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viernes, 23 de septiembre de 2016

Tributo a Wes Craven

Soy fanático del terror desde que tengo memoria. Miro películas de terror desde los cinco o seis años. Crecí con Freddy Krueger, Jason Vorhees, Michael Mayers, House, la casa embrujada (esa irreverente y divertidísima comedia de terror de Steve Miner, de 1986), e incontables monstruos, fantasmas, demonios y asesinos. ¿Qué puedo decir? Es divertido.

No voy a ponerme aquí a examinar el terror como género, ni a hacer un sesudo análisis de por qué habemos tantos que gustamos de ver/leer/escuchar historias que ponen los pelos de punta, revuelven el estómago y hielan la sangre. Si alguien busca algo así, le sugiero que lea el extenso y entretenido ensayo de Stephen King, Danza Macabra. Tampoco voy a dedicarme a desarrollar una extensa biografía del cineasta que nos convoca. Lo que me propongo aquí es, en ocasión de cumplirse un año de su fallecimiento [*], hacer un breve repaso de la filmografía de mi director de cine de terror favorito. Considerado un maestro del género (que también es denostado y despreciado por muchos), Wes Craven (2 de agosto de 1939 - 30 de agosto de 2015) ha sabido ganarse un lugar en el corazón de todo fanático del horror a fuerza de películas de culto  y personajes entrañables.

[*] Esta entrada debería haberse publicado en agosto, pero por razones demasiado complejas para explicarlas aquí, se publica ahora, en septiembre. Disculpen las molestias.

Antes de empezar, algunas aclaraciones: esto no es un top, como los que hago habitualmente. Las películas estarán en orden cronológico, sin que el orden determine cuál es mejor o peor. Y voy a hablar brevemente de cada película, así que, inevitablemente, va a haber algunos spoilers. Están avisados. (Nota mental: algún día escribiré una entrada sobre la tiranía de los spoilers... pero eso será en otra ocasión).

Comencemos con una breve nota biográfica: Wesley Earl Craven nació el 2 de agosto de 1939 en Cleveland, Ohio. Hijo del matrimonio entre Caroline Miller y Paul Craven, Wes quedó huérfano de padre a muy temprana edad, por lo que su crianza cayó en manos de otra pareja de parientes, que debía cuidarlo mientras la madre trabajaba. Wes creció en un entorno bautista muy conservador, donde cosas como las películas, los cómics y ciertos libros estaban estrictamente prohibidos. Como él mismo cuenta, solo las películas de Disney estaban permitidas, porque eran películas "saludables" o "seguras" para los niños. Se licenció en Inglés y Psicología por la Universidad de Wheaton (Illinois) y obtuvo una maestría en Filosofía y Escritura en la Universidad de Johns Hopkins. Durante un breve tiempo impartió clases de inglés en Westminster College y fue profesor de humanidades en Clarkson College of Technology. Su carrera en el mundo del cine comenzó a principios de los 70 trabajando como editor de sonido para empresas de post producción y como mensajero para ciertas compañías cinematográficas.

Para hablar de su extensa filmografía, tenemos que comenzar por el principio, y en el principio fue The Last House On The Left (1972) [La Última Casa A La Izquierda]. El primer largometraje de Craven, estrenado hace ya más de cuarenta años, supo levantar polvareda en su época y ser uno de los filmes más impactantes y repulsivos del momento (aunque, ocho años más tarde, sería superado con creces por el festival gore Holocausto Caníbal, del italiano Ruggero Deodato). Trata de dos amigas, dos chicas adolescentes de los suburbios, que van a la gran ciudad a ver un concierto de rock, con motivo de celebrar el cumpleaños de una de ellas. El problema es que casualmente, al mismo tiempo, una pandilla de psicópatas sádicos y degenerados, acaba de escapar de prisión. Las chicas tienen la mala idea de comprar marihuana y la peor suerte de toparse con esta pandilla, que tras engañarlas haciéndoles creer que les van a vender la droga, las raptan, y las someten a un infierno de tortura y violación, para finalmente matarlas. A partir de aquí, los padres de una de las muchachas, buscará venganza. La película, producida por Sean S. Cunningham (creador, ni más ni menos que de Friday The 13th) y levemente inspirada en El Manantial de la Doncella, de Bergman, fue muy controvertida en su momento, gracias a lo gráfico y explícito de la violencia (las escenas del calvario que viven las jóvenes son interminables y hasta insoportables, con torturas y tormentos de todo tipo) y sufrió censura y recortes en varios cines. Claro, vista hoy, tantos años después,  y con todos los horres que hemos presenciado, podría no parecer la gran cosa, pero en su momento causó gran revuelo. Actualmente hasta podría parecer que no es una película muy profesional. El montaje no es del todo bueno, algunas escenas parecen filmadas por un aficionado, el guión en sí resulta algo tosco. Pero claro, se trata de la opera prima de un director todavía en formación. Como curiosidad, mencionar que en 2009 se estrenó una remake, que, para sorpresa de muchos (yo incluido), supo conservar bastante lo sangriento y explícito de la original.

Saltamos ahora a 1977. Estamos en medio del inhóspito desierto de California. Una familia (la Típica Familia Americana, sin ir más lejos), los Carter, atraviesa el desierto en su coche y casa rodante, en un viaje de vacaciones, hasta ahora tan monótono como agradable. Pero la monotonía se rompe en el momento en que sufren una pequeña avería. Esto no sería tan grave si no fuera por el hecho de que se han accidentado en una zona del desierto habitada por una familia de salvajes caníbales que no dudarán en convertirlos en su almuerzo y cena. Inspirándose en la macabra leyenda de Sawney Beane y su clan, Wes Craven creó una de sus películas más inquietantes: Hills Have Eyes [Las Colinas Tienen Ojos]. Sin dudas, es una de mis favoritas de su filmografía. La dirección es tensa, eficiente y compacta. Los caníbales tienen aspecto de cavernícolas mutantes, vestidos con pieles y adornados con collares de dientes y, a pesar de que pueden hablar, su aspecto es tan brutal y salvaje que apenas parecen humanos. A pesar de todo, en  esta ocasión, el gore y la violencia no son tan explícitos como en su primera película. Este film, que narra las divertidas andanzas y enredos de una familia "normal" enfrentada a otra de gustos culinarios algo extravagantes, también tuvo una remake en 2005 (dirigida por Alexandre Aja), donde se introducía el asunto de las pruebas nucleares en el desierto que el gobierno hizo en los 50s. En esta ocasión, la familia de antropófagos está compuesta por un repertorio de verdaderas monstruosidades, criaturas espantosamente deformadas por la radiación (y por el incesto) que sienten un odio visceral hacia la sociedad que los bombardeó y luego los abandonó.

Craven ya se estaba granjeando un lugar dentro del género cuando en 1981 rodó Deadly Blessing [Bendición Mortal] , primer largometraje protagonizado por, nada menos, que Sharton Stone (todavía faltaban unos años para que cruzara las piernas frente a un montón de policías en aquel famoso interrogatorio). Aquí nuestra rubia debilidad se interna en una cerrada comunidad religiosa rural (similar a los Amish) que considera que todo adelanto tecnológico es obra del Demonio, luego de que el marido de una amiga de ella, miembro de dicha comunidad, muriera en extrañas circunstancias en un accidente de tractor. La comunidad de fanáticos considera a la esposa (embarazada, y por la cual el marido había decidido abandonar la comunidad) un íncubo y hará todo lo posible por destruirla. Craven logra mantener el suspenso durante la mayor parte del metraje, pese a contar con un guión con altibajos (que no es de su autoría), a fuerza, sobre todo, de ataques y apariciones de animales espeluznantes (arañas, serpientes, búhos) y una banda sonora muy adecuada. Deadly Blessing no es de sus películas más conocidas (de hecho pasó bastante desapercibida en su momento) y tampoco es de las más queridas. Pero vale la pena echarle una mirada, aunque sea como mera curiosidad.Y claro, ver a Sharon Stone (aquí jovensísima) siempre vale la pena.

Un año más tarde (1982), Craven adaptaría el famoso cómic de Len Wein y Berni Wrightson, Swamp Thing [La Cosa Del Pantano] en una película que podría considerarse, con justa razón, un homenaje a las viejas películas de monstruos de serie B de los 50s. Se trata de un científico, el doctor Alec Holland, internado en la profunidad de un pantano selvático, que busca crear una nueva especie, una cruza de planta y animal capaz de sobrevivir en las condiciones más adversas. Pero su equipo es atacado brutalmente por otro científico, el malvado Dr. Arcane que quiere robarle la fórmula, y en la refriega el buen doctor Holland termina contaminado con el químico mutagénico que lo transforma en... ¡La Cosa del Pantano!, un monstruo verde y viscoso de apariencia muy desagradable, pero que todavía conserva un corazón de oro (eso sí, ahora sediento de venganza) y el amor por su novia, la guapa Alice Cable. El resultado es una película que parece más un melodrama romántico lleno de acción en plan cutre (peleas, explosiones, etc.), que una verdadera historia de horror, y que parece haber sido filmada con un bajísimo presupuesto y aún más bajos recursos. Los clichés del mejor peor cine de serie B están a la orden del día (héroe prácticamente invencible, matones escandalosamente tontos, diálogos rimbombantes dichos de la peor manera posible, efectos especiales muy cutres) y la película termina resultando una comedia involuntaria más que una joya del género. No hay dudas de que se trata de uno de los trabajos más flojos de Craven. Si la ven, se van a divertir, se los aseguro, pero por las razones equivocadas.


Llegamos así a un punto clave de la carrera del director, un mojón en la historia del cine de terror contemporáneo. Un film que se convirtió en un clásico de culto y cuyo protagonista es una figura popular de renombre, casi a la altura de Darth Vader. Era el año 1984. En una pequeña e idílica localidad americana, un grupo de jóvenes blancos, guapos y de clase media empezaron a ser acechados por una entidad maligna que se introducía en sus sueños y los hacía vivir espantosas pesadillas. Tan espantosas, de hecho, que terminaban invariablemente con la muerte del o la joven. Nancy, la protagonista de la historia, verá cómo sus amigos van cayendo uno a uno como fichas de dominó y sufrirá sus propias pesadillas, hasta que logre desentrañar la verdad y el origen de ese monstruo sobrenatural y decida enfrentarlo. El monstruo, por si todavía no lo adivinaron, no es otro que Freddy Krueger. La película, A Nightmare On Elm Street [Pesadilla En La Calle Elm]. Freddy era un asesino serial de niños, que sembró el terror en la localidad, hasta que fue atrapado; pero por un tecnicismo legal, fue liberado poco después. Los padres de los niños, furiosos, lo persiguieron, lo encontraron y decidieron hacer justicia por mano propia: lo quemaron vivo. Así, el bueno de Freddy se transforma en una especie de fantasma demoníaco, conservando aún sus espantosas cicatrices, su suéter verde y rojo a franjas, su sombrero y su temible arma, la cual se convertiría en un emblema: el horrible guante con navajas en los dedos.Tiempo después de su asesinato, regresa de la muerte para vengarse de quienes lo incineraron, atacando a sus hijos mientras duermen, convirtiendo sus pesadillas en algo insoportablemente aterrador y mortal. Las víctimas se ven invariablemente sumergidas en un mundo de pesadilla surrealista donde literalmente cualquier cosa puede pasar y llega un punto en el que es casi imposible determinar donde termina la realidad y donde empieza el enfermizo mundo de los sueños dominado por Freddy (por lo general, el sonido de alarma que indica que nos estamos adentrando en terreno peligroso es la cantinela que entonan las tres niñas vestidas de blanco que aparecen saltando a la cuerda: "Uno, dos, ya viene por ti..." Por Dios, esas tres niñas y su cantito pueden llegar a ser aún más aterradoras que el propio Krueger).

