tag:blogger.com,1999:blog-29389785526363352642024-03-14T09:37:31.486-03:00Maníaco del ManiacDiario de un nerd compulsivoFedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.comBlogger111125tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-35846272110991155872023-05-21T11:03:00.002-03:002023-05-22T10:39:36.868-03:00Solución completa de Broken Sword: la Leyenda de los Templarios<p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhYQHSK-sS4f_83HEDn7t4LpI1bPEDmEt8rVMsN-g69P4Rl-SqtYJs0o3nnUNiJ-gwNdjwxHUrggjIE8Cvum4eRxtVy4_JiIcVX9PeDuIWsX9MRKDbP4yoa5wU9Qi3eJWc_u_bF6Xw0E9ztmjdZuExCDiAK_VJu_DI2rMPBeYDuboj0cxwiM34nBXrSSw" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="760" data-original-width="608" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhYQHSK-sS4f_83HEDn7t4LpI1bPEDmEt8rVMsN-g69P4Rl-SqtYJs0o3nnUNiJ-gwNdjwxHUrggjIE8Cvum4eRxtVy4_JiIcVX9PeDuIWsX9MRKDbP4yoa5wU9Qi3eJWc_u_bF6Xw0E9ztmjdZuExCDiAK_VJu_DI2rMPBeYDuboj0cxwiM34nBXrSSw=w320-h400" width="320" /></a></div><br /><br /><p></p><p style="text-align: justify;">¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de un clásico ineludible, una de las mejores aventuras gráficas de los años 90: <b>Broken Sword: La Leyenda de los Templarios</b>, del mítico <b>Revolution Studios</b>, lanzado en 1996. Con una historia fascinante, un guion muy elaborado, hermosos gráficos animados, escenarios aún más hermosos, puzzles desafiantes pero no imposibles y una jugabilidad muy cómoda, Broken Sword se convirtió rápidamente en un clásico de culto y en una de las aventuras más queridas por los fanáticos del género; es uno de esos juegos que merece la pena volver a jugar cada cierto tiempo, porque siempre se disfruta como la primera vez.</p><p style="text-align: justify;">En esta ocasión encarnamos a George Stobbart, un turista americano de vacaciones en París, que, sin quererlo ni esperarlo, se verá envuelto en una intriga de nivel internacional que involucra una orden secreta que busca dominar el mundo, asesinos despiadados, arqueólogos codiciosos, y un montón de aventuras por toda Europa y el Medio Oriente. Para ello contará con la ayuda de Nicole Collard, una hermosa periodista independiente francesa, deseosa de desentrañar el misterio.</p><p style="text-align: justify;">Estamos ante un juego extenso y atrapante, así que, sin más preámbulos, comencemos.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>PARÍS</b></p><p style="text-align: justify;"></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego de la brutal explosión de
la cafería, que nos deja mareados y aturdidos, nos recuperamos y entramos en el
local. Examinamos al hombre muerto de la gabardina que está junto de una de las
mesas volcadas, pero no tiene identificación. Luego vamos hasta la camarera que
está tendida al fondo. La levantamos y la llevamos al asiento, para que se
recupere. Hablamos con ella. Está totalmente aturdida. Nos pregunta si somos un
médico. Le decimos que sí (una mentira piadosa). Luego nos pide un brandy. Le
decimos que sí y le alcanzamos la botella que está sobre la barra. Ella le da
un trago y parece recuperarse. Seguimos hablando. Le preguntamos por el hombre
muerto y luego por el payaso que vimos entrar antes de que estallara la bomba.
Finalmente le preguntamos por el periódico que tenemos. Tiene una nota escrita,
pero a la camarera no le dice nada. La dejamos allí y salimos de la cafetería
para seguir buscando pistas.<o:p></o:p></p><b></b><p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta en la calle, vamos
hacia arriba, donde está el trabajador con el pico. Cuando tratamos de avanzar,
sorpresivamente nos detiene la policía. Es el sargento Moue, que nos apunta con
su arma. Luego llega el comisario Rosso y nos exige que lo acompañemos de
vuelta al café. Una vez dentro, vemos a Moue analizar el cadáver del viejo de
la gabardina y luego hablar con la camarera. Rosso nos interroga a nosotros. Le
decimos que vimos al viejo entrar al café y luego al payaso. Finalmente, nos
deja ir, porque no cree que estemos en peligro. Dejamos a los policías
analizando la escena del crimen y salimos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Afuera, vemos a una chica muy
bonita sacando fotos del lugar. Le hablamos. Nos pregunta sobre la explosión y
el misterioso hombre de la gabardina. También le mencionamos el payaso. Por lo
que dice ella, no es la primera vez que ataca. Luego nos dice que se llama Nico Collard y trabaja como fotógrafa independiente para el diario La Liberté. Le
hablamos de todo: el payaso, el hombre misterioso, etc. Se llamaba Plantart y
había pactado una cita con Nico en el café para hablar de unos misteriosos
asesinatos perpetrados por un asesino disfrazado. Volvemos a preguntarle por el
payaso. Nico nos da su número para hablar sobre el caso y luego se marcha a
revelar sus fotos.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj47VqepKY3YHkN7oV0HWblhTRebRXKnSOXO8OrvtbxZZpqbR4w7o25LEuWDLqwgI1q1IOyrXGmrs9q6zo0zTv33TOVe3Z9Pu3l4KJN8zETHo4rzUAa4IjEwLDOy6m4nwdFpldsZE1ut3XBO44Yrk7pfuML06POw4rmRLHhCnWunuU5wJD--jaou4hvrw/s941/BS_Cafe.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="596" data-original-width="941" height="254" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj47VqepKY3YHkN7oV0HWblhTRebRXKnSOXO8OrvtbxZZpqbR4w7o25LEuWDLqwgI1q1IOyrXGmrs9q6zo0zTv33TOVe3Z9Pu3l4KJN8zETHo4rzUAa4IjEwLDOy6m4nwdFpldsZE1ut3XBO44Yrk7pfuML06POw4rmRLHhCnWunuU5wJD--jaou4hvrw/w400-h254/BS_Cafe.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos de nuevo calle arriba y
hablamos con el trabajador de pico. Le preguntamos por el viejo y por el
payaso, hasta que se agoten las opciones. Luego le enseñamos el periódico. Lee
sobre las apuestas de caballos y se va para apostar por un caballo ganador.
Cuando se marche, examinamos la caja de herramientas que está dentro de la
caseta. Recogemos una herramienta en forma de T.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a la cafetería, pero
esta vez nos vamos hacia la derecha, entrando por el arco. Llegamos a un
callejón en el que hay una tapa de alcantarilla. Utilizamos la herramienta en forma
de T para abrirla y bajamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a las alcantarillas.
Vemos una bola roja tirada en el suelo y la recogemos. Es una nariz de payaso.
Seguimos avanzando hacia la derecha y encontramos otra cosa: un pañuelo
engrasado de betún blanco. Y una tercera cosa, enganchada en una reja: un trozo
de tela del traje del payaso. Está más que claro que el asesino huyó por ahí. Subimos
por la escalerilla y salimos al patio interior de una hostería, donde nos
detiene el viejo botones. Hablamos con él sobre el payaso. Luego le enseñamos
la tarjeta de Rosso, haciéndonos pasar por él, para que el viejo coopere.
Volvemos a preguntarse sobre el payaso. El viejo lo vio salir por allí. Pero ya
no iba vestido de payaso, sino de “persona normal”. Le preguntamos sobre
Plantart, la camarera y el maletín que llevaba el asesino. Finalmente, el viejo
nos hace salir por la puerta y volvemos a la calle donde estaba el obrero del
pico. Regresamos al café y hablamos con Moue, que está parado en la puerta. Le
preguntamos sobre el inspector Rosso y las chorradas psíquicas en las que
aparentemente cree. Luego le preguntamos por el payaso y Plantart. Regresamos a
la calle de arriba y llamamos a la puerta por la que salimos antes. El botones
aparece y le preguntamos sobre el trozo de tela que llevamos en el inventario.
Resulta que es idéntico a la chaqueta que encontró. La chaqueta que llevaba
puesta el asesino. Como tenía la manga destrozada, la envió a una costurera
ambulante para arreglarla. También nos da el nombre que había en la etiqueta de
la prenda: Todryk, y un número de teléfono, el cual, por suerte, memorizó.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos despedimos y usamos el
teléfono que está en el suelo, junto al pozo (es el cubo gris). Nos aparece un
sobre con el número de Nico y el de Todryk. Llamamos a Nico, clicando sobre el
número. Le decimos lo que encontramos y ella nos da la dirección de su
apartamento para que vayamos a verla. Una vez terminada la conversación, nos
vamos por la derecha. Aparece el mapa de París con los lugares a los que
podemos ir. Elegimos Rue Jarry (la calle de Nico).</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al llegar, hablamos con la
florista que está frente al edificio. Nos quiere leer el futuro, pero no
aceptamos. Le preguntamos por las flores que vende, por Nico y finalmente le
pedimos que nos lea el futuro. Nos despedimos y cruzamos la calle para entrar
al edificio.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQHeqcd9xddnXGkJjLhNm1jpxkVER-JT1xwvNIHdnSxAi5pr67cf68GWuWkwLVVqE8BRI8lVhjOg7cWx8DC7PREQMTNj0bI-T9rTjzJcswQOt8cv_fO2ARdwKp20g2N_AVojeppgL1cghnEhL_y1FsCreWRAXU7UDkew6TldV7mInIVpHQB8SjNyFdUw/s941/BS_jarry.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="590" data-original-width="941" height="251" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQHeqcd9xddnXGkJjLhNm1jpxkVER-JT1xwvNIHdnSxAi5pr67cf68GWuWkwLVVqE8BRI8lVhjOg7cWx8DC7PREQMTNj0bI-T9rTjzJcswQOt8cv_fO2ARdwKp20g2N_AVojeppgL1cghnEhL_y1FsCreWRAXU7UDkew6TldV7mInIVpHQB8SjNyFdUw/w400-h251/BS_jarry.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos al apartamento de Nico y
hablamos con ella de nuestros descubrimientos. Luego le preguntamos sobre el
payaso, para que nos cuente sobre los otros dos asesinatos que perpetró.
Descubrimos que el asesino es un maestro del disfraz. Luego le enseñamos el
trozo de tela. Ella nos da una foto que tomó afuera del café donde se ve a un
sujeto con un pantalón de la misma tela y una cicatriz en el rostro. Le mostramos
la nariz de payaso (Nico la examina y nos da una dirección) y el pañuelo
embadurnado en pintura. Le preguntamos un poco más sobre ella y después usamos
el teléfono. Llamamos a Todryk. Le preguntamos todo, empezando por la
fotografía. Todryk no se muestra muy cooperativo y es evidente que sabe más de
lo que dice. Terminamos la conversación, salimos del apartamento, bajamos a la
calle y nos vamos por la izquierda para acceder al mapa.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la calle La Risée du
Monde. Entramos en la tienda de disfraces y hablamos con el encargado. Le
preguntamos por Plantart y por el payaso, luego le mostramos la foto. Después
le enseñamos el pañuelo untado de pintura y luego la foto otra vez. El
encargado nos da un nombre: Khan. Nos despedimos y el encargado nos estrecha la
mano. ¡Zap! El viejo truco del zumbador, una simple broma. Nos lo deja de
regalo y nos vamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos al apartamento de Nico
y la ponemos al día con las noticias. Le preguntamos por el payaso, luego
usamos el teléfono y llamamos de nuevo a Todryk. Le decimos el nombre del tipo
que estamos buscando y él nos dice que le llevó el disfraz al hotel Ubu, pero
no recuerda qué habitación. Algo es algo.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Dejamos el apartamento, volvemos
al mapa y nos dirigimos al hotel. Nada más llegar, veremos que hay un par de tipejos de muy mala pinta
parados en la puerta. Hablamos con ellos: el pequeño con pinta de comadreja (Guido)
y el gordo que parece un gorila (Flaps). Luego leemos el cartel que hay a la
izquierda de la puerta. Finalmente, entramos en el hotel.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En la recepción vemos a una
anciana tocando el piano y a un hombre leyendo el periódico. Hablamos con el
hombre. Es el tipo que salió en el periódico: el premio Nobel de un país
impronunciable de Europa del Este. Le preguntamos por Plantart y el Payaso. Luego
le mostramos la fotografía de Khan. Sí conoce al sujeto, es un enemigo de su
país, pero no puede ayudarnos a atraparlo. Hablamos con la anciana del piano.
Se llama Lady Piermont, es inglesa, y está de vacaciones en París luego de la
muerte de su marido. Nos cuenta una aventura que tuvo con un tipo que la sedujo
y luego la destrató. Le enseñamos la fotografía de Khan y ella lo reconoce de
inmediato: ¡es él! Aunque se hacía llamar Moerlin. Quiere ayudarnos a
atraparlo.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la izquierda, al
mostrador e intentamos recoger la llave que cuelga del tablero, pero el
recepcionista no nos deja. Hablamos con él. Le preguntamos todo y le mostramos
la fotografía de Khan. Luego examinamos el libro de registro. En efecto,
aparece un Moerlin en la habitación número 22.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a hablar con Lady
Piermont. Le hablamos de la llave para pedirle que distraiga al recepcionista y
podamos recogerla. Piermont acepta, va a hablar con el sujeto y le pide que le
guarde unas joyas en la caja fuerte. Cuando el tipo se marche a la habitación
de atrás, rápidamente recogemos la llave del tablero y subimos la escalera.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a un corredor con tres
puertas. Examinamos la primera. Es la número 21. (La habitación adyacente, es
la 22, la habitación del asesino). Usamos la llave y entramos. Es una
habitación muy bonita, pero no hay nada de provecho en ella. Abrimos el pequeño
armario que hay a la derecha de la cama. ¡Huele a cebolla! Luego, abrimos la
ventana y salimos por ella. Avanzamos por la cornisa hasta la ventana de la
habitación 22 y entramos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Examinamos la cama, la mesa de
luz y el armario grande de la izquierda. Hay unos pantalones dentro, pero al
revisarlos descubrimos que no tienen nada en los bolsillos. El asesino fue lo
suficientemente listo como para no dejar rastros de su estancia allí. Salimos
por la puerta de la habitación. ¡Pero entonces vemos que Khan viene por el
pasillo! Rápidamente, George se esconde en el armario (esto es automático).
Khan entra en la habitación, abre el armario y busca los otros pantalones (por
poco no nos ve). Se cambia y se marcha. ¡Estuvo cerca! Salimos del armario y
examinamos los pantalones que dejó sobre la cama. Encontramos dos cosas: una
caja de cerillas vacía y un pase con un nombre: Thomas Moerlin. Gruber
Electronics Corp.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos de la habitación por la
puerta, bajamos a la recepción y vamos a hablar con el recepcionista. Le
enseñamos la tarjeta de Khan y le pedimos que nos de lo que guardó en la caja
fuerte, pero él se rehúsa. Entonces volvemos a hablar con Lady Piermont. Le
hablamos de la llave de la habitación y del pase de Khan. Ella vuelve a acudir
en nuestra ayuda e intima al recepcionista del hotel a que nos dé el contenido
de la caja fuerte. Este accede y nos entrega un pergamino fuertemente
enrollado, que decidimos no abrir aún por precaución.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a subir las escaleras,
entramos en la habitación 21 y salimos nuevamente por la ventana. Una vez en la
cornisa, arrojamos el pergamino hacia el callejón de abajo. Entramos en la
habitación, volvemos a bajar y salimos del hotel por la puerta. Entonces los
rufianes que esperan allí nos detienen y nos revisan. Pero como no encuentran
el pergamino, nos dejan marchar (de haberlo tenido encima, nos hubieran
matado). Vamos al callejón para recoger el pergamino y regresamos al
apartamento de Nico.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez allí, lo examinamos. Es
un pergamino medieval que trata sobre los caballeros templarios. Nico nos
cuenta lo que sabe de ellos y su enorme tesoro que ha estado oculto por más de
seiscientos años. Una vez termina, volvemos a examinar el pergamino, pero es
evidente que vamos a necesitar ayuda. Nico nos habla de un amigo suyo, un
profesor llamado André Lobineau, que puede echarnos una mano. Se encuentra en
el museo Crune y nos da la dirección para que vayamos a verlo. Dejamos a Nico y
hacia allí nos dirigimos.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuaRQgR3BHWSPMNnb897tSI3PezKCXSXZgd30qHsb0ziMV6_S2ZnPhoJQOvVdj4QpaK1078TZrYiOw9CiKN17W3kfdYnyoJ97vtYDMpAoSSRS_46PdsLoumnhcDt3nzBDSbNLuufeWTXZseCnKi7ymw_Fk7t0wDr2C8rQxR3ygKCmhgcvPwF0FntTB3Q/s943/BS_pergamino.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="591" data-original-width="943" height="251" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuaRQgR3BHWSPMNnb897tSI3PezKCXSXZgd30qHsb0ziMV6_S2ZnPhoJQOvVdj4QpaK1078TZrYiOw9CiKN17W3kfdYnyoJ97vtYDMpAoSSRS_46PdsLoumnhcDt3nzBDSbNLuufeWTXZseCnKi7ymw_Fk7t0wDr2C8rQxR3ygKCmhgcvPwF0FntTB3Q/w400-h251/BS_pergamino.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos al museo y veremos a un
guardia de seguridad deambulando de aquí para allá. Hablamos con él. Lobineau no está en el museo
el día de hoy. Le preguntamos por los templarios y el pergamino, pero no nos
sirve de mucha ayuda. Examinamos la vitrina que hay en el centro del salón, con
el extraño trípode dentro. Es idéntico al que aparece en el pergamino. Según la
ficha, fue encontrado en Lochmarne, Irlanda. Volvemos a hablar con el guardia y
le preguntamos todo sobre el trípode y los templarios. Luego nos vamos.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTqZUcsHIEZdbmTq3Z9hB0hlD5c8i9raRhZsLKghJeGu69BcmM2ownYTL_zi0RHV8o3Le_XNCqRpqSWJZ7ceUf0R6UdvLPGsqmbuiZwyn1Yz7sT9fi0v2-2h48nDicrbhJkFbFcIKAqh8UScJXp-tvMkQojOV3pyVpm02-uR8dh-z45_XHoJfnXlCtKg/s951/BS_museo.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="595" data-original-width="951" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTqZUcsHIEZdbmTq3Z9hB0hlD5c8i9raRhZsLKghJeGu69BcmM2ownYTL_zi0RHV8o3Le_XNCqRpqSWJZ7ceUf0R6UdvLPGsqmbuiZwyn1Yz7sT9fi0v2-2h48nDicrbhJkFbFcIKAqh8UScJXp-tvMkQojOV3pyVpm02-uR8dh-z45_XHoJfnXlCtKg/w400-h250/BS_museo.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al apartamento de Nico y
le contamos sobre el trípode. Ella nos enseña el artículo de una revista que
habla de un tal profesor Peagram que está excavando en Irlanda, en el mismo
lugar donde fue encontrado el trípode. Luego le preguntamos sobre Peagram y
volvemos a examinar el pergamino. Analizamos todas las figuras. Nos vamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En el mapa, elegimos el aeropuerto.
En el mapa de Europa, elegimos Lochmarne, en Irlanda.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>IRLANDA</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a Lochmarne, después de
un viaje de varias horas. Hablamos con el muchacho que está parado junto a la
puerta de la taberna: se llama Liam Maguire. Le preguntamos todo sobre Peagram,
el castillo, el fantasma que supuestamente vio allí, etc. Luego entramos en la
taberna.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4et7HGOUlf12943-ToSuST8R74lnjDI3HXpJGVvB18VA0VHxod4R68gvl9oo7uc_t2HSrUY4DCNVr6B3oMN3yWVImy6JRJhp44fQpNd3jV0fm7DlEj9E26pWNjEpkB_5UjeF09xadJRCnzckuw29a9e7N89aCipfM6DFky_V45dX3bbRCbdRX85fFXg/s937/BS_irlanda.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="595" data-original-width="937" height="254" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4et7HGOUlf12943-ToSuST8R74lnjDI3HXpJGVvB18VA0VHxod4R68gvl9oo7uc_t2HSrUY4DCNVr6B3oMN3yWVImy6JRJhp44fQpNd3jV0fm7DlEj9E26pWNjEpkB_5UjeF09xadJRCnzckuw29a9e7N89aCipfM6DFky_V45dX3bbRCbdRX85fFXg/w400-h254/BS_irlanda.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con el tipo sentado en
la barra que nos da la espalda, llamado Doyle. Le preguntamos por Peagram y su
excavación, y por el castillo. El tipo gordo que tiene sentado al lado,
O’Brian, también interviene en la conversación. Cuando terminamos con Doyle,
hablamos con él. Le preguntamos por todo, incluso por el dueño de la taberna y
la gema que encontró Peagram. Luego hablamos con Leary, el tabernero, que no
está de muy buen humor. Nos pregunta si buscamos una habitación y le decimos
que sí, pero tendremos que esperar a que el último huésped se vaya. Luego le
hablamos de todo, empezando por Fitzgerald (cómo verán, es el tipo de chaqueta
amarilla y gafas sentado en la mesa central). Le preguntamos por Peagram y
cuando nos pregunte si somos amigo de él, le decimos que sí. Leary quiere que
le paguemos la deuda que dejó Peagram antes de marcharse, pero por supuesto
nosotros no tenemos por qué hacerlo. Terminamos la conversación pidiéndole una
cerveza, que nos bebemos hasta vaciar el vaso. Finalmente, vamos a hablar con
Fitzgerald. Notamos enseguida que parece bastante nervioso. Le preguntamos por Peagram,
la gema y lo demás. Nos asegura que él no trabajó en la excavación, aunque
Maguire nos dijo que sí. Finalmente, vamos a hablar con el viejo sentado al
fondo, que no para de estornudar. Él también vio al fantasma del castillo.
Terminada la conversación, esperamos parados frente a él a que saque un trozo
de alambre del bolsillo y lo deje sobre la mesa. Rápidamente lo recogemos.
Volvemos a la barra y recogemos la toalla verde y roja que hay allí. Tenemos
que hacerlo cuando Doyle levante el brazo para beber.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos de la taberna y volvemos
a hablar con Maguire. Le preguntamos por la excavación y por Fitzgerald, que
nos había dicho que no participó en la excavación. Tenemos que encontrar la
manera de que hable. Volvemos a entrar en la taberna y hablamos nuevamente con
Fitzgerald. Insistimos con la excavación, pero él insiste en que no estuvo
allí. Volvemos a hablar con Doyle y le preguntamos por Fitzgerald. Doyle nos
dice lo que sabe a cambio de que le invitemos otra cerveza, lo cual hacemos:
está seguro de que vio a Fitzgerald trabajando con Peagram. Volvemos a hablar
con Fitzgerald una tercera vez y ahora sí logramos acorralarlo. Le preguntamos
por Peagram, por el paquete que éste le dio y él nos habla de un tal Jaques
Marquet. Insistimos en que nos deje ver el contenido del paquete, pero
Fitzgerald se niega y al final se asusta tanto, que sale corriendo de la
taberna. Entonces escuchamos el chirrido de neumáticos de un coche. Al instante
entra Maguire, muy conmocionado, y nos dice que ¡un enorme deportivo rojo ha
atropellado a Fitzgerald! Salimos de la taberna para hablar con él.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Maguire nos cuenta lo que vio. ¡Un
tipo vestido de duende fue el que atropelló a Fitzgerald! Le preguntamos por
este duende y por Fiztgerald. Luego examinamos la caja que hay en la pared a la
izquierda de la puerta (la tapa yace en el suelo porque el coche del duende la
golpeó). Tiene un interruptor, pero no funciona. Volvemos a entrar.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Le pedimos otra cerveza a Leary.
Él nos la va a servir, pero se da cuenta de que el tirador de la máquina no
funciona. Bueno, al menos el limpia vasos sigue funcionando… y entonces se
detiene. Si tan solo hubiera un electricista en la sala… Le enseñamos la
tarjeta de Moerlin al tabernero, haciéndonos pasar por electricista. Él nos
deja entrar a echarle un vistazo al limpia vasos. Usamos el alambre con el
enchufe de la pared. Un arreglo un tanto chapucero, pero funciona. Ahora Leary
nos hace bajar al sótano para que arreglemos los tiradores de cerveza.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos y llegamos a un sótano
totalmente oscuro. Lo único que se ve es una palanca en la pared, así que la
movemos. Volvemos a subir, salimos de la taberna y abrimos la trampilla que
está en la vereda. En ese momento llega alguien y nos habla. ¡Es Khan! Nos
pregunta por el pequeño accidente de Fitzgerald de hace unos minutos y por un
paquete que aparentemente se le cayó. Nosotros no sabemos nada, por supuesto.
Khan se marcha. Entramos en la taberna, bajamos al sótano.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora, con más luz, podemos ver
todo con claridad: encontramos algo que destella en el suelo. ¡Es la gema de Peagram!
La recogemos. Luego abrimos el grifo, empapamos la toalla en el chorro de agua,
lo cerramos y subimos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos de la taberna y nos vamos
por el camino de la derecha, subiendo hacia el castillo.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al llegar vemos a un tipo sentado
en una carreta llena de balas de heno, leyendo. Hablamos con él. Le preguntamos
por Peagram y por el coche deportivo que atropelló a Fitzgerald. De esta manera
nos enteramos que Fitzgerald ese el sobrino del granjero. Insistimos en hablar
de Fitzgerald hasta que el tipo por fin se levanta y se va al bar, a tratar de
averiguar qué pasó exactamente con su sobrino. Cuando se marche, subimos por el
montón de heno. Llegamos hasta la parte de arriba, pero no lo suficiente como
para trepar el muro y saltar al otro lado. Entonces usamos nuestra confiable
herramienta (la que le robamos al obrero en París) con la grieta que hay en la
pared en frente de nosotros, creando un improvisado aunque firme escalón. Lo
usamos para trepar hasta arriba (dando clic en el hueco del muro que hay en la
parte superior).</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdAiVbGhhipL9pvrwEtjJdRApx6CN4nl7JgEjbluTmCVf1NwW9mZi9Sfe-JHoEaO63bofDOsyMUtC05lmGCnlm-DkndPaUZljGPKRvDgtEloHymVVF52XKZiJFJda8DU_rnompMU2eZznaNwNy4ZRUy6Uq14tlM8d5JO9EPnSoEJ-40RvGe0a1ZR8F-w/s945/BS_Castillo2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="586" data-original-width="945" height="248" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdAiVbGhhipL9pvrwEtjJdRApx6CN4nl7JgEjbluTmCVf1NwW9mZi9Sfe-JHoEaO63bofDOsyMUtC05lmGCnlm-DkndPaUZljGPKRvDgtEloHymVVF52XKZiJFJda8DU_rnompMU2eZznaNwNy4ZRUy6Uq14tlM8d5JO9EPnSoEJ-40RvGe0a1ZR8F-w/w400-h248/BS_Castillo2.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en el patio interior del
castillo, al cual llegamos por una escalera. Veremos que hay una cabra
comiendo. La cabra más vieja, fiera y desagradable que hemos visto. Intentamos
bajar por la trampilla que hay en el suelo, a la derecha, pero la cabra nos lo
impide de la forma menos amable posible, tirándonos al suelo. El truco está en
dar clic sobre el trozo de hierro oxidado que hay al otro lado del bebedero
cuando aún estamos tendidos en el suelo y la cabra empieza a retroceder. De
esta manera, corremos hacia el trozo de hierro y lo movemos para enganchar la
cuerda que ata a la cabra. Esta parte puede ser algo difícil, tal vez haya que
hacer más de un intento. Una vez nos deshacemos de Billy, bajamos por la
escalera.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en un habitáculo con un
panel extraño en la pared y una figura con cinco agujeros. Recogemos la bolsa
de yeso que hay en la mesa de la derecha. Luego movemos la estatua que hay en
el suelo frente al altar. Es demasiado pesada para levantarla y hacemos que
caiga al suelo. Volvemos a levantarla y vemos que ha dejado cinco agujeros en
el suelo de tierra. Usamos el yeso en estos agujeros y le agregamos el agua que
absorbimos con la toalla del bar. (Si tardamos mucho, o sea, si perdimos mucho
tiempo jugando con Billy la cabra, la toalla estará casi seca, así que
tendremos que regresar al sótano del bar para recargarla de agua). Recogemos la
pieza de yeso que acabamos de hacer y la utilizamos con el panel de cinco
agujeros de la pared. La puerta secreta se abre y entramos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>PARÍS</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Aparecemos de vuelta en el
apartamento de Nico y le hablamos de la gema que recuperamos, de Fitzgerald y
el misterioso Marquet. También de la referencia a Montfauçcon. Nos despedimos y
salimos para dirigirnos al museo Crune.<o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos y esta vez sí
encontramos a Lobineau, que está revisando artefactos en la vitrina del fondo.
Hablamos con él. Le preguntamos por Montfauçon y seguimos con Peagram y el
pergamino. Luego le pedimos que nos cuente la historia de los caballeros
templarios y finalmente le hablamos de Nico, a quien Lobineau conoce, por
supuesto.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Dejamos el museo y nos vamos a la
comisaría de policía (Poste de Police). Hablamos con Moue. Le preguntamos por
Marquet y nos dice que está hospitalizado. Seguimos la conversación hablando de
Flaps y Guido, de Khan y finalmente le decimos que queremos ver al detective
Rosso. Este sale a recibirnos y hablamos de todo con él. Dejamos a los
templarios para lo último y notamos que es un tema especialmente sensible para
el comisario. Terminada la conversación, nos dirigimos a los teléfonos que hay
a la izquierda y llamamos a Nico para contarle sobre Marquet.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos de la comisaría y nos
dirigimos al hospital. Hablamos con la recepcionista. Le pedimos ver a Marquet,
pero digamos lo que digamos, no nos dejará. Nos vamos por el pasillo de la
izquierda, pero regresamos al punto de partida sin encontrar nada. Hablamos con
la recepcionista otra vez y le enseñamos la tarjeta de electricista. Entonces
nos dice que Marquet estuvo preguntando por nosotros. Nos dice que lo
trasladaron a otra ala y que ahora está bajo el cuidado de la enfermera Grendel.
Finalmente nos da las indicaciones para llegar allí (más confusas que un
laberinto). Nos vamos de vuelta por el pasillo de la izquierda y esta vez
llegamos a un pasillo donde hay un conserje pasando una enceradora (de ahí
venía ese horrible sonido).</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAgPNzTDljuKz2Ej25uaK_raMH1xAxyMX4-S2ebYq_EaBfXZhTa91FhKcQkwLBGhBmoqIAyAoxZDGf1mKg7oQebZGU3yGDEhvyFj1WAoEj96VGOL4i9OLdTV0R6uih1wEts6oK1QElYTHyYuwEe4yMBUykNz4tFdjKi7pmKCTSf9fqGh2R_q9bPmr_qg/s943/BS_hospital.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="593" data-original-width="943" height="251" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAgPNzTDljuKz2Ej25uaK_raMH1xAxyMX4-S2ebYq_EaBfXZhTa91FhKcQkwLBGhBmoqIAyAoxZDGf1mKg7oQebZGU3yGDEhvyFj1WAoEj96VGOL4i9OLdTV0R6uih1wEts6oK1QElYTHyYuwEe4yMBUykNz4tFdjKi7pmKCTSf9fqGh2R_q9bPmr_qg/w400-h251/BS_hospital.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con el conserje. Le
preguntamos por la enfermera Grendel, los rufianes y Marquet. Luego intentamos
abrir la puerta roja que hay al lado, pero el conserje no nos deja. Es el
armario. Tomamos un vaso de agua del dispensador que hay al otro lado del
pasillo. Sabe extraña. Después sacamos el enchufe de la enceradora de la pared
(está abajo, al lado del dispensador), apagando el maldito
aparato. El conserje dará toda la vuelta para volver a enchufarlo. Cuando lo
haga, rápidamente abrimos la puerta del armario, extraemos una bata de médico y
nos la ponemos. Nos vamos por la salida de arriba del pasillo izquierdo y
llegamos al ala J-2.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Allí está la bonita enfermera
Grendel y tres pacientes postrados en sendas camas. La enfermera nos da un
aparato para medir la presión y nos dice que vayamos a ver al paciente del
medio. Le preguntamos por Marquet. Luego vamos a ver al paciente de más abajo,
llamado Eric (cama número 3) y hablamos con él de Marquet y la enfermera. Nos
vamos por la izquierda (donde está la estatua), pero el paciente nos detiene y
nos dice que no le hemos tomado la presión. Lo hacemos, pero no queda
satisfecho con nuestro método. Vamos a hablar con la enfermera Grendel y le
preguntamos por Marquet y el payaso. Luego nos vamos por el pasillo de arriba.
De vuelta en el corredor del conserje, nos vamos por la salida de arriba del
corredor derecho y llegamos de vuelta a la recepción.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Allí hablamos con el médico
viejo: el emérito Dr. Hagenmayer. Él nos presenta a su sobrino, el joven e
inexperto Benoir, recién salido de la escuela de medicina, y nos dice que nos
encarguemos de su educación. Hablamos
con Benoir sobre Grendel y Marquet y luego le damos el aparato para tomar la
presión. Terminamos la conversación diciéndole que nos siga.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos al ala J-2. Hablamos
con Grendel, luego con el paciente del medio. Nos vamos de vuelta por la
izquierda, pero Eric nos vuelve a detener y nos pide que le tomemos la presión
nuevamente. Hablamos con Benoir y le decimos que le tome la presión a ese tipo.
Ahora sí podemos pasar, llegando a la puerta de la habitación de Marquet.
Hablamos con el guardia que está allí sentado. Luego entramos en la habitación.
Marquet yace en la cama, maltrecho. Esta escena es automática: le preguntamos a
Marquet por la gema y le nos habla del trípode y de un tal Kalusner, además de
mencionar a los assassins. Entonces llega un médico y nos echa de la
habitación. Otra vez fuera, Benoir nos devuelve el aparato para tomar la
presión. En eso, empieza a sonar una alarma. El médico que entró a la
habitación, en realidad no era tal. Cuando podemos volver a entrar, ya es
demasiado tarde. Marquet está muerto.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta al apartamento de Nico.
Hablamos de nuestros nuevos descubrimientos con ella y de todo lo demás. Luego,
dejamos el piso y nos vamos al museo Crune.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando entramos el guardia nos
dice ya está por cerrar y nos habla del fantasma que supuestamente habita el
museo. Le preguntamos por las monedas y por la colección de cerámicas. Luego
hablamos con Lobineau. Le preguntamos por la secta de los assassins, el rey
Felipe el Bello y el trípode. Aprendemos un montón de historia. Para los que
dicen que los videojuegos no son cultura. Terminada la conversación, esperamos
a que el guardia esté de espaldas a nosotros y abrimos el ventanal, accionando
la palanca que hay a la izquierda. Luego nos acercamos al sarcófago egipcio de
la derecha. Cuando el guardia vaya a cerrar la ventana, abrimos el sarcófago y
entramos. Ahora el guardia anuncia que el museo va a cerrar y él y Lobineau se
marchan.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjPuvdlIbinwf2DCGCY8WIRfk_IdeVEw48WbMveGiIhuyuOtnS9hKibX4EErYUxaVjG5p42XMKbHO3x_MSy0vWd-kao5GRgHdceZSDpAS8JXbyf5UjNBVQjTxSc0zGZn8l-w9JDPUIWXaOfzZOJ40YIPiTykGjbxGTyKXPZj57le4DlSFbzH0xDUGyig/s953/BS_ventanal.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="601" data-original-width="953" height="253" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjPuvdlIbinwf2DCGCY8WIRfk_IdeVEw48WbMveGiIhuyuOtnS9hKibX4EErYUxaVjG5p42XMKbHO3x_MSy0vWd-kao5GRgHdceZSDpAS8JXbyf5UjNBVQjTxSc0zGZn8l-w9JDPUIWXaOfzZOJ40YIPiTykGjbxGTyKXPZj57le4DlSFbzH0xDUGyig/w400-h253/BS_ventanal.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Las horas pasan. Llegan nuestros
amigos Flaps y Guido, dispuestos a robar el trípode. Cuando salimos del
sarcófago, empujamos el tótem indio para que les caiga encima. El plan sale
bien a medias, porque un trozo del tótem nos cae en la cabeza y quedamos
inconscientes, pero al menos logramos detener a los maleantes. Además, alguien
más baja por el techo y roba el trípode.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta en el apartamento de
Nico. Descubrimos que fue Nico la que robó el trípode. Increíble. Le colocamos
la gema encima, pero no sucede nada. Tal vez necesite estar en un lugar
determinado. Hablamos con ella de los assassins y nos vamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En la calle, miramos la vitrina
de la tienda de ropa. Luego regresamos al museo Crune.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con Lobineau y le
preguntamos todo sobre el manuscrito. Nos habla de una familia noble española,
los Vasconcellos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos y nos vamos a Montfauçon.
Vemos a un policía sentado en un café y a una multitud de turistas admirando a
un payaso malabarista. Hablamos con el payaso sobre los templarios y sobre él
mismo. Finalmente probamos nosotros hacer malabares, pero somos un completo
fracaso. Hablamos con el policía. Le preguntamos todo. Parece demasiado
relajado. Volvemos a hablar con el payaso. Le enseñamos la nariz roja que
llevamos. Una idea se nos ocurre. Pero se nos va. Volvemos a hablar con él y le
enseñamos el pañuelo embadurnado. La idea vuelve, pero se nos resbala otra vez.
Vamos a hablar con el policía. Le enseñamos la nariz de payaso. La idea vuelve
con fuerza. Volvemos a hablar con el malabarista y le decimos que queremos
intentar hacer malabares una vez más. Esta vez usamos nuestra arma secreta: nos
ponemos la nariz de payaso. Volvemos a hacer un desastre, pero esta vez ¡la
multitud enloquece! El malabarista, ofendido, recoge sus bolas (todas menos una,
que recogemos nosotros) y se marcha. El policía también. Nos quedamos solos con
el público, pero es como si fueran parte del decorado. Miramos el cartel que
hay colgado en el muro. Usamos la herramienta para abrir la tapa de
alcantarilla que hay en el suelo y entramos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cruzamos la pasarela sobre el
agua y llegamos al otro lado, donde hay tres puertas y un bote con una cadena.
Examinamos las tres puertas. Usamos la herramienta en la primera puerta,
abriendo un hueco en la escayola. Vamos al bote y accionamos la manivela,
haciendo bajar la cadena. Recogemos la cadena y la usamos con el hueco de la
puerta. La puerta se abre apenas un poco y se tranca. Volvemos a usar la cadena
y la enganchamos en el agujero. Regresamos al bote y accionamos la manivela. La
cadena tira y destroza la puerta. Entramos.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkFoTs1nXSgBJ92skAxUd2_rjZ2vPJl_8vEOuiladdcbGfh1pHhA18DUgIiljYfMfkEkFAarTOf8KGouiXHrcPRVTh_3lblDv-i55ygg7O1lUoaqXiAydhj9acZ45U1l4FWZNcJhV1VFQcpw1tqUY9AoO3xZjT7jiVhpOwd5EV5LhCGL4HhFS_Wf6TLw/s934/BS_alcantarilla.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="594" data-original-width="934" height="255" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkFoTs1nXSgBJ92skAxUd2_rjZ2vPJl_8vEOuiladdcbGfh1pHhA18DUgIiljYfMfkEkFAarTOf8KGouiXHrcPRVTh_3lblDv-i55ygg7O1lUoaqXiAydhj9acZ45U1l4FWZNcJhV1VFQcpw1tqUY9AoO3xZjT7jiVhpOwd5EV5LhCGL4HhFS_Wf6TLw/w400-h255/BS_alcantarilla.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a una misteriosa cueva.
Vamos hasta la grieta luminosa del fondo y miramos por ella. Veremos a seis
personajes siniestros parados en círculo, conspirando. Lo que queda de los
templarios. Allí están el profesor del país de Europa del Este impronunciable y
el falso médico que mató a Marquet. Hablan de la espada de Baphomet, la espada
rota, la fuente de poder de los templarios. Termina la conversación y volvemos
a mirar por la grieta, para escuchar lo último. Finalmente, se marchan,
subiéndose a un bote.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora bajamos por las escaleras.
Examinamos el círculo dibujado en el suelo y el tocón que hay en el medio.
Colocamos el trípode en el tocón y la gema sobre él. La luz que entra por
arriba impacta en la gema y se fragmenta en cinco rayos que iluminan cinco
letras del círculo. Forman la palabra Marib.<o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta al apartamento de Nico.
Le contamos todo lo que hemos descubierto hasta ahora. Nos dice que Marib es un
pueblo en Siria, el país al que se dirigieron los templarios. Hacia allí
debemos ir.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos del apartamento, elegimos
el aeropuerto en el mapa y luego Marib, Siria.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>MARIB</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Examinamos la caja de cerillas
que llevamos. Dice Club Alamut. Hablamos con el chico de la tienda que está
detrás de nosotros. Se llama Nejo. Le preguntamos por los templarios y por su
tienda. Luego hablamos con el gordo de camisa amarilla (un turista americano,
claro) que se pasea por allí. Se llama Duane Henderson. Hablamos con él de
todo. Luego le enseñamos la fotografía de Khan. Después vamos a hablar con
Pearl, su mujer, que está discutiendo con un tendero. Hablamos de todo con ella
también y descubrimos una pequeña discrepancia con lo que nos contó Duane.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Terminada la conversación, nos
vamos hacia la derecha y subimos por la escalera al lado de la tienda de
pinchos morunos. Llegamos a un puesto de venta de alfombras (no voladoras).
Notamos que una de las alfombras tiene un diseño idéntico al de la caja de fósforos.
Le enseñamos la caja al tendero y este corre la alfombra, revelando una
escalera para que subamos al selecto club Alamut.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al entrar, el tipo que está
acodado en la barra nos habla. Es un taxista, Ultar, que nos ofrece sus
servicios. Luego le hablamos nosotros de todo. Después nos acercamos a la
puerta de la derecha, que tiene un cartel colgado. Intentamos abrirla, pero
está trancada. Leemos el cartel, pero no está en español. Volvemos a hablar con
Ultar y le preguntamos qué dice el cartel: el baño está cerrado hasta que
aparezca la escobilla que alguien se robó. Intentamos hablar con el gerente,
pero no habla español. Nos despedimos y nos vamos del bar.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos de vuelta a los puestos
callejeros. Examinamos al tendero del puesto de pinchos morunos y descubrimos
la terrible verdad: está usando la escobilla del baño para engrasar los
pinchos. Intentamos hablar con él, pero su español no es muy bueno.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a hablar con Nejo. Le
preguntamos por la pareja de turistas, por Ultar y por el tendero de los pinchos,
llamado Arto. Le decimos que necesitamos recuperar la escobilla y que necesitamos
su ayuda. Nejo nos ayudará pero a cambio de algo: le ofrecemos la bola roja y
él queda encantado. Se la damos y nos dice unas palabras en árabe para que le
digamos a Arto. Vamos a hablar con Arto y le decimos la extraña frase.
Descubrimos que no es ningún halago, sino todo lo contrario. El tendero nos
persigue con un cuchillo y escapamos subiendo la escalera. Volvemos a bajar y
volvemos a hablar con Nejo. Nos dice que cuando Arto salió a perseguirnos, él
tomó la escobilla. Nos la entrega. El fin justificó los medios.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Tocamos el timbre que hay sobre
la mesa. Vemos a un hombre saliendo rápidamente por la puerta detrás de Nejo.
Le preguntamos a Nejo por él. Se trata de su padre.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al club Alamut. Le damos
la escobilla al gerente y éste nos da las llaves del baño. Las usamos para
abrir la puerta. Dentro del baño, usamos las llaves en el dispensador de
toallas de la pared, lo abrimos y extraemos la correa que tiene dentro. Abrimos
la puerta del inodoro y recogemos la cadena de la cisterna. Miramos el espejo y
salimos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos a ver a Nejo. Tocamos al
gato que está en la mesa y este salta hasta una de las repisas de la pared.
Tocamos el timbre otra vez. El padre de Nejo sale, el gato se asusta y salta de
la repisa, tirando una estatuilla que cae al suelo y se rompe. La recogemos.
Hablamos con Nejo del gato y la pelota y luego le enseñamos la estatuilla y nos
deja quedárnosla.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a hablar con Duane. Le
hablamos de la estatuilla y nos dice que podría interesarle a Pearl, pero no es
lo suficientemente antigua. Usamos el pañuelo embadurnado de maquillaje con la
estatuilla, para darle aspecto de mármol y volvemos a ofrecérsela a Duane. Logramos
vendérsela por cincuenta dólares.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Subimos al club Alamut y hablamos
con Ultar. Le enseñamos la foto de Khan. Ultar nos dice que estuvo allí ayer
preguntando por un tal Stobbart. El asesino nos conoce. Hablamos otra vez con
Ultar y le preguntamos por Bull’s Head, la montaña a la que fue Khan. Le
decimos que queremos contratarlo para que nos lleve allí y le pagamos la módica
suma de cincuenta dólares.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez abajo, volvemos a hablar
con él y le preguntamos por su camión, que hace las veces de taxi. Hay un
problema: se le rompió la correa de transmisión y no podemos irnos. Le
entregamos la correa de toalla que sacamos del baño para que improvise una
correa. ¡Perfecto! Nos vamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a Bull’s Head, a lo alto
de la montaña. Recogemos la rama en forma de horqueta del árbol que hay allí.
Usamos la rama con el trozo de toalla que nos devolvió Ultar. Usamos la rama
con la toalla atada con la grieta del suelo, al borde del acantilado y usamos
el artilugio para bajar por el agujero.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8l5SqCuWYF7KLlJ7MJqg_91UcF9fAPipCMgs_Ja13149qrmfr2uDDXah7_zaJ_OUKWQiZTOn0tP5qIiC2KFdtjqEZVSbxE5QSMBAv8jlliHL6xAklIWSpQE5bSf23mDj059m5-fGgxRafGyKMOfswygOFh0Xk2J6TL3zVAXlBx3AR8ulaltYLjXoMFg/s934/BS_Acantilado.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="586" data-original-width="934" height="251" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8l5SqCuWYF7KLlJ7MJqg_91UcF9fAPipCMgs_Ja13149qrmfr2uDDXah7_zaJ_OUKWQiZTOn0tP5qIiC2KFdtjqEZVSbxE5QSMBAv8jlliHL6xAklIWSpQE5bSf23mDj059m5-fGgxRafGyKMOfswygOFh0Xk2J6TL3zVAXlBx3AR8ulaltYLjXoMFg/w400-h251/BS_Acantilado.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En la plataforma de abajo,
examinamos el hueco que hay en la pared de arriba. Dentro tiene una argolla.
Tiramos de ella y se abre una puerta secreta por la cual entramos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Avanzamos por el pasillo y
encontramos un cadáver tendido en el suelo. ¡Klausner! En ese momento, la
puerta se cierra de golpe, atrapándonos dentro. ¡Qué suerte!</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Examinamos el cadáver y
encontramos una lente de cristal muy duro (la misma que tiene el caballero en
el pergamino). Luego examinamos la horrible cara tallada en la pared y el otro
tallado que está al fondo. Es un mapa con una inscripción en latín que George
memoriza.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En ese momento, se abre la
compuerta. ¡Debe ser Ultar! Vamos corriendo a la puerta, pero no se trata del
taxista. ¡Es Khan! Nos apunta con una pistola y nos obliga a salir de la cueva.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta en el acantilado nos
empieza a interrogar sobre lo que hemos visto. A todas las preguntas debemos
responderle con la verdad (usando el angelito Stobbart). Finalmente nos
pregunta si queremos morir como un perro o como un hombre y elegimos esto
último. De esta manera nos ganamos algo parecido al respeto de Khan y nos
ofrece estrecharnos la mano. Rápidamente usamos el zumbador y le damos un buen
sacudón. Cuando Khan caiga, nos tiramos inmediatamente por el precipicio.
Tranquilos, abajo está el camión de Ultar esperándonos. Solo debemos lanzarnos
al vacío, no intentar recoger la pistola o hacer cualquier otro movimiento,
porque Khan nos matará enseguida.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>PARÍS</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta al apartamento de Nico.
Le contamos nuestra última gran aventura en Siria. Examinamos el manuscrito y
miramos todas las figuras. Luego nos vamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos al museo Crune y le
hablamos a André de nuestros descubrimientos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos al aeropuerto y
partimos hacia España.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>ESPAÑA</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a la hermosa villa de
los Vasconcellos y al entrar vemos al jardinero regando el césped. Hablamos con
el jardinero, López. Un viejo muy hosco. Le preguntamos por los templarios y la
condesa, pero no obtenemos mucha información.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiNSlOeINOduDAH8DlKaqo1GwOqdpY4fQvdX_RaXbQTmpz8KVMmTrj80qpKYhv_vj2LgQt9vVTYRVYaFtt7vezCe2VBhydmks-gtMHU_e1f3w0w03k2YeT1RYmOwlC-pA1xu3HUyvufQ_oRnM3kPhn7VdDWFCniASe5fwRqPenJe80UXMOelIkexoNl1w" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="597" data-original-width="960" height="249" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiNSlOeINOduDAH8DlKaqo1GwOqdpY4fQvdX_RaXbQTmpz8KVMmTrj80qpKYhv_vj2LgQt9vVTYRVYaFtt7vezCe2VBhydmks-gtMHU_e1f3w0w03k2YeT1RYmOwlC-pA1xu3HUyvufQ_oRnM3kPhn7VdDWFCniASe5fwRqPenJe80UXMOelIkexoNl1w=w400-h249" width="400" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;">Vamos hacia la casa. El jardinero
no nos dejará entrar, así que seguimos a la derecha, vamos hasta el ventanuco por el que sale la
manguera y usamos el aparato de presión en ella. Volvemos con el jardinero y
vemos que la manguera deja de funcionar. Él entra a la casa para resolver el
problema y nosotros también entramos. Nos escondemos detrás de la armadura que
hay junto a la escalera. Es de nuestro tamaño. Luego nos vamos por el corredor
de arriba. Al llegar al fondo, alertamos a los perros. Rápidamente volvemos a
escondernos tras la armadura. El jardinero va a revisar a sus mascotas y cuando
desaparece por el corredor, subimos la escalera.</div><p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En el cuarto de arriba,
encontramos a la condesa Vasconcellos y hablamos con ella. Cuando nos invita a
sentarnos, le hablamos de los templarios. Ella nos enseña el fantástico juego
de ajedrez que tiene delante, que data de esa época. Le preguntamos por el
juego. Una de las piezas se ha perdido y fue reemplazada por una nueva. En eso
llega López para echarnos, pero la condesa tiene otros planes: nos pide que la
sigue y nos lleva al jardín, hasta el mausoleo de sus antepasados, al cual nos
invita a entrar.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez dentro, examinamos la
biblia que hay en el atril. Al levantarla, descubrimos un extraño tablero de
ajedrez con casilleros de cristal. Examinamos las tumbas templarias que nos
rodean. Hablamos con la condesa y le preguntamos por esto, especialmente por el
tablero de cristal. Le preguntamos por las piezas y se da cuenta de la relación
entre este tablero y el ajedrez que tiene en la casa. Ordena a López a ir a
buscarlo. Mientras tanto, seguimos hablando con ella sobre sus antepasados
templarios, en especial de Don Carlos, el templario desaparecido. Cuando llega
López, nos da el juego y George coloca las piezas en su lugar.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLCu-qRJqiQnuAjFZ-GCuvVw8ovKddZEW-KHnGxRwwcKRv1QzXCybo1a8no2HPmdzPO871p8yIK6D3JW9Oy3MHOzX6SM_drfVEpoQyoYLXPF-zuUHr3VW7Sjo2FriVQYuJbDEwk2HVaSMixPc4nT5Q8whtxsBTgbc6fB92UPA79bie1SZWYCz8TGU4dA/s941/BS_Ajedrez.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="589" data-original-width="941" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLCu-qRJqiQnuAjFZ-GCuvVw8ovKddZEW-KHnGxRwwcKRv1QzXCybo1a8no2HPmdzPO871p8yIK6D3JW9Oy3MHOzX6SM_drfVEpoQyoYLXPF-zuUHr3VW7Sjo2FriVQYuJbDEwk2HVaSMixPc4nT5Q8whtxsBTgbc6fB92UPA79bie1SZWYCz8TGU4dA/w400-h250/BS_Ajedrez.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora accedemos al tablero.
Tenemos que mover las tres piezas blancas del centro para ponerlas en orden:
alfil, caballero y rey. Colocamos al alfil en la casilla roja de más arriba
(primera), al caballero en la blanca, debajo del alfil y al rey en la cuarta
casilla, también blanca. Una vez hecho esto, se abre un compartimiento secreto,
revelando el cáliz de los Vasconcellos, oculto durante casi setecientos años.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>PARÍS</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta en el apartamento de
Nico. Le contamos lo que descubrimos y nos vamos de vuelta a Montfauçon.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">El policía vuelve a estar allí
sentado en la mesa del café. Hablamos con él. Está tras la pista de un maleante
llamado Jaques Alcantarilla. Subimos la escalera y entramos en la iglesia.
Vamos a hablar con el cura y le preguntamos por los templarios y por él. Luego
le enseñamos el cáliz. Nos dice que tiene una inscripción, pero no podemos
leerla porque el cáliz está muy sucio y oxidado. El cura se ofrece a lustrarnos
el cáliz y le decimos que sí.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Examinamos la estatua que está de
pie a la derecha. Lleva un bastón y un pergamino. Examinamos el pergamino. Es
como un catalejo y al mirar por él, apunta directamente a uno de los caballeros
de la enorme cristalera. Usamos la lente con el pergamino y volvemos a mirar.
Ahora la figura cambia: un caballero templario quemándose en la hoguera con una
fecha debajo en números romanos: 1314. Luego examinamos la cristalera y los dos
ventanales de los costados. Vamos a hablar con el cura y nos devuelve el cáliz
reluciente. La inscripción que tenía era un escudo de armas. Le preguntamos
sobre los ventanales. Después examinamos la tumba que hay al fondo a la
derecha. El blasón coincide con el del cáliz. ¡Es la tumba de Don Carlos! Tiene
unas inscripciones talladas que George memoriza.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Abandonamos la iglesia y vamos al
museo Crune a ver a Lobineau. Le hablamos de la horrible estatua de tres caras
que vimos en Siria. André nos dice que es la estatua de Baphomet y nos habla
del lugar en París donde se encontró. Dejamos el museo y nos dirigimos hacia
allí: Site de Baphomet.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al llegar, vemos a un pintor
manchado de amarillo descansando. Hablamos con él. No parece muy predispuesto
al trabajo y tampoco parece enterarse de mucho.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos por la reja de la
derecha, bajando una escalera. Al llegar al sótano nos topamos con un guardia y
dos puestas. Hablamos con el guardia de todo, pero tampoco resulta muy
cooperativo. Intentamos abrir la puerta de la derecha (el servicio), pero está
cerrada. Volvemos a hablar con el guardia y le decimos que queremos ir al baño.
Él nos da la llave. La usamos para abrir la puerta y entramos (es la segunda
vez que necesitamos pedir una llave para entrar a un baño, ¿se dieron cuenta).</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Descubrimos que el baño también
es un depósito de carbón. Recogemos la pastilla de jabón del lavabo y usamos
las llaves con él, para crear un molde de la llave grande. Luego usamos el yeso
en el molde y lo mojamos con el agua del grifo que gotea. Después lo secamos
con el secamanos de la pared. Varios minutos después, obtenemos una llave de
yeso nada convincente y demasiado frágil para usarla. Tenemos que reemplazarla
por la llave real, pero primero tenemos que embellecerla un poco.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos del baño y usamos el
teléfono público de la pared para llamar a Nico, pero ella parece demasiado
impaciente para ayudarnos. Le devolvemos el llavero al guardia (no podemos
irnos sin hacerlo) y subimos la escalera.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vemos que el pintor tiene una
lata de pintura gris acero al lado. Interesante. Si intentamos meter la llave
en ella, el pintor no nos dejará. Volvemos a bajar y llamamos a Nico por
teléfono otra vez. Le decimos que necesitamos su ayuda para distraer al pintor
por un momento. Ella acepta. Subimos, hablamos con el pintor, le decimos que
tiene una llamada: una mujer con voz muy sexy. El tipo se va y aprovechamos
para pintar nuestra llave falsa.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al sótano. Vemos al
pintor terminando la conversación con Nico. Cuando se marche, examinamos el
termostato de la pared, encima del radiador. Hablamos con el guardia y le
preguntamos por el termostato, que está puesto al máximo. Luego le pedimos para
ir al baño otra vez. Nos da las llaves, entramos en el baño y cambiamos la
llave real por la falsa. Salimos y apagamos el termostato. Esperamos a que el
guardia se coloque los guantes y le entregamos las llaves (con los guantes
puestos, no puede darse cuenta por el tacto de que la llave es falsa). Llamamos
a Nico una vez más y le pedimos que llame para pedirle al guardia que llame al
pintor. El teléfono suena, el guardia atiende y sube a buscar al pintor. George
también sube. El guardia le dice al pintor que tiene una llamada de una mujer,
pero él se niega a bajar (¡a saber lo que le habrá dicho Nico!) y los dos
comienzan a discutir. Es nuestra oportunidad. George vuelve a bajar.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos la llave real en la puerta
y entramos. Estamos en el sitio de la excavación. Bajamos la tarima por la
escalera y examinamos la horrible estatua de Baphomet y el extraño diseño que
hay en el suelo. Usamos el cáliz con el diseño y vemos reflejada su imagen en
la superficie curva de la copa: una iglesia.<o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta al apartamento de Nico.
Le contamos nuestro reciente descubrimiento y luego nos vamos al aeropuerto de
vuelta a España. Tenemos un cáliz que devolver.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>ESPAÑA</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a la villa de
Vasconcellos y hablamos con López. Esta vez nos trata con mucha más amabilidad.
Hablamos del cáliz y de la condesa. Luego entramos a la casa y subimos para ver
a la señora.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Le devolvemos el cáliz y hablamos
de todo con ella. Luego nos marchamos para echar un vistazo por ahí. Salimos de
la casa y vamos al mausoleo.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos y recogemos la biblia.
Usamos el palo largo apoyado en la pared para cerrar la ventana de arriba.
Luego usamos el pañuelo engrasado con el palo, para atarlo en la punta. Usamos
el palo con una de las velas del atril para encender el pañuelo y luego usamos
este con la vela grande que cuelga del techo. La vela se derrite con rapidez,
dejando caer algo que tenía en su interior: una especie de llave tallada en
piedra.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos a la casa para hablar
con la condesa. Le hablamos de la llave que encontramos y la biblia. Le damos
la biblia para que busque los versículos que memorizamos. Hablan de un
escondite y un pozo.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos para hablar con López. Le
preguntamos por el pozo, pero él no sabe dónde puede estar, aunque nos habla de
un método para buscarlo: utilizar una varita de árbol de avellana en forma de
Y. Buscamos en los árboles que nos señala, pero no encontramos ninguna. Vamos
hasta el árbol que hay junto al ventanuco por el que sale la manguera (a la
derecha) y allí sí encontramos una. Volvemos a hablar con López y le hablamos
de la varita para que nos diga cómo usarla. Nos ponemos a buscar. Varias horas
después, encontramos algo. Resulta ser una lata, que López arroja con descuido.
Y de esta manera encuentra el verdadero pozo, oculto entre los arbustos.
Bajamos por él con su ayuda.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez abajo, examinamos la
cabeza de león tallada en la piedra que hay a la derecha. Es pavorosa. Notamos
que tiene un colmillo suelto. Movemos el colmillo. Rápidamente saltamos hacia
atrás y la cabeza cae al suelo, partiéndose. No nos aplastó por poco. Muy
gracioso, templarios. Examinamos el hueco descubierto, pero está demasiado
oscuro. Subimos a la superficie, usando la cuerda. Hablamos con López sobre el
pozo, preguntándole si tiene una linterna, pero no. Entramos en la casa.
Recogemos el espejito que está colgado donde está conectada la manguera.
Volvemos a salir y bajamos al pozo otra vez.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos el espejo con la luz que
entra por la abertura y logramos iluminar el hueco oscuro, descubriendo una
ranura en el centro. Usamos la llave de piedra en la ranura. ¡Ábrete, sésamo!
Entramos y descubrimos una cámara secreta donde están los niños desaparecidos y
un tapete que muestra un juego de ajedrez. También encontramos la pieza
faltante del tablero, que le devolvemos a la condesa antes de marcharnos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>PARÍS</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta al apartamento de Nico.
Para nuestra sorpresa, André está también allí cuando llegamos. Le contamos
todos nuestros descubrimientos y él nos habla de un lugar en Escocia llamado
Bannockburn. Nico llama un taxi para ir al aeropuerto. Partimos hacia Escocia.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>BANNOCKBURN</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos viajando en tren, en
nuestro compartimento con Nico y una anciana. Hablamos con Nico. Después hablamos
con la anciana. Le preguntamos por el castillo de Stirling (hacia donde nos
dirigimos) y el libro que está leyendo... una novela de un autor llamado Molly Peagram.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos del camarote, pero en eso
llega el inspector del tren y nos pide los boletos. Nos habla de Stirling y luego
se marcha. Hay algo extraño en ese sujeto. Ahora sí nos vamos.<o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En el pasillo, nos dirigimos a la
izquierda. Pasamos al siguiente vagón y seguimos avanzando. Y entonces nos
encontramos con Guido, que sale de uno de los compartimentos. En ese momento,
nos damos cuenta por qué el inspector nos pareció tan sospechoso: ¡es Eklund,
el asesino de Marquet!</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos a nuestro camarote,
pero al entrar, vemos que está vacío. Nico y la anciana han desaparecido.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos y entramos en el
compartimento de al lado, donde está el tipo de la camiseta negra y blanca a
rayas. Viaja con un compañero que está dormido en el otro asiento. Hablamos con
el tipo. Está borracho como una cuba. Le decimos que necesitamos su ayuda para
encontrar a Nico y a la anciana. Abrimos la ventana del medio e intentamos
salir. El borracho nos da una mano y llegamos al techo del tren.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Avanzamos a la derecha, saltando
al siguiente vagón y bajamos por la escalera. Al entrar en el vagón vemos una
lucha entre Khan (la anciana de nuestro compartimento) y Flaps. Allí también
están Eklund apuntándole a Khan con un arma y Nico, atada en un rincón. Rápidamente
tiramos del freno de emergencia del tren que está en la pared, a la izquierda,
encima de nosotros. El tren se detiene de golpe, unas cajas caen sobre Eklund y
lo inmovilizan, pero antes logra dispararle a Khan. Hablamos con Khan, que está
moribundo. Estuvo de nuestro lado todo el tiempo. Nos habla del arma secreta de
los neo-templarios: la espada de Baphomet, que no es una simple espada, sino un
arma de un poder inimaginable. Finalmente, muere. Nos vamos por donde entramos
y George desata a Nico antes de salir (y también aprovecha para besarla).</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a la iglesia, que está
en ruinas, excepto por la torre. Nico nos dice que Khan le dio su bolso antes
de morir. Está lleno de C-4. Explosivo plástico. Qué bien. Peor el detonador se
rompió. Qué mal. Nico también nos dice que ese lugar se utilizaba como depósito
de armas durante la guerra civil inglesa. Qué interesante.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhXZYgitHwP-QECVzrZQ-a4t_v1veSkI3SF-ulZ7g2MR1QzpzERuXL5ClOMmozhOblUdZE-W7-sHffh5Fr9ht9PZMkMEjEKxnf-_p3XY3A6-ekWw71a8txmEKz5OogSrzYJ77zfjm85jph4t--Bs15Zs-EU_epL75q4_Y8hCP99tzA8GH4k_nUgA4tupw" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="597" data-original-width="960" height="249" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhXZYgitHwP-QECVzrZQ-a4t_v1veSkI3SF-ulZ7g2MR1QzpzERuXL5ClOMmozhOblUdZE-W7-sHffh5Fr9ht9PZMkMEjEKxnf-_p3XY3A6-ekWw71a8txmEKz5OogSrzYJ77zfjm85jph4t--Bs15Zs-EU_epL75q4_Y8hCP99tzA8GH4k_nUgA4tupw=w400-h249" width="400" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;">Entramos en la torre. Examinamos el
montón de escombros de la izquierda y encontramos una pipa de barro. Debemos examinarlo
tres veces más para encontrar: una moneda oxidada, un pequeño engranaje, y un
capuchón de bolígrafo. Examinamos la rueda dentada de la derecha. Movemos la
manivela y esta se desprende. Luego quitamos el engranaje y el eje que están en
el soporte de madera. Miramos la horrible estatua que hay junto a la pared. Colocamos
uno de los engranajes en la cuenca ocular del demonio. Luego colocamos el otro
en la otra cuenca. Para darle el toque final, le ponemos la nariz de payaso. Usamos
la manivela en la boca del demonio. Los engranajes giran y la puerta que está
mirando Nico se eleva. Entramos.</div><p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos a un túnel subterráneo
lleno de pólvora vieja, la cual examinamos. Luego nos vamos por la entrada de
la derecha.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos al sitio donde está
Baphomet. Allí están los templarios, listos para llevar a cabo su ritual. Entre
ellos está Rosso. Eklund aparece por detrás de nosotros y nos apunta con la
pistola. Presenciamos todo el ritual y luego el líder nos habla pidiéndonos que
nos unamos a él, pero George se niega y le dice a Eklund que nos mate. Nos trabamos
en una pelea a puñetazo limpio con él, en la que termina intercediendo Rosso,
que también muere a manos del líder. Finalmente, logramos escapar de vuelta al
túnel, pero ahí nos espera Guido. ¡Estamos atrapados!</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="text-indent: -47.2px;">No tanto. Rápidamente recogemos la antorcha de la pared y la arrojamos sobre la pólvora. Pero</span><span style="text-indent: -35.4pt;"> </span><span style="text-indent: -35.4pt;">tristemente esta pólvora tiene más de trescientos años y no se enciende demasiado. Entonces Nico arroja su bolso (lleno de explosivo plástico) que cae sobre las llamas</span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p>L</o:p>ogramos escapar por los pelos y
la iglesia que vuela por los aires. Terminamos detrás de una lápida, sanos y
salvos, con nuestro nuevo amor.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Desentrañamos la conspiración
internacional de una orden secreta y la detuvimos viajando por toda Europa, y
en el proceso conseguimos nueva novia. ¡Vaya vacaciones!</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bien, amiguitos, eso es todo por
hoy. Espero que esta guía les haya sido de utilidad.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Hasta la próxima!<o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p> </o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p> </o:p></p>Fedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-14752542879790555462022-09-18T11:44:00.004-03:002022-09-22T21:07:54.931-03:00Solución completa de Touche: El Quinto Mosquetero<p style="text-align: justify;"></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLtazbfi_KIfUEf1c59l86fUzpSQzJWBQEmHMgBGkrquXtPyIFEl780R8kX_79ACwm26DVZW9CPu17sIHTLN7FCudAyz3VGuXEHWh-EiRALflbr90KvVE3f3ns-AQMKiifJGr22u13kbwqnnaXZzDjfbDyiWPnxqhT4ilsp6FhCdRL2CDPd4EaGvo3wA/s1835/tapa.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1835" data-original-width="1428" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLtazbfi_KIfUEf1c59l86fUzpSQzJWBQEmHMgBGkrquXtPyIFEl780R8kX_79ACwm26DVZW9CPu17sIHTLN7FCudAyz3VGuXEHWh-EiRALflbr90KvVE3f3ns-AQMKiifJGr22u13kbwqnnaXZzDjfbDyiWPnxqhT4ilsp6FhCdRL2CDPd4EaGvo3wA/w311-h400/tapa.jpg" width="311" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;">¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de
nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de <b>Tocuhé: Las
Aventuras del Quinto Mosquetero</b>, desarrollada por Clipper Software en 1995.</div><o:p></o:p><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos ante un juego lleno de
aventura y humor, basado en la obra magna de Alejandro Dumas, que se inspira
directamente en los juegos clásicos de la época (las influencias de Monkey
Island 2 son más que evidentes, sobre todo en el protagonista, Geffroi). Cuenta
con hermosos gráficos pintados a mano y una música agradable. El problema es,
quizá, que hay demasiados paseos (sí, es una de ESAS aventuras en las que
tenemos que ir de un lugar a otro constantemente), además de que los chistes
que hacen los personajes son graciosos la primera vez, pero se repiten siempre
que llegamos a un lugar, aunque ya lo hayamos visitado antes, lo cual los hace
un poco cansinos. De todas maneras, es una aventura que vale mucho la pena, así
que sin más preámbulos, comencemos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>ROUEN</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego de la siniestra
presentación, llegamos a Rouen entrando por la herrería. Cuando salimos a la
calle, vamos a la izquierda, donde vemos al moribundo que perseguían los
asesinos. Hablamos con él. Le preguntamos todo (cómo se llama, qué le pasó,
dónde consiguió esa magnífica capa). Nos enteramos de que se llama DePeuple y
es un hombre importante… o era. Los hombres que lo perseguían le robaron un
testamento que iba a llevar a París. Le prometemos que su muerte será vengada y
él nos pide que llevemos el testamento a París. París aparece en el mapa que
llevamos (las ciudades irán apareciendo una a una a medida que avancemos en el
juego).</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Después hablamos con el mendigo
que está al lado. Le preguntamos cómo se llama. Se llama Henri. Luego le
preguntamos todo lo demás. Nos dice que uno de los asesinos de DePeuple le dio
una moneda de plata y lo interrogamos sobre este tema. Le pedimos la moneda y
se la cambiamos por la comida que llevamos. Entonces nos enteramos que Henri en
realidad no está tan inválido como aparenta y entra en la posada. Lo seguimos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Dentro de la posada vemos a Henri
hablando con el posadero y a unos extraños hombres jugando a las cartas. Hablamos
con el posadero y le preguntamos por esos jugadores de cartas. Le preguntamos
si hay alguien extraño en la posada. Luego le pedimos comida y habitación, que
se carga a la cuenta de nuestro capitán (como todo lo que tengamos que pagar en
este juego). Le pedimos para ver la habitación y luego algo de beber. El
posadero está ocupado con el mendigo que vimos afuera y le preguntamos por él.
Nos enteramos que en realidad era el camarero de la posada. Escuchamos su
conversación (o, mejor dicho, discusión) con el posadero.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con los clientes que
están jugando a las cartas en la mesa. Nos presentamos, les preguntamos a qué
están jugando. No, no nos dejarán unirnos a la partida. Hablamos con Henri. Le
preguntamos todo, para averiguar más cosas sobre Rouen y lo que vio afuera,
mientras estaba mendigando. Le preguntamos por los hombres extraños que
entraron en la taberna. Nos vemos a la derecha y llegamos a la barra. Hablamos
con la camarera que está junto a la chimenea (no lograremos que nos de un
beso). Luego hablamos con los clientes de la barra. Volvemos a la mesa y la
examinamos. Los tipos están jugando con baraja española. ¡Deben ser ellos los
asesinos! Volvemos a hablar con ellos y les decimos que responderán ante
nosotros o antes las autoridades. De esta manera ponemos en evidencia a Henri,
que estaba mendigando, y su jefe lo despide. Henri se va y luchamos con los
hombres usando nuestra espada. La trifulca termina cuando el candelabro se nos
cae en la cabeza y quedamos inconscientes.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjU4lqmcwspFoMqSk4x3XrfmMk4Dqcyv0n6Rg4h_36AyEmDZ6wdkmjZTTSPWX4Fq04ffbUqHYDfutUO0KL5Lnv3_VvEeb3BIKQVh_4_fAlwEkK4Y-H0ERi1d3JNfxZsWVcp5XFQ8-i7iJOeS-vxcDuMvFNKhw0N1NnGlStnpwqoFUKnSyXfJ0Eksmsxvw/s1135/Rouen.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="619" data-original-width="1135" height="219" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjU4lqmcwspFoMqSk4x3XrfmMk4Dqcyv0n6Rg4h_36AyEmDZ6wdkmjZTTSPWX4Fq04ffbUqHYDfutUO0KL5Lnv3_VvEeb3BIKQVh_4_fAlwEkK4Y-H0ERi1d3JNfxZsWVcp5XFQ8-i7iJOeS-vxcDuMvFNKhw0N1NnGlStnpwqoFUKnSyXfJ0Eksmsxvw/w400-h219/Rouen.png" width="400" /></a></div><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Despertamos al otro día en la
habitación de la posada (vemos que es una pocilga). Cuando el posadero y la
camarera se marchen, salimos de la habitación, bajamos la escalera, examinamos
la mesa de las cartas, y salimos a la calle. Allí nos encontramos a Henri otra
vez que nos pide hablar con nosotros: se ofrece a ser nuestro criado.
Aceptamos. A partir de ahora, Henri nos seguirá a todas partes y hará las veces
de inventario secundario cuando el nuestro esté muy lleno (solo podemos llevar
cierta cantidad de objetos). Cuando necesitemos guardar algo, simplemente
tenemos que dárselo y cuando necesitemos algo, le damos clic derecho a Henri y
elegimos la opción Inventario.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Examinamos el cadáver de DePeuple
que sigue tirado en la calle. Hablamos con Henri y le decimos que no podemos
dejarlo allí. Le pedimos que lo recoja. Henri guarda el cuerpo en su saco (es
una aventura gráfica, en el inventario se puede guardar lo que sea).</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos por la calle con arcos,
a la derecha de la posada y así llegamos a la catedral. Llamamos a la puerta
(con la primera opción de llamar) y el clérigo sale a recibirnos. Le decimos
que encontramos un cadáver en la calle. Le preguntamos si podemos pasar. Nos
dice que no, la iglesia está de reformas. Seguimos esta conversación y el cura
nos da un folleto explicativo. Luego le preguntamos por el Cardenal de Guise
(el terrible adversario de este juego). Terminada la conversación, leemos el folleto
en nuestro inventario. Volvemos al centro de la ciudad, bajando por la calle.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en la herrería, a la
derecha (por la que salimos al principio del juego, al llegar a la ciudad).
Hablamos con el herrero. Le preguntamos si vio a alguien abandonar la ciudad
con prisa. Nos dice que sí: un hombre de capa azul, que se fue a St. Quentin
(la ciudad aparece en nuestro mapa). Le preguntamos cómo podemos llegar a St.
Quentin y nos habla del carruaje que pasa a todas horas (lo cargamos a la
cuenta del regimiento, por supuesto). Volvemos a hablarle y le decimos que
queremos un billete de carruaje para partir de inmediato.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos de la ciudad y llegamos a
un cruce de caminos. Avanzamos hacia la derecha por el camino y entonces un
mosquetero sale sorpresivamente de atrás de un árbol y nos detiene. Nos
pregunta por nuestro pase de salida. Como no lo tenemos, no podemos hacer otra
cosa que volver a Rouen.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta en la herrería,
recogemos las tenazas que están colgadas en la pared. Luego examinamos la
herradura colgada a la izquierda del arco de salida. Es un amuleto de la suerte
que se nos cae encima y el herrero nos deja llevárnosla.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a la ciudad y avanzamos
hacia la izquierda, llegando a la plaza. Al fondo está el cuartel de los
mosqueteros (es la casa con la bandera), pero primero nos dirigimos a la
sastrería: el edificio de la izquierda (leemos el cartel ovalado primero).</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al entrar, saludamos al sastre y
luego recogemos el hilo y aguja que cuelgan del gancho en el estante que está
detrás del mostrador (junto a la puerta de la izquierda). Usamos el biombo, que
está frente a la ventana (el mejor lugar para poner un biombo, por supuesto).
Hablamos con el sastre: le preguntamos sobre los mosqueteros y luego le decimos
que queremos probarnos un sombrero, una capa y un par de botas. Lamentablemente
todo es demasiado caro para nosotros, así que nos vamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta a la plaza, nos
dirigimos al cuartel de los mosqueteros.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzrKdRPadoaRLU7JFZtF9YmNUojr5VXZOO-Oxm5oZHqOVkn5u3ncGDf9Y81YTpTixHn8L4mbD9VtquSopFl5-dHSjTNzboukWBWSC6fyHF4DfQIHb9tKvech_Ic5fyZqofsDRw2iUAcO4M1gy1dMHGl397JL31nx_lr0PLyi8TxOQ2n7m3jp4htmnU5w/s1130/Cuartel.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="620" data-original-width="1130" height="220" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzrKdRPadoaRLU7JFZtF9YmNUojr5VXZOO-Oxm5oZHqOVkn5u3ncGDf9Y81YTpTixHn8L4mbD9VtquSopFl5-dHSjTNzboukWBWSC6fyHF4DfQIHb9tKvech_Ic5fyZqofsDRw2iUAcO4M1gy1dMHGl397JL31nx_lr0PLyi8TxOQ2n7m3jp4htmnU5w/w400-h220/Cuartel.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos y nos encontramos en el
patio de ejercicio, donde están nuestros camaradas practicando. Entramos por la
puerta norte y accedemos a la oficina del capitán, que nos hace salir de
inmediato y volver a entrar porque no respetamos las normas de etiqueta. Cuando
por fin estemos dentro, hablamos con él. Le contamos sobre el asesinato de De
Peuple y le pedimos un pase para salir de la ciudad y encontrar a los asesinos,
pero no nos presta mucha atención. Examinamos el frutero que hay sobre el
escritorio y recogemos un melón (o sandía). Luego examinamos el montón de
papeles y descubrimos que el capitán ha perdido una carta importante que
acababa de escribir. Examinamos el montón de papeles que hay en el suelo, a la izquierda
del escritorio y encontramos una planilla con los horarios de servicio. Examinamos
el resto de papeles del escritorio: encontramos papel en blanco e informes de
París. Examinamos la pluma y el tintero. Descubrimos que la pluma está seca y
el tintero, vacío. ¿Cómo hizo el capitán para escribir la carta si no tiene
tinta? Volvemos a examinar el papel en blanco y recogemos una hoja. La usamos
con la llama de la vela encendida y revelamos la carta, escrita con jugo de
limón (el viejo truco). El capitán llama a su criada y le da la carta para que
se la envíe a su amada. Cuando la chica se vaya, volvemos a hablar con él y le
pedimos el pase de salida, que por fin nos da. Salimos de la oficina.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta al patio de
entrenamiento, hablamos con los mosqueteros y luego practicamos con el muñeco
de paja. ¡Touché!</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos de vuelta a la herrería
y damos clic a la salida para abandonar Rouen. Otra vez en el mapa, elegimos ir
a St. Quentin. Como tenemos el pase, ya no nos molestarán, pero es un viaje
largo y haremos una parada en el Traveller’s Inn, un motel de camino.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>TRAVELLER’S INN</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al llegar, entramos en la posada.
Veremos a un cura en una de las mesas, comiendo como si no hubiera mañana.
Hablamos con el posadero. Le pedimos comida, cerveza y habitación (lo único que
conseguiremos). Subimos al piso de arriba para dormir. A la mañana siguiente,
cuando volvamos a bajar, veremos que el cura sigue sentado en la mesa comiendo
sin parar. Volvemos a hablar con el posadero y le preguntamos si ha visto a
alguien extraño últimamente. Luego, hablamos con el cura. Está muy ocupado
comiendo y no nos presta mayor atención. Le damos el folleto que nos dio el
clérigo de la catedral de Rouen. Volvemos a hablar con él y le hacemos todas
las preguntas. El cura nos habla del hombre que estamos buscando: el que lleva
la capa azul. Al final nos dice que se dirigió a Amiens (la ciudad aparece en
el mapa). Salimos de la posada y volvemos a subir al carruaje. Nos vamos a
Amiens.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>AMIENS</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a otra herrería
prácticamente idéntica a la de Rouen (hasta el herrero es igual). En la
estantería de la izquierda hay una lata de pintura azul. La examinamos. Justo
debajo hay un bote. Lo examinamos también. Es linimento para caballos. Lo
olemos. ¡Puaj! Luego lo recogemos. El Herrero nos da un poco en un frasco.
Salimos a la ciudad por la derecha.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6OoIoy4rACZja7Dlrtrc0WEKjjOvNOiaAep6JpG6-K-J-rtirPfCoUZAERDHnUjD-yBXtf6wDngISv9BGAIYoDRqESzdkUb88jb1XABtHvDyXTeWdjrEcNg5WjbC4-aB1xKF305qqbfrZjLv-KTJpGvyzlYsgKPRK6c1snyk1Au9eei-CSUHZJb4V7g/s1128/Amiens.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="616" data-original-width="1128" height="219" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6OoIoy4rACZja7Dlrtrc0WEKjjOvNOiaAep6JpG6-K-J-rtirPfCoUZAERDHnUjD-yBXtf6wDngISv9BGAIYoDRqESzdkUb88jb1XABtHvDyXTeWdjrEcNg5WjbC4-aB1xKF305qqbfrZjLv-KTJpGvyzlYsgKPRK6c1snyk1Au9eei-CSUHZJb4V7g/w400-h219/Amiens.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Avanzamos todo hacia la derecha y
entramos en el edificio que hay al final, que resulta ser otra sastrería (con
un sastre idéntico al de Rouen). Hablamos con el sastre y le preguntamos por el
montón de sandalias que tiene en el suelo: son de los monjes del monasterio. Recogemos
un par y usamos la aguja e hilo para repararlas (la aguja se rompe). Salimos de
la tienda y vamos a la gran puerta del fondo: es la entrada al monasterio.
Abrimos la puerta más pequeña y entramos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQhGXRxhz5elgEepQEWuMMLtEI99MVyYWzYc-EJb6_ysnWAQ9hPO9gWYm3ou3_jCypYe0GJkbWXxHHP63iDio-bilZQr_fFDATYIuc6YgPibXOzjd4umX0dryiu5V0GXs1bWnGn608OVw-Lc1nnLnTup_qejoRkslrjqlr6bw3MwJZmY1-7DisVTOSag/s1129/Monasterio_Amiens.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="621" data-original-width="1129" height="220" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQhGXRxhz5elgEepQEWuMMLtEI99MVyYWzYc-EJb6_ysnWAQ9hPO9gWYm3ou3_jCypYe0GJkbWXxHHP63iDio-bilZQr_fFDATYIuc6YgPibXOzjd4umX0dryiu5V0GXs1bWnGn608OVw-Lc1nnLnTup_qejoRkslrjqlr6bw3MwJZmY1-7DisVTOSag/w400-h220/Monasterio_Amiens.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Dentro del monasterio nos
acercamos al abrevadero. Recogemos el jabón que hay en el barreño y la colada
(el hábito de monje que hay colgado). Geffroi lo usa para disfrazarse de monje.
Intentamos entonces entrar por la puerta de la derecha, pero nuestro disfraz no
es lo suficientemente convincente y nos descubren de inmediato. Volvemos a quitarnos
el hábito y abandonamos el monasterio.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos a la herrería y de
allí salimos al mapa. Nos vamos a St. Quentin.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>ST. QUENTIN</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a otra herrería idéntica
a la de Rouen (¿Hay un patrón aquí o solo soy yo?), que tiene un bote de
pintura roja. Salimos por la izquierda.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al entrar en la ciudad, veremos
que el puente está custodiado por soldados. Si cruzamos el puente e intentamos
entrar en la taberna de la derecha, no nos dejarán. Nos vamos a la iglesia
(hacemos clic en la aguja que se ve al fondo).</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en la iglesia
(¡Maravillosa!) y recogemos el crucifijo de plata que hay sobre la mesa.
Entonces escuchamos que alguien se acerca. ¡A esconderse! Nos escondemos detrás
de los pilares en el momento en que entran el siniestro cadernal De Guise y sus
esbirros, que nos descubren rápidamente. Hablamos con el cardenal y le contamos
del asesinato de De Peuple. Él nos habla del testamento de De Peuple, que debía
entregársele a él y le ofrecemos nuestra ayuda para recuperarlo. Cuando el
cardenal se marcha (no confiamos en ese hombre), recogemos el candelabro de la
mesa y el mantel que la cubre. Dentro del inventario, examinamos el candelabro,
para separar la vela del soporte. Nos vamos. Volvemos a la herrería y salimos
de la ciudad. Nos vamos a Amiens.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>AMIENS</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al monasterio. Recogemos
de nuevo el hábito y se lo damos a Henri. También le damos el crucifijo de
plata y las sandalias. Una vez disfrazado, hablamos con él para ordenarle que
entre en el monasterio. Henri logra colarse y sube al campanario, donde toca
las campanas para llamar al siguiente servicio. Cuando los monjes se marchan,
nos vamos a la izquierda del patio, donde hay tres puertas. Detrás de una de ellas se esconde nuestro
hombre, pero para saber cuál es la correcta, tenemos que intentar entrar en
cada una. Si los monjes vuelven a bajar, solo tenemos que pedirle a Henri que
vuelva al campanario a hacer sonar la campana para que se marchen. Podemos
intentarlo todas las veces que sea necesario. Por lo general la correcta es la
última puerta. Pero cuando logramos entrar, descubrimos que la habitación está
vacía. El muy escurridizo se nos escapó por poco. Examinamos el plato de
comida. Luego, las ropas del suelo y el baúl. Vacío. Examinamos la almohada de
la cama. No hay nada debajo. Usamos nuestro cuchillo con la almohada, la
rasgamos y encontramos… ¡el testamento! ¡Por fin! Salimos del monasterio y
dejamos la ciudad y volvemos a Rouen.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Pero antes de llegar a la ciudad,
aparecemos en otro cruce de caminos. Leemos el cartel que está clavado en el
árbol. Elegimos el camino a Rouen (a la izquierda), pero cuando vamos a cruzar,
somos asaltados por un desalmado ladrón. No tenemos otra opción que darle el
testamento; es lo único que hará que se marche. Cuando se vaya, intentamos
escalar el árbol del afiche. Debemos hacerlo tres veces para lograr subir hasta
la copa. Cuando por fin lo consigamos, encontraremos un bonito reloj de
bolsillo en el nido que hay en lo alto. Una vez lo tengamos, seguimos nuestro
camino a Rouen.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>ROUEN</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos dirigimos al cuartel de los
mosqueteros. Adentro, hablamos con el primer mosquetero de la derecha. Le
preguntamos cuándo vamos a ir a combatir a los ingleses y él nos habla de los
del sexto regimiento. Al parecer, les robaron mientras dormían. Fue un ladrón
enmascarado y vestido de negro. ¡Es nuestro hombre! Entramos a la oficina para
hablar con el capitán. Le preguntamos dónde está el sexto regimiento: en Le
Mans. Debemos ir de inmediato, pero el capitán no nos da permiso hasta que le
mostremos nuestro certificado de prácticas de tiro.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al patio y hablamos el
primer mosquetero de la izquierda, que está practicando con la espada. Es
Atoff. Le decimos que necesitamos el certificado de prácticas de tiro. Atoff
nos da un rifle con el que tenemos que dispararle a la catedral desde allí… ¿A
la catedral? ¡Imposible! Disparamos de todas formas y le devolvemos el rifle.
Si podemos llevarle trozos de la pared de la catedral para demostrarle que nuestro
tiro fue certero, nos dará el certificado.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Dejamos el cuartel y vamos a la
posada. Subimos a nuestra habitación y examinamos el agujero que hay en el
suelo, junto al baño. Hay una tabla suelta. Buscamos en el agujero. Encontramos
una moneda de un franco. Nos vamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos de la posada y vamos a la
derecha, examinando la carreta que hay allí. Examinamos el saco y la cuerda.
Los dos hombres de la carreta nos dicen que la polea está atascada. Luego
examinamos la ventana de la torre. Después escuchamos: se oye cantar a una
joven con una voz muy dulce. Finalmente llamamos. Una hermosa chica sale al
balcón. Le preguntamos cómo se llama: Juliette. Vive con su padre, que poco
menos que la tiene prisionera en su habitación en lo alto de la torre. Por
supuesto no la deja bajar para que hablemos. Cuando Juliette vuelva a entrar,
hablamos con Henri. Le preguntamos sobre Juliette y cómo podemos entrar a la
torre. Le pedimos que nos ayude a trepar a la ventana. Pero no dará resultado.
Tenemos que pensar en otra cosa. Usamos nuestro cuchillo (o daga) en la cuerda
de la que cuelga el saco. El cuchillo (o daga) corta la cuerda, el saco cae en
la carreta y esta nos catapulta hasta la ventana de Juliette. Ingenioso.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en la habitación de la
chica y hablamos con ella de todo. D’Artagnan le ha regalado flores. Para
demostrarle nuestro amor, tenemos que escribirle un poema. Examinamos las
flores que hay en la ventana y las que hay sobre el estante de la pared. Luego
recogemos el pañuelo que está sobre la cómoda. Salimos por la ventana y
volvemos a caer en la calle. ¡Auch!</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la izquierda, pasando de
la posada y vemos que en la casa de al lado hay una escalera y un martillo
tirado en el suelo. Recogemos el martillo. Examinamos la escalera. Es muy
antigua. Usamos el martillo en la escalera, haciéndola pedazos. Recogemos los
restos (un palo largo de tres metros). Nos vamos a la catedral.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos movemos a la izquierda,
parándonos frente a la tienda de recuerdos (suvenires). Examinamos las
miniaturas de la catedral hechas de yeso (fabricadas en China, por supuesto) y
le compramos una al vendedor por el módico precio de un franco. Usamos el
martillo en ella, rompiéndola. Regresamos al cuartel de los mosqueteros,
entramos, y le damos los pedazos de estatuilla a Atoff. Él nos da el
certificado de prácticas. Entramos en la oficina y le entregamos el certificado
al capitán. Por fin él nos da el pase de salida para ir a Le Mans (la ciudad
aparece en el mapa). Hacia allí nos dirigimos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>LE MANS</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a la herrería y hablamos
con el herrero, preguntándole por el ladrón de caminos. Luego recogemos el cubo
que hay en el suelo, junto al fogón. Después examinamos el montón de papeles
que hay en la repisa de la pared derecha. Son los horarios de los carruajes.
Recogemos uno. Vamos a la ciudad por la izquierda.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNsot3TSujKwKZ2Tuu4MKksNLsMskcOOkFDGzClHsGC5QW7gbLadmCzyl4wMNPoIAQd_4YRfhL4_p3papAQD_-8uFHwIPQUbANmuZAodKWNtuIlCcjfa5qc3xlHofD8ePC4VfB-LIeTxE_ErBC9i80eH3vAoICRYsBoelL1M26Xw7EqpGcDp6ebeXG5A/s1126/LeMans.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="620" data-original-width="1126" height="220" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNsot3TSujKwKZ2Tuu4MKksNLsMskcOOkFDGzClHsGC5QW7gbLadmCzyl4wMNPoIAQd_4YRfhL4_p3papAQD_-8uFHwIPQUbANmuZAodKWNtuIlCcjfa5qc3xlHofD8ePC4VfB-LIeTxE_ErBC9i80eH3vAoICRYsBoelL1M26Xw7EqpGcDp6ebeXG5A/w400-h220/LeMans.png" width="400" /></a></div><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la florería y examinamos
las flores que hay afuera. Recogemos un ramo. Entramos. Hablamos con la dueña,
Madame Fleur. Le preguntamos por el asaltante, pero no lo ha visto. Salimos y
vamos a la armería. Al entrar, vemos que el armero está resfriado. Le hablamos
y preguntamos por el ladrón. Luego le preguntamos todo lo demás. Nos enteramos
de que es de ascendencia española.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos y vamos a la taberna (las
tabernas, las herrerías, todo se ve igual en Francia). Examinamos la mesa.
Luego hablamos con el cliente sentado. Está jugando solitario, así que no nos
deja unirnos. ¿Dónde podemos jugar a las cartas con otras personas? El tipo no
tiene idea (¿o sí la tiene?).</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos y nos vamos a la iglesia,
al fondo (damos clic en la aguja). Al entrar, nos metemos en el confesionario
(por la puerta del medio). En ese momento, llega el cliente que vimos en el bar
y entra en el confesionario para confesar sus pecados. Nos hacemos pasar por el
cura para escuchar su confesión. El tipo nos dice que ha pecado en el
establecimiento de Madame Fleur. ¿Pecó en una floristería? Tal parece ser el
caso. Le preguntamos todo sobre el asunto y cuando termine la confesión,
salimos y hablamos con el clérigo que acaba de entrar en la iglesia. Le
preguntamos sobre el establecimiento de Madame Fleur. El clérigo es plenamente
consciente de lo que ocurre allí dentro y aún así lo permite.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos y volvemos a la posada.
Volvemos a hablar con el tipo sentado, preguntándole si nos podemos unir. Seguimos
esta conversación, hablando de la florería de Madame Fleur. El tipo termina
dándonos la contraseña para entrar (“Brezo blanco de la suerte”).<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a la florería. Hablamos con
Madame y le decimos la contraseña. Nos hace pasar por la puerta de atrás al
garito donde se juega a las cartas. Hablamos con el jugador del medio (tahúr).
Parece ganar mucho, ¿no? Seguimos la conversación y el tipo nos habla de lo que
ocurre “arriba”. Salimos del garito y volvemos a hablar con Madame. Le decimos
que estamos buscando una Mariposa de Venus. Madame nos lleva al piso de arriba
para ver a la encantadora Fifí.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Le preguntamos por el asaltador
de caminos. Luego examinamos las botas que se asoman sospechosamente por debajo
de la cortina, detrás de Fifí. ¡Ajá! ¡El asaltador de caminos! Le exigimos que
nos devuelva lo que nos robó, pero es demasiado tarde: el taúr del garito se lo
ganó todo en una puesta, incluido su talismán de la suerte. Le decimos que nos
haremos pasar por él para asaltar al tahúr, robarle todo, recuperar el
testamento y devolverle el talismán al ladrón.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>CRUCE DE CAMINOS</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Aparecemos en otro cruce de
caminos, disfrazados de ladrón. El tahúr llega y lo asaltamos, pero otra vez es
demasiado tarde: le robaron los forajidos que viven por allí y le quitaron
todo. Cuando el tipo se marche, aparecen los forajidos, que nos llevan a su
guarida en medio del bosque.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Allí, hablamos con la jefa de los
salteadores, una gitana. Digamos lo que
digamos, la gitana ordena a sus hombres que nos aten, y eso hacen. Cuando la
mujer se marche a su caravana, hablamos con el ladrón que tenemos al lado y le
pedimos que nos deje ir. Le preguntamos cómo ser salteador y le decimos que
queremos ser uno. El tipo le avisa a su jefa y esta nos hace pasar a la caravana.
Le damos los horarios de los carruajes, para que sepa cuándo van a pasar, y el
reloj que encontramos en el nido. Ella a cambio, nos devuelve el testamento.
¡Por fin! Examinamos la bola de cristal de la mesa. Salimos de la caravana y
abandonamos la guarida por el camino del bosque, a la derecha.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos al cruce de caminos,
donde nos encontramos con Henri y de allí seguimos por el camino para volver al
mapa. Regresamos a St. Quentin.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>ST. QUENTIN</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al puente y arrojamos
nuestro preciado melón al río. Esto distraerá a los soldados, que intentarán
rescatarlo. Rápidamente, aprovechamos la conmoción para colarnos dentro de la
taberna. Tenemos que ser rápidos, o los soldados regresarán a sus puestos y no
nos dejarán pasar. De todas formas, nos devolverán el melón y podemos
intentarlo otra vez.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez dentro de la taberna,
vamos a la derecha, hasta la chimenea, donde hay un cliente sentado. Hablamos
con él. Le preguntamos su nombre: ¡Alejandro Dumas! Le preguntamos a qué se
dedica y cuáles son sus otros talentos: está aprendiendo poesía. ¿Podría
enseñarnos a escribir poesía? Le damos el pañuelo de Juliette para que obtenga
inspiración y nos escribe un poema. Lo leemos. Inspirador.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego hablamos con el tabernero y
le preguntamos cómo va el negocio. No muy bien. Los soldados de afuera no dejan
entrar a los parroquianos. Le preguntamos por el capitán que está sentado en la
mesa y qué está tomando. Le decimos que le lleve una botella de brandy (la
última que queda). Hablamos entonces con el capitán. Le decimos que hable con
sus hombres para que nos dejen salir de la taberna y dejen entrar a los
clientes. El capitán lo hace y por fin los soldados obedecen. Como muestra de
su agradecimiento, el posadero nos regala otra botella. Le preguntamos al
capitán por las barajas que tiene en la mesa (se las confiscó a sus hombres) y
le pedimos una nos da una carta marcada.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a Rouen.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>ROUEN</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos hasta el balcón de Juliette
y usamos la escalera rota (pértiga) con la ventana, para poder entrar. ¡Qué
hábil! Una vez en la habitación, le damos el poema a nuestra amada. Luego
examinamos los frascos de perfume que hay sobre la cómoda. Recogemos uno.
Juliette nos deja llevarlo. Hablamos con ella. Para demostrarle que la amamos,
ahora debemos llevarle flores. Volvemos a salir por la ventana.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhKUArsalB9Fnh_sRLHPrhZfEw12WBnPvDNXM_rFX3S0VBD6iFFwlvUffYhW_qvniQ3WyEcTPOoUIguTBoWuT2t-3V2FW6Ti3C8ek_7B1ygZiD-G25h7YyBSy1MKsu1CmW4tDhwnsPhxyaUFFK1dKmotrsvLLtKg4sax5pCWyuYaRbrQH6Fymg3J6dxg/s1129/Torre_Rouen.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="619" data-original-width="1129" height="219" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhKUArsalB9Fnh_sRLHPrhZfEw12WBnPvDNXM_rFX3S0VBD6iFFwlvUffYhW_qvniQ3WyEcTPOoUIguTBoWuT2t-3V2FW6Ti3C8ek_7B1ygZiD-G25h7YyBSy1MKsu1CmW4tDhwnsPhxyaUFFK1dKmotrsvLLtKg4sax5pCWyuYaRbrQH6Fymg3J6dxg/w400-h219/Torre_Rouen.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando caemos de vuelta a la
calle, escuchamos que hay una conmoción en la plaza. ¿Qué está pasando? Cuando
pase el escándalo nos acercamos y vemos que hay una vieja atrapada en un yugo.
Una turba iracunda estuvo arrojándole fruta podrida, acusándola de brujería.
Hablamos con ella. Le preguntamos si podemos ayudarla. Si la liberamos, ella, a
cambio, podría ayudarnos con nuestro problema amoroso. Recogemos la fruta que
hay tirada en el suelo, junto a la bruja (resulta ser una banana putrefacta).
Luego usamos el jabón con los grilletes que sujetan a la bruja para liberarla.
Finalmente, le damos el frasco de perfume de Juliette para eliminar el hedor a
frutas podridas. Ella a cambio, nos da un frasco de poción.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos a Paris.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>PARÍS</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Llegamos a la fantástica Ciudad
Luz! Lo primero que vemos es que está llena de vendedores callejeros, que
venden distintos productos: queso, vino, pan, ratas fritas… encantador.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMVVnxfqmLaqDdmRK2gJ-Q5RN0qw-LlVn-BNCQpg88tkn4RLaIAujbyr1sYSrgIgKr0THJktfOh4jpBrmh4tFt7OSXaqmk8FJBOrWrZvIS7EffTN3pLBjj9YpMb4_C4HUhF3qj2OocsYfmMnmc4NJpyxXAJzK6drgKnNX6wWbDXMqp_LGEJCTb12q3IQ/s1130/Paris1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="618" data-original-width="1130" height="219" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMVVnxfqmLaqDdmRK2gJ-Q5RN0qw-LlVn-BNCQpg88tkn4RLaIAujbyr1sYSrgIgKr0THJktfOh4jpBrmh4tFt7OSXaqmk8FJBOrWrZvIS7EffTN3pLBjj9YpMb4_C4HUhF3qj2OocsYfmMnmc4NJpyxXAJzK6drgKnNX6wWbDXMqp_LGEJCTb12q3IQ/w400-h219/Paris1.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos todo a la derecha y
llegamos a Notre Dame. En el suelo hay unos carteles. Los leemos y recogemos
uno. Volvemos a la ciudad.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a hablar con el vendedor de
vino. Le damos la botella de vino vieja que llevamos. A cambio, nos da una
botella nueva. Vamos hasta la vendedora de mimbre y le damos la botella nueva.
Ella, a cambio, nos da la banqueta (tenemos que recogerla). Le damos la
banqueta al panadero. Él, a cambio, nos da una barra de pan. Le damos el pan al
vendedor de queso. Él, a cambio, nos da una horma de queso. Le damos el queso a
la vendedora de ratas fritas (¡puaj!). A cambio, nos da una rata frita (¡Doble
puaj!). Le damos la rata frita al
mozalbete que está detrás de la vendedora, al fondo. Su plato favorito.
(¡Triple puaj!). Hablamos con él. Le preguntamos dónde podemos ver al
canciller. En el palacio del Louvre, por supuesto. Pero nos dirá el camino solo
si le llevamos el postre. Entonces le damos la banana podrida. Volvemos a
preguntarle por el Louvre y esta vez nos lleva.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8OHji9JCfOa8rGHqNcZgcAK4mU6aLMh26c6fauMW45nmG_dkz2RkyKhCHytmkmnXuQwYqY5ee-4_qHkrYTiH2I-xFPTKCdU8KtrNC_PBhKvKiy_pX2G6LE1qkoGMQNPCFZk-8DFIKcCisQui-RRFUsmPVFz3eA7R0oai0HQfU4NcuofTk3kh6yAPgTA/s1125/Louvre.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="621" data-original-width="1125" height="221" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8OHji9JCfOa8rGHqNcZgcAK4mU6aLMh26c6fauMW45nmG_dkz2RkyKhCHytmkmnXuQwYqY5ee-4_qHkrYTiH2I-xFPTKCdU8KtrNC_PBhKvKiy_pX2G6LE1qkoGMQNPCFZk-8DFIKcCisQui-RRFUsmPVFz3eA7R0oai0HQfU4NcuofTk3kh6yAPgTA/w400-h221/Louvre.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a la entrada y vemos a
una fila de gente esperando en la puerta. ¡Y a Juliette entrando para ver al
canciller! O, al menos, alguien muy parecida a Juliettte. Hablamos con todos
las personas de la fila. Luego, con el tipo que está en la puerta, entre los
dos guardias. Le preguntamos por la mujer que acaba de entrar. Nos dice que se
llama Nicole. Nos da una tarjeta con la cita de Nicole con el canciller. Luego
le preguntamos cómo podemos ver al canciller. Debemos insistir con esta
conversación hasta agotarla, pero el secretario aún no nos dejará entrar.
Cuando termine, leemos la citación que nos dio. “¿Conejita?” Nos vamos por el
camino de abajo a la derecha, para volver a la ciudad y de ahí salimos al mapa
para volver a Rouen.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>ROUEN</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la casa de Juliette. Ya
no podemos trepar a la ventana así que llamamos a la puerta. El padre de la
chica no nos deja entrar y nos corre a los gritos. Volvemos a llamar y le
entregamos la citación de Nicole al padre de Juliette, que sale airadamente
hacia París. Cuando se marche, entramos en la torre.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en la habitación de
Nicole y le hablamos. Le preguntamos si conoce al canciller y le contamos la
historia del testamento de DePeuple. Luego le entregamos el ramo de flores. A
Juliette le gustan, pero no le encantan: quiere orquídeas. Nos devuelve el
ramo. Salimos por la puerta, bajando las escaleras para volver a la calle.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez afuera, nos vamos todo a
la izquierda, cruzamos la plaza, y subimos la escalinata.
Llegamos a una casa de las afueras junto al río, donde vemos a un viejo que
vuela por los aires y cae quedando atrapado en la el portón de entrada. Usamos
las tenazas para recoger la llave que está del otro lado del portón, debajo.
Usamos la llave para abrir el portón, haciendo que el viejo caiga al suelo y
liberándolo de su miseria. Eso está mejor. Vamos a hablar con el viejo. Le
preguntamos cómo se llama. Migue Ángel Da Vinci… ese nombre resulta familiar.
Le decimos que queremos dar un vistazo y luego nos vamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtz2eLNS5qdV2QubWza0dzKEkn4vqAOXmPHr2yo5K9fkm6kx6mQL5ARCxJi_cAB7yQ4BMHnbWLOD71PQsXJO2R0659YQqqgQOXhXHirIQ7bN-b7rM14DJciacsa1P7G1mncgDZTFmtKXzSlQjMXgAyCV92KHL4BsngYj1XA_AulasiuUQyD_mD8Qv7Xg/s1125/Davinci.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="625" data-original-width="1125" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtz2eLNS5qdV2QubWza0dzKEkn4vqAOXmPHr2yo5K9fkm6kx6mQL5ARCxJi_cAB7yQ4BMHnbWLOD71PQsXJO2R0659YQqqgQOXhXHirIQ7bN-b7rM14DJciacsa1P7G1mncgDZTFmtKXzSlQjMXgAyCV92KHL4BsngYj1XA_AulasiuUQyD_mD8Qv7Xg/w400-h223/Davinci.png" width="400" /></a></div><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a la plaza y examinamos
la fruta podrida que hay en el suelo.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos de la ciudad y nos vamos
a Le Mans.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>LE MANS</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la armería. Examinamos el
abrevadero. Usamos el cubo en el abrevadero, llenándolo de agua caliente. Luego
mezclamos el linimento para caballos con el agua. Le damos el ungüento al
armero, para que trate su catarro. Recogemos una de las limas que hay colgadas
en la pared, del lado izquierdo. El armero nos deja llevarla, en agradecimiento
por el ungüento.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la florería. Hablamos con
Madame Fleur, le decimos la contraseña para entrar al garito (brezo blanco de
la suerte). Nos hace pasar. Le enseñamos la carta marcada al jugador sentado a
la derecha. Originamos una pequeña trifulca y hacemos que el jugador del medio
se marche asustado.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos y dejamos la ciudad para
ir a Amiens.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>AMIENS</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En la herrería, usamos el ramo de
flores con el cubo de pintura púrpura que hay en la repisa de la izquierda.
Ahora tenemos flores púrpuras. Volvemos a Rouen.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>ROUEN</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a ver a Juliette y le damos
el ramo de flores pintado. Le hablamos. Le pedimos ayuda para entrar en el
Louvre y ahora ella sí acepta. Nos vamos directamente a París.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>PARÍS</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cut scene: aparecemos en el
Louvre, Juliette se hace pasar por Nicole y logra entrar en el palacio. Vamos a
ver al canciller. Le damos el testamento, él lo lee. Habla de sus libros de
magia, de su hijo desaparecido, de una marca de nacimiento… ¿Marca de
nacimiento? En eso llega el infame DeGuise, se apodera del testamento y se
lleva detenida a Juliette. El canciller nos encarga ir al castillo de De Peuple
(aparece en el mapa), rescatar a la chica y recuperar el testamento.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez fuera del Louvre,
volvemos a París y de allí al mapa. Regresamos a Rouen.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>ROUEN</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cut scene: antes de llegar, vemos
que el capitán y nuestros camaradas mosqueteros abandonan el cuartel para ir a
luchar contra los ingleses a Le Havre. Nos dejan una nota clavada en la puerta.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando llegamos, examinamos la
puerta del cuartel y leemos la carta. Le Havre aparece en el mapa.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la posada. Nos acercamos
al fogón y examinamos el caldero lleno de sopa. La sopa más grasienta y espesa
del mundo. Usamos el paño que recogimos del altar de St. Quentin en la sopa,
dejándolo todo pringado y pegajoso. Salimos y nos vamos a la catedral.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la puerta y entramos, ya
que está abierta. Dentro (la iglesia está a oscuras) veremos a De Guise
discutiendo con dos de sus hombres sobre una vela y unos huesos que necesita
para hacer un macabro ritual. Cuando se marchen, Henri nos dará un fósforo
encendido. Nos movemos hacia donde están los ataúdes. Cuando estemos llegando,
nos tropezamos con una caja que hay en el suelo (qué lugar tan estúpido para
poner una caja), caemos y el fósforo sale volando, encendiendo una antorcha.
Examinamos las dos tumbas: son de Carlos V y Ricardo I. Intentamos abrirlos,
pero las lápidas pesan demasiado. Examinamos la caja del suelo. Está llena de
dinero. La recogemos, para que Henri la mueva de lugar. Salimos por la puerta
principal.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos a Le Havre.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>LE HAVRE</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos en plena batalla contra
los ingleses. El capitán y nuestros compañeros están allí. Hablamos con el
capitán. Nos encarga cruzar en bote hasta el castillo de De Peuple ocupado por
los ingleses, para capturar sus planes de ataque. Tenemos que ver a nuestro
contacto allí adentro, al cual debemos decirle una contraseña: “El río fluye
tranquilo hoy”. Cuando vamos a partir en el bote, una bala de cañón le abre un
agujero. No hay otro bote de repuesto.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos el cuchillo para cortar la
cuerda que ata el bote. Recogemos la cuerda. Usamos el paño de altar pringado
para tapar el agujero de cañón. Luego usamos el palo de escalera (seguramente
lo tiene Henri) con la pancarta que
recogimos en Notre Dame para improvisar un remo. Usamos el bote arreglado y
partimos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRqxB-a0lrUNWA2pCRJhTALgnwE_yoALZ40iYrXC2RhClBY4tU7UjlZHs5oitOzg0BWEthbNZYZpkoWvWVbaekxqZ3rT8Fs_SqyXR0Jt9U40JVeC9sMTPDgMhaqBQMN8miUWNncOnO7yV4rk46sz0emdbaF8BNdEWIuSIX4mN0lONhdb76iZT1PkPukg/s1131/Castillo.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="619" data-original-width="1131" height="219" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRqxB-a0lrUNWA2pCRJhTALgnwE_yoALZ40iYrXC2RhClBY4tU7UjlZHs5oitOzg0BWEthbNZYZpkoWvWVbaekxqZ3rT8Fs_SqyXR0Jt9U40JVeC9sMTPDgMhaqBQMN8miUWNncOnO7yV4rk46sz0emdbaF8BNdEWIuSIX4mN0lONhdb76iZT1PkPukg/w400-h219/Castillo.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cruzamos el río y llegamos a la muralla
del castillo, donde hay una alcantarilla cerrada por una reja. La reja tiene
una cerradura enorme, pero nos hace falta la llave. Usamos la vela (cera) en el
cuchillo, cubriendo la hoja. Usamos el cuchillo encerado en la cerradura,
obteniendo un molde de la llave. Usamos la lima con el cuchillo, para darle
forma de llave. Finalmente usamos el cuchillo-llave en la cerradura, abrimos la
reja y entramos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQvYv3Nn8n76nfqKF-RnpLCj97yXjroj3xjhYNgDN0jCuGwZR1oR6_hHCf_Xqw2crCVHObmhY0scJbUdMMblXjQhKWk-b4U_WIborMs1gqzYzPr6qbfwr7XwlGFwEblQg63RsyFg30Lk83IwRJdMunv92x8UT-KaB5SSpVwHbO3vSTn0PlSD6TVoX1Ag/s1133/Sodaditos.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="567" data-original-width="1133" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQvYv3Nn8n76nfqKF-RnpLCj97yXjroj3xjhYNgDN0jCuGwZR1oR6_hHCf_Xqw2crCVHObmhY0scJbUdMMblXjQhKWk-b4U_WIborMs1gqzYzPr6qbfwr7XwlGFwEblQg63RsyFg30Lk83IwRJdMunv92x8UT-KaB5SSpVwHbO3vSTn0PlSD6TVoX1Ag/w400-h200/Sodaditos.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a la posada, llena de
soldados ingleses. Uno de ellos nos habla. Le respondemos: “Hermoso tiempo para
esta época del año” y nos deja en paz. De lo contrario, nos echa fuera de la
taberna. Hablamos con el segundo soldado. Le decimos la contraseña y él a
cambio nos da una fórmula de aleación para el herrero de St. Quentin. Hablamos
con el tercer soldado, le decimos la contraseña. Luego con el cuarto y el
quinto soldado y a ambos le decimos la contraseña. Finalmente hablamos con la
camarera de la barra. Le decimos la contraseña. Luego le pedimos un menú. Lo
examinamos en nuestro inventario. ¡Del otro lado tiene los planos de las
defensas inglesas!</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos por donde hemos entrado
(entre los barriles). Regresamos al bote y lo usamos para cruzar de vuelta el
río. Le damos los planos al capitán. Él a cambio, nos da las llaves del cuartel
de Rouen, para asegurarnos de que está a salvo.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a S. Quentin.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><br /></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>ST. QUENTIN</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Le damos la fórmula al herrero. Recogemos
el cubo del suelo y lo usamos con la forja, para llenarlo de brasas ardientes.
Nos vamos a Rouen.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>ROUEN</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la torre, entramos a la
habitación de Juliette, abrimos el baúl y recogemos las medias. Las examinamos
en nuestro inventario y salimos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos al cuartel de los
mosqueteros, abrimos la puerta usando las llaves y entramos. Vamos a la oficina
del capitán y recogemos la bandera. Salimos y nos vamos a la catedral.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez allí, usamos la cuerda en
la antorcha. Dos horas después, elaboramos un complejo sistema de cuerdas con
el que intercambiamos las lápidas de las tumbas. Llega de Guise, abre la tumba
equivocada y se lleva los huesos. ¡Funcionó! Cuando volvamos al suelo,
recogemos la placa de metal que se cayó de una de las lápidas y nos vamos.
