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martes, 7 de febrero de 2012

Solución completa de The Secret of Monkey Island

Nos encontramos en lo más profundo del Caribe, en la isla de Mêlée...

El joven Guybush Threepwood, nuestro héroe, ha llegado a esta isla para convertirse en pirata. Una tarea, que, como descubriremos, no le resultará nada fácil... ni a él, ni a nosotros.

The Secret of Monkey Island (El secreto de Monkey Island) es la primera de una de las mejores sagas de juegos de aventura gráfica de todos los tiempos. Una saga de cuatro juegos que todavía vive y colea en la memoria y el corazón de todos los auténticos gamers, creada por el genial Ron Gilbert, el creador de Maniac Mansion, los juegos de Indiana Jones, entre otros. En esta primera entrega se nos presentan los personajes que pronto se convertirían en los más entrañables del mundo del videojuego: Guybrush Threepwood el intrépido antihéroe de estas aventuras, Eliane Marley, la hermosa gobernadora de muchas islas del Caribe, dueña del corazón de Guybrush, el temible LeChuck, pirata malvado, fantasmal, que pasará por un montón de horribles transformaciones a lo largo de todos los episodios, la misteriosa hechicera, experta en el arte del vudú, Caralimón, el simpático caníbal, Stan, el histriónico vendedor de objetos usados y muchos otos más.

El juego tiene una trama sólida, una historia entretenida, personajes queribles, música pegadiza (a cargo de Michael Land, quién realizara la música para las tres entregas posteriores), fondos estupendamente bien hechos (teniendo en cuenta la época en que se hizo el juego), diálogos interesantes, humor absurdo... en fin, todos los ingredientes que una aventura gráfica que se precie de tal debe tener para resultar exitosa. Y pueden estar seguros que este es el caso.

Creo que es conveniente que no adelante mucho los detalles de la historia. Estos irán apareciendo a medida que se vaya desarrollando el juego y es mejor que el jugador los descubra por sí mismo. De esta manera, valdrá mucho más la pena invertir tiempo en desentrañar el secreto de Monkey Island.

Así que, sin más preámbulos... ¡a jugar!

PRIMERA PARTE: LAS TRES PRUEBAS

Después de la presentación en la que Guybrush habla con el viejo (y corto de vista) vigía de la torre, bajamos al pueblo. Allí, debemos dirigirnos al Scumm Bar, un antro de mala muerte que es el lugar de reunión favorito de los piratas. Entramos y vemos a unos cuantos piratas borrachos de Grog en las mesas, o colgados de la lámpara del techo. Vamos hacia el fondo, hacia la derecha y nos encontramos con tres viejos piratas sentados en una mesa, bebiendo Grog. Estos son los piratas jefes, algo así como el consejo de ancianos de los piratas.

Debemos hablar con ellos y decirles que queremos convertirnos en piratas. Los jefes nos dirán entonces que un pirata que se precie de tal debe dominar tres disciplinas: el saqueo, la lucha con espada y la búsqueda de tesoros. Nos dicen que para convertirnos en piratas debemos superar esas tres pruebas y llevarles evidencias de que lo hemos conseguido. También podemos hablar con ellos para que nos den más datos sobre lo que debemos hacer o preguntarles de qué está hecho el Grog (créanme, no querrán saberlo).

La lucha con espada

Habrán notado que, mientras hablábamos con los jefes, un cocinero gordo entraba y salía por una puerta. Debemos esperar a que el cocinero salga y vaya a atender las mesas para poder entrar por la puerta. Si lo hacemos cuando él está a la vista, no nos dejará.

Ahora estamos en la cocina. Allí, hay un cacho de carne extraña sobre una mesa y una cacerola vacía debajo de la misma. Nos llevamos ambos objetos. También, a la derecha, hay otra puerta. Del otro lado de esta, hay un pequeño muelle, en el que vemos a una gaviota comiendo un pescado. Salimos por esa puerta y caminamos sobre el tablón suelto del muelle. Al hacerlo, la gaviota se levanta, revoloteando en el aire. Debemos hacerlo unas cuantas veces, para que la gaviota termine marchándose, molesta. Una vez que se va, podemos recoger el pescado.

Salimos de la cocina. Si queremos, podemos hablar con algunos de los piratas que hay por allí, como el pirata rojo, o el que hace promoción comercial del Loom. También podemos hablar con el perro, pero les aseguro que la conversación no será muy interesante.

Abandonamos el bar y pasamos por el arco, en dirección al pueblo. Lo primero que vemos allí es a un tipo extraño, de mirada recelosa, con un loro sobre el hombro. Seguimos de largo y vemos a tres hombres de baja fibra moral (piratas) sentados en un barril, acompañados de una rata. Hablamos con esos piratas. La conversación nos llevará por distintos caminos, pero cuando nos hablen de las actas del consejo municipal de Mêlée Island, debemos decirles que las aceptamos si nos dan dos doblones. Después vamos a la puerta que está a la derecha, en una de las casas.

Al entrar, nos encontramos en la vivienda de la misteriosa hechicera. Allí tiene unas cuantos objetos vudú bastante escalofriantes, como un montón de pollos muertos colgados del techo o un montón de huesos indefinibles sobre una mesa. Sobre esta mesa hay otro pollo, pero de goma. Lo tomamos. Un examen más detallado nos permite descubrir que se trata de un pollo con una polea en el centro. Guybrush se pregunta para qué podrá servir, pero tengan por seguro que no tardará en descubrirlo. Si queremos, podemos hablar con la hechicera, que nos hablará un poco sobre nuestro futuro, entre otras cosas, y nos deslumbrará con algunos trucos vudú de luces y humo.

Salimos de la casa y seguimos nuestro camino, pasando por el arco de abajo del reloj.

Llegamos así a la otra parte del pueblo, extrañamente silenciosa. Cuando caminamos, escuchamos que alguien nos llama en susurros (“Psssst”). Vamos al callejón. Allí hay un colorido cartel anunciando la llegada de un circo a la ciudad y no mucho más. Cuando estamos por marcharnos, aparece alguien, de forma repentina: un tipo altivo llamado Fester Shinetop, quién dice ser el comisario de Mêlée Island. Después del desagradable encuentro que tenemos con Shinetop, este se marcha, dejándonos con un mal sabor de boca. Podemos estar seguros de que, tarde o temprano, nos volveremos a topar con él.

Salimos del callejón y vamos a la cárcel, que está hacia la izquierda (al lado de la iglesia, temporalmente vacía). Entramos y vemos que en una de las celdas hay una rata y en la otra, un prisionero en apariencia muy nervioso. Si intentamos hablar con él, nos enteraremos de que además de estar privado de su libertado sufre de halitosis (debido a que sólo se alimenta de guiso de rata) y Guybrush se negará a hablar con él. Salimos de la cárcel y vamos a la tienda, que está en esa misma zona, a la derecha del callejón.

