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miércoles, 27 de junio de 2012

Solución completa de Legend of Kyrandia

NOTA: A lo largo del juego nos iremos encontrando con distintas piedras preciosas de colores que debemos ir recogiendo para poder terminar. La disposición de estas piedras es aleatoria, por lo que varía en cada partida.

Capítulo 1: El bosque

Luego de la sorprendente introducción, nos encontramos en la habitación de nuestra casa en el bosque, con nuestro querido abuelo convertido en estatua de piedra. Tomamos la sierra que está en la mesa, al lado del jarrón. También recogemos la nota y la piedra roja (granate). Luego vamos hasta el caldero y recogemos la manzana que hay dentro. Nos disponemos a salir de la casa, pero entonces la pared de nuestra casa del árbol se convierte en un rostro que nos cuenta una histoira muy interesante y de paso nos explica nuestra importante y nada sencilla misión.
Luego de escuchar al árbol parlante, salimos, yendo por la parte de abajo de la pantalla. Ahora nos encontramos en lo que vendría a ser la galería de nuestra casa. Para bajar al suelo, hacemos clic sobre la plataforma en la que estamos parados. Así, una rama mágica del árbol nos llevará abajo.
Una vez en el suelo, nos dirigimos dos pantallas a la izquierda y una arriba, caminando por el bosque. Así llegamos a la entrada del templo de Kyrandia. Entramos y nos encontramos con Brynn, la sacerdotisa. Le damos el papel que encontramos en la mesa de la casa y ella, utilizando su poderosa magia, lo traduce, para luego devolvérnoslo. Ahora lo podemos leer y eso hacemos. Descubrimos que necesitamos una rosa púrpura para nuestra misión.
Abandonamos el templo y regresamos a nuestro árbol-casa, desandando el camino que hemos hecho hasta el templo. Desde nuestro árbol, nos movemos dos pantallas a la derecha y así llegamos a un bello estanque. Clicamos en el agua para obtener una gota. Desde el estanque, retrocedemos tres pantallas hasta el árbol marchito y enfermo cuya sola vista nos rompe el corazón. Utilizamos la gota de agua que recogimos del estanque y la colocamos en el centro del tronco del árbol (donde hay un hueco especialmente diseñado para eso) y entonces el árbol y el resto del bosque cobran vida mágicamente. Podemos sentirnos bien de haber hecho algo bueno. Es entonces, cuando aparece Merith, un inquieto chiquillo, que quiere gastarnos una broma. Cuando hecha a correr, lo seguimos, hacia la derecha. No hay que preocuparse, no es necesario correr detrás de él, con caminar es suficiente. Después de todo, no le estamos siguiendo el juego. Lo seguimos hasta el estanque, lo pasamos y encontramos una esmeralda, la cual nos llevamos. Subimos una pantalla y nos encontramos a Merith, que, convencido de que estábamos jugando con él, nos da una canica por el mero hecho de haberlo encontrado. Niños...
Desde aquí, nos vamos una pantalla a la derecha y nos encontramos un bonito altar en medio del bosque, al que parece faltarle algo. Colocamos entonces la canica en su sitio correspondiente, sin olvidarnos de recoger dos bellas rosas púrpuras del arbusto que crece a la derecha. 
Abandonamos el altar, yendo a la izquierda y bajamos tres pantallas. Llegamos a la entrada de una cueva a la cual accedemos sin temor. Dentro de la cueva nos encontramos a Herman, el carpintero, mirando el puente destrozado que hay sobre el río con aire preocupado. Le entregamos nuestra sierra (muy afilada, por cierto) y Herman sale raudo a cortar un tronco para arreglar el puente. Abandonamos la cueva y hablamos con Herman, fuera. Luego, regresamos al templo de Brynn y le damos una de las rosas (aunque no para cortejarla). Ella, haciendo magia otra vez, nos da un amuleto muy valioso: la Rosa de Plata. La guardamos y nos marchamos.
Regresamos al altar en el bosque y colocamos la Rosa de Plata sobre él. De esta manera, hacemos magia una vez más y lograremos que aparezca un amuleto con cuatro espacios negros al lado de nuestro inventario. Al principio no parece gran cosa, pero los cuatro espacios se irán llenando cada uno con una piedra mágica a medida que avancemos en el juego. Cada una de esas piedras nos dará un poder especial muy útil e importante para completar nuestra misión.
