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viernes, 4 de enero de 2013

Solución completa de Día del Tentáculo


¡Hola, amiguitos!

Aquí estamos otra vez, para brindar una nueva solución de otro clásico de la aventura gráfica. En esta ocasión, se trata nada más y nada menos, que de la estupenda secuela de Maniac Mansion: Día del tentáculo, también conocido como Day of the tentacle, o DOTT. En esta ocasión, el protagonista será Bernard Bernouli (único personaje del primer juego que continúa en esta secuela, a excepción de la familia Edison, que vuelve a aparecer en su totalidad), que junto a sus amigos y compañeros de universidad, Hoagie (un corpulento y peludo rockero heavy metal) y Laverne (una rara estudiante de medicina), tendrá que detener al malvado tentáculo Morado, quien tras beber el agua radiactiva que salía como desperdicio tóxico de la mansión del doctor Fred, le han crecido brazos y ha decidido... ¡conquistar el mundo!



Bien, terminando con los preliminares, zambullámonos directamente en este fantástico juego.


1. EL VIAJE

Luego de la estupenda presentación, nos encontramos en el vestíbulo de la mansión Edison. Bernard les da instrucciones a sus amigos: Laverne, sube al piso de arriba y Hoagie va a vigilar tras las puertas dobles. Una vez estamos solos, recogemos el cartel de SE BUSCA AYUDANTE que hay en la ventana (a la izquierda). Y el folleto de una aspiradora que hay en el archivero, al lado de la ventana. Vamos tras el mostrador y recogemos la moneda que hay en la ranura del teléfono público. Abrimos la puerta que hay junto al teléfono y entramos a la oficina del doctor Fred. Allí recogemos la libreta del banco suizo que hay sobre el escritorio. Abrimos el cajón y recogemos el líquido corrector. Luego vamos hasta el reloj de péndulo (un viejo conocido) y lo abrimos. Bernard descubre una puerta secreta por la que desciende al laboratorio del doctor Fred, donde este ha atado a los tentáculos Morado y Verde.

Entonces vemos a Hoagie y Laverne, en el primer piso. De pronto aparece el doctor Fred, que habla con ellos. Luego vemos a Bernad liberando a los dos tentáculos. Entonces el Morado se escapa para continuar con sus maléficos planes y el Verde sale en su búsqueda. ¡Ups! Ahora, para poder detener al  tentáculo Morado, el dr. Fred deberá usar su máquina del tiempo, para viajar al pasado e impedir que los desperdicios tóxicos lleguen al río y sean bebidos por el tentáculo. El doctor envía a Bernard y sus dos amigos, pero algo sale mal... Fred ha usado un diamante falso como fuente de poder de su máquina del tiempo y este se desintegra, produciendo una anomalía cuántica en el túnel del tiempo, que envía a Hoagie doscientos años al pasado, a Laverne doscientos años al futuro y a Bernard... al presente.

Perfecto. Ahora, además de detener al tentáculo Morado, habrá que conseguir un diamante verdadero para poder usar la máquina nuevamente y traer a nuestros amigos al presente.


2. LA BATERÍA DE HOAGIE

Lo primero que debemos hacer es conseguir los planos de la batería casera que tendremos que enviarle a Hoagie. Están en la cartelera que hay junto a la máquina de desperdicios tóxicos. Recogemos los planos y se los damos al dr. Fred que convenientemente aparecerá en escena. Estos planos son la protección del juego, en la que tendremos que corregir el número que aparece en la esquina superior derecha. Actualmente se pueden conseguir versiones desprotegidas del juego, así que solo tendremos que clickear en la esquina superior derecha del plano para que Fred se los envíe a Hoagie a través del inodoro. A partir de ahora podremos enviarles objetos (inanimados) a nuestros amigos a través de los inodoros, para que los utilicen.

Cambiamos a Hoagie.
Vamos a la casa, entramos y nos dirigimos directamente al laboratorio del antepasado del dr. Fred (entrando por el reloj de péndulo, pasando del primo muerto Ted). Le entregamos los planos de la batería y nos dirá que puede construirla, pero necesita las piezas para hacerlo. Piezas que debemos conseguir: aceite, vinagre y... oro.
Vamos a la cocina (entrando por las puertas dobles del vestíbulo y cruzando el salón donde están los padres de la patria). Recogemos el aceite del estante y de paso, los fideos secos. Volvemos al salón. Allí vemos a los padres de la patria enfrascados en la tarea de redactar la constitución. Vemos que el pobre Hancock está temblando de frío. Nuestros ojos se posan en la pluma de oro que hay junto a la constitución en blanco. Esa pluma es lo que necesitamos para la batería... pero no será tan fácil conseguirla. Salimos de la casa y vamos hasta el buzón, del cual extraemos un telegrama, supuestamente destinado a Franklin, donde dice que es un gran inventor y que debe ir a Baltimore de inmediato. Regresamos a nuestro inodoro y le enviamos el telegrama a Bernard.