Entramos y vemos a un viejo feo y cascarrabias detrás del mostrador. Hablamos con él y le decimos que queremos comprar caramelos de menta. El viejo nos dirá que nos hacen falta y nos dará una bolsa entera. Nos cuesta un doblón, que pagamos con uno de los dos que nos dieron los hombres de baja fibra moral (piratas). Salimos de la tienda, volvemos a la cárcel y le damos un caramelo al prisionero. Nos dirá que se llama Otis y que fue encarcelado injustamente por el malvado sheriff Shinetop. Y, hablando del rey de Roma, durante nuestra conversación con el pobre Otis, el sheriff aparecerá como una invocación. Tranquilos, no nos hará nada, más que amedrentarnos un poco. Luego se irá, no sin antes advertirnos que nos tendrá vigilados... Hay algo muy raro con ese tipo Shinetop, ¿verdad? Hablamos un poco más con Otis y él nos dirá algo sobre los pasteles que hace su tía Tillie.

Salimos de la cárcel y vamos a la derecha, hacia la torre del reloj. Volvemos al Scumm Bar y de allí subimos por el camino hacia la torre del vigía.

Una vez allí, nos vamos por el camino.

Ahora, vemos el mapa de Mêlée Island. Nos dirigimos al lugar señalado como “explanada” y vemos a Guybrush caminando rápidamente hacia allí. (Nota: los nombres de los lugares de la isla aparecerán cuando arrastremos el cursor sobre ellos. No aparecen señalados de antemano).

Llegamos a lo alto de la explanada. En el fondo, vemos una enorme carpa de circo... ¡El circo de los Hermanos Fetuccini! Bajamos por la explanada y entramos en la carpa.

Nos encontramos con los mismísimos hermanos Fetuccini teniendo una acalorada discusión sobre quién debe hacer el peligroso acto del hombre bala. Interrumpimos a los hermanos, hablamos con ellos y les decimos que estamos dispuestos a hacer esa prueba. Ellos nos dirán que nos pagarán 478 doblones, constantes y sonantes (si sobrevivimos, claro está). También nos preguntarán si tenemos un casco para efectuar la prueba. Lo tenemos: la cacerola que tomamos prestada de la cocina del Scumm Bar. Ahora podemos admirar al valiente Guybrush colocándose la cacerola en la cabeza y metiéndose en el enorme cañón de los Fetuccini. El cañón se dispara con una potente explosión. Guybrush sale volando por el aire e impacta de lleno en el poste de madera que hay al otro lado de la carpa... Es un alivio que llevara puesto el casco. ¡Nuestro héroe se encuentra en perfecto estado!

Una vez hecha la prueba, los hermanos Fetuccini nos pagan lo convenido y ahora podemos abandonar la carpa, antes de tener que presenciar otra discusión entre ellos.

Volvemos al pueblo.

Una vez allí, debemos dirigirnos al hombre misterioso que tiene el loro en el hombro. Le hablamos y él nos dirá una contraseña a la que tendremos que responder con cualquiera de las frases de las que disponemos. El extraño hombre nos venderá a escondidas un mapa del fabuloso tesoro de Mêlée Island. Parece que ya estamos un paso más cerca de completar nuestras pruebas... Pero cuando vemos el mapa (una vez que lo tenemos en nuestro inventario), descubrimos que en realidad es una lista de pasos de baile. ¡Parece que nos han timado! Pero no se desesperen. En realidad no es así y lo explicaré más adelante.

Ahora, tenemos que ir otra vez a la tienda del anciano. Entramos y tomamos la espada que hay sobre un estante. Le preguntamos al anciano sobre la espada y le decimos que queremos comprarla. Ahora podemos hacerlo, ya que tenemos dinero suficiente. También tenemos que comprar la pala para buscar tesoros que hay en el piso de arriba, cerca de la caja fuerte. Bien... Ahora que tenemos una espada, ¿con quién la podemos usar? Debemos hacerle esta pregunta al tendero y él nos hablará del Swordmaster, un espadachín experto que habita en las profundidades de Mêlée Island. Según parece, es una especie de ermitaño, porque nunca ve a nadie y tan sólo el tendero sabe cómo llegar hasta su casa. Le pedimos que por favor vaya a ver al Swordmaster, porque queremos pelear espada con espada contra él. El anciano, pese a su mal humor, acepta y sale de la tienda para ir hasta la casa del Swordmaster (no sin antes decirnos que “¡No toquemos nada!”). Entonces, debemos salir de la tienda y seguir al anciano. Debemos ir por dónde él vaya. Veremos que sale del pueblo y va hacia el cruce de caminos que hay en la isla, para posteriormente internarse en un bosque sombrío. En el camino, mientras lo seguimos, nos encontraremos con unas bonitas flores amarillas. Debemos arrancar un pétalo y usarlo con el cacho de carne para darle sabor. Finalmente, llegamos a la casa del Swordmaster (la cual, a partir de ahora, aparecerá en el mapa) y vemos como ella (¡Sorpresa! Es una chica) literalmente manda al cuerno al pobre viejo. Nos vamos por donde vinimos, puesto que ahora no podemos hacer gran cosa.

Una vez que estamos de vuelta en el mapa, vamos al lugar señalado como “Casa”. Todo parece marchar bien, pero antes de llegar, nos topamos con un feo duende verde que bloquea el paso por el puente que conduce a la casa. La única manera de que el duende nos permita pasar es sobornándolo, y no con doblones, precisamente. ¿Se acuerdan del pescado que recogimos al principio, en el muelle de la cocina del Scumm Bar? Bueno, llegó el momento de usarlo. Le damos el pescado al duende y este nos permite cruzar el puente. (Nota: observen atentamente al duende cuando se come el pescado. De verdad, no tiene desperdicio).

Una vez que llegamos a la casita, leemos el cartel que hay al frente. Estamos en la vivienda del instructor de lucha con espada. Vamos a la casa, tocamos la puerta, y el instructor, un tipo musculoso y rudo aparece, fumando un enorme habano. Hablamos con él, insistiéndole en que tenemos agallas y luego le enseñamos la espada que conseguimos. Es entonces, cuando él acepta entrenarnos, tal vez por la desesperación producida por estar en paro. Entramos en la casa y entrenamos unas cuantas horas con el profesor, o, mejor dicho, con su máquina especial, conocida como... LA MÁQUINA. Una vez finalizadas las lecciones de “estocada, avance, estocada”, el instructor nos hablará del verdadero secreto de lucha con espada. Lo que realmente cuenta para ganar una pelea no es ir cortando cabezas por ahí... sino conocer el fino arte del insulto. Cuando en un enfrentamiento a muerte entre piratas se produce un breve interludio en la pelea, ganará el que diga el insulto más ingenioso. (Por ejemplo, si nuestro contrincante nos dice “luchas como un granjero”, debemos contestarle: “Qué apropiado. Tú peleas como una vaca”). El profesor nos dirá que salgamos a dar una vuelta por la isla para entrenarnos en el arte de los insultos.