Regresamos a la cueva y al entrar, descubrimos con alegría que el puente ya está arreglado. Herman hizo su trabajo. Bien por él. Y si no está hecho, debemos salir y pasear un poco por el bosque, para darle tiempo al holgazán de Herman a que termine. Lo que no debemos hacer es intentar cruzar el puente roto, o acabaremos mal.
Cruzamos el puente y salimos por el otro extremo de la cueva. Nos encontramos en otra parte del gran bosque de Kyrandia. Allí vemos una cabaña con techo de paja y a ella nos dirigimos. Entramos y hablamos con Darm, el mago, que dormita en su escritorio, acompañado de su dragón mascota (especial atención merece la conversación entre estos dos personajes. Están para hacer un dúo de comedia stand up). Luego  que Darm nos suelte su perorata de viejo senil , salimos de su cabaña y bajamos una pantalla para llegar a una plaza con una estatua. Nos movemos una pantalla a la derecha y recogemos una nuez que hay allí. Regresamos a la plaza, luego bajamos una pantalla, nos movemos otra a la izquierda y recogemos una piña de pino. Luego, vamos a la izquierda, subimos otra pantalla y recogemos una bellota (sí, es una divertidísima excrusión).
Ahora nos movemos tres pantallas a la derecha y tres hacia abajo para llegar a una parte del bosque  que parece haber sido arrasada por un incendio. Vemos que en el suelo hay un agujero. En él colocamos la bellota, la nuez y la piña y así hacemos magia nuevamente: una enorme flor amarilla nacerá del agujero. Una flor que nos contará algunas cosas importantes, para finalmente darnos la primera piedra de nuestro aumleto mágico (la cual aparecerá en el amuleto).
Luego que la flor desaparece sin dejar rastro, subimos dos pantallas y vamos una a la izquierda. Llegamos a un gran árbol bajo el cual hay un anciano dormitando en un banco. Podemos intentar hablarle a este anciano, pero poco vamos a lograr. Vamos a la derecha y una hacia arriba. Llegamos a una pantalla en la que hay un pájaro con un ala rota en su nido. Como somos amantes de la naturaleza, nos disponenmos a curarle, haciendo clic sobre la piedra amarilla de nuestro amuleto, recientemente adquirida. Esta piedra sirve para curar y eso es lo que hace con el simpático pajarillo, arreglándole el ala rota. El pájaro se va volando, sin siquiera decir gracias, y en el camino pierde una pluma, la cual debemos recoger. Si en esta pantalla nos encontramos con otra piedra preciosa (una perla, tal vez), tambén nos la llevamos.
Volvemos a la casa del mago y le damos la pluma para que pueda escribir sus chorradas mágicas. Una vez lo hace, tomamos el pergamino que dejó sobre el escritorio y nos vamos. Fuera de la cabaña, nos movemos dos pantallas hacia abajo y dos a la derecha, hasta llegar a un bonito riachuelo, que inspira paz y tranquilidad. Si clicamos en el agua, encontraremos una piedra amarilla. También debemos llevarnos una amatista y un tulipán amarillo de la planta. Es probable que a estas alturas nuestro limitado inventario esté lleno y ya no quepan más cosas. Para hacer espacio, no tendremos más remedio que dejar la nota del abuelo, el zafiro, el granate, la piedra verde y la manzana. No hay problema, porque podemos volver a recoger nuestras cosas más tarde. Nadie se las llevará de allí. Y sí, ya sé que es molesto tener un inventario tan pequeño. No me culpen a mí, culpen a los de Westwood Studios.
Después de dejar las cosas, nos movemos tres pantallas a la izquierda y recogemos tres piedras más, si las encontramos. Avanzamos otra pantalla a la izquierda, luego dos arriba y llegamos al maravilloso árbol de rubíes. Pero no parece que todo sea tan maravilloso, ya que vemos un cartel que dice ¡PELIGRO!. Nos armamos de valentía y tomamos un rubí del árbol. En ese instante, aparece una serpiente y nos muerde, inoculándonos su mortal veneno (¡Auch!). Por lo menos, pudimos comprobar que el cartel no mentía. Por suerte contamos con nuestro amuleto mágico y antes de abandonar esta pantalla, hacemos clic sobre la piedra amarilla (la misma que curó el ala del pájaro) y mágicamente volvemos a estar fuertes y sanos como un caballo.