Cambiamos a Bernard.
Recogemos el telegrama que nos envió Hoagie y subimos al piso de arriba. Vamos a la habitación del medio y allí nos encontramos con un desesperado inventor dispuesto a abandonar este mundo cruel. Se dispara en la cabeza, pero con un revólver falso. Trágico. Pero podemos hacer algo por él. Le entregamos el telegrama. El inventor, renacido, se va a Baltimore volando. Entramos en la habitación y recogemos el frasco de tinta invisible que hay sobre la mesita. También nos llevamos el revólver falso. Bajamos al vestíbulo y entramos al salón por las puertas dobles. Allí nos encontramos con los restos de una convención de inventores. Antes que nada, abrimos la rejilla que hay en el suelo, junto a la chimenea. Luego, usamos el revólver falso con el revólver encendedor que hay sobre la mesa a la derecha de la chimenea. Hablamos con el gordo que parece descendiente de Ben Franklin. Le hablamos de sus cigarros (cigarros de broma, de los que explotan) y le pedimos que nos de uno. El nos lo da y va a encenderlo con su revólver, pero como lo cambiamos por el falso, no puede. Perfecto, le arruinamos la broma. Ahora tenemos un cigarro explosivo. Necesitamos recoger la dentadura postiza que hay sobre una mesa a la derecha, pero esta parece tener vida propia. Cae al suelo y se aleja de nosotros. Tenemos que seguirla hasta que caiga en el hueco que descubrimos cuando levantamos la rejilla. Una vez cae en el hueco, la podemos recoger.
Volvemos al laboratorio y le pasamos a Hoagie el revólver-encendedor, la dentadura postiza y el puro explosivo. (NOTA: solo podemos pasar los objetos de a uno. Tenemos que hacer que Hoagie recoja uno antes de enviarle otro.)

Cambiamos a Hoagie.
Recogemos todo lo que nos envió Bernard y regresamos a la casa. Vamos al salón y le ofrecemos a Washington un excelente cigarro. Se lo encendemos con el revólver. El presidente disfruta de su cigarro al principio, pero de pronto... ¡BANG! La explosión hace que su dentadura postiza (de madera, según la leyenda) salga volando. Washington nos pide que le busquemos los dientes y le damos la dentadura que nos envió Bernard. Cuando el presidente se la coloca, los dientes empiezan a castañear... Como si tuviera frío. Hancock lo nota y entonces Jefferson le entrega su tronco especial para que encienda el fuego. Cuando el fuego está encendido (después de una breve discusión), Hancock se ve feliz y la manta que lo cubría yace tirada en el suelo. La recogemos. Ahora, subimos por la escalera, vamos hasta el fondo del corredor del piso de arriba, subimos por la escalera que hay al final y llegamos al altillo (donde hay un gato jugando con un ratón de goma). Salimos por la ventana a la azotea y usamos la manta con la chimenea. Así, el salón se llena de humo y los padres de la patria, alarmados, abandonan el edificio. Volvemos a bajar al salón y recogemos la pluma de oro. Subimos otra vez y vamos a la habitación de Franklin (última de las tres en el corredor) de la que recogemos una botella de vino. Bajamos y se la entregamos a Jefferson, para que la guarde en su cápsula del tiempo (la lata cilíndrica que tiene sobre la mesa). Luego, hablamos con Washington. Le recordamos que le encanta talar árboles de cerezas. Le sugerimos que corte el árbol de afuera, pero los frutos de este no son cerezas. Subimos al altillo, y recogemos un bote de pintura roja. (NOTA: podemos subir al altillo entrando por la chimenea del salón, para acortar camino) Bajamos, salimos de la casa, vamos hasta el árbol y usamos la pintura en él. Una vez tenemos frutos rojos (como las cerezas, se entiende), entramos y volvemos a decirle a Washington lo del árbol. Ahora accede, ya que los frutos parecen cerezas. Corta el árbol y vemos como 400 años en el futuro, el árbol desaparece y Laverne cae al suelo.

