brusco y se derrumba.

En resumen: un libro recomendable en líneas generales, especialmente para los fanáticos del terror y los temas paranormales (como yo) abordados desde una perspectiva un poco más “científica”. Aquí no hay posesiones demoníacas al estilo El Exorcista, no hay cabezas giratorias y chorros de vómito verde, no hay sacerdotes arrojando agua bendita. Exige paciencia por parte del lector, pero lo recompensa y no lo deja indiferente.

Muy bien amiguitos, eso es todo por ahora. Los animo a leer esta obra de Frank De Felitta, si tienen oportunidad.

¡Hasta la próxima!

martes, 23 de abril de 2019

Solución completa de Full Throttle



Cada vez que huelo el asfalto, pienso en Maureen.
Esa fue la última sensación que tuve, antes de desmayarme: el penetrante olor del asfalto.
Y la primera cosa que vi cuando desperté, fue su cara.
Ella dijo que arreglaría mi moto. Gratis. Sin letra pequeña.
Debería haber sabido entonces que las cosas nunca son tan sencillas.
Sí. Cuando pienso en Maureen, pienso en dos cosas: asfalto... y problemas.

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de vuelta con la solución de otra fantástica aventura de le Era Dorada de Lucas Arts. Me refiero nada más y nada menos que al mítico Full Throttle, creado por Tim Schafer; juego de ambientaicón futurista y aire cinematográfico, donde el mundo de las motocicletas,  el heavy metal y el desierto se dan la mano en una combinación perfecta. A todo eso hay que sumarle la estupenda animación y las magníficas actuaciones de voz, donde contamos nada menos que con Roy Conrad en el papel de Ben, el protagonista, líder de la banda de renegados y rebeldes motociclistas The Polecats; Hamilton Camp como Malcolm Corley, presidente, fundador y dueño de Corley Motors, la fábrica de motocicletas más importante y poderosa del país; Mark Hamill, como el malvado, codicioso y despiadado Adrian Ripburger, mano derecha de Corley; Kath Soucie, como Maureen, la misteriosa y rebelde mecánica experta en motocicletas. Ben se verá envuelto en una oscura trama de conspiración y asesinato en la que tendrá que luchar para probar su inocencia y encontrar al verdadero culpable antes de que sea tarde.

Sin más preámbulos, sumerjámonos de lleno en esta fantástica aventura.

NOTA: El juego tiene muchas (y bastante largas) escenas cinemáticas. Haré una breve descripción de cada una para tener una idea de lo que ocurre y haya continuidad con las cosas que debemos hacer cada vez que sea el momento.

Luego de cruzarnos en el camino de Malcolm Corley y de tener una agradable charla con él en un bar de mala muerte llamado El Puesto de Patadas, bebiendo recordando los buenos viejos tiempos, tenemos una charla menos agradable con su siniestro socio, Ripburger, en la cual nos enteramos que Corley está a un paso de que se lo lleve La Parca y que su último deseo antes de partir es que lo acompañemos. De todas maneras nos negamos. Los Polecats no somos matones de alquiler. lamentablemente, Rip no aceptará un  no por respuesta. Un golpe en la cabeza hará que terminemos metidos en un contenedor de basura, en la parte de atrás del bar. ¡Vaya manera de empezar!

Salimos del contenedor golpeando la tapa. Leemos el cartel del contenedor y examinamos las cajas. Luego vamos a la parte delantera. Nuestra fiel motocicleta sigue allí, aguardándonos. La banda se ha ido. Estamos solos. Vamos a usar la moto, pero entonces descubrimos con sorpresa que algún payaso se llevó las llaves. Eso no nos gusta. Tal vez el dueño del bar sepa algo al respecto, así que entramos, dándole una patada a la puerta.

A parte del barman, somos los únicos en el bar. Vamos hasta el piano del fondo y le damos una patada, tan solo para descargar frustraciones. Miramos todas las fotografías que hay en la pared. Qué espectáculo. Hablamos con el Barman, le hacemos unas cuantas preguntas. Al principio no parece muy dispuesto a ayudarnos, más bien bastante reacio. Y hasta suena soberbio. Bien, es momento de pasar a métodos más drásticos. Eh, algunos tipos no entienden otro lenguaje. Usamos la mano sobre el barman y hacemos que su nariz se acerque a la barra delicadamente. Ahora empezará a cantar. Nos dice que nuestra banda se marchó con Corley y Ripburger. Y que hablaron de una emboscada... ¡Una emboscada a los Polecats! Es hora de partir. Por fin logramos que el barman nos de las llaves. Las tuvo él todo el tiempo, para retrasarnos lo máximo posible. Lo cierto es que hizo un trabajo estupendo. Una vez logramos recuperarlas, regresamos a nuestra moto y nos ponemos en marcha.

Vamos a toda velocidad por la carretera, para llegar cuanto antes con nuestros compañeros. Pero la cosa no será tan fácil. Como de la nada, aparece un grasiento miembro de los Ruedas Podridas, en su ruidosa motocicleta. Nos da alcance y empieza a provocarnos. Al principio tratamos de eludir el enfrentamiento (no tenemos tiempo para esta tontería) pero al final tendremos que bailar. Los Ruedas Podridas son como el barman: no entienden de buenos modales. Debemos acercarnos a golpear al motorista repetidamente, hasta hacerlo caer. Podemos esquivar sus golpes alejándonos hacia el otro lado, pero siempre tendremos que volver a darle unas cuantas caricias o patadas. Podemos cambiar entre puño o patada dando clic derecho con el ratón (vemos que cambia el cuadradito en la parte inferior de la pantalla). Finalmente, cuando el Rueda Podrida piedra el equilibrio, caerá, su moto dará unas cuantas volteretas y nosotros seguiremos a toda velocidad.

Cinemática: Eh, al final esa pelea en movimiento resultó estimulante. ¡Hay que ir más rápido! Pero los problemas no terminan aún. Con sorpresa vemos como la rueda delantera de nuestro fiel corcel de metal se suelta y se pierde en el desierto. Ahora vamos con una sola rueda, pero no podremos sostener la moto en alto por mucho tiempo. Finalmente ocurre lo inevitable: la parte delantera cae, empiezan a saltar chispas, la moto se envuelve en una nube de fuego y humo y salimos de la carretera a toda velocidad, convertidos en una bola de fuego. Quedamos inconscientes, o casi, tirados en el suelo como un despojo. La cabeza nos da vueltas... Recordamos fragmentos de conversaciones recientes... Finalmente perdemos el conocimiento. Se hace de noche. Alguien se acerca, quizá en un coche. Debe ser una mujer, a juzgar por su voz. Antes de darnos una mano, nos saca un par de fotografías. Cuánto morbo.

Finalmente despertamos. Logramos enfocar la vista. ¿Qué es eso que hay delante nuestro, observándonos? Es nada menos que Maureen. Mo, para los amigos. Estamos en su casa/taller. Ella tiene nuestra moto destrozada. Hablamos de todo lo que nos sea posible. Tratamos de averiguar su apellido, pero ella prefiere reservarlo (igual que Ben). Nos dice que es una fanática de las motocicletas, que ella junto a su padre solían repararlas cuando era pequeña, antes de que él se marchara, pero que últimamente solo repara tostadoras. Nos dice que reparará nuestra querida Corley a cambio de nada, solo por el placer de hacerlo. Pero tenemos que ayudarla a conseguir tres cosas: su soldador soplete (alguien se lo robó, ¿puedes creerlo?), una horquilla nueva para la moto, porque la que tiene está destrozada y un poco de gasolina, ya que el tanque se rompió y perdió toda la que tenía. Le preguntamos donde podemos conseguir esas cosas. Nos dice que hay una torre de gasolina en el pueblo y un depósito de chatarra regenteado por un tal Todd en el que podemos conseguir una horquilla "nueva" en buen estado. El soplete tendremos que encontrarlo apelando a nuestro ingenio infinito. Antes de abandonar la cabaña observamos la foto que hay colgada en la pared. Es de Maureen cuando era niña y su tío Pete en su rancho de visones. Él se encargó de cuidarla cuando su padre se largó. Ella aún va allí de vez en cuando para tener paz y tranquilidad. Tierno. Recogemos el bidón de gasolina que hay en el suelo y el tubo verde que cuelga de la chapa y nos vamos.

Al bajar la escalera vemos que hay alguien allí, leyendo el periódico. Es Miranda, la chica que nos rescató de la carretera. Hablamos con ella y le agradecemos habernos salvado. Al parecer es periodista. Por eso las fotos. Le pedimos... bueno, no sé cómo decirlo... le pedimos que... que nos lleve. Es una emergencia, tenemos que llegar con nuestros colegas antes de que sea tarde. Ella dice que no tiene auto. Pero entonces, ¿cómo nos llevó hasta allí? A rastrar. Ah, está bien... Bueno, no podemos hacer más, así que nos vamos. Entonces vemos como ella corre hacia la parte de abajo de la escalera, se mete en su pequeño coche y sale pitando a toda velocidad. Gracias por el viaje. Pequeña mentirosa.


Melonweed, el pueblucho de mala muerte en el que estamos metidos, solo tiene tres lugares que podemos visitar (cuatro contando la choza de Maureen): la torre de gasolina, el depósito de chatarra y la caravana de Todd. Nos dirigimos a la caravana. Vemos que en el suelo hay un ventanuco por el que sale una luz intermitente. Es una especie de sótano. O hay alguien soldando ahí abajo o la instalación eléctrica es muy defectuosa. Miramos la puerta de la caravana. Está trancada, pero es endeble. Tocamos la puerta. La luz parpadeante del ventanuco se apaga. Esperamos a que Todd suba y mire por la mirilla de la puerta, preguntando quién anda ahí. Entonces apelamos a nuestra infinita delicadeza y le damos una patada a la puerta. Todd sale despedido y queda inconsciente tendido en el sofá. Abrimos el aparador y recogemos la ganzúa. Luego abrimos la heladera y nos llevamos el trozo de carne cruda. Después bajamos por el ascensor del costado (por donde Todd acaba de subir). Bajamos a su sótano y... ¡ahí está! El soplete de Maureen. ¡Qué sorpresa! Lo recogemos y se lo llevamos de vuelta.

Otra vez fuera, nos dirigimos a la torre de gasolina. Al llegar vemos que la puerta está cerrada con un candado. Utilizamos la ganzúa de Todd para abrir el candado y lo recogemos del suelo. Entramos en la torre. Nos dirigimos a la escalera. Vamos a subir y entonces... ¡Boom! Se activa la alarma. Nos escondemos detrás de esa especie de cilindro que hay al fondo. Observamos como llegan dos policías no demasiado brillantes en un vehículo volador. Los policías aterrizan y suben a la torre a investigar. Es nuestra oportunidad. Vamos hasta el vehículo y abrimos la tapa del depósito de combustible. Ponemos la manguera verde en la boca del depósito. Usamos el bidón con el depósito. Luego "besamos" el tubo. ¡Puaj! Una vez el bidón está lleno, salimos pitando de allí. ¡Fiuu! Eso estuvo cerca.

Vamos al depósito de chatarra. Si observamos, notaremos que hay una especie de cadena o correa en un extremo y si tiramos de ella la puerta-persiana se abre hacia arriba. Pero si soltamos la cadena e intentamos entrar, la puerta baja con rapidez y no nos da tiempo a llegar. Usamos el candado en la puerta. De esta manera la aseguramos y entonces podemos usar la cadena para trepar.

Ahora estamos en la parte superior del muro. El depósito de chatarra se extiende ante nosotros como un páramo de metal aplastado y montañas de piezas oxidadas. Nos dirigimos al montón que está a la izquierda y un poco arriba, al lado de la columna. ¡Bingo! Ahí está la horquilla que necesitamos. Vamos a recogerla y entonces... ¡Guau! Una bestia peluda de cuatro patas y con la boca llena de tuercas nos ataca. ¡Corran! Nos salvamos por los pelos. Vemos como el perro se va hacia la derecha. Volvemos a bajar y vamos hacia allí, pasando a otra pantalla donde vemos un montón de carrocerías de coches aplastados. Encima de uno de ellos está el enorme imán de una grúa. Usamos el trozo de carne con el coche que tiene el imán encima (coche azul), haciendo que el perro entre y quede encerrado. Pero todavía no podemos cantar victoria.Volvemos por donde vinimos, subiendo al muro otra vez. Nos dirigimos hacia la derecha, pero sin volver a bajar y cuidando de no irnos del depósito. Avanzamos hasta la cabina de la grúa. Una vez dentro, manipulamos los controles (La palanca en forma de + mueve el imán en todas direcciones y la otra la sube y lo baja) para pegar el coche donde está atrapado el perro. Lo subimos todo lo que podemos, hasta que la palanca ya no permita ascender más (el imán se activa y desactiva con el botón cuadrado). Una vez el perro esté flotando en el aire, bajamos y regresamos al montón de piezas para por fin recoger la horquilla.

Maureen ya tiene todo lo necesario y nos arregla la moto, además de ponerle una pequeña sorpresa extra. O sea, la deja mejor que como la teníamos. ¡Qué mujer fantástica! No sabemos como pagarle, pero no importa. Tengo la sensación de que volveremos a vernos. Nos marchamos del pueblo echando fuego (literalmente). Vamos por la carretera, sintiendo el poder de nuestra máquina arreglada y mejorada entre las piernas. Pero no llegamos muy lejos. Más adelante hay un retén policial. Al parecer nuestra bromita de la torre de combustible alertó a las fuerzas del orden. No podemos seguir, por lo que damos media vuelta y regresamos a Melonweed. Una vez allí, vamos directo a la torre (no a la casa de Maureen; ya nos despedimos). Entramos y volvemos a tocar la escalera. La alarma se activa y todas las patrullas voladoras del retén se dirigen hacia el pueblo, despejando la carretera. ¡Ja! Ahora podemos seguir nuestro viaje.

Cinemática: Por fin nos reunimos con nuestros Polecats. Han hecho una parada en un área de descanso para que Corley pueda usar el váter. El pobre vejo tiene una vejiga del tamaño de una arveja. Tenemos que hablar con él de inmediato. Pero llegamos demasiado tarde. Descubrimos que allí también está nuestra amiga Miranda, la pequeña periodista, tomando fotografías del anciano. Y por accidente fotografía el momento en el que el malvado Ripburger lo sorprende por la retaguardia dándole un fuerte bastonazo en la cabeza. El viejo Corley cae y uno de los matones de Ripburger, Bolus, descubre a la fotógrafa, pero ella logra escabullirse y escapa, aunque la cámara queda en manos del gorila trajeado. Ripburger lo envía a "terminar el trabajo", en lugar de mandarlo a buscar a Miranda. Ambos se marchan. En eso aparece Ben. Encuentra al viejo moribundo en el suelo. Corley le explica lo ocurrido. Le dice los planes que Ripburger tiene para la compañía. Quiere dejar de fabricar motocicletas, vender las acciones, despedir a los trabajadores y hacer mini camionetas. ¡Mini camionetas! No podemos permitirlo. Le prometemos a Corley que encontraremos a Ripburger y le daremos su merecido. Y además tenemos que hacer otra cosa. Con sus últimos estertores, Corley nos dice que tiene una hija a la que quiere dejarle su compañía. Una hija que es una genio de la mecánica, a la que él llamaba Dínamo en Pañales cuando era pequeña. Tenemos que encontrarla y salvarla. Tenemos que salvar... ¡A Maureen! Regresamos a toda velocidad al pueblo.

Ahora entendemos cuál era el trabajito que el gorila Bolus tenía que terminar. Afortunadamente, Maureen es bastante más sagaz que ese matón de tercera y reacciona con rapidez antes de que él pueda eliminarla. Tras dejarlo inconsciente, revisa el cuerpo. Encuentra la cámara, por qué la traía el matón. Da igual, es hora de largarse.

Cuando llegamos al pueblo vamos a la choza y descubrimos que Maureen ya se ha ido. Examinamos los restos que hay en el ascensor de motos y encontramos la cámara. Está vacía, seguramente ella se llevó el rollo. También encontramos la foto de Mo y su tío Pete. Si regresamos por la carretera por la que vinimos, veremos a lo lejos un montón de policías bloqueando la carretera en el área de descanso. Debemos regresar y tomar la otra ruta que está arriba a la izquierda, entre el depósito de chatarra y la torre de gasolina.

Regresamos a nuestro querido bar, el Puesto de Patadas. Vemos que hay un enorme camión con tráiler aparcado al frente. Entramos en el bar. Nuestro viejo amigo Quohog, el barman, nos da la bienvenida. ¡Hola, asesino! Hablamos con él y luego miramos el noticiero que están pasando en la TV. El conductor habla del brutal asesinato de Malcolm Corley. Y de que los responsables, la banda de renegados motociclistas The Polecats, ¡ha sido arrestada! La policía busca intensamente al líder de esta banda, un hombre brutal y peligroso. ¡Vaya predicamento! Por si no lo notaron, hay un hombre de aspecto huraño sentado en la mesa, jugando peligrosamente con un cuchillo. Es Emmet, el camionero. Hablamos con él de todo. Le insistimos que necesitamos que nos lleven. Él dice que no va a pasar. La policía cerró todos los accesos y nadie puede moverse. Le mostramos la foto del rancho, él dice que va en esa dirección, pero que no puede debido al bloqueo policial. Por más que insistamos no vamos a conseguirlo. Salimos del bar y vamos a la parte trasera, donde está el contenedor en el que cómodamente nos despertamos al principio del juego. Allí está escondida Miranda, que nos pide un pequeño favor: tenemos que contactar con su editor para que la ayude a salir de ese atolladero. Claro, ¿por qué no? Le debemos una. Ella nos da una de sus tantas identificaciones falsas para pasar por el control policial. Luego vuelve a esconderse. Podemos darle una patada al contenedor para asustarla un poco. Regresamos al bar. Le damos la identificación a Emmet. Ahora por fin nos ayudará. Ocultará nuestra moto en el depósito de fertilizante de atrás (tranquilo, nadie meterá las manos en esa porquería) y nosotros tendremos que viajar en el compartimento del motor. Eh, no pensaban que íbamos a viajar en primera clase, ¿verdad?
Emmet llega al control policial y le da la identificación falsa al policía. Resulta que Miranda nos dio una credencial apócrifa de agente del FBI. Pero da resultado y Emmet puede seguir. Qué alivio. Tal vez podamos descansar un poco.

El viaje termina. Salimos del compartimento. Emmet ya ha sacado nuestra motocicleta y está arreglando algo del motor. Dice que tuvo problemas con el tubo de gasolina. Luego se apresura a marcharse y nos deja allí solos, en el rancho de visones del tío Pete. Algo huele mal. Revisamos la motocicleta. ¡Ese sucio bastardo nos robó el tubo de gasolina para arreglar su camión! Nos la pagará. Entramos en la casa. Hay una cama, un baúl cerrado con un candado, unas cuantas fotos en las paredes... y una insignia de los Buitres. Al parecer Maureen pertenece a esta banda de renegados. Lo sospechábamos desde un principio. ¿De qué otra manera podría haber conseguido el propulsor que nos puso en la moto? Levantamos la almohada y descubrimos una palanca. Usamos la palanca para abrir el candado del baúl. Ah... chatarra. Encontramos un tubo de gasolina que podemos usar en nuestra moto.

Cinemática: En ese momento, escuchamos un ruido. Vemos que Mo sale del galpón en su moto. Salimos raudamente tras ella. En la carretera seguimos a Maureen, pero ella usa su propulsor para alejarse a toda velocidad de nosotros. No podemos hacer lo mismo: ella nos quitó nuestro propulsor. ¿Por qué huye de nosotros? Debe pensar que todo el mundo está en su contra. Maureen cruza el puente de la garganta Poyahoga. Mientras tanto, nosotros nos encontramos con nuestro viejo amigo Emmet, que trata de sacarnos de la carretera. ¡Maldito! De pronto, pasamos bajo una extraña señal en forma de arco hecha con pedazos de coches y motos. Eso solo significa una cosa: estamos en territorio Cavefish. Y ellos no tardan en aparecer. Los Cavefish, extraños piratas del asfalto que se dedican a asaltar remolques para robarles el cargamento, viven en cuevas, conducen motos de alta tecnología y son ciegos, por lo que usan lentes especiales para ver. Los Cavefish no nos hacen nada, van tras el cargamento de Emmet. Él intenta perderlos librándose de la carga. El tráiler se suelta, eliminando a uno de los tres Cavefish que lo persiguen, pero otro de ellos le dispara una bomba. Pobre Emmet, cree que se libró de ellos. Emmet cruza el puente y entonces la bomba explota. El puente se desploma en una nube de fuego y  humo. Los Cavefish revisan el cargamento. Es inútil. Tan solo es un montón de apestoso fertilizante. Regresan a sus cuevas.

Nosotros llegamos al lugar del siniestro, junto al tráiler chocado. Hay un montón de fertilizante desparramado en la carretera. Bajamos de la moto y recogemos un puñado. Nos puede ser útil más adelante. Examinamos el tráiler. Está inclinado sobre las rocas del costado de la carretera, pero no se moverá, ya que las ruedas lo sostienen. Usamos la palanca en las ruedas y las aflojamos. Luego empujamos el tráiler, que terminará de volcarse, desparramando aún más fertilizante. Esto puede parecer un acto de vandalismo gratuito, pero tenemos una buena razón para haberlo hecho. Subimos a la moto y volvemos por donde vinimos. Debemos seguir en línea recta por la carretera principal, de vuelta hasta el rancho de visones. Allí están los matones de Ripburger, Nestor y Bolus, esperándonos en su coche volador. Al vernos llegar, empezarán a perseguirnos (Ben dará media vuelta y regresará por el mismo camino). Otra vez, seguimos en línea recta, hasta pasar por el tráiler de fertilizante volcado. No nos detenemos, seguimos de largo. El coche nos seguirá, levantará una nube de polvo que hará que pierdan el control y se estrellen. En ese momento, Ripburger llega al rancho, pero al no ver a sus hombres sigue de largo. Los encuentra al costado de la carretera, junto a su coche destrozado. Rip siempre tiene un maléfico plan bajo la manga para acabar con lo que queda de la familia Corley y se marcha, llevándose a sus dos matones.

Llegamos al puente destruido y nos detenemos en el aparcamiento del costado. Allí hay un cartel que examinamos. Miramos todas las fotos de los valientes que intentaron cruzar la Garganta Poyahoga sin éxito (como el eminente profesor Shmetterling). Leemos los avisos. Uno nos recomienda usar el puente recientemente construido en lugar de intentar saltar (gracias por el consejo) el otro nos cuenta la historia de Ricky Myran, que logró saltar la Garganta con su motocicleta Corley. Luego se supo que la había modificado: agregándole un propulsor especial (como el que Mo nos había regalado) una hélice de hovercraft y una rampa para saltar. Básicamente esas son las tres cosas que debemos conseguir para poder cruzar. Regresamos a la ruta.

Vamos hasta donde está el auto de los matones (aparecerá una señal de STOP parpadeante). Usamos la palanca en él y quitamos una hélice propulsora del guardabarros trasero. Se la colocamos a nuestra moto. Ya tenemos una de las tres cosas que precisamos. Volvemos a la ruta, no sin antes darle una patada al coche.

Mientras vamos por carretera, veremos que en ciertos puntos parpadea un cartel verde que nos indica la entrada a la carretera de la mina. Debemos hacer clic y entrar por esta sinuosa y abandonada ruta donde los motoristas se dedican a pasear y pelear. Primero nos encontramos con Padre Torque, el antiguo líder de los Polecats, ahora retirado. Hablamos de todo con él. El viejo se hartó de su jubilación y ahora se dedica a ir por ahí buscando pelea. Nos habla un poco de las bandas y nos da algún consejillo para luchar. Nos advierte sobre los Cavefish: son peligrosos, asesinos a sangre fría. Viven en una cueva perdida en esa carretera cuya entrada solo ellos conocen y pueden ver gracias a sus gafas especiales. Ellos tienen la rampa de Ricky Myran, la cual debemos conseguir.

Finalmente nos despedimos de Padre y seguimos avanzando por la carretera de la mina. Nos iremos topando con motoristas de distintas bandas con los que debemos pelear (Buitres, Ruedas Podridas, Cavefish). Algunos de ellos nos darán un premio que nos será útil para luchar contra otros. Pelearemos como hicimos la primera vez que nos encontramos a un Rueda Podrida en la carretera: dando clic derecho cambiamos de arma y con el izquierdo golpeamos. Por supuesto, ellos también nos devolverán los golpes, así que debemos tener cuidado. En esta parte no se puede grabar, para hacerlo, debemos salir de la carretera de la mina y regresar a la autopista (conviene hacerlo a medida que consigamos objetos y luego volver a entrar). Nos cruzaremos con un buitre que tiene un propulsor que necesitamos. Al principio nos dejará atrás, masticando humo. Tendremos que luchar contra otro motero que tiene una cadena y derrotarlo para conseguirla. Cuando nos volvamos a cruzar con el Buitre le damos unos cuantos cadenazos hasta hacerlo caer y así conseguimos el propulsor. Cuando nos topemos con la chica punk que tiene una motosierra tendremos que arrojarle fertilizante a los ojos para hacerla caer. Con la motosierra atacaremos al Rueda Podrida que lleva una cadena con una bola con pinchos (en realidad es una calavera). También nos encontraremos con el Rueda Podrida que nos cruzamos la primera vez, pero no nos dará nada, aunque es satisfactorio hacerlo caer. El tercer Rueda Podrida tiene un palo. Debemos golpearlo con la motosierra para obtenerlo. Con ese palo golpearemos al Cavefish para poder arrebatarle sus lentes de visión especial (Si golpeamos al Cavefish con otra cosa y lo hacemos caer no obtendremos nada, ya que ellos se inmolan cuando son derrotados). Esta es la parte más difícil (y hasta tediosa) del juego. No esperes que te salga todo bien a la primera. Podemos eludir batallas innecesarias con moteros que ya hayamos derrotado pulsando Escape y podemos pelear todas las veces que sea necesario hasta obtener todo lo que necesitamos.

Una vez conseguidos los lentes del Cavefish, nos los ponemos. En la parte inferior izquierda de la pantalla parpadeará la palabra SALIDA cada vez que pasemos junto a una. Tendremos que esperar (hay que ser pacientes) a que aparezca la palabra CUEVA y entonces damos clic. De esta manera encontramos la guarida de los Cavefish y entramos en ella.

Una vez dentro de la espeluznante cueva, avanzamos hasta llegar a la última pantalla donde hay unas extrañas y grotescas esculturas. Allí está la rampa de Ricky Myran. La usamos dos veces para engancharla a la moto. Regresamos por donde vinimos. Al girar la curva en la entrada del túnel, volvemos a detenernos y desenganchamos la rampa. De esta manera, la empujamos, haciendo saltar los sensores del suelo que usan los Cavefish para guiarse. Cuando ellos llegan hasta nosotros, pierden el rastro y se despeñan por el barranco. Entonces nos marchamos.

De vuelta en la Garganta. Ya terminamos con esos chicos, así que las gafas ya no son necesarias. Nos subimos a la moto. Con las modificaciones que le hicimos, ya debería ser suficiente. Por fin podemos emular a Ricky Myran. Saltamos el puente y viajamos por la carretera mientras anochece.

Finalmente llegamos a la fábrica de Corley Motors. Tierra sagrada. Para alguien como Ben es una suerte de peregrinación. Lo primero que hacemos es bajar por la rampa hasta el estadio (¿Qué hace un estadio ahí, frente a la fábrica?). Allí hay un puesto de venta de recuerdos: camisetas, banderines, conejitos... Hablamos de todo con el anciano que atiende el puesto (¿Es idea mía o tiene un notable parecido con Malcolm Corley?). Nos dirá que Corley construyó ese estadio para los trabajadores, para que tuvieran un lugar para divertirse cerca del trabajo. La banda de los Buitres no vive lejos de allí. En el estadio está a punto de empezar algo como una especie de destruction derby, en donde el gran premio es... ¡una moto Corley restaurada! Y restaurada por el propio Corley (y su querida hija, claro). Si tratamos de comprar algo del puesto no podremos hacerlo, ya que no tenemos dinero. Debemos recurrir a una treta. Miramos las camisetas que están colgadas en la pared de atrás y le preguntamos por ellas al puestero (¿Son de algodón?). Cuando nos de la espalda, recogemos el conejito que está atado en el suelo. Luego probamos el coche a control remoto, usando el control. Damos un par de vueltas y la batería se agota. Obviamente no podemos llevárnoslo (además es demasiado caro) y el viejo no caerá en otro de nuestros trucos. Vamos hasta el fondo, hacia la derecha. Allí vemos una puerta giratoria cerrada que solo avanza en un sentido: hacia afuera. Y no podemos entrar por el costado, si Ripburger nos descubre, estamos fritos. Volvemos por donde vinimos. Vamos a la puerta principal de la fábrica. Miramos el cartel encima de la puerta. Qué profundo, hombre. Golpeamos la puerta y en un panel lateral aparecerá un guardia que no nos permitirá el paso bajo ningún concepto. Nos dirá que Ripburger ha pospuesto la reunión con los accionistas hasta que se encuentre al asesino de Corley. Regresamos a la moto y nos vamos hacia arriba, por el camino de tierra. Llegamos a la guarida de los Buitres, pero no podemos acceder: han puesto minas por todo el suelo. Usamos el conejito con el campo minado. Cuando pise una mina (con la Cabalgata de las Valkirias de Wagner de fondo), volará por los aires y la pila saltará. La recogemos y regresamos al estadio. Usamos la batería con el coche a control remoto. Lo llevamos hasta el fondo, donde está la puerta giratoria. El viejo saldrá a perseguirlo, nos dirá que ya es suficiente, pero por supuesto, no le haremos caso. Metemos el coche por debajo de la puerta. El viejo tendrá que entrar por el costado. Ahora que ha abandonado su puesto, recogemos la caja de conejitos que está atrás.

Volvemos al campo minado. Usamos la caja de conejitos. Ben los volcará todos y los valientes soldados amarillos avanzarán a través del campo, sacrificándose para que podamos avanzar. Pero tenemos que actuar de prisa: debemos recoger todos los conejitos excepto uno, esperar a que explote y soltar otro, esperar a que explote, soltar otro y así, hasta que abran un camino seguro por el que podamos pasar. Si dejamos que todos los conejos marchen, explotarán todos demasiado rápido y no abrirán un camino lo suficientemente largo, por lo que tendremos que volver al puesto del estadio a buscar más. Una vez que despejen el camino, podremos pasar. ¡Gracias, valientes animalitos animatrónicos!

Cinemática: Llegamos a la guardia de los Buitres. Allí nos esperan, pero no para darnos la bienvenida, precisamente. Por órdenes de Maureen nos atan de pies y manos y nos empiezan a estirar usando las motocicletas, en una versión motorizada del potro medieval. Mo está furiosa, cree que nosotros asesinamos a su padre.

Tratamos de hablar con ella, de convencerla de que Ripburger mató a su padre, pero no querrá escucharnos. A menos que le digamos que nos deje ir o si no... la llamaremos cosas... como por ejemplo... Dínamo en Pañales. ¿Cómo es posible que sepamos que Corley la llamaba así cuando era pequeña? Él nos lo dijo antes de morir. Alguien (Miranda) tomó fotos antes de morir pero uno de los matones de Ripburger le quitó la cámara y luego fue tras Maureen. Ella todavía tiene ese rollo. ¡Bueno, revélalo, ¿quieres?!

Cinemática: Estamos atados. Maureen mira las fotos. Lo siente. Sí, bueno, no hay problema. Estamos acostumbrados a que quieran matarnos. Ella quiere vengarse. Le explicamos que no, que lo mejor será desenmascarar a Ripburger en la reunión de accionistas.  El problema es que Ripburger ha suspendido la reunión hasta que los asesinos de Corley estén muertos o en prisión (que vendría a ser lo mismo). Mmm... eso podría arreglarse. Es entonces cuando los Buitres nos exponen su desesperado, extremadamente arriesgado y sumamente descabellado plan: fingir la muerte de Ben y Maureen. Básicamente el plan consiste en entrar disfrazados en la competencia de Demolition Derby, que terminará de forma trágica con la muerte de los dos cuando sus coches exploten. El coche de Mo irá equipado con explosivos que se activarán cuando Ben la golpee de frente. Cuando esto ocurra, ella saldrá despedida en un asiento eyectable. Nuestro trabajo, para distraer a la audiencia y que nadie vea a Maureen, es salir del coche envueltos en llamas y correr como locos. Vaya plan, ¿eh?

Cinemática: En el estadio, el show de violencia gratuita y destrucción sin sentido está a punto de empezar. Allí estamos: nosotros con nuestro traje de amianto, bajo el seudónimo de El Vengador Desconocido. Mo, con su peluca rubia, ahora es Doreen Schmorley. Ripburger lo ve todo desde su palco. De inmediato se da cuenta de quienes somos realmente (¿A quien queremos engañar con esos ridículos disfraces?) y envía a la pista a sus esbirros, Nestor y Bolus (los hermanos Boom-Boom) para que nos destruyan.

Empieza el partido. El coche azul (el de Nestor y  Bolus) no nos dejará acercarnos a Maureen (coche amarillo) de ninguna manera. Debemos conducir hacia la rampa de la izquierda (horizontal) y saltar por ella (cuidando que no nos choque el coche verde) y caer encima del coche marrón (que se pondrá justo debajo de nosotros en el momento oportuno). De esta manera, estropeamos el motor y lo dejamos inutilizado. Ahora debemos empujar el coche marrón por la pista hacia la derecha, chocándolo, hasta llegar a la rampa vertical que hay allí (lo hacemos rebotar contra la pared que hay en la esquina. Empujamos el coche por encima de la rampa y lo dejamos caer al otro lado. Luego saltamos. Caeremos sobre el coche marrón, rebotaremos y golpearemos el coche azul, deteniéndolo. Los matones no podrán encenderlo y entonces por fin chocamos contra Mo, explotando en llamas. Salimos corriendo convertidos en la antorcha humana. Debemos ir hacia el muro de la izquierda y prenderlo fuego, recorriendo todo el largo, haciendo que quede en llamas. El espectáculo se está saliendo de control...

Por fin Nestor y Bolus logran volver a poner en marcha su auto. Ahora vienen tras nosotros. Nos persiguen hasta que subimos al techo del coche marrón. Ahí empezarán a chocarnos. Debemos darle clic a las llamas que hay abajo en la esquina derecha. De esta manera, saltaremos al techo del coche azul. Luego corremos hacia esas llamas (dando clic en ellas otra vez). Ben se ocultará entre el fuego, el coche azul cruzará y se prenderá... Y finalmente explotará. Parece que al final Nestor y Bolus no serán vicepresidentes de la compañía como Ripburger les había prometido, ni les dará diez mil acciones a cada uno. Ripburger está visiblemente afectado por esta terrible pérdida. Lo importante  es que nos da por muertos.

De vuelta en la guarida de los Buitres. Mo ha desarmado la motocicleta que alguna vez restauró con su padre. Está buscando una clave o llave (key). ¿De qué está hablando? La clave de la caja fuerte de Malcolm. Allí está guardado su testamento. ¿Cómo vamos a entrar a la fábrica? Mo nos explica que detrás de la fábrica hay una entrada secreta que conduce directo a la oficina. Ella solía colarse por allí cuando era niña. Para poder entrar, esperaba a que los medidores se pusieran en negro y entonces le daba una patada a la pared agrietada, lo que abría la compuerta. Esta explicación es un poco vaga... pero bueno, ella solo tenía seis años. Hablamos de lo demás con Maureen (por ejemplo, dónde estamos metidos, que resulta ser un avión de carga que los Buitres quieren poner a rodar. No a volar, sino a rodar). Antes de irnos, miramos las piezas de la moto esparcidas por el suelo. Todas tienen números de serie. Hay tres piezas en las que debemos levantar una tapa para ver los números. Los anotamos todos y nos vamos. Antes de marcharnos, Maureen nos da las fotografías que reveló y muestran al verdadero asesino de su padre.

Otra vez en la fábrica bajamos al estadio. Recogemos otra caja de conejitos del puesto (el viejo ya no está, no hay problema), volvemos a subir y vamos a la parte posterior de la fábrica, entrando por la izquierda. Allí están los medidores: esos aparatos con una línea verde que emiten chasquidos. Y también la pared agrietada. Tenemos que esperar a que los medidores se detengan (cuando todos quedan con un espacio negro en el medio y dejan de hacer ruido) y dar una patada en el muro. Las explicaciones de Maureen fueron bastante imprecisas pero el lugar correcto es más o menos debajo y un poco a la derecha del palo de la izquierda (de los tres verticales que hay encima del muro). Cuando la compuerta se abra, entramos.

Estamos en la enorme oficina de Corley. Vamos hasta la caja fuerte que está en el suelo, frente al escritorio. Ingresamos la clave de acceso, una de las tantas que vimos en las piezas de la moto. Con la clave correcta pulsamos el botón cuadrado. La caja se abre. Recogemos una tarjeta de acceso y una cinta: el testamento grabado de Corley.

Cruzamos la puerta de la derecha al otro lado. Llegamos a un pasillo en el que hay tres puertas. Usamos la tarjeta en la puerta que tiene el lector (la de la derecha) y entramos. Es la sala de proyección. Desde allí vemos que la reunión ya ha empezado. Ripburger está en el escenario hablándole a los accionistas. Está dando un discurso en conmemoración a Corley... Bastardo mentiroso. Luego empieza  a hablar del futuro de la compañía: ¡Las minifurgonetas Corley! Malcolm tenía razón. Hay que hacer algo rápido. Usamos la palanca de la luz del proyector dos veces (primero baja y después sube). Y luego bajamos la palanca del motor. El proyector se detiene, se sobrecalienta y la película se quema. Rip tendrá que improvisar... Contar un chiste o algo. Mientras su secretaria está tratando de arreglar el desastre, nosotros nos colamos en la habitación contigua (antes no podíamos hacerlo, porque ella estaba allí y si nos veía, llamaría a los guardias). Colocamos las fotografías del crimen en el caballete.

Cinemática: Las imágenes aparecerán en la pantalla gigante, mostrándole a los accionistas la clase de canlla que es Ripburger. La cinta del testamento se pone en marcha y escuchamos la voz de Corley diciendo que quiere dejarle la compañía a su hija Maureen y que Ripburger debe estar en la cárcel. Maureen también está allí, entre el público y salta al escenario recriminando a Ripburger. ¡Pero el maldito escapa! Ben intenta alcanzarlo, pero es demasiado tarde. Rip logra escapar en un camión muy parecido al de Emmet. Huye, Ripburger. Cuando sea el momento de perseguirte, seguiremos el rastro brillante. De vuelta en el salón de conferencias, Maureen sigue hablando con los accionistas. Ben aparece y el público lo aclama. Finalmente, nos vamos en la motocicleta con Mo. Es hora de sacar a nuestra banda de la cárcel... Y de que Maureen se compre un traje de empresaria. Que no se queje, ahora va a ser rica. Aunque ella lo único que quiere es un poco de paz y tranquilidad... Pero como de la nada, Ripburger aparece en su inmenso camión (¿Cómo apareció por detrás de nosotros si ya se había ido? ¿Y cómo es que ellos no lo vieron hasta ahora? Da igual). Ripburger embiste la moto y nos hace volar por el aire. La moto queda enganchada en el paragolpes. Nosotros logramos agerrarnos a la parte delantera. Maureen no lo consigue y queda debajo del camión. En eso, detrás del camión aparece ¡el Boeing de los Buitres! Abre la compuerta delantera como una enorme boca.

Abrimos la rejilla del camión, exponiendo el gran ventilador. No podemos pasar por allí, o nos hará picadillo. Usamos todos los conejitos que tenemos con el ventilador. Divertido. Luego abrimos el panel que está encima de la rejilla, tapando la visión de Ripburger. Cuando él asome por la ventana y empuje el panel con su bastón, reaccionamos rápidamente y se lo arrebatamos (hay que ser rápido y ágil). Usamos el bastón en el ventilador del camión, deteniéndolo y pasamos. Salimos por la parte posterior de la cabina. Usamos la llave en la manguera de combustible que está más a la derecha (la única que podemos aflojar). Rip trata de dispararnos, Maureen lo detiene en el momento oportuno y el avión se devora el camión. Ripburger vuelve a sacar las ametralladoras y empieza a disparar. Afortunadamente no hiere a nadie, pero destroza los controles de la cabina. Ahora el avión se dirige sin control hacia la Garganta Poyahoga (donde no hay puente). Subimos a la cabina (¡Cuidado con los disparos). Activamos el monitor central. Activamos la siguiente secuencia en los menús: DESPEGUE - TRAS DESPEGUE - TREN - SUBIR TREN. Es el único sistema que funciona, todos los demás están dañados. El tren de aterrizaje sube, el avión empieza a frenar y se detiene justo en el puente roto. El camión sale proyectado hacia adelante, abre la puerta y queda colgando en el vacío.  Ripburger sale despedido y queda colgando del cañón de una de las ametralladoras. Ahora avión y camión penden en precario equilibrio. Rip parece estar fuera de combate... o no. Entramos en la cabina del camión. Activamos el monitor. Ingresamos la siguiente secuencia: MENÚ PRINCIPAL - DEFENSA - AMETRALLADORAS - CONTROL - DESACTIVAR. ¡Hasta nunca, Ripburger! (Nota: toda esta parte, desde que Rip nos atropella hasta aquí, debemos hacerla con rapidez, o llegaremos a la Garganta y caeremos al vacío... De todas maneras siempre podemos volver a intentarlo).

Regresamos al avión. En ese momento, los Buitres huyen. Gracias por su ayuda. Dentro del avión en llamas, nos movemos a la izquierda, donde está nuestra moto y la usamos para salir justo cuando todo vuelta en pedazos.

Ahora tan solo nos falta asistir al entierro de Malcoml Corley. Padre Torque da un emotivo discurso. Luego nos subimos con Mo a su limusina. ¿Quedamos para vernos en algún momento e ir a comer? Suena genial. Pero... ahora Mo pertenece a otra banda. Ya no es alguien que pueda juntarse con un tipo como nosotros. Además, está muy ocupada atendiendo sus negocios. La carretera nos llama, el rugido del motor de nuestra Corley es más poderoso.

¡Muy bien, amiguitos! Si han llegado hasta aquí es que han terminado el juego. Esperamos que esta guía les haya sido de utilidad.
¡Hasta la próxima!