Ahora nos vamos: una pantalla hacia abajo y otra a la derecha.  Llegamos a otro altar mágico en medio del bosque y en él colocamos la piedra solar. Y ahora viene lo que puede resultar más complejo: debemos colocar tres piedras preciosas más en el altar, pero en el orden correcto. Este orden, como la disposición de las piedras, también es aleatorio y varía en cada partida (gracias una vez más, Westwood). Antes de hacer nada, nos despojamos de todas las cosas que llevemos encima, para dejar libre el inventario. Regresamos al riachuelo, donde dejamos todo lo demás y lo llevamos de vuelta al altar. Podemos aprovechar este recorrido para recoger más piedras, si las encontramos. Conviene ir paseando por todas las pantallas (al principio parecen muchas, pero no son tantas en realidad) hasta obtener todas las piedras.
Una vez ante el altar y con todas las piedras, nos disponemos a hacer magia. Antes de realizar las operaciones, conviene salvar la partida y también es bueno salvarla cada vez que colocamos una piedra correcta, porque si nos equivocamos en el orden, la piedra se quemará y ya no la podremos recuperar. Además, las piedras que no utilicemos aquí, nos serán útiles más adelante, así que no nos conviene perderlas. Esta es una parte de ensayo y error, pero lo bueno es que ya tenemos una piedra colocada (la piedra solar) y que la última piedra siempre es el rubí, por lo tanto sólo tendremos que saber la localización de dos piedras.
Cuando logremos completar la secuencia de piedras, sobre el altar aparecerá una flauta mágica, la cual recogemos. (¿Tanto trabajo por una flauta?) Dejamos todas las piedras que nos sobraron aquí y recogemos todo lo demás, antes de marcharnos.
Nos movemos dos pantallas a la derecha, tres abajo y otras dos a la derecha. Llegamos así a la entrada de otra cueva, cuya forma de boca de dragón nos pone la piel de gallina. Les aseguro que dentro de esta cueva no habrá ningún carpintero despistado. De todas maneras, decidimos entrar, porque nuestra valentía y sentido del deber son mayores que nuestra precaución. Pero cuando estamos entrando, algo nos asusta y salimos corriendo de la cueva. Es entonces cuando aparece en escena el villano del juego: el perverso bufón Malcom (¿A que esa sonrisa da escalofríos?), haciendo malavares con sus afilados cuchillos. Luego de un intercambio de frases peliculeras entre nosotros y Malcom, este nos lanza un cuchillo que se clava en el árbol detrás nuestro. ¡Estuvo cerca! Ahora debemos actuar con rapidez: recogemos el cuchillo del árbol y se lo lanzamos a él. A Malcom esto ya no le parece divertido, por lo que regresa a la cueva y la bloquea con una gruesa capa de hielo mágico. Sin darnos por vencidos, usamos la flauta que obtuvimos en el altar. Sus notas hacen que el hielo se resquebraje y ya podemos entrar. ¡A la carga, mis valientes!


Capítulo 2: La cueva

Esta es la parte más larga y quizá la más compleja del juego, por lo que requerirá un poco de paciencia y una pizca de perseverancia.
En la primera pantalla en la que aparecemos, hay un lago (apenas un charco grande) con una estalactita goteando. Nos movemos a la derecha, pasando a la siguiente pantalla. En el centro de la misma vemos un llamativo arbutso con frutos mágicos que dan luz: son los famosos fogofrutos, que nos serán de gran ayuda para poder salir del enorme laberinto de las cuevas. Pasamos a la siguiente pantalla, a la derecha, y llegamos a una cueva que tiene una polea. Al entrar, una reja cae y cierra la puerta, por lo que ya no podemos regresar. Perfecto. Estamos atrapados.
