¡Hola, amiguitos!
Aquí estamos de nuevo, para otra solución, esta vez de la tercera
entrega de la fantástica saga Monkey Island. Esta gran aventura
lanzada en 1997 por Lucas Arts (una de las últimas aventuras que la
famosa y querida compañía lanzó) supone una renovación o
“refrescada” de Guybrush Threepwood y sus amigos. Los gráficos
de dibujo animado son una maravilla, al igual que las animaciones,
fluidas y muy bonitas. La música, los efectos de sonido y las voces
son inmejorables. En cuanto a la jugabilidad, es muy sencilla
(contamos con una interfaz similar a la utilizada en Full Throttle) y
un inventario bastante amplio. Puede que sea cierto que esta tercera
parte sea algo inferior en cuanto a los puzzles y la historia que las
dos primeras (sobre todo de la segunda, una de las mejores aventuras
gráficas de la historia). Es una discusión en la que no voy a
entrar, si bien el juego tiene sus puntos débiles. Así que, sin más
preámbulos, ¡embarquémonos en la aventura!
NOTA: Esta es la
solución en modo Mega Monkey (modo “difícil”).
INTRODUCCIÓN
En lo más profundo
del caribe, Monkey Island…
Nos encontramos con
nuestro héroe, Guybrush Threepwood, flotando en medio del mar en un
carrito chocón, escribiendo en su bitácora, sobre su actual y
crítica situación. Perdido, sin comida ni agua… hasta que de
pronto, escucha un cañonazo y...
PRIMERA PARTE: EL
FALLECIMIENTO DEL PIRATA ZOMBIE LECHUCK
Estamos atrapados en
un cuartito, con un pirata enano muy adorable, que dispara ferozmente
un cañón. Lo primero que hacemos es recoger el escobillón que está
en la pared. Es buen momento de echarle un vistazo a nuestro
inventario. Vemos que tan solo tenemos un par de globos de helio (muy
útiles, eso sí) además del escobillón recién adquirido.
Procedemos a hablar con el pirata adorable. ¿No les resulta familiar
aún? El piratilla trata de hacerse el rudo con nosotros, lo que lo
vuelve todavía más querible. Hablamos con él de todo, y nos damos
cuenta de que no es otro que… ¡Wally! Wally, el simpático
cartógrafo que nos ayudó con el mapa en el juego anterior. Hablamos
con él y nos contará que se convirtió en pirata y se enroló en
las filas del temible LeChuck. Nos hablará de los cursos y
conferencias, hasta nos dará unos folletos muy ilustrativos.
Entonces tratamos de picarlo un poco (qué crueles somos). Hay que
provocarlo para que nos amenace, diciéndole que no es un verdadero
pirata e insultos similares. Wally nos apuntará con su pistola, pero
luego se dará cuenta de que no es un pirata de verdad (¡Si hasta
tiene una barba falsa!) y se pondrá a llorar. Cuando se cubra la
cara con las manos, se pinchará el ojo con el garfio de plástico
que tiene y lo arrojará (hicimos llorar al pequeño, somos unos
bravucones). Recogemos el garfio y lo usamos con el escobillón,
colocándolo en la punta. Luego, nos disponemos a usar el cañón.
Por el ventanuco
veremos un montón de barcazas con piratas zombis, atacando la
fortaleza de Isla Plunder. Debemos apuntar el cañón y disparar a
cada uno de los barcos (¡Cuidado de no pasarse y disparar a la
fortaleza!). Cuando los hayamos hundido todos, quedarán un montón
de restos y cosas asquerosas flotando en el agua. Nos asomamos por el
ventanuco y veremos el célebre Murray la Calavera sobre un pedazo de
madera. A su lado hay un brazo esquelético con un flotador. Podemos
hablar con Murray si queremos. Les aseguro, es un tipo genial. Usamos
el escobillón con el garfio con el brazo flotante y lo recogemos.
También podemos intentar rescatar al pobre Murray. El resultado les
sorprenderá. Veremos que el brazo sostiene una espada. Volvemos a
entrar y usamos la espada con la cuerda que sujeta el cañón. Luego,
disparamos el cañón una vez más.
¡BOOM!
El cañón sale
despedido hacia atrás, empujando a Guybrush. Justo en ese momento,
LeChucck preparaba su bola de cañón vudú. Pero el barco explota,
se da vuelta y empieza a hundirse, bajo la sorprendida y triste
mirada de Elaine.
Ahora estamos en la
bodega del barco, llena de tesoros y riquezas. Tanto oro y no hay
nada allí que nos sirva. Tan solo la bolsa de monedas de madera que
hay en el suelo. La recogemos. Debajo, descubrimos un anillo con un
enorme y maravilloso diamante. También lo recogemos. Luego lo usamos
en la ventana de la bodega. El diamante corta el cristal, con lo que
el agua entra a chorros.
Guybrush sale
flotando por un agujero del casco (qué suerte que había un
salvavidas a bordo) y así llegamos a las costas de Isla Plunder,
donde nos encontramos con nuestra amada. Guybrush le propone
matrimonio a Elaine y le ofrece el anillo que encontró en el barco
de LeChuck. Elaine, fascinada, se lo pone (y acepta la propuesta de
matrimonio, por supuesto). En eso, aparece nuestro amigo Wally, que
ha sobrevivido a la explosión. Ve el anillo. Dice que se parece
mucho al anillo sobre el cual pesa esa horrible maldición. Pero
nunca le daríamos un anillo maldito a Elaine, ¿verdad? ¡Gulp!
Elaine intenta deshacerse del anillo maldito, pero es demasiado
tarde. ¡Puf! Nuestra amada queda convertida en una estatua de oro
sólido.
SEGUNDA PARTE: LA
MALDICIÓN EMPEORA
Nos encontramos en
Puerto Pollo, junto a la estatua dorada de la pobre Elaine. Vemos que
al lado están los retos ardientes del barco. Recogemos un trozo de
madera con una brasa en la punta. Luego nos vamos a la derecha, por
el camino. En el mapa de la isla, nos dirigimos al pantano (está en
el centro, y al comienzo aparece señalado con un signo de
interrogación). Al llegar pasamos por debajo del arco ornamental que
hay en el camino. Y allí está de nuevo nuestro amigo, Murray la
Calavera. Si queremos podemos hablar con él, lo cual resulta
sumamente jocoso, pero no es necesario. Seguimos de largo y entramos
en el barco medio hundido en el pantano.
Nada más entrar,
recogemos el bote de pegamento que hay en el suelo y el alfiler que
hay clavado en el muñeco vudú. Luego, usamos las monedas de madera
con la máquina de chicles y obtenemos un paquete de chicles de
carne. Comemos un chicle (mmm… con sabor a solomillo). Luego,
tiramos de la lengua del cocodrilo embalsamado. Con esto hacemos
aparecer a una vieja conocida. ¡La hechicera vudú! Ha pasado
tiempo, ¿verdad? Hablamos con ella de todo. Le contamos sobre la
maldición que cayó sobre Elaine y ella nos dice la manera de
eliminarla (conseguir otro anillo con un diamante de igual tamaño).
Nos habla del gran diamante en la isla Blood… y nos habla de una
espantosa premonición. La isla Blood es el lugar donde… ¡Guybrush
Morirá! También percibe una perturbación en la fuerza. Algo va mal
con Elaine. Guybrush sale a ver y descubre que su novia ya no está y
un barco pirata se aleja en el horizonte. ¡Los malvados piratas de
la Cueva Peligro se la han robado! De vuelta en la choza, seguimos
hablando con la hechicera (por cierto, ya van tres juegos y aún no
sabemos su nombre, ¿verdad?). Para ir a Isla Blood necesitaremos
tres cosas: un barco, un mapa y una tripulación. Y eso es lo que nos
disponemos a conseguir.