Lo que debemos hacer entonces es volver al mapa de la isla y esperar a que los piratas que deambulan por los caminos se topen con nosotros. Cada vez que esto ocurra, debemos retar al pirata a pelear con la espada. Durante la pelea, nuestro oponente nos irá diciendo insultos a los que tendremos que responder de manera ingeniosa (“Yo soy cola, tú pegamento” no es un insulto ingenioso). Tranquilos, no hay que pensar mucho. Los insultos y las respuestas las iremos aprendiendo porque nos las irán diciendo los propios piratas a los que nos enfrentemos. Un consejo: cada vez que aprendamos un nuevo insulto, conviene que se lo digamos al siguiente pirata para que este nos diga la respuesta. También les recomiendo que vayan anotando todos los insultos con sus respectivas respuestas, para no tener que memorizarlos. Notarán que una vez que tengamos una gran cantidad de insultos-respuestas, empezaremos a ganar las peleas. Algunos piratas nos dirán que podríamos enfrentar al mismísimo Swordmaster... ¿Por qué no?

Vamos a la casa del Swordmaster (que, para los que no lo notaron, se llama Carla y es mencionada por el profesor cuando hablamos con él) y lo retamos a duelo. Carla nos irá diciendo insultos que no serán los mismos que aprendimos de los piratas, pero cuyas respuestas son las mismas. Si, por ejemplo, Carla nos dice: “He ordeñado la sangre de muchos piratas”, nosotros debemos decirle: “Qué apropiado. Tú luchas como una vaca”. Luchar contra Carla puede resultar difícil al principio y es posible que los venza un par de veces (o más), pero a la larga descubrirán la correspondencia entre lo que ella nos dice y las respuestas que nosotros tenemos.

Finalmente, cuando logramos derrotarla, nos entrega un fabuloso premio: una camiseta que dice “Yo vencí al Swordmaster”. Ahora, podemos volver al pueblo felices y contentos con nuestro premio, para enseñárselo a los piratas jefes.

¡Felicidades! Si has llegado hasta aquí, es porque has completado la primera prueba: la lucha con espada. Pero no cantes victoria, todavía nos quedan dos pruebas más.

El saqueo

Es hora de que nos concentremos en otra de las pruebas: el saqueo.

Para esto debemos ir a la casa de la gobernadora Eliane Marley, que queda pasando hacia la izquierda la parte del pueblo en donde está la cárcel. Cuando llegamos a la mansión, nos encontramos con una horda de perros caniche piraña asesinos, rabiosos, que nos ladran sin cesar. Lo que debemos hacer es darles la carne sazonada con la flor amarilla. Los perros se comen la carne y se duermen (a los que no me crean, les recomiendo que lean el cartel que aparece). Ahora que el camino está libre, podemos entrar en la mansión. Una vez dentro, un valioso jarrón de la dinastía Ming llama nuestra atención. Lo tomamos. Luego, abrimos la puerta de cristal que hay al lado y entramos. Es en ese momento, cuando nuestro querido amigo, el sheriff Shinetop aparece, para hacerse el justiciero. Entra por la misma puerta que nosotros, la cierra y comienza una brutal pelea, que por suerte, no podemos ver. Luego de escuchar una serie de golpes, ruidos, gritos y alaridos, Guybrush atraviesa la pared en la que hay colgado un retrato. Vemos como toma un manual de estilo de la biblioteca y ¡vuelve a la carga! Al final, termina saliendo por la puerta que hay en lo alto de las escaleras. De alguna manera, ahora tenemos en nuestro poder un repelente de ardillas. Abandonamos la mansión y volvemos a la cárcel.

Le damos el repelente de ardillas a Otis y este, agradecido porque ahora tiene algo con lo que repeler a las ratas, nos regala el pastel que le hizo su tía Tillie. Examinamos el pastel y descubrimos que tiene una lima dentro. Es hora de volver a la mansión. Entramos otra vez por el agujero que hicimos en la pared. Finalmente, conseguimos nuestro pequeño botín: un ídolo de incalculable valor. Salimos literalmente volando por la ventana de la puerta y rodamos escaleras abajo. Pero no importa, ¡ya tenemos el ídolo! Sin embargo, el conflicto no ha terminado. El sheriff aparece en la escalera y nos detiene.

Pero justo cuando empieza a hacerse el malo, aparece nuestra salvación, nuestro ángel de la guardia: la mismísima gobernadora de Mêlée Island. La mismísima Eliane Marley.

Eliane le dice al sheriff que ella se encargará de la situación y éste, ofuscado, se marcha. Ahora estamos a solas con la gobernadora... Tratamos de hablar con ella, pero nos es imposible. Guybrush no sabe cómo hablar con las mujeres. Después de varios y patéticos intentos, Eliane, ofendida, se marcha. Nosotros no podemos hacer otra cosa más que abandonar la mansión. Pero en cuanto abrimos la puerta, el sheriff vuelve a aparecer. Y ésta vez, no podremos escapar.

Ahora, aparecemos en el muelle del pueblo. El sheriff nos ha atado el tobillo al pesado ídolo. Luego de decir algunas frases peliculeras, nos arroja al agua y se marcha, satisfecho... quizá esta no sea una mala noche, después de todo.

Estamos bajo el agua, de pie entre los peces, atados a ese ídolo que no nos deja subir a la superficie ni dirigirnos a la escalera que hay en un costado, ni mucho menos, alcanzar los diversos objetos afilados que hay a nuestro alrededor y que serían perfectos para cortar la soga y escapar. ¿Qué podemos hacer? ¡El aire se nos acaba! Podemos esperar a que pase alguien a ayudarnos, pero de poco nos va a servir (aunque vale la pena esperar, yo sé por qué se los digo). Entonces, lo que debemos hacer es recoger el ídolo. Sí, así de fácil. Guybrush se guarda el ídolo en el bolsillo y ahora podemos desplazarnos libremente. Recogemos la espada que hay por ahí y luego subimos la escalera.

En ese momento, nos encontramos con Eliane otra vez... y les aseguro que este encuentro será mucho más romántico que el primero... Aunque al final nos quedamos con las ganas, porque Eliane nos dice que antes de ir a su casa, debemos completar nuestras pruebas. Qué raro, de pronto siento unas tremendas ganas de terminar las pruebas.

Volvemos al Scumm Bar y les enseñamos el ídolo a los piratas jefes, con lo que concluimos la segunda prueba. ¡Congratulaciones!

La búsqueda de tesoros

Bien, ahora vamos a consagrarnos a la tercera y última prueba: la búsqueda de tesoros. Tenemos la pala, la cual nos será muy útil y el mapa que nos vendió el ciudadano de Mêlée. ¡Y aunque les parezca un fraude no lo es! Lo que debemos hacer es volver al mapa de la isla y allí ir directamente al cruce de caminos, que es la entrada del bosque. Una vez allí, miramos el mapa. El secreto consiste en que tenemos que ir en la dirección que nos indican las instrucciones. Por ejemplo, si la instrucción dice “¡Izquierda! Dos-tres-cuatro”, significa que debemos ir a la izquierda. (Nota: la instrucción que dice “Fondo”, quiere decir que debemos ir hacia arriba). Si seguimos todas las instrucciones al pie de la letra, llegamos a un claro en el bosque, en el que hay un cartel, una placa conmemorativa y una X marcada en el suelo. Leemos la placa, el cartel y después usamos la pala con la X. Unas horas más tarde, encontramos el precisado tesoro de Mêlée Island... ¡Una camiseta 100 % algodón! Ya tenemos nuestro preciado tesoro y podemos ir al Scumm Bar para refregarlo en las narices de los tres viejos piratas.