Nos despojamos de todo lo que llevamos encima, para hacer lugar para las cosas que iremos encontrando a lo largo del camino y nos movemos otra pantalla a la derecha. Esta vez, recogemos un fogofruto del arbusto. Estas frutas nos servirán para iluminarnos mientras avanzamos por las cuevas, ya que si lo hacemos en la oscuridad, misteriosas criaturas nos atacarán y podremos despedirnos de este mundo cruel. Hay que mencionar que una vez recogidos, los fogofrutos no duran para siempre, tan solo por espacio de tres pantallas, por lo que tendremos que ir recogiendo nuevos cada vez que se nos acaben. Si seguimos el camino correcto, iremos de arbusto en arbusto de fogofrutos, por lo que nunca habrán de faltarnos.
Ahora debemos seguir el siguiente (y muy tortuoso) camino. Para eso, está este mapa que nos muestra por dónde debemos ir.
Cada punto pequeño representa una pantalla.
Las pantallas en las que aparece una B, indican donde hay arbustos con bayas (fogofrutos), las cuales tendremos que recoger para poder iluminarnos y avanzar.
Las pantallas marcadas con una P, indican que hay una piedra. No es una piedra preciosa, sino común, pero las necesitaremos, así que también debemos recogerlas.
La pantalla marcada con P.L.L. indica Panteón de Luz de Luna, donde nos encontraremos con dos esferas de luz violeta. Allí, debemos hablar con la de la izquierda para que nos cuente su historia y explicaciones.
La pantalla marcada con C.C. indica Cuarto del Crepúsculo. Allí debemos recoger la moneda que está en el suelo, además de la piedra.
La pantalla marcada con C.E. indica Cueva de Esmeraldas. Ahí debemos recoger una esmeralda, antes de seguir nuestro camino.









Seguir el mapa es muy sencillo: sólo hay que ir a la derecha, izquierda, arriba y abajo como se indica, de pantalla en pantalla (o de punto en punto).
Una vez llegamos al final, soltamos un largo suspiro, hacemos meditación, nos tomamos un té de tilo y nos disponemos a emprender el camino de regreso. Sí. Así es. Debemos regresar al principio (al cuatro de la polea) para poder salir. Menos mal que contamos con este mapa, con lo cual será bastante sencillo.
De regreso al cuarto de la polea, debemos lanzar las pideras que fuimos recogiendo en el camino al balde que hay colgando de una cuerda, sobre la grieta en el suelo. Nuestro protagonista es todo un lanzador, digno de la NBA, y en poco tiempo logrará llenar el balde con piedras, con lo que la reja que bloquea la puerta se abrirá. ¡Bingo! Ya somos libres. No fue tan difícil, ¿verdad? Antes de irnos, nos llevamos el pergamino que dejamos por allí.
Volvemos a salir al bosque. Una vez fuera nos movemos dos pantallas a la izquierda y dos a arriba y llegamos al pozo. Lanzamos la moneda que encontramos en la cueva dentro del pozo y así obtenemos la maravillosa Piedra Lunar... ¿Quién dice que los pozos mágicos no funcionan?
Ahora, regresamos a las cuevas (sí, lo sé: otra vez) y nos dirigimos raudos a la pantalla del Panteón de Luz de Luna, siguiendo el mismo camino que usáramos antes, sin olvidarnos de ir recogiendo bayas luminosas en el camino para no quedarnos a oscuras. Cuando llegamos al Panteón, colocamos la piedra lunar en la parte de abajo del panteón (en el hueco) y de esta manera obtendremos luz permanente para todas las cuevas (podríamos decir que pagamos la factura mágica de la luz). Y, por si fuera poco con la luz, obtenemos otro premio: la segunda piedra de nuestro amuleto, esta de color violeta. Si hacemos click en ella, nos transformaremos en una bola de energía lumínica violeta, (idéntica a las dos esferas del Panteón que acabamos de liberar), con lo que iremos iluminando nuestro camino mientras avancemos. Una advertencia: este conjuro no dura para siempre y en cuanto la energía del amuleto se acabe, volveremos a transformarnos en simples mortales. Además, tendremos que esperar a que el amuleto se recargue y las piedras vuelvan a brillar para poder volver a usarlas, por lo que conviene llevarnos algún fogofruto. Por precaución.