En esta producción los efectos de maquillaje y los efectos especiales (cuartos que se mueven, paredes que se deforman, escaleras que se derriten) juegan un papel fundamental y están muy bien logrados. Se nota que el presupuesto con el que contaba Craven era notablemente más alto que el de sus anteriores filmes. El gran actor Robert Englund (un virtual desconocido hasta ese momento, pero que gracias a Freddy sería catapultado a la fama y considerado otro icono en el cine de terror) debía pasar horas y horas en maquillaje antes de rodar cada escena, pero el trabajo final valía la pena. El rostro quemado y desfigurado de Freddy, con la apariencia de una albóndiga podrida, es uno de los más impactantes del cine de horror. No se trata de una simple máscara blanca totalmente inexpresiva. Freddy puede reír, gesticular e incluso hablar. Esa es una de las características más importantes. Freddy hace chistes y juegos de palabras antes de cobrarse a una víctima. Craven dotó a su aterrador personaje de una cuota de humor negro y corrosivo que ningún otro asesino en serie del cine de terror posee. Incluso muchas de las muertes tienen una gran cantidad de diabólica ironía. Rápidamente Krueger se convirtió en un personaje muy popular. Como no podía ser de otra manera, el merchandising no se hizo esperar: disfraces, juguetes, guantes con navajas (de plástico, por supuesto), máscaras, mochilas, llaveros, gorras, camisetas, cómics, videojuegos y un largo etc. (lo mejor, sin dudas, son las latas de café) hicieron su aparición en tiendas y supermercados de todo el mundo. Y por supuesto, la popularidad del personaje y su historia hicieron que se rodaran una infinidad de secuelas. Craven casi que abandonó a su criatura luego de la primera película (básicamente por discrepancias con los productores de New Line Cinema) y el guión, dirección y producción cayeron en manos ajenas que no supieron hacer más que unos cuantos desastres. Si bien Englund siempre encarnó al personaje, lo cual es de agradecer, porque no hay otro que lo pueda hacer igual de bien (es casi como Hannibal Lecter, no puede ser interpretado por otro que no sea Anthony Hopkins) con cada secuela la historia se volvía cada vez más tonta y repetitiva. Y lo peor, más aburrida. Sí, las muertes seguían siendo creativas y los efectos, en casi todas las secuelas, no están nada mal, pero eso no compensa la alarmante falta de creatividad que se nota en los guiones y el hecho de que estaban convirtiendo a Freddy en una mala caricatura de sí mismo. Craven volvería a tomar las riendas diez años después de la primera película, en 1994, con Wes Craven's New Nightmare [La Nueva Pesadilla de Wes Craven], en la que nuestro Freddy se convierte en un personaje "real" que empieza a acosar a todos los involucrados (actores, director, etc.) en la primera película. O sea, Heather Langenkamp Robert Englund, el propio Wes Craven, hacen de ellos mismos y empiezan a ser atormentados por Freddy (en especial el hijo pequeño de Heather). La película no está mal, hasta es divertido ver a Craven actuando, pero en su momento casi no causó repercusión. Diez años es mucho tiempo y el Hombre Con Navajas En Los Dedos evidenciaba ya un gran desgaste, sobre todo después de cinco burdas secuelas (dirigidas por directores que las utilizaron como plataforma de lanzamiento de su carrera, como Jack Sholder o Renny Harlin). Si bien se trata de un trabajo digno en líneas generales, no es de los más interesantes de Craven. Aunque, comparado con la abominación que llegaría en 2003, Freddy Vs Jason, la Nueva Pesadilla es una obra maestra. El personaje siguió siendo explotado mucho tiempo. Hasta se hizo una serie de TV en los ochenta y una remake sencillamente espantosa en 2010, con un Freddy interpretado por otro actor (¿Era necesaria una remake de una película que ya tenía seis secuelas?) y unos efectos en 3D realmente vomitivos. Pese a todo, Freddy Krueger sigue siendo un emblema de terror y uno de los personajes más queridos dentro del género. Además, sabemos bien que no es el único que ha sufrido la explotación por parte de productores inescrupulosos. Todos los grandes iconos del cine de horror lo han padecido. Para terminar y como mera curiosidad, mencionar que para crear a su personaje, Craven se inspiró en una historia real. Encontró una serie de artículos en el periódico en los que se narraba la historia de un refugiado camboyano que sufría espantosas pesadillas. El muchacho pasó noches enteras sin dormir, convencido de que si de dormía moriría. Sus padres estaban muy preocupados. Lo trataron médicos y psiquiatras. Finalmente, lograron que durmiera. Esa noche, reinaban el silencio y la paz en la casa. Pero de golpe, el muchacho empezó a gritar como loco. Sus padres se despertaron y cuando entraron bruscamente al dormitorio, lo encontraron tendido a los pies de la cama. Muerto. Con una expresión de horror en el rostro. Estamos de acuerdo en que a veces la realidad supera la ficción, ¿no?




Llegamos a 1986 y a otro punto bajo en la filmografía de Craven (aunque injustamente bajo, debo decir). Una adaptación en versión adolescente de la historia de Frankenstein. Deadly Friend [Amiga Mortal] narra la historia de Matthew, un muchacho que se muda con su madre a una pequeña localidad del Medio Oeste (otra Pequeña Ciudad Norteamericana Idílica). Pero su madre y él no vienen solos. Los acompaña un simpático robot llamado BB, construido por el propio Matt, quien es un verdadero prodigio en cuestiones de electrónica y robótica. El robot demuestra una gran habilidad e inteligencia e incluso la capacidad de imitar las emociones humanas y la familia lo usa básicamente para ayudar en las tareas del hogar. Matt se muda junto a Samantha, una bonita chica que vive sola con su padre. Por supuesto Matt se enamora de ella. El único problema es que el padre de Sam es un borracho violento que suele golpearla. Una noche, en un arranque de violencia, arroja a Sam por la escalera. Ella se golpea la cabeza y termina en coma con muerte cerebral. Matt, desesperado, se niega a aceptar la muerte de su amada. Entonces decide hacer lo que haría cualquiera en su posición: implantar los chips cerebrales del robot en el cebero de Sam con el fin de reanimarla. Y vaya si lo consigue. El problema es que Sam regresa de la muerte convertida en una especie de androide humano, conservando aún la palidez cadavérica y moviéndose de manera rígida como un robot. No vuelve a ser del todo humana, pero eso tampoco es tan grave. Lo verdaderamente grave es que la robot-Sam se convierte en una implacable máquina de matar al mejor estilo Terminator, que se dedica a sembrar muestre y destrucción por la ciudad. La idea es prometedora, no hay dudas. Pero la película, en su ejecución, se siente algo plana, algo simple, como que Craven no exprimió del todo el material tan jugoso que tenía entre manos, aunque posee algunas escenas memorables (la mejor, sin dudas, es aquella en la que Sam aplasta la cabeza de una anciana arrojándole una pelota de básquetbol). En realidad, no es culpa exclusiva de Craven, ya que tampoco se puede hacer magia con un guión poco trabajado. Tampoco convence mucho la robot-Sam a la hora de moverse. Primero camina como un robot, de manera rígida y entrecortada. Y luego es capaz de correr a gran velocidad como una persona normal. No hace falta decir que la película no fue bien recibida en su momento, ni siquiera por el propio Craven que para ese entonces estaba atravesando una mala racha personal. Pero dejando de lado sus incoherencias, Amiga Mortal tiene cierto encanto ochentero y hasta puede llegar a ser disfrutable. Yo, por lo menos, la disfruté.


Toca el turno ahora de volver al terror sobrenatural, terreno en el que Craven se sentía bastante cómodo. Es 1988 y la película que nos convoca ahora es The Serpent And The Rainbow [La Serpiente Y El Arcoiris] protagonizada por Bill Pullman, donde se trata el tema del vudú y la resurrección de los muertos. Pullman interpreta a un antropólogo de Harvard que es enviado a Haití para investigar sobre la tetradotoxina: la sustancia que es utilizada por los hechiceros en sus pociones y ritos y que supuestamente puede resucitar a los muertos, puede tener propiedades interesantes para la medicina. Pullman llega en un mal momento a Haití ya que son tiempos de revolución. Pronto se verá sumergido en una espiral de horror que pondrá a prueba su cordura y sus férreas convicciones científicas. Correcto trabajo de Craven, alejado de sus convencionales horrores adolescentes, con los conflictos socio políticos haitianos como telón de fondo (horror real) para encuadrar la historia de nuestro antropólogo (horror ficticio). Como curiosidad, se sabe que los involucrados en la película forjaron una amistad que duró muchos años, cosa que solía suceder en la mayoría de sus películas, ya que Craven era considerado una persona de carácter afable y agradable, con quien era fácil encariñarse.


En 1989 Craven volvería al ataque explotando su vieja idea de asesino-regresa-de-la-muerte-para-vengarse-de-los-que-lo-mataron. Esta vez no se trata de Freddy Krueger, sino del maléfico Horace Pinker, un despiadado asesino en serie que es atrapado, juzgado y condenado a muerte en la silla eléctrica. Pinker es electrocutado, por supuesto. Pero haciendo un trato con el Diablo, regresa de la muerte para vengarse de aquellos que lo condenaron, convertido en una entidad eléctrica capaz de viajar a través de cables, circuitos, etc., y de poseer a sus víctimas. La película, como no podía ser de otra manera, se llamó Shocker [Shocker, 1000.000 De Terror]. El trabajo de interpretar a tan simpático personaje recaería en Mitch Pileggi, que durante todo el metraje hace gala de la sobreactuación más exagerada y divertida de la historia del cine de horror. Shocker posee un tono de comedia negra aún más acentuado que Pesadilla, incluso en algunas escenas, de comedia simple y llana. Es una película divertida, sin dudas, pero no está a la altura de las andanzas de Freddy. Sobre todo porque Craven parece haberse plagiado a sí mismo, como si hubiese buscado su guión de Pesadilla y lo hubiese reescrito cambiando los nombres y las escenas un poco (de hecho, la escena inicial, es prácticamente calcada a la de Pesadilla, cuando Freddy confecciona su mortífero guante de navajas mientras ruedan los créditos). De todas maneras, es un film interesante. No se sientan culpables si en algún momento se les escapa una risotada. A mí me ocurrió.

Empezamos la década de los noventa. Craven continúa con su vena de humor negro y nos trae People Under The Staris [El Sótano Del Miedo], de 1991. Un chico negro del gueto, de trece años, llamado Pointdexter (y apodado "Tonto" por sus familiares) se dedica a robar casas en los suburbios con sus dos secuaces adultos. Una noche, tienen la mala idea de meterse en una casa en apariencia corriente. Lo que no saben es que esta casa es una suerte de mansión de los horrores, habitada por una pareja de hermanos psicópatas (hombre y mujer) que se dedican a coleccionar personas. Así es, las secuestran y las encierran en el sótano, haciendo imposible que logren escapar ya que la casa está sembrada de terribles trampas mortales. Dexter se internará en la casa, conocerá a esta pobre gente de las escaleras y entablará amistad con una chica llamada Alice, que lo ayudará en su plan de escapar y liberar a los prisioneros y de vengarse de los malditos hermanos desquiciados. Miedo, lo que se dice miedo, no da, pero es una entretenida y maléfica cinta de aventuras, básicamente inclasificable. No diría que sea infantil, ya que la truculencia está a la orden del día. Pero tampoco es algo que te vaya a dar pesadillas. Divertida.

Es evidente que Craven le había tomado el gusto a la comedia de terror, porque en 1995 nos trajo una cinta de vampiros protagonizada por Eddy Murphy: Vampire in Brooklyn [Vampiro En Brooklyn]. Un barco fantasmal llega al puerto de la ciudad. Está lleno de cadáveres y un sarcófago. En ese sarcófago, viaja, por supuesto, Murphy, convertido en un refinado vampiro llamado Maximillien. La investigación del extraño suceso recaerá en Rita (encarnada por una muy sensual Angela Bassett), una detective que pronto se verá seducida por los encantos espeluznantes de Max, quien busca una consorte para pasar el resto de la eternidad. La película es medianamente divertida (en especial cuando Max muerde a un pobre muchacho al cual convierte en su lacayo, una suerte de Renfield del gueto), tiene algunos golpes de efecto graciosos, maquillajes y atmósfera bastante bien conseguidos. Pero como bien señala el crítico Fernando Morales: la película "se queda a medio camino de todo". El resultado es un filme medianamente entretenido, pero que pasa deprisa y se olvida aún más rápido y cae de inmediato en el pozo de la intrascendencia. No es un punto álgido en la carrera de Craven, ni tampoco en la de Murphy (que por aquella época todavía seguía en la cresta de la ola). Eso sí, como entretenimiento ligero (muy ligero), no está mal.

Para mediados de los noventa, el terror como género estaba de capa caída. Las últimas desventuras de Freddy Krueger, Michael Myers y Leather Face, poco podían hacer para levantarlo. Más bien, al contrario. Tampoco aportaba mucho la enésima secuela de Los Chicos Del Maíz, ni la seguidilla de aventuras cada vez más disparatadas de los muñecos vivientes de El Amo De Las Marionetas. (Aunque es cierto que Child's Play revivió, a finales de los ochenta, el miedo hacia los muñecos... al menos en la primera película). Los clásicos aún se mantenían a flote, se veían y disfrutaban como en su época, pero la escasez de nuevo material, la falta de creatividad  y de verdadero amor por el género estaban causando estragos. El propio Wes Craven se sentía algo desilusionado, incluso con su propio trabajo. Él también estaba de capa caída, no hay dudas. Pero llegó 1996. Un aspirante a actor frustrado devenido en guionista había escrito el guión para una película de terror adolescente. Pero no era una película más. Era una especie de canto y a la vez despiadado destripamiento del género de terror, de sus convenciones, clichés y recursos, con un montón de guiños y diálogos mordaces e ingeniosos. Además, tal vez, sin quererlo, la película se convirtió en una radiografía de los noventa, de sus modos, de sus jóvenes, de su tecnología, de su cultura popular. El guionista en cuestión, era un tal Kevin Williamson, que había tratado de granjearse una carrera como actor en Hollywood, sin éxito. Entonces se dedicó a escribir, más por necesidad que por otra cosa. Fanático del horror desde niño (especialmente de Halloween, de John Carpenter, película que en su trabajo aparece referenciada muchas veces), Williamson se inspiró en el caso real de un asesino en serie, el temible Danny Rolling (conocido como El Destripador de Gainesville) para escribir su guión, el cual, originalmente se titulaba Scary Movie y que más tarde pasaría a llamase, de manera mucho más simple y contundente, Scream. El guión cayó en manos de la productora Dimension Films (Miramax) que llamó a varios directores de renombre par que se encargaran de tomar el timón, aunque todos se negaron. Entre esos directores, estaba el propio Wes Craven a quien, por increíble que parezca, el proyecto no le llamó la atención o no le terminó de interesar. Pero finalmente, al enterarse de que Drew Barrymore estaría dentro del casting, terminó aceptando. Cosa que debemos agradecerle. La historia transcurre, cómo no, en una Pequeña e Idílica Ciudad Americana (estamos empezando a ver un patrón, ¿no?): Woodsboro, California, donde todos viven en enormes y hermosas casas y los adolescentes pueden disfrutar de la vida y hacer casi lo que quieran, gracias a que tienen padres prácticamente ausentes. En esta ciudad vive Sidney Prescott, una chica normal, pero con un pasado trágico: su madre ha sido brutalmente asesinada apenas hace un año. Pero Sid tiene un novio muy atento, Billy Loomis, y un grupo de buenos amigos, donde no falta su mejor amiga Tatum, el loquillo Stu, el típico bromista al que le encanta hacer el tonto, y el rarito Randy, fanático de las películas de horror y secretamente enamorado de Sid (con el cual siempre me sentí identificado). Todo comienza una noche en apariencia tranquila, cuando una compañera de clase de estos muchachos, la rubia y angelical Casey, recibe una llamada telefónica. Como es de esperar, está sola en su enorme casa, preparándose para ver una película. Al principio,no parece otra cosa que una llamada equivocada. Pero el teléfono vuelve a sonar. Y Casey vuelve a atender. Así la conversación deriva, primero en un intercambio juguetón y finalmente en una muy tensa discusión, que termina revelando las verdaderas intensiones de quien llama (cuya escalofriante voz, del actor Roger Jackson, se convertiría en una marca de fábrica de la saga): quiere jugar un pequeño juego. Un test de preguntas sobre películas de terror. Si Casey responde bien, ella y su novio (que está atado y amordazado en el jardín, junto a la piscina) viven. Pero si responde mal... El juego termina de una manera muy desafortunada. Y vaya si lo hace. Es así que comienza en Woodsboro una serie de brutales asesinatos cometidos por un perpetrador disfrazado como un espeluznante fantasma negro, que usa una máscara blanca con grandes ojos y boca (que tiene un aire indiscutible al rostro de El Grito de Eduard Munch) y cuya arma es un afilado cuchillo de cacería. El asesino, convenientemente apodado Ghostface, empieza a acechar a Sidney y a sus amigos. La sagaz y un tanto inescrupulosa periodista Gale Weathers (quien escribiera un librio muy sensacionalista sobre el asesinato de la madre de Sid, por el que su amante, Cotton Weary, fue injustamente encarcelado) sospecha que los crímenes de Ghostface se relacionan con el trágico pasado de Sidney y trabajará en colaboración con la policía, en especial con el joven e ingenuo oficial Dwight "Dewey" Riley (hermano de Tatum) para tratar de llegar a la verdad y desenmascarar al asesino. Hasta entonces, todos son sospechosos.