Pero como veremos, esto nunca llega a suceder.

Cuando volvemos al pueblo, divisamos un barco siniestro desvaneciéndose en el horizonte. ¿Qué ha sido eso? Llega el vigía y nos explica la situación: ¡el malvado pirata fantasma LeChuck a secuestrado a la gobernadora Marley y se la ha llevado a su guarida oculta en las entrañas de Monkey Island! El valiente Guybrush (y nosotros) se niega a perder a su amada. Es hora de reclutar una tripulación valiente, conseguir un barco y aventurarse a la mar para rescatar a Eliane. El viejo, antes de marcharse, nos da una nota escrita por el propio LeChuck.

Volvemos al Scumm Bar y encontramos que está completamente vacío. Vamos a la mesa de los tres piratas y vemos al dueño del bar llorando a moco tendido. Hablamos con él tratando de consolarlo, aunque no nos va a servir. También podemos preguntarle si quiere unirse a nuestra tripulación, pero tampoco nos va a servir. Lo que debemos hacer es recoger todas las jarras de Grog que hay en las mesas. Luego, entramos en la cocina (el cocinero está tan angustiado que no nos dice una palabra) y llenamos una de las jarras con el Grog que hay en el barril. Casi de inmediato, la jarra comienza a derretirse. Salimos del bar y debemos dirigirnos a la cárcel, cuidando de pasar el Grog de jarra en jarra antes de que estas se derritan por completo. Cuando llegamos a la cárcel, usamos el Grog en la cerradura de la puerta de la celda de Otis. El Grog disuelve la cerradura como si fuera ácido y Otis por fin está libre. Le explicamos la desesperada situación y le preguntamos si quiere formar parte de nuestra tripulación. Pero Otis está sediento de libertad, así que se marcha (tienen permiso de sentirse frustrados). Es hora de recorrer la isla, en busca de más candidatos.

La tripulación

Vamos a la casa de Carla y le contamos lo que sucede. Milagrosamente ella acepta nuestra proposición. Dice que la veamos en el muelle cuando tengamos el barco y la tripulación completa. Volvemos al mapa y de ahí vamos a la parte superior de la isla, en donde hay una pequeña islita. Llegamos a un precipicio en el que hay un cartel luminoso y un poste con un cable que llega al otro lado. Allí, hay una casa de aspecto siniestro. Es momento de usar el pollo de goma con polea en el centro. Lo usamos con el cable que une los dos postes. Guybrush se trepa y utiliza el pollo para deslizarse por el cable hasta el otro lado. Vamos a la casa y entramos.

Nos encontramos con un ermitaño enorme y calvo, que tiene un tatuaje de calavera en el pecho y dos garfios por manos. Hablamos con él, le contamos del secuestro de Eliane. Él nos habla de su enfrentamiento con una bestia terrible que le arrancó las manos de una dentellada. Nos dice que tiene a la bestia aprisionada en una celda y que si nosotros logramos derrotarla, él aceptará unirse a nuestra tripulación. El ermitaño acciona una palanca y las numerosas puertas de la celda empiezan a abrirse... estamos a punto de enfrentarnos con una verdadera abominación. Finalmente, la última puerta se abre ¡y nos encontramos cara a cara con el monstruo! Podemos hacer cualquiera de las acciones que nos aparecen (burlar, golpear, empujar, etc.) y entonces lo habremos derrotado. Ahora, el ermitaño, sorprendido por nuestra valentía, decide acompañarnos en nuestro viaje.

Bien, llegó el momento de conseguir el barco. Para esto, debemos volver al mapa (para cruzar el acantilado tenemos que volver a usar el pollo con la cuerda) y dirigirnos al sitio marcado como “Luces”.

Llegamos así al puesto de venta de barcos usados de Stan. Stan se nos aparece como de la nada, hablando a toda velocidad, gesticulando mucho, sacudiendo los brazos enérgicamente. Le decimos que estamos buscando un barco para salir de la isla. Stan tiene unos cuantos barcos a la venta, pero el único que nos venderá será el cascajo semihundido que hay al final del muelle. Cuando nos pregunte cuánto pensamos gastar, debemos preguntarle si acepta crédito. Claro que Stan acepta crédito, y nos dice que el dueño de la tienda nos dará una carta de crédito, siempre y cuando tengamos trabajo. No hay mucho más que podamos hacer, así que nos vamos. Como recuerdo, Stan nos regalará una brújula.

Volvemos al pueblo y vamos a la tienda del anciano. Le decimos que queremos obtener una carta de crédito. Él nos preguntará si tenemos empleo y debemos decirle que sí. Hecho esto, el viejo sube las escaleras y abre la caja fuerte. Aquí debemos prestar mucha atención a los movimientos de la manija de la caja. Les recomiendo que cada vez que el viejo mueva la palanca, pausen el juego y anoten el movimiento.

El viejo toma una carta de crédito, vuelve al mostrador y nos pregunta de qué trabajos. Digamos lo que digamos, acabará dándose cuenta que es una mentira: no tenemos trabajo, somos unos desocupados, lo tenemos escrito en la frente. El viejo vuelve a guardar la carta de crédito en la caja fuerte (otra oportunidad para ver los movimientos de la palanca). Ahora, debemos decirle que queremos ve al Swordmaster. El viejo acaba accediendo a nuestra petición y abandona la tienda. Ahora que estamos sólos, podemos subir a la caja fuerte. Hacemos los mismos movimientos con la palanca que hizo él (usando “empujar” y “tirar”) y la caja se abre. Sacamos la carta de crédito y nos vamos.

Volvemos con Stan y le enseñamos la carta de crédito. Ahora, podemos comprar el barco... o casi. El precio que pone Stan es demasiado alto y la carta de crédito no supera los 5000 doblones. Debemos empezar entonces con el regateo. Este puede resultar un poco largo y tedioso al comienzo, pero hay maneras de acortarlo: primero, debemos preguntar a Stan sobre las opciones. Cada vez que Stan nos mencione una (como faros anti niebla, ancla anti robo y cosas así), debemos decirle que no precisamos esa basura. Luego debemos hacer un par de ofertas, pero nunca por menos de 5000 doblones. Después, podemos decirle que no nos interesa. Él intentrará detenernos, pidiéndonos que volvamos a negociar. Aceptamos y de esta manera el precio del barco baja considerablemente.