Ahora, usando nuestro recién adquirido super poder violeta, nos dirigimos a la Caverna del Crepúsculo, con la ayuda de nuestro mapa. Una vez allí, debemos tomar el siguiente camino: tres pantallas a la derecha, una arriba, una derecha, abajo y derecha. Así llegamos a la Cueva de Lava (no se asusten, es sólo el nombre). Como el magma no nos deja avanzar, usamos el pergamino y la convertimos la lava en cristal. Así, podemos subir y en la siguiente pantalla, recogemos la llave.
Desde aquí, volvemos a la pantalla de la polea (desandando el camino hasta la Caverna del Crepúsculo y desde allí, hasta la polea) y recogemos todos los objetos que hayamos dejado. Luego, desde el cuarto de la polea vamos a la derecha,  tres pantallas hacia arriba y una hacia la derecha. Nos encontramos con un abismo ante nosotros, pero no será problema. Transformándonos en energía violeta del más allá, podremos cruzar tranquilamente.
¡Por fin! ¡Ya estamos fuera!


Capítulo 3: Más bosques

Salimos de las cuevas al bosque (Qué bueno es respirar aire fresco otra vez, ¿eh?). Encontramos una manzana en el suelo. Tanto dar vueltas por las cuevas, pueden dar hambre, así que si queremos, podemos comerla y tirar el corazón. Avanzamos un par de pantallas hacia la derecha y entonces... ¡zas! Una rama se desprende de un árbol y cae sobre nuestra pobre cabeza, dejándonos inconscientes.
Cuando recuperamos la conciencia, nos encontramos en la casa de Zanthia, la hechicera del bosque. Ella nos cuenta la trágica historia de nuestros padres, nosotros y el malvado de Malcom.  Luego (o antes) nos da un pote que debemos guardar. Cuando Zanthia termina con sus explicaciones y pedidos para hacer pociones mágicas, salimos de la casa. Vamos dos pantallas a la izquierda, hasta llegar a una bonita fuente. ¡Pero entonces, nos encontramos con Malcom otra vez! El bufón nos suelta otro de sus rollos peliculeros, y se lleva una de las bolas mágicas de la fuente, antes de largarse. La fuente se seca, perdiendo todos su brillo y esplendor. Como decidimos que esto no puede quedar así, nos movemos dos pantallas a la izquierda, dos abajo, una izquierda y dos arriba. Así llegamos a una parte del bosque en la que hay un arbusto en llamas. Usamos nuestro pergamino mágico (tan útil para cualquier emergencia como la navaja de Macgyver) en nosotros y así apagamos las llamas. Nos deshacemos de nuestra flauta mágica, que ya no nos será de utilidad y recogemos la bola de la fuente. Regresamos a la fuente y colocamos la bola en su sitio. La fuente vuelve a llenarse de agua y vuelve a ser lo que era: un bonito adorno de bosque encantado. Llenamos el bote que nos dio Zanthia de agua y nos la bebemos. De esta forma, obtenemos la tercera piedra de nuestro amuleto: la azul. Llenamos el bote con agua una vez más y regresamos a la casa de Zanthia. Le damos el bote, escuchamos sus sabias explicaciones (las de Zanthia, no las del bote), dejamos el bote en el suelo y salimos de la casa.
Un consejo: Si junto a la casa de Zanthia vemos una simpática ranita en un charco, POR NADA DEL MUNDO DEBEMOS DARLE DE COMER.
Ahora nos dirigimos cuatro pantallas a la izquierda, dos abajo, una a la izquierda, una arriba, tres a la izquierda y una arriba. Llegamos a una bonita pantalla con un lago, cascada, arco-iris y aire acondicionado (no, eso último es broma). Recogemos una baya azul del arbusto y volvemos a la casa de la hechicera. Cuando llegamos, nos sorprende descubrir que ella ya no está allí.
Aprovechamos su ausencia para hacer clic sobre la alfombra arrugada de la derecha y así descubrimos una trampilla en el suelo. Nos despojamos de todo lo que llevamos, excepto las dos piedras y los dos papeles (el pergamino y la nota) y bajamos por la trampilla.
Salimos a una nueva y mejorada sección del bosque. Vamos dos pantallas hacia arriba, tres a la derecha y una hacia arriba. Llegamos a la pantalla con las estatuas de caballos (me viene a la memoria la canción Wild horses). Aquí, recogemos una orquídea roja y regresamos por donde vinimos. Volvemos a pasar por la trampilla para volver a la casa de Zanthia.