Tal vez ni Wes Craven, ni Kevin Williamson tuvieran idea, mientras rodaban, de que estaban creado una película que pronto se convertiría en un fenómeno de culto, como los que nos habían horrorizado en los ochenta o décadas anteriores. Si bien al momento de su estreno, la película no recibió buenas críticas y tampoco le fue bien en taquilla, pronto se produjo un extraño fenómeno (quizá el viejo y querido boca-a-boca) que hizo que todo el mundo corriera a los cines a verla. Hasta la crítica empezó a mirarla con cierto interés. No pasaría mucho tiempo para que se convirtiera en otro fenómeno popular. Sobre todo porque supuso una bocanada de aire fresco muy necesitada dentro del género, que, como dije al principio, por esa época estaba en horas bajas, así como un repunte bastante notorio en la carrera de su director. Y por supuesto, también sirvió para lanzar al estrellato a sus actores, por aquel entonces poco conocidos en la pantalla grande: Neve Campbell (Sidney), Courtney Cox (Gale), David Arquette (Dewey), Rose McGowan (Tatum) y otros, pronto se volvieron caras muy conocidas y cotizadas. Incluso Williamson llegó a ganarse su buena reputación como guionista (un par de años más tarde, crearía la famosa serie de drama adolescente Dawson's Creek). La película arrasó en los Premios MTV (mérito que no me parece muy destacable, a decir verdad, teniendo en cuenta las películas que se premian) y se convirtió en un fenómeno tan grande que incluso sirvió para "inspirar" otras producciones posteriores que quisieron aprovechar el tirón: I Know What You Did Last Summer (paradójicamente también guionada por Kevin Williamson), Urban Legend, entre muchas otras, quisieron mamar del subgénero conocido como Slasher (películas de asesino en serie, que usa hacha, cuchillo, o arma similar, por lo general bastante sangrientas),  y  algunas lograron cierto éxito, pero nunca llegarían a igualar la calidad de Scream. Destripar adolescentes se puso de moda, pero había que saber hacerlo. De todas maneras, no todo fue miel sobre hojuelas para la película y sus involucrados. Debido a lo explícito de su violencia, sus baños de sangre y el hecho de que los protagonistas fuesen tan jóvenes, Scream sufrió de duras críticas y pedidos de censura por organizaciones de padres alarmados e instituciones religiosas conservadoras. Lo peor llegaría con la trágica noticia de que un par de chicos asesinaron de más de cuarenta puñaladas a la madre de uno de ellos. Cuando les preguntaron por qué lo hicieron, dijeron que la película Scream los había inspirado. Lo "gracioso" (utilizando pésimamente el término) es que ese mismo tema de "las películas de horror incitan o promueven la violencia", es tratado en la propia película, increíblemente de manera bastante racional. Porque como bien dice uno de los personajes cerca del final (no voy a decir cuál, para no arruinarlo, si no la vieron): "Las películas no crean asesinos. Solo hacen a los asesinos más creativos". Lo cual es verdad. Decir que "la violencia en la sociedad es culpa de las películas" (o los videojuegos, o lo que sea), es una manera muy simplista y tonta de plantear las cosas. Estos dos chicos que mataron a la madre lo hubiesen hecho igual aunque no hubiesen visto la película. No fue Scream la que puso en sus retorcidas cabezas la idea de asesinar a la pobre señora; esa idea fue pura y exclusivamente de ellos. En el mejor de los casos, Scream les dio la idea de cómo hacerlo. Análisis sociológicos aparte, no es exagerado decir que la película marcó un antes y un después en varios aspectos.


En 1997 llegaría la tan esperada secuela. Scream 2 prácticamente repite la fórmula de la primera entrega, aunque en esta ocasión Sidney ha dejado Woodsboro y está en la universidad estudiando drama, tiene un nuevo novio y una nueva pandilla de amigos (excepto Randy, que sobrevivió la primera vez). Ghostface regresa para imitar los asesinatos de la primera película, comenzando a masacrar estudiantes que tienen los mismos nombres que las víctimas de la entrega anterior. También estarán Gale y Dewey para ayudar en la investigación. Y también estará Cotton Weary, que acaba de salir de prisión al retirarse los cargos por el asesinato de la madre de Sid. Cotton no está muy contento con la chica, que fue la que lo inculpó, y tiene una amiga periodista que lo ayudará a limpiar su nombre. Nuevamente todos son sospechosos y el interés de la película está en saber quién es ahora el asesino y cuál es su móvil. La película cumple lo que promete en líneas generales, aunque no iguala, por supuesto, la sorpresa y el impacto de la primera. El baño de sangre no es tan intenso y la película causa más zozobra que auténtico miedo, aunque por supuesto, no faltan los diálogos mordaces y el humor corrosivo, sobre el cine de terror y los medios de comunicación, sobre todo en la primera escena y en el final. Lo más llamativo quizá sea el hecho de que dentro de la película hay otra película llamada Stab [Puñalada], basada en el libro escrito por Gale, que recrea los macabros sucesos de Woodsboro. De hecho, Scream 2 comienza con una escena en la cola de un cine, donde un montón de gente está esperando para ver Stab. Es en esta escena que las primeras víctimas, una pareja de afroamericanos, muere en pleno cine, mientras la película se proyecta en la gran pantalla. Lo más increíble es que esta película ficticia originó toda una serie de secuelas independientes, creadas por un grupo de fanáticos de Scream. La saga Stab puede verse en su página oficial.


Pasaron tres años. En el 2000 llegó la tercera entrega, Scream 3, película que me atrevería a calificar de innecesaria. Craven siguió a cargo de la dirección, pero Kevin Williamson se desentendió del proyecto y el guión fue responsabilidad de Ehren Kruger. En este capítulo, Sidney vive aislada y alejada del mundo en una casa en las colinas de Hollywood, protegida con un gran sistema de seguridad. Trabaja en una línea telefónica de ayuda y se dedica a dar contención telefónica a mujeres víctimas de violencia. Mientras tanto, en Hollywood se está rodando la segunda película de Stab... Y los involucrados están empezando a morir. Ghostface ha regresado, esta vez convertido en un asesino virtualmente indestructible (resistente a las balas, incluso), que no duda tanto en usar su temible cuchillo como en hacer volar a sus víctimas por los aires con una explosión. Sidney, Gale y Dewey se vuelven a unir para enfrentarse a la máscara de la muerte. Los asesinatos tienen relación con lo acontecido en Woodsboro en 1996, en especial con el asesinato de la madre de Sid. La película logra mantener cierto interés, pero se siente poco inspirada y el final (donde se descubre al asesino y su móvil),  a mi gusto, es bastante rebuscado y traído de los pelos. Sin embargo, la película tuvo bastante éxito, pese que parece estar dirigida exclusivamente a los fans de la saga. Es que es necesario ver las dos primeras películas y prestar bastante atención a lo que sucede para entender la tercera. Lo mejor es, sin duda, la reaparición del querido Randy en un vídeo que grabó para la posteridad, en el que detalla las reglas básicas de la tercera parte en una saga de terror, y les da pistas y sugerencias a sus amigos para que sobrevivan. Ehren Krueger intentó emular el estilo irónico y mordaz de Williamson para analizar el género dentro de la propia película y burlarse de los estilos y costumbres hollywoodenses, y lo consiguió... a medias.


Dejamos momentáneamente atrás la saga Scream y el género de terror por completo y nos internamos en un terreno totalmente diferente: el de los biopics dramáticos. Hacía mucho que Craven quería hacer algo que no fuera terror y en 1999 nos trajo Music From The Heart [Música Del Corazón], protagonizada, ni más ni menos que por la gran Meryl Streep. Se trata de un drama sentimental basado en la historia real de Roberta Guaspari, una talentosa violinista con mucho futuro, que abandonó la música al casarse. Años después, su marido la abandona, dejándola sola con sus hijos. A pesar de todo, Roberta logra reponerse y, decidida a rehacer su vida, se dedica a dar clases de música a los niños pobres de Harlem. La película, como es de esperar, cuenta con una dosis exacerbada de sentimentalismo; es una bomba de gas lacrimógeno, de esas que tanto le gustan a Hollywood, en especial si están basadas en historias reales de drama y superación personal ante la adversidad. Música Del Corazón tuvo dos nominaciones al Oscar (mejor actriz y canción original), una nominación a los Globos de Oro (mejor actriz dramática) y ganó el Critic's Choice Award a mejor canción. Debe haber sido lo más cerca que estuvo Craven de codearse con la crema y nata de Hollywood.

Pasarían cinco años de silencio, desde la tercera parte de Scream, para que el dúo Williamson-Craven volviera a juntarse (como siempre, Williamson escribiendo y Craven en la dirección). En esta ocasión no fue para traernos otra aventura de Ghostface, sino una historia de hombres lobo con tintes sobrenaturales, ambientada, cómo no, en Los Ángeles: Cursed [La Maldición], protagonizada por Christina Ricci (sí, Merlina de Los Locos Addams) y Jesse Eisenberg (alias Mark Zuckerberg). Aquí, Ricci y Jesse son dos hermanos huérfanos que una noche vuelven a casa en coche por una carretera solitaria. Lo que empieza siendo un viaje normal, con discusiones de hermanos incluidas, de pronto se tuerce cuando algo salta delante del coche y hace que tengan un horrible accidente con otro auto. A partir de aquí, las cosas ya no serán iguales para los dos hermanos, que empezarán a sufrir ciertas transformaciones (sus sentidos se volverán más agudos, empezarán a aullarle a la Luna, etc.) que los harán tener miedo de sí mismos y lo que puedan hacer. Lo peor será que para terminar con la maldición que pesa sobre ellos, tendrán que eliminar a quien se las transmitió, lo que llevará a una desagradable sorpresa final. Podríamos calificar Cursed simplemente como correcta. Tiene la dosis de suspenso justa (muy justa) para tenerte medianamente enganchado. El problema es que el guión se siente algo desaprovechado, como si Williamson no hubiese estado del todo inspirado cuando lo escribía. Prefiere tocar algunos puntos clave superficialmente aquí y allá en lugar de sumergirse de lleno en la historia, por no mencionar que a los personajes les falta interés. Y si él no puede, nosotros tampoco. Oh, sí, hay cataratas de ironía adolescente, como era de esperarse, y grandes pinceladas de comedia, pero eso no es suficiente. Por no mencionar que la sorpresa final se veía venir casi desde el primer cuadro y los efectos digitales podrían haber estado mejor logrados. No es una película desastrosa, no es, ni de lejos, la peor que ha hecho Craven, pero alcanza el aprobado justísimo. Lo mejor, sin duda, la banda sonora de Marco Beltrami (que ya había sonorizado la saga Scream).