Cambiamos a Laverne.
Por fin logramos liberarla del árbol, pero ahora es prisionera de los tentáculos que la tienen en una especie de perrera humana donde también está la familia Edison jugando a las cartas. Hablamos con el tentáculo guardia. Le decimos que no nos sentimos bien. Que vamos a vomitar por todos lados. El guardia desactiva los rayos de la jaula y nos lleva al consultorio. Allí el tentáculo médico nos ausculta. No nos encuentra nada y luego se va, porque llega tarde al concurso de mascotas humanas. Aprovechamos su ausencia para recoger el diagrama de la anatomía del tentáculo que hay en la pared. Salimos del consultorio. Estamos en el vestíbulo de la casa, donde hay un grupo de humanos-mascota con disfraces muy estrafalarios. Regresamos a la perrera (entrando por las puertas dobles del vestíbulo, y la puerta de la izquierda en el salón). El guardia vuelve a encerrarnos. Volvemos a hablar con él y le decimos que tenemos que ir al baño. El guardia nos saca de la casa para que “hagamos nuestras cosas”, cual si fuéramos perros. Vamos hasta el inodoro y le enviamos a Hoagie el diagrama anatómico del tentáculo. A su vez, hacemos que Hoagie le envíe a Laverne su abrelatas. Cambiamos a Bernard. Subimos hasta el techo (entrando por la chimenea del salón) y recogemos la manivela que hay en el asta de la bandera. Volvemos al laboratorio y le enviamos la manivela a Laverne. Cambiamos a Hoagie. Entramos a la casa y subimos a la habitación de Besty Rose (segunda puerta contando desde la izquierda). La pobre mujer está trabajando como loca en la máquina de coser, tratando de terminar el diseño de la bandera de Estados Unidos. Le dejamos el diagrama anatómico sobre la mesa. Entonces vemos como en el futuro, la bandera normal es reemplazada por una en forma de tentáculo. Cambiamos a Laverne. Volvemos a entrar a la casa. Una vez estamos en la perrera otra vez, volvemos a decirle al guardia que tenemos que ir al médico (sí, no es un guardia muy inteligente). Nos deja salir y volvemos a encontrarnos en el consultorio. Salimos y vamos al salón. Subimos al techo por la chimenea y una vez allí, usamos la manivela que nos envió Bernard con el mástil, para bajar la bandera en forma de tentáculo. Usamos la bandera para disfrazarnos de tentáculo. Ahora podremos movernos con libertad por toda la casa. Vamos al vestíbulo y subimos la escalera (el tentáculo guardia al pie de la misma nos dejará pasar ahora que parecemos un tentáculo más... Je, estúpido tentáculo) y entramos en la primera habitación, convertida en una especie de museo. Allí está la cápsula del tiempo de Jefferson. Usamos el abrelatas para abrirla y extraer la botella de vino ahora convertida en vinagre. Salimos de la casa y le enviamos la botella a Hoagie vía inodoro.

Cambiamos a Hoagie.
Vamos al laboratorio de Edison y le damos la pluma, el vinagre y el aceite. Edison nos fabrica la batería en un santiamén (por algo es científico) y se la robamos. Vamos a la cocina y de allí a la pequeña habitación que es una especie de almacén. Recogemos el balde que hay en el suelo. Abrimos el armario y nos llevamos el cepillo. Lugo, usamos el balde con la bomba de agua de la cocina para llenarlo. Subimos y entramos en la habitación de Washington. Desordenamos la cama (empujándola) y tiramos del cordón de la pared. La mucama acude al instante para poner orden. Salimos del cuarto y recogemos el jabón que hay en el carrito de la mucama. Salimos de la casa y nos acercamos a la carroza mugrienta. Usamos el jabón con el balde de agua para obtener agua jabonosa y luego el cepillo con el balde. Hoagie se dispone a lavar el carro, pero como ocurre siempre que uno va a lavar su coche, el cielo se nubla y se desata una tormenta eléctrica. Entonces vemos a Ben Franklin regresando a la casa con su comenta, amedrentado por los rayos. ¡Vaya científico! Tendremos que darle una mano. Cambiamos a Bernard. Le enviamos a Hoagie el cartel de SE BUSCA AYUDANTE. Con Hoagie, vamos hasta el laboratorio y le damos el cartel a Edison. Este nos contratará como ayudante y podremos recoger la bata de laboratorio impermeable que hay colgada en la pared. Subimos a la habitación de Franklin Le damos la bata. Como es un material a prueba de agua, él la usará para fabricar su cometa. Luego nos encontramos fuera, listos para llevar a cabo el experimento. Ben nos da la cometa y aprovechamos para colocar la batería en el bolsillo de la misma. Cuando él se aleje y nos diga ¡AHORA!, empujamos la cometa. Esta se levanta y luego de maniobrarla unos instantes, es alcanzada por un rayo. ¡Bingo! Luego Franklin se marcha de vuelta a su laboratorio, llevándose la cometa. La batería se le cae y la recogemos. Gracias al rayo, ahora está cargada y lista para usar. Vamos hasta la letrina y conectamos la batería. Pero no canten victoria aún. Todavía no podemos regresar al presente.