Volvemos a la ciudad y vamos a ver a DaVinci. Le decimos que necesitamos un
bote. Nos lleva al muelle, donde está su más reciente invento: un barco de
vapor. El problema es que no sabe cómo hacerlo funcionar, porque le faltan unas
cuantas piezas.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos la bandera de los
mosqueteros en el mástil, para tener una vela. Usamos el cubo de brasas con la
caldera. Usamos las medias de Juliette con el timón (la rueda dentada de arriba
a la derecha). Usamos la placa de metal en la tubería (por donde sale el vapor)
tapando el agujero. ¡Éxito! El barco empieza a funcionar. Abrimos el grifo
(está justo encima de Da Vinci). Por fin zarpamos. Pero Da Vinci no está muy
seguro de cómo funciona su propio invento.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>RÍO</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en el río que lleva al
castillo De Peuple. Tenemos que usar tres palancas en el bote para hacer que se
mueva: palanca roja, palanca grande y palanca grasienta. Henri mueve la primera
palanca (sin saber muy bien qué está haciendo) y el bote llega automáticamente
al primer recodo del río. Tenemos que ir moviendo alternativamente las palancas
(dando clic sobre el bote) para que vaya avanzando de tramo en tramo hasta
llegar al castillo. Tranquilos, es bastante más fácil de lo que parece:</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Palanca grande (2ª)</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Palanca grasienta (3ª)<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Palanca Grasienta (3ª)<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Palanca roja (1ª)<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Palanca grande (2ª)<o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivVEx7Ogx8F9UCA9x8xiUyy4r1Uj46yJrhoZ02Mq3k0YGu3oY1wW0hIlUHjvBO29S8v4tLppUmiPQfm8fk4v92S2q-meVO1I8I29EVwYyhs_gIE_UCmecQrJUDiTwRor8Yg9uKO1QbGvaulGd9kOvHFBC_vFv1Rnk0UfhfAuakGFzwMFbE542sJvEWeg/s1124/R%C3%ADo.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="704" data-original-width="1124" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivVEx7Ogx8F9UCA9x8xiUyy4r1Uj46yJrhoZ02Mq3k0YGu3oY1wW0hIlUHjvBO29S8v4tLppUmiPQfm8fk4v92S2q-meVO1I8I29EVwYyhs_gIE_UCmecQrJUDiTwRor8Yg9uKO1QbGvaulGd9kOvHFBC_vFv1Rnk0UfhfAuakGFzwMFbE542sJvEWeg/w400-h250/R%C3%ADo.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a las cercanías del
castillo. A Henri no se le ocurre mejor idea que accionar todas las palancas a
la vez, el barco explota y salimos volando por los aires.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>CASTILLO</b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Caemos en el castillo, sobre un
montón de paja (nada de chistes del estilo “como caído del cielo”, por favor).
Da Vinci aparece volando en su helicóptero y luego se marcha. Esperemos que
pueda bajar algún día.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Buscamos en el montón de paja en
el que acabamos de caer. No encontramos ninguna aguja. Vamos a abrir la puerta
que está custodiada por un guardia, pero éste nos pide nuestra invitación. Le
decimos a Henri que se la de. El guardia no es muy brillante y podemos entrar.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgM04pkevkiElQeaMxvszLqI13hjV6DP8JBwQKqfa_tIUlPkZYDizHdBt3lcNBcuchL2RtlSI0Qal53p_irLpPKMuRtvmYdleBgST6_r1Lkc4urzrXSZY518YpuoSpaT9mlW12_a3Y1O70IcsvVZG8RRlLqi5xQJYZpAqeeD8Dw5WuiMK8oTvZBImmGsQ/s1128/castillo_interior.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="622" data-original-width="1128" height="220" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgM04pkevkiElQeaMxvszLqI13hjV6DP8JBwQKqfa_tIUlPkZYDizHdBt3lcNBcuchL2RtlSI0Qal53p_irLpPKMuRtvmYdleBgST6_r1Lkc4urzrXSZY518YpuoSpaT9mlW12_a3Y1O70IcsvVZG8RRlLqi5xQJYZpAqeeD8Dw5WuiMK8oTvZBImmGsQ/w400-h220/castillo_interior.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en el gran salón, donde
hay una reunión. EL Duque le dice a Henri que espere afuera. Vemos que allí
está Juliette sirviendo tragos. Examinamos los dos bustos de De Peuple que hay
a la derecha. Examinamos las narices de ambos. Tienen algo sospechoso. Luego
examinamos el gran retrato de la pared.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con Juliette. Le
preguntamos qué está pasando. ¡Es horrible! El cardenal tiene planeado
apoderarse de Francia. Está haciendo un ritual alquímico en la habitación
mágica secreta. Tenemos que encontrar esa habitación y detenerlo. Le preguntamos
qué está haciendo. El cardenal la obliga a servir bebidas. Qué tortura.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Le damos la poción de la bruja a
Juliette para que la ponga en las bebidas. Diez minutos después, todos los
invitados tienen la urgencia de ir al baño. El duque se los lleva. Cuando
estemos solos, entra Henri. Recogemos todo lo que tenga en su inventario. Luego
pulsamos las narices de los bustos, primero el de la izquierda, luego el de la
derecha. El cuadro de la pare se mueve, revelando una puerta secreta. ¡Ajá!
Entramos y la puerta se cierra de golpe, dejándonos encerrados. Henri y
Juliette quedan del otro lado.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en un pasadizo secreto
lleno de trampas. Examinamos el saco que hay a la derecha. Lo usamos para
alimentar a los cocodrilos del foso. Usamos la espada con la cadena que hay en
el suelo, al otro lado del foso. Usamos la cadena con el gancho que hay en el
suelo (de nuestro lado) y luego la usamos en la trampa que hay al otro lado,
fabricando un puente improvisado por el cual cruzamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Avanzamos hasta la puerta del
fondo, en lo alto de la escalera. Escuchamos a De Guise del otro lado. El
cardenal sale y nos golpea, caemos al suelo. Cuando se marche por la puerta
secreta, nos colamos por la puerta del fondo.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Por fin entramos en la habitación
secreta, pero allí nos sorprende un guardia, que nos retiene y nos lleva hasta
el otro extremo, junto a la biblioteca. Intentamos leer los libros (son cinco
en total), pero por el momento no podemos hacer nada. Hablamos con el guardia. Le
preguntamos si podemos leer algo mientras esperamos. Volvemos a leer los libros:
primero los examinamos para saber los títulos y luego los leemos, uno por uno
(son tres a la izquierda y dos a la derecha de Geffroi). Con cada libro,
intentamos lanzarle un hechizo al guardia, pero este está protegido con un
talismán que le dio el cardenal y ninguno funciona. Una vez leídos todos los
libros, volvemos a hablar con el guardia. Le preguntamos la hora. El guardia nos
da su reloj (no sabe leerlo) y lo usamos como péndulo para hipnotizarlo (el
libro correcto era Magnetismo Animal). ¡Funcionó!</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMrK_GV6aey9n2R4UGcDPBI531Y1egHVou8T2jgtOObuiEq9YBl_VbJR141nNwiyIwQh1tHdYmtSsfsr1WTsfguSck3Z2mnTtXrQdAha642sCgjA7dlj7Ko5M7BuZ2w2OswmWjlwLyONidpatsGOnoMMvNmCFInz2wB-BkSoPlJElGEPG-CzzwL1kN6A/s1131/secreto.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="617" data-original-width="1131" height="219" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMrK_GV6aey9n2R4UGcDPBI531Y1egHVou8T2jgtOObuiEq9YBl_VbJR141nNwiyIwQh1tHdYmtSsfsr1WTsfguSck3Z2mnTtXrQdAha642sCgjA7dlj7Ko5M7BuZ2w2OswmWjlwLyONidpatsGOnoMMvNmCFInz2wB-BkSoPlJElGEPG-CzzwL1kN6A/w400-h219/secreto.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos al otro lado de la
habitación y examinamos los frascos que hay en la estantería. Leemos todas las etiquetas
(son diez en total). Luego recogemos la tiza que está tirada en el suelo, del
lado derecho del pentagrama. Leemos el libro mágico que está sobre la mesa. Ahora
sabemos los malvados planes de De Guise. Usamos la tiza en el libro, para hacer
una pequeña corrección.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En ese momento, llega el
cardenal, trayendo a Juliette y a Henri consigo, que están hipnotizados.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Tan solo nos resta ver el
desenlace: el cardenal intenta llevar a cabo el hechizo para crear su ejército
de muertos vivientes, pero gracias a los cambios que hicimos, todo sale
horriblemente mal y fracasa. Lo capturamos, recuperamos el testamento y nos
enteramos de quien es el verdadero hijo de De Peuple y heredero de su castillo e
inmensa fortuna. ¡Vaya sorpresa!</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bien amiguitos, eso es todo por
ahora. Espero que esta solución les haya sido de utilidad. Todos para uno y uno
para todos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Hasta la próxima!</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiplmRz9OjWA68JOMrrO9R2iq1puMGaiCZ5qNEzlIG-IaprL9-UD2_RK4DLvxKBQ5T1OFO-KJI5x9fzKq42MNKrod6MhztvK2KscSyepQ2x6foyam-RJwrltDccy8yUCfWTO-bgrqZK-q3bNWhorq_tGgnpCtqMRtCqalXUc4T4AGuE9peljqwjhR3hpA/s1129/Final.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="697" data-original-width="1129" height="248" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiplmRz9OjWA68JOMrrO9R2iq1puMGaiCZ5qNEzlIG-IaprL9-UD2_RK4DLvxKBQ5T1OFO-KJI5x9fzKq42MNKrod6MhztvK2KscSyepQ2x6foyam-RJwrltDccy8yUCfWTO-bgrqZK-q3bNWhorq_tGgnpCtqMRtCqalXUc4T4AGuE9peljqwjhR3hpA/w400-h248/Final.png" width="400" /></a></div><p></p>Fedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-47000712600154144082022-05-13T11:36:00.001-03:002022-05-13T11:36:40.631-03:00Solución completa de Mundodisco<p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgM__6Le_fz5L9miXqs7Xy0oHPOjkf-vua_Eb0BoPnBkECRNxrKu6YWxmYgHnCsLdh9XREzYwrK5kD6FvXdEJi3St31wJGJPRJDNIQEWuTMofDq8EIN4DtlGNUiNpZ-y15huJejnoTMKoaLIaANScUP18SKlZJhX2-PCaBAF1kDIC2Dz75PjWFRUon5Aw=s925" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: inherit;"><img border="0" data-original-height="925" data-original-width="730" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgM__6Le_fz5L9miXqs7Xy0oHPOjkf-vua_Eb0BoPnBkECRNxrKu6YWxmYgHnCsLdh9XREzYwrK5kD6FvXdEJi3St31wJGJPRJDNIQEWuTMofDq8EIN4DtlGNUiNpZ-y15huJejnoTMKoaLIaANScUP18SKlZJhX2-PCaBAF1kDIC2Dz75PjWFRUon5Aw=w316-h400" width="316" /></span></a></div><span style="font-family: inherit; text-align: justify;"><div style="text-align: justify;"><span><br /></span></div><div style="text-align: justify;"><span>¡</span><span>Hola,
amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En
esta ocasión se trata del mítico </span><b>Mundodisco</b><span> (Discworld),
creado por Perfect Entertainment y lanzado en 1995. Basado en el
mundo de fantasía creado por el escritor Terry Prachett (autor de
culto, del que nunca leí nada, debo confesar), el juego narra las
aventuras de Rincewind, un aprendiz de mago que estudia el la
Universidad Invisible de Magia, al que le encargan la ímproba tarea
de eliminar a un dragón, invocado por una secta de brujos secretos,
que está acechando la ciudad de Ankh-Morpork.</span></div></span></div><p></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">El
juego cuenta con un humor irónico bastante agudo (marca de fábrica
de Prachett, por lo que sé) y muchos guiños al género de fantasía.
Los gráficos son muy bonitos, la música es correcta, las voces
están muy bien y la dificultad es lisa y llanamente demencial.
Mundodisco es una de las aventuras gráficas más difíciles de su
época, quizá a la altura de Gabriel Knight, y al tratarse de un
juego de fantasía, muchos de los puzles pueden resultar
escandalosamente absurdos. Sobra decir que también se trata de un
juego bastante largo (separado en tres actos), así que sin más
preámbulos, comencemos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><b style="text-align: left;"><span style="font-family: inherit;"><br /></span></b></p><p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><b style="text-align: left;"><span style="font-family: inherit;">ACTO
I</span></b></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Empezamos
en nuestra habitación en la Universidad Invisible, donde dormimos
plácidamente, hasta que alguien llama a la puerta y nos despierta
para decirnos que el archicanciller quiere vernos con urgencia.
Miramos el diploma de la pared. Abrimos el armario. Recogemos nuestro
monedero y lo guardamos en nuestro propio inventario. Salimos de la
habitación.</span></p>
<p style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Bajamos
las escaleras hasta la oficina del archicanciller y entramos para
hablar con él. Nos encarga la tarea de deshacernos del dragón que
está aterrorizando la ciudad (podemos verlo desde la ventana de
nuestra habitación). Nos pide que le llevemos un libro de la
biblioteca sobre dragones para saber cómo acabar con él.</span></p><p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhvveLJjJMZtUam51RxJ3rP830_QlloIvmbfmZxkvmtRy5w2EnfKO4CdpOAshfdD2x8Ri2apvVezRgaI607DMQDMV9-Y_0jgR2qZjzQfAZPah6pn-ov139j4IV2nFo_mOEHmuEFgxmXIhxl8Bv6zvhFxPQ9Xzqh3X68n42E69sKa8c--3qWjHdS-C-8TA=s1139" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: inherit;"><img border="0" data-original-height="699" data-original-width="1139" height="245" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhvveLJjJMZtUam51RxJ3rP830_QlloIvmbfmZxkvmtRy5w2EnfKO4CdpOAshfdD2x8Ri2apvVezRgaI607DMQDMV9-Y_0jgR2qZjzQfAZPah6pn-ov139j4IV2nFo_mOEHmuEFgxmXIhxl8Bv6zvhFxPQ9Xzqh3X68n42E69sKa8c--3qWjHdS-C-8TA=w400-h245" width="400" /></span></a></div><span style="font-family: inherit; text-align: left;"><p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="text-align: left;"><br /></span></p><div style="text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;">Salimos
de la oficina, bajamos a la planta baja y entramos en el ropero
(puerta de la a la izquierda). Allí recogemos la escoba. Volvemos a
subir a nuestra habitación. Usamos la escoba con el baúl que está
durmiendo sobre el armario. Así lo despertamos y logramos bajarlo.
El armario con patitas nos seguirá a todas partes y será nuestro
inventario principal, donde guardaremos la mayoría de los objetos
que necesitemos. Hay algunos pocos objetos que tendremos que guardar
en nuestro propio inventario (el monedero, por ejemplo) y no podremos
guardarlos en el baúl.</span></div></span><p></p>
<p style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Volvemos
a bajar hasta la planta baja y entramos en la biblioteca (puerta de
la derecha). Hablamos con el bibliotecario (sí, es un simio). Le
preguntamos por el libro de dragones, pero sus respuestas no serán
de mucha ayuda y la terminaremos liando. Abrimos nuestro baúl y
veremos que hay una banana guardada en él. Se la damos al
bibliotecario y volvemos a preguntarle por el libro. Ahora sí nos lo
da. Leemos el libro dentro del baúl (conviene examinar todos los
objetos que tengamos a medida que los vayamos guardando).</span></p>
<p style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Volvemos
a la oficina del canciller (que todavía no se aprende nuestro
nombre) y le damos el libro. Nos dice las cosas que necesitamos para
fabricar un detector de dragones. Tenemos que encontrarlas y
llevárselas al canciller. Pan comido.</span></p>
<p style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="text-align: left;">Salimos
de la oficina y vamos al comedor (puerta central de la primera
escalera). Allí están todos los magos comiendo. Hablamos con todos
ellos. Luego hablamos con Windel Poons, el mago principal, pero está
más sordo que una tapia (y para colmo nos confunde con una chica).
Necesitamos el </span><b style="text-align: left;">cayado</b><span style="text-align: left;"> de Poons, así que usamos la escoba en
él para obtenerlo (reemplazando uno con la otra) y lo guardamos en
el baúl. Salimos del comedor y avanzamos por el vestíbulo hacia la
izquierda, hasta salir de la universidad.</span></span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit;">Afuera,
avanzamos por el sendero hacia la izquierda, hasta encontrarnos con
el aprendiz de mago (muy parecido a Harry Potter, por cierto), que
está sentado junto al estanque de lirios, leyendo un libro y
comiendo ciruelas. Hablamos con él. Le preguntamos cómo abrir la
puertas de la universidad que dan a la ciudad. El aprendiz nos
explica cómo, Rincewind hace el intento y termina escupiendo una
rana (sí, es un mago bastante mediocre). Hablamos de todo con el
aprendiz, luego intentamos abrir la puerta nosotros mismos. Esta vez
da resultado. Recogemos la rana del estanque y nos vamos.</span></p>
<p style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Estamos
en el mapa de Ankh-Morpork, la ciudad de Mundodisco, con distintos
lugares a los que debemos ir. Algunos de ellos irán apareciendo a
medida que vayamos resolviendo puzles o hablando con otros
personajes, así que no podremos visitar todos los lugares de
primera. Por lo pronto, nos dirigimos a la plaza.</span></p><p style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;"><br /></span></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhYybuNTYD9NGLdJcKEGoEfv-ihCwBqr3ATHzanxdARB4M3YA4kPe7CTGdQrtWRANgr1ozDplL4fjMp1CvatV88hT41Be8w4eH9pTIXeyNNwkJqUCih9jPecDyljHiMfOYV8G0qObPyOTm_zwqjFMhX-HMyKfn2tGnldVHc6lRwe3L3NxcYec3HwICzdQ=s1128" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><span style="font-family: inherit;"><img border="0" data-original-height="704" data-original-width="1128" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhYybuNTYD9NGLdJcKEGoEfv-ihCwBqr3ATHzanxdARB4M3YA4kPe7CTGdQrtWRANgr1ozDplL4fjMp1CvatV88hT41Be8w4eH9pTIXeyNNwkJqUCih9jPecDyljHiMfOYV8G0qObPyOTm_zwqjFMhX-HMyKfn2tGnldVHc6lRwe3L3NxcYec3HwICzdQ=w400-h250" width="400" /></span></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: inherit;">Mapa de la ciudad</span></td></tr></tbody></table><p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Leemos
los carteles del tablón de anuncios. Luego hablamos con los vejetes.
Avanzamos a la derecha y veremos a un vendedor callejero (llamado
Escurridizo). Detrás del vendedor hay una casa con un cartel.
Miramos el cartel y entramos. Es el consultorio del psiquiatra y la
arisca secretaria nos ordena sentarnos y callarnos. Hablamos con el
troll de piedra (todas las opciones). Luego salimos de la consulta y
volvemos a entrar. Ahora veremos que el troll ha cambiado de lugar y
el asiento del medio está libre. Nos sentamos en él y hablamos con
la lechera, que está esperando a su amado. Luego recogemos la red
cazamariposas que cuelga de la pared y nos vamos.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Al
salir, hablamos de todo con el escurridizo. Trata de vendernos un
detector de dragones de dudosa calidad, pero lo rechazamos. Recogemos
un tomate del puesto que hay detrás y avanzamos más a la derecha.
Veremos allí al rapaz, a una mujer amazonas y al recaudador de
impuestos en la picota. Leemos el cartel que hay en la picota. Luego
hablamos con el rapaz. El mocoso nos roba el monedero. Le preguntamos
cómo lo hace y nos enseña un truco para robar bolsillos ajenos.
Rincewind va a practicar con los vejetes y obtiene unos pantalones
rosados, que guardamos en el baúl. Si miramos nuestro propio
inventario, descubriremos que tenemos el truco que nos enseñó el
rapaz, llamado ratero. Hablamos con la amazonas. Hay que tratar de no
perder la cabeza por ella (literalmente). Finalmente, hablamos con el
recaudador de impuestos, que está en la picota injustamente. Usamos
el tomate con el recaudador, arrojándoselo a la cara. Volvemos al
puesto y recogemos otro tomate. Este tiene un gusano y Rincewind lo
arroja al suelo. El tomate cae sobre un pobre ratón. Recogemos el
gusano, que está arrastrándose por el suelo.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Dejamos
la plaza y nos vamos al palacio. En la entrada nos topamos con dos
pintorescos guardias (uno alto y delgado, el otro bajo y gordo) que
hablan sobre sus respectivas esposas. (Atención al pobre tipo que
intenta escalar el muro). Hablamos con el guardia bajo, con la opción
del signo de interrogación. Generamos un malentendido, el guardia
golpea a su compañero y entonces podemos pasar.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit;"><span style="text-align: left;">Una
vez dentro del palacio hablamos con los tres personajes que hacen
fila: el campesino, la bruja y el ladrón. Luego hablamos con el
patricio. Le hablamos sobre el dragón, pero el patricio no quiere
saber nada con el tema. Finalmente, hablamos con el bufón, un
pelmazo insoportable que tiene un muñeco parlante llamado Chucky.
Terminadas las conversaciones, entramos por la puerta señalada con
una estrella. Es el baño. Recogemos el pequeño </span><b style="text-align: left;">espejo</b><span style="text-align: left;">
redondo que está colgando en la pared, a la izquierda y nos vamos.</span></span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Salimos
del palacio y nos vamos a la calle. Podemos entrar por el extremo
norte o por el sur y recorrer la calle de un lado a otro. Avanzamos
hasta llegar a la pescadería. Recogemos el cuadro del pulpo que
cuelga en la pared y hablamos con el pescadero. Luego intentamos
recoger la anguila del puesto, pero no podremos, todavía está
cargada. Entramos en el callejón que está al lado de la pescadería.
Allí hay un baño. Abrimos la puerta y leemos el grafiti que tiene
en la parte de adentro.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Volvemos
a la calle y seguimos de largo hasta llegar a la juguetearía (en uno
de los extremos de la calle). Entramos y recogemos un burro púrpura
del montón. Nos acercamos al mostrador y recogemos el rollo de
cordel dorado. Hablamos con el juguetero (que tiene un notable
parecido con Papá Noel) y nos vamos.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Vamos
hasta la esquina, en donde está el monje vociferando cosas sin
sentido. Hablamos con él. Es un monje del templo de Offler. Nos
vamos.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit;"><span style="text-align: left;">Avanzamos
hasta el otro extremo de la calle, en donde está el mendigo.
Hablamos de todo con él. La verdad es que no inspira demasiada
lástima para ser un mendigo. Luego entramos en la peluquería.
Leemos el diploma. El peluquero es también dentista y muchas otras
cosas. En ese momento está atendiendo a una clienta. Examinamos el
</span><b style="text-align: left;">rulo</b><span style="text-align: left;"> que la mujer tiene en la cabeza. Intentamos recogerlo,
pero el peluquero nos lo impide. Hablamos con la mujer y la
convencemos de que quiere un peinado menos convencional. Entonces el
peluquero le quita el rulo y se lo guarda en el bolsillo. Hablamos
con él. Cuando el peluquero se ponga a recordar a su amada lechera,
aprovechamos para, rápidamente, usar el ratero con su bolsillo, con
lo que obtenemos el rulo. Lo guardamos en el baúl y nos vamos.</span></span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">En
el mapa, nos dirigimos al establo de libreas. Miramos al burro. Luego
examinamos el saco de maíz que está apoyado contra la carreta, la
abrimos y nos llevamos un puñado. Volvemos al mapa.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Nos
vamos al callejón. Al llegar, veremos al ninja saltando por los
tejados. Avanzamos hacia la derecha. Cuidado con pisar la baldosa del
medio. Es una baldosa saltarina que nos hará volar hasta los techos,
pero aún no debemos hacerlo. Debemos movernos rápidamente cuando
pasemos sobre ella.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit;"><span style="text-align: left;">Llegamos
al final del callejón y entramos por la puerta de la casa del
alquimista, Thomas Silverfish. Hablamos con él. Acaba de terminar su
más reciente invnto, el octoceluloide: imágenes en movimiento
pintadas sobre una tira transparente. ¡Increíble! Examinamos la
caja que hay sobre la mesa, detrás del alquimista. Es una cámara
fotográfica, dentro de la cual hay un </span><b style="text-align: left;">duende</b><span style="text-align: left;"> que pinta las
imágenes en el celuloide. Usamos el disparador de la cámara, esta
se abre y en efecto vemos al duende adentro. Salimos de la pantalla
de la cámara y usamos el maíz en el frasco que se calienta sobre el
mechero. Cuando el pop empiece a saltar y el alquimista se esconda
bajo la mesa, intentamos recoger al duende, pero se nos escapa y se
va por el desagüe, escondiéndose en el agujero de ratón que hay en
el muro de afuera.</span></span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Salimos
de la casa. En el baúl, usamos el cordel con el gusano, atándolo.
Luego usamos el gusano con el agujero de ratón. De esta manera
pescamos al duende. Recogemos el espejo redondo del baúl y lo
guardamos en nuestro propio inventario. Nos vamos hasta la baldosa
saltarina y ahora sí nos paramos en ella, esperando a que nos
catapulte hasta los tejados.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;"><span style="text-align: left;"><span style="font-family: inherit;">Una
vez allí, hablamos con el deshollinador. Luego nos vamos a la torre
que está al fondo. Desde allí se ve al dragón, a lo lejos, en lo
alto de la torre del palacio. Usamos el espejo con la punta del
mástil. En ese momento, el señor Guadaña decide hacernos una
visita casual, pero luego se marcha. Colgamos el espejo en la punta del mástil y
lo movemos (dándole doble clic) hasta que los destellos le den al
dragón, con lo que se acercará volando para admirar su reflejo.
Finalmente, volvemos a bajar. De vuelta en los tejados nos movemos a
la izquierda y recogemos la escalera que cruza a modo de puente entre
dos techos. Rincewind la patea y la escalera cae dentro del baúl.
Nos vamos por la ventana alta de la casa del fondo a la izquierda y volvemos
abajo. En ese momento, el ninja caerá al vacío al no encontrar la
escalera. Hablamos con él. Dejamos el callejón.</span></span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">En
el mapa, nos vamos a la taberna, llamada Tambor Roto. Hablamos con el
troll guardia que está parado en la puerta. Luego de vapulearnos un
poco, entramos en la taberna. Hablamos con los ejeños (los tipos
grandotes y tatuados vendados) y con el hombrecillo, que también
está vendado. Avanzamos a la izquierda y hablamos con el tipo
asustado que se asoma por detrás de la mesa. Está muerto de miedo
por el fantasma que vio en su habitación de la posada y del pase de
salida de la ciudad. Hablamos con el barman. Le pedimos un trago (la
única bebida que tiene), nos lo bebemos y guardamos la jarra en
nuestro baúl. Luego, recogemos una caja de cerillas de cortesía de
la fuente que hay sobre la barra. Nos vamos.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Regresamos
a la universidad. No entramos en ella, sino que nos vamos por el
sendero que está a la izquierda y así llegamos a la parte trasera, donde hay una puerta cerrada y unas bolsas de fertilizante. Nos
llevamos una. Recogemos la red cazamariposas del baúl y la guardamos
en nuestro inventario. Luego usamos la escalera con la ventana de la
parte superior de la pared. Subimos la escalera y nos asomamos por la
ventana, que da a la cocina. El cocinero está haciendo panqueques y
arrojando la masa hacia arriba. Usamos la red para atraparla (dándole
doble clic sobre nosotros mismos). Rincewind atrapa el panqueque, se
lo come y el cocinero se marcha, indignado.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit;"><span style="text-align: left;">Bajamos
la escalera, la guardamos en el baúl, guardamos la red, y
vamos a la parte frontal de la universidad. Entramos, vamos a la
cocina (la puerta que está justo debajo de las escaleras) y
recogemos el racimo de plátanos que cuelga en la pared. También nos
llevamos la </span><b style="text-align: left;">sartén</b><span style="text-align: left;"> que está sobre el fuego. Vamos al ropero.
Usamos las cerillas con la “forma” que está a la izquierda de la
puerta y encendemos la lámpara. Recogemos la bolsa de almidón de
los estantes. Subimos a la oficina del archicanciller. Le damos: el</span><b style="text-align: left;">
duende</b><span style="text-align: left;">,</span><b style="text-align: left;"> </b><span style="text-align: left;">el</span><b style="text-align: left;"> cayado</b><span style="text-align: left;">,</span><b style="text-align: left;"> </b><span style="text-align: left;">el</span><b style="text-align: left;"> rulo</b><span style="text-align: left;">,</span><b style="text-align: left;"> </b><span style="text-align: left;">el</span><b style="text-align: left;">
espejo </b><span style="text-align: left;">y</span><b style="text-align: left;"> </b><span style="text-align: left;">la</span><b style="text-align: left;"> sartén.</b><span style="text-align: left;"> El canciller nos fabrica el
detector de dragones. De vuelta en el mapa, debemos usarlo para
localizar al dragón. Escuchamos el pitido del aparato, que se hará
más fuerte a medida que nos acerquemos al dragón, que se encuentra
en el granero (ver mapa).</span></span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Cuando
llegamos, Rincewind recoge todo el oro del dragón y lo guarda en el
baúl. Pero el dragón nos encarga que encontremos los objetos de oro
que la hermandad secreta usó en el ritual para invocarlo, para así
poder detenerlos y terminar con el poder que ellos ejercen sobre él. Tenemos una nueva misión para el siguiente acto.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><b style="text-align: left;"><span style="font-family: inherit;"><br /></span></b></p><p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><b style="text-align: left;"><span style="font-family: inherit;">ACTO
II</span></b></p>
<p align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Aparecemos
en el mapa, pero regresamos al granero y recogemos el destornillador
que cuelga de la pared cerca del dragón. Al guardarlo en nuestro
baúl, veremos los tesoros que Rincewind guardó antes.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Volvemos
a la universidad. Vamos de vuelta por el sendero de la izquierda,
hasta la parte trasera y recogemos uno de los cubos de basura que hay
allí.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Vamos
a la biblioteca. Avanzamos a la derecha, hasta ver al tipo sórdido
que tiene un plátano de oro en la oreja. Examinamos al tipo y al
plátano (aparece cuando mueve la cabeza). Luego hablamos con él. Le
preguntamos por el plátano: es su pase absoluto a la biblioteca.
Queremos comprarlo, pero no está en venta, a menos que le demos todo
el oro del reino. Por suerte para nosotros, ya lo tenemos. Le damos
los cuatro tesoros y él nos da la banana dorada. Vamos a hablar con
el bibliotecario y le damos el plátano de oro. Nos hace decir el
juramento secreto de los bibliotecarios y luego nos abre el portal al
Espacio-L, un portal temporal y dimensional con el que podremos
viajar al pasado (la noche anterior). En esta parte del juego
tendremos que ir y volver al pasado muchas veces y para eso siempre
tendremos que regresar a la biblioteca de la universidad y cruzar el
portal.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Cruzamos
por primera vez. Cuando salgamos, estaremos en la biblioteca, la
noche anterior. El bibliotecario duerme como un tronco en lo alto de
la estantería. Nos escondemos detrás de esa misma estantería.
Esperamos unos instantes y veremos cómo el ladrón aparece, entrando
por una puerta secreta, se roba el libro de invocación de dragones,
y vuelve a salir. Cuando se marche, abrimos la puerta secreta,
moviendo el libro que está a la izquierda de esa estantería (está
en lo oscuro, casi no se ve) y salimos por ella.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Aparecemos
en el mapa nocturno de la ciudad. El ladrón se mueve por las calles
rápidamente. Debemos seguirlo hasta el escondrijo, en el otro
extremo de la ciudad. Cuando lleguemos, movemos la cañería que hay
al lado de la puerta, justo sobre el barril. Nos vamos al parque.</span></p><p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhchZ-lFSL0cVQp6DdRlBNwoN_69asr3E8d4QaX0xVv2PhghxU3OSLPqq__kp5NfORspEhIx5FSpYuwMBbKcaX25rkw4OR_m_IUj-27fXJJPPDkthIPu7ZxxWNR92IXJlcUpMD9KLsYGISBJWkcmC1OWVi8KmD1A_ebglfZBIuff0JkAhT4v20FEs2rWg=s1149" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><span style="font-family: inherit;"><img border="0" data-original-height="693" data-original-width="1149" height="241" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhchZ-lFSL0cVQp6DdRlBNwoN_69asr3E8d4QaX0xVv2PhghxU3OSLPqq__kp5NfORspEhIx5FSpYuwMBbKcaX25rkw4OR_m_IUj-27fXJJPPDkthIPu7ZxxWNR92IXJlcUpMD9KLsYGISBJWkcmC1OWVi8KmD1A_ebglfZBIuff0JkAhT4v20FEs2rWg=w400-h241" width="400" /></span></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: inherit;">Mapa del pasado</span></td></tr></tbody></table><p></p><p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Nos
veremos a nosotros mismos durmiendo la borrachera en el banco. Leemos
el cartel. Usamos la rana en la boca del borracho. Después usamos la
red para atrapar a la mariposa.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Vamos
a la calle. Avanzamos hasta la esquina (donde estaba el monje) y
veremos al troll en su tienda de alfarería haciendo cacharros. Es la
terapia que le recomendó el psiquiatra. Hablamos con él. Luego
recogemos el cacharro de la ventana. Después usamos la mariposa en
la lámpara. El aleteo de esta causa que llueva sobre el monje en el
presente.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Vamos
a la posada. Entramos por la puerta y vamos a dar a la habitación
del tipo asustado que vimos en el bar. Ahora está durmiendo. Si
intentamos entrar, el tipo se despierta con mucho miedo, pero sin
asustarse del todo y sigue durmiendo. Nos vamos.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Regresamos
a la universidad y entramos por el agujero señalado en el mapa: es
la entrada secreta que nos lleva de vuelta a la biblioteca y la única
manera de volver a la universidad cuando estamos en el pasado. Una
vez en la biblioteca, cruzamos el portal para regresar al presente.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Vamos
a la cocina. Recogemos el saco de harina de maíz y salimos de la
universidad.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Regresamos
a la posada, entramos nuevamente en la habitación del tipo asustado
(que ya no está) y recogemos la sábana que hay sobre la cama.
Entramos al baño, que está a la derecha, y allí recogemos la
botella de baño de espuma que hay sobre la mesa</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Nos
vamos a la calle. Entramos en la juguetería y recogemos un muñeco
del Alegre Papá Puerco (la versión de Mundodisco de Papá Noel) del
montón. Salimos, vamos hasta la pescadería y entramos en el
callejón del baño. Allí está la túnica del monje secándose en
la cuerda. La recogemos (si vamos a la esquina veremos al monje en
calzoncillos, empapado y temblando).</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Vamos
al Tambor Roto. Nos acercamos a la barra y examinamos la botella
verde que hay en la estantería detrás del barman: vino retroactivo.
Hablamos con el barman y le pedimos un vaso de ese vino. Nos lo
tomamos (al ser vino retroactivo produce resaca con retroactividad) y
nos guardamos el vaso en el baúl.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Volvemos
a la universidad, vamos a la biblioteca y cruzamos el Espacio-L. Una
vez en el pasado, salimos por el pasadizo secreto y nos dirigimos sin
demora al escondrijo a donde fue el ladrón. Nos ocultamos detrás de
la valla y esperamos a que el ladrón aparezca. Cuando lo haga,
rápidamente, usamos el vaso de vidrio en la tubería que tenemos al
lado, a la derecha, para escuchar. El ladrón toca la puerta y el
guardia de adentro le pedirá la contraseña secreta para poder
ingresar. Cuando el ladrón entre, nos ponemos la túnica del monje,
tocamos la puerta, le decimos la contraseña al guardia y entramos.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Presenciaremos
de vuelta el ritual de invocación del dragón que vimos al principio
de la aventura. Podremos reconocer, por la voz, a algunos de los
miembros de esa secta (en especial el bufón del palacio), la Orden
Explicativa de la Espada.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Una
vez terminada la ceremonia, volvemos a estar afuera. Nos quitamos la
túnica, la guardamos y nos vamos de vuelta a la posada.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Volvemos
a entrar a la habitación del tipo asustadizo. Nos ponemos la sábana
blanca, convirtiéndonos en un fantasma, y avanzamos hacia la
derecha. Ahora sí logramos asustarlo de verdad. Recogemos el joyero
que está sobre la mesita y descubrimos la combinación de la caja
fuerte de la pared, y el martillo que estaba dentro, pero todavía
no nos llevamos nada porque no sabemos para qué sirve.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Volvemos
a la universidad, cruzamos el Espacio-L y de vuelta en el presente,
nos vamos al Tambor Roto. Volvemos a hablar con el tipo aterrado. Nos
vuelve a contar la historia del fantasma y nos dice para qué sirve
el martillo: romper el joyero que guarda el pase de salida de la
ciudad.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Nos
vamos a la plaza y entramos en la consulta del psiquiatra. Nos
sentamos en la primera silla. Volvemos a hablar con el troll, con el
signo de interrogación. Luego terminamos la conversación. Esperamos
a que la secretaria nos llame y subimos la escalera. El doctor nos
hace el test de Roschach. Terminada la sesión, salimos de la
consulta de vuelta a la calle. Si miramos nuestro baúl,
descubriremos que tenemos dos de las manchas de tinta que nos mostró
el psiquiatra. Volvemos a entrar en el consultorio y nos sentamos en
la silla del medio. Hablamos con la lechera otra vez y nos pregunta
por su amado. Nos da una nota para que se la entreguemos a él y así
arreglar una cita.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Volvemos
a salir y hablamos con el vendedor ambulante, que ahora vende
rosquillas dulces. Con la opción de la boca le compramos una. Nos
vamos al callejón de la plaza, que está justo a la izquierda del
puesto de tomates. Allí hay una extraña máquina operada por
pájaros. Esperamos a que llegue el pocero y cuando lo haga, le damos
la rosquilla. El pocero se la come y se le afloja el diente de oro,
por lo que corre a ver al dentista.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit;"><span style="text-align: left;">Vamos
a la calle, entramos en la peluquería (que también es consultorio
odontológico) y vemos al peluquero y al pocero sentado en la silla.
Hablamos con el peluquero. No deja de pensar en su amada. Le damos la
nota de la lechera y se marcha de inmediato. Miramos los aparatos que
hay al lado de la silla y los usamos, extrayéndole el </span><b style="text-align: left;">diente de
oro</b><span style="text-align: left;"> al pocero con la mayor delicadeza.</span></span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Vamos
al palacio. Los guardias no nos dejan pasar. Le enseñamos la mancha
de tinta con forma de huella al guardia flaco. Así generamos otro
malentendido entre los guardias que termina con el guardia gordo
golpeado. Ahora podemos pasar.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit;"><span style="text-align: left;">Dentro
del palacio, hablamos con los tres personajes que hacen fila: el
campesino, el recaudador de impuestos y la bruja. El campesino nos
dice que el ladrón se ha ido a “las sombras” (la parte de la
ciudad llamada Sombrío, a la que antes no podíamos acceder porque
Rincewind no se atrevía). La bruja lleva un libro de recetas de
natillas. Tratamos de recogerlo para que la bruja nos hable de él.
Luego vamos a ver al bufón. Usamos el cubo de basura con él,
poniéndoselo de sombrero (nada más catártico). El bufón se va al
baño a darse una ducha. Entramos al baño. Usamos la botella de baño
de espuma con la bañera, creando una nube de burbujas para que
Chucky no pueda vernos y así recogemos el </span><b style="text-align: left;">gorro del bufón </b><span style="text-align: left;">que
está colgado en el perchero.</span></span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Regresamos
a la universidad, a la biblioteca y cruzamos el Espacio-L. Otra vez
en el pasado, nos vamos a la posada.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Volvemos
a entrar en la habitación del tipo, nos ponemos la sábana otra vez
y recogemos el joyero. Ahora, sabiendo para qué sirve el martillo,
rompemos el joyero y obtenemos el pase de salida. Lo guardamos en
nuestro inventario y salimos.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Vamos
al Tambor Roto. Nos acercamos al hombrecillo, le hablamos y luego
examinamos el cuadro que está en la pared, justo detrás de él.
Cuando el tipo se de vuelta para verlo, volcamos su vaso. Los ejeños
tomarán esto como una señal de pelea y comenzará la trifulca. El
troll que está de guardia afuera, entrará para repartir tortazos.
Una vez salimos, usamos la escalera con el cartel de la taberna y así
recogemos el palillo del tambor.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Nos
vamos a Sombrío. Son los arrabales de la ciudad, tenebrosos tanto de
día como de noche. Nos movemos hacia la derecha, hasta el final y
luego subimos por el camino hasta la casa, que resulta ser un burdel.
No podemos entrar, pero hablamos con las tres chicas de afecto
negociable que están en el balcón. Terminadas las conversaciones,
volvemos por donde vinimos para salir de Sombrío y regresar al mapa.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Volvemos
a la universidad y cruzamos el portal para regresar al presente.
Vamos al comedor. Usamos el palillo del tambor con el gong. Esto hace
que el aprendiz de brujo venga a toda velocidad y se siente a comer.
Salimos de la universidad y recogemos la bolsa de ciruelas que el
aprendiz dejó en el banco.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Salimos
de la universidad y vamos a las puertas de la ciudad. Hablamos con
los dos guardias (el que está parado junto a la puerta y el que está
sentado). Luego recogemos la caja que hay al lado del guardia
sentado. Dentro hay un barril de pólvora. Guardamos el barril en
nuestro baúl y lo examinamos, sacando un montón de fuegos
artificiales. Examinamos los fuegos (dándoles un solo clic) y
sacamos un único petardo. Le enseñamos el pase de salida al guardia
de la puerta y nos deja pasar.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Estamos
en las afueras del mundo, con un nuevo mapa que nos muestra distintos
lugares a los que podemos ir. Vamos primero al paso de montaña.
Avanzamos por el camino hacia adelante, hasta que de golpe, nos
topamos con una especie de gallina-lagarto. Nuestro baúl llega a la
carrera y la espanta. La gallina deja un huevo y una pluma en el
suelo. Recogemos ambos y los guardamos. Nos vamos por la derecha para
volver al mapa.</span></p><p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgDODbc9lfx50-OwMyruo1N2fCZUPSk8dVRTPmyIEkPmG5mHavjky3q7wh5I0lpuJzw2CglzPOyU3IejZEefDdNePcCfoiUZwU60RdWPlXqPrTaqhg6IgyO-DVgtDxf7QpZ7lPUzlqVHWVq6GEk6T1Vo2ZpEl9OquIlG0EBd6X3Xe2KelCKAggVVKdPjg=s1128" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><span style="font-family: inherit;"><img border="0" data-original-height="706" data-original-width="1128" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgDODbc9lfx50-OwMyruo1N2fCZUPSk8dVRTPmyIEkPmG5mHavjky3q7wh5I0lpuJzw2CglzPOyU3IejZEefDdNePcCfoiUZwU60RdWPlXqPrTaqhg6IgyO-DVgtDxf7QpZ7lPUzlqVHWVq6GEk6T1Vo2ZpEl9OquIlG0EBd6X3Xe2KelCKAggVVKdPjg=w400-h250" width="400" /></span></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: inherit;">Mapa de las afueras</span></td></tr></tbody></table><span style="font-family: inherit; text-align: left;"><br /></span><p></p><p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Nos
vamos al bosque sombrío. Avanzamos a la derecha, cruzando el
tenebroso lugar (cuidado con las telarañas), hasta la cabaña de la
bruja. Entramos. Examinamos el caldero que hierve en la chimenea.
Está lleno de natillas. Usamos el cacharro con el caldero para
llenarlo de natillas, lo guardamos y nos vamos.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Cruzamos
nuevamente el bosque para volver al mapa. Ahora nos vamos al borde
del mundo. Estamos en el límite mismo de Mundodisco. Recogemos la
lámpara que está en el tenedor de la barandilla luego sacudimos una
de las palmeras, haciendo que se desprenda un coco que cae al agua.
Usamos la red cazamariposas para recogerlo y guardarlo. Dentro del
baúl, usamos el destornillador con el coco para perforarlo.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Regresamos
al mapa y nos vamos a los bosques avanzamos a la derecha, hasta el
pozo de los deseos del final. Allí está el peluquero, esperando aún
a su amada lechera. Hablamos con él. Luego usamos la manivela del
pozo para levantar el balde. Usamos el destornillador en la manivela
para quitarla y la guardamos. Regresamos al mapa y a la ciudad.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit;"><span style="text-align: left;">En
la ciudad, nos dirigimos a la calle. Vamos hasta la pescadería.
Vemos que en el mostrador hay un pulpo. Intentamos recogerlo, pero es
demasiado resbaladizo. Usamos el cordel en el pulpo para atarlo y
atraparlo. Entramos en el callejón del baño. Abrimos la puerta (si
no está abierta ya) y arrojamos al pulpo en la lata que hace las
veces de inodoro. Después arrojamos las natillas del cacharro.
Volvemos a la pescadería y usamos las ciruelas con el caviar que
está comiendo el pescadero. Cuando tome una ciruela por accidente,
le provocará una monstruosa diarrea e irá corriendo al baño, donde
el pulpo le dará una pequeña sorpresa (¿No es este el mejor puzle
en la historia de las aventuras gráficas?). Una vez el pescadero
está fuera de combate, volvemos al callejón y recogemos su</span><b style="text-align: left;">
cinturón con hebilla de oro</b><span style="text-align: left;">. Abandonamos la calle y nos vamos al
callejón.</span></span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit;"><span style="text-align: left;">Del
baúl tomamos el muñeco de Papá Noel y lo guardamos en nuestro
inventario. Nos paramos sobre la baldosa saltarina y regresamos a los
tejados. Usamos el muñeco con la chimenea de la derecha del mismo
tejado en el que nos encontramos. Con esto hacemos que la casa del
alquimista se llene de humo. Bajamos al callejón (por la ventana
alta de la izquierda) y vamos a la casa del alquimista. Dentro (está
llena de humo) usamos el barril de pólvora con la chimenea. En ese
momento, el señor Guadaña aparece otra vez, nos habla un poco y se
va, ofuscado. Usamos el cordel con el barril de pólvora (Rincewind
hace que salga por el desagüe). Salimos de la casa. Usamos las
cerillas con la punta del cordel (mecha) que asoma por la tubería de
la pared. El barril explota y así mandamos al deshollinador a volar
por el aire. Su </span><b style="text-align: left;">cepillo con mango de oro</b><span style="text-align: left;"> cae en nuestro baúl.</span></span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Nos
vamos a la plaza. Hablamos con el rapaz (ahora llamado adorable gato
callejero) y vemos que este hace un extraño saludo de manos con el
juguetero que justamente pasa por allí. Le preguntamos cómo es ese
saludo, pero luego de una larga discusión sobre el uso de la doble
negación, nos dice que nos lo dirá cuando le demostremos que somos
un hombre. Vamos hasta la picota y ahora vemos que el cocinero de la
universidad está allí. Hablamos con él. Lo apresaron por ser
ladrón de tortitas.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Volvemos
a la universidad, biblioteca y cruzamos el portal al pasado.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Salimos
a la ciudad y vamos a la calle. Entramos en el callejón al lado de
la pescadería. Abrimos la puerta del baño y leemos el grafiti de la
parte interior. Es distinto del que aparece durante el día y habla
de ir a pedirle a Sally el “especial” en la casa del afecto
negociable.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Dejamos
la calle y nos vamos a sombrío. Volvemos al burdel y hablamos con la
chica de vestido rojo de la derecha. Ella es Sally y le pedimos el
especial. Ella nos pide que le consigamos los ingredientes, pero ya
los tenemos: le damos el huevo, la harina de maíz y el coco (que
contiene leche). Entramos al burdel y Sally nos hace su especial. Por
supuesto que el especial son natillas, ¿en qué estaban pensando? Al
terminar el especial, salimos del burdel con la ropa interior de
Sally (amarilla).</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Volvemos
a la universidad y cruzamos el portal para volver al presente.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Salimos
de la universidad y vamos a la plaza. Le damos los pantalones de
Sally al rapaz y este a cambio nos enseña el saludo (que ahora
aparece en nuestro inventario y no podemos sacar de allí). Rincewind
practica el saludo con los tres vejetes que quedan vivos y obtiene
así un bonito sujetador. Usamos el sujetador con la escalera, para
acolcharla y evitar que haga ruido al usarla.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit;"><span style="text-align: left;">Vamos
a Sombrío. Avanzamos por el camino hacia la derecha hasta ver al
albañil que trabaja en el mural. Nos acercamos, miramos el mural,
miramos al albañil y hablamos con él. Se niega a darnos su paleta.
Si intentamos recogerla nos amenaza con un una espada. Usamos el
apretón de manos con el albañil y así obtenemos su </span><b style="text-align: left;">paleta de
oro</b><span style="text-align: left;">. Seguimos hacia la derecha hasta que ya no podamos avanzar
más, pero sin subir al camino que lleva al burdel. Llegamos frente a
una choza a la que no podemos acceder, dentro de la cual hay alguien
durmiendo. Usamos la escalera acolchada con la puerta para formar un
puente y lo cruzamos. Entramos y descubrimos que es la choza del
ladrón, que duerme como un tronco en la cama. Intentamos recoger la
llave que culega de si cinturón, pero el ladrón se mueve y no la
alcanzamos. Usamos la pluma en él, para que se mueva otra vez y
entonces recogemos la </span><b style="text-align: left;">llave de oro. </b><span style="text-align: left;">Salimos de la choza,
recogemos la escalera acolchada y nos vamos al granero.</span></span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit;"><span style="text-align: left;">Vamos
a vel al dragón y le entregamos todos los objetos de oro: el </span><b style="text-align: left;">diente</b><span style="text-align: left;">,
el </span><b style="text-align: left;">cinturón</b><span style="text-align: left;">, el </span><b style="text-align: left;">cepillo</b><span style="text-align: left;">, la</span><b style="text-align: left;"> paleta</b><span style="text-align: left;">, la </span><b style="text-align: left;">llave
</b><span style="text-align: left;">y el </span><b style="text-align: left;">gorro del bufón</b><span style="text-align: left;">. Ahora el dragón puede marcharse,
pero decide no hacerlo y quedarse para consumar su venganza. Primero
contra los miembros de la sociedad secreta... ¡y luego contra
nosotros!</span></span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Salimos
del granero y vamos a la plaza. Avanzamos a la derecha y veremos que
la bruja está allí. En el puesto de tomates hay una alfombra mágica
enrollada. Hablamos con la bruja. Usamos el signo de interrogación
para que nos de la alfombra y la guardamos. Volvemos a mirar el
puesto. Allí está el libro de natillas. Intentamos recogerlo, pero
la bruja nos dice que no está en venta. Volvemos a hablar con ella y
usamos la opción del payaso. La bruja se cree nuestro piropo y nos
pide un beso. Mientras está esperando con los ojos cerrados,
aprovechamos para tomar el libro. Esta parte puede resultar difícil,
no esperen a que les salga bien a la primera. Pero podemos intentarlo
todas las veces que sea necesario hablándole a la bruja con la
opción del payaso.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Una
vez tengamos el libro, nos vamos a la universidad. Cruzamos el
Espacio-L en la biblioteca. Cuando salgamos al pasado, recogemos el
libro de invocación de dragones que está en la estantería a la
derecha del portal (es el libro que roba el ladrón). En nuestro
inventario, usamos el libro de dragones con el de natillas, cambiando
las cubiertas. En este momento, es posible que el ladrón aparezca,
intente robarse el libro, pero al ver que ya no está en la
biblioteca se marche con las manos vacías. Ponemos el libro de
natillas con la cubierta cambiada en el lugar vacío (donde estaba el
libro de dragones). Cruzamos el portal, pero no volveremos al
presente, sino que veremos una extraña escena de otra dimensión con
varios pintorescos personajes y regresaremos a la biblioteca en el
pasado. Nos escondemos detrás de la estantería a esperar a que
llegue el ladrón y se lleve el libro.</span></p><p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgkbvd7EgDI23b2uWpY7AiJWBzbDN0MLiIh8he5NdThUBjK8qScqu_yNHXpRT7w5QsFuKYfg_YWp6Ns9P43HV3CbvyFd2Dq68WlqY4sZfGPIj2PUW_xQlXT6-ptx05pq9AFqwsDG5MFm4Vvag1PEHocfa4GBA77GFN9hq2IbANP9oqKCT5W8IvPgNPY2g=s1145" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: inherit;"><img border="0" data-original-height="703" data-original-width="1145" height="245" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgkbvd7EgDI23b2uWpY7AiJWBzbDN0MLiIh8he5NdThUBjK8qScqu_yNHXpRT7w5QsFuKYfg_YWp6Ns9P43HV3CbvyFd2Dq68WlqY4sZfGPIj2PUW_xQlXT6-ptx05pq9AFqwsDG5MFm4Vvag1PEHocfa4GBA77GFN9hq2IbANP9oqKCT5W8IvPgNPY2g=w400-h245" width="400" /></span></a></div><span style="font-family: inherit; text-align: left;"><p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="text-align: left;"><br /></span></p>Cuando
lo haga, apareceremos otra vez en el escondrijo y veremos al ladrón
entrando. La secta lleva a cabo el ritual con el libro equivocado y
como resultado obtiene una cantidad ingente de natillas. (¡Qué
obsesión tiene este juego con las natillas!)</span><p></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Luego
aparecemos en el palacio y le decimos al patricio que hemos derrotado
al dragón. Pero el patricio no nos cree, dice que los dragones no
existen. Empezamos una larga discusión, diciéndole que sí existen
y el nos dice siempre que no. Como resultado de nuestra insistencia
(los dragones no existen a menos que se crea en ellos), el dragón
aparece en el palacio, desotrzando el techo. Nuestra nueva tarea es
deshacernos de él.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><b style="text-align: left;"><span style="font-family: inherit;"><br /></span></b></p><p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><b style="text-align: left;"><span style="font-family: inherit;">ACTO
III</span></b></p>
<p align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Aparecemos
en las puertas de la ciudad, hablando con los soldados sobre qué se
necesita para ser un héroe. Cuando nos aparezca el cuadro de
Rincewind con distintos objetos (características típicas del
héroe), cliqueamos en todos ellos y luego le damos al signo de igual
(=). El guardia nos dice las posibilidades de que derrotemos al
dragón... que realmente no son muy elevadas.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Nos
vamos a sombrío y regresamos a la choza del ladrón, usando la
escalera acolchada para entrar. Examinamos la bolsa que hay sobre la
repisa y en ella encontramos un cuchillo que nos llevamos (ladrón
que roba al ladrón...).</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit;">Salimos
de la ciudad y nos dirigimos al bosque. Vamos hasta el pozo de los
deseos. Usamos el cacharro en el balde lleno de agua, para llenarlo.
Volemos a la ciudad y nos dirigimos a la posada. Entramos en el baño
de la habitación y usamos el cacharro con la botella de jabón
líquido que hay en la bañera para obtener agua jabonosa.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Vamos
a la calle, entramos en la barbería y nos llevamos el librito y las
tijeras que hay sobre la mesa. Examinamos el librito. Es una agenda
de citas.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Nos
vamos a la plaza. Al llegar notaremos que algunas cosas han cambiado.
Hablamos con los vejetes sobre lo que es ser un héroe. Hablamos con
el escurridizo y le compramos una bolsa de sanguijuelas (es un método
para adelgazar). Luego recogemos un huevo del puesto donde antes
había tomates. Rincewind lo arroja al suelo, otra vez sobre el pobre
ratón, y del huevo sale una serpiente. Recogemos la serpiente y la
guardamos. Recogemos otro huevo del puso. Usamos a la serpiente con
la bolsa de almidón para endurecerla. Luego usamos el fertilizante
con ella para convertirla en una vara. Hablamos con la amazonas y le
preguntamos (con el signo de interrogación) sobre ser un héroe.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Entramos
en el consultorio del psiquiatra y notamos que todo ha cambiado
bastante. Ahora el doctor ya no se dedica a la psiquiatra, sino a
producir películas. Nos sentamos en el sofá y hablamos con el
troll. Salimos del consultorio, volvemos a entrar y ahora ocupamos el
asiento de la izquierda. Hablamos con la lechera (que ha hecho unos
cambios radicales a su anatomía) y nos pregunta si queremos su
autógrafo. Le damos la agenda de citas y ella nos la firma. En ese
momento, la secretaria nos llama y subimos al consultorio que ahora
es la oficina del productor de cine. Hablamos con él y salimos.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Vamos
al Tambor Roto. Examinamos la botella verde que hay en el estante
detrás del barman. Tiene un gusano dentro. Hablamos con el barman
dos veces y en la segunda le pedimos una bebida. Nos sirve un vaso
del jugo de cactus con gusano, nos lo bebemos y guardamos el gusano
en el baúl. Hablamos con el fanfarrón (el tipo de azul y bigotes
que está en la mesa de la izquierda). Le invitamos una cerveza y nos
cuenta un montón de historias ridículas e increíbles.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Vamos
a la universidad, entramos en el comedor y hablamos con el primer
mago (conferenciante de runas modernas), preguntándole sobre los
héroes (otra vez con el signo de interrogación).</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Vamos
al escondrijo. Llamamos a la puerta, el tipo nos atiende, le decimos
la contraseña y nos da una tarta de natillas. Vamos a las puertas de
la ciudad y recogemos otro barril de pólvora de las cajas.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Nos
vamos al callejón. Entramos en la casa del alquimista y hablamos con
él, usando la opción de la boca y luego la del payaso. Cuando se
marche, recogemos la cámara.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Vamos
al palacio. Dentro del baúl damos doble clic a la bolsa de papel y
sacamos una sanguijuela. Usamos la sanguijuela con el guardia flaco.
Generamos un nuevo malentendido entre los guardias y podemos pasar.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Dentro
del palacio hablamos con el campesino, con el tipo quebrado y con el
cocinero. Entramos en el baño y recogemos el cepillo que está en el
extremo derecho de la bañera llena de espuma. Salimos, hablamos con
el patricio y luego nos vamos hacia la derecha, pasando del trono.
Veremos la máquina de humo que el dragón ha dejado allí y entramos
por la puerta del fondo que da a la mazmorra.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit;"><span style="text-align: left;">Avanzamos
por el camino, pasando de la doncella de hierro, hasta llegar a las
tres puertas de las celdas. Las examinamos y hablamos con las
puertas. El ladrón está encerrado en una de ellas y en la otra está
el tipo sórdido de la biblioteca. Examinamos el agujero en la pared
en el que se ven unos ojos amenazantes. Usamos el gusano con el
cordel y luego el gusano atado con el agujero. Logramos atrapar a una
rata. La examinamos dentro del baúl. Parece una rata falsa. Le damos
doble clic y descubrimos que en realidad era un duende disfrazado.
Seguimos avanzando a la derecha, hasta llegar a la sala de torturas,
donde el bufón y Chucky están atados a sendos potros. Hablamos con
el bufón, luego con Chucky y finalmente con el verdugo (técnico en
extracción de información). Miramos el esqueleto del rincón
derecho y luego lo recogemos, para obtener un hueso. Usamos la
manivela del pozo en el potro de Chucky y así obtenemos la </span><b style="text-align: left;">espada</b><span style="text-align: left;">
que tenía oculta. La recogemos. La espada está desafinada (hace
“ploink”). Tenemos que llevársela a los enanos de la mina para
que la afinen.</span></span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Vamos
a la calle y entramos en la juguetearía. Recogemos un muñeco de
dinosaurio del montón y usamos el hueso con el bote de cola que hay
en el mostrador.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Volvemos
a la universidad. Vamos a la oficina del archicanciller y recogemos
le sombrero de mago. Vamos al comedor y usamos la serpiente-vara con
el cayado de Wendel Poots (que en realidad es el palo de escoba que
le pusimos antes). En el baúl, usamos el palo de escoba con la red
cazamariposas). Bajamos a la cocina y recogemos la espátula.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit;"><span style="text-align: left;">Nos
vamos a Sombrío. Vamos al burdel y vemos que las tres chicas están
durmiendo. Hablamos con Sally y nos dice que necesitamos camuflaje
para ser un héroe. Vamos a la pared donde antes estbaa trabajando el
albañíl y usamos la espátula con la silueta de hollín que hay en
la pared. Dentro del baúl, le damos doble clic para convertirla en
un puñado de polvo que nos sirve para el </span><b style="text-align: left;">camuflaje</b><span style="text-align: left;">.</span></span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Dejamos
sombrío y vamos al establo de libreas. Examinamos el parachoques del
carro. Tiene una matrícula embarrada y una calcomanía. Leemos la
calcomanía, que habla del refugio para dragones de Lady Ramnkin.
Inteamos leer la matrícula, pero el barro nos lo impide. Usamos el
agua jabonosa del cacharro con el cepillo y luego este con el
parachoques, limpiando la matrícula. Volvemos a leerla: “Sore-Ass”.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Vamos
al callejón. Recogemos el cuchillo del baúl y lo guardamos en
nuestro inventario. Nos paramos sobre la balosa explosiva y volvemos
a los tejados. Vamos a la izquierda, donde vemos otra escalera en el
lugar que estaba la que recogimos antes. Usamos el cuchillo con la
escalera y la guardamos en el baúl. Bajamos del tejado por la
ventana del fondo. Veremos al ninja aparecer otra vez y caer al
callejón al no encontrar la escalera de apoyo. Hablamos con él. Nos
pregunta si vimos la matrícula del carro que lo atropelló y le
decimos “Sore-Ass”. Volvemos a guardar el cuchillo en el baúl.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit;"><span style="text-align: left;">Vamos
a la plaza. Nos acercamos a la picota y veremos que ahora el burro
está atrapado en ella. Leemos le cartel. Luego usamos las tijeras
con la cola del burro y obtenemos un </span><b style="text-align: left;">bigote falso</b><span style="text-align: left;">.</span></span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Nos
vamos a la posada. Avanzamos a la derecha hasta ver a dos tipos
sentados a una mesa (un marinero o pirata y un tipo raro que tiene un
perro) y a un tabernero en la ventana. Hablamos con el marinero.
Entonces el perro se nos pega a la pierna y empieza a hablar por
nosotros, insultando al marinero, que nos da una zurra. Hablamos con
el dueño del perro. Parece una marioneta (y de hecho lo es). Le
damos el hueso cubierto de pegamento al perro, con lo que se le pega
la boca y ya no puede hablar. Volvemos a hablar con el marinero. Le
pedimos disculpas y nos pide que le invitemos otra ronda de leche.
Hablamos con el posadero, le pedimos la bebida y se la damos al
marinero. Volvemos a hablar con él. Nos enteramos de que en realidad
es un pirata que está muy afligido porque ha perdido a su Polly. Nos
cuenta unas historias de piratas difíciles de creer. Cuando termina,
examinamos el tatuaje que tiene en el brazo. Luego volvemos a
hablarle. Nos habla del tatuaje, pero no nos dirá dónde se hacen
porque está tan triste por Polly que no puede pensar en nada más,
pero nos da un silbato para encontrar al loro (aparece en nuestro
inventario).</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Volvemos
a las puertas de la ciudad. Hablamos otra vez con el guardia sentado.
Nos vuelve a aparecer el cuadro con todas las características del
héroe. Cliqueamos en todas y le damos al signo de igual para que el
guardia nos diga nuestras posibilidades. Salimos.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Otra
vez en las afueras, vamos al borde del mundo. Pero en el camino, un
monstruo horrendo de muchos ojos nos atrapa. Afortunadamente, los
dioses están de nuestro lado y, luego de pasar unos momentos en un
lugar bastante suave, cálido y agradable, nos liberan. Seguimos
nuestro camino hacia el borde del mundo.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Una
vez allí , usamos el silbato (en nosotros mismos). Aparece Polly
pero se queda volando en las alturas y no podemos alcanzarlo. En el
baúl, usamos las cerillas con el petardo. Lo encendemos y se lo
arrojamos al pobre loro, que cae al agua. Usamos la red de mariposas
para atraparlo. En eso, el silbato del pirata se nos cae al agua y la
corriente lo lleva fuera del borde del mundo. Examinamos el sombrero
mágico del archicanciller en el baúl. Descubrimos que tiene algo
dentro. Usamos el sombrero en el tenedor de la barandilla (donde
antes estaba la lámpara). Rincewind saca una cuerda interminable
hecha de pañuelos. Usamos esa cuerda para bajar. Nos encontramos una
vez más con el señor Guadaña.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Llegamos
al caparazón de la tortuga gigante que sostiene a los elefantes, que
a su vez sostienen el mundo. Recogemos el silbato en el lado derecho
del caparazón (señalado como “brillo”) y volvemos a subir.
Guardamos el silbato en nuestro inventario y regresamos a la ciudad.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Volvemos
a la posada y le damos el loro y el silbato al pirata. A cambio, él
nos dice dónde podemos hacernos un tatuaje: en la barbería, por
supuesto. Pero el barbero todavía está en el bosque, esperando a la
lechera junto al pozo, así que hacia allí nos dirigimos.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Hablamos
con el barbero y le damos la agenda con el autógrafo de la lechera.
Volvemos a la ciudad y vamos a la barbería. Hablamos con el barbero
otra vez acerca de los tatuajes, pero el procedimiento es demasiado
doloroso, así que nos recomienda uno de esos tatuajes temporales que
vienen con los chicles. ¿Dónde obtenemos uno? De su hijo, el
adorable gato callejero, por supuesto.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Vamos
a la plaza. Hablamos con el rapaz, pero no querrá darnos su tatuaje
y se pondrá a saltar, burlándose de nosotros. ¡Pequeña sabandija!
Vamos al callejón de la plaza donde está la máquina. Usamos el
cuchillo con la banda elástica azul y la guardamos en el baúl.
Cuando aparezca el pocero, hablamos con él antes de irnos.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit;"><span style="text-align: left;">Vamos
al callejón. Guardamos la banda elástica en nuestro inventario y
nos paramos en la baldosa explosiva para volver a los tejados. Nos
vamos a la torre del fondo y atamos la banda elástica en la punta
del mástil. Rincewind hará un poco de bungee jumping y, después
de algunos intentos, logrará hacerse con el tatuaj</span><b style="text-align: left;">e</b><span style="text-align: left;"> del rapaz
(la amazonas quedará semidesnuda en el proceso), que hará las veces
de </span><b style="text-align: left;">marca de nacimiento</b><span style="text-align: left;">. Una vez obtenido el tatuaje, volvemos
a los tejados, bajamos al callejón y lo guardamos en el baúl, junto
con la banda elástica.</span></span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Ahora
vamos a la nueva localización que ha aparecido en el mapa de la
ciudad: el Refugio para Dragones de Lady Ramkin, ubicado a la
izquierda del río, más o menos en el Ecuador del mapa. Al llegar
estaremos ante las rejas de una mansión. Leemos el cartel de la
columna, abrimos la reja sin problemas y entramos. Subimos por el
camino hasta llegar a la casa, a la derecha. Tocamos la puerta y
aparece Lady Ramkin. Hablamos con ella y nos dice que vayamos a verla
a la parte trasera. Nos vamos por el sendero a la izquierda de la
mansión y llegamos a la jaula de los dragones. Hablamos con Ramkin,
que está dentro de la jaula. Ella sale y cierra la puerta para
hablar con nosotros. Nos da una lección sobre el excremento de
dragón, que es explosivo. Usamos todas las opciones en orden para
hablar con ella y nos habla de Mambo XVI (M16), un pequeño dragón que
seguramente nunca pueda volar. Terminamos la conversación y miramos
la roseta azul que cuelga de la jaula. No podemos recogerla. Pero sí
recogemos la correa y el clavo en el que estaba colgada. Luego
examinamos a todos los dragones, moviéndonos a la derecha. Mambo es
el dragón naranja con aspecto algo patético. Volvemos a la parte
delantera de la casa y volvemos a llamar a la puerta. Rápidamente,
regresamos por el sendero a la parte trasera. Ahora que Lady no está,
podemos llevarnos la roseta.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Vamos
a las puertas de la ciudad. Hablamos con el guardia parado, usando la
opción de la espada. Nos dice que los enanos de la mina pueden
afinarla. Salimos de la ciudad.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit;"><span style="text-align: left;">Una
nueva localización ha aparecido en el mapa: la mina de los enanos,
al pie de la montaña. Pero aún no vamos a ella, sino que nos
dirigimos al bosque sombrío para regresar a la cabaña de la bruja.
Vemos que está tejiendo. Examinamos las botellas de pociones que
tiene en la mesita, detrás de ella. La que nos interesa es la poción
rosada: el eliminador de mentiras. Hablamos con la bruja. Le
preguntamos por la poción. Nos dice que nos la dará a cambio de un
beso y esta vez tendrá los ojos abiertos, así que no podremos
escapar. Usamos el pastel de natillas en nosotros mismos. Rincewind
come un poco y logra darle un beso a la bruja. Recogemos la </span><b style="text-align: left;">poción para eliminar mentiras</b><span style="text-align: left;">.</span></span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Ahora
examinamos la lana de lo que está tejiendo la bruja. Rincewind sigue
el rastro del hilo hasta el corral que está en la parte posterior de
la cabaña. Allí hay una oveja pastando. Recogemos el mazo que está
sobre el montón de leña. Usamos la roseta azul en la oveja. Luego,
metemos al duende dentro de la cámara fotográfica y la usamos con
la oveja, obteniendo una instantánea. La guardamos y salimos por la
portilla por la que llegamos.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Regresamos
a la ciudad y nos vamos al Tambor Roto. En la viga que está frente a
la mesa del fanfarrón clavamos el clavo (usando el mazo). Usamos la
foto de la oveja con el cuadro del pulpo, para enmarcarla. Luego la
colgamos en la viga. Hablamos otra vez con el fanfarrón. Nos vuelve
a pedir que le invitemos una cerveza y se la pedimos al barman.
Cuando nos la de, usamos la pócima de la verdad de la bruja con las
jarras y se las damos al fanfarrón. Empieza así un juego de
distracciones en el que irán girando la mesa para que el trago con
la pócima le toque al otro. Pero finalmente, el cuadro de la oveja
distraerá al fanfarrón lo suficiente y se beberá la cerveza
adulterada. La poción le hará decir la verdad sobre el templo de
Offler, que aparecerá en el mapa de las afueras, en las montañas
(señalado como “barranco”).</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Dejamos
la taberna, salimos de la ciudad y vamos al barranco. Intentamos
cruzar el puente, pero el monje que está parado allí (el mismo que
estaba en la esquina de la calle), nos ataca y nos hace caer al
vacío. Caemos en el río, donde hay un montón de “pequeños
puntitos” que resultan ser cocodrilos, pero Rincewind logra escapar
por los pelos y vuelve a subir al barranco. Entonces usamos la
alfombra con el monje y logramos deshacernos de él. Cae al vacío y
para su desgracia, no es tan rápido para escapar de los cocodrilos.
Cruzamos el puente y entramos en el templo.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">El
camino hasta el altar está lleno de trampas. Recogemos la bufanda
azul que hay colgada a la izquierda. La usamos en nosotros mismos
para cruzar el camino a ciegas, pero no logramos llegar al final.
Necesitamos un guía. Usamos la correa con el baúl (dándole doble
clic con ella) y lo atamos. Volvemos a ponerlos la venda azul. Usando
al baúl como un perro lazarillo, logramos cruzar el camino sanos y
salvos, hasta el altar.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit;"><span style="text-align: left;">Allí
está a hermosa gema, el ojo de Offler. En el suelo, a la derecha del
altar, hay un montículo de arena. Usamos nuestro monedero con la
arena, para llenarlo y luego lo usamos con la gema. Al mejor estilo
Indiana Jones, logramos hacernos con la joya y salimos corriendo
antes de que la bola de piedra nos aplaste. Al salir del templo,
descubrimos que la roca no era para tanto. Por fin obtenemos el
</span><b style="text-align: left;">talismán.</b></span></p>
<p align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Dejamos
el tiempo y nos vamos a la mina de los enanos, al pie de la montaña.
Leemos las runas de las columnas de la entrada y entramos. Avanzamos
por el túnel hacia la izquierda y hablamos con el primer enano que
encontramos. Luego seguimos a la izquierda, hasta la herrería y
hablamos con el otro enano, el herrero. Le damos la espada
desafinada. El enano nos dice que nos la va a finar, pero, como era
de esperar en una aventura de fantasía, nos pide algo a cambio: una
jarra de vino de pasas.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Volvemos
a la ciudad y vamos al Tambor Roto. Vamos todo hasta la izquierda,
pasando de la mesa del fanfarrón y nos metemos por la trampilla del
suelo, que da a las bodegas. Todo está muy oscuro y si intentamos
entrar, Rincewind se muere de miedo y sale corriendo. Hablamos con el
barman. Nos dice que la bodega está infestada de ratas.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Nos
vamos a la posada. Entramos en la habitación y examinamos la puerta.
Hay algo (o alguien) extraño detrás. Hablamos con la puerta y
descubrimos que se trata del Hombre del Saco. Descubrimos que tiene
agorafobia. Usamos la opción del payaso y luego la de la nube.
Convencemos al tipo de que lo podemos ayudar consiguiéndole unas
ratas para que las asuste. Terminamos la conversación y usamos el
destornillador en la puerta para quitarla de las bisagras. Volvemos a
hablarle usando la opción de la nube. Así el hombre el saco se va a
la taberna a asustar a las ratas de la bodega.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Volvemos
al Tambor Roto, bajamos a la bodega y veremos a las ratas fuera de
combate y al Hombre del Saco sentado tranquilamente. Hablamos con él.
Luego miramos las etiquetas de los barriles hasta encontrar el de
bayas pasas. Usamos la jarra vacía que tenemos con el barril para
llenarla y la guardamos en nuestro inventario.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit;"><span style="text-align: left;">Salimos
de la ciudad, volvemos a la mina de los enanos y le damos la jarra de
vino al herrero. Luego le volvemos a dar la espada. Ahora sí la
afina y nos la devuelve. Tenemos la </span><b style="text-align: left;">espada que hace “ting”</b><span style="text-align: left;">.</span></span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Volvemos
a la ciudad y vamos al refugio de dragones. Vamos por el sendero a la
parte trasera y vemos que Lady Ramkin está dentro de la jaula.
Mientras ella esté allí, no podremos entrar. Volvemos a la parte
delantera, tocamos la puerta y rápidamente regresamos a la jaula. Si
encontramos la puerta de la jaula abierta, entramos, vamos a la
derecha y recogemos a Mambo (M16), lo guardamos en el baúl y nos
vamos. Esta parte puede que no salga a la primera: al regresar a la
jaula luego de tocar la puerta, podemos encontrarla cerrada. En ese
caso, debemos intentarlo nuevamente (volver al frente, tocar la
puerta, regresar por el sendero), hasta que encontremos la puerta de
la jaula abierta. Paciencia.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Ahora
debemos recargar a nuestro pobre dragón, que no tiene fuerza ni para
toser. Salimos de la ciudad y nos vamos a la cabaña de la bruja en
el bosque sombrío. Usamos a Mambo con el caldero de la chimenea.
Vamos a la mina de los enanos, nos dirigimos a la herrería y usamos
al dragón con los carbones calientes de la fundición.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Volvemos
a la ciudad y vamos al palacio. Para poder entrar, usamos la bolsa
de papel con el guardia gordo, para que golpee a su compañero. Vamos
a las mazmorras y volvemos a la sala de torturas. Usamos a Mambo con
los carbones calientes que usa el interrogador. Sacamos otro petardo
del manojo de fuegos artificiales que tenemos (dándole un clic), lo
encendemos con las cerillas y lo usamos en Mambo. Ahora está cargado
y listo para entrar en acción.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit;">Salimos
de la mazmorra y aparecemos en la plaza. Todos los personajes que nos
hemos encontrado a lo largo del juego están allí. Y el dragón rojo
también. Pero ahora estamos listos para enfrentarlo como héroes.
Veremos una secuencia en la que Rincewind dispara algunas veces con
el M16, pero sin demasiado éxito y Mambo rápidamente se le
descarga. Cuando volvamos a tomar el control, arrojamos el pastel de
natillas contra el dragón rojo (cuando la pantalla vuelva a él),
que se lo come y se enamora rápidamente de Mambo. Nos enteramos
entonces de que en realidad no era un dragón, sino una dragona.
Ambos se alejan volando y empiezan a retozar alegremente en el cielo.
De esta feliz manera hemos salvado a la ciudad y a todo Mundodisco.
¿Alguien quiere natillas?</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;"><br /></span></p><p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">Muy
bien, amiguitos, hemos llegado al final de esta gran aventura. Espero
que esta guía les haya sido de utilidad.</span></p>
<p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;"><br /></span></p><p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: inherit; text-align: left;">¡Hasta
la próxima!</span></p><p align="JUSTIFY" style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjG3C8B9mIw_ZuCn3Ldp5V1B9wHZ7VyBQY6DrRqNjkJssANMEyfymkEBogHmZ7TrzoHO8hd5x3gOEIVbmBvD4UduJryo7HSb-W5EGnrHJPxwJY4tmKDeQybo4fNTGiva5GE6foYRFUr50NbcACj8v48II0UG8xmlg__sF37n4ZAura1lxnmop9nF3DZyQ=s1153" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: inherit;"><img border="0" data-original-height="695" data-original-width="1153" height="241" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjG3C8B9mIw_ZuCn3Ldp5V1B9wHZ7VyBQY6DrRqNjkJssANMEyfymkEBogHmZ7TrzoHO8hd5x3gOEIVbmBvD4UduJryo7HSb-W5EGnrHJPxwJY4tmKDeQybo4fNTGiva5GE6foYRFUr50NbcACj8v48II0UG8xmlg__sF37n4ZAura1lxnmop9nF3DZyQ=w400-h241" width="400" /></span></a></div><span style="font-family: inherit;"><br /></span><span style="font-family: "Times New Roman", serif; text-align: left;"><br /></span><p></p>Fedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-25705329269237279192022-04-08T10:37:00.000-03:002022-04-08T10:37:31.687-03:00Solución completa de Beneath a Steel Sky<p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhhRW4aEB2xxwQieM7rpiadUXhdjDU90pLItwG5QoVoCkV8dZBldb4QZ2lNG20poEDq1_Ge15WzBbBs24fzcfwA9JoNvxSSBW_K1vGgi4fUFLMTVPgFVPgcSW4XtF1OCTi_PMyqT-5dHn8V17ClhXgmPuv3exoNmFUwJNMl0yqXzp5uDJVAUcLgQkBojA" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="361" data-original-width="639" height="226" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhhRW4aEB2xxwQieM7rpiadUXhdjDU90pLItwG5QoVoCkV8dZBldb4QZ2lNG20poEDq1_Ge15WzBbBs24fzcfwA9JoNvxSSBW_K1vGgi4fUFLMTVPgFVPgcSW4XtF1OCTi_PMyqT-5dHn8V17ClhXgmPuv3exoNmFUwJNMl0yqXzp5uDJVAUcLgQkBojA=w400-h226" width="400" /></a></div><br /><br /><p></p><p style="text-align: justify;">¡Hola, amiguitos! Aquí
estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se
trata de <b>Beneath a Steel Sky</b>, segunda aventura desarrollada por el
gran Revolution Studios (responasble de la saga Broken Sword) y
lanzada en 1994.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Estamos ante un clásico
de culto que en su época fue un gran éxito tanto de crítica como
de ventas; una aventura cyberpunck postapocalíptica que bebe de
clásicos como Blade Runner, Star Wars y algo de cine negro, con
bonitos gráficos dibujados a mano (la introducción en forma de
cómic es de lo mejor del juego), un argumento interesante con un
dejo de crítica social, y algunos toques de humor irreverente. Como
puntos flojos, tengo que decir que la música puede hacerse demasiado
repetitiva (casi al punto de lo insoportable), y que tener que subir
y bajar ascensores entre los distintos niveles de la ciudad puede
volverse tedioso, sobre todo cuando tenemos que esperar a nuestro
compañero robot, por no mencionar que se echa en falta un poco más
de desarrollo de personajes. Pero nada de esto hace demasiada mella
en este clásico del género que sin dudas vale la pena jugar.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Así que, sin más
preámbulos, comencemos.</span></p><p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;"><br /></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Empezamos en la
plataforma de la planta de reciclaje. Si intentamos bajar las
escaleras, el guardia que está abajo nos disparará. Recogemos la
palanca que está clavada en la pared de la izquierda (donde están
las manchas de sangre) y la usamos para abrir la puerta de la
derecha. Salimos a una plataforma en el aire. El policía sube a
revisar, pero no nos verá y se marchará. Estuvo cerca. Volvemos a
entrar.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Esperamos a que el
policía salga del fábrica y entonces bajamos la escalera. Salimos
por la puerta de la derecha. Llegamos a una habitación donde hay un
robot transportador (no funciona) y un montón de chatarra. Son
armazones de robot. Usamos los circuitos de Joey con el armazón
pequeño que está en el suelo (se parece ligeramente a Wall-E),
devolviéndolo a la vida. El armazón no es la gran cosa, pero
servirá de momento. Hablamos con Joey de todo y le prometemos que le
conseguiremos un nuevo armazón. Miramos el robot transportador.
Parece no tener nada malo. Volvemos a hablar con Joey y le pedimos
que arregle al robot, pero aún no puede hacerlo. Nos vamos por la
puerta de la derecha.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Llegamos a otra
habitación donde hay un mecánico, Hobbins. Hablamos de todo con él,
para enterarnos de cómo salir de la ciudad. Al final de la
conversación, movemos la palanca de la consola que hay detrás (la
que tiene una pantalla) y activamos la máquina.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Volvemos a la habitación
del robot transportador. Nos paramos en la plataforma del ascensor,
en el centro. Esto activa la alarma y Hobbins sale a decirnos que nos
bajemos. Cuando lo haga, volvemos al taller rápidamente, abrimos el
armario y recogemos el sándwich mordido y la llave inglesa. Debemos
hacerlo rápido, porque Hobbins volverá y nos echará, pero si no
nos sale a la primera, podemos repetirlo.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Volvemos a la habitación
del ascensor. Hablamos otra vez con Joey y le pedimos que repare al
robot transportador. Nos pregunta si sabemos qué le pasa y se lo
decimos (Hobbins nos lo explicó). Joey arregla al robot y este se
pone en marcha. Debemos esperar a que regrese cargando un barril y lo
deposite en la plataforma del ascensor para que esta baje. Cuando lo
haga, nos metemos rápidamente por el hueco.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Llegamos al piso de
abajo, donde hay un horno de fundición. Esperamos a que Joey baje
por sus propios medios (puede volar). Miramos la cerradura que hay
junto a la puerta. Necesita una tarjeta especial que no tenemos.
Hablamos con Joey y le pedimos que abra la puerta. Joey lo hace y
entonces entra un guardia (Reich), que nos amenaza con un arma. Pero
la cámara de vigilancia que hay allí le dispara dos veces y lo
mata. ¿Qué está pasando? ¿Y por qué Reich nos llamó Overman?
Revisamos el cadáver partido a la mitad y encontramos una tarjeta de
identificación (ID card). También nos llevamos sus gafas de sol.
Salimos por la puerta abierta.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Subimos una escalera y
vamos a dar a las pasarelas del tercer nivel, en lo más alto de la
ciudad. Tenemos que encontrar una manera de bajar hasta el suelo. Nos
movemos a la derecha, entrando por la primera puerta, en la estación
de policía. Hablamos con los dos oficiales de todo. Salimos.
Seguimos por la derecha, hasta donde hay un ascensor y una terminal
Linc (el sistema de inteligencia artificial que controla toda la
ciudad). Todavía no podemos usar el ascensor. Usamos la tarjeta ID
en la terminal Linc y probamos todas las opciones, menos la 4
(Operaciones especiales), a la cual todavía no tenemos acceso. Pero
con las otras podemos obtener información de Reich y las últimas
noticias de Union City, además de información de los comercios de
la ciudad. Al final, dejamos la consola y entramos por la puerta que
está arriba a la derecha.</span></p><p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEitoZqoVwXP6kYlxGs-uYT9Fzope75U7ILdUMgb3GXpZzux_BKEi2x4cEW0lNRkIctnMYMJg7MTraVZLX7Nox8v5zBhIRaTxdTakr5dowMmXdjkMbc1gK0Mp4gz_oeWaaFN0tcxnwKbJ0KhzEKMQtdDPFODO479tCAjC1iXKX1WiA4ldvjdwlT1MP-xXQ=s1137" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="685" data-original-width="1137" height="241" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEitoZqoVwXP6kYlxGs-uYT9Fzope75U7ILdUMgb3GXpZzux_BKEi2x4cEW0lNRkIctnMYMJg7MTraVZLX7Nox8v5zBhIRaTxdTakr5dowMmXdjkMbc1gK0Mp4gz_oeWaaFN0tcxnwKbJ0KhzEKMQtdDPFODO479tCAjC1iXKX1WiA4ldvjdwlT1MP-xXQ=w400-h241" width="400" /></a></div><span style="text-align: left;"><p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;"><br /></span></p><div style="text-align: justify;">Llegamos a la fábrica de
tuberías. Allí vemos a una mujer y aun robot soldador. Hablamos de
todo con la mujer. Se llama Anita. Al final de la conversación,
aparecerá Lamb, el supervisor, que le dirá a Anita que se marche y
nos echará de la fábrica, pero cuando salgamos podemos volver a
entrar. Avanzamos a la derecha y llegamos a otra pantalla donde hay
otro empleado y una máquina con engranajes. Hablamos de todo con el
empleado. Luego usamos la llave inglesa con los engranajes de la
máquina, deteniendo la producción. El empleado nos interroga al
respecto, pero salimos bien librados. Volvemos a recoger la llave
inglesa de los engranajes (es demasiado útil para dejarla ahí) y
regresamos a la primera pantalla, donde estaba el robot soldador.
Ahora, como la producción se ha detenido, el robot no trabaja. Lo
miramos. A Joey le encantaría. Usamos la llave inglesa con el robot,
para quitar las tuercas del chasis. Hablamos con Joey y le
preguntamos si quiere un nuevo armazón. ¡Claro que sí! Se lo
ponemos a Joey. Volvemos a la pantalla de la derecha.</div></span><p></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Miramos por la ventana
que da a otra habitación donde hay una plataforma. Es un almacén.
Si intentamos entrar, se activan las alarmas, ya que el acceso a ese
lugar está reservado solo a robots, como nos informa el empleado.
Hablamos con Joey y le decimos que revise el almacén. Cuando entre,
miramos por la ventana otra vez y esperamos a que salga. Cuando lo
haga, hablamos con él. ¿Encontró algo útil? Encontró la caja de
fusibles de la alarma. Volvemos a hablar con él y le pedimos que
apague la caja. Vuelve a entrar, volvemos a mirar por la ventana.
Cuando termine y salga, entramos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Vamos hasta la plancha de
rejilla que hay en el suelo de la plataforma y la movemos, para que
llegue a los estantes del otro lado. Recogemos el bote de WD-40 y la
llave. Luego recogemos la masilla que hay en el suelo, justo debajo
de donde estaba la rejilla. Salimos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Al salir, el empleado nos
detiene, nos registra y nos confisca los lentes de sol, el
lubricante, la llave y el sándwich. Tranquilos, es lo que tiene que
pasar. Salimos de la fábrica.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">De vuelta en la pasarela
del ascensor, miramos el cable rojo que cuelga de la pared. Tratamos
de recogerlo, pero no llegamos. Hablamos con Joey y le preguntamos si
quiere hacer un poco de soldadura. Joey corta el cable, que cae al
piso de abajo. Todavía no podemos recogerlo. Seguramente Lamb estará
allí, esperando a que el ascensor vuelva a funcionar. Hablamos con
él de todo.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Si nos vamos por la
salida de la derecha (debajo de la entrada a la fábrica), llegaremos
al helicóptero estrellado, donde hay un guardia. Hablamos con él,
aunque no nos dirá demasiado y regresamos sobre nuestros pasos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">De vuelta a la pasarela,
nos vamos a la izquierda, hasta el final, donde hay una habitación
con un cartel con un rayo. Entramos. Veremos a un viejo durmiendo.
Usamos la llave inglesa en los botones de la máquina que está a la
derecha (son dos botones) para quitar las tuercas de seguridad.
Hablamos con Joey y le pedimos que pulse uno de los botones. Cuando
lo haga, nosotros pulsamos el otro. La presión de las tuberías
aumentará y una reventará liberando vapor. El viejo se irá a
buscar ayuda. Entonces vamos al panel de control de la izquierda y
pulsamos el interruptor. La bombilla de luz del panel se apaga. La
recogemos. Usamos la masilla en el casquillo vacío (donde estaba la
bombilla). Volvemos a accionar el interruptor. Ahora el panel sí se
abre, revelando dos palancas. Las movemos (subimos la que está
bajada y bajamos la que está subida). Salimos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Volvemos al ascensor.
Usamos la tarjeta ID en la ranura del ascensor y entramos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;"><b>Nota:</b> cada vez que
queramos usar algún ascensor para subir o bajar, debemos esperar a
que Joey aparezca en la misma pantalla y entonces Foster lo llamará
automáticamente al entrar al ascensor. También podemos usar el
ascensor nosotros solos, pero si necesitamos a Joey para algo, no lo
tendremos a mano. No hay que ir a buscarlo cada vez que queramos
subir o bajar, simplemente pararse en la pantalla del ascensor y
esperar a que aparezca.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Bajamos al segundo piso,
bastante más agradable que el primero. Allí estará el cable rojo
que cortamos antes. Lo recogemos. Nos vamos por la izquierda.</span></p><p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgeYDlEnhzq2jF93oZSSGkJOYlRK5tFtP-mpie1mko2m-POUO9J5O3Zmili6ZMCZAJK2iR2Kqwywy8_QvhquOYLyCxK9dFkDNkK2DvOenhY40DRP8YgROBXI1PWXdxvK_oT6v2J23PeqQyitN68yYoinIxaINnQNZB-cMGk2LWfxBmPrgL-mKj0v84TAg=s1127" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="679" data-original-width="1127" height="241" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgeYDlEnhzq2jF93oZSSGkJOYlRK5tFtP-mpie1mko2m-POUO9J5O3Zmili6ZMCZAJK2iR2Kqwywy8_QvhquOYLyCxK9dFkDNkK2DvOenhY40DRP8YgROBXI1PWXdxvK_oT6v2J23PeqQyitN68yYoinIxaINnQNZB-cMGk2LWfxBmPrgL-mKj0v84TAg=w400-h241" width="400" /></a></div><span style="text-align: left;"><p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;"><br /></span></p><div style="text-align: justify;">Llegamos a otra pantalla
donde hay otro ascensor, que sirve para bajar al primer piso, pero
todavía no podemos usarlo, así que entramos por la puerta a la
derecha del ascensor. Llegamos a la zona de las viviendas. Allí hay
un hombre extraño sentado. Se llama Gallagher. Hablamos con él.
Luego miramos las dos puertas. Una de ellas es de la casa de Lamb. La
otra de Reich. Usamos la tarjeta ID en la ranura para abrir la puerta
de Reich y entramos.</div></span><p></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Miramos todo lo que hay
allí (el dispensador, el acuario, la cama, etc.) Recogemos la
almohada y descubrimos una revista que había debajo: Motos
Peligrosas. Nos la llevamos. Salimos de la zona de viviendas y nos
vamos a la derecha, hasta el primer ascensor. Allí, entramos por la
puerta de la derecha. Llegamos a una zona donde hay dos comercios
(Travelco y Seguros Anchor) y una horrible estatua. Miramos la
estatua. Entramos en Travelco, la agencia de viajes.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Hablamos con el tipo del
mostrador. Le pedimos el tour económico (el único que podemos
pagar) y nos dirá que el ticket llegará en unas semanas, pero no
podemos esperar tanto. No logramos convencerlo de que nos de el
ticket antes, así que terminamos la conversación y le damos la
revista de Reich. Parece ser una edición de colección, así que se
la cambiamos por el ticket. Nos vamos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Volvemos a la pantalla
del ascensor de subida. Debemos quedarnos allí esperando a que
aparezca Lamb (paciencia, por favor). Cuando lo haga, rápidamente,
antes de que suba al ascensor, le damos el ticket de viaje. Lamb,
como muestra de su agradecimiento, nos hará un gran regalo: un tour
gratis por su fábrica. Nos dice que lo veamos allí y se marcha.
Nosotros también, subiendo por el ascensor.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Volvemos a la fábrica.
Al entrar, veremos a Lamb (si no está allí aún, lo esperamos). Le
hablamos y preguntamos cuándo nos dará el tour prometido. No hay
mejor momento que el presente. Nos muestra las máquinas de esa
primera sección, luego nos lleva a la siguiente, donde está la
máquina que rompimos. Lamb dice que cabezas rodarán por esto. Luego
se marcha, porque tiene asuntos urgentes que atender, no sin antes
darnos permiso para ir por donde queramos. Nos vamos por la derecha
(antes no podíamos pasar, porque es la zona del reactor nuclear).</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Al llegar veremos a Anita
y a un tipo con traje anti radiación que entra y sale del reactor.
Hablar con él no servirá de mucho, así que hablamos con Anita (de
todo, como siempre). Nos habla de D-Linc (el estatus social más
bajo) y de que la degradaron de nivel. Nuestra tarjeta ID no nos
servirá para llegar al nivel más bajo, necesitamos una de mayor
estatus. Necesitamos llegar sí o sí, así que Anita se apiada de
nosotros y nos habla de su interferómetro (software que sirve para
acceder a todos los niveles de la ciudad). Nos pide la tarjeta para
instalarlo. Se la damos. Nos la devuelve con el interferómetro
instalado. Volvemos a hablar con ella y le preguntamos por qué la
degradaron a D-Linc. Nos habla del ciberespacio Linc (el mundo
virtual de la máquina). Para poder acceder a él no podremos usar el
interferómetro, sino un puerto Schriebmann, que debe ser implantando
en nuestro cerebro mediante cirugía. Agotamos todas las opciones de
conversación con Anita y nos vamos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Bajamos en el ascensor
hasta el segundo piso y nos vamos todo a la izquierda hasta el final,
hasta llegar al consultorio del doctor Burke. Afuera hay un tipo
parado con pinta de estirado. Hablamos con él de todo (comprobamos
que es un engreído) y entramos en el consultorio.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Miramos el folleto que
hay sobre la mesa. Luego lo recogemos. Foster lo lee más en detalle
y vuelve a dejarlo. ¡Las cosas que hace la gente por moda! Miramos
las cuatro fotografías de la pared (apuesto a que nunca habían
visto algo así en un juego de aventuras). Después, activamos el
proyector holográfico del rincón. Aparece la cabeza de la
secretaria de Burke. Le decimos que queremos un puerto Schriebmann.
Pero la secretaria dice que tiene órdenes de no molestar al doctor.
Hablamos con Joey. Le decimos que intente hablar con el holograma.
Necesitamos que abra la puerta. Joey lo intenta, pero no lo consigue.
Volvemos a hablar con él y le decimos que lo intente de nuevo. Que
use su encanto natural. Joey lo hace, de forma más enérgica, y
consigue que la secretaria abra la puerta. Entramos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">En el consultorio vemos
al Dr. Burke enfrascado en la tarea de extraerle los órganos a un
pobre tipo. Hablamos con el doctor. Le decimos que queremos un puerto
Schriebmann. Como no tenemos dinero, necesitamos un plan de pagos:
¿Riñones, pulmones o testículos? ¿Qué órgano vamos a vender
primero? Volvemos a hablar con él. Le decimos que le vendemos un
riñón. Burke nos hace una prueba en el escáner, pero nuestros
riñones son demasiado sanos y no le interesan. Volvemos a hablarle.
Le decimos que le vendemos un pulmón. Nos hace otra prueba, pero los
pulmones tampoco le interesan. Estamos demasiado sanos. Le hablamos
una vez más. No tenemos opción: tenemos que venderle nuestras...
nueces (tranquilos, solo nos las quitará DESPUÉS de muertos). Por
fin el el doctor acepta y nos implanta el dichoso puerto. Después de
la operación, volvemos a hablar con él. Le preguntamos si puede
llevarnos al nivel inferior y nos dice que hablemos con su amigo
Willy, el de la compañía de seguros. Nos vamos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Vamos todo a la derecha,
volvemos a la sección de la estatua y entramos en Seguros Anchor.
Esperamos a que Joey venga con nosotros. Hablamos con el tipo del
mostrador. Intenta vendernos una póliza de seguros contra robots
granujas, pero no nos interesa, Joey nunca nos haría eso. Volvemos a
hablarle y le decimos que queremos llegar a nivel del suelo. Nos
intenta vender una póliza para ascensores. Luego le decimos que
queremos una póliza especial. Nos pregunta quien nos envió y le
decimos que fue el Dr. Burke. Willy se va a hacer una llamada a la
habitación trasera. Hablamos con Joey y le decimos que use su
soldador con la estatua del tipo que sostiene el ancla. Joey lo hace,
el ancla se desprende y la recogemos. Usamos el ancla con el cable
rojo en nuestro inventario para hacer un gancho. Nos vamos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Usamos el ascensor para
subir al tercer nivel. Una vez arriba, vamos a la izquierda, hasta
final, y entramos por la puerta que está frente al cuarto del
generador. Volvemos a la planta de reciclado, donde empezamos el
juego. Subimos la escalera hasta la pasarela y salimos por la puerta
que da a la plataforma en el aire. Usamos el gancho con la señal del
edificio que está al otro lado. Nos columpiamos y entramos por la
ventana a los vestuarios del departamento de policía. El cable se
rompe y perdemos el ancla.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Una vez dentro, recogemos
el cable. Miramos todos los casilleros de la pared. Encontramos el de
Reich. Usamos la tarjeta ID con la ranura de la puerta y lo abrimos.
Dentro solo hay una botella de champú y otra de acondicionador. No
las necesitamos, así que salimos por la derecha.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Llegamos a otra
habitación donde hay una interfaz para entrar en Linc (a la
izquierda) y una terminal junto a la puerta del ascensor, que tiene
un escáner (a la derecha). Usamos la tarjeta ID con la ranura de la
interfaz (al lado de la silla) y nos sentamos. Ingresamos así al
mundo virtual.</span></p><p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgCepBm1KGjkBzX5WwXAAyza0p23HOcYenjbyCfHpsVxs7l9QXV3KCjzkukhDFS7RUf7QxkBVrG1Z-UsFkeHBGOQriLksgkMiVOAcfz62lxMicC0403XKmBP1tiyX9BHksXSU_YBNl5YKlh_3HMWJYTQCLx54Ujilmj_JPWromZB6D5e3lig1kFNS2QaQ=s1121" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="669" data-original-width="1121" height="239" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgCepBm1KGjkBzX5WwXAAyza0p23HOcYenjbyCfHpsVxs7l9QXV3KCjzkukhDFS7RUf7QxkBVrG1Z-UsFkeHBGOQriLksgkMiVOAcfz62lxMicC0403XKmBP1tiyX9BHksXSU_YBNl5YKlh_3HMWJYTQCLx54Ujilmj_JPWromZB6D5e3lig1kFNS2QaQ=w400-h239" width="400" /></a></div><span style="text-align: left;"><p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;"><br /></span></p><div style="text-align: justify;">Estamos en la mente de la
máquina, un lugar que parece salido de las Nuevas Aventuras de
Johnny Quest. Tenemos todo un juego de nuevas opciones en nuestro
inventario. Recogemos la bola que hay en el suelo. La miramos en
nuestro inventario. Se llama Datos Comprimidos. Salimos por la
derecha. En la siguiente habitación, usamos la opción Abrir con el
maletín que hay en el suelo. Aparecen dos cosas: un regalo y una
lupa. Los recogemos. El regalo es Descomprimir. Usamos la lupa
(Decodificar) con los dos documentos codificados (con signos de
interrogación) que tenemos. Luego los usamos con el signo de
interrogación rojo (Información). Después usamos Descomprimir con
la bola roja y verde, para dividirla en dos fragmentos (Contraseñas).
Nos vamos por la derecha.</div></span><p></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Llegamos a un lugar con
plataformas por las que debemos avanzar hasta la salida del otro
lado. Tenemos que colocar los fragmentos de contraseña en los
símbolos del suelo, para ir uniendo las plataformas. En la primera,
ponemos la contraseña verde. En la siguiente, la roja. Volvemos
hacia atrás. Recogemos la verde. Pasamos a la siguiente plataforma
(arriba). Usamos la verde. Avanzamos. Volvemos a donde dejamos la
roja (abajo) y la recogemos. Subimos a la plataforma anterior, usamos
la roja. Volvemos a donde dejamos la verde. La recogemos. Avanzamos
hasta la plataforma de la esquina inferior derecha. Usamos la verde
en ella. Se abre el camino hasta la salida y nos vamos.</span></p><p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjJQdSxyeB259-15fxVY4ugPgNb7kw7kIk3NxwUXhL3nxghDNxYEiVtWMCDWHj0Tm1-t05T1MyHG6pXxYZZBZwx5pjvUs42wy0lgwx0_hRoPf8R7preUJeBZH_gMi6-KMyMOKAGQu5Jfpjs6Bv0ueeZUEZcrkwqdK7uTTXd2H-lkXbgfJg4h29QLol7cg=s1126" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="678" data-original-width="1126" height="241" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjJQdSxyeB259-15fxVY4ugPgNb7kw7kIk3NxwUXhL3nxghDNxYEiVtWMCDWHj0Tm1-t05T1MyHG6pXxYZZBZwx5pjvUs42wy0lgwx0_hRoPf8R7preUJeBZH_gMi6-KMyMOKAGQu5Jfpjs6Bv0ueeZUEZcrkwqdK7uTTXd2H-lkXbgfJg4h29QLol7cg=w400-h241" width="400" /></a></div><span style="text-align: left;"><p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;"><br /></span></p><div style="text-align: justify;">En la siguiente
habitación, recogemos el busto del suelo y el libro. Decodificamos
el documento (Phoenix) con la lupa. Usamos la opción Desconectar
para volver al mundo real.</div></span><p></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Usamos la tarjeta ID en
la terminal Linc. Elegimos la opción 4 (Servicios de seguridad) y
luego la 1 (Ver documentos). Leemos los tres documentos que
encontramos en el mundo virtual. Volvemos al menú y elegimos la
opción 2 (Operaciones especiales). Aquí elegimos la opción 1
(Modificación del archivo). Luego las opciones 1 y 2 (Solicitar
D-Linc y Congelar bienes respectivamente, a nombre de Lamb). Volvemos
a Operaciones Especiales y elegimos la opción 2 (Petición de
estatus especial). Volvemos al menú principal y salimos de la
terminal.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Ahora sabemos algunas
cosas más de nosotros mismos. Usamos la tarjeta en la ranura de la
puerta del ascensor. El escáner se activa y pasamos, bajando a la
estación de policía. Salimos y nos reunimos nuevamente con Joey.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Vamos hasta el ascensor y
esperamos a que aparezca Lamb. Intentará usar su tarjeta para bajar,
pero no podrá. Hablamos con él. ¿Tiene algún problema? Su tarjeta
no funciona. Nos pide que vayamos a su apartamento a darle de comer a
su gata.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Bajamos al segundo nivel,
vamos al apartamento de Lamb y usamos nuestra tarjeta para entrar.
Recogemos la cinta VHS (increíble que en el futuro sigan usando esas
cosas) que hay sobre la estantería. La usamos con la VCR bajo el
televisor. Es un video de gatitos (en eso acertaron, en el futuro
todos miran videos de gatitos). Usamos el dispensador de comida para
llenar el plato de la gata. Nos vamos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Por fin usamos el
ascensor para bajar al primer piso. Entramos solos y al llegar abajo,
Joey caerá y se hará pedazos contra el suelo. Recogemos su placa de
circuitos. Luego hablamos con el guardia que está allí parado. Está
vigilando la puerta de la catedral. Le preguntamos todo. Después,
hablamos con la vieja que está paseando al perrito (señora
Piermont). Si no está allí, nos movemos a izquierda o derecha para
encontrarla. Hablamos de todo con ella. Conocía a un tal Overmann.
Trabajaba con su marido y era amiga de nuestra madre. Así nos
ganamos la amistad de la vieja.</span></p><p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEirtBBrotV39rsoT_epy5dZq1noWdmJEKgHI_IOfAV2OffMZx-YoKzHoOpY1Fs1IYCQLwXxUlooN0k_XUkLU88Zw6wF-tGTjKCNgKC-d6OkRNz76RoAV5fqNV-i3ZkPZUeahuH56say2xtd_q30Q4vP0V0W3xkLgePBfTYsqLFq1nvuQu1x7JEfLS--qw=s1126" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="676" data-original-width="1126" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEirtBBrotV39rsoT_epy5dZq1noWdmJEKgHI_IOfAV2OffMZx-YoKzHoOpY1Fs1IYCQLwXxUlooN0k_XUkLU88Zw6wF-tGTjKCNgKC-d6OkRNz76RoAV5fqNV-i3ZkPZUeahuH56say2xtd_q30Q4vP0V0W3xkLgePBfTYsqLFq1nvuQu1x7JEfLS--qw=w400-h240" width="400" /></a></div><span style="text-align: left;"><p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;"><br /></span></p><div style="text-align: justify;">Vamos a la derecha, donde
hay un jardinero y un chico jugando con una consola portátil.
Hablamos con el chico de todo. Luego con el jardinero. Parece un poco
sospechoso. Volvemos a hablar con el chico y le preguntamos por el
juego de los dientes de león. Así descubrimos que el jardinero es
en realidad un impostor. Volvemos a hablar con el jardinero y lo
atrapamos en su mentira, pero de todas maneras no lo vamos a delatar.</div></span><p></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Nos vamos a la izquierda,
por la parte de abajo. Ahí hay un cobertizo al cual todavía no
podemos entrar. Seguimos por la izquierda hasta el final.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Llegamos a la entrada de
un club privado donde hay un portero. Detrás está la puerta del
juzgado. Leemos el cartel de la puerta. El tribunal está cerrado.
Hablamos con el portero. ¿Cómo podemos unirnos al club? Tenemos que
ser recomendados por un socio. ¿Conoce a alguien que pueda
recomendarnos? La señora Piermont. Vamos a buscarla para hablar con
ella. Le preguntamos si puede recomendarnos para el club. Lo hará,
pero llamará desde su apartamento.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Volvemos a donde están
el chico y el jardinero. Usamos el botón de la puerta para llamar al
apartamento de Piermont. Le decimos que somos Robert y nos deja
pasar. Subimos al apartamento, hablamos de todo con ella para
enterrarnos de más cosas sobre Linc y Overmann. Al final, cuando la
vieja se levante para ir a hablar por teléfono con el club, usamos
el video de gatitos con el VCR. Esto alertará al perro, que se
pondrá a ladrarle a la TV, dejando su plato de comida. Aprovechamos
y recogemos algunas croquetas para perro cubiertas de saliva. Nos
vamos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Volvemos a la puerta del
club, hablamos con el portero y le decimos que nos deje pasar.
Entramos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Descubrimos que el club,
por muy exclusivo que sea, es bastante sórdido. Hablamos con el
barman. No nos querrá dar un trago. Hablamos otra vez con él de
todo. Hablamos con Babs (la mujer). Luego, con Colston, el que tipo
que está jugando a las cartas en la mesa con Gallagher.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Bajamos la escalera hasta
el fondo del club (donde está tocando la banda). A la derecha hay
una puerta cerrada con una placa metálica al costado, que se abre
mediante huellas digitales, pero todavía no podemos abrirla.
Abandonamos el club.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Nos vamos por el camino
de arriba a la derecha, hasta donde está el ascensor. Usamos las
croquetas para perro con el tablón de la construcción de ladrillos.
Luego movemos la cuerda. ¡La trampa está lista! Esperamos a que
Piermont aparezca con su perro. Cuando lo haga, volvemos a mover la
cuerda, bajando la tabla. Esperamos a que el perro se suba a comer
las croquetas. Soltamos la cuerda. ¡Splash! Perrito al agua. Cuando
el guardia se acerque al estanque para rescatar al perro, entramos en
la catedral.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Dentro veremos un montón
de androides idénticos, parados como soldados. Entramos por la
puerta de la izquierda. Bajamos a una habitación donde hay
casilleros y una camilla. Abrimos todos los casilleros. Dentro hay
más androides... ¡y el cuerpo de Anita! La examinamos. La pobre
está llena de quemaduras, ha muerto por exponerse a la radiación.
Cerramos todos los casilleros y salimos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Usamos los ascensores
para volver al tercer nivel. Hablamos con Lamb sobre Anita. Debemos
hacerlo dos veces, hasta que suelte todo lo que sabe. Por supuesto,
dice que no tiene la culpa de su muerte. Entramos en la fábrica.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Vamos hasta la zona del
reactor nuclear. Abrimos el casillero del medio y nos ponemos el
traje anti radiación. Entramos a la antesala del reactor. Allí
usamos el panel de control de la consola. Elegimos la opción 1 para
ver el estatus del reactor, luego la 2 para abrir la compuerta.
Salimos de la consola y entramos en el núcleo del reactor. Recogemos
la tarjeta ID de Anita, que está tirada en el suelo. Salimos,
volvemos a usar la consola y cerramos la compuerta. Nos vamos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">De vuelta al casillero,
nos quitamos el traje y nos ponemos nuestra ropa (recordar siempre
cerrar el casillero después de usarlo). Dejamos la fábrica.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Vamos a la estación de
policía. Usamos nuestra tarjeta en la ranura del ascensor y subimos.
De vuelta en la zona de la interfaz Linc, usamos la tarjeta de Anita
con ella y nos sentamos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Accedemos nuevamente al
mundo virtual. Ahora tenemos nuevas opciones en nuestro inventario.
Usamos la opción Cegar (la del ojo) con el ojo que nos vigila y
entramos por la puerta de la derecha. Volvemos a usar Cegar con el
ojo de esta otra sección y nos vamos por la salida de arriba.
Llegamos a otra sección donde hay un caballero cruzado vigilando la
puerta de la derecha, por la que todavía no podemos pasar, así que
nos vamos por la de arriba otra vez. Aquí, usamos la opción
Repetición (la cámara cinematográfica) con la cavidad que hay en
el suelo. Aparece una proyección holográfica de Anita, que nos
explica que tiene un contacto llamado Eduardo con el que se suponía
que tenía que encontrarse en el parque del primer piso. También nos
habla de los túneles abandonados del metro que corren bajo la
ciudad, donde podría ocultarse el corazón de Linc. Terminada la
proyección, nos desconectamos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Bajamos al primer piso.
Vamos a hablar con el falso jardinero y le preguntamos por Anita.
Tenemos que hablarle dos veces para que nos diga su nombre (Eduardo)
y nos hable del virus que podría detener a Linc. Necesitamos
hacernos con ese virus.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Terminada la conversación
volvemos a la zona del juzgado. Ahora encontraremos la puerta
abierta, así que entramos. Asistimos al juicio contra Hobbins, el
mecánico, acusando de atacar a un oficial de seguridad. No tendremos
más remedio que actuar como su abogado defensor. Debemos interrogar
a los testigos, utilizando siempre la primera opción. Finalmente, el
juez dictaminará la sentencia: cadena perpetua. Pero debido a los
servicios de Hobbins a la comunidad, la reduce a dos horas de trabajo
comunitario. Terminada nuestra labor de defensa, dejamos el juzgado y
entramos en el club.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">La banda ya no está.
Vamos hasta la rocola que hay abajo a la izquierda y la encendemos.
No sé a quien se le ocurre ponerle voz a una rocola, pero da igual.
Nos da a elegir tres canciones y elegimos la primera (“Buscas, pero
no encuentras nada”). La música empieza a sonar. Esperamos a que
Colston se harte de escucharla y se levante a apagar la rocola.
Cuando lo haga, rápidamente, recogemos el vaso de vidrio que hay
sobre mesa, impregnado de sus huellas digitales. Nos vamos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Volvemos al segundo piso
y vamos a la clínica de Burke. Le damos el vaso al doctor y le
pedimos que nos implante esas huellas. Luego de un breve y nada
doloroso procedimiento, tenemos un juego de huellas dactilares
nuevas.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Volvemos a bajar. Vamos
hasta el cobertizo (derecha, luego derecha por el camino de abajo).
Examinamos la puerta y encontramos una vieja cerradura. Usamos la
tarjeta de Anita con esa cerradura, la puerta se abre y entramos (es
un truco viejo, pero sigue funcionando). Recogemos la podadora
(tijeras) que hay sobre un barril. Miramos el mapa de la pared.
Parece que ahí empezaba el antiguo metro. Podemos ver que la
escalera de la derecha ha sido enladrillada.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Salimos y regresamos al
club. Tocamos la placa metálica que hay junto a la puerta del fondo
a la derecha. La puerta se abre y entramos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Estamos en la bodega. Nos
subimos a la caja que está bajo la rejilla de la pared, para
alcanzarla, pero la caja es demasiado frágil y se rompe. Usamos
nuestra palanca con la otra caja más grande y fuerte y arrancamos un
trozo de la tapa. Colocamos ese trozo sobre la caja pequeña y nos
volvemos a subir. Ahora, usamos la palanca en la rejilla, abriendo un
agujero. Usamos las tijeras en ese agujero para cortar la rejilla y
nos metemos por el conducto.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">De esta manera llegamos
al túnel del metro. Del lado izquierdo está bloqueado por
escombros, así que nos vamos a la derecha. Llegamos otra sección en
la que hay una bifurcación y nos vamos por ella (si seguimos por la
derecha, llegamos a otra parte bloqueda con escombros).</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">En este nuevo túnel
avanzamos a la derecha hasta llegar a una sección en la que hay un
gran agujero en la pared. En esa pared también hay un casquillo
(portalámparas). Usamos la bombilla de luz con él, para que la
espantosa criatura que habita detrás de la pared no salga y nos
coma, ya que le teme a la luz (no hacerlo sería nuestro fin).
Seguimos hacia la derecha.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Llegamos a una vieja
estación. Miramos los carteles. Luego, seguimos a la derecha.