Volvemos a salir y
en el mapa de la isla, nos dirigimos al poblado (Puerto Pollo,
capital de Isla Plunder). Entramos en la barbería llamada La costa
de los barberos (el edificio que está en la parte de abajo) y vemos
a tres piratas barberos trabajando. También hay otro pirata al que
le están haciendo un corte: es el insoportable capitán Rottingham.
Hablamos con los tres piratas y con Rottingham. Luego nos vamos.
Subimos hasta el edificio de la torre del reloj. Es el teatro donde
se está haciendo una obra. La puerta principal está cerrada, así
que entramos por la puerta del costado (a la izquierda). Estamos tras
bambalinas. Examinamos el abrigo colgado al lado de la puerta. Vemos
que tiene algo de caspa en el hombro. La recogemos… para darnos
cuenta de que en realidad no es caspa. Son liendres. ¡Puaj! Luego
examinamos el bolsillo del abrigo. Allí ha un guante blanco, el cual
recogemos. Tomamos la varita mágica que está sobre la cómoda y la
usamos con la galera. ¡Magia! Hacemos aparecer un libro en el
sombrero, el cual nos llevamos. Es un libro de ventriloquía.
Salimos y regresamos
a la peluquería. Observamos que Haggis (el pirata escocés grandote
que le está cortando el pelo a Rottingham) deja el peine que está
usando sobre la mesa durante unos instantes y luego lo vuelve a
tomar. Aprovechamos cuando lo deja y rápidamente le ponemos las
liendres encima. Haggis observa horrorizado el peine cubierto de
liendres. ¡Los demonios del pelo! Pensando que Rottingham está
infectado, procede a hacerle un corte radical y luego lo hecha de la
peluquería. Ahora el sillón está desocupado. Hablamos con Haggis
de todo y aprovechamos para hablar con los otros dos piratas: Bill el
Degollador (el grueso y retacón) y Edward Van Helgen (el alto y
delgado). No se unirán a nuestra tripulación por más que los
pidamos. Luego usamos la silla de barbero desocupada. Guybrush se
sienta y Haggis se dispone a hacerle un fino corte de pelo. Usamos la
manivela de la silla para subirla un poco. Entonces recogemos el
pisapapeles que sujeta las páginas del libro que consulta Haggis.
Hábilmente, Guybrush se mete el pisapapeles en el bolsillo. El
viento mueve las páginas, con lo que Haggis se va a buscar otro
pisapapeles. Usamos la manivela otra vez, para seguir subiendo en la
silla (son como tres veces más). Cuando estamos lo suficientemente
alto, recogemos las tijeras que están clavadas en el techo. En ese
momento, Haggis regresa sin haber encontrado ningún pisapapeles. Da
igual, en realidad no necesitábamos un corte de pelo.
Nos acercamos a Bill
el Degollador y le damos una palmada en la espalda. Como Bill estaba
comiendo un caramelo, se atraganta y empieza a ahogarse. Entonces le
damos otra palmada más y logra escupir el caramelo. Como le salvamos
la vida, Bill ahora nos deberá la suya. Pero aún no lo hemos
reclutado. Recogemos el caramelo babeado y cubierto de pelo (¡Uggg!).
Luego, usamos el guante blanco con Van Helgen. Al darle una bofetada,
lo retamos a un duelo. Si le ganamos, se unirá a nuestra
tripulación.
Aparecemos en el
campo de lanzamiento de Cáber. Van Helgen nos dice que escojamos
nuestra arma. Hay tres pistolas en sus respectivos cofres abiertos y
un banjo en su estuche detrás. Cerramos el cofre del medio y
elegimos el banjo. Van Helgen acepta… ¿Acepta? ¡Sí! Será un
duelo musical. Van Helgen comienza a tocar el banjo con admirable
maestría. Al final de cada melodía tocará una cuerda específica
(puede ser la primera, segunda, tercera y así, en cualquier orden).
El truco es que nosotros tendremos que tocar la misma cuerda que él
cuando sea nuestro turno con el banjo (hay que memorizar bien cada
cuerda o tomar nota). Hay que hacerlo tres veces, cada una más
compleja que la anterior (cada vez, Van Helgen tocará más cuerdas).
No se preocupen si no les sale las primeras veces. Se puede intentar
todas las veces que queramos (Van Helgen nos pregunta si queremos
volver a probar). Finalmente, si hacemos todo bien, sin equivocarnos
en ninguna nota, Van Helgen comenzará a tocar frenéticamente y ya
no lo podremos seguir. No hay problema. Recogemos una de las pistolas
y le disparamos al banjo. Este estalla en las manos de Van Helgen.
Eh, él no puede asegurar que el disparo haya sido culpa nuestra. Al
principio Van Helgen se muestra ofendido. Pero tranquilos, al final
admirará nuestra forma de ganar (traicionera y vil, digna de un
pirata) y se unirá a nuestra tripulación. ¡Bien! Ya tenemos un
tripulante, tan sólo nos faltan dos.
Aparecemos de vuelta
en la peluquería, así que salimos. Subimos al pueblo y vamos todo
hacia la izquierda. Pasamos junto al restaurante de pollo del capitán
Barbarrubia. Avanzamos hasta los matorrales que están en el fondo, a
la izquierda del restaurante, y usamos las tijeras para cortar una
flor. Se trata de una flor de Ipecacuana, ideal para tratar problemas
estomacales. Luego, volvemos a usar las tijeras en las plantas.
Logramos desmalezar un camino misterioso, el cual tomamos.
Llegamos a una
especie de risco, donde hay un montón de cosas tiradas y una extraña
señal en forma de S. Tratamos de acercarnos a los objetos, pero
entonces, una enorme boa constrictora aparece ¡y nos devora de un
bocado! No se asusten, es lo que deben suceder.
Ahora estamos dentro
de la serpiente. Examinamos su estómago y recogemos todas las cosas
que contiene. Hay de todo: una taza de Lucas Arts, panqueques, una
jarra de jarabe, entre otras cosas. Usamos la flor de Ipecacuana en
el jarro y obtenemos un jarabe medicinal. Usamos el jarabe con la
serpiente (en la cabeza) y logramos que esta nos expulse,
vomitándonos con fuerza risco abajo.
Ahora estamos
atrapados en un pantano de arenas movedizas. Los problemas no acaban
nunca, ¿verdad? Debemos idear un plan de escape digno de MacGyver.
Recogemos una espina de la planta espinosa del pantano. Luego
recogemos la caña hueca que tenemos al lado. Usamos la espina con la
caña, formando una especie de cerbatana. Luego, usamos uno de
nuestros globos de helio con el pisapapeles de Haggis. Guybrush lo
ata al extremo del cordel. Soplamos el globo para que se aleje hasta
la liana. Usamos la cerbatana con el globo. La espina lo revienta, la
piedra cae y levanta la rama que sujeta la liana. Sencillo, ¿verdad?
Usamos la liana para subir.
Ahora salimos a una
cala, donde hay una catarata y un barco de remos con un agujero. En
el agua,e está el barco de los piratas que se llevaron a Elaine. Por
ahora no podemos hacer nada.