3. EL CONTRATO

Cambiamos a Bernard.
Vamos a la cocina y recogemos las jarras de café que hay en la cafetera: descafeinado y común. Vamos al cuarto de lavandería. Abrimos el gabinete y recogemos el embudo. Regresamos al laboratorio y le servimos al Dr. Fred una buena taza de café descafeinado. Fred se lo bebe y de inmediato se queda dormido. Pero no simplemente dormido, ya que es sonámbulo y empieza a caminar de un lado a otro, balbuceando algo sobre abrir una caja fuerte. Subimos al vestíbulo y entramos a la oficina. Allí vemos a Fred abriendo y cerrando su caja una y otra vez. Si intentamos recoger el contrato, cerrará la caja y por poco nos cortará los dedos. Debemos subir al último piso de la casa y entrar a la habitación de la izquierda, donde está nuestra vieja amiga la enfermera Edna espiando toda la casa con sus monitores. En uno de ellos vemos a Fred en el acto de abrir y cerrar la caja. Pero no podemos ver bien porque Edna no nos deja. Si la empujamos para alejarla, ella se aferrará al brazo de la estatua del rincón y volverá a donde estaba. Tendremos que deshacernos de ella de alguna forma.
Para eso cambiamos a Hoagie. Vamos hasta el laboratorio de Edison y tomamos el martillo. Luego subimos hasta la habitación de la izquierda en el tercer piso (frente a la cual, hay un caballo). Allí están los gemelos McCoy. Uno de ellos está esculpiendo al otro. Debemos esperar a que el escultor deje el martillo un instante sobre el barril y entonces lo cambiamos por el del antepasado del dr. Fred. Como se trata de un martillo para zurdos (yo podría usarlo), el escultor falla y destruye su obra. Entonces los hermanos deciden cambiar lugares: ahora el que posaba es el escultor y el escultor es el que posa. Esto hace que en el presente, la estatua en la habitación de Edna se cambie por la del otro gemelo. Ahora ella ya no puede aferrarse al brazo de la estatua

Cambiamos a Bernard.
Le damos un buen empujón a Edna y la pobre sale rodando de la habitación. (a veces hay que empujar ancianitas por la escalera para salvar al mundo... ¿qué se le va a hacer?.)
Bajamos hasta la habitación del Tentáculo Verde. Hablamos un poco con él y luego recogemos el VHS (¡VHS! ¿Se acuerdan de eso? Antes del DVD y el Blu Ray... Ah, qué tempos aquellos) que hay sobre el estéreo. Ya que estamos allí, aprovechamos y empujamos el parlante de la derecha, volcándolo al suelo. Después pulsamos el botón ON/OFF del estéreo, enciendiéndolo. El volumen está al máximo y la música suena tan fuerte que todo se sacude. Esto hace que el vómito falso que hay pegado al techo del vestíbulo se despegue y caiga. Lo necesitaremos más adelante. Regresamos a la habitación de Edna y colocamos el caset en la máquina. Luego miramos el monitor para tenerlo en primer plano. Vemos al Dr. Fred abriendo y cerrando la caja una y otra vez. Pulsamos el botón REC y la cinta empieza a grabar. Cuando llega al final (los números verdes de la pantalla lo indican) vemos que parecen dos agentes de la IRS y se llevan al doctor por no haber pagado sus impuestos. Rebobinamos la cinta y bajamos la palanquita de velocidad de reproducción para verla en cámara lenta. Le damos play y ahora vemos claramente los números de la combinación de la caja. Si no tienes buena memoria, no importa. Bernard es bueno con los números y los recordará por ti.
Bajamos hasta la oficina y abrimos la caja usando la combinación. Nos llevamos el contrato. Bien. Ahora solo nos falta que el Dr. Fred lo firme. Pero el problema es que los de la IRC lo tienen atado en el altillo (¿Qué? ¿Pensabas que iba a ser más fácil?). Subimos al techo por la chimenea del salón y de allí al altillo por la ventana de la derecha. Vemos al doctor atado a la cama y a la vez, envuelto en cinta aislante roja. (Creo que el que ideó esta escena tenía cierto fetiche con el bondage). Recogemos la cuerda que ata al doctor. Salimos por la ventana otra vez y usamos la cuerda con la polea que hay encima. Luego, bajamos por la chimenea y salimos de la casa. Nos encontramos con nuestro viejo amigo el Primo Muerto Ted sosteniendo una fuente en el frente de la casa. La cuerda cuelga a su lado. Usamos la cuerda con Ted para atarlo. (En realidad usamos a Ted con la cuerda). Bernard hace un lazo de ahorcado y se lo pone a Ted en el cuello. Volvemos a subir al altillo por la chimenea. Tiramos de la cuerda y logramos que Ted entre en el altillo por la ventana... pero nosotros caemos al vacío. Bajamos al laboratorio. Cambiamos a Hoagie y hacemos que nos envíe la pintura roja. La recogemos y volvemos a subir al altillo por la chimenea. Usamos la pintura con Ted para pintarlo de rojo. Lugo usamos a Ted con el doctor. Bernard los cambia rápidamente... aunque de forma un tanto accidentada. Aún así, el agente de la IRS se creerá la charada y no entrará a la habitación (cosa que haría si empujáramos a Fred de la cama). Una vez Fred está en el suelo, atamos la cuerda a él. Salimos por la ventana y tiramos de la cuerda. Bernard tratará de no cometer el mismo error otra vez y acabar en el suelo, pero... es Bernard. Al final él y el doctor terminarán en el suelo. Eh, lo importante es que lo rescatamos, ¿no? Bernard lo lleva al laboratorio. Ahora tenemos un último problema. Fred aún está dormido o desmayado o casi muerto o todo a la vez y debemos despertarlo. Colocamos el embudo en la boca de Fred. Luego, vertimos el café con cafeína extrafuerte para despertarlo... ¡y vaya si lo despertamos! Ahora debemos convencerlo de que firme el contrato, pero digamos lo que digamos, Fred se niega... A menos que le digamos la última frase, que dice que vamos a encargarnos nosotros de detener al tentáculo Morado. Fred nos pregunta cómo y entonces le decimos que no sabemos y le preguntamos si se ha unido a un club de discos últimamente (última frase). Bernard consigue engañarlo, diciéndole que arriba hay un cobrador del club y hace que firme el contrato, haciéndolo pasar por una forma de rechazo de suscrpición al club.