Llegamos a un túnel de aspecto muy inestable que desciende hasta un
agujero en la pared. Cruzamos el túnel a la carrera y nos metemos
por el agujero. Salimos del otro lado, el túnel se derrumba y ya no
podremos regresar.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Llegamos a una sección
en la que hay una especie de vena roja de aspecto bastante
desagradable adherida a la pared como una enredadera. Usamos nuestra
palanca con el yeso suelto de la pared, lo quitamos y descubrimos los
ladrillos. Usamos la palanca con ellos, aflojamos uno, lo soltamos y
recogemos. Buscamos el coágulo que hay en la parte de abajo de la
vena. Clavamos la palanca en el coágulo. Luego, usamos el ladrillo
con la palanca, para hundirla más. Logramos abrir un agujero, que
empieza a gotear un líquido repugnante. Ahora esperamos a que un
robot enfermero abra la puerta y venga a reparar la vena. Cuando lo
haga, salimos.</span></p><p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEi99MAawVGAjlrQjwNm7lSVqkng08hYo01WE2J4Jm_ch443iWFWyFyWaJscFHoG1Cy8iYi7N_KorzQlz-nrTsg3Li3dGJz8_TAsqzWRIM613P7RiaD3NeayD6L_t0eKptJ47VZGB743fKsf7H3RDKKNmSiXxl2LiQO7ckdvxpvUnOgXnizzlWoN8RwqQQ=s1175" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="677" data-original-width="1175" height="230" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEi99MAawVGAjlrQjwNm7lSVqkng08hYo01WE2J4Jm_ch443iWFWyFyWaJscFHoG1Cy8iYi7N_KorzQlz-nrTsg3Li3dGJz8_TAsqzWRIM613P7RiaD3NeayD6L_t0eKptJ47VZGB743fKsf7H3RDKKNmSiXxl2LiQO7ckdvxpvUnOgXnizzlWoN8RwqQQ=w400-h230" width="400" /></a></div><span style="text-align: left;"><p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;"><br /></span></p><div style="text-align: justify;">Estamos en un corredor
por el que las venas corren pegadas a la pared. Miramos por la
rejilla. Vemos a un androide trabajando en un laboratorio en el que
hay varios tubos que contiene cuerpos. Entramos por la puerta que
está al lado de la rejilla.</div></span><p></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Bajamos al sótano donde
hay un pozo de lava con un diafragma que se abre y se cierra. Usamos
la consola del panel de control y elegimos la opción 1 (Bajar la
temperatura). Cuando el diafragma se cierre, subimos la escalera y
accionamos la palanca de metal de la rejilla del techo (no la
recogemos, solo tiramos de ella). Subimos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Nos vamos a la derecha y
entramos en el cuarto de los robots enfermeros. Hay uno recargando
baterías. Usamos la placa de circuitos de Joey con la ranura del
robot y le damos un nuevo cuerpo a nuestro amigo. Le pedimos entonces
que chequee la sala del tanque (el laboratorio donde está el
androide). Cuando se vaya, podemos volver al corredor a mirar por la
rejilla. Cuando Joey salga, volvemos a hablar con él. Le pedimos un
informe de la sala de tanque. Volvemos a hablar y le pedimos que nos
hable de todo (ordenador, tanques, tanque de alimentación, androide,
etc.). Le pedimos que abra el grifo del tanque de nutrientes.
Volvemos a mirar por la rejilla para ver cómo lo hace. Cuando salga,
entramos nosotros (en el cuarto de robots, por la puerta de arriba a
la izquierda).</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Al entrar en el
laboratorio, el androide intentará matarnos, pero pisará la rejilla
de ventilación del suelo (la que aflojamos en el sótano) y caerá
al pozo de lava. Humanos uno, androides cero.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Nos vamos por la derecha,
arriba (cuidando de no caer nosotros también en el pozo) y llegamos
al final de la hilera de tanques. Entramos por la puerta pequeña de
la derecha, a la sala de control.</span></p><p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh07yNECGpXBEYZVJkhgJ5_SA92gvYn2xRoKMeesGvN-vsHCZ5sEZNVfaYuxDEUzkgH7BT8Lsb-mdK3poe0wIarw3Q4bdaRWsaXyAb2fECD0cKyPhTQsgacbL-NWO63MUJ37vJAwwlXf8oVoOisR0gbRm-5h5erZebMmRRsrG9vZiRBupKQUAIcOLXYXA=s1133" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="677" data-original-width="1133" height="239" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh07yNECGpXBEYZVJkhgJ5_SA92gvYn2xRoKMeesGvN-vsHCZ5sEZNVfaYuxDEUzkgH7BT8Lsb-mdK3poe0wIarw3Q4bdaRWsaXyAb2fECD0cKyPhTQsgacbL-NWO63MUJ37vJAwwlXf8oVoOisR0gbRm-5h5erZebMmRRsrG9vZiRBupKQUAIcOLXYXA=w400-h239" width="400" /></a></div><span style="text-align: left;"><p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;"><br /></span></p><div style="text-align: justify;">Usamos nuestra tarjeta ID
con la consola. Elegimos la opción 2 (Acceso a zona restringida) y
luego 1 (Abrir puerta).</div></span><p></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Volvemos a la sala de
tanques. Ahora la compuerta de seguridad está abierta y por ella
sale Gallagher. El tipo intenta atacarnos, pero Joey sale en nuestra
defensa y lo mata, muriendo él también en la batalla. Qué robot
tan heroico. Recogemos una vez más su placa de circuitos. Luego
examinamos el cuerpo de Gallagher. Recogemos su tarjeta ID.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Volvemos a la sala de
control. Allí hay otra interfaz Linc. Usamos la tarjeta de Gallagher
en la ranura y nos sentamos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">De vuelta en el mundo
virtual, usamos la opción Cegar en el ojo de la primera pantalla.
Salimos por la derecha. Cegamos el ojo de la otra pantalla y nos
vamos por la salida de arriba. En la pantalla del cruzado, tomamos la
salida de arriba otra vez. Llegamos a la plataforma donde está el
diapasón, lo recogemos y nos vamos. Debemos movernos con rapidez en
esta parte, sin detenernos, antes de que los ojos puedan ver otra
vez, porque si lo hacen nos desconectarán de inmediato.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Volvemos a la habitación
del cruzado y usamos la opción Cólera Divina con él, quitándolo
del camino. Entramos por la puerta que custodiaba y llegamos a la
habitación de los cristales. Usamos el diapasón en el cristal del
centro y recogemos el Helix: ¡el virus que necesitamos para detener
a Linc! Nos desconectamos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">De vuelta a la sala de
tanques, entramos por la compuerta redonda. Vamos a dar a otro
laboratorio donde hay un tanque congelado y una pecera con muestras
de tejido. Recogemos las pinzas que hay en la pared, a la izquierda
(al lado de la puerta) y las usamos para tomar una muestra de tejido
de la pecera. Luego usamos esta muestra con el tanque helado para
congelarla (de lo contrario, se echaría a perder). Finalmente,
usamos la tarjeta de Gallagher en la consola. El virus infectará el
sistema haciéndolo colapsar. Nos vamos por la derecha.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Llegamos a una habitación
en la que hay tres androides en sendas camillas, siendo preparados.
Cada uno tiene una consola. Abrimos el armario de la consola del
medio e insertamos la placa de circuitos de Joey. Cerramos el armario
y accedemos a la consola.</span></p><p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhKq5bmiyDCNxkveWhA02ghREZXWbUshTgDM_eSRkR9c7u9HMaeOHjefP_ueAFHSndXlwV56OjSl_XewChSxcqOY5Q6R6VrvN7iHp64-OzknH2yeM1Pwe9J1LZMrlEuI3wV2pt2JgXTqnOFKsNxQKQzWVpVr_Q86kGtAtntmwiZJahPZsU4dgZzIqb1vA=s1131" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="677" data-original-width="1131" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhKq5bmiyDCNxkveWhA02ghREZXWbUshTgDM_eSRkR9c7u9HMaeOHjefP_ueAFHSndXlwV56OjSl_XewChSxcqOY5Q6R6VrvN7iHp64-OzknH2yeM1Pwe9J1LZMrlEuI3wV2pt2JgXTqnOFKsNxQKQzWVpVr_Q86kGtAtntmwiZJahPZsU4dgZzIqb1vA=w400-h240" width="400" /></a></div><span style="text-align: left;"><p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;"><br /></span></p><div style="text-align: justify;">Elegimos la opción 3:
Programa de arranque. El robot dirá “Error en los datos”.
Volvemos a acceder a la consola. Elegimos la opción 2: Descargar
datos del personaje. Volvemos al menú y elegimos opción 1: Ejecutar
programa. Parecerá que no ocurre nada. Accedemos a la consola otra
vez y volvemos a elegir la opción 3. El robot se activará.</div></span><p></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Tenemos nuevamente a
nuestro amigo Joey en un nuevo cuerpo y con un vocabulario fluido.
Hablamos de todo con él y le cambiamos el nombre a Ken. Terminada la
conversación, nos vamos por la derecha.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Llegamos a un lugar con
otra compuerta y más venas en las paredes. La puerta se abre con dos
paneles manuales que hay que activar a la vez. Esperamos a que Joey
(Ken) aparezca y le pedimos que ponga su mano en uno de los paneles.
Cuando lo haga, nosotros hacemos lo propio con el otro. La compuerta
se abre. Pero la mano de Joey queda pegada en el panel y no se puede
soltar. No tenemos más remedio que dejarlo allí. Salimos por la
compuerta.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Llegamos a una zona de
tuberías. Avanzamos a la derecha, hasta el pozo por el que las
tuberías bajan. Usamos el cable con el soporte de las tuberías.
Luego, bajamos por los peldaños que hay en el recodo. Llegamos al
pozo de alimentación. Arrojamos el trozo de tejido congelado en el
orificio, contaminando el lodo, con lo que se abre una puerta al otro
lado. Usamos el cable que cuelga a la izquierda para columpiarnos
hasta la puerta (es la segunda cosa más estúpida que hemos hecho).</span></p><p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><b>Nota:</b> si al arrojar el tejido al pozo no ocurre nada, solo tenemos que subir de vuelta al laboratorio, tomar otra muestra, congelarla y volver a bajar.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Llegamos al núcleo de
Link, donde encontramos a nuestro padre conectado a la máquina
orgánica. Nos enteramos de por qué Linc utilizó a Reich y sus
hombres para secuestrarnos: quería que llegáramos allí con vida
para ocupar el lugar del anciano. En eso aparece Ken, con un brazo
menos. Nuestro padre cae de la silla. Linc lo rechazó. Hablamos con
Ken. ¡Rápido, necesitamos ayuda! Le decimos a Ken que se siente en
la silla, ocupando el lugar del anciano, que muere en nuestros
brazos. Demasiado tarde... pero derrotamos a Linc y salvamos a la
ciudad.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Tan solo nos resta ver
como Hobbins trabaja en la máquina con la ayuda de Ken para
convertirla en algo mejor. Foster le devuelve su llave inglesa al
mecánico y se marcha de vuelta al Gap. Ha tenido suficiente de la
vida urbana.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;"><br /></span></p><p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><span style="text-align: left;">Muy bien, amiguitos,
hemos llegado al final. Espero que esta guía les haya sido de
utilidad.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"><br />
</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">¡Hasta la próxima!</p>Fedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-15268320717961438382022-03-04T10:52:00.000-03:002022-03-04T10:52:22.308-03:00Solución completa de Bud Tucker in Double Trouble<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhk08MGk1ry73_9bwFrixy41ZRw5rCv2BUeFseH-xlvHBp9iyyYxCl4Pre5E932cxH-AodfmElhxLMN8QQRwWl4ZQyqqrjhIkRpk7mG_pYK7FHa-rzr3r2FV0IX77_cYkr7IAZhYHRg2xg9zDKMGMKF5bYrMCtHG0pinf-pEzb5t7yg_bmwTB__FBmPLg=s768" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="768" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhk08MGk1ry73_9bwFrixy41ZRw5rCv2BUeFseH-xlvHBp9iyyYxCl4Pre5E932cxH-AodfmElhxLMN8QQRwWl4ZQyqqrjhIkRpk7mG_pYK7FHa-rzr3r2FV0IX77_cYkr7IAZhYHRg2xg9zDKMGMKF5bYrMCtHG0pinf-pEzb5t7yg_bmwTB__FBmPLg=w424-h320" width="424" /></a></div><br /><p>¡<span style="text-align: justify;">Hola, amiguitos! Aquí estamos de
nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de </span><b style="text-align: justify;">Bud Tucker in Double Trouble</b><span style="text-align: justify;">,
desarrollado y</span><span style="text-align: justify;"> </span><span style="text-align: justify;">lanzado por Merit Studios
en 1996.</span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Juego humorístico
y caricaturesco en el sentido más amplio de la palabra, en el que encarnamos a
Bud Tucker, un joven repartidor de pizzas que, además, es asistente de un
científico algo excéntrico llamado simplemente el Profesor. Un día, el profesor
llama a Bud para que vaya a ver su mejor
y más reciente invento: una máquina de clonación. El problema es que justo en
ese momento, hará acto de presencia Dick Tate, un maniático con delirios de
grandeza que quiere usar la máquina para (sí, adivinaron) tratar de conquistar
el mundo. Tate secuestrará al profesor y robará la máquina para crear un
ejército de clones, por lo que depende de Bud rescatar a su buen amigo y salvar
al mundo antes de que sea demasiado tarde.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bud Tucker cuenta con bonitos y coloridos
gráficos y animaciones fluidas, además de una interfaz clásica de verbos e
inventario. Pero, como ocurría con Alien Incident, no es un juego que destaque
precisamente por su originalidad argumental (¿otra vez un chico que tiene un
amigo científico que crea un invento increíble? Vamos, Bud incluso tiene un
aire a Michael J. Fox) y lo absurdo de su humor y planteamiento puede jugarle
en contra (algunos puzles y situaciones son demasiado estrafalarios, rozando en
el surrealismo), por no mencionar que la influencia de Día del Tentáculo se
percibe en todas partes. También, pese a los gráficos tan llamativos, habrá que
hacer un poco de caza píxel en alguna que otra ocasión.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Por si fuera poco, este juego es
famoso en el mundillo de la aventura gráfica por un garrafal bug de la
traducción española que puede hacernos perder la cabeza y que no podamos
terminar el juego. Tranquilos, se puede sortear con facilidad. Hablaré de él
llegado el momento.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora, sin más preámbulos,
comencemos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><br /></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>PARTE UNO</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Empezamos en la asquerosa
habitación del hotel. Leemos las instrucciones que están clavadas en la pared
al lado de la puerta. Abrimos el cajón de la mesa de noche y extraemos el libro
que hay dentro. Lo miramos. Es un manual de peces. Interesante. Nos acercamos
al botiquín y recogemos la pastilla de jabón y el imperdible (alfiler de
gancho) que hay en el estante. Luego, recogemos la tirita que está sobre el
lavabo (apenas empezamos el juego y ya hay que hacer caza píxel). Vamos hasta
la ventana y usamos el jabón e ella. Con esto aflojamos la mugre y podemos
abrirla. Salimos por ella.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a dar a un callejón, donde
el dueño de la pastelería está tomando un descanso. Del suelo, al fondo del
callejón, recogemos los discos y la cosa azul. Luego hablamos con el pastelero.
Le decimos que estamos buscando al profesor, pero lo cierto es que no nos será
de mucha ayuda. Nos vamos por el callejón hacia Mugre Srteet (abajo).</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al llegar a la calle veremos a un
timador parado en la esquina. Podemos hablar con él, pero tampoco tendrá idea
de dónde está el profesor. Nos movemos hacia la izquierda, pasando de la
pastelería, hasta la puerta del club de Strip. Hablamos con Vera, el guardia.
Le decimos la primera frase (“Adentro está el espectáculo”) y nos dice que es
solo para socios. Le decimos la segunda (“¿Cómo puedo hacerme socio?”). Nos
dice que necesita una muestra de sangre. Le decimos que podemos armar una pelea
adentro, pero no querrá TANTA sangre. Tiene que haber otra manera… Nos pide que
le contemos un chiste. Se lo contamos, pero no le hará gracia. Luego nos dice
que la forma de entrar es trayendo una corbata bonita. Tenemos que conseguirla.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en la pastelería. Usamos
las cerillas con el detector de humo que hay en el techo. La alarma se activa.
El pastelero corre dentro de la pastelería, despejando la entrada a la cocina.
Volvemos al callejón y entramos en la cocina de la pastelería. Recogemos el
bollo que hay sobre la mesada y volvemos a Mugre Street.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con el timador. Le
preguntamos qué hace por aquí. Luego, le decimos que queremos comprar una
corbata elegante. Como no tenemos dinero, tendremos que hacer un intercambio.
Nos dice que quiere algo de comer: un bollo. Casualmente ya tenemos uno y se lo
cambiamos por una horrenda corbata estampada.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a hablar con Vera, le
enseñamos la corbata y nos deja entrar al club.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez dentro, hablamos con el
camarero tras la barra (que tiene la pinta de ser un troll escapado de Simon
the Sorcerer). Nos ofrece un trago pero le decimos que no tenemos un duro.
Luego le preguntamos por las cerillas. Nos dice que hablemos con Lola. Vemos el
espectáculo (Bud pierde la cabeza por ella) y luego Lola sale a hablar con
nosotros.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhtFwfEvejATGhEQ5jrBv6QFcgMA3_HIO4Gkrqe-ow1KO4ceIF0PvcrUUtAwIfGQypGOq3PC-ngQt1TsnXcgUo-cZ76ISUZfcN7pQ38P4doWSck7oIRcoGSpnBuXyrCLMd86L8NsgEIqf_DYBEyEy5Xl_PW9ihkpsqN_U5am20Ha7BwoQThOjeQNzSxuw=s639" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="281" data-original-width="639" height="176" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhtFwfEvejATGhEQ5jrBv6QFcgMA3_HIO4Gkrqe-ow1KO4ceIF0PvcrUUtAwIfGQypGOq3PC-ngQt1TsnXcgUo-cZ76ISUZfcN7pQ38P4doWSck7oIRcoGSpnBuXyrCLMd86L8NsgEIqf_DYBEyEy5Xl_PW9ihkpsqN_U5am20Ha7BwoQThOjeQNzSxuw=w400-h176" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Le decimos que se nos hizo un
nudo en la garganta. Luego le hablamos de las cerillas. Nos habla de Dick Tate,
el hombre más prominente de Barryville. Ella fue a darle un show privado a su
base secreta. Le preguntamos por la base, pero Lola no sabe dónde está porque
la llevaron allí vendada. Cuando nos disponemos a irnos, el barman nos dice que
alguien quiere vernos. Es la policía, que nos interroga sobre qué estábamos
haciendo el día 11. Digamos lo que digamos, no lograremos convencer al oficial
y nos arrestará (entramos a un club nudista sin tener edad suficiente), y
terminaremos en la cárcel.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez en la celda, veremos que
tenemos un compañero que duerme profundamente, llamado Pansy. Miramos los
pasteles y el almanaque del rincón. Luego recogemos el cubo (balde) que hay en
el suelo junto a nuestra cama y lo usamos con la tubería que gotea. Esperamos
pacientemente a que se llene. Lo recogemos y lo usamos con el tipo dormido.
¡Splash!</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con Pansy: le decimos
que somos Bud Tucker. Luego le preguntamos qué le pasó. Finalmente le pedimos
que nos saque de aquí. Pansy activa un mecanismo secreto que pusieron los
diseñadores del juego, con lo que se abre una compuerta en la pared por la que
podemos salir (Sí, ya sé, es un truco barato, pero funcionó).</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a dar al centro comercial
de Barryville. Hablamos con el vendedor ambulante que está parado allí. Su
conversación será sumamente interesante. Luego, entramos al local de
información. Allí hay un enorme cerebro y una anciana tejiendo (les dije que
este juego tenía tintes surrealistas, ¿no?). Hablar con la anciana no nos
servirá de mucho (la pobre tiene demencia senil), así que hablamos con el
cerebro. Le preguntamos dónde está el parque (última frase). Nos dará unas
indicaciones confusas, pero no se preocupen, el parque aparecerá en nuestro
mapa, donde también irán apareciendo otras locaciones a medida que vayamos
avanzando en el juego.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiIynSOFw6m_1VCjSjnkOszNwPV3zFX3P3xkf-wmpUCDcPUpueIFnWs0-aNPhCHocAUPUfzGll3ZYEMDWUrrBpJYWwLe9KczqmmFrAcSS9xmlmIB-qAcXCHR-cs717-IUEYD36bR_LXRtPbzrQnZ2z6tnO486ocpRIdVyHba_ZLI5gXQB-xpRdV-DmVNw=s1177" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="487" data-original-width="1177" height="165" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiIynSOFw6m_1VCjSjnkOszNwPV3zFX3P3xkf-wmpUCDcPUpueIFnWs0-aNPhCHocAUPUfzGll3ZYEMDWUrrBpJYWwLe9KczqmmFrAcSS9xmlmIB-qAcXCHR-cs717-IUEYD36bR_LXRtPbzrQnZ2z6tnO486ocpRIdVyHba_ZLI5gXQB-xpRdV-DmVNw=w400-h165" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr></tbody></table><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Avanzamos a la derecha y entramos
en el local de hamburguesas (burguers). Vemos el novedoso sistema de expedición
de hamburguesas que manejan.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos y seguimos a la derecha,
llegando al final del corredor, donde está el consultorio del dentista. Abrimos
la puerta-dentadura y entramos. Recogemos los alicates de la mesa y hablamos
con el dentista, que está torturando salvajemente a un paciente. ¡El tipo es
idéntico a Tate! Hablamos con él. Le preguntamos por los gritos. El tipo es un
sádico y se lo decimos. Nos dice que no tanto como su hermano Dick. ¿No será
Dick Tate? ¡Sí! Es su hermano gemelo. Le preguntamos dónde van a disparar. Nos
dice que a la base secreta. Por supuesto, no nos dirá dónde está.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos y vamos a la tienda de
discos de los 70. Hablamos con Dr. 7, el dj encargado. Le preguntamos si compra
discos antiguos. Luego le decimos que tenemos lo mejor del funky de los 70s de
Billy G. Dr. 7 lo ha estado buscando durante siglos. Le preguntamos cuánto nos
da por él. Luego de un pequeño regateo, nos lo cambiará por una moneda de
plata. ¡Buen negocio!</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos y vamos a la Tienda del
Pescador. Hablamos con el capitán. Le preguntamos qué es lo que tiene. Después,
le preguntamos si no tiene un catálogo. Le decimos que solo queremos saber qué
cosas tiene (no queremos historias de marineros). Después: ¡Justo lo que
necesitaba! Pero nos pedirá un carnet del patronato para poder vendernos la
red. Le preguntamos cómo nos hacemos socios. Nos pedirá una foto.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Dejamos la tienda y nos vamos a
Plugs. Tratamos de pasar por alto el aspecto de gusano que tiene Sparky, el
tendero, y usamos la moneda de plata con el fotomatón. Bud se toma unas cuantas
fotos. Cuando termine, recogemos las fotos y volvemos a la tienda del capitán.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con él y le damos las
fotos. Nos pide una firma y por fin nos da una red.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a Burguers y usamos la
red con el expendedor de hamburguesas para atrapar una.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos el mapa (hay que usarlo,
no mirarlo) para ir al parque.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez allí, usamos la tirita
con la manguera agujereada que hay en el pasto, reparando el agujero. Luego
usamos los alicates con el grifo, que está roto. El agua saldrá por el aspersor
y un gusano emergerá de la tierra. Hablamos con él. ¿No es fascinante hablar
con una lombriz en un juego de aventuras? Avanzamos a la izquierda, hasta la
estatua de Bob Connor y recogemos la bolsita de té impermeable que hay en la
base. Seguimos a la izquierda hasta toparnos con Royston el mendigo. Recogemos
el periódico que hay en el suelo y lo miramos. Interesantes noticias. (La
noticia de la exposición del museo, hará que el museo aparezca en nuestro mapa)
Luego, hablamos con Royston. De inmediato olerá nuestra hamburguesa. Le decimos
que tenga cuidado con las vacas locas. Le damos la hamburguesa y él, como
muestra de agradecimiento, nos hace pasar a su humilde morada.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Vaya casa de cartón! Royston nos lleva hasta el cuarto de tesoros,
donde guarda gran cantidad de objetos de gran valor. Nos dice que elijamos
cualquier cosa de allí, como regalo por haberle dado la hamburguesa. Lo único
que nos sirve es la trampa de langostas. La recogemos y nos vamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos otra vez al parque y de
aquí nos vamos al museo.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos hasta el tipo que está
leyendo el periódico, con un buitre en el hombro. Hablamos con él. Qué tipo más
raro. Luego, recogemos el hilo rojo que cuelga debajo de él. Es bastante largo.
Entramos al museo.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Recogemos los patines que hay en
el suelo, junto a la puerta. Miramos todas las obras de arte. La tostada con
mermelada es la única que vale la pena. Avanzamos a la derecha y veremos al
bedel durmiendo profundamente. Necesitamos el chubasquero rojo, pero si
tratamos de acercarnos, el bedel se despierta y nos cierra el paso. Cuando
vuelva a dormirse, usamos los patines con él. Se despierta y empieza a hacer
una alocada danza resbaladiza. Ya no nos molestará. Recogemos el chubasquero y
nos vamos al centro comercial.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al puesto de información
y le preguntamos al cerebro dónde está el puerto. Nos da las indicaciones, el
lugar aparece en nuestro mapa y hacia allí nos dirigimos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En el puerto, miramos al perro
hinchable, luego recogemos el soporte de plástico verde que hay en el suelo.
Avanzamos a la derecha, pasando del fornido guardia de seguridad y recogemos el
pez sierra que hay en el suelo, cerca del tiburón. Después hablamos con el
guardia. Le decimos que queremos trabajar de pescador. Nos habla de Billy
Dosser. Luego le preguntamos qué hay en los almacenes. Nos dice que nada de
nuestra incumbencia, que solo se admiten empleados del señor Tate. Le decimos
que somos un empleado. Nos pide el pase de seguridad. Por supuesto, no lo
tenemos. Terminamos la conversación antes de que derive en insultos y bajamos
por la escalera que hay en la parte inferior.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos al bote de Billy. Nos
enteramos de que no es capitán, sino grumete. ¡A su edad! Le preguntamos si
tiene un pase de seguridad. Lo tiene, como todos los empleados de Tate. Le
preguntamos si podría darnos trabajo en el barco. Nos dice que necesitamos
cuatro cosas: pertenecer al gremio de pescadores, una caña de pescar, un manual
de peces y un chubasquero amarillo. El libro ya lo tenemos (lo recogimos del
hotel) y ya somos miembros del sindicato (nos inscribimos con el capitán en el
centro comercial). Nos falta la caña y el chubasquero amarillo (tenemos uno
rojo, pero necesitamos que sea amarillo).</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos al parque. Usamos el pez
sierra en la rama del árbol. La recogemos del suelo. Usamos la rama con el
cordón rojo y el imperdible con la cuerda y rama. Obtenemos una improvisada
aunque efectiva caña de pescar. Hablamos nuevamente con el gusano. Le
preguntamos si puede hacernos un favor. Lo necesitamos como cebo para la caña
de pescar. El gusano acepta y nos lo llevamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos a Mugre Street. Avanzamos
a la izquierda hasta el pintor que está junto al club, pintando la pared de
amarillo. Le preguntamos si puede hacernos un favor. Luego le decimos que
necesitamos que nos haga un trabajo: pintarnos el chubasquero. Nos pregunta qué
color queremos. Le preguntamos qué colores tiene: amarillo. Nos pinta el
chubasquero y volvemos al muelle.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos al barco para hablar con
Billy y le decimos que ya lo tenemos todo. Nos da el pase de seguridad. Subimos
y volvemos a hablar con el guardia. Le enseñamos el pase de seguridad y nos
deja pasar al almacén.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Ahí dentro está Tate con el
profesor secuestrado! Obviamente, nos atrapan a nosotros también. Bueno, al
menos encontramos al profesor.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><br /></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>PARTE DOS</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Aparecemos con el profesor atados
a sendas sillas en una especie de almacén. Tate está allí y, como cabe esperar
en un supervillano, nos cuenta su maquiavélico plan. Cuando se marche, al final
de su interminable perorata, hablamos con el profesor. Nos dice que tenemos
tres opciones y nos relata la primera. Le decimos que podríamos intentar la
segunda opción. Le decimos que no creemos que funcione. Nos dice la tercera
opción. Le decimos que no, que nos gusta nuestra cara. Se le acaban las ideas y
por fin decide usar su reloj láser para escapar. Con el láser destruye las
cuerdas. ¡Libres al fin! Ahora podemos escapar por el hueco de la rejilla de
ventilación, pero el profesor se niega, ya que le dan miedo las rejillas. Nos
encarga la misión de encontrar una salida y nos da el reloj. El láser ya se le
agotó, pero sirve como un poderoso imán.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez dentro del ducto de
ventilación, vamos hacia la izquierda. Llegamos a una especie de estación de metro,
donde hay un tren cuyo conductor es un robot a cuerda. Nos movemos a la
derecha, hacia la salida.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a dar a los muelles. Al
fondo se ve el submarino de Tate. Miramos la botella de oxígeno que hay allí.
No podemos recogerla. Nos vamos hacia los muelles del otro lado, arriba a la
izquierda. Aquí vemos que hay un objeto brillante en el agua, junto al patito
de goma. No podemos recogerlo desde donde estamos. Usamos el reloj magnético
del profesor con el objeto, para atraerlo... y también atraemos un montón de
porquerías más. Nos deshacemos de todas ellas, excepto del objeto: resulta ser
la llave de un armario. Recogemos la llave y la usamos con el armario que hay
allí detrás. ¡Uf! Una enorme cabeza de alce disecada nos cae encima. Cuando nos
recuperemos, recogemos el muñeco andarín que también cayó y la cosa rosa (que
para mí es púrpura, pero da igual).
Regresamos al primer muelle.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Avanzamos hacia la derecha hasta
llegar a una puerta extraña que parece estar en el aire. Entramos y vamos a dar
a los dormitorios del personal. Recogemos la bolsa de agua caliente que hay
bajo la cama del guardia dormido. La examinamos y descubrimos que en realidad
está llena de ron. Salimos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta en el muelle, seguimos
a la derecha, hacia el centro de mando, donde están los técnicos. Hablamos con
ellos. ¡Wow! ¡Vaya videojuego! Nos vamos por la puerta de la izquierda y vamos
a dar a la habitación personal de Tate. Abrimos el gran cuadro que hay en la
pared opuesta, descubriendo una caja fuerte (¡del lado del cuadro, no de la
pared!). Todavía no podemos abrirla, así que nos vamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos por donde vinimos y
regresamos todo el camino hasta la estación de tren y de allí por el hueco de
la rejilla. Volvemos al conducto y nos vamos hacia la derecha.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Terminamos en la puerta de
salida, obviamente cerrada a cal y canto, donde hay una consola de seguridad.
Leemos el memo que hay en la pared. Nos dice lo que necesitamos para pasar el
control: tarjeta de seguridad, reconocimiento de voz y examen
nasal. Nos vamos por la puerta de la izquierda.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Damos a un corredor en el que
está Beryl, montando guardia junto a la puerta del cuarto donde todavía espera
el profesor. Beryl tiene una llave en la mano. Hablamos con ella, pero no habrá
manera de convencerla de que nos deje pasar. Entonces usamos el muñeco andarín
con Beryl. La mujer queda absolutamente embobada y se le cae la llave. La
recogemos y nos vamos hacia abajo, al final del pasillo. Allí, entramos por la
puerta de la izquierda (pasando por alto la planta carnívora).</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a la cocina donde vemos
al peculiar cocinero. Recogemos la radio que hay sobre la mesada. La abrimos, y
descubrimos un par de pilas (siempre útiles). Luego, hablamos con el cocinero. Le preguntamos qué
está haciendo. Un pastel. Le decimos que es lo único que sabe hacer, ¿verdad?
Claro que sí. Termina la conversación y usamos la cosa rosa con la pintura que
hay en la pared al costado del montacargas. Este movimiento distrae al
cocinero. Aprovechamos ese momento para usar la bolsa de agua caliente con el
pastel, vertiendo el ron en la mezcla (si no nos sale a la primera, podemos
volver a intentarlo). El cocinero termina el pastel y se lo envía a los
técnicos de la sala de mando. El ron hace su efecto y se duermen en el acto. La
bolsa de agua caliente queda vacía.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos de la cocina, volvemos
por donde vinimos de vuelta a los muelles.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos hasta la sala de mando y
recogemos el caset verde que hay en la mesa central, al lado del técnico
dormido. Pasamos por la otra puerta, hasta la habitación de Tate, donde estaba
la caja fuerte. Usamos la llave que le quitamos a Beryl con la caja, la abrimos
y recogemos la nariz falsa que hay dentro.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos y volvemos junto al
tanque de oxígeno del muelle principal. Usamos la bolsa de agua caliente en él,
llenándola de aire. Luego, usamos la bolsa con el submarino del fondo.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos al submarino y perdemos
la bolsa. Entramos por la escotilla (no se preocupen por el tipo que está
limpiando, no nos presta atención). Una vez dentro, miramos la máquina
expendedora de planes secretos. Luego entramos por la puerta de la izquierda y
vamos a dar a la sala de máquinas.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos el botón redondo del motor
que está arriba a la izquierda y apagamos el motor. Recogemos la llave para dar
cuerda y salimos.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgtdEIcMTSMBAuHclOA8gBEnkvz74YA-NzevkYh6eAhWARm8kyteKuXbxphNzZmV4Au4mPyWZRTd2c-525zw-LgKi_Dshvm9Moor6vGwP0HOGYXVCQTI_o4uWxq-RRveAlmIAnpzNvYcO4qoTKADmAPpiPpysH6uCnONVnhrY9dg-TZ567A9wiB_IL6ag=s1132" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="490" data-original-width="1132" height="174" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgtdEIcMTSMBAuHclOA8gBEnkvz74YA-NzevkYh6eAhWARm8kyteKuXbxphNzZmV4Au4mPyWZRTd2c-525zw-LgKi_Dshvm9Moor6vGwP0HOGYXVCQTI_o4uWxq-RRveAlmIAnpzNvYcO4qoTKADmAPpiPpysH6uCnONVnhrY9dg-TZ567A9wiB_IL6ag=w400-h174" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos hacia la puerta del
despacho. Recogemos la grabadora del escritorio. Luego, miramos la cartelera de
la pared, donde hay un post-it amarillo. Lo leemos. Nos da la clave de la
consola de control.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¿Recuerdan el bug de traducción
del que les hablé al principio? Bueno, aquí está. La contraseña original en
inglés es “Big Yellow Pants” (grandes calzones amarillos). El problema es que
los traductores confundieron “pants” (calzones”, o pantalones) con “plants”
(plantas), por lo que tradujeron la contraseña como “Las Grandes Plantas
Amarillas”. Si intentamos ingresar esa
clave en la consola, no solo será incorrecta, sino que ni siquiera nos dará el
espacio para escribir. Por lo tanto, la contraseña correcta es: <b>CALZONES AMARILLOS</b>. Eh, un error lo
comente cualquiera.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhZ8dbniGg8Krj3BwZCuUOGw8VCK7_R7ZCOGqVuf7UIu3aUPqkJEOPE3xQfApBC1L95EL7f95cHRhgisjSXd32EAKMJEkxkv0esdmWkyXe2QqeR_JJzulZbKIELOHxeSoCngR7vz-hS5SK5rns3X6TDS03zHKjaptTJ4nBLQ1UKJZqvY6Br8zTN6YugXw=s1127" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="549" data-original-width="1127" height="195" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhZ8dbniGg8Krj3BwZCuUOGw8VCK7_R7ZCOGqVuf7UIu3aUPqkJEOPE3xQfApBC1L95EL7f95cHRhgisjSXd32EAKMJEkxkv0esdmWkyXe2QqeR_JJzulZbKIELOHxeSoCngR7vz-hS5SK5rns3X6TDS03zHKjaptTJ4nBLQ1UKJZqvY6Br8zTN6YugXw=w400-h195" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Esta NO es la contraseña<br /></td></tr></tbody></table><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Dejamos la oficina y vamos a la
sala de control (a la derecha). Usamos la consola del ordenador. Ingresamos la
contraseña (“calzones amarillos”). Esto activa la pasarela de metal que une el
submarino con el muelle para que podamos regresar. Sin esta contraseña,
quedaríamos atrapados en el submarino para siempre.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al corredor principal y
subimos por la escalera hacia la escotilla. De allí, nos vamos por la pasarela
de vuelta al muelle. Volvemos a los dormitorios.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos las pilas con la
grabadora y luego colocamos el casete.
Usamos la grabadora con el guardia dormido (el de la bolsa de ron) y grabamos
su voz.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a la cocina. Usamos la
llave de cuerda del submarino con la lavadora. Cuando termina, la encoge a un
tamaño más manejable. Vamos al túnel del metro y usamos la llave de cuerda,
ahora pequeña, con el robot conductor. El tren se mueve, descubriendo una
tarjeta de seguridad pegada a la pared. La recogemos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a donde está Beryl,
todavía embobada por el muñeco. Usamos la llave en la puerta (la misma que
usamos para la caja fuerte). Abrimos la puerta y entramos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bud le dice al profesor que ya
tenemos todo lo necesario para escapar. Volvemos al cuarto de seguridad y Bud
usa la tarjeta, la grabadora y la nariz falsa en la consola para abrir el
ascensor de salida (cuidado con la regla de cálculo, profesor).</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a dar al parque. ¡Libres al
fin! Pero notamos que el lugar está muy cambiado. ¡Tate se ha apoderado de la
ciudad! Volvemos al hotel de Mugre Street (que también está muy cambiada) y
descubrimos que Tate lo ha convertido en su base de operaciones. Tenemos que
detenerlo cuanto antes.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><br /></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>PARTE TRES</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en el callejón del hotel,
con el profesor. Otra vez, hemos perdido todo de nuestro inventario, excepto el
reloj magnético.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Intentamos abrir la puerta del
sótano, pero está cerrada. Recogemos la caja de pizza vacía que hay en el suelo
y la bola saltarina desinflada (amarilla). Miramos la caja de pizza. Pizzería
Las Chicas Calientes. ¡La competencia!</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos el reloj magnético con la
puerta del sótano. La destrancamos. Abrimos la puerta y bajamos. En el sótano,
recogemos la manivela que está bajo la mesa y el chicle púrpura (en el juego
dice rosa, claro) que hay pegado, también bajo la mesa. Luego recogemos el
chubasquero marrón que está colgado de la pared derecha. Salimos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos el chicle con la bola
saltarina, a modo de parche. Bud la infla. Luego usamos la manivela con la
plataforma que está al lado de la entrada del sótano. Subimos al techo. Usamos
la bola saltarina con la claraboya de la derecha y entramos en la base de Tate.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Recogemos el periódico que hay
sobre uno de los banquitos y lo leemos. Más noticias interesantes. El profesor
inventa una máquina del tiempo y en la tele echan ¡Esto es Inaguantable!,
nuestro programa favorito.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos por la puerta de la
izquierda y vamos a dar a una especie de corredor surrealista donde hay tres
puertas: verde (izquierda), azul (centro) y roja (derecha, por donde acabamos
de salir). También hay un hacha colocada en un soporte. Intentamos recogerla,
pero está muy bien sujeta. Nos vamos por la puerta azul, hacia el helipuerto.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">No se preocupen por el mecánico
que repara el helicóptero, no nos presta atención. Recogemos la llave inglesa,
que está sobre la rueda del aparato. Usamos llave inglesa con el rotor (la
hélice pequeña de la cola), desmontándolo. En el proceso, se caerá una arandela
al suelo. También la recogemos. También nos llevamos la lata de petróleo
(aceite) que hay sobre la escalerita. Nos vamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta en el corredor extraño,
usamos la lata de petróleo con el hacha, para poder quitarla de su suporte. Nos
la llevamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos por la puerta verde. Estamos
en un corredor con tres puertas y una escalera, por la que acabamos de bajar.
Recogemos el teléfono móvil que hay sobre el aparador. Vamos por la puerta de
arriba, hacia las celdas. ¡Los líderes mundiales están encerrados allí!
Hablamos con El Rey. Le prometemos que los sacaremos. Nos vamos.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEg8YRn9Hu8n5nY-GGZ2TcgTntQdNWJ8wom0ZAhwcyxFbOsYyfZnB8Ej0OlmtjXQ0kPQrQgMK_UlX4_Wkhkv3IN6vaJPYkAZDl8jnjPY_QNaQs4jg90nBLlv73giy85C1neJOnywyldgSOTaVI8OrrwQgg_pqef9V6KOrUtqffW1apNu9P_5c38FYxsV_Q=s894" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="493" data-original-width="894" height="220" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEg8YRn9Hu8n5nY-GGZ2TcgTntQdNWJ8wom0ZAhwcyxFbOsYyfZnB8Ej0OlmtjXQ0kPQrQgMK_UlX4_Wkhkv3IN6vaJPYkAZDl8jnjPY_QNaQs4jg90nBLlv73giy85C1neJOnywyldgSOTaVI8OrrwQgg_pqef9V6KOrUtqffW1apNu9P_5c38FYxsV_Q=w400-h220" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego vamos por la puerta de la izquierda,
a la sala de espera, donde hay un televisor. Usamos el televisor, para acceder
a él. Lo encendemos con el interruptor de la derecha. Luego cambiamos al canal
3, con los botones de la izquierda. ¡Ahí está Esto es Inaguantable con nuestro
conductor favorito, Grant Piñotes y su fantástica dentadura! Comienza el juego
de adivinar al invitado sorpresa. Grant nos da las pistas. Cuando termine,
usamos el teléfono móvil con él para llamarlo y decirle el nombre del invitado:
Olaf Particle. ¡Ganamos! De inmediato nos llega el premio por correo aéreo: un
fantástico reloj de cuco. Lamentablemente, el pajarito se escapa cuando lo
recibimos. Recogemos el reloj. Nos vamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En el corredor, usamos la puerta
de la derecha, para salir por el ascensor hasta el sótano. Subimos y volvemos
al callejón. Hablamos con el profesor. ¡Ya sabemos cómo entrar al cubil de
Tate! El profesor nos acompaña, bajando al sótano y subiendo por el ascensor
hasta el corredor. Una vez allí, le decimos que es mejor separarnos. El
profesor se va a la sala de espera. Entramos y hablamos con él. Nos da una
lista de cosas que necesita para construir una trampa para atrapar a Tate, que
está refugiado en su oficina.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">La lista es bastante larga. Ya
tenemos algunas de las cosas, otras las tendremos que conseguir.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhoURFdAy2fEW6-WEQvaN6uBaeJJxmtnk0p0FL1s47qqSZllTRAVYZSrsT5aaoIV_MTJzxWfQFWBfguBaq4R7pcA0f57nuABKThCcA5rhIueXnHhnmzRgDimvsDRPpU1uhtKgeM-anV9I7oQ6N3rLBu406ZK68hbvKkmz86hVIr_RiNdRNi-30njZ87Dg=s877" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="679" data-original-width="877" height="310" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhoURFdAy2fEW6-WEQvaN6uBaeJJxmtnk0p0FL1s47qqSZllTRAVYZSrsT5aaoIV_MTJzxWfQFWBfguBaq4R7pcA0f57nuABKThCcA5rhIueXnHhnmzRgDimvsDRPpU1uhtKgeM-anV9I7oQ6N3rLBu406ZK68hbvKkmz86hVIr_RiNdRNi-30njZ87Dg=w400-h310" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos y subimos por el
ascensor, de vuelta al callejón y de allí a Mugre Street. Entramos en la
pastelería (o lo que queda de ella). El pastelero está llorando
desconsoladamente en el mostrador. Hablamos con él. Le pedimos ayuda para
salvar al mundo. Bud le enseña la lista. Él no tiene nada. Le decimos que
seguro que tiene algo. Nos dice que solo le queda su sartén trofeo. Le decimos
que nos vale. No nos la quiere dar. ¿Y si la compramos? Antes vende a alguien
de su familia. Teníamos que intentarlo. Volvemos a hablar con él: mire, jefe,
necesito su sartén. Luego: sus bollos son bazofia. Después: tiene los ojos como
pasas. Finalmente: ¿Cuál es la más blanda, su masa o su…? Esta es la gota que rebalsa el vaso. Nos
arroja la sartén a la cara. La recogemos del suelo y salimos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos al club de Strip.
Recogemos la caja de cerillas de la barra y la tiza que hay en el suelo, junto
a la pizarra. En el club hay dos obreros (Biff y Baff) jugando al billar con
una mesa dibujada con tiza en el suelo. Hablamos con Biff. Le decimos que nos
llamamos Bud Tucker. Luego, que nos echemos una partidita. Nos quieren usar
como bola 8. Les decimos que 8 es su cociente intelectual. Esto los hace enojar. Intentan golpearnos con
el taco de billar, pero se golpean ellos mismos y empiezan a pelear. Recogemos
el taco. Usamos el mapa para ir al centro comercial.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Lo primero que notamos es que,
como el resto de la ciudad, las cosas también cambiaron mucho. Vamos a Plugs.
Usamos la arandela con la máquina de caramelos. Obtenemos un palote de caramelo.
Luego hablamos con Sparky. Le preguntamos si tiene tapones para los oídos. Cuando
se vaya a buscar un pagaré (no tenemos dinero), aprovechamos para recoger los
tapones del mostrador y nos vamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a Información. El Cerebro que Todo lo Sabe ya no está. Ahora
está el Ojo que Todo lo Ve. Hablamos con él. Le pedimos ayuda para construir la
máquina del profesor, pero el Ojo nos propone una adivinanza. Si la respondemos
nos ayudará. Todavía no tenemos la respuesta (ninguna de las que tenemos es válida)
así que nos vamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en la tienda de discos.
Está sonando una música horrible en el gramófono y no podemos acercarnos. Nos
ponemos los tapones para los oídos y lo apagamos. Hablamos con Dr. 7 (ahora
llamado Des). ¿Se ha vendido a Tate? Después le preguntamos si no quiere
vendernos nada más, pero no tiene nada que vender. Nos pide que le hagamos el
favor de sacar la basura y así obtenemos una cosa naranja y un soporte para
ventilador.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos y nos vamos a la tienda
That’s Handy (donde antes estaba la tienda del capitán). Ahora es un comercio
para detectives privados. Entramos y hablamos con el detective de la tienda,
pero no logramos gran cosa, solo quiere echarnos de ahí. Nos ponemos el
chubasquero marrón y ahora tenemos pinta de detective. Recogemos los guantes
que hay sobre el mostrador y nos vamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Intentamos entrar en el
consultorio del dentista, pero el guardia, Violeta (muy parecido a Vera, del
club Strip) nos impide el paso. ¿Podemos ir al dentista? No, necesitamos un
pase de cita previa.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos al parque. Allí hay una
niña con un globo y una mujer musculosa sosteniendo unas pesas con un pájaro
encima. Hablamos con la niña. Le cambiamos el globo por el palote de caramelo.
Buen trueque. Después usamos la tiza en la pesa izquierda de la mujer para
agregarle un par de ceros con lo que la mujer cae aplastada. Recogemos la pesa
(es una bola de bolos) y el pájaro que estaba sobre ella. Usamos el pájaro con
el reloj de cuco. Después usamos el soporte de ventilador con el rotor del
helicóptero. Qué ingenioso.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos movemos a la izquierda para
hablar con Royston. Ahora tiene un negocio de trueques. Le cambiamos el
chubasquero por un pescado podrido. También nos dice que tiene un tubo de PVC
que quiere cambiar por un cono de tráfico.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos a los muelles.
Caminamos a la derecha, hasta el final. Abrimos la caja de cartón que hay allí
y obtenemos una tarjeta de cita previa. Luego, usamos el taco de billar con la
camisa que cuelga de la cuerda. Recogemos la camisa y la pinza que caen al
suelo. Nos vamos a Mugre Street.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos hasta la alcantarilla que
hay frente al club. La abrimos, pero la especie de Gollum que vive ahí abajo
nos echa. Usamos el pescado podrido con la alcantarilla. Gollum lo toma y sale
corriendo. Usamos la pinza, tapándonos la nariz, y bajamos por la alcantarilla.
Recogemos el cono de tráfico que está sobre el estante. Subimos y volvemos al
parque.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Le damos el cono a Royston y
este, a cambio, nos da el tubo. Nos vamos al centro comercial.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Le damos la tarjeta de cita
previa a Violeta y nos deja pasar al consultorio del dentista. Al entrar,
veremos que hay una gallina sentada en el sillón. Hablamos con ella. ¿Por qué
está tan nerviosa? Le preguntamos si no le gustaría venir con nosotros. Después,
si conoce a Tate. Sí lo conoce y lo odia. La convencemos de que venga con
nosotros y la agregamos a nuestro
inventario. Volvemos a Mugre Street.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos al sótano y de ahí nos
vamos a la sala de espera, para hablar con el profesor. Le pedimos ayuda con la
adivinanza del Ojo. Bud le dice la adivinanza y el profesor nos pide tiempo
para pensarlo. Volvemos a hablar con él. Le damos una de las cosas de la lista
que hemos conseguido. Hablamos otra vez. Le damos otra cosa. Lamentablemente,
Bud no le da todas a la vez, sino una a una, por lo que tendremos que hablar
con el profesor cada vez que queramos darle algo. Hablamos con él una tercera
vez y le preguntamos si ya conoce la respuesta a la adivinanza. El profesor nos
da la respuesta (es más que obvia): un huevo. Volvemos al centro comercial.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a ver al ojo y le decimos
la respuesta a la adivinanza. Él a cambio nos dará un pomo de pegamento (luego
de enseñarnos una serie de suculentos premios que en realidad no tiene). Lo
recogemos y nos vamos al museo.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al llegar, veremos que la puerta
está tapiada con tablones. Usamos el hacha con ellos para abrirnos paso, al
mejor estilo Jack Torrance. Recogemos el clavo que queda tirado en el suelo, a
la izquierda (es prácticamente invisible). Entramos.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjSqu3osAHPZx-lK1duiJVxXQCKbrcFoYI9s9EzAZ7jisukBF22HxVufvxSsnCpKnlxMeq_3bQ3KWjApNQ5quz-JSK8HvD2k8cRCZjzSQEi-QBeL_QGL6fqPZiY78ZZ1c5YsYPUOUAmE7ev8OHUeXcr7sMJhO_vl9W1_pt1J3rR4y4PwtlFmbNS1za6rw=s1131" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="527" data-original-width="1131" height="186" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjSqu3osAHPZx-lK1duiJVxXQCKbrcFoYI9s9EzAZ7jisukBF22HxVufvxSsnCpKnlxMeq_3bQ3KWjApNQ5quz-JSK8HvD2k8cRCZjzSQEi-QBeL_QGL6fqPZiY78ZZ1c5YsYPUOUAmE7ev8OHUeXcr7sMJhO_vl9W1_pt1J3rR4y4PwtlFmbNS1za6rw=w400-h186" width="400" /></a></div><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">El bedel aún está bailando con
los patines. Usamos el pegamento y por fin lo detenemos. Recogemos el patín que
le quedó en el pie y la ropa de streaptease que está colgada de la pared
(tendremos que pasar entre el patín y el bedel despatarrado). Usamos el patín
con el taco de billar y luego con la camisa, para improvisar un velero
terrestre. Volvemos a la sala de espera.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con el profesor para
darle todas las cosas de la lista, una por una (recuerden: tenemos que hablar
cada vez que queramos darle algo). Finalmente, el profesor tiene todo lo que
necesita para construir una máquina al mejor estilo Rube Golbderg con la que
pone punto final al reinado de terror de Dick Tate y termina esta ridícula
aventura de una buena vez.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Tan solo nos resta ver las
animaciones finales donde nos muestran el destino de nuestro héroe y de cada
personaje, incluido Tate.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Muy bien, amiguitos, hemos
llegado al final. Espero que esta guía les haya sido de utilidad. ¡Hasta la
próxima!</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>Fedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-72776004413736737022022-02-01T11:05:00.002-03:002022-09-19T11:05:07.185-03:00Solución completa de 3 Skulls of the Toltecs<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjpIrEK153-SpARFS86ri99iU0aJVfw3X1aIB7icgFi5UWtuEn6a3LVJd6UZ5QKZkx0vqisJR2_kR-gSwl26XfuBgmvGpX51fWhfBeWQX60MDhPfmmdpXTT7a-PuMMQ1OGk6IZMMlTTyRjV61vb6U1snvIXR7t5_Rk-D1-0CzMsF9cLIK7zDDjFT62o-g=s640" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="640" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjpIrEK153-SpARFS86ri99iU0aJVfw3X1aIB7icgFi5UWtuEn6a3LVJd6UZ5QKZkx0vqisJR2_kR-gSwl26XfuBgmvGpX51fWhfBeWQX60MDhPfmmdpXTT7a-PuMMQ1OGk6IZMMlTTyRjV61vb6U1snvIXR7t5_Rk-D1-0CzMsF9cLIK7zDDjFT62o-g=w523-h250" width="523" /></a></div><br /><p style="text-align: justify;">¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de
nuevo con otra fantástica aventura. Esta vez se trata de <b>3 Skulls of the Totltecs</b>, juego con toques humorísticos ambientado en el lejano
oeste, creado por la española Revistronic y lanzado por Warner Interactive en 1996.</p><p style="text-align: justify;">Fennimore Fillmore
es un joven vaquero de poca monta que, sin quererlo, se ve envuelto en un
enorme lío: la búsqueda de las míticas tres calaveras de oro de los toltecas,
que son la llave para acceder a un inmenso tesoro. Frailes capuchinos,
franceses, bandidos, indios apaches, mejicanos juaristas, todos están tras la
pista de este tesoro de riquezas incalculables. Fennimore se unirá a la
búsqueda, teniendo que enfrentar toda una serie de escollos y peligros, y por
supuesto, haciendo unos cuantos amigosy enemigos por el camino.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">La aventura cuenta con bonitos
gráficos animados (aunque algunas animaciones se reciclan demasiado), buenas
actuaciones de voz y un sonido realmente mejorable (esos efectos de stock que
hemos oído una y mil veces y ya eran viejos cuando salió el juego, por no mencionar
que la música no es nada del otro mundo). Los puzles pueden ser un poco
enrevesados, además de que se abusa un tanto de los puzles conversacionales, y
es uno de esos juegos en los que hay que dar muchas idas y vueltas de un lado a
otro, al mejor estilo Hollyood Monsters; se trata de una aventura larga y de
una dificultad media tirando a elevada (en la escala Royston de dificultad alcanza un 6.1), pero que se disfruta mucho si uno se
deja llevar. Así que, sin más preámbulos, comencemos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p> </o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Cañón<o:p></o:p></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Empezamos en el cañón, luego de
ver la increíble introducción. Veremos a fray Gordo cavando la tumba para el
viejo buhonero. Hablamos de todo con él y nos cuenta un poco sobre el general
Gordinflas, la revolución juarista y los franceses. Luego, nos vamos a la
izquierda, pasando de la carreta, y nos montamos en el burro (usándolo). Nos
vamos por el camino.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>Monasterio</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos al monasterio de los
capuchinos, ahora ocupado por los franceses, donde hay un guardia francés y un
mexicano durmiendo la siesta. Hablamos con el guardia. Debemos elegir siempre
la opción A. Al final nos da el tabaco extra suave para que lo probemos.
Regresamos al cañón y nos vamos por él, llegando al pueblo, Big Town.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nota: a medida que vayamos
visitando lugares, irán apareciendo en el mapa que llevamos en el inventario,
con lo que podremos acceder a ellos más fácilmente.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><br /></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>Big Town</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos al establo. Entramos por
la puerta (donde hay un cartel redondo con una P) y
miramos el barreño que está al fondo. Está lleno de tornillos. Recogemos
uno. Subimos por la escalera. Movemos el letrero de la P, con lo que lo
soltamos. Bajamos, salimos del establo y lo recogemos. Nos movemos a la
izquierda, saliendo del establo y llegamos al pozo de agua. Lo miramos. Hay
alguien ahí abajo. Hablamos con el pozo. Es Sam, el pianista del salón. No
tiene idea de cómo llegó ahí abajo.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgLvJam91T9cJHPc-fkIUsas-cZ5oyj9A2a_9CCiKNY9zOBvqhPXEN-XaGPuVluXAUMfbCISK3viSnEWD_XdjbDuGIPKFgoe25ctB7e0BHxzlDawl8wUPpK6HtlYgvGbQ-LYtKlNnsqdLUP-7ZJ8Ay9UkfPK5XmM3lN9BRCXkicZl3TSM6eKjV3lJAmAw=s1073" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="601" data-original-width="1073" height="224" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgLvJam91T9cJHPc-fkIUsas-cZ5oyj9A2a_9CCiKNY9zOBvqhPXEN-XaGPuVluXAUMfbCISK3viSnEWD_XdjbDuGIPKFgoe25ctB7e0BHxzlDawl8wUPpK6HtlYgvGbQ-LYtKlNnsqdLUP-7ZJ8Ay9UkfPK5XmM3lN9BRCXkicZl3TSM6eKjV3lJAmAw=w400-h224" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos hacia el depósito de
agua (arriba) y por el costado, llegamos al pueblo propiamente dicho, frente a
la estación del ferrocarril. Allí hay un balancín, que luego nos será útil,
pero que ahora está averiado.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en la estación. Hablamos
con el telegrafista. Comprobamos enseguida que es más sordo que una tapia. Si
intentamos enviar un telegrama, él entenderá cualquier cosa y la tarea será
imposible. Miramos el teletipo, el telégrafo y nos vamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos movemos a la izquierda,
pasando frente a la tienda de abarrotes. Fuera hay una caja. La abrimos y
miramos. Hay algo dentro: un montón de leña que nos llevamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en la tienda. Recogemos
un puro gratis de los que están en la estantería de la izquierda. Hablamos de
todo con el tendero. Averiguamos que se llama Bobby. Salimos de la tienda y
seguimos avanzando por la calle de arriba. Entramos en la oficina del Sheriff
(justo al lado del banco). Allí veremos al ayudante del sheriff, ordenando el
armario de evidencias. Hablamos con él. Le preguntamos quien es. Se llama
Mortimer Pettybone. Seguimos hablando. Tiene problemas para hacer el
inventario. Parece que siempre hay un objeto que le sobra pero no logra darse
cuenta cuál es. No importa lo que le digamos (si sobre la esponja, la cafetera
o el cenicero), no lograremos convencerlo (en realidad necesitaremos la
cafetera).</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos y nos vamos al salón. Intentamos
entrar, pero el bravucón que está en la puerta no nos deja pasar. Hablamos con
él, eligiendo las opciones A, A y C. Cuando nos pregunte cómo se llamaba el más
burro de la escuela, le decimos la opción E (Mortimer). Entonces nos dejará
entrar.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En el salón, veremos al sheriff
jugando a las cartas y a otros personajes (el feo y el malo, por supuesto),
además del barman.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con el sheriff: A, A, C,
A. En realidad no nos servirá de mucho, parece que solo le importa su partida
de cartas… con un tal Dickson. ¡Dickson! ¡El que se robó la calavera! Hablamos
con el malo de la barra y luego con el barman. Esta vez siempre debemos elegir
la opción A (es una larga conversación en la que nos enteramos de que no hay
whisky, solo agua de regaliz, debido a la prohibición impuesta por un par de
viejas chifladas), hasta que le preguntemos si nos puede dar la botella vacía.
Entonces, elegimos la opción C (¿Para qué demonios la quiere?) y finalmente nos
la entrega. Miramos la botella. La etiqueta tiene un mapa que indica donde se
encuentra la destilería (situada en las profundidades de un intrincado bosque).
Intentamos recoger el balde que hay sobre la mesa, pero el barman nos lo
impide. Subimos la escalera. Abrimos la puerta de la derecha, pero no podemos
entrar, ya que sale a recibirnos una de las bailarinas. Hablamos de todo con
ella. Comprobamos que lo que tiene de guapa lo tiene de ingenua. Luego miramos
por la cerradura de la puerta de la izquierda. En la habitación está Dickson
durmiendo. Bajamos y salimos del salón. Hablamos con la bailarina que está en
el balcón, eligiendo la opción A, preguntándole sobre Dickson. Nos hará
preguntas sobre cómo es y tendremos que responderle: moreno, blanco, tuerto,
usa botas.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego, hablamos con la anciana
que está remendando algo en la barbería. Le preguntamos todo. Está remendando
la camisa de los domingos de su hijo. Nos pide que lo llamemos para que le
traiga más hilo. Le decimos que no lo conocemos y nos dice que se llama Bobby.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos a la tienda. Hablamos con el tendero. Le decimos que su
madre lo llama y se marchará. Entonces aprovechamos para hacer algunas compras:
recogemos galletas, azúcar, café (todo en los estantes de la izquierda) y
zanahorias (en el cajón de la derecha).</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos de la tienda y regresamos
al establo (yendo por la derecha en la calle de arriba o dando la vuelta a la
torre de agua junto a la estación). Intentamos recoger el sombrero que lleva
nuestro burro, pero no nos dejará. Entonces le damos una zanahoria. Mientras la
está comiendo, recogemos el sombrero.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al salón y le
preguntamos al barman si no tiene café (B). Nos dice que la cafetera
desapareció hace semanas. Volvemos a la comisaría, hablamos con el ayudante y
le decimos que ya sabemos lo que sobra: la cafetera. Cuando nos pregunte por
qué, le decimos que porque pertenece al salón (C). Nos pedirá que la llevemos
de vuelta y nos la quedamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la iglesia. Al entrar,
hablamos con el párroco. Nos pregunta si queremos escuchar el sermón y le
decimos que sí. Nos dará un sermón bastante patético sobre Caín y Abel. El
párroco cree que nunca será un buen orador. Tal vez con un poco de práctica…
Entramos por la puerta de la derecha. Allí está fray Anselmo. Intentamos
recoger el ticket que está sobre el escritorio, pero Anselmo nos echa de allí.
Volvemos a hablar con el párroco. Le decimos que le pida a fray Anselmo que
salga a confesarnos. Pero el párroco es demasiado pusilánime y no se atreve a
molestar al fray. Nos vamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en el banco. Hablamos
con el cajero. Le preguntamos por Fray Anselmo y le decimos que somos su
familiar. Pero de todas formas, no nos dejará ver la calavera. Luego le decimos
que queremos abrir una cuenta. Le damos nuestro nombre, ocupación, etc.
Finalmente, nos dirá que nos enviará el ticket dentro de una semana. ¡Pero lo
necesitamos ahora! Después, le decimos que queremos pedir un crédito. Pedimos
el más gordo que tenga. Con esto obtendremos un poco de dinero, aunque los
intereses son leoninos (tranquilos, al final no tendremos que pagarlo). Nos
vamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos hasta la estación. Usamos
la cafetera con el depósito de agua de la torre, para llenarla (y de paso nos
damos un baño). Luego usamos el café en la cafetera. Nos acercamos al palanquín
y usamos el tornillo con él para arreglarlo y lo usamos. Accedemos a un mapa
con el que podemos llegar a distintos lugares, moviéndonos hacia arriba y hacia
abajo. Cada vez que visitemos un lugar por primera vez, este aparecerá en el
mapa de nuestro inventario, con lo que luego podremos acceder de forma más
rápida (tendremos que visitar todos los lugares más de una vez).</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><br /></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>Fuerte Apache</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos a fuerte apache. Al
llegar, veremos que allí también está la locomotora y nos acercamos a ella para
hablar de todo con el conductor. Le decimos A y luego B. Está jugando al
ajedrez con el telegrafista de la estación, mediante mensajes de telégrafo.
Ingenioso, es como un precursor de los chats de internet. Le preguntamos cómo
va la partida (siempre opción B) y nos irá diciendo una serie de maniobras de
ajedrez. Le preguntamos todas, hasta que empiecen a repetirse y nos vamos en
dirección al fuerte.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al entrar, veremos a un grupo de
soldados formando filas. Cuando pasamos junto a ellos, el teniente les ordena
que saluden (lo harán cada que ves que nos movamos). Hablamos con él. Le
preguntamos qué hace (A): enseñarle a saludar a tus tropas. Luego seguimos con
la opción A, para que nos hable del coronel Leconte (el teniente es su
secretario) y sus planes: ¡parece que planea atacar a los indios! Luego pasamos
a la opción B, para que siga la conversación sobre el plan de ataque a los
indios. Seguro que Leconte tiene otro motivo espurio para querer atacarlos.
Luego le pedimos que nos enseñe cómo se saluda correctamente.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgGja9bODkCXgUTjdxHoIL6GdanMyIq8ey2uBuzVQ6sDPbjXUzbaG5yIaEu3YeOS-8nI79N7-V62b-rGNvDhD6Hi4L_P2zE3wrMgEz0DpFxeGzEa5lwDi8r0IUiSb9ND6Hxqg-31CBSReRankB85N1eM3oRKZtIihRyW67vwPa56BdGuHHC3X_TxaIjxA=s1128" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="601" data-original-width="1128" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgGja9bODkCXgUTjdxHoIL6GdanMyIq8ey2uBuzVQ6sDPbjXUzbaG5yIaEu3YeOS-8nI79N7-V62b-rGNvDhD6Hi4L_P2zE3wrMgEz0DpFxeGzEa5lwDi8r0IUiSb9ND6Hxqg-31CBSReRankB85N1eM3oRKZtIihRyW67vwPa56BdGuHHC3X_TxaIjxA=w400-h213" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Dejamos a los soldados y nos
movemos a la izquierda. Miramos la puerta de metal (gris) que está en el
centro) Es el polvorín, cerrado a cal y canto. Al lado la cocina. La abrimos y
entramos. Abrimos el armario y nos llevamos la botella de salsa tabasco (lo
único que hay). Salimos y nos vamos a la puerta que está arriba, justo frente a
los soldados. Miramos por la ventana de la izquierda. Adentro está el coronel
Leconte, bañándose dentro de un barril. Su traje embarrado está al lado.
Hablamos con Leconte. Nos pedirá una toalla y le decimos que sí. Nos vamos.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh0NGdqgO_YfM-UsL64M_ZlZ5UQFi1BgTyG2XaRIpKs8LsMR7k29YX2DbAEhhVKOABEnZRTl3DhoOWXwSLMKFV-s_7YXiT4KOlXyNiHPAh48-YaL_mEA4EeU3VoYmz9wGdrNA33wbxLC7FP3_4Ysxj3466oN29bdnY6q-cN6JHX2uuaUdsHdYICKq7kHA=s1111" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="601" data-original-width="1111" height="216" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh0NGdqgO_YfM-UsL64M_ZlZ5UQFi1BgTyG2XaRIpKs8LsMR7k29YX2DbAEhhVKOABEnZRTl3DhoOWXwSLMKFV-s_7YXiT4KOlXyNiHPAh48-YaL_mEA4EeU3VoYmz9wGdrNA33wbxLC7FP3_4Ysxj3466oN29bdnY6q-cN6JHX2uuaUdsHdYICKq7kHA=w400-h216" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Avanzamos a la derecha, hasta la
puerta de la cárcel (al final de todo en la parte de arriba). Abrimos la puerta
y entramos. El carcelero está adentro, dando un pestañeo largo. Hablamos con él,
preguntándole primero qué tal son los oficiales de aquí (C) y luego por cada
uno de ellos (el coronel, el sargento y el teniente). Nos vamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en la lavandería (lado
derecho del fuerte). La atiende un chino, como era de esperar. Hablamos con él,
tratando de pasar por alto los estereotipos y los chistes racistas y luego
recogemos el cuenco de arroz que hay junto al mostrador. Salimos.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhcob2KXvgt5XJOA1GuyfEeORMWG_89xoKFLyPqnVrGCSfVf0bekCN4h_aeFbYvUuDJP8cc-wgQP7z6bHZWs-8gTJr0GzSrXFBI3v3enLjJ2oGmZdP36vp6nh6L-kpa5xKQ69LrdQz0aGLtfNxq8MQN55MI4lf1yvru6OkZzmOH1G1bKVkt6ocRGo5Reg=s1129" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="597" data-original-width="1129" height="211" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhcob2KXvgt5XJOA1GuyfEeORMWG_89xoKFLyPqnVrGCSfVf0bekCN4h_aeFbYvUuDJP8cc-wgQP7z6bHZWs-8gTJr0GzSrXFBI3v3enLjJ2oGmZdP36vp6nh6L-kpa5xKQ69LrdQz0aGLtfNxq8MQN55MI4lf1yvru6OkZzmOH1G1bKVkt6ocRGo5Reg=w400-h211" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en la última puerta,
justo a la derecha de la lavandería. Es un salón muy bonito. Hablamos con el
sargento: debemos elegir siempre la opción A (“¿Permite que vaya al grano?”, “Me
han dicho que es un alcohólico”, etc.) hasta que le digamos que le
proporcionaremos una botella para que compruebe si realmente ha dejado el
alcohol. Luego hablamos con la hermana y la mujer, que están en el fondo
tomando el té. Ellas son las fundadoras de la Liga Antialcohólica que han hecho
desaparecer todo el alcohol del condado. Usamos siempre la opción A hasta
llegar a la opción “Muy bonita” (C). Sí, tendremos que coquetear con una de las
viejas y enamorarla. Nos pide que nos comprometamos, le decimos que nos dé un
tiempo para pensarlo (un siglo, por lo menos) y nos vamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos del fuerte, regresando al
palanquín. Lo usamos y vamos hasta el pueblo indio, arriba.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>Pueblo Indio</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Recogemos el cuchillo que está
clavado en un poste. Luego entramos por el descosido que está en la carpa que
se encuentra arriba un poco a la izquierda (la carpa está custodiada por un
guardia y si intentamos entrar por la puerta, no nos dejará pasar). Dentro de
la carpa, miramos las botellas y recogemos una (la verde). Es una nube mágica.
Recogemos la vela y salimos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Avanzamos hacia la izquierda y
entramos en la carpa que está arriba, entre el caballo y el tótem. Es una
especie de tienda de recuerdos… ¡Y allí está una de las calaveras de los
toltecas! Hablamos con el indio que hace de guía turístico. La carpa está llena
de cosas interesantes, pero lo que necesitamos es la calavera, que por
supuesto, todavía no nos podemos llevar. Salimos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos hacia la izquierda, hasta
la carpa que hay al final. También está custodiada por un guardia, que no nos
dejará pasar. Dentro hay una reunión secreta. Tratamos de sonsacarle
información al guardia, pero no nos revelará nada, todo es alto secreto.
Entonces le decimos que le daremos algo si nos deja entrar y acepta. Lo que
quiere es algo que él llama… ñaca ñaca. Le preguntamos todo acerca del ñaca
ñaca para tener más datos… al final tendremos una idea bastante clara de a qué
se refiere. Nos vamos de vuelta al palanquín y nos dirigimos al bosque.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>Bosque</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cruzamos el puente hasta la
cabaña, abrimos la puerta y entramos. ¡Es la destilería! Recogemos la caña de
pescar que está apoyada en la pared y hablamos con Tom, el fabricante de
whisky. Empezamos por la A. Enseguida notaremos que se trata de un tipo más
bien monosilábico. Al final, nos dirá cuáles son los ingredientes que necesita
para fabricar más whisky: agua, cebada, azúcar y poner todo en un barril.
Nosotros le conseguiremos lo que necesita. Salimos de la cabaña y recogemos el
globo (la tela) que cuelga del árbol de la izquierda (es verde y se camufla un
poco con la copa del árbol). Luego, usamos el cuchillo con el chicle que está
pegado en el tronco del árbol de la derecha. Después usamos la caña de pescar
en el río. Pescamos una corneta. Volvemos al pueblo indio.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>Pueblo Indio</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos hasta la carpa de la
reunión secreta y le damos el chicle al guardia. ¡Por supuesto que se refería
al chicle cuando decía ñaca ñaca! ¿En qué otra cosa pensaban? Nos deja entrar.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">(Nota: conviene grabar la partida
aquí.)<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Presenciamos una reunión entre el
jefe de los apaches y un senador americano. En la reunión también está Toro
Graduado, el traductor oficial. Nos sentamos y escuchamos la conversación. El
senador parece reacio a fumar la pipa de la paz. Entonces nos la ofrecen a
nosotros, para demostrar que realmente produce paz. Decimos que sí (A). Cuando
sea nuestro turno y nos den la pipa, rápidamente la usamos con el tabaco extra
suave que llevamos en nuestro inventario. Así la fumaremos sin problemas y se
la pasaremos al senador, que termina encantado con ella.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Después de la reunión, volveremos
afuera, a presenciar la celebración de la paz. El guía turístico ha llevado la
calavera de oro y los indios bailan alrededor del fuego. Volvemos a la carpa
del jefe, miramos el caldero. Dentro hay unas semillas. Las recogemos. Volvemos
a salir y vamos a la carpa de arriba, donde estaba la calavera. Miramos el
canasto que hay a la izquierda. Está lleno de cajas de cerillas. Nos llevamos
una. Nos vamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>Cañón</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Movemos el cadáver de Buck,
escondiéndolo detrás de la carreta. Hablamos con Fray Gordo y le preguntamos
qué está haciendo (A). Nos dirá que le está dando cristiana sepultura al
muerto, pero se dará cuenta de que ya no está allí y creerá que ha resucitado.
¡Un milagro! Cuando deje el pico, lo recogemos. Al tirar de él, se suelta el
mango, así que tendremos que recoger la cabeza también. Usamos el palo con Fray
Gordo para darle un golpe en la cabeza y dejarlo noqueado. Recogemos su sotana,
dejándolo en paños menores y nos vamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>Cementerio</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nada más llegar, veremos a un
loro posado en una rama que dice que es un pecador. Recogemos la cuerda que hay
enrollada en la rama del árbol. Le damos las galletas al loro y mientras las
está comiendo, lo recogemos, atrapándolo con el sombrero. Luego miramos las
lápidas y las parcelas, avanzando de derecha a izquierda. Colocamos la cabeza
el pico en el mango. Usamos el pico con la última parcela, donde la tierra ha
sido barrenada, dejando unos surcos. Usamos las semillas con los surcos y luego
la nube embotellada. Las semillas germinan y cosechamos la cebada.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>Fuerte Apache</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos acercamos a la escalera de la
izquierda y tocamos (usamos) la corneta. El guardia que está arriba baja la
bandera de la torre. Subimos y la recogemos. Allí arriba, vamos hasta la
trampilla que está justo encima del polvorín y la abrimos. Usamos la caña de
pescar con ella. Pescamos un poco de dinamita.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos, vamos hasta la ventana
de la oficina del coronel, miramos por ella. Aún se está bañando. Le damos la
bandera, a modo de toalla. Vamos a la celda, entramos y luego volvemos a salir.
Ahora el coronel estará afuera, pasando revista a sus tropas. Entramos en su
oficina. Movemos el barril, con lo que lo arrojamos hasta nuestro palanquín.
Recogemos el uniforme embarrado y la esponja. Nos movemos a la izquierda,
pasando el escritorio, hasta la puerta con alarma. Usamos la esponja en la
alarma para silenciarla. Todavía no podemos abrir la puerta, no tenemos la
llave. Salimos, vamos hasta la lavandería y le damos el uniforme embarrado al
chino.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>Big Town</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos el barril con la torre de
agua, para llenarlo. Luego usamos el azúcar y la cebada. Finalmente, tapamos el
tonel con el cartel de la letra P. Listo para llevarlo a la destilería.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>Bosque / Pueblo indio</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Esta parte es automática: le
damos el barril con los ingredientes a Tom, él hace el whisky, lo prueba, cae
desmayado y luego aparecemos en el pueblo indio, donde todavía se celebra la
fiesta. Pero no por mucho, porque los indios prueban el whisky e irán cayendo
uno a uno fuera de combate (incluido el senador).</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando no quede nadie en pie,
recogemos la calavera de oro. ¡Por fin! Pero en eso llegarán Leconte y sus
hombres. Veremos cómo se apoderan de la calavera que se nos cae de las manos y
se llevan detenido a Toro Graduado, que intentó defender a su pueblo atacando a
los invasores y fue derrotado. ¡Maldición!</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llenamos la botella vacía con el
whisky del barril y nos vamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>Big Town</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos al salón. Subimos la
escalera. Nos paramos entre las dos puertas y abrimos la botella de la nube
mágica. Volvemos a bajar. Veremos que el balde ahora está en el suelo. Lo
recogemos. Salimos y vamos hasta el pozo. Usamos el balde con él. Luego usamos
la manivela para bajarlo. La usamos otra vez para subirlo. Con esto
rescataremos al pianista, que volverá al salón. De nada.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la iglesia. Usamos a
nuestro amigo el loro con el confesionario. El ave se posa encima. Usamos la
vela con el candelabro de la pared izquierda. Es una vela alucinógena sin
efectos secundarios. La encendemos con las cerillas. El humo llega al párroco y
le hace efecto. Hablamos con él. En seguida notaremos un drástico cambio en su
actitud. Le pedimos que le diga a Anselmo que salga a confesarnos. Los efluvios
de la vela india han infundido un enorme valor al párroco, que ya no tiene
miedo, y le pegará cuatro gritos al fray para que salga a confesarnos de una
vez. Cuando entre en el confesionario y nos pregunte cuál es nuestro pecado, el
loro empezará a hablar, manteniéndolo ocupado. Entramos en su oficina.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Recogemos el ticket del
escritorio. Lo leemos. Luego abrimos el baúl. Lo miramos. Dentro hay unas
pistolas que nos llevamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Dejamos la iglesia y vamos al
banco.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos, nos paramos frente a la
ventanilla del cajero y usamos la sotana (nos vestimos rápidamente). Hablamos
con el cajero, que pensará que somos fray Anselmo. ¿Vamos a ver la calavera de
oro? Sí. ¿Tenemos el ticket? Se lo damos. Todo está en regla, pero hay un
problema: la puerta de la caja fuerte está estropeada y el cerrajero no viene
hasta la semana que viene. Genial. Le decimos la opción B (“Es el banco más
incompetente…”) y luego la A (“Tendré que decirle a todos mis conocidos que
retiren sus fondos…”). El cajero no parece muy impresionado. Nos quitamos la
sotana. Ahora, siendo nosotros, le hablamos al cajero nuevamente. Le decimos
que queremos cerrar la cuenta (E) y luego que nos han dicho que el banco es un
desastre (A). El cajero nos implora que no la cerremos, que eso sería su ruina.
Luego nos confiesa que en realidad el cerrajero está en prisión. Entonces se da
cuenta que nosotros somos cerrajeros y nos pide que reparemos la puerta de la
caja. Al final accedemos y el cajero nos permite pasar tras el mostrador. Vamos
hasta la puerta, que se abre con facilidad. ¡Pan comido! Pero esa era solo la
puerta de seguridad. La caja fuerte está en el sótano. Bajamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos la dinamita con la
manivela de la caja. Luego la encendemos con las cerillas. La caja vuela en mil
pedazos y la calavera sale volando por los aires, para terminar cayendo en el
pozo. Cuando se disipe el humo, veremos al cajero colgando del techo sobre la
caja destrozada. En eso llega fray Anselmo, exigiendo saber qué pasa. El cajero
lo acusa de ser un criminal. Se ponen a discutir. Entonces llega el teniente y
se lleva detenido a Anselmo. Cuando todos se hayan marchado, por fin salimos de
nuestro escondite y abandonamos el banco.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos hasta el pozo, usamos la
manivela para bajar el balde otra vez y así recogemos la calavera de Anselmo.
¡Por fin! La miramos dentro de nuestro inventario y separamos el estetoscopio
que estaba enganchado a ella.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a la iglesia y subimos
las escalera para ir al campanario (arriba a la izquierda). Saldremos por la
torre, viendo el salón. Damos clic en la ventana abierta del piso superior y
ágilmente entramos por ella. ¡Dickson está allí durmiendo! Pero se despertará
para bajar a jugar al póquer con el sheriff. Cuando se vaya, entramos en el
cuarto, abrimos el cajón derecho y lo miramos. Dentro hay un manual para hacer
trampa en las cartas. Nos lo llevamos y leemos. Salimos de la habitación por la
puerta y vamos a la siguiente. Allí recogemos los dos almohadones rosa que hay
en las camas. Usamos el cuchillo para abrirlos. Dentro de uno de ellos hay un
billete de cien dólares falso. En el otro no hay nada. Nos vamos al cañón.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh1WK1KQUiuvnHUpNdEk7rABCp3g2QqJg_6Z1ptDJlkgIM3ztZxDxtk3wHtuOY9s0uyvHtI6Lw7vWWQc0Pxh3GUerwpTj-bTVJHllAYRhyDAQ_DeOp_ey75WZlCkNqLIhyyyi2lLRL7WQxppKgxLpY_M7QFWh6DVPnQIXgF1YmBxTchhRBUmX7kEbf1Vw=s1130" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="599" data-original-width="1130" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh1WK1KQUiuvnHUpNdEk7rABCp3g2QqJg_6Z1ptDJlkgIM3ztZxDxtk3wHtuOY9s0uyvHtI6Lw7vWWQc0Pxh3GUerwpTj-bTVJHllAYRhyDAQ_DeOp_ey75WZlCkNqLIhyyyi2lLRL7WQxppKgxLpY_M7QFWh6DVPnQIXgF1YmBxTchhRBUmX7kEbf1Vw=w400-h213" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><br /></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>Fuerte Apache</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la lavandería y le
pedimos el uniforme al chino. Está impecable. Miramos el uniforme dentro de
nuestro inventario y descubrimos una llave, que Leconte se debió dejar
olvidada.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cruzamos el fuerte en dirección a
la cocina.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Allí usamos los leños con el
horno y luego los encendemos con las cerillas. Ponemos la cafetera sobre la
hornalla encendida y esperamos a que empiece a echar vapor. La recogemos y nos
vamos al monasterio.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>Monasterio</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos la cafetera con el
mexicano que está durmiendo la siesta. ¡Por suerte siempre llevamos nuestro
embudo para esas ocasiones! Despertamos al mexicano (Juan Bostezos) y le
preguntamos si es un juarista (A). Luego, le decimos que en realidad es un
impostor (A), luego le preguntamos dónde se refugian los juaristas (B) y dónde
está la guarida juarista (D). Nos dirá que está en el cañón, en una grieta en
la pared, sobre una gran roca. Lo dejamos seguir durmiendo y vamos al cañón.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><br /></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>Cañón</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al llegar, veremos que fray Gordo
ya ha vuelto en sí. Entramos en la guarida de los juaristas, por la grieta que
está encima de la gran roca, tras los matorrales. Allí, recogemos los naipes
falsos que están sobre la alfombra del suelo. Salimos.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgBavUp92JmfRBuimQuIE4ViGQhf5tHYvefZyyj1Bken3q-wuFlXPi5THDd5tPZBVFeuRl04MH6wFUiIZQpcAY9vcEp2jzcNoIJm2M5uz-JnfmXFIIY4E5bmDb-BbvF4fdGjhP2UQ2a1uoDG0MuAVFrg-M0kgdLsNRAdlFvOoaQ5OIWa9QzO9JlCbXnmA=s1062" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="557" data-original-width="1062" height="210" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgBavUp92JmfRBuimQuIE4ViGQhf5tHYvefZyyj1Bken3q-wuFlXPi5THDd5tPZBVFeuRl04MH6wFUiIZQpcAY9vcEp2jzcNoIJm2M5uz-JnfmXFIIY4E5bmDb-BbvF4fdGjhP2UQ2a1uoDG0MuAVFrg-M0kgdLsNRAdlFvOoaQ5OIWa9QzO9JlCbXnmA=w400-h210" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con fray Gordo. Parece
que no se acuerda de nada. Le preguntamos la opción B y luego seguimos con la A
en cada pregunta. Finalmente, nos confesará que en realidad no es un fraile,
sino ¡el mismísimo general Gordinflas! La verdad es que no tiene mucha pinta de
general. Es que le han robado la condecoración de estrella de México Libre, el
sombrero y las pistolas. Al final le enviamos saludos a sus hombres, pero
Gordinflas no se acuerda dónde están. Nosotros sí sabemos: en la guarida del
cañón. Gordinflas se reunirá con ellos en cuanto recupere su aspecto de
general. También podemos ayudarlo con eso.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>Fuerte Apache</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos al salón donde están las
viejas tomando el té. Le damos la botella de whisky al sargento (nos dice que
la dejemos sobre la repisa). Salimos y volvemos a entrar. Ahora el sargento
está empinando el codo como un poseso. Hablamos con las señoras. Les decimos la
opción B (“No quiero casarme con la hermana de un borracho”). Ellas se levantan
para reprender al sargento. Nos acercamos al panel de medallas de la pared. Las
miramos una por una (así es, lo lamento) hasta dar con la estrella de México
Libre. La recogemos y miramos dentro del inventario, para separarla del
sacacorchos que tiene enganchado.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>Cañón</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Le damos a Gordinflas las
pistolas, el sombrero del burro y la medalla juarista. ¡Ahora sí parece un general!</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Aparecemos en la guarida de los
juaristas, en lo alto de una columna, junto con Gordinflas, que le está dando
un encendido discurso a sus hombres. Cuando termine de hablar, le preguntamos
qué planes tiene (A): atacar a los franceses que ocupan el monasterio. Luego,
otra vez A, para saber las complicaciones. Necesita tres cosas: un infiltrado,
una entrada secreta y algo para realizar un ataque aéreo. Finalmente le decimos
que queremos unirnos a los juaristas (E). Nos despedimos y vamos a Big Town.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>Big Town</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en el salón (conviene
grabar la partida aquí). Vamos hasta la mesa donde están el sheriff y Dickson
jugando a las cartas. Hablamos con el sheriff y le decimos que queremos jugar y
que tenemos algunos dólares para apostar (B). Usamos la silla vacía para
sentarnos. Empieza la partida. El sheriff nos pregunta si queremos cartas, le
damos al OK. Cuando el sheriff termine de repartir, decimos la opción C (“Voy a
ver cuánto me queda”). Rápidamente, usamos el billete falso de cien dólares con
las cartas en nuestro inventario. Entonces los otros dos hacen sus apuestas:
¡Dickson pone la calavera de oro sobre la mesa! Hay una pequeña refriega,
pistolas apuntando a todos y la partida termina con Dickson y nosotros
encerrados en la cárcel custodiada por Mortimer, que juega a los dardos. El
sheriff se lleva todo el botín.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez tras las rejas, recogemos
la piedra que está en el suelo, justo debajo de nosotros (oculta por el zócalo
de la reja) y se la lanzamos a Mortimer, dejándolo knock out. Recogemos el
dardo del trasero de Dickson (¡Auch!) y lo usamos con la argolla del techo.
Cuando logremos librarnos y salir por la ventana, ya será de noche. Mortimer da
la alarma.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Caemos junto a Dickson, que sigue
encadenado a nosotros y él queda noqueado, por lo que tendremos que cargarlo en
nuestros hombros. Nos vamos por el camino de la derecha y aparecemos tras la
estación de tren. La rodeamos hasta el frente. Abrimos la puerta, pero no
entramos. Vamos hasta las palancas y las movemos. El telégrafo sale rápidamente
para volver a moverlas a su posición original y cuando trate de entrar, la
puerta, empujada por el viento, se cerrará en sus narices, dejándolo fuera de
combate. Hay que aclarar que seguramente esto no saldrá a la primera y habrá
que intentarlo varias veces (dos, cuatro, cinco), hasta que por fin la puerta
se cierre en la cara del tipo. Paciencia.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez despachado el operario,
entramos en la oficina y recogemos el libro que hay en la estantería, arriba a
la izquierda. Lo leemos. Luego, usamos el telégrafo para llamar al tren.
Salimos y vamos hasta las vías.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cutscene: nos acostamos en el
suelo, el tren llega, corta las cadenas y se lleva a Dickson arrastrado. Pan
comido. Nos escondemos en la oficina cuando aparecen Mortimer y el sheriff,
buscándonos. Cuando se vayan, volvemos a la oficina del sheriff para buscar
nuestras cosas.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez hemos recuperado todas
nuestras pertenencias, además de la calavera de Dickson y una llave de celda,
volvemos al fuerte.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>Fuerte Apache</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en la oficina de
Leconte, vamos hasta la puerta de la alarma que bloqueamos con la esponja y
usamos la llave en la cerradura, la abrimos y entramos. ¡Hay allí una caja
fuerte! Ya no tenemos dinamita para abrirla así que salimos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos hasta la cárcel y miramos
por la puerta. Toro Graduado y el fray Anselmo están encerrados allí, muy
deprimidos. Hablamos con el cabo, que monta guardia frente a la cárcel. Le
preguntamos por qué tiene encerrado al indio y al fraile, pero lo importante es
decirle la C (¿”Qué clase de carcelero es usted?”). Luego la A y después la C
dos veces. El carcelero tiene más hambre que los presos y nosotros podemos
llevarle algo de comer, respetando las ordenanzas, claro.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos hasta la cocina. Encendemos
el fuego, usando las cerillas con los leños del horno. Ponemos el arroz en el
cuenco. Usamos el sacacorchos con la botella de salsa tabasco, para destaparla
y usamos la salsa con el arroz. Salimos de la cocina y usamos el triángulo
(colgando justo encima de la puerta de la cocina) para llamar al carcelero.
Cuando entre en la cocina, volvemos a la cárcel.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos la llave pequeña para
abrir la puerta y entramos. Luego de la pequeña discusión, hablamos con Toro.
Le decimos la A. Luego le hablamos otra vez y le decimos la B. Podrá usar el
estetoscopio para abrir la caja fuerte. Tenemos que salir y distraer a Leconte,
mientras él se escabulle en la oficina.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos y vamos hasta los
soldados. Le hablamos a Leconte. En eso, Toro pasa por detrás y se mete en la
oficina sin ser visto. Una vez lo haga, nosotros entramos también. Vamos hasta
la caja fuerte. Toro logra abrirla. ¡Las calaveras están allí! ¡Pan comido!
Pero no tan rápido. Leconte nos descubre y nos detiene.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Veremos una escena en la que
Leconte nos interroga y sobre la mesa hay cuatro calaveras. Parece que estamos
perdidos. Pero de pronto, los apaches atacan el fuerte. ¡Hay una refriega
brutal! Hachas y flechas volando por todas partes, disparos, golpes.
Finalmente, una flecha incendiaria alcanza el polvorín y el fuerte vuela por
los aires. Nosotros volamos también y vamos a dar la cascada.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><br /></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>Cascada</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos del agua y vamos arriba,
por la pared de roca a la derecha de la caída de agua. Al llegar a la parte
superior, usamos la cuerda con la saliente de roca que hay en el agua. De esta
manera, accedemos a una cueva en la que hay una reja en el fondo. Nos acercamos
a la reja y la miramos. ¡Da directamente al monasterio! Volvemos a bajar y nos
vamos a Big Town.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><br /></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>Big Town</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos hasta la barbería, donde
está la vieja y le damos la tela del globo. Ella lo remienda en un instante y
nos lo devuelve como nuevo.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en el salón. Allí están
Lenconte y Anselmo ahogando sus penas en alcohol y discutiendo sobre el fracaso
de su búsqueda del tesoro. Hablan de ir al monasterio ocupado por los franceses,
pero les falta una calavera y además es una tarea muy peligrosa. Cuando podemos
intervenir en la conversación, le hablamos a Anselmo diciéndole la B. Le
contamos todo el plan de Gordinflas para atacar el monasterio. Anselmo tiene
una llave de una entrada secreta. Tan solo nos falta el infiltrado y el ataque
aéreo. Hablamos con Anselmo otra vez y le decimos la A (sabemos dónde hay otra
entrada secreta al monasterio). Cuando Anselmo se vaya, le damos el uniforme
limpio a Leconte. Él será nuestro infiltrado. También se marcha y nos quedamos
solos en el bar. Miramos al barman y nos vamos al cañón.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>Cañón</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en la guarida de los
juaristas y subimos la torre central para hablar con Gordinflas. Le decimos B
(Infiltrado): B otra vez (ya lo tenemos) y C (Leconte). Luego, B (apoyo aéreo):
A (globo), B (fabricarlo). Le damos la tela del globo a Gordinflas. Finalmente,
le decimos C (ataque sorpresa): B (pasadizo secreto), luego B otra vez (ya
tengo a alguien) y B (fray Anselmo). Terminamos la conversación con C (siesta)
y bajamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos hacia la derecha. El globo
está allí, tirado en el suelo. Usamos la tela (Fillmore la infla con el vapor
de la marmita y la ata la cesta).</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Subimos otra vez a la torre.
Hablamos con Gordinflas: B (apoyo aéreo). Gordinflas nos asigna como piloto del
globo, bajamos, nos montamos en él y salimos volando hacia el monasterio, para realizar
un ataque aéreo consistente en arrojar dinamita (lo que siempre hemos soñado).
Pero no será tan fácil.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>Monasterio</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego del fallido ataque aéreo,
terminamos en el monasterio con nuestros camaradas, tratando de repeler el
ataque de los franceses.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos movemos a la izquierda,
situándonos entre las dos columnas rojas y luego vamos hacia la puerta del
monasterio (arriba). Gordinflas nos cubre y entramos rápidamente.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Dentro del monasterio, vamos a la
puerta gris de la izquierda, la abrimos y entramos. Llegamos a las mazmorras.
Usamos el timón que está en la parte superior, para abrir la celda de abajo,
bajamos y recogemos la bola de hierro del prisionero, que está más roque que
una piedra. Nos vamos.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhFOodAdihih2O8eQlwZv0cwVb32mK8W-cYLVM-KHCeCQbmogA5y2zax1SxusqnGtfIKTbdmB4M13i76Wf49VdMaWzU5wjiEsbKx2xwZsdobjd9OAvWduvqTNwQkvrOcJyPB74iN5p8KJ2qGi4BsDIqOlr4mY0Wt8y_crPSAk8q2RGV6NbCSpBDRkjr_A=s988" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="556" data-original-width="988" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhFOodAdihih2O8eQlwZv0cwVb32mK8W-cYLVM-KHCeCQbmogA5y2zax1SxusqnGtfIKTbdmB4M13i76Wf49VdMaWzU5wjiEsbKx2xwZsdobjd9OAvWduvqTNwQkvrOcJyPB74iN5p8KJ2qGi4BsDIqOlr4mY0Wt8y_crPSAk8q2RGV6NbCSpBDRkjr_A=w400-h225" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos del monasterio y vamos
hasta el cañón. Usamos la cuerda con él para poder trepar al reborde. Movemos
el cañón, apuntándolo al monasterio. Usamos la bola de hierro con él, a modo de proyectil. Disparamos un cañonazo que
vuela la parte superior del monasterio, revelando una puerta secreta. Movemos
el cañón otra vez, usamos la cuerda en él para volver a bajar y entramos al
monasterio nuevamente.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Dentro, nos movemos a la derecha
y entramos por la puerta del fondo. Estamos en una habitación con un mueble con
cajones y un barril encima. Abrimos todos los cajones del lado izquierdo. Luego
subimos a la parte superior del mueble, usando los cajones a modo de escalones.
Arriba, usamos la manguera que asoma por la ventana con el grifo del barril,
lleno de líquido inflamable. Salimos por la ventana. Aparecemos en un balcón,
con la manguera enrollada al lado. Usamos la manguera con la ventana
rectangular que hay a la derecha, abajo. Esa ventana da a la biblioteca, donde
hay un par de soldados disparando encima de una montaña de libros. Fennimore los
rocía con el líquido. Usamos un fósforo con la pila de libros y los encendemos,
haciendo que los soldados huyan. ¡Victoria!</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEisw10QfuXQRCaxkkjCQ2CI89eoXss0bKmYVfn5E0bO4mqomn_UhwqNrL8k4ITZf5CcTdQk-TNTAN28ajf3SUl5Q7kjO2D5zYPYfMDKUIvSaouB8yW7OCmRavz0ssVlMxKTIkOTm6gHHy39rolWDik_dtygYxp40Rnxp-RY17p15PV42IdRS72qS0VCFg=s1129" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="1129" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEisw10QfuXQRCaxkkjCQ2CI89eoXss0bKmYVfn5E0bO4mqomn_UhwqNrL8k4ITZf5CcTdQk-TNTAN28ajf3SUl5Q7kjO2D5zYPYfMDKUIvSaouB8yW7OCmRavz0ssVlMxKTIkOTm6gHHy39rolWDik_dtygYxp40Rnxp-RY17p15PV42IdRS72qS0VCFg=w400-h213" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a aparecer abajo, en el
patio del monasterio, completamente vacío. ¿Dónde se metieron Anselmo y
Leconte?</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos por la puerta de la
derecha, detrás del estanque y volvemos a la biblioteca. Leconte y Anselmo
están allí, buscando un libro que contiene la llave del oráculo. Un libro
verde. Recogemos el libro que está en el suelo, a la derecha de la columna
central de la escalera (es verde, por si no lo notaron). Lo miramos en nuestro
inventario y extraemos la llave. Subimos por las escaleras.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a dar a la puerta secreta
que descubrimos con el cañonazo. Usamos la llave en ella y entramos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cutscene: entramos en la cueva
con tres altares. Leconte y Anselmo se nos unen. Cada uno pone una calavera en
un altar. Todo empieza a temblar, como si hubiera un terremoto, se derrumba la
entrada y quedamos atrapados. Los otros dos logran huir.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos hacia la izquierda, pasando
las horrendas estatuas, hasta el cuadro de la puesta de sol que hay en la
pared. Lo movemos. Gira y se convierte en una luna. Ahora avanzamos a la
derecha, hasta la manta que cuelga de la otra pared. La movemos, para descubrir
un mural de las calaveras. Luego salimos por la abertura que hemos descubierto
a la derecha.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Bueno! La aventura técnicamente
termina aquí. Tan solo nos resta ver cómo Fennimore, Leconte y Anselmo usan las
calaveras para descubrir el inmenso tesoro de los toltecas y la pelea que surge
entre ellos producto de la codicia. Voy a dejar que el impactante final lo
descubran ustedes mismos, pero les aseguro que es un final feliz para nuestro
héroe.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Muy bien, amiguitos, eso es todo por
ahora. Espero que esta guía les haya sido de utilidad. ¡Hasta la próxima!</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p> </o:p></p>Fedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-23492404472411065192021-12-22T13:10:00.005-03:002022-02-01T10:54:12.065-03:00Solución completa de Dráscula (una aventura con mucho tomate)<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjYCYhh6Q_l7UBz8X5oUgbjc3N9H8vrtEV7ed44gP86ls1jjbzlqGx2NAAqPMH11aHQ8eaYnycrBh_Jkk5mKxcifYUHF2bvUSo3-7TBwAdY3HVRcJYrsi0_HfXWgwxdl4DLvbfAkeE6e4ShwGLg1XEi09YLWIw_6IQdg9hJEYORLkPQd_T6JT2GW_Bi4Q=s616" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="284" data-original-width="616" height="203" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjYCYhh6Q_l7UBz8X5oUgbjc3N9H8vrtEV7ed44gP86ls1jjbzlqGx2NAAqPMH11aHQ8eaYnycrBh_Jkk5mKxcifYUHF2bvUSo3-7TBwAdY3HVRcJYrsi0_HfXWgwxdl4DLvbfAkeE6e4ShwGLg1XEi09YLWIw_6IQdg9hJEYORLkPQd_T6JT2GW_Bi4Q=w439-h203" width="439" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;">¡<span style="text-align: justify;">Hola, amiguitos! Aquí estamos de
nuevo con otra fantástica aventura. En esta ocasión se trata de </span><b style="text-align: justify;">Dráscula</b><span style="text-align: justify;">, comedia de terror plagada de
humor absurdo e irreverente desarrollada por el mítico estudio español </span><b style="text-align: justify;">Alcachofa Soft</b><span style="text-align: justify;"> (responsable de los
juegos de Mortadelo y Filemón, entre otros) y lanzado en 1996.</span></div><p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">El perverso Conde Dráscula, una
mezcla de vampiro y científico loco, urde un diabólico plan para conquistar el
mundo: crear un ejército de monstruos de Frankenstein. Para ello necesita robar
una gran cantidad de cerebros. Mientras su ejército destruye las defensas del
mundo, piensa retirarse a vivir en Gibraltar, desde donde dará un golpe de
estado y se erigiría en emperador mundial. Entonces entra en escena nuestro
protagonista, John Hacker (obviamente una parodia de Jonathan Harker), agente
de una inmobiliaria británica que debe viajar a Transilvania para llevar a cabo
los trámites para la compra de los terrenos que quiere hacer el Conde. Nada más
llegar, Hacker encontrará al amor de su vida, que será raptada por Dráscula de
inmediato. Entonces, el agente inmobiliario decidirá emprender una lucha sin
cuartel contra las fuerzas del mal, para derrotar al inefable vampiro y
rescatar a su amada de sus pútridas garras antes de que este la utilice en sus
desquiciados experimentos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Dráscula es un juego divertido,
con bonitos gráficos caricaturescos, animaciones muy conseguidas y una música
pegadiza (atención a las canciones de la presentación y el final), además de
estar plagado de un humor absurdo que
parece muy inspirado en el de las aventuras clásicas de Lucas Arts (aunque con
un tono un poquito más adulto). Se echa en falta una interfaz de usuario un
poco más sencilla e intuitiva (tener todo aunado en un único menú sería
estupendo) y su corta duración puede dejar sabor a poco (no es de extrañar,
tratándose de una ópera prima), pero con todo es una aventura que vale la pena
jugar.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Muy bien, sin más preámbulos,
comencemos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en la posada del pueblo.
Allí están el posadero, un borracho y el pianista que toca siempre la misma
canción. Hablamos con el posadero y le pedimos una habitación. Nos dará la 512.
De paso, nos cuenta un poco sobre el Conde Dráscula y también sabremos sobre
nosotros mismos y lo que estamos haciendo all. Luego hablamos con el borracho y
con el pianista. Subimos las escaleras. El posadero nos avisa entonces que el
piso está recién encerado y que tengamos cuidado… demasiado tarde. Caemos,
golpeándonos la cabeza.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Despertamos en una habitación, en
donde alguien nos habla. Una mujer. Nada menos que una rubia despampanante. Se
llama Billie Jean, pero todo el mundo le dice B.J. y ella nos encontró en el
suelo del pasillo, desmayados tras la caída. Sin querer pisó las gafas de
Hacker y este no ve nada, pero por suerte tiene unas de repuesto y cuando se
las pone, por fin ve bien a B.J.. ¡Amor a segunda vista! Pero en ese momento,
justo después del primer beso, Dráscula aparece volando (¿cómo entró a la
habitación si la ventana está cerrada?) y la secuestra. Nuestra misión
(sorpresa, sorpresa) es rescatarla de las garras del perverso vampiro antes de
que logre extraerle el cerebro para sus diabólicos y desquiciados planes de
conquista mundial.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a bajar a la posada.
Hablamos nuevamente con el posadero. ¡Necesitamos ayuda! Pero él no parece muy
dispuesto a ayudarnos ni muy impresionado por el hecho de que un vampiro haya
secuestrado a nuestra nueva novia. Hablamos entonces con el borracho. Como los
borrachos siempre dicen la verdad, aprovechamos para enterarnos un poco de la
historia de Dráscula y un tal profesor Von Braun que intentó destruirlo una
vez, pero fracasó estrepitosamente y, humillado, se ha recluido en su cabaña y
no ha vuelto a intentarlo, aunque es el único que sabe cómo derrotar al vampiro. Luego
hablamos con el pianista. Tampoco parece dispuesto a ayudarnos a rescatar a B.J.,
porque el sindicato de pianistas le prohíbe rescatar chicas que han sido
secuestradas por vampiros, aunque si hubiese sido un hombre lobo… Nos enteramos
también por qué toca siempre la misma canción (es un pianista de conservatorio)
y que no la soporta, por lo que lleva tapones para los oídos. Los
necesitaremos, pero él se niega rotundamente a dárnoslos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a subir a la habitación.
Abrimos el baúl que está bajo la ventana y encontramos el bolso de B.J. Lo
abrimos dentro de nuestro inventario. Hay un billete de mil y un par de
monedas. Volvemos abajo y entramos por la puerta de la derecha. Miramos los
papeles que hay colgados en la pared y luego la máquina expendedora de tabaco
que hay bajo el símbolo de Batman. Usamos una de las monedas en ella y luego la
movemos (Hacker le da una patada), con lo que obtenemos un paquete de tabaco. Volvemos
a la posada y nos vamos por la salida de la izquierda.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez fuera de la posada, nos
vamos por la calle de la izquierda. Llegaremos a una casa junto a la que hay un
bote de basura. Lo miramos. ¡Hay un paquete de Kleenex! ¡Y uno sin usar! Nos lo
llevamos. Nos vamos por la derecha y aparecemos en el pueblo. Vamos al callejón
que está hacia arriba a la derecha.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhSzWja2rqZ_mjiQiLbrsZbhsmz6B64fBHBFKnxwl8ghFFzcd7iQ_zVGRO4_SB79LL7mqgQQd1ixWRST4Ssros8j3uqqBrdg8PVuQ_BziEdH33WoNDjPLuBvD6ln3mj652lZQ-hFZXoORfoOU1buzrK2JwgtJYZvHTr-ZvOx4kfGHHA76OXn5QrSStHlg=s1222" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="762" data-original-width="1222" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhSzWja2rqZ_mjiQiLbrsZbhsmz6B64fBHBFKnxwl8ghFFzcd7iQ_zVGRO4_SB79LL7mqgQQd1ixWRST4Ssros8j3uqqBrdg8PVuQ_BziEdH33WoNDjPLuBvD6ln3mj652lZQ-hFZXoORfoOU1buzrK2JwgtJYZvHTr-ZvOx4kfGHHA76OXn5QrSStHlg=w400-h250" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Allí encontraremos a un ciego que
toca el acordeón. Hablamos con él y nos enfrascamos en una discusión sobre si
es un ciego o un invidente (lo último
suena menos ofensivo). En realidad se trata del típico personaje de los juegos de
aventuras que nos ayudará en nuestra misión dándonos un objeto que
necesitaremos. Y así es: a cambio de una gran suma de dinero, nos dará una hoz
de oro. Al parecer, se dedica al tráfico de hoces y toca el acordeón en un
callejón oscuro para disimular. Eh, cada uno se gana la vida como puede. Le
damos el billete de mil que sacamos del bolso de B.J. y a cambio nos da la hoz.
Abandonamos el callejón y nos vamos a las afueras, a la izquierda del mapa.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a una calle en la que
hay una confitería. Leemos el cartel de la puerta: CONFITERÍA GARCÍA. PASTELES
Y CHICLES. No podemos entrar, está cerrada a esta hora. Empujamos el barril que
hay junto a la ventana y descubrimos un chicle aplastado que nos llevamos.
Seguimos nuestro camino, yéndonos por la izquierda.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgh-pIglAnAK_8RMQ9WjKMLmrR6pztLlRXPszRcy8umkqJtxXrj1Twd2PIYr9pNiFSxfPKPzrY5F4eQXk9t6wI9RjBpQJ56MLphSCbtfLhaF3okVSP0RN8XfORwZNNAfNSKoiVdccdAp834BUv6S2x9pbb3ogX3pZgEeCEg7E_BsnKhpCQzsLHoOgM3uQ=s1229" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="767" data-original-width="1229" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgh-pIglAnAK_8RMQ9WjKMLmrR6pztLlRXPszRcy8umkqJtxXrj1Twd2PIYr9pNiFSxfPKPzrY5F4eQXk9t6wI9RjBpQJ56MLphSCbtfLhaF3okVSP0RN8XfORwZNNAfNSKoiVdccdAp834BUv6S2x9pbb3ogX3pZgEeCEg7E_BsnKhpCQzsLHoOgM3uQ=w400-h250" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos al mapa mediante el cual
podemos ir a cuatro lugares: Pueblo, Cabaña, Cementerio e Iglesia. Vamos al
cementerio. Recogemos el barrote flojo de la reja que está a la izquierda,
entre el panteón y la columna. Miramos el panteón. Es el del Tío Desiderio.
Miramos la planta que crece en el panteón. Es Fernán. Usamos la hoz de oro para
cortarla y nos la llevamos. Nos vamos por la derecha, pero sin salir del
cementerio y llegamos al costado de la iglesia, que tiene dos ventanas tapiadas
con tablones. La ventana de la derecha tiene solo un tablón, así que usamos el
barrote que acabamos de recoger para hacer palanca y quitarlo. Ahora pasamos por
la ventana (siempre que queramos entrar a la iglesia, tendremos que hacerlo por
esta ventana).</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiHjwL2dIwT_Ddym5roVhhRQqAvaQNEhp4DsNaHMr1g9OPBUdkzrM0QyQwg8jllI9ZDgfcXMHKvRgTEsga0T-Hv2NSytfvteByplIQL-oEPnDd8-euY2l2E3l8hR2KbYs6suhsTv7FxO_gLXYTjenjJ3XZerPBp2XzNtYzRcm-eylJrqr03GA3IC44TlQ=s1131" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="702" data-original-width="1131" height="249" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiHjwL2dIwT_Ddym5roVhhRQqAvaQNEhp4DsNaHMr1g9OPBUdkzrM0QyQwg8jllI9ZDgfcXMHKvRgTEsga0T-Hv2NSytfvteByplIQL-oEPnDd8-euY2l2E3l8hR2KbYs6suhsTv7FxO_gLXYTjenjJ3XZerPBp2XzNtYzRcm-eylJrqr03GA3IC44TlQ=w400-h249" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Dentro de la iglesia, abrimos el
armario, aunque no tiene nada. Abrimos el cajón de la mesa de la izquierda.
Dentro hay un crucifijo dorado, que nos llevamos. Abrimos la puerta y pasamos a
la nave principal. En el suelo hay tirado un candelabro. Recogemos una de las
velas. Salimos por la puerta de la derecha y damos al patio donde hay un
pozo. En realidad no podemos hacer nada con él por ahora, así que nos vamos por
donde vinimos, saliendo nuevamente por la ventana.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Abandonamos el cementerio y nos
vamos a la cabaña. Al llegar, veremos que está llena de carteles de PROHIBIDO
EL PASO. Abrimos la puerta, pero Hacker tocará el timbre primero. Una airada
voz nos dirá que no es el profesor Von Braun, sino el enano Ganímedes, sin
darnos más información. Entonces, hablamos con la puerta. Le pedimos a Von
Braun que nos ayude a rescatar a B.J., pero según él, es demasiado tarde.
Entonces le decimos que no tenga miedo, que juntos venceremos a Dráscula. Él
nos dice que no tiene miedo, pero que para vencerlo se requiere estar
preparado. Luego de un breve regateo, Von Braun nos dejará entrar y nos
someterá a una pequeña prueba para saber si realmente tenemos lo que se necesita
para vencer al vampiro, haciendo una apuesta con nosotros a cambio de nuestro
dinero. Nos encierra en una jaula y nos somete a escuchar ruidos horribles.
Obviamente, fracasaremos la prueba y nos dirá que no volvamos hasta que estemos
realmente preparados.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos de la cabaña, pero
volvemos a entrar enseguida. Von Braun está profundamente dormido en su sillón.
Miramos todo lo que tiene allí (diplomas, el grafiti de la pared) y recogemos
el libro de la estantería: La Bella Durmiente del Bosque, de Chaikosky o como
se llame.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos al pueblo y a la
posada. Le damos el libro al pianista y por fin podrá dejar de tocar esa
maldita canción. Nos da los tapones para los oídos, porque ya no los necesita.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a la cabaña de Von
Braun, entramos y nos ponemos los tapones (usándolos sobre nosotros mismos).
Hablamos con el profesor para despertarlo y le decimos que ya estamos listos
para pasar la prueba. Volvemos a someternos a ella y ahora, gracias a los
tapones, la superamos. Von Braun nos devuelve nuestro dinero (la única moneda
que nos quedaba) y nos dice que volvamos cuando estemos dispuestos a enfrentar a Dráscula.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Otra vez fuera de la cabaña,
volvemos a entrar y a despertar a Von Braun. Le preguntamos cómo podemos matar
a un vampiro. Entonces nos menciona la poción. Le preguntamos cómo hizo para
que Dráscula no lo matara y profundiza en el asunto de la poción que usó para repeler los
poderes del vampiro. Ya no tiene la poción, porque la tiró (es demasiado
peligrosa si cae en las manos equivocadas), pero puede prepararla si le
conseguimos los ingredientes necesarios: nicotina, un papel o servilleta, cera,
un chicle y lo más importante: hojas de Fernán, la planta, cortadas con una hoz
de oro. Afortunadamente, ya tenemos todos los ingredientes. Terminamos la
conversación, salimos de la cabaña y volvemos a entrar. Otra vez, despertamos a
Von Braun y le decimos que ya tenemos los ingredientes para la poción. Se irá a
prepararla y cuando vuelva nos dirá cómo llegar al castillo: tenemos que usar
la gruta secreta que sale del pozo de la iglesia abandonada (que antiguamente
se usaba para juzgar brujas), pero tendremos que tener cuidado porque está
custodiada por un vampiro guardián. (Por cierto, la poción se parece
sospechosamente a esos cigarrillos hechos de hojas verdes que la gente fuma
para sentirse feliz).</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Ya estamos listos para enfrentar
al malvado Conde Dráscula!</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al cementerio, entramos
a la iglesia por la ventana, cruzamos la nave, y salimos al patio donde está el
pozo. Nos metemos por él. Estamos en una cueva subterránea. Nos movemos a la
derecha, hasta encontrarnos con el vampiro que vigila la gruta. La verdad tiene
más pinta de zombi que de vampiro y para colmo se parece un poco a Yoda. Usamos
el crucifijo con él. El vampiro se disuelve y pasmos sin problema.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Por fin llegamos al castillo y
nos encontramos en el patio delantero. Recogemos la cuerda que hay en el pozo. Luego
nos vamos hacia el árbol grande que hay arriba, en el centro. Allí hay una
urraca vigilando la llave que tiene en su nido, y parece tener muy malas
intenciones. Usamos la moneda con el pájaro (tranquilos, ninguna urraca fue
dañada durante la producción de esta aventura) y recogemos la llave. Vamos al
castillo y usamos la llave en la puerta pequeña. Entramos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en un salón de fiestas en
el que parece que hubo una grande. Cerramos la puerta por la que acabamos de
entrar, descubriendo la mesa que hay detrás y de ella recogemos una bolsa de
Draskis (patatas fritas con forma de colmillo, ¡me encantan!). Abrimos la
puerta de la izquierda y salimos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora estamos en el hall
principal, donde hay una gran escalera que sube al piso superior. Pero primero
vamos a la otra puerta que hay a la izquierda, la abrimos y entramos. Es la
oficina de Igor. Está haciendo la declaración de impuestos en su escritorio.
