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martes, 5 de enero de 2016

Solución completa de Lure of the Temptress

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo, con una nueva solución. En esta ocasión se trata de la primera aventura de la famosa Revolution Studios (compañía encargada nada menos, que de la saga Broken Sword), una aventura de fantasía medieval, llena de peligros y emociones.  Se trata de una aventura donde abunda el texto (hay momentos que casi parece una aventura conversacional) pero la historia es interesante y el juego, en líneas generales, bastante entretenido.

Así que, sin más preámbulos... ¡a jugar!

Pero antes, algunos consejos: esta es una aventura en la que habrá que interactuar con muchos personajes varias veces (básicamente, hablar). Por lo tanto, es conveniente hablar de TODO con cada personaje que nos vayamos encontrando a lo largo del juego. Además, veremos que tendremos que hablar con muchos de ellos varias veces seguidas, yendo de acá para allá, para hablar con uno u otro. Esto puede poner a prueba nuestra paciencia, pero es necesario para poder resolver la aventura. Como dije, tendremos que dar muchas vueltas (muchos de los personajes caminan de un lado a otro, en lugar de quedarse quietos en un lugar). Al final de la solución hay un mapa del juego que se puede consultar para no perderse. Dicho todo esto, empecemos.

Estamos encerrados en el calabozo. No hay manera de escapar, excepto recoger la antorcha de la pared, que se caerá sobre la paja del suelo y la prenderá fuego. No se alarmen, es lo que tiene que pasar. Tenemos que esperar a que aparezca el skrol carcelero, que entrará a la mazmorra y al ver fuego, se acercará a él. Aprovechamos este momento de distracción para salir rápidamente por la puerta, cerrarla y trancarla, encerrando al skrol dentro. Cuidado: si incendiamos la cama, pero nos quedamos en el calabozo, el guardia nos matará.
 
Hablamos con el otro prisionero (Wulf) y salimos por la otra puerta, a la sala de guardia. A la izquierda hay un tonel contra la pared. Recogemos el cuchillo que está encima. También la botella verde que está en el suelo. Usamos la botella con el grifo del barril para llenarla de agua. Luego usamos el cuchillo con el saco que está a la derecha. Lo examinamos y encontramos una moneda, la cual nos llevamos.

Volvemos con Wulf y le damos la botella con agua, para que beba y recupere fuerzas. Wulf nos cuenta cómo cayó prisionero. Nos vamos por la puerta de la derecha, hasta la otra sala de prisioneros. Allí nos encontramos con un simpático bufón atado en un potro. Hablamos con él y averiguamos que se llama Ratpouch. Usamos el cuchillo para cortar las cuerdas que lo atan y liberarlo. Ahora Ratpouch nos seguirá a donde vayamos (qué agradable sujeto). Regresamos a la habitación de Wulf. Examinamos el muro de la derecha donde parece haber un ladrillo especial. Le decimos al bufón que presione el muro y así se abre un pasadizo secreto por el cual salimos (aunque el término más apropiado sería “caemos”).

Una vez fuera, nos dirigimos a la izquierda, adelante y a la izquierda otra vez. Así llegamos al pueblo. Nos encontraremos con un montón de gente yendo y viniendo. Con algunos de ellos podremos interactuar. Al primero que tenemos que buscar es a Mallin, que lleva puesta una túnica verde. Una vez lo encontremos, hablamos con él y nos dará una barra de metal. Paseamos un poco más (algunos de los personajes con los que debemos hablar se moverán de una pantalla a otra, por lo que tendremos que buscarlos por el pueblo), buscando a Gwyn. Le hablamos y nos dirá sobre el herrero del pueblo. Ahora nos dirigimos a The Villlage Shop. Allí, hablamos con Ewan, el tendero. Le damos la barra de metal. Él a cambio, nos da una gema (¡Vaya negocio!).

Nos vamos y buscamos la herrería. Allí, hablamos con Luthern, el herrero. Hablamos con él y nos contará acerca de su bonita novia Goewin, que se encuentra en grave peligro. Después, hablamos con la vieja madre del herrero, Catriona, lo cual resultará realmente gratificante. Abandonamos la herrería y buscamos a Mallin otra vez. Le hablamos sobre Goewin y él nos explica que un tal Morkus puede ayudarnos a encontrarla.

Ahora nos dirigimos a la taberna The Severed Arms. Qué agradable lugar, ¿verdad? Hablamos con el barman, Gereint, luego con sus fieles parroquianos Edwina y Ultar.

Después nos dirigimos a la plaza que tiene el pozo en el centro. Entramos a la Taberna Magpie, un lugar aún más agradable que la taberna anterior. Hablamos con Nellie, la barman (¡Qué femenina!), le damos la gema y ella a cambio, nos da una botella. En esta taberna también está Morkus, el que andábamos buscando. Hablamos con él y nos dice que Goewin se encuentra en el Ayuntamiento. Dejamos el bar y volvemos a la herrería. Es probable que Luthern no esté, así que esperamos un poco (o lo buscamos por el pueblo). Cuando aparece, hablamos con él, le contamos todo lo que sabemos y le damos la botella, que se bebe entera de un trago. Le hablamos una vez más y nos dice que para rescatar a Goewin necesitaremos la ayuda del tal Grub. Como su madre sabe más sobre Grub, hablamos con ella sobre él. Antes de irnos, recogemos la caja de cerillas que hay en el suelo.