Tarde o temprano, conseguimos comprarlo, aunque Stan nos lo vende a regañadientes. Nos dice que nos verá en el muelle con la tripulación. Nos vamos y nos dirigimos al muelle. Allí está Stan, esperándonos con nuestro maravilloso barco listo para zarpar. En un momento, Stan se lo piensa mejor y decide no vendérnoslo... pero al final cambia de opinión otra vez y el barco es nuestro. Stan se marcha rápidamente, deseándonos felicidades. En ese momento, aparece Otis. ¡Creíamos que nunca lo volveríamos a ver! Luego llegan Carla y el ermitaño. Hablan con nosotros, preguntándonos dónde está la tripulación, dónde está el barco, qué es esa basura que flota en el muelle y cuánto les vamos a pagar... al parecer, las cosas no van a ser tan fáciles como creíamos.

SEGUNDA PARTE: EL VIAJE

Nos encontramos en la cubierta del barco, con nuestra valiente tripulación, que está dispuesta a enfrentar toda clase de peligros, a navegar los siete mares, a encarar las peores tormentas con tal de rescatar a la gobernadora Marley... ejem... perdón. Ojalá pudiera decirles que todo esto es cierto, pero no lo es. Lo que ocurre en realidad, es que nuestra tripulación se amotina y decide pasarse viajando sin rumbo por el caribe y tomando sol en la cubierta... ¡Y después de todo lo que pasamos para conseguir el barco y convencerlos de que nos acompañaran! Ahora sólo depende de nosotros poder llegar a Monkey Islnd y rescatar a Eliane.

Defraudado, Guybush baja al camarote.

Allí, vemos que hay un elegante escritorio. Abrimos el cajón y lo examinamos. Guybrush encuentra un libro polvoriento. Si lo leemos, descubriremos que se trata de un viejo diario de navegación, con unas cuantas anotaciones. Parece que un tal Thoothrot y otro navegante (el autor del diario) zarparon a la mar en busca de Monkey Island, con el objetivo de desentrañar su secreto. Por lo que dice el diario, consiguieron llegar a la isla tras quedarse dormidos después de tomar la sopa que Toothrot preparó para la cena. Extraño, ¿verdad?

Ya que estamos en el camarote, tomamos la pluma y el tintero que hay sobre el escritorio y nos marchamos. Otra vez en la cubierta, bajamos por la escotilla (está detrás del mástil) y aparecemos en un cuarto en el que hay dos camas, otra escotilla y una puerta. Entramos por la puerta y bajamos a la cocina del barco, en donde una enorme cacerola hierve en el fuego. Hay otra cacerola, más pequeña (justo del tamaño de la cabeza de Guybrush, así que ya pueden imaginarse para qué va a servir) sobre la mesa. La tomamos. Luego abrimos el armario. Descubrimos que está lleno de cajas de cereal. Tomamos una (cualquiera) y la abrimos. Al examinarla encontramos un premio. Pero si miramos ese premio, descubrimos que en realidad es una pequeña llave. Salimos de la cocina y bajamos por la escotilla en el cuarto de las camas. Ahora estamos en la bodega del barco, sucia, llena de trastos viejos y además con agujeros por los que entra agua. En un costado hay un montón de barriles. De ellos, debemos recoger un poco de pólvora. Luego, tenemos que abrir el baúl grande que hay en un rincón, a la izquierda (es el único baúl que está sólo). Miramos en su interior y recogemos una botella de buen vino. También nos llevamos el enorme trozo de cuerda que hay sobre los barriles del frente. Nos vamos.

Volvemos al camarote y allí usamos la llave pequeña que encontramos en el cereal con el armario. Cuando lo abrimos, descubrimos que guardaba un pequeño baúl, aunque muy pesado. Lo tomamos. ¡Seguro que está lleno de joyas y oro! Cuando Guybrush ponga el baúl en el piso, lo abrimos y examinamos. Dentro no había joyas, como habíamos pensado, pero sí un trozo de papel y unas ramitas de canela. Tomamos ambas cosas. Si leemos el papel descubrimos que son las instrucciones para llegar a ¡Monkey Island!... Aunque, más bien, parecen una receta de sopa. Ahora, lo que decía el diario de navegación parece cobrar sentido, ¿no? Así que ¡a cocinar!

Volvemos a la cocina, pero cuando pasamos por la cubierta, debemos subir la escalera de cuerda y tomar la bandera pirata que flamea en lo alto del mástil. Una vez que estemos en la cocina, debemos colocar (con la acción “usar”) los siguientes ingredientes en el caldero hirviendo:

Bandera pirata.

Palos de canela.

Buen vino.

Tinta.

Caramelos de menta.

Pollo de goma (¡Sí, al fin nos deshicimos de él!).

Pluma.

Pequeña llave.

Cereal.

Luego, debemos usar las dos camisetas que obtuvimos en Mêlée Island (la del Swordmaster y la del tesoro enterrado) con el fuego de la estufa. Obtenemos así una masa en llamas que debemos colocar en el fuego. Y el toque final: para acelerar las cosas, agregamos la pólvora en el caldero.

Después de todo esto, se produce una gran explosión y una columna de humo verde empieza a salir de la olla. Comenzamos a sentirnos mareados... y perdemos el conocimiento.

Pero el hechizo vudú surte efecto.

Días después...

Despertamos en la cocina, sin sentirnos muy bien. Algo extraño sucede. Salimos de la cocina y subimos a la cubierta. Allí, la tripulación sigue tumbada tomando sol, como si nada. Pero ellos no importan. Lo importante es que hemos llegado a... ¡Monkey Island!

Si intentamos hablar con la tripulación y decirles que llegamos a la isla, ellos no nos prestarán demasiada atención. Por lo tanto, tocar tierra depende de nosotros... y lamentablemente no hay barcazas en la nave. Así que, ¿qué hacemos? Bueno, ¿vieron el enorme cañón que hay en la cubierta? ¡Adivinaron! Apunta directo a Monkey Island... Pero primero debemos armar el cañón.

Bajamos otra vez a la bodega y tomamos un poco más de pólvora de los barriles. Volvemos a cubierta y colocamos el trozo de cuerda en el cañón y la pólvora en la boquilla del mismo. Luego, usamos el casco (o sea, la cacerola). Ahora, vemos como Guybrush usa la masa en llamas para encender la mecha y luego se trepa por el cañón. Logra introducirse por la boquilla, justo antes de que estalle. Podemos admirar a Guybrush surcando el cielo como un proyectil humano (otra vez) y cayendo directamente en la hermosa playa de Monkey Island.

En este punto, deberíamos sentirnos felices: el viaje ha terminado.

TERCERA PARTE: MONKEY ISLAND

Aventuras en la isla

Tenemos la cabeza hundida en la arena y para peor, nuestra parte trasera se incendia. Hay un mono dando vueltas por la playa. Se acerca a nosotros y parece que trata de hablarnos, pero se marcha. En ese momento, llega alguien... un anciano, que parece que lleva mucho tiempo en la isla. Trata de hablar con nosotros y nos dice su nombre: Herman Toothrot. A que les suena familiar... No nos encontramos en condiciones de hablar con el pobre Herman, así que él también se marcha.

Ahora, podemos salir de la arena (simplemente hay que hacer clic con el cursor cuando este aparezca).