Ahora viene lo bueno: debemos hacer pociones mezclando flores con piedras preciosas. Pero hay un pequeño, minúsculo, insignificante problemilla: todas nuestras piedras siguen en la pantalla del altar del primer bosque, al otro lado del mundo. Así que no tendremos más remedio que regresar. Tal vez hayamos encontrado más piedras en este bosque, pero no serán suficientes, sobre todo teniendo en cuenta que necesitaremos un rubí y esos sólo se consiguen en el árbol de rubíes, donde vive nuestra amiga la serpiente.
Así que tomando una larga bocanada de aire, emprendemos el camino de regreso. En realidad, no es tan difícil. Antes de salir, nos despojamos de todo, a excepción de los dos papeles.
Luego, nos dirigimos a la entrada de la cueva. Debemos ir una pantalla hacia abajo, tres a la izquierda, una arriba y dos a la izquierda. Antes de entrar, nos transformamos en la llama violeta, con la ayuda de nuestro amuleto. Una vez dentro, nos dirigimos tres pantallas abajo y luego todo a la izquierda, hasta salir por la boca del dragón, al otro lado. Desde aquí vamos a la izquierda dos veces, tres pantallas arriba y dos a la izquierda otra vez para llegar al altar. Recogemos todas las piedras que dejamos. Luego  vamos una pantalla a la izquierda y otra arriba, para volver al árbol de rubíes. Recogemos uno y nuestra querida amiga, la serpiente, vuelve a darnos la bienvenida, a base de inoculación de veneno. Nos curamos con la piedra amarilla de nuestro amuleto y, ya con el rubí en nuestro poder, regresamos por donde vinimos. Volvemos a las cuevas, vamos a la pantalla de la polea y nos transformamos en energía de nuevo. Desde aquí, emprendemos el camino para salir al otro lado. Volvemos a la casa de la alquimista avanzando dos pantallas a la derecha, una abajo, tres a la derecha y una arriba.
Una vez en la casa, y con todos los ingredientes, nos disponemos a cocinar. Colocamos la piedra aguamarina en el caldero de Zanthia (ella no se va a enojar, no se preocupen) y luego echamos la flor azul. Ya tenemos la primera poción, de color azul. ¡Genial! Usamos el frasco que hay en la casa para llenarlo con la poción y lo guardamos. Después, hacemos la segunda: colocamos la esmeralda en el caldero y el tulipán. La poción se vuelve amarilla y la guardamos en el segundo frasco. Ya podemos ir por la tercera: Ponemos el rubí y la flor roja en el caldero. Como ya no tenemos frascos para guardar la poción, salimos de la casa y volvemos a entrar. Así, un frasco vacío aparecerá mágicamente para que lo usemos. Lo llenamos con la poción roja. ¡Pefecto! Esto de la magia no es tan difícil, ¿verdad?
Una vez tenemos las tres pociones, nos deshacemos de todas las piedras sobrantes y recogemos todos los demás objetos. Después, volvemos a bajar por la trampilla. En el bosque del otro lado avanzamos dos pantallas hacia abajo, una a la izquierda, otras dos abajo, derecha y arriba. Llegamos a la pantalla de los Cristales Verdes.
Colocamos la poción roja y la poción azul en cada uno de los nichos de los cristales y después de un breve pero fascinante pase mágico, recogemos la poción púrpura que obtuvimos. Regresamos a la casa por donde vinimos y llenamos otro frasco con poción roja del caldero. Volvemos a la pantalla de los Cristales Verdes y colocamos el pote rojo y el amarillo en los agujeros. Así, obtendremos la poción naranja, la cual nos llevamos. Regresamos a la casa. (Cada vez me siento más como Merlín, el mago).
Salimos de la casa (por la puerta) y vamos una pantalla abajo, tres a la izquierda y otra abajo. Llegamos una pantalla en la que hay un cáliz mágico flotando en el aire, el cual no podemos alcanzar. Entonces, usamos la piedra azul de nuestro amuleto y podemos alcanzarla. Pero justo antes de que lo hagamos, un fauno aparece y se lleva el cáliz. Como diría el querido Guybrush Threepwood: "Diantre".