Seguimos en 2005. Wes nos invita ahora a tomar un avión. Debemos acompañar a Lisa, la gerente de un hotel de Miami, que regresa desde Texas, después del funeral de su abuela. Lisa (Rache McAdams) odia volar, pero eso es lo menos importante: en su hotel se hospedará un político reputado con su familia y todo tiene que estar listo para cuando llegue. Como si fuera poco, el vuelo se retrasó por el mal tiempo. Todo parecía ir mal, pero entonces Lisa conoce en el aeropuerto y por accidente, a un misterioso caballero (Cillian Murphy) con el que entabla una conversación. Deciden ir a tomar un trago mientras esperan. La conversación es muy agradable. Lisa se entera de que el hombre se llama Jack Ripper. Sonrisas y miradas van y vienen. Lisa es soltera, por cierto. Pero al final llega la hora de tomar el vuelo. Jack y Lisa se separan. Pero una vez en el avión, Lisa y Jack se reencuentran. Resulta que ambos van al mismo destino. Y lo que es más, tienen asientos contiguos. Una increíble casualidad. Por supuesto, la conversación continúa. Pero esta vez, los derroteros son totalmente diferentes. Lisa se enterará pronto de que Jack Ripper no está allí por casualidad. Y de que la vida de su padre (que está en casa, dispuesto a pasar una tranquila noche mirando Saturday Night Live y comiendo lasaña de microondas) depende de una decisión que Lisa deberá tomar. Una terrible decisión impuesta por Jack, que tiene que ver con su trabajo en el hotel y con el político que se hospedará en él. Lisa estará a punto de vivir el peor vuelo de su vida. Y nosotros también, de paso. En Red Eye [Vuelo Nocturno] Craven vuelve a mover con mucha precisión las perillas para mantener la tensión durante la mayor parte del filme. Si lo consideramos, la película consta casi exclusivamente de dos personas en un avión hablando. No hay baños de sangre y la violencia está muy limitada. La cara del malo la conocemos desde el primer momento. Si bien el recurso parece limitado, el oficio de Craven, los diálogos, la música (otra vez de Marco Beltrami) y la sensación de claustrofobia colaboran para hacernos pasar un muy buen mal rato. Por momentos parece una película mecánica, planeada con regla y cartabón, y en cierta manera lo es, pero eso no quita que te ponga los pelos de punta. Eso sí, en cuanto nos acercamos al final y el avión aterriza, también lo hacen las virtudes del filme, que termina deambulando por los convencionalismos del suspenso y la acción. Vuelo Nocturno no es una película de terror propiamente dicha, es un thriller de suspenso bastante competente que te mantendrá con los dedos clavados a los brazos de tu asiento. Así que, damas y caballeros, siéntense, relájense y disfruten del vuelo.


Luego de que en 2006 Craven filmara un corto de la famosa película romántica de episodios Paris Je T'aime [París Yo Te Amo], volvería a terreno conocido en 2010 con My Soul To Take [Almas Condenadas], quizá uno de los puntos más bajos de su carrera reciente. Estamos en la pequeña y tranquila ciudad de Riverton (cuándo no, todo transcurre en una pequeña e idílica ciudad), sobre la que se cierne una terrorífica leyenda: un despiadado asesino en serie juró regresar de la muerte para matar a los siete niños que nacieron la noche que él murió. Lo terrible es que la leyenda parece haberse vuelto realidad, cuando en Riverton comienzan a sucederse misteriosas desapariciones de adolescentes, dieciséis años después de su supuesta muerte. El mayor problema es que no sabemos si el asesino ha reencarnado en uno de esos siete niños (ahora un adolescente atormentado por pesadillas) o si en realidad no murió aquella fatídica noche en que lo dieron por muerto. Seguramente a estas alturas se habrán dado cuenta de que Almas Condenadas suena bastante familiar, que tiene un olorcillo conocido. Asesino en serie vuelve de la muerte para vengarse... adolescentes involucrados... ciudad pequeña en apariencia idílica con un oscuro pasado... Sí, así es. Craven volvió a imitarse a sí mismo, plagiando las aventuras de Freddy Krueger en un intento de darles una vuelta de tuerca que no termina de cuajar. La película tiene algunos momentos destacables, pero en general se siente rutinaria, poco inspirada, por no decir un poco absurda, sin sentido. Craven intenta hacerla llamativa agregando varios giros de guión que no convencen, que no se resuelven bien. Si hubiese mantenido las cosas más simples, quizá hubiera resultado un poco (solo un poco) mejor. No es de extrañar que Almas Condenadas no haya despertado grandes pasiones, que haya pasado desapercibida y haya cosechado en general, malas críticas. Para peor: está hecha en 3D. Craven quiso apuntarse a la nueva moda de la tercera dimensión y pareció más preocupado por esto que por contarnos una historia convincente o medianamente entretenida. Como dijo un amigo mío una vez: ¡Menos dimensiones y más guión!

Si bien la tercera película había resultado la más floja de todas y en un principio parecía que ya no iba a haber más, los rumores de una cuarta entrega de la saga Scream se venían escuchando hacía tiempo. Y finalmente sucedió. El dúo dinámico Craven-Williamson volvió a juntarse con el resto de la pandilla (la que quedaba viva, claro) en 2011 para  traernos el cuarto capítulo. Tengo que admitir que fue muy grato reencontrarme después de tanto tiempo con Sidney, Gale y Dewey. Fue como encontrarse con familiares que hacía mucho no veía. En esta ocasión, Sidney, ya convertida en una mujer adulta, regresa a su pueblo natal, Woodsboro, para presentar su libro Out Of Darkness (Saliendo de la oscuridad), en el que narra sus avatares desde aquellos fatídicos días de mediados de los noventa. Mientras tanto, Dewey se ha convertido en el sheriff del pueblo y Gale, su mujer, se dedica a escribir ficción... o, al menos lo intenta. Bien, hay que tener en cuenta que mucha agua ha pasado bajo el puente y ahora el pueblo cuenta con una nueva camada de adolescentes, entre ellos la prima de Sidney (hija de la hermana de su madre), que serán acosados por el terrible Ghostface. Así es. Con el regreso de Sidney a Woodsboro, los crímenes se reanudan y los jóvenes empiezan a morir. Por cierto, la saga Stab aún continúa. De nuevo, Sidney y sus amigos intentarán desenmascarar a Ghostface, cosa que no resultará sencilla, porque como reza la leyenda: "Nueva década, nuevas reglas". Estamos en una nueva era  del cine de terror (teléfonos inteligentes, redes sociales, Youtube, wi-fi, etc.) y las reglas que nos había contado Randy han cambiado desde la última vez. Por no mencionar que los adolescentes de ahora no son los de antes, cosa que quedará más que clara cuando se revele la identidad del asesino al final. Scream 4 retoma los viejos recursos de las entregas anteriores (la sátira al cine de terror, en especial al comienzo de la película, a las costumbres sociales actuales) y les da una nueva vuelta de tuerca, actualizándolos. La película está hecha con oficio, por supuesto, Williamson y Craven, a estas alturas, ya juegan de memoria y las nuevas generaciones tienen unos cuantos sustos garantizados. Aún así, por momentos la película se siente algo alicaída, casi en un punto triste, me atrevería a decir... Aunque más que triste, "nostalgiosa". Como si sintiera añoranza por un pasado que ya quedó atrás. Para los fanáticos de la saga, que nos vimos todas las películas (la primera debe ser la película de terror que más veces vi en mi vida) esta cuarta entrega puede dejar cierta sensación de desfasaje, como de que llegó demasiado tarde a la saga. Para los más jóvenes será pura diversión, como la nueva serie de MTV relacionada con la saga. Por cierto, es un placer ver a Neve Campbell otra vez. Es una de esas mujeres que cuánto más tiempo pasa, más guapa se pone.

 
Bien, amiguitos, hemos llegado al final. Ya no queda mucho más que decir. Wes Craven nos dejó el 30 de agosto de 2015 tras una dura batalla contra el cáncer cerebral a los setenta y seis años (veintiocho días después de su cumpleaños). Para los que crecimos viendo sus películas fue una pérdida dolorosa. A lo largo de su carrera, Craven tuvo sus altibajos, sus puntos álgidos y otros no tanto, pero es innegable el legado que dejó como director dentro del género de terror y en el cine en general, el impacto que causó en la cultura popular y en las muchas generaciones que vieron sus películas. No voy a caer en el cliché de que "no habrá nadie que pueda ocupar su lugar", porque es una obviedad. Pero su manera de hacer cine dejó una huella que muchos podrán seguir (mejor o peor) mas nunca llenar. Así que solo me queda decir gracias, Wes, donde quiera que estés. Gracias por tantos sustos, maestro. Hasta siempre.


Post Scriptum

Soy consciente de que he dejado muchas cosas afuera en este repaso. Por ejemplo los telefilms que Craven dirigió en los ochenta (Invitación Al Infierno, Ivernado Vivo, Falsificadores) y la francamente penosa secuela de Las Colinas Tienen Ojos de 1985. Lo hice básicamente porque no quería extenderme demasiado en esta entrada, que ya de por sí ha quedado bastante larga (más de lo que había pensando en un primer momento) y porque quería concentrarme en sus trabajos más importantes. Como dije al principio, esto no pretendía ser una extensa biografía del cineasta, tan solo un pequeño y modesto homenaje. Espero que me haya quedado más o menos bien.



lunes, 23 de mayo de 2016

Solución completa de The Curse of Monkey Island (Monkey Island 3)

¡Hola, amiguitos! Aquí estamos de nuevo, para otra solución, esta vez de la tercera entrega de la fantástica saga Monkey Island. Esta gran aventura lanzada en 1997 por Lucas Arts (una de las últimas aventuras que la famosa y querida compañía lanzó) supone una renovación o “refrescada” de Guybrush Threepwood y sus amigos. Los gráficos de dibujo animado son una maravilla, al igual que las animaciones, fluidas y muy bonitas. La música, los efectos de sonido y las voces son inmejorables. En cuanto a la jugabilidad, es muy sencilla (contamos con una interfaz similar a la utilizada en Full Throttle) y un inventario bastante amplio. Puede que sea cierto que esta tercera parte sea algo inferior en cuanto a los puzzles y la historia que las dos primeras (sobre todo de la segunda, una de las mejores aventuras gráficas de la historia). Es una discusión en la que no voy a entrar, si bien el juego tiene sus puntos débiles. Así que, sin más preámbulos, ¡embarquémonos en la aventura!

NOTA: Esta es la solución en modo Mega Monkey (modo “difícil”).


INTRODUCCIÓN

En lo más profundo del caribe, Monkey Island…

Nos encontramos con nuestro héroe, Guybrush Threepwood, flotando en medio del mar en un carrito chocón, escribiendo en su bitácora, sobre su actual y crítica situación. Perdido, sin comida ni agua… hasta que de pronto, escucha un cañonazo y...


PRIMERA PARTE: EL FALLECIMIENTO DEL PIRATA ZOMBIE LECHUCK

Estamos atrapados en un cuartito, con un pirata enano muy adorable, que dispara ferozmente un cañón. Lo primero que hacemos es recoger el escobillón que está en la pared. Es buen momento de echarle un vistazo a nuestro inventario. Vemos que tan solo tenemos un par de globos de helio (muy útiles, eso sí) además del escobillón recién adquirido. Procedemos a hablar con el pirata adorable. ¿No les resulta familiar aún? El piratilla trata de hacerse el rudo con nosotros, lo que lo vuelve todavía más querible. Hablamos con él de todo, y nos damos cuenta de que no es otro que… ¡Wally! Wally, el simpático cartógrafo que nos ayudó con el mapa en el juego anterior. Hablamos con él y nos contará que se convirtió en pirata y se enroló en las filas del temible LeChuck. Nos hablará de los cursos y conferencias, hasta nos dará unos folletos muy ilustrativos. Entonces tratamos de picarlo un poco (qué crueles somos). Hay que provocarlo para que nos amenace, diciéndole que no es un verdadero pirata e insultos similares. Wally nos apuntará con su pistola, pero luego se dará cuenta de que no es un pirata de verdad (¡Si hasta tiene una barba falsa!) y se pondrá a llorar. Cuando se cubra la cara con las manos, se pinchará el ojo con el garfio de plástico que tiene y lo arrojará (hicimos llorar al pequeño, somos unos bravucones). Recogemos el garfio y lo usamos con el escobillón, colocándolo en la punta. Luego, nos disponemos a usar el cañón.

Por el ventanuco veremos un montón de barcazas con piratas zombis, atacando la fortaleza de Isla Plunder. Debemos apuntar el cañón y disparar a cada uno de los barcos (¡Cuidado de no pasarse y disparar a la fortaleza!). Cuando los hayamos hundido todos, quedarán un montón de restos y cosas asquerosas flotando en el agua. Nos asomamos por el ventanuco y veremos el célebre Murray la Calavera sobre un pedazo de madera. A su lado hay un brazo esquelético con un flotador. Podemos hablar con Murray si queremos. Les aseguro, es un tipo genial. Usamos el escobillón con el garfio con el brazo flotante y lo recogemos. También podemos intentar rescatar al pobre Murray. El resultado les sorprenderá. Veremos que el brazo sostiene una espada. Volvemos a entrar y usamos la espada con la cuerda que sujeta el cañón. Luego, disparamos el cañón una vez más.

¡BOOM!

El cañón sale despedido hacia atrás, empujando a Guybrush. Justo en ese momento, LeChucck preparaba su bola de cañón vudú. Pero el barco explota, se da vuelta y empieza a hundirse, bajo la sorprendida y triste mirada de Elaine.


Ahora estamos en la bodega del barco, llena de tesoros y riquezas. Tanto oro y no hay nada allí que nos sirva. Tan solo la bolsa de monedas de madera que hay en el suelo. La recogemos. Debajo, descubrimos un anillo con un enorme y maravilloso diamante. También lo recogemos. Luego lo usamos en la ventana de la bodega. El diamante corta el cristal, con lo que el agua entra a chorros.