Hablamos de todo con él. No nos dirá dónde está Dráscula, por supuesto… pero
nos hablará de la orgía supernatural. Terminamos de hablar con Igor y nos
vamos, cerrando la puerta de la oficina al salir.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Subimos la escalera central y
llegamos al piso superior, donde hay más puertas debajo de unos enormes cuadros
de Dráscula, el Hombre Lobo, el monstruo de Frankenstein y el castillo.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhRiM0MOLJpiQlqwUBvyldOhkHwuvugST7f99lq8AUDyLLB0tzB5ayVlx0AxoLan1-mT8t0MQEQrA40l_Xaw8PuKnn3ZRISVWo-qoGsD_0kuCLU6uvD5nVaa8RXqAxN-4y9odAiEWYw721P8E-vrOojwJX7P4kylzFHrjvMjGl3IyPgIm58ql6AtCdWgw=s1232" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1232" height="249" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhRiM0MOLJpiQlqwUBvyldOhkHwuvugST7f99lq8AUDyLLB0tzB5ayVlx0AxoLan1-mT8t0MQEQrA40l_Xaw8PuKnn3ZRISVWo-qoGsD_0kuCLU6uvD5nVaa8RXqAxN-4y9odAiEWYw721P8E-vrOojwJX7P4kylzFHrjvMjGl3IyPgIm58ql6AtCdWgw=w400-h249" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en la puerta abierta que
hay en la pared de la derecha (justo debajo del cuadro de Frankenstein), en la que hay hay dos puertas, y vamos a dar a la biblioteca. Examinamos el armario y lo
abrimos. ¡Es un pasadizo secreto! Dentro encontramos una estaca de madera. La
guardamos y entramos al armario, con lo que llegamos al laboratorio secreto de Dráscula. De
aquí nos llevamos el cerebro grande que hay en la estantería (apetitoso) y la
lata de lubricante que había detrás. Nos llevamos también la capa del Conde.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos de vuelta al corredor y
ahora entramos por la puerta abierta de la pared principal (la segunda contando
desde la izquierda). Estamos en la cocina. Abrimos la puerta que hay a la
derecha y llegamos a la despensa. Allí, hay un pequeño armario verde colgado en
la pared. No podemos abrirlo, porque las bisagras están oxidadas. Usamos el
lubricante en el armario, lo abrimos y sacamos un bote de harina.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En ese momento, veremos que Igor
ya ha terminado de trabajar por hoy y abandona la oficina para ir a cenar.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos a la oficina de Igor.
Entramos, cerramos la puerta y recogemos la peluca que está en la cabeza de
plástico sobre el escritorio. En ese momento, Igor regresará para echar llave a
la puerta (desde el pasillo) y nos dejará encerrados. Qué miedo.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos la capa de Dráscula con
Hacker para disfrazarnos del Conde (con la peluca, las patatas con forma de
colmillo y la harina) y entonces Igor regresará y nos dejará salir, pensando
que somos su amo. Nos dará la llave del salón por si queremos ir a ver los
dibujos de la tele.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez fuera, Hacker se deshace
del ridículo disfraz. Volvemos a subir la escalera y usamos las llaves de Igor para
abrir la primera puerta, a la izquierda de la cocina (la primera puerta de
todas). Entramos en el salón y recogemos una de las hachas que cuelgan sobre la
chimenea.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos del castillo de vuelta al
patio y regresamos al
árbol de la urraca. Usamos el hacha sobre la rama en la que la urraca estaba apoyada y la
cortamos. Usamos la rama con la cuerda. Luego, nos vamos hasta el torreón, que
está a la derecha, arriba y usamos la cuerda y rama con él. Hacker la lanzará
como si fuera un gancho y podremos subir.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos ante los torreones del
castillo. Al torreón 4 todavía no podremos acceder.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgL-vsprqRUhmxHgyQmhyHAsAOwuVGrAVtVI16Hxmj9SeK4dRP1mZ0W4D_ijX0Fu4pNPylCjYQA3On8UJKP1vReQyZgj20w0r0HPFYlkdOX-0REELJp7zmf7IFKvRxNxOqaoGtlpZIQfQnWJnthj04FxIomhJoCG-f4s7kvaYFj_Y9m9rYAlm1DEXZCEA=s1236" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="767" data-original-width="1236" height="249" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgL-vsprqRUhmxHgyQmhyHAsAOwuVGrAVtVI16Hxmj9SeK4dRP1mZ0W4D_ijX0Fu4pNPylCjYQA3On8UJKP1vReQyZgj20w0r0HPFYlkdOX-0REELJp7zmf7IFKvRxNxOqaoGtlpZIQfQnWJnthj04FxIomhJoCG-f4s7kvaYFj_Y9m9rYAlm1DEXZCEA=w400-h249" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos al torreón 1. Bajamos la
escalera del suelo y llegamos a la habitación donde está Frankenstein quemado.
Recogemos el enchufe de la máquina y lo conectamos de nuevo en la pared.
Volvemos a subir y salimos del torreón (por la izquierda o la derecha, lo mismo
da).</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos al torreón 2. Bajamos por
la trampilla y llegamos a las mazmorras. Miramos el esqueleto que cuelga de la
pared. Sí, es el típico esqueleto que hay en todas las mazmorras de todos los
juegos de aventura. Recogemos el hueso (la tibia). Al esqueleto no parece incomodarle.
Hablamos con él. No está muerto, tan sólo es un prisionero de
Dráscula muy hambriento. Luego miramos la puerta. ¡B.J. está encerrada allí
adentro! El malvado Conde la ha tenido ahí todo este tiempo,
sin siquiera un espejo en el que la pobre pueda mirarse. Hablamos con ella y le
pedimos que nos dé una horquilla de pelo. La usamos en el candado de la puerta
y… ¡maldición, se rompió! Volvemos a pedirle otra horquilla y nos vamos,
saliendo del torreón.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos al torreón 3. ¡Ah, un
hombre lobo! ¡Muere, maldito! Pero este hombre lobo no es como los demás,
parece más bien un hombre lobo filósofo. Nos suelta una perorata interminable
sobre la naturaleza humana y animal. Hablamos con él y le preguntamos qué hace
que no está comiendo gente. Nos
enteramos que se ha vuelto vegetariano, porque comer carne es algo barbárico,
pero que aún conserva un instinto animal que le hace desear la carne. Le damos
el hueso que le sacamos al esqueleto, arrojándolo por la ventana y el lobo sale
volando tras él, hambriento. Ahora tenemos el camino despejado para llegar al
torreón 4. Nos vamos por la puerta de la derecha y otra vez fuera, vamos al
torreón 4.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos la trampilla y accedemos
a la habitación personal de Dráscula, con un elocuente cartel que dice AQUÍ NO
DUERME DRÁSCULA. Está cerrada con una reja, además hay una cámara de seguridad
y un detector de estacas que suena cada vez que nos acercamos a la puerta. Por
allí no podremos pasar. Miramos el espejo que está a la derecha. Tiene un par
de tornillos sueltos. Los recogemos y nos vamos. Salimos y regresamos al
torreón 1.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Allí, usamos los tornillos en
Frank. Le colocamos el cerebro que robamos del laboratorio. Luego, movemos la
palanca de la máquina que enchufamos antes. Un rayo cae en la antena, activa la
máquina y Frank revive. Sale caminando como un sonámbulo en línea recta y
atraviesa la pared. Hacker lo sigue. Ahora estamos de vuelta en la habitación
de Dráscula, pero del otro lado de la reja. Fue un método brusco para entrar,
pero dio resultado.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos movemos a la derecha y
llegaremos al ataúd. ¡Por fin pondremos fin a esta pesadilla! Abrimos el ataúd
y… ¡descubrimos que está vacío! ¡Es una trampa! Demasiado tarde. Quedamos
encerrados en la habitación y Dráscula nos llevará a su sala de torturas, para
someternos al péndulo (cualquiera que haya leído El Pozo y el Péndulo de E. A.
Poe, sabe lo que se avecina).</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez en la sala, Dráscula nos
dirá que quiere utilizar el cerebro de B.J. para su monstruo y así conquistar
el mundo. Cuando podamos hablar con él, le decimos que queremos un último
deseo. Dráscula acepta y Hacker se fuma el churro que le hizo del profesor Von
Braun. ¡Ajá! ¡Ahora somos inmunes a las mordidas de vampiro! Pero Dráscula
querrá saber el efecto opuesto de esa poción, y entonces nos ata al potro. Al
final, Hacker no soporta la tortura (no tiene los tapones para los oídos
puestos) y dirá todo lo que el Conde quiere saber. Ahora tiene el camino libre
para conquistar el mundo, pero entonces Igor le recuerda que va a empezar el
partido y se marchan, dejándonos atados con el afilado péndulo yendo y viniendo
encima de nosotros.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora, para soltarnos, tenemos
que recoger nuestras propias manos (sí, así como se lee) y usarlas en el
péndulo. La hoja cortará la cadena y
quedaremos libres. ¡Ahora sí, a rescatar a B.J! Empujamos la antorcha de la
pared, con lo que se abre la puerta secreta y salimos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a dar a la habitación de
B.J. en la posada (saliendo por el armario). Ella está atada en la cama. Le hablamos. El maldito de
Dráscula la ha atado allí y se ha ido abajo a ver el partido. B.J. nos pide que
la liberemos, pero ya no le quedan horquillas, las gastó todas en la mazmorra.
En eso, nos suena el teléfono móvil. Es el doctor Von Braun. Nos dice que los
efectos de la poción se anulan inmediatamente si bebemos alcohol, así que no
debemos hacerlo. El pelmazo de Hacker le pregunta qué ocurriría sí,
hipotéticamente, por supuesto, la poción cayera en manos de Dráscula, pero
entonces Von Braun tiene que colgar porque la policía lo busca por
venta de estupefacientes. Una vez más, todo depende de nosotros.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos de la habitación y al
bajar, vemos que todos están allí (Dráscula, Igor, el borracho, el ciego, el
posadero) mirando el partido. Hablamos con el posadero y le pedimos un cubata,
pero nos dirá que lo dejemos en paz. Vamos al piano y lo tocamos (con la opción
mover). El posadero nos pedirá silencio. Volvemos a hablar con él. Le decimos
que si no nos hace el cubata, volveremos a tocar el piano hasta que se acabe el
partido. El tabernero nos da el cubata de inmediato. Nosotros, a su vez, se lo
damos a Dráscula, que se lo bebe de un trago. Ahora, el alcohol ha anulado los
efectos de la poción y vuelve a ser vulnerable a nuestro ataque. Usamos el
crucifijo en él y el malvado y perverso Dráscula se disolverá como el azúcar en
agua. ¡Hasta nunca, maldita y apestosa monstruosidad!</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Por fin, hemos derrotado al mal!
Ahora podemos reunirnos con nuestra amada B.J. Pero al subir a la
habitación, veremos que ella ya no está y que en la cama hay una nota. B.J. nos
ha abandonado, yéndose con otro… ¡nada menos que con Frank! ¡No puede ser!
¡Después de todo lo que hicimos por ella! Entonces escuchamos que abajo todos
gritan ¡Gol! ¿De quién, de quién?</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Tan solo nos resta ver lo que
pasó con cada personaje luego de la aventura (eh, podría haber sido peor…) y
escuchar la pegadiza canción de los créditos finales.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Muy bien, amiguitos, hemos
llegado al final. Esperamos que esta guía les haya sido de utilidad, y la
aventura haya sido de su agrado.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Hasta la próxima, y felices
fiestas!</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>Fedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-82243892702711568482021-10-29T13:11:00.002-03:002021-10-29T20:07:48.670-03:00Entendiendo Halloween<p style="text-align: left;"><span style="text-align: justify;"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEjIvCDn3BrlWIOnyMi-Y8mPY9NluceoDDura2Ga67Xw-IhbwT8wy5BsOtbUY2uRkbR4v4IcfFgw_bl8ot41mMgUxFZcnJTYuaQlsLYom5F5AjLG7bWGZq2P0Eo5hVQMHcKVxZN3-Ga_-U/" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="600" data-original-width="404" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEjIvCDn3BrlWIOnyMi-Y8mPY9NluceoDDura2Ga67Xw-IhbwT8wy5BsOtbUY2uRkbR4v4IcfFgw_bl8ot41mMgUxFZcnJTYuaQlsLYom5F5AjLG7bWGZq2P0Eo5hVQMHcKVxZN3-Ga_-U/w270-h400/image.png" width="270" /></a></div><div style="text-align: justify;">¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de
nuevo con otra entrada cinéfila. Con motivo de la celebración de Halloween y a
propósito del estreno de Halloween Kills, se me ocurrió hacer una pequeña
entrada explicativa de esta saga, que empezó allá por 1978, creada por el
maestro <b style="text-align: justify;">John Carpenter</b><span style="text-align: justify;"> (me paro para nombrarlo) en colaboración con la
fantástica</span><b style="text-align: justify;"> Debra Hill </b><span style="text-align: justify;">(guionista, productora y mano derecha de Carpenter)</span><span style="text-align: justify;">. Halloween supuso todo un hito en el género de terror y
se convirtió en un clásico de culto ineludible para los fanáticos, no solo del
terror, sino del cine en general. En lo personal, es una de mis películas favoritas. De premisa extremadamente simple
(un asesino enmascarado persigue a niñeras blandiendo un cuchillo) pero a la vez extremadamente bien hecha, impecablemente dirigida y con una música fascinante.
El problema es que originó toda una ristra de secuelas bastante inferiores en
calidad y en las que la historia se volvió cada vez más enrevesada y confusa
conforme las películas iban avanzando. El motivo principal de esta entrada es
organizar un poco todo y tratar de encontrarle un mínimo de sentido (créanme,
no será fácil), además de animarlos a echarle un vistazo a esta mítica saga, si
no lo han hecho antes.</span></div><p></p><p style="text-align: left;"><span style="text-align: justify;"><br /></span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Antes de empezar, un par de
aclaraciones:</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="text-indent: -18pt;"><b><span style="font-stretch: normal; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; line-height: normal;">1)</span></b><span style="font-stretch: normal; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; line-height: normal;"> </span></span><span style="text-indent: -18pt;">En este recuento no voy a incluir las remakes de
Rob Zombi (Halloween de 2007 y Halloween 2 de 2009), porque son algo completamente
distinto, como un mundo aparte, y se merecerían una entrada independiente
dedicada exclusivamente a ellas.</span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="text-indent: -18pt;"><span style="font-stretch: normal; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; line-height: normal;"><b>2)</b></span><span style="font-stretch: normal; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; line-height: normal;"> </span></span><span style="text-indent: -18pt;">Voy a dar detalles sobre cada película, la
trama, el argumento y a veces el final, </span><span style="text-indent: -18pt;"> </span><span style="text-indent: -18pt;">así que desde ya, un gran </span><b style="text-indent: -18pt;">SPOILER ALERT</b><span style="text-indent: -18pt;">. Avisados
quedan.</span></p><p class="MsoListParagraphCxSpLast" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-align: justify; text-indent: -18pt;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Muy bien, sin más preámbulos, comencemos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b></b></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><b><br /></b></div><b><br /></b></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><b><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7V6PdQEijr56ST-wI5axVZ1bgjZRvVYSjOPSAMv9qH6sefGoPDzHYO4anlBYaTlY4n25yiUzkcNqpFwHzlagboGldh4rb8pGz0mDF7dRzlMobNjEACxLuGJx6lDZLNmuG71UrC40cOtUb/s1280/maxresdefault.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7V6PdQEijr56ST-wI5axVZ1bgjZRvVYSjOPSAMv9qH6sefGoPDzHYO4anlBYaTlY4n25yiUzkcNqpFwHzlagboGldh4rb8pGz0mDF7dRzlMobNjEACxLuGJx6lDZLNmuG71UrC40cOtUb/w400-h225/maxresdefault.jpg" width="400" /></a></b></div><br /><br /><div style="text-align: justify;"><b style="font-weight: bold;">HALLOWEEN (John Carpenter, 1978)</b><b>
– </b>La pionera, la primera, la mejor de todas. Aquí conocemos por primera vez a
Michael Myers, cuando, siendo un niño de apenas seis años, masacró brutalmente
a su hermana mayor con un cuchillo, durante la noche de Halloween. Luego de
pasar quince años encerrado en el manicomio de Smith’s Grove, sin pronunciar
una sola palabra, logra escapar debido a un accidente y regresa a su pueblo natal,
Haddonfield (Illinois), para seguir sembrando el terror a base de perseguir
niñeras. El doctor Samuel Loomis (interpretado por el magistral Donald
Pleasence), psiquiatra que atendió a Michael durante su largo encierro, no
descansará hasta atraparlo o acabar con él, lo que pase primero, convencido de que Michael es el mal en persona.
Mientras tanto, Laurie Strode (Jamie Lee Curtis), una joven estudiante de
Haddonfield, se las verá cara a cara con el monstruo enmascarado (que en el
guion original era descrito simplemente como “la forma”) mientras cuida a un
par de niños durante la noche de Halloween. La premisa es tan sencilla como
efectiva, el guion es directo y de muy buen ritmo y la estilizada dirección de
Carpenter logra darle mucho interés y elevarla por encima de la media, sobre
todo teniendo en cuenta que no hay ningún oscuro y retorcido motivo detrás de
la violencia desatada por Michael. No hay vuelta de tuerca. No hay un por qué.
Michel simplemente manta. Lo que se le cruce por delante. Es como una
implacable fuerza de la naturaleza que va sembrando el caos y la destrucción
allí por donde pasa. O lo matas o te mata él. Punto. Mención especial merece la
música, compuesta también por Carpenter, brillante y estremecedora, simple y
efectiva, ideal para esta historia, que al igual que la máscara blanca de
nuestro asesino, se convirtió en un icono de la saga y del género de terror
moderno en general. Rivaliza con composiciones como la de El Exorcista o El
Resplandor. Halloween es considerada por muchos un “proto-slasher” (aunque el
origen del género es discutible y excede los propósitos de esta entrada), que sabe
jugar muy bien con la tensión, el suspenso y el miedo a lo desconocido en lugar
de inclinarse por los litros de sangre derramada y las tripas desparramadas.
Gran película y un clásico indiscutible del género de terror moderno.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>HALLOWEEN II (Rick Rosenthal,
1981)</b> – Originalmente, la idea de Carpenter no era hacer una secuela. La
historia de Michael Myers, Laurie Strode y el Doctor Loomis es tan simple y
efectiva que bastaba con la primera película. No había nada más que agregar.
Pero al parecer, los productores no pensaron lo mismo. Decidieron continuar con
las aventuras del asesino enmascarado, por más que es imposible extraer sangre
de un ladrillo. Carpenter accedió a escribir el guion, pero se abstuvo de
dirigir. La dirección recayó en Rick Rosenthal, que, visto lo visto, hizo un
trabajo medianamente decente. El guion, por otro lado, le costó a Carpenter
varios quebraderos de cabeza. Simplemente no sabía qué más agregar. Ya
llegaremos a eso. La segunda parte continúa exactamente donde la primera terminó.
Cuando el doctor Loomis acribilla a balazos a Michael y este cae por el balcón,
todos lo dan por muerto, pero… ¡no es así! Michael ha sobrevivido y ahora anda
al acecho otra vez. Por su parte, Laurie es hospitalizada, malherida y en
estado de shock. Michael emprenderá un sangriento camino hasta el hospital para
hacerle una visita y terminar el trabajo, mientras Loomis, ayudado por la
policía, intentará detenerlo a toda costa. La película, en líneas generales, es
correcta, aunque significa un bajón importante con respecto a la primera. Hay
suspenso, sí, tensión también, pero también algunos problemas de ritmo. Por su
parte, Laurie, que pasa casi toda la película acostada en una cama de hospital
casi sin pronunciar palabra, es de lo más flojo del film. Y, sin dudas, lo más
llamativo y divisorio (en cuanto a que algunos les parece un giro inesperado e
inteligente y a otros ridículo), es el giro que nos revela que Laurie es
hermana de Michael y fue dada en adopción cuando él fue encerrado en el
manicomio. Esa es la razón por la que Michael va tras ella. Lo de los
quebraderos de cabeza que le dio a Carpenter escribir el guion para esta
película que mencionábamos más arriba, viene precisamente por eso: esa
revelación del lazo de sangre entre Michale y Laurie es algo que Carpenter se
sacó de la galera a último momento, simplemente porque no sabía qué más añadir
para darle interés a la historia. En lo personal no me parece un giro demasiado
rebuscado (pese a que a Carpenter nunca le convenció), los he visto peores,
pero analizando la película detenidamente, nos damos cuenta de que en realidad
no aporta gran cosa al desarrollo de la historia. Es simplemente un motivo para
que Michael vaya tras Laurie. Supongo que podría haber sido peor. Como dijimos
antes, esta segunda parte no es una maravilla, pero se deja ver.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>HALLOWEEN III: LA ESTACIÓN DE LA
BRUJA (Tommy Lee Wallace, 1982)</b> – Llegamos a la tercera parte, la rara de la
familia, la inadaptada, por así decirlo. Película que en su momento causó la
furia de los fanáticos, que simplemente no entendían que tenía que ver esto con
la historia de Michael Myers. Halloween III es un intento de retornar a la idea
original de Carpenter, Debra Hill, et al, de hacer una serie antológica de
películas de terror ambientadas en Halloween. O sea, que cada película fuera
una historia diferente y autoconclusiva. El problema es que ya habían hecho la
secuela de la primera, continuando la misma historia y la gente lo que quería
era más Michael Myers acechando niñeras adolescentes. El guion de esta tercera
película fue escrito originalmente por Nigel Kneale (autor de ciencia ficción),
luego reescrito por Carpenter y finalmente reescrito una vez más por Tommy Lee
Wallace, que también se encargó de la dirección. La historia se centra en
Daniel Challis, un médico interpretado por Tom Atkins, que debe resolver el
caso de unas extrañas muertes que se producen al usar máscaras de Halloween
(una bruja, una calavera y una calabaza) de la fábrica de juguetes Silver Shamrock,
ubicada en el pueblito de Santa Mira, California. Con la ayuda de una joven
dueña de una tienda de regalos, el médico irá a Santa Mira a desentrañar el
misterio de las máscaras y descubrirá una conspiración de tintes sobrenaturales
que involucra androides asesinos y una secta que utiliza uno de los bloques de
piedra de Stonehenge con extraños poderes como fuente de energía para las
máscaras... En otras palabras: nada que ver con la historia de Michael Myers.
Recuerdo que la primera vez que vi Halloween III sentí lo mismo que la mayoría
de la gente: una mezcla de decepción y enojo. ¿Dónde está Michael? ¿Dónde están
Laurie y el doctor Loomis? ¿Qué tiene que ver toda esta locura de rayos
diabólicos y robots con un asesino enmascarado? Demás está decir que la
película fue vilipendiada y vapuleada durante décadas, condenada al ostracismo.
Los años pasaron y volví a verla. Y la verdad es que no está tan mal. No estoy
diciendo que sea una obra maestra ni una joya escondida, pero con todo es un
cuento macabro bastante interesante que no se merece el odio que recibió en su
momento. Hay que verla como lo que es: una historia independiente de Michael
Myers, que nada tiene que ver con él. Si se llamara simplemente “La Estación de
la Bruja” y no tuviera el “Halloween III” adelante, tal vez hubiera recibido
otro trato.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>HALLOWEEN IV: EL REGRESO DE
MICHAEL MYERS (Dwight H. Little, 1988)</b> – Luego del tropezón de la tercera
entrega, regresamos con las aventuras de Michael y su pandilla. Esta película,
además de una secuela, es una suerte de “soft reboot” de la primera (algunas
escenas son casi idénticas a las de la película de 1978), aunque de bastante
inferior calidad. Michael ha pasado diez años en estado catatónico encerrado en
una prisión de máxima seguridad. Finalmente intentarán trasladarlo al hospital
de Richmond, pero, como cabía esperar, Michael despertará de su largo letargo
justo en ese momento, matará la personal y emprenderá el camino de regreso a
Haddonfield para terminar lo que empezó en 1978. El doctor Loomis, al borde de
la locura, hará lo que sea para intentar detenerlo. Ahora, Michael irá tras los
pasos de Jamie Lloyd, hija de Laurie Strode (que no aparecerá en esta película,
ya que, teóricamente, murió en un accidente), su propia sobrina, una niña con
la que lo une un vínculo muy especial. Halloween IV es la primera entrega de lo
que de forma no oficial se conoce como “La Trilogía de la Espina”, que incorpora
elementos sobrenaturales a la trama (descontando la tercera, claro, pero esa es
una historia que nada tiene que ver con esta). Halloween IV no es especialmente
mala (el final, justo es decirlo, es de lo más impactante y descorazonador del
filme) pero, a mi parecer, tampoco es una secuela muy memorable. La
incorporación de elementos sobrenaturales se siente forzada, fuera de lugar.
Halloween nunca se trató de eso. Volvemos al problema de la bella simpleza de
la primera entrega: una vez terminada, ya no hay nada más que añadir. La
película aporta ciertos temas interesantes, como el pánico creciente que se
expande como una enfermedad por todo Halloween y hace que los vecinos salgan a
cazar a Michael intentando hacer justicia por mano propia (con las terribles
consecuencias que esto implica) pero la mayoría de los personajes resultan
bastante olvidables, excepto el doctor Loomis, cuyos encuentros con su paciente
lo han dejado al borde de la locura y Jamie Lloyd, interpretada por Danielle
Harris, que hace un trabajo más que decente.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrXl1x0ZzA5hLtC0nXyKzE7r7Fwp3NbZFxRdZ3HLJOMWQNpMjV0u0lKh6T9wUiCt5YiClBvWAlzvOLVu8m7mU9dDeuoSc-rAVRNLAC5WmCsdDRNflhEX6yR-SRHwd4ed9Sd-LuV5QjPbRi/s1280/dr-loomis-halloween-1280x720.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrXl1x0ZzA5hLtC0nXyKzE7r7Fwp3NbZFxRdZ3HLJOMWQNpMjV0u0lKh6T9wUiCt5YiClBvWAlzvOLVu8m7mU9dDeuoSc-rAVRNLAC5WmCsdDRNflhEX6yR-SRHwd4ed9Sd-LuV5QjPbRi/s320/dr-loomis-halloween-1280x720.png" width="320" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b style="font-weight: bold;">HALLOWEEN V: LA VENGANZA DEL MICHAEL MYERS (<span style="background-color: #cccccc;"><span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial; background-repeat: initial; background-size: initial; color: #333333; line-height: 115%;">Dominique Othenin-Girard</span><span face="Arial, sans-serif" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial; background-repeat: initial; background-size: initial; color: #333333; font-size: 10.5pt; line-height: 115%;">, </span></span>1989)</b><b> – </b>En su momento, considerada la
peor de la serie (no lo es, créanme, hablaremos de ella más adelante) y con
razón. Yo no creo que sea la peor, pero sí una de las más flojas. Segunda parte
de la “Trilogía de la Espina”, que retoma la historia de Jamie Lloyd, ahora
traumatizada e internada en un psiquiátrico, sin hablar, pero desarrollando un
vínculo telepático con su psicóptico tío Michael, que regresa de la muerte para
encontrarla y seguir sembrando el caos en Haddonfield. Michael usa la telepatía
para encontrar a su sobrina y además hace aparición un extraño personaje
vestido de negro que llega al pueblo para “ayudar” a Michael a realizar sus
sangrientos actos. Esta “mano negra” lo ayudará a escapar de la cárcel al final
de la película y veremos por primera vez el tatuaje de la espina (un símbolo
rúnico de un triángulo sobre una línea) en la muñeca de Michael. Al igual que
lo que ocurrió en la segunda parte con la hermandad entre Michael y Laurie, lo
de la espina y el hombre misterioso, son elementos que los guionistas añadieron
para dar más interés a la historia, aunque no tenían la menor idea de qué
significaban exactamente y qué hacer con ellos después, dejando esta tarea a
los que se encargaran de las secuelas posteriores. La película, en sí misma, poco
aporta, incluso como secuela. Michael poco menos que se vuelve inmortal, al
mejor estilo Jason Voorhees. Nada lo detiene, ni siquiera el enloquecido doctor
Loomis. Hay errores de continuidad (la casa de los Myers, por ejemplo, no tiene
nada que ver con la de las películas anteriores), pero lo peor es que la
película parece olvidar por completo el final de la anterior (Jamie sigue los
pasos de su tío, por así decirlo) y no es nada más que más de lo mismo. No hay
personajes memorables, pero sí molestos (en especial la famosa Tina) y es una
de esas películas de terror en las que te alegras cuando el asesino mata a
alguno de ellos. Y cuando eso pasa, es mala señal.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>HALLOWEEN VI: LA MALDICIÓN DE
MICHAEL MYERS (Joe Chappelle, 1995)</b> – Tercera y última parte de la “Trilogía de
la Espina”. ¿Adivinen qué? Michael no murió en la película anterior y regresa a su pueblo natal (un
Haddonfield que tras los asesinatos ha decidido cancelar la fiesta de
Halloween) para seguir derramando sangre. En esta sexta entrega, asistiremos al
final de Jamie Lloyd en la primera escena, muerta a manos de Michael, justo
después de dar a luz a su bebé (que al final resultará ser hijo del propio Michael... ¡puaj!) y haber estado prisionera en las mazmorras de la Secta de la Espina. Esta vez el rol protagónico recaerá en Tommy Doyle, el
chico que Laurie cuidaba en la primera película y que no ha superado el trauma
de su encuentro con Michael, encarnado en esta ocasión por (un entonces
desconocido) Paul Rudd. Tommy encontrará al bebé de Jamie (quien logró
esconderlo antes de que Michael la matara) y a partir de ahí, él y el doctor
Loomis (ya muy envejecido y obligado a volver de su retiro) lucharán a brazo partido contra Michael y
tratarán de salvar al recién nacido de las garras de la temible secta que
piensa sacrificarlo para un ritual que se llevará a cabo la noche de Halloween.
Esta película es famosa por tener dos versiones: en una, el doctor Loomis tiene
más escenas, hay más diálogos que explican mejor el origen de Michael y de la
secta, y la edición es decente. En la otra, impuesta por los productores, se
cortaron varias escenas con el psiquiatra porque eran “aburridas”, la edición
es un espanto (no estaría mal fuera de un videoclip) y se cambió el final,
además de que muchas escenas se filmaron otra vez. De todas maneras, ninguna de
las dos versiones es demasiado buena.
Para más datos, esta fue la última película en la que participó Donal
Pleasence antes de morir y son evidentes los problemas de salud que el actor
estaba atravesando en ese momento. Volviendo a la película, muchos la
consideran la peor después de la quinta parte, y si bien es cierto que es muy
floja (toda la historia de la Secta de la Espina sigue siendo algo totalmente
traído de los pelos para mi gusto), no creo que sea LA peor. Ese honor le
corresponde a otra, de la que falta poco para hablar. En lo personal, lo que
más me molesta de todo el asunto, desde la cuarta película hasta aquí, es que
Michael se convierte en un mero títere de alguien más, el brazo ejecutor de
alguien que está por encima y lo maneja a su antojo. Para peor, parece que
Michael siempre necesita que alguien le eche una mano para escaparse o para
empezar a matar, como si no pudiera valerse por sí mismo. Le hace perder la
fuerza y esa sensación de ente implacable que alguna vez supo tener.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>HALLOWEEN: H-20 (Steve Miner,
1998)</b> – Es el veinte aniversario del estreno de la primera película y Michael
Myers decide volver de sus largas vacaciones para cazar a Laurie Strode. Así
es, Jamie Lee Curtis regresa en el papel que la catapultó a la fama, ahora
convertida en profesora de un distinguido colegio privado de California.
Laurie, pese a llevar una vida relativamente normal, no termina de superar el
trauma que significó su primer encuentro con Michael en 1978. H-20 hace borrón
y cuenta nueva y olvida todas las películas a partir de la segunda. O sea, nada
del Culto de la Espina. En este nuevo universo, Jamie Lloyd no existe y en su
lugar, Laurie tiene un hijo, John, interpretado por Josh Hartnett que estudia en el
mismo colegio donde ella enseña. Michael aparece, luego de hacer una visita a
la enfermera Maryon Chambers, para revisar sus archivos y averiguar dónde vive Laurie, y decide pasar por el
colegio a saludarla durante un día de campamento en el que la institución
estará prácticamente (y convenientemente) desierta, a excepción de Laurie, su
hijo, algunos amigos de este y el
divertido guardia de seguridad. La película obvia explicar dónde ha estado
Michael los últimos veinte años y qué ha estado haciendo (¿Estuvo escondido en
una cueva? ¿Viajando por el mundo? ¿Trabajando en una hamburguesería? ¿Recluido en un templo budista?), pero
digamos que ese es un detalle menor. H-20 es una película particular. Se siente
menos como una secuela de Halloween y más como un slasher al uso que trató de
colgarse del éxito de Scream, estrenada en 1996. Y no es de extrañar, porque se
estrenó en 1998, cuando la fiebre por el slasher adolescente estaba en su
apogeo y cada maldita película de terror que salía en esos años era una copia
de Scream. De hecho, los vínculos con Scream no terminan ahí: Kevin Williamson,
guionista de Scream, colaboró con el guion de H-20, aunque su trabajo no
aparece acreditado, además de que la película utiliza una versión reciclada de
la música que Marco Beltrami compuso para Scream 2. También hay un pequeño
“cameo” de Scream 2, que los personajes están viendo en la televisión mientras
se preparan para dar una pequeña fiesta nocturna en el colegio desierto. Otra
característica interesante es que en una breve escena se puede ver que Michael
usa una ridícula máscara de CGI, que parece salida de algún juego de Play
Station 1. Lo cierto es que la película transcurre sin demasiado interés hasta
el final, cuando el enfrentamiento Laurie-Michael tiene lugar y esta pone fin de una vez y para siempre a su perseguidor con un certero golpe de hacha, que hace volar la cabeza de Michael por los aires (¿O tal vez no?). Como secuela,
como “Gran Regreso”, como “Película Aniversario”, H-20 no aporta demasiado, ni que
decir como película de terror. La historia se siente repetitiva y poco
inspirada. Michael ya no causa tanto miedo. Para colmo, su máscara se ve totalmente ridícula, es una de las peores de la serie, y no me refiero al segundo que vemos de CGI. Se ve como una de esas máscaras baratas que se compran en una tienda de regalos dos minutos antes de llegar a la fiesta de Halloween del vecino. Y la película en general también se siente así. Una fiesta de Halloween aburrida, sin gracia, donde donde los pocos invitados se quedan en los rincones murmurando, mientras la música suena y la pista de baile permanece vacía. Michael tendría que haberse retirado hace años.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>HALLOWEEN: RESURRECCIÓN (Rick
Rosenthal, 2002)</b> – Finalmente llegamos. Les dije que Halloween V no era la peor
de la saga. Ni siquiera Hallowen VI, pese a todos sus problemas, se lleva ese dudoso
honor. El premio se lo lleva esta cosa que tenemos aquí. Nadie sabe qué es. O
por qué se hizo. Pero existe, lamentablemente. Tal parece que al final de H-20,
Michel no murió decapitado por un hacha empuñada por Laurie Strode sino que, en
un confuso episodio metido con calzador, Michel le puso la máscara a un pobre
diablo que Laurie confundió con él y logró escapar por los pelos. Ahora, Laurie
está recluida en un manicomio y Michel decide visitarla por última vez. Laurie
muere en el enfrentamiento inicial y todo lo que pasa en el resto de la película no tiene absolutamente nada que ver con ella. Por
su parte, un grupo de jóvenes universitarios gana un concurso de televisión por internet que consiste en
pasar una noche entera (la noche de Halloween, por supuesto), en la casa de la
familia Myers, que después de tanto tiempo abandonada tiene el aspecto de la casa embrujada más genérica del mundo (solo faltan los murciélagos de cartulina pegados en las ventanas). Los jóvenes, provistos de cámaras que llevan atadas en la
cabeza, irán cayendo uno a uno a manos de Michael, que vive en las alcantarillas bajo su casa y detrás de las paredes, mientras el show es
conducido por el rapero Busta Rhymes, que enfrentará a Michael en una batalla
final con karate incluido. Sí, es tan estúpido como suena o incluso más. No sé
si la película intentaba hacer un comentario sobre la era del reality show que
había empezado por ese entonces (sobre todo Gran Hermano y La Isla), pero lo
cierto es que es tan ridícula que no hay manera de tomársela en serio, ni que
decir que no produce nada ni remotamente parecido al miedo. Michel es reducido
a un mero payaso enmascarado que solo causa vergüenza ajena. Rick Rosenthal,
director de la correcta Halloween II, regresa a la dirección para traernos este esperpento
absolutamente olvidable. Los insertos de video desde el punto de vista de las víctimas de Michael, gracias a las cámaras que llevan en la cabeza, son poco menos que vomitivos. Todo se ve borroso, desdibujado, penoso. Quizá sea mejor así. El intento por emular el género "found footage" iniciado por The Blair Witch Project en 1999, se ve exactamente como eso: un torpe intento, la imitación de un "gimmick" para atraer al público. Para colmo, no hay un solo personaje rescatable. Todos, incluso la insulsa protagonista, son insoportables y perfectamente olvidables. Al final, Busta Rhymes es lo mejorcito de la película. Poco más que añadir. No vale ni siquiera como mera
curiosidad. Totalmente desechable.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>HALLOWEEN (David Gordon Green,
2018)</b> – Secuela/reboot de la original, que vuelve a hacer borrón y cuenta nueva
y olvida todas las películas después de la primera. Han pasado cuarenta años
desde el encuentro entre Laurie Strode y Michael Myers. Desde entonces, Michael
ha estado encerrado en el hospital psiquiátrico de Smith’s Grove, ahora bajo el
cuidado del doctor Ranbir Sartain, discípulo de Loomis. Por su parte, Laurie vive
recluida en una casa a las afueras de Haddonfield, cercada, con cámaras de
seguridad y miles de trampas al mejor estilo Home Alone. Laurie tiene una hija
y una nieta, además de dos matrimonios fracasados, problemas con el alcohol y
un estrés post traumático que no logra superar. La conflictiva relación con su
hija, que intenta alejar a la nieta para que no se contamine de la paranoia de
la abuela, no hace más que empeorar la situación. Laurie ha pasado los últimos cuarenta
años preparándose para el regreso de Michael, porque ella está segura de que en
algún momento volverá. Y esta vez, Laurie estará preparada. Por supuesto,
Michael logra escapar en un confuso accidente (que puede ser un accidente o no)
cuando lo trasladan a un nuevo hospital y decide regresar a Haddonfield a
celebrar Halloween con sus viejos conocidos. El encuentro con Laurie será tan
inevitable como brutal. Este nuevo reinicio de las aventuras del asesino
enmascarado y la niñera justiciera es de lo mejorcito que se ha hecho en toda
la saga. Es bastante respetuosa del material original y se siente increíblemente
real. Michael vuelve a dar miedo otra vez, ya no es tratado como un bufón
enmascarado. Los personajes son creíbles y trágicos. Sobre todo Laurie. Su
dolor, su miedo, la culpa por haber sometido a su hija a crecer en un entorno
de temor y paranoia constantes, se sienten muy intensos y honestos. No sé si la
película funciona como un estudio sobre enfrentar los traumas del pasado y la
lucha por enfrentar y vencer el abuso (sería volar demasiado alto), pero lo
cierto es que esos temas están ahí y le dan mucha carne y consistencia a los
personajes. No estoy diciendo que sea una película perfecta. Tiene sus puntos
flojos y personajes que son un auténtico desperdicio (el "plot twist" del
doctor Sartein, ayudando a Michael a escapar y llegar a la casa de Laurie porque quiere verlo en acción, se siente tan artificial y forzada que roza el ridículo, es como si lo hubieran hecho solo para llevar a Michel del punto A al punto B), pero
con todo es un trabajo muy sólido y hecho con esmero. Lo mejor del film: John
Carpenter vuelve para componer la banda sonora.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>HALLOWEEN KILLS (David Gordon Green, 2021) - </b>Continuación directa de la película de 2018, que toma la posta exactamente donde la anterior termina, siguiendo el mismo mecanismo que usara Halloween II en 1981. Mienrtas Laruie, malherida, se dirige al hospital junto a su hija y su nieta, y su casa arde hasta los cimientos con Michael adentro, visitamos a otros ciudadanos ilustres de Haddonfield que estaban festejando la noche de Halloween. En un bar, están Tommy Doyle y Lindsay (los niños que Laurie salvara de Michael en 1978), además de la enfermera Chambers y Lonnie (el bully que molestaba Tommy en la escuela). Están recordando a las víctimas de aquella primera matanza. Por su parte, los bomberos llegan a toda prisa a la casa de Laurie para apagar el incendio. Como cabría esperar, Michael no ha muerto a causa de las llamas y sale de su escondite en el sótano, masacra a todos los bomberos y regresa al pueblo para dejar un tendal de muerte y sangre mientras se dirige de camino a su casa. Al enterarse de lo que está sucediendo, Tommy Doyle, junto con los demás, encabezará una patrulla vecinal que decidirá salir a dar caza a Michael y acabar con él de una vez por todas. Todo esto está aderezado por flashbacks a 1978 muy bien logrados, en los que veremos al doctor Loomis y a la policía la noche misma que atraparon a Michael por primera vez. La película es más brutal y explícita que la anterior (Michael se empieza a parecer más a Jason de las películas de Viernes 13, además de ser una suerte de ser inmortal), pero implica un bajón en cuanto a calidad narrativa. Lo cierto es que no hay muchos sustos ni demasiado suspenso, pero sí más sangre. Por otra parte, no veo el objeto de traer de vuelta a casi todos los personajes de la película original, si los van a matar al poco tiempo, de la manera más rápida y rutinaria, casi como para cumplir con un trámite (la muerte de la enfermera Chambers, sobre todo, es una que bordea el ridículo... además, ¿por qué la enfermera Chambres estaría en un bar celebrando Halloween con los supervivientes de la primera película, para empezar?). Y no solo ocurre con los personajes "viejos", con los nuevos también: aparecen, hacen alguna gracia y a los pocos minutos Michael los despacha sin mayores complicaciones. Demás está decir que el intento de justicia callejera iniciado por Tommy Doyle tendrá terribles consecuencias. La turba iracunda rara vez acierta a la hora de impartir justicia y terminan pagando justos por pecadores. Otra cosa que resulta un poco cargante es la repetición del mantra que se extiende por toda la película: todos los personajes no paran de gritar "¡El mal muere esta noche!" o "¡Él muere esta noche!"... Parecen hashtags de Twitter. Y es que en cierto modo, la turba iracunda actúa como lo hace en Twitter cuando quieren linchar/cancelar a alguien. No estoy diciendo que la película sea mala, no lo es ni por asomo. Solo le falta interés, dinamismo, y una construcción de personajes más sólida, lo suficiente para que lleguen a importarnos. Como dije antes, la reconstrucción de época está muy bien lograda, el efecto que utilizaron para resucitar a Loomis también. Recomiendo ver la original de 1978 para refrescarse la memoria antes de empezar con esta. Lo mejor, como siempre, la banda sonora compuesta por Carpenter. Solo nos resta ver qué sucederá con <b>Halloween Ends</b>, la última de esta nueva trilogía, que se estrenará en 2022.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Muy bien, amiguitos, eso es todo
por ahora. Esperamos que esta entrada haya arrojado luz sobre esta mítica saga
de terror creada por el maestro Carpenter y Debra Hill y los ayude a entender
mejor de qué se trata todo.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Feliz Halloween y hasta la
próxima!</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi65jclbhkXLhFxXz9jtju972VNdhuKyji1VzJCMK24MdJ-MFm4gFd0JcMN9NgqgHo_R4bRyallOg0tkWfO6HBqKWpAXMOz2KIhuCl9LoH5rARd5nl96JblCBisG4YooJuHk-lARQ0nmWTL/s720/bb2e725f5dfee8d33000a49e5fdd464b.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="393" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi65jclbhkXLhFxXz9jtju972VNdhuKyji1VzJCMK24MdJ-MFm4gFd0JcMN9NgqgHo_R4bRyallOg0tkWfO6HBqKWpAXMOz2KIhuCl9LoH5rARd5nl96JblCBisG4YooJuHk-lARQ0nmWTL/s320/bb2e725f5dfee8d33000a49e5fdd464b.jpg" width="175" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><br /><br /><p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>Fedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-6032856501647425452021-09-10T11:53:00.006-03:002023-05-21T11:04:07.832-03:00Solución completa de Alien Incident<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCelGzteG4RbxCz9xA4aPrVRRowRhKxEE87cggNaJT8EGsQsuN-AMe2pdT_vpKOktwNVa1RgxL2lqGyh99A9IMj1_5SImoQy4WiyQZ1SWnL7Uh4V9AOFrlTezImh4UMRzUKbEBEtAm2gSc/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="274" data-original-width="220" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCelGzteG4RbxCz9xA4aPrVRRowRhKxEE87cggNaJT8EGsQsuN-AMe2pdT_vpKOktwNVa1RgxL2lqGyh99A9IMj1_5SImoQy4WiyQZ1SWnL7Uh4V9AOFrlTezImh4UMRzUKbEBEtAm2gSc/w322-h400/image.png" width="322" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: justify;">¡<span style="text-align: justify;">Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En esta
ocasión se trata de </span><b style="text-align: justify;">Alien Incident</b><span style="text-align: justify;">,
aventura de ciencia ficción y corte humorístico, desarrollada por <b>Housemarque</b> y
publicada por GameTek en 1996.</span></div><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En esta aventura encarnamos a Ben Richards, un muchacho que vive con su
tío, un científico excéntrico llamado Alberto Einstone (porque por supuesto que
se llama así) que, una noche de Halloween, pone en marcha una máquina que abre
agujeros negros en el espacio. La máquina abrirá uno por el que pasará una nave
alienígena comandada por un tirano conquistador de planetas conocido como El
Jefe, y un ente volador con forma de mantarraya que está huyendo de él. Cuando pasen,
el agujero se cerrará y los aliens de El Jefe (más parecidos a pequeños
Gasparines que a extraterrestres) secuestrarán al tío de Ben para obligarlo a
abrir un nuevo portal. Dependerá de Ben salvar a su tío y, de paso, al planeta
Tierra.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Alien Incident es un juego que pasó prácticamente desapercibido en su
momento en el mundo hispánico, ya que nunca contó con una traducción oficial. Tampoco
es un juego que brille por su originalidad (se nota muchísimo la influencia de
películas como Volver al Futuro y aventuas como Día del Tentáculo), pero se
trata de una pequeña aventura divertida, entretenida y en líneas generales,
bastante fácil, con bonitas animaciones (aunque con gráficos quizá un poco
oscuros) y buena banda sonora.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Así que, sin más preámbulos, sumerjámonos en la aventura.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Empezamos en el laboratorio del tío Einstone. Examinamos la papelera que
hay bajo el escritorio y recogemos algo: un trozo de papel. Lo leemos en
nuestro inventario. Contiene un código (demasiado fácil, a decir verdad).
Recogemos la cuerda. Abrimos la caja de fusibles (plomos). Falta uno.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Observamos la computadora. Ben solo sabe cargar programas con disquete. Por
cierto, observemos la disquetera: ¡una tostadora! La tostadora de discos.
Observamos la tabla suelta en el suelo. Está suelta, pero no del todo, así que
no se moverá.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos. En el vestíbulo, nos movemos a la izquierda, pasando de las
escaleras. Allí hay dos puertas: una abierta, que da a la cocina, y otra
cerrada que no podremos abrir porque no tiene picaporte, de la que sale una
extraña luz brillante. Entramos en la cocina.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Recogemos el pan mohoso de la mesada. Leemos la nota que hay en la puerta
del refrigerador y lo abrimos. Recogemos la palanca y el frasco con poción de
crecimiento. La leche vencida la dejamos, es demasiado peligroso cargar con
ella. Del mueble de la pared recogemos el fusible y la caja de cerillas.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al vestíbulo. Vamos a la izquierda, hacia la puerta principal. En
el gancho que hay en la pared hay colgada una bata. La examinamos y encontramos
un estetoscopio que nos llevamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al laboratorio. Colocamos el fusible en la caja de plomos y la
cerramos. Usamos la palanca en la tabla suelta del suelo para removerla. Debajo
ocultaba una gran llave. Nos la llevamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta al vestíbulo, subimos las escaleras.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>NOTA:</b> a partir de ahora y a lo
largo de todo el juego, irán apareciendo una serie de cutscenes muy graciosas y
divertidas que cortarán la acción y mostrarán al Jefe de los aliens hablando
con sus esbirros en su nave. Cuando terminen, seguimos con el juego.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikUbnEFwxL9y0BTceweSiA_epN8k0d8pkIRvGeoAVTuUTk36y4Xf5LXAUd956ykgyRHjhsFuszaAngCnwSCefvfc5OAx0glIc3OcV4_zQ7bryBisVwEcvKxNAHugQWsx1GjtFIJjGbh5-p/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="200" data-original-width="320" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikUbnEFwxL9y0BTceweSiA_epN8k0d8pkIRvGeoAVTuUTk36y4Xf5LXAUd956ykgyRHjhsFuszaAngCnwSCefvfc5OAx0glIc3OcV4_zQ7bryBisVwEcvKxNAHugQWsx1GjtFIJjGbh5-p/w400-h250/image.png" width="400" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;">Vamos a la puerta de la izquierda, la abrimos y entramos. Estamos en una
habitación a oscuras. Nos movemos hacia la izquierda, hasta dar con una
lámpara. La encendemos. ¡Los fusibles funcionan! Estamos en un cuarto con dos
camas y un armario. Abrimos el cajón de la mesita donde está la lámpara. Dentro
hay una nota, la recogemos y leemos: “Recuerda recoger las llaves del
observatorio”. Revisamos la almohada negra que hay en una de las camas. Al
levantarla encontraremos otra llave, pequeña. La recogemos. Recogemos el
control remoto que hay sobre la cómoda (donde hay un apestoso calcetín colgando
de un cajón que obviamente no nos llevaremos). Nos vamos.</div><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta en el pasillo, vamos a la siguiente puerta, la cual tiene una
maceta al lado con un cartel. Lo leemos: <i>“Calabazus
mínumus”. </i>Usamos la poción de crecimiento en la maceta y obtendremos una <i>Calabazus maximus.</i></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos la llave grande en la puerta y entramos. Estamos en la biblioteca.
Hay un bhúo aparentemente disecado en una rama que nos mira con gran atención
(¿realmente está disecado?). Nos movemos
a la derecha, hasta la estantería que tiene un candado. Usamos la llave pequeña
con el candado y lo abrimos. Empujamos la estantería, revelando una caja fuerte
oculta. Usamos el estetoscopio con la caja y la abrimos (eh, si funciona en las
películas, TIENE que funcionar en un juego de aventuras). Dentro de la caja hay
otra llave pequeña y dos disquetes. Nos llevamos todo. Miramos los disquetes:
el 5 y ¼ dice ALTO SECRETO y el azul, de
3 y 1/2: PROGRAMA DE COORDENADAS. Luego hablamos con el búho. ¡Lo sabía! ¡No
estaba disecado! El taxidermista no hizo un buen trabajo. Nos vamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la siguiente puerta a la derecha. Es nuestra habitación. Allí
recogemos: el walkman que está sobre la cama (¡gran aparato!) y el martillo que
está incrustado en el monitor (según el tío Einstone, fue un accidente).
Abrimos el gabinete que hay bajo el teclado de la computadora. Dentro hay una
cinta de vídeo (VHS). Un western que no pertenece a la colección de Ben. Lo
recogemos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos y volvemos a bajar. Entramos en el laboratorio. Usamos el
disquete de 5 y ¼ en el tostador de discos
(Ben lo pondrá y el disco saltará cual tostada). Luego usamos la computadora.
El programa (parece una Commodore 64) se cargará. Es el sistema para controlar
un ascensor. Damos clic en SUBIR y luego salimos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a subir a la habitación del armario. Usamos la llave que
encontramos en la caja fuerte con él, para abrirlo. ¡Dentro está el ascensor
secreto! Entramos. (Espero que sea una buena idea).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos a una especie de sótano donde hay una máquina funcionando: es el
sistema de aire acondicionado. Funciona con una pila. La recogemos. Usamos la
pila en el control remoto. Luego, usamos la cuerda con la argolla que hay en el
suelo. Ben la atará y la pondrá dentro del conducto de la pared. Bajamos por el
conducto.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a dar a las alcantarillas, o un subsuelo lleno de agua, con un montón
de basura en el rincón. Giramos la manivela que hay en las tuberías de la
pared, para quitar el agua. Luego revisamos el montón de basura. Hay un papel
sobre él. Lo recogemos y examinamos. Son los planos de otro de los locos
inventos del tío. Son indescifrables para Ben, excepto por dos palabras:
“asunto” y “teletransportador”.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Pulsamos el botón que hay en la parte baja de la pared (el cual descubrimos
al quitar el agua). Aparecerá una escalera oculta en un compartimento.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Los aliens que estaban montando guardia afuera, en la entrada de la
mansión, entrarán para buscarnos, pero como estamos allí abajo no nos
encontrarán y se irán. Usamos la escalera para subir. Luego entramos a la
mansión por la puerta principal.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos el control remoto con la puerta sin manija (por la que sale la luz
brillante). La puerta se abre y entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en la sala. Recogemos la vieja radio y las tijeras que hay sobre el
mueble del televisor. Miramos el aparato: es otro invento del tío, un televisor
holográfico 3D. Colocamos el VHS en la videocasetera debajo de la TV. Luego la
encendemos con el control remoto. Aparecerá el western en pantalla. Un indio
dispara una flecha que atraviesa la TV y cae en el plato del suelo. La
recogemos. ¡Una flecha auténtica! Ese televisor es demasiado tridimensional.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Subimos la escalera y usamos las tijeras en la calabaza agrandada de la
maceta. Luego usamos las tijeras otra vez sobre la calabaza en nuestro
inventario, para convertirla en una bonita calabaza de Halloween.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos, salimos de la mansión y, una vez afuera, nos vamos por el camino,
hacia la izquierda.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En el primer cruce, tomamos el camino de la izquierda (sobre las rocas).
Llegaremos a la casa de Sluggs. ¡Tiene el buzón lleno de dinamita! Llamar a la
puerta no servirá de nada, ya que Sluggs se va a dormir temprano y no se
despertará. Usamos las cerillas con la dinamita del buzón. ¡BOOM!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">La explosión nos manda hasta la tienda de antigüedades que abre las
veinticuatro horas. Nos vamos por la ruta de la derecha, de vuelta a la casa de
Sluggs. Ahora estará despierto. Hablamos con él. No parece muy afectado por el
hecho de que hayamos hecho volar su casa hasta Saturno. Mejor. Nos da las
llaves del observatorio. Nos vamos de vuelta a la tienda de antigüedades.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en la tienda. Lo primero que notaremos es que el dueño parece
bastante exaltado y entusiasmado de vernos. Nos suelta una perorata
interminable sobre las cosas que tiene en la tienda y que quiere vendernos,
pero nada de eso nos interesa. Pero al final nos habla del traje de buzo, que
es lo único que necesitamos. El precio es algo elevado, pero podemos hacer un
trueque cambiándole algún objeto antiguo que tengamos. Le decimos que tenemos
algo con lo que quizá podamos negociar y le damos la flecha india. El viejo
quedará fascinado (¡una flecha de queso auténtico!) y nos dará el traje. Nos
vamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a la casa de Sluggs y de ahí hacia la derecha, de vuelta al primer
cruce frente a la mansión. Volvemos a la mansión, vamos al laboratorio y
recogemos el fusible de la caja de plomos. Volvemos a salir al camino y desde
ahí nos movemos a la derecha. Llegaremos a otro cruce con dos caminos: el
cementerio hacia el norte y otro camino hacia el sur. Vamos hacia el camino.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a una esquina donde hay un hippie encadenado a un farol (bueno,
cosas más raras hemos visto). Hablamos con él. Habla de una manera un tanto…
confusa. Parece que se encadenó al farol para evitar que los aliens lo
secuestraran. De todas maneras no nos ayudará a salvar al universo. Hablamos de
todo con él. ¿Con qué está jugando? Parece un Vicioboy, pero ya lo ha aburrido.
Prefiere escuchar música. Le cambiamos nuestro walkman por el Vicioboy y lo
dejamos feliz y contento. Nos vamos hacia la izquierda.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos al parque. Cruzamos el puente de piedra, seguimos avanzando y
veremos a un alien en una cabina telefónica hablando con su nave. Un brutal
rayo aparece y el alien es transportado. En realidad la cabina es un sistema de
teletransportación, pero parece estar a punto de romperse. La máquina queda
hecha pedazos, luego de llevarse al alien. Debemos arreglarla para llegar a la
nave y rescatar al tío Einstone. Recogemos el receptor que está en el suelo y
lo ponemos de vuelta en el teléfono. Si intentamos usarlo, escucharemos
susurros alienígenas del otro lado. Parece que la línea quedó abierta. Nos
vamos hacia la izquierda.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a otro cruce, junto a la laguna, con un camino al norte que lleva
al observatorio. Nos vamos por allí. Al llegar, usamos la llave que nos dio
Sluggs con la puerta, la abrimos y entramos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Miramos el cuadro del ovni que hay en la pared. La foto fue tomada en 1969
por… ¡Alberto Einstone! Un momento, hay algo debajo del cuadro. Descubrimos
otra caja de fusibles. Falta uno. Colocamos el fusible que tomamos del
laboratorio y cerramos la tapa. Subimos la escalera.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Arriba está la habitación del telescopio con la computadora que lo controla
a la izquierda. Insertamos la Vicioboy en la ranura que hay debajo, para usarla
como cartucho de almacenamiento. Volvemos a bajar (cuidado con el último
escalón). Accionamos la palanca que hay en la pared a la izquierda, entre las
plantas. Volvemos a subir. Encendemos la computadora con el interruptor. Luego
insertamos el disquete azul en la unidad de disco. Miramos el telescopio.
Veremos la Luna. Accionamos la palanca de la derecha, haciendo que el
telescopio se mueva. Volvemos a mirar. ¡Allí está la nave alienígena!
Regresamos a la computadora y miramos el monitor. Elegimos la opción:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">⬛ ESCANEAR VISTA DEL TELESCOPIO</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">La computadora encontrará estrellas y nos dará las coordenadas de un objeto
no identificado (la nave). Volvemos al menú principal y elegimos:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">⬛ SALVAR COORDENADAS</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">La computadora grabará las coordenadas de la nave en el cartucho
(Vicioboy). Salimos del programa. Apagamos la computadora. Retiramos la
vicioboy. Nos vamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta afuera, en el cruce, miramos el cartel de la laguna.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPNosHSTMXKjOfSMiAFFB9KK0S5UL5FYL4ynEQvtcftAl6xbGVbayJLP3Dzsw8m_bxyLv99-duVdGEA3xeByQxgJdBiDe4fX4C_SMvgSAEBHpp1I2zdwyIbVYFGYJTmua8gAu6Ud5XlBKO/s635/anciano_tarado.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="376" data-original-width="635" height="236" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPNosHSTMXKjOfSMiAFFB9KK0S5UL5FYL4ynEQvtcftAl6xbGVbayJLP3Dzsw8m_bxyLv99-duVdGEA3xeByQxgJdBiDe4fX4C_SMvgSAEBHpp1I2zdwyIbVYFGYJTmua8gAu6Ud5XlBKO/w400-h236/anciano_tarado.png" width="400" /></a></div><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos hacia la izquierda. Nos encontramos, efectivamente, con un anciano de
larga barba sentado en la puerta de su árbol-casa. Tiene toda la pinta de ser
un ermitaño no del todo bien de la cabeza. Hablamos con él. Ben le contará la
historia de su tío, la máquina de agujeros negros y el secuestro alienígena.
Entonces nos enteraremos de varias cosas: ese viejo chalado no es otro que
Yodle… ¡el que diseñó la máquina! También aprenderemos algo sobre la historia
de Ben: por qué se fue a vivir con su tío Albert. Su padre era un ladrón, un
canalla y Ben se fue con Albert para alejarse de su influencia. Yodle también
parece saber cosas sobre el padre de Ben. Claro. ¡Yodle es su abuelo! Las
sorpresas no acaban nunca, ¿eh? Yodle nos dará una ganzúa para que hagamos lo
que queramos con ella.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando nos pregunte qué puede hacer para ayudarnos, le decimos que nos
ayude a salvar al tío y al universo. Ben le habla de la máquina transportadora
de la cabina telefónica, pero como está rota, habrá que repararla. Yodle nos
dice que si le conseguimos los planos para hacer esa máquina, tal vez pueda
ayudarnos. Por suerte ya los tenemos. Le damos los planos que encontramos en la
alcantarilla. Entonces nos dice que necesita dos cosas más: una radio y una
computadora con al menos 16 Kb de memoria. Por suerte ya tenemos todo eso: le
damos la radio y la Vicioboy. Yodle se encerrará en su casa a trabajar en el
aparato. Debemos volver más tarde para recogerlo. Nos vamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos todo a la derecha, de vuelta al primer cruce y de allí nos vamos al
cementerio.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Caminamos a la derecha. Leemos las dos lápidas que hay allí. Parece que
esos dos sujetos no están enterrados en el cementerio, ya que fueron abducidos
por aliens en 1969. Nos movemos más a la derecha y veremos una abertura en la
pierda cerrada por poderosos rayos láser. Junto a la entrada hay una fea
estatua con una placa. La leemos. EL GUARDIÁN. Miramos la estatua. Parece que
quisiera decirnos algo. Hablamos con ella, pero de poco nos va a servir. No nos dirá cómo pasar por los
rayos. Nos vamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando lo hagamos, veremos a los aliens bajar en el cruce de la laguna y
secuestrar a Yodle. Oh-oh… Volvemos de inmediato a su casa. Al llegar,
encontraremos la pipa de Yodle tirada en la puerta. La recogemos y entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Yodle no está en casa, pero están sus mascotas: un gran loro y una ardilla.
El loro duerme y no nos dirá dónde están Yodle o la máquina. Miramos la mesa.
Hay un trozo de papel. Lo leemos. Es una hoja del diario de Yodle donde cuenta
su encuentro con Ben y que guardó la máquina en su caja fuerte. La pregunta es:
¿dónde está la caja fuerte? Sobre la mesa también está el plano de la máquina.
Lo miramos. Yodle escribió algo en él: algunos de los objetos que usó para
construir la máquina. Finalmente miramos la piedra rúnica, que tiene extraños
grabados. Tiene una inscripción: “Mira. Un arándano”.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Le damos el pan mohoso al loro. Se lo comerá y se desmayará, cayendo hacia
atrás, activando el sensor que hay en la pared (tranquilos, no está muerto,
solo dormido). Esto activa la caja fuerte secreta, que se abre revelando… ¡la
máquina teletransportadora! La recogemos y nos vamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos al cementerio. Nos acercamos a la estatua y hablamos con ella.
Le decimos la contraseña: ¡Mira! Un arándano. Se abre la puerta de rayos y
entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos las escaleras hasta llegar a una puerta trancada, que no se abrirá
con nada (ni siquiera las ganzúas) y un charco en el suelo. Vamos al charco
(dando clic en él). Ben se pone el traje de buzo y se lanza al agua.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nadamos hacia abajo, hasta el fondo. A la izquierda veremos una gran hélice
propulsora y a la derecha un cofre cerrado. Usamos las ganzúas con el cofre, lo
abrimos y recogemos la gran llave oxidada que tiene dentro. Volvemos a la
superficie.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos la gran llave con la puerta, la abrimos y entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En esta habitación, hay un hueco en el suelo con una escalera y un
interruptor detrás de una barrera de vapor que sale por una rejilla. Bajamos
por la escalera. Llegamos a una suerte de sótano lleno de máquinas. Pulsamos el
gran botón rojo que hay en la pared. Se enciende una luz parpadeante a la
derecha, revelando un interruptor. Lo accionamos. La máquina se detiene.
Volvemos a subir.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ya no sale vapor por la rejilla. Nos acercamos y accionamos el interruptor.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos y nos sumergimos de vuelta en el charco. Nadamos hasta abajo y
ahora que el propulsor ya no se mueve, pasamos a través de él.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegaremos a una caverna subterránea con varias entradas. Abrimos la puerta
de abajo y entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmNt1VSB6wHQubYIJCcIMYnXJI-VnKaPovXXRXfTK2xwSTJl0X9DM8iHao-EY7SGSwEkknYPRvGBtnkf9JJnCYj7cCXyg71E4ZwP7ukPEUSaHxCVG2LYW6yxPTlKgjwCInSAAQjWCvTkqx/s639/cueva_alien_incident.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="288" data-original-width="639" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmNt1VSB6wHQubYIJCcIMYnXJI-VnKaPovXXRXfTK2xwSTJl0X9DM8iHao-EY7SGSwEkknYPRvGBtnkf9JJnCYj7cCXyg71E4ZwP7ukPEUSaHxCVG2LYW6yxPTlKgjwCInSAAQjWCvTkqx/w400-h180/cueva_alien_incident.png" width="400" /></a></div><br /><br /><p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Adivinen. Entramos en un laberinto. ¿Por qué todas las aventuras gráficas
tienen que tener un laberinto? En fin, usamos el mapa para llegar a la
habitación del esqueleto. Allí hay un esqueleto con una gorra de
béisbol sospechosamente parecida a la nuestra y un pico con una cuerda atada.
Recogemos el pico.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"> </p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXl_dte4o2Q4biVjK1UjcfNBNVf4ZU64rm4JnoDVqCYrThaO8z83HfNEKNB5h2IwtwXhV6nEj6NkyrRoh3Nbb5r-hhDz3lwdwNUSUfH8ucX6t9qUX7Rz3ebCs4hZZ75MBa70-hgM0rgR0W/s670/Mapa_AI_1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="455" data-original-width="670" height="271" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXl_dte4o2Q4biVjK1UjcfNBNVf4ZU64rm4JnoDVqCYrThaO8z83HfNEKNB5h2IwtwXhV6nEj6NkyrRoh3Nbb5r-hhDz3lwdwNUSUfH8ucX6t9qUX7Rz3ebCs4hZZ75MBa70-hgM0rgR0W/w400-h271/Mapa_AI_1.png" width="400" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><br /><div><span style="text-align: justify;">Desde allí, tomamos el camino que nos lleva al balcón, siempre siguiendo el
mapa. Llegaremos a una salida en lo alto, a la izquierda, que tiene una valla. Usamos
el pico y cuerda con la valla. Ben la ata y tiende un puente hasta la siguiente
entrada. Cruzamos por la cuerda. No fue tan difícil, ¿verdad? Entramos.</span></div>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en otro laberinto, este más largo que el primero (*suspiro*).</p>
<div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgODmJye_KCnSm0jWsP4dZ8-rYkATk0KwUSdrG_is14jvj6bgEUOeFLDWvFKIXPgK5Y_EKTVsso8X09XJL1vHjPxSZ_uThZpZySpUB4o8m20DDJQP6l_YpCXZglVgNiD31asoXoIRRq1KBM/s640/Mapa_AI_2.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="640" data-original-width="434" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgODmJye_KCnSm0jWsP4dZ8-rYkATk0KwUSdrG_is14jvj6bgEUOeFLDWvFKIXPgK5Y_EKTVsso8X09XJL1vHjPxSZ_uThZpZySpUB4o8m20DDJQP6l_YpCXZglVgNiD31asoXoIRRq1KBM/w271-h400/Mapa_AI_2.png" width="271" /></a></div><br /><div><span style="text-align: justify;">Debemos llegar hasta la habitación señalada con la X. Una vez allí,
parecerá que llegamos a un callejón sin salida. Nos vamos por donde vinimos y
entonces… una puerta se abrirá al costado, dejando salir mucha luz. ¡Pero,
¿qué?!</span></div>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al cruzar esa puerta llegaremos a otra cueva donde está el alien con forma
de mantarraya que era perseguido por la nave cuando se abrió el agujero negro al comienzo del juego.
Su nombre es Awlox, para más datos. Nos explicará que los aliens, comandados
por su temible emperador conocido como El Jefe, le estaban dando caza con la
intención de conquistar su galaxia ya que él probablemente es último de su
especie. Ahora los aliens están escaneando nuestro planeta en su búsqueda.
¡Debemos detenerlos o destruirán la Tierra entera! Awlox nos dará un papel con
un número telefónico y nos transportará de vuelta al cementerio. Leemos el
papel. 555-5555-NAVE. ¡Haberlo sabido antes!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos al parque. Conectamos la máquina transportadora de Yodle con los
cables que hay al lado de la cabina telefónica. Luego usamos el papel con el
número con el teléfono. La máquina funciona y somos transportados. Espero que
sea la nave correcta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a la nave, a la estación de teletransporte donde hay un guardia
profundamente dormido encima de la consola. Nos ponemos la calabaza de
Halloween, a modo de disfraz, para que no nos descubran. Nos vamos por la
puerta de la izquierda.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Pasamos a la habitación del escáner. Gracias a la calabaza, la alarma no
saltará y el robot de seguridad nos dejará en paz. Nuevamente salimos por la
izquierda. Llegamos a otro sector donde está el ascensor. Entramos, pero
todavía no lo podemos usar. Hace falta una tarjeta de seguridad. Salimos.
Regresamos a la primera habitación, con el guardia dormido. Ahora estará
tendido en el suelo y su tarjeta de seguridad (de color gris) sobre la consola.
La recogemos. Volvemos al ascensor.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos la tarjeta en el panel. Ésta solo tiene acceso a tres lugares
(señalados por tres barras horizontales brillantes).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiElzW7VXzeXOevn_E2B41O89NxM2TjsB96FaE6VJQWPEVeuq_JEETOy5wvNJGKTBO0Q2qLlr00XDffJJY3HhcqziHpWRwD19lDYEIGxJ4F4zJFVp64yPcjZ-kHXuPD_G6SMnHEQ73k1_Kk/s641/panel_ascensor.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="289" data-original-width="641" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiElzW7VXzeXOevn_E2B41O89NxM2TjsB96FaE6VJQWPEVeuq_JEETOy5wvNJGKTBO0Q2qLlr00XDffJJY3HhcqziHpWRwD19lDYEIGxJ4F4zJFVp64yPcjZ-kHXuPD_G6SMnHEQ73k1_Kk/w400-h180/panel_ascensor.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"><o:p>E</o:p></span>legimos la barra de la columna III. Salimos a un corredor y nos vamos por
la derecha. Pasamos junto a una consola (todavía no podemos utilizarla) y entramos por la puerta. Es la sala de
espera para ver al Jefe, donde hay otros aliens esperando (uno de ellos con cabeza de calabaza). En el rincón hay una máquina para sacar números.
Pulsamos el botón y obtenemos un ticket. Luego lo volvemos a pulsar y obtenemos
un ticket más. Lo pulsamos una tercera vez. Ben decide entonces tomar todos los
tickets de la máquina. 3000 tickes después, ya los tenemos todos y la máquina
queda vacía.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos al ascensor y vamos al piso del nivel IV. Entramos por la puerta de la
izquierda. Estamos en los calabozos de la nave. Avanzamos un poco y veremos que
Albert y Yodle están allí encerrados. ¡Hay que sacarlos! Pero la cárcel es
custodiada por un imponente guardia. Cuando nos vea, nos preguntará qué estamos
haciendo allí. Le decimos que el Jefe quiere verlo ahora. Se irá apresurado.
Cuando lo haga, volvemos a la puerta. El guardia se dejó su tarjeta de
seguridad (roja) en la ranura de la puerta. La recogemos, la usamos para abrir
la puerta (insertándola en la ranura) y salimos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos al ascensor y usamos la tarjeta roja con el panel. Nos vamos al piso
de la columna I. Al movernos a la derecha, nos encontraremos con el encargado
de mantenimiento, reparando una puerta. Hablamos con él. Necesita abrir la
puerta, pero no tiene la tarjeta correcta. Tenemos que convencerlo de que somos
su ayudante. Nos dará su placa de identificación y nos pedirá que vayamos a ver al jefe
para que nos de la tarjeta de acceso correspondiente. Volvemos al ascensor,
usamos la tarjeta gris en el panel y volvemos a la sala de espera (columna III).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al entrar en la sala, veremos que hay un anillo con un microchip integrado
tirado en el suelo (seguramente se le cayó al guardia de la cárcel cuando
destruyó la máquina de tickets). Lo recogemos. Salimos de la sala y entonces, la pantalla de números cambiará y será nuestro turno para ver al Jefe. Entramos en su oficina.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Allí, Ben le dice al jefe que es el encargado de mantenimiento, le muestra
la placa que le dio el verdadero encargado y le pide la tarjeta de acceso a la
cápsula de escape (es lo que estaba reparando el encargado). El Jefe nos dice
que no debemos tocar el botón rojo. Sí, por supuesto.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al ascensor y bajamos a los calabozos. Entramos, avanzamos hasta
la pared de la izquierda (pasando la consola del guardia) y usamos el anillo en
la ranura, junto a la pantalla LCD. La pantalla se enciende y la leemos. Nos da
la ubicación (bahía 38) y la clave de
acceso para operar las celdas: Sauna.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos de vuelta al corredor de la columna III (usar tarjeta gris en
ascensor) y vamos hasta la consola. Usamos la tarjeta roja en ella. La consola
se activa, Ben ingresa la clave de acceso (“Sauna”) y accedemos al sistema. Debemos
usar las flechas arriba y abajo para llegar hasta el nivel 38. Podemos ver los
números en la esquina superior izquierda de la pantalla. Una vez allí, pulsamos
el botón verde de la columna derecha, debajo del diagrama. Esto abrirá todas las celdas de la nave,
liberando a todos los prisioneros y activará la alarma. Genial.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al ascensor y bajamos a los calabozos, donde Yodle y el tío Albert
estarán esperándonos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">A partir de ahora, solo nos resta ver el desenlace: Ben rescata a su tío y
su abuelo y escapan en la cápsula de escape del Jefe, mientras la nave es
destruida. Llegan a la Tierra sanos y salvos y Awlox aparece para agradecerle a
Ben por haber derrotado a los malvados aliens y haberlo salvado a él, a su
planeta y al nuestro. Ben está muy cansado, quiere irse a dormir… pero su tío
tiene planes para mejorar el Generador de Agujeros. Oh, no… ¡Aquí vamos de
nuevo! (Quédense para la escena post créditos).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bien, amiguitos, eso es todo por ahora. Espero que esta guía les haya resultado
de utilidad.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Hasta la próxima!</p><br />Fedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-32078753024234789972021-08-06T12:57:00.004-03:002023-05-22T11:46:17.451-03:00Solución completa de Zak McKraken and the Alien Mindbenders<p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIlee_iTyXjDSyq8MMvxIbPvRhnxhFexWpMS8WwmE1ZgsGGNjot3sj38fLWGKLG51paTzhuC6ki4bwKnFZwmHiz4rZjC9O8zZuGHvmRvWz4qXrbSraZ0NkCzl1hjL9AL8S6lwYTlLS4ey3/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="293" data-original-width="220" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIlee_iTyXjDSyq8MMvxIbPvRhnxhFexWpMS8WwmE1ZgsGGNjot3sj38fLWGKLG51paTzhuC6ki4bwKnFZwmHiz4rZjC9O8zZuGHvmRvWz4qXrbSraZ0NkCzl1hjL9AL8S6lwYTlLS4ey3/w300-h400/image.png" width="300" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: justify;">¡<span style="text-align: justify;">Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo, con otra fantástica aventura. En
esta ocasión, se trata de un clasicazo del género: </span><b style="text-align: justify;">Zak McKracken and the Alien Mindbenders</b><span style="text-align: justify;">, creado por David Fox y Matthew
Kane y publicado por Lucas Arts (en ese entonces, Lucasfilm Games) en 1988.</span></div><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En esta aventura encarnamos a Zak McKracken, periodista de San Francisco
que trabaja para un tabloide mediopelo, cansado de escribir sobre las ridículas
historias que le encarga su jefe. Zak quiere dar el salto, ser un periodista de
verdad, trabajar en una historia importante. Luego de que su jefe le encargue
escribir sobre la ardilla de dos cabezas que está atacando campistas en
Seattle, Zak tiene un extraño sueño lleno de imágenes increíbles y aterradoras
sobre alienígenas, cristales místicos con poderes, pirámides y dispositivos
lanza rayos. Zak pronto descubrirá que este no es un sueño cualquiera, sino que
está lleno de significados y que él juega un papel clave: ¡debe encargarse de
salvar al mundo de una terrible invasión alienígena! Con la ayuda de tres
chicas (Annie, del Instituto de Sabiduría Ancestral y sus dos amigas
universitarias, Leslie y Melissa), que han tenido el mismo sueño, Zak deberá
embarcarse en una aventura llena de peligros, que lo llevará de un lado a otro
del mundo y finalmente a Marte.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Zak McKracken, considerado el juego hermano de Maniac Mansion (de hecho
está lleno de referencias a este), es de las creaciones más queridas de la
factoría de Lucas. A pesar de que no goza de la popularidad de Monkey Island o
Día del Tentáculo, cuenta con una buena legión de fanáticos y, sin duda, es una
aventura excelente, que vale la pena jugar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Sin embargo, antes de empezar, una advertencia: estamos ante una aventura a
la vieja usanza, con todo lo que eso significa. Quiere decir que nos
encontraremos con muchos puzles complejos, laberintos (muchos de ellos a
oscuras), callejones sin salida y “dead ends”. Es un juego para aventureros
pacientes y perseverantes. No lo recomiendo si son de los que se frustran fácilmente
cuando algo no sale. También recomiendo tener a mano lápiz y papel. Van a hacer
falta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Muy bien, sin más preámbulos, comencemos:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">SAN FRANCISCO</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Despertamos del extraño sueño en nuestra habitación. Recogemos el papel
tapiz rasgado de la pared, al lado de la puerta (Zak arranca un trozo).
Recogemos la pecera, donde está nuestro amigo Sushi, el pez dorado. Abrimos el
primer cajón del mueble. Recogemos la factura telefónica sin pagar. Intentamos
recoger la tarjeta de crédito que está bajo el escritorio, pero solo logramos hundirla
más. Abrimos el cajón del escritorio. Recogemos el kazoo. Cerramos el cajón.
Usamos la factura con la tarjeta para poder alcanzarla. Luego usamos la pecera
con la lámpara del escritorio, poniendo a Sushi (esperamos que sea feliz ahí) en la bola de la lámpara y quedándonos con la
pecera vacía. Salimos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En la sala, recogemos el almohadón que hay tirado en el suelo, contra la
pared. Zak lo pne en su lugar en el sofá. Recogemos el otro almohadón. Debajo
está el control remoto. Lo recogemos. Conectamos la TV al enchufe de la pared (recoger
cable, usar cable con enchufe de la pared). Usamos el control remoto. La TV se
enciende. Están dando las noticias, con Lorie Amore. Aparece un aviso de una
tal Annie Larris, de la Sociedad de Conocimiento Ancestral de San
Francisco. ¡Es la chica que vimos en
nuestro sueño! Dice que enviemos los artefactos antiguos que tengamos a su
dirección en San Francisco (está justo a la vuelta de la esquina).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego hacen una nota con Meslissa China, una chica universitaria que se fue
a Marte con su amiga Leslie en su camioneta, porque tuvieron un sueño en el que
un alien les dijo que debían hacerlo. Están en Marte, aguardando nuevas
instrucciones. Cuando Melissa se vaya, porque su tanque de oxígeno se está
acabando, la reportera hablará de la pandemia de estupidez que está azotando a
la población. Parece que también la está afectando a ella. Ya hemos visto
suficiente.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos hasta la cocina (hacia la derecha). Abrimos el refrigerador.
Recogemos el huevo. Abrimos el gabinete que hay bajo el fregadero. Recogemos la
caja de crayones (solo hay uno amarillo). Usamos el crayón en el pedazo de
papel tapiz. Zak dibujará el extraño mapa que vio en su sueño. Recogemos el
cuchillo de mantequilla que hay en la pared. Recogemos la llave pequeña que hay
colgada junto a la puerta. Cerramos el gabinete, cerramos la heladera, apagamos
la TV. Abrimos la puerta y nos vamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">Cutscene: </span></b><span lang="ES">veremos a los aliens en su guarida secreta,
utilizando la máquina estupidizadora de humanos. Los rayos de la máquina están
empezando a afectar al operario.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en la calle. Vamos a la panadería, que está a la izquierda de
nuestro edificio. Tocamos el timbre. El panadero se asoma por la ventana del
piso de arriba y nos dice que no hay pan fresco. Volvemos a tocar el timbre. El
panadero insiste en que no le queda pan del día. Tocamos una vez más. El
panadero, harto, nos arroja una barra de pan dura como una piedra que se
incrusta en la vereda. La recogemos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la derecha. Pasamos de largo de la oficina de teléfonos (señalada
con PC en la ventana) y llegamos a la esquina. Ahí hay un autobús para ir al
aeropuerto, con el conductor durmiendo. Nos vamos hacia el norte, hacia la
Avenida 14.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Allí miramos el cartel de la puerta del primer comercio (LOU’S LOANS): es
la tienda de empeños. Compran casi lo que sea de casi quien sea. Abrimos y entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Lou, el dueño, nos saluda. En la tienda hay dos ventanillas: una de compras
y una de ventas. Vamos a la de ventas y vendemos nuestro cuchillo
mantequillero. ¡Al parecer es de plata y de buena calidad! Lou nos lo compra
por cien dólares. (¿Han visto el póster que hay colgado de la pared?)</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora debemos comprar los siguientes objetos: traje de neopreno (negro y
verde), caja de herramientas, palo de golf, sombrero, lentes y nariz falsos,
guitarra eléctrica roja y blanca (en esta solución no será necesaria, aunque
llegado el momento explicaré brevemente cómo usarla).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez tenemos todo, abrimos la caja de herramientas. ¡Cuántas cosas
contiene! Llave inglesa, cinta adhesiva, cuerda, alicates para cortar alambre.
Nos vamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta en la calle 14, nos vemos a la derecha. Leemos el cartel de la
puerta roja del medio. Es la Sociedad de Conocimiento Ancestral. Debajo hay un
buzón para depositar objetos, pero todavía no tenemos ninguno, así que seguimos
a la derecha. Llegamos frente al salón de belleza, cerrado. Leemos el cartel de
la puerta: CERRADO PERMANENTEMENTE. Usamos el alicate para cortar los alambres
de la horquilla de pelo gigante que cuelga frente a la tienda y nos lo
llevamos. Nos vamos hasta la esquina y al sur, de vuelta a nuestra calle.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos ponemos el sombrero y las gafas falsas. Entramos en la oficina de
teléfonos. Hay un sujeto muy sospechoso detrás del mostrador. Recogemos el
volante que hay en un cajón en la pared y lo leemos: EL CLUB DE FANS DEL REY.
¡NO TE DEMORES, SUSCRÍBETE AHORA! Luego, le damos la factura telefónica al
empleado. ¡No hay cargo para los hermanos! Volvemos a la calle. Nos quitamos el
sombrero y las gafas. Subimos a nuestro apartamento.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Colocamos el pan duro en el fregadero. Encendemos el triturador de basura,
con el botón de la pared. Cuando el pan desaparezca, lo apagamos. Abrimos el
gabinete bajo el fregadero. Usamos la llave inglesa con la tubería. Recogemos
el montón de pan rallado. Nos vamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos hasta la esquina, donde está el autobús y usamos el kazoo. Zak tocará
la única canción que sabe (Pop Goes the Weasel) y el conductor se despertará.
Cuando abra la puerta, usamos nuestra tarjeta de crédito en el lector de
tarjetas, para que nos lleve al aeropuerto.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En el aeropuerto, hay una máquina de pasajes (están en cada aeropuerto al
que vayamos). Como ya tenemos el ticket para volar a Seattle que nos dio
nuestro jefe, no tendremos que usarla esta vez, pero luego tendremos que
comprar un pasaje cada vez que queramos viajar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Allí nos encontraremos con un krishna devoto que quiere vendernos un libro.
Le damos nuestra tarjeta de crédito y se lo compramos. Leemos el libro: se
titula Cómo Elevar tu Conciencia y Bajar tu Puntuación de Golf, del gurú de
Nepal Swami Holanwanda. Interesante.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos por la puerta de embarque (izquierda) para abordar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En el avión, la arisca azafata nos dice que llegamos tarde y nos lleva a
nuestro asiento. Luego nos dará unas rápidas explicaciones de lo que hay que
hacer en caso de accidente. Cuando el avión despegue, empezará a repartir la
comida. Nos dará una bolsita de maní. Mientras atiende a los demás pasajeros, nos levantamos y vamos hasta el baño, al fondo del avión.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Recogemos el papel higiénico. Lo usamos en el fregadero, tapándolo. Abrimos
(encendemos) el grifo. Esperamos. Cuando el baño se inunde, tocamos el botón de
la pared para llamar a la azafata. Cuando entre a limpiar el desastre, salimos
y nos vamos al otro extremo del avión, pasando la cortina. Abrimos el
microondas, ponemos el huevo dentro, cerramos el microondas, lo encendemos.
Esperamos a que el huevo estalle. Cuando la azafata regrese, tendrá que
ocuparse de este nuevo desastre. Volvemos a la sección de pasajeros. Recogemos
el almohadón del primer asiento (delante del nuestro). Un encendedor caerá al
suelo. Lo recogemos. Luego abrimos los maleteros superiores, hasta encontrar un
tanque de oxígeno (usualmente está en el último compartimento, justo encima
dela anciana). Una vez lo tengamos, cerramos los maleteros y volvemos a nuestro
asiento. Esperamos a que el avión aterrice (paciencia, puede tardar unos minutos).
Cuando lo haga, salimos. Al parecer ha sido un placer viajar con nosotros.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Es importante que esta parte del avión la hagamos lo más rápido posible. Si
somos demasiado lentos, la azafata nos descubrirá y nos mandará a nuestro
asiento, o peor, el avión aterrizará y tendremos que empezar de nuevo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">SEATTLE</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En el aeropuerto de Seattle, salimos por la puerta derecha.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">Cutscene: </span></b><span lang="ES">de vuelta en el cuarto secreto de los
aliens, viendo como uno de ellos se vuelve cada vez más estúpido.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos frente a la entrada de una cueva, cubierta de tierra. Recogemos la
rama del árbol. Al acercarnos a la entrada, la ardilla de dos cabezas aparecerá
por debajo intentando atacarnos. ¡Vaya monstruo! Le damos la bolsa de maní y la
ardilla vuelve adentro. Usamos la rama en la tierra, para quitarla. Una vez
despejada, entramos en la cueva.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Está a oscuras (la primera de muchas partes del juego por las que tendremos
que movernos a oscuras). Tenemos que usar la función “Qué es” (What is) y
pasear el cursor por la oscuridad para encontrar lo que necesitamos. Primero
recogemos un nido de pájaro abandonado (está en la parte superior de la
pantalla, un poco a la derecha). Una vez localizado, tenemos que usar la rama
con él para poder alcanzarlo. Luego, debemos localizar la hoguera (está hacia
abajo, en el suelo). Usamos el nido y la rama con la hoguera y luego el
encendedor con la rama, prendiendo un buen fuego. La ardilla bicéfala está
allí, en su guarida. La dejamos en paz. Vamos hasta la pared de la derecha.
Tiene unas extrañas marcas amarillas. Usamos el crayón amarillo que llevamos en
ellas. ¡Ta-da! Zak dibuja un ankh y abre una puerta secreta. Entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en una cámara con un pedestal. En él, está uno de los cristales de
la máquina que vimos en nuestro sueño (cristal azul). El pedestal tiene un
sensor. Usamos el control remoto. El dispositivo que sujeta el cristal se abre
y lo recogemos (parece que elegimos el canal adecuado). Al hacerlo, la luz de
la cámara se va. Nos vamos por la izquierda, de vuelta a la cueva con la
hoguera.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos, regresamos al aeropuerto y usamos la máquina para comprar un
pasaje de vuelta a San Francisco.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">SAN FRANCISCO</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta en la ciudad, vamos a la Avenida 14 y a la puerta de la
Asociación de Sabiduría Ancestral. Usamos el cristal azul con la ranura del
buzón (si no está abierto, lo abrimos primero). Esperamos. La puerta se abre y
Annie nos recibe. En efecto, es la chica de nuestros sueños. Al parecer ella
también soñó con nosotros. Nos invita a entrar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En su estudio, nos explica que ella y sus dos amigas (Leslie y Melissa)
tuvieron sueños sobre los Antiguos. Zak es de quien los Antiguos les hablaron.
(algo así como El Elegido). Annie nos enseña el diagrama del dispositivo que
vio en sus sueños. Necesitamos de tres cristales para hacerlo funcionar azul,
amarillo y blanco. Annie nos da un trozo del cristal amarillo que ya tiene.
Debemos encontrar la otra mitad para poder viajar a Marte (y un traje espacial,
por supuesto). También nos devuelve el azul.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">A partir de ahora, podemos cambiar entre cuatro personajes (con la opción
Cambiar o Switch): Zak, Annie, Leslie y Melissa (estas dos últimas en Marte).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Annie. Recogemos el tapete que hay sobre el escritorio (papel
secante). Debajo está su tarjeta de crédito. La recogemos. Salimos del estudio
y vamos hasta la esquina donde está el autobús.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Zak. También nos vamos al autobús. Allí, volvemos a usar el
kazoo, despertando al conductor. Entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Annie y hacemos que ella entre también.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cada uno debe usar su respectiva tarjeta de crédito para ir al aeropuerto.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez allí, debemos enviar a Annie a Londres y a Zak a Miami.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">LONDRES</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos a las puertas de Stonehenge, rodeadas por una cerca electrificada y
custodiadas por un guardia. Por ahora no podemos hacer mucho, así que dejamos a
Annie esperando allí y cambiamos a Zak.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">MIAMI</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En el aeropuerto, encontraremos a un vagabundo que nos pide monedas.
En su lugar le damos el libro del gurú.
El vagabundo lo lee, alcanza la iluminación y decide dejar la bebida. Nos
devuelve el libro y nos da su botella de wiski. Usamos la máquina de pasajes
para comprar uno con destino a El Cairo y allí usamos la máquina para comprar un pasaje a Katmandú.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">KATMANDÚ</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al salir del aeropuerto, estaremos junto a un Yak, que será el transporte
que debemos usar cuando queramos regresar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos a la derecha. Le damos el libro del gurú al guardia que está en
la puerta del templo. Nos dejará entrar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En el templo, leemos los carteles que hay en la pared. Luego, vamos a la
derecha, a donde está el gurú meditando (y levitando). Al acercarnos a él, nos
hablará sobre nuestro karma y el cristal azul: tiene el poder para controlar a
otros animales. También nos dará una larga perorata totalmente inútil.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando termine, nos vamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez fuera, nos vamos a la derecha y usamos el encendedor con la pila de
heno que hay allí. ¡Fuego! El guardia lo verá y llamará al policía para que
vaya a apagarlo. Mientras el agente esté entretenido con las llamas,
rápidamente nos vamos hacia la izquierda, hasta la comisaría (pasando del yak)
y recogemos el mástil de bandera que hay en la entrada. Luego vamos al yak y
usamos la tarjeta de crédito en él para que nos lleve de vuelta al aeropuerto.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez allí, compramos un billete para volar a Kinshasa.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">KINSHASA</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al salir del aeropuerto, estaremos en la jungla. Debemos caminar hacia la
derecha, pasando de pantalla en pantalla, hasta llegar a una aldea de chozas.
Tal vez Zak diga que está perdido mientras avanzamos por la selva, pero no
importa, siempre tendremos que elegir el camino más hacia la derecha que
encontremos y llegaremos a destino en poco tiempo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez en la aldea, avanzamos a la izquierda, hasta la choza que tiene un
cartel de VISA. Leemos el otro cartel (EL DOCTOR ESTÁ ADENTRO). Entramos. El
doctor nos da la bienvenida. Leemos los títulos de la pared. Luego le
entregamos el palo del golf. En muestra de su agradecimiento, nos invita a
presenciar una danza sacra que fue transmitida a la tribu por los Antiguos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"><o:p>D</o:p></span>ebemos observar al chamán y a los dos aldeanos con atención: Durante la
danza realizarán una serie de saltos (o flexiones) debemos anotar el orden en
el que los hacen, porque es algo que nos servirá más tarde El orden de estos
saltos cambia en cada partida. Por ejemplo:</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnK-ozoZI1bxAkZLn6Tikm8ryXjazkL8CmQ3GD7FYleLlGKNHvBnBtkyA_r9qjcVoPclO0s9yA6MfkPuRNq0U7rWFHCDrSBqmgBJicGnBNt_VpY4GY1KR3zKKQV2BvrW33r89Sk9URqxsB/s202/Aldeanos.png" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="202" data-original-width="170" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnK-ozoZI1bxAkZLn6Tikm8ryXjazkL8CmQ3GD7FYleLlGKNHvBnBtkyA_r9qjcVoPclO0s9yA6MfkPuRNq0U7rWFHCDrSBqmgBJicGnBNt_VpY4GY1KR3zKKQV2BvrW33r89Sk9URqxsB/s0/Aldeanos.png" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Antes de regresar a su choza, el Chamán nos dirá que le llevemos el cristal
amarillo cuando lo tengamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Para regresar al aeropuerto, volvemos a la jungla y elegimos los caminos
hacia la izquierda.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora debemos llegar a Lima, y para eso, debemos hacer el siguiente
itinerario: Kinshasa (donde estamos), El Cairo, Londres, México, Lima.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">LIMA</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al salir del aeropuerto, nos encontraremos en otra jungla. Debemos proceder como en Kinshasa:
optar siempre por la salida más a la derecha que encontremos. Debemos llegar a
un antiguo comedero de pájaros ubicado en un acantilado.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"><o:p>U</o:p></span>na vez en el comedero, leemos el cartel. Usamos las migas de pan en el
plato de piedra. El simpático pajarillo que vuela detrás, aparecerá para
comerse las migas. Usamos el cristal azul en él. Zak entrará en una especie de
trance y ahora manejaremos al pájaro.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">Cutscene:</span></b><span lang="ES"> los aliens, en su guarida secreta,
descubrirán que estamos utilizando uno de los cristales y saldrán en nuestra
búsqueda.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos al pájaro para volar hacia la derecha, a la enorme estatua de piedra
con forma de alien que hay al otro lado del río. Una vez en la estatua,
entramos por el ojo izquierdo. Allí, recogemos el papiro antiguo (rollo) que
hay en el suelo. Volvemos al comedero, le damos el rollo a Zak y luego
cambiamos a Zak (To Zak) para volver a la normalidad. ¡Vaya experiencia!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora debemos irnos a toda prisa de allí, de vuelta al aeropuerto (cruzando
la jungla siempre hacia la izquierda hasta llegar). Si nos quedamos, el alien
disfrazado que salió a buscarnos (es el mismo que atiende la oficina de
teléfonos) nos encontrará y nos encerrará en una celda.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"> En el aeropuerto, compramos un
pasaje a México DF.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">MÉXICO</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos a otra jungla (sí, otra más). Como antes, debemos ir siempre hacia
la derecha.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegaremos a un antiguo templo maya con tres entradas: una a la izquierda,
una en el centro, sobre una pirámide y otra a la derecha. Entramos por la de la
izquierda.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKUIcePVnjpSDi290iz34n-Pr8l0WRpF3GRhyGH5tStiLEDhDONPFfbkzXBZ0xuN-rPoN4y0t38O-AB5oz0D7cssEepSeELh0EYDJuGrcHjAC8rBGGcMWBsUCPKns8pD_VU1pEgojqUxiL/s1345/Entra+Templo+M%25C3%25A9xico.png" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="482" data-original-width="1345" height="230" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKUIcePVnjpSDi290iz34n-Pr8l0WRpF3GRhyGH5tStiLEDhDONPFfbkzXBZ0xuN-rPoN4y0t38O-AB5oz0D7cssEepSeELh0EYDJuGrcHjAC8rBGGcMWBsUCPKns8pD_VU1pEgojqUxiL/w640-h230/Entra+Templo+M%25C3%25A9xico.png" width="640" /></a></div><br /><br /><p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estaremos en un pasillo oscuro. Debemos usar otra vez la opción Qué Es
(What Is) para encontrar una antorcha y encenderla con el encendedor (con
encender una sola alcanza). Todos los pasillos de este templo están a oscuras,
así que cada vez que pasemos a uno nuevo, debemos buscar y encender una
antorcha.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Para llegar a destino, debemos seguir el siguiente mapa:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"></p><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEga5xGcT4ajtYVD7ZitPVEcSJiDgEDSRa0iTW1jZZoROGkBB83cLdMEGhgO00OI2GZhEbr6dv1F934q6VBvavUf8AR1zzKlW1jqF5DdptS54cH1Rw2J7xqy4Q7zKx1gUzlARs2YrACHqbBA/s736/Mapa+templo+M%25C3%25A9x.png" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="230" data-original-width="736" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEga5xGcT4ajtYVD7ZitPVEcSJiDgEDSRa0iTW1jZZoROGkBB83cLdMEGhgO00OI2GZhEbr6dv1F934q6VBvavUf8AR1zzKlW1jqF5DdptS54cH1Rw2J7xqy4Q7zKx1gUzlARs2YrACHqbBA/w640-h200/Mapa+templo+M%25C3%25A9x.png" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mapa del templo maya<br /></td></tr></tbody></table><br /><p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"><br /></span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"><br /></span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"><br /></span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"><br /></span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Recordar: cada vez que pasemos a un nuevo corredor, debemos buscar y
encender una antorcha.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Finalmente llegaremos a una habitación con una estatua que tiene la otra
mitad del cristal amarillo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifqr-MYnihKXMkqa1URUIxuZJ2JG2SuRPTcMBE-u4xQd5y79Xmkl3fbbrWNSA7StNDo8JBC7Kfgdu4vr1IlkF6LFjxT0GBpDwXnxqMBVTSJYXNY2tY1Gh0imom_JTIPmab26U3iI1krB2g/s643/Habitaci%25C3%25B3n+templo+Mex.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="310" data-original-width="643" height="308" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifqr-MYnihKXMkqa1URUIxuZJ2JG2SuRPTcMBE-u4xQd5y79Xmkl3fbbrWNSA7StNDo8JBC7Kfgdu4vr1IlkF6LFjxT0GBpDwXnxqMBVTSJYXNY2tY1Gh0imom_JTIPmab26U3iI1krB2g/w640-h308/Habitaci%25C3%25B3n+templo+Mex.png" width="640" /></a></div><p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos acercamos a la estatua, que tiene unas extrañas marcas amarillas.
Miramos (leemos) las marcas. Son unos puntos, que tendremos que unir siguiendo
determinado patrón, pero por ahora no lo conocemos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Leslie.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">MARTE</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Veremos el sitio de aterrizaje en el planeta rojo: una pirámide, una vía de
tren, una estructura gris (motel), la camioneta de las chicas, una enorme
estructura como un templo (es donde está la enorme cara que se ve desde el
espacio), y ellas, esperando, aburridas. Deberían haberse ido de vacaciones a
Florida, como todo el mundo). Están empezando a desconfiar del éxito de su
misión.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Antes que nada, debemos recordar:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Melissa: traje cyan.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Leslie: traje magenta.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Con Leslie, abrimos la puerta de la camioneta. Entramos. Cerramos la
puerta. Abrimos la guantera. Recogemos las dos tarjetas de crédito (la de ella
y la de Melissa). Recogemos el fusible. Usamos <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>la válvula de oxígeno que está bajo la
guantera para recargar el casco. Podemos saber el nivel de oxígeno que tenemos
leyendo el casco en nuestro inventario. Recogemos la cinta de caset que hay en
la radio en el centro del panel. Abrimos la puerta, salimos, cerramos la
puerta.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Leemos ambas tarjetas para saber cuál es cuál. Le entregamos a Melissa la
suya.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Melissa. Entramos en la camioneta, cerramos la puerta, cargamos
el casco con la válvula de oxígeno. Nos lo quitamos (con la puerta cerrada,
dentro de la cabina, podemos quitarnos el casco, pero debemos recordar volver a
ponérnoslo antes de abrir la puerta, o nos explotará la cabeza).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"><o:p>C</o:p></span>ambiamos a Leslie. Vamos hacia la izquierda, hasta la estructura gris de
forma trapezoidal. Leemos el cartel junto a la puerta: es un hostal para
viajeros espaciales. ¡Prohibido masticar chicle!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Seguimos hacia la izquierda, pasando del hostal, hasta el monolito negro
frente al tren. Usamos nuestra tarjeta de crédito con la ranura. El monolito
nos dará un token.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al hostal. Entramos. Leemos el cartel del pared. Luego, usamos el
token para abrir la placa metálica que hay a la derecha de la puerta (está
atornillada, por eso usamos el token). Es la caja de fusibles. Recogemos el
fusible roto y lo reemplazamos con el sano que sacamos de la camioneta.
Cerramos la caja. Apretamos el botón para cerrar la puerta (ahora que cambiamos
el fusible, funciona). La puerta se cierra. Vamos a la otra puerta, en la pared
derecha y pulsamos el botón. La luz cambia a verde y la puerta se abre.
Entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en las habitaciones del motel. Vamos a los casilleros y recogemos
el trozo de cinta amarilla (cinta de vinilo) que hay pegado en una de las
puertas. Abrimos ambas. En un lado hay un bidón de gasolina. Solo para
motosierras (quienes hayan jugado a Maniac Mansion entenderán la referencia).
En el otro casillero hay una linterna. Nos la llveamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego quitamos las sábanas de la cama de abajo. Hay algo ahí acostado. ¿Una
escoba? ¡Un momento! ¡Es una escoba con ojos! ¡UN ALIEN EN FORMA DE ESCOBA!
Cuando nos recuperemos de la impresión, la recogemos (Leslie pretenderá que es
tan solo una escoba). Luego recogemos la escalera que hay a la derecha de la
cama. Nos vamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En la cámara principal, cerramos la puerta de la habitación y luego abrimos
la principal (conocida como Puerta de Marte). Salimos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Afuera, usamos la escoba alien con la arena que hay en el suelo frente al
hostal. Descubriremos unos paneles solares.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos a la derecha. Pasamos de la camioneta, seguimos avanzando, hasta
llegar a la enorme puerta roja con tres botones que es la entrada al gran
templo. Usamos la escalera con la puerta y la apoyamos en ella.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora tenemos que pulsar los botones siguiendo el mismo orden de los
movimientos de danza de los aldeanos de Kinshasa. Siguiendo el orden de esta
partida, sería pulsar primero el primer botón, más bajo, luego el segundo
(central), luego otra vez el segundo, luego el tercero (más alto) y así.
Recordar que esta combinación cambia en cada partida.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Cuando terminemos de ingresar la combinación, la enorme puerta se abrirá.
Recogemos la escalera y entramos.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en la Gran Cámara, una estancia enorme y cavernosa con grandes
estatuas y puertas con caras en la pared norte. Avanzamos a la derecha. Pasamos
de la primera estatua y seguimos hasta la segunda, que tiene una placa con
extrañas marcas amarillas. Las leemos. Nos darán un diagrama que debemos
recordar o anotar (esto también cambia en cada partida). Por ejemplo:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMnsl0f4kYGnU9ueCbvPoVnlgP52qmOIRTAIbbC4C-urbWR49iK3KMnpsF2j4rgT-7V8IP_cRS4agXqVwwJqjbSX9Sosx3j0e0YCmCVTwvWDGtWJrre7MEvFRjzBjd7bmjDEhzB4s1udaQ/s455/Diagrama+Marte+1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="307" data-original-width="455" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMnsl0f4kYGnU9ueCbvPoVnlgP52qmOIRTAIbbC4C-urbWR49iK3KMnpsF2j4rgT-7V8IP_cRS4agXqVwwJqjbSX9Sosx3j0e0YCmCVTwvWDGtWJrre7MEvFRjzBjd7bmjDEhzB4s1udaQ/s320/Diagrama+Marte+1.png" width="320" /></a></div><br />Cambiamos a Zak.<p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">MÉXICO</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos el crayón amarillo con las marcas de la estatua. Debemos dibujar el
mismo diagrama que vimos en Marte. Cuando terminemos, damos clic en Terminar
Dibujo (Finish Drawing).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Se abrirá el soporte de la estatua, liberando la otra mitad del cristal
amarillo. Lo recogemos (se apaga la luz de la cámara) y nos vamos. Para salir
del templo, basta con desandar el camino que hicimos hasta allí (ver mapa del
templo de México). Desde la jungla regresamos al aeropuerto y nos tomamos un
avión a Londres.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">LONDRES</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En Stonehenge, Annie nos espera. Le entregamos: el wiski, el mástil de
bandera, el alicate corta alambres, el rollo antiguo y las dos mitades de
cristal amarillo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Annie. Le damos la botella de wiski al guardia. Se la beberá
encantado (no lo aceptará de Zak) y se quedará dormido junto a la caseta. Bajamos
el interruptor de la cerca electrificada que está dentro y ponemos fin a ese
insoportable zumbido. Usamos el alicate en la cerca, a la derecha del portón.
Abrimos un agujero y pasamos por él, yendo a los monolitos del fondo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Allí, hay un altar de piedra en el centro. Colocamos en él el palo de
bandera y las dos mitades del cristal. Luego, leemos el rollo antiguo. Annie
dirá unas extrañas palabras mágicas, un rayo caerá en el mástil y ¡ta-da!, las
dos mitades de cristal estarán unidas.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos con Zak y le devolvemos el cristal amarillo y el alicate.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Zak y volvemos al aeropuerto para irnos de vuelta a Miami. Allí
compramos boleto para el Triángulo de las Bermudas.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">TRIÁNGULO DE LAS BERMUDAS</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos volando en una avioneta. El piloto es muy chistoso, nos cuenta
chistes de aviación y todo. También nos da un paracaídas, porque nunca se sabe
qué esperar viajando por el Triángulo. Entonces… algo pasa. ¡Somos abducidos por una nave extraterrestre! Y no
cualquier nave, sino la nave de los aliens que están estupidizando a La Tierra.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">DENTRO DE LA NAVE</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en una especie de hangar. El piloto, acostumbrado a que lo
secuestren cada vez que viaja por el Triángulo, pulsará los botones de colores
que hay a la derecha en una secuencia determinada. Debemos recordar o anotar
esta secuencia (cambia en cada partida) para poder usarla después. Por ejemplo:
rojo, cyan, azul, violeta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">El piloto volverá a subir a su avioneta y al cabo de unos segundos
desaparecerá. Nosotros no vamos con él, tenemos algo que hacer en la nave.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando la avioneta desaparezca, pulsamos el timbre de la puerta de la pared
derecha. Aparecerá un alien que nos tomará como prisioneros y nos llevará ante
El Rey, que, como era de esperar, es un pobre imitador de Elvis.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Mientras El Rey decide qué hacer con nosotros, leemos el cartel que dice
LOTTO (Lotto-O-Dictor). Dice los números ganadores de la lotería de mañana, que
debemos anotar (también cambian en cada partida). Por ejemplo: 3470.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego nos vamos por donde vinimos. Pulsamos los botones de colores
repitiendo la secuencia que ingresó el piloto y rápidamente nos movemos todo a
la izquierda que podamos. El alien tratará de atraparnos, pero si fuimos lo
suficientemente rápido, desapareceremos antes de que lo logre. Repito: debemos
ser rápidos y movernos lo máximo a la izquierda posible.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos fuera de la nave, pero… ¡cayendo al vacío! Muy rápidamente, debemos
usar el paracaídas que nos dio el piloto.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">OCÉANO</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Caeremos plácidamente en medio del océano y saldremos a flote gracias al
cojín flotante que tomamos en el avión.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos el kazoo para llamar al delfín que nada detrás (tranquilos, no es un
tiburón). Cuando se acerque a nosotros, usamos el cristal azul en él. Como con
el pájaro, ahora lo controlamos. Llevamos el delfín al fondo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nadamos hasta unas ruinas y recogemos las algas que crecen frente a una
columna apoyada sobre un pilar rectangular, a la derecha. Descubrimos un hueco
donde se oculta un artefacto brillante. Lo recogemos. ¡Es la base del
dispositivo! Volvemos a la superficie, le damos el objeto a Zak y cambiamos a
él.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora, no podemos hacer otra cosa más que esperar a que el alien disfrazado
que nos buscaba al principio, aparezca y nos lleve detenidos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">CELDA ALIENÍGENA</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">El alien nos encierra en la celda junto a la infernal máquina idiotizante
(no, no me refiero a la TV), en la habitación secreta, y nos quita los
artefactos del dispositivo (los cristales y la base), que guarda en un armario.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando se marche, tendremos que esperar a que la máquina haga su efecto en
nosotros, volviéndonos cada vez más estúpidos (recomiendo bajar el volumen de
los parlantes, porque el ruido es REALMENTE insoportable). Zak irá perdiendo
verbos, a medida que se vuelve más bobo. Cuando no le quede ninguno, el Alien
se apiadará de nosotros y nos liberará, pero se quedará con los artefactos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><span style="font-size: x-small;"><i><br /></i></span></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><span style="font-size: x-small;"><i>OTRA MANERA DE RESOLVERLO</i></span></span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;"><i>Cuando tengamos el cristal amarillo “arreglado”, nos vamos de Londres a El
Cairo y de ahí a Kinshasa. Vamos a ver al chamán. Le damos el cristal para que
nos explique cómo usarlo. Volvemos a Miami y de ahí al Tirángulo de las
Bermudas.</i></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;"><i>Cuando los aliens nos secuestren y el piloto se vaya, en lugar de escapar,
le damos la guitarra eléctrica a El Rey. Él, como muestra de su agradecimiento,
nos enseñará el código de colores de la puerta y nos llevará de vuelta a casa. Desde
allí, volvemos al triángulo de las bermudas y cuando estemos volando en la
avioneta, usamos el paracaídas para lanzarnos al agua. Usamos el kazoo con el
delfín, recogemos el objeto brillante del fondo y luego usamos el cristal
amarillo para transportarnos a Seattle (salimos en la cámara a oscuras, dentro
de la cueva), antes de que el alien nos encarcele. Desde allí, volvemos al
aeropuerto y continuamos.</i></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">SAN FRANCISCO</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">El alien nos deja salir de la oficina de la compañía de teléfonos. Subimos
a nuestro apartamento. Debemos esperar un poco a recuperar la normalidad: los
verbos irán apareciendo lentamente, uno por uno. Cuando nos recuperemos, vamos
a nuestra habitación.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cerramos la puerta. Empujamos la esquina de la alfombra, revelando una
tabla suelta. Usamos la llave inglesa en ella, para abrir un agujero. ¡Mucho
cuidado de no caer en él! Si lo hacemos, alertaremos al alien, que nos
encerrará otra vez en la celda y toda la tortura empezará de nuevo. Usamos la
cuerda con el agujero (Zak la atará al pomo de la puerta). Usamos la cuerda
para bajar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta en la habitación secreta, abrimos el armario que está a la
derecha, donde el alien puso nuestros artefactos, para recuperarlos (Zak los
guarda automáticamente). Volvemos a la cuerda y subimos por ella. Otra vez
arriba, abrimos la puerta de la habitación (Zak guarda la cuerda primero) y nos
vamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos Lou’s Loans. Allí compramos un billete de lotería (usando el verbo
“comprar” en el cartel que dice Lotto en la parte superior de las ventanillas).
Debemos ingresar los números que vimos en la nave alienígena (en este caso,
3470). Lou nos avisará cuando los números sean elegidos. Nos vamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Leslie.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">MARTE</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a la izquierda, hasta la primera puerta con cara de la Gran Cámara. Allí,
usamos la escalera con el pedestal (columna con bola azul encima) que hay junto
a la puerta. Subimos por la escalera y recogemos la bola azul. Habrá una serie
de sonidos extraños y la puerta se abrirá. ¡Cool! Recogemos la escalera y
entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en otro laberinto a oscuras (sí, otro más, este juego no sabe
cuándo es suficiente). Encendemos la linterna. Veremos una serie de puertas con
marcos de colores.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiG9fI6t4jJ3siJuXfj6TTZ0K9Qz6EivZOvVYKutfm1B03xm_Q-_xj4zZS_Fz7tp7BcSX4OPHD9uyYEESgEIjsircM6XtK8t0zjCXYeBH_9K6T14UrxDskDLyEQcyhNiv3JjSAL105DF59e/s596/Mapa+colores+de+Marte.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="596" height="484" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiG9fI6t4jJ3siJuXfj6TTZ0K9Qz6EivZOvVYKutfm1B03xm_Q-_xj4zZS_Fz7tp7BcSX4OPHD9uyYEESgEIjsircM6XtK8t0zjCXYeBH_9K6T14UrxDskDLyEQcyhNiv3JjSAL105DF59e/w640-h484/Mapa+colores+de+Marte.png" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mapa de laberinto de Marte</td></tr></tbody></table><br />Llegaremos a la habitación del generador (señalada como <b>G</b> en el mapa).
Movemos los dos interruptores de los lados. Esperamos a que ambos indicadores
lleguen a verde. Ahora hay oxígeno en el templo. Nos quitamos el casco.<p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos y nos vamos a la habitación del mapa (señalada como <b>M</b> en el mapa).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez allí, podemos apagar la linterna. En esta habitación hay un mapa en
la pared de la Tierra Antigua (igual al que dibujó Zak en el papel tapiz) y una
Esfinge tallada en la pared. Bajo esta, hay más marcas amarillas que forman un
dibujo (cambia en cada partida). Lo miramos. Por ejemplo:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzOc6LwXs6hLGVxlaXn6qwZNv5YNg101vNEwxsPoKt7lCib734XnJakpgoIeH7HNN9R2KG-B1ZngHHefDXY8hfWzkFykzipMqC22s2MoreTSXOXgM0R25xXIrCOIVJqTzBbGGpldkqrF3T/s418/Diagrama+Marte+2+-.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="302" data-original-width="418" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzOc6LwXs6hLGVxlaXn6qwZNv5YNg101vNEwxsPoKt7lCib734XnJakpgoIeH7HNN9R2KG-B1ZngHHefDXY8hfWzkFykzipMqC22s2MoreTSXOXgM0R25xXIrCOIVJqTzBbGGpldkqrF3T/s320/Diagrama+Marte+2+-.png" width="320" /></a></div><br />Cambiamos a Zak.<p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">SAN FRANCISCO</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a Lou’s Loans. Al
entrar, Lou nos dirá que ganamos la lotería (si no es así, salimos y volvemos a
entrar hasta que lo haga). ¡Diez mil pavos! Nada mal. Nos lo deposita en
nuestra tarjeta de crédito.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos, nos tomamos el autobús al aeropuerto y elegimos como destino Londres.
De allí, nos vamos a El Cairo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">EL CAIRO</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos hasta la Esfinge, a la derecha. Nos acercamos a la pata de abajo.