De vuelta en Puerto
Pollo, entramos en el restaurante de Barbarrubia. El pirata
(desdentado, pero con un espléndido diente de oro) nos preguntará
si tenemos reservación. Le enseñamos la hoja de reserva que
encontramos en el estómago de la serpiente (si hubiésemos intentado
entrar antes, nos hubiera echado al no tener la hoja). Recogemos una
galleta del barril que hay al lado de la puerta. Le damos un mordisco
y… ¡¡PUAJJ!! ¡Está llena de gusanos! Nos acercamos a la mesa y
le damos una palmada en la espalda al esquelético comensal, que
resulta muy familiar. Este se cae y descubrimos un cuchillo enterrado
en su espalda. Lo recogemos. También recogemos el prendedor de la
mesa (¡Odio que me pregunten sobre Grim Fandango!). A continuación
usamos los gusanillos de la galleta con el pollo putrefacto que nadie
se va a comer. Los gusanos devoran el pollo y regresan a su hogar en
el barril de galletas. Dentro de la carcasa del pollo hay un pase
para playa Brimstone. La tomamos. Luego, miramos el cuadro que hay
detrás del mostrador. ¡Es el temible Pollo Diablo! Hablamos con
Barbarrubia sobre su negocio y nos cuenta sobre ese maldito pollo
diabólico. A continuación le ofrecemos el caramelo que había
estado chupando Bill el Degollador. Barbarrubia lo muerde, con lo que
su enorme diente de oro se afloja. Luego le damos un chicle de carne.
Barbarrubia lo masca y cuando hace un globo, usamos el alfiler para
pincharlo. El globo revienta y el diente cae al suelo. Lo recogemos.
Usamos el diente con el chicle masticado que tenemos en el
inventario. Luego aspiramos un poco de helio del globo que nos queda
y mascamos el chicle con el diente. Hacemos un globo (que contiene el
diente de oro) lleno de helio que sale flotando por la ventana.
Recogemos la bandeja y el cortador de galletas que hay sobre la mesa
de la izquierda. Luego salimos del restaurante. Barbarrubia nos
revisa antes de salir, para ver si tenemos su diente de oro. Como no
lo tenemos, nos deja marchar. ¿Entienden ahora porque tuvimos que
hacerlo salir flotando en un globo de chicle).
Afuera, usamos la
bandeja de metal con el charco de lodo que hay en el suelo. ¡Bingo!
El diente ya es nuestro. Regresamos a la peluquería y se lo
enseñamos a Bill. Con esto, quedará demostrado que somos auténticos
buscadores de tesoros. Ahora Bill se unirá a nuestra tripulación.
Bien, ya solo nos falta un tripulante.
Salimos de la
barbería y subimos pasando por el arco que está a la derecha de la
torre del reloj. Llegamos otra vez al campo de lanzamiento de Cáber
(donde le ganamos a Van Helgen) y vamos hacia el montículo de hierba
donde está el barril de ron. Nos acercamos a los árboles de caucho
y usamos el molde de galletas con uno de los árboles, con lo que
cortamos un tapón de caucho. Luego usamos ese tapón con el
pegamento que tenemos, obteniendo un tapón pegajoso. Nos será útil
más adelante. Ahora usamos el cuchillo con una de las patas del
barril de ron. Este cae rodando cuesta abajo, choca contra los
árboles de caucho, dejando un rastro de ron en el suelo. Usamos la
madera con la brasa para encender el ron. El barril explota, haciendo
volar por los aires uno de los árboles. El tronco arrancado cae
sobre el montón de troncos que hay junto al campo de juego. Volvemos
a la barbería y hablamos con Haggis. Nos habla sobre el legendario
deporte escocés de lanzamiento de Cáber y lo retamos a una partida.
De vuelta en el
campo, Haggis lanza su tronco. Nosotros lanzamos el nuestro con
increíble fuerza. Al ser un tronco de caucho, rebota más lejos que
el de Haggis y le ganamos. Ahora Haggis se unirá a nuestra
tripulación. ¡Perfecto! Ya tenemos a los tres tripulantes, ahora
nos resta el mapa y el barco.
Volvemos al mapa de
la isla y vamos a la playa que está en el extremo derecho. Llegamos
a la entrada del exclusivo Club de playa Brimstone, donde hay un
empleado bastante despreciable. Hablamos con él, pero no nos dejará
pasar a la playa. Le enseñamos el carnet de socio que encontramos
dentro del pollo. Luego de regatear un poco nos dará paso libre.
Intentamos caminar por la playa, pero la arena está demasiado
caliente y no podemos pasar. ¡Auch! Así que regresamos y recogemos
tres toallas (hay que recogerlas de a una) del montón de toallas que
hay allí. Mojamos las toallas en el cubo con agua y hielo que hay en
el carrito. Ahora, volvemos a la playa y usamos las toallas mojadas y
frías con la arena caliente. Hay que ir poniéndolas de a una a
medida que avanzamos. Una vez llegamos al otro lado, las toallas se
quemarán por el sol y no podremos volver a pasar por allí.
Llegamos junto a un
tipo muy, muy pálido que está tomando el sol. Hablamos con él. Se
trata de Pálido Domingo, representante de artistas (Pálido, que
nombre tan apropiado). Hablamos de todo con él, le preguntamos sobre
la isla Blood. Al final Pálido nos dirá que conoce la isla y que
tiene un mapa para llegar a ella. El problema es que el mapa está
tatuado en su espalda y Pálido no se dará vuelta para que lo
podamos ver (por más que se lo pidamos) hasta que se broncee la
parte de adelante, lo cual podrá llevar bastante tiempo. Recogemos
la jarra que tiene encima del estómago y nos vamos por la puerta de
madera que hay allí.
Regresamos a Puerto
Pollo. Subimos hasta el restaurante, seguimos avanzando hacia la
izquierda y nos encontramos con un niñato en su puesto de venta de
limonada. Hablamos con él. Se llama Kenny. Su negocio tiene una
política de jarra sin fin. Le pedimos una limonada a cambio de una
moneda… y descubrimos el por qué de su política de “jarra sin
fin”. ¡El pequeño repelente nos ha timado! No se saldrá con la
suya. Usamos la jarra de Pálido con la jarra sin fondo de Kenny.
Luego volvemos a pedirle una limonada. Kenny llena la jarra y nos la
bebemos. ¡Deliciosa y refrescante! Hemos logrado engañar a Kenny
pero también hemos arruinado su negocio. Kenny cierra y se marcha.
Recogemos la jarra y la llenamos con tinte rojo número 2 de los
recipientes que hay al lado. Volvemos a la playa. Ponemos la jarra
sin fondo sobre Pálido y la llenamos con el tinte rojo de la otra
jarra. Así, el estómago de Pálido se tiñe de rojo, con lo que él
se da vuelta, creyendo que por fin está bronceado. Ahora podemos ver
el mapa en su espalda. Pero necesitamos llevárnoslo. Volvemos a la
cabaña de la entrada. Recogemos otra toalla del montón, la mojamos
en el agua helada y la usamos contra el empleado repelente. Le damos
un buen azote y el empleado sale corriendo. Aprovechamos su ausencia
y recogemos la botella de aceite que hay en la cabaña. Volvemos con
pálido y usamos el aceite sobre su espalda. El intenso sol hará que
su piel se fría y se desprenda. Ahora podemos llevarnos el mapa
(¡Puaj!).
Volvemos a la cala
(Cueva Peligro) donde está el barco pirata. Usamos nuestro tapón de
caucho pegajoso con el agujero de la barcaza de remos. ¡Perfecto, ya
está reparada! Usamos el bote para ir hasta el barco. Una vez allí,
subimos a cubierta por la plancha. Al principio le barco parece
desierto. Pero nada más dar el primer paso, escuchamos una voz. Y
entonces aparece un almirante con cara de desquiciado: es el señor
Fossey. Pronto nos daremos cuenta de que Fossey no está en su sano
juicio. Hablamos con él, y nos menciona que el barco está a cargo
del capitán LeCh… ¿El capitán LeCh…? Sí, el capitán LeCh…
Digamos lo que digamos, Fossey nos hará caminar por la tabla, por
órdenes del capitán. La primera vez, a pesar de ofrecernos qué
castigo preferimos, siempre nos hará caminar por la tabla. Lo
hacemos y caemos de vuelta en la barcaza. Una vez allí, usamos el
cuchillo para cortar la tabla, que cae y queda flotando en el agua.