Vamos una pantalla a la derecha y vemos la puerta de entrada de la casa del fauno en un árbol, pero es demasiado pequeña para que podamos pasar. Entonces nos bebemos la poción púrpura (apuesto a que sabe a uva) para hacernos pequeños. Entramos en la casa y le damos al fauno la manzana (la que recogimos en nuestra casa, al comienzo del juego, o, en su defecto, la que encontramos en el segundo bosque al salir de las cuevas, si no nos la comimos). El fauno nos dirá que el cáliz está afuera, por lo que volvemos a salir. Encontraremos la copa en el suelo. Nos la llevamos y regresamos a la casa de Zanthia.
En la casa, bajamos otra vez por la trampilla. En el bosque del otro lado, regresamos a la pantalla de los caballos. Nos deshacemos de todo lo que llevamos, salvo la rosa púrpura, la llave, la poción naranja y el cáliz. Luego nos paramos en el centro del círculo que hay entre los dos caballos. Nos bebemos la poción naranja y en una estupenda secuencia de animación, veremos como nos transformamos en un caballo alado (pegaso) que emprenderá vuelo para dirigirse al lejano castillo usurpado por Malcom.
¡Allá vamos!


Capítulo 4: El castillo

Llegamos volando, transformados en el caballo de la Tristar, hasta una plataforma de piedra y allí recuperamos nuestra forma humana.
Luego, avanzamos por el sendero de piedra y nos dirigimos a la derecha (cuidado, sin perder el equilibrio). Pasamos a una pantalla en la que hay una tumba, en medio de un bosque marchito y desolado. Colocamos encima de la tumba la rosa púrpura y entonces el fantasma de nuestra madre aparecerá para hablarnos y advertirnos del peligro que nos espera (yo hubiese aprovechado para pedirle algo de comer). Antes de marcharse, mamá nos hace un regalo: la cuarta y última piedra de nuestro amuleto mágico.
Cuando se va, avanzamos dos pantallas más hacia la derecha y así llegamos a la puerta de entrada del castillo. De sólo verlo ya da miedo, ¿verdad? Ahora, sin movernos de donde estamos, utilizamos la piedra roja recién adquirida de nuestro amuleto y nos volvemos invisibles. Nos paramos delante de la puerta y colocamos la llave en el cuadrado de la columna del centro. La puerta se abre y entramos. Es importante hacernos invisibles ni bien llegamos a esta pantalla sin movernos un centímetro, porque de hacerlo, alertaremos a la gárgola guardiana que nos enviará al otro mundo.
Dentro del castillo, nos encontramos en lo que podríamos llamar el hall de entrada, donde hay una gran escalera. Antes de que podamos hacer nada, Malcom vuelve a aparecer, nos suelta otra de sus estrafalarias peroratas y luego se va.
Nos dirigimos a la izquierda, arriba y luego derecha y llegamos al Gran Salón. Abrimos la puerta superior que está a la izquierda y entramos en la Biblioteca. Allí, llama nuestra atención una enorme chimenea con forma de cabeza de dragón (a mí, al menos, me llamó la atención cuando la vi). Nos paramos frente a la chimenea y le damos un clic. Así, la chimenea gira sobre sí misma y nos lleva al pasadizo secreto del castillo.
Esta parte es muy similar a la de las cuevas: oscura, tortuosa y laberíntica. Por suerte contamos con nuestro amuleto mágico completo y para iluminar el camino, podemos utilizar la piedra violeta.
Nos dirigimos dos pantallas a la izquierda, dos arriba, izquierda, arriba y derecha. Llegamos a una pantalla con un cuadro futurista verde, que parece salido de un juego de ciencia ficción. Para poder cruzar ese cuadro, que en realidad es una puerta, utilizamos la piedra azul de nuestro amuleto, con lo que nos volvemos inmateriales y la podemos atravesar. Una vez del otro lado, vamos una pantalla hacia arriba y otra a la izquierda. Aquí debemos buscar una piedra oscura, bastante disimulada, que hay en el suelo, en el borde  derecho de la pantalla (sí, como si no fuera lo suficientemente difícil). Debajo de esta piedra, habrá una llave, que debemos llevarnos. Ahora podemos largarnos de ese lugar oscuro y siniestro: vamos hacia la derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha, dos abajo, dos a la derecha y abajo.