Una vez firmado el contrato, subimos a la habitación de Ed el raro. Ya no es un loco maníaco con aires de comando especial. Ahora es un tranquilo filatelista... hasta que lo hagamos enojar, claro. Y ese es nuestro objetivo. Usamos la tinta invisible en el libro de sellos de Ed. Este se sulfura y nos echa de la habitación a gritos. Luego nos entrega amablemente su álbum de sellos como recuerdo. Cuando está en el suelo, recogemos el sello que se desprendió y el álbum. Volvemos a entrar a la habitación y le devolvemos el álbum, quedándonos con el sello. ¡Qué suerte que era tinta invisible! Aprovechamos que Ed está calmado para llevarnos a su querido hamster. Bajamos al laboratorio y le enviamos a Hoagie el contrato firmado y el sello. Cambiamos a Hoagie y usamos el sello en el sobre. Luego llevamos el sobre sellado al buzón de la casa, donde es recogido enseguida por el carteo. ¡Eso es velocidad!

De vuelta al presente, vemos al Dr. Fred recibiendo una llamada de Lucas Arts. Parece que encontraron su contrato en unos archivos viejos y deben pagarle... un millón de dólares por los derechos y regalías que generó su aparición en Maniac Mansion.

Cambiamos a Bernard y vamos a alguna habitación con TV de la casa (por ejemplo la primera en el corredor de arriba, donde hay un gordo durmiendo en la cama de Edna). Encendemos la tele y vemos un comercial donde se vende un diamante al módico precio de dos millones de dólares.  Luego usamos el teléfono. Bernard llama al número que le dieron en la TV. Como tenemos la libreta del banco suizo del Dr. Fred, usamos su número de cuenta para comprar el diamante que llega por correo en un parpadeo. Luego Bernard le lleva el diamante a Fred, pero todavía aún es demasiado pronto para traer de vuelta a nuestros amigos.


4. EL CONCURSO DE BELLEZA Y EL REGRESO DE LAVERNE

Cambiamos a Laverne.
Debemos ingresar al concurso de humanos, donde los tentáculos exponen a sus especímenes. El jurado de tentáculos evaluará tres aspectos: mejor peinado, mejor sonrisa y mejor risa. Ihumano, ¿verdad?