Volvemos a subir al barco. Fossey y sus marinos (todos monos) nos
vuelven a sorprender. Esta vez, el capitán LeCh… quiere aplicar un
castigo más cruel: untarnos en brea y cubrirnos de plumas. Los monos
marinos se encargan de hundirnos en el barril de brea y arrojarnos un
montón de plumas encima. Luego nos arrojan por la borda.
Volvemos a Puerto
Pollo, convertidos en un plumífero humano, y vamos directo al
restaurante. Al entrar, Barbarrubia nos confunde con ¡el Pollo
Diablo! Hablamos con él y nos da un golpe en la cabeza. Vamos a
parar a una enorme olla.
Ahora, aparecemos en
el camarote del capitán LeCh… dentro de la olla de caldo de pollo.
Ya se nos cayeron las plumas y volvemos a tener nuestro aspecto
normal. En el camarote están el capitán LeCh… y Fossey cenando.
Ahora entendemos que Fossey está como una regadera. El nombre del
capitán es LeChimp. (¿Qué pensaban? ¿Que se trataba de LeChuck?).
Fossey está
hablando con el capitán. Es hora de usar el libro de ventriloquía
con LeChimp, gracias al cual imitamos la voz del gorila. Convencemos
a Fossey de que los monos no deberían estar en el mar, que deberían
estar libres por la selva. Cuando Fossey se va, salimos de la olla y
recogemos el mapa que está en el jarrón de la mesa del capitán. Es
el mapa que indica dónde está enterrada Elaine. Luego, abrimos la
ventana del camarote y salimos por ella. Caemos en el tablón que
serruchamos con el cuchillo y volvemos a la costa. (Por cierto, el barco
ya es nuestro).
De vuelta en Puerto
Pollo, volvemos a entrar al teatro, por la puerta del costado.
Subimos las escaleras y llegamos a la zona de los reflectores
(cubierta de cáscaras de plátanos). Desde allí podemos ver a dos
piratas horribles interpretando una obra de Shakespeare, frente a un
público de primates. Las luces cuentan con un panel de botones y una
palanca. Debemos consultar el mapa y seguir los pasos para apretar
los botones, que están dispuestos en forma de puntos cardinales. Por
ejemplo, si la instrucción dice ir al Sudeste, debemos pulsar el
botón que corresponda al Sudeste (sería el botón de la esquina
inferior derecha). Seguimos cada instrucción, pulsando los botones
uno a uno. Las luces irán cambiando. Al final, movemos la palanca.
Con esto, las luces formarán una X sobre el montículo de tierra que
hay en el escenario. ¡Perfecto! Ya encontramos el lugar.
Bajamos tras
bambalinas. Si vamos a la derecha, entramos al escenario, donde ahora
el pirata está haciendo malabares. Volvemos tras bambalinas y usamos
la grasa de pollo que tenemos en el inventario (la obtuvimos al caer
en la olla) con las balas de cañón del cofre. El pirata actor
empezará a hacer malabares con ellas, pero al estar engrasadas, se
resbalarán y le caerán encima, con lo que el espectáculo termina
(por suerte, ya que era bastante penoso). Ahora volvemos al escenario
vacío y usamos la pala para desenterrar a Elaine.
Muy bien. Ya tenemos
a Elaine, la tripulación y el barco. ¡Es hora de embarcarnos rumbo
a la Isla Blood!
TERCERA PARTE: TRES
VELAS AL VIENTO
[AVISO: esta puede
resultar la parte más tediosa y repetitiva del juego. Lo fue menos
para mí, la primera vez que lo jugué. Les recomiendo armarse de
paciencia y no desesperar. Al final no es tan larga y difícil como
parece.]
Estamos en el barco,
rumbo a la isla Blood. Lamentablemente, nuestra tripulación no
parece muy interesada. Hablamos con ellos, pero no nos harán mucho
caso. De pronto, un barco se nos acerca y nos aborda. ¡Es el capitán
Rottingham!, calvo como una bola de bolos. Nos reta a un duelo con
insultos. Es similar al del primer juego, pero con una variante:
ahora los insultos deben rimar. Como es la primera vez, Rottingham
nos vence en seguida y nos roba el mapa de la isla Blood. Ahora
debemos recuperarlo. Cuando Rottingham se marcha, hablamos con
Haggis. Luego, consultamos la carta de navegación que está mirando.
Veremos el barco de Rottingham y algunos barcos más navegando. No
podemos enfrentar a Rottingham enseguida, porque nos vencería.
Debemos entrenar en el fino arte del duelo con insultos. Para esto,
debemos buscar a otros piratas, abordarlos y luchar con ellos.
Tenemos que elegir alguno de los barcos en la carta de navegación y
cuando estemos junto a él, dispararle con nuestros cañones (que en
un principio serán muy endebles) para abordarlo. Se puede maniobrar
el barco con las flechas del teclado y disparar con el botón derecho
del ratón. Eso sí, al principio la navegación y el apuntar con los
cañones, puede ser algo difícil de manejar. Y cuidado, que los
otros barcos también se defienden a cañonazos. El nivel de
dificultad de los duelos, irá aumentando a medida que vayamos
avanzando. O sea, al principio tendremos que luchar con piratas
realmente inofensivos, luego con piratas un poco menos inofensivos,
piratas intermedios, piratas temibles y así, hasta que al final
estemos en condiciones de luchar contra Rottingham. Recuerden que
para vencer a cualquier pirata en los duelos, tendremos que hacer
rimar los insultos. Cada insulto tiene una respuesta específica. A
medida que vayamos luchando contra más y más piratas, iremos
aprendiendo nuevos insultos y sus respuestas. Conviene utilizar los
más nuevos primero en cada pelea, a fin de obtener las respuestas
correctas. De esta manera iremos ganando experiencia para enfrentar a
Rottingham. Una cosa muy importante es que a medida que vayamos
venciendo piratas y robándoles sus tesoros, tendremos que renovar
nuestros cañones para poder vencer a los piratas más avanzados.
Para eso, tendremos que atracar en Puerto Pollo y comprarle los
cañones a Kenny (el chico que antes vendía limonada). Kenny tiene
varios modelos a la venta, cada uno más avanzado y tendremos que ir
comprándolos de a uno (veremos que los cañones mejoran en la
cubierta de nuestro barco). Así, podremos pelear contra piratas,
ganarles (o sea, robarles sus tesoros), ir a Puerto Pollo a comprar
cañones mejores, volver al mar y pelar contra otros piratas de nivel
superior. Como dije antes, esta parte puede resultar algo tediosa y
hasta frustrante, porque los piratas podrán ganarnos y robarnos
nuestro tesoro (con lo que no podremos comprar cañones mejores). Es
casi una prueba de ensayo y error. Tendremos que enfrentarnos a ellos
hasta ganarles para poder avanzar. No se preocupen, podemos
intentarlo todas las veces que queramos.
Una vez sepamos
todos los insultos y sus respuestas y tengamos los cañones más
avanzados y potentes que podamos comprar, vamos a abordar a
Rottingham. Y he aquí una pequeña trampa: en el duelo con
Rottingham, este nunca dirá ninguno de los insultos que hemos
aprendido a lo largo de las batallas con otros piratas. Dirá
insultos completamente diferentes (siempre será él el que hable
primero) y tendremos que buscar en nuestra lista la respuesta que
mejor se ajuste a ellos. Así que es probable que también perdamos
una o dos veces al enfrentarnos a él.
Al final, si
logramos vencerlo, nos devolverá el mapa y podremos seguir nuestro
camino a Isla Blood.