Volveos a la plaza del pozo. Hablamos con el mendigo. Y resulta ser nada menos que Grub. Nos dirá que para nuestra misión necesitaremos la ayuda de Taidgh, el mago… Dios, se ponen cada nombre… El mago en cuestión se encuentra en la Plaza del Mercado. Grub también nos regalará una ganzúa. Nos vamos a la plaza y le decimos a Ratpouch que use la ganzúa con la puerta trancada de la derecha. Ratpouch la abre y entramos.

Es la casa del mago, pero no está. Examinamos el extraño aparato central y ¡nos vamos antes de que lleguen los guardias Skrol y nos arresten por ladrones! Volvemos a la herrería y hablamos otra vez con el herrero (si no está, lo buscamos por ahí). Volvemos a Severed Arms y hablamos nuevamente con Gereint. Nos da el diario de Taidgh, a cambio de que no la delatemos, ya que ella sí robó la casa del mago. Examinamos el diario. Volvemos a la casa del mago, entramos (si todavía esta abierto, de lo contrario, volvemos a pedirle al bufón que nos abra con la ganzúa). Usamos la caja de cerillas con el aparato, debajo de la bola verde. Cuando termina de hervir el caldo mágico, usamos la botella vacía y la llenamos de poción. Nos la bebemos y así nos transformamos en Selena. De esta manera, los Skrol no nos arrestarán.

Salimos y vamos a la puerta del Ayuntamiento, donde hay un Skrol montando guardia. Hablamos con él, luego abrimos la puerta de la izquierda y entramos. Adentro, hablamos con los otros Skrols, les decimos que liberen a Goewin y ella se marcha (¡Qué fácil!). Hablamos otra vez con los Skrols y luego nos vamos. Afuera, hablamos de nuevo con el guardia. Ahora, lo que debemos hacer es recorrer todo el pueblo, para hablar otra vez con todo el mundo: Luthern, Catriona, Gereint, Edwina, Morkus, Nellie y Goewin. A algunos los encontraremos fijos en sus lugares, a otros no. Casi parece una aventura conversacional, ¿verdad?

Una vez que el hechizo termina y volvemos a nuestra forma natural, volvemos a buscar a Goewin y le hablamos otra vez. Ella nos dirá que nuestro nuevo objetivo es, justamente, Selena. Nos vamos hasta la plaza que tiene la estatua del centauro y leemos el cartel que está a la derecha de la puerta, con lo que averiguamos que han robado un libro (¡Qué vergüenza! ¡Andar robando libros!). Otra vez, volvemos a hablar con todo el mundo, en especial con Luther, Gereint, Edwina y Goewin. Luego volvemos a la plaza del centauro y entramos por la puerta de la derecha, en la casa de dos curas: Whelk y Toby. Hablamos con ellos. Después hablamos con Mallin, quien finalmente nos dará el libro y nos encargará llevárselo a Morkus. Antes lo examinamos en nuestro inventario. Vamos a la taberna donde está Morkus, le ofrecemos el libro, pero él no lo quiere, por lo que regresamos a la plaza del centauro, a la casa de los dos curas.

Hablamos con Whelk y le damos el libro. Él, como muestra de su agradecimiento, nos da una estatua. Volvemos a hablarle y ahora nos da incienso. Le hablamos una tercera vez y finalmente hablamos con Toby. Finalmente nos dirigimos a la casa de Goewin, Apothecary Workshop. Le hablamos sobre el dragón y sobre los ingredientes que necesitamos para elaborar la poción para vencerlo. A Goewin le falta uno de estos ingredientes, llamado Cowbane, el cual tendremos que conseguir. Así que nos vamos a hablar con Catriona a la herrería. Ella nos dice que el Cowbane lo cultiva en su jardín, cosa muy conveniente. Al salir de la casa recogemos la flor que crece en el jardín de la izquierda. Volvemos con Goewin, le damos la flor de Cowbane y mientras ella se pone a cocinar la poción, nos dirigimos de vuelta a The Severed Arms.

Una vez allí, hablamos con Ultar, que nos explica de forma muy didáctica, como abrir las puertas de la morada del dragón. Regresamos a la botica, donde Goewin ya tiene lista la poción y se la pedimos. Luego, volvemos a la taberna para hablar con Ultar una vez más. Después, nos vamos a la pantalla de las gárgolas (Waregate), y las examinamos, a ellas y a la puerta. Entonces hablamos con una de las gárgolas. Después, volvemos a hablar con Ultar (sí, otra vez), y después vamos con Goewin y le pedimos que vaya a Waregate. Ella nos acompaña hasta allí y le pedimos que hable con las gárgolas, con lo que ¡finalmente!, las puertas se abren y podemos pasar. Pero Ratpouch ya no nos acompañará. ¡El muy cobarde!