Allí hay más extrañas marcas amarillas (si no están allí, están en la pata de
arriba). Usamos el crayón en ellas para dibujar el segundo diagrama que vimos
en Marte (en la habitación del mapa). Se abre una puerta secreta. Entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Adivinen. Estamos en OTRO laberinto. Bueno, al menos este no está a
oscuras. Veremos que hay una serie de puertas con dibujos encima: barco, tres
hombres, hombre con sol.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Debemos hacer el siguiente recorrido, pasando por las diferentes puertas y
de un corredor a otro:</p>
<p class="MsoNormal"><span style="text-align: justify;"></span></p><span style="text-align: justify;"><div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRd6GKJswO3aOABe9GaogNjdpEd-CMwnpmJv-J-ZQObIcf7o8Xclz1IpUeCxJCtT5o4CHgby4MWeR9QwPWq04MODsrrLQdWTPW7TWustYwdkUl9yeL043ZANYWyCQgj4lZO6E3bBPM4s3C/s873/Mapa+Esfinge.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="471" data-original-width="873" height="346" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRd6GKJswO3aOABe9GaogNjdpEd-CMwnpmJv-J-ZQObIcf7o8Xclz1IpUeCxJCtT5o4CHgby4MWeR9QwPWq04MODsrrLQdWTPW7TWustYwdkUl9yeL043ZANYWyCQgj4lZO6E3bBPM4s3C/w640-h346/Mapa+Esfinge.png" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mapa de laberinto de Esfinge</td></tr></tbody></table><br /><span style="text-align: justify;"><br /></span></div></span><span style="text-align: justify;">En el último corredor veremos una puerta con ojos. Entramos y llegamos a
una habitación con extraños símbolos en la pared y tres botones amarillos.</span><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Annie, que sigue en Londres. Nos tomamos un avión hasta El
Cairo, entramos en la Esfinge y recorremos el laberinto (sí, otra vez) hasta la
habitación final donde está Zak.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Con Annie leemos los jeroglíficos. Son las instrucciones para la secuencia
en la que debemos pulsar los botones. Por ejemplo: 1º) Botón del centro. 2º)
Botón izquierdo. 3º) Botón derecho.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Pulsamos los botones en ese orden. La pared se abre, revelando un mapa de
la cara y la pirámide marcianas (donde están Melissa y Leslie). Cambiamos a Zak
y usamos el crayón amarillo en el trozo de papel tapiz para dibujar este nuevo
mapa (Zak lo dibuja junto al primero). Luego miramos las extrañas marcas
amarillas que forman otro patrón (cambia en cada partida). Por ejemplo:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"><o:p> </o:p></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiS6pe5moxyY7Zc0GZECulHHLAU1D1TSGDiB15m7Ue_iD7jVM6AlNwj-rahFDGJSwXMYqviP0cpkPyAXbHTX-VzLu9tcUaxdxG3p_OPjAuHzogTH97hshQz_EDaYLwyaaO3l_2cGZXAYhEw/s390/Diagrama+3+-+Esfinge.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="308" data-original-width="390" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiS6pe5moxyY7Zc0GZECulHHLAU1D1TSGDiB15m7Ue_iD7jVM6AlNwj-rahFDGJSwXMYqviP0cpkPyAXbHTX-VzLu9tcUaxdxG3p_OPjAuHzogTH97hshQz_EDaYLwyaaO3l_2cGZXAYhEw/s320/Diagrama+3+-+Esfinge.png" width="320" /></a></div><br /><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos de la Esfinge desandando el camino por el laberinto de corredores. Vamos
al aeropuerto y nos tomamos un avión a Kinshasa.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">KINSHASA</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cruzamos la selva nuevamente hasta llegar a la aldea, entramos en la choza
del chamán y le damos el cristal amarillo. Él nos explicará cómo usarlo: sirve
para teletransportarse, utilizando el mapa que dibujamos para elegir el destino
(solo podemos llegar a aquellos que tengan una plataforma). Dicho esto, el
chamán cerrará su puerta. Fuera de la cabaña, usamos el cristal amarillo.
Cuando aparezca el mapa, elegimos el punto que está a la derecha, más o menos
sobre la línea del Ecuador.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg66G3HkU6-80I6QrLXGvEO5N4j6UASuj1amexzu96hn7zbJ2hUPsw9WRrG2KZ4V-6vzg_RNDiVW9PMHyhBUqUD4qnYL6dOnMdrQBji8MxYqZuwnGnqZS4SBAIGi_q58pKrL3nCEMkDGFDm/s625/Mapa+teletransporte.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="314" data-original-width="625" height="201" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg66G3HkU6-80I6QrLXGvEO5N4j6UASuj1amexzu96hn7zbJ2hUPsw9WRrG2KZ4V-6vzg_RNDiVW9PMHyhBUqUD4qnYL6dOnMdrQBji8MxYqZuwnGnqZS4SBAIGi_q58pKrL3nCEMkDGFDm/w400-h201/Mapa+teletransporte.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mapa de teletransporte</td></tr></tbody></table><br />Nos transportamos a una habitación secreta y cerrada con dos interruptores
en la pared y un gran dispositivo en el medio. Nos movemos a la izquierda. En
esa pared hay una palanca. La movemos, abriendo una trampilla en el suelo.<p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Annie.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">EL CAIRO</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos del laberinto de la Esfinge, desandando el camino, como antes (ver
mapa, solo usar las puertas marcads como S y E). De vuelta en el desierto,
cruzamos a la izquierda, hasta la pirámide. Entramos por la puerta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en una habitación completamente a oscuras. Nuevamente, debemos
hacer uso de Qué Es (What Is) para guiarnos. Avanzamos hacia la derecha hasta
el portal (Doorway), luego a la izquierda, hasta las escaleras y subimos por
ellas. Llegamos a la misma habitación que Zak.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Zak. Usamos el cristal amarillo y elegimos el punto que está en
América del Sur (Lima). Llegamos a otra cámara, en el ojo derecho de la enorme
estatua de piedra donde conseguimos el rollo antiguo. Allí hay un candelabro
(parte del dispositivo). Lo recogemos. Usamos el cristal amarillo nuevamente
para regresar a la cámara de la pirámide.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos el objeto brillante (base del artefacto) en la base de la habitación
(entre los dos interruptores). Luego usamos el candelabro (o "cristalabro") en el objeto
brillante. Ya montamos el artefacto, tan solo nos falta colocar los cristales.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Es hora de prepararse para ir a Marte.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos ponemos: traje de neopreno (¡es incómodamente ajustado!) y máscara de
oxígeno. Usamos la cinta (duct tape) con la pecera de Sushi, para improvisar un
casco. Nos lo ponemos. Usamos el cristal amarillo y elegimos como destino la
cara marciana.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">MARTE</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a una habitación secreta con tres puertas cerradas: izquierda,
centro, derecha. La puerta del centro tiene una extrañas marcas amarillas
(cuándo no). Usamos el crayón en ellas para dibujar el diagrama que vimos en la
Esfinge. Se abren las tres puertas. Salimos por la del medio.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Otra vez a oscuras. Debemos prender el encendedor (ilumina muy poco y se
apaga a cada rato porque se sobrecalienta, por favor, paciencia) para poder
movernos. Usamos el mapa del laberinto Marte para guiarnos fuera del laberinto. Salimos a la Gran Cámara por la puerta con cara, apagamos el encendedor y nos vamos. Cambiamos a Melissa,
que sigue en la camioneta. Nos ponemos el casco, recogemos el equipo de música
(Boom box) que está sobre el panel y salimos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Zak. Vamos hasta la camioneta. Nos encontramos con Melissa.
¡Por fin llegamos! Perdón por la demora, estábamos ocupados salvando al mundo.
Y nos queda poco tiempo. Entramos en la camioneta, cerramos la puerta, usamos
la válvula de oxígeno para recargar nuestro tanque (solo puede almacenar quince
minutos de aire), nos quitamos el casco y la máscara de oxígeno.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos de nuevo a Melissa y nos dirigimos al templo. Vamos hasta la
puerta con cara.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Leslie, que está en el cuarto del mapa. Encendemos la linterna
(ilumina bastante más que el encendedor) y usamos nuevamente el mapa para
guiarnos fuera del laberinto. Allí, le damos la cinta de vinilo amarilla y el
caset a Melissa.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Melissa. Leemos el Caset. ¡Son, cómo no, los Grandes Éxitos de
Razor and the Scummets! (Ver Maniac Mansion). Si queremos, podemos poner el
caset en el boom box, encenderlo y escuchar un poco de buena música punk en
ocho bits. Usamos la cinta de vinilo con el caset. Ahora podemos usarlo para
grabar. Colocamos el caset en el boom box. Lo encendemos y elegimos la opción
Grabar (Record).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Leslie. Usamos la escalera con el pedestal. Subimos y tocamos
la bola azul. Los ruidos extraños que hace se grabarán en la cinta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Melissa. Apagamos el boom box. Nos vamos a la Gran Cámara y de
allí nos movemos a la derecha, pasando la primera estatua, hasta la segunda
puerta con cara. Al llegar notaremos que la bola azul del pedestal está rota.
Encendemos el boom box. Los sonidos activan la puerta y esta se abre.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Leslie. Recogemos la escalera y vamos hasta la nueva puerta
abierta. Entramos. Otra vez estamos en un corredor a oscuras (tranquilos, ya no
hay laberinto). Encendemos la linterna. Vamos hasta la derecha, a la puerta
enmarcada de azul y entramos. Estamos en una habitación con una estatua en el
centro. La estatua tiene un ankh. Lo recogemos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos de vuelta a la Gran Cámara y nos vamos a la derecha, pasando la
segunda estatua, hasta la tercera y última puerta con cara. Usamos la escalera
con el pedestal y tocamos la bola azul, para abrir la puerta. Recogemos la
escalera y entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Otro corredor oscuro. Encendemos la linterna y nos vamos a la derecha,
entrando por la puerta amarilla. Llegamos a una habitación con una barrera de
energía y un extraño aparato detrás de ella. Usamos el ankh en el panel que hay
en la pared. Desactivamos la barrera de energía. Nos acercamos a la máquina y
pulsamos el botón rojo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">La máquina se enciende, proyectando una imagen tridimensional en la columna
de cirstal. Aparece uno de los aliens altos y azules, llamados solarianos, que
vimos en el sueño, que nos explica de qué va todo esto: ellos eran nuestros
guardianes hace mucho tiempo. Tomaron medidas para protegernos de los corruptos
caponianos (los aliens que están estupidizando a La Tierra). Nos enviaron
sueños para guiarnos hasta allí. Básicamente, debemos construir el dispositivo
para neutralizar la amenaza caponiana (nada que no sepamos ya).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando el solariano termine las explicaciones (el video se repite en loop
una y otra vez), recogemos la llave dorada (llave pequeña) que está colgada en
la pared. Nos vamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Zak. Nos ponemos la máscara de oxígeno y el casco-pecera.
Salimos de la camioneta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Leslie. Vamos hasta la camioneta, entramos y usamos la válvula
de oxígeno para recargar nuestro tanque. Salimos. Vamos hasta el monolito
negro.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Melissa. Salimos del templo y también vamos al monolito (en el
camino podemos aprovechar para recargar nuestro tanque, si queremos). Usamos la
tarjeta de crédito en la ranura del monolito y obtenemos un token. Usamos el
token con el tren. Entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Leslie. Usamos nuestro token con el tren. Esperamos a que se
cierren las puertas y el tren parta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">El tren va hasta la pirámide en el extremo izquierdo del sitio de
aterrizaje. Salimos nos acercamos a la pirámide. Allí hay una gran puerta medio
tapada por una montaña de arena. Usamos la escoba alien en la arena para
barrerla. Esto hará que el alien se moleste y se vaya a otro planeta donde
pueda descansar. ¡Él solo quería dormir una siesta!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Zak. Vamos al monolito y usamos la tarjeta de crédito para
obtener un token. El tren vuelve, usamos el token en él y esperamos que salga.
Al llegar a la pirámide, vamos hasta la puerta. Usamos el pin gigante que
recogimos en San Francisco con la cerradura. La puerta se abre.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Leslie. Entramos. Como era de esperar, otra vez estamos en un
corredor oscuro. Encendemos la linterna, vamos hacia la derecha, hasta la
puerta que hay allí y entramos. Llegamos a otra cámara donde hay un sarcófago.
Empujamos los pies del sarcófago. Esto abrirá una puerta secreta en la pared
norte, en el extremo izquierdo, que contiene una escalera.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Zak. Entramos en el corredor oscuro. No podemos prender el
encendedor, porque no hay suficiente oxígeno. Usamos la opción Qué Es para
guiarnos, entramos por la misma puerta que Leslie, pasamos hacia la izquierda
del sarcófago y entramos por la puerta secreta que tiene una escalera.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a la habitación que guarda el último cristal, el blanco. Está
dentro de una máquina con tres bolas de colores. No podemos alcanzarla desde
allí por el hueco de la escalera que hay en el suelo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Melissa. Entramos en la cámara del sarcófago.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Leslie. Le damos la llave dorada a Melissa. Luego volvemos a
empujar los pies del sarcófago.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Melissa. Subimos por la escalera secreta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Leslie. Nos alejamos del sarcófago para que la puerta se
cierre.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Melissa. Usamos la llave dorada en la cerradura que hay a la
derecha de la máquina. Se abre una caja que contiene un botón.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Zak. Nos paramos frente a la máquina, lo más cerca posible del
cristal.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Melissa. Pulsamos el botón. El soporte del cristal se abre.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Rápidamente, cambiamos a Zak y recogemos el cristal (hay que hacerlo
rápido, porque el soporte abierto no dura mucho).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez tengamos el cristal, la luz se apaga. Usamos el cristal amarillo y
nos teletransportamos de vuelta a la cámara secreta de la Pirámide. ¡Gracias
por todo, Leslie y Melissa!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">EL CAIRO</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ya nos podemos quitar el casco-pecera y la máscara de oxígeno. Colocamos
los cristales en el candelabro del dispositivo. Luego vamos hasta uno de los
interruptores a los lados y lo movemos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cambiamos a Annie. Movemos el otro interruptor.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">La máquina se activa y lanza un poderoso rayo que atraviesa el espacio
hasta la nave de los caponianos. Antes de que se den cuenta, su máquina
estupidizante vuela en mil pedazos. ¡Tomen eso, malditos alienígenas
cabeza-de-maní!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Felicidades! ¡Hemos salvado a La Tierra (una vez más)! Tan solo resta ver
las explicaciones finales del epílogo, que básicamente dicen que Zak y Annie
vivieron felices y comieron perdices. Ah, y Zak logró escribir su libro, que se
convirtió en un best seller.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIPQ7blUMnNV-mqjXG_F3tHBkIzbghicum346zr4cDb6cytFum82kd468fU8f8TrACT4CgQIFchar_HqGLNT868rxK0KQPMykD4z8XjJugXAtlIzLoLdxfzjJl-RBXQmmblQfPo3ix-dgf/s635/Nave+Zak.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="319" data-original-width="635" height="201" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIPQ7blUMnNV-mqjXG_F3tHBkIzbghicum346zr4cDb6cytFum82kd468fU8f8TrACT4CgQIFchar_HqGLNT868rxK0KQPMykD4z8XjJugXAtlIzLoLdxfzjJl-RBXQmmblQfPo3ix-dgf/w400-h201/Nave+Zak.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bien, amiguitos, eso es todo por ahora. Espero que esta guía les haya sido
de utilidad.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Hasta la próxima!</p>Fedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-87286916152303106742021-07-09T11:07:00.002-03:002022-01-11T12:05:03.573-03:00Solución completa de Six Days a Sacrifice (Chzo Mythos 4)<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdp0cd2G73cNtdBUYsM8stW-sKbhy0qisO1zdBLPuXb3XJxUggkak8xORbynOgJZTk3J1_mXMQ78es1KkUL8OcJKqTMYNDKgdAqqJBPTOc-ibOaE0SdQoP2jVW_lncASyQLuJIymZhFTXL/s421/6DAS.png" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="391" data-original-width="421" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdp0cd2G73cNtdBUYsM8stW-sKbhy0qisO1zdBLPuXb3XJxUggkak8xORbynOgJZTk3J1_mXMQ78es1KkUL8OcJKqTMYNDKgdAqqJBPTOc-ibOaE0SdQoP2jVW_lncASyQLuJIymZhFTXL/s320/6DAS.png" width="320" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;"><b style="text-align: left;">ADVERTENCIA</b><span style="text-align: left;">: Este juego contiene imágenes de violencia y sangre pixelada. Se recomienda discreción.</span></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">¡<span style="text-align: justify;">Hola, amiguitos! Aquí estamos con la cuarta y última entrega de la saga
Chzo Mythos, o saga de John DeFoe, creada por Ben Corshaw: </span><b style="text-align: justify;">Six Days a Sacrifice</b><span style="text-align: justify;">, lanzado en 2007.</span></div><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ambientado en el año 2189, en esta ocasión encarnamos a Theo Decabe, un
inspector de obras del consejo del condado de Buckinghamshire, que debe ir a
hacer una inspección de rutina en el edificio de un misterioso culto religioso
llamado Optimología. Pero lo que parecía una inspección rutinaria, pronto se
convertirá en una horrenda pesadilla, cuando Theo caiga (literalmente), en una
oscura trama de posesiones, locura, violencia, sangre, sacrificios y
experimentos aberrantes, todo englobado en el universo terrorífico y malsano
que ya conocemos: John DeFoe, el Hombre Alto, La Orden del Bendito Tormento y
la deidad conocida como Chzo, elemental del dolor.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">6DAS es el capítulo final de la saga, una suerte de epílogo, donde se
explica (tengo que decir que uso la palabra de manera muy suelta) todo lo que
hemos visto hasta ahora desde el primer juego. Por lo tanto, conviene jugarlo
en último lugar, de forma de poder comprender la historia y lo que ocurre. El
orden en que se deberían jugar los juegos es el siguiente:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"></p><ol><li><span lang="ES" style="text-indent: -18pt;">Five
Days a Stranger</span></li><li><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES; mso-bidi-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman";"><span style="mso-list: Ignore;"><span style="font-family: "Times New Roman"; font-stretch: normal; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; line-height: normal;">Seven</span></span></span><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"> Days a Skeptic<o:p></o:p></span></li><li><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Trilby’s
Notes<o:p></o:p></span></li><li><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Six
Days a Sacrifice<o:p></o:p></span></li></ol><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Aunque el orden cronológico dentro de la historia es distinto: 5DAS, TN, 6DS,
7DS.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En cuanto al juego en sí, es muy similar a las entregas anteriores en lo
que refiere a puzles, gráficos y ambientación. En esta ocasión,
afortunadamente, volvemos a contar con el sistema de <i>point and click</i>, por lo que ya no tendremos que escribir las
órdenes, como ocurría en el juego anterior (Trilby’s Notes). En lo personal,
siempre me ha parecido un método de juego más cómodo y ágil.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Muy bien, sin más preámbulos, comencemos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">Prólogo</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego de la presentación, en la que se nos muestra lo que ocurrió hace 196
años (en la mansión DeFoe y el Clanbronwyn Hotel) y lo que ocurrió 196 años en
el futuro (la matanza a bordo de la nave Mefistófeles), llegamos al vestíbulo
del edificio de Optimología.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Recogemos un folleto del escritorio de recepción. DeCabe guardará todos los
documentos que vaya encontrando en su diario. Cada vez que queramos
consultarlo, lo abrimos desde el menú de acciones o desde el menú superior.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Interesante. Es un folleto sobre los beneficios de unirse a la Optimología.
En cuanto terminamos de leer el folleto, aparece alguien: un miembro del culto,
vestido con una toga roja. ¿Acaso es él el señor Garriot? El tipo intentará
marcharse, pidiéndonos amablemente que nos apartemos de su camino, pero se
suponía que él era a quien debíamos ver: nos estaba esperando para llevar a
cabo la inspección. Garriot nos invitará a subir al ascensor… solo que en
realidad, nos empujará al vacío.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">DÍA UNO: 24 de julio de 2189</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al principio, habrá oscuridad. Luego, despertaremos en una enfermería. Hay
una mujer, una doctora o científica, hablando con alguien… ¿Trilby? ¡Pero eso
es imposible! ¡Debería estar muerto hace siglos! En cualquier caso, estamos
acostados en una camilla, malheridos y vendados después de la caída. Pero
vivos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">La doctora y el supuesto Trilby están discutiendo sobre lo oportuno de
nuestra llegada. No podemos negar que fue una entrada con estilo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">La doctora intentará hablar con nosotros cuando despertemos, pero Trilby se
lo impedirá. No quiere que digamos una sola palabra hasta que llegue el jefe,
sea quien sea. Al parecer, Trilby ahora es una especie de guardia de ese lugar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con Samantha Harty (así se llama la doctora). Para que Trilby no
nos escuche, tendremos que comunicarnos mediante señas:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Señalar la consola.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ella vuelve y murmura la palabra “contraseña”</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Por el momento, ninguna de las órdenes que le demos servirán de mucho.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con Trilby. La única opción válida es la última: “Urgh…”</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Trilby se acercará a la camilla para ver cómo estamos. Cuando se incline
sobre nosotros, usamos la mano sobre él. De esta manera, le quitamos un papel
del bolsillo sin que él lo note. Cuando regrese a su puesto de guardia en el
otro extremo de la habitación, le damos el papel a Samantha. Luego volvemos a
hablar con ella y volvemos a señalarle la consola (el papel que tenía Trilby
tenía la contraseña). Cuando vuelva con nosotros, señalamos la pantalla de
privacidad. Samantha volverá a la consola y la activará: una especie de muro de
energía que divide la habitación, ocultando la camilla. Entonces señalamos la
puerta norte.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En ese momento, la puerta se abrirá y nuestro viejo amigo, el Hombre Alto,
entrará, liquidando a Trilby.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora estamos solos con Samantha. ¿Qué recordamos? Que el desquiciado de
arriba nos empujó por el hueco del ascensor y despertamos allí. ¿Qué es ese
lugar? ¿Para qué lo necesitan los optimólogos? Nos dirá que lo de la
Optimología es una fachada para ocultar a la verdadera organización: La Orden
del Bendito Tormento. ¿Por qué los del municipio enviaron a Decabe allí? Al
parecer, la policía tenía una pista: los de la Orden estaban construyendo algo
sin autorización. Samantha nos dirá que hay otra prisionera en el complejo:
Janine. Ambas lograron escapar de su celda esta mañana, pero no han avanzado
más. Samantha nos dice que debemos encontrarla para que nos de las armas que
necesitamos para reducir al guardia y escapar. Luego se marchará, sin dar más
respuestas a nuestras preguntas. Qué mujer tan extraña. Parece que ocultara
algo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez Samantha se marche, nos acercamos al escritorio y recogemos el
trozo de papel quemado. Alguien ha estado quemando documentos en la
papelera hace poco. Es un memorando del acólito Garriot para el acólito
Deraven. Los preparativos están listos y pueden abandonar el complejo luego de
quemar todos los documentos, asegurándose de que los prisioneros y un tal
acólito Canning permanezcan allí. Parece que no hay nadie más en todo el
edificio que nosotros.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos por la puerta norte.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos al almacén, donde solo hay unas pocas cajas vacías. Salimos por la
puerta de la izquierda.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a dar al corredor. Las puertas están señaladas con pequeños letreros. De izquierda a derecha: dormitorios, celda, oficina, enfermería, almacén, cuarto de vigilancia, laboratorio.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjznhinIEY7SiZW7_UVZ_PH1wEYLOEYGfVSU-Ey5NfjrJfWUfGbXV3FO4o0qdXWl7TpddtEnVkGF4KvQIlxM1roGEwC4dKtiacvzAWnhB91Gd8qlTjibDdQmyBoWDWji8YFsUwYP7Q3T3Qw/s643/pasillo+six+days.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="252" data-original-width="643" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjznhinIEY7SiZW7_UVZ_PH1wEYLOEYGfVSU-Ey5NfjrJfWUfGbXV3FO4o0qdXWl7TpddtEnVkGF4KvQIlxM1roGEwC4dKtiacvzAWnhB91Gd8qlTjibDdQmyBoWDWji8YFsUwYP7Q3T3Qw/w640-h250/pasillo+six+days.png" width="640" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos movemos a la izquierda. En el suelo, frente a la puerta del ascensor, hay
tirados unos lentes rotos. Los recogemos (nos quedaremos solo con un lente).
Veremos a Samantha montando guardia frente a la oficina del acólito Canning.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Seguimos avanzando hacia la izquierda hasta la puerta de la celda (al lado
de Samantha). Entramos y veremos un memo pegado en la pared. Lo recogemos. Está
destinado a Canning, donde le dicen que debe retener a los prisioneros (o sea,
nosotros) al menos durante seis días.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos y pasamos a la siguiente puerta a la izquierda: los dormitorios.
Tratamos de entrar, pero está cerrada. Avanzamos otra vez a la izquierda y
llegaremos a una gran puerta blindada que por ahora no podremos abrir: la
puerta del Hub, el “epicentro” de ese lugar, al rededor del cual está construido el complejo. Allí habrá una mujer que saldrá
corriendo en cuanto lleguemos. La seguimos, regresando al pasillo principal. Como
se trata de un pasillo circular, podemos volver yendo tanto por la izquierda
como por la derecha.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a los dormitorios y ahora sí podemos entrar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">La mujer estará allí. Es Janine. Había salido corriendo porque pensó que
éramos de la secta. Pero no, somos prisioneros igual que ella. Nos dará las
armas que encontró antes. Tenemos que llevárselas a Samantha, pero Janine
preferirá esperar en la habitación. Está muy asustada.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al pasillo y le damos las armas a Samantha. Ahora podremos reducir
a Canning, encerrarlo y negociar nuestra liberación.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en la oficina. Samantha le apuntará a Canning para enviarlo a la
celda. Cuando salgamos con él al pasillo, Trilby nos sorprenderá, apuntándonos
con una pistola (¿Cómo? ¡Si está muerto!). Liberará a Canning. Parece que
perdimos. Pero entonces ocurrirá algo: de pronto aparecerá un hombre calvo
vestido con una toga roja: el Hombre de Rojo (el mismo que apareció al final de
Trilby’s Notes y devolvió a Trilby a la vida). El Hombre de Rojo noqueará a
este Trilby y a Canning. Ahora está de nuestro lado. Nos dice que nos
vayamos al dormitorio y nos encerremos. No es seguro estar en el corredor. En
los dormitorios volveremos a encontrarnos con Janine, cada vez más desesperada.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego de un breve intercambio de palabras, podremos hablar con las chicas y
hacerles unas cuantas preguntas. Lo mejor es preguntarles todo. Samantha es una
científica que se niega a decirnos cuál es su especialidad y que hacía ciertos
trabajos para la Orden. Es claro que guarda algún secreto. Janine, por su
parte, es una periodista freelance que trabaja para revistas de espectáculos y
fue al edificio de Optimología a hacer un reportaje porque es una religión a la que pertenecen muchos famosos. Ella
tiene una idea de quién es el hombre del sombrero: se parece mucho a Trilby, el
famoso ladrón de guante blanco protagonista de unas viejas películas de terror
de hace más de cien años. Al parecer se hicieron películas sobre el incidente
en la mansión DeFoe y el Hotel Clanbronwyn.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando se nos agoten todas las preguntas, Samantha descubrirá que la puerta
del dormitorio está cerrada. Seguramente el Hombre de Rojo nos encerró por
nuestra propia seguridad. Tendremos que esperar hasta mañana. No hay problema:
necesitamos dormir.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">DÍA DOS: 25 de julio de 2189</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Tras despertar, nos vamos por la puerta de la derecha. Entramos en la
cocina. ¿Quién es ese niño tembloroso y semidesnudo que está en el rincón?
¿Acaso es… John DeFoe?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a despertar en la cama. Tan solo fue una peasdilla. Samantha está
allí. Nos habla de su plan: tomar a Canning como rehén. El problema es que
Trilby está montando guardia junto a su puerta. Tenemos que salir y distraer a
Trilby para alejarlo de la oficina y que Samantha pueda reducir a Canning. Pan
comido.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Antes de salir, recogemos el libro que hay sobre una de las camas. Es un
fragmento del Libro del Puente, escrito por Jack Frehorn, fundador de la Orden
del Bendito Tormento.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Recogemos la nota adhesiva que hay en la caja fuerte del rincón izquierdo.
Son las instrucciones para abrir la caja: Tenemos que ingresar una combinación:
OPEN. Abrimos la caja y de ella extraemos una tarjeta de acceso. Sirve para
acceder al Hub.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a la cocina. Allí estará Janine. Sigue tan asustada como antes.
Hay una nota pegada en el frigorífico. La recogemos. Es una plegaria en honor
al Rey que habla del cuerpo, la mente y el alma.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Por fin salimos al pasillo. Nos vamos a la derecha. Como había dicho
Samantha, Trilby estará montando guardia frente a la puerta de la oficina de
Canning. Debemos seguir caminando hacia la derecha, haciendo que Trilby nos
siga (cuidando que no nos atrape, claro) hasta el almacén, en donde entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">(Si Trilby nos atrapa, nos encerrará en la celda, pero el Hombre de Rojo
aparecerá y nos librerará, haciéndonos aparecer en el almacén.)</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En el almacén hay un cadáver quemado, todavía humeante, tirado en el suelo.
¿Qué demonios? Trilby entrará después que nosotros. Entonces, el Hombre Alto
aparecerá y matará nuevamente a Trilby. Decabe se ocultará en la enfermería.
Desde allí, usamos nuestro teléfono móvil para llamar a Samantha y le decimos
que hemos alejado al guardia de la puerta de la oficina. Ella nos dice que se
reunirá allí con nosotros.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos de la enfermería. En el pasillo ocurrirá algo: empezará a cambiar,
adquiriendo una apariencia abandonada y lóbrega. Al principio será un cambio
tenue.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos acercamos a Samantha, que nos espera junto a la puerta de la oficina y
le hablamos. ¿Estamos listos? Claro que sí. Aunque Decabe se siente algo culpable por la horrenda
muerte del guardia a manos de ese monstruo de ropas negras. Pero no es momento
de desanimarse.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en la oficina, Samantha apuntándole nuevamente a Canning con la
pistola. Lo encerraremos en la celda y Samantha empezará a hacerle preguntas.
El ascensor solo se puede activar desde arriba, así que no podremos usarlo para
escapar. Canning dice que la única salida es a través del Hub, pero la puerta
blindada es impenetrable. De todas maneras, debemos intentar abrirla. Samantha
se marchará, dejándonos solos con Canning para que lo interroguemos. Canning
nos dice que no confiemos en ella. Sabemos que algo oculta, pero…</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con Canning, preguntándole todo: sobre la secta, por qué estamos
prisioneros, quienes son el Hombre Alto y el Hombre de Rojo. Cuando se nos
agoten las preguntas, nos marchamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la oficina de Canning. Recogemos los documentos que están sobre el
archivador. Luego lo abrimos. Dentro de uno de los cajones encontramos otro
documento: trata sobre el Reino Etérico y cómo crear un vínculo entre este y
nuestro propio mundo. Dentro de nuestro inventario, examinamos la pila de
documentos. Son inútiles, así que los descartamos, pero nos quedamos con el
gancho que los unía: una grapa industrial bastante resistente.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego miramos el bloc de notas que hay sobre el escritorio. Está en blanco,
pero aparecen las marcas de algo que fue escrito en la hoja anterior. Después usamos
el ordenador. Canning dejó un programa de control ambiental abierto. Debemos
elegir la opción: <i>Lanzado nivel 1 de
seguridad</i> (la única a la que podemos acceder).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Abandonamos la oficina y nos vamos al cuarto de vigilancia. Allí hay una
consola con un monitor con estática y una pantalla táctil. Tocamos la pantalla
táctil, accediendo a un menú. Elegimos la opción <i>Cambiar cámara</i>. Luego, <i>Cámara
4</i>. En el monitor aparecerá una toma
de la oficina de Canning. Volvemos a tocar la pantalla táctil. Elegimos la
opción <i>Imagen previa</i>. Nos mostrará
una grabación anterior de Canning en su oficina, escribiendo en su bloc. Usamos
el lente que tenemos con el monitor, para ver de cerca. Veremos a Canning
anotando el código de acceso de la puerta del Hub: 7759.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta al pasillo, nos vamos a la derecha, para llegar a la puerta del
Hub, donde estará Samantha. Usamos el panel de botones de la derecha para
ingresar el código que vimos en el monitor. Se abrirá un panel que deja a la
vista una manivela redonda. Usamos la tarjeta de acceso en el panel de ranura
de la izquierda. Se abrirá el otro panel de manivela. Ahora Samantha nos dirá
que debemos girar las dos manivelas al mismo tiempo para abrir la puerta.
Nosotros tenemos una mano vendada y no la podemos usar, así que necesitaremos
otro par de manos sanas.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos el móvil para llamar a Janine y le decimos que necesitamos ayuda
para abrir el Hub. Al principio ella se mostrará reacia a salir del dormitorio
(sigue muy asustada), pero al final accederá.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entonces Janine y Samantha abrirán la puerta, haciendo girar las manivelas.
Del otro lado, solo se verá oscuridad. No parece un ascensor. Samantha entrará
sola a investigar. Mientras, Decabe y Janine hablarán sobre la confianza que le
tienen a la científica, que se niega a hablar de su trabajo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al cabo de un instante, Samantha volverá
a salir… y caerá muerta en el suelo, con la garganta cortada.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Momento después, estaremos en la enfermería. El cadáver de Sam estará acostado en la camilla, cubierto con una sábana. Poco más podemos hacer por
ella. Janine está aterrada y desesperanzada, convencida de que moriremos allí
abajo. Presa del pánico, huirá de la enfermería. Cuando intentemos seguirla, el
Hombre de Rojo aparecerá, diciéndonos que no salgamos. Ha anochecido. El
Príncipe está patrullando.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando el Hombre de Rojo, luego de soltar una serie de ambiguas respuestas,
desaparezca, volvemos al pasillo. ¿Qué pasa? ¡Vuelve a cambiar! Tendremos otra
horrible pesadilla que involucra un encuentro con nosotros mismos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">DÍA TRES: 26 de julio de
2189</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Despertamos en la enfermería, luego de que el Hombre de Rojo nos pusiera a
salvo. Tenemos que averiguar qué hay realmente en el Hub.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos al cuarto de vigilancia. Usamos el móvil y descubrimos que indica
que el teléfono de Samantha sigue encendido. ¿Cómo puede ser? Llamamos a Samantha. Se
escucharán una serie de ruidos y una voz extraña que irá diciendo una serie de
números, los cuales debemos recordar (o apuntar). Luego, la comunicación se
cortará. ¿Quién sería? ¿Quién está
usando el móvil de Samantha si ella está muerta?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a usar la consola de seguridad, tocando la pantalla táctil.
Elegimos la opción <i>Cambiar cámara</i> y
luego <i>Cámara 5</i> (que requiere una
clave de acceso). Ingresamos el número que acabamos de escuchar en el teléfono
(2741). Miramos el monitor. Se trata de una especie de cámara circular vista
desde arriba. Es el Hub. Lo extraño es que lo único que parece haber allí son
solo unas viejas ruinas. Volvemos a usar la pantalla táctil y elegimos la
opción <i>Descargar imagen</i>. De esta
manera, la guardaremos en nuestro teléfono.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos a la celda. Hablamos con Canning. Le decimos que Samantha está
muerta. A Canning no parece importarle. Luego le preguntamos qué trabajo hacía
exactamente para la Orden. Parece que se especializaba en el campo de la
bioquímica. Eso es demasiado vago.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos al almacén. Y allí nos encontraremos con Trilby. ¡No puede ser!
¡Si el Hombre Alto lo mató! Trilby parece desorientado, más confuso que
nosotros. Luego de un breve intercambio de palabras, empezamos a hacerle
preguntas. Trilby tiene algunos recuerdos difusos sobre la Orden… un nombre
ronda su cabeza: John DeFoe. Le hacemos más preguntas sobre sus recuerdos.
Lentamente empiezan a volver. Luego le sugerimos que mire más de cerca donde se
despertó (la última opción). Cuando Trilby abandone el almacén, nosotros
también salimos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la derecha por el pasillo y veremos que ahora la puerta del
laboratorio está abierta. Entramos (debemos usar la mano en ella, a pesar de
que esté abierta).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en el laboratorio, el lugar de trabajo de Samantha. Hay una serie
de tubos contra una pared. Uno de ellos parece contener un cuerpo de facciones
vagas. Como si estuviera sin terminar. Examinamos el ordenador. Tan solo queda
un archivo. Hace referencia al incidente en el Hotel Clanbronwyn y la
destrucción del puente. Avanzamos a la derecha. Trilby estará allí, mirando
fijamente el último de los tubos de la pared. En el escritorio que hay en el
extremo derecho, hay un libro. Lo recogemos. Un fragmento del libro del Libro
del Puente que habla del Acólito Orgulloso.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con Trilby y seguimos con las preguntas. Trilby está seguro de que
allí es donde despertó, pero aún no recuerda gran cosa. Finalmente, le
preguntamos si puede ayudarnos a abrir una puerta, pero ahora mismo no. Quiere
quedarse en el laboratorio hasta que recuerde algo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a la celda a hablar con Canning. Le decimos que su guardia está
vivo otra vez. Luego le preguntamos quién es John DeFoe. Canning nos dirá que
John es el Guardián del Puente, pero sus respuestas serán tan ambiguas como
siempre. Pero ese nombre es lo único que Trilby recuerda... Canning nos propone
un trato: si podemos averiguar lo que hacía exactamente Samantha para la Orden,
nos ayudará. Creo que a estas alturas es evidente. Volvemos a hablar con
Canning y le decimos que ya sabemos lo que hacía la doctora Harty: hacía
clones. La Orden la obligó a crear múltiples clones de Trilby. Por eso,
volvimos a verlo con vida en el almacén: no es que haya resucitado, simplemente
era un clon diferente. ¡Felicidades! Ahora Canning nos hará la pregunta más
compleja: ¿por qué (o para qué) hacer clones de Trilby? Esta pregunta no será
tan fácil de responder, pero de todas formas Canning nos dará una pista: un
recién nacido tiende a reaccionar favorablemente ante la imagen de su madre.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos a la enfermería. Usamos la mano en el cuerpo de Samantha.
Recordamos que la identificación que llevaba en su bata de laboratorio tenía su
foto. Pero la identificación no está allí. ¡Maldita sea! ¿Dónde puede estar?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos el móvil para llamar a Janine. Le preguntamos si tiene la
identificación de la doctora Harty. Sí, ella se la llevó. Al parecer quería
recordarla de alguna manera. Pero Janine está encerrada en el dormitorio y se
negará a salir para darnos la identificación. Luego le decimos que hemos visto
lo que hay dentro del Hub. Decabe le enviará la imagen de su móvil. Así
logramos convencer a Janine de que no hay nada que temer. La imagen del
interior del Hub le transmite a Janine una extraña tranquilidad. Al final,
aceptará ayudarnos y nos dirá que nos esperará frente a la puerta del Hub.
Hacia allí nos dirigimos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Janine ya estará allí. Volvemos a pedirle la identificación de Samantha.
Ella nos la dará, pidiéndonos una vez más que no la juzguemos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al laboratorio. Le entregamos la identificación al clon de Trilby.
Ahora, por fin, recordará. Samantha vendría a ser su madre… al fin y al cabo fue
quien lo creó. Los recuerdos empiezan a volver a él. Esta vez accederá a
ayudarnos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando volvamos a la puerta del Hub, Janine saltará del susto. Trilby es el
hombre al que tanto teme, pero Decabe la convencerá de que no hay peligro, de
que Trilby está de nuestra parte. Ella y Trilby girarán las manivelas, pero la
puerta no se abrirá. Parece que el fusible se ha quemado. Genial.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos al cuarto de vigilancia. Abrimos la caja de fusibles de la
pared. La miramos: en efecto, uno de los fusibles está quemado. Usamos el
gancho de los documentos en la caja para reemplazar el fusible. Eso debería
funcionar. Regresamos a la puerta del Hub.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando lleguemos la puerta ya estará abierta. Trilby estará allí, pero
Janine no. Entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegaremos a otra puerta flanqueada por otros dos Trilbys, que hacen de guardias. Su tarea es estar allí siempre. No detuvieron a Janine cuando entró
porque esa no es su tarea asignada.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al principio Decabe tendrá miedo de cruzar esa puerta, pero finalmente lo
hará. Después de todo, Janine podría estar en peligro.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al otro lado nos encontraremos… en el vestíbulo de la mansión DeFoe. O en
una especie de alucinación de la mansión. Después de todo, se supone que en el
Hub no hay más que ruinas y que la mansión ardió hasta los cimientos al final
del primer juego. ¿No? El clon de Trilby aparecerá y recordará el lugar. Ahí es
donde vive (o vivía) John DeFoe. Donde Trilby lo destruyó. Luego entrará el
Hombre Alto y asesinará a Trilby. Y luego, aparecerá nuestro viejo amigo John
DeFoe, con su machete, máscara y delantal. Janine saldrá corriendo del Hub.
Cuando la sigamos de vuelta al pasillo, el Hombre de Rojo aparecerá, que nos
dará algunas respuestas directas sobre lo que pasa para variar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando nos pregunte por qué Samantha fue contratada por la Orden para hacer
clones de Trilby, le respondemos: porque John DeFoe le teme. La Orden creó
tantos clones para contener el mal de DeFoe dentro del Hub. Pero el Hombre Alto
los ha estado asesinando. ¿Por qué?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">El Hombre de Rojo desaparecerá. Decabe irá a ver a Janine y el corredor
empezará a cambiar otra vez. El Hombre Alto aparecerá. Y se acercará cada vez
más. Y Janine no abrirá la puerta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Finalmente, Janine nos dejará entrar en el dormitorio. Está muy asustada
(oh, novedad) y vulnerable. Decabe también, por supuesto. Y ambos sucumbirán el
uno en el otro.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">DÍA CUATRO: 27 de julio de
2189</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Despertaremos en nuestra cama luego de otra horrible pesadilla en la que
asesinamos brutalmente a Canning en la celda. ¿Dónde está Janine? Vamos a la
cocina. No está allí.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos al corredor. Está completamente convertido.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la celda. Canning no está. Y la ventana está empapada de sangre. De
su sangre.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al corredor y entonces empezará a fluctuar, cambiando
constantemente entre su forma original y la forma maldita. Janine aparecerá,
llevando la máscara de John DeFoe. Cuando nos alcance, volveremos a despertar
bruscamente en nuestra cama.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¿Qué es esa luz saliendo por la
puerta de la cocina? Entramos y veremos que ahora es la cocina de la mansión
DeFoe. Hay un agujero en la pared (que comunica con el sótano donde estuvo
encerrado John), pero no podemos cruzarlo: está protegido por una especie de
campo de fuerza.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al corredor y nos vamos al almacén. Janine aparecerá y tratará de
alcanzarnos así que habrá que ir rápido y con cuidado (si nos atrapa no nos
matará, simplemente volveremos a despertar en los dormitorios).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">El almacén ya no es tal, ahora es el cobertizo de la mansión. Entramos y
recogemos el pico resplandeciente que hay en el suelo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a la cocina de los dormitorios. Para evitar a Janine lo mejor será
ir por la derecha, pasando por la sección del Hub.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez en la cocina, esperamos a que Janine llegue. Cuando esté cerca,
usamos el pico en el agujero de la pared, rompiendo el campo de fuerza. Janine
se acercará al agujero… y el Hombre Alto la matará. La cocina volverá a la
normalidad y la sangre de Janine aparecerá en la pared donde había estado el
agujero. ¡Oh, no!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">DÍA CINCO: 3 de febrero de
2386</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ya no estamos en el complejo subterráneo de Optimología. De hecho, ya ni
siquiera somos Theodore Decabe. Ahora somos Malcolm Somerset, el falso
psicólogo de la nave Mefistófeles que protagonizara el segundo juego de la saga
(Seven Days a Skeptic).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos encerrados en una celda acolchada, luego de que se descubriera que
matamos al verdadero doctor Somerset (nuestro propio padre) para ocupar su
lugar en la nave (recordemos aquel final que parecía salido de una película de
Shyamalan). Dos guardias están hablando de nosotros detrás de la puerta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando los guardias se marchen y deambulemos unos segundos por la celda, el
Hombre de Rojo aparecerá. Nos ayudará a liberarnos: solo tenemos que usar la
llave y salir por la puerta. ¡Pero si estamos en la celda de un manicomio! ¿Qué
puerta? ¿Qué llave?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando el Hombre de Rojo desaparezca, alguien dejará algo en la trampilla
de la puerta. Lo recogemos. Un paquete sin remitente. Lo examinamos dentro de
nuestro inventario. Se trata de un extraño cuchillo muy antiguo con forma de de
llave… pero no una llave que sirva en la puerta de la celda.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos la mano en la pared de la izquierda. Abriremos una parte del
acolchado, revelando otra puerta… una puerta hecha de carne. Usamos la llave en
ella.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Saldremos a una serie de plataformas metálicas unidas por escaleras que
bajan por un largo trecho. Empezamos a bajar. A medida que lo hagamos, las
plataformas aparecerán cada vez más manchadas de sangre. Y nosotros también.
Empezaremos a ver flashbacks de lo que ocurrió en la nave Mefistófeles. Nuestra
túnica se irá deteriorando. Y empezaremos a perder el pelo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando lleguemos abajo, comprenderemos el origen del Hombre de Rojo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegaremos a una especie de túnel carnoso que parece salido de Alone in the
Dark. Trilby, o lo que queda de él, está prisionero, adherido a la pared.
Parece estar muerto, pero de todas formas hablamos con él. ¡Y está vivo!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Le hacemos todas las preguntas. No es Trilby, es uno de sus tantos clones,
entregados a Chzo como juguete. ¿O tal vez se trate del verdadero Trilby?
Estamos en el interior de Chzo, el elemental del dolor, amo del Reino Etéreo. Trilby
nos ofrecerá una oportunidad de redimirnos por lo que hicimos en la
Mefistófeles: matarlo. Es la única manera de liberarlo de Chzo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando terminemos de hablar, usamos el cuchillo (en realidad es la Espada
de Frehorn) en el cuerpo. Mataremos a
esta versión atormentada de Trilby y otra aparecerá en el suelo, a la
izquierda. Usamos la energía vital que hemos recogido con el cuchillo con este
nuevo cuerpo y revivimos a Trilby. Esto despertará la ira de Chzo. El Hombre de
Rojo huirá de allí, al encontrarse con una figura flotante con delantal y
máscara.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al volver a la habitación acolchada, estaremos muertos. Y el Hombre de Rojo
conocerá su verdadero propósito.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">DÍA SEIS: 28 de julio de
2189</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a ser Decabe, en la cocina del complejo subterráneo. El Hombre de
Rojo aparecerá para darnos una charla motivacional. Y nos dirá que la salida
está en el sótano de la mansión DeFoe. Cuando desaparezca, habrá una hoja de
papel en el suelo. La recogemos. Narra la historia de la Espada de Frehorn y
cómo funciona.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos a la puerta del Hub. Estará abierta. Entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En la puerta interior, hay tres Trilbys. Decabe les pide que lo acompañen
para protegerlo y entra en la mansión.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cada vez que cambiemos de habitación, el Hombre Alto aparecerá y matará a
un Trilby (excepto cuando volvamos al vestíbulo), hasta que ya no queden más y
entonces John DeFoe nos matará a nosotros, por lo que tendremos que salir por
la puerta principal a buscar más antes de que se nos acaben.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Recogemos el papel que hay sobre la mesita. Es un texto de referencia que
explica lo que son los lyches y los espectros.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Abrimos la puerta de la derecha. Entramos en el cuarto de trofeos. Perdemos
un Trilby. Recogemos el machete que está sobre la chimenea.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos la vestíbulo. Salimos por la puerta principal para buscar otro
Trilby. Subimos la escalera.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En el corredor de arriba, perdemos un Trilby. Avanzamos a la derecha y
abrimos la primera puerta de la pared norte. Entramos en el cuarto de Roderick
DeFoe. Perdemos otro Trilby. Recogemos la máscara de la cama.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al salir al corredor, perdemos al último Trilby.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos al vestíbulo y salimos para recoger otros tres Trilbys (que comían
trigo en un trigal).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a subir. Perdemos un Trilby. Vamos hasta la última puerta de la
derecha. Es el baño. Perdemos otro Trilby. Recogemos el delantal que está
colgado en la bañera. Al volver al corredor, perdemos al tercer Trilby.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta al vestíbulo y recogemos tres Trilbys más.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos por la puerta de la izqueirda. En el comedor, perdemos un Trilby.
Avanzamos a la izquierda y cruzamos la otra puerta para llegar a la cocina.
Otro Trilby perdido.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">(Si escribo la palabra Trilby una vez más, voy a volverme loco).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos el atuendo de John de Foe (machete, máscara, delantal) con el
agujero en la pared. Perdemos al último Trilby.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Decabe, disfrazado de DeFoe, entrará al agujero y caerá al vacío, viendo
aparecer a todos los personajes de los cuatro juegos a su alrededor.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Aparecerán el Hombre de Rojo y Trilby (el último con vida) en la puerta del
Hub.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego, apareceremos tirados en la oscuridad. Debemos esperar a que la
habitación deje de temblar. Entonces usamos la mano con la oscuridad.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Comprobamos que estamos en la bahía de carga de la Mefistófeles y hemos
salido de la caja metálica.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego, aparecemos en el sótano de la mansión DeFoe. El Hombre Alto ha
dejado algo allí, tapado con una lona. Recogemos el papel que hay sobre ella.
Es El Plan Maestro.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Recogemos la lona, para descubrir lo que oculta. ¡Oh, no! ¡Es una boma!
Volvemos a usar la mano en ella para desactivarla. ¡Un momento! Ya ha sido
desactivada. Volvemos a usar la mano. El cableado está estropeado, pero parece
que mientras no se mueva, la bomba no explotará.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Subimos la escalera para salir del sótano, pero entonces habrá fuego
bajando por la escalera, que caerá sobre la bomba, haciéndola explotar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Adiós al edificio de Optimología.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">Epílogo: seis días después</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Primero: Veremos las noticias, en las que se habla de la misteriosa
explosión en el edificio.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Después: el Hombre de Rojo aparecerá contemplando el enorme cráter que dejó
la explosión y se preguntará sobre su destino y por qué Chzo no ha cruzado a
nuestro mundo a pesar del puente.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego: veremos a Jack Frehorn, fundador de la Orden del Bendito tormento,
escribiendo en su escritorio. Él es quien escribió los tres libros de Chzo: el
Libro del Puente, el Libro del Príncipe y el Libro de las Víctimas.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Después: estaremos otra vez dentro de Chzo. Hay alguien (¿Decabe? ¿John
DeFoe? ¿Ambos a la vez?) tirado en el suelo. Aparecerá el Hombre Alto. Chzo lo
despojará de su poder, convirtiéndolo de nuevo en el Hombre Arrogante, y se lo
entregará a Decabe-DeFoe, convirtiéndolo en el nuevo Príncipe. El Hombre
Arrogante intentará atacar al nuevo Príncipe, pero este repelerá su ataque.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando tengamos control, nos movemos a la derecha. Trilby estará allí
también, acurrucado en el suelo, temblando. Trilby, el Guía. El Hombre
Arrogante está ahora colgando del pozo sin fondo (no quiero imaginar en qué
parte del inmenso cuerpo de Chzo desemboca). Usamos la mano sobre el Hombre
Arrogante, arrojándolo al vacío. El nuevo Príncipe ha tomado su lugar.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHhdFP5R8rnzTLmBkfjHmdmgl3ia-_PgQ5KWGtAJ9B_8IIOgk3KdGHZo0dAWDK1-AUaZhYUJsNCiaLg5geWkFl6tPy2muQjW5H86oWog8VKECtYHGiREH-oZVDfT_o-Hp1zqA2zrrATRdp/s602/pr%25C3%25ADncipe.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="475" data-original-width="602" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHhdFP5R8rnzTLmBkfjHmdmgl3ia-_PgQ5KWGtAJ9B_8IIOgk3KdGHZo0dAWDK1-AUaZhYUJsNCiaLg5geWkFl6tPy2muQjW5H86oWog8VKECtYHGiREH-oZVDfT_o-Hp1zqA2zrrATRdp/s320/pr%25C3%25ADncipe.png" width="320" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Muy bien, amiguitos. Hemos llegado al final de esta aventura y de esta
maravillosa saga. En lo personal he disfrutado mucho jugando a esos juegos. Los
invito una vez más a que hagan lo mismo. Espero que esta guía les haya sido de
utilidad.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Hasta la próxima!</p>Fedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-60742770880481417822021-06-11T11:54:00.001-03:002022-01-11T12:25:35.986-03:00Solución completa de Trilby's Notes (Chzo Mythos 3)<p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b></b></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><b><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoDDYH0g4dA_cMCajr5vvpcVi7MPiSsK1SSf50Nza_7othTLHnD6V1Sm58PhV1_sSmNFdQQlLLczJSDzgLq-AhJ1icrlUK2BvjLen5h3UT_KkwD-BVY0e1jOhO1tDwzlQaHqau13KfcIuU/s636/TrilbysNotespic.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="224" data-original-width="636" height="226" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoDDYH0g4dA_cMCajr5vvpcVi7MPiSsK1SSf50Nza_7othTLHnD6V1Sm58PhV1_sSmNFdQQlLLczJSDzgLq-AhJ1icrlUK2BvjLen5h3UT_KkwD-BVY0e1jOhO1tDwzlQaHqau13KfcIuU/w640-h226/TrilbysNotespic.png" width="640" /></a></b></div><b><br />ADVERTENCIA</b>: Este juego contiene imágenes de violencia y sangre pixelada. Se recomienda discreción.<p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">¡Hola, amiguitos! Aquí estamos con la tercera entrega de la saga Chzo
Mythos creada por Ben Corshaw: <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Trilby’s
Notes</b>, lanzado en 2006.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En esta aventura volvemos a interpretar a Trilby, unos años después del
incidente de la mansión DeFoe. El famoso ladrón de guante blanco ahora trabaja
para una oscura agencia gubernamental llamada Proyecto de Talentos Especiales y
se encuentra tras la búsqueda del ídolo de madera que sobrevivió al incendio de
la mansión y fue recuperado por saqueadores. Trilby seguirá la pista hasta el
hotel de una misteriosa isla donde se está exponiendo el ídolo y otros objetos
de la mansión, y allí se sumergirá en otra espantosa pesadilla que involucra
una deidad maligna de otro mundo y una secta que le rinde culto, además de
descubrir el origen del mal que habita en el pequeño ídolo africano.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Trilby’s Notes continúa en la línea de misterio y terror de las anteriores
entregas y, a juzgar por el desarrollo del juego, es claro que Corshaw se
inspiró fuertemente en Silent Hill además del horror cósmico lovecraftiano.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Algo que es importante mencionar es que se no se trata de una aventura <i>point-and-click</i>, como las anteriores,
sino de <i>text parser</i>, al estilo de los
viejos juegos de Sierra, como King Quest (está claro que Corshaw quería
introducir variedad en la jugabilidad). O sea, debemos mover al personaje con
las flechas de dirección y escribir las órdenes que queremos que haga.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En esta solución aparecen las frases básicas para poder resolver el juego,
que son las que a mí me resultaron útiles. Claro que pueden haber pequeñas
variantes: en algunas frases se puede sustituir una palabra por otra y la orden
será la misma.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Como se trata de la versión del juego traducida al español, las frases, por
supuesto, hay que ingresarlas en español y cada palabra debe estar bien escrita
y con las tildes correspondientes. Pensemos en el juego como una manera
divertida de practicar ortografía y gramática.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Muy bien, sin más preámbulos, comencemos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Trilby seguirá el rastro de Simone, la reportera de TV que quedó atrapada
en la mansión DeFoe con él y otras tres personas. Luego del evento, Simone ha
abandonado la televisión y la vida pública, se ha dado a la bebida y ahora vive
medio recluida en su apartamento. Trilby llegará una noche de tormenta para
hablar con ella.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos acercamos a la puerta del apartamento de Simone (es el de la derecha).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Tocar timbre</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">No habrá respuesta, así que tendremos que tocar dos veces más, pero no
tendremos éxito. Es hora de entrar por nuestros propios medios. Para ver
nuestro inventario debemos escribir:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Inventario</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En él llevamos nuestras viejas y confiables ganzúas.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Usar ganzúas en puerta</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez dentro del apartamento, vamos hasta la ventana (la persiana está
cerrada y solo entra un pequeño rectángulo de luz).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Abrir persiana</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">La luz de los relámpagos entrará en la habitación para revelar el cuerpo de
Simone tirado en el piso. Muerta. Ensangrentada.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Mirar cuerpo</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al parecer, Simone fue asesinada con una gran arma blanca (creo que ya
todos sabemos cuál).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Trilby llamará a una ambulancia y se marchará.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Siguiendo el rastro del ídolo de madera, descubrirá que, luego de pasar por
una casa de empeño, terminó en manos del profesor Abed Chahal (antepasado del
capitán Chahal del segundo juego). Habrá una feria de antigüedades en el hotel
Clanbronwin, en una pequeña isla en la costa de Anglesey. Trilby se dirigirá
hacia allí, simulando ser un estudioso de las antigüedades.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"></span></b></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><b><span lang="ES"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiH5HimVF-VqUbBHfcSIoYrSUj3RtkAd4Qij3YiTr1ugzRK4g0_lnla4C_DqAwO73Iaj6WK0m24KRLyChK9cP4j7rxrrg1muBj_m11XWwkD_htBa16Fp9o1tFZ_VER6nlKZawt3NmDJWvL5/s305/tbn.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="154" data-original-width="305" height="202" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiH5HimVF-VqUbBHfcSIoYrSUj3RtkAd4Qij3YiTr1ugzRK4g0_lnla4C_DqAwO73Iaj6WK0m24KRLyChK9cP4j7rxrrg1muBj_m11XWwkD_htBa16Fp9o1tFZ_VER6nlKZawt3NmDJWvL5/w400-h202/tbn.png" width="400" /></a></span></b></div><b><span lang="ES"><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div></span></b><b><span lang="ES">EN EL HOTEL</span></b><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez llegado al hotel, Tribly se encontrará con un tal Lenkman, agente
del Ministerio de Ocultuismo. Parece que está allí para brindarnos apoyo moral…
o para vigilarnos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Dentro del hotel, Trilby se registrará en la recepción con un nombre falso.
En eso, llegará el profesor Chahal. Entablaremos amistad con él enseguida. Nos
invitará a su habitación.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Allí nos presentará a una mujer, Siobhan Omalley, estudiante de historia y
asistente personal del profesor. Cuando nos sentemos en el sofá a conversar,
luego de las presentaciones:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Hablar con Chahal de
ídolo</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos dirá que está guardado en la caja fuerte de la oficina del hotel. ¿Y
qué más ha recogido de la mansión? Objetos varios. Cubiertos, cerámicas, etc. Y
un cuadro, por supuesto. ¿Un cuadro? Sí, el que está colgado en la pared del
vestíbulo. Un cuadro pintado por el hijo de Roderick DaFoe, Matthew.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De pronto, mientras hablamos con Chahal y Siobhan, ocurre algo. La
habitación cambia, ofreciendo un aspecto derruido y aterrador. ¡¿Qué demonios
ha sido eso?! Trilby saldrá de la habitación, excusándose, sintiéndose
repentinamente mal.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En el pasillo volverá a ocurrir: habrá un destello como un relámpago y el
hotel volverá a cambiar: pisos desvencijados, paredes descascaradas y llenas de
mensajes escritos con sangre, olor a carne podrida. Y algo más: una figura
alta, vestida de negro, que se aleja.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¿Acaso Trilby se está volviendo loco? ¿Todo esto son imaginaciones suyas?
Seguro que el ídolo de madera tenía algo que ver con esto. Había que
encontrarlo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos por la izquierda, llegando a la sección de escaleras. Hay más
sangre por todas partes. Bajamos hasta el vestíbulo. Veremos un cadáver
destrozado y sin cabeza en la esquina. En el suelo, un montón de papeles
pegajosos de sangre.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Mirar papeles</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Se trata de un diario íntimo en el que el autor narra como él y su pareja
Felicia se refugiaron en el hotel abandonado una noche de tormenta y de las
aterradoras experiencias que vivieron en él a partir de ese momento. Ya no
pudieron salir del hotel, ni escapar a la terrible figura de negro que los
acechaba.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos al vestíbulo. Allí veremos un cadáver despellejado sobre el
mostrador, ahora convertido en una especie de altar de piedra. Nos vamos hacia
la izquierda. Llegamos a una sección del pasillo donde hay dos puertas: una
cerrada, arriba y otra abierta a la izquierda.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cada vez que queramos abrir una puerta, tenemos que acercarnos a ella todo
lo posible y escribir:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Abrir puerta</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en el bar del hotel, tan destrozado y ensangrentado como el resto
del lugar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Mirar barra</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Sobre ella habrá unas tenazas en un charco de sangre.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Coger tenazas</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos del bar y en el pasillo vamos por la puerta de la izquierda.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegaremos al comedor, donde hay tres puertas: dos en la pared norte y una
a la izquierda. En la mesa del medio hay un trozo de carne podrida.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Coger carne</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Y nos llevamos un pedazo, que nos será útil más tarde (no es para comerlo).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En la puerta tapiada con tablones no podremos entrar (por ahora) así que
nos vamos a la que tiene el cadáver desollado colgando encima. Está clavado a
la pared, en una especie de representación artística macabra.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Usar tenaza con cuerpo</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De esta manera, lo quitamos de la puerta. Descubrimos que se trata de la
entrada del baño. La puerta de la izquierda da a la cocina, pero allí tampoco
podemos entrar (por ahora), por lo que entramos en el baño.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Sobre el lavabo hay un sobre manila.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Mirar sobre</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Está dirigido a Trilby!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Coger sobre</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Contiene una nota y un frasco de pastillas. La nota es del agente Lenkman.
Nos deja un frasco de tranquilizantes para poder volver a la realidad cada vez
que el hotel cambie, ya que esta especie de dimensión paralela parece estar
alimentándose de nuestro miedo. Por lo tanto, cada vez que el hotel se
transforme, debemos:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Comer/Tomar pastilla</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Y volverá a
la normalidad cuando nos movamos de una habitación a otra.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Así que nos
tomamos nuestro primer tranquilizante y regresamos al vestíbulo. Ahora que el
hotel vuelve a ser el de siempre, podemos ver el cuadro de Matthew colgado en
la pared.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: courier;">Mirar
cuadro</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: courier;">Tocar cuadro</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">El cuadro (como todas las cosas de la mansión DeFoe que iremos encontrado en el
hotel) también tiene poderes bastante extraños y fuertes. Al tocar el cuadro
nos veremos transportados en el tiempo y el espacio.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES; mso-bidi-font-family: "Times New Roman"; mso-bidi-font-size: 12.0pt;">FLASHBAK: Mansión DeFoe, 28 de julio de
1821<o:p></o:p></span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en
la habitación de Matthew. Allí estará el chico, que ahora seremos nosotros,
ultimando los detalles de su cuadro, del cual sir Roderick ha hablado
favorablemente. De pronto, llaman a la puerta. Es el criado. Nos dice que nuestro
padre solicita nuestra presencia en la sala de trofeos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En la sala
estarán Roderick y su amigo, un tal Smyth, experto en arte tribal africana.
Están hablando de la pequeña figura de madera que Roderick ha traído de sus
viajes. Roderick comenzará a contarle a Smyth cómo encontró el ídolo. Le dirá
que lo descubrió en la bodega de un barco abandonado en la costa africana
llamado Sea Angel. Luego le pedirá a Matthew que vaya a la cocina a buscar el
brandy para convidar a su amigo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez en
la cocina:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Mirar delantal</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Es un
delantal de cuero marrón que a estas alturas nos debería resultar familiar.
Vamos al aparador de la esquina derecha.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Coger botella</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Matthew
tomará una botella de brandy y un par de vasos. Entonces se escucharán golpes
en la puerta del sótano. ¡TOC TOC!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Es el amigo
“imaginario” de Matthew, el que, según él, “vivía tras la puerta de la cocina”
(como escribía el niño en su diario íntimo). Matt querrá enseñarle su nuevo
cuadro.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Abrir puerta</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Pero está
cerrada con llave. Aunque en la parte inferior hay una ranura de un espacio
considerable.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Deslizar cuadro por
debajo de puerta</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Matthew
pasará el cuadro por la rendija para que su amigo pueda verlo. Entonces,
escucharemos los gritos del padre que vienen de la sala de trofeos. ¿Qué está
pasando?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a
la sala de trofeos. Roderick ha echado a su amigo. Al parecer, le ha dicho que
el ídolo es una falsificación. Roderick está muy enojado. Matthew le da el
brandy y cuando se va a marchar, le pide que le muestre su cuadro. Pero Matt no
puede. Se lo ha dado al chico de atrás de la puerta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta
en su cuarto, Matthew escuchará golpes que provienen de abajo. ¿Qué ocurre?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a
la cocina. Ahora la puerta del sótano está entreabierta. Nos acercamos a ella y
la abrimos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Y del otro
lado presenciamos el horror: Roderick golpeando brutalmente a su monstruoso
hijo no deseado.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">EN EL HOTEL</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en
el vestíbulo, saliendo del trance provocado por el cuadro. El profesor Chahal
está allí. Parece preocupado por nosotros. Recordamos lo que vimos (o soñamos) en
la mansión DeFoe: Roderick brutalizando a su hijo, la furia de este… y el
ídolo, el pequeño ídolo de madera que parecía ser la fuente de su poder. Trilby
recuerda lo que le dijo Roderick al señor Smyth: que lo encontró en el barco
Sea Angel. Tal vez Chahal sepa algo de este barco. De hecho sí: hay un viejo
cincel en la sala de exposiciones que tiene las palabras Sea Angel grabadas en
un lado. Tenemos que hacernos con él.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando el
profesor se marche, volvemos a encarar el cuadro. Hay un papel sobresaliendo
detrás de él.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Mirar papel</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Es una
especie de texto religioso, una suerte de biblia apócrifa. En ella se narra
algo sobre la Víctima 5: El Niño. Muy extraño.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos
acercamos al mostrador. Hay algo encima.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Mirar mostrador</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Coger cerillas</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Solo queda
una, pero nos la llevamos de todos modos. Vamos a la puerta de la oficina,
detrás del mostrador. Intentamos abrirla, pero está cerrada con llave.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Usar ganzúas en puerta</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en
la oficina. Hay una caja fuerte en un rincón, que es lo único que nos interesa
ahora.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Abrir caja fuerte</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Trilby hará
uso de sus habilidades de ladrón para abrirla en un santiamén. Pero, para su
sorpresa, la caja estará vacía. ¿No sería genial encontrar una caja fuerte con
algo adentro por una vez, para variar?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos a
las escaleras y subimos al primer piso. Avanzamos por el pasillo hasta la
sección de pared donde hay un detector de humo y nos colocamos justo debajo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Usar cerilla</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Trilby
encenderá la cerilla levantada hacia el detector. Luego de un breve y aterrador
flashnack, la puerta que da al exterior, al final del pasillo, se abrirá con un
clic. Salimos por ella.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Daremos al
patio posterior, bajando por la escalera de incendios. Allí hay una mesa con
una palanca de hierro.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Coger palanca</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a
la escalera de incendios.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Subir escalera</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos
por el pasillo hacia las escaleras. Seguramente para ese entonces, el hotel
habrá vuelto a cambiar. Es lo que necesitamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos
al comedor y nos paramos frente a la puerta tapiada con tablones.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Usar palanca con tablas</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Trilby
logrará quitar las tablas, pero la palanca, vieja y herrumbrada, se doblará y
ya no servirá para nada, por lo que la descartamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos tomamos
otra pastilla antes de abrir la puerta y entrar. Es importante tomar la
pastilla antes de entrar en la habitación y no después, porque entonces no
podremos entrar cuando el hotel vuelva a la normalidad.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estaremos
en la sala de exposiciones, donde están todos los objetos que sobrevivieron al
incendio de la mansión DaFoe: vajilla, cuadros, libros, la vieja mecedora
carbonizada. En una mesita de la esquina hay una botella de gaseosa.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Coger botella</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos
acercamos a las mesas de exhibición.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Mirar mesas</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Allí
estarán los grilletes que había en el sótano de la mansión (los que mantenían
preso al amigo de Matt) y el cincel del Sea Angel, del que nos habló el
profesor, al lado de los libros.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Tocar cincel</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES; mso-bidi-font-family: "Times New Roman"; mso-bidi-font-size: 12.0pt;">Otra vez
nos veremos transportados al pasado.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">FLASHBACK: Algún lugar del Atlántico,
27 de julio de 1789</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora somos
Mbouta, un guerrero africano que había sido esclavizado y ahora flota a la
deriva en medio del océano, luego de que los esclavistas blancos lo arrojaran
por la borda por tener solo un poco de fiebre.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Afortunadamente,
otro barco inglés (el Sea Angel, por supuesto), lo rescatará de las aguas. Este
no es un barco de esclavos, de hecho el capitán se avergüenza de que su país
haya recurrido a una práctica tan cruel e inhumana.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando
Mbouta se recupere, decidirá tallar un ídolo en madera para regalárselo al
capitán, en muestra de su agradecimiento.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos
acercamos al marinero que está reparando el bote salvavidas. No podemos hablar
con los marineros, debido a la barrera idiomática, así que tenemos que recurrir
a gestos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Señalar cincel</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">El marinero
nos lo dará. Luego nos acercamos a la escalera que baja a la bodega.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Bajar escalera</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en
la bodega del barco, donde hay una gran caja de madera que contiene té.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Mirar caja</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Usar cincel con caja</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Mbouta
tallará el cincel con un trozo de madera de la caja y lo dejará sobre esta.
Subimos de vuelta a la cubierta para devolver el cincel al marinero.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Dios míos!
¡El barco es un matadero! Todos están muertos. ¿Qué son esos ruidos horribles?
Nos movemos a la derecha y veremos al hombre de negro masacrando al capitán. Y luego
matará a Mbouta de una manera no menos brutal.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">EN EL HOTEL</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a
ser nosotros, en la sala de exposiciones. ¿Quién es ese extraño Hombre Alto
vestido de negro que aparece en las visiones? ¿Qué relación tiene con todo
esto? ¿Es una clase de deidad malgina? Sin dudas no se trata de un dios de la
mitología de Mbouta. La clave debe estar no en el ídolo, sino en el material
con el que fue hecho: la madera de la caja. Si observamos bien, pudimos ver que
en el lateral decía Omalley Shipping. Omallye, el apellido de Siobhan. ¿Habría
allí una conexión?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos
acercamos a la puerta, donde hay otro papel tirado en el suelo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Coger papel</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Otra página
de ese extraño libro religioso que nos habla de la víctima 4: el esclavo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al
comedor. Allí estará Chahal, que nos confundirá con un camarero.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="font-family: "Courier New"; font-size: 11pt; mso-ansi-language: ES;"><span style="background-color: #fff2cc;">Hablar con Chahal de
Siobhan</span><o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos dirá
que está tomándose una copa. Nos dirigimos al bar. Allí estará Siobhan,
extrañada de que no haya nadie del personal del hotel.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Hablar con Siobhan de
cincel</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Trilby le
preguntará si sabe algo de la historia de sus antepasados. Concretamente sobre
una compañía naviera llamada Omalley Shipping. Siobahn dirá que había oído algo
al respecto, pero que no está segura y que irá a su habitación a revisar sus
notas. Nos pide que nos reunamos con ella en cinco minutos, en la habitación
2A.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando se
marche, abandonamos el bar. Subimos las escaleras al segundo piso y entramos en
la habitación de Siobhan. Ella estará sentada en la cama, esperándonos. Su
comportamiento parece algo… extraño. Nos empieza a hablar y a hacer preguntas
sobre la mansión DeFoe... y finalmente descubre nuestra verdadera identidad:
sabe que no somos un anticuario, sino que somos Trilby, el famoso ladrón de
guante blanco.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En eso,
algo extraño empieza a ocurrir en la habitación. Empieza a cambiar. De pronto,
el hombre de negro hace su aparición, tomando el cuerpo de Siobhan. Caemos al
suelo y él se aproxima lentamente a nosotros. Tenemos que esperar a que se
acerque y se arrodille. Y entonces:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Golpear Hombre Alto</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Trilby le
dará una patada, dejándolo fuera de combate. O sea, dejando a Siobhan fuera de
combate. Trilby la dejará en la cama, inconsciente, pero ilesa. Al menos allí
estará a salvo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos hasta
la mesa y la miramos. Allí está la mochila de Siobhan.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Abrir mochila</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Trilby
encontrará un libro sobre la historia de la familia de la chica y leerá en voz
alta la parte sobre Omally Shipping. La empresa cayó en la banca
rota luego de la pérdida de uno de sus barcos, el Sea Angel. El capitán culpaba
a la carga que llevaba ese barco: la caja de madera. Había sido
hecha con maderas que habían sido de un clavicordio cuyo dueño había llevado a
una carpintería para que fuera destruido y la madera reutilizada. El dueño del
clavicordio era un tal Jack Frehorn.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">FLASHBACK: La habitación de Jack
Frehorn, 28 de julio de 1778</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Jack y su
amigo Wilbur están discutiendo acerca del clavicordio. Jack es un
aficionado al tema del ocultismo y lo sobrenatural. El clavicordio fue hecho
con madera de roble centenario que, doscientos años antes, formó parte del muro
de una posada en Gales llamada El Unicornio.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Más tarde,
luego de cenar con su amigo, Jack despertará en su cama, alertado por un ruido
extraño: la música que manaba del clavicordio. ¿Quién lo estaba tocando? ¿Acaso
era Wilibur?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos la
escalera, solo para llevarnos una aterradora sorpresa. ¡El Hombre Alto! Está
sentado al instrumento, tocando. Jack lo reconoció: había leído sobre él en las
historias de la posada El Unicornio. Jack no podrá acercarse más allá de la
escalera, o el demonio lo destruiría.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a
subir a la habitación. Una vez allí:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Mirar mesa</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Coger pistola</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a
bajar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Disparar pistola</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Jack
apretará el gatillo… solo para descubrir que ha matado a su amigo Wilbur. El Hombre
Alto no matará a Jack, ya que este le jurará devoción eterna.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">EN EL HOTEL</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Trilby
terminará de leer que Jack Frehorn formó una secta pagana de adoradores de
deidades depravadas. Y ahora tenemos más información sobre el largo camino de
la madera a lo largo de la historia: antes de ser un ídolo, fue una caja, antes
de una caja, un clavicordio y antes de eso, había sido parte de una taberna
llamada El Unicornio. ¿Por qué ese nombre nos suena familiar? Por cierto…
¿dónde está Siobhan?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Recogemos
el pedazo de papel que hay en el suelo, al lado de la puerta. Otra página del
librio religioso. Víctima 3: Frehorn.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Abandonamos
la habitación y bajamos al vestíbulo. Seguramente, cuando lleguemos, el hotel
habrá cambiado otra vez. Nos dirigimos al comedor.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Allí estará
Lenkman, parado frente a las puertas de la cocina. Pero desaparecerá en cuanto
lleguemos. ¿A dónde ha ido? Abrimos la puerta de la cocina (ahora se podrá
abrir) y entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hacemos
caso omiso del cadáver carbonizado que hay sobre la mesada. Hay dos puertas más
allí, una en la pared norte y otra a la izquierda, que estará cerrada.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos tomamos
otra pastilla para poner fin a la pesadilla. Pero no tendrá efecto. La
decadencia de ese hotel paralelo es demasiado intensa, los tranquilizantes por
sí solos ya no sirven.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Abrimos la
puerta norte y entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos a
un sótano polvoriento. En el suelo, en una depresión, hay un montón de enormes escarabajos hambrientos con aspecto de sentir especial predilección por la
carne humana.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Mirar escarabajos</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Usar carne con
escarabajos</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Trilby
pondrá el trozo de carne en el suelo y los escarabajos se lanzarán sobre él,
engulléndolo y despejando el camino. Cruzamos la depresión del suelo y vamos
hasta el charco que está en la esquina inferior derecha.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Mirar charco</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al parecer
esa agua tiene algún extraño poder mágico que resulta tranquilizador y la hace
brillar con su propia luz, desentonando con el aspecto derruido y deprimente
del resto del hotel.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Beber charco</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Trilby
beberá un poco de esa agua, que tendrá un efecto terapéutico sobre él. Se llevará
unas cuantas gotas que pondrá en el frasco de pastillas, para mezclarlas y
aumentar su potencia tranquilizante.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Gracias al
agua, el hotel volverá a la normalidad.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a
la cocina. Nos vamos a la sala de exposiciones (ahora la puerta sí se podrá
abrir desde afuera).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Allí estará
Chahal, que nos pregunta por Siobhan. Nosotros le íbamos a preguntar
exactamente lo mismo. ¿Dónde se habrá metido?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Hablar con Chahal de
unicornio</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Le
preguntamos si sabe algo de la misteriosa posada. En efecto, el cartel que hay
allí expuesto, pertenecía a ella. Chahal lo adquirió hace tiempo en una feria
de antigüedades. Nos da permiso para examinarlo, pensando que estamos
interesados en comprarlo. Nos paramos de cara al cartel (que está en el suelo,
apoyado contra la mesa de exposiciones).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Tocar cartel</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Y así
volvemos al pasado.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">FLASHBACK: En algún lugar de Gales, 28
de julio de 1581</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora estamos
en la piel de Owen Somerset, comerciante ambulante, que ha llegado a la posada El
Unicornio, regresando a Londres después de un viaje de negocios. En el camino
lo ha sorprendido una fuerte tormenta de verano y a decidido pasar allí la
noche.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al hablar
con el posadero, este se mostrará reacio a alquilarle un cuarto. No quiere que
nadie se quede en esa posada, que, según él, está maldita y no ha causado más
que desgracias. Debemos convencerlo de que nos deje pasar allí una noche:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Hablar con posadero de
posada</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Debemos
repetir la orden cuatro veces, hasta lograr que por fin ceda y nos deje dormir
allí. Nos promete que si sobrevivimos la noche, la estadía es gratis. Pan
comido.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Finalmente,
abrimos la puerta norte y subimos a la habitación. Allí hay dos camas. Nos
acercamos a la de la izquierda.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Dormir en cama</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Owen se
acostará a dormir, pero al poco tiempo despertará sobresaltado. ¿Qué es eso que
emana del suelo?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos a
la posada y veremos que algo se está incendiando frente a la puerta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Mirar fuego</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¿Quién lo
ha hecho? ¿El posadero? ¿Por qué?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES; mso-bidi-font-family: "Times New Roman"; mso-bidi-font-size: 12.0pt;">Subimos
nuevamente.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos
acercamos a la cama que usamos para dormir.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Coger sábana</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a
bajar y nos acercamos al fuego.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Usar sábana con fuego</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Owen
sofocará el fuego con la sábana, solo para descubrir que… ¡lo que ardía era el
posadero!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Y antes de
que entendamos qué está pasando, el Hombre Alto hará su aparición y liquidará a
Owen.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">EN EL HOTEL</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Trilby
vuelve en sí. Se está acercando a la fuente del mal. El posadero le había
contado a Owen que la madera con la que su padre construyó la posada, provenía
del árbol de una isla. ¿Acaso sería la isla Clanbronwyn? Había que investigar
esa pista.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Recogemos
el papel que está tirado en el suelo, frente a la puerta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Es una nota
de Lenkman. Nos dice que vayamos al tejado del hotel si queremos continuar con
nuestra investigación. También hay otra página del libro religioso. Víctima 2:
el posadero.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos
al vestíbulo. Allí, sobre el mostrador, veremos una pierna de porcelana, que
parce parte de un maniquí extremadamente realista. Nos la llevamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Coger pierna</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la
oficina detrás del mostrador. Allí hay otra pierna sobre la repisa. Nos la
llevamos también.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta
al vestíbulo, salimos del hotel por la puerta principal.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Afuera, en
el camino de entrada, habrá un brazo de maniquí.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Coger brazo</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a
entrar y nos dirigimos al bar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Allí estará
Chahal, sentado en la barra, bebiendo. Parece borracho. Y mira fijamente una
cabeza de porcelana blanca que tiene frente a él.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Mirar a Chahal</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Hablar con Chahal de
Siobhan</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Chahal está
como una cuba. Dice que ya no le importa Siobhan, que ahora esa cabeza de
maniquí será su nueva asistente.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Hablar con Chahal de
cabeza</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Trilby se
la pedirá, pero Chahal se mostrará reacio a dársela. Nos pedirá que le demos un
trago, tal vez así se ablande.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos a
la cocina. El hotel habrá cambiado otra vez, así que nos tomamos otra pastilla
antes de bajar a la bodega.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hay un
botellero en la pared norte.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Mirar botellero</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Coger botella</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">La última
que queda. Nos la llevamos de vuelta al bar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¿Profesor?
Ya no está allí. ¿Dónde se ha ido ahora?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos
al vestíbulo y subimos las escaleras hasta el tercer piso. Entramos en nuestra
habitación (3C, la última del pasillo). Allí, descansando sobre la cama, habrá
otro brazo de cerámica. Nos lo llevamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos al
vestíbulo y nos vamos al bar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando
entremos, el hotel habrá cambiado nuevamente. Y veremos al profesor Chahal,
sentado en el suelo con la espalda apoyada en la barra, decapitado. Su cabeza
ha desaparecido y en su lugar está la del maniquí.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Mirar Chahal</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¿Por qué el
Hombre Alto lo ha matado a él? ¿Por qué no nos enfrenta de una buena vez? A
pesar del asco que nos genera esta imagen de pesadilla:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Coger cabeza</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bien, ya
tenemos todas las partes del maniquí que necesitamos. Volvemos a las escaleras
y subimos hasta el cuarto piso. En el hotel normal, allí hay una puerta que da
al tejado, pero está cerrada, y en la versión macabra, hay un maniquí de
porcelana colgado de la pared, al que le faltan las extremidades.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Mirar maniquí</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Poner cabeza en maniquí</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Trilby irá
poniendo las extremidades una a una, hasta completar el cuerpo. Entonces,
sentirá que algo ha cambiado en el otro lado. ¿Qué clase de macabro mecanismo
de seguridad es este?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos al
tercer piso y entramos al pasillo. Nos tomamos otra pastilla y volvemos a
salir. Con el hotel vuelto a la normalidad, volvemos a subir al cuarto piso.
Ahora, la puerta estará sin tranca. La abrimos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos a
la azotea. Veremos el mar y un papel bajo una roca.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Mirar océano</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Podemos ver
la pequeña aldea portuaria de la isla, además del mar. No serviría de nada
enviar una señal de auxilio.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Recogemos
el papel.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">FLASHBACK: Isla Clanbronwyn, 28 de
julio de 1501</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Boyle, el
tabernero de El Unicornio, siendo un niño, observa a su padre, que, orgulloso,
contempla el tocón del roble que acaba de talar. Ha dado mucha madera. ¿Qué son
esas piedras rectangulares que hay en el suelo bajo las raíces? ¿Acaso hubo una
casa allí antes? ¡Qué importa!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De pronto,
el Hombre Alto hará su aparición, asesinando brutalmente al padre del chico.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En el
suelo, a los pies del niño, hay una piedra</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Coger piedra</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Tirar piedra</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">El niño la
arrojará a la cabeza del Hombre Alto y este se marchará, sin tocarle un pelo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">EN EL HOTEL</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a
la azotea, pero el hotel ha cambiado otra vez. A lo lejos se observa una
especie de castillo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Siobhan
está con nosotros. Nos cuenta que despertó en su habitación después de que la
noqueáramos y el hotel estaba así. ¡Y ha visto al Hombre Alto! ¿Cómo ha hecho
(Siobhan para pasar a través del maniquí?)</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Trilby le
dará las pastillas tranquilizantes para que abandone ese mundo oscuro. Nosotros
ya no las necesitamos. Ya no necesitamos huir. Sabemos lo suficiente. La madera
provino de un árbol de esa misma isla, pero, ¿por qué cortarlo desató la ira
del Hombre Alto? ¡Espera! Nunca leímos la carta que encontramos bajo la roca.
Es otra nota de Lenkman. Parece que ha descubierto la clave del misterio y nos
pide que nos reunamos en el sótano con él. También hay otra página del libro
religioso: Víctima 1: el leñador</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a
la cocina y bajamos al sótano.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Veremos que
en la pared norte, bajo el botellero, hay un agujero.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Mirar agujero</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Alguien lo ha cavado y se ensancha del otro lado de la pared, hasta formar un
túnel.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Entrar a agujero</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ingresamos
en una especie de caverna donde hay un tocón de árbol con un extraño símbolo
pagano pintado encima. El mismo símbolo que hemos visto pintarrajeado con
sangre en las paredes del hotel.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Mirar tocón</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">No hay
dudas: se trata del árbol que talaron Boyle y su padre, cuya madera primero fue
parte de una posada, luego un clavicordio, luego una caja y finalmente un
ídolo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Tocar tocón</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">FLASHBACK: Península de Clanbronwyn, 28
de julio del año 55</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En este
flashback no podremos interactuar, tan solo mirar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">El druida
celta Cabadath, espera el regreso de su amigo Galdn, que trae noticias de la
invasión de Anglesey por parte del romano Suetonio Paullinus. Debido a
diferencias con sus colegas druidas por su especial interés en temas ocultos,
Cabadath vive solo y aislado en medio del bosque.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Veremos la
llegada de Galdn, con noticias alarmantes: los extranjeros han llegado, están
arrasando con todo y nada parece detenerlos. No hay esperanza. Pero tal vez
Cabadath tenga una solución: la hechicería oscura con la que ha estado
experimentando, sus vínculos con el Reino Etéreo, una dimensión paralela
poblada de demonios.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Dentro de
la cabaña, Cabadath nos enseñará su ritual de invocación. Abrirá un portal que
comunica con el Reino Etérico y entrará en contacto con una deidad gigante y
muy poderosa, un elemental del dolor, que gobierna del otro lado: Chzo. (Ahora
entendemos por qué esta saga de juegos se conoce como Chzo Mythos.)</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Pero el
ritual no saldrá como Cabadath espera. Chzo aparecerá en el portal, pero se
llevará a Cabadath, a pesar de todas sus precauciones. Galdn huirá.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Chzo colocó
el alma de Cabadath dentro de un retoño de roble que fue creciendo con el paso
de los siglos, sometiéndolo a un tormento inimaginable. Y así es como nació el
Hombre Alto.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><br /></span></b></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES">EN EL HOTEL</span></b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Siobhan
estará allí, en la cueva. ¡No se ha ido al mundo de los buenos! En ese momento,
llegará Lenkman. ¡Qué bueno ver una cara
amiga! Pero no cantemos victoria.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Lenkman, en
realidad no es un agente del gobierno. Es un miembro de esa secta de
desquiciados creada por Frehorn, La Orden del Bendito Tormento, que ha esperado
pacientemente durante doscientos años a que se cumpla la profecía. Crearán un
puente entre nuestro mundo y el de Chzo, para que él pueda cruzar y
conquistarnos. Al parecer el Libro de Chzo (cuyas páginas Lenkman nos fue
dejando cada vez que volvíamos de una visión del pasado) profetizó un montón de
acontecimientos que empezaron a suceder: mencionaba a DeFoe… ¡y a Trilby! ¡Sí!
Según la profecía, él sería el encargado de abrir el puente entre ambos mundos.
Pero no terminó el trabajo: debía destruir la mente, el alma y el cuerpo de
John DeFoe, pero solo destruyó el cuerpo. Y ahora Lenkman nos obligará a
terminar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">El falso
agente apuñala a Trilby y lo acostará sobre el tocón del árbol. Atará a Siobhan
de pies y manos y la pondrá en un rincón. Lenkman nos usará como ofrenda para
el Hombre Alto. Pero, ¿qué pasa si morimos antes de que llegue? Según Lenkman
no moriremos antes, sino cuando el Hombre Alto lo decida. No podemos
permitirlo, no podemos permitir que se cree el puente y que Chzo llegue a
nuestro mundo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Lenkman
empezará su ritual de invocación. Irá recitando palabras y moviéndose en
círculo alrededor del tocón. Nosotros iremos muriendo lentamente.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="font-family: "Courier New"; font-size: 11pt; mso-ansi-language: ES;"><span style="background-color: #fff2cc;">Hablar con Lenkman de
Chzo</span><o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Lenkman nos
dirá por qué el hechizo de invocación de Cabadath fracasó. Luego continuará con
su ritual.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">El Hombre
Alto empezará a aparecer de forma intermitente. Cuando lo haga:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="background-color: #fff2cc; font-family: "Courier New"; font-size: 11pt;">Morir</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Así es.
Debemos morir para acabar el juego. Es la primera vez que en una aventura
gráfica debes morir para poder ganar, creo yo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">El caso es
que al morir, el Hombre Alto se volverá contra Lenkman y lo tomará a él en
lugar de nosotros.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego,
habrá oscuridad. ¿Estamos muertos de verdad? Eso parece, pero… alguien
aparecerá. Un misterioso hombre cubierto de sombras, apenas iluminado, que nos
hará regresar al mundo de los vivos. Todavía nos queda trabajo por hacer. El
mal no ha muerto.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresaremos
a la cueva, con Siobhan, que finalmente ha logrado revivirnos. Ya ha llamado
una ambulancia.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Tan solo
nos queda ver las explicaciones finales de lo que ocurrió con Trilby, que
termina de escribir sus notas sentado en su escritorio, con el ídolo de madera
frente a él, pensando cómo destruirlo de una vez y para siempre.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Muy bien,
amiguitos, eso es todo por ahora. Espero que esta solución les haya sido de
utilidad. ¡Hasta la próxima!</p><br /><p></p>Fedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-48674449939915608642021-05-07T11:39:00.001-03:002022-01-11T12:27:01.689-03:00Solución completa de Seven Days a Skeptic (Chzo Mythos 2)<p><span style="text-align: justify;"><b></b></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><b><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYJ9PkBe36ewOrdNTlXCvkEJf8RYWxeYIVd3xmYlGlC4STwql2TVquWPgXlnNF8ajFyBnKdzo5erw-NAZXP9FCw-XAiUFO7Kk1bghv0Ol-iUh_wRXn-X5ExdCZ3T7N7OKs-XdD1U4MWK2H/" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="200" data-original-width="320" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYJ9PkBe36ewOrdNTlXCvkEJf8RYWxeYIVd3xmYlGlC4STwql2TVquWPgXlnNF8ajFyBnKdzo5erw-NAZXP9FCw-XAiUFO7Kk1bghv0Ol-iUh_wRXn-X5ExdCZ3T7N7OKs-XdD1U4MWK2H/w320-h225/image.png" width="320" /></a></b></div><b>ADVERTENCIA:</b> Este juego contiene imágenes de violencia y sangre pixelada. Se
recomienda discreción.<p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Hola, amiguitos! Aquí estamos con la secuela del aclamado Five Days a Stranger y segundo juego de la saga Chzo Mythos creada por Ben Corshaw: <b>Seven Days a Skeptic</b>, lanzado en 2004.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ambientado en un futuro muy lejano (año 2385), el juego se desarrolla a bordo
de una antigua nave de exploración espacial, la Mefistófeles, que encuentra un
extraño objeto metálico en forma de caja viajando a la deriva por el espacio en
la galaxia Caracus. El Capitán de la nave, ignorando la orden del Alto Mando,
decide entrar el objeto a la nave para analizarlo. A partir de allí, se
desatará el infierno. El protagonista al que encarnamos es Jonathan Somerset,
psicólogo de abordo, que tendrá que enfrentar una terrible fuerza maléfica que comenzará
a acabar con sus compañeros de tripulación uno por uno a lo largo de siete
fatídicos días.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">El juego es, en líneas generales, bastante similar a su predecesor, pero cuenta
con más detalles y aspectos más trabajados (más animación en los personajes,
escenarios más grandes y complejos). Los gráficos pixelados se antojan esta vez
más ambiciosos y los puzles tienen la dificultad justa (aunque no faltan
algunos un poco rebuscados, como siempre). Uno de los aspectos que menos me
gustó (todo hay que decirlo) es el sistema de juego mediante el cual utilizamos
el menú y las acciones, aunque al final no es tan terrible y es fácil
acostumbrarse a él.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Como cabe suponer, al tratarse de una aventura de terror, es un juego con
bastantes “dead ends” (sobre todo al acercarse al final), por lo que es
recomendable grabar la partida con regularidad.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora, sin más preámbulos, comencemos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>LUNES</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Empezamos en nuestra oficina, hablando con William Taylor, el médico de la
nave, que nos está relatando un extraño sueño sobre hombrecitos verdes.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando se marche, miramos los títulos que cuelgan de la pared y luego
salimos de la oficina. En ese momento, escucharemos un mensaje por los
parlantes: llaman a todo el personal de la nave a reunirse en la sala de
conferencias en el muelle de operaciones, por orden del Capitán Barry Chahal.
Antes de subir al ascensor, nos encontraremos con Adam Gilkennie, el ingeniero
y nos iremos juntos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Apareceremos en la sala de reuniones, con el Capitán y el resto del
personal. El Capitán explica la situación: al parecer los sensores de la nave
han detectado algo flotando en el espacio: algo prefabricado. Un extraño objeto
metálico rectangular. Parece una especie de contenedor. Barry decide recogerlo
con los ganchos cuando el objeto esté cerca, pese a la recomendación del Alto
Mando de no hacerlo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando termine la reunión, al salir al pasillo, el Capitán nos llamará para
decirnos que necesitará de nosotros cuando alcancemos el objeto. Después de
todo, somos el psicólogo de la nave, tenemos que estar presentes en un momento
como ese, un escenario potencial de primer contacto. El Capitán nos dice que
paremos por su camarote para charlar un rato hasta que llegue el momento de
ingresar el objeto a la nave.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Antes de seguirlo, echamos un vistazo al mapa que hay en la pared: es una
guía muy útil para saber cómo está dispuesta la nave y dónde nos encontramos
nosotros (que apareceremos señalados con una cruz roja parpadeante).</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2LI5y1m03UXnlBHbgC8tlGOx0L7N_QXCJJlbuVBM85Rrk4HhkkH_MDNd1C0vkmoWJrC2dZIstqWb3ocdlt-bEur_dxqsT_sqaUr_Zh2LYNoKf7Zpgd4UVrsEPTRq-I-h2DPibC4wsY-MY/s642/Mapa+7+days.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="404" data-original-width="642" height="251" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2LI5y1m03UXnlBHbgC8tlGOx0L7N_QXCJJlbuVBM85Rrk4HhkkH_MDNd1C0vkmoWJrC2dZIstqWb3ocdlt-bEur_dxqsT_sqaUr_Zh2LYNoKf7Zpgd4UVrsEPTRq-I-h2DPibC4wsY-MY/w400-h251/Mapa+7+days.png" width="400" /></a></div><br /><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En este momento nos encontramos en el puente del muelle de operaciones. Abrimos la puerta del medio y entramos en el puente, donde estará Serena Kyle, la navegante, sentada ante la consola de comunicaciones. Hablamos con ella de todo. Luego, tocamos el botón del panel que está junto a la puerta de la izquierda: es el camarote del Capitán, que nos dirá que pasemos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando hablemos con él, le preguntamos qué piensa que es el objeto. Luego,
le preguntamos si ya le hacemos falta. Nos dirá que aún no. Mientras tanto,
¿por qué no volvemos a nuestro despacho a terminar el trabajo que tengamos
atrasado? Buena idea.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKVQHUjdpUNC4R_igVvakrFJll3g6VIJvCeIOqS6Tf4zucJhjBo6eOcIS6s4yH69m5HdQrY2L8XGDQ1_kov6doj2l_vrJxQvDbnmlNp4pstsR_AcoOq7h4JX7Nwq1ytNa6U58G7dG6FpoY/s270/ascensor.png" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="270" data-original-width="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKVQHUjdpUNC4R_igVvakrFJll3g6VIJvCeIOqS6Tf4zucJhjBo6eOcIS6s4yH69m5HdQrY2L8XGDQ1_kov6doj2l_vrJxQvDbnmlNp4pstsR_AcoOq7h4JX7Nwq1ytNa6U58G7dG6FpoY/s0/ascensor.png" /></a></div><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos del despacho y regresamos al pasillo. Allí entramos por la puerta
de la izquierda, que es el ascensor. Al hacerlo, aparecerá un panel con varios
botones, que nos llevarán a las distintas secciones de la nave. Nos vamos a la
zona comunitaria (señalada con el símbolo de dos personas). Nos vamos a la
derecha, de vuelta a nuestro despacho. Examinamos (usamos) nuestro escritorio.
Sería buena idea ponernos al día con los expedientes de la tripulación, por si
este fuese un primer contacto extraterrestre. Pero entonces, Serena nos avisa
por los parlantes que nos presentemos inmediatamente en la bahía de carga. Eso
fue rápido.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al ascensor y bajamos hasta la cubierta de ingeniería (señalada
con una llave inglesa). Avanzamos a la derecha, hacia el núcleo del reactor (no
vamos a tocarlo con las manos desnudas, claro) y luego otra vez a la derecha,
hasta la bahía de carga.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Allí estarán Barry, Adam y Ángela Garret, la primer oficial. Y el objeto
recién recogido, por supuesto. ¿Qué es? Una caja, aparentemente. Tiene pinta de
ser una especie de ataúd metálico, hecho de una aleación de plomo y otros
metales. Ángela va a proceder a abrir el objeto, pero entonces John nota algo:
hay una placa en uno de los lados. Al observarla más de cerca, confirmamos
nuestras sospechas: sí se trata de un ataúd. “Aquí yace John DeFoe, descansando
finalmente. No perturbar su sueño.” Debajo hay una fecha y un símbolo grabado.
Un símbolo con forma de sombrero. Extraño. Pero no se trata de un objeto
alienígena (lástima), así que el asunto carece de importancia para la
tripulación. El Capitán se va a ponerse en contacto con el Alto Mando para
explicarle la situación. De todas maneras, ¿cómo han terminado unos restos
humanos flotando por la Galaxia Caracus? Al parecer, a principios del siglo XXI
estuvieron de moda los funerales espaciales. Aun así, es raro que el sarcófago
haya llegado tan lejos… Da igual, no es extraterrestre, así que hay que dar el
asunto por zanjado. Aunque…</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>MARTES</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Despertamos en nuestro camarote (el cual compartimos con Adam),
sobresaltados luego de una espantosa pesadilla. Al levantarnos, notamos algo:
hay mucho silencio. Los motores de la nave parecen estar apagados.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos del camarote al pasillo del área residencial (adornado con bonitas
plantas de plástico). Allí también están los camarotes de Ángela y Serena (a la
izquierda)y el del doctor William (en el medio). Vamos a usar el ascensor, pero
este no parece funcionar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos por la puerta de la pared derecha y vamos a dar al comedor, donde
está Adam desayunando. Hablamos con él. Le preguntamos por qué los motores no
están en marcha. Probablemente no sea más que un apagón temporal. Le decimos
que el ascensor no funciona. Ya lo sabe. No puede arreglarlo, porque el panel
está dentro. ¿Y el hueco del ascensor? Adam parece molestarse. ¿Acaso le
estamos diciendo cómo hacer su trabajo? Luego le preguntamos dónde está todo el
mundo, pero no tiene mucha idea. Tampoco parece tener muchas ganas de hacer su
trabajo, por lo que se ve. Vamos al expendedor de comida (el aparato de la
pared derecha) y ordenamos un desayuno continental (también podemos ordenar un
inglés completo y zamparlo sin mayores consecuencias). Usamos el desayuno con
la barra para comerlo. John se sentará al lado de Adam y comerá todo, excepto
la mantequilla, que no le gusta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a nuestro camarote (tenemos que usar nuestra tarjeta de acceso en
el panel al lado de la puerta para poder entrar) y recogemos el juego de llaves
que hay sobre la mesa.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta al comedor, usamos las llaves con la escotilla de la pared. John
la quitará, abriendo un hueco por el cual pasamos (usando la mano sobre él).
Daremos a un túnel por el cual avanzamos hacia la izquierda, pasando por otra
abertura que nos llevará al hueco del ascensor, que está justo bajo nuestros
pies. Hay algo (un objeto alargado) incrustado en las poleas, atascando el
mecanismo. Usamos la mantequilla en el objeto para lubricarlo y poder extraerlo
y lo recogemos. Es algún tipo de antigua arma blanca. ¿Acaso esas manchas son
sangre? Lo examinamos en nuestro inventario. Vemos que, en efecto, es un arma
blanca grande, como un machete, que resulta extrañamente familiar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al túnel (haciendo clic con la mano sobre el hueco) y una entonces
una puerta de seguridad se cerrará y ya no podremos acceder al hueco del
ascensor. Ni falta que hace. Volvemos al comedor. Le enseñamos el machete a
Adam. Parece impresionado, pero no demasiado. Más bien, parece nervioso. Le
decimos que vamos a buscar al resto. ¿Él viene? No, se quedará allí. Como
quiera. Regresamos al pasillo y ahora sí podemos usar el ascensor. Nos
dirigimos a la zona comunitaria.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Allí hay tres puertas: la sala de juegos, la enfermería y nuestro propio
despacho. Entramos a la enfermería (la puerta derecha al lado de la sala de
juegos), donde estará William. ¿Cómo llegó ahí si el ascensor estaba
estropeado? ¿Acaso pasó en la enfermería toda la noche? Le enseñamos el
machete. Se impresiona bastante, nos dice que nos deshagamos de él.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos el ascensor para subir al muelle de operaciones (señalado con el
círculo con la línea curva debajo) y entramos al puente (la puerta del medio).
Allí estarán Serena y Ángela. Nos dicen que el Capitán ha
desaparecido. Y que no logran establecer contacto con el Alto Mando. Para
colmo, no logran aislar la causa del apagón. ¿Dónde está Adam? En la comedor,
enfurruñado. Actúa como si nada le importara. Aunque, en realidad, parece que
algo le asusta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al comedor y hablamos con Adam, diciéndole que los comunicadores
no funcionan. ¿Tiene idea de qué puede causar la falla? Si no es por el apagón,
entonces debe haber algo atascado en las antenas de la nave. ¿Puede arreglarlo?
Adam nos pide que salgamos y echemos un vistazo por él. Evidentemente no tiene
ninguna gana de hacer su trabajo. ¿Acaso algo le da miedo? Da igual. Adam nos
da la tarjeta de acceso a la cámara de vacío.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos a la bahía de carga. Vemos que la caja metálica está abierta.
Analizándola con la mano, descubrimos que está vacía del todo. No sabemos si
esto nos alivia o nos defrauda.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos la tarjeta que nos dio Adam con la puerta redonda de la derecha y
entramos en la cámara de vacío. Una vez allí, pulsamos el interruptor de la
izquierda, para cerrar la compuerta. Luego, abrimos el armario. Dentro hay un traje
EVA, el cual nos ponemos (John entrará al armario y se cambiará). Luego,
pulsamos el interruptor de la derecha. Se abrirá la compuerta que da al
exterior de la nave. Salimos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Aquí afuera debemos tener cuidado. Tenemos que engancharnos a los raíles de
seguridad cada vez que queramos movernos, o de lo contrario saldremos volando
al espacio exterior. Usamos el clip que viene con nuestro traje (aparece en el
inventario) con la barra horizontal y nos enganchamos. Caminamos hasta las
escaleras de la derecha. Para desenganchar el traje, damos clic con la mano
sobre el raíl. Luego, enganchamos el clip en la barra vertical que está al lado
de la escalera y subimos por ella (dando clic con la mano).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a lo alto de la nave. Las manchas de sangre de la escalera
debieron darnos una idea de lo que ocurre: el Capitán está muerto, ensartado en
las antenas como una salchicha en un tenedor. Parece que la pesadilla que
tuvimos la noche anterior se ha vuelto realidad.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>MIÉRCOLES</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en la sala de reuniones con toda la tripulación. John pone el
machete ensangrentado sobre la mesa e informa que el Capitán está muerto.
Parece que alguien (o algo) lo atacó y Barry intentó huir, saliendo de la nave,
pero el asesino le dio alcance. Pero… ¿quién pudo haber sido? Somos los únicos
a bordo de la nave y ninguno de nosotros hubiera sido capaz de hacer semejante
cosa… ¿verdad? Además… John informa que la caja metálica está abierta. ¿Acaso
algo salió de ella y mató al Capitán? ¡Ridículo! Lo importante ahora es
restablecer las comunicaciones y comunicarse de nuevo con el Alto Mando.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego de la reunión, que acabará con el doctor William huyendo a su
habitación y Serena volviendo a la consola, bajamos de nuevo a la bahía de
carga. Volvemos a salir por la esclusa de vacío, igual que antes.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez fuera (recordando siempre engancharnos a los raíles de seguridad),
volvemos a subir a la torre de comunicaciones. Allí descubriremos que el
cadáver de Barry ha desaparecido. ¿Cómo es posible? Estamos comunicados con
Serena mediante la radio y le informamos de lo que sucede. Y entonces…
escuchamos algo. Como unos golpes o movimientos bruscos que salen por la radio.
¿Serena? ¿Se encuentra bien? No hay respuesta. Demonios.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a bajar. Pero antes de entrar a la nave, seguimos bajando por la
escalera. Llegaremos a una de las turbinas, que a pesar de estar apagada, sigue
emitiendo vapor de plasma. También vemos que hay algo enganchado en uno de los
remaches. Es un llavero. Desde donde estamos no podemos alcanzarlo (el gancho
de seguridad no nos permite acercarnos). Así que nos movemos todo a la derecha,
hasta quedar justo encima del llavero, en línea recta. Nos desenganchamos del
raíl y usamos el clip con el llavero para recogerlo. ¡Es el llavero del
Capitán! Se le cayó en la huida y terminó enganchado allí. Volvemos
a engancharnos en el raíl y subimos por la escalera para entrar de vuelta en la
nave.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta en la cámara de vacío, pulsamos el interruptor de la derecha para
cerrar la puerta exterior. Luego, abrimos el armario y nos cambiamos,
recogiendo el uniforme (John volverá a entrar para cambiarse). Pulsamos el
interruptor de la izquierda y salimos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Subimos al muelle de operaciones y entramos al puente. Serena ya no está en
la consola. Su silla se encuentra volcada en el suelo. Ángela también está allí
buscándola. También nosotros iremos a buscarla. Ángela nos pide, ya de paso,
que busquemos el libro de códigos del Capitán. Es esencial para poder utilizar
la consola y enviar un mensaje de auxilio al Alto Mando. Usamos la tarjeta que
encontramos afuera (la que tiene el aro) con el panel de la puerta izquierda y
entramos en el camarote del Capitán. Allí vemos un libro sobre la cama. Lo
recogemos. Se trata del libro de claves.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al puente y le damos el libro a Ángela. Ella lo usará para enviar
un mensaje de auxilio con la consola a todas las naves cercanas. Entrará en
contacto con la nave Charisma que nos dirá que llegará a nuestra posición en
cinco días… ¡Cinco días! ¡Tenemos que esperar cinco días hasta que nos rescaten!
¡Y con un psicópata a bordo! Bueno, supongo que es mejor que esperar
indefinidamente. En eso, Adam irrumpe en el puente. ¡Ha visto al Capitán! ¿O
sea, su cuerpo? ¡No! ¡Barry está vivo! Lo ha visto en la cubierta de
ingeniería, andando de manera extraña, con la ropa manchada de sangre. Pero eso
no tiene ningún sentido. Ángela nos pide que acompañemos a Adam de vuelta al
camarote.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Pero allí, Adam insistirá en que el Capitán sigue con vida… aunque ya no es
nuestro Capitán. ¿De qué habla? Un nuevo Capitán gobierna la nave.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>JUEVES</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volveremos a despertar sobresaltados en nuestra litera. Otra espantosa
pesadilla. Afortunadamente, Adam sigue con vida, duerme en la cama de arriba.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego, estaremos en la sala de reuniones con Ángela y Adam. Serena sigue
sin aparecer. William llegará un poco más tarde. Al informarle de ambas
desapariciones (la del Capitán y la de Serena), el doctor deslizará la
posibilidad de que John tenga algo que ver con ellas. Después de todo, él
estaba en el momento adecuado y en el lugar adecuado en cada ocasión. ¡Pero
esto es ridículo! Si cuando desapareció Serena estábamos afuera de la nave. El
doctor, apenado por habernos acusado sin razón, regresará a la enfermería. En
cuanto a nosotros, será mejor que sigamos buscando a Serena.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos de la sala y en el pasillo nos la encontraremos precisamente a
ella: ¡Serena! Pero huirá de nosotros, metiéndose en el ascensor. ¿Qué está
pasando? Entramos al puente y hablamos con Ángela. Le decimos que acabamos de
ver a Serena. ¿Estamos seguros de eso? Bueno… mejor seguiremos buscando.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos a la zona residencial. Uf, estamos hambrientos. Llevamos dos días
sin comer. Entramos en el comedor y usamos el dispensador de comida para pedir
un almuerzo. ¡Pero qué demonios! ¡La bandeja está llena de sangre! Parece que
hay algo atascado en el dispensador. Usamos las llaves inglesas con el aparato
para desobstruirlo… y una mano humana caerá al suelo. Una mano de mujer. Creo
que podemos reconocerla: Serena.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Subimos al área comunitaria y vamos a la enfermería. Le enseñamos la mano
al doctor William. ¡Qué horror! John le dirá que la encontró atascada en el
dispensador de comida, pero que no ha encontrado ningún rastro de sangre.
William nos dará una linterna de luz ultravioleta para buscar rastros de
fluidos biológicos y le dejaremos la mano a él.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos al comedor. Usamos la linterna con el dispensador. El rastro
llevará a la trampilla del túnel del ascensor. Entramos por la trampilla. Allí
usamos la linterna con el muro del túnel. El rastro subirá hasta la rejilla de
ventilación. Volvemos a subir al área comunitaria y usamos la linterna con la
rejilla en el suelo del pasillo. Llevará al panel que hay en la pared, al lado
de la puerta de la sala de juegos. Usamos las llaves inglesas con el panel para
abrirlo… ¡y encontraremos el cuerpo de Serena, brutalmente mutilado! Pero
entonces, Serena aparecerá, saliendo de nuestra oficina, vivita y coleando.
¡¿Qué demonios está pasando?! Serena volverá a la oficina. En eso, llegará
Ángela, saliendo del ascensor.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>VIERNES</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ángela nos encerrará en la celda del muelle de ingeniería y activará los
barrotes de rayos. Todas las pruebas de los asesinatos apuntan
hacia nosotros… aunque en realidad no hay ninguna prueba, simplemente fuimos
nosotros quienes encontramos los cadáveres. Es una conexión vaga, pero Ángela
prefiere ser precavida y encerrarnos hasta que llegue el rescate. Recogemos el
palo del toallero que hay en la celda. También conviene guardar la partida en
este momento.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con Ángela. Le decimos que mientras nosotros estamos ahí encerrados,
el verdadero asesino sigue suelto. ¿A quién tenemos calado como auténtico
asesino? Creemos que hay alguien más a bordo. Pero, ¿cómo podría haber subido
otra persona a bordo? Los escáneres de la nave no detectan a nadie. Pero… ¿y si
no fuere una entidad física? Ángela no nos creerá, pensando que decimos
patrañas. Entonces, alguien entrará a la habitación. ¡El Capitán! ¡Ángela,
detrás de ti!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Demasiado tarde. Barry la asesinará antes de que ella pueda reaccionar. El
arma se le caerá de las manos y terminará en el suelo, al lado de la celda. El
Capitán desactivará los barrotes. Rápidamente, tenemos que tomar el arma y
dispararle. No se trata de un arma común, es más bien un neutralizador, que nos
dará unos segundos de ventaja. Y no, antes de que pregunten: hacer que Barry
entre en la celda, noquearlo y activar los barrotes no servirá de nada. No lo
podemos encerrar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos y vamos al cuarto del reactor. Nos escondemos detrás de la tubería
vertical que hay en la pasarela. El Capitán no tardará en aparecer. Como no nos
verá, se acercará a la barandilla de la pasarela, mirando hacia abajo.
Aprovechamos la ocasión para darle un golpe con el palo del toallero, haciendo
que caiga al vacío. Estamos a salvo. Por ahora.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Subimos al área residencial, vamos al comedor y entramos por la trampilla.
En el túnel estará Adam, acurrucado, aterrorizado. Hablamos con él. Le decimos
que el peligro ya pasó, que Barry está muerto, que nos reuniremos con los demás
en el puente para decidir qué hacer. Cuando Adam salga del túnel, nosotros
también salimos, regresamos al pasillo y tocamos el timbre del camarote de
William (el del medio). El doctor ha estado encerrado allí todo este tiempo,
muerto de miedo, pero le decimos lo mismo que a Adam: que el peligro ya ha
pasado. ¿Saldrá de allí por fin? Sí, se reunirá en diez minutos con nosotros.
Tomamos el ascensor para subir al puente.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estaremos en el puente los que quedamos: nosotros, Adam y William. Luego de
discutirlo un momento, decidimos que lo mejor es abandonar la nave en una de las
cápsulas de escape, pero las tarjetas de acceso a las cápsulas las tenía el
capitán. Excepto una, la de la cápsula C, que la tiene el doctor. De todas
maneras, debemos recoger provisiones y preparar las cápsulas para la salida, lo
que llevará algunas horas. Aprovecharemos ese tiempo para dormir.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>SÁBADO</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en la sala de cápsulas con Adam, que se camina de un lado a otro
como un león enjaulado, cada vez más nervioso. William no aparece. ¿Por qué
tarda tanto? ¡Ya debería estar aquí! Tranquilo, iremos a revisar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos a la zona residencial. ¿Qué demonios? ¿Qué es eso que sale por
debajo de la puerta del camarote de William? Nos acercamos a observar. ¡Es
sangre! Tocamos el timbre. No hay respuesta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a subir a la sala de cápsulas. Hablamos con Adam y le decimos que
William no va a venir. Hay sangre saliendo por debajo de su puerta. Luego de
decimos que William podría seguir con vida. No podemos dejarlo así sin más.