CUARTA PARTE: EL
CAMARERO, LOS LADRONES, SU TÍA Y SU AMADO
Por fin, con nuestro
mapa, barco y tripulación de dudosa moral, nos dirigimos a la isla
Blood. Pero… de pronto ¡nos sorprende una brutal tormenta! No hay
nada que podamos hacer para evitarlo y finalmente nuestro barco
encallará violentamente contra las rocas de la costa de la isla.
Cuando recuperamos
la conciencia, nos encontramos en la playa. El barco está destrozado
y los piratas se encargan de repararlo. Hablamos con Haggis y nos
enteramos que él y sus malditos compañeros se han amotinado y ya no
están bajo nuestras órdenes. De vuelta, estamos solos. Vemos una
botella de loción para las manos junto a Haggis, pero él no nos
deja tomarla. Sin embargo, recogemos la botella de espuma de afeitar
que está en la arena. Hablamos con Haggis y nos dice que nos dará
la loción de manos a cambio de algo para reparar el barco. Algo que
tenga la consistencia de la brea (ya que, por alguna razón, en el
barco ya no hay). Tendremos que conseguirlo.
Nos vamos. En el
mapa de a isla, vamos al hotel (la gran casa que está en el centro).
Entramos. Vemos a una anciana tirando cartas de tarot en una mesa y
al barman derrumbado detrás de la barra, víctima de la resaca.
Hablamos con la vieja (Madame Xima). Le pedimos que nos lea el
futuro. La vieja lanza una carta sobre la mesa. ¡La carta de la
muerte! Al parecer, la hechicera vudú de Isla Plunder estaba en lo
cierto. De todas maneras, recogemos la carta de la mesa. Tenemos que
pedirle a la anciana que nos lea el futuro cinco veces, hasta obtener
cinco cartas (las va lanzando de a una y la deja sobre la mesa cada
vez). No es ninguna sorpresa que todas ellas sean la carta de la
muerte. Tal parece que nuestro destino está sellado. Nos las
llevamos todas.
Ahora vamos a hablar
con el camarero. El pobre tiene una resaca brutal y no podremos
hablar con él hasta que lo curemos. El más mínimo ruido le
molesta. Recogemos el libro azul que hay sobre el mostrador y
aprovechamos para llevarnos el cojín del taburete que está junto al
escupidero cubierto de flemas. Leemos el libro. Se trata de un
recetario de tragos y cócteles. Tendremos que ir pasando las
páginas, encontrándonos con las recetas de nuestros viejos amigos,
el Bebé de barba amarilla y la Ballena Azul (recordar Monkey Island
2), entre muchas otras, hasta llegar al apéndice A. Allí hay una
receta para una medicina contra la resaca. Necesitamos tres
ingredientes: pelo de un perro que nos haya mordido, un huevo y
pimienta. Fácil, ¿verdad?
Salimos del hotel y
vamos hasta el cementerio (que está hacia “arriba” desde la
puerta del hotel). Entramos y nos vamos todo a la derecha, hasta dar
la vuelta y llegar donde está la casucha derruida del enterrador.
Allí hay un viejo perro ciego y apestoso durmiendo, además de unas
cuantas lápidas y ataúdes. Recogemos el mazo y el cincel que están
sobre la mesa de trabajo, junto a la lápida a medio tallar (el
cincel nos va a servir muchas veces en esta parte del juego). Nos
acercamos al perro (podemos entablar una jugosa conversación con él
si queremos) y le damos la galleta agusanada de nuestro inventario.
El perro se la come sin hacerle asco y de paso nos muerde y babea la
mano. A continuación le arrancamos un mechón de pelo apestoso que
tiene en el lomo. Tranquilos, defensores de los animales. El pelo
estaba suelto y el perrito no sintió nada. Vamos hasta la casucha y
miramos por la rendija de la puerta cerrada. Luego miramos otra vez.
Y luego una tercera. Después nos vamos.
En el mapa de la
isla, nos dirigimos a la playa (está en la parte inferior, hacia la
derecha, no muy lejos de nuestro barco destrozado). Allí veremos un
árbol de caucho con un nido y un gran huevo encima. Debajo, en la
arena, hay un montón de rocas. Colocamos el cojín en las rocas.
Luego usamos el mazo para darle un golpe al árbol. La vibración
hará caer el huevo, que cae delicadamente sobre el cojín y no se
rompe. Recogemos todo y nos vamos.
Otra vez en el mapa,
nos dirigimos al molino (está a la izquierda, en un claro, no hay
forma de perderse). Allí, recogemos la pimienta que crece al lado
del molino. Volvemos al hotel con todos los ingredientes.
Al entrar, abrimos
la puerta que está al fondo. Es el cuarto donde se guardan los
comestibles. Recogemos el imán del Big Whoop pegado en la heladera y
con el cincel arrancamos un gran trozo de queso de la bola que hay
allí (queso… delicioso, delicioso queso...). Volvemos con el
barman. le damos los ingredientes para la medicina (huevo, pimienta
y pelo de perro, no olvidarse). El barman prepara la medicina
(despejacabezas, calidad garantizada), se la bebe y lo que le sobra
nos lo da en un frasco tapado. Ahora que está bien, podemos hablar
con él. Se trata de Griswold Sopabuena, perteneciente al ilustre
clan de los Sopabuena, y es el dueño del hotel. Hablamos con él de
todo. Nos contará la trágica historia de su abuela Minnie Sopabuena
(como fue enamorada y luego abandonada en el altar por un misterioso
pirata), y sobre su negocio hotelero. También nos hablará del gran
diamante del anillo de su abuela y cómo ese pirata se lo robó y lo
vendió a los desalmados contrabandistas de la isla Skull. Después
de conversar, le pedimos que nos prepare un trago (podemos pedirle
cualquiera de la lista de opciones que nos aparece). Cuando nos lo
sirve, le preguntamos si no nos da una de esas simpáticas sombrillas
que van con los tragos. A Sopabuena ya no le quedan. En realidad le
queda una y ¡menuda sombrilla! La recogemos y nos bebemos el trago.
Después subimos por
la escalera que está pasando la puerta. Llegamos al piso de arriba,
donde hay dos habitaciones (la del fondo está sellada y no podemos
entrar aún) y un montón de retratos familiares de los Sopabuena en
las paredes. Entramos en la primera puerta (que tiene una ventanilla
ovalada). Dentro del cuarto, lleno de obras tapadas con sábanas, le
damos un golpe de mazo al clavo que sobresale en la pared. En el
pasillo, el clavo salta y el cuadro cae al suelo. Salimos y recogemos
el lienzo desprendido del marco y el clavo (Guybrush se deshace del
marco para ocultar su cruel delito). Usamos las tijeras con el
lienzo, con lo que recortamos la poco agraciada cara del ancestro
Sopabuena. Volvemos a bajar. Usamos el cincel con el despeja-cabezas
para destaparlo y le pedimos a Griswold otro trago. Cuando lo sirve,
usamos la medicina con el trago y nos lo bebemos. Sí, es muy
estúpido mezclar medicinas con alcohol. Cualquiera sabe que no se
debe hacer. Si esto fuera la vida real y no un juego de aventuras…
la verdad, yo… la verdad, yo...
Guybrush se desploma
muerto en el suelo. Luego aparece el enterrador (seguro les sonará
familiar, ya que al principio del juego le hicimos un favor). El
enterrador nos lleva al cementerio y aparecemos encerrados en un
ataúd, dentro de una tenebrosa cripta.
Fin. El juego
termina aquí. Felicidades. Hiciste 0 de 800 puntos. Espero que esta
solución haya sido de tu utilidad. ¡Hasta la próxima!
¡Naaaaaaa! ¡Es
broma! Pero por un momento se lo creyeron, ¿verdad?