Una vez dentro de la tenebrosa cueva, examinamos las dos calaveras y la puerta. Empujamos la calavera de la derecha, con lo que la puerta se abre y entramos. Dentro de esta caverna verde, examinamos las otras dos calaveras y la puerta. Luego hablamos con Goewin. Le decimos que regrese a la caverna anterior y pulse la calavera de la izquierda. Cuando la puerta se abra, pasamos a la tercera caverna (azul). Allí, nuevamente, examinamos las dos calaveras y la puerta. Después regresamos a la segunda caverna. Ahora la puerta de la derecha está cerrada y Goewin ha quedado del otro lado. Volvemos a la tercera caverna. Pulsamos la calavera de la derecha, después la de la izquierda. De esta manera nuestra compañera puede regresar con nosotros.

Volvemos los dos a la segunda cueva. Le pedimos a Goewin que empuje la calavera derecha. Cuando lo hace regresamos a la tercera cueva y cruzamos la nueva puerta abierta. Vamos hasta el fondo, pasamos a la siguiente caverna ¡donde una abominable bestia nos espera! Tendremos que luchar con él, golpeándolo con el hacha. (Conviene grabar antes la partida, en caso de que nos mate).

Una vez vencemos al monstruo, avanzamos hacia la izquierda y llegamos a donde está el dragón. Rápidamente, usamos la poción sobre él. Luego le hablamos. Él nos da el Ojo de Gethryn, el cual examinamos en el inventario. Luego regresamos a la cueva azul (tercera). Pulsamos la calavera de la izquierda y pasamos a la cueva verde. Allí pulsamos la calavera de la izquierda nuevamente y pasamos a la primera cueva. Luego salimos junto con Goewin.

Regresamos al pueblo. Allí, una vez más, debemos hablar con todos los personajes, pidiéndoles ayuda para entrar al castillo (como siempre, debemos hablar de TODO con ellos). Gwyn nos dirá que Morkus entregó a su hijo Minow como forma de pago de una deuda a Selena. Después, nos vamos a la tienda de Ewan, pero no entramos, sino que miramos por la ventana. Veremos que dentro hay un Skrol amenazando al tendero (si llegamos a la tienda y no vemos la conversación, tendremos que dar vueltas por el pueblo e ir mirando por la ventana cada tanto hasta que se produzca).

Luego de presenciar la conversación, entramos en la tienda y hablamos con Wayne, el Skrol. Lo convencemos de que nosotros ocuparemos el lugar de Ewan, con lo que el Skrol se marcha y logramos salvar al tendero (de nada). Cuando el Skrol se va, hablamos con Ewan. Entonces veremos como nos escondemos en un barril para que nos lleven al castillo.

Aparecemos en la bodega del castillo. Por la derecha, entramos en la cocina. Recogemos las tenazas que están entre los utensilios y la carne. Examinamos la carne que está sobre la mesa y recogemos la grasa. Salimos por la derecha, hacia el hall. Allí veremos a Minow, el hijo de Morkus. Hablamos con él (sin usar la frase de que queremos regresarlo a casa). Le decimos que le avise al jefe de los Skrols que Selena lo ha mandado llamar.

Cuando Minow se marche, nosotros tomamos la salida por arriba del hall. Estamos en la habitación de los guardias, encima del comedor, Vemos que todos los Skrols están borrachos menos el jefe. Minow habla con él, pero el jefe no se marcha. Regresamos por donde vinimos a la bodega. Allí examinamos el tonel superior de la izquierda. Luego, examinamos el grifo de dicho tonel y usamos en él las tenazas. El vino se derrama en el suelo de la bodega. Volvemos a buscar a Minow y le decimos que hable con el Skrol jefe para que le diga que algo ocurre en la bodega, que el preciado vino se está perdiendo.

Ahora hay que tener mucho cuidado con el Skrol. Si nos atrapa nos matará, con lo que el juego terminará (de nuevo, conviene guardar la partida al realizar cada acción). Debemos evadirlo, escapando de él. Cuando el jefe Skrol entre en la cocina, nos dirigimos al comedor, vamos al fondo a la derecha y entramos en la habitación de los controles del puente levadizo. Examinamos la rueda y usamos la grasa en la palanca.

Salimos y buscamos a Minow, tratando otra vez de evitar al temible Skrol. Le decimos a Minow que venga con nosotros a la sala de control del puente. Una vez allí, le pedimos que mueva la palanca mientras nosotros movemos la rueda. Con esto, el puente levadizo baja. Regresamos al hall (teniendo cuidado con el Skrol), subimos al corredor de arriba y vamos a la derecha y atravesamos el puente. Allí, nos esperará otra monstruosidad a la que debemos matar con nuestra hacha.

¡Felicidades! Si llegaste hasta aquí, es porque completaste la aventura. Ahora podemos relajarnos, respirar, y presenciar el increíble final.

¡Hasta la próxima, amiguitos!



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