Guybrush sale flotando por un agujero del casco (qué suerte que había un salvavidas a bordo) y así llegamos a las costas de Isla Plunder, donde nos encontramos con nuestra amada. Guybrush le propone matrimonio a Elaine y le ofrece el anillo que encontró en el barco de LeChuck. Elaine, fascinada, se lo pone (y acepta la propuesta de matrimonio, por supuesto). En eso, aparece nuestro amigo Wally, que ha sobrevivido a la explosión. Ve el anillo. Dice que se parece mucho al anillo sobre el cual pesa esa horrible maldición. Pero nunca le daríamos un anillo maldito a Elaine, ¿verdad? ¡Gulp! Elaine intenta deshacerse del anillo maldito, pero es demasiado tarde. ¡Puf! Nuestra amada queda convertida en una estatua de oro sólido.


SEGUNDA PARTE: LA MALDICIÓN EMPEORA

Nos encontramos en Puerto Pollo, junto a la estatua dorada de la pobre Elaine. Vemos que al lado están los retos ardientes del barco. Recogemos un trozo de madera con una brasa en la punta. Luego nos vamos a la derecha, por el camino. En el mapa de la isla, nos dirigimos al pantano (está en el centro, y al comienzo aparece señalado con un signo de interrogación). Al llegar pasamos por debajo del arco ornamental que hay en el camino. Y allí está de nuevo nuestro amigo, Murray la Calavera. Si queremos podemos hablar con él, lo cual resulta sumamente jocoso, pero no es necesario. Seguimos de largo y entramos en el barco medio hundido en el pantano.

Nada más entrar, recogemos el bote de pegamento que hay en el suelo y el alfiler que hay clavado en el muñeco vudú. Luego, usamos las monedas de madera con la máquina de chicles y obtenemos un paquete de chicles de carne. Comemos un chicle (mmm… con sabor a solomillo). Luego, tiramos de la lengua del cocodrilo embalsamado. Con esto hacemos aparecer a una vieja conocida. ¡La hechicera vudú! Ha pasado tiempo, ¿verdad? Hablamos con ella de todo. Le contamos sobre la maldición que cayó sobre Elaine y ella nos dice la manera de eliminarla (conseguir otro anillo con un diamante de igual tamaño). Nos habla del gran diamante en la isla Blood… y nos habla de una espantosa premonición. La isla Blood es el lugar donde… ¡Guybrush Morirá! También percibe una perturbación en la fuerza. Algo va mal con Elaine. Guybrush sale a ver y descubre que su novia ya no está y un barco pirata se aleja en el horizonte. ¡Los malvados piratas de la Cueva Peligro se la han robado! De vuelta en la choza, seguimos hablando con la hechicera (por cierto, ya van tres juegos y aún no sabemos su nombre, ¿verdad?). Para ir a Isla Blood necesitaremos tres cosas: un barco, un mapa y una tripulación. Y eso es lo que nos disponemos a conseguir.

Volvemos a salir y en el mapa de la isla, nos dirigimos al poblado (Puerto Pollo, capital de Isla Plunder). Entramos en la barbería llamada La costa de los barberos (el edificio que está en la parte de abajo) y vemos a tres piratas barberos trabajando. También hay otro pirata al que le están haciendo un corte: es el insoportable capitán Rottingham. Hablamos con los tres piratas y con Rottingham. Luego nos vamos. Subimos hasta el edificio de la torre del reloj. Es el teatro donde se está haciendo una obra. La puerta principal está cerrada, así que entramos por la puerta del costado (a la izquierda). Estamos tras bambalinas. Examinamos el abrigo colgado al lado de la puerta. Vemos que tiene algo de caspa en el hombro. La recogemos… para darnos cuenta de que en realidad no es caspa. Son liendres. ¡Puaj! Luego examinamos el bolsillo del abrigo. Allí ha un guante blanco, el cual recogemos. Tomamos la varita mágica que está sobre la cómoda y la usamos con la galera. ¡Magia! Hacemos aparecer un libro en el sombrero, el cual nos llevamos. Es un libro de ventriloquía.

Salimos y regresamos a la peluquería. Observamos que Haggis (el pirata escocés grandote que le está cortando el pelo a Rottingham) deja el peine que está usando sobre la mesa durante unos instantes y luego lo vuelve a tomar. Aprovechamos cuando lo deja y rápidamente le ponemos las liendres encima. Haggis observa horrorizado el peine cubierto de liendres. ¡Los demonios del pelo! Pensando que Rottingham está infectado, procede a hacerle un corte radical y luego lo hecha de la peluquería. Ahora el sillón está desocupado. Hablamos con Haggis de todo y aprovechamos para hablar con los otros dos piratas: Bill el Degollador (el grueso y retacón) y Edward Van Helgen (el alto y delgado). No se unirán a nuestra tripulación por más que los pidamos. Luego usamos la silla de barbero desocupada. Guybrush se sienta y Haggis se dispone a hacerle un fino corte de pelo. Usamos la manivela de la silla para subirla un poco. Entonces recogemos el pisapapeles que sujeta las páginas del libro que consulta Haggis. Hábilmente, Guybrush se mete el pisapapeles en el bolsillo. El viento mueve las páginas, con lo que Haggis se va a buscar otro pisapapeles. Usamos la manivela otra vez, para seguir subiendo en la silla (son como tres veces más). Cuando estamos lo suficientemente alto, recogemos las tijeras que están clavadas en el techo. En ese momento, Haggis regresa sin haber encontrado ningún pisapapeles. Da igual, en realidad no necesitábamos un corte de pelo.

Nos acercamos a Bill el Degollador y le damos una palmada en la espalda. Como Bill estaba comiendo un caramelo, se atraganta y empieza a ahogarse. Entonces le damos otra palmada más y logra escupir el caramelo. Como le salvamos la vida, Bill ahora nos deberá la suya. Pero aún no lo hemos reclutado. Recogemos el caramelo babeado y cubierto de pelo (¡Uggg!). Luego, usamos el guante blanco con Van Helgen. Al darle una bofetada, lo retamos a un duelo. Si le ganamos, se unirá a nuestra tripulación.

Aparecemos en el campo de lanzamiento de Cáber. Van Helgen nos dice que escojamos nuestra arma. Hay tres pistolas en sus respectivos cofres abiertos y un banjo en su estuche detrás. Cerramos el cofre del medio y elegimos el banjo. Van Helgen acepta… ¿Acepta? ¡Sí! Será un duelo musical. Van Helgen comienza a tocar el banjo con admirable maestría. Al final de cada melodía tocará una cuerda específica (puede ser la primera, segunda, tercera y así, en cualquier orden). El truco es que nosotros tendremos que tocar la misma cuerda que él cuando sea nuestro turno con el banjo (hay que memorizar bien cada cuerda o tomar nota). Hay que hacerlo tres veces, cada una más compleja que la anterior (cada vez, Van Helgen tocará más cuerdas). No se preocupen si no les sale las primeras veces. Se puede intentar todas las veces que queramos (Van Helgen nos pregunta si queremos volver a probar). Finalmente, si hacemos todo bien, sin equivocarnos en ninguna nota, Van Helgen comenzará a tocar frenéticamente y ya no lo podremos seguir. No hay problema. Recogemos una de las pistolas y le disparamos al banjo. Este estalla en las manos de Van Helgen. Eh, él no puede asegurar que el disparo haya sido culpa nuestra. Al principio Van Helgen se muestra ofendido. Pero tranquilos, al final admirará nuestra forma de ganar (traicionera y vil, digna de un pirata) y se unirá a nuestra tripulación. ¡Bien! Ya tenemos un tripulante, tan sólo nos faltan dos.

Aparecemos de vuelta en la peluquería, así que salimos. Subimos al pueblo y vamos todo hacia la izquierda. Pasamos junto al restaurante de pollo del capitán Barbarrubia. Avanzamos hasta los matorrales que están en el fondo, a la izquierda del restaurante, y usamos las tijeras para cortar una flor. Se trata de una flor de Ipecacuana, ideal para tratar problemas estomacales. Luego, volvemos a usar las tijeras en las plantas. Logramos desmalezar un camino misterioso, el cual tomamos.

Llegamos a una especie de risco, donde hay un montón de cosas tiradas y una extraña señal en forma de S. Tratamos de acercarnos a los objetos, pero entonces, una enorme boa constrictora aparece ¡y nos devora de un bocado! No se asusten, es lo que deben suceder.

Ahora estamos dentro de la serpiente. Examinamos su estómago y recogemos todas las cosas que contiene. Hay de todo: una taza de Lucas Arts, panqueques, una jarra de jarabe, entre otras cosas. Usamos la flor de Ipecacuana en el jarro y obtenemos un jarabe medicinal. Usamos el jarabe con la serpiente (en la cabeza) y logramos que esta nos expulse, vomitándonos con fuerza risco abajo.

Ahora estamos atrapados en un pantano de arenas movedizas. Los problemas no acaban nunca, ¿verdad? Debemos idear un plan de escape digno de MacGyver. Recogemos una espina de la planta espinosa del pantano. Luego recogemos la caña hueca que tenemos al lado. Usamos la espina con la caña, formando una especie de cerbatana. Luego, usamos uno de nuestros globos de helio con el pisapapeles de Haggis. Guybrush lo ata al extremo del cordel. Soplamos el globo para que se aleje hasta la liana. Usamos la cerbatana con el globo. La espina lo revienta, la piedra cae y levanta la rama que sujeta la liana. Sencillo, ¿verdad? Usamos la liana para subir.

Ahora salimos a una cala, donde hay una catarata y un barco de remos con un agujero. En el agua,e está el barco de los piratas que se llevaron a Elaine. Por ahora no podemos hacer nada.

De vuelta en Puerto Pollo, entramos en el restaurante de Barbarrubia. El pirata (desdentado, pero con un espléndido diente de oro) nos preguntará si tenemos reservación. Le enseñamos la hoja de reserva que encontramos en el estómago de la serpiente (si hubiésemos intentado entrar antes, nos hubiera echado al no tener la hoja). Recogemos una galleta del barril que hay al lado de la puerta. Le damos un mordisco y… ¡¡PUAJJ!! ¡Está llena de gusanos! Nos acercamos a la mesa y le damos una palmada en la espalda al esquelético comensal, que resulta muy familiar. Este se cae y descubrimos un cuchillo enterrado en su espalda. Lo recogemos. También recogemos el prendedor de la mesa (¡Odio que me pregunten sobre Grim Fandango!). A continuación usamos los gusanillos de la galleta con el pollo putrefacto que nadie se va a comer. Los gusanos devoran el pollo y regresan a su hogar en el barril de galletas. Dentro de la carcasa del pollo hay un pase para playa Brimstone. La tomamos. Luego, miramos el cuadro que hay detrás del mostrador. ¡Es el temible Pollo Diablo! Hablamos con Barbarrubia sobre su negocio y nos cuenta sobre ese maldito pollo diabólico. A continuación le ofrecemos el caramelo que había estado chupando Bill el Degollador. Barbarrubia lo muerde, con lo que su enorme diente de oro se afloja. Luego le damos un chicle de carne. Barbarrubia lo masca y cuando hace un globo, usamos el alfiler para pincharlo. El globo revienta y el diente cae al suelo. Lo recogemos. Usamos el diente con el chicle masticado que tenemos en el inventario. Luego aspiramos un poco de helio del globo que nos queda y mascamos el chicle con el diente. Hacemos un globo (que contiene el diente de oro) lleno de helio que sale flotando por la ventana. Recogemos la bandeja y el cortador de galletas que hay sobre la mesa de la izquierda. Luego salimos del restaurante. Barbarrubia nos revisa antes de salir, para ver si tenemos su diente de oro. Como no lo tenemos, nos deja marchar. ¿Entienden ahora porque tuvimos que hacerlo salir flotando en un globo de chicle).

Afuera, usamos la bandeja de metal con el charco de lodo que hay en el suelo. ¡Bingo! El diente ya es nuestro. Regresamos a la peluquería y se lo enseñamos a Bill. Con esto, quedará demostrado que somos auténticos buscadores de tesoros. Ahora Bill se unirá a nuestra tripulación. Bien, ya solo nos falta un tripulante.

Salimos de la barbería y subimos pasando por el arco que está a la derecha de la torre del reloj. Llegamos otra vez al campo de lanzamiento de Cáber (donde le ganamos a Van Helgen) y vamos hacia el montículo de hierba donde está el barril de ron. Nos acercamos a los árboles de caucho y usamos el molde de galletas con uno de los árboles, con lo que cortamos un tapón de caucho. Luego usamos ese tapón con el pegamento que tenemos, obteniendo un tapón pegajoso. Nos será útil más adelante. Ahora usamos el cuchillo con una de las patas del barril de ron. Este cae rodando cuesta abajo, choca contra los árboles de caucho, dejando un rastro de ron en el suelo. Usamos la madera con la brasa para encender el ron. El barril explota, haciendo volar por los aires uno de los árboles. El tronco arrancado cae sobre el montón de troncos que hay junto al campo de juego. Volvemos a la barbería y hablamos con Haggis. Nos habla sobre el legendario deporte escocés de lanzamiento de Cáber y lo retamos a una partida.

De vuelta en el campo, Haggis lanza su tronco. Nosotros lanzamos el nuestro con increíble fuerza. Al ser un tronco de caucho, rebota más lejos que el de Haggis y le ganamos. Ahora Haggis se unirá a nuestra tripulación. ¡Perfecto! Ya tenemos a los tres tripulantes, ahora nos resta el mapa y el barco.