Otra vez debemos
recurrir a nuestro viejo amigo el cincel para usarlo con la tapa del
ataúd y poder salir (por cierto, no estamos encerrados en el ataúd
que aparece en el centro de la cripta, sino en el que está abajo a
la derecha). Una vez fuera, recogemos los clavos que quedaron en el
ataúd. Después examinamos el ataúd del medio. ¿No resulta
extrañamente familiar? Usamos el cincel para abrirlo… y un viejo
conocido hace su aparición. ¡Es Stan! El tipo que nos vendió un
barco ruinoso en el primer juego y que en el segundo quiso vendernos
un ataúd usado. Stan estuvo encerrado en el ataúd todo este tiempo,
desde Monkey Island 2. Eso es mucho tiempo. Hablamos con él e
increíblemente, no parece muy enfadado. ¡Hasta nos da una tarjeta
de presentación plastificada! Ahora Stan se dedica a vender seguros
de vida. Por cierto, ¿cómo hizo para confeccionar la tarjeta
estando encerrado en el ataúd? Da igual.
Volvemos al hotel.
¡Hemos vuelto de la muerte! Pero ni a Sopabuena ni a Madame Xima
parece interesarles. Subimos la escalera. Colocamos el lienzo con el
hueco recortado en la ventanilla de la puerta de la primera
habitación. Entramos en ese cuarto y desde adentro, miramos por el
ventanuco ovalado, con lo que parece que nuestra cara fuera un
retrato de Sopabuena. En el corredor, vemos a Griswold observando los
retratos familiares. De pronto, algo le resulta extraño con respecto
a un cuadro, pero luego se marcha. Supongo que pusimos nuestra mejor
cara de Sopabuena y logramos convencerle. Salimos del cuarto y vamos
al del fondo. Usamos la tarjeta que nos dio Stan para abrir la puerta
(increíblemente funciona) y entramos. Dentro del cuarto tiramos de
la cama levadiza (el único objeto con el que podemos interactuar),
descubriendo al pobre huésped desaparecido hace tiempo, convertido
en un esqueleto. Sobre el esqueleto hay un libro que debemos recoger,
pero si lo intentamos, la cama se cerrará de golpe (¿han visto el
agujero tapiado con tablones de la pared?). Por eso tenemos que bajar
la cama y usar el mazo y los clavos para sujetarla al suelo. Usamos
los clavos que sacamos del ataúd y luego el clavo que sostenía el
cuadro de Sopabuena. Ahora la cama está firme, con lo que podemos
llevarnos el libro y leerlo (hay que leerlo por lo menos dos o tres
veces). Es un libro sobre las grandes hazañas del clan Sopabuena.
Todo este trabajo es porque intentamos convencer a Griswold de que
somos un miembro de la familia Sopabuena, para que, en caso de que
muramos, nos entierren en el panteón familiar.
Bajamos a hablar con
Griswold. Antes de hacerlo, tomamos el espejo de la pared y en su
lugar colocamos el retrato recortado del ancestro. De esta manera,
Griswold creerá que es su rostro el que se refleja y nos dejará
llevarnos el espejo. Luego, nos llevamos el frasco vacío de las
propinas que está sobre el mostrador. Para llenarlo y devolverlo,
claro. Finalmente, hablamos con Griswold. Le decimos que somos un
miembro de la familia y elegimos cualquiera de los nombres que nos
aparece en la lista de respuestas cuando nos pregunte cómo nos
llamamos (mi favorito es Robusto Bistec Patatas). Griswold comprueba
que nos parecemos a su antepasado (después de todo, ha visto nuestro
retrato en el pasillo), pero sin estar convencido del todo, nos
comienza a hacer preguntas sobre la familia. Por suerte contamos con
el libro que tenía el esqueleto. Notaremos que Griswold tiende a
exagerar un pelín las hazañas de sus antepasados. Pero lo
importante es que logramos convencerlo de que somos un familiar.
Salimos y en el mapa
de la isla nos vamos a las Luces extrañas (que son un poblado). Es
raro, ya que parece no haber nadie allí. Pero… hay una mesa llena
de comida. Recogemos el enorme y delicioso cubo de tofu. Nos movemos
un poco a la derecha y de la mesa pequeña recogemos el vaso de
medidas y la barrena. Seguimos de largo, tomando el camino que sube
al volcán. Allí nos encontramos con otro viejo amigo (eso es lo
genial de este juego: reencontrarse con viejos personajes de los
juegos anteriores, es como reencontrarse con la familia): el caníbal
Cabezalimón. El camino llega hasta el cráter del volcán, donde los
amigos de Cabezalimón están preparando un sacrificio ritual para
apaciguar al dios del volcán Sherman. Hablamos con Cabezalimón. Nos
informa que él y los suyos ahora se han vuelto vegetarianos, lo cual
es un gran alivio. Después de hablar con el caníbal, regresamos al
pueblo y usamos el cincel con el cubo de tofu, tallando un par de
ojos y una boca, convirtiéndolo en una enorme máscara de tofu.
Usamos la máscara (nos la ponemos) y volvemos con Caralimón. Ahora,
con la máscara puesta, nos dejará pasar.
Una vez en en el
cráter, presenciamos el sacrificio. No se trata de un sacrificio
humano corriente, ya que el condenado está hecho de frutas y
verduras. Cabezalimón nos explica que el dios del volcán es
intolerante a la lactosa. El ritual termina antes de lo que pensamos
(¡Han sido un público maravilloso, buenas noches!) y cuando los
caníbales se ponen a asar malvaviscos, usamos el queso que recogimos
en el hotel con el cráter. Guybrush lo arroja dentro, con lo que el
volcán tiene un retortijón y luego eructa una gran cantidad de
lava, fluye ladera abajo, pasando por el hotel. Los caníbales se
enojan por lo que hicimos, pero tranquilos, seguirán manteniéndose
vegetarianos.
Volvemos al hotel.
En lugar de entrar, vamos a la derecha hacia el caldero debajo del
cual ahora pasa el río de lava. Ponemos lo que nos queda del queso
con el caldero, que, con el calor se derrite, produciendo una
deliciosa fondieu. Le llevamos el caldero a Haggis, que usará el
queso derretido como sustituto de la brea. Ahora, nos dejará
llevarnos la loción de manos (Mmm… ¡sabe a pollo!)
De vuelta en el
hotel, entramos y volvemos a pedirle un trago a Griswold. Y volvemos
a cometer la estupidez de mezclarlo con el despeja cabezas. ¡No
aprendemos más! Otra vez, Guybrush cae “muerto” en el suelo. El
enterrador regresa y esta vez, como somos un miembro del clan
Sopabuena, nos entierran en el panteón familiar.
Otra vez nos
hallamos dentro de un ataúd (ya se está volviendo costumbre).
Empujamos la tapa y salimos. Avanzamos hacia la izquierda y
examinamos la grieta que hay en el techo. Por favor, esto es muy
importante. HAY que examinar esa grieta. No tiene desperdicio, se los
aseguro. Luego, caminamos un poco más y… ¡ay! ¡Qué susto! Nos
encontramos con una mujer fantasmal llorando frente a un ataúd. No
se asusten, no nos hará daño. Hablamos con ella. No se trata de
otra que de Minnie Sopabuena, tía abuela de Griswold. La hermosa
muchacha que fue enamorada y abandonada por un misterioso pirata.
Minnie nos hablará de su trágica historia de amor, y nos dirá el
nombre del pirata que la abandonó. ¿Adivinan quién es? También
nos hablará de otro consorte, un muchacho de encantadora sonrisa
que también buscaba conquistar el corazón de Minnie, llamado
Charles DeGoulash. Él también desapareció en circunstancias muy
misteriosas. Al parecer una vez se hospedó en el hotel Sopabuena y
nunca más se supo de él. ¿Adivinan quién puede ser? Minnie tiene
el anillo, pero obviamente no tiene el diamante, y no nos entregará
el anillo mientras permanezca en el plano terrenal. La única manera
de que descanse en paz es reuniéndola con su viejo amor.