A nuestro lado hay una palmera con unos cuantos plátanos y un cartel clavado en el tronco. También hay un plátano tirado en el suelo. Lo levantamos y aprovechamos para leer el cartel de la palmera. Parece que hay problemas entre LeChuck y los caníbales que habitan la isla, debido a la ocupación que hizo el pirata de la Cabeza de Mono Gigante... extraño.

Nos dirigimos a la jungla. Se nos aparece el mapa de Monkey Island y debemos dirigirnos a dónde se encuentra el mono. Cuando llegamos con él, le damos el plátano que encontramos en la playa. Luego, volvemos a la jungla. Otra vez en el mapa, nos dirigimos hacia arriba, hasta el lugar señalado como “Fuerte” (Está en el borde de una especie de cráter lleno de agua que hay al norte de la isla). Allí, encontramos un catalejo mirando hacia la nada, un cañón, una cuerda y unas cuantas piedras. Tomamos la cuerda y luego el catalejo. Después empujamos el cañón, que parece contener algo en su interior... en efecto, una bola de cañón y un poco de pólvora salen por la boquilla. Tomamos ambas cosas. Una vez hecho esto, nos vamos por el camino. (Nota: puede ser que en este momento se nos aparezca Herman Thoothrot y trate de hablar con nosotros. También irá apareciendo cuando estemos en distintas partes de la isla. Las conversaciones con Herman pueden resultar muy interesantes, pero si no tenemos ganas de escucharlo, simplemente lo mandamos a pasear).

Otra vez en el mapa, nos dirigimos a la charca (¡Carmba! ¡Qué rápido corre Guybrush!). La charca se encuentra al este, al final del cauce seco del río. Allí, encontraremos otra nota de los caníbales para LeChuk. La recogemos. También veremos un cadáver descompuesto colgando de una cuerda en lo alto de una rama. No hay mucho que podamos hacer por él, así que nos vamos.

Ahora nos dirigimos al cauce del río. Un lugar bastante bonito, en el que el sol brilla con intensidad. Hay otra nota debajo de una piedra. La tomamos. También nos llevamos la interesante roca. Luego, miramos la presa. Hay una escalera tallada en la piedra que sube hasta lo alto. Vamos hacia la escalera y subimos. Ahora, nos encontramos en el primer nivel. Hay otra nota para que la tomemos y la leamos, además de una escultura de arte primitivo bastante interesante. Subimos la otra escalera y llegamos a lo alto de la represa, desde donde tenemos una vista espectacular del mar y de Monkey Island. Desde allí podemos ver nuestro barco, anclado en la costa. Usamos el catalejo de Herman. Si queremos, podemos hablar con él cuando aparezca.

Volvemos a bajar los dos niveles, hasta la presa. Una vez allí, abrimos el catalejo, con lo que obtenemos una muy buena lente. Después, usamos el puñado de pólvora con la presa y después el lente con el sol. Nuestro objetivo es hacer volar la presa para que el cauce del río llene la charca seca. Y vaya si lo conseguimos.

Volvemos a la charca y ahora vemos que el viejo amigo de Herman está tirado en el suelo. Lo que realmente necesitamos de él es la cuerda que tiene (no la que le ata el cuello, sino la que está tirada junto a él), así que la tomamos (¡Qué frialdad!). Volvemos a la jungla y de allí, nos dirigimos a la grieta. Cuando llegamos, podemos ver que en el fondo de la misma hay un par de remos... perfectos para poder usar la barcaza que vimos en la playa. Para conseguirlos, lo que debemos hacer es atar la cuerda que le sacamos al muerto con la rama gruesa que hay allí. Entonces podemos bajar a la pequeña saliente. Después usamos la otra cuerda, la que conseguimos en el fuerte, con la raíz robusta de la saliente. Bajamos al fondo de la grieta y los remos ya son nuestros. Volvemos a usar las cuerdas para subir y nos vamos a la playa.

Usamos los remos con la barca. Cuando hacemos esto vuelve a aparecer el mapa de la isla, con Guybrush en el pequeño barquito. Lo que debemos hacer es bordear la isla por la derecha, hasta llegar a la playa que queda al norte. Debemos rodear esa península circular con un punto en el centro que hay al costado de la isla.

Cuando llegamos, encontramos una nota tirada en la arena. La levantamos. Ahora, nos vamos a la jungla y de ahí al pueblo.

Llegamos a una pequeña aldea con chozas de cañas y paja (si queremos, podemos mirar todas las chozas para reírnos un rato). Es extraño... parece que no hay nadie. ¿Dónde estará todo el mundo? Vamos hacia la derecha y vemos un cuenco con frutas en el suelo. Recogemos los plátanos (las únicas frutas que no están podridas) y volvemos por donde vinimos. Pero de pronto... ¡Oh, oh! Han llegado los caníbales y nos descubrieron con las manos en la masa. Tranquilos, no nos van a comer (por ahora), pero después de una pequeña y divertida conversación, nos encierran en la choza principal... tal vez piensen guardarnos como postre.

Una vez que estemos encerrados en la choza, debemos hacer lo siguiente: Tomamos la repugnante calavera que hay allí y también la nota (o memo). Cuando levantamos la calavera descubrimos un tablón suelto. Lo abrimos y nos metemos por el agujero. Podríamos llevarnos el recoge plátanos que hay en la choza (seguro que resultaría muy útil), pero no cabe por el agujero, así que tenemos que dejarlo. ¡Viva! ¡Somos libres! Ahora, podemos volver a la playa y usar nuevamente la barca.

Nos vamos a la primera playa, en la que caímos al principio. Una vez allí, nos vamos a la jungla, directo al cauce del río. Subimos los peldaños hasta la cima. (Herman puede aparecer otra vez. Téngale paciencia, el pobre pasó sólo en esa isla durante veinte años). Nos acercamos a la roca que hay en el borde y la empujamos... observen atentamente lo que pasa (¡Tomen eso, tripulación amotinada!). Ahora, bajamos al primer nivel, en donde está el arte primitivo. Recogemos la nota y empujamos la escultura dos veces, para cambiar la trayectoria. Volvemos a subir a la cima y tomamos el montón de rocas. Guybrush toma una roca y la coloca en donde estaba la anterior. La empujamos. El arte primitivo hace lo suyo y la roca vuela hasta la playa, dando de lleno en el árbol de plátanos. ¡Increíble! Seguro que las posibilidades de darle eran mínimas. (Nota: Si queremos podemos acercarnos al borde derecho de la cima, para llevarnos un susto de muerte).

Abandonamos la presa y volvemos a la playa.

Allí, recogemos los plátanos que tiramos con la catapulta. Volvemos a la jungla y vamos a donde está el mono. Le damos todos los plátanos que tenemos. A partir de ahora, el mono se convertirá en nuestro amigo y nos seguirá a donde vayamos (Claro que no pensamos darle más comida).

Nos vamos hacia el este, hasta la explanada, que está en el centro de la península circular. Podemos pasar por la playa y recoger la nota que hay dentro de una botella verde.