Volvemos al mapa de la isla y vamos a la playa que está en el extremo derecho. Llegamos a la entrada del exclusivo Club de playa Brimstone, donde hay un empleado bastante despreciable. Hablamos con él, pero no nos dejará pasar a la playa. Le enseñamos el carnet de socio que encontramos dentro del pollo. Luego de regatear un poco nos dará paso libre. Intentamos caminar por la playa, pero la arena está demasiado caliente y no podemos pasar. ¡Auch! Así que regresamos y recogemos tres toallas (hay que recogerlas de a una) del montón de toallas que hay allí. Mojamos las toallas en el cubo con agua y hielo que hay en el carrito. Ahora, volvemos a la playa y usamos las toallas mojadas y frías con la arena caliente. Hay que ir poniéndolas de a una a medida que avanzamos. Una vez llegamos al otro lado, las toallas se quemarán por el sol y no podremos volver a pasar por allí.

Llegamos junto a un tipo muy, muy pálido que está tomando el sol. Hablamos con él. Se trata de Pálido Domingo, representante de artistas (Pálido, que nombre tan apropiado). Hablamos de todo con él, le preguntamos sobre la isla Blood. Al final Pálido nos dirá que conoce la isla y que tiene un mapa para llegar a ella. El problema es que el mapa está tatuado en su espalda y Pálido no se dará vuelta para que lo podamos ver (por más que se lo pidamos) hasta que se broncee la parte de adelante, lo cual podrá llevar bastante tiempo. Recogemos la jarra que tiene encima del estómago y nos vamos por la puerta de madera que hay allí.

Regresamos a Puerto Pollo. Subimos hasta el restaurante, seguimos avanzando hacia la izquierda y nos encontramos con un niñato en su puesto de venta de limonada. Hablamos con él. Se llama Kenny. Su negocio tiene una política de jarra sin fin. Le pedimos una limonada a cambio de una moneda… y descubrimos el por qué de su política de “jarra sin fin”. ¡El pequeño repelente nos ha timado! No se saldrá con la suya. Usamos la jarra de Pálido con la jarra sin fondo de Kenny. Luego volvemos a pedirle una limonada. Kenny llena la jarra y nos la bebemos. ¡Deliciosa y refrescante! Hemos logrado engañar a Kenny pero también hemos arruinado su negocio. Kenny cierra y se marcha. Recogemos la jarra y la llenamos con tinte rojo número 2 de los recipientes que hay al lado. Volvemos a la playa. Ponemos la jarra sin fondo sobre Pálido y la llenamos con el tinte rojo de la otra jarra. Así, el estómago de Pálido se tiñe de rojo, con lo que él se da vuelta, creyendo que por fin está bronceado. Ahora podemos ver el mapa en su espalda. Pero necesitamos llevárnoslo. Volvemos a la cabaña de la entrada. Recogemos otra toalla del montón, la mojamos en el agua helada y la usamos contra el empleado repelente. Le damos un buen azote y el empleado sale corriendo. Aprovechamos su ausencia y recogemos la botella de aceite que hay en la cabaña. Volvemos con pálido y usamos el aceite sobre su espalda. El intenso sol hará que su piel se fría y se desprenda. Ahora podemos llevarnos el mapa (¡Puaj!).

Volvemos a la cala (Cueva Peligro) donde está el barco pirata. Usamos nuestro tapón de caucho pegajoso con el agujero de la barcaza de remos. ¡Perfecto, ya está reparada! Usamos el bote para ir hasta el barco. Una vez allí, subimos a cubierta por la plancha. Al principio le barco parece desierto. Pero nada más dar el primer paso, escuchamos una voz. Y entonces aparece un almirante con cara de desquiciado: es el señor Fossey. Pronto nos daremos cuenta de que Fossey no está en su sano juicio. Hablamos con él, y nos menciona que el barco está a cargo del capitán LeCh… ¿El capitán LeCh…? Sí, el capitán LeCh… Digamos lo que digamos, Fossey nos hará caminar por la tabla, por órdenes del capitán. La primera vez, a pesar de ofrecernos qué castigo preferimos, siempre nos hará caminar por la tabla. Lo hacemos y caemos de vuelta en la barcaza. Una vez allí, usamos el cuchillo para cortar la tabla, que cae y queda flotando en el agua. Volvemos a subir al barco. Fossey y sus marinos (todos monos) nos vuelven a sorprender. Esta vez, el capitán LeCh… quiere aplicar un castigo más cruel: untarnos en brea y cubrirnos de plumas. Los monos marinos se encargan de hundirnos en el barril de brea y arrojarnos un montón de plumas encima. Luego nos arrojan por la borda.

Volvemos a Puerto Pollo, convertidos en un plumífero humano, y vamos directo al restaurante. Al entrar, Barbarrubia nos confunde con ¡el Pollo Diablo! Hablamos con él y nos da un golpe en la cabeza. Vamos a parar a una enorme olla.

Ahora, aparecemos en el camarote del capitán LeCh… dentro de la olla de caldo de pollo. Ya se nos cayeron las plumas y volvemos a tener nuestro aspecto normal. En el camarote están el capitán LeCh… y Fossey cenando. Ahora entendemos que Fossey está como una regadera. El nombre del capitán es LeChimp. (¿Qué pensaban? ¿Que se trataba de LeChuck?).

Fossey está hablando con el capitán. Es hora de usar el libro de ventriloquía con LeChimp, gracias al cual imitamos la voz del gorila. Convencemos a Fossey de que los monos no deberían estar en el mar, que deberían estar libres por la selva. Cuando Fossey se va, salimos de la olla y recogemos el mapa que está en el jarrón de la mesa del capitán. Es el mapa que indica dónde está enterrada Elaine. Luego, abrimos la ventana del camarote y salimos por ella. Caemos en el tablón que serruchamos con el cuchillo y volvemos a la costa. (Por cierto, el barco ya es nuestro).

De vuelta en Puerto Pollo, volvemos a entrar al teatro, por la puerta del costado. Subimos las escaleras y llegamos a la zona de los reflectores (cubierta de cáscaras de plátanos). Desde allí podemos ver a dos piratas horribles interpretando una obra de Shakespeare, frente a un público de primates. Las luces cuentan con un panel de botones y una palanca. Debemos consultar el mapa y seguir los pasos para apretar los botones, que están dispuestos en forma de puntos cardinales. Por ejemplo, si la instrucción dice ir al Sudeste, debemos pulsar el botón que corresponda al Sudeste (sería el botón de la esquina inferior derecha). Seguimos cada instrucción, pulsando los botones uno a uno. Las luces irán cambiando. Al final, movemos la palanca. Con esto, las luces formarán una X sobre el montículo de tierra que hay en el escenario. ¡Perfecto! Ya encontramos el lugar.

Bajamos tras bambalinas. Si vamos a la derecha, entramos al escenario, donde ahora el pirata está haciendo malabares. Volvemos tras bambalinas y usamos la grasa de pollo que tenemos en el inventario (la obtuvimos al caer en la olla) con las balas de cañón del cofre. El pirata actor empezará a hacer malabares con ellas, pero al estar engrasadas, se resbalarán y le caerán encima, con lo que el espectáculo termina (por suerte, ya que era bastante penoso). Ahora volvemos al escenario vacío y usamos la pala para desenterrar a Elaine.

Muy bien. Ya tenemos a Elaine, la tripulación y el barco. ¡Es hora de embarcarnos rumbo a la Isla Blood!


TERCERA PARTE: TRES VELAS AL VIENTO

[AVISO: esta puede resultar la parte más tediosa y repetitiva del juego. Lo fue menos para mí, la primera vez que lo jugué. Les recomiendo armarse de paciencia y no desesperar. Al final no es tan larga y difícil como parece.]

Estamos en el barco, rumbo a la isla Blood. Lamentablemente, nuestra tripulación no parece muy interesada. Hablamos con ellos, pero no nos harán mucho caso. De pronto, un barco se nos acerca y nos aborda. ¡Es el capitán Rottingham!, calvo como una bola de bolos. Nos reta a un duelo con insultos. Es similar al del primer juego, pero con una variante: ahora los insultos deben rimar. Como es la primera vez, Rottingham nos vence en seguida y nos roba el mapa de la isla Blood. Ahora debemos recuperarlo. Cuando Rottingham se marcha, hablamos con Haggis. Luego, consultamos la carta de navegación que está mirando. Veremos el barco de Rottingham y algunos barcos más navegando. No podemos enfrentar a Rottingham enseguida, porque nos vencería. Debemos entrenar en el fino arte del duelo con insultos. Para esto, debemos buscar a otros piratas, abordarlos y luchar con ellos. Tenemos que elegir alguno de los barcos en la carta de navegación y cuando estemos junto a él, dispararle con nuestros cañones (que en un principio serán muy endebles) para abordarlo. Se puede maniobrar el barco con las flechas del teclado y disparar con el botón derecho del ratón. Eso sí, al principio la navegación y el apuntar con los cañones, puede ser algo difícil de manejar. Y cuidado, que los otros barcos también se defienden a cañonazos. El nivel de dificultad de los duelos, irá aumentando a medida que vayamos avanzando. O sea, al principio tendremos que luchar con piratas realmente inofensivos, luego con piratas un poco menos inofensivos, piratas intermedios, piratas temibles y así, hasta que al final estemos en condiciones de luchar contra Rottingham. Recuerden que para vencer a cualquier pirata en los duelos, tendremos que hacer rimar los insultos. Cada insulto tiene una respuesta específica. A medida que vayamos luchando contra más y más piratas, iremos aprendiendo nuevos insultos y sus respuestas. Conviene utilizar los más nuevos primero en cada pelea, a fin de obtener las respuestas correctas. De esta manera iremos ganando experiencia para enfrentar a Rottingham. Una cosa muy importante es que a medida que vayamos venciendo piratas y robándoles sus tesoros, tendremos que renovar nuestros cañones para poder vencer a los piratas más avanzados. Para eso, tendremos que atracar en Puerto Pollo y comprarle los cañones a Kenny (el chico que antes vendía limonada). Kenny tiene varios modelos a la venta, cada uno más avanzado y tendremos que ir comprándolos de a uno (veremos que los cañones mejoran en la cubierta de nuestro barco). Así, podremos pelear contra piratas, ganarles (o sea, robarles sus tesoros), ir a Puerto Pollo a comprar cañones mejores, volver al mar y pelar contra otros piratas de nivel superior. Como dije antes, esta parte puede resultar algo tediosa y hasta frustrante, porque los piratas podrán ganarnos y robarnos nuestro tesoro (con lo que no podremos comprar cañones mejores). Es casi una prueba de ensayo y error. Tendremos que enfrentarnos a ellos hasta ganarles para poder avanzar. No se preocupen, podemos intentarlo todas las veces que queramos.

Una vez sepamos todos los insultos y sus respuestas y tengamos los cañones más avanzados y potentes que podamos comprar, vamos a abordar a Rottingham. Y he aquí una pequeña trampa: en el duelo con Rottingham, este nunca dirá ninguno de los insultos que hemos aprendido a lo largo de las batallas con otros piratas. Dirá insultos completamente diferentes (siempre será él el que hable primero) y tendremos que buscar en nuestra lista la respuesta que mejor se ajuste a ellos. Así que es probable que también perdamos una o dos veces al enfrentarnos a él.

Al final, si logramos vencerlo, nos devolverá el mapa y podremos seguir nuestro camino a Isla Blood.


CUARTA PARTE: EL CAMARERO, LOS LADRONES, SU TÍA Y SU AMADO

Por fin, con nuestro mapa, barco y tripulación de dudosa moral, nos dirigimos a la isla Blood. Pero… de pronto ¡nos sorprende una brutal tormenta! No hay nada que podamos hacer para evitarlo y finalmente nuestro barco encallará violentamente contra las rocas de la costa de la isla.

Cuando recuperamos la conciencia, nos encontramos en la playa. El barco está destrozado y los piratas se encargan de repararlo. Hablamos con Haggis y nos enteramos que él y sus malditos compañeros se han amotinado y ya no están bajo nuestras órdenes. De vuelta, estamos solos. Vemos una botella de loción para las manos junto a Haggis, pero él no nos deja tomarla. Sin embargo, recogemos la botella de espuma de afeitar que está en la arena. Hablamos con Haggis y nos dice que nos dará la loción de manos a cambio de algo para reparar el barco. Algo que tenga la consistencia de la brea (ya que, por alguna razón, en el barco ya no hay). Tendremos que conseguirlo.

Nos vamos. En el mapa de a isla, vamos al hotel (la gran casa que está en el centro). Entramos. Vemos a una anciana tirando cartas de tarot en una mesa y al barman derrumbado detrás de la barra, víctima de la resaca. Hablamos con la vieja (Madame Xima). Le pedimos que nos lea el futuro. La vieja lanza una carta sobre la mesa. ¡La carta de la muerte! Al parecer, la hechicera vudú de Isla Plunder estaba en lo cierto. De todas maneras, recogemos la carta de la mesa. Tenemos que pedirle a la anciana que nos lea el futuro cinco veces, hasta obtener cinco cartas (las va lanzando de a una y la deja sobre la mesa cada vez). No es ninguna sorpresa que todas ellas sean la carta de la muerte. Tal parece que nuestro destino está sellado. Nos las llevamos todas.

Ahora vamos a hablar con el camarero. El pobre tiene una resaca brutal y no podremos hablar con él hasta que lo curemos. El más mínimo ruido le molesta. Recogemos el libro azul que hay sobre el mostrador y aprovechamos para llevarnos el cojín del taburete que está junto al escupidero cubierto de flemas. Leemos el libro. Se trata de un recetario de tragos y cócteles. Tendremos que ir pasando las páginas, encontrándonos con las recetas de nuestros viejos amigos, el Bebé de barba amarilla y la Ballena Azul (recordar Monkey Island 2), entre muchas otras, hasta llegar al apéndice A. Allí hay una receta para una medicina contra la resaca. Necesitamos tres ingredientes: pelo de un perro que nos haya mordido, un huevo y pimienta. Fácil, ¿verdad?