Después de hablar
con ella, avanzamos más a la izquierda, donde hay un ataúd abierto
con una palanca sobresaliendo. Nos acercamos, pero de pronto… ¡BÚ!
Nuestro viejo amigo, Murray la calavera, cae del techo (literalmente)
para darnos un susto. Y vaya que lo consigue. Murray es un asustador
profesional. Hablamos con él un poco y luego lo recogemos (qué
simpático se ve Murray en nuestro inventario). También recogemos la
palanca. Llama la atención una grieta en la pared. Miramos por ella
y descubrimos que da a la casucha de Mort el enterrador. El bueno de
Mort estaba en la cama, cómodamente instalado, leyendo una novela de
terror, ya que es fanático de ese género. De hecho, está
escribiendo su propia novela, la cual está sobre el escritorio y la
cual DEBEMOS examinar (¿Por qué las producciones cutres siempre
vienen en series de tres?). Hablamos con Mort. Él se asustará al
principio, al oír nuestra voz, pero no nos hará caso si le
ordenamos que nos deje salir de la cripta. Para ello tenemos que
asustarlo de verdad. Debemos recoger la lámpara que está sobre el
escritorio. Como no la alcanzamos, debemos usar el brazo de esqueleto
que tenemos en el inventario con el pegamento, para que la mano quede
pegajosa, y luego usar el brazo con la lámpara. Una vez tenemos la
lámpara, la colocamos sobre la tapa del ataúd abierto. Después
usamos a Murray con la lámpara. Murray hace lo suyo, para lo cual es
un experto. Gracias a la lámpara, su aterradora silueta se proyecta
en la pared del cobertizo de Mort, dándole un susto de muerte (no
muere, no se preocupen, es solo una manera de decir). Ahora sí lo
convencemos de que abra la cripta y nos deje salir.
Por fin fuera,
descubrimos que Murray ya no está con nosotros (¿A dónde pudo
haber ido?). Nos vamos a la cripta que Stan convirtió en su oficina
(tiene una señal de neón, no hay manera de perderse). Hablamos con
Stan y le decimos que queremos un seguro de vida. Regateamos con él
un poco, ofreciéndole cada una de las cosas que poseemos en el
inventario, hasta que finalmente le ofrecemos el diente de oro
(aunque podemos ofrecérselo en primer lugar). Stan acepta y a cambio
nos entrega un seguro, que establece que si morimos, nos dará un
montón de dinero. Volvemos al hotel. Otra vez, nadie parece muy
sorprendido de que hayamos vuelto de la muerte. Vamos a la habitación
del fondo (donde estaba el queso) y vemos que hay un rollo de papel
en el archivero. Es un certificado de defunción que asegura que
hemos muerto. Regresamos a la oficina de Stan y le entregamos el
certificado. Como es una prueba irrefutable, Stan nos entrega un
montón de dinero (nunca se especifica la cantidad).
Volvemos al hotel.
Subimos al segundo piso, entramos al cuarto del fondo y con la
palanca, quitamos los tablones del agujero de la pared. Luego, usando
la palanca otra vez, quitamos los clavos que sujetan la cama. Esta se
cierra de golpe y Charles DeGulash sale catapultado hacia el
cementerio. Por fin se reúne con su amada Minnie y ambos pueden
descansar en paz. Volvemos a la cripta y recogemos el anillo que se
le cayó a Minnie antes de desaparecer.
Nos vamos al molino.
Usamos la sombrilla con las aspas del molino para poder subir a donde
está el barril, ya que la puerta del molino está cerrada. Es un
barril lleno de agua azucarada para hacer ron. Destapamos el frasco
de las propinas y lo llenamos de agua azucarada. Luego, usamos el
cincel con la tapa para perforar unos cuantos agujeros.
Nos vamos hasta el
claro donde cayó Elaine (a la derecha de la playa, un poco hacia
arriba). Allí está nuestra amada, al lado de un montón de
luciérnagas que revolotean sobre el tocón de un árbol. Usamos el
frasco con agua dulce en el tocón para atraer a las luciérnagas.
Estas entran en el frasco y entonces lo tapamos (como la tapa está
perforada, podrán respirar sin problemas). ¡Perfecto! Ya tenemos
una linterna biológica. Luego usamos la loción para manos
(básicamente es grasa de pollo) con el anillo maldito de Elaine.
Logramos quitárselo, pero el anillo explora y desaparece y Elaine
sigue siendo una estatua de oro. Nos vamos.
En el mapa, nos
vamos hasta el faro (es el punto más al sur de la isla). Está roto,
no tiene ni luz ni espejo. Por eso colocamos nuestra linterna de
luciérnagas en el soporte y el espejo de Griswold en el sitio
adecuado. ¡Listo! El faro está arreglado.
Nos vamos a la
playa. Ahora veremos allí a un extraño personaje, con aspecto de
parca, sentado en su bote, degustando un sándwich. Se trata de el
Galés Errante, el barco que una vez se perdió en la niebla (la
niebla es muy hermosa, pero muy aburrida) y nunca regresó. Bien,
ahora que arreglamos el faro, ha regresado. Hablamos con él y le
decimos que debemos ir a la tenebrosa isla Skull, donde los
contrabandistas tienen el diamante. El Galés nos dirá que no
volverá a navegar sin una brújula. Así que debemos confeccionar
una. Mordemos el corcho del frasco de loción para el afeitado para
quitarlo. Luego, usamos el alfiler con el imán del Big Whoop, para
imantarla. Usamos la aguja imantada con el corcho. Llenamos el vaso
de medidas con agua de mar y colocamos el corcho con la aguja
adentro. ¡Perfecto! La brújula apunta al norte. Le decimos al Galés
que ya tenemos la brújula y nos disponemos a zarpar.
Llegamos a la
aterradora isla Skull. El Galés nos dice que observemos la montaña
en forma de calavera. ¿No es lo más aterrador que han visto en sus
vidas? ¿No se les hiela la sangre con solo mirarla? ¿No es lo más
ominoso y agorero que han contemplado? ¿No? ¿De verdad? Bien, no
importa. Vemos brillar una luz en lo alto, más o menos en mitad del
risco: es la cueva del malvado Príncipe André, el rey de los
contrabandistas. Es allí donde tenemos que ir, pero no hay manera de
subir, a menos que subamos hasta la cima y desde allí bajemos hasta
la entrada de la cueva. Así que hacia la cima nos dirigimos. Al
llegar vemos a un tipo bajito, de lentes y de aspecto no muy
avispado. Es el señor LaFoot, el encargado del ascensor que baja
hasta la entrada de la cueva. Hablamos con él y luego nos disponemos
a usar el ascensor. Al principio todo va bien, pero de pronto a
LaFoot se le suelta la manivela. El ascensor cae, y nos precipitamos
al vacío, rebotando contra las rocas. Eh, no sean duros con LaFoot,
es su primer día. Volvemos a subir y a usar el ascensor. A LaFoot se
le resbala otra vez (en serio, ¿cómo hizo este inepto para
conseguir ese trabajo?). Ahora, mientras estamos en el aire, abrimos
el inventario y usamos la sombrilla, con lo cual aterrizamos
graciosamente en la entrada de la cueva.
Dentro, vemos al rey
André y su rudo guardaespaldas, rodeados de todas las riquezas que
se ha robado (además de un montón de conejitos alijos). Hablamos
con André. Por alguna razón él ya sabe nuestro nombre y lo que
estamos buscando. André no nos dará el diamante por las buenas, por
supuesto. Sin embargo, nos propondrá algo: si le ganamos en una
partida de póker a él y a su amigo, nos entregará el diamante.