Vamos al salón y hablamos con el tentáculo azul que hay al lado de la chimenea. Él nos dará una etiqueta para nuestro humano. Ahora, tan sólo nos hace falta conseguir uno. Subimos al corredor y entramos en la segunda puerta. Allí está el primo Ted convertido en una especie de Elvis momificado. Le colocamos los patines que hay en un estante de la habitación y lo empujamos. Ted rueda escaleras abajo y termina con los demás humanos que hay en el sofá. Luego, recogemos el cable que hay en el suelo de la habitación. Bajamos y le ponemos a Ted la etiqueta que nos dio el tentáculo. Ahora, nuestro humano está listo para entrar al concurso... aunque todavía tenemos que embellecerlo un poco. Cambiamos a Bernard y le enviamos a Hoagie el aburrido libro de física (El manual de circuito de inducción de flujo termodinámico de Chicago). Con Hoagie, vamos a la casa, subimos al último piso y nos ponemos a leerle el libro al caballo. Este se queda dormido en el acto, pero antes se quita la dentadura y la deja en el vaso. Nos llevamos la dentadura y se la enviamos a Laverne. Luego le enviamos los fideos crudos que había en la despensa de la cocina (cuando Laverne los reciba quedarán mojados por el agua de la letrina). Cambiamos a Bernard y le enviamos a Laverne el tenedor que encontraremos en la cocina. Ahora, Laverne le envía a Bernard su bisturí. Con Bernard vamos al salón y usamos el bisturí para pinchar al payaso inflable. Nos llevamos la cajita de risa del payaso y se la enviamos a Laverne. Una vez ella tiene todo (la caja de risa, el espagueti, el tenedor, la dentadura), regresamos a la casa y subimos hasta donde está nuestra momia (último piso). Le colocamos la dentadura, la caja de risa y los fideos a modo de peluca. Para que queden realmente bien, usamos el tenedor para peinarlo. ¿No es una monada? Pero no será tan fácil ganar el concurso. Tendremos que deshacernos de la competencia: Harold, el sujeto con el tutú rosa y el pelo verde con estrellas y rayos. Cambiamos a Bernard. ¿Recuerdan el vómito falso que despegamos del techo? Bueno, es momento de enviárselo a Laverne. Con ella, colocamos el vómito en el suelo, debajo de Harold. El médico tentáculo viene, ve el vómito y se deshace de Harold antes de que contamine a los demás. No se puede ganar un concurso jugando limpiamente, eso es seguro. Ahora nos movemos a la derecha, donde está el distinguido jurado de tentáculos. Les preguntamos si van a evaluar el mejor peinado, la mejor sonrisa y la mejor risa (cada cosa por separado y una por vez). Las tres categorías las ganará Ted, como era de esperar. ¡Fantástico! Además de la copa, nos dan un vale por una cena para dos en el Club Tentáculo. (me pregunto qué comerán los tentáculos... ¿Lombrices vivas?). Bajamos hasta la celda donde estuvimos cautivos con la familia Edison. Le entregamos el vale del restaurante al tentáculo guardián y este se va entusiasmado. Entonces desactivamos los rayos de la celda. Pero la familia Edison no quiere irse. Le tiene miedo a la libertad... y a los zorrillos. Suele ocurrir. Cambiamos a Bernard y le enviamos a Laverne el frasquito de líquido corrector. Cambiamos a Hoagie. Subimos hasta el altillo donde está el simpático gato jugando con un ratón de goma. Si intentamos tomar el ratón, el gato se pondrá furioso. Nos sentamos en la cama que está más cerca del gato. El colchón chirría como un ratón, lo cual distrae al gato. Si nos sentamos en la cama más alejada, no ocurrirá nada. Debemos cambiar el colchón chirriante de la cama cercana a la cama alejada. Una vez hecho, nos sentamos en el colchón. El gato va hasta él y aprovechamos para recoger el ratón de goma. Se lo enviamos a Laverne. De vuelta con Laverne, es hora de emular las viejas caricaturas de Pepe Lepú de la Warner. Usamos el líquido corrector con la valla en la que está atascado el gato. El gato logra pasar y una franja blanca le queda pintada en el lomo. Esto lo asusta y salta al techo de la casa. Entonces, usamos el ratón de goma para atraparlo. Volvemos a la celda y usamos al gato-mofeta con la familia Edison. Estos se asustan y huyen despavoridos. El tentáculo cazador sale en su búsqueda, con lo que ahora podemos bajar al laboratorio por el reloj de péndulo. Allí abajo encontramos el motor que funciona con un hamster y las ruinas de la máquina del tiempo del doctor Fred. Conectamos el alargue que tomamos de la habitación de Ted al generador. Luego, lo usamos con la ventana del sótano para sacarlo para afuera. Salimos, vamos hasta la letrina y conectamos el alargue. Ahora necesitamos hacer funcionar el generador. Para eso necesitaremos un hamster. Cambiamos a Bernard. No podemos enviarle el hamster a Laverne mediante la letrina, porque solo pueden pasar objetos inanimados. Así que subimos al corredor y metemos al hamster de Ed en la hielera que hay allí (la verdad no sé qué tienen en Lucas Arts en contra de los hamsters...  En Maniac Mansion podíamos meterlo en el microondas y cocinarlo). Con Laverne, subimos al corredor, abrimos la hielera, la miramos, encontramos al hamster y lo recogemos. El pobre animalito está convertido en un cubo de hielo, pero perfectamente conservado. Bajamos a la cocina y colocamos al hamster en el microondas futurista. Tranquilos, defensores de los animales, es solo un juego y el hamster no reventará, salpicándolo todo con sus tripas (como ocurría en Maniac Mansion). Tan solo se derretirá el hielo. Ahora el hamster está libre pero mojado y muerto de frío. Todavía no nos es útil.