De vuelta en la biblioteca, regresamos por donde vinimos hasta la escalinata del hall. Subimos la escalera, para llegar al primer piso. Luego vamos hacia la derecha, arriba, dos a la izquierda (cruzando el Gran Salón) y así llegamos a la entrada de la Sala de Música. Nos disponemos a entrar y entonces... ¡Bam! Aparece nuestro viejo amigo, Herman el carpintero, convertido en una especie de zombi verde, que nos amenaza con la sierra que le dimos nosotros mismos (ironías de la vida). Antes de que pueda atacarnos, usamos la gema amarilla de nuestro amuleto, con lo que hacemos que se duerma y se vuelva inofensivo como un gatito. Ahora, podemos entrar en la Sala de Música sin problemas.
Una vez dentro, vamos hacia las campanas y tomamos el martillo que está colgado a la derecha de las mismas. Ahora tenemos que hacer un poco de música. Tocamos las campanas de izquierda a derecha en el siguiente orden: primero la última, luego la primera, la segunda y después la tercera.  El cuadro que está en la pared de atrás se mueve, descubriendo una llave, que recogemos. Salimos del Salón de Música y volvemos a la planta baja por donde hemos venido.
Ahora, desde la escalera, vamos hacia la derecha, dos pantallas arriba y a la derecha otra vez. Llegamos a la Cocina, desordenada y sucia. ¡Malcom no tiene modales!
Vamos a la mesa y recogemos el cetro, que está bastante escondido, entre la jarra y el bidón que hay detrás. Si nos da hambre, podemos recoger el muslo de pollo, comerlo y tirar el hueso.
Ahora, regresamos a la Biblioteca. Allí hay dos estanterías con libros, a la izquierda y a la derecha. Si hacemos clic en algún libro, este sobresaldrá un poco y nos dirá la inicial de su título. Lo que debemos hacer es mover determinados libros para formar una combinación de letras que nos revelará un escondite secreto.
Debemos mover el primer libro, de incial A, en el estante inferior de la derecha.
Luego el de inicial B, en el estante superior izquierdo.
El de inicial R en el inferior izquierdo.
El de inicial E en el inferior derecho.
Por si no lo notaron, la clave es ABRE, lo cual habla de una originalidad impresionante por parte de los creadores de este juego.
(Si tienen la versión del juego en inglés, la palabra será OPEN, pero el orden de las letras será el mismo).
Una vez formada la palabra, la chimenea volverá a girar y dentro de la boca del dragón, aparecerá una corona que debemos recoger.
Regresamos al gran salón y entramos (en el piso de abajo). Nos dirigimos a la gran puerta doble que hay al fondo. Debemos abrirla utilizando las dos llaves que encontramos. Luego entramos a una sala roja con tres almohadones. Sobre ellos debemos colocar los símbolos reales (cetro, corona y cáliz), pero en el siguiente orden, de izquierda a derecha: primer el centro, segundo la corona y tercero el cáliz.
Así lograremos abrir la puerta de entrada a la Cámara de la Kyragema, pero antes de que podamos entrar, Malcom aparece y comienza a provocarnos con sus sádicos chascarrillos. Ya colmó nuestra paciencia, así que le damos una bofetada para hacerlo callar (esto es automático, no hay que hacer nada). Al dejarlo fuera de combate en el suelo, entramos rápidamente en la Cámara.
Utilizamos la piedra roja del amuleto para volvernos invisibles. Cuando Malcom aparezca, amenazante, nos movemos con rapidez para pararnos delante del gran espejo que hay a la derecha. Malcom nos lanzará una bola de magia maligna, pero su disparo rebotará contra el espejo y le dará a él, convirtiéndolo en una grotesca estatua de piedra.

¡Felicidades! Si has llegado hasta aquí, has terminado el juego. Tan sólo resta ver a nuestro héroe de vuelta en su casa, con su abuelito convertido a carne y hueso otra vez. Podemos sentirnos contentos de haber llegado al final feliz del cuento de hadas.
Ahora podemos disfrutar de lo más importante de una aventura gráfica: leer los créditos finales.