Pero para poder entrar en la partida, necesitamos dinero (mucho
dinero). Por suerte, contamos con el montón de dinero que nos pagó
Stan por nuestro seguro de vida. Una vez pagada la prenda, nos
sentamos en la mesa. André reparte las cartas. Para ganarle, tenemos
que mostrarle las cinco cartas de la muerte que le robamos a Madame
Xima. Sí, hacemos trampa, pero es por una causa noble. Hemos ganado,
pero aún así, André no nos dará el diamante por las buenas. Por
suerte, LaFoot aparece para arruinarle el día. Luego de una violenta
reyerta, logramos escapar por los pelos con el diamante. Salimos a la
playa por una puerta secreta (la misma por la que entró LaFoot) y le
decimos al barquero que queremos volver a la isla Blood.
De vuelta en la
isla, nos despedimos para siempre de nuestro amigo el Galés (que se
irá a probar suerte a la isla Scabb) y vamos a dónde está Elaine.
Usamos el diamante con el anillo de Minnie y luego le ponemos el
anillo en el dedo a nuestra novia. El sortilegio suerte efecto y la
maldición termina. Elaine vuelve a ser de carne y hueso y nos
recompensa por todo nuestro trabajo con un puñetazo en la cara. Pero
da igual, lo que importa es que Elaine está bien, por fin estamos
juntos y ya nada nos podrá separar… Excepto unos cuántos de los
piratas esqueléticos de LeChuck, que han logrado encontrarnos. Si
llegaron hasta aquí, seguramente habrán visto las cutscenes donde
aparece LeChuck reclutando a su ejército maldito en Big Whoop y al
malvado Chucho Dinghy. Los problemas no acaban nunca,
QUINTA PARTE: EL
BESO DEL MONO ARAÑA
Estamos atrapados en
una jaula llena de explosivos. Elaine está atada y amordazada.
También está LeChuck. Nos encomtramos en el parque de atracciones
Big Whoop, en Monkey Island, un lugar muy familiar. Hablamos con
LeChuck. Podemos pedirle que nos cuente un poco de historia sobre
cómo robó el diamante de Minnie Sopabuena, cómo llegó a Monkey
Island y construyó Big Whoop para atraer a los piratas y
convertirlos en muertos vivientes. Es una historia muy interesante,
se los aseguro, aunque puede ser un poco larga. Luego le decimos que
ya hemos tenido bastante, que acabe con todo de una vez. LeChuck nos
arroja un hechizo y se lleva a Elaine al interior de la montaña rusa
de Big Whoop. Abrimos la puerta de la jaula y salimos. Para descubrir
que ¡LeChuck nos ha convertido en un niño!
Aparecemos en una
parte del parque donde hay algunas atracciones, cerca de la entrada
del Big Whoop, donde están el Chucho Dinghy (cuya voz es detestable)
y el hombre rata. Como somos muy pequeños, no podremos entrar a la
montaña rusa. Además, gracias al maldito hechizo de LeChuck,
tenemos la cabeza embotada, como si tuviésemos resaca. Lo primero
que hacemos es hablar con el Chucho Dinghy (atención a la manera en
que camina Guybrush, da un poco de escalofríos). Le decimos que
queremos ganar fabulosos premios. El juego consiste en que Dinghy
tiene que adivinar nuestra edad y si pierde, nos ganamos un premio.
Dinghy trata de adivinar pero falla (le mostramos el carnet de pirata
para demostrarle que en realidad tenemos 20 años) y como premio
elegimos el ancla. Murray la calavera, que también está allí, se
lo tomará a mal, pero no importa. En el inventario, usamos la espuma
de afeita con la bandeja para pasteles, formando una tarta de espuma.
Luego le ponemos el ancla adentro para que tenga suficiente peso.
Colocamos la tarta falsa en el montón de tartas de merengue que
tiene el apestoso hombre rata y le pedimos que dispare el cañón. La
rata disparará el cañón con nuestra tarta pesada, que dará de
lleno en la cara del mimo, mandándolo a volar. Abrimos el
portoncillo de madera, entramos por el lado donde estaba el mimo y
miramos por el agujero. Le pedimos al hombre rata que dispare el
cañón otra vez. Nos dará un pastelazo en la cara, con lo que
obtendremos trocitos de merengue. Volvemos con Dinghy y lo empujamos.
La idea es hacer que nos muerda. Tendremos que empujarlo varias
veces, hasta que piedra la paciencia y nos de un mordisco. Luego, le
arrancamos un mechón de pelo. Después vamos al puesto de helados y
le pedimos al muy poco higiénico encargado un cono normal. Él nos
lo da y recogemos el pimentero que tiene sobre el mostrador. Ahora
que tenemos todos los ingredientes, colocamos los trocitos de tarta
en el helado, el pelo de perro y la pimienta. Nos comemos el helado
con todo eso (me pregunto a qué sabrá) y recuperamos nuestro tamaño
normal. Ahora podemos entrar a Big Whoop.
SEXTA PARTE:
GUYBRUSH MACHACA OTRA VEZ
Por fin estamos
dentro de la montaña rusa. Iremos pasando en el carrito por
distintos dioramas que muestran escenas de los juegos anteriores
(Monkey Island 1 y 2) hechas con muñecos animatrónicos.
Necesitaremos recoger cosas de esas escenas, así que para salir del
carrito, tenemos que saltar poniendo el cursor sobre el escenario,
que se convierte en una flecha. Hay que saltar ni bien apareceos,
sino no podremos hacerlo. Para poder irnos, tendremos que esperar a
que el carro pase otra vez y saltar en él. El mayor problema será
LeChuck que aparecerá cada tanto cuando estemos en un diorama y nos
lanzará una bola de fuego haciéndonos saltar al carrito de nuevo.
Por lo tanto, hay que moverse de prisa.
En el diorama de la
fortaleza de LeChuck (donde está Wally atado, el Wally de verdad, al
que prometemos que esta vez SÍ vamos a rescatar), tenemos que abrir
la lámpara que está a la derecha, soplar la llama para apagarla y
llevarnos la lata de aceite. En el diorama de la isla Dinky (donde
están Herman Toothrot y el mono de tres cabezas), tenemos que
llevarnos la cuerda suelta que está en el suelo, al lado del
ahorcado. En el diorama del barco pirata (donde están el abuelo de
Elaine y su tripulación), tenemos que llevarnos el barril de ron de
Ron Rogers. Una vez tengamos todos los objetos, tenemos que esperar
llegar al diorama de la era glaciar. Una vez allí, subimos y nos
encontramos con con un gorila-yeti embalsamado (la pesadilla de todo
pirata). Debemos usar el barril de ron con el brazo del gorila. Luego
usar la cuerda con el aceite de la lámpara, para crear una mecha, y
usar la cuerda aceitada con el barril. Volvemos a bajar y esperamos a
que llegue LeChuck. Cuando lo haga y se prepare para atacarnos,
aprovechamos y rápidamente, usamos el pimentero sobre él. Guybrush
soplará pimienta sobre LeChuck, que estornudará, lanzando un chorro
de fuego que encenderá la mecha y hará volar el barril. El parque
se viene abajo (sepultando a LeChuck) y Guybrush se salva por los
pelos.
¡Muy bien! Si has
llegado hasta aquí, significa que has terminado el juego (esta vez,
de verdad, te lo prometo). Ya no queda mucho que agregar, tan solo
relajarnos y disfrutar de uno de los finales más cutres y abruptos
en la historia de Monkey Island. Aparecerán Guybrush y Elaine recién
casados, juntos por fin y podemos asumir que vivieron felices para
siempre. Luego, en los créditos finales, nos reuniremos con un viejo
amigo, una calavera parlante.
Espero que esta
solución les haya resultado de utilidad. ¡Hasta la próxima!