Cambiamos a Bernard.
Vamos al dormitorio de Edna, donde está el hombre voluminoso durmiendo en la cama, sobre un suéter. Cerramos la puerta y recogemos las llaves que hay en la cerradura del lado de adentro. Nos vamos y salimos de la casa. Seguimos a la derecha. Nos encontramos con un ladrón enfrascado en la tarea de abrir el baúl del coche de la familia Edison con una palanca. Le entregamos las llaves que recogimos del cuarto y él a cambio nos da su palanca. Volvemos a entrar y usamos la palanca con el chicle que hay en el suelo del vestíbulo. Recogemos el chicle y la moneda que tiene pegado. Usamos el chicle para separarlo de la moneda. Volvemos a la habitación de Edna y usamos las dos monedas (la del chicle y la que recogimos del teléfono público) con la ranura de la cama. Esta vibra, moviendo al gordo, que se cae al suelo y sigue durmiendo como si nada. Ahora podemos recoger el suéter, que está todo babeado. ¡Puaj! Vamos al corredor y usamos la palanca del ladrón en la máquina de dulces, haciendo que una montaña de monedas caiga al suelo. Las recogemos y Bernard las levanta una por una leyendo las fechas. Mucho, mucho tiempo después, con todas las monedas en nuestro bolsillo, bajamos al cuarto de lavandería. Abrimos la secadora y colocamos el suéter húmedo dentro. Luego, usamos las monedas con la máquina.

Cambiamos a Laverne.
Vamos al cuarto de lavandería y vemos que la máquina secadora por fin termina con el suéter. Abrimos la secadora, tomamos el suéter que se ha encogido por el secado tan largo, y se lo colocamos al hamster, para calentarlo. Bajamos al sótano y colocamos al hamster en la máquina. ¡Parece que por fin podremos volver a casa! Pero entonces... ¡BAM! Una vieja trampa antirobo del dr. Fred se activa y nos deja fuera de combate. El hámster, asustado, salta de la máquina y se esconde en el agujero que hay en la pared. ¡Maldición! Recogemos la taza metálica que cayó al suelo (la cual no nos servirá para absolutamente nada, pero queda bien en nuestro inventario). Cambiamos a Bernard y hacemos que le envíe a Hoagie el folleto de la aspiradora que recogimos en el vestíbulo al principio. Con Hoagie, vamos a la casa y colocamos el folleto en la urna de sugerencias constitucionales que hay en el salón. De esta manera, Wahsington determina que cada hogar americano deberá tener una aspiradora. Y si George lo dice... vemos como en el futuro, aparece una aspiradora en el sótano. Cambiamos a Laverne y usamos la aspiradora futurista con el hámster atrapado. Abrimos la tapa del aparato, extraemos al hámster (hecho una bola de polvo) y volvemos a colocarlo en el generador. Esta vez, dará resultado, se los garantizo.


5. MONSTRUO DE TRES CABEZAS

¡Por fin! Logramos que nuestros amigos regresen al presente, sanos y salvos. Parece que podemos respirar tranquilos, pero el dr. Fred aún quiere continuar con el plan original: enviarnos al pasado para desactivar la máquina de desperdicios tóxicos. ¡Y después de todo lo que hemos pasado! De pronto, mientras estamos discutiendo, aparece el tentáculo Morado. Entra en una de las letrinas y viaja al pasado para impedir que desactivemos la máquina. Entonces, aparece el tentáculo Verde, que por fin se armó de valor, y va tras su malvado hermano en otra de las letrinas. Ahora sólo queda una. En ella entran Bernard, Laverne y Hoagie para ir a ayudar a Verde. ¡Madre mía! ¿Acaso no han visto La Mosca?