Salimos del hotel y vamos hasta el cementerio (que está hacia “arriba” desde la puerta del hotel). Entramos y nos vamos todo a la derecha, hasta dar la vuelta y llegar donde está la casucha derruida del enterrador. Allí hay un viejo perro ciego y apestoso durmiendo, además de unas cuantas lápidas y ataúdes. Recogemos el mazo y el cincel que están sobre la mesa de trabajo, junto a la lápida a medio tallar (el cincel nos va a servir muchas veces en esta parte del juego). Nos acercamos al perro (podemos entablar una jugosa conversación con él si queremos) y le damos la galleta agusanada de nuestro inventario. El perro se la come sin hacerle asco y de paso nos muerde y babea la mano. A continuación le arrancamos un mechón de pelo apestoso que tiene en el lomo. Tranquilos, defensores de los animales. El pelo estaba suelto y el perrito no sintió nada. Vamos hasta la casucha y miramos por la rendija de la puerta cerrada. Luego miramos otra vez. Y luego una tercera. Después nos vamos.

En el mapa de la isla, nos dirigimos a la playa (está en la parte inferior, hacia la derecha, no muy lejos de nuestro barco destrozado). Allí veremos un árbol de caucho con un nido y un gran huevo encima. Debajo, en la arena, hay un montón de rocas. Colocamos el cojín en las rocas. Luego usamos el mazo para darle un golpe al árbol. La vibración hará caer el huevo, que cae delicadamente sobre el cojín y no se rompe. Recogemos todo y nos vamos.

Otra vez en el mapa, nos dirigimos al molino (está a la izquierda, en un claro, no hay forma de perderse). Allí, recogemos la pimienta que crece al lado del molino. Volvemos al hotel con todos los ingredientes.

Al entrar, abrimos la puerta que está al fondo. Es el cuarto donde se guardan los comestibles. Recogemos el imán del Big Whoop pegado en la heladera y con el cincel arrancamos un gran trozo de queso de la bola que hay allí (queso… delicioso, delicioso queso...). Volvemos con el barman. le damos los ingredientes para la medicina (huevo, pimienta y pelo de perro, no olvidarse). El barman prepara la medicina (despejacabezas, calidad garantizada), se la bebe y lo que le sobra nos lo da en un frasco tapado. Ahora que está bien, podemos hablar con él. Se trata de Griswold Sopabuena, perteneciente al ilustre clan de los Sopabuena, y es el dueño del hotel. Hablamos con él de todo. Nos contará la trágica historia de su abuela Minnie Sopabuena (como fue enamorada y luego abandonada en el altar por un misterioso pirata), y sobre su negocio hotelero. También nos hablará del gran diamante del anillo de su abuela y cómo ese pirata se lo robó y lo vendió a los desalmados contrabandistas de la isla Skull. Después de conversar, le pedimos que nos prepare un trago (podemos pedirle cualquiera de la lista de opciones que nos aparece). Cuando nos lo sirve, le preguntamos si no nos da una de esas simpáticas sombrillas que van con los tragos. A Sopabuena ya no le quedan. En realidad le queda una y ¡menuda sombrilla! La recogemos y nos bebemos el trago.

Después subimos por la escalera que está pasando la puerta. Llegamos al piso de arriba, donde hay dos habitaciones (la del fondo está sellada y no podemos entrar aún) y un montón de retratos familiares de los Sopabuena en las paredes. Entramos en la primera puerta (que tiene una ventanilla ovalada). Dentro del cuarto, lleno de obras tapadas con sábanas, le damos un golpe de mazo al clavo que sobresale en la pared. En el pasillo, el clavo salta y el cuadro cae al suelo. Salimos y recogemos el lienzo desprendido del marco y el clavo (Guybrush se deshace del marco para ocultar su cruel delito). Usamos las tijeras con el lienzo, con lo que recortamos la poco agraciada cara del ancestro Sopabuena. Volvemos a bajar. Usamos el cincel con el despeja-cabezas para destaparlo y le pedimos a Griswold otro trago. Cuando lo sirve, usamos la medicina con el trago y nos lo bebemos. Sí, es muy estúpido mezclar medicinas con alcohol. Cualquiera sabe que no se debe hacer. Si esto fuera la vida real y no un juego de aventuras… la verdad, yo… la verdad, yo...

Guybrush se desploma muerto en el suelo. Luego aparece el enterrador (seguro les sonará familiar, ya que al principio del juego le hicimos un favor). El enterrador nos lleva al cementerio y aparecemos encerrados en un ataúd, dentro de una tenebrosa cripta.

Fin. El juego termina aquí. Felicidades. Hiciste 0 de 800 puntos. Espero que esta solución haya sido de tu utilidad. ¡Hasta la próxima!

¡Naaaaaaa! ¡Es broma! Pero por un momento se lo creyeron, ¿verdad?

Otra vez debemos recurrir a nuestro viejo amigo el cincel para usarlo con la tapa del ataúd y poder salir (por cierto, no estamos encerrados en el ataúd que aparece en el centro de la cripta, sino en el que está abajo a la derecha). Una vez fuera, recogemos los clavos que quedaron en el ataúd. Después examinamos el ataúd del medio. ¿No resulta extrañamente familiar? Usamos el cincel para abrirlo… y un viejo conocido hace su aparición. ¡Es Stan! El tipo que nos vendió un barco ruinoso en el primer juego y que en el segundo quiso vendernos un ataúd usado. Stan estuvo encerrado en el ataúd todo este tiempo, desde Monkey Island 2. Eso es mucho tiempo. Hablamos con él e increíblemente, no parece muy enfadado. ¡Hasta nos da una tarjeta de presentación plastificada! Ahora Stan se dedica a vender seguros de vida. Por cierto, ¿cómo hizo para confeccionar la tarjeta estando encerrado en el ataúd? Da igual.

Volvemos al hotel. ¡Hemos vuelto de la muerte! Pero ni a Sopabuena ni a Madame Xima parece interesarles. Subimos la escalera. Colocamos el lienzo con el hueco recortado en la ventanilla de la puerta de la primera habitación. Entramos en ese cuarto y desde adentro, miramos por el ventanuco ovalado, con lo que parece que nuestra cara fuera un retrato de Sopabuena. En el corredor, vemos a Griswold observando los retratos familiares. De pronto, algo le resulta extraño con respecto a un cuadro, pero luego se marcha. Supongo que pusimos nuestra mejor cara de Sopabuena y logramos convencerle. Salimos del cuarto y vamos al del fondo. Usamos la tarjeta que nos dio Stan para abrir la puerta (increíblemente funciona) y entramos. Dentro del cuarto tiramos de la cama levadiza (el único objeto con el que podemos interactuar), descubriendo al pobre huésped desaparecido hace tiempo, convertido en un esqueleto. Sobre el esqueleto hay un libro que debemos recoger, pero si lo intentamos, la cama se cerrará de golpe (¿han visto el agujero tapiado con tablones de la pared?). Por eso tenemos que bajar la cama y usar el mazo y los clavos para sujetarla al suelo. Usamos los clavos que sacamos del ataúd y luego el clavo que sostenía el cuadro de Sopabuena. Ahora la cama está firme, con lo que podemos llevarnos el libro y leerlo (hay que leerlo por lo menos dos o tres veces). Es un libro sobre las grandes hazañas del clan Sopabuena. Todo este trabajo es porque intentamos convencer a Griswold de que somos un miembro de la familia Sopabuena, para que, en caso de que muramos, nos entierren en el panteón familiar.

Bajamos a hablar con Griswold. Antes de hacerlo, tomamos el espejo de la pared y en su lugar colocamos el retrato recortado del ancestro. De esta manera, Griswold creerá que es su rostro el que se refleja y nos dejará llevarnos el espejo. Luego, nos llevamos el frasco vacío de las propinas que está sobre el mostrador. Para llenarlo y devolverlo, claro. Finalmente, hablamos con Griswold. Le decimos que somos un miembro de la familia y elegimos cualquiera de los nombres que nos aparece en la lista de respuestas cuando nos pregunte cómo nos llamamos (mi favorito es Robusto Bistec Patatas). Griswold comprueba que nos parecemos a su antepasado (después de todo, ha visto nuestro retrato en el pasillo), pero sin estar convencido del todo, nos comienza a hacer preguntas sobre la familia. Por suerte contamos con el libro que tenía el esqueleto. Notaremos que Griswold tiende a exagerar un pelín las hazañas de sus antepasados. Pero lo importante es que logramos convencerlo de que somos un familiar.

Salimos y en el mapa de la isla nos vamos a las Luces extrañas (que son un poblado). Es raro, ya que parece no haber nadie allí. Pero… hay una mesa llena de comida. Recogemos el enorme y delicioso cubo de tofu. Nos movemos un poco a la derecha y de la mesa pequeña recogemos el vaso de medidas y la barrena. Seguimos de largo, tomando el camino que sube al volcán. Allí nos encontramos con otro viejo amigo (eso es lo genial de este juego: reencontrarse con viejos personajes de los juegos anteriores, es como reencontrarse con la familia): el caníbal Cabezalimón. El camino llega hasta el cráter del volcán, donde los amigos de Cabezalimón están preparando un sacrificio ritual para apaciguar al dios del volcán Sherman. Hablamos con Cabezalimón. Nos informa que él y los suyos ahora se han vuelto vegetarianos, lo cual es un gran alivio. Después de hablar con el caníbal, regresamos al pueblo y usamos el cincel con el cubo de tofu, tallando un par de ojos y una boca, convirtiéndolo en una enorme máscara de tofu. Usamos la máscara (nos la ponemos) y volvemos con Caralimón. Ahora, con la máscara puesta, nos dejará pasar.

Una vez en en el cráter, presenciamos el sacrificio. No se trata de un sacrificio humano corriente, ya que el condenado está hecho de frutas y verduras. Cabezalimón nos explica que el dios del volcán es intolerante a la lactosa. El ritual termina antes de lo que pensamos (¡Han sido un público maravilloso, buenas noches!) y cuando los caníbales se ponen a asar malvaviscos, usamos el queso que recogimos en el hotel con el cráter. Guybrush lo arroja dentro, con lo que el volcán tiene un retortijón y luego eructa una gran cantidad de lava, fluye ladera abajo, pasando por el hotel. Los caníbales se enojan por lo que hicimos, pero tranquilos, seguirán manteniéndose vegetarianos.

Volvemos al hotel. En lugar de entrar, vamos a la derecha hacia el caldero debajo del cual ahora pasa el río de lava. Ponemos lo que nos queda del queso con el caldero, que, con el calor se derrite, produciendo una deliciosa fondieu. Le llevamos el caldero a Haggis, que usará el queso derretido como sustituto de la brea. Ahora, nos dejará llevarnos la loción de manos (Mmm… ¡sabe a pollo!)

De vuelta en el hotel, entramos y volvemos a pedirle un trago a Griswold. Y volvemos a cometer la estupidez de mezclarlo con el despeja cabezas. ¡No aprendemos más! Otra vez, Guybrush cae “muerto” en el suelo. El enterrador regresa y esta vez, como somos un miembro del clan Sopabuena, nos entierran en el panteón familiar.

Otra vez nos hallamos dentro de un ataúd (ya se está volviendo costumbre). Empujamos la tapa y salimos. Avanzamos hacia la izquierda y examinamos la grieta que hay en el techo. Por favor, esto es muy importante. HAY que examinar esa grieta. No tiene desperdicio, se los aseguro. Luego, caminamos un poco más y… ¡ay! ¡Qué susto! Nos encontramos con una mujer fantasmal llorando frente a un ataúd. No se asusten, no nos hará daño. Hablamos con ella. No se trata de otra que de Minnie Sopabuena, tía abuela de Griswold. La hermosa muchacha que fue enamorada y abandonada por un misterioso pirata. Minnie nos hablará de su trágica historia de amor, y nos dirá el nombre del pirata que la abandonó. ¿Adivinan quién es? También nos hablará de otro consorte, un muchacho de encantadora sonrisa que también buscaba conquistar el corazón de Minnie, llamado Charles DeGoulash. Él también desapareció en circunstancias muy misteriosas. Al parecer una vez se hospedó en el hotel Sopabuena y nunca más se supo de él. ¿Adivinan quién puede ser? Minnie tiene el anillo, pero obviamente no tiene el diamante, y no nos entregará el anillo mientras permanezca en el plano terrenal. La única manera de que descanse en paz es reuniéndola con su viejo amor.

Después de hablar con ella, avanzamos más a la izquierda, donde hay un ataúd abierto con una palanca sobresaliendo. Nos acercamos, pero de pronto… ¡BÚ! Nuestro viejo amigo, Murray la calavera, cae del techo (literalmente) para darnos un susto. Y vaya que lo consigue. Murray es un asustador profesional. Hablamos con él un poco y luego lo recogemos (qué simpático se ve Murray en nuestro inventario). También recogemos la palanca. Llama la atención una grieta en la pared. Miramos por ella y descubrimos que da a la casucha de Mort el enterrador. El bueno de Mort estaba en la cama, cómodamente instalado, leyendo una novela de terror, ya que es fanático de ese género. De hecho, está escribiendo su propia novela, la cual está sobre el escritorio y la cual DEBEMOS examinar (¿Por qué las producciones cutres siempre vienen en series de tres?). Hablamos con Mort. Él se asustará al principio, al oír nuestra voz, pero no nos hará caso si le ordenamos que nos deje salir de la cripta. Para ello tenemos que asustarlo de verdad. Debemos recoger la lámpara que está sobre el escritorio. Como no la alcanzamos, debemos usar el brazo de esqueleto que tenemos en el inventario con el pegamento, para que la mano quede pegajosa, y luego usar el brazo con la lámpara. Una vez tenemos la lámpara, la colocamos sobre la tapa del ataúd abierto. Después usamos a Murray con la lámpara. Murray hace lo suyo, para lo cual es un experto. Gracias a la lámpara, su aterradora silueta se proyecta en la pared del cobertizo de Mort, dándole un susto de muerte (no muere, no se preocupen, es solo una manera de decir). Ahora sí lo convencemos de que abra la cripta y nos deje salir.