Pero Adam insiste en que está perdido. Le preguntamos si está lista la cápsula
de escape. Lo está, pero ese no es el problema. La tarjeta de seguridad sigue
en el camarote de William… cuya puerta está cerrada y no puede abrirse por
fuera. ¿Hay alguna manera de abrir esa puerta? Al parecer la hay: la consola en
el camarote de Barry puede anular los sistemas de seguridad. Entonces solo hay
que usar la consola para anular el sistema. Pero no es tan fácil: hace falta
una clave de seguridad. Y Adam no la conoce. Tal vez haya algo en la habitación
de Barry que nos ayude a descubrirla.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos al camarote del Capitán. Usamos la consola de la pared. Tendremos que
acceder escribiendo la palabra <b>“captain”</b> y luego el código de acceso de seis
cifras: <b>280730</b>. Accedemos así a un menú con dos opciones:</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>1)</b> Recoger las
antenas durante cinco minutos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>2)</b> Desactivar la seguridad del muelle
residencial.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Elegimos la opción 2, escribiendo el número en la barra de abajo y
dando clic al botón <b>OK</b>. Para salir de la consola, volvemos a pulsar el botón
OK.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos a la zona residencial. Entramos al camarote de William. ¡Dios mío!
¡Qué horror! El cuarto es un matadero. Hay pedazos de cuerpos humanos desparramados
y sangre por todas partes. En el suelo, sobre la alfombra, hay una aberración
monstruosa hecha con pares de cuerpos cosidas entre sí. ¿Qué has hecho, William?
John recogerá la tarjeta. Salgamos de aquí.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Subimos de vuelta al puente. Antes de entrar a la zona de cápsulas,
conviene grabar la partida, porque esta parte puede ponerse difícil.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en la sala y le decimos a Adam que tenemos la tarjeta y de paso le
contamos lo que vimos en el camarote de William. Y entonces, de manera
accidental, Adam deslizará que él abrió la caja. ¡Adam la abrió! Pero, ¿por
qué? Según él tuvo una horrible pesadilla: algo salía de la caja y los mataba a
todos. Se despertó horrorizado. Tenía que asegurarse de que la caja no contenía
nada peligroso. ¿Y qué había en la caja finalmente? Eso es lo raro: no había
restos humanos. Tan solo una máscara de soldador, un delantal de cuero y un
machete. Además de un extraño muñeco de madera. Y una carta puesta encima de
todo eso. Adam le da la carta a John y comenzamos a leerla.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos enteramos que fue escrita por un agente de una oscura organización
gubernamental. El nombre del agente es clasificado, pero dice que se lo conoce
como… Trilby. Sí, Trilby, el ladrón de guante blanco que en 1993 entró a robar
a la mansión DeFoe y quedó encerrado en ella con otras cuatro personas viviendo
una espantosa pesadilla que se extendió por cinco días.. Trilby cuenta en la
carta cómo se deshizo del mal que habitaba en la casa (el hijo deforme y
brutalizado de Sir Roderick DeFoe, al que Trilby llamará John solo para darle
un nombre) y cómo este nació en primer lugar: cuando Roderick asesinó a su hijo
a golpes con la estatuilla africana del ídolo que estaba en la caja, el odio y
el alma corrupta de John se transfirió a ella. Trilby fue apresado por las
autoridades en 1995 y, a cambio del perdón, comenzó a prestar sus servicios en
el Proyecto de Talentos Especiales. Cuando a comienzos de 1997, Simone Taylor (la
mujer que había quedado encerrada en la casa junto con Trilby) fue asesinada
con una enorme arma blanca, Trilby comenzó a investigar sobre la mansión y la
familia DeFoe. Al parecer, la estatuilla del ídolo sobrevivió al incendio que
consumió la casa, luego de que Trilby, Simone y Jim escaparan, fue encontrada
por algún saqueador y pasó de mano en mano en el mercado negro del tráfico de
antigüedades. Trilby logró hacerse con la estatuilla y decidió ponerle fin de
una vez y para siempre. Pero quemarla no serviría de nada. En septiembre de
1997 una sonda espacial sería lanzada para explorar el espacio exterior. Trilby
decidió mover sus influencias dentro de la agencia para poder llegar a
contactar con la NASA y enviar la estatuilla y las demás pertenencias de John
DeFoe al espacio. La caja ha estado flotando desde entonces… hasta que la nave
la encontró, siglos después. El final de la carta dice que si damos con la
caja, hay que enviarla de vuelta al espacio inmediatamente.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¿Por qué Adam no hizo lo que decía la cara y arrojó la caja de vuelta al
espacio? Porque no creyó que lo de la cara fuese verdad. Simplemente devolvió
las cosas a su lugar, cerró la caja y se fue a dormir. Ya habrá tiempo de
discutir esto más tarde. Ahora hay que salir de aquí. John le dará la tarjeta a
Adam y este abrirá la compuerta de la cápsula C. Pero no habrá ninguna cápsula,
solo espacio vacío. ¡Corra, John!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Adam será succionado por la abertura y saldrá volando. John intentará
correr, pero el vacío tirará de él, aunque logrará sujetarse a la palanca de la
cápsula B. Ahora hay que ser rápido: accionamos la palanca de la cápsula C para
cerrar la compuerta. Solo tenemos unos segundos antes de ser aspirados, así que
hay que actuar de prisa. (¿Se entiende por qué conviene grabar la partida antes
de entrar en la habitación?)</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>DOMINGO</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en la enfermería, atados en la silla. William está allí y su
aberrante creación frankenstiana también. ¿Qué está haciendo, por el amor de
Dios? Podemos hablar con él, pero no habrá manera de convencerlo. Está
totalmente loco o bajo la infuencia de John DeFoe, que vendría a ser lo mismo a
estas alturas.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hay que actuar de prisa: tenemos que movernos para liberar una mano. Para
lograrlo, debemos dar clic tres veces con la mano sobre nosotros mismos. John
se moverá un poco cada vez, hasta lograr liberar la mano. Debemos esperar a que
William coloque el bisturí sobre la mesilla metálica y regrese al botiquín.
Entonces lo recogemos. Cuando vuelta a acercarse, usamos el bisturí con él,
clavándoselo en la pierna. John saldrá corriendo a toda velocidad.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>MÁS TARDE</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos ocultos en el túnel del comedor. Solo quedamos nosotros. ¿Por qué
tuvimos que subir esa maldita caja a la nave? La nave Charisma llegará pronto.
Tenemos que hacer algo. Algo que no sea esperar sentados a que nos maten.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De pronto, se escuchan unos golpes en la trampilla. Al salir del túnel
veremos a William tendido en el suelo, con la espalda apoyada en la pared y la
cara cubierta de sangre. No tiene ojos. El monstruo los necesitaba.
¿Dónde está ahora? Vagando por la nave, buscando más víctimas. Tenemos que
encontrar una manera de destruirlo. Pero, ¿cómo? Antes de morir y con su último
suspiro, William nos da una idea.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Recogemos el arma que hay tirada en el suelo y salimos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">El ente malvado estará vagando por la nave así que será mejor moverse con
rapidez (y guardar la partida antes). El arma no lo matará, como ocurría con
Barry, solo lo neutralizará unos segundos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Subimos al camarote del Capitán. Usamos la consola una vez más. Ingresamos
la palabra “capitán” y la clave numérica de acceso. Luego, elegimos la opción 1
(bajar las antenas por cinco minutos).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos a la bahía de carga y nos metemos en la cámara de vacío. Cerramos
la compuerta con el interruptor. Abrimos el armario, nos ponemos el traje EVA y
nos paramos al lado del interruptor de la derecha. Esperamos a que nuestro
amiguito enmascarado entre en la cámara y entonces accionamos el interruptor.
Ambos saldremos volando.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estaremos en la pasarela exterior de la nave, del lado derecho y DeFoe del
lado izquierdo. Todavía vivo. ¡¿Cómo puede ser posible?! John se enganchará al
raíl de seguridad. Subimos la escalera y caminamos hacia la plataforma de las
antenas. Tenemos que lograr que DeFoe nos siga y pase también por la plataforma.
Entonces las antenas volverán a subir y quedará ensartado en ellas como Barry
al principio de la aventura (obviamente tenemos que tener cuidado de no quedar
clavados nosotros también). ¡Toma eso! ¡Es el fin!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Pero no tan rápido. El ídolo de madera ha caído al suelo. El ídolo es la
verdadera fuente del mal, no el cuerpo deforme que yace atravesado en las
antenas. Tenemos que destruirlo. Bajamos la escalera dos veces, hasta la
turbina de plasma y arrojamos el ídolo en ella, evaporándolo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora sí, el mal ha sido destruido para siempre. En ese momento, llegará la
nave Charisma. Se acabó.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos nuevamente a la nave, guardamos el traje EVA y al salir a la bahía
de carga, nos estarán esperando dos tripulantes de la Charisma. ¿Qué demonios
ha pasado aquí?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora solo nos resta ver el epílogo, con un giro final que, honestamente,
no viene a cuento de nada y poco aporta al desarrollo del juego. No voy a
revelarlo, será mejor que lo vean por ustedes mismos. Solo diré que M. Night
Shyamalan estaría orgulloso.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Muy bien, amiguitos, eso es todo por ahora. Espero que esta guía les haya
sido de utilidad.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Hasta la próxima!</p>Fedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-68353820903360872682021-04-09T12:35:00.002-03:002022-01-11T12:33:18.314-03:00Solución completa de Five Days a Stranger (Chzo Mythos 1)<p><span style="text-align: justify;"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdd0chgBzIZYdqnKkorBndqzf6W4pxw8KZ4fKRW3x40iFZZkTntZOb52I5xk0DZQJcWy_UiNVPLNweCy8DYT31TzTEng7A7bUOLQcqM3T7kQr0C0_qs3P2hp9K0nL3HE-d1FKIDhnMo65C/" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="222" data-original-width="400" height="178" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdd0chgBzIZYdqnKkorBndqzf6W4pxw8KZ4fKRW3x40iFZZkTntZOb52I5xk0DZQJcWy_UiNVPLNweCy8DYT31TzTEng7A7bUOLQcqM3T7kQr0C0_qs3P2hp9K0nL3HE-d1FKIDhnMo65C/" width="320" /></a></div><div style="text-align: justify;"><b style="font-weight: bold;">ADVERTENCIA</b>: Este juego contiene escenas de violencia y sangre pixelada. Se recomienda discreción.</div><div style="font-weight: bold; text-align: justify;"><br /></div><div><div style="text-align: justify;">¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura.</div><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">En esta ocasión se trata de un juego amateur creado con Adventure Game
Studio (AGS) por<span style="background-color: #cccccc;"> </span></span><span style="background-color: #cccccc;"><span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial; background-repeat: initial; background-size: initial; color: #202122; font-size: 10.5pt;"><a href="http://www.fullyramblomatic.com/games.htm"><b>Ben "Yahtzee" Croshaw</b></a></span><b><span face=""Arial","sans-serif"" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial; background-repeat: initial; background-size: initial; color: #202122; font-size: 10.5pt;"> </span></b></span><span lang="ES">en 2003: <b>Five Days a Stranger</b>, el primero
de una saga de cuatro juegos, conocida como la Saga <i>DeFoe </i>o la saga de <i>Chzo
Mythos</i>.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">5DAS es, a estas alturas, un clásico de culto en el mundillo de la aventura
gráfica indie/amateur. Se trata de un juego muy interesante, con una historia
sólida, personajes bien definidos, puzles ingeniosos y gráficos pixelados muy
competentes, sobre todo teniendo en cuenta que fue todo hecho por un solo
sujeto. El juego arrasó en su día con los <b><a href="https://www.adventuregamestudio.co.uk/site/games/game/269-5-days-a-stranger/">Premios AGS</a></b>, que se entregan en el
sitio oficial del programa a las mejores aventuras creadas con él. Y vaya que
se los merece. No voy a decir que sea una absoluta maravilla, pero es un juego
muy bien realizado y hecho con mucho esmero y atención al detalle.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En esta aventura encarnamos a Triby, un elegante ladrón de guante blanco
que, a pedido de un misterioso comprador, va a robar una antigua mansión
victoriana perteneciente a la noble familia DeFoe, sobre la que han caído
muchas tragedias a lo largo de las generaciones. Actualmente la mansión se
encuentra desocupada, luego de que su último dueño, Clarence DeFoe, asesinara a
su esposa y luego se suicidara colgándose de un árbol. Trilby no tardará en
descubrir que una vez dentro de la mansión, ya no podrá salir y que no
será el único allí atrapado. Junto con otros cuatro personajes, tan variopintos
como interesantes, tendrá que desentrañar el horrible y trágico secreto que
guarda la mansión al tiempo que intenta encontrar una manera de salir de allí
con vida, eludiendo la mortífera fuerza maligna que empieza a cazarlos
uno por uno. El juego tiene reminiscencias de clásicos del género como Alone in the Dark,
además del horror gótico de las películas de Hammer Films y la intriga
aristócrata de las novelas de Agatha Christie, sin olvidar algunas gotas de Viernes 13 o Halloween, por lo que es una cita obligada
para todo fanático del terror y el misterio.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Por cierto, gracias a Raulpuro y a los muchachos de <b><a href="http://www.clandlan.net/foros/topic/81141-traduccion-saga-chzo-mythos-special-edition/">Clan Dlan</a></b>, 5DAS, junto con sus tres secuelas, se puede descargar completamente traducido al español, así que ya no hay excusas para no jugarlo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Muy bien, sin más preámbulos, comencemos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"><b>DÍA UNO</b><o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Trilby entra al estudio por la ventana usando su paraguas-gancho (El ladrón
de guante blanco hace su entrada.). Lleva puesta una máscara. Abrimos la caja
fuerte que está en la parte baja del mueble. Pero está vacía. ¡Maldita sea!
Miramos los objetos a nuestro alrededor: los libros, el escritorio, el cuadro
de la pared, los títulos… El cuadro es de una mujer no demasiado agraciada de
estilo pre-victoriano, que seguramente es de la esposa del primer dueño de la
mansión. Los títulos son de la Facultad de Derecho y pertenecen a Clarence
DeFoe, el último propietario de la casa.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Intentamos abrir la ventana para marcharnos, pero está cerrada y no hay
forma de abrirla. Habrá que usar la puerta como todo el mundo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos al pasillo de la planta superior, donde sorprendemos a un tipo
extraño que se espanta al vernos. Nos grita que nos alejemos de él y sale corriendo.
Trilby se quita la máscara (eso debió ser lo que lo asustó). En el corredor hay
más puertas. Las vamos probando, pero todas están trancadas, excepto la del
fondo a la derecha, que resulta ser el baño. Entramos y descorremos la cortina
de la bañera. No hay nada. Qué desilusión.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos y bajamos la escalera, llegando al vestíbulo principal. Allí hay un
teléfono en la pared y debajo una mesilla con un periódico. Intentamos usar el
teléfono, pero no funciona (obvio). Recogemos el diario y lo leemos. Está
fechado el pasado viernes y trae la noticia de la repentina muerte de Sir
Clarence DeFoe, el último de la larga dinastía DeFoe, que fue encontrado
colgado de un árbol en el patio delantero de la casa. La mujer de DeFoe
apareció dentro de la casa, muerta a puñaladas. Parece que se trata de un caso
de homicidio-suicidio… Pero, según el artículo, el abogado de la familia no
está tan seguro de eso.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Intentamos abrir la doble puerta principal. Pero está trancada y no hay
manera de abrirla. Aquí no podemos hacer nada más, así que nos vamos por la
puerta de la izquierda.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en el comedor, que tiene una larga mesa. Un único cuadro colgado
en la pared llama nuestra atención: se trata del retrato de un hombre barbudo
vestido con un traje de explorador victoriano. No es otro que Roderick DeFoe,
el dueño original de la mansión.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Seguimos a la izquierda, cruzamos otra puerta y vamos a dar a la cocina.
Abrimos el refrigerador. Vacío. Abrimos los armarios de debajo de la mesa.
Vacíos también, excepto por uno de ellos que contiene una gran bolsa de sal.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Abrimos la otra puerta y salimos al enorme patio trasero, flanqueado por un
alto y grueso muro como el de un fuerte. Allí hay un gran árbol, un roble, de
aspecto siniestro. En el suelo, hay tirada una rama. La recogemos. También hay
un cobertizo, pero la puerta tampoco se abre. Avanzamos hacia la derecha,
pasando junto a la piscina. Parece muy profunda. Junto a ella hay una tubería
en el suelo. Seguimos hacia la derecha y llegamos a una zona del jardín llena
de pozos y montículos de tierra. Parece que alguien ha estado excavando…
¿buscando una salida, quizás? No, parece como si buscaran desenterrar algo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos por donde vinimos y cruzamos la cocina y el comedor de vuelta al
vestíbulo. Allí, vamos por la puerta de la derecha. Entramos a una sala con un
sofá azul claro y una mecedora. Podemos observar todos los objetos de esta
habitación pero no llevarnos ninguno, así que seguimos, cruzando la siguiente
puerta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a dar a un cuarto con un gran televisor. Hay un largo cable blanco
tirado en el suelo, el cual recogemos. Luego encendemos el televisor. Están
dando las noticias. Hablan de la trágica muerte de Clarence DeFoe. Hasta hay un
corresponsal frente a la casa hablando del tema, del trágico homicidio-suicidio
y de que los allegados a DeFoe no creen esa historia. De pronto, la señal se
pierde (ya no volverá) y Trilby apaga el televisor.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Abrimos la puerta de la derecha y llegamos al salón de trofeos, donde nos
encontramos con otro de los nuevos habitantes de la casa: resulta ser un tal
Phil, que está atrapado allí hace varios días y no encuentra manera de salir.
Phil nos explica que son varias personas las que están encerradas en la
mansión: él, un chico llamado Jim, una mujer llamada Simone (famosa periodista
de televisión) y AJ, el tipo raro que salió corriendo cuando nos vio aparecer
en el segundo piso, del que muy poco se sabe. AJ es el que más
tiempo lleva encerrado. De alguna forma, una vez que entras en la casa, no hay
forma de salir. Phil nos dice que busquemos a los demás y nos reunamos todos en
el salón para hablar del asunto. Cuando se marche, aprovechamos parar mirar un
poco la habitación: vemos las fotografías de las paredes, las cabezas disecadas
de animales, la escopeta sobre la chimenea… y el extraño ídolo de madera, de
aspecto horrible, dentro de una campana de cristal.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos al vestíbulo, subimos la escalera y nos vamos a la derecha por
el pasillo. Encontraremos allí a Simone, arrodillada frente a la última puerta,
tratando de abrirla. Al hablar con ella y decirle nuestro nombre, nos reconoce
de inmediato: Trilby, el famoso ladrón de guante blanco. ¿No le concederíamos
una entrevista? ¡Pero hay asuntos más urgentes que atender! Ya lleva
atrapada en la mansión cuatro días. Le decimos que Phil nos pidió una reunión y
ella se marcha. Mujer extraña.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a bajar y salimos al patio. Empujamos el árbol con la mano.
¡Alguien nos habla! ¿Acaso el mismo árbol? Imposible. De todas maneras,
hablamos con el árbol. ¿Hay alguien ahí arriba? Resulta que sí: es Jim, el
muchacho. Había trepado para intentar alcanzar el muro, pero está
demasiado lejos y además al otro lado hay un barranco. Le decimos que Phil ha
pedido que nos reunamos en el salón y él entra en la casa. Nosotros también.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos al salón del sofá. Allí estarán nuestros nuevos amigos: Phil,
Simone y Jim. Nos unimos a ellos y tratamos de ponernos al tanto de la
situación. Alguien (o algo) nos ha atrapado a todos en la casa y no
hay manera de salir. Por cierto, ¿dónde está AJ? No hemos podido encontrarlo
por ningún lado. Luego de especular un poco sobre lo que ocurre, Trilby
empezará con las preguntas. Debemos preguntarle todo a cada uno de ellos, hasta
agotar todas las opciones, para saber más, cómo llegaron a la mansión y qué
saben de ella.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7K1K9_3B3Xe0LU-42U0OvbPw1qc4kNNg6yYe-c0AUvHSCeUD6E6he_hKvECEMyfdeZKobCcwC3Fd7M59XwAG8eTLX4j6nvD1yEjq8drT2dWoYwo4QuRR6dM3zfy6PuSqyn7Wt8qKDTiay/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="160" data-original-width="370" height="138" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7K1K9_3B3Xe0LU-42U0OvbPw1qc4kNNg6yYe-c0AUvHSCeUD6E6he_hKvECEMyfdeZKobCcwC3Fd7M59XwAG8eTLX4j6nvD1yEjq8drT2dWoYwo4QuRR6dM3zfy6PuSqyn7Wt8qKDTiay/" width="320" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;">Simone es una periodista de la BBC que fue a la casa a hacer un documental
sobre los DeFoe y los extraños sucesos que ocurren allí desde que el primer
dueño, Roderick, desapareciera misteriosamente junto con su hijo. Simone iba a ir con un equipo de filmación, pero ella llegó primero, decidió
entrar en la casa y ya no pudo salir. Su equipo no la encontró por ningún lado
y se marchó.</div><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con Philip. Según él, se dedica a la “importación y exportación”.
Básicamente es un ladrón de poca monta que se dedica a robar cosas de los muertos.
Cree que hay unas antiguas tumbas familiares enterradas bajo la casa
que podrían tener cosas valiosas. Por eso entró. Pero una vez dentro, no logró
encontrar nada. Y ya no pudo salir. Cuando le preguntemos qué sabe sobre la
mansión, nos dirá que hay leído un artículo muy interesante sobre ella en la
revista La Caza del Teroso Mensual y nos lo dará para que lo leamos más tarde.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Finalmente, hablamos con Jim. Es un muchacho de apenas dieciséis años que llegó a la casa por una apuesta tonta con sus amigos del colegio,
que no queda muy lejos de la mansión. Jim entró en la casa cuando sus amigos
llamaron a la puerta y esta se abrió por sí sola. Una vez dentro, la puerta se
cerró de golpe y ya no pudo salir. Sus amigos huyeron despavoridos. Y parece
que no llamaron a la policía, porque nadie más llegó. Jim ha escuchado las
historias macabras que sus compañeros cuentan sobre la casa: acerca de un viejo
ermitaño que habita allí y secuestra personas y se las come. Encantador.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Trilby saca algunas conclusiones. Hay un extraño patrón: la casa
solo atrapa a las personas de a una, porque no atrapó ni a los amigos de Jim ni
al equipo de filmación de Simone. ¿Acaso estamos hablando de la casa como si
tuviera mente propia? Parece que sí… Por cierto, ¿dónde está AJ? Simone propone
ir a buscarlo (había descubierto algo importante sobre la casa y
tenía planeado contarlo esta noche), pero todos están muy cansados. Ha sido un
largo día. Así que se van a dormir con la promesa de buscar a AJ ni bien se
despierten.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b>DÍA DOS</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Trilby sale al vestíbulo y se encuentra a todos brutalmente masacrados en
el piso. Llega un espeluznante asesino que lleva una máscara de soldador, un
delantal de herrero y un machete cubierto de sangre. En un momento, el asesino
se quita la máscara para revelar que… ¡es el mismo Trilby!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Despierta sobresaltado en el sofá del salón. Tan solo fue una espantosa
pesadilla… pero increíblemente vívida y real.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ya que estamos allí, aprovechamos para leer el artículo que Philip nos dio
la noche anterior. Trata sobre las misteriosas desapariciones en la mansión
DeFoe, empezando por la del patriarca Sir Roderick y su hijo, hasta el último
heredero que desapareciera en 1946. La casa estuvo deshabitada desde entonces.
Finalmente, en la actualidad, Clarence DeFoe, luego de demostrar que era
descendiente de la familia, se instaló allí, pero al poco tiempo asesinó a su
esposa y luego se colgó.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos, subimos la escalera y veremos que una de las puertas del pasillo (la que está
al lado de la puerta del estudio) tiene algo raro. Alguien parece haber
roto la cerradura. Entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en la biblioteca. Simone está allí, consultando viejos libros.
Miramos los estantes. Hay una colección de libros muy ecléctica. En el estante
inferior del lado izquierdo (libros azules) encontramos varios volúmenes sobre
historia de familias nobles. Hay uno de la familia DeFoe. Lo tomamos y lo
leemos dentro de nuestro inventario. Nos habla de Sir Roderick DeFoe,
aventurero del siglo XIX, que viajó por el mundo en numerosas expediciones. A
los cuarenta años se retiró, se enamoró de la joven Belinda Rothman y, con su
enorme fortuna, construyó la mansión en la campiña inglesa. El matrimonio tuvo
un hijo, Matthew. Trágicamente, Belinda murió después del parto, lo que sumió a
Roderick en una profunda tristeza. Luego, en el décimo quinto cumpleaños de Matthew, él y su padre desaparecieron misteriosamente y jamás se los volvió a
ver. Los sirvientes encontraron manchas de sangre en las paredes de una de las
habitaciones, pero eso fue todo. Al día de hoy, el paradero de padre e hijo
sigue siendo un misterio.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Miramos los dos libros amarillos que están en el tercer estante contando
desde abajo. Son carpetas que contienen viejos planos de la mansión. Todavía no
los podemos recoger, pero nos serán útiles más tarde.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con Simone. Le preguntamos dónde están los demás, cómo lo lleva,
si sabe algo de AJ. Aparentemente fue él quien forzó la cerradura de la biblioteca
(y estuvo revisando los libros que hay tirados en el suelo), pero sigue sin
aparecer por ningún lado.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos al jardín. Al pasar por el comedor, nos encontraremos con Jim,
que está sentado a la mesa, leyendo un libro (La Isla del Tesoro, nada menos).
Miramos el cuadro de Sir Roderick. ¿Tiene algo diferente? Hablamos de todo con
Jim (él también tuvo una espantosa pesadilla). Luego seguimos nuestro
camino.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En el jardín, avanzamos a la derecha, hasta la zona de los pozos, donde
estará Phil. Está buscando algo con un detector de metales (podemos asumir que
fue él quien hizo todos esos pozos). Hablamos con él de todo, pero
especialmente le preguntamos sobre el detector de metales y si él hizo todos
esos pozos. Así fue, y no precisamente para poder escapar por debajo del
muro. Está buscando las supuestas tumbas de los DeFoe enterradas, pero hasta ahora no ha
tenido suerte. Tan solo ha encontrado una tubería que pasa por debajo del
césped. ¿Cómo sabe que están precisamente en esa zona de la casa? No lo sabe,
pero es tan buen lugar como cualquiera para buscar. ¿Nos prestará el detector
de metales? ¿Para qué lo queremos? Aún no estamos seguros, así que nos vamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta a la biblioteca y ahora sí recogemos los planos de la casa que
vimos en el estante (libros amarillos, en el tercer estante izquierdo contando desde
abajo). Miramos el plano en nuestro inventario. Indica que las tumbas están
enterradas en el patio delantero (al que no se puede acceder). Y además plano tiene algo extraño… como que indica que hay algo que no hemos visto en la casa.
Raro, ¿no?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos al jardín y le enseñamos el plano a Philip. Se dará cuenta de
que las tumbas son inalcanzables y, resignado, abandonará la búsqueda. Como ya
no lo necesita, nos dará su detector de metales para que nos divirtamos con él.
Cuando se marche, regresamos a donde está la piscina (una pantalla antes) y
usamos el detector de metales con la tubería del suelo. Así, Trilby seguirá el
rastro del tubo, que terminará en un montículo de tierra (denominado “suciedad”
en el juego). Usamos las manos para despejar la suciedad y descubrimos un panel
metálico con un botón. Lo pulsamos. Parece que no hace nada.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Pero cuando volvemos a la piscina, descubrimos que ahora está vacía. Usamos
la escalerilla para bajar. Y en el fondo encontraremos a AJ. Muerto. Degollado
y atado con un gancho para mantenerlo en el fondo. ¡Dios mío! ¡Hay que avisar a
los demás!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Trilby regresará a la casa y les contará lo ocurrido a Simone y a Philip en
el vestíbulo. Hay alguien en la casa que los está cazando. Pero…
¿Quién? Si ellos son los únicos que están allí. ¿O no? Por lo pronto, Philp se
volverá extremadamente desconfiado. No querrá que nos acerquemos a él. Cree que
hemos sido nosotros y que estamos intentando cubrirnos inventando la historia
de haber encontrado el cuerpo de AJ. Trilby irá arriba a avisar a Jim de lo
ocurrido. Entrará al baño… y alguien lo llamará diciéndole “padre”. ¿Jim? Trilby
descorrerá la cortina de la bañera, para descubrir que está llena de sangre… y
de pronto, algo muerto y monstruoso saldrá de ella, lo sujetará y lo arrojará
dentro de la bañera.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"> </p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"><b>DÍA TRES</b><o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Trilby vuelve a despertar sobresaltado en el sofá del salón. Otra espantosa
pesadilla. Jim está allí. Parece que le habíamos pedido que nos despertara.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando se vaya, volvemos al comedor. Miramos la pintura de Roderick. Allí
estará Phil sentado a la mesa, leyendo unos papeles. Hablamos con él, pero no
se mostrará muy amistoso, así que salimos al patio.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Allí, nos encontraremos de nuevo a Jim y… ¡nuestro coche! ¿Cómo diablos ha
llegado allí? Estaba en el patio delantero y no hay manera de acceder a él.
¿Tal vez alguien nos está ayudando y lo entró por la noche? Pero, ¿cómo? Cuando
Jim entre para avisar a los demás, abrimos la puerta del auto. Allí estarán las
ganzúas que Trilby dejó caer cuando llegó a la casa. Trilby se
guardará una ganzúa de emergencia en el forro interno de su corbata, como de
costumbre.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora que tenemos nuestras prácticas ganzúas en nuestro poder (herramienta
esencial para todo ladrón que se precie de tal), podemos aprovechar para abrir
algunas puertas. Abrimos la del cobertizo (usando las ganzúas en ella) y
entramos. Recogemos el pico que está en el suelo y el gran serrucho que cuelga
de la pared. Es para que lo usen dos personas, así que necesitaremos ayuda.
Podemos abrir la despensa que hay debajo del banco de trabajo, pero estará
vacía.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la piscina y bajamos por la escalerilla. En el fondo estará Simone,
inspeccionando el cadáver de AJ. Hablamos con ella. Tmpoco tiene
idea de cómo llegó nuestro coche al patio. Le preguntamos por AJ. Simone
encontró su billetera. AJ tenía un montón de identificaciones de agencias
gubernamentales. Tal parece que era una suerte de agente secreto enviado allí para investigar
los misterios de la mansión. Interesante.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos a la casa y subimos al segundo piso. Usamos las ganzúas con la
puerta que está a la derecha de la biblioteca. Pero aun así no lograremos
abrirla. Parece que está trancada por el otro lado. Nos movemos a la siguiente
puerta (a la derecha) y usamos las ganzúas una vez más. Esta puerta sí
lograremos abrirla y entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos encontraremos en el cuarto matrimonial, dominado por una gran cama.
Abrimos el armario que hay al lado (solo se abre una de las dos puertas) y
extraemos el libro verde que hay dentro (lo único que hay). Lo leemos en
nuestro inventario. Se trata del diario de Roderick DeFoe. En él, narra la
construcción de la casa y su posterior matrimonio con Belinda. Luego, el
embrazo de ella… y su trágica muerte. Después, acerca de su hijo Matthew y sus
pinturas. Al parecer el chico tenía mucho talento. La última entrada habla
sobre el aniversario de la noche en que “desató el horror”... Horror al que le
pondrá fin esa misma noche. El diario termina allí. Extraño.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vemos las marcas rojas que hay justo debajo de la ventana. Son arañazos
ensangrentados… no parecen haber sido hechos por manos humanas. Abrimos la
ventana. Milagrosamente esta sí se abre, pero da al patio trasero de la casa,
lo cual no ayuda mucho. De todas maneras, salimos por ella (dando clic con la
mano).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a dar al tejado de la casa. Observamos que hay una teja suelta y otra
ventana a la derecha. En el medio, está el gran y decrépito roble que crece en
el patio, el cual nos obstruye el paso de una ventana a la otra. Volvemos a
entrar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos a la biblioteca. Allí estará Jim. Hablamos con él. Le preguntamos
qué está haciendo. Nos dice que busca cosas sobre la casa, porque quiere
ayudar, pero no sabe cómo. Entonces le preguntamos si le gustaría acompañarnos
en nuestra investigación. Él aceptará y empezará a seguirnos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos y regresamos al patio (Jim atravesará las puertas como si fuera un
fantasma). Una vez fuera, usamos la sierra con el árbol. Así le pediremos a Jim
que nos eche una mano y juntos, derribaremos ese decrépito roble. ¿Por qué lo
hemos hecho? No sé, pero nos hace sentir mejor.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos y volvemos a subir al cuarto de DeFoe. Volvemos a salir por la
ventana. Jim nos seguirá todo el camino y cuando queramos salir por la ventana,
regresará a la biblioteca. Una vez en el tejado, usamos nuestro “chisme”, (el
paraguas con gancho de Trilby) con la teja suelta. Así Trilby se columpiará
hasta la otra ventana (ahora que el árbol no está, podrá pasar). Abrimos esta
ventana y entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos encontramos en otra habitación. Esta parecer ser la del hijo de
Roderick, a juzgar por el osito de felpa que hay sobre la cama. Abrimos el
armario, pero estará vacío. Recogemos el osito y luego abrimos la mesita de
noche que hay al lado de la cama. Encontramos otro libro (rojo) que nos
llevamos y leemos. Es el diario de Matthew. En él narra acerca de un “amigo”
que ha encontrado detrás de la puerta de la cocina. Ha hablado con su padre
sobre este nuevo amigo, pero él ha hecho como que no lo escucha. La última
entrada del diario da constancia de que su padre ha hecho algo terrible. Que
todo este tiempo ha fingido que no veía a ese “amigo” detrás de la puerta.
Trilby empieza a sacar conclusiones. Si hay algún fantasma en la casa, debe
tener relación directa con la desaparición de Roderick y su hijo. ¿Acaso el
chico era esquizofrénico? ¿Su amigo imaginario era él mismo? La única manera de
averiguar algo más será encontrando los restos de Roderick y Matthew. Tal vez
en la biblioteca haya libros que nos puedan ayudar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Abrimos la puerta y salimos de vuelta al pasillo. Nos vamos directo a la
biblioteca. Examinamos los libros negros que hay en la estantería derecha
(justo al lado de Jim). Libros de ocultismo. Recogemos uno. Es uno tratado de
magia blanca (convenientemente de color blanco). Lo leemos. Nos da las
instrucciones para elaborar un artefacto que nos ayude a encontrar a una
persona a partir de sus pertenencias: atar un objeto personal del sujeto a un
palo y cubrirlo de sal. Luego, agitar ese objeto en el lugar donde la persona
duerme. Pan comido.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos a la cocina. Usamos el osito de peluche en la sal que hay en la
despensa. Luego, atamos el osito al cable que tenemos y este a la rama que
encontramos en el patio el primer día. Subimos de nuevo a la habitación de
Mathew y usamos el osito salado sobre la cama. Ahora, convertido en una suerte
de “brújula”, nos indicará el camino para encontrar el cuerpo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a la cocina. Usamos el pico en la pared de la izquierda (toc,
toc). Trilby abrirá un boquete por el cual pasamos (dando clic con la mano,
como con la ventana de arriba).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegaremos a una especie de mazmorra oculta (es la parte que aparecía en el
plano de la mansión que no habíamos visto antes). En la pared hay unos viejos
grilletes. Los observamos. ¿Qué hacen allí? ¿Para qué diablos se usaba esa
habitación?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora, miramos el osito en nuestro inventario. Nos irá dando indicaciones
(norte, sureste, oeste, etc.) que tendremos que seguir paso a paso. O sea:
mirar el osito, movernos unos pasos en la dirección que indica, volver a
mirarlo y así, hasta que Trilby diga “Indica justo debajo”. Una vez allí, el
suelo aparecerá señalado como “zona”. Usamos las manos para excavar en la zona,
descubriendo un cuerpo… Y luego otro. Creo que encontramos el lugar de
descanso de Roderick y Matthew. Pero, si Roderick mató a su hijo, ¿quién lo
enterró a él allí?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡PLAF!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Se escucha un ruido fuerte, que parece provenir del otro lado de la casa.
Salimos de la mazmorra y nos vamos todo a la derecha, hasta el cuarto de trofeos.
El horrible ídolo de madera yace tirado en el suelo, rodeado de trozos de
cristal de la campana rota. Alguien (o algo) lo ha tirado. Recogemos el ídolo. ¿Qué
son esas manchitas?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"><b>DÍA CUATRO</b><o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Phil está muerto, tendido en el suelo de la cocina. Nosotros también.
Llevamos puesto el mandil, la máscara de soldador y el machete. Simone aparece
y nos deja noqueados de un golpe.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Despertamos en el cobertizo. ¿Qué ocurrió? Lo último que recordamos es… que
tocamos el ídolo. ¡Tenemos que avisarle a los demás!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Nuestro inventario está vacío, excepto por el osito de peluche y el libro
de magia blanca. De poco nos van a servir esos objetos ahora. Intentamos abrir
la puerta, pero está trancada. Miramos por la ventana. Podemos ver nuestro
coche desde allí. Luego, hablamos con la ventana.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Simone está del otro lado. Nos encerró allí y está montando guardia para
que no nos escapemos. Está convencida de que somos el asesino. Después de todo,
estábamos tirados en el suelo junto al cadáver ensangrentado de Phil. ¿Dónde
está nuestra corbata? Simone la tomó. No quiere que nos ahorquemos antes de que
llegue la policía. ¿Dónde está Jim? A salvo en la casa. Él todavía
nos considera inocentes.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Debemos hablar con Simone en determinada secuencia para lograr que nos pase
la corbata por debajo de la puerta (en la que guardamos la ganzúa de
emergencia):</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><i>¿Qué te hace pensar que maté a Phil?</i></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><i>Poseído por el fantasma.</i></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><i>Me poseyó cuando asesiné a AJ.</i></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><i>Me siento culpable la mayor parte del tiempo.</i></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Finalmente, Simone, harta y horrorizada, nos pasará la corbata por debajo
de la puerta y se marchará. Recogemos la corbata. Usamos la ganzúa de
emergencia en la puerta (siempre es bueno ser precavido), abrimos la puerta y
salimos. Ahora, debemos encontrar a Simone y Jim y convencerlos de que lo del
ídolo es verdad.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos a la casa. En la cocina, observamos el cuerpo masacrado de Phil.
Parece que alguien lo ha atravesado con un machete. Lo malo, es que fuimos
nosotros. Seguimos nuestro camino y al pasar por el comedor, observamos el
retrato de Roderick. Espeluznante.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Subimos al segundo piso y nos vamos al baño. Allí tampoco parece haber
nadie. ¿Dónde estarán todos? En eso, llega Simone. Ahora, nos cree,
sabe que somos inocentes. Ha visto al asesino escaleras abajo. Y no encuentra a
Jim por ninguna parte.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entonces, el asesino aparece. Entra al baño, blandiendo su machete
ensangrentado y se acerca lentamente a nosotros. ¡Hay que hacer algo! Cuando el
asesino pise la alfombra, la recogemos. Trilby le dará un tirón y el asesino
caerá de espaldas, golpeándose la cabeza, quedando fuera de combate.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"><b>DÍA CINCO</b><o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos con Simone en el pasillo fuera de la habitación de Matthew, donde
ahora descansa Jim. Él está bien, un poco adolorido, pero bien.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Comenzamos a especular con Simone sobre lo que ocurre. Elaborando teorías.
Según los libros de ocultismo de la biblioteca, si queremos destruir el mal que
habita en esa casa, debemos hacer que vuelva a su cuerpo original. Todavía
sería peligroso, pero habría una oportunidad de derrotarlo. La pregunta es:
¿dónde está el cuerpo? ¿Y de quién es? Simone tiene algunas teorías. Y Trilby
también. Sir Roderick tenía más de un hijo. Roderick menciona en su
diario al “monstruo que ayudó a engendrar” y Matthew, en el suyo, al “amigo
detrás de la puerta de la cocina”. Y es evidente que había alguien preso en el
sótano oculto, por algo estaban esos grilletes. Tal parece que Belinda tuvo
gemelos. Según el certificado de defunción que Simone encontró, Belinda murió
unos veinte minutos después de que Matthew naciera. Posiblemente aún tenía al
otro niño dentro cuando murió. Roderick, loco por la pena, culpó al segundo
niño, lo encerró en el sótano, negando incluso su existencia. El pobre niño
creció allí encerrado como un animal, sin conocer otra cosa que la oscuridad y
el odio. Pero, ¿qué pasó quince años después, cuando Roderick y Matthew
desaparecieron? Trilby encontró sus cuerpos enterrados en el sótano, así que es
obvio que fueron asesinados. Pero, ¿por
quién? Posiblemente, el hijo no deseado logró escapar del sótano. Pero, ¿cómo
se libró de los grilletes? El propio Matthew lo habrá dejado salir para
ayudarlo y curarlo luego de que su padre lo golpeara hasta casi matarlo. Y
entonces el muchacho encontró la máscara, el mandil y el machete y asesinó a
Roderick y a su hermano. Y luego murió, malherido a causa de las golpizas de su
padre.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Como sea, debemos encontrarlo y ponerle fin a esta pesadilla de una vez por
todas.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando Simone se vaya, entramos en el cuarto donde está Jim. Hablamos con
él. Jim nos dice que todavía tiene las pertenencias del asesino (machete,
máscara y delantal) y nos pide que nos deshagamos de ellas (no puedo creer que
aún las tenga él). Luego le preguntamos qué pasó anoche. Nos cuenta su
encuentro con un enorme hombre enmascarado y el asesino de Phil. Luego, que
tocó la estatuilla del ídolo en la sala de trofeos… y lo siguiente que recuerda
es un fuerte golpe en la cabeza (cuando lo hicimos caer en el baño). ¿De verdad
intentó matarnos? No. Pero algo dentro de él sí.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la biblioteca. Volvemos a mirar los libros negros de la estantería
derecha (libros de ocultismo). Ahí puede estar lo que buscamos. Recogemos un
libro. Esta vez es de magia negra (y de color a juego). Lo leemos. Nos explica un hechizo para invocar
espíritus enojados y devolverlos a su cuerpo original: básicamente hay que
colocar el cuerpo original (los restos) en un lugar de fuego y muerte, vestirlo
con sus viejas ropas y recitar un pasaje que viene en el libro (el cual tendremos que
leer usando el libro sobre nosotros mismos llegado el momento). Es un hechizo
muy peligroso que además puede invocar a otros espíritus inquietos. Pero es
nuestra única opción.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Primero tenemos que encontrar los restos mortales del asesino. Bajamos al
salón del sofá. Allí estará Simone. Podemos hablar con ella si queremos, pero a
estas alturas, no nos dirá nada que no sepamos. Sobre el aparador hay unas
tijeras. Las tomamos. Usamos las tijeras para cortar una delgada tira del
delantal ensangrentado que nos dio Jim. Luego, usamos la tira con la máscara.
Después, la máscara con el machete. Así crearemos otra “brújula” como la que
hicimos con el osito.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la cocina (¡Madre mía, el retrato de Sir Roderick en el comedor es
solo un lienzo en blanco!) y usamos la máscara en la sal. Luego, pasamos por el
agujero en la pared y entramos de vuelta en el sótano. Usamos la máscara salada
sobre las cadenas de la pared (el lugar donde el asesino dormía).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Subimos al baño. Al igual que hicimos con el osito, miramos la máscara y
seguimos sus indicaciones paso a paso, hasta que Trilby diga “indica justo
debajo”. El lugar (a la derecha de la alfombra), estará indicado como
“azulejos”. Usamos las tijeras en la máscara y machete para cortar la cinta.
Luego, usamos el machete en los azulejos. Trilby hará palanca y encontrará los
restos del monstruoso hijo de Roderick DeFoe. A juzgar por la extraña forma de
los huesos, el chico debió nacer con una deformidad. (Yo lo que me pregunto es
quien escondió allí el cuerpo del asesino, cuando él mató a su hermano y a su
padre).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Recogemos los restos y bajamos a la sala de trofeos (un lugar de fuego y
muerte). Colocamos los restos en el suelo, frente a la estufa. Luego, usamos el
deltantal (o la máscara o el machete) con los restos, para vestirlos. No creo
que su aspecto haya mejorado.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Todavía no llevamos a cabo el ritual o el asesino revivirá y nos matará.
Necesitamos apoyo. Volvemos al salón y le pedimos a Simone que nos vea en la
sala de trofeos. ¿Tenemos un plan? Sí. Lo tenemos. Subimos al cuarto de Matthew
y también le pedimos a Jim que baje al cuarto de trofeos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos reunimos con nuestros amigos (en la sala de trofeos, obviamente).
Recogemos la escopeta que cuelga de la chimenea y se la damos a Simone. Luego
le damos el osito de peluche a Jim. Y entonces, leemos el libro de magia negra
(usándolo sobre nosotros mismos).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Trilby llevará a cabo el ritual. Logrará invocar al espíritu del asesino. Y
también al de Sir Roderick y al de Matthew. Roderick ocupará el cuerpo de
Simone y su hijo el de Jim. Y básicamente serán ellos los que acabarán con el
monstruo de una vez y para siempre. El mal será derrotado, pero la casa
empezará a arder.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Tan solo nos resta ver a Simone y Jim escapando de las llamas. La policía
está fuera de la casa. ¿Qué diablos ha pasado? ¿Y dónde está Trilby? ¡Trilby!
¿Acaso quedó preso de las llamas? Veremos la casa arder… y Trilby, que, siendo
el famoso ladrón de guante blanco que es, no podía correr hacia la policía,
tendrá una larga caminata a casa.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Muy bien, amiguitos, eso es todo por ahora. Si llegaron hasta aquí quiere
decir que completaron la aventura. Esperemos que esta solución les haya sido de
utilidad.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">¡Hasta la próxima!<o:p></o:p></span></p></div>Fedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-80873447260663928732021-03-13T12:01:00.001-03:002021-12-22T13:13:56.546-03:00Solución completa de Billy Masters Was Right<p><span style="text-align: justify;"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyPWrsglKZ7Fl-83gtBF1WnSqX3nZOhVF09ccDJrWLlJ4IxZM1R5vfI2SB7fR_p9jmbbIWZaPYxAWCA8tMYxNcoSkoFe72ELyDGeeflmCIHr_v_fsMWo0cqMw3vfMe7MgFVY4NpXu-t6g8/s1633/LnSSuO.png" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1633" data-original-width="1200" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyPWrsglKZ7Fl-83gtBF1WnSqX3nZOhVF09ccDJrWLlJ4IxZM1R5vfI2SB7fR_p9jmbbIWZaPYxAWCA8tMYxNcoSkoFe72ELyDGeeflmCIHr_v_fsMWo0cqMw3vfMe7MgFVY4NpXu-t6g8/w294-h400/LnSSuO.png" width="294" /></a></span></div><div style="text-align: justify;"><span style="text-align: justify;"><span>¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En
esta ocasión no se trata de una aventura retro en el sentido estricto de la
palabra, sino de un juego actual hecho con una hermosa estética que recuerda a
los primeros títulos de Lucas Arts (sobre todo Maniac Mansion): </span><b>Billy Masters Was Right</b><span>, lanzado
en 2020 por </span><b>Postmodern Adventures</b><span>,
pequeño estudio español independiente que ya cuenta con tres aventuras en su
haber.</span></span></div><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En este juego encarnamos a Billy Masters, un adolescente de dieciséis años que
ha sido severamente castigado por sus padres por hacer una fechoría en el
colegio, de la que él asegura ser inocente. Durante su encierro y de manera casual, Billy descubrirá
que sus vecinos podrían haber sido víctimas de un temible asesino en serie que
ha estado merodeando por la ciudad, conocido como El Asesino de Ancianos. Sin
nadie que le crea (ni sus padres ni la policía), Billy tendrá que apañárselas
solo para salvar a sus vecinos y a la vez probar que lo que decía era cierto.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">El juego es muy entretenido, con puzles en general simples (aunque hay
alguno un tanto rebuscado) y, como mencioné al principio, una estética retro
muy bien lograda que le da ese saborcillo especial que tienen las aventuras de
los años ochenta. Los gráficos al estilo Maniac Mansion (personajes cabezones,
grandes pixeles, colores vivos), están muy bien logrados. El único “problema”
(necesito comillas más grandes) es que se trata de una aventura muy corta, que
se puede resolver en unos treinta o cuarenta minutos. Se antoja más como una
demo que como un juego entero, y sería fantástico si los muchachos de
Postmodern pudieran extenderla y hacer un juego más largo y complejo en un
futuro, porque la verdad es que me dejaron con ganas de más.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"></p><br />Por cierto, la aventura se puede descargar gratis de la <b><a href="https://postmodernadventures.itch.io/billy" target="_blank">página web</a> </b>de Postmodern Adventures, así que sugiero que no pierdan tiempo y la consigan ya. No se van a
arrepentir.<p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Muy bien, sin más preámbulos, comencemos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Empezamos encerrados en la habitación de Billy. Él está acostado en la
cama, escuchando la radio. El locutor anuncia que la policía aún no tiene
pistas sobre el paradero del misterioso asesino de ancianos que está
aterrorizando al condado. Lo único que tienen las autoridades es la declaración
de varios testigos que dicen haber visto una vieja camioneta Chevrolet Panel
roja sin matrícula merodeando en los alrededores de las casas de las víctimas.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Billy se levantará y apagará la radio, harto de escuchar sobre el caso. En
eso, su madre llama a la puerta. Tenemos trabajo que hacer. Pero antes abrimos
el cajón central del escritorio, lo examinamos y recogemos el viejo catalejo
que el abuelo de Billy le regaló para su onceavo cumpleaños. El lente está muy
sucio y por ahora no nos va a servir. Luego recogemos la cámara de video que
está en el estante de la pared. No tiene batería. Abrimos el armario. Recogemos
la púa metálica (los padres de Billy le han quitado la guitarra, pero se
olvidaron de la púa). Nos vamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al bajar la escalera, llegaremos a la sala, donde nos encontraremos con el
padre de Billy, sentado en el sofá con el diario. Luego de hablar brevemente
con él (nos pedirá que llamemos al señor Brockman y al comisario Silverstone
para pedirles disculpas), entramos en la cocina. Si intentamos entrar por la puerta
cerrada que está junto a la planta, no podremos. Además, según papá, nuestras
cosas no estarán allí.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En la cocina estará mamá, preparando la cena. Abrimos el refrigerador y
recogemos el muslo de pollo (estará demasiado reseco para que Billy quiera comérselo).
Luego examinamos el fregadero. Hay un anillo atascado en el desagüe.
Le pertenece a la mamá de Billy, un regalo de su hermana Betty. Tendremos que
venir por él más tarde. Recogemos la basura del cubo que está bajo la ventana
(nuestra tarea pendiente era sacarla.)</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De regreso a la sala, cruzamos hasta la puerta principal. Antes de irnos,
revisamos el cuenco de cristal que hay sobre el mueble con cajones y recogemos
el control remoto que abre la puerta del garaje. Salimos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Afuera, abrimos el buzón. Dentro hay un sobre para el padre de Billy. Lo
abrimos. Contiene una nota de disculpa (el señor Masters no quedó
conforme con la sierra que encargó) y una afilada sierra para serrucho.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos hacia la derecha. Veremos a Arnold, el perro del señor Henderson,
el vecino, masticando vorazmente un muñeco de plástico, el capitán Thunderball.
Usamos el muslo de pollo con el perro que lo prefería al muñeco, el cual
recogemos. Lo examinamos y extraemos la pila que lleva (se supone que es un
muñeco parlante).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego vamos hacia la izquierda, pasando del buzón, donde está el cubo para
tirar la basura. Y entonces… ¡zas! Veremos una vieja camioneta roja estacionada
junto a la casa de sus vecinos, los Loomis, una pareja de ancianos profundamente
religiosos. Una camioneta Chevrolet Panel del 54… ¡La misma marca y modelo que
la del asesino de ancianos!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Billy volverá a la casa y tratará de convencer a sus padres de que el
asesino está allí y que los Loomis corren peligro, pero será inútil. Ellos no
le creerán. De la misma manera que no le creen que no era él quien estaba
fumando marihuana en el baño de la escuela (por el contrario, trataba de evitar que un amigo lo hiciera) y que el profesor Brockman tiene fotos de niños en paños menores guardadas en una carpeta. Esa es la razón
por la que Billy está castigado. Sus padres, el comisario, todo el mundo cree
que miente, así que, ¿por qué iban a creerle esto también? Billy está solo.
Aunque en realidad no: cuenta con nuestra ayuda.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a salir. Por fin tiramos la basura (que todavía llevamos) en el
bote. Al abrirlo, encontraremos una cajita de hilo dental en perfecto estado, la
cual nos llevamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a la casa de los Loomis, pero ¡oh, no!, la camioneta ya no estará
allí. Ahora sí que no nos van a creer. Tendremos que investigar. Subimos al
porche de los Loomis. Las ventanas están oscuras y no podemos ver nada.
Llamamos a la puerta (Billy tocará el timbre) y entonces las luces se
encenderán brevemente y luego volverán a apagarse. Ninguno de los Loomis
responderá a nuestros llamados. Extraño. Bajamos y vamos por el lateral de la
casa. Llegamos a la parte trasera, donde hay una trampilla cerrada con una
cadena y un candado. También hay una caja de fusibles, una ventana polvorienta
por la que no podremos ver y una manguera.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a nuestra casa. Vamos al teléfono. Podemos llamar a Linus, el
único amigo con el que los padres de Billy lo dejan hablar, al comisario Silverstone y al
señor Brockman, con quien se supone nos tenemos que disculpar. Billy no llamará al pervertido de Brockman. Intentamos llamar
al comisario, ya que lo que está ocurriendo es demasiado importante para no
hacerlo. Sabiendo que Silverstone no le va a creer si sabe que es él, Billy
tratará de fingir la voz y alertarlo sobre lo que está pasando en la casa de
los Loomis… pero no resultará. Silverstone se dará cuenta en seguida de que es
Billy y la llamada será inútil. Solo nos queda llamar a nuestro amigo Linus.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjem2tlNhz52vEUB_QF2lbNcfy-nDY0XOQ1M6Z-HYH482E0-g97JMjttL_VgVREdFDIjaT95bZ9JWNXoL-gkLHAAozT4RryMydvdgfDtb0zT_aEzdmpgcQxmsekPiUaz8lHM6wYkmkqqZqI/s347/billy.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="261" data-original-width="347" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjem2tlNhz52vEUB_QF2lbNcfy-nDY0XOQ1M6Z-HYH482E0-g97JMjttL_VgVREdFDIjaT95bZ9JWNXoL-gkLHAAozT4RryMydvdgfDtb0zT_aEzdmpgcQxmsekPiUaz8lHM6wYkmkqqZqI/s320/billy.png" width="320" /></a></div><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego de intercambiar unas palabras con él, (descubrimos sus extraños fetiches
con la ropa interior de la señora Henderson), le pedimos que llame a la policía
y le avise al comisario sobre la camioneta, pero se negará, alegando que podría
meterse en problemas. Entonces le pedimos que nos preste su cámara de vídeo. Pero sus padres no lo dejarán. No le permiten
acercase a Billy y mucho menos que Billy vaya a su casa. Linus no podrá
esconder la cámara bajo su ropa porque su madre se daría cuenta. ¡Le compra la
ropa dos talles más pequeña de lo que debería! ¿Y si nos arroja la cámara por
la ventana? No, podría romperse. Entonces le pedimos que nos preste la batería,
ya que su cámara es idéntica a la nuestra. Linus aceptará y luego de pensarlo
un poco, se le ocurre una idea: decirle a su madre que va a salir a tomar un
poco de aire y entonces nos dejará la batería en el plato de comida de Arnold.
Pan comido.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Aprovechamos para ir a la cocina y hablar con mamá. ¿No tenía clase de tiro
con arco hoy? Al parecer, la ha cancelado porque el profesor es muy joven y su
marido se pone celoso. La madre de Billy es una experta tiradora con arco.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a salir, revisamos el plato del perro, pero estará vacío. ¡Maldito
Linus! Pero él si ha dejado la batería, lo que ocurre es que Larry, un bravucón
con un turbio negocio, lo ha visto, y la ha tomado. Larry nos amenaza porque
cree que le contamos a Silverstone sobre su “negocio”, ¡pero Billy no le ha
dicho nada! Le exigimos que nos de la batería, aunque seguro que ahora la
arroja al jardín de los Henderson… Solo que no tenía pensado hacer eso. Al
final nos da la batería y se marcha avisándonos que nos tendrá vigilados.
Maldito gilipollas.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez que tenemos la batería, la colocamos en la cámara. Luego examinamos
el control remoto de la puerta del garaje. La tapa de la batería tiene un
minúsculo tornillo. Usamos la púa metálica con el control remoto, sacando el
tornillo. Usamos la pila que sacamos del muñeco del Capitán Thunderball en el
control. ¡Perfecto, ya tiene pila! Usamos el control con la puerta del garaje.
Se abre y veremos el coche de la familia y al lado un panel de herramientas.
Con el coche no podemos hacer nada. Recogemos lo único que hay en el panel: un
mango para serrucho. Usamos el mango con la hoja de sierra que llegó por
correo. Ahora tenemos una herramienta que podemos usar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a la parte trasera de la casa de los Loomis. Usamos el serrucho
con la cadena de la trampilla. ¡Funcionó! Pero entonces alguien nos interrumpe.
¡El señor Gilligan! Ese viejo chismoso. Ha visto lo que hacíamos. Piensa que vamos
a entrar a robar a los pobres Loomis. Billy se hartará de que todo el mundo lo
juzgue, lo señale y no le crea, así que le gritará unas cuantas verdades a
Gilligan. Él dice que iba a hablar con nuestros padres, pero que mejor llama a
la policía. ¡Perfecto! Que la llame. Nos haría un gran favor. Cuando se marche
(gilipollas), volvemos a la parte trasera de la casa.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos por la trampilla. Estamos en el sótano de los Loomis. El piso está
mojado y cubierto de óxido. Hay unas marcas como de arrastre que llevan a una
puerta al fondo. Intentamos abrirla, pero está cerrada con llave. Revisamos la
estantería llena de cosas viejas. La mayoría de ellas no nos servirán. De la
caja de herramientas extraemos un destornillador (la única herramienta que no
está cubierta de óxido) y luego revisamos la vieja maleta que hay en el estante
más alto. Parece que no tiene nada, pero… ¡auch! Encontramos un anzuelo de
pesca. Nos lo llevamos. Revisamos el cesto de ropa que hay sobre la lavadora.
Encontramos un trapo limpio. Luego, examinamos los productos de limpieza que
hay en el suelo, al lado del aparato. Encontramos una botella de salfumán.
Usamos el producto en el trapo, mojándolo. Luego, aplicamos un poco más de
líquido en el catalejo (tenemos que hacerlo porque tienen tanta mugre
que usar el trapo solo no resultará). Finalmente usamos el trapo con el
catalejo y lo dejamos completamente limpio y reluciente.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Subimos la escalera. Llegamos al salón de los Loomis, donde veremos a una
anciana sentada en el sofá frente al televisor hablando sola, repitiendo todo
el tiempo “¿Eres feliz? ¿Eres feliz?”. ¡Esa no es la señora Loomis! ¿Acaso el
asesino de ancianos es una anciana? Algo no cuadra. La vieja parece
completamente loca, así que será mejor andar con cuidado para que no nos vea.
Si intentamos recoger la llave que hay colgada en la pared, la vieja podrá
alertarse, así que es mejor no hacerlo Usamos el catalejo con el teléfono.
Veremos el número de los Loomis anotado en el disco. Billy lo memorizará. Luego
usamos la cámara con la anciana. Billy la grabará, pero no será prueba
suficiente para que le crean. Necesitamos evidencia más contundente. Volvemos a
bajar al sótano y salimos subiendo por la trampilla.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos a casa. Hablamos con papá sobre la extraña mujer en la casa de
los Loomis, pero por supuesto no nos creerá (qué sorpresa). Vamos a la cocina,
hablamos con mamá, pero el resultado será el mismo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos el hilo dental con el anzuelo, formando una improvisada caña de
pescar. Usamos el hilo con el fregadero y así recogemos el anillo que hay en el
desagüe. Mamá nos dejará quedarnos con él. Al fin y al cabo no es el anillo de
compromiso y además parece que es de cobre.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta a lo de los Loomis. Usamos el destornillador con la caja de
fusibles. Al abrirla, veremos que uno de los cables está roto. Usamos el anillo
para repararlo, uniendo los dos extremos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a nuestra casa y llamamos por teléfono a Linus. Le pedimos que
llame a la casa de los Loomis. Le decimos que cuando la anciana lo atienda, la
mantenga al teléfono todo el tiempo que pueda. Si cuelga, que vuelva a llamar.
Le diremos el número que hemos memorizado. A Linus le costará, pero al final lo
retendrá. El plan es que se asome a la ventana, nos vea entrar al sótano de los
Loomis, espere unos minutos y luego llame. Pan comido.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos a la casa de los Loomis y subimos a la sala. Esperamos a que
Linus llame. El teléfono empezará a sonar, pero al principio la vieja no
responderá. ¡Maldita sea! Pero al final se levantará y atenderá la llamada. ("¿Eres feliz?") Aprovechamos el momento de distracción y rápidamente recogemos la
llave de la pared.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos de nuevo al sótano. Usamos la llave con la puerta cerrada y
entramos. Estaremos en una habitación a oscuras, así que accionamos el
interruptor de la pared, que está junto a la puerta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando se haga la luz (gracias a que reparamos el cable de la caja de fusibles) ¡veremos a los Loomis atados y amordazados en el
suelo! ¡Están vivos! Al menos todavía.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En ese momento, escucharemos algo: el ruido de una puerta y la voz de otra
persona que llega a la casa y empieza a hablar con la anciana. Oh-oh…</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Billy sale de la habitación, no sin antes filmar a los Loomis unos segundos
con la cámara, para tener más evidencia. Cuando sale del sótano, el recién
llegado aparece en lo alto de la escalera y empieza a bajar. Billy regresa a la
habitación y se oculta detrás del muro que hay a la derecha. Entonces, el
temible asesino de ancianos, enmascarado y blandiendo un cuchillo, aparecerá. Sabe
que hay alguien más en la casa. ¿Después de todo, quien abrió la puerta y
reparó la luz? El asesino empezará a mortificar a los Loomis, decidiendo qué
parte va a cortarles primero. ¿La cabeza? ¿Las manos?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Tenemos que darnos prisa. Usamos la botella de salfumán con el asesino
(esto es lo último que tenemos que hacer, lo que queda de la aventura es solo
animación).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Billy saldrá de su escondite y le rociará la cara al enmascarado. Luego saldrá
corriendo del sótano.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresará a su casa, donde sus padres lo esperan para cenar. Billy le
contará a su padre lo ocurrido, pero este, para variar no le creerá. Entonces,
alguien tocará el timbre. ¡Es la anciana desquiciada! Irrumpirá en la casa
cuando el padre de Billy abra la puerta y acto seguido aparecerá su hijo el
asesino. Luego de una pequeña discusión, la madre del asesino caerá abatida con
un cuhillo clavado en la cara. ¡La madre de Billy ha entrado en acción! Por
algo es campeona de tiro con arco. Y el cuchillo no se le da nada mal. Cuando el
asesino vea a su madre muerta y entre en cólera, aparecerá Harry, el ayudante
del comisario, que ha llegado gracias a que el señor Gilligan ha llamado a la
policía como nos había dicho. Ha venido a arrestar a Billy por allanamiento de
morada, pero al entrar en la casa se llevará una gran sorpresa que terminará
con unos cuantos disparos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Un rato más tarde veremos a la familia Masters frente a la comisaría. Parece que los Loomis están bien. Asustados, pero bien. Presenciaremos cómo los
padres de Billy le dedican una sincera disculpa por no haberle creído y por
haber sido tan duros con él. Billy siempre dijo la verdad. Incluso en lo
concerniente al desagradable profesor Brockman. Papá entrará de nuevo en la
comisaría para hablar de este asunto con el comisario. A fin de cuentas, <i>Billy
Masters tenía razón</i>.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bien amiguitos, si han llegado hasta aquí, es porque han terminado la
aventura. Espero que se hayan divertido tanto como yo y que esta guía les haya
sido de utilidad.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Hasta la próxima!</p>Fedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-8502712570870920722021-02-01T12:37:00.001-03:002021-02-08T21:59:14.337-03:00Breve reseña de En Costas Extrañas<p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4nmnvGp_MSQgX_N12l5y9onAuOcrHWIoCFpV8iyFQimxH3JZ4bbEWES7-n8fIpPhZjOyTmcYohM9MAjFGXjZoMdrpOz2glm3iv9U3JbhckpCyN_1F46OEYjzojWtaLeaoTAX_lp-Ozp3G/" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="600" data-original-width="400" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4nmnvGp_MSQgX_N12l5y9onAuOcrHWIoCFpV8iyFQimxH3JZ4bbEWES7-n8fIpPhZjOyTmcYohM9MAjFGXjZoMdrpOz2glm3iv9U3JbhckpCyN_1F46OEYjzojWtaLeaoTAX_lp-Ozp3G/w266-h400/image.png" width="266" /></a></div><br />¡Hola, amiguitos!<o:p></o:p><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Aquí estamos de nuevo con otra breve reseña literaria. En esta ocasión, se
trata de la famosa novela de aventuras de Tim Powers, <b>En Costas Extrañas</b>,
publicada en 1987.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hacía años que quería leerla, pero por alguna razón, siempre la dejaba
pendiente y nunca la empezaba. Hasta que por fin decidí hacerlo a principios de
enero, aprovechándola como lectura de verano. Y tengo que decir que fue una
buena elección. Y que no entiendo por qué no la empecé antes, sobre todo
teniendo en cuenta que es una novela que despertó mi curiosidad hace mucho
tiempo, cuando me enteré de que había servido de inspiración a Ron Gilbert para
crear el mítico y amado Monkey Island. También se usó (muy ligeramente) como
base para la cuarta película de la saga Piratas del Caribe: En Aguas
Misteriosas, pero esa es harina de otro costal.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Como sea, el caso es que el tema de los piratas siempre me resultó
interesante, pero siempre lo consumí por otros medios: videojuegos y películas,
más que nada. Esta es la primera novela del tema que leo y lo primero que tengo
que decir es que no es lo que me esperaba… y no lo digo como algo malo. Casi
que esperaba encontrarme con el típico relato de aventuras ambientadas en
altamar con bucaneros, piratas de pata de palo, parche en el ojo y loro en el
hombro, interminables duelos con espadas, prisioneros caminando por la plancha,
mapas del tesoro y demás. Y lo cierto es que hay algunos de esos elementos en
esta novela, por supuesto, pero no sigue los caminos narrativos habituales del
género que uno esperaría.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Para empezar, se trata de un relato mágico. Casi me atrevería a decir que
es un cuento de magos, hechiceros y brujería ambientado en la época de los
piratas. Por lo tanto, quizá exija un poco más de suspensión de la incredulidad
(interesante concepto) por parte del lector de lo que este esperaría al
empezar. Y no, no se trata de un relato “infantil” o “para niños”. No es Harry
Potter. Todo lo contrario. A pesar de los hechizos, todo está tratado de manera
adulta. Incluso la magia. Hay sangre, muertos (muchos de ellos vivientes),
locura extrema, delirios, violencia... No se trata de una novela explícita o
que toque temas escabrosos de manera morbosa, ni mucho menos, pero tampoco es precisamente
inocente. Hay unos cuantos ingredientes de terror a lo largo de la historia que
la vuelven bastante más interesante.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Lo más llamativo es como Powers utiliza a personajes históricos reales
(especialmente al legendario pirata Edward Thatch, mundialmente conocido como
Barbanegra), insertándolos en la historia de manera convincente, mezclándolos
con los personajes de ficción. Y hablando de ellos, es hora de hacer una breve
sinopsis.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Esta es la historia de John Chandagnac, joven titiritero inglés, hijo de
otro titiritero, que viaja al Caribe, a bordo del Clamoroso Carmichael, para
localizar a su tío Sebastián, afincado en Haití. El tío de John ha estafado a
su hermano, privándolo de una cuantiosa fortuna y obligándolo a vivir y morir
en la miseria. En el barco, John conoce a una hermosa joven, Elizabet Hurwood,
que viaja junto a su padre, Benjamin, un anciano profesor antes respetable pero
ahora sumido en la locura desde la muerte de su mujer, y su médico personal, el
extraño y desagradable Leo Friend. Durante el viaje son abordados
repentinamente por el capitán pirata Philip Davies, quien se apodera del barco
y lo lleva a la isla de Nueva Providencia, la guarida favorita de los piratas
en el Caribe. Durante la toma del Charmichel, en medio de la refriega, John
hiere al capitán Davies y este lo toma como “prisionero”, obligándolo a ayudar
en la reparación del barco y convirtiéndolo en el cocinero oficial de los
piratas. John también averigua que todo forma parte del siniestro plan del
padre de Elizabeth, que ha hecho un trato con el temible Barbanegra,
obsesionado con encontrar la fuente de la eterna juventud. Hurwood, manco, y
que viaja a todas partes con la cabeza disecada de su mujer en una caja, se
propone utilizar a su hija en un escalofriante hechizo vudú para que el
espíritu de su amada ocupe el cuerpo de la muchacha. John Chandagnac, ahora
conocido como Jack Shandy, convertido en pirata contra su voluntad, no
descansará hasta detener al desquiciado anciano y salvar a Elizabeth de su
diabólico plan, en un viaje fascinante y a la vez aterrador por el Caribe,
plagado de hechicería, combates de magia, muertos vivientes, sangre y más
sangre.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">La historia engancha desde el principio (en el prólogo veremos a Hurwood
realizando un hechizo vudú para localizar el espíritu de su mujer) y Powers
narra la aventura puntuándola con varios flashbacks, que nos explican
brevemente el pasado de los personajes principales y cómo llegaron a ser lo que
son en el “presente”, aunque quizá pueda volverse confusa en algunos puntos. Lo
que más se echa en falta es un poco de desarrollo en las motivaciones
principales de los personajes y sus relaciones. Sobre todo en la relación entre
Jack (John) y Elizabeth (Beth). De hecho, Beth es uno de los personajes más
planos de la novela. No pasa de ser la típica damisela en apuros necesitada de
un príncipe azul (o en este caso, pirata azul) que la rescate (aspecto que
choca bastante en los tiempos que corren en la actualidad), aunque siendo
honesto, no es algo fuera de lo común en este tipo de relato de aventuras.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De todas maneras, Powers es un narrador lo suficientemente competente como
para lograr que la historia resulte interesante y hasta convincente. No hay
dudas de que se documentó muy bien en los diversos temas que componen la novela
y la ambientación del Caribe del siglo XVIII y sus habitantes. Sobre todo en
cuanto a la magia vudú, practicada por los bokor y traída desde África
Occidental, el funcionamiento de los hechizos, los loas, la importancia capital
de la sangre y el hierro para realizar la magia, etc. También están muy bien
detallados los barcos a vela y su funcionamiento, aspecto no menor tratándose
de una novela de piratas. Recomiendo que si uno no es muy versado en temas
náuticos (como es mi caso), le eche una ojeada al esquema de un barco velero y
sus partes porque de lo contrario podrá tener problemas para reconocer el
bauprés, las jarcias, la vela cangreja, la regala, el castillo de popa, las
cuadernas, etc. Fue algo que me ocurrió hace poco, cando leí El Asedio, novela
histórica de Arturo Pérez-Reverte: tuve que consultar la Wikipedia varias
veces, porque no sabía qué era cada cosa y me perdía cuando los personajes se
movían por el barco. Por suerte para En Costas Extrañas, ya estaba preparado.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora voy a hablar un poco del final, y es posible que se cuelen detalles
importantes, así que a partir de ahora, <b>alerta
de spoiler.</b></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Como suele pasar con este tipo de narraciones, el final me pareció
demasiado apresurado. Todo se resuelve de manera quizá demasiado rápida y escueta.
Shandy logra rescatar a su amada Beth, que ahora está recluida en la mansión del
malvado tío de Jack en Jamaica, ya que el hombre trabaja para Hurwood (se
conocieron cuando Hurwood se convirtió en el misterioso pirata Ulises Segundo y
Sebastián aún vivía en Haití, donde comenzaron a hacer turbios negocios juntos)
y será el encargado de llevar a cabo el ritual final para que el espíritu de la
difunta esposa de Hurwood ocupe el cuerpo de su hija. Jack se enfrenta a
Sebastián (ahora conocido como Joshua Hicks) irrumpiendo en la mansión en medio
de la fiesta de Navidad que el dueño de casa estaba celebrando. El problema es
que elimina a Sebastián prácticamente de un plumazo. Después de todo lo que
Jack pasó y partiendo de la base de que su plan original cuando abordó el
Carmichael era enfrentar a su tío por haber arruinado a su padre, el conflicto
final entre ambos carece de tensión. Jack lo despacha como si fuera otro de los
piratas no muertos con los que se enfrentó a lo largo de la aventura. En la
mansión también se enfrenta a otro misterioso personaje, conocido como Edmund
Morcilla, que ha llegado como invitado a la fiesta de Sebastián. Morcilla
también va tras Elizabeth, pero Jack lo elimina de una estocada, rescata a
Elizabeth y ambos escapan por la ventana de su habitación. Cruzan la selva
durante horas, hasta llegar a un muelle donde vuelven a encontrarse con
Morcilla… Que en realidad no es otro que Barbanegra reencarnado (había sido
decapitado al enfrentarse a propósito con la armada real, ya que su idea era
nacer otra vez). Jack vuelve a enfrentarse a él y, a pesar de que esta pelea es
un poco más elaborada, también se antoja desabrida, con sabor a poco. No
pretendía una gran batalla a bordo de los barcos, con cañonazos, interminables
peleas con espada, piratas zombis, explosiones y demás, pero tratándose de un
enemigo tan importante, creo que se merecía un final más impresionante.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Para concluir: una novela muy entretenida en líneas generales, llena de
aventura, suspenso y salpicada con un humor despiadado, en la que se echa en
falta un poco más de desarrollo de personajes y un final más elaborado, pero
que cuenta una historia interesante y que vale la pena leer. Recomiendo a todos
que le echen una ojeada.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Muy bien, amiguitos es todo por ahora.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">¡Hasta la próxima!</span></p><p></p>Fedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-10221298099180792592020-12-11T11:40:00.006-03:002022-02-01T12:58:23.780-03:00Reseñas de domingo III: Revelaciones<p style="text-align: justify;"><span style="text-align: justify;"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvlDkxRA557SfnvUPX7_bgPsRfWaX0Ibwg8I4xplPnTHPakq96XxwzOsQSUcTBusCySOOpJke-ek2wwIFmVeGDp8BLQ9yIrdjAmo2OIQEhlQp-GUb1VYFOiWG6He5OwfcMZd0YngUJuVOc/s600/vinilos-decorativos-camara-de-cine-antigua-35-mm.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="600" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvlDkxRA557SfnvUPX7_bgPsRfWaX0Ibwg8I4xplPnTHPakq96XxwzOsQSUcTBusCySOOpJke-ek2wwIFmVeGDp8BLQ9yIrdjAmo2OIQEhlQp-GUb1VYFOiWG6He5OwfcMZd0YngUJuVOc/s320/vinilos-decorativos-camara-de-cine-antigua-35-mm.jpg" /></a></span></div><span style="text-align: justify;"><div style="text-align: justify;"><span>¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con la tercera y
última entrega (ya no habrá más) de las famosas </span><b>Reseñas de Domingo</b><span>, publicadas cada domingo en Facebook a lo largo
del año. En esta ocasión, son bastante menos que en las dos entregas anteriores
(alrededor de una por mes, no una cada domingo), por lo que será una entrada
más corta, pero dicen que a veces menos es más. Al igual que antes, no están en
ningún orden en particular, excepto el cronológico en el que las fui publicando
en Facebook. Como siempre, si no han visto estas joyas del séptimo arte, los
invito a darles un vistazo. A su manera, cada una vale la pena.</span></div></span><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ha sido una experiencia maravillosa escribir estas pequeñas
críticas; a veces un poco frustrante (encontrar las palabras correctas a la vez
que se trata de mencionar los aspectos más destacados de una película puede ser
todo un reto), pero siempre muy divertida. También quería decir gracias a todos
los que alguna vez las leyeron, todas, una sola, o apenas la primera frase, o
aunque sea se detuvieron unos segundos para leer el título de la película a
reseñar y luego siguieron de largo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora, sin más preámbulos, comencemos:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES"><a href="https://www.filmaffinity.com/uy/film543220.html">FRITT VILT(COLD PRAY) (2006)</a></span></b><span lang="ES"> – Slasher noruego ambientado en las nieves eternas de las montañas que
cumple al pie de la letra todos los estándares del género: un grupo de jóvenes aislados
en un hotel para esquiadores abandonado serán carne de cañón para un brutal
asesino que los irá cazando uno a uno. La película básicamente es como Viernes
13 ambientado en la nieve nórdica. No hay grandes sorpresas en cuanto a guion,
el metraje transcurre tal como uno esperaría en un slasher al uso (presentación
de los personajes, del lugar, merodear en corredores oscuros, sustos falsos,
asesinatos, enfrentamiento final), pero hay que decir que por una vez los
personajes son, en líneas generales, bastante agradables. No hay ninguno que
caiga mal o genere rechazo y haga que nos pongamos de parte del asesino. El
plato está servido y se come mejor frío. O mejor, helado.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><a href="https://www.filmaffinity.com/uy/film766370.html">GHOSTLAND (2018)</a> </span></b><span lang="ES">–
Pascal Laugier (director de la polémica Mártires) nos trae este estrafalario
cuento de terror que mezcla Los Extraños con La Masacre de Tejas y añade unos
cuantos elementos de horror psicológico al mejor estilo El Silencio de los
Corderos (salvando las distancias, claro) que la elevan por encima de la media.
La frontera entre la realidad y la fantasía, entre la cordura y la locura se
difuminará más rápido de lo que el espectador esperaría y la película juega con
esto de manera bastante hábil. No es un film perfecto y puede poner a prueba la
paciencia del espectador en algunas ocasiones, pero el conjunto se siente como
un proyecto ambicioso bastante bien logrado, aunque quizá un poco demasiado
inverosímil. Eso sí: no sé si a H. P. Lovecraft le hubiera gustado este
homenaje. Interesante. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><a href="https://www.filmaffinity.com/uy/film219383.html">BRAINSCAN (1994)</a></span></b><span lang="ES"> –
Desopilante comedia (involuntaria o no, lo mismo da) de terror deliciosamente noventera,
protagonizada por un jovencísimo Eduard Furlong en la cúspide de su carrera,
que mezcla el amor por el cine de terror y los videojuegos de CD-ROM
interactivo de la manera más estrambótica. Sin duda, lo mejor y más llamativo
es Trickster, el carismático villano sobrenatural, una mezcla de Beetlejuice y
Freddy Krueger con estilo y maneras de estrella de glam rock, que es lo que
salva a la película de la mediocridad y le da verdadero interés. Tan absurda e
inverosímil como entretenida, hará pasar un gran rato al espectador si este no
piensa demasiado. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES"><a href="https://www.filmaffinity.com/uy/film550092.html">SHOCK WAVES (1977)</a></span></b><span lang="ES"> –
Producción de serie B con cierto potencial lamentablemente desaprovechado. La
escasez de presupuesto es evidente y hace que la película se vuelva algo monótona
y repetitiva. El título sugiere algo grande, pero todo se queda en un quiero y
no puedo ambientado en una isla en la que los personajes van de aquí para allá
sin demasiada razón. Lo mejor, sin dudas, el gran Peter Cushing (que también
está desaprovechado). Con efectos de maquillaje modestos, pero efectivos, lo
más logrado, quizá, sea la ambientación. Pasable sin más.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="ES"><a href="https://www.filmaffinity.com/uy/film649596.html">EDEN LAKE (2008)</a> </span></b><span lang="ES">– Los
adolescentes asustan (o más bien aterran) en esta brutal pesadilla inglesa que
es como un<i> home invasion</i> pero al aire libre, en un idílico lago rodeado de
bosque. Aquí no hay asesino enmascarado ni espíritu maligno, tan solo una
pandilla de jóvenes ociosos y una pareja de enamorados que quiere pasar un
romántico fin de semana. Demás está decir que las cosas se torcerán. Y mucho.
La película consigue ser lo suficientemente explícita sin caer en grandes
excesos, lo que asegura una experiencia angustiosa que no termina en el
ridículo. Lo más increíble es el final, que sin duda tomará por sorpresa al
espectador. Recomendable.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><a href="https://www.filmaffinity.com/uy/film275520.html">LOOK WHO’S TOXIC (1990)</a></span></b><span lang="ES"><a href="https://www.filmaffinity.com/uy/film275520.html"> </a>– Thriller de venganza ecologista, que, a
pesar de un bajísimo presupuesto, logra contar una historia bastante
interesante. Lamentablemente, el monstruo vengador (algo así como una versión más
barata, si cabe, del mítico Vengador Tóxico), prácticamente no aparece en toda
la película, que se centra más bien en las turbias y malvadas maquinaciones del
villano, un magnate inescrupuloso dueño de una fábrica de contaminación, que
parece salido de un episodio de Capitán Planeta. Demasiado modesta, pero de
buen corazón (nunca mejor dicho), salpicada con algunos toques de gore aquí y
allá, se echa en falta algo de irreverencia y desparpajo. De todas maneras, se
deja ver. Pasable.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><a href="https://www.filmaffinity.com/uy/film446785.html">GALAXY OF TERROR (1981)</a></span></b><span lang="ES"> – Sucedáneo de Alien (con algunas gotas
de Star Wars) producido por el sempiterno e inevitable Roger Corman. Elenco de
lujo (Robert Englung, Ray Walston, Sid Haig, entre otros), escenarios y
monstruos muy bien logrados, pero con un guion poco trabajado y algo confuso.
La película destaca sobre todo por su esmerado diseño de producción y no es de
extrañar, ya que estuvo a cargo nada menos que de James Cameron. Al igual que
ocurre con la película Leviathan (George Pan Cosmatos, 1989), aquí tenemos un
filme con alma de serie B y producción y actores de serie A. Recomendable.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><a href="https://www.filmaffinity.com/uy/film208732.html">THE FURIES (2019)</a></span></b><span lang="ES"> – Mezcla australiana de Hostel y El Juego
Más Peligroso, con toques de empoderamiento femenino. Gore no falta, aunque la
película impacta sin necesidad de caer en el torture porn. Su escasa duración
hace que se eche en falta un poco más de desarrollo de personajes. El final deja abierta la posibilidad de una
secuela, para expandir el universo que nos plantea. Lo mejor, sin duda, las
locaciones y las tomas panorámicas. Interesante, sin ser una maravilla.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><a href="https://www.filmaffinity.com/uy/film189838.html">SLEEPAWAY CAMP (1983)</a></span></b><span lang="ES"> – Clásico de culto del slasher ochentero
post Viernes 13, que, pese a sus múltiples fallas, logra mantener el interés.
La película es famosa por su sorpresivo e impactante final, pero el desarrollo
puede hacerse algo lento, las actuaciones no son de lo mejor (a excepción de Felissa Rose), hay agujeros argumentales grandes y la edición es bastante tosca, aunque
los efectos sangrientos están muy conseguidos. A parte del final, lo mejor, como mencioné antes, es
la actuación de Felissa Rose, en el papel de la silenciosa y misteriosa Angela,
sobre la cual se sostiene todo el film. Otro aspecto destacable es que los
adolescentes por fin son interpretados por adolescentes y no por personas de
treinta años. Recomendable.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><a href="https://www.filmaffinity.com/uy/film667930.html">SAVAGED (2013)</a></span></b><span lang="ES"> – Brutal thriller de venganza femenina al
mejor estilo I Spit On Your Grave (1978), pero con un giro sobrenatural que le
da un toque de originalidad. Efectos gore muy bien logrados, aunque los
digitales no tanto (se nota la escasez de presupuesto en esa área), lo que le
da cierto aire telefílmico que resta algunos puntos. Una dirección competente,
un guion bastante sólido, en líneas generales, y actuaciones convincentes,
salvan la papeleta. Pese a sus carencias, la película se las arregla para
impactar. Y mucho. Como suele ocurrir con este tipo de filmes, no es apto para
estómagos sensibles. Interesante.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><a href="https://www.filmaffinity.com/uy/film219003.html">ALLIGATOR (1980)</a></span></b><span lang="ES"> – La fiebre por el terror animal que
inició Spielberg con Jaws allá por 1975 nos trajo toda una manda (nunca mejor
usado el término) de películas sobre bestias monstruosas que atacan a los
humanos: osos, pirañas, perros, ratas, serpientes, ¡hasta conejos! Los
cocodrilos o caimanes, por supuesto, no podían ser la excepción. Lewis Tague,
nos trae esta aventura inspirada en la famosa leyenda urbana del caimán
habitando en las alcantarillas de la gran ciudad, con toques de mensaje
ecologista, que cumple al pie de la letra la fórmula de “animal salvaje de
enormes proporciones ataca a la comunidad”. Dirección correcta, aunque al guion
no le hubiera venido mal un poco más de trabajo. Eso sí, el caimán en cuestión
(lo mejor del filme) es bastante intimidante y no faltarán humanos devorados.
No es el sucedáneo de Jaws más cutre que existe, desde luego, pero tampoco es
ninguna maravilla. Pasable, sin más.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><a href="https://www.filmaffinity.com/uy/film905221.html">DEATH MACHINE (1994)</a></span></b><span lang="ES"> – Stephen Norrington, conocido por Blade
(1998) y La Liga de Caballeros Extraordinarios (2003), debutó en la dirección
con este gozoso ejercicio cyberpunk deliciosamente noventero, que tiene un poco
de Robocop, un poco de Terminator, un poco de Alien, un poco de Depredador,
mucha acción, mucha exageración, buenas dosis de humor y unos efectos visuales
impresionantes. Lo mejor, sin dudas, el gran Brad Douriff encarnando a un
villano de lo más singular, la ambientación y las referencias a otras películas
y directores (de hecho hay varios personajes que tienen nombres de directores
famosos, como John Carpenter, Sam Raimi y Ridley Scott). La película se siente
más como un homenaje a estos directores y sus películas y menos como una
historia original, pero sus ciento veinte minutos no dejan de ser
endiabladamente entretenidos. Mención especial merece la Bestia de Guerra, una
marioneta mecánica enorme, toda dientes y garras que se ve fantástica por el
hecho de ser completamente real. Si la película se hiciera hoy, sin dudas
usarían un muñeco creado enteramente en CGI, que se vería tan bien como el
monstruo de algún juego de Play Station 2. En resumen: muy recomendable.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><a href="https://www.filmaffinity.com/uy/film301166.html">TICKS (1993)</a> – </span></b><span lang="ES">El terror animal de serie B no dejaba de
sorprender en los 90s y gracias a ello, nos llegó esta divertida película sobre
garrapatas hiper desarrolladas que aterran a un grupo de jóvenes en una cabaña
en el bosque. El desarrollo de la trama es un tanto disparatado (como cabe
esperar) y lo mejor, sin duda, son las garrapatas-monstruo, que, si ser nada
del otro mundo, están muy bien hechas, considerando el presupuesto de la
película. Para disfrutar sin tomársela en serio.</span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><a href="https://www.filmaffinity.com/uy/film682190.html">HORROR EXPRESS (1972)</a> – </span></b><span lang="ES">La dupla icónica del terror, compuesta por
los grandes Peter Cushing y Christopher Lee, nos trajo allá por 1972 esta
interesante pieza de horror a bordo del transiberiano, que es como una especie
de versión más macabra y sobrenatural de la clásica novela de Agatha Christie,
Asesinato en el Orient Express. Bien actuada, con una buena ambientación y una
trama interesante, aunque un tanto disparatada en las explicaciones “científicas”
de los aterradores hechos que ocurren en el tren, pero si se cuenta con una buena
suspensión de la incredulidad, se puede llevar sin problemas. Recomendable.</span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><b><span lang="ES"><a href="https://www.filmaffinity.com/uy/film732362.html">THE GATE (1987) </a>– </span></b><span lang="ES">Interesante película de terror canadiense
protagonizada por un jovencísimo Stephen Dorff. De ritmo irregular, por
momentos parece que la película se detuviera y no ocurriera nada (o casi nada),
pero lo compensa con creces con un final absolutamente desquiciado y de efectos
de stop-motion muy bien logrados. Heavy metal, cultos satánicos, niños aburridos y demonios de plasticina se dan la mano para traernos una película tan
imperfecta como llamativa. Recomendable.</span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Muy bien, amiguitos, esto es todo por ahora.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Muchas gracias y hasta la próxima.<o:p></o:p></span></p>Fedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-5588922540510767322020-10-16T14:15:00.009-03:002022-01-10T13:30:23.837-03:00Solución completa de Flight of the Amazon Queen<p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfwcrgOs-K-FGM4x82aY8k8R4q3RRfBOaSN3Bi4n-JHVeOvI8jj2-bPqIouF1hACVR05BQSW-yBBo6mlCU_Ar3XJVK_QSBEmoNKFbxWPnJkzIww8ShyeRbhBNb-aMjc606cRTetXMGx4co/s387/l0ampc0f.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="387" data-original-width="300" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfwcrgOs-K-FGM4x82aY8k8R4q3RRfBOaSN3Bi4n-JHVeOvI8jj2-bPqIouF1hACVR05BQSW-yBBo6mlCU_Ar3XJVK_QSBEmoNKFbxWPnJkzIww8ShyeRbhBNb-aMjc606cRTetXMGx4co/w310-h400/l0ampc0f.jpg" width="310" /></a></div><div style="text-align: justify;">¡<span style="text-align: justify;">Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En
esta ocasión se trata de </span><b style="text-align: justify;">Flight of the
Amazon Queen,</b><span style="text-align: justify;"> juego desarrollado por Interactive Binary Illusions y lanzado
por Renegade Softwate en 1995. Aventura a la vieja usanza, con mucho humor,
que, por la ambientación y la historia recuerda a los “Indys” de Lucas Arts y
por supuesto al siempre ineludible Monkey Island.</span></div><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Aquí encarnaremos a Joe King, un piloto de alquiler, que se verá metido en
un gran embrollo en Sudamérica, con actrices quisquillosas, mujeres amazonas, correrías
en la selva y un malvado científico loco que tiene un desquiciado plan para
conquistar el mundo, al cual Joe tendrá que detener a toda costa.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Como siempre que jugamos una aventura, recuerden mirar todo y hablar con
todos de todo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bien, sin más preámbulos, comencemos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br /></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego de la presentación, que comenzará en un almacén abandonado en Buenos
Aires con una hermosa chica con la que tendremos una cita bastante accidentada
de la que terminamos escapando por los pelos de un jefe de la mafia, llegaremos
a Río para recoger a la famosa actriz Faye Russell, pero al llegar a su hotel,
las cosas se complicarán aún más: cuando vayamos a su habitación a buscarla,
nos encontrartemos con Anderson, un piloto de alquiler de la competencia, que
se nos ha adelantado para llevarse a la actriz. El muy maldito nos encerrará en
la habitación y se marchará. ¡Ahí va nuestro sueño de conocer a la actriz más
hermosa del mundo!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Intentamos abrir la ventana, para hablar con Sparky, nuestro fiel mecánico,
que está abajo en la calle, pero no podremos. Por más que gritemos no nos escuchará.
Tiramos de la cuerda que hay junto a la ventana. Se abre la cortina roja.
Recogemos la peluca de la cabeza de plástico y luego las sábanas del suelo.
Primero una y luego otra.</span> Así <span lang="ES">descubrimos el hueco de la lavandería. Usamos una sábana con la otra,
para formar una improvisada cuerda y la atamos al radiador de la pared. Luego
bajamos por el hueco.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En el sótano, vamos a la estantería llena de cosas. Empujamos la escalera
con ruedas para colocarla en el medio, subimos por ella y recogemos la caja de
palancas que hay en la parte superior (solo nos llevamos una). Luego recogemos
los senos de broma (son falsos pero se ven muy reales). La puerta roja de la
derecha (que lleva al camerino de Lola) estará cerrada con llave, así que nos
vamos por la de la izquierda, subiendo las escaleras.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos al vestíbulo. ¡Cuidado que no nos vean los matones o nos volverán
a encerrar en la habitación! Vemos una llave sobre el mostrador. Es la llave
del camerino de Lola. Si intentamos recogerla, el botones no nos dejará.
Hablamos con él. Le preguntamos sobre la llave. Nos dice que solo se la puede
dejar a Lola o a alguno de sus amigos. Volvemos a preguntarle sobre la llave y
le decimos que somos un amigo de Lola. Entonces nos dejará tomarla. Regresamos
por donde vinimos y usamos la llave en la puerta del camerino.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al entrar veremos a Lola peinándose frente al espejo. Hablamos con ella. Ha
pasado tiempo. Le decimos que necesitamos su ayuda. Pero, ¿por qué habría de
ayudarnos después de lo que le hicimos? Le insistimos, pero Lola no se muestra
muy convencida y decide tomar una ducha. Nos dice que le alcancemos una toalla
y verá lo que puede hacer. En el camerino no encontramos ninguna, así que
salimos y regresamos a la habitación donde estábamos encerrados, usando la
cuerda de sábanas que hicimos para subir. Usamos la palanca en cofre, lo
abrimos y lo miramos. Encontramos una toalla. Regresamos con Lola y se la
damos. Lola saldrá de la ducha y nos ayudará dándonos uno de sus vestidos, que
podemos usar para escapar. ¡Gracias, Lola!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez fuera del camerino, usamos el vestido. Joe se lo pondrá, junto con
la peluca y los senos falsos (menos mal que estábamos preparados). Volvemos al
vestíbulo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Veremos entonces una cut-scene en la que el desquiciado Doctor Ironstein
transforma a una mujer amazona en un dinosaurio. Su plan es crear un ejército
de mujeres reptilianas para… sí, adivinaron. ¡Conquistar el mundo!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En el vestíbulo del hotel, salimos por la puerta tranquilamente, justo en
las narices de los matones, y vamos al camión de Sparky. Cuando nos marchemos,
los matones se darán cuenta de que éramos nosotros y saldrán a perseguirnos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en la caja del camión de Sparky y los matones aparecerán
disparándonos. Rápidamente, recogemos la paja que hay en el camión, descubriendo
un bote de aceite. Lo recogemos y usamos con el camión de los malos, dejándolos
fuera de combate.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos al aeropuerto, donde vemos a Anderson y a Faye, que están a punto
de despegar en nuestro avión. ¡No tan rápido! Hablamos con Anderson y lo
ponemos en su lugar. Nadie se roba a nuestros
clientes… y nuestro avión. En eso llega Sparky. ¡Hay que despegar ya! Se
avecina una tormenta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">El avión despega, pero la tormenta lo alcanza y es golpeado por un rayo,
con lo que terminaremos estrellándonos en medio de la selva. ¡Vaya suerte!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Abrimos la bolsa de viaje que hay en el suelo y la examinamos. Recogemos un
encendedor y un cuchillo. Hablamos con Sparky. Parece que el avión está en muy
malas condiciones. ¡Y para colmo se está hundiendo! ¿Podríamos al menos tapar
el agujero para que no se hunda? Tal vez. Le decimos a Sparky que nos morimos
de hambre y nos dará unas salchichas secas. Hablamos con Faye, pero no servirá
de mucho. Está muy enojada con nosotros por haber estrellado el avión. Miramos
los asientos inundados del avión y encontramos un cupón de cómic del Capitán
Rocket (los favoritos de Sparky). Como está arruinado por el agua, nos dejará
que nos lo quedemos. Miramos el cupón. En el reverso tiene lo que parece parte
de un cianotipo. Abrimos la puerta y salimos. Nos paramos en un nenúfar gigante
y vemos las voraces pirañas saltando en el agua. También vemos un remo
flotando, pero Joe no lo recogerá con esas pirañas ahí. Usamos las salchichas
con las pirañas y logramos que se alejen y no nos coman a nosotros. Recogemos
el remo (en realidad es un trozo de hélice del avión).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos paramos en el centro del nenúfar, mirando de frente, y usamos el cuchillo debajo. De esta
manera Joe cortará el tallo que sujeta el nenúfar. Usamos el remo con él.
¡Todos a bordo! Usando el nenúfar a modo de bote, llegaremos a la orilla.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez allí, la quisquillosa Faye nos dirá que llamemos a un abogado.
Sparky nos pide que le compremos un cómic del Capitán Rocket. No será fácil,
después de todo, estamos en medio de la selva. Nos vamos por el camino de
arriba (norte).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a una pantalla con una liana y un bello y colorido papagayo. El
pajarraco empezará a hablar. Dirá algo sobre un tal comerciante Bob y una tal
princesa Azura. ¿De qué está hablando? ¿Quién está secuestrado? El papagayo se
irá, dejándonos con la duda. Tal vez encontrar a ese comerciante Bob podría
aclarar algunas cosas.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos el cuchillo con la liana (parra) que no deja de moverse y la
recogemos. Parece lo suficientemente fuerte como para soportar nuestro peso.
Seguimos por el norte y llegamos a una pantalla donde hay un gorila bloqueando
el paso. Hablamos con él, pero la barrera idiomática será difícil de sortear.
Regresamos por donde vinimos, de vuelta con Sparky y Faye y tomamos el camino
del sur. (Por cierto, ¿qué hace un gorila en el Amazonas?)</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a un puente colgante en muy mal estado, medio hundido en el río.
Usamos la liana con el puente para repararlo y cruzamos al otro lado. Recogemos
el plátano maduro tirado en el suelo y regresamos con el gorila.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Le damos el plátano y volvemos a hablar con él. ¿Es un gorila en verdad?
¿Por qué está aquí? Los gorilas viven en África y esto es Sudamérica. El gorila,
dándose cuenta de su error, desaparece como un fantasma. (¿Qué demonios acaba
de pasar?) Ahora podemos pasar y subimos por el camino hasta el pináculo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Cut-scene: en el lugar del accidente, Faye pierde la paciencia, arroja una
botella de su caro perfume al agua (es rica, puede hacer lo que quiera) y se
marcha a buscar ayuda. ¡Qué mujer quisquillosa!<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Desde el pináculo tenemos una vista de toda la jungla y los lugares a los
que podemos ir. Nos vamos primero al Comerciante Bob.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nada más llegar miramos los carteles y hablamos con el Pigmeo Alto. Luego
de esta interesante conversación, seguimos hacia la derecha y entramos en la
tienda de Bob. Allí está nuestro viejo amigo, el loro parlanchín, además de una
chica nativa trabajando en los estantes. Bob nos saldrá al encuentro y
hablaremos con él. Al parecer, lo que decía el loro era verdad: la princesa
Azura ha sido secuestrada. Bob nos dice que es un gran amigo de ella y que
sospecha que la fábrica de trajes tiroleses Floda la tiene secuestrada. ¿Qué
hace una fábrica de trajes tiroleses en medio del Amazonas? Buena pregunta. Bob
nos pide que lo ayudemos a rescatar a la princesa y, como somos unos héroes sin
remedio, aceptamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego miramos el frasco de salchichas que hay sobre el mostrador. ¡Está
vacío! Le damos nuestras salchichas a Bob, que parece hambriento, y él, como
muestra de agradecimiento, nos dará algo de dinero a cambio. ¡Somos ricos!
Entonces recogemos la aspiradora que hay junto al mostrador. De esta manera le
decimos a Bob que queremos comprarla. Como ahora tenemos dinero (el que él nos
dio hace un segundo), podemos hacerlo. Fácil llega, fácil se va.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con el loro y con Naomi, la chica de la estantería. ¿Dónde
aprendió a hablar español? Parece que hay misioneros en la jungla. Interesante.
Salimos de la tienda.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cut-scene: de vuelta al búnker del doctor Ironstein, donde maquina sus
maquiavélicos planes para dominar el mundo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al salir de la tienda, vamos a hablar con el Jefe pigmeo que está sentado
en la silla de barbero, pero desafortunadamente no habla español. Podemos
intentar hablar también con la doctora-bruja, pero el resultado será el mismo:
solo habla pigmeo. Nos vamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta en el pináculo, elegimos ir a la jungla (el claro en medio de la
selva con el cartel). Miramos el cartel. ¿Salva…shun? Seguimos el camino que
indica la flecha. Cruzamos el tronco sobre el que descansa el perezoso y
llegamos a donde están Bud y Skip. Hablamos con ellos (con Bud primero). Son exploradores que están buscando a la tribu de las Amazonas. Según
Bud, fueron secuestrados por ellas antes y luego echados por tener sarpullido
en cierta zona vergonzosa, gracias al calor de la selva. Ahora las están
buscando porque quieren volver.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con Skip. Es un fanático de los cómics, justo como
Sparky. (Por cierto, estos dos, ¿no tienen un aire muy familiar?) ¿Qué cómic
está leyendo? Capitán Rocket Contra la Mafia de Chicago. Le decimos que tenemos
un amigo que es fanático de los cómics del Capitán Rocket, que tiene todos los
números menos uno. Skip se alegrará y nos dirá un código secreto para
transmitírselo, que solo los fanáticos del Capitán conocen. Luego le decimos
que el cómic que le falta a nuestro amigo es justamente Capitán Rocket Contra
la Mafia de Chicago. Como Skip tiene otro ejemplar en su casa, nos dará el que
está leyendo. Lo leemos. Luego de presenciar las trepidantes aventuras del
Capitán, una página se soltará de la revista. La unimos al trozo de página
mojado que llevamos nosotros y entonces tendremos el plano completo del cohete
del Capitán Rocket. ¡Fantástico!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Subimos por el otro camino de la jungla del lado de Skip. Llegamos a una cascada
donde hay un pez que salta para tratar de atrapar a un escarabajo volador.
Bajamos por el camino de la derecha y llegamos a llegamos a donde hay un tipo
disfrazado de dinosaurio (¡Las cosas que uno se encuentra en el Amazonas!)
Hablamos con él. Resulta familiar… ¿No es el gorila con el que nos topamos
antes? Le seguimos hablando, insistiendo en que no es un dinosaurio real, sino
el gorila que vimos en la otra parte de la selva. Al final se dará por vencido
y se quitará parte del disfraz, pero todavía no se moverá. Volvemos a hablarle.
Le preguntamos cómo hizo para desaparecer la primera vez y si podría hacerlo de
nuevo. Finalmente le decimos que no existe y entonces desaparecerá, por lo que
liberará el tronco hueco, pero todavía no pasamos por allí. Bajamos por el
camino del sur, hasta llegar a donde están los misioneros, Jimmy y Mary-Lou,
predicando la palabra del Señor a tres simpáticos chimpancés.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con Jimmy. Le preguntamos todo. ¿Qué hace una misión en el
Amazonas? ¡Esto parece más un zoológico que una misión! Jimmy es
zoólogo en su tiempo libre. Antes estudiaba perezosos y ahora a los monos. Le
preguntamos sobre los perezosos, sobre los monos (al parecer tienen nombres). Luego
hablamos con Mary-Lou. Su marido está haciendo un experimento
antropológico, midiendo la inteligencia de los monos. Le preguntamos para qué
es la misión. Para enseñarle a hablar inglés a los pigmeos… pero, ¿dónde están
los pigmeos? Se han escapado cuando Mary-Lou empezó a cantar (nos da una
pequeña muestra de sus dotes de cantante). Le preguntamos cómo hacía para hablar
con los pigmeos. Tiene un diccionario Pigmeo-inglés. Le preguntamos
si nos lo puede prestar, pero es el único que tiene. Le ofrecemos algo a
cambio: la aspiradora. Pero no la querrá. Tampoco querrá nuestro bate de
béisbol, porque ya tiene uno autografiado por un famoso jugador de béisbol. La
dejamos en paz. Mary-Lou se quejará de que su lima de uñas está muy gastada
(eso es una pista, amigos). Miramos a los tres monos. Luego nos vamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al mirador desandando el camino (subiendo de vuelta a la cascada,
luego a la pantalla del tronco hueco, el lugar donde están Bud y Skip, luego la
zona del cartel) y regresamos al lugar del accidente. Allí veremos a Sparky,
arreglando el motor del avión. Hablamos con él. ¿Cómo van las reparaciones? No
muy bien, pero al menos el mecánico se entretiene mientras nosotros vamos de
aquí para allá por la jungla.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos al puente colgante, avanzando hacia el sur, y lo cruzamos para
recoger otro plátano. De vuelta al pináculo, volviendo por el camino que acabamos
de tomar, regresamos a la misión. Le damos el plátano al mono del medio y este
a cambio nos da el coco.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a la pantalla del tronco hueco y ahora sí cruzamos por él. Una vez
del otro lado, tomamos el camino del norte y llegamos a un lugar donde hay una
gran orquídea con una nube de avispas encima. Usamos la aspiradora en las
avispas y luego recogemos la flor. ¡Esto sí que alegraría el día de cualquier
chica!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos por la derecha. Llegamos a un lugar donde hay una gran piedra en
la que hay tallada una extraña figura. Nos acercamos a la piedra. Pero entonces
escuchamos que alguien se acerca. Joe se esconderá. Veremos llegar a una
amazona, que presionará la piedra para que la dejen entrar. ¡Guau! ¡Amazonas de
verdad! Volvemos a acercarnos a la piedra y tocamos los botones. ¡Zas! Caemos
en la trampa. Vaya suerte.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Las amazonas nos encerrarán en un calabozo donde hay varios hombres más.
Hablamos con el prisionero cansado. Es un explorador que quería
encontrar a las Amazonas y ellas lo terminaron encontrando a él. Le preguntamos
si hay alguna manera de escapar, pero no estará muy dispuesto a ayudarnos.
¿Escapar? ¿Para qué queremos escapar? Hablamos entonces con el viejo de las
marionetas. Al principio parece un poco despistado, pero… luego su conversación
cobra sentido. Le preguntamos quién es y cuánto tiempo lleva ahí, lo cual será
una sorpresa. Luego le preguntamos por las marionetas. Le decimos que nos gusta
la del bastón. Pero no es un bastón, es un bate. No, no es un bate, es un bastón.
¡Que no! ¡Es un bate! Entonces Joe le enseña su propio bate de béisbol y el
viejo nos ofrece quedarnos con su marioneta, ya que nos gustó tanto. Al
principio Joe no la querrá, pero luego de una intensa puja, acabará aceptando.
Nos quedamos con la marioneta, presenciando una pequeña discusión entre los
prisioneros (¿Qué hice para merecer esto?) y en ese momento, llegará Faye. ¡Qué
alegría verla! Nos dirá que se encontró con las amazonas luego de dejar el
lugar del accidente y ellas la cuidaron. Y que es la única que podría sacarnos
del calabozo. Lo único que tenemos que hacer es disculparnos por todos los
problemas que le hemos causado. Habrá que tragarse el orgullo y pedirle
disculpas no una sino dos veces, si queremos salir de allí. Finalmente, Faye aceptará
y nos abrirá la puerta, diciéndole que la sigamos. Eso hacemos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Fuera de la mazmorra, en la cámara del triceratops, nos encontraremos con
la jefa de las amazonas, que nos contará sobre la princesa Azura secuestrada
por los malvados hombres de Floda Inc. Nosotros ya conocemos esa historia
(gracias a la conversación con el comerciante Bob), estamos al tanto de todo, y
estamos haciendo todo lo posible por encontrarla. Esto impresionará a Faye, que
no sabrá qué decir, para variar. Tendremos que dejar nuestras diferencias de
lado si queremos encontrar a la princesa. Y allá va Joe, al rescate.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos de la cámara a una piscina donde hay varias amazonas. Rodeamos la
piscina y vamos hacia la derecha. Hablamos con la hermosa amazona que se está
duchando. ¡Gulp! Luego nos vamos a la izquierda, pasando por entre las dos
estatuas doradas y de esta manera regresamos a la entrada de la fortaleza de
las amazonas. Desde allí regresamos todo el camino, de vuelta hasta el pináculo
y volvemos a ir a la tienda del comerciante Bob.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos y recogemos una de las redes de la caja que hay en los estantes
(NETS), pero no están a la venta. Son solo para “clientes especiales”. Hablamos
con Bob, diciéndole que queremos hacerle algunas preguntas. Le pedimos que nos
cuente sobre Floda. Le hacemos todas las preguntas al respecto. Parece que
desde que Floda llegó a la selva, cosas muy extrañas han estado sucediendo:
luces extrañas en el cielo…, personas que desaparecen misteriosamente… Todo muy
extraño. Luego de que Bob nos de toda esta información, le damos la orquídea
que recogimos en la selva. ¡Es justo lo que necesitaba! Las orquídeas son las
favoritas de Naomi y piensa dársela esta noche cuando la invite a cenar. Bob, a
cambio, nos regalará una de sus redes de pesca. Ahora podemos recogerla, porque
somos uno de los “clientes especiales”. ¡El poder de la amabilidad!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos al pináculo y desde allí de vuelta al lugar del accidente.
Usamos la red de pesca para atrapar el frasco de perfume que arrojó Faye.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta a la tienda de Bob. Hablamos con Naomi. Le preguntamos sobre el
sillón de barbero de afuera. Al parecer es suyo, ya que además de trabajar en
la tienda es peluquera, pero no tiene muchos clientes. Además, todos le piden
el mismo corte tipo taza. Seguimos hablando y ella nos dirá que está algo
nerviosa, ya que esta noche tiene una cita con Bob y él le regaló un perfume
pero el loro se lo bebió. Y Bob espera que ella se lo ponga esta noche. Por
suerte estamos para ayudar: le damos el frasco de perfume y ella a cambio, nos
dará las tijeras que usaba en la peluquería. Seguro les daremos buen uso.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos al lugar del accidente. Le damos a Sparky la revista del Capitán
Rocket. Él no la aceptará (le falta una página, la que usamos para completar el
plano del cohete) y nos la devolverá, pero también nos dará una de sus limas.
La próxima vez, que él se busque sus propios cómics.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al puente colgante y recogemos otro plátano más.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"><o:p>D</o:p></span>e vuelta a la cascada (desde el centro de la selva donde está el cartel
SALVA-SHUN, una pantalla a la derecha). Usamos el calderín que nos regaló Bob
para atrapar al escarabajo volador que tiene loco al pez saltarín.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos hasta la pantalla de los misioneros y le damos la lima a Mary-Lou.
Ella, a cambio, nos dará su diccionario inglés-pigmeo (o español-pigmeo, si
jugamos la versión traducida del juego).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a la aldea de los pigmeos (Comerciante Bob). Ahora que estamos
armados con el diccionario de Mary-Lou, podremos comunicarnos con ellos.
Hablamos otra vez con el pigmeo alto… Pero seguirá sin dirigirnos la palabra.
Entonces hablamos con el jefe. Le preguntamos todo. Nos contará la historia de
la estatua que tiene detrás, que representa a los dioses que llegaron en canoas
flamígeras desde el cielo, trayendo regalos, y muchas cosas más. Luego hablamos
con la doctora-bruja. Hablamos de todo con ella también. ¿Puede prepararnos un
antídoto para el sarpullido? Es para un amigo, claro. Nos dirá que sí, pero
necesita tres ingredientes: pelo de un trepador lento, leche de un lugar
sagrado y algo para dale un “zumbido”. Parece fácil. Demás está decir que
tendremos que conseguir estos ingredientes. Al menos dos de los ingredientes ya
lo tenemos: le damos a la bruja la aspiradora llena de avispas. Para darle a la
poción un toque picante. Luego usamos el cuchillo con el coco, lo cortamos a la
mitad y se lo entregamos a la bruja: es la leche del lugar sagrado.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al pináculo. Es momento de ir a la base de Floda inc.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al llegar, veremos a un feroz perro guardián durmiendo en su casita. Dejando
en paz al perro, recogemos una de las flores del cantero. ¡Está llena de
néctar! Entramos en el edificio. Miramos los maniquíes. Luego hablamos con la
secretaria. Le preguntamos si tiene un teléfono que pueda usar, pero parece que
no. Seguimos preguntándole si tiene algo que podamos usar para pedir ayuda,
pero será inútil y además perderá la paciencia. Volvemos a hablarle, pidiéndole
que nos deje hablar con su superior. Pero, por supuesto, está ocupado. Nos dirá
que no podemos pasar, a menos claro, que seamos el fumigador que viene a
encargarse de las plagas. Le decimos que sí, que somos el fumigador. Tenemos el
equipo (la aspiradora) que lo prueba y entonces nos dejará pasar. Cruzamos el
mostrador, subimos por el pasillo y entramos en un salón con un gran cuadro y
un sofá. Miramos el cuadro. ¿Qué podrá tener detrás? Luego miramos el sofá.
¡Ajá! Al levantar un almohadón, descubrimos unas cuantas monedas. Miramos el
fonógrafo y el reloj de péndulo. Luego la biblioteca. Hay un libro (el grande,
blanco con líneas rojas) que parece distinto de los demás. Curioso.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos a la recepción y nos vamos por la derecha. Entramos a una cocina
que es un verdadero chiquero. Allí hay un cocinero haciendo algo parecido a
cocinar. Si intentamos avanzar, el rudo cocinero nos detendrá de inmediato y
nos dirá que nos larguemos. Tenemos que hablar tres veces con él, hasta que
podamos preguntarle qué está haciendo… Una lobotomía. ¿Qué parece que está
haciendo? En realidad está preparando la comida del doctor. El problema es que
el doctor tiene los dientes demasiado sensibles y el cocinero ya no sabe qué
puede darle. Tenemos la solución. Le damos el plátano que llevamos. Es suave,
blando y bajo en calorías. El cocinero, agradecido, irá a llevárselo al doctor,
dejándonos solos en la cocina. Por fin. Recogemos una lata de comida para
perros de las que hay en la alacena y el plato de bolitas de queso que hay en
la mesa (¡Quesitos! ¡Lo que más me gusta!)</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos por la puerta de la derecha y pasamos a un dormitorio donde hay
varias literas y un saco de correo. Abrimos el saco. Lo miramos. Recogemos una
carta. La leemos. Está dirigida a un tal Soldado John. Parece haber sido
escrita por una chica, a juzgar por la letra. Abrimos el armario (el único que
podemos abrir de todos los que hay allí. Miramos las correas. Luego, el muñeco
rojo. Lo recogemos. Es uno de sus muñecos de goma “chillones” que hacen ruido
al apretarlo. Nos vamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos del edificio (volviendo por donde entramos) y le damos el muñequito
chillón al perro guardián. Ya no nos molestará. Abrimos la puerta que dice KEEP
OUT y entramos. Vamos a dar a un gran almacén lleno de cajas. Destaca la gran
caja que hay en el medio, cerrada con cadena y candado Miramos las otras cajas.