Llegamos al pasado (a ayer) y nos encontramos con Verde atado y amordazado en el suelo. Nuestra letrina se abre y... ¡salimos convertidos en una monstruosidad tricéfala, con los brazos de Hoagie y las piernas flacuchas de Laverne! Al parecer el dr. Fred tenía razón: era mala idea viajar los tres juntos en el mismo inodoro.

En ese momento, aparece Morado con una pequeña sorpresa: un ejército de un millón de clones morados. Y por si fuera poco, aparece el tentáculo Morado del futuro, viejo y con una larga barba, dispuesto a probar su pistola de rayos en nosotros. Morado ordena a diez de sus clones que vayan a vigilar la máquina de desperdicios al laboratorio. Mientras tanto el Morado viejo nos persigue con su pistola, nos dispara y nos reduce al tamaño de un ratón (o de un hamster) afortunadamente, el efecto solo dura un momento y volvemos a recuperar nuestro tamaño original... aunque el viejo vuelve a intentar dispararnos. Afortunadamente, su pistola no puede disparar dos veces seguidas, ya que se descarga muy rápido. Aprovechamos para huir y nos escondemos en la habitación de Edna en el piso de arriba. El tentáculo aparece buscándonos en el corredor pero no nos encuentra.

Y aquí es donde realmente empieza la acción: salimos del cuarto y nos topamos con él. Vuelve a dispararnos y quedamos hechos unos enanos. Entramos en la habitación del medio (la del inventor fracasado) y pasamos por el agujero de ratón en la pared a la habitación de Verde. Esperamos a hacernos grandes. Cuando recuperamos nuestro tamaño original, tomamos la bola de boliche que hay sobre la mesa. Salimos y bajamos al laboratorio. El tentáculo viejo parece haberse ido. En el laboratorio, encontramos a la cuadrilla de tentáculos rodeando la máquina en formación. Sobre ellos está atado y colgado boca abajo el dr. Fred. Usamos la bola de bolos con los tentáculos y los derribamos cual si fueran pinos. ¡Tomen eso! Entonces podemos desactivar la máquina (moviendo la palanca). Pero entonces, el viejo vuelve a aparecer. Y vuelve a dispararnos (ya se está poniendo pesado, ¿no?) Debemos hablar con él. Preguntarle por qué odia tanto a los humanos. Y cuando nos lo explique, decirle que toda la culpa es del dr. Fred. Luego le decimos que es muy habilidoso con esa pistola de rayos. Nos preguntará si queremos una demostración y le decimos sugerimos que le dispare al dr. Fred, ya que lo odia tanto. El tentáculo le dispara, pero el rayo rebota en la lente de la cabeza del doctor y le da de lleno a él, encogiéndolo. ¡Ahora es nuestro! Luego de aplastarlo cual si fuera un insecto, Hoagie lo mete en un sobre y se lo da al hamster de Ed que lo lleva a toda velocidad a Siberia.


¡Felicidades, amiguitos! Si han llegado hasta aquí, han logrado salvar el mundo del malévolo tentáculo Morado. Ahora podemos relajarnos y solo resta disfrutar del epílogo, el cual no les contaré, porque realmente vale la pena, a pesar de su brevedad.

Espero que esta solución les haya servido. ¡Hasta la próxima!

6 comentarios:

galletitadechoco dijo...

Hola...hace un tiempo q llevo buscando este juego, lo tuve de pequeña pero no se ni donde estara...lo teniamos en disquettes de 3 1/2 y no soy capaz de encontrarlo completo...siempre se queda colgado en el mismo sitio...soy una friki de los juegos pero de informatica soy negada...asi q tampoco se parchearlo...a mi no me importa comprarlo...pero no se donde...sugerencias? muchas gracias. :)

Fedexior dijo...

jamás en la vida compres un juego! para qué comprarlo si puedes descargarlo gratis de internet? :D

http://www.juegoviejo.com/pc/m/Maniac%20Mansion:%20Day%20Of%20The%20Tentacle_2.html

ya probaste ahí?
un saludo

Anónimo dijo...

Y EN UN IMAC??? SE DESCARGA PERO DESPUÉS NO PUEDO ABRIRLO. QUÉ PROGRAMA HE DE UTILIZAR?? PARA EL DIA DEL TENTACULO. GRACIAS ANTICIPADAS

joisor dijo...

necesitas el programa scumm o el dosbox

Agarra el petate dijo...

Gracias por la guía. Me vino estupenda para pasarmel.
Un saludo!!

Carlos dijo...

También me ayudó a mi! En mi caso lo he comprado de oferta para Play 4. Que recuerdos! Y qué bien se ve remasterizado!