Una vez en la explanada, miramos el cartel. Parece que es propiedad privada. Pero somos piratas y las palabras “propiedad privada” no significan nada para nosotros. Vamos a la derecha, pasando entre unos cadáveres repugnantes ensartados en lanzas, como brochetas humanas (¡Pinchos morunos!). Podemos hablar con ellos y con las calaveras, pero no serán conversaciones muy largas.

Ahora, nos encontramos junto a la mismísima Cabeza de Mono Sagrada (Digan la verdad: ¿no es horrenda?) La cabeza se encuentra rodeada de una cerca, así que no podremos pasar. Junto a esta, hay un tótem bastante extraño. Si tiramos de la nariz del tótem, una puerta se abre automáticamente en la cerca. Pero si soltamos la nariz, la puerta se cierra. Por suerte, contamos con nuestro amigo, el mono. Cuando soltamos el tótem, el mono imita nuestro movimiento, colgándose de la nariz como si fuera una rama. La puerta se abre y ahora podemos pasar. Gracias, amigo mono.

En el suelo, a los pies de la cabeza de mono, como una ofrenda, hay unos cuántos ídolos tallados en madera. Solamente podemos llevarnos el más pequeño, el mini-ídolo. Una vez que lo tenemos, podemos marcharnos de ese lugar siniestro.

Volvemos a la playa donde dejamos la barca y la usamos para llegar a la playa norte. De allí, nos vamos nuevamente al pueblo de los caníbales. Vamos hasta la choza en donde nos tenían encerrados. Parece que no hay nadie, así que volvemos, pero entonces los caníbales aparecen como de la nada. Nos interrogan sobre cómo pudimos escapar. Les pedimos que no nos coman, que les daremos lo que sea. Ellos lo piensan un poco... tal vez, si les entregamos algo que puedan ofrendar al Gran Mono, consideren no ponernos en su estofado. Es entonces cuando les entregamos el mini-ídolo. Los caníbales, agradecidos, nos dicen que a partir de ahora somos sus amigos (es muy útil ser amigo de un caníbal, yo sé lo que les digo). Cuando los caníbales se van felices y contentos a entregar su ofrenda al ídolo, entramos en la choza. Tomamos el recoge plátanos y salimos. En el pueblo, nos encontramos a Herman, que busca su preciada herramienta. Le entregamos el recoge-plátanos y él, a cambio, nos entrega la llave de la Cabeza de Mono, la cual había tomado de los caníbales.

Nos vamos del pueblo y de inmediato regresamos. Hay asuntos que todavía tenemos que tratar con los caníbales. Nos encontramos con ellos y les hablamos. Les decimos que estamos buscando a alguien... a treinta fiambres y una mujer. Ellos nos hablan del terrible LeChuck y sus secuaces y de la pócima de raíz que pueden preparar para exterminarlos... claro que no es tan sencillo: la raíz se la ha robado LeChuck y la tiene en su barco fantasma, en las entrañas infernales. Debemos ir hasta allí, para conseguir la raíz. Los caníbales nos cuentan sobre “el navegante”... historias interesantes si las hay. Podemos usar la cabeza del navegante para llegar al barco de LeChcuk. Pero lamentablemente, ellos no pueden darnos la cabeza. Entonces, nosotros les entregamos el folleto de navegación. Ahora, ya no necesitarán la cabeza de navegante, así que nos la entregan gustosos. (Miren con atención a la cabeza: ¿no es simpática?).

Volvemos a la playa y nos subimos al bote para ir a la playa cercana a la explanada. Volvemos allí y vamos hasta la cabeza de mono. Usamos la llave que nos entregó Herman con la oreja de la cabeza del mono (ya verán qué llave tan peculiar). Cuando la puerta se abre, nos armamos de valor y entramos.

Creo que es buen momento para decirles que acabamos de entrar en las mismísimas entrañas del infierno.

En el infierno

Nos encontramos en un lugar horripilante, lleno de ojos vidriosos, manos y narices deformes que salen de las paredes, como si quisieran atraparnos... además de setas, claro. Estaba seguro de que el infierno habría setas.

Ahora, para llegar al barco fantasma, debemos usar a nuestra amiga, la cabeza de navegante. Guybrush sostendrá la cabeza como si fuera un farol y esta girará en la dirección en la que debemos ir.

Finalmente, luego de pasar por unos cuantos túneles, llegamos al siniestro barco fantasma de LeChuck.

Ahora necesitamos el collar que cuelga de la cabeza de navegante. Aunque no será tan fácil conseguirlo: debemos hablar con la cabeza y convencerla de que nos entregue el collar. Al final, habrá que amenazarla con echarla a la lava de un puntapié... Sí, hay gente que no entiende otras maneras. Una vez que tenemos el collar, lo usamos. De ésta forma, podremos ser invisibles a los fantasmas del barco.

Volvemos a armarnos de valor y nos dirigimos al buque fantasma (¡“Peligro” es nuestro segundo nombre!).

En el barco fantasma

En la cubierta, vemos a los piratas-fantasmas tocando una alegre canción. Están tan distraídos que no notan nuestra presencia, (sobre todo porque nos volvemos invisibles), así que nos dirigimos a la escotilla que está a la derecha. Estamos en un camarote en el que hay un pirata fantasma durmiendo. Seguimos de largo hacia el pasadizo y cuando lo cruzamos nos encontramos en la bodega del barco, llena de repugnantes animales fantasma. Debemos recoger la pluma fantasma que hay tirada allí, cerca de los pollos fantasma. (Nota: ¡observen comer a los cerdos fantasma en el corral!)

Volvemos al pasadizo y al camarote en el que está el pirata durmiendo. Nuestro objetivo es conseguir la jarra de Grog que sostiene en la mano, así que debemos usar la pluma fantasma con el pie izquierdo del pirata. Tenemos que hacerlo dos veces. De esta manera tan jocosa, el pirata suelta la jarra de Grog y podemos recogerla.

Ahora, nos dirigimos a la escalera para salir del camarote. Estamos otra vez en la cubierta. Si tratamos de abrir la puerta que está a la derecha, hará un espantoso chirrido, debido al óxido fantasma que hay en las bisagras fantasma, con lo que uno de los piratas la cerrará. Tenemos que dirigirnos a la izquierda, pasando de los piratas músicos y abrir la puerta que está allí (al lado del perro fantasma, que duerme plácidamente).

¡Ahora nos encontramos en el camarote del Pirata Fantasma LeChuck! LeChuck está allí mismo, contemplando el mar de lava por la ventana, con expresión pensativa. Notamos que hay una llave colgando de un gancho en la pared y debemos hacernos con ella, pero no a la manera convencional, o LeChuk se dará cuenta de nuestra presencia. Lo que tenemos que hacer es usar la brújula magnética que nos regaló Stan con la llave. De esta manera, el poderoso imán atraerá la llave directo a nuestro bolsillo. Ahora, nos apresuramos en salir de ahí.

Volvemos a la escotilla, cruzamos el pasadizo y vamos otra vez a la bodega de los animales fantasma. Allí hay otra escotilla, que está cerrada con llave. Usamos la llave que robamos del camarote de LeChuk con la escotilla, la abrimos y entramos.