Por fin fuera, descubrimos que Murray ya no está con nosotros (¿A dónde pudo haber ido?). Nos vamos a la cripta que Stan convirtió en su oficina (tiene una señal de neón, no hay manera de perderse). Hablamos con Stan y le decimos que queremos un seguro de vida. Regateamos con él un poco, ofreciéndole cada una de las cosas que poseemos en el inventario, hasta que finalmente le ofrecemos el diente de oro (aunque podemos ofrecérselo en primer lugar). Stan acepta y a cambio nos entrega un seguro, que establece que si morimos, nos dará un montón de dinero. Volvemos al hotel. Otra vez, nadie parece muy sorprendido de que hayamos vuelto de la muerte. Vamos a la habitación del fondo (donde estaba el queso) y vemos que hay un rollo de papel en el archivero. Es un certificado de defunción que asegura que hemos muerto. Regresamos a la oficina de Stan y le entregamos el certificado. Como es una prueba irrefutable, Stan nos entrega un montón de dinero (nunca se especifica la cantidad).

Volvemos al hotel. Subimos al segundo piso, entramos al cuarto del fondo y con la palanca, quitamos los tablones del agujero de la pared. Luego, usando la palanca otra vez, quitamos los clavos que sujetan la cama. Esta se cierra de golpe y Charles DeGulash sale catapultado hacia el cementerio. Por fin se reúne con su amada Minnie y ambos pueden descansar en paz. Volvemos a la cripta y recogemos el anillo que se le cayó a Minnie antes de desaparecer.

Nos vamos al molino. Usamos la sombrilla con las aspas del molino para poder subir a donde está el barril, ya que la puerta del molino está cerrada. Es un barril lleno de agua azucarada para hacer ron. Destapamos el frasco de las propinas y lo llenamos de agua azucarada. Luego, usamos el cincel con la tapa para perforar unos cuantos agujeros.

Nos vamos hasta el claro donde cayó Elaine (a la derecha de la playa, un poco hacia arriba). Allí está nuestra amada, al lado de un montón de luciérnagas que revolotean sobre el tocón de un árbol. Usamos el frasco con agua dulce en el tocón para atraer a las luciérnagas. Estas entran en el frasco y entonces lo tapamos (como la tapa está perforada, podrán respirar sin problemas). ¡Perfecto! Ya tenemos una linterna biológica. Luego usamos la loción para manos (básicamente es grasa de pollo) con el anillo maldito de Elaine. Logramos quitárselo, pero el anillo explora y desaparece y Elaine sigue siendo una estatua de oro. Nos vamos.

En el mapa, nos vamos hasta el faro (es el punto más al sur de la isla). Está roto, no tiene ni luz ni espejo. Por eso colocamos nuestra linterna de luciérnagas en el soporte y el espejo de Griswold en el sitio adecuado. ¡Listo! El faro está arreglado.

Nos vamos a la playa. Ahora veremos allí a un extraño personaje, con aspecto de parca, sentado en su bote, degustando un sándwich. Se trata de el Galés Errante, el barco que una vez se perdió en la niebla (la niebla es muy hermosa, pero muy aburrida) y nunca regresó. Bien, ahora que arreglamos el faro, ha regresado. Hablamos con él y le decimos que debemos ir a la tenebrosa isla Skull, donde los contrabandistas tienen el diamante. El Galés nos dirá que no volverá a navegar sin una brújula. Así que debemos confeccionar una. Mordemos el corcho del frasco de loción para el afeitado para quitarlo. Luego, usamos el alfiler con el imán del Big Whoop, para imantarla. Usamos la aguja imantada con el corcho. Llenamos el vaso de medidas con agua de mar y colocamos el corcho con la aguja adentro. ¡Perfecto! La brújula apunta al norte. Le decimos al Galés que ya tenemos la brújula y nos disponemos a zarpar.

Llegamos a la aterradora isla Skull. El Galés nos dice que observemos la montaña en forma de calavera. ¿No es lo más aterrador que han visto en sus vidas? ¿No se les hiela la sangre con solo mirarla? ¿No es lo más ominoso y agorero que han contemplado? ¿No? ¿De verdad? Bien, no importa. Vemos brillar una luz en lo alto, más o menos en mitad del risco: es la cueva del malvado Príncipe André, el rey de los contrabandistas. Es allí donde tenemos que ir, pero no hay manera de subir, a menos que subamos hasta la cima y desde allí bajemos hasta la entrada de la cueva. Así que hacia la cima nos dirigimos. Al llegar vemos a un tipo bajito, de lentes y de aspecto no muy avispado. Es el señor LaFoot, el encargado del ascensor que baja hasta la entrada de la cueva. Hablamos con él y luego nos disponemos a usar el ascensor. Al principio todo va bien, pero de pronto a LaFoot se le suelta la manivela. El ascensor cae, y nos precipitamos al vacío, rebotando contra las rocas. Eh, no sean duros con LaFoot, es su primer día. Volvemos a subir y a usar el ascensor. A LaFoot se le resbala otra vez (en serio, ¿cómo hizo este inepto para conseguir ese trabajo?). Ahora, mientras estamos en el aire, abrimos el inventario y usamos la sombrilla, con lo cual aterrizamos graciosamente en la entrada de la cueva.

Dentro, vemos al rey André y su rudo guardaespaldas, rodeados de todas las riquezas que se ha robado (además de un montón de conejitos alijos). Hablamos con André. Por alguna razón él ya sabe nuestro nombre y lo que estamos buscando. André no nos dará el diamante por las buenas, por supuesto. Sin embargo, nos propondrá algo: si le ganamos en una partida de póker a él y a su amigo, nos entregará el diamante. Pero para poder entrar en la partida, necesitamos dinero (mucho dinero). Por suerte, contamos con el montón de dinero que nos pagó Stan por nuestro seguro de vida. Una vez pagada la prenda, nos sentamos en la mesa. André reparte las cartas. Para ganarle, tenemos que mostrarle las cinco cartas de la muerte que le robamos a Madame Xima. Sí, hacemos trampa, pero es por una causa noble. Hemos ganado, pero aún así, André no nos dará el diamante por las buenas. Por suerte, LaFoot aparece para arruinarle el día. Luego de una violenta reyerta, logramos escapar por los pelos con el diamante. Salimos a la playa por una puerta secreta (la misma por la que entró LaFoot) y le decimos al barquero que queremos volver a la isla Blood.

De vuelta en la isla, nos despedimos para siempre de nuestro amigo el Galés (que se irá a probar suerte a la isla Scabb) y vamos a dónde está Elaine. Usamos el diamante con el anillo de Minnie y luego le ponemos el anillo en el dedo a nuestra novia. El sortilegio suerte efecto y la maldición termina. Elaine vuelve a ser de carne y hueso y nos recompensa por todo nuestro trabajo con un puñetazo en la cara. Pero da igual, lo que importa es que Elaine está bien, por fin estamos juntos y ya nada nos podrá separar… Excepto unos cuántos de los piratas esqueléticos de LeChuck, que han logrado encontrarnos. Si llegaron hasta aquí, seguramente habrán visto las cutscenes donde aparece LeChuck reclutando a su ejército maldito en Big Whoop y al malvado Chucho Dinghy. Los problemas no acaban nunca,


QUINTA PARTE: EL BESO DEL MONO ARAÑA

Estamos atrapados en una jaula llena de explosivos. Elaine está atada y amordazada. También está LeChuck. Nos encomtramos en el parque de atracciones Big Whoop, en Monkey Island, un lugar muy familiar. Hablamos con LeChuck. Podemos pedirle que nos cuente un poco de historia sobre cómo robó el diamante de Minnie Sopabuena, cómo llegó a Monkey Island y construyó Big Whoop para atraer a los piratas y convertirlos en muertos vivientes. Es una historia muy interesante, se los aseguro, aunque puede ser un poco larga. Luego le decimos que ya hemos tenido bastante, que acabe con todo de una vez. LeChuck nos arroja un hechizo y se lleva a Elaine al interior de la montaña rusa de Big Whoop. Abrimos la puerta de la jaula y salimos. Para descubrir que ¡LeChuck nos ha convertido en un niño!

Aparecemos en una parte del parque donde hay algunas atracciones, cerca de la entrada del Big Whoop, donde están el Chucho Dinghy (cuya voz es detestable) y el hombre rata. Como somos muy pequeños, no podremos entrar a la montaña rusa. Además, gracias al maldito hechizo de LeChuck, tenemos la cabeza embotada, como si tuviésemos resaca. Lo primero que hacemos es hablar con el Chucho Dinghy (atención a la manera en que camina Guybrush, da un poco de escalofríos). Le decimos que queremos ganar fabulosos premios. El juego consiste en que Dinghy tiene que adivinar nuestra edad y si pierde, nos ganamos un premio. Dinghy trata de adivinar pero falla (le mostramos el carnet de pirata para demostrarle que en realidad tenemos 20 años) y como premio elegimos el ancla. Murray la calavera, que también está allí, se lo tomará a mal, pero no importa. En el inventario, usamos la espuma de afeita con la bandeja para pasteles, formando una tarta de espuma. Luego le ponemos el ancla adentro para que tenga suficiente peso. Colocamos la tarta falsa en el montón de tartas de merengue que tiene el apestoso hombre rata y le pedimos que dispare el cañón. La rata disparará el cañón con nuestra tarta pesada, que dará de lleno en la cara del mimo, mandándolo a volar. Abrimos el portoncillo de madera, entramos por el lado donde estaba el mimo y miramos por el agujero. Le pedimos al hombre rata que dispare el cañón otra vez. Nos dará un pastelazo en la cara, con lo que obtendremos trocitos de merengue. Volvemos con Dinghy y lo empujamos. La idea es hacer que nos muerda. Tendremos que empujarlo varias veces, hasta que piedra la paciencia y nos de un mordisco. Luego, le arrancamos un mechón de pelo. Después vamos al puesto de helados y le pedimos al muy poco higiénico encargado un cono normal. Él nos lo da y recogemos el pimentero que tiene sobre el mostrador. Ahora que tenemos todos los ingredientes, colocamos los trocitos de tarta en el helado, el pelo de perro y la pimienta. Nos comemos el helado con todo eso (me pregunto a qué sabrá) y recuperamos nuestro tamaño normal. Ahora podemos entrar a Big Whoop.


SEXTA PARTE: GUYBRUSH MACHACA OTRA VEZ

Por fin estamos dentro de la montaña rusa. Iremos pasando en el carrito por distintos dioramas que muestran escenas de los juegos anteriores (Monkey Island 1 y 2) hechas con muñecos animatrónicos. Necesitaremos recoger cosas de esas escenas, así que para salir del carrito, tenemos que saltar poniendo el cursor sobre el escenario, que se convierte en una flecha. Hay que saltar ni bien apareceos, sino no podremos hacerlo. Para poder irnos, tendremos que esperar a que el carro pase otra vez y saltar en él. El mayor problema será LeChuck que aparecerá cada tanto cuando estemos en un diorama y nos lanzará una bola de fuego haciéndonos saltar al carrito de nuevo. Por lo tanto, hay que moverse de prisa.

En el diorama de la fortaleza de LeChuck (donde está Wally atado, el Wally de verdad, al que prometemos que esta vez SÍ vamos a rescatar), tenemos que abrir la lámpara que está a la derecha, soplar la llama para apagarla y llevarnos la lata de aceite. En el diorama de la isla Dinky (donde están Herman Toothrot y el mono de tres cabezas), tenemos que llevarnos la cuerda suelta que está en el suelo, al lado del ahorcado. En el diorama del barco pirata (donde están el abuelo de Elaine y su tripulación), tenemos que llevarnos el barril de ron de Ron Rogers. Una vez tengamos todos los objetos, tenemos que esperar llegar al diorama de la era glaciar. Una vez allí, subimos y nos encontramos con con un gorila-yeti embalsamado (la pesadilla de todo pirata). Debemos usar el barril de ron con el brazo del gorila. Luego usar la cuerda con el aceite de la lámpara, para crear una mecha, y usar la cuerda aceitada con el barril. Volvemos a bajar y esperamos a que llegue LeChuck. Cuando lo haga y se prepare para atacarnos, aprovechamos y rápidamente, usamos el pimentero sobre él. Guybrush soplará pimienta sobre LeChuck, que estornudará, lanzando un chorro de fuego que encenderá la mecha y hará volar el barril. El parque se viene abajo (sepultando a LeChuck) y Guybrush se salva por los pelos.


¡Muy bien! Si has llegado hasta aquí, significa que has terminado el juego (esta vez, de verdad, te lo prometo). Ya no queda mucho que agregar, tan solo relajarnos y disfrutar de uno de los finales más cutres y abruptos en la historia de Monkey Island. Aparecerán Guybrush y Elaine recién casados, juntos por fin y podemos asumir que vivieron felices para siempre. Luego, en los créditos finales, nos reuniremos con un viejo amigo, una calavera parlante.

Espero que esta solución les haya resultado de utilidad. ¡Hasta la próxima!