Están hechas de madera de los árboles del Amazonas. De momento no hay nada más
que podamos hacer aquí, así que nos vamos y regresamos a la recepción.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a hablar con la secretaria. Le preguntamos sobre la biblioteca,
pero no nos dará mucha información. Cada vez está más arisca. Volvemos a
hablarle y le preguntamos cuánto nos van a pagar por este trabajo. ¿Cómo? ¡Si
ya nos habían pagado! Luego le preguntamos por los papeles que está sellando.
Lo hace porque es su trabajo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos de vuelta al pináculo y de allí al lugar del accidente. Volvemos
al puente colgante, recogemos otro plátano (sí, todo en este juego se resuelve
recogiendo plátanos) y de vuelta al pináculo. Nos vamos al centro de la selva y
de allí, al puente donde está el perezoso. Si recordamos la lección de zoología
del misionero Jimmy, sabremos que los perezosos solo pueden comer cosas que no
necesiten masticar… como el néctar de las flores. Usamos la flor que recogimos
en la entrada de Floda con el perezoso. Joe la colgará de una rama, haciendo
que el perezoso se acerque a ella... muy… muy… muy… lentamente. Cuando por fin
esté cerca, usamos las tijeras de Naomi en el perezoso, cortando un poco de
pelo. El ingrediente final para la poción contra el sarpullido es nuestro.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos a la aldea y le damos los pelos de perezoso a la bruja.
Finalmente, mediante unos pases mágicos, prepara la poción y nos la dará. Le
insistimos que es para un amigo, no para nosotros. Claro, eso es lo que dicen
todos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos con Bud y Skip (de vuelta al puente del perezoso, lo cruzamos y
bajamos por el camino). Le damos la poción a Bud. Este, muy agradecido por
nuestro gesto, nos dará a cambio un montón de dinero. ¡Somos ricos!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta a la tienda de Bob. Vemos el disco que hay en una de las
estanterías, al lado de las botellas marcadas con X: Grandes Compositores
Alemanes – Colección Ascensión Muzak. Lo recogemos. Ahora que tenemos muchísimo
dinero, podremos comprarlo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a Floda. Pasamos al salón del gran cuadro (no se preocupen por la
secretaria, no nos prestará atención). Movemos el cuadro. Movemos el brazo de
la estatua que está junto a la biblioteca. Finalmente, movemos el libro grande
que está en la biblioteca. Después colocamos el disco en el fonógrafo. ¡Ah,
dulce música! Todo esto activará un mecanismo que revelará un ascensor secreto.
Nos subimos al ascensor y bajamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a un pasillo subterráneo con una puerta a la izquierda. Entramos.
Estamos en otro almacén de cajas. Bajamos y examinamos las cajas de la
izquierda. Encontraremos un abrelatas. Usamos el abrelatas con la lata de
comida para perros. Luego usamos el cuchillo con el plátano.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos otra vez al pasillo y avanzamos por él. Veremos dos puertas más
y a un tipejo de aspecto extraño llamado John. Hablamos con él. Es
el guardia del pasillo, que vigila atentamente bajo las estrictas órdenes del
doctor Ironstein. Le preguntamos qué hay ahí tan importante para vigilar así. Allí es donde el doctor lleva a cabo sus maléficos planes. ¿Ha visto a
alguien sospechoso rondando por allí? No recientemente. Excepto aquella
amazonas que el doctor capturó y atrapó en el sótano. Finalmente, le decimos
que tenemos una carta para el soldado John. Debe ser para él, sin duda. John
lee la carta de su novia y se entera de que lo ha dejado por un médico. Se echa
a llorar, con el corazón destrozado. Ha sido duro, pero al menos lo dejamos
fuera de combate.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Abrimos la primera puerta (la de más arriba) y entramos en una pequeña
habitación con un archivador verde. Vamos al escritorio y leemos todas las
notas que hay en él. Entre listas de compras y avisos al personal, encontramos
un memo que dice algo sobre un Valle de la Niebla. Lo han
encontrado. (Debemos leer todas las notas varias veces, para enterarnos de
todo). Nos acercamos al archivador (armario) y lo empujamos, revelando una caja
fuerte en la pared. Todavía no podremos abrirla así que salimos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la puerta siguiente. Allí hay más archivadores y la orden del día
colgada en la pared. La leemos. Dice lo que debe hacer cada soldado. Salimos
del cuarto y continuamos bajando por el pasillo. Allí nos encontraremos a
Klunk, devorando una pata de pollo. Hablamos con él. Cree que somos el
fumigador. Nos dice que nos demos prisa. Esa es un área restringida y no
deberíamos estar allí. ¿Por qué es un área restringida? No necesitamos saberlo.
No tenemos la autorización. ¿Cómo conseguimos la autorización? No podemos.
Seguimos hablando con él. Se cree un tipo duro. Ha seguido el
tratamiento del Dr. Ironstein para ser un súper soldado. Le preguntamos todo
sobre este tratamiento. Finalmente, le decimos que no es tan duro. Que es más
bien una nenaza. ¿Ah, sí? Joe le dará un puñetazo que no tendrá más efecto que
inflamarle la mano. Luego será el turno de Klunk, que nos dará un gancho
brutal. Luego de esta prueba de hombría, seguimos bajando por el pasillo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a otro sector en donde hay una escalera. Bajamos por ella. Llegamos
a una parte del laboratorio y subimos por la escalera de la derecha. ¡Llegamos
a la celda donde está encerrada la princesa Azura! Hablamos de todo con ella.
Nos cuenta cómo la secuestraron. Será mejor que empecemos a planear cómo
sacarla. Deberíamos buscar la llave de la celda. Hablamos varias veces con
ella, hasta agotar todas las conversaciones. Nos cuenta sobre Ironstein, sus
malvados planes para conquistar el mundo, quien fue el último que tenía la
llave de la celda, etc. Finalmente, volvemos a bajar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Recogemos un tubo de ensayo con el antídoto del suero de súper soldado, de
los que hay en el estante lleno de experimentos fallidos (bajo la
rata-dinosaurio) y subimos la escalera de vuelta al pasillo. Abrimos la única
puerta que hay allí y entramos. Nos toparemos con Henry, que no nos dejará
pasar. Le decimos que lo necesitan en la cocina. No nos creerá y nos preguntará
quien ha dado la orden. Le decimos que el coronel Jackson. Se lo creerá y se
irá inmediatamente. Miramos todos los anuncios que hay en la cartelera y luego
abrimos la otra puerta y pasamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cut-scene: el Dr. Ironstein estará en el laboratorio jugando con su
dino-rata. En eso llegará Anderson y la dino-rata escapará.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nosotros estamos en una habitación donde hay un cartel colgado en la pared
que explica los maléficos planes del doctor. ¡Conquistar el mundo con un
ejército de mujeres-dinosaurio! (Pensándolo bien, no es tan mala idea).
Recogemos el libro que está sobre el escritorio: El Gran Escape. Las páginas
parecen estar pegadas entre sí. Nos vamos. Bajamos por el pasillo, para
regresar al primero, donde está el ascensor y lo usamos para subir. Regresamos
a la recepción. La secretaria ya no estará por lo que podremos recoger el lápiz
que hay sobre el mostrador.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta a la jungla. Bud y Skip ya no estarán en el lugar de antes; ahora
estarán al otro lado del tronco hueco, así que lo cruzamos para hablar con
ellos. Le preguntamos a Bud por su sarpullido y luego por las amazonas. No han tenido suerte encontrándolas. Les decimos que nosotros fuimos
capturados por ellas. Nos preguntarán dónde y les decimos que cerca de una
clase de muro… Ellos irán a echar un vistazo luego.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos a Floda. Bajamos nuevamente por el ascensor y vamos a ver a
Klunk. Usamos el antídoto del suero de súper soldado con la comida para perros.
Luego, le damos la comida a Klunk. Como siempre tiene hambre, se la comerá de
un bocado. Y gracias al antídoto, tendrá ciertos efectos secundarios. Hablamos
con él y otra vez le decimos que se cree un tipo muy duro. Pero que en realidad
es una nenaza. Nos retará nuevamente a pegarle y esta vez, gracias al antídoto,
lo dejaremos fuera de combate de un solo puñetazo. ¡Quién se ríe ahora!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Abrimos la puerta que Klunk vigilaba y entramos. ¡Es la oficina del Dr.
Ironstein! A juzgar por el cuadro que cuelga en la pared, el tipo tiene un gran
problema de ego. Vamos al escritorio y miramos el bloc de notas. Parece que
tiene las marcas de algo que fue escrito en la hoja anterior. Usamos el lápiz con
el bloc y lo revelamos: es la combinación de la caja fuerte. Nos llevamos la
hoja y regresamos a la habitación donde está la caja (la primera del pasillo
donde está John).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos el papel de la combinación con la caja fuerte y la abrimos. La
miramos. Dentro hay una llave y unos planos de un cohete en muy mal estado,
carcomidos por los peces de plata. Miramos los planos. Dicen algo acerca de
guardar el paquete a buen recaudo porque es extremadamente volátil.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos al ascensor, subimos y salimos del edificio para ir al almacén
detrás del perro guardián. Bajamos y usamos la llave en el candado de la caja
del medio. Luego abrimos la caja y la examinamos. Sacamos un cohete
experimental que, lamentablemente, no tiene combustible.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta al edificio, bajamos nuevamente en el ascensor y vamos a la celda
de la princesa Azura. Usamos el cuchillo con el libro El Gran Escape. Lo
abrimos y encontramos una llave. Usamos la llave en la puerta de la celda,
liberando a la princesa. ¡Por fin! La princesa nos recompensará con un beso y…
ejem… algo más. Luego bajaremos, listos para largarnos de Floda de una buena
vez, pero entonces trancarán la puerta y encenderán la alarma. Rápidamente,
usamos los maniquíes para ocultarnos. Henry aparecerá buscándonos, pero gracias
a los maniquíes no nos verá (aunque por poco). Saldrá del edificio, usando el
panel que abre y cierra la puerta de seguridad. Cuando se vaya (¡estuvo
cerca!), usamos el panel. Pero Joe no recuerda bien el código. Hablamos con
Azura y le preguntamos si ella sí lo vio. No está segura, pero cree que sí. Nos
dice el código. Volvemos a usar el panel. ¡Esta vez es correcto! ¡Qué buena
memoria!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Una vez fuera del edificio, Azura se irá de vuelta a su fortaleza y
nosotros nos quedaremos para asegurarnos de que nadie nos siga. Cuando Azura se
marche, nos vamos nosotros también.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos a la fortaleza de las amazonas (desde el pináculo elegimos el
lugar de la jungla donde sale el humo, luego cruzamos el tronco hueco y subimos
por el camino y cruzando la pequeña cañada) y entramos en el templo. Allí
estarán Azura y Faye. Azura, como muestra de su agradecimiento por haberla
rescatado, nos regalará un cuerno de tricperatops que, al soplarlo, hace el
ruido de un tiranosaurio enojado. ¡Vaya recompensa! En ese momento, llegará el
malvado Dr. Ironstein con sus guardias. Parece que nos siguió discretamente
desde Floda. Nos hará una pequeña propuesta que no podremos rehusar: ir a la
Isla Perezoso a buscar una misteriosa calavera de cristal (hola, Indiana
Jones). Si nos negamos, usará a todas las amazonas para sus aberrantes
experimentos. No podremos hacer otra cosa que aceptar. ¡Menuda complicación!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos al lugar del accidente y hablamos con Sparky. Le contamos todo
lo que ha pasado, le pedimos algún consejo. Luego, nos vamos al muelle.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al llegar, veremos al barquero pescando. Su aspecto me da escalofríos.
Miramos el cartel, luego la barca. Después, hablamos con el barquero. Nos
presentamos. El tipo parece algo molesto. Le preguntamos sobre la pesca. Parece
que no va bien. ¿Qué clase de cebo está usando? ¡¿Cebo?! Al parecer se lo
olvidó. Tiene la caña, el río lleno de peces… pero no cebo. ¿Si le conseguimos
uno, a cambio nos llevará a la Isla Peresozo? Sí, pero más vale que ese cebo
sirva para atrapar un pez o nos usará a nosotros como carnada. Por suerte
estamos preparados: le damos el escarabajo azul. El barquero lo usará y pescará
un bonito pez. Nos dirá que le avisemos cuando queramos ir a la isla. ¿Para qué
perder el tiempo? ¡Vamos ahora! Le volvemos a hablar y le pedimos que nos
lleve. ¡Qué agradable sujeto!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a la isla, a las puertas de un templo en ruinas. Miramos las
horrendas estatuas que hay a los lados de la escalera y entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">A la izquierda llama nuestra atención una extraña estatua con cavidades y
una ranura. La miramos. Luego miramos los huecos que hay en la pared de
enfrente. Algunos están vacíos, otros tiene partes de un esqueleto.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos por la puerta de la izquierda. Llegamos a un lugar donde hay
cuatro momias envueltas en mortajas marrones, metidas en nichos en la pared.
¡Horrendas! Movemos la momia de la derecha, que se hará polvo, excepto por su
caja torácica, la cual recogemos. ¡Guau, huesos humanos de verdad! Luego movemos la tercera momia, contando
desde la derecha y recogemos el fémur.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Pasamos a la siguiente habitación (por la puerta de la izquierda). Aquí
habrá cuatro momias más y nos encontramos con nuestro viejo amigo, la dono-rata
del Dr. Ironstein. Movemos la momia de la izquierda y recogemos la mano (huesos
del brazo). Movemos la segunda momia contando desde la izquierda y recogemos la
calavera. Le damos algunos quesitos a la dino-rata y regresamos por donde
vinimos a la primera cámara.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Allí, colocamos la calavera en el hueco correspondiente de la pared central
(donde ya hay algunos huesos colocados para guiarnos). Colocamos también la
caja torácica en el hueco del medio y el fémur en el hueco inferior. Luego,
usamos el brazo con la estatua extraña de la izquierda, colocándolo a modo de
palanca. Usamos las monedas que llevamos (Joe usará solo una) con la ranura de
la máquina y accionamos la palanca. Es una suerte de tragamonedas. Las luces se
encenderán y la puerta secreta de la pared central se abrirá. Joe se llevará el
hueso del brazo. Pasamos por la abertura, cayendo al vacío.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a dar a una cámara subterránea con una gran estatua. Cuando nos
pongamos de pie, una especie de espíritu aparecerá flotando y nos hará un
acertijo. La respuesta, por cierto, es “el hombre en sus tres fases de la vida”
(no “una vaca con prótesis”, lamentablemente). Una vez respondido
correctamente, el espíritu nos concederá el paso, abriendo tres puertas en la
estatua: izquierda, centro y derecha.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Tomamos la puerta de la derecha. Vamos a dar a una cámara con un gran
lastre de piedra y una puerta central. Nos vamos por allí y salimos a un lugar
con un puente. Allí habrá parado un sujeto, parece uno de los guardias de
Ironstein. Joe le hablará, pero el tipo se marchará. ¡Qué modales! Seguimos
avanzando hacia la derecha (por el puente en el que estamos) y vamos a dar a un
lugar donde hay un cuerpo destripado y tres mujeres zombi, que custodian un
sacrófago.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con las zombis. Son las novias de un antiguo príncipe
(de nombre impronunciable) que duerme en el sarcófago. Ellas esperan que despierte
(desde hace bastante tiempo), para ir todos juntos al Descanso Eterno. Les
preguntamos si están seguras de que el príncipe sigue ahí, si no se habrá
marchado ya. Les insistimos con esta pregunta hasta que ellas abran el
sarcófago para demostrarnos que el tipo sigue allí. Y así es.
Cuando lo abran, un listón de vendaje saldrá rodando por el suelo. Recogemos el
vendaje y nos lo llevamos. Espero que el príncipe lleve calzoncillos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a la cámara central y tomamos la entrada de la izquierda. Seguimos
avanzando a la izquierda y llegamos a un lugar donde hay una gran serpiente
blanca enroscada a una columna. No podemos avanzar más por el momento, así que
nos vamos de vuelta con las chicas zombis.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a preguntarles por el príncipe y les decimos que vuelvan a abrir
el sarcófago para asegurarse de que está allí. Cuando lo abran, descubrirán que
ya no. ¡El muy cabrón se marchó y las dejó allí plantadas! Ellas deciden
marcharse también para ajustar cuentas con el príncipe. Una vez se hayan ido,
abrimos el sarcófago. Recogemos la corona y usamos el cuchillo en las ramas que
crecen dentro. Cerramos el sarcófago y lo empujamos, revelando otra abertura.
Entramos por ella y volvemos a caer al vacío. ¡Auch!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos en una cámara con un gran árbol lleno de resina y una fuente con
una cabeza torcida que escupe agua. Usamos las tijeras en la resina del árbol,
cortando un “tapón” seco y librando resina fresca que cae al suelo. Recogemos
esta resina. Pegajoso. Luego movemos la cabeza torcida de la fuente para
acomodarla y usamos la resina en la boca, para cortar el chorro de agua. Esta
se irá por un desagüe y veremos una brillante joya azul. La recogemos. Luego
recogemos un poco más resina del árbol. Nunca sabemos cuándo la vamos a
necesitar. Nos vamos hacia la izquierda y entramos por la puerta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos cámara donde hay un prisionero atrapado en una jaula. Es el
guardia que vimos antes. Hablamos con él. Ironstein lo envió a
buscar lo mismo que nosotros: la calavera de cristal. Y parece que el tipo la
tiene con él. Nos propone liberarlo para compartir el éxito del hallazgo.
Pasamos por la puerta de la izquierda y llevamos a un túnel donde hay una
estatua que echa vapor ardiente. La estatua sostiene un disco de piedra. Si
intentamos recogerlo con las manos desnudas, nos quemaremos, así que usamos el
títere a modo de manopla para llevarlo. Regresamos a la habitación del árbol.
Nos paramos sobre la reja circular del suelo y accionamos la palanca. Una
corriente de aire nos empujará hacia arriba y volveremos a la cámara principal.
¡Qué viajecito!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos por la puerta central. Daremos en el pasillo de arriba del cuarto
del lastre de piedra. Usamos el disco de piedra con el taco de madera saliente,
para que Joe lo coloque junto al disco que ya estaba ahí. Luego usamos la liana
en el disco que colocamos. Encaja.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos a la cámara principal y volvemos a entrar por la derecha. Usamos las lianas sueltas con
la polea. Luego el bate de béisbol con la polea. Joe accionará el mecanismo,
levantando el pesado lastre de piedra y revelando una entrada. Nos vamos por
ella.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a una especie de cueva donde hay un pico clavado en la piedra. Lo
recogemos y nos vamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta a la cámara principal, volvemos a entrar por el centro. Luego pasamos
por la puerta que lleva a otra cueva con estalactitas y estalacnitas. A la
izquierda, hay un agujero en la pared por el que sale luz. Miramos el agujero.
Luego usamos el pico en él para abrir un boquete por el que pasamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Llegamos a la cámara del tesoro! Hay montones de oro y una cripta sellada.
También hay una piedra verde al otro lado del pozo. Por el momento no podemos
hacer nada, así que regresamos a la cámara anterior. Usamos el pico en la gran
estalactita que cuelga del techo. Un trozo caerá y se romperá, liberando
pedernal, el cual nos llevamos. Usamos el pedernal en el encendedor.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"><o:p>V</o:p></span>olvemos a la cámara principal y de allí nos vamos al lugar de la serpiente
blanca (puerta de la izquierda, luego otra vez a la izquierda). Usamos el
encendedor en la antorcha que fabricamos antes. Luego la usamos con la
serpiente. Tranquilos, no la quemaremos, solo la asustaremos. Cuando la
serpiente se vaya, pasamos por la puerta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a una cámara donde hay una caída de agua y una escalera. Bajamos
por la escalera y vamos a la puerta de la derecha. Llegamos al puente donde
está el tipo muerto entre las enredaderas. Miramos el cuerpo y encontramos una
identificación y una piedra tallada que parece un dinosaurio. Examinamos ambas
cosas (el pobre diablo era otro esbirro de Ironstein) y nos vamos por donde
vinimos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En la habitación de la caída de agua, nos vamos por la puerta del fondo.
Vamos a dar al otro lado de la cueva donde encontramos el pico. Allí hay otra puerta,
bajando por la escalera, y a la derecha otro acceso bloqueado por una gran
piedra. Nos vamos por la puerta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a un pasillo con una escalinata que sube y una entrada flanqueada
por dos dinosaurios de piedra que forman una barrera láser. Nos vamos por la izquierda, pasando de los
dinosaurios.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cut-scene: Ironstein y Anderson estarán en el hangar del Zeppelin del
doctor. Anderson empieza a tener síntomas de arrepentimiento por trabajar para
semejante chalado.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta a Joe: salimos al pasadizo donde vimos al guardia por primera
vez. Seguimos hacia la izquierda.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a una habitación con una estatua de piedra tallada en la pared
entre dos caídas de agua. Miramos la estatua: tiene una muesca debajo de cada
ojo. Recogemos el gran bastón (el palo que está clavado en la piedra a la izquierda).
Es casi como la leyenda de la Espada en la Piedra. Usamos la piedra azul en la
muesca bajo el ojo derecho de la estatua. Encaja. Nos vamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Desandamos todo el camino de vuelta hasta el salón principal. No es
difícil, tan solo hay que volver por donde vinimos. Una vez allí, volvemos a
entrar por la derecha. Volvemos a usar el bate en la polea para bajar la
piedra.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al salón principal y nos vamos otra vez por la izquierda. Todo el
camino de vuelta a la cámara con la caída de agua y volvemos a tomar la puerta
del fondo. Allí, la piedra estará levantada (gracias a que volvimos a accionar
la polea) y podremos llegar al prisionero, Ian, avanzando hacia la derecha.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con él. Le preguntamos dónde encontró la calavera de cristal.
Luego movemos la palanca de la estatua, pero no ocurre nada. Volvemos a hablar
con Ian y le decimos que tenemos una idea: que desate la cuerda que ata la
jaula por debajo. Cuando Ian lo haga, volvemos a mover la palanca. ¡Libre al
fin! Pero el muy maldito nos traiciona, claro está, nos apunta con un arma y se
marcha, diciéndonos que no lo sigamos. ¡Qué tramposo!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos al salón principal. Otra vez a la derecha y al fondo, para
llegar de nuevo a donde está el sarcófago. Nos metemos nuevamente por el
agujero de la pared, para caer al cuarto del gran árbol de resina.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la habitación de la izquierda y entramos nuevamente en el túnel
donde estaba el ídolo con el disco de piedra. Allí nos encontraremos con Ian
otra vez… aplastado bajo una enorme piedra. Era un maldito, pero no merecía
morir así. Examinamos el cuerpo aplastado y descubrimos que el muy embustero ni
siquiera tenía la calavera de cristal, pero sí tiene un trozo de piedra
tallada. Usamos la resina con el trozo de piedra que habíamos encontrado antes.
Luego, pegamos este nuevo trozo con el primero. ¡Encaja! Formamos una especie
de lagartija de piedra. Volvemos a la habitación del árbol, recogemos un poco
más de resina y luego nos vamos usando la palanca.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta en la habitación principal, tomamos la entrada del centro, para
regresar a la cámara del tesoro. Allí usamos el Gran Bastón con la cripta, para
abrirla (perderemos el bastón). Miramos dentro de la cripta. Hay una momia
llevando una máscara ceremonial. A nadie le importará que nos la llevemos.
Usamos los restos de vendaje de momia que nos sobraron para limpiar la máscara.
¡Brillante como un espejo!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta a la cámara principal, tomamos el camino de la izquierda para
regresar a la habitación de las estatuas con la barrera láser. Usamos la máscara
mortuoria con las estatuas para desactivar el mecanismo. Espero que no tengamos
que pagar por eso. Entramos y avanzamos hacia la derecha por el pasillo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Terminamos en la cámara del tesoro, del otro lado, donde está la joya
verde. No podemos alcanzarla desde allí, así que usamos la resina con el bate
de béisbol y luego el bate con la joya.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a la habitación de las estatuas láser y tomamos el camino de la
izquierda para volver a la habitación de la estatua donde pusimos la joya azul.
Ponemos la joya verde en la otra muesca. La cara de la estatua girará y se
abrirán dos pasajes secretos, uno a cada lado (donde estaban las caídas de
agua). Tomamos el pasadizo de la derecha.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en una habitación con una pequeña estatua de un lagarto con un hueco
en el medio. Usamos la estatuilla que llevamos (reparada con resina) en el
hueco de la estatua y esto abrirá una escalera que desciende. Bajamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a una cámara con un pozo circular lleno de un líquido verde y un
puente que lo cruza. Hay dos rayos verdes a los costados. Cruzamos el puente y vamos a dar a un
laberinto de caminos en el que está nuestro viejo amigo, la dino-rata. Para
poder salir del laberinto, tendremos que darle quesitos y seguirla por el
camino que tome. Tendremos que hacer esto en cada pantalla, hasta salir del
laberinto (no se preocupen, tendremos quesitos de sobra).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Finalmente, llegaremos a una cámara donde hay una especie de altar. Miramos
los grabados que hay en el muro de la derecha. Joe reconoce los jeroglíficos y
usa el diccionario inglés-pigmeo para traducirlos. Luego, nos vamos por la
derecha.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a una habitación donde hay un mosaico en la pared y otro en el
suelo, pero está cubierto de una gruesa capa de polvo. Usamos la aspiradora con
el mosaico del suelo para despejarlo. Luego, movemos los mosaicos de la pared
para hacerlos coincidir con los del suelo:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="text-indent: -18pt;">1)<span style="font-size: 7pt; font-stretch: normal; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; line-height: normal;">
</span></span><span lang="ES" style="text-indent: -18pt;">Movemos
el segundo contando desde la izquierda de la línea inferior.</span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="text-indent: -18pt;">2) Movemos
el tercero contando desde la izquierda de la segunda línea contando desde la inferior.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Esto abrirá una puerta a la derecha
por la cual entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en un gran salón donde volverá a aparecer la mujer espíritu que
vimos al principio. Nos preguntará si somos descendientes del príncipe
heredero. ¡Por supuesto que sí! Para probarlo, le damos la corona del príncipe,
dejando constancia de nuestro linaje. El espíritu la aceptará y por fin
podremos hacernos con ¡la calavera de cristal!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Bien! Ahora solo tenemos que salir de este maldito templo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a la habitación del altar. Subimos la escalinata y empujamos el
panel de la derecha. Luego el de la izquierda. Parece que activamos algo. Luego
usamos la silla del medio (es como un trono) para sentarnos en ella.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">El mecanismo activado nos expulsará fuera del templo y caeremos de vuelta
en el muelle, donde un guardia de Ironstein nos estará esperando. Terminaremos
presos en la celda donde estaba Azura. El doctor aparecerá y tendremos una
interesante charla con él.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando el doctor se vaya, recogemos la taza que hay dentro de la celda y la
usamos con la puerta. ¡Déjennos salir! Entonces llegarán Faye… y Anderson.
Parece que al final se pasó al bando de los buenos. Faye encontrará un arma en
el armario con la que abrirá la puerta para liberarnos. Luego ella y Anderson
se marcharán de vuelta al hangar (para que Ironstein no sospeche). Nuestra
nueva misión será llegar al valle para detener al doctor. Hoy no es nuestro
día.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos a la selva para ir a ver al comerciante Bob. Le compramos el
alcohol (las botellas marcas con XX). Bob nos pedirá una identificación y le
enseñamos la que le robamos al muerto en el templo. Bob hará algunas preguntas
incómodas, pero saldremos del paso y nos haremos con una botella de alcohol. Luego
hablamos con él acerca del Valle Brumoso, para que nos de algo de información. Nos
contará que es un lugar misterioso rodeado de niebla donde habitan monstruos.
Interesante.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos de la tienda. Usamos el alcohol en el cohete-mochila del Capitán
Rocket. Luego nos vamos al pináculo. Una vez allí, usamos el cohete. ¡Allá
vamos!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Finalmente aterrizaremos en el valle, al lado de un parasaurio. En eso
llegará Faye, que ha llegado al valle en el dirigible de Ironstein. Cuando se
vaya, la seguimos, pero en seguida la perderemos de vista y nos toparemos con
un enorme apatosaurio que nos bloquea el camino. Nos movemos hacia el norte
(claro lejano) y llegamos a la cabeza del dinosaurio, que está masticando unas
ramas. Vamos al norte una vez más. Llegamos al claro, donde hay plantas como
las que está comiendo el apatosaurio (ramas), con flores rojas. Usamos el
cuchillo para cortarlas. Regresamos con el dinosaurio y se las damos. De esta
manera, lograremos moverlo, para que despeje el camino. Regresamos dos
pantallas al sur y luego hacia el pasillo de la izquierda.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a un lugar donde hay un esqueleto y dos pequeños dinosaurios
devorando los restos de carne que quedan. De pronto, algo los asusta y salen
corriendo. ¡Llega un temible dinosaurio carnívoro! Tranquilos, no es un
tiranosaurio, sino un Deinonychus, más pequeño, pero igual de temible. Usamos el
cuerno que nos regaló Azura para ahuyentarlo. Avanzamos hacia la derecha.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegaremos a un claro donde están Ironstein, Faye, Azura, Joe, los guardias
y una especie de robot. Ironstein nos obligará a poner la calavera de cristal
en el robot, para activarlo. Es el guardia del valle que los
antiguos habitantes construyeron para protegerlo. El robot solo obedece a quien
lo activó (Joe) así que el doctor le dispara con su pistola de dino-rayos, pero
el rayo rebota en el robot y le da al doctor, convirtiéndolo en un dinosaurio
gigante. Entonces el robot se agranda también y comienza a luchar contra el
dinosaurio, al mejor estilo película japonesa de kaijus.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Recogemos la pistola. Le disparamos al dino-Ironstein, pero el rayo
rebotará en su escudo de energía, y le dará a Faye, convirtiéndola en
dinosaurio. Volvemos a convertir a Faye en humana. Hablamos con Sparky. Le preguntamos
por aquella vez en Borneo. Hablamos con Faye. Le pedimos que gire su espejo. Volvemos
a dispararle a Ironstein. El rayo rebotará en el espejo y le dará a Sparky,
convirtiéndolo en un triceratops. Devolvemos a Sparky a su forma humana y
usamos la máscara mortuoria con él. Sparky se la pondrá. Disparamos una tercera
vez al dinosaurio. El rayo rebotará en el espejo de Faye, luego en la máscara y
finalmente le dará a Ironstein, mandándolo a volar. ¡Hasta la vista, doctor!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Éxito! Ahora el valle está por fin a salvo. El campo de fuerza será
restablecido, pero la calavera de cristal tiene que quedarse allí, con el
guardián.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Anderson llegará en el dirigible y nuestros héroes se subirán para
marcharse volando de allí, bajo un hermoso atardecer.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Muy bien, amiguitos, si han llegado hasta aquí, es porque han alcanzado el
final de la aventura. Esperamos que esta solución les haya sido de utilidad.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Hasta la próxima!</p>Fedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-75727691900527452642020-10-01T14:02:00.004-03:002020-10-01T14:10:32.537-03:00Gracias, Quino<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSZJMYMH3Hq8LmHk5zK_fW-O5uzJkIenQlMBYRy2SR0XJpR17lfA3pJqdCDcEleLZ3QxJyIwKS2nYNUVgi2WG2MOqz6iKRIt28yDxdAmYzjNKmT6ZKni7dAp3agj9QzzwfASpLBVsos21i/s600/photo_2020-09-30_12-37-18.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="501" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSZJMYMH3Hq8LmHk5zK_fW-O5uzJkIenQlMBYRy2SR0XJpR17lfA3pJqdCDcEleLZ3QxJyIwKS2nYNUVgi2WG2MOqz6iKRIt28yDxdAmYzjNKmT6ZKni7dAp3agj9QzzwfASpLBVsos21i/s320/photo_2020-09-30_12-37-18.jpg" /></a></div><div style="text-align: justify;">No pensaba escribir esta entrada. Mejor dicho, no <i>esperaba</i> escribirla. Por
supuesto, sabía que ese día (precisamente ayer) iba a llegar, como nos llegará
a todos tarde o temprano. Pero aun así, me tomó por sorpresa. Es difícil
aceptar que los genios, que tanto aportaron de una manera o de otra a hacer de
este mundo un lugar un poquito menos peor, se vayan y dejen un hueco que será
imposible llenar otra vez.</div><p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Esta no va a ser una entrada extensa. No voy a escribir una biografía
interminable porque las hay miles y porque no quiero extenderme más de la
cuenta, además de que es prácticamente imposible que alguien en el mundo de
habla hispana no conozca a Quino, al menos de nombre (o apodo, en este caso), o
que no se haya topado, al menos una vez, con alguna de sus fantásticas
creaciones (ya sea Mafalda o cualquier otro dibujo). Solo voy a dedicar unas
pocas palabras al Maestro y cómo influyó en mi vida.</span>
</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Desde que tengo memoria soy un fanático del dibujo y del humor gráfico y
Quino fue uno de los que despertaron ese amor, cuando tenía seis o siete años y
mis padres me regalaron el primer libro de tiras de Mafalda. Por supuesto que
la mitad de los chistes no los entendía (usaba palabras muy complicadas para mí
en ese momento y hablaba de temas tan inalcanzables como política, economía,
medioambiente, etc.), pero aun así habré leído esos chistes una y otra vez, no
menos de diez veces. También leía o “miraba” (y siempre admiraba) los dibujos de
los otros libros de Quino que no eran Mafalda. Libros como <i style="mso-bidi-font-style: normal;">Bien Gracias, ¿y Usted?</i>, que tenía ilustraciones verdaderamente
magníficas, la mayoría de ellas “mudas”, sin texto o diálogos, pero con una fuerza
increíble. Muchos de mis chistes favoritos de Quino (fuera del mundo Mafalda)
son aquellos en los que no hay texto, en los que la idea queda perfectamente
clara y expresada a través del dibujo. Ese es uno de los aspectos que más me
gustan del humor gráfico: la capacidad de transmitir una idea, un mensaje, sin
usar palabras. Y Quino era un maestro en la materia.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Por supuesto, a medida que fui creciendo, fui entendiendo más y mejor los
chistes de Mafalda. Quino no era el único dibujante/humorista gráfico que
consumía, pero siempre me pareció el mejor. Creo que en el fondo siempre lo
envidié (sanamente, si tal cosa existe). El mundillo, en apariencia simple, que
logró crear alrededor de esa niña de pelo redondo preocupada por todo lo que
pasa a su alrededor (un grupito de niños de clase media, que viven en un barrio
de clase media, con problemas de clase media), es uno de los más frondosos y <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>ricos en el universo de la historieta y el dibujo
en general.</span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Sin duda es uno de los más influyentes. Me refiero a él y a su obra. Creo que hay toda una generación de dibujantes, ilustradores y humoristas gráficos que de no ser por Quino, jamás se hubieran inspirado y quizá hoy no los tendríamos. Su obra ha marcado un antes, un después y un durante en el dibujo, no solo en su país, sino en la mitad del mundo.<br /></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Si alguien no leyó nunca los chistes de Mafalda y solo la conoce de vista o
por los memes que se suben a las redes, le recomiendo calurosamente que lo
haga. No se va a arrepentir. Aunque advierto: no es un humor para todos. A los
que les moleste la crítica social o el humor cargado de “ideología”, tal vez no
lo encuentren tan bueno.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Podría hablar todo el día de
Quino y su obra. Cada una de las páginas de sus libros (de Mafalda y otros)
podría ser analizada en profundidad desde un millón de ángulos distintos, pero
como dije, no quería extenderme demasiado en esta entrada. Solo quería expresar
mi profundo pesar por su partida y dejar constancia de mi admiración infinita y
amor hacia su obra.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEvb_-Sow-gxsjLYoa1VxshcxkIPrdUt4ou7i9mcd_PKu5-MgiSRate_nNrYLYcjNgg8MIuSmUVBCUMDS2hSG7sz0BOKJQNg-9uzoDpKHpu-VXhYQ0JdHM3Gcsny5rSFZfXhOBUxBNeopl/s845/photo_2020-10-01_12-24-24.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="845" data-original-width="640" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEvb_-Sow-gxsjLYoa1VxshcxkIPrdUt4ou7i9mcd_PKu5-MgiSRate_nNrYLYcjNgg8MIuSmUVBCUMDS2hSG7sz0BOKJQNg-9uzoDpKHpu-VXhYQ0JdHM3Gcsny5rSFZfXhOBUxBNeopl/w485-h640/photo_2020-10-01_12-24-24.jpg" width="485" /></a></div> <p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Su habilidad para diseccionar la
realidad y mostrarla en toda su crudeza de la forma más sutil, y el hecho de
que sus dibujos nunca pierdan vigencia; esas son las cosas que más voy a
extrañar. Se fue un verdadero GENIO con todas las letras, alguien a quien va a
ser imposible reemplazar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Gracias por tanto, Quino.<span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"> </span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8SzzuwegkONqN_npQWmHyZLySwZdwV528nS0e1LGDGnyHq0BjHslKxtbjfu5t-yf9JozsJIVP6bS8LroXuLSp8yu5CckG8wtPZ4Gx9JR6OHXsa9F1AqXp3pm0yLQWbaN4ngN5r6jcyRt9/s680/quino.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="343" data-original-width="680" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8SzzuwegkONqN_npQWmHyZLySwZdwV528nS0e1LGDGnyHq0BjHslKxtbjfu5t-yf9JozsJIVP6bS8LroXuLSp8yu5CckG8wtPZ4Gx9JR6OHXsa9F1AqXp3pm0yLQWbaN4ngN5r6jcyRt9/s320/quino.png" width="320" /></a></div><br /><p></p>
Fedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-24095009009159653822020-09-07T19:47:00.002-03:002020-09-19T13:25:36.208-03:00Solución completa de Igor: objetivo Uikokahonia
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOIefh2aR93OVsdw8Kbfc8uwfDlaN0kgsXDAFy7JyNmdkHtmtNK2fxxc7AUT_NURv47hqx1qOvEBRAUFAjfl5gycbcPIkdqBehvIgkqqLrZLtbzc8WzNffFrbMq1wJDMl0648HnHYAtRKr/s568/igor+portada.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="568" data-original-width="400" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOIefh2aR93OVsdw8Kbfc8uwfDlaN0kgsXDAFy7JyNmdkHtmtNK2fxxc7AUT_NURv47hqx1qOvEBRAUFAjfl5gycbcPIkdqBehvIgkqqLrZLtbzc8WzNffFrbMq1wJDMl0648HnHYAtRKr/w281-h400/igor+portada.jpg" width="281" /></a></div><div style="text-align: justify;">¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra fantástica aventura. En
esta ocasión se trata de <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Igor: objetivo
Uikokahonia</b>, la primera aventura gráfica del mítico estudio español Péndulo
Studios (que supo traernos verdaderas joyas del género como Hollywood
Monsters o Runaway: a Road Adventure), lanzada en 1994 y distribuida por
Dinamic Multimedia.</div><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Se trata de un divertido juego de correrías estudiantiles en el que
encarnaremos a Igor Parker, estudiante de una prestigiosa universidad, que
tendrá que impedir, por todos los medios, que Larua, la chica que le gusta,
termine enamorándose del pelmazo de Philip, el típico gandul engreído.
Gráficamente, la aventura guarda muchas similitudes con grandes clásicos de la
época como Monkey Island. Destacan especialmente los bonitos fondos pintados a
mano y unas animaciones, que, sin ser nada del otro mundo, resultan
competentes. Quizá los puntos bajos sean su escasa duración y la poca
interacción que hay con el resto de personajes y el entorno (para ser un campus
universitario se siente bastante vacío), pero desde luego no es nada que no se
pueda perdonar, sobre todo teniendo en cuenta que fue la primera aventura de la
compañía. Con todo estamos ante un juego entretenido que vale la pena jugar, y
que ha sabido ganarse un lugarcito en el corazón de los amantes de las
aventuras gráficas y los juegos retro en general.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">De modo que, sin más preámbulos, comencemos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Al principio somos testigos de una escena en el manantial: Laura y Philip
hablando sobre las clases de tenis y sobre el viaje de biología a la isla de
Uikokahonia. Laura va a ir y Philip parece interesado en acompañarla. Nuestra
misión, si decidimos aceptarla, es ir también al viaje e impedir que el pelmazo
de Philip conquiste a nuestra chica.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Cruzamos el puente y recogemos el papel que hay tirado. Lo leemos. Es una
cartita del pringoso de Philip para Laura, diciéndole que se reúnan en el
laboratorio después de clase. Nos vamos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Accedemos así al mapa del campus, que muestra los lugares a los que podemos
ir. Nos dirigimos a la residencia de estudiantes.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKdXcVy8AdDtflBHChP8Z8mRaufqv4RgottNpjJJN2pOOkJ0Rkz6yIyG8GYJeHROdKR2qkaMyI5COIbnTBmxZfMHSoG-lSunD9lwfbLCRJdPDSd9CyRaRtRXkvUR4ZGfbn9GBE9faHtIE9/s644/Igor+mapa+copia.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="291" data-original-width="644" height="283" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKdXcVy8AdDtflBHChP8Z8mRaufqv4RgottNpjJJN2pOOkJ0Rkz6yIyG8GYJeHROdKR2qkaMyI5COIbnTBmxZfMHSoG-lSunD9lwfbLCRJdPDSd9CyRaRtRXkvUR4ZGfbn9GBE9faHtIE9/w625-h283/Igor+mapa+copia.jpg" width="625" /></a></div><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">En nuestra habitación recogemos un disco de TPL (la banda favorita de Igor)
que está a la derecha, bajo el equipo de música. Abrimos la ventana. Abrimos el
armario y lo miramos. ¡Qué desorden! Abrimos la mesilla de noche y recogemos el
reloj despertador que tiene dentro.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Vamos al parque. Miramos el árbol que está a la izquierda. Al parecer está
lleno de resina. Recogemos la resina.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Vamos a la facultad. Al entrar, nos toparemos con Laura. Hablamos un poco
con ella. Al parecer no somos su tipo. Y Philip tampoco. La conversación será
breve, Laura tiene prisa. ¡Qué carácter!</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Nos vamos a la derecha. Veremos a Margaret sentada en un banco degustando
sus bocatas. Leemos la placa de la puerta que hay a su lado. Es el aula de
física. Entramos. Revisamos la papelera y encontraremos otra nota. La leemos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Salimos y hablamos con Margaret. No nos dará uno de sus bocatas. Seguimos
de largo hacia la derecha. Miramos las taquillas. La última pertenece a Philip.
Seguimos y entramos en la conserjería.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Hablamos con Tobías, pe pedimos que nos cuente algunas historias.
Observamos su extraño reloj cucú.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Salimos y nos vamos por la izquierda en el corredor, pasando de las
escaleras, y llegamos a la puerta del baño de damas (junto a la que está Lucas
enfrascado en</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Hablamos con la pobre Caroline, que llora desconsoladamente. Al parecer la
han suspendido. Miramos el tablón de anuncios. Aprovechamos el momento de
congoja de la pobre chica para tomar su carpeta, que está sobre el banco. Allí
también está la puerta que da al salón de exámenes, pero Igor no querrá entrar
allí.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Volvemos por donde vinimos hasta las escaleras y subimos al segundo piso. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Junto a la escalera está la puerta del observatorio astronómico, pero está
cerrada con llave. Miramos a Johnny Tembleque, que no para de temblar porque
cuando era pequeño todos le pegaban en la cabeza. Miramos las vitrinas.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Seguimos por la izquierda. Nos encontraremos allí a Sharon y Michael, dos
empollones que hablan animadamente junto a la puerta del aula de química.
Entramos en el aula y recogemos el bolígrafo del escritorio. Miramos el
pizarrón y nos vamos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Seguimos por la izquierda en el pasillo y entramos así en la biblioteca.
Allí nos encontraremos con Harrison, otro de los empollones del instituto.
Hablamos con él. No querrá hacernos el trabajo de biología por más que se lo
pidamos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Salimos y nos vamos por la izquierda, pasando las escaleras, y llegamos al
baño de caballeros. Podremos entrar, pero todos los servicios estarán ocupados.
Leemos el tablón de anuncios que hay en la pared del pasillo. Seguimos por la
izquierda y vemos a la señorita Sullivan, la maestra de cálculo, sentada en un
banco, leyendo. No podremos hablar con ella, así que entramos en el laboratorio
de química. Recogemos el instrumental que está en las estanterías del fondo.
Allí encontraremos una probeta de algo que no parece vodka, pero que tiene el
poder de poner en trance a cualquiera.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Bajamos al primer piso y volvemos con Margaret. Usamos la nota de Philip
(la que tiene el corazón) con la montaña de bocatas. Igor modificará
ligeramente la nota para que Margaret piense que es para ella. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Salimos de la facultad. Afuera, veremos a Philip hablando con uno de sus
amigos. Nos acercamos, sin hablarle (no queremos intercambiar palabra con ese
pelmazo) y usamos la carpeta de Caroline con la que Philip lleva bajo el brazo.
De esta manera, haremos el cambiazo sin que se dé cuenta. ¡La mano más rápida
que la vista! Leemos la carpeta de Phlip y obtendremos el número de combinación
de su casillero.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Volvemos a entrar, vamos hasta las taquillas y abrimos la de Philip. Igor
usará el número para abrirla. Recogemos una de las botellas de whisky que
guarda dentro. ¡Y se supone que los estudiantes no deben beber alcohol!</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Volvemos al parque. Hablamos con la anciana que está allí. Al parecer la
pobre vieja está buscando a su gato. ¿Lo hemos visto? No, así que por ahora no
podemos hacer nada para ayudarla, al menos por ahora.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Nos vamos a la iglesia. Si intentamos entrar, el cura tartamundo nos saldrá
al encuentro, preguntándonos si hay algún exorcismo. Parece que está ansioso
por practicar uno. Hablamos con él, pero no nos dejará pasar a la iglesia. Si
hemos sido observadores, habremos notado que una lagartija que caminaba por la
pared ha salido huyendo en cuanto llegamos. Para poder atraparla, usamos la
resina del árbol sobre la piedra del muro en la que se posaba. Igor se
esconderá, la lagartija volverá y quedará pegada con la resina, con lo que
podremos recogerla. ¡No hay bicho que se nos resista!</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Nos vamos al decanato. Antes de entrar, examinamos el cubo de basura que
hay en la entrada. Recogemos la asquerosa hamburguesa a medio comer que hay
dentro. ¡Puaj! Nos movemos hacia la izquierda, llegando junto a la ventana
redonda de la oficina del rector (bajo la que hay un agujero). Examianmos el
canalón de lluvia de la pared y recogemos la babosa que hay dentro. ¡Doble
puaj! Ahora, por fin, entramos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Al hacerlo, Igor leerá el aviso sobre el viaje a Uikokahonia que hay en el
tablón de anuncios. Básicamente dice que tendremos que hacer lo que ya sabemos:
matricularnos en biología, presentar el trabajo en conserjería y abonar el
coste del viaje. Pan comido. Volvemos a leer el tablón. Al parecer se
promociona cierto videojuego que será la sensación de las aventuras gráficas.
Interesante.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Entramos por la puerta de la derecha. Hablamos con la secretaria (señorita
Pickford) y le preguntamos (amablemente) si podemos ver nuestro expediente</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">De vuelta al pasillo, entramos por la puerta de la izquierda. Es la oficina
del decano. Cerramos la puerta (de lo contrario el decano no nos hablará) y
hablamos con él. Le preguntamos sobre el viaje, nuestra matrícula y demás.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">De vuelta al parque. Le damos la hamburguesa a la lagartija. ¡Tenía hambre
el condenoado! Ahora ha engordado lo suficiente. Le damos la largatija
engordada a la anciana (que evidentemente tiene que visitar a un oculista de
forma urgente), diciéndole que es su querido gatito Renato y ella, como muestra
de su agradecimiento, nos dará un cohete rojo con líneas blancas, que sobró de
las fiestas de su pueblo. Cuando la anciana se vaya a darle de comer a su
“gato”, Laura aparecerá. Ha visto lo que hemos hecho. Podemos explicarlo… pero
ella cree que hemos obrado bien. Y eso le ha gustado. ¡Qué mujer!</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Regresamos al manantial. Allí veremos a un tipo, un fotógrafo, con su
cámara en un trípode. Hablamos con él. ¿Qué está haciendo? Al parecer está
buscando un caburé: un extraño pájaro rojo con líneas blancas (como el del
reloj de Tobías). Le damos el cohete que nos regaló la anciana y el tipo saldrá
volando, con lo que podremos recoger su cámara. Eso le pasa por no querer
prestárnosla.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">De vuelta a la facultad. Vamos a la biblioteca y le damos la nota que
encontraos en el aula de química a Harrison.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Vamos al laboratorio. Ahora que tiene la cámara, Igor se esconderá,
esperando a los dos incautos: Margaret y Harrison. Por fin Margaret terminará
de decidirse por un vestido y se encontrará con Harrison en el laboratorio
penumbroso. Igor aprovechará y les sacará una buena fotografía en el momento en
que ella le estampa un beso voraz al pequeño empollón.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Regresamos a la biblioteca. Con la foto, podremos extorsionar a Harrison
para que nos haga el trabajo de biología, o de lo contrario, se la enseñaremos
a toda la facultad. Le mostramos la foto. Él, para nuestra sorpresa, no
reaccionará como esperábamos. Estará muy contento y agradecido por lo que
hicimos. ¡Lo unimos con su adorada Margaret! A cambio por este favor, nos
entregará un bonito trabajo de biología. Lo conseguimos, pero no de la manera
en que habíamos pensado. ¡Quién lo diría!</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">De vuelta a nuestra habitación en la residencia de estudiantes. Abrimos la
ventana y salimos por ella. Una vez en el techo, la ventana se cerrará quedando
trancada, por lo que no podremos regresar por allí. Lo único que podemos hacer
es entrar por la ventana de la derecha (Igor no querrá ir a la de la izquierda,
porque una paloma bloquea el paso).</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Llegaremos a una especie de depósito lleno de trastos viejos. También hay
un gran baúl. Ya no podemos salir por la ventana, si nos asomamos, veremos el
techo plagado de palomas, como en una escena de Los Pájaros de Hitchcock.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Recogemos el cazamariposas que está a la derecha del baúl, entre los
trastos. Abrimos el baúl y miramos dentro. Está lleno de herramientas. Luego,
miramos el clavo que hay clavado en la pared, a la derecha de la escalera.
Regresamos al baúl y lo miramos. Igor tomará un martillo. Usamos el martillo en
el clavo, hasta hundirlo por completo, dejando una pequeña grieta en la pared.
De vuelta al baúl, volvemos a mirarlo. Igor cambiará el martillo por un pico.
Usamos el pico en la grieta, agrandándola. Volvemos al baúl y lo miramos. Igor
cambiará el pico por un barreno (cartucho de dinamita). Usamos el barreno en la
grieta de la pared. En el extremo derecho de la habitación, en la oscuridad,
habrá un estante. Lo miramos. Igor encontrará una caja de cerillas que
recogerá. Usamos las cerillas en el barreno. Será mejor ponerse a cubierto.
Parece que no pasa nada, pero entonces… ¡BUM! Se abrirá un agujero en la pared
por el cual pasamos, llegando a nuestra habitación a través del armario. ¡Menos
mal que nuestro gorro de piel de rata está intacto! (En toda esta parte habrá
que hacer un poco de cazaíixel, debido a la oscuridad. Paciencia.)</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Nos vamos al decanato. Vamos hacia la izquierda y usamos el cazamariposas
con el agujero que hay bajo la ventana de la oficina del decano. Entramos, vamos
a la oficina y le damos la botella de whisky al decano. Un presente que él
aceptará, pero como no bebe, lo guardará para las visitas. Claro, claro… Nos
vamos. El decano beberá la botella de un solo trago y la arrojará por la
ventana. Salimos del edificio y recogemos la botella, que ha caído dentro del
cazamariposas.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Volvemos a la facultad. En el baño de hombres, llenamos la botella de
whisky vacía con agua del grifo. Luego usamos la babosa en la rejilla del
suelo. La babosa caerá en el baño de chicas, donde estaban aquellas dos hablando
y hará que huyan despavoridas.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Bajamos al baño de mujeres y miramos los lavabos. Igor encontrará una
horquilla de pelo y se la llevará.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Nos vamos hasta las taquillas y abrimos el casillero de Philip. Usamos la
probeta que encontramos en el laboratorio con las botellas del casillero y nos
vamos. Cuando salgamos de la facultad, veremos a Philip bebiéndose la probeta y
entrando en una especie de transe psicótico, con cabeza giratoria y todo.
Entonces el cura dejará la iglesia para ir a hacerle un exorcismo, cosa que
siempre había soñado.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Regresamos a la oficina del decano y le damos la botella llena de agua. Nos
vamos. El decano la beberá, pero al parecer está tan acostumbrado al whisky que
el agua le causará un efecto brutal y lo dejará fuera de combate. Entramos
nuevamente en la oficina y recogemos un libro del estante. Se llama El Interior
de uno Mismo, por Enrique R. Atienza. Abrimos el libro y encontraremos una
llave con un número. En el escritorio, recogemos le diario que había estado
leyendo el decano y lo leemos. Al parecer El Comadreja, el intrépido ladrón, ha
atacado de nuevo y robado la estatuilla de El Gran Dosicua, del museo
Frankenheller. Se ofrece una gran cuantiosa recompensa a quien la encuentre.
También leemos la noticia de la galaxia MJ-78, donde los científicos han
descubierto una nueva estrella. Interesante. Usamos el interfono del escritorio
para decirle a la secretaria que se tome la tarde libre.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">La secretaria se marchará de la forma más estrafalaria y entramos en su
oficina. Usamos la horquilla de pelo en el armario, lo abrimos y recogemos el
disfraz de mono que hay dentro. Luego abrimos el archivador que está detrás del
escritorio, para alterar nuestro expediente. Un papelito por aquí, un papelote
por allá y ya estaremos matriculados en biología. Segundo objetivo cumplido.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Nos vamos a la iglesia. Entramos y vamos al lateral de la derecha. Usamos
las cerillas (la última que queda) con las velas, con lo que invocaremos a Fray
Anthony Mails. Nos dará un regalo por ser la persona número un millón que
enciende las velas con su fe. El regalo es un antiguo pergamino. El fray se
desvanecerá tan misteriosamente como apareció. Miramos el pergamino. Qué
extraño… está en blanco.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">De regreso a la facultad, vamos a la oficina de Tobías y le entregamos el
trabajo de biología. Como estamos matriculados, lo aceptará. Todavía nos falta
darle el dinero para la inscripción del viaje.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Subimos a la biblioteca y miramos los libros. En el tercer estante, están
los de astronomía. Recogemos uno. Trata sobre la galaxia MJ-78, la misma que
salía en el periódico. Lo leemos. Nos da las coordenadas de esa galaxia, que
debemos recordar o anotar (recuerden que siempre es bueno contar con lápiz y
papel a la hora de jugar una aventura gráfica.)</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Vamos hasta la puerta del observatorio astronómico (al lado de la escalera)
y usamos la llave que encontramos en el libro para abrirla. Entramos. Usamos el
panel de mandos del telescopio. Ingresamos las coordenadas que vimos en el
libro. El telescopio apuntará al campanario de la iglesia y podremos ver una
conversación entre El Comadreja y su secuaz. Hablan de “la mercancía”. El
Comadreja dejará una nota oculta en la campana para que su esbirro vaya a
buscarla más tarde. Menos mal que hicimos ese curso de lectura de labios hace
dos veranos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Volvemos a la iglesia y subimos al campanario. Miramos la campana.
Recogemos la nota: “Hijo, no tardes. Mamá te espera.” Curioso.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Volvemos a la facultad, vamos al baño de chicas y usamos el pergamino en el
secador de manos. Esto revelará lo que está escrito en él. Lo miramos. Está
escrito en latín, pero eso no importa, tenemos que concentrarnos en los números
romanos que parecen y en el extraño dibujo que tiene en la parte superior.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">De vuelta a la iglesia, vamos al lateral y miramos (o usamos) el rosetón de
la pared. Debemos pulsar los números romanos según aparecen en el pergamino: I
izquierda. III derecha. VI izquierda. II derecha. II izquierda. ¡Es una
combinación! Se abrirá un pasadizo secreto por el cual entramos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Esta parte es un laberinto. Debemos avanzar según el mapa (que es igual al
dibujo que hay en el pergamino). Cada sección es una pantalla y debemos avanzar
según se muestra. Avanzar tres hacia la derecha, luego dos hacia arriba, luego
dos hacia la izquierda y así, hasta llegar al final. Puede parecer difícil,
pero no lo es. Las pantallas se repiten varias veces y puede darnos la
sensación de que estamos dando vueltas en círculos, pero tranquilos, si siguen
el camino que indica el pergamino, avanzarán de forma correcta hasta el final
(además hay pantallas que solo nos dejan una única opción para avanzar).
Recuerden contar las pantallas a medida que vayan avanzando para no pasarse o
quedarse cortos.</span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlOaox7rrfKvKMaeAoImDa0dd9CwfIpuq4TCtToAr8zA1I-63kIrnMpecahm4W_s8Af21XrtTVteCOlv1E0dfjFx52vXXVSAGpmpuZ6_mR16ykT6VaUuqzIP4IIGbmK1L6Tn1jj8OHhJAW/s1677/Igor+-+Objetivo+Uikokahonia+-+Mapa+pasadizo.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="729" data-original-width="1677" height="273" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlOaox7rrfKvKMaeAoImDa0dd9CwfIpuq4TCtToAr8zA1I-63kIrnMpecahm4W_s8Af21XrtTVteCOlv1E0dfjFx52vXXVSAGpmpuZ6_mR16ykT6VaUuqzIP4IIGbmK1L6Tn1jj8OHhJAW/w625-h273/Igor+-+Objetivo+Uikokahonia+-+Mapa+pasadizo.jpg" width="625" /></a></div><span lang="ES"><br /></span><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Por fin llegamos del otro lado. ¡Ya será de noche! Nos vamos por el camino
y accedemos a un nuevo mapa.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjX0VT6WHgK4C9mlosa_J_rHx8iiVZSwrqQTxQdeQ26_nWwcpxphFJH1giEF3Dp1CvE1ogei-Yy2twTfvZhQW67JYRotYoyGSJHlUOTBtRV5jhYJ1bRQxC20bN1E1rEWtAoPcaMo_DHd8UG/s645/Igor+mapa+2+copia.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="293" data-original-width="645" height="283" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjX0VT6WHgK4C9mlosa_J_rHx8iiVZSwrqQTxQdeQ26_nWwcpxphFJH1giEF3Dp1CvE1ogei-Yy2twTfvZhQW67JYRotYoyGSJHlUOTBtRV5jhYJ1bRQxC20bN1E1rEWtAoPcaMo_DHd8UG/w625-h283/Igor+mapa+2+copia.jpg" width="625" /></a></div>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Vamos al bosque. Recogemos la flor que hay en el suelo. Tiene un olor muy
intenso. Vamos hacia la izquierda para llegar al pantano. Ahí veremos un grupo de
luciérnagas, que vuelan de una flor a la otra. Las miramos. Parece que todas
siguen a una: la que tiene más personalidad.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Nos vamos al cementerio. Hablamos con Boris el sepulturero, que está
escuchando música. Notaremos que el tipo habla todo en rimas. Al parecer
también es fanático de TPL. Podemos hacerle un regalo: le regalamos el disco
que llevamos. Él, a cambio, nos dejará llevarnos el jarrón de vidrio que hay en
el nicho de la pared. Pero todavía no nos dejará entrar al cementerio, no
importa el nombre del muerto que queremos visitar.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Volvemos al pantano y usamos la flor en el jarrón. Luego, usamos el jarrón
con la luciérnaga líder (la que tiene más personalidad). Hay que esperar a que
se pose en una de las flores, pero hay que hacerlo con rapidez antes de que
vuelva a levantar vuelo. La luciérnaga se meterá dentro del jarrón y las demás
la seguirán, con lo que obtendremos una lámpara improvisada que usa energía
natural.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Nos vamos al faro. Hablamos con el farero. Le pedimos si puede enviar un
mensaje con el faro. Pero es imposible, la lámpara está estropeada. Aunque el
repuesto estará por llegar, porque ya lo pidió… hace cinco años.
Afortunadamente tenemos algo que podría ayudarlo: la lámpara de luciérnagas. Se
la damos y le decimos el mensaje que queremos que envíe (el que estaba en la
nota que encontramos en el campanario). El farero enviará el mensaje al barco
que está cerca de la costa (el barco de los secuaces de El Comadreja) y este le
responderá. El farero le transmitirá el mensaje a Igor. Parece un diálogo de
besugos, pero nos será de mucha ayuda. Regresamos al cementerio y le
preguntamos a Boris si podemos entrar a visitar una tumba. El nombre es: John
O’Callahan. Boris nos dejará entrar y se marchará al concurso de rumbas.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Vamos hasta la tumba del viejo O’Callahan, la miramos y recogemos la cosa
reluciente. ¡El Gran Dosicua! La estatuilla robada por El Comadreja que vale
millones. Nos vamos antes de que El Comadreja decida regresar por su botín.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Regresamos por el pasadizo. Por suerte, ya no es necesario hacer todo el
camino de regreso por el laberinto. Cuando entremos y avancemos a la segunda
pantalla, pulsamos la tecla Escape y llegaremos mágicamente al otro lado.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Al salir de la iglesia, Igor irá directamente a la comisaría a entregar la
estatuilla y cobrar la recompensa. Luego veremos a Laura hablando con dos de
sus amigas en la biblioteca acerca del robo y recuperación de la estatuilla.
Sus amigas le contarán que quien encontró y devolvió la estatuilla no fue otro
que Igor. Esto hará que Laura se sienta todavía un poco más atraída hacia
nosotros. Por alguna razón que nunca comprenderé, una de las amigas de Laura se
desmayará. Da igual.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Nos vamos a la facultad y le entregamos el dinero de la recompensa a Tobías
en la conserjería. ¡Bien! Ya hemos cumplido con el último requisito para poder
ir al viaje. Pero… en realidad falta una última cosa: un examen de admisión.
¿¡UN EXAMEN DE ADMISIÓN!? Varios minutos de agobio más tarde, estaremos en la
sala de exámenes, con nuestros compañeros y el profesor. Lo cierto es que la
prueba nos ha tomado por sorpresa. Igor tratará de que Harrison le sople alguna
respuesta, pero el profesor lo notará enseguida. Y para colmo, el imbécil de
Philip dirá que nos ha visto copiar, ganándose la simpatía del profesor. Nos
expulsarán del examen. En el pasillo veremos la planilla de resultados. ¡El
maldito de Phlip si aprobó! Hay que ir a Uikokahonia como sea y evitar que
Laura caiga en sus asquerosos brazos. En el pasillo también veremos a la pobre
Caroline, todavía llorando. Al parecer no pudo estudiar para el examen porque
algún desgraciado le robó la carpeta y le fue horrorosamente mal. ¡Gulp!</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Salimos de la facultad. En la entrada hay una jaula. La miramos. Al parecer
piensan llevársela al viaje. No nos queda otra opción que viajar de polizontes.
Usamos el disfraz de mono con la jaula. Igor se lo pondrá y entrará. Luego,
llegarán unos hombres que se llevarán la jaula al avión.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Una vez en el avión, Igor se vestirá para la ocasión, cambiando su uniforme
de universidad por un atuendo más caribeño. Tendremos que bajar del avión antes
de que aterrice o estaremos fritos. Recogemos el paracaídas que está bien a la
derecha, sobre las cajas. Luego, usamos la palanca de la puerta, para abrirla.
Usamos el paracaídas. Igor se deshará de todo su inventario, incluido su
querido boomerang, pero a último momento, decidirá arrojarlo por la puerta
abierta. ¡Vuela libre! Luego, saltará.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Muy bien, a partir de aquí ya no hay que hacer nada más. Tan solo nos resta
ver a Laura en la playa, disfrutando de un rato a solas sin el pesado de
Philip. Igor caerá en paracaídas. Luego llegará el pesado de Philip, Igor se
encontrará con ellos y le dará su merecido, con ayuda de su querido boomerang.
Después de todo, hubo un final feliz… ¿o no?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">Muy bien, amiguitos, si llegaron hasta aquí es porque han completado la
aventura. Como siempre, espero que esta guía les haya sido de utilidad.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">¡Hasta la próxima!</span></p>
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<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEVQYPkqxo5xSJDruOM_2hDyeL1RYbRAmFw1RLXtLywKo2-8nmTKi569oA2OQEldKwzEXW3O-KAIG70pHqmVLv7Ujmb-nKNxcFBHFamRmA5FOefo85tlRQj9LndoukIuDAAYbo8Dl6-Oez/s450/Simon+2+portada.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="360" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEVQYPkqxo5xSJDruOM_2hDyeL1RYbRAmFw1RLXtLywKo2-8nmTKi569oA2OQEldKwzEXW3O-KAIG70pHqmVLv7Ujmb-nKNxcFBHFamRmA5FOefo85tlRQj9LndoukIuDAAYbo8Dl6-Oez/w320-h400/Simon+2+portada.jpg" width="320" /></a></div><div style="text-align: justify;">¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo, con otra fantástica aventura. En
este caso se trata de la secuela del juego que ya tratamos en este blog el mes
pasado: <b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Simon the Sorcerer II: El León, la
Bruja y el Armario</b>, creado por Simon Woodroffe y lanzado por Adventure Soft
en 1995.</div><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Gracias a un niño extraño con especial gusto por la magia, llamado Runt, el
malvado hechicero Sórdido regresará de la muerte para consumar su venganza:
atrapar a Simon, el chico que lo envío al infierno la primera vez y rescató al mago
Calypso de sus garras. En esta segunda parte, volveremos a encarnar a Simon,
ahora convertido en un joven adulto con problemas de personalidad (y coleta
incluida), que, gracias a Sórdido, será atrapado por un armario mágico y
enviado de vuelta (por error) a la tierra de la fantasía. Allí se reencontrará
con el viejo mago Calypso y su nieta Alix, y tendrá que arreglárselas para
regresar sano y salvo a su mundo, antes de caer en las garras de Sórdido. Claro
que la cosa no será tan fácil y el camino estará lleno de tropiezos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">El juego cuenta con <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>bonitos gráficos,
similares a los de la primera aventura, pero bastante mejorados, muy buenas
animaciones, actuaciones de voz convenientes, y por supuesto, grandes dosis de
humor, característica principal de la primera entrega. Aunque, todo hay que
decirlo, a mí no me terminó de convencer la nueva personalidad de Simon. Digamos
que en el primer juego era un poco más… agradable. Otro aspecto a mencionar es
que algunos puzles pueden volverse indescifrables por lo rebuscados. Sin
embargo, es una aventura muy divertida y disfrutable, casi tanto como la
primera y por cierto que vale la pena jugarla.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Así que, sin más preámbulos, comencemos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Luego de la fantástica presentación en la que veremos a Simon divertirse
con su escoba mágica, ser atrapado por el armario y arrojado de vuelta al mundo
mágico, apareceremos fuera de la tienda de Calypso. Nuestra misión, por ahora,
es muy simple: conseguir blandimoco, el combustible que usa el armario, para
poder ponerlo en marcha otra vez y regresar a nuestro mundo.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Saldremos de la tienda de Calypso, pero de inmediato volvemos a entrar en
ella. Recogemos el bate de béisbol que está a la izquierda y el cubito de tinte
verde que está a la derecha <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>de la caja
registradora. Hablamos con Calypso y con Alix (lo cual pondrá en evidencia la
desagradable nueva personalidad de Simon). Aunque de poco nos va a servir en
esta ocasión, lo recomendable en este juego, al igual que en el primero, es
hablar de todo con todos. De esa manera se logra disfrutar al cien por ciento.
Salimos de la tienda y leemos el cartel que hay en la pared. Al parecer se está
llevando a cabo un torneo de magia. Nos vamos hacia el castillo.</span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6e9nVKz03RmpC9sJI74u19wAd4ca0YUYgPLEger0fgKfQOHkxp4jgiEG9EZfe5LlkoL3TM6ghHbrght0K21yFQLHF5WRLXCr4crpygvd_mQWMaj2VKqvphakERW8y8B9WkvKVaoCmjyjS/s2013/Simon+2+Mapa+1+copia.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="702" data-original-width="2013" height="219" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6e9nVKz03RmpC9sJI74u19wAd4ca0YUYgPLEger0fgKfQOHkxp4jgiEG9EZfe5LlkoL3TM6ghHbrght0K21yFQLHF5WRLXCr4crpygvd_mQWMaj2VKqvphakERW8y8B9WkvKVaoCmjyjS/w625-h219/Simon+2+Mapa+1+copia.jpg" width="625" /></a></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"></p><p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">De esta manera accederemos al mapa con el que nos podremos desplazar por el
juego. Llegamos al castillo, custodiado por los guardias, que nos cerrarán el
paso de inmediato. Hablamos con ellos. La única manera de que nos
dejen entrar, es enseñándoles una “identificación”… O sea, un pequeño soborno.
Típico. Calculan que la cifra que quieren: 78 dólares. El problema es que no
tenemos dinero y en este mundo el sistema de conversión es distinto que en el
nuestro. Les preguntamos cuánto es un dólar y nos lo explicarán de forma muy
clara. Lo mejor es anotar esta tabla de conversión, nos será muy útil más
adelante. No se preocupen, podemos preguntársela a los guardias todas las veces
que queramos. Está bien. Conseguiremos el dinero. Antes de irnos, los guardias
nos dirán que para conseguir algo de pasta, podríamos inscribirnos en el torneo
de magia organizado por el rey, que se está llevando a cabo en el centro de la
ciudad, pero de momento no necesitamos ir allí.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">La tabla de conversión de monedas es la siguiente:</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">1 dólar = 256 peniques.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">16 peniques = 1 cuarto (1 dólar exacto).</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">64 cuartos = 1 corona</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">2 coronas = 1 chelín de la Reina</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">3 coronas = 1 chelín del Rey</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">5 dólares = 1 soberano de plata</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">3 soberanos de plata = 1 soberano de oro (15 dólares)</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">45 dólares = una corona real (tres soberanos de oro)</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Nos vamos a la plaza. Allí veremos a los hábiles bailarines Morris
ensayando su coreografía. Descubriremos que Simon les tiene muchísima simpatía.
Hablamos con el acordeonista, pero está muy concentrado en su tarea. Nos
quedamos a mirar un poco y entonces veremos cómo los bailarines rompen uno de
sus bastones. Ahora ya no pueden practicar, al menos hasta que consigan otro
bastón. Volvemos a hablar con el acordeonista. Nos pedirá que le consigamos
otro bastón. Afortunadamente ya lo tenemos: le entregamos el bate de béisbol a
los bailarines. Empezarán a bailar otra vez, pero tendrán un pequeño accidente
con el bate y su acordeonista quedará fuera de combate. Sin maestro de baile,
tendrán que volver a poner un cartel solicitando uno en el centro comercial del
pueblo.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Nos vamos a los comercios. Allí estará el cartel que han puesto los
bailarines Morris. Lo leemos y recogemos. Veremos al quincallero. Hablamos con
él. ¿Cómo sabe que somos de otra dimensión? Da igual, le preguntamos cómo va el
negocio de la quincallería. Parece que no muy bien. Desde que el Rey aplicó el
nuevo sistema monetario, ha tenido serios problemas con las conversiones de
monedas a dólares. ¡Y que lo diga! Necesita hacer la declaración de impuestos,
pero no logra convertir las monedas correctamente. Quizá nosotros podamos ayudarlo.
Tiene tres problemas que solucionar. Nos hará tres preguntas y tendremos que
hacer uso de la tabla de conversiones que nos dijeron los guardias del castillo
para responderle. Cuando le respondamos las tres preguntas bien, él como
muestra de su gratitud, nos dará una palanca para zurdos que nos será muy útil.
Ahí tienes un poco de “edutainment”. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Junto al<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>quincallero hay un gordo
que vende telas, pero por el momento, poco nos servirá hablar con él. Entramos
en la tienda de mascotas, bajando por la escalera. Al entrar veremos un montón
de animales extraños y una máquina aún más extraña. ¿Qué está pasando ahí?
Aparecerá el dueño de la tienda, un tipo con pinta de científico loco que tiene
una voz muy familiar. Al parecer tiene un hermano paleontólogo (sí, el que nos
encontramos en el primer juego). Hablamos con él. En realidad no es una tienda
de mascotas, eso es solo una tapadera para evitar el Impreso de impuestos 426D.
Nos habla de su extraña máquina. Básicamente, la máquina combina dos animales en
uno (o viceversa). Para eso, hay que poner dos animales en las dos jaulas de la
izquierda, mover la palanca de – a + y accionar la máquina, o poner uno ya
combinado en la jaula de la derecha, mover la palanca de + a – y accionarla.
Debemos pasar por alto las implicaciones éticas de tan aberrantes experimentos.
Tratamos de recoger la tortuga que hay en la jaula junto a la puerta y nos dará
una buena patada de corriente. Miramos los gusanos luminosos que hay en el
frasco a la izquierda. No brillan demasiado. Nos vamos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Nos movemos hacia la izquierda y entramos en el comercio contiguo: la
tienda de bromas. Recogemos el libro de chistes que hay sobre el mostrador y
luego hablamos con el dueño. Nos gastará un par de bromitas “livianas”. Muy
gracioso. No nos quedaremos ahí para ser humillados, así que nos vamos, pero
volvemos a entrar. El tipo nos gastará otra broma más. Simon es demasiado
ingenuo. Luego nos dará su tarjeta. Al parecer hace bromas y también disfraces.
Eso podrá sernos útil más adelante. Nos vamos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Nos dirigimos a los muelles. Allí, hablamos con Um Bongo, el africano que
está parado como esperando algo. Es instructor de baile y está aquí
para enseñar la danza de la lluvia. Incluso nos hace una pequeña demostración.
El problema es que se ha olvidado de traer a sus bailarines con él. ¿Tenemos
nosotros alguno? Le decimos que eche un ojo al póster de los Morris, que están
solicitando instructor. Así Um Bongo se irá con ellos. Qué mundo tan curioso.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Nos movemos a la izquierda, hasta el otro extremo del muelle. Allí veremos
a alguien asomándose por detrás de una caja. Hablamos con ella: es Ricitos de
Oro. Se está ocultando de la policía y hasta nos confunde con uno.
¿Por qué se esconde? La persiguen desde el asunto de los tres
ositos: entró a su casa de forma ilegal y ahora piensa escapar en alguno de los
botes, oculta en una caja. El problema es que no puede abrirlas. Usamos nuestra
palanca con la caja tras la cual se oculta Ricitos. La abrimos y ella se mete adentro.
Antes de cerrar se deshace de su peluca y de un bote de goma desinflado.
Recogemos ambas cosas y nos vamos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Vamos al salón de tatuajes, pero está cerrado. Leemos el cartel que cuelga
de la puerta: el dueño salió a almorzar, así que no podemos entrar
ahí aún. Usamos la escalera colgante que hay a la derecha, para bajarla y
subir. Entramos así al Club de los Locos, donde encontraremos a unos cuantos
personajes desquiciados. Hablamos con Insectman, pero como habla en lenguaje
insecto, no lograremos entenderlo. Hablamos con Levitaman, que sabe
el secreto más importante del mundo, pero se negará a decírnoslo. Hablamos con
Pezman. Parece que los peces planean conquistar el mundo. Por último hablamos
con Sarténman. Pero no responde. ¿Está sordo? No, Pezman nos explica que está
haciendo voto de sordera y nos da un bloc y un bolígrafo para poder hablar con
él. Usamos el bloc con Sarténman, que resulta ser el más cuerdo de todos. Nos
da un folleto del club. Luego le preguntamos cómo podemos ingresar. Parece que
tienen una vacante como portador de porridge. Necesitaremos conseguirlo (y
portarlo) para poder ingresar al club. Leemos el folleto que nos dio Sarténman
y nos vamos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Vamos a MucSwamplings. ¡Allí estará nuestro viejo amigo el Swampling! El
que nos dio de comer aquel asqueroso guiso de pantano en el primer juego. Solo
que parece no recordarnos. Al final descubrimos que en realidad no es él, solo
es un tipo disfrazado, empleado del restaurante. Hablamos con él. Nos ofrecerá
un globo. Le pedimos también un vale. Luego nos vamos a la izquierda, pasando
de la puerta de entrada y llegamos al callejón donde está el Muc Stop.
Examinamos el cubo de basura. Hay una caña de pescar en perfecto estado. La
recogemos. Ahora entramos en el comercio, no sin antes leer el menú que hay
afuera.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Dentro hay unos cuántos clientes, pero solo podemos hablar con dos:
Tatuajes (el dueño de la tienda de tatuajes cerrada) Y Anorakman. Hablamos con
Tatuajes. No se irá hasta que sean las dos en punto. El problema es que se guía
por el reloj del restaruante, y este parece estar averiado porque no se mueve.
Muy listo. Hablamos con Anorakman. El pobre es un completo imbécil y no sabe
cómo endurecer su imagen. Está muy deprimido por eso. Poco podemos hacer para
ayudarlo, al menos ahora. Si tratamos de entrar por la puerta que está detrás
del mostrador, el camarero nos impedirá pasar. Solo empleados. Nos vamos. Al
salir, veremos a un extraño niño rata merodeando por allí, caminando por todas
partes, inquieto. ¡Qué raro!</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Nos vamos a la casa de los tres ositos. Descubrimos que está fuertemente
vigilada con un poderoso sistema de cámaras. No podemos entrar. Pero abrimos el
buzón y extraemos el sobre que contiene. Tiene la dirección de los tres ositos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Nos vamos a la ciénaga. Lamentablemente no podremos acceder a ella, porque
alguien tapó la entrada con un muro, por lo que llegaremos a la casa de
préstamos. Lo primero que veremos es al bufón sentado en el suelo, con aspecto
triste. Hablamos con él. Así que es un bufón, ¿no? Nos pregunta si queremos oír
un chiste. Rápidamente descubrimos que su material es pésimo. Con esos chistes
tan viejos y malos no va a llegar a nada. Afortunadamente, podremos ayudarlo.
Le damos el libro de chistes que recogimos de la tienda de bromas. Él estará
tan agradecido que a cambio nos entregará su vejiga de goma.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Dejando al bufón tranquilo, usamos la palanca con la tapa de alcantarilla,
para abrirla. Bajamos. Si tratamos de avanzar por la alcantarilla, una
monstruosa araña hará aparición y Simon se asustará tanto que saldrá de allí de
inmediato. Tenemos que deshacernos de la araña para poder avanzar.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Entramos en la compañía de préstamos Sunshine. Hablamos con la secretaria.
Le decimos que queremos sacar un préstamo. Hay cuatro opciones: préstamo Libra
de Carne, préstamo Avales Familiares, préstamo Experimentos Médicos y el
préstamo Esclavitud. Cualquiera de ellos tiene cláusulas brutales y<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>terribles. Pasamos por alto esta sutil
crítica al capitalismo salvaje y nos apuntamos al que sea (tranquilos, al final
no lo vamos a pagar). Así podremos pasar a la oficina del gerente para rellenar
el formulario.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">El gerente está enviando mensajes por un tubo en la pared. Al parecer sirve
para comunicarse con sus empleados del techo, que se encargan de cobrar deudas.
Le decimos que queremos apuntarnos al préstamo (el que le hayamos dicho a la
secretaria). Cuando el gerente se ponga a buscar el formulario, aprovechamos su
distracción para poner el sobre de los tres ositos en la bandeja del
escritorio. El gerente no encontrará el formulario y nos marchamos. Al salir
del comercio, veremos cómo los del tejado reciben el sobre y lanzan un pedrusco
a la casa de los osos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Nos vamos a la casa de los ositos. Ahora, un boquete en la puerta nos
permitirá entrar. Vamos a la cocina, que está a la derecha, pisando
accidentalmente la consola de Hijo Oso que está en el suelo. Entramos en la
cocina, recogemos los guantes de goma y cerramos el grifo que está goteando. En
ese momento, llegarán los tres osos. Simon se esconderá en la chimenea ¿Quién
ha destrozado su casa? Papá Oso culpa a Ricitos de Oro. Tiene un cartel de SE
BUSCA de ella en la pared. Los osos encenderán fuego para hacer porridge y
Simon saldrá despedido por el aire.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Caeremos en la fuente, donde están las tres lavanderas chismosas. Ya que
estamos aquí, usamos el cubito de tinte en la fuente, para volverla de color
verde y nos vamos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Volvemos a la casa de los tres osos, entramos y hablamos con ellos. Papá
Oso cree que estamos compinchados con Ricitos de Oro y que hemos entrado a
robar. Pero no. Tenemos su peluca. Se la damos a Papá Oso y a cambio le pedimos
un poco de porridge. Mamá Oso nos lo dará en un cuenco. Nos vamos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">De vuelta al club de los locos. Nos ponemos (llevamos) el porridge. Ahora
sí podremos ingresar al club. ¿No nos queda genial? A cambio, nos darán un kit
de ingreso. Nos vamos y abrimos la bolsa: contiene dinero (cien dólares), una
cuerda para hacer puenting y una cuña de madera.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Volvemos a la plaza. Allí estará Um Bongo con los Morris, pero no están
bailando. Hablamos con él. A Um Bongo se le rompió el parche de uno
de sus tambores. Pero tenemos la solución: le damos la vejiga de goma del bufón
para que lo arregle. Así él y los bailarines comenzarán la alocada danza de la
lluvia. Un nubarrón se formará y la lluvia se llevará a la monstruosa araña de
la alcantarilla, con lo que le paso a la ciénaga quedará libre. Pero todavía no
podremos pasar por la alcantarilla, porque estará demasiado oscura para que
Simon se atreva a avanzar.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Nos vamos a los comercios. Usamos el globo que tenemos con la reja que está
a la derecha de la tienda de mascotas, para que Simon lo ate allí. Entramos en
la tienda. Usamos los guantes de goma con la tortuga eléctrica para evitar
electrocutarnos. Colocamos la tortuga en la jaula de la derecha de la máquina. Movemos
la palanca hacia el signo – (si es que no está puesta ya) y accionamos la
máquina. En las otras dos jaulas obtendremos una tortuga normal y un frasco de
anguilas eléctricas (¿De dónde ha salido el frasco?). Recogemos los gusanos
luminosos y los ponemos en una de las jaulas de la izquierda. Ponemos las
anguilas eléctricas en la otra. Movemos la palanca de – a + y accionamos la
máquina. De esta manera, obtendremos gusanos MUY luminosos en la jaula de la
derecha. Los recogemos. El científico loco aparecerá, pero nos dejará quedarnos
con este frasco. Nos vamos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Regresamos a MucSwamplings. Le pedimos otro globo al empleado de la puerta.
Entramos. Veremos otra vez a ese niño tan raro, que se irá a los lavabos.
Hablamos con el camarero que está detrás del mostrador. Le pedimos un menú y
usamos nuestro vale del menú infantil. Nos dará el menú y un batido a elección.
Elegimos cualquiera de los exquisitos sabores pantanosos del batido y pagamos.
Examinamos la bolsa. Dentro habrá un bicho gordo que se comió la hamburguesa,
un chicle y un muñequito del Swampling. Miramos el batido. Tiene una etiqueta:
dice que se solidificará al entrar en contacto con el aire. Nos vamos. Al
salir, volveremos a ver al niño rata, que se irá volando en globo.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">De vuelta a los comercios. Atamos el otro globo que tenemos en la reja y
entramos en la tienda de bromas. Le preguntamos al dueño si puede hacernos un
disfraz. Nos dirá que sí, pero que necesita un modelo para hacer el diseño.
También que quizá tarde porque está ocupado buscando la fórmula perfecta para
crear bombas fétidas. Le decimos que queremos un disfraz de Swampling y le
damos el muñequito de la bolsa. Nos dirá que necesita tela verde para poder
confeccionarlo, pero que ya no le queda. Así pues, tendremos que conseguirla nosotros.
Nos vamos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Vamos a hablar otra vez con el gordo que está al lado del quincallero. Le
decimos que necesitamos comprar un poco de tela verde. Nos dirá que costará
mucho dinero, más del que podemos permitirnos. Pero que quizá podría dárnosla
si le hacemos un pequeño favor. ¿Qué favor? Nos lleva hasta una misteriosa
cueva y nos pide que entremos para buscar una lámpara mágica. No parece
difícil. Entramos en el túnel y vamos hacia la derecha, cruzando el puente,
hasta llegar al montón de lámparas que hay al otro lado. Las miramos. Luego las
recogemos. Simon frotará todas las lámparas, una por una, hasta dar con la
correcta. Muy gracioso. Al final encontrará la lámpara del genio, pero atenderá
el contestador automático. El genio está de vacaciones. De todas
maneras, tendrá que servir. Volvemos a la entrada de la cueva y hablamos para
que el gordo nos tire la escalera. De vuelta en los comercios, nos dará la tela
que nos prometió. Solo que será blanca, en lugar de verde. Es mejor que nada.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Vamos a la fuente. Usamos el paño con el cesto de ropa que hay en el suelo.
Nos vamos y regresamos otra vez a la fuente. Ahora el paño ya estará teñido de
verde.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Regresamos a los comercios. Le damos la tela verde al de la tienda de
bromas y nos confeccionará el disfraz del Swampling.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Volvemos a MucSwamplings. Le pedimos un tercer globo al empleado y
entramos. Nos ponemos (llevamos) el disfraz del Swampling. ¡Nos convertimos en
Swamplingman! Ahora podemos pasar por la puerta que está detrás del mostrador,
para ver al jefe. Subimos a la cocina, donde están los dos cocineros
peleándose. Subimos la otra escalera para llegar a la oficina del jefe. ¡Por
fin nos encontraremos con nuestro viejo amigo el Swampling! Estará muy contento
de vernos. Al parecer le ha ido bien, tiene su propio restaruante y ¡hasta dos
hijos! Pero en realidad el Swampling está deprimido: no ha hecho el pote (su
clásico estofado de ciénaga) desde hace mucho. ¡A nadie le gusta!
Tratamos de animarlo, diciéndole que a nosotros nos encanta. Al Swampling le
entrarán ganas de prepararnos un poco, pero hay un problema: no tiene barro de
la ciénaga para hacerlo. Le decimos que nosotros lo conseguiremos. Nos dará un
cubo que ha pasado de generación en generación para recogerlo. Nos vamos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Regresamos a la casa de préstamos. Bajamos por la alcantarilla y nos
movemos a la izquierda. La araña ya no estará, pero Simon se negará a seguir
adelante porque está muy oscuro. Por suerte contamos con nuestra poderosa
linterna de gusanos. La usamos. Simon la colgará de una cadena y ahora podremos
avanzar. Seguimos hasta el final del túnel, donde estará la araña muerta,
aplastada contra los barrotes. ¡Puaj! Subimos por la escalera.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Por fin saldremos a la ciénaga. Vamos hacia la derecha. Usamos la cuerda de
puenting con la reja (los palos que forman un arco arriba nuestro). Luego
usamos el balde que nos dio el Swampling con el barro del pantano que está
abajo. En una ágil maniobra, Simon se lanzará para recoger el barro. No puedo
creer que la gente haga esto para divertirse.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Volvemos por donde vinimos y nos dirigimos a la izquierda, pasando de la
entrada de la alcantarilla, llegando a la orilla del lago. Entonces hará
aparición la misteriosa dama del lago, que saldrá del agua para darnos la
bienvenida. Es la guardiana de la espada incrustada en la piedra.
Saldrá para decirnos que solo los elegidos de buen corazón serán aptos para
sacar la espada de Reyes y… bah, qué más da. La pobre está harta, su turno ha
terminado hace veinte minutos y su relevo no llega. No sabía que las damas del
lago hicieran turnos, pero al parecer así es. Le preguntamos si podemos
intentarlo, pero no podemos ser dama del lago así por las buenas. Además no
somos mujer. Y además, no tenemos la foca real, necesaria para hacer el trabajo.
Tendremos que ver al rey personalmente para preguntarle. Vamos al otro lado del
lago (la parte que está rodeada por los puentes, a la derecha del árbol) y
usamos la caña de pescar en el agua, obteniendo un bonito pescado.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Nos vamos, bajando de vuelta por la
alcantarilla y saliendo frente a la casa de préstamos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Ahora, cada vez que queramos ir del mapa a la ciénaga, podremos hacerlo
directamente, dando clic sobre ella, pero para volver a la ciudad, tendremos
que cruzar toda la alcantarilla.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Volvemos a MucSwamplings. Entramos, nos ponemos el disfraz y volvemos a
subir a ver al jefe. El Swampling estará preparando su estofado. Le damos el
cubo de barro. El Swampling preparará el estofado, explotará (el
barro no era de calidad) y nos dará un poco para que nos llevemos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">De vuelta a los comercios, entramos en la tienda de bromas y miramos el
póster que cuelga del techo (el que tiene forma de dirigible). Luego le damos
el frasco de pote cenagoso al dueño de la tienda. ¡Por fin, el ingrediente
perfecto para crear bombas apestosas! Nos dará una de ellas como muestra de su
agradecimiento.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Ahora vamos a la carpa donde se está llevando a cabo el torneo de magia. Si
intentamos entrar, el tipo de la taquilla nos detendrá y nos dirá que para
entrar tenemos que rellenar un impreso, si es que queremos participar del
torneo. El Rey está haciendo una competencia para elegir al nuevo
mago real. ¿Nos interesa participar? ¡Por supuesto que sí! El tipo nos hará
unas preguntas para rellenar el formulario de inscripción. Le damos los datos
que se nos vengan en gana (amo esa parte de las aventuras gráficas) y entonces
podremos entrar. Se supone que tendremos que esperar a que digan nuestro
número. La carpa está llena de magos aspirantes. Hablamos con todos ellos. Si
nos movemos hacia el extremo izquierdo de la carpa, un arlequín saldrá a
detenernos y decirnos que esperemos nuestro turno. Esto podría llevar todo el
día, así que hay que acelerar las cosas: usamos la bomba fétida. Los magos
caerán en picada, desmayados por la pestilencia. Y nosotros también. Varias
horas más tarde y, tras recibir atención médica, regresaremos a la carpa. Al
entrar veremos que ya solo queda un mago: el sordo, que usa una corneta para
escuchar. No cayó con los demás porque al estar resfriado no sintió el hedor de
la bomba. Recogemos el libro de magia que hay en uno de los bancos y usamos el
batido cenagoso con el mago sordo, vertiéndolo en su corneta y tapándola.
Entonces, el arlequín saldrá otra vez. Llamará a este mago, pero al no
escucharlo, no responderá y quedará fuera de la competencia. Por fin podremos
pasar y ver al Rey en persona. Luego de un maravilloso espectáculo de magia,
que dejará a Su Majestad absolutamente deslumbrado y encantado, nos nombrarán
Mago Real. Y lo mejor: nos darán una identificación. ¡Y decían que no íbamos a
llegar a nada en la vida!</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Regresamos al castillo. Los guardias nos exigirán su paga para poder pasar.
Se la daremos. Podremos cruzar, pero al llegar a la puerta, un sirviente nos
detendrá y nos pedirá una identificación. Por suerte ya la tenemos: nuestro
carnet de Mago Real. Nos abrirán la puerta y podremos pasar.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Al entrar al castillo, nos encontraremos con un mocoso insoportable y
maleducado: el príncipe Peregrin. Nos lanzará arvejas con su cerbatana (canuto)
y nos exigirá que le digamos Señor. ¡Pequeño demonio! De todas maneras hablamos
con él. Hablamos sobre su canuto. No es un arma muy principesca, ¿verdad? El
niño está de acuerdo: lo que quiere es una espada, una espada de verdad, para
ser un príncipe de verdad. Tal vez podamos conseguirle alguna y así nos dejará
en paz.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Seguimos y abrimos la puerta para entrar al castillo propiamente dicho.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Llegaremos a un corredor con dos puertas: entramos en la de la derecha. Hay
un bebé llorando a pleno pulmón en una cuna que no deja de moverse. ¡Cuánta paz
hay en este castillo! Recogemos el claxon que hay en el suelo y la carraca que
hay dentro de la cuna. Luego usamos la cuña de madera con la cuna para
detenerla. El bebé no dejará de llorar. Recogemos el diente (pequeño engranaje)
que hay en la pared y es parte del mecanismo que hace mover la cuna. Salimos de
la habitación, recogemos los cimbales que hay en la mesita<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>y vamos al cuarto siguiente. Allí estará la
princesa profundamente dormida, en lo alto de una pila de colchones, rodeada de
relojes. Aunque usemos los cimbales o el claxon, no lograremos despertarla, así
que nos vamos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Vamos a la izquierda y llegamos al gran salón. Allí veremos a la Foca Real
jugando con una pelota. Iremos directo a hablar con el Rey. Básicamente nuestro
trabajo como Mago Real será… hacer dormir al bebé. La última niñera renunció
luego de un trágico accidente. Menudo primer día, ¿eh? Lo bueno es que cuando
logremos hacer dormir al pequeño, podremos tomarnos el resto del día. Si vamos
hacia la puerta que está al lado del trono, no podremos pasar aún. Volvemos con
la Foca Real. Le damos el pescado y saltará a nuestro sombrero.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Nos vamos a MucSwamplings. Nos ponemos el disfraz otra vez y subimos a la
cocina. Usamos el diente con el mecanismo del reloj de la pared, para hacerlo
funcionar otra vez. Esto hará que el tipo de los tatuajes por fin termine el
almuerzo y vuelva al trabajo.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Así, nos vamos al salón de tatuajes. Entramos y le pedimos un tatuaje al
tipo. Le preguntamos cuáles hay y le decimos que queremos el de la corona con incrustaciones
y las dos espadas encantadas cruzadas. El problema es que será un poco caro y
no tenemos suficiente dinero. Volveremos cuando hayamos hipotecado la casa.
Antes de irnos, recogemos uno de los folletos que hay en la mesa. Al parecer al
cliente número mil le harán un tatuaje gratis.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Regresamos a MucSwamplings y le damos el folleto de los tatuajes al tipo
del anorak. Un tatuaje puede ser lo que necesite para mejorar su imagen. Irá en
cuanto termine su batido. Volvemos al salón de tatuajes y veremos al tipejo
ahora convertido en todo un machote con su nuevo tatuaje. Cuando se vaya feliz
y contento, entramos en la tienda. Ahora, por ser el cliente número mil (el del
anorak fue el cliente novecientos noventa y nueve), el tatuaje nos saldrá
gratis. Le pedimos otra vez el de la corona y las espadas cruzadas.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Regresamos a la ciénaga. Vamos a ver a la dama del lago y hablamos con ella
para darle la foca. La dama se marchará, quitándose el traje de buzo. ¿Cómo
entró en él para empezar? No importa, usamos la bombona de oxígeno con el bote
inflable (para inflarlo, obviamente) y lo usamos para poder cruzar el lago.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">En la isla del otro lado estará la espada en la piedra. Leemos el cartel y
recogemos la espada. Luego de un pequeño esfuerzo, lograremos sacarla de la
piedra.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">De vuelta al castillo, le damos la espada al Príncipe Mocoso. Él a cambio,
nos dará su canuto y un guisante. Entramos en el castillo, vamos a la
habitación de la princesa y usamos el guisante con los colchones. La princesa
despertará de inmediato. Luego de preguntar qué año es, le preguntamos si tiene
alguna idea de cómo hacer callar al bebé. Nos arrojará una paleta de caramelo y
nos pedirá que nos llevemos el guisante.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Vamos al cuarto del bebé y le damos la paleta. Pero el pequeño la arrojará
por la ventana. ¡Ey! ¡Yo quería eso!</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Bajamos y recogemos el caramelo, que habrá caído en el patio de juegos del
Príncipe Insoportable.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Volvemos a MucSwamplings. Subimos a ver al Swampling otra vez. Le
preguntamos quienes son esos bichos del rincón. Sus hijos, obviamente. Nos dice que podemos jugar con ellos si queremos. Le damos el caramelo al bebé que tiene el
biberón de leche. El niño acepta el caramelo y arroja la botella, la cual
recogemos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">De vuelta al castillo, le damos el biberón al bebé. ¡Por fin conseguiremos
que se duerma! Ahora podemos deambular libremente por el castillo.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Vamos al gran salón y entramos por la puerta que está al lado del Rey.
Subiremos por una larga escalera en caracol hacia lo alto de la torre, donde
hay un extraño símbolo en el suelo. Si intentamos avanzar… ¡zas! Nuestros
viejos amigos, Gerald y Max (los dos demonios que enviamos al infierno en el
primer juego), harán aparición y nos bloquearán el paso. Hablamos con ellos. Están algo… enojados con nosotros. Parece que en realidad no los
mandamos al infierno como habíamos creído y terminaron en ese pueblo, con lo
que tuvieron que conseguir trabajo para no morirse de hambre. Nos demostrarán
su enojo haciéndonos rodar escaleras abajo. Pero nos recuperaremos rápidamente
y volveremos a subir. Usamos el batido cenagoso con el pentagrama del suelo. Cuando
los dos demonios aparezcan quedarán pegados y cuanto más traten de moverse, más
se pegarán. Quedarán adheridos en una posición… incómoda. Los dejaremos fuera
de combate, pero todavía bloquearán la puerta.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Bajamos y nos vamos a los comercios. Usamos el tercer globo que tenemos con
la reja donde están los otros dos que atamos antes. Estos tres globos nos
elevarán en el aire y el viento nos llevará hasta lo alto de la torre del
castillo (¿Cómo es posible que tres globos basten para elevar a Simon en el
aire y los cientos de globos que tiene el empleado de MucSwamplings no lo
levanten ni un centímetro? ¿Acaso tiene zapatos de plomo? Bah, da igual.)</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Llegaremos a la torre y entraremos por la ventana a una habitación con un
sarcófago egipcio. Nos acercamos a él y al pisar la alfombra, el suelo se
abrirá y caeremos al vacío.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Desembocaremos en la habitación de los tesoros del rey, llena de oro y
joyas (una cantidad SERIA de efectivo). ¡Y allí<span style="mso-spacerun: yes;">
</span>también estará el dichoso blandimoco! Lo recogemos (es el frasco con el
símbolo de peligro radiactivo). Abrimos la puerta. Nos encontraremos con
nuestros amigos los demonios, bloqueando la salida, así que tenemos que volver
a subir por el tubo por el que caímos. Extraño. Salimos por la ventana.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Al recoger los globos para poder bajar, un simpático pajarillo se posará
sobre ellos, pinchándolos, uno por uno. Adiós, mundo cruel.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Caeremos delante del castillo, frente a los dos guardias. Nos levantamos
(milagrosamente no nos hemos hecho daño) y nos vamos directo a la tienda de
Calypso para que repare nuestro armario.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">El único problema es que… nunca llegaremos a la tienda. Quizá por una
contusión producto de la caída, Simon se equivocará de camino y terminará en
los barrios bajos de la ciudad, en una calle oscura y tenebrosa.
Afortunadamente aparecerán dos distinguidos caballeros que estarán dispuestos a
ayudarnos de manera muy amable a salir de allí.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">De esta manera terminaremos presos y encadenados en el barco del legendario
pirata, capitán Long John Silver. Junto a nosotros estará otro secuestrado, un
tipo duro que es igualito a Mr. T. El capitán Silver tiene planeado vendernos
como esclavos cuando lleguemos a Kalimari. Menudo plan. Cuando abandone el
calabozo, hablamos con el tipo duro, pero no estará dispuesto a ayudarnos. Es
hora de usar algo de magia (por algo somos magos, ¿no?). Usamos el libro de
magia y las cadenas desaparecerán. ¡Funcionó! Recogemos el cráneo que hay en el
suelo. Simon recogerá el parche que lleva, pero dejará el cráneo.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Vamos a salir, subiendo por las escaleras, pero entonces el capitán volverá
a aparecer. Nos dice que, luego de pensarlo mucho, ha decidido no vendernos
como esclavos. En cambio, piensa matarnos directamente. ¡Con una silla
eléctrica! El único problema es que… no hay silla eléctrica. Así el
capitán sugerirá la cámara de torturas… pero tampoco hay. Entonces decide que
caminemos por la plancha. Pero la plancha está rota y la están reparando.
Estará lista a eso de las tres. Entonces caminaremos por ella hasta caer en las
aguas infestadas de tiburones… aunque en realidad, tampoco hay tantos
tiburones, pero sí muchos delfines. El caso es que hasta que reparen la
plancha, nos nombrarán grumete. La hemos librado por poco.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Al final terminaremos en el camarote del capitán. Parece que él no tiene
mucha idea de lo que hace un grumete. Nos dejará merodear por el barco y hablar
con la tripulación hasta que lo sepamos. Ahora, tendremos que recuperar el
blandimoco y tratar de regresar al puerto.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Cuando el capitán se vaya, recogemos uno de los loros disecados que hay a
la derecha. Luego, leemos el diario del capitán, que está sobre su escritorio.
Simon lo leerá directamente de la mesa, sin recogerlo. Al final, encontrará una
bonita postal de la playa de Kalimari, la cual nos llevamos. Nos vamos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">En la cubierta del baro, entramos por la puerta contigua, llegando a las
habitaciones de los piratas. Allí habrá uno durmiendo profundamente. Recogemos
el cuchillo que está clavado en la diana de la columna y lo usamos para cortar
la hamaca donde duerme el pirata. Este caerá al suelo (tranquilos, no se
despertará) y podremos recoger el pedernal que tenía detrás.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">De vuelta en la cubierta, pasamos del pirata borracho sentado en el suelo y
hablamos con el que está recogiendo la cuerda. Le preguntamos por sus gafas de
sol. No ha podido conseguir un parche y esas gafas son lo mejor que
tiene para dar una imagen de pirata. Le proponemos cambiar las gafas de sol por
su parche y aceptará.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Nos vamos a la izquierda. Allí habrá un pirata tratando de clavar la
plancha sin mucho éxito. Nos acercamos a él y directamente lo empujamos por la
borda (mover). ¡No olvides escribir! Recogemos el martillo, los clavos y la
plancha. Eh, en un barco lleno de hombres de baja fibra moral, hay que
comportarse como tal.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Abrimos la otra puerta (bajo el otro pirata dormido) y bajamos de vuelta al
calabozo, donde todavía estará nuestro amigo el tipo duro. Hablamos con él. Le
preguntamos si de casualidad tiene un soplete. Tal vez si lo tenga. Pero no
tiene fuego para encenderlo. Le decimos que sabemos dónde conseguir fuego y nos
lo dará, pidiéndonos amablemente que se lo devolvamos. Volvemos a subir a
cubierta.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Volvemos a la derecha y subimos por la escalera, donde está el timonel,
junto a su mascota, un loro huesudo y delgaducho. Hablamos con el timonel. En realidad no es tal cosa. Solo hace lo que el loro dice. El loro actúa como una
especie de brújula, apuntando siempre al norte. Lo último en tecnología. Usamos
el loro disecado que tenemos con el loro del timonel y los cambiamos. ¡Un loro
Pentium, mucho mejor que el anterior! Tal vez no esté muy firme, pero es porque
hay que configurar su BIOS pico. Usamos el chicle cenagoso con el loro para
pegarlo y enderezarlo un poco.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Volvemos a cubierta. El loro que instalamos ha funcionado y el barco
empieza a volver. Simon decidirá echar una siesta. En eso, veremos a Calypso y
Alix en su tienda, preguntando por nosotros. De pronto, dos espantosas gárgolas
entrarán volando por el techo, buscándonos, pero como no estaremos allí,
tomarán a Alix de rehén.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">De vuelta en el barco, despertamos. Al parecer seguimos en altamar. Usamos
el soplete con la cadena de la puerta de la bodega, pero al hacerlo, el capitán
saldrá de los camarotes y nos interrumpirá. Cuando vuelva a entrar, usamos la
plancha con la puerta. Simon la clavará con el martillo y los clavos y el
capitán quedará encerrado.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Ahora, usamos el soplete con la cadena para cortarla. Abrimos la puerta y
bajamos a la bodega. Recogemos nuestro preciado blandimoco y volvemos a subir.
Nos movemos a la izquierda y usamos las jarcias (cuerdas) para trepar hasta el
puesto del vigía. Estará profundamente dormido. Usamos la postal con el
telescopio (con el panel, no con el telescopio propiamente dicho) y volvemos a
bajar.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">De vuelta a ver al timonel, movemos el loro para cambiarlo de posición.
Volvemos a bajar a cubierta. Simon echará otra siesta. Cuando despierte,
veremos otro barco acercándose. ¿Será amistoso? Pronto descubriremos que no:
disparará un cañonazo y nos hundirá.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Despertaremos días más tarde a la orilla del mar en una isla desierta,
rodeados de los restos del naufragio. Habremos perdido todo nuestro inventario.
Lo primero que hacemos es recoger la pala que está tirada en la arena. Nos
movemos a la derecha y descubriremos que en realidad la isla no está tan
desierta. Un tipejo de enormes gafas está recogiendo cosas en un carrito. Lo
veremos recoger nuestro blandimoco y guardárselo. Hablamos con él, pero no
habrá forma de que nos lo devuelva, no importa cuánto le roguemos. No servirá
de mucho hablar, aunque averiguaremos que le fascinan las caracolas.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Nos vamos por el camino de la selva. Llegaremos a un lugar donde hay un
cubo de basura con un globo atado, un gran letrro y unos cuantos palos con
calaveras clavadas. Allí estará el niño rata que habíamos visto en
MucSwamplings. ¿Cómo ha llegado hasta allí? No importa, al parecer quiere el
globo. Le damos el globo (no lo recogemos primero, sino que se lo damos
directamente) y él a cambio nos dará una caracola. El niño se irá volando con
el globo. Recogemos la polea (palo) que<span style="mso-spacerun: yes;">
</span>hay allí y la usamos con la punta de la pala, para que tenga un mango.
Leemos el gran letrero. Chuwmba-Wumba. Debe ser el nombre de la isla. Entramos
en la cueva, cuya entrada está bajo el letrero.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Bajamos las escaleras y recogemos la botella de whisky (el único objeto que
hay ahí). Simon frotará la botella y de ella saldrá el genio. Está de
vacaciones, como nos dijo en el mensaje que dejó en la otra lámpara. Hablamos
con él y le pedimos que nos conceda tres deseos, pero no lo hará. Como está
viviendo en una botella de whisky, no está en condiciones de realizar deseos.
Podemos pedirle todos los que queamos, pero no va a cumplir ninguno. Nos vamos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Otra vez fuera, nos vamos hacia la izquierda y veremos dos caminos: uno
arriba, con un enorme perro feroz y otro debajo. Vamos al camino del perro y lo
recogemos. Sí, así de fácil. Simon usará su magia y lo convertirá en un
simpático perrito portátil. Seguimos por ese camino y entramos en la cafetería.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Estará lleno de clientes profundamente dormidos. Hablamos con la hermosa
camarera y le pedimos un café. Lo único que venden es café
descafeinado. Nos tomamos uno. Al fin y al cabo invita la casa. Simon se
quedará profundamente dormido. Veremos una escena en la fortaleza de Sórdido,
en la que el hechicero abandonará su cuerpo robot para regresar al infierno. De
vuelta en la cafetería, le pedimos otro café a la camarera (Simon lo guardará)
y nos vamos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Avanzamos hacia la izquierda por el camino de abajo. Llegaremos a un cruce
de caminos donde hay un tipo con pinta de transa. Hablamos con él. ¿Buscamos
algo? Le preguntamos si hay salmón. Nos dirá que sí. Y que también tiene TCs:
cafeína, que te pone para todo el día. El problema es que cuesta tres bungas
(la moneda de la isla) y por el momento no tenemos pasta, así que nos vamos por
el camino del norte, no sin antes recoger el silbato que hay tirado en el
suelo.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Llegaremos a un lugar donde hay un tipo atado a una roca y conectado a una
extraña máquina. Hablamos con él. Es el condenado de turno, el que
se somete a ser brutalmente torturado esa semana. Movemos la palanca de la
máquina para ponerla en ON.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Nos vamos a la izquierda y leemos el letrero. El aparato que hay allí es el
generador eléctrico de<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>la máquina.
Usamos al perrito con el generador, para colocarlo en la posición de arranque.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Volvemos con el condenado y usamos el silbato. Al escucharlo, el perro
empezará a correr, dando energía a la máquina, que someterá al condenado a una
horrible y brutal tortura (tranquilos, en realidad el juego no es tan cruel).</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Volvemos al cruce de caminos y tomamos el camino de la izquierda (señalado
en el letrero como Limbo). Llegaremos a la competición de limbo. Hablamos con
el juez y le decimos que queremos participar. Como el limbo está demasiado
bajo, será imposible pasar, así que tendremos que hacer trampa. Usamos el
silbato. Cuando el condenado se ponga a dar alaridos de dolor, todos se darán
vuelta para mirar y aprovecharemos para pasar por encima del limbo y ganar. El
juez nos dará nuestro premio: tres bungas.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Volvemos con el traficante y hablamos con él otra vez. Como ahora tenemos
dinero, podremos comprarle la cafeína.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">De vuelta a la playa. Usamos la pala. Simon construirá un castillo de arena
(bastante grande y complejo, por cierto) y dejará un pozo en la arena. Usamos
la toalla con el pozo, para taparlo, y la caracola con la toalla para ponerla
encima. Hablamos de vuelta con el buscador para decirle que hay una caracola
que tal vez le interese. El pobre incauto caerá en nuestra trampa y por fin
podremos recuperar nuestro blandimoco.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Luego de una pequeña crisis existencial que Simon tendrá con su conciencia
por haber recurrido a tan cruel artimaña, regresamos a la cueva.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Usamos las pastillas de cafeína con el café descafeinado y luego este con
la botella del genio. Volvemos a frotarla y ahora, con cafeína en el cuerpo, el
genio, fresco como una lechuga, estará listo para trabajar. Le pedimos que por
favor nos devuelva a la tienda de Calypso.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">¡Por fin de regreso! Nos vamos al salón de tatuajes. Entramos, miramos al
tatuador y regresamos a la tienda de Calypso.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">El pobre viejo estará atado y amordazado en el suelo. Cuando Simon le quite
la mordaza, nos dirá que Alix ha sido secuestrada y nos obligará, en contra de
nuestra voluntad, a ir a rescatarla. Simon no querrá saber nada del tema, pero
Calypso ha saboteado el armario y no lo arreglará hasta que Simon regrese con
Alix. Para ir a la fortaleza de Sórdido, nos prestará a su simpático león.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Luego de un largo viaje a lomos del gran felino, a través de todo tipo de
parajes increíbles, llegaremos al Valle del Mal. Terminaremos en el campamento
de los Goblins que trabajan para Sórdido y como ellos nos están buscando por
orden del hechicero, nos encerrarán en la mazmorra, junto con Alix.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Luego de hablar con ella, la desatamos. Vamos a la puerta y la abrimos.
Está cerrada con llave (obviamente) y Alix nos dará una de sus horquillas para
abrirla. Cuando por fin logremos abrir y salgamos, nos cruzaremos con… ¿otro
Simon? Este venía huyendo de Runt y al encontrarse con nosotros, nos dará una
rama mágica, que, al frotarla, nos hará aparecer fuera del campamento goblin.
No pregunten, solo sigan la corriente.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Hablamos con los guardias que están dormidos. No nos dejarán entrar al
campamento, así que nos vamos por la derecha. Se nos mostrará un mapa del
Valle, con los lugares a los que podemos ir.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Vamos a la cabaña apartada. Allí, un grupo de nerds estará jugando a un
juego de rol bastante peculiar: Apartamentos y Contables. Luego de hablar con
ellos, recogemos el pañuelo que hay tirado en el suelo, junto a la mesa (uno de
los jugadores lo habrá dejado caer) y cinco botellas de soda de las que hay a
la izquierda. Simon también se llevará una pajita. Las botellas serán
necesarias a lo largo de toda esta parte y si nos hacen falta, siempre podemos
ir a la cabaña a recoger más.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Nos vamos al borde del volcán. Allí habrá dos espantosas y temibles plantas
carnívoras. Recogemos el manual de botánica y el rociador que hay en el suelo.
Leemos el manual. Al parecer esas plantas se llaman Sedatus Felinus y segregan
una saliva sedante.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Vamos al bosque oscuro. Nos encontraremos nuevamente (sorpresa, sorpresa),
con el niño rata, que estará buscando desesperadamente algo de comer, con la
ayuda de su lupa. Pasamos de él, por ahora, y<span style="mso-spacerun: yes;">
</span>avanzamos hacia la derecha, hasta llegar donde están los muebles
antiguos. Allí aparecerán nuestros viejos amigos, los gusanos de la madera, con
los que entablaremos una interesante conversación. Parece que están organizando
un movimiento por los derechos de los gusanos. Al hablar con ellos nos
enteramos que venden figuritas ornamentales de madera a los turistas. Nos harán
una gratis si les llevamos nosotros la madera. Seguimos a la derecha y entramos
en la cueva.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Es la donde viven las tres brujas y su gato. Están preparando una
misteriosa poción. El problema es que una de las brujas no tiene dientes y no
puede hablar, la otra es sorda y la otra ciega, por lo que la elaboración de la
poción no va muy bien. La conversación se hará insufrible, así que nos vamos.