Llegamos así a otra bodega, que está más abajo. Ahí hay un gran tarro de grasa, custodiado por una monstruosa rata fantasma que no nos dejará acercarnos. Tenemos que usar el Grog que obtuvimos del pirata con el plato de la rata. Cuando esta beba el Grog y quede inconsciente, nos acercamos al tarro y recogemos una gran cantidad de manteca. Salimos de ahí y vamos a la cubierta.

Usamos la manteca con la puerta chirriante para silenciarla de una vez. Cruzamos la puerta y nos encontramos en la mazmorra del barco. ¡Cuidado! Hay un pirata durmiendo contra la puerta de la mazmorra. Miramos la mazmorra... ¡Seguro que la gobernadora está encerrada allí dentro! Recogemos las herramientas fantasma. Salimos y volvemos a la bodega de los animales fantasma. En el extremo izquierdo, hay un baúl reluciente. Parece que contiene algo importante, porque está fuertemente cerrado. Usamos las herramientas fantasma con el cofre reluciente, para poder abrirlo. ¡Perfecto! Miramos en su interior y ya hemos conseguido la raíz mágica. Ahora podemos abandonar ese barco espantoso.

La poción

Volvemos a la cubierta y salimos del barco (yendo hacia la cueva). De esta manera, después de una larga caminata, una breve remada y una pequeña excursión, aparecemos directamente en el poblado de los caníbales. Les damos la raíz y ellos nos prepararán la poción disuelve-fantasmas en un santiamén. (Nota: podemos aprovechar la ocasión para conversar con un interesante mono que aparece por allí). Una vez que tenemos la poción, debemos volver a la cueva, dispuestos a disolver a todos los fantasmas que encontremos y rescatar a nuestro amor de las garras del malvado LeChuk.

Pero cuando volvemos a las catacumbas, nos encontramos con que las cosas han cambiado. ¡El barco fantasma se ha ido! Pero allí está Bob, uno de los piratas de LeChuk. Hablamos con él, le preguntamos dónde está el barco. Bob nos dice que todos se fueron a la boda. ¿Qué boda? ¡La boda de LeChuck con Eliane! ¿Dónde es? En la bonita iglesia de Mêlée Island, ¿dónde sino? ¡Debemos ir hacia allí y detener la boda de inmediato! En eso, aparece Herman Thoothrot. Él habla con Bob y le dice que pueden llegar a la boda en su barco... ¡¿Herman tenía un barco?! Parece que así es y él promete darnos el barco si lo rescatamos... claro, ¿por qué no? Podemos matar dos pájaros de un tiro.

CUARTA PARTE: GUYBRUSH SE LÍA A GOLPES

Aparecemos nuevamente en el muelle de Mêlée Island... Y estamos sólos, completamente sólos. Parece que, una vez más, depende de nosotros rescatar a nuestra amada gobernadora.

Con seguridad, habrán notado que nuestro inventario se redujo considerablemente: de todas las cosas que teníamos, tan sólo nos queda la pócima de raíz fermentada y un pequeño saldo de los doblones que ganamos en el circo a costa de un chichón en la cabeza.

Ha llegado el momento de acabar con LeChuck de una vez y para siempre. Debemos ir a la iglesia, la boda debe estar en pleno desarrollo. Nos dirigimos hacia la derecha y cada vez que un pirata fantasma se nos atraviese en el camino, lo fulminamos usando la poción. ¡Sin piedad!

Cuando llegamos a la iglesia, nos encontramos con una escena bastante espeluznante. LeChuck y Eliane están parados en el altar, ante un sacerdote, a punto de consumar su relación. ¡Debemos gritar para que detengan la boda!

Vemos como Guybrush se acerca al altar, dispuesto a enfrentar a LeChuk. Pero entonces... algo pasa. Eliane aparece como caída del cielo. ¡Un momento! Si Eliane está a salvo, entonces, ¿quién está en el vestido de novia? No tardaremos en descubrir que son un par de monos, que llevan una botella de cerveza de raíz. Cuando Guybrush intenta hacerse con la botella, los monos escapan. Eliane sale tras ellos. Ahora estamos sólos con LeChuck y podemos ajustar cuentas con él... o, mejor dicho, él ajusta cuentas con nosotros. De un golpe nos hace volar por los aires. Podemos ver a Guybrush volando y cayendo en distintos lugares de la isla, hasta que un golpe certero de LeChuck nos hace caer en el puesto de barcos usados de Stan; más concretamente, caemos dentro de la máquina expendedora de cerveza que hay al lado de su oficina. En ese momento, aparece Stan, intrigado por lo que sucede y LeChuck se suma a la fiesta. Stan intenta habla con él (“¿Qué tal socio?”), pero LeChuck no está de humor y créanme que es un placer ver como logra que Stan salga volando.

Luego de deshacerse de Stan, LeChuck sacude la máquina de cerveza y consigue sacarnos de ella. Ahora, está preparándose para golpearnos otra vez, así que debemos apresurarnos. Recogemos la botella de cerveza de raíz que hay tirada en el suelo y la usamos contra LeChcuk.

Entonces podemos ver cómo LeChuck explota, no una, sino dos veces, gracias a la repetición de la jugada. También podemos ver cómo su cabeza sale volando, muy alto hacia el cielo, para finalmente estallar en un montón de coloridos fuegos artificiales.

Ahora, podemos respirar tranquilos. El mal ha sido derrotado.

En ese momento, llega Eliane. Nos da un susto con su repentina aparición, pero verla siempre es un placer.

Juntos, nos volvemos para contemplar el cielo, que es una fiesta de colores brillantes... Realmente, nos alegra haber visto explotar a LeChuck de una manera tan espectacular.

Sí, dice Eliane, es algo muy romántico.

Esperamos que Stan se encuentre bien...

A propósito, ¿qué hay de nuestra tripulación?

6 comentarios:

  1. Gracias, gracias, gracias. Pude terminar luego de 22 años este juego, junto a mi hijo!

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  2. ¡Muchas gracias por la guía! Fallan algunas indicaciones (confundiendo izquierda y derecha, en el mapa de Monkey Island), y para conseguir el collar de la cabeza vudú podemos insistirle de buenas, diciendo muchas veces "porfa please" hasta que se harte.

    Salvo esas cosillas de nada, ¡PERFECTA! Gran trabajo.

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  3. Que grande!! Le estoy haciendo jugar los juegos tan atrapantes que conoci y disfrute de niña con mis hermanos. Que preciso todos los datos! Que trabajo realizado!!!

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  4. Pues después de añales teniendo este juego, nada mejor como estar en casa de cuarentena para pasármelo! y gracias a las pistas... xD

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  5. gracias! siempre lo juego desde que salio.. y el 1 siempre un minimo detalle me olvido para pasarlo de una!!! esta ves fue el folleto a los canivales!! gracias!!!

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  6. Gracias! Reviví mi infancia jugando lo nuevamente.

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