Caminando de vuelta por el bosque, nos cruzaremos con el gato.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Volvemos a la cabaña de los nerds. El gato estará allí. Al entrar, cerramos
la puerta. Vamos hasta donde está el gato. Este, asustado, saldrá disparado
hacia el otro lado, chocará con la puerta y quedará noqueado. Lo recogemos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Volvemos al borde del volcán. Nos bebemos una de las sodas (usando la
pajita con la bebida) y obtendremos una botella vacía. Usamos al gato con las
plantas. Estas segregarán su saliva sedante, que goteará en el suelo. Usamos la
botella vacía para recoger la saliva y nos vamos. Ah, no se preocupen. Las
plantas no se comerán al minino.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">De vuelta al campamento goblin, usamos la saliva de la planta en las copas
de los guardias. Simon las llenará. Hablamos con ellos. Cuando los goblins se
tomen las copas y se queden dormidos, recogemos el cuerno que cuelga de uno de
los postes de la entrada y nos metemos en el campamento.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Entramos en la gran tienda. Recogemos la pimienta que hay junto a la tarima
y una ración de comida deshidratada. Volvemos a salir y hablamos con el elfo
enjaulado. Luego de soportar sus quejas sobre el mal olor, nos pedirá un favor:
si podemos conseguirle un poco de perfume. Él a cambio, nos dará un bloque de
madera. Parece justo. Nos entregará un frasco para poner el perfume. Lo
llenamos con una de las botellas de soda. Luego, usamos la pimienta con el
elfo. Comenzará a estornudar. Le damos nuestro pañuelo. Luego le damos el
frasco de perfume. Como tiene la nariz tapada por la pimienta, no se dará
cuenta que es soda y nos dará el bloque de madera.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Nos vamos a la izquierda, donde veremos a dos goblins apostando un poco
junto a la fogata. Usamos una de las sodas con el fuego. Cuando todo se llene
de neblina y los goblins se froten los ojos, aprovechamos que no están viendo
para robar el poco que hay en el suelo. Solo un poco. Un poco de poco. Qué
gracioso. Cuando la neblina se disipe, los goblins empezarán a pelar por la
falta del poco. Aprovechamos el momento para recoger los dados. Los miramos. Parece que están trucados.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Volvemos al bosque. Le damos la comida deshidratada al niño rata. Luego le
damos una soda. La comida se hinchará en su cuerpo, convirtiéndolo en un globo.
Recogemos la lupa que acaba de soltar. Volvemos con los gusanos y les damos la
madera. A cambio nos harán una bonita dentadura postiza. Dudo que tan siquiera
la marca líder pudiera conseguir este blanco.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Regresamos a la cueva de las brujas. Luego de hablar con ellas, le damos la
dentadura de madera a la que no puede hablar, el cuerno goblin a la sorda y la
lupa a la ciega. Ahora que las brujas están en pleno uso de sus facultades
podrán terminar la pócima. Cuando esté lista, usamos otra botella vacía de soda
(si no tenemos, nos bebemos otra para hacer espacio) con el caldero para
llenarlo.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Volvemos a la cabaña de los nerds. Usamos la poción con los jugadores,
convirtiendo a uno de ellos en perro. Como ahora les faltará un jugador para
completar la partida, aceptamos jugar nosotros. Cuando sea nuestro turno de
tirar los dados, les preguntamos si les importa usar nuestros propios dados
(los trucados de los goblins) y así ganaremos. Como premio, los nerds nos darán
un catálogo de muestras de papel de empapelar. Vaya ganga.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">De vuelta al campamento goblin, nos vamos todo hacia la izquierda, cruzando
el puente, hasta llegar al pasadizo de huesos y entramos por la tenebrosa
calavera.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Llegaremos a la entrada de la fortaleza de Sórdido, custodiada por sus
horrendas gárgolas cerdo. Si nos acercamos a la puerta, las gárgolas nos
cortarán el paso y nos dirán las horribles cosas que nos pasarían si
cruzáramos. Les decimos que estamos allí para tratar un importante negocio.
¿Somos el decorador de interiores? Pues sí. Hasta tenemos un catálogo de
muestras que lo comprueba. Las gárgolas nos dejarán pasar.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Llegaremos a un corredor con dos puertas y un tapiz colgado en la pared.
Recogemos el tapiz y vamos por el corredor fantasmal (arriba). Llegaremos a una
cámara custodiada por una espantosa bestia de docenas de ojos y bocas. Cuando
nos recuperemos del espanto, hablamos un poco con ella. El pobre
está muy solo, por alguna razón todo el mundo huye ante su presencia.
Lamentablemente no nos dejará seguir adelante, porque su trabajo es devorar a
todo aquel que se atreva a cruzar por allí. Su nombre es Impronunciable, por
cierto. Así pues, tendremos que lograr pasar sin que se dé cuenta.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Regresamos al primer corredor y entramos en la otra puerta. Veremos a un
goblin corriendo en una rueda, como un hámster. Es el generador que le da
energía a toda la fortaleza. Usamos el tapiz para recoger el sudor que hay en
el suelo y movemos la palanca, apagando la luz. Ahora todo estará oscuro.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Volvemos a la entrada de la cámara del monstruo. Ahora, sin luz, estará
dormido. Estando allí, llevamos al perrito (usando la acción “llevar”, como si
fuera un disfraz). Haciendo uso de su magia, Simon lo convertirá en unas
bonitas pantuflas. Usamos el tapiz empapado en sudor goblin con el rociador.
Luego, usamos el rociador. Simon se rociará y cubrirá su olor con el de los
goblins. Nos ponemos las pantuflas, para silenciar nuestros pasos, y entonces
podremos pasar sin alertar a la bestia.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Llegaremos a otro corredor sobre un río de lava. Vamos a la izquierda, con
lo que subiremos al laboratorio de Sórdido.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Al fondo estará Runt haciendo algo raro, pero pasamos de él. Vamos a la
derecha, donde está el identificador de palma de mano. Recogemos el
destornillador que está en la mesa de herramientas, al lado de la consola.
Vamos más a la derecha y veremos el robot de Sórdido. Usamos el destornillador <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>con la mano del robot. Volvemos al
identificador y usamos la mano con él. El maletín se abrirá y recogemos el
bastón del tiempo (la rama que nos dio el otro Simon al salir de la celda). Nos
vamos de vuelta por la izquierda.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Bueno, técnicamente, el juego termina aquí. Ya no tendremos que hacer nada
más, tan solo resta ver la increíble animación final. Runt saldrá a cortarnos
el paso, luego nos perseguirá por todos los corredores, hasta la celda donde lo
dejamos fuera de combate y… Bueno, conviene que lo vean por ustedes mismos:
cómo Sórdido regresa del infierno y cómo termina nuestro querido héroe. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Digamos que no es un final exactamente feliz.
Pero por cierto que es divertido.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Muy bien, amiguitos, esta guía ha llegado a su fin. Espero que esta les
haya sido de utilidad. ¡Hasta la próxima!</span></p>
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vez se trata de la mítica <b>Simon the
Sorcerer</b>, creada por Simon Woodroffe, desarrollada por Adventure Soft y
lanzada en 1993. Un divertido juego ambientado en un mundo de fantasía con
coloridos gráficos, mucho humor y un protagonista, que, cuándo no, es un
simpático antihéroe. La aventura parodia muchos cuentos de hadas y fantasía,
desde Rapunzel hasta El Señor de los Anillos, a la vez que guarda muchas
semejanzas con grandes aventuras de la época, sobre todo Monkey Island 1 y 2.</div><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En esta ocasión encarnaremos a Simon, un adolescente común y corriente y un
tanto apático, que un buen día, de forma accidental y gracias a su perro
Chippy, descubre un antiguo libro mágico en su desván. Por un descuido de
Simon, el libro se abrirá y este a su vez, abrirá un portal hacia un mundo
paralelo poblado por magos, brujas, dragones, enanos, goblins y demás criaturas
fantásticas, al que Simon llegará siguiendo a su perro. Allí, tendrá la ímproba
tarea de rescatar al gran mago Calypso de las garras del malvado hechicero
Sórdido. Por el camino, Simon se encontrará con toda clase de personajes y
criaturas y aprenderá a convertirse en un mago de verdad.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Estamos ante un juego muy entretenido, disfrutable e, indudablemente, hecho
con amor al género.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"><o:p>Y</o:p></span> ahora, sin más preámbulos, comencemos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego de escapar casi de milagro de los malvados goblins que estaban a
punto de convertirnos en su cena, llegamos a la casa de Calypso, donde leeremos
la carta que nos dejó. Básicamente nos dice que nos ha tocado el honor y el
privilegio de intentar rescatarlo de las garras de Sórdido y que para empezar
debemos visitar a los magos sabios que están en la taberna. También recogeremos
una postal y un mapa. La postal será el menú donde podremos guardar y cargar
partidas y salir del juego. El mapa nos servirá para viajar de un lugar a otro
de manera más fácil. Los lugares irán apareciendo a medida que los visitemos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Abrimos el cajón del escritorio. Recogemos las tijeras. Luego recogemos el
imán que está pegado en la puerta del refrigerador. Salimos. Nos vamos por la
derecha (Este). Llegamos a la herrería, donde vemos al herrero trabajando.
Recogemos el badajo que está sobre la mesa detrás de él y la cuerda que está en
el suelo. Nos vamos por el Este.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a una plaza con un estanque donde hay un vendedor callejero de
aspecto muy sospechoso. Pasamos de él y vamos al Oeste. Allí, recogemos la
escalera que hay contra la pared de la casa. Luego entramos en la casa (la
puerta está más a la izquierda). Recogemos el remedio para el catarro y el
frasco vacío que hay subiendo las escaleras. Salimos y regresamos al estanque.
Nos vamos hacia la derecha, pero el vendedor intentará vendernos alguna de sus
baratijas. No le hacemos caso (por ahora), básicamente porque no tenemos dinero,
y seguimos nuestro camino. Llegamos a la taberna El Druida Borracho, donde
están los cuatro magos que debemos ver. Entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Recogemos las cerillas que están sobre la máquina tragaperras. Luego,
usamos las tijeras con el enano que duerme la borrachera en la mesa. Le
cortamos la barba. Tranquilos, está tan borracho que no se despertará. Hablamos
con el mesonero. En este juego es conveniente hablar <b>de todo con todos. </b>Luego, con las valkirias que están en la mesa.
Simon no podrá disimular su desborde hormonal propio de la edad. Vamos hacia la
derecha, pasando a otra habitación donde están los magos jugando un extraño
juego.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hablamos con ellos, pero al principio tratarán de engañarnos, de hacernos
creer que no son magos, hablando con un extraño y bastante poco creíble acento.
Pero finalmente los descubriremos. Hablamos con ellos sobre Calypso, pero no
saben gran cosa de él. Luego les diremos que haremos lo que sea con tal de ser
magos y nos pedirán un pequeño favor: debemos encontrar un cetro mágico que quieren
recuperar. Así que no podremos hacer otra cosa que salir a buscarlo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Abandonamos la taberna. Nos vamos al Oeste, pasando de la tienda (Shoppe) y
llegamos a la entrada del bosque. Desde allí, vamos hacia el Este. Luego,
tomamos el camino del Sur (el que sale hacia “abajo” en la pantalla) y luego al
Este otra vez. Llegaremos a un lugar con un tocón de árbol podrido, lleno de
agujeros. Si intentamos irnos, escucharemos que… ¿el tronco nos habla? No puede
ser, tiene que haber una explicación lógica. Hablamos con el tronco (sí, por el
increíble que parezca) y descubrimos que en realidad no es el árbol el que
habla, sino los gusanos que habitan en él. Están hambrientos. El tocón ya les
dio toda la madera que tenía y no tienen más. Quieren que nosotros les consigamos
un poco. Eh, ¿quién dijo que los gusanos de la madera no pueden hablar?
Prometiéndoles conseguir madera, nos vamos por el Este dos veces.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a un puente custodiado por un troll. En eso llegan dos cabras y
somos testigos de una peculiar escena. El caso es que el troll, que trabaja
para las cabras, decide no atenerse al guion esta vez y hacer huelga,
bloqueando el paso del puente a todo aquel quiera cruzar el puente. Hablamos
con él. Nos dice que el motivo es que se muere hambre y quiere zamparse a las
cabras, pero no puede porque tienen un hermano que es un bravucón. Le
prometemos conseguirle algo de comer y nos vamos por donde vinimos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos a la pantalla del tocón de los gusanos y de allí nos vamos hacia
el Sur y luego al Oeste dos veces, hasta llegar a una casa de aspecto siniestro
con un pozo en el frente. Usamos la manija del pozo, con lo que subimos un
balde, el cual recogemos. Si queremos podemos abrir la puerta de la cabaña y
entrar. No hay nadie, pero será mejor que nos vayamos cuanto antes sin tocar
nada.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora el puente del troll y la cabaña de la bruja aparecerán en el mapa.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta a la pantalla del tocón.
Nos vamos por el Oeste dos veces y luego tomamos el camino del Este.
Aquí nos encontraremos con un bárbaro sentado en el suelo, aquejado de un grave
problema: una astilla clavada en un pie. Hablamos con él y lo ayudamos,
quitándole la espina. Él, muy agradecido, nos dará un silbato, para que lo
usemos cuando tengamos algún problema. Él acudirá a ayudarnos. Qué tipo tan
agradable.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos por el Este y luego al Oeste dos veces, hasta llegar al gran
árbol donde duerme el búho sabio. Al hablar con él lo despertaremos de golpe,
con lo que perderá una pluma que caerá al suelo y debemos recoger. Y también
descubriremos que en realidad no es muy sabio que digamos. Nos vamos por donde
vinimos: Este dos veces y luego tomamos el camino del Noreste. Llegamos a una
excavación en el medio del bosque. Leemos el cartel que cuelga de la cinta y
luego hablamos con el pozo. Hay alguien en el fondo: el famoso Doctor Von
Jones. Mucho gusto. Resulta ser (según él) el más famoso paleontólogo del
mundo. Está buscando fósiles, pero hasta ahora no ha tenido éxito. Seguimos
nuestro camino, yendo hacia el Este.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a una formación rocosa en el centro del bosque. Allí está la
entrada de la mina de los enanos. Junto a la entrada, en el suelo, hay una
piedra. La recogemos. Tiene una palabra escrita debajo. La leemos. ¿Qué es?
¿Una especie de contraseña? Si intentamos entrar a la mina, el enano guardián
oculto detrás de las rocas nos lo impedirá (solo se admite la entrada de
enanos), así que nos vamos por las escaleras de piedra que están detrás de la
entrada de la mina, hacia el Norte. Llegamos a la parte trasera, donde hay una
gran puerta. Es la guarida de los temibles goblins. Tampoco podremos entrar por
allí todavía. En el suelo hay un papel bajo una piedra, el cual recogemos. Se
trata de una lista de la compra dirigida al dueño de la tienda del pueblo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos por donde vinimos, de vuelta a la entrada de la mina y nos
marchamos por el Este dos veces, hasta llegar a la casa de un leñador. Lo
encontraremos sentado en la puerta de su hogar, visiblemente preocupado.
Hablamos con él, preguntándole qué le ocurre. Al parecer su problema son los árboles
de esa región: tienen alguna clase de protección mágica y su hacha rebota
cuando los golpea. Parece que lo único que le serviría es un hacha hecha de milrith,
pero no hay tenido suerte buscando ese raro metal, a pesar de que cuenta con un
detector de metales. Le pedimos que nos dé el detector, tal vez nosotros
tengamos mejor suerte.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos el mapa para regresar al puente del troll, que sigue plantado allí
negándole el paso a todo el mundo. Hablamos con él. Inisiste en que no se
moverá hasta obtener satisfacción. Entonces ve el silbato que nos cuelga del
cuello (el que nos dio el gigante que ayudamos). Se lo damos. El troll lo usa.
El gigante acude en el acto y le da su merecido, con lo que el puente por fin
queda liberado. Recogemos la pancarta del troll y cruzamos hacia el Este.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Debemos avanzar en esa dirección hasta llegar a una pantalla en la que hay
un chico de aspecto no demasiado inteligente sentado en el suelo. Hablamos con
él. Su problema parecen ser las judías mágicas que adquirió a cambio de una
vaca: no crecen. ¿No probó con regarlas? No. Por suerte
estamos preparados. Vertimos el cubo de agua de la casa de la bruja sobre las
judías. Pero estas no crecerán enseguida
(no eran TAN mágicas), por lo que el tonto… quiero decir, el joven
del bosque se enojará. Nos vamos de allí. Pero volvemos enseguida. El chico ya
no estará. Recogemos las judías que están en el charco.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos el mapa para regresar al pueblo y nos dirigimos a la casa de
Calypso. Vamos a la parte de atrás de la casa donde hay un enorme y pletórico
montón de estiércol. Usamos las judías en él, con lo que crecerán enseguida (hasta el estiércol de Calypso es mágico) y nos darán una enorme y
bonita sandía, que nos llevamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Con el mapa, regresamos al puente del troll y tomamos el camino del
Noroeste (el camino donde estaban las cabras). Llegamos a una pantalla en la
que hay un “músico”, por decirlo así, tocando su tuba. Usamos la sandía con la
tuba. En una brillante jugada de rugby, tapamos la tuba con la sandía y el
música nos la dará para que la arreglemos. ¡Por fin silencio!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos al centro del bosque (con el mapa) y desde allí, subimos la escalera
de piedra del Noreste. Entramos en la caverna y avanzamos por ella hacia el
Este, hasta llegar a una casa en un pantano. Tocamos a la puerta. Resulta ser
la casa del Swampling, criatura del pantano que se encuentra muy triste porque
nadie ha ido a su cumpleaños. Nos invita a probar su delicioso estofado de
ciénaga (y todavía se pregunta por qué nadie quiere visitarlo), con lo que no
tenemos más remedio que sentarnos a la mesa y degustar su especialidad. Cuando
nos sirva un plato, lo usamos con le frasco de muestras, para llenarlo. Parece
que la pesadilla culinaria ha terminado, pero el Swampling nos servirá otro
plato y en esta ocasión no podremos hacer otra cosa más que comerlo (consumir).
Finalmente, el estofado se acabará y el Swampling saldrá para buscar más
ingredientes. Aprovechamos esta ocasión para abandonar la casa antes de que
vuelva y nos someta a esa tortura estomacal una vez más.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Avanzamos hacia el Este, pasando por un hueco en la piedra y llegamos a un
paraje helado. Segumos por el Este, caminando en la nieve, hasta llegar a donde
hay una estatua pequeña (pasando la estatua grande del bárbaro). Aquí usamos el
detector de metales. Encontraremos el preciado milrith que el leñador
necesitaba para su hacha. Dejamos el detector de metales en el lugar del
hallazgo y volvemos a avanzar hacia el Este. Nos encontraremos con un gigante
dormido y un barranco por el que no
podremos pasar. Usamos la tuba, con lo que el gigante golpeará el árbol que
crece junto al barranco, derribándolo y creando un puente improvisado por el
que podremos cruzar (tranquilos, el gigante no se despertará). Cruzamos el
puente y avanzamos hasta llegar a una cueva con un cartel: PELIGRO, RIESGO DE
COMBUSTIÓN ESPONTÁNEA.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en la cueva. ¡Un dragón! Pero le pasa algo: está resfriado. Sus
estornudos por poco nos carbonizarán, pero afortunadamente llevamos
calzoncillos de asbesto. Y también llevamos algo más: remedio para el catarro.
Entramos en la cueva otra vez (Simon salió cuando recibió el fogonazo) y se lo
damos al dragón (Simon saldrá y lo arrojará dentro). Volvemos a entrar y
recogemos el extintor que hay en la pared.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos y subimos por el camino que pasa por detrás de la cueva (Noreste).
Recogemos la piedra que hay en el suelo. Al examinarla, descubrimos que tiene
un fósil justo en el medio. Seguimos avanzando hacia el este (pasando por
encima de esa horrenda cara de piedra) y llegamos a un risco con escarpias
fijadas a la pared. Tratamos de pasar por ellas, pero falta una y no podemos
avanzar. Sin embargo, debajo de las escarpias hay un par de salientes helados y
por ellos sí podremos cruzar, dando saltos. Seguimos avanzando hacia el Este,
hasta llegar a un lugar donde hay un gran árbol con una mancha de pintura.
Hablamos con él (sí, al final sí que hay árboles que hablan en este juego). Resulta
ser un árbol mágico, por supuesto. Si le pedimos que nos diga las palabras
mágicas que sabe, nos pedirá que primero lo ayudemos a quitar esa mancha de
pintura que tiene. La hizo el leñador, que vendrá a talarlo dentro de un rato.
El árbol nos pide que compremos un poco de aguarrás en la tienda del pueblo.
Nos pasamos haciendo favores a la gente, ¿lo han notado?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"><o:p>R</o:p></span>egresamos al pueblo con el mapa, pero en lugar de ir a la tienda, vamos a
ver al herrero. Le damos la piedra con el fósil y él lo liberará a fuerza de un
par de martillazos. Regresamos al centro del bosque y de allí, al sitio de la
excavación del paleontólogo (regresando una pantalla desde el centro del
bosque). Le damos el fósil. Nos preguntará dónde hay más. Le decimos que en las
montañas, donde dejamos el detector de metales. Él partirá de inmediato.
Nosotros también.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos el mapa para ir a donde está el gigante dormido y retrocedemos una
pantalla. Allí habrá una nueva excavación. El paleontólogo estará de muy mal
humor, excavando en el fondo del foso, pero afortunadamente, ha liberado el
mirlith que encontramos. Miramos el montón de tierra. Luego, recogemos la
ganga de mirlith.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">De vuelta al pueblo, volvemos a hacerle una visita al herrero. Le damos el
mirlith. Él nos hará una fantástica hoja de hacha, a cambio de quedarse con el
metal que le sobre.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos a la casa del leñador (desde el centro del bosque, dos pantallas
hacia el Este). Le damos la hoja de hacha. Se pondrá tan contento, que saldrá a
toda pastilla a talar árboles. Nosotros aprovechamos y entramos en su casa.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Recogemos la escarpia que está sobre la mesa. Usamos el extintor para
apagar el fuego de la chimenea. Nos situamos frente a ella y movemos el gancho.
Bajaremos a un sótano secreto donde hay un montón de madera de distinto tipo
(roble, teca, caoba, etc.). Únicamente nos podemos llevar la caoba, al parecer
Simon es alérgico a todo lo demás.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al tocón de los gusanos (volviendo al pueblo, regresamos a la
entrada del bosque y desde allí avanzamos hacia el Este, Sureste, luego al Este
hasta llegar). Hablamos con los gusanos y les damos la teca. Los gusanos se
mudarán a nuestro sombrero, donde están más cómodos. Quién lo diría.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora nos vamos al cruce de caminos en el mapa. Desde allí tomamos el
camino del Sureste. Llegamos a la puerta de una torre con una campana. No
podremos abrir la puerta, por lo que usamos el badajo que le robamos al herrero
en la campana y la tocamos. Bajarán unas trenzas rubias (me pregunto de quien
serán) con las que podemos subir a lo alto de la torre.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a la habitación de arriba y somos recibidos por la hermosa
¿Rapunzel? Bueno, digamos que en realidad es semihermosa. La malvada bruja del
Oeste le ha echado una maldición y la ha convertido en un medio monstruo. Solo el beso de un mago venido de otra dimensión la devolverá a su
forma original. ¿Qué hemos hecho para merecer esto? Le damos el beso y ella se
convertirá en su verdadero yo: una simpática cerdita, que guardamos en el
sombrero. ¿Qué? ¿Pensaban que iba a convertirse en una modelo de Playboy?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos a nuestros amigos los gusanos con los tablones del suelo, con lo que
abrirán un agujero que nos llevará al piso de abajo. Allí, los gusanos entonces
abrirán otro agujero más. Usamos la escalera que llevamos con el agujero para
poder bajar. Llegamos a un tenebroso subsuelo en el que hay un sarcófago de
piedra. Lo abrimos. Una espantosa momia saldrá a darnos la bienvenida. Si se
fijan bien, la momia lleva el bastón mágico que estábamos buscando. Simon
saldrá corriendo de la torre, pero debemos volver a entrar, bajar, abrir el
sarcófago nuevamente y, cuando la momia salga, tirar de la venda suelta que le
cuelga detrás. La momia quedará convertida en un montón de vendas y polvo (algo
muy común en los dibujos animados) y por fin podremos recoger el bastón mágico.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos al pueblo. Pero antes de ir a la taberna, entramos en la tienda
y le damos al simpático tendero bicéfalo la lista de la compra que encontramos
tras la guarida de los goblins. El tendero nos dirá que dejará el pedido listo
en el lugar de siempre. Nos vamos, tomamos el camino del Norte, vamos al Oeste,
pasando del vendedor callejero y luego al Oeste otra vez, pasando de la casa
con la rueda de carreta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a una bonita casa con puerta de trufa y una colmena de abejas al
costado. La puerta está cerrada con llave, así que usamos a nuestra amiga la
cerdita con ella. La cerda devorará la puerta, abriendo un agujero por el que
podemos pasar. Entramos. La cerda duerme plácidamente junto al fuego, ya no
hace falta molestarla. Recogemos del mueble el fumigador y el sombrero para
apicultor que hay en el gancho. Salimos y usamos el fumigador en la colmena
(Simon se pondrá el sombrero). Una vez despejada la colmena, recogemos la cera
que tiene encima.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora sí volvemos a la taberna. Vamos con los magos y les damos el bendito
bastón. Pero todavía no pueden hacernos magos. Necesitamos pagar la tasa de
admisión. Pero no tenemos dinero, así que tendremos que salir a conseguirlo.
Ser mago no es tan fácil como parece. Volvemos a hablar con el tabernero y le
pedimos un trago. Cuando se agache tras el mostrador, usamos la cera de abeja
en el barril que tiene detrás. Simon lo tapará. El tabernero, intentará usarlo
pero como estará tapado, lo sacará y lo dejará afuera. Antes de irnos, nos dará
un vale por una cerveza gratis. Eh, al final no todo está perdido. Salimos de
la taberna y recogemos el barril.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos al centro del bosque. Nos colocamos la barba que le cortamos al
enano del bar (guau, muy chic) y entramos en la mina. El guardia nos pedirá la
contraseña: Cerveza (la palabra que estaba escrita bajo la piedra que
encontramos). Entramos y al bajar, veremos a dos enanos: uno haciendo “guardia”
y a otro muy atareado examinando gemas. Si intentamos avanzar más, los enanos
nos lo impedirán. El guardia se despertará y se pondrá alerta. Pero quizá
acepte algún soborno… Como el barril de cerveza que llevamos. Se lo damos. Él
estará encantado y nos dirá que lo bajemos a la otra estancia. Lo seguimos,
bajando por la escalera de la derecha. Allí hay otros dos enanos que parece que
llevan un buen rato de fiesta. Colocamos el barril donde nos dice el enano
guardián y luego usamos la pluma del búho con el enano que duerme la borrachera
en el suelo. Cuando se mueva, recogemos la llave dorada que tenía oculta
debajo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a subir y vamos por la escalera de la izquierda. El enano geólogo
se pondrá furioso, llamando a gritos al guardia, pero no ocurrirá nada.
Llegamos a una estancia donde hay enanos trabajando febrilmente, extrayendo
gemas de las paredes. Pasamos por el puente de madera y recogemos el gancho que
cuelga en el extremo. Luego usamos la llave dorada con la puerta dorada que
tenemos delante.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos a una habitación repleta de piedras preciosas, donde hay otro
enano que se pondrá de malas al vernos. Pero tal vez tengamos algo en el
bolsillo que le pueda interesar. ¿Un millón de monedas de oro? ¡No! Una vale
por una cerveza gratis en El Druida Borracho. Le damos el vale y el enano
estará tan encantado que hasta nos hará un favor. Le pedimos alguna de las
gemas y él nos dará solo una, pidiéndonos que nos larguemos de una vez. Una vez
conseguida la gema, regresamos a la cueva del dragón.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en la cueva, miramos al dragón y volvemos a salir. Usamos el
gancho de los enanos en la saliente de piedra que hay en la parte superior de
la entrada de la cueva (canto rodado) y trepamos al techo de la misma. Allí hay
un agujero por el que podemos ver el tesoro del dragón. Usamos el imán con la
cuerda y luego lo introducimos por el agujero. Es una tontería: los imanes no
atraen el oro. Sin embargo… conseguiremos unas cuantas monedas. Debemos hacerlo
tres veces hasta conseguir un total de veinticuatro. No es una gran fortuna,
pero es algo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos al pueblo y vamos a ver al vendedor callejero. Le damos la gema
que nos dio el enano. Bonita, ¿verdad? Tendremos que regatear con el vendedor
para conseguir un total de veinte monedas. Luego de la transacción el
misterioso vendedor se marchará de forma aún más misteriosa.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora que tenemos dinero, volvemos a la tienda y compramos el martillo
(viene con un clavo de regalo) y el aguarrás que están en los estantes de
atrás.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos al cruce de caminos y tomamos el camino del Noreste, a un sitio
con una cascada. Debemos bajar por la parra que hay debajo en el rincón
izquierdo. Así nos encontraremos con… ¿Gollum? Está pescando sentado frente a
su cueva. Hablamos con él. Hay una reunión de fanáticos de J. R. R.
Tolkien y están celebrando una fiesta dentro de la cueva. El problema es que
Gollum no tiene comida y no puede pedir una pizza porque la cueva no tiene
teléfono. No importa, tenemos la solución: le damos el frasco con estofado de
ciénaga del Swampling. Él, a cambio, nos dejará su caña de pescar y nos hablará
de su anillo mágico (no cualquier anillo, EL anillo), el cual se le ha perdido.
Simon usará la caña y luego de estar un buen rato sacar un montón de basura del
río, por fin encontrará el anillo. Lo probará para ver si funciona y nos hace
invisibles. ¡Sí, funciona!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos al pueblo. Vamos a la taberna a ver a los magos. Les pagamos la
cuota de ingreso. ¡Por fin! Ahora somos magos de verdad. No hay una gran
ceremonia, pero al menos los magos nos regalan el kit del mago joven, lleno de
baratijas para magos principiantes. Les preguntamos algo más sobre Calypso y
Sórdido y nos vamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos a ver al árbol parlante en las montañas y usamos el aguarrás
para limpiar la mancha de pintura. Hablamos con él y nos dirá por fin las
palabras mágicas. Aunque al final nos deja la sensación de que nos ha tomado el
pelo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos a la tienda. Afuera, está la caja con el pedido listo para los
goblins. Abrimos la caja y nos metemos en ella (esto de meterse en una caja
para que nos envíen a un lugar siniestro me recuerda a otro juego, pero ahora
no puedo precisar cuál).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al cabo de un momento, apareceremos dentro de las horribles mazmorras de
los goblins, encerrados en una habitación llena de cajas. Simon se pondrá el
anillo de invisibilidad. Abrimos la caja para salir de ella. Examinamos las
cajas y encontramos nuestro libro de hechizos, el que nos llevó a ese mundo en
primer lugar. Al abrirlo, se desprenderá una hoja suelta. Recogemos el hueso de
rata que está tirado en el suelo. Usamos la hoja de papel con la puerta. Simon
la colocará debajo. Usamos el hueso se rata con la cerradura. La llave caerá al
otro lado, sobre el papel. Lo recogemos. Usamos la llave para abrir la puerta y
salir (el truco más viejo que hay).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos a un corredor con calabozos, custodiado por un guardia. No podremos
pasar por allí, así que recogemos el cubo de metal que hay en el suelo y
bajamos las escaleras de piedra. Nos llevan a la sala de tortura, donde está el
druida del pueblo atado al potro. Recogemos los caramelos de menta que hay en
el suelo, junto a los barrotes y la barra de hierro que hay dentro de las brasas.
Abrimos la dama de hierro. Luego hablamos con el druida. Como somos invisibles,
no nos verá y pensará que somos un demonio. No habrá forma de convencerlo la
primera vez, así que cuando terminamos de hablar, nos quitamos el anillo y
volvemos a hablarle. El druida todavía no estará muy convencido, piensa que
llevamos un disfraz. La única manera de comprobar que no somos un demonio es
atravesarnos el corazón con una espada de plata. Si morimos, es que éramos un
demonio. Un método infalible, sin duda. ¿Al druida le gustaría que lo probaran
con él? Bueno, quizá haya un método un poco menos sangriento, aunque menos
fiable: nos dice que nos coloquemos la cruz que lleva sobre la frente. ¡Ah!
¡Está helada! Pero al final el druida acabará por creernos que no somos un
demonio. Tenemos que idear un plan de escape. El druida nos dice que puede
convertirse en un animal (todos los druidas pueden convertirse en un animal
distinto: lobo, serpiente, etc.), cuando ve la luna llena. El animal en que
puede convertirse nuestro druida es… una rana. Eh, podría ser peor. El problema
es que no hay luna llena. Usamos el balde de metal en la cabeza del druida
(tiene un agujero). Y luego el hierro incandescente con el balde. La falsa luz
de luna hará que el druida se convierta en una rana, con lo que se irá saltando
a través de los barrotes. ¡Eh, se olvidó de nosotros! Parece que los goblins se
aproximan. ¡El anillo se ha quedado sin pilas! Rápidamente nos metemos en la
dama de hierro, para ocultarnos. ¡Ay! Los goblins llegarán, pero no nos verán y
se marcharán. Al cabo de un rato, la rana regresará llevando una sierra en la
boca. Abrimos la dama, salimos, recogemos la sierra y la usamos en los
barrotes. ¡Libres al fin!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos el mapa para ir a la casa de la bruja (la que tenía el pozo de agua
al frente). Entramos. No hay nadie, tan solo el gato. Si intentamos llevarnos
la escoba que está en la pared, la bruja aparecerá de la nada. Debemos retarla
a un duelo de magia. Ahora podemos enfrentarla porque ya somos oficialmente
magos y sabemos las palabras mágicas que nos dijo el árbol. El duelo consiste
en transformarse en distintos animales (una suerte de piedra, papel o tijera
mágico) tres veces seguidas. Si nos transformamos en algo que asuste a la
bruja, ganaremos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Hocus Pocus: nos transforma en un gato.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Abracadabra: en un ratón.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salchichas: una especie de perro salchicha.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cuando logremos ganarle tres veces a la bruja (esta parte puede no ser tan
fácil, paciencia), ella se dará por vencida y nos permitirá llevarnos su
escoba, así que la recogemos. Pero en realidad no es tan sencillo. ¡La bruja
volverá convertida en un temible dragón! Y eso que había dicho que nada de
dragones durante la batalla. Sin embargo, nos dará una oportunidad de
salvarnos. Lo único que podemos hacer es convertirnos en un ratón y salir
pitando por el agujero que hay en la pared del fondo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a estar afuera de la cabaña, sanos y salvos y con la escoba en
nuestro poder.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos vamos hasta la casa del Swampling (desde el centro del bosque, tomamos
el camino del Norte y cruzamos la caverna). Tranquilos, él ya no estará para
molestarnos y obligarnos a comer su asqueroso estofado. Empujamos el cofre que
hay en el suelo, descubriendo una trampilla. La abrimos y bajamos. Llegamos a
un endeble puente de madera. Si intentamos cruzarlo, un tablón suelto nos lo impedirá.
Usamos el martillo con ese tablón (como tenemos un clavo que nos dieron de
regalo, podemos arreglarlo) y cruzamos el puente, hasta la enorme calavera medio
hundida en el pantano. Trepamos a ella y recogemos la hierba: ranifácea.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos al pueblo y entramos en la casa con la rueda de carreta afuera
(camino del Norte desde la tienda, luego al Oeste). Por si no lo habían notado,
es la casa del druida (de donde recogimos el frasco y el remedio para el
catarro al principio del juego). Ahora que lo rescatamos de las garras de los
goblins está haciendo meditación tranquilamente. Hablamos con él. Queremos una
pequeña compensación por haberlo rescatado. Él nos dará una misteriosa poción
que uno de sus colegas, ya jubilado, trajo de otra dimensión. No sabe
exactamente qué hacer. Pero la poción tendrá un precio: tendremos que
conseguirle una misteriosa hierba llamada ranifácea, que controla su
transformación en rana. Como ya tenemos la hierba en nuestro poder, solo
tenemos que dársela y él nos dará la poción, una vez vuelto a la normalidad.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos hasta la cueva del dragón y de allí volvemos a tomar el camino del
Noreste. Usamos la escarpia en el agujero de la pared y por fin podemos cruzar
allí. Llegamos a un lugar donde hay un temible muñeco de nieve que nos impide
el paso. Comemos los caramelos de menta extrafuerte que llevamos y convertimos
al muñeco de nieve en un charco de agua. Seguimos adelante, subiendo por la
escalera de piedra.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a un horrible lugar de aspecto infernal con la Torre de la Perdición
al fondo. Avanzamos hacia el este.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos frente a la torre, al otro lado de un puente de piedra de
apariencia inestable. Al dar el primer paso, el puente se desmoronará. Tenemos
que usar la escoba de la bruja para cruzar volando. Tal vez con demasiado
impulso. La puerta estará cerrada tanto física como mágicamente, así que
tendremos que tomar la poción del druida, que nos hará pequeños, y podremos pasar
por la ranura que hay abajo. Al hacernos pequeños, todas las cosas que llevamos
quedarán afuera.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos a una habitación en la que nos encontramos con nuestro perro
Chippy. ¿Cómo ha llegado hasta ahí? Chippy nos lo explica, pero en lenguaje de
perro. Luego, nos levanta con sus fauces y nos lleva hasta el otro extremo de
la habitación, donde pasamos por debajo de otra puerta, con lo que llegamos a
un jardín. En el camino, le quitamos una bola de pelos a Chippy, por lo que
ahora tenemos un pelo de perro en nuestro inventario.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Recogemos la hoja que hay tirada en el suelo. Miramos el cubo oxidado y agujereado
y encontramos una cerilla, que Simon recogerá. Recogemos la pequeña piedra.
Luego avanzamos hacia el Oeste. Llegamos al borde de una charca, con un grifo
oxidado. Usamos el pelo de Chippy en el grifo. Si tiramos de él, el grifo no se
abrirá a causa del óxido. Rrecogemos la hoja de lirio que flota en el agua.
¡Splash! Usamos la cerilla en la hoja de lirio y luego la hoja que recogimos en
él, con lo que construiremos un improvisado bote. Lo usamos para recoger las
semillas que crecen al lado del grifo. Usamos la piedra con las semillas y
obtendremos aceite. Volvemos a la orilla, usamos el aceite en el grifo y luego
volvemos a tirar del pelo. El grifo aceitado se abrirá y el agua lo llenará lo
suficiente para que podamos llegar al otro lado (de lo contrario hubiéramos
encallado en la mitad).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Al otro lado del charco, habrá una rana que nos mirará como si quisiera
convertirnos en su cena. No podremos pasar, así que tendremos que recurrir a la
extorsión para seguir nuestro camino: si miramos el agua, encontraremos un
renacuajo. Lo recogemos, tomándolo de “rehén”. Hablamos con la rana, diciéndole
que se aparte o el pequeño será historia. La rana salta de inmediato y
liberamos al renacuajo. En realidad no somos unos monstruos. Recogemos las
setas amarillas que la rana descubrió al saltar y las consumimos, con lo que
volvemos a hacernos grandes. Recogemos una de las ramas del árbol retorcido que
crece en el jardín y volvemos a entrar a la torre.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Allí nos dará la bienvenida un monstruoso cofre devorador, con dientes,
brazos y piernas. Simon saldrá corriendo de la habitación, pero tenemos que
volver a entrar y usar la rama en el cofre, para atascar sus temibles fauces.
Ya no nos molestará. Recogemos el escudo deslustrado y la lanza que hay contra
la pared. Luego subimos por la escalera central en espiral.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a la habitación de Sórdido. Recogemos el monedero que hay sobre la
cama, el calcetín verde que hay en el piso, el libro que hay sobre un almohadón
a la derecha (que nos dirá que la única manera de destruir una varita mágica es
arrojándola a los Terribles Fosos de Rondor) y la varita mágica que está sobre
la mesa. Miramos el espejo. ¡Un espejo parlante! Al parecer también es un
espejo espía, que puede mostrar lo que ocurre en otros lugares. Usamos el
calcetín maloliente con el monedero y luego usamos este con el agujero que hay
en la escalera, donde se oculta un ratón. De esta manera, lo atraparemos. Subimos
por la escalera a la siguiente habitación.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Es el laboratorio de Sórdido. Allí hay un teletransportador, que todavía no
podemos usar y dos demonios guardianes muy relajados, fumando y jugando a los
dados. Hablamos con ellos. No están muy dispuestos a hacer su
trabajo (por suerte), ya que se encuentran molestos y ofuscados por alguna
razón. Recogemos el frasco de productos químicos que hay en la columna central:
es un lustra metales, que usamos con el escudo, para dejarlo tan reluciente
como un espejo. Luego, recogemos un libro de la estantería. Es el libro de
hechizos de Sórdido, muy similar al nuestro. Allí hay un hechizo que nos dice cómo
enviar demonios de vuelta al infierno: necesitamos un doble cuadrado con ocho
velas, un ratón y un cráneo humano. Además, debemos saber los nombres de los
demonios.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Bajamos hasta la última habitación de la torre (llegando a la habitación
del cofre, bajamos una más): la sala de torturas. Allí hay todo tipo de
horrendos instrumentos de martirio y horribles cabezas colgadas del techo.
Usamos la lanza para bajar el cráneo que cuelga junto a la cabeza de cabello
verde. Luego movemos la palanca del bloque, haciendo que el bloque que está
encima se levante. Cruzamos el puente de madera y recogemos el cofre de madera.
No podremos abrirlo, así que lo ponemos en el bloque de piedra y movemos la
palanca otra vez, para que el otro bloque lo aplaste. Volvemos a levantarlo y
recogemos las velas que el cofre contenía. Son ocho.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a subir al laboratorio y hablamos con los demonios otra vez. Están molestos con Sórdido. Son sus guardianes, jardineros y hombres
para todo, pero ya casi no los usa, porque desde que tiene la varita mágica la
usa para convertir a todo el mundo en piedra. ¡Por eso hay tantas estatuas de
piedra por toda la torre! Son los valientes que fueron hasta allí a intentar
detenerlo. Los demonios quieren irse, pero necesitan para eso un mago de
verdad. Nosotros ya somos magos, así que podemos hacer el ritual para
devolverlos al infierno. Ellos, a cambio, nos enseñarán a usar el
teletransportador. Hablamos con ellos otra vez, diciéndoles que dibujaremos los
cuadrados en el suelo. Nos dan una tiza, con lo que dibujamos los cuadrados, el
círculo y disponemos las velas y todo lo demás. Tan solo nos falta saber los
nombres verdaderos de los demonios, pero estos se rehusarán a decírnoslos (se
hacen llamar Gerald y Max). Colocamos el escudo en el gancho de la columna
central y bajamos a la habitación de sórdido. Hablamos con el espejo parlante y
le pedimos que espíe a los demonios de arriba. De esta manera nos enteraremos
de sus peculiares nombres reales. ¡Con razón no querían decirlos!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Volvemos a subir. Hablamos con los demonios otra vez. Les decimos que ya
está todo listo para partir. Ellos nos dirán cómo funciona el
teletransportador. Los mandamos de vuelta al infierno y nos montamos en la
máquina. Cuando se active le decimos a dónde queremos ir: Los Terribles Fosos
de Rondor.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos en un santiamén. En la entrada a Rondor hay una tienda de
recuerdos. Han convertido el lugar en un centro turístico, pero lo
cierto es que no parece muy concurrido. Si intentamos entrar, el tendero no nos
dejará pasar a menos que paguemos la entrada. Hablamos con él y nos dará algunos
folletos del lugar. Recogemos la ramita que hay en el suelo y la china. Miramos
los folletos que nos dio el sujeto y descubrimos una bandita elástica. Usamos
la bandita con la ramita y conseguimos un tirachinas. Usamos el tirachinas con
la alarma de incendios. Cuando se active, el tendero se irá corriendo asustado.
Recogemos las cerillas que hay sobre el mostrador y entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Cruzamos el puente y recogemos el bote de cera que hay en el suelo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Seguimos y llegamos a otra cueva. ¡Allí está! ¡El malvado Pirata-Fantasma
LeChu… er… digo… ¡el malvado hechicero Sórdido! ¿Han notado que es la primera
vez en todo el juego que lo vemos? Da igual, está enfrascado en la tarea de
realizar un hechizo terrible, intentando convertir la piedra del foso en lava.
Usamos la varita mágica con él y lo convertimos en piedra. Eso fue fácil,
¿verdad? Pero todavía hay que destruir la varita para devolver a Calypso y
todos los demás a su estado normal. Usamos las cerillas en el foso, con lo que
encendemos la lava (toda la magia de Sórdido no pudo, pero unas simples
cerillas sí) y arrojamos la varita adentro.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Por fin! ¡Hemos salvado a Calypso! Pero… Al destruir la varita, el hechizo
también deja de afectar a Sórdido. ¡Ahora sí estamos fritos! Pero de pronto,
suena el teléfono. Sórdido atiende. ¿Un agente de seguros? Quiere hablar con
nosotros. En realidad es Calypso. Nos dice que en breve vendrá a rescatarnos,
que tenemos que entretener un poco a Sórdido hasta que llegue. ¡Qué fácil! Pero
Sórdido nos lanzará uno de sus terribles hechizos, con los que nos mandará al
foso de la pantalla anterior (el puente está destruido). Adiós para siempre.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">No tan rápido. Tuvimos suerte. Ya saben, en una aventura gráfica
no tiene gracia morir.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Regresamos a donde está Sórdido. Se prepara para atacarnos otra vez, pero
esta vez somos más rápido: le arrojamos el balde de cera. Sórdido resbalará y
caerá. Con un pequeño empujón, terminará en el foso de lava ardiente, volando
en mil pedazos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Ahora sí hemos terminado!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Pero, ¿qué está pasando?<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Bueno, parece que todo fue nada más que una terrible pesadilla…<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">¿O no?<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Tan solo nos queda disfrutar del número acrobático de Gerald y Max al
final.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Muy bien, amiguitos, si han llegado hasta aquí, quiere decir que han
terminado. Esperamos que esta solución les haya sido de utilidad. Quizá nos
encontremos de vuelta en Simon the Sorcerer II.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Hasta la próxima!</p>Fedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-5774918451324577672020-06-04T21:32:00.002-03:002022-01-10T13:35:11.527-03:00Solución completa de Bargon Attack<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzINDE_PdjNpKoB6maD_NNSquaynrvClOh1soOqQ9dJvjfZ1zR49Tu-W0Zzsng127yiozFVf7NKfUwQJoBLYQ3xPv_XotTkbLJRoczWxioAucX3xQVEdaB4VVZ52s4oJ97tRykKAJ2rQzS/s291/Bargon_Attack.png" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="291" data-original-width="220" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzINDE_PdjNpKoB6maD_NNSquaynrvClOh1soOqQ9dJvjfZ1zR49Tu-W0Zzsng127yiozFVf7NKfUwQJoBLYQ3xPv_XotTkbLJRoczWxioAucX3xQVEdaB4VVZ52s4oJ97tRykKAJ2rQzS/w303-h400/Bargon_Attack.png" width="303" /></a></div><div style="text-align: justify;">¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo con otra aventura clásica, quizá
algo olvidada hoy en día: <b>Bargon Attack</b>, desarrollada y lanzada por Coktel Vision en 1992,
basada en un comic francés del mismo nombre.</div><o:p></o:p><p></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">El juego cuenta con unos gráficos muy bonitos y coloridos e incluso
imágenes de video digitalizadas en la presentación, además de efectos de sonido
y voces (en la introducción, no durante el juego) muy bien logradas. Sin
embargo, tengo que decir, para ser justo, que no es una de mis aventuras
favoritas. Los puzles son bastante rebuscados y extraños y la jugabilidad puede
hacerse un poco engorrosa, (el caza pixel hace acto de presencia más de una
vez), por no mencionar que podemos morir de mil maneras diferentes a lo largo
del juego, lo cual puede llegar a ser bastante irritante. Por lo tanto, conviene
grabar cada vez que logremos resolver un puzle o cada vez que cambiemos de
escenario (y en esta aventura, pese a su corta duración, cambiaremos MUCHO de
escenario). Por supuesto no es la peor aventura gráfica de la historia (si lo
fuera ni siquiera me molestaría en escribir una solución), está muy lejos de
eso, pero tampoco es una obra maestra. Digamos que mi nota, si tuviera que
ponerle alguna, sería 5/10. A pesar de todo, vale la pena como mera curiosidad
retro aventurera, para que luego no te acusen de no haber jugado nada más que a
Monkey Island 2.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Muy bien, sin más preámbulos, comencemos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">La presentación nos introducirá en la historia: básicamente somos un tipejo
de poca monta, un nerd del montón que vive en París, adicto a los videojuegos, que
nota que un videojuego en particular llamado precisamente Bargon Attack, está
causando furor entre la población. El problema es que de alguna manera, los
bargonianos (o bargonitas, es lo mismo), extraterrestres verdes con mucha mala
baba y armados con armas láser, salen de este juego al “mundo real” y comienzan
una verdadera invasión. Por supuesto, nuestra misión, cuando no, será
detenerlos y salvar el mundo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Empezamos en la calle, fuera del cine. Recogemos la el paraguas que está
detrás del baño. Al hacerlo, caerá una llave roñosa. La recogemos. Nos
acercamos al tipo enmascarado que está entregando folletos de la iglesia
reformada, le damos clic y nos dará un folleto (octavilla), la cual leemos. No
podremos pasar por la escalera a menos que le demos una donación para su
iglesia. Usamos la llave con la cerradura del baúl verde que hay frente al
baño. Lo abrimos y sacamos todo lo que contiene, haciendo clic cada vez para
sacar las cosas de una (“¿Y dentro qué tenemos?”). Sacamos una cabeza de cera,
un par de zapatones, un jersey y un sobretodo negro, que parece una especie de
piyama. Recogemos el botón del sobretodo (en la zona de la bragueta, paciencia
con el cazapíxel). Usamos el botón con la alcancía y por fin podremos salir.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos al club de ajedrez, donde vemos todas las computadoras encendidas.
¡Cuidado! Un guardia bargoniano estará merodeando por el lugar. Abrimos (clic)
el sillín de la moto de nuestro amigo Patrick (la moto naranja) y nos llevamos
todo lo que contiene: llave inglesa, llave fija y destornillador. Cerramos el
asiento. Tenemos que sacar las cosas de una, como hicimos con el baúl verde de
la pantalla anterior. Entramos en la sala de computadoras, miramos las
pantallas y luego los apagamos. Recogemos la moneda que quedó sobre la mesa.
Subimos al segundo piso (dando clic en el telescopio o en la rejilla que hay
bajo las ventanas). Vamos hasta el telescopio y usamos la moneda en él. Lo
usamos para ver el paisaje que tenemos delante, donde están los edificios. Hay
que ver tres lugares: el arco del triunfo, la ventana por la que se ve a un
tipo jugando Bargo Attack y una especie de estructura en la que hay un cartel
naranja. Si hacemos clic en ese cartel, se ampliará la imagen y veremos un
peculiar dibujo que tendremos que recordar (o mejor anotar). Una vez hemos
visto todo, vamos hasta la rejilla y la examinamos. Veremos que hay algo dentro
del hueco, algo que el bargoniano dejó caer. Usamos el destornillador con la
rejilla y recogemos el objeto: es el <b>tiralógico</b>,
uno de los disquetes que no serán de gran utilidad más adelante. Bajamos y
al salir por la puerta, usamos la llave del club que tenemos en el
inventario en la cerradura, para cerrarla. Nos vamos por la derecha. Si no cerramos
la puerta al irnos, el bargoniano nos encontrará y nos matará.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Vamos en la moto a casa de nuestro amigo Nono y en el camino somos testigos
de un extraño asesinato. Al llegar, vemos un cuerpo tirado en la calle. Al
entrar en el edificio, el asesino, uno de los enmascarados de la iglesia
reformada, saldrá y hará desaparecer el cuerpo. Recogemos el martillo
hidráulico de la construcción y lo usamos en la chapa que está pegada a la
vereda, justo donde estaba el cadáver. La recogemos. Subimos al piso de nuestro
amigo (haciendo clic en su ventana) y recogemos todo lo que hay allí: la bomba
(inflador) y la llave. Intentamos irnos en nuestra moto, pero se queda sin
gasolina, por lo que tendremos que tomar prestada la de Nono, la azul. Usamos
la llave en ella y la encendemos, pero nada más arrancar, las ruedas se
desinflan. Usamos la bomba (inflador) en la moto para inflarla otra vez y por
fin nos vamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a una calle con varios comercios, donde está estacionada la moto
del asesino. Primero entramos en el bar. Hablamos con los cuatro tipos que
están allí: Don Tintorro, Don Quevasatomar, Don Empinaelcodo y Don Sujetabarra.
De poco nos va a servir, nadie ha visto al asesino, a pesar de que su moto está
afuera. El barman nos preguntará qué vamos a tomar. Un chocolate, por favor.
Vamos a los billares del fondo (BILLARD, W. C.). Usamos el taco amarillo para
jugar en la mesa (tapete). Jugamos tres veces. A la tercera, el golpe será
demasiado fuerte, la bola saltará de la mesa y golpeará la cabeza de toro que hay
en la pared, haciendo caer un objeto: llave pequeña. La recogemos y la usamos
en la vitrina (cerradura) de trofeos. Recogemos el trofeo de más arriba a la
izquierda. Al hacerlo, caerá otra llave: llave torcida, que debemos usar en la
cerradura de la puerta que dice PRIVADO. Revelaremos una caja de fusibles con
dos palancas: interruptor (abajo) y disyuntor (arriba). Accionamos el
interruptor (no el disyuntor o la pagaremos caro). Salimos del cuarto y
accionamos el interruptor que está entre las dos puertas, la de W.C y la de
PRIVADO. El ventilador se pondrá en marcha y caerá un papel: otra octavilla. La
recogemos y leemos. Salimos y recogemos el periódico que está sobre la barra.
Antes de irnos del bar, el barman nos recordará nuestro pedido. Le pagamos con
el billete que llevamos y nos devolverá calderilla. Dejamos el bar y vamos a la
panadería (a la izquierda). Hablamos con la dueña, pero tampoco sabe gran cosa.
Le compramos chicle y una barra de regaliz. Volvemos a salir y nos acercamos a
la puerta del garaje. Está cerrada con la llave metida en la cerradura del lado
de adentro. Usamos las dos octavillas con la ranura de la puerta (abajo).
Luego, la barra de regaliz en la cerradura. La llave caerá y podremos pasar.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Entramos en el garaje y taller mecánico, donde hay un coche desguazado.
Vamos hacia la derecha, teniendo MUCHO CUIDADO de no tocar los tanques del
rincón sobre los que hay un bidón de aceite, y vamos hasta el panel de
herramientas del fondo. Recogemos la llave fija, pero esta solo se moverá, revelando
un hueco. Vamos hasta los mandos que están a la derecha y al accionarlos,
aparecerá un panel de ON/OFF. Usamos la chapa que recogimos en la calle en la
ranura al lado del botón de ON y lo pulsamos. Se abrirá una caja en lo alto de
las escaleras. Subimos, la abrimos y recogemos la llave inglesa (cuidado de no
abrir la puerta de la oficina). Volvemos a bajar y colocamos la llave inglesa
en el hueco que descubrimos en el panel de herramientas. Volvemos a los
controles y pulsamos OFF.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">La plataforma bajará hasta un garaje secreto donde hay un coche. Recogemos
el control remoto del estante (al lado de la llave inglesa) y lo usamos para
abrir el baúl del auto. Recogemos la máscara (o verdugo). Cerramos el baúl con
el control. Luego lo usamos en la puerta trasera del coche, del único lado al
que podemos acceder. La puerta se abre. Volvemos a dejar el control en el
estante (de lo contrario, no la contaremos), entramos al coche por la puerta
trasera y la cerramos dándole clic. Un enmascarado llegará y nos llevará en su coche de polizontes.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a un extraño lugar, el planeta Bargon, donde hay una bonita playa,
una cueva y un suelo de aspecto
desagradable. En esta parte hay que moverse deprisa y con seguridad, porque
corremos grave peligro. Una vez más, recordemos que conviene grabar cada vez
que cambiamos de pantalla o que logramos resolver un puzle. Nos acercamos al
esqueleto, pero pasando por el costado de la charca gris que hay adelante: son
arenas movedizas y nos hundiremos sin remedio si las pisamos. Recogemos la
pulsera. Resulta ser el <b>ordebrazo</b>,
instrumento que nos será de gran utilidad durante el resto del juego.
Regresamos, pasando por el costado de la charca otra vez y nos colocamos frente
a las escaleras de piedra, donde está el monstruo guardián. Le disparamos dos
veces, usando el ordebrazo con él, para eliminarlo. Subimos las escaleras
rápidamente para recoger el punto rojo que hay en lo alto (haciendo clic
directamente sobre él): es el <b>mutalógico</b>,
otra pieza del ordebrazo. Debemos tener cuidado con la esponja que hay colgando
del techo y nos caerá encima para absorbernos si no nos movemos con rapidez.
Nos vamos a la izquierda, por una cueva, y salimos de vuelta al piso de abajo. Ahora
usamos el mutalógico en la arena de la playa, para evitar hundirnos en ella
cuando la pisemos. De esta manera, entramos en el mar y nos sumergimos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nadaremos como un pez, hasta encontrarnos con un monstruoso cangrejo. Nos
enfrentamos ahora a la parte arcade de la aventura. Eh, no se puede decir que
Bargon Attack no tenga variedad. Hacemos clic en los ceros de la palabra CREDIT
en la esquina superior derecha. Aparecerá el cangrejo que empezará a vomitar
pequeños cangrejitos. Tendremos que matarlos a todos, antes de que ellos nos
maten a nosotros (en realidad no es tan difícil). Cuando los hayamos eliminado
todos, continuaremos nadando, hasta desembocar en la fuente de St. Michael.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Usamos el ordebrazo en la boca de los dos leones que escupen agua. Luego,
usamos el mutalógico con la pata del león de la derecha para que la levante. Usamos
el tiralógico en la misma pata, para romperla e impedir que la vuelva a bajar.
Recogemos los guantes que tenía debajo. Nos vamos por la derecha.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a una calle, donde pasa un enmascarado, frente a puestos de
libros. Lo seguimos. Al pasar a la siguiente pantalla, hablamos con el librero
(el que tiene pinta de Dick Tracy). Recogemos el libro “El Romance de Renart”,
que está en las estanterías a la izquierda del vendedor. Lo abrimos. Dentro hay
otro artilugio o disquete: el <b>tradulógico</b>.
Lo recogemos. Nos vamos por la derecha.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Veremos al enmascarado entrando por un pasadizo secreto debajo del puente,
que se cierra ni bien llegamos. Para poder abrirlo debemos disparar al primero,
al tercero y al sexto de los mascarones que hay en la pared del puente sobre el
arco (esas feas caras de gárgola), contando desde la izquierda. Se abrirá la
puerta secreta. Vamos a entrar al pasadizo, pero una reja caerá y nos bloqueará
el paso (es lo que tiene que ocurrir). Usamos el tradulógico sobre el grafiti
rojo que dice OZO y leemos su significado. Luego pulsamos el punto o botón que
hay dentro de la O. La reja se abre. Entramos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a un sinuoso pasadizo de aspecto bastante siniestro. Nada más
entrar, la reja se volverá a cerrar y ya no podremos volver atrás. Hacemos clic
en la primera anilla, debajo de la antorcha. Se abrirá un hueco en la pared.
Usamos el tiralógico en la calavera del suelo, para espantar a la asquerosa
araña que de lo contrario nos hubiera matado. Recogemos el frasco vacío. Nos
vamos por la derecha, al final de la pasarela. Llegamos a otra habitación donde
hay un arpa. La tocamos, con lo que despertaremos a la estatua dormida. Luego,
pulsamos el primer botón de la izquierda del panel de cuatro botones que hay
debajo del panel de puntos de la pared (debajo de las tres cabezas de piedra). Regresamos a la primera pantalla. Una roca
saltarina aparecerá por la entrada. Tenemos que tirar de la segunda anilla para
abrir el foso y que caiga por él antes de que nos aplaste. Hay que hacerlo con
rapidez, cuando la piedra haya pasado la calavera (si abrimos antes el foso, se
detendrá). Una vez haya caído, volvemos a tirar de la anilla para cerrar el
foso. Vamos hasta la fuente (el hueco de la pared que descubrimos antes) y
usamos el frasco vacío en ella para llenarlo. Regresamos a la pantalla del
arpa. Usamos el mutalógico en el panel de puntos (el que está sobre los cuatro
botones), debajo de las cabezas. Debemos usarlo con cada punto, hasta formar el
mismo patrón de cruces, triángulos y cuadrados que viéramos por el telescopio
al principio del juego (espero que lo hayan anotado). Una vez terminado, la
estatua bajará. Pulsamos el segundo botón del panel de abajo. Se abrirá una
puerta en el hueco de la estatua, por la cual pasamos.</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Por las dudas, aquí les dejo un diagrama:</p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"></p><table border="1" bordercolor="#888" cellspacing="0" style="border-collapse: collapse; border-color: rgb(136, 136, 136); border-width: 1px; text-align: center;"><tbody><tr><td style="min-width: 60px;"> ⬜</td><td style="min-width: 60px;"> ╋</td><td style="min-width: 60px;"> ◺</td></tr><tr><td style="min-width: 60px;"> ◺</td><td style="min-width: 60px;"> ◻</td><td style="min-width: 60px;"> ╋</td></tr><tr><td> ╋</td><td> ◺</td><td> ⬜</td></tr></tbody></table><p></p><div style="text-align: justify;">Ahora estamos en una habitación verde llena de reliquias y estatuas. La estatua de Amenofis, el faraón del Antiguo Egipto, domina la estancia en el centro. Usamos el frasco de agua en
las flores rojas. La alfombra del suelo desaparecerá, revelando un piso de
baldosas cuadradas. Lo cruzamos para hacer clic en el baúl de la derecha (está
debajo de la estatua decapitada). En ese momento, Amenofis abrirá los ojos. Nos
paramos en el suelo de baldosas. El brazalete de Amenofis irá cambiando de
color. Cada vez que lo haga, debemos movernos en cualquier posición, de una
baldosa a otra. Cuando el brazalete llegue al color <b>negro</b>, nos detenemos y le disparamos con el mutalógico. Volvemos a
movernos. Cuando cambie al color <b>blanco</b>,
le disparamos otra vez. Nos movemos de nuevo, hasta que cambie al <b>rojo</b> y le disparamos una vez más. El
baúl se abrirá y nos revelará otro disquete para nuestro ordebrazo: el <b>salvelógico</b>. Lo recogemos y nos vamos
hacia la puerta de la derecha, pero todavía no podremos pasar. Regresamos al
piso de baldosas cuando Amenofis abra los ojos de nuevo. Volvemos a bailar. Le
disparamos cuando aparezca el color <b>amarillo</b>
y luego otra vez cuando aparezca el color <b>azul
</b>(¡¿A quién se le ocurrió este puzle tan rebuscado?!). Por fin se abrirá la
puerta de la derecha y podremos salir. Antes de llegar a la siguiente pantalla,
veremos una pequeña conversación entre el enmascarado (Sark) y Amenofis.</div>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Pasamos a una especie de bodega o depósito lleno de trastos. Hacemos clic
en el ojo de la estatua de piedra y recogemos la ficha azul (resulta ser una
hebilla de cinturón bargoniana). Usamos el mutalógico en la válvula de
seguridad que está arriba a la derecha, detrás de la estatua. Se abrirá una
compuerta, revelando un panel con botones luminosos. Hacemos clic en él. Luego,
pulsamos tres botones en diagonal, de izquierda a derecha: primer botón de la
primera fila, segundo botón de la segunda fila, tercer botón de la tercera fila
(como se muestra en la columna de ladrillos de la izquierda). Se cierra la
puerta y un ascensor nos lleva a la pantalla siguiente.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a una habitación llena de extraños pilares que salen del suelo
(las columnas de Buren). Usamos el
tradulógico en el grafiti de la tercera columna, que nos revela le mensaje A2,
B2, C2. Pulsamos nuevamente el panel de botones del ascensor. Luego, pulsamos
tres botones en vertical: el segundo de la primera, segunda y tercera fila. Se abre
otro panel, con un gran botón verde. Lo presionamos. Luego, avanzamos hasta
colocarnos delante de la columna con el grafiti: hacia abajo, luego hacia
adelante (pasando frente al primer pilar) y luego hacia arriba. En el suelo,
delante del pilar del grafiti, hay una huella. Usamos la hebilla azul (ficha)
con la huella. De esta manera, seguimos adelante.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Veremos una pequeña escena en la que nuestro héroe sigue al enmascarado
hasta una feria y donde entra en el barracón de la iglesia reformada. Allí aparecerá
una hermosa mujer que resultará ser un terribe bargoniano que hará uso de su
arma sobre el público. Luego encontraremos a un enmascarado dando un discurso
ante su congregación. Finalmente, apareceremos en un pasillo, donde
continuamos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos ponemos rápidamente la máscara bargoniana que encontramos en el baúl
del coche (verdugo) y así pasaremos inadvertidos frente a ellos. Pasamos a otra
pantalla donde hay escaleras y escucharemos la conversación entre dos
enmascarados.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Luego, usamos el tiralógico con cualquiera de las flores que hay a la
derecha. Aparecerá otra flor de aspecto extraño. La recogemos. Subimos la
escalera, pasamos por la puerta y llegamos a la pasarela de arriba. Usamos la
flor en la luz (a la derecha, al lado de la puerta, sobre la pared).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nos transportaremos hasta otro lugar (los bargonianos tienen formas
peculiares de viajar). Hacemos clic en la verja de la derecha. Se abrirá y
saldrá un bargoniano armado al mismo tiempo que una especie de cangrejo volador
aparecerá sobre nuestra cabeza. Rápidamente, le disparamos al bargoniano con el
tiralógico, hasta hacerlo desaparecer. Luego hacemos clic en el panel de
botones negro que está en donde salió. De esta manera nos deshacemos del
cangrejo. Usamos el mutalógico en el mojón de la derecha. Aparecerá un camino
de baldosas en el agua roja (o grava roja) por el que tendremos que avanzar
(cuidado de no caer). Al llegar al otro lado, hacemos clic en la puerta, que se
abrirá revelando una cámara o, mejor dicho, una recámara. Hacemos clic en el sillón.
Entramos y la recámara se cierra.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Mientras nos transportamos (sí, otra vez), Sark nos hablará y dirá que
debemos recuperar la Tierra, que ha sido destruida por los bargonianos.
También, que él liderará la revolución bargoninana.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Llegamos a la siguiente pantalla, plagada de guardias monstruosos. Bajamos
en línea recta y les disparamos con el tiralógico hasta hacerlos desaparecer
(liquidaremos a todos menos uno, que escapa). Luego, nos vamos por la derecha.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Salimos por una cueva a otro lugar, donde hay una especie de monolito verde con una
inscripción (estela). Usamos el tradulógico en él para leer lo que dice. ¿Campo
de entrenamiento militar? Nos vamos por la derecha, pero pegados siempre a la
cueva por la que salimos o nos hundiremos en el suelo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">En esta pantalla, nos acercamos al mojón del centro, hasta que nuestro
reflejo aparezca en él. Usamos el mutalógico con el mojón, con lo que nos
convertiremos en un guardia bargoniano. Nos vamos por la derecha.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Veremos otra pequeña cinemática donde se nos cuenta sobre el régimen
totalitario bajo el cual ha estado viviendo Bargon, dominado por una élite de
informáticos y cómo ciertos bargonianos han comenzado a revelarse debido a la
destrucción de los planetas conquistados.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Ahora estamos en una pantalla con una pasarela. Caminamos hasta la tercera
sección o baldosa de la pasarela (la que está más a la derecha) y usamos el
mutalógico en ella. La baldosa bajará. Pulsamos el botón rojo derecho del panel
de la pared. Volvemos a la baldosa y usamos el mutalógico con ella otra vez.
Pasaremos por otra puerta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Nada más llegar, comenzamos a disparar con el tiralógico al asiento. En él
hay un bargoniano que eliminaremos. Nos sentamos en el asiento (clic en él),
con lo que encenderemos la pantalla y veremos una especie de noticiero
bargoniano en el que informan que Sark ha sido arrestado y la Tierra destruida.
Cuando termina nos levantamos y aparecerá otro bargoniano, al que tendremos que
eliminar rápidamente con el tiralógico. Luego vamos al ascensor de la derecha
(la columna con líneas horizontales). Entramos. Nos lleva al piso de arriba. Aquí
también tendremos que movernos deprisa, para evitar que aparezcan más guardias.
Pulsamos un botón del panel luminoso que hay en el centro (justo debajo de los
lectores rectangulares de la pared). Se levantará una plataforma que nos
elevará. Usamos el salvelógico (el disquete donde Sark tenía una copia guardada
de todos los planetas destruidos por los bargonianos) con el tercer lector de
la primera fila. Volvemos al ascensor. Bajamos nuevamente. Salimos por la
derecha.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">¡Enhorabuena! Veremos cómo la Tierra vuelve a aparecer en el cielo. ¡Hemos
salvado nuestro planeta! Pero… si los bargonianos no se rebelan contra la élite
informática para poner alto a su locura destructiva, ¿cuánto tiempo estaremos a
salvo? Sin dudas, un final que invita a la reflexión.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Muy bien, amiguitos, si han llegado hasta aquí, quiere decir que han
completado la aventura. Esperamos que esta solución les haya sido de utilidad.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES">¡Hasta la próxima!</span></p>Fedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-36659478466479839762020-05-06T01:19:00.000-03:002020-05-06T01:19:49.124-03:00Solución completa de Alone in the Dark<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgq1-sGNhM_kL5OlPT22YEEgZPdTfpfNfexX6Qfq1joNb1QTYolsjTxHngakF3TctU898saRDfllZTZetxmB_hcqzGMx1mDVuUjiTJ-sBrv8T1qwE7qwWgRIEQLOvTaW3fcNpoXWmkWRg0K/s1600/Alone_in_the_Dark_boxart.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="342" data-original-width="275" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgq1-sGNhM_kL5OlPT22YEEgZPdTfpfNfexX6Qfq1joNb1QTYolsjTxHngakF3TctU898saRDfllZTZetxmB_hcqzGMx1mDVuUjiTJ-sBrv8T1qwE7qwWgRIEQLOvTaW3fcNpoXWmkWRg0K/s400/Alone_in_the_Dark_boxart.jpg" width="321" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
¡Hola, amiguitos!</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Aquí estamos de
nuevo, con otra fantástica aventura. Esta vez no se trata de una aventura
gráfica “convencional”, como todas las que hemos tratado en este blog, sino de
un juego que es una especie de híbrido entre aventura gráfica y juego de acción
y que pertenece a un género independiente que los expertos han dado en llamar<i>
Survival Horror</i>: estoy hablando, nada menos, que de <b>Alone in the Dark</b>, creado
por la francesa Infogrames y lanzado en 1992. No voy a ponerme a discutir aquí
cuándo ni cómo se originó el género (daría para toda una entrada) pero Alone in
the Dark es uno de los pioneros, el primero en seguir una mecánica de juego
(tercera persona, gran narrativa, inventario, resolución de puzles, lucha con
enemigos, personajes tridimensionales sobre fondos renderizados en dos
dimensiones) que luego adoptarían otros títulos emblemáticos, como la excelente
saga Resident Evil (otra de mis favoritas).</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Alone in the Dark
es un juego fantástico, con una historia muy bien construida, una
atmósfera tensa y aterradora muy bien lograda y unos gráficos (para la época,
por supuesto) increíbles. Survival Horror es mi segundo género favorito,
después de la Aventura Gráfica y hacía tiempo que venía pensando en publicar la
solución de un juego de ese género. Y qué mejor que hacerlo con uno de los primeros de su especie y que además es uno de los que más me gustan.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Inspirando en los textos de H. P. Lovecraft y su mitología maldita, y ambientado en los años 20, Alone
in the Dark se desarrolla en su totalidad en Derceto, una tenebrosa y antigua
mansión perdida entre los pantanos de Louisiana, sobre la que pesa una
maldición aterradora y mortal, cuyo último dueño, Jeremy Hartwood se ha
suicidado sorpresivamente, colgándose en el desván.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Podemos elegir
entre dos protagonistas: Emily Hartwood, sobrina de Jeremy, que decide ir a la
casa a investigar qué ocurrió exactamente con su tío y qué lo empujó a tomar la
drástica decisión de quitarse la vida,<span> </span>o
Edward Carnby, un detective privado en horas bajas, que tendrá que visitar la
mansión a pedido de una distinguida coleccionista de antigüedades, <span> </span>con el objetivo de buscar un viejo piano
misterioso. Sea quien sea el protagonista que elijamos, descubriremos, más
temprano que tarde, que una vez dentro de la casa, no será tan fácil salir y, a
medida que avancemos de habitación en habitación, iremos desentrañando el
horrible misterio que el viejo caserón esconde. </span>De modo que, sin
más preámbulos, comencemos.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES"><b>NOTA:
</b>Independientemente del personaje que elijamos, (Carnby o Emily), el juego es
exactamente igual y se desarrolla de la misma manera.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Veremos a Carnby
(o a Emily) llegando a la casa en un coche que lo deja y se apresura a
marcharse. El detective sube piso por piso, hasta el desván. Una vez allí,
empezamos a jugar.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Vamos hasta el
armario que hay junto a la ventana y lo empujamos, para que la tape. De
inmediato, empujamos el baúl hasta colocarlo encima de la trampilla que hay en
el suelo. Hecho esto, abrimos el armario y recogemos la manta india. Luego,
revisamos el costado del piano y encontramos la carta de suicidio de Jeremy
Hartwood, escondida en un cajón secreto. La leemos. Es breve y evidencia un
gran terror. Dice que ha despertado fuerzas que no puede parar (coas que no
tardaremos en descubrir). Abrimos el baúl y encontramos una escopeta con cuatro
cartuchos. Vamos hasta el otro lado del ático, donde están los libros y
recogemos uno: <i>Extracto de la Leyenda del Vellocino de Oro</i>. Leemos: el mito de
Medusa, a la que no hay que mirar directamente o te convertirás en piedra.
También nos llevamos la lámpara (farol) que está sobre la mesa. Gracias a que
pusimos el armario frente a la ventana y el baúl sobre la trampilla, evitamos
tener que enfrentarnos a dos de los tremendos horrores que ha despertado
Hartwood: una abominación alada que iba a entrar por la ventana y un zombi que
iba a salir por la trampilla. Bajamos la escalera.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Al llegar abajo, recogemos
el arco indio que hay apoyado al costado de la estantería y luego la examinamos.
Encontramos una lata de gasolina. Usamos la gasolina para llenar la lámpara y
nos deshacemos de la lata, para dejar espacio en nuestro inventario.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Abrimos la puerta
y salimos a un corredor con un suelo de madera de aspecto muy endeble. En lugar
de caminar por él, entramos por la puerta de la derecha. Cerramos la puerta ni
bien entrar. Estamos en una habitación en la que hay un cofre, un armario y un
escritorio. En el armario no encontraremos nada de provecho. Pero si examinamos
el escritorio, encontraremos una llave. La usamos para abrir el cofre y en él
encontramos un viejo sable. Nos lo llevamos. Al abrir la puerta, nos sorprende
un zombi, que entra a atacarnos. No será difícil deshacernos de él, luchando a
puñetazo limpio (o mejor a patada limpia), para evitar gastar munición y romper
el viejo sable. Una vez derrotado el zombi (cuidado con sus largos brazos)
salimos de vuelta al pasillo y vamos a la habitación que está justo en frente.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Al entrar,
también cerramos la puerta. Estamos en otra habitación con un armario en el que
no encontraremos nada. Pero este cuarto comunica con otro en el que hay una
cama. Vamos hasta la cama y encontramos una vasija sobre una mesita de noche.
En ese momento, un monstruo alado (como el que nos atacó en el desván) entrará
volando por la ventana. Podemos despacharlo con dos tiros de la escopeta, pero
hay que ser rápido y preciso. Una vez eliminado el pollo gigante, arrojamos la
vasija contra la pared. Al romperse, revela su contenido: una llave. Usamos la
llave en el aparador de la habitación (sobre el que hay un simpático osito de
felpa) y encontramos dos espejos pequeños que nos llevamos. Salimos de esa
habitación por la puerta (no regresando a la primera habitación) y salimos al
corredor otra vez, del otro lado de la zona donde las tablas son frágiles.
Veremos entonces a un zombi enano (o quizá un niño zombi) intentando entrar en
la primera habitación. Tranquilos, está al otro lado del pozo, no nos hará
daño.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Entramos en la
otra habitación de la derecha (la última). Es un pequeño baño. Abrimos el
armario y encontramos un botiquín de primeros auxilios. Al abrirlo,
encontraremos una botella de bebida curativa, que repondrá nuestra salud
(recomiendo guardarla para más adelante si no estamos muy malheridos). Podemos
aprovechar para deshacernos de algunas cosas que ya no necesitamos: llaves, el
botiquín, la botella vacía, el libro del Vellocino de Oro. Una vez estamos más
ligeros, nos vamos.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Salimos del
corredor y llegaremos a la balaustrada con una escalera en cada extremo.
¡Cuidado! Cada escalera está custodiada por una monstruosa gárgola con alas que
nos matará de un solo golpe si nos acercamos. Recordando lo que leímos sobre el
mito de Medusa, nos acercamos cuidadosamente a las estatuillas que hay en los
rincones frente a las gárgolas, en bonitas mesas rococó, y colocamos en cada
una un espejo pequeño. Las gárgolas al verse reflejadas, se morirán del asco y
las escaleras quedarán liberadas (debemos usar los dos espejos o no morirán).
Bajamos por la escalera (por cualquiera de las dos) y vamos a dar al segundo
piso, al pasillo custodiado por una armadura que lleva una espada. Al bajar,
las puertas de la biblioteca se cerrarán de golpe y podremos escuchar una risa
burlona y siniestra. No debemos acercarnos a la armadura. Aún.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Vamos hacia la
derecha. Abrimos la puerta (que está junto a la que conduce a la escalera que
baja al primer piso) y entramos en una habitación en la que un inquietante
espectro de ojos brillantes está sentado en un sillón. Teniendo mucho cuidado
de no alertarlo, recogemos el viejo gramófono y el disco que hay sobre la mesa.
Luego, entramos, haciendo un rodeo, cuidando de no acercarnos al sillón, y nos
acercamos a la chimenea. Recogemos un atizador y los fósforos que están sobre
la repisa de mármol. Luego vamos hasta el armario que está junto a la puerta y
recogemos una caja de cartuchos para la escopeta. Nos apresuramos a salir de
esa habitación, antes de que el espectro note nuestra presencia.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Una vez fuera,
cargamos la escopeta y nos vamos hacia la izquierda, pasando de largo de la
puerta de la biblioteca y la armadura. Entramos en la otra puerta (al lado de
otra que también da a la escalera) y nos encontramos en un estrecho corredor.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Abrimos la
primera puerta y entramos. Estamos en lo que parece ser el dormitorio de
Jeremy. Lo primero que llama nuestra atención es un cuaderno sobre la chimenea,
que nos apresuramos a recoger. En ese momento, otro pollo mutante del infierno
aparecerá para atacarnos. Lo despachamos rápidamente con la escopeta (cuidado
al apuntar). Leemos el cuaderno. Resulta ser el diario íntimo de Hartwood.
Descubrimos que Jeremy ha estado teniendo sueños cada vez más extraños y
aterradores y que ello se refleja en sus pinturas. Ha tenido un sueño (¿o acaso
le ha ocurrido de verdad, en un extraño episodio de sonambulismo?) sobre un
círculo de piedras entre las dunas y la espantosa criatura indefinida que lo
acecha. También habla de un extraño cuchillo… una daga, más bien, y sobre la
investigación que ha decidido hacer en la biblioteca de la mansión, llena de
libros sobre lo oculto. Notamos como, a medida que pasan los días, Jeremy
sucumbe cada vez más a la locura y el terror.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Una vez leído el
diario, salimos de la habitación y abrimos la puerta siguiente. Es otro baño.
¡Cuidado! Hay una monstruosidad gelatinosa en la bañera que se estirará para
atacarnos. Tenemos que entrar corriendo y recoger la jarra vacía que hay junto
al armario.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<span lang="ES"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Seguimos avanzando por el corredor hasta la siguiente habitación. Al entrar,
descubriremos que está a oscuras. Usamos las cerillas para encender la lámpara
(para iluminar debemos usar la lámpara encendida). Estamos en un cuarto
pequeño. Recogemos la estatuilla pesada y el libro que hay sobre la mesa.
Dejamos la lámpara en el suelo (no lanzándola porque se romperá, sino
poniéndola) y revisamos la mesita que hay junto a la cama. Encontraremos unas
balas que nos llevaremos. Recogemos nuevamente la linterna y salimos del
cuarto.</span></div>
<span lang="ES">
<o:p></o:p></span>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Leemos el libro
que acabamos de encontrar. Se titula <i>La Luminosidad de lo Lejano</i>, escrito por
un tal Lord Boleskine, en el que relata su viaje por Nueva Inglaterra, su
encuentro con los extraños lugareños (los niños tienen manos inquietantes)
y<span> </span>lo increíblemente bien que se ven las
estrellas en el cielo nocturno, en medio del oscuro bosque. También nos habla
sobre la existencia de una extraña cruz.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Seguimos
avanzando por el corredor, dando vuelta<span>
</span>a la esquina de la habitación oscura, y llegamos al final. Entramos en
otro corredor/galería, donde hay colgadas unas cuantas de las horrendas y
grotescas pinturas de Jeremy. La primera que vemos es la de un indio de aspecto
poco amistoso, blandiendo su hacha. Nos apresuramos a cubrir el cuadro con la
manta india que encontramos en el desván. Luego nos vamos por donde vinimos (no
avanzamos por la galería aún).<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Regresamos por el
estrecho corredor hasta el pasillo de la armadura (frente a la biblioteca). Nos
paramos frente a la armadura (a una distancia prudencial) y le lanzamos la
pesada estatuilla que encontramos en la habitación oscura. La armadura caerá y
se hará pedazos, dejándonos su poderosa espada, que no dudamos en recoger.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Bajamos al primer
piso por cualquiera de los dos accesos laterales.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Una vez allí,
vamos hacia la izquierda y abrimos una de las dos puertas cerradas que forman
una esquina (la que está frente a nosotros, la otra está cerrada con llave). <o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Accedemos a un
jardín interior. Nos acercamos a la estatua que está en el centro, buscamos y
encontramos tres flechas. Ni bien las tenemos salimos a toda prisa, porque es
entonces cuando empiezan a llover arañas.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">De vuelta en el
corredor (tranquilos, las arañas se quedarán en el jardín), volvemos a subir al
segundo piso. Regresamos al corredor estrecho que nos llevaba a la galería de
pinturas. Caminamos un poco por la galería, hasta pararnos frente al cuadro que
está en la pared del fondo, a lo lejos (sin acercarnos a él). Usamos el arco
para dispararle una flecha (apuntando bien para que dé en el cuadro). Una vez
destruida la maldición de ese cuadro (retrato de otro indio), podemos avanzar
por la galería. Pasamos de largo de la puerta doble (que conduce a la
biblioteca) y llegamos al final, abrimos la puerta que allí hay. Accedemos a un
cuarto en el que hay un reloj de péndulo. Tomamos el libro que hay sobre la
mesa y no tardamos en descubrir que se trata de un libro falso. Nos colocamos
junto al reloj de péndulo y lo empujamos, revelando un hueco en la pared.
Revisándolo, encontramos una llave dorada y un pergamino, el cual leemos.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Se trata de <i>Las
Criaturas de la Noche</i>, por el monje Hubertus el Calvo, donde nos habla sobre la
monstruosidad, de cierto libro maldito, El Pozo, donde moran criaturas
monstruosas y el Dios Dagón, las bibliotecas, donde mora El Vagabundo Errante,
de la discordia y la muerte. Lo que no está muerto espera eternamente.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Podemos
aprovechar para deshacernos de todo el material de lectura que hemos leído y
hacer hueco en nuestro inventario.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Dejamos esa
habitación y regresamos al primer piso, desandando el camino. </span>Una vez allí
entramos en la cocina (por la puerta de la derecha que está junto a la entrada
del corredor angosto). Recogemos la olla de guiso podrido hecho con carne
humana de la estufa (Advertencia: no hay que comerse el guiso) y luego abrimos
la pequeña puerta que hay a la izquierda de la entrada. Entramos en una especie
de alacena o armario. Recogemos la llave que cuelga de la pared. Revisando los
cajones, encontramos una caja de galletas, que nos darán energía cuando la
necesitemos.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Salimos y
cruzamos la cocina hasta el otro extremo, donde hay otra puerta pequeña (al
lado de la puerta que da al corredor angosto) y entramos. Es el depósito de
carbón. Nada más entrar, un zombi nos hará una visita. No será difícil
deshacerse de él, golpeándolo con la espada que le robamos a la armadura
(también podríamos dispararle, pero desperdiciaríamos preciosas balas). Una vez
desaparezca, recogemos la lata de aceite del rincón. Luego revisamos la pila de
carbón, en la que encontraremos una caja de zapatos. Al abrirla, encontraremos
un revolver, que cargamos con las balas que tenemos. Nos deshacemos de la caja
y llenamos la jarra vacía con el agua del barril.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Vamos al corredor
angosto por la puerta de la cocina y cruzamos hacia la siguiente puerta, que
nos lleva al comedor. Allí, un grupo de zombis sentados en sillas parecen
esperar a que les lleven la cena. Para que nosotros no nos convirtamos en ella,
nos acercamos a la mesa y colocamos la olla de guiso podrido encima.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Vamos hasta la
puerta que está al otro lado del comedor (no la doble, que lleva al corredor,
sino la simple) y la abrimos. Llegamos a un cuarto en el que hay una mesita en
el centro con un cigarro encendido. Empieza a formarse un monstruo de humo que
querrá darnos la bienvenida, así que rápidamente nos acercamos a la mesita y
volcamos la jarra de agua en el cigarro, apagándolo y extinguiendo al monstruo.
Recogemos el encendedor. Revisamos el mueble y encontramos un libro: las <i>Memorias</i> inconclusas de Lord Boleskine, que murió presa de la locura, luego de
visitar un pueblito de Nueva Inglaterra donde esperaba ver el paso del cometa
Halley.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Usamos la llave dorada
(que estaba en el hueco de la pared en la habitación del péndulo) para abrir la
puerta doble (que está enfrentada a otra puerta doble que da al vestíbulo
principal). Entraremos así al estudio de Jeremy, con un elegante escritorio en
el centro. Vamos hasta la estantería del rincón, la examinamos y encontramos
otro disco y otro libro. Nos colocamos frente al escudo de armas que hay en la
pared y colocamos en él el viejo sable de caballería. Así activaremos el
mecanismo que mueve el escritorio, revelando una escalera secreta. ¡Pero
todavía no debemos bajar por ella!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Leemos el libro.
Se trata de <i>La Leyenda del Capitán Norton</i>, del ejército de la unión. Su llegada
a la misteriosa mansión conocida como Derceto. Su encuentro con el extravagante
dueño de casa, el señor Pickford, hombre de vasta cultura, muy amable y cortés,
pero que no resulta ser lo que parece.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Abandonamos el
estudio y regresamos al vestíbulo principal. <span> </span>Dejando la puerta principal bien cerrada, para
que las monstruosidades que acechan afuera no nos maten, abrimos la otra puerta
doble, que nos lleva a un ancho pasillo donde nos sale al encuentro un
fantasmagórico pirata zombi blandiendo su mortífera espada. Las armas de fuego
no le harán el menor daño, por lo que tendremos que batirnos a duelo de espadas
con él, usando la espada que le robamos a la armadura. Una vez derrotado, nos
dejará una llave, que recogemos. También recogemos el libro que hay tirado en
el suelo, junto a la pared y lo leemos. Se trata de <i>Demonia Particularis: Signos
y Rituales</i>, de Heinrich Cassel, donde nos habla, precisamente, de los signos y
rituales para invocar a Los Viejos (cosa extremadamente peligrosa). <o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Vamos hasta la
puerta del fondo y usamos la llave del pirata para abrirla. Entramos así al
salón de baile. Vemos tres parejas zombis inmóviles rodeando la chimenea, donde
hay otra llave que necesitamos recoger. Para esto, usamos el disco que
encontramos en el estudio de Jeremy (se trata de <i>La Danza de la Muerte</i>) con el gramófono
y lo dejamos en el suelo. Las parejas comenzarán a bailar, alejándose de la
chimenea. Nos acercamos y recogemos la llave, teniendo MUCHO cuidado de no
tocar a ninguna de las parejas o lo lamentaremos.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Vamos a la puerta
cerrada con llave (la que está al lado de la puerta del jardín interior) que
está en el vestíbulo de la escalera y usamos la llave que encontramos en la
cocina para abrirla. Bajamos así al sótano o bodega. El lugar está infestado de
ratas de muy mal humor. No nos dejarán en paz, así que hay que actuar de prisa.
Corremos hasta el fondo,<span> </span>recogemos las
balas que hay sobre el cajón de madera y salimos a toda prisa de allí.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Recargamos el
revólver y subimos de vuelta al segundo piso. Regresamos a la galería de las
pinturas y vamos hasta la puerta doble que hay en el centro, junto a la
aterradora pintura del árbol incendiado. La abrimos y entramos en la
biblioteca, que está a oscuras. Usamos la lámpara y la colocamos en el piso
para iluminar el aposento. Entonces hará su aparición el Vagabundo Errante, del
que solo podremos escapar. Vamos hasta la estantería más a la derecha de la
biblioteca, que está pegada a la pared. Colocamos en el libro falso que
encontramos en la habitación del péndulo en el hueco del extremo derecho de esa
librería, con lo que activaremos un mecanismo que abre una puerta secreta
disfrazada de librero. Entramos a un pequeño cuarto con un pentagrama en el
suelo y un extraño y brillante talismán en una mesa. Lo recogemos. Luego
revisamos los estantes. Encontraremos tres dagas, dos pergaminos y dos libros. Leemos
los pergaminos primero.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Uno es <i>La Daga
del Sacrificio</i>, de Otto Stern, en el que describe el uso de dagas en rituales
de sacrificio para los dioses. También habla de la daga sinusoidal, que puede
devolver a El Vagabundo al infierno de donde vino.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">El otro pergamino
es <i>El Libro de Yael</i>. Signos de Piedra, compilado por Monseñor Vachey, que trata
de los símbolos de protección tallados en piedra que usan los adoradores de
Satanás y otras entidades para protegerse en sus invocaciones (como el
pentagrama que hay en el suelo).<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Nos paramos
dentro del pentagrama y leemos los libros. Uno es<i> Reflexiones Bibliotecarias
Sobre el Poder del Verbo en Ciertos Textos</i>, de Juan Luis Jorge, que advierte
como las palabras ocultas y prohibidas no pierden un ápice de su poder a pesar
de las traducciones. El otro libro es el infame <i>De Vermis Mysteriis</i>, de Ludwing
Prinn, un texto en latín tan maldito y brutal que, de haberlo leído fuera del
pentagrama de protección, nos hubiese matado.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Salimos de la
habitación empuñando la daga sinusoidal y le asestamos una puñalada al
Vagabundo Errante ni bien se aparezca. Ahora podemos recorrer la biblioteca
tranquilamente (pero sin entretenernos demasiado, ya que la lámpara sigue
encendida consumiendo aceite). Encontramos cuatro libros más y salimos de la
biblioteca, llevándonos la lámpara.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Leemos los libros
(excepto el libro rojo). Uno es <i>Si las Rocas Pudieran Hablar</i>, por el Marqués de
Champfrey, que narra la historia de Derceto. La llegada del misterioso
Pickford, ex marinero, hombre de fortuna ganada de manera espuria, codicioso,
paranoico y desagradable, que compró las tierras en 1818 a un tal Ledux, sumido
en la ruina económica. La construcción de la mansión por parte de Pickford y
las extrañas excavaciones que este llevaba a cabo en el terreno, queriendo unir
las cavernas subterráneas y cubriendo los pantanos de tierra. Nos enteramos
que, en 1862, la mansión ardió en un misterioso incendio. Los sirvientes de
Pickford se lanzaban a las llamas para rescatarlo. La casa devorada por las
llamas permaneció abandonada cubriéndose de musgo, hasta 1875, cuando fue
adquirida por un distinguido caballero llamado Howard Hartwood, padre de
Jeremy. Hartwood se interesó mucho por la historia de la casa, la reconstruyó
tal cual era y pasó incontables horas en la biblioteca (único lugar que se
había salvado del fuego) leyendo los extraños volúmenes que Pickford había
coleccionado. Hartwood estaba interesado en encontrar el tesoro que,
supuestamente, Pickford había enterrado en algún lugar de las cavernas subterráneas.
Porque Pickford había sido pirata, no marinero, y había amasado su fortuna a
base del saqueo y el asesinato. Hartwood termina muriendo sin haber encontrado
ningún tesoro, en forma misteriosa, pero esa es otra historia.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Otro de los
libros es <i>Terra Incognita</i>, por Jacob Van Ostadte, que nos cuenta sobre una
misteriosa ciudad amurallada del Ártico, gobernada por seres crueles y
brutales, los Prisioneros del Hielo y la brutal venganza que desatarían si
llegan a ser liberados.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Otro libro es<i> Los
Hijos del Sol y de las Sombras</i>, por Lope de Vega, en el que narra sus aventuras
en tierras aztecas en la época de la conquista y gracias al cual nos
enteramos<span> </span>por qué la pesada estatuilla
(que resulta ser de la diosa azteca del agua, </span><span lang="ES"><span style="color: #222222;"><span lang="ES">Chalchiuhtlicue</span></span>), funcionó contra la armadura del
corredor. </span><br />
<span lang="ES"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Por último, el
libro rojo,<i> Fragmento del Libro de Abdul</i>, sería mejor leerlo dentro del
pentagrama de protección de la habitación secreta. De lo contrario, sufriremos
un violento ataque de histeria, que no nos matará (dependiendo de cuánta vida
tengamos, claro), pero nos quitará bastantes fuerzas.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Podemos
aprovechar para deshacernos de libros y pergaminos que ya hayamos leído,
discos, flechas y llaves que no necesitemos (excepto la que encontramos en el
salón de baile, que todavía no usamos).<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Volvemos a bajar
al estudio de Jeremy. Por fin bajamos por la escalera secreta que descubrimos
antes.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Vamos a dar a una
caverna subterránea en la que hay un endeble puente de madera suspendido sobre
un abismo que parece no tener fondo. Debemos correr por este puente, que se irá
desmoronando a nuestro paso, con lo que ya no podremos regresar por este lugar.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Avanzamos por un
siniestro túnel, parecido al intestino de una bestia gigante. Nada más entrar,
y hablando de bestias gigantes, veremos a un enorme y espantoso gusano con una
boca redonda plagada de colmillos. Tenemos que correr a toda prisa, alejándonos
de él, entrando en el siguiente túnel (al lado de otro túnel bloqueado por una
roca), en el que nos estará esperando otro pollo mutante salido del infierno.
Lo eliminamos a base de tiros con el revólver. A nuestra espalda, el gusano se
arrastrará por el otro túnel, pero no nos tocará. Seguimos avanzando y entonces
nos encontraremos nuevamente con el gusano, cara a cara. Tenemos que correr en
la dirección contraria, regresar al primer túnel y tomar el que había estado
bloqueado con la roca.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Llegaremos a una
cámara con agua en el fondo y una pasarela de madera podrida. Bajamos a la
pasarela y avanzamos por ella con rapidez, ya que hará aparición un espantoso
monstruo acuático (quizá el dios Dagón), que se acercará a atacarnos. En una
parte de la pasarela hay una tabla floja (se distingue claramente del resto de
la madera) y tendremos que saltarla si no queremos caer al agua y mojar los
cartuchos y los fósforos. Llegamos al otro lado de la pasarela y subimos a la
siguiente abertura. Vamos a parar a otro túnel corto en el que una especie de
rata gigante con patas de araña nos dará la bienvenida. Nos deshacemos de ella
con un par de tiros de revólver. Seguimos a vamos a dar a otra caverna con agua
en el fondo. En esta hay una serie de pilares de piedra que sobresalen del agua
y un pajarraco extraño sobrevolando. Podemos eliminar al pájaro con el
revólver, apuntando bien. Tendremos que saltar de pilar en pilar hasta el otro
lado de la caverna. Si caemos al agua, podremos regresar pasando por una
abertura en la pared, pero tendremos que cuidarnos del monstruo acuático, que
nos saldrá al encuentro. Disparándole se irá, pero no tardará en regresar.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Una vez hemos
saltado de pilar en pilar hasta el otro lado, avanzamos por otro túnel de
aspecto intestinal. Si vamos hacia “abajo” daremos con un agujero en el suelo
del que saldrá una monstruosa araña, así que hay que tomar el otro túnel.
Llegaremos a otra caverna con pilares unidos por pasarelas de madera. Allí hay
otro pájaro, así que hay que tener cuidado. Además, algunos de los tablones se
caerán al pasar, así que hay que hacerlo de prisa. Tendremos que avanzar,
bajando y subiendo pilares (cuidando de no caer al agua, porque el monstruo
acuático también estará ahí), hasta el otro lado.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Vale aclarar que
toda esta parte de los pilares puede ser algo difícil y frustrante (sobre todo
cuando cambian los ángulos de cámara), así que no esperen que les salga bien a
la primera. Conviene ir guardando la partida a medida que avancemos para no
tener que repetir todo el proceso nuevamente.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Llegaremos a una
plataforma en la que hay un baúl. Usamos en él la llave que encontramos en el
salón de baile para abrirlo y encontramos una extraña gema y un libro. Leemos
el libro: <i>Confesiones de un Alma Perdida.</i> Se trata de la confesión del malévolo
Pickford, escrita por uno de sus esclavos, donde nos dice que había sido
pirata, el peor de los siete mares, que ha estado trescientos años esperando en
compañía de Ctulhu y que busca un cuerpo humano para reencarnar en él. Jeremy
Hartwood logró escapársele en el último momento, poniendo fin a su vida. ¡Pero
nosotros no! ¡Pickford quiere usar nuestro cuerpo para reencarnar! Debemos
detenerlo a toda costa.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Vamos detrás del
baúl y nos colocamos al lado de la piedra que hay contra la pared. La
empujamos, liberando una abertura por la cual pasamos. Avanzamos por siniestras
cámaras de piedra, hasta llegar a un lugar sumido en la más absoluta oscuridad.
Usamos la lámpara y nos damos cuenta de que estamos dentro de un laberinto.
Tranquilos. No es un laberinto difícil ni muy tortuoso, los caminos incorrectos
terminan en callejones sin salida, así que no hay más que retroceder cuando
llegamos a uno de ellos. Tendremos que llegar a una puerta de piedra en el
margen derecho del laberinto, en la cual hay un hueco. Dejamos la lámpara en el
suelo y colocamos la gema en el hueco. La puerta se abre, recogemos la linterna
y entramos.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Llegamos a otra
caverna con agua, en la cual hay un enorme y espantoso árbol, idéntico al que
pintara Jeremy y que vimos colgado en la galería. ¡Pickford! Nada más entrar en
la caverna, el árbol empezará a dispararnos bolas de fuego, así que hay que
moverse con agilidad. Además, al caer al agua, el maldito monstruo verde nos
volverá a atacar.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Nos acercamos al
árbol (esquivando las bolas de fuego y al monstruo, que, con suerte, será
golpeado por esas mismas bolas, lo cual es altamente gratificante) y recogemos
el gancho que hay sobre el altar (el altar en el que los esbirros podridos de
Pickford iban a poner nuestro cuerpo para que él pudiera reencarnar) y de inmediato
colocamos el talismán en él. El árbol ya no disparará. Nos alejamos unos pasos.
Encendemos la lámpara nuevamente usando el mechero (los fósforos, si aún los
tenemos, están mojados) y lanzamos la lámpara contra el árbol-Pickford, que
empezará a arder de inmediato. ¡Muere, maldito!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Al mismo tiempo,
la caverna empezará a derrumbarse, así que tendremos que salir de allí a toda
prisa. Regresamos por donde vinimos, de vuelta al laberinto, el cual ahora se
encontrará iluminado. Menos mal. Corremos por él, hasta llegar a la puerta de
piedra que hay en el otro extremo. En ella usamos el gancho que encontramos en
el altar y la abrimos. Vamos a parar de vuelta a los túneles. Giramos a la
izquierda y volvemos por la primera cámara de agua (la de la pasarela de madera
con el tablón flojo) hasta los primeros túneles. No se preocupen, el monstruo
acuático ya no estará. Debemos desandar el camino, de vuelta al primer túnel
por el cual entramos. Nos metemos por el túnel en el que estaba el gusano
gigante la primera vez (tampoco estará, el lugar está limpio de monstruos) y
pasamos por un pequeño agujero en la pared del fondo.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Daremos a la
bodega de la mansión, corriendo dos barriles. Subimos la escalera y salimos de
la mansión por la puerta principal.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">¡Por fin! Somos
libres, hemos destruido al malvado Pickford y con él la terrible maldición de
Derceto. Abandonamos la mansión, aliviados, y entonces pasa el coche a recogernos.
Sin embargo, el conductor…<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">El coche se aleja
por el camino.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES"><b>FIN</b><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">Muy bien,
amiguitos. Si han llegado hasta aquí, quiere decir que han completado el juego.
Espero que lo hayan disfrutado tanto como yo.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES">¡Hasta la
próxima!<o:p></o:p></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Fedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-13431643868472429872020-03-23T20:34:00.000-03:002020-03-26T00:50:21.487-03:00Tres lecturas pandémicas para pasar la cuarentena<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
¡Hola, amiguitos!</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">En estos tiempos
de coronavirus y pandemia que nos toca vivir, lo más recomendable es quedarse
en casa y respetar la cuarentena. Y una de las mejores actividades para lograrlo
y no caer en la locura homicida al mejor estilo Jack Torrance en El Resplandor,
es la lectura.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">A propósito de la
razón para aislarse (la aparición de un virus nuevo que causó una pandemia que
se expandió por el mundo mucho más rápido de lo previsto) y para estar a tono
con la ocasión, aquí les traigo tres recomendaciones de lectura que tratan,
cada una a su manera, el asunto de las pandemias, la expansión de enfermedades
mortales y el fin del mundo, que los harán reflexionar sobre la manera en que
la ficción imita a la realidad (o viceversa)<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Antes de empezar, aclaremos algo: e</span>sto no es un
ranking ni un top. No voy a clasificar las lecturas (y nótese que digo lecturas
y no libros) de mejor a peor o viceversa. Es simplemente una lista, sin otro orden que el alfabético. Así que, sin más preámbulos, comencemos.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b>APOCALIPSIS (THE STAND) – Stephen King</b><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj__X8WcaSZGA1yONqXknt5_z0-PWmbs6dfGuQw1aMLWTtxf5oNyhvsljKFU3wajdyRbUkVx436J3V_YV8MHyXnyU5uPDmrOB-rCOfUX7aRbAsOu7-OQo_zyAx96fZUyRtqNW7-Lb39AswS/s1600/apocalipsis.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="351" data-original-width="229" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj__X8WcaSZGA1yONqXknt5_z0-PWmbs6dfGuQw1aMLWTtxf5oNyhvsljKFU3wajdyRbUkVx436J3V_YV8MHyXnyU5uPDmrOB-rCOfUX7aRbAsOu7-OQo_zyAx96fZUyRtqNW7-Lb39AswS/s400/apocalipsis.jpg" width="260" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">El Gran Escritor
Americano es un habitual de este blog (un amigo de la casa, podríamos decir),
ya que quien suscribe es un fanático de su obra. Apocalipsis, es, sin dudas,
una de sus novelas más famosas y un clásico de culto dentro de su extensa
bibliografía, junto con Carrie, Cujo, El Resplandor, It y tantas otras.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Para quien no
conozca este libro, se trata básicamente del brutal estallido de una<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>pandemia gracias a un virus mortal que se
escapa de un laboratorio secreto del gobierno en Texas y arrasa con el noventa y nueve por ciento
de la población mundial. El virus se expande a una velocidad brutal,
prácticamente borrando del mapa a la Humanidad entera. Los pocos sobrevivientes,
inmunes al virus de la “súper gripe” (conocido como El Capitán Trotamundos o virus A1), empezarán a tener extraños sueños y visiones. Los buenos, soñarán con una anciana negra de Nebraska de ciento cuatro años, que se convertirá en su guía espiritual. Por su parte los malos, soñarán con el Hombre Oscuro, que surgirá en medio del caos y la destrucción: un ser siniestro, conocido como Randall Flagg, que querrá imponer su ley y dominar al
mundo entero, para lo cual reclutará a un sinnúmero de personajes tan
variopintos como retorcidos. A su vez, los "buenos”, liderados por la anciana, llamada Madre Abigail, intentarán establecerse
en una comunidad libre y luchar contra esta nueva y terrible fuerza del mal.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br />
<span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">
Esta novela fue publicada por primera vez en 1978 bajo el título La
Danza de la Muerte en español y The Stand en inglés, en una versión algo
más breve. Luego, a finales de los ochenta, King publicaría una
reedición más extensa con partes que había eliminado en la primera
publicación, y una adecuación temporal que ambientaría los sucesos en
1990 en lugar de 1980, además de cambiarle el título a Apocalipsis.</span><br />
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Se trata de un
libro extensísimo (casi mil seiscientas páginas) en el que se podría decir que
no hay protagonista (al menos no un protagonista único), ya que la narración va
saltando de un personaje a otro, contándonos sus peripecias en el momento de la aparición de la pandemia y la manera en que cada uno llega a su destino (los “buenos” se
establecerán en Boulder, Colorado, y los “malos” en Las Vegas). Así que, si bien
no es un libro pesado (en el sentido de la lectura; en el sentido físico sí es
un verdadero ladrillo), no es para leerlo en una tarde. Tampoco hay que
abrumarse. Lo mejor es ir leyéndolo lentamente, sin apuro, sin presiones.
Después de todo, la cuarentena puede hacerse muy larga.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">En lo personal,
es un libro que me gustó bastante y que leí, en líneas generales, muy
fácilmente, aunque no llega a estar a la altura de otros que son mis verdaderos
favoritos (como El Resplandor o It). Lo más flojo, sin duda, es el final, que me dejó un sabor extraño, pero no es algo que no ocurra con frecuencia en los libros de King. No estoy diciendo que sea un final necesariamente "malo", pero sí uno que no me terminó de convencer. De todas maneras, la novela como un todo vale la pena y mucho. Pero si el libro les parece demasiado largo o
la narración múltiple les abruma o si, simplemente, se aburren en algunas
partes, pueden ver la miniserie de 1994 dirigida por Mick Garris y con guion
adaptado del propio King. Es bastante fiel, en general, y muy entretenida.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"><b>EL ARO – Koji
Suzuki</b><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiixCwI43xgrPld8ADQQ_b4ljcvlx_ijgfmXCrkiU4Vsg2lla0EeTQ3DChWAzqXz7NMZxpXZroi23-_eNkjL3n4ovnLiYBSco4J8XEXxnnfpS1M5lGrXUEpu6PQ339vBYT7cPTP27UbTSzd/s1600/the+ring.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="473" data-original-width="316" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiixCwI43xgrPld8ADQQ_b4ljcvlx_ijgfmXCrkiU4Vsg2lla0EeTQ3DChWAzqXz7NMZxpXZroi23-_eNkjL3n4ovnLiYBSco4J8XEXxnnfpS1M5lGrXUEpu6PQ339vBYT7cPTP27UbTSzd/s400/the+ring.jpg" width="266" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Dejamos el
terreno de las pandemias biológicas para adentraros en<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>una pandemia diferente, pero no por eso menos
aterradora: una pandemia sobrenatural.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">La famosa novela
del japonés Koji Suzuki (de la que se hizo la adaptación cinematográfica de
2002 con Naomi Watts y una adaptación anterior japonesa en 1998, dirigida por Hideo
Nakata), nos narra la historia el periodista Kazuyuki Asakawa, que deberá
investigar la misteriosa muerte de su sobrina adolescente y tres de sus amigos,
una semana después de que hayan pasado un fin de semana en una colonia de
vacaciones, donde han visto un misterioso video lleno de imágenes abstractas y
perturbadoras. Asakawa descubre, luego de encontrar y ver el video, que quien lo
vea, morirá en siete días. Cada vez más asustado y afectado por las imágenes,
Asakawa tratará de desentrañar el misterio antes de que se cumpla ese plazo.
Así, poco a poco, va descubriendo la extraña y sobrecogedora historia de Sadako
Yamamura una joven hermafrodita y con poderes psíquicos que, luego de ser
brutalmente asesinada, logra, mediante sus poderes mentales, plasmar en un
video imágenes de pesadilla, que utiliza para llevar a cabo su terrible
venganza contra el mundo. La única manera de evitar la muerte al cabo de una
semana, es hacer que otros vean el video y que la maldición vaya pasando de
persona a persona… a lo largo y ancho del mundo. Como una pandemia. La pandemia
de Sadako.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">En cuanto al
libro en sí, se trata de una narración bastante más pausada que la de las
películas (tanto la japonesa como la estadounidense), cosa que no es de
extrañar. Por supuesto, es divertido hacer la comparación y encontrar las
diferencias (muchas) entre los films y la novela, pero todos sabemos que las comparaciones
siempre son odiosas, así que es mejor concentrarse en el libro de forma aislada
y leerlo olvidando que existen las películas. Suzuki se toma su tiempo para
crear la atmósfera, cosa que logra con mucho acierto, y para ir ahondando en la
desesperación del protagonista, que va creciendo a la vez que trata de resolver
el acertijo. Es cierto que por momentos el ritmo puede volverse demasiado
lento, pero vale la pena el esfuerzo de leer esos pasajes para llegar al final
y desentrañar el increíble misterio. En lo personal, la novela me enganchó
desde el principio y me mantuvo en vilo durante todo el tiempo (o casi). El
terror japonés (conocido como J-Horror) es uno de mis predilectos y por cierto
que esta novela no me ha decepcionado. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Como dije, la atmósfera ominosa, tensa y
pesadillesca está muy bien construida. Aunque quizá los personajes no lo estén
tanto.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b>SAGA RESIDENT EVIL – S. D. Perry</b><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQHrV6BeNuMwFIW8Q7qqP3Nh4YY_3FjDJOUX2w2YMxxjnNZVw3Mf_CHRUg98y0U66lsJt5vBO-goFyZ9pi9ohij1Hk6RyqP9LeiQ2VJ-_3vYECbF4qpsgtbrCBfIxeIxHoFOzmepWVImHK/s1600/s.+d.+perry.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1466" data-original-width="900" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQHrV6BeNuMwFIW8Q7qqP3Nh4YY_3FjDJOUX2w2YMxxjnNZVw3Mf_CHRUg98y0U66lsJt5vBO-goFyZ9pi9ohij1Hk6RyqP9LeiQ2VJ-_3vYECbF4qpsgtbrCBfIxeIxHoFOzmepWVImHK/s400/s.+d.+perry.jpg" width="245" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Esta es la razón
por la que el título de la entrada dice “lecturas” y no “libros”. Porque no se
trata de un libro en concreto, sino de una serie de siete. Sí, ya sé lo que
están pensando. Siete libros son demasiados. Pero créanme, estos son pequeños y
se pueden leer de un tirón en unos pocos días.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Por supuesto que
no estamos ante obras cumbres de la literatura universal, ni mucho menos. Para
quienes no los conocen, son libros basados en la popular saga de videojuegos de
Capcom del mismo nombre (Resident Evil, o Biohazard en Japón), que narran la
historia de, cómo no, un virus que se escapa de los laboratorios secretos de
una oscura corporación farmacéutica llamada Umbrella y que convierte a los
infectados en zombis. Las novelas narran las aventuras de distintos personajes,
casi todos ellos policías o miembros de un grupo de élite llamado S.T.A.R.S,
que luchan contra la malvada Umbrella y sus oscuros propósitos, así como las
monstruosas armas biológicas que la compañía ha creado: zombis, arañas
gigantes, plantas mutantes, monstruos deformes y repulsivos llenos de dientes,
tentáculos y mala baba, etc.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Resident Evil es
una de mi saga de juegos favorita. Al menos los tres primeros están en mi top
10 de juegos favoritos de todos los tiempos. El survival horror, género al que
pertenecen estos juegos, es, después de la aventura gráfica, uno de mis
predilectos. Lo cierto es que las novelas de Perry no se quedan atrás y hacen
honor al mundo creado por Shinji Mikami (creador de los juegos originales) y
sus personajes. Perry es buena narradora y todos los libros son tan
entretenidos como fáciles de leer. Juzgo a la saga en su conjunto, no a cada
libro por separado. No tendría sentido, la entrada se haría muy larga y además
todos tienen una calidad más o menos idéntica. Y aprovecho para aclarar algo:
las novelas de Resident Evil son eso, novelas. No son guías de los juegos
noveladas o gameplays disfrazados de narraciones. Por lo tanto, huelga decir
que no son exactamente iguales. No pueden serlo, así como una película basada
en una novela no puede ser idéntica al material original. Son dos medios
diferentes. Pero sí son muy fieles y respetuosas con los personajes
principales. Estoy seguro de que los fanáticos de los juegos no quedarán
insatisfechos. Eso sí: para quien no esté familiarizado con los videojuegos tal
vez las novelas no resulten lo suficientemente llamativas. Tal vez les resulten
algo distantes. Aunque se pueden leer perfectamente y se pueden entender sin
problemas, independientemente de que se haya jugado o no.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Bien, amiguitos,
eso es todo por ahora. No se puede decir que no haya material de lectura para
este tiempo que nos toca vivir. Y antes de terminar, recuerden estos buenos consejos:<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
</div>
<ul>
<li><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">El agua y el
jabón son sus amigos.</span></li>
<li><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Cuarentena<b> NO </b>son
vacaciones.</span> </li>
<li><span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">El
distanciamiento social es salud.</span></li>
</ul>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">Y sobre todo:
mantengan la calma y no entren en pánico.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES" style="mso-ansi-language: ES;">¡Hasta la
próxima! <span style="mso-spacerun: yes;"> </span><o:p></o:p></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Fedexiorhttp://www.blogger.com/profile/07383925597515047076noreply